Tiled 1.0 - en to fr translation catalogue (1162 entries)

en: What is Automapping?
fr: Qu'est-ce que l'Automapping ?

en: Automapping can automatically place or replace tiles based on rules you define. It looks for tiles in your working map that match each rule's input, and if it finds any, it'll place the corresponding output. This enables complex or repetitive tile placement to be entirely automated, which can make decorating your levels much faster, and can help you automatically correct mistakes.
fr: L'automapping peut automatiquement placer ou remplacer des tuiles en fonction de règles que vous définissez. Cette fonctionnalité détecte les tuiles de votre carte active qui concordent avec les inputs de vos règles, et si elle en trouve, place les outputs correspondants. Cela permet d'automatiser entièrement les placements de tuiles complexes ou répétitifs, ce qui accélère grandement votre construction de cartes et peut vous aider à éviter des erreurs.

en: Automapping can be applied manually via *Map > AutoMap*, or dynamically as you draw on the map if you enable *Map > AutoMap While Drawing*.
fr: L'automapping peut être appliqué manuellement via *Carte > AutoMap*, ou dynamiquement à mesure que vous dessinez la carte si vous activez *Carte > AutoMap pendant le dessin*.

en: Automapping changed significantly in Tiled 1.9. It's 10-30x faster and setting up rules is more intuitive, but it behaves differently from the old system in some ways. Old rules should still behave the same, but you may want to take a look at the [section on updating your rules](#updating-rules). If you need help understanding your old rules, the [old documentation is available on GitHub](https://github.com/mapeditor/tiled/blob/685dbff38244776108b8ddbe669b4d8937752311/docs/manual/automapping.rst).
fr: L'automapping a profondément changé avec Tiled 1.9. Il est désormais 10 à 30 fois plus rapide et il est bien plus intuitif de définir ses règles, mais il agit différemment de l'ancien système sur certains points. Les anciennes règles devraient toujours fonctionner de la même manière qu'avant, mais nous vous invitons à consulter la [section sur l'actualisation des règles](#updating-rules). Si vous avez besoin d'aide pour comprendre comment fonctionnaient les anciennes règles, l'[ancienne documentation est disponible sur GitHub](https://github.com/mapeditor/tiled/blob/685dbff38244776108b8ddbe669b4d8937752311/docs/manual/automapping.rst).

en: If you are making new rules, make sure you *do not* have any “regions” layers. These will enable the old Automapping system, and the rules will likely not behave as you intend.
fr: Si vous créez de nouvelles règles, assurez vous de n'avoir *aucun* calque "regions". Ceux-ci activent l'ancien système d'automapping, et les règles ne fonctionneront sans doute pas comme vous le voudriez.

en: Setting Up the Rules File
fr: Configuration du fichier de règles

en: Automapping rules are defined in regular map files, which we’ll call **rule maps**. These files are then referenced by a text file, usually called `rules.txt`. The `rules.txt` can list any number of rule maps, in the order in which their rules should be applied.
fr: Les règles d'automapping sont définies au sein de cartes standard, que nous appellerons des **cartes de règles**. Ces fichiers sont ensuite référencés dans un fichier texte, en général dénommé `rules.txt`. Le fichier `rules.txt` peut lister n'importe quel nombre de cartes de règles, par ordre de priorité.

en: There are two ways to make the rule maps defined in the `rules.txt` apply to a map:
fr: Il y a deux manières pour faire en sorte que les cartes de règles définies au sein du `rules.txt` s'appliquent à une carte :

en: {bdg-secondary-line}`Since Tiled 1.4` Open *Project > Project Properties* and set the "Automapping rules" property to the `rules.txt` file that you created in your project. If you have only a single rule map, you can also refer to that map file directly.
fr: {bdg-secondary-line}`Depuis Tiled 1.4` Ouvrir *Projet > Propriétés du Projet* et assigner la propriété "Règles d'automapping" au fichier `rules.txt` que vous avez créé dans votre projet. Si vous n'avez qu'une carte de règles, vous pouvez aussi assigner le fichier de cette carte directement.

en: Alternatively, you can save your `rules.txt` in the same directory as the map files to which you want the rules to apply. This can also be used to override the project-wide rules for a certain set of maps.
fr: Alternativement, vous pouvez enregistrer votre `rules.txt` dans le même emplacement que les fichiers de cartes pour lesquels vous voulez que les règles s'appliquent. Cela vous permet également d'outrepasser, pour une sélection de cartes, certaines règles qui s'appliqueraient à l'entièreté de votre projet.

en: Each line in the `rules.txt` file is either:
fr: Chaque ligne au sein du fichier `rules.txt` doit être soit :

en: A path to a **rule map**.
fr: Un chemin vers une **carte de règle**.

en: A path to another `.txt` file which has the same syntax (e.g. in another directory).
fr: Un chemin vers un autre fichier texte qui a la même syntaxe (ex : dans un autre dossier).

en: {bdg-secondary-line}`Since Tiled 1.9` A map filename filter, enclosed in `[]` and using `*` as a wildcard.
fr: {bdg-secondary-line}`Depuis Tiled. 1.9` Un filtre des noms de fichiers de cartes, contenu à l'intérieur de `[]`, avec la possibilité d'utiliser `*` comme joker.

en: A comment, when the line starts with `#` or `//`.
fr: Un commentaire, quand la ligne commence avec `#`ou `//`.

en: By default, all Automapping rules will run on any map you Automap. The map filename filters let you restrict which maps rules apply to. For example, any rule maps listed after `[town*]` will only apply to maps whose filenames start with “town”. To start applying rules to all maps again, you can use `[*]`, which will match any map name.
fr: Par défaut, l'ensemble des règles d'automapping s'appliqueront à chaque carte sur laquelle vous activerez l'automapping. Le filtre de noms de fichiers de cartes vous permet de restreindre les cartes pour lesquelles les règles s'appliqueront. Par exemple, les règles listées après le filtre `[village*]` ne s'appliqueront qu'aux cartes dont le nom de fichier commence par « village ». Pour recommencer à appliquer des règles à l'ensemble des cartes, vous pouvez utiliser `[*]`, qui correspondra à n'importe quel nom de carte.

en: Setting Up a Rule Map
fr: Configurer une carte de règles

en: A **rule map** is a standard map file, which can be read and written by Tiled (usually in TMX or TMJ format). A rule map can define any number of rules. At a minimum, a rule map contains:
fr: Une **carte de règles** est un fichier de carte standard, qui peut être lu et modifié par Tiled (généralement au format TMX ou TMJ). Il peut y avoir n'importe quel nombre de règles dans une seule carte de règles. Au minimum, une carte de règles doit contenir :

en: One or more `input` layers, describing which kind of pattern(s) the working map will be searched for.
fr: Un ou plusieurs calques d'`input`, décrivant quelle combinaison(s) de tuile(s) la carte active devra vérifier.

en: One or more `output` layers, describing how the working map is changed when an input pattern is found.
fr: Un ou plusieurs calques d'`output`, décrivant comment la carte active doit être modifiée lorsqu'une combinaison d'input est détectée.

en: In addition, custom properties on the rule map, its layers and on objects can be used to fine-tune the overall behavior or the behavior of specific rules.
fr: De plus, des propriétés personnalisées concernant la carte de règles, ses calques ou les objets, peuvent être utilisées pour affiner le comportement global ou spécifique de certaines règles.

en: Every contiguous region of tiles on the `input` and `output` layers is a rule. Tiles are considered contiguous if they're next to each other vertically, horizontally, or diagonally (8-way connectivity). You can include many rules in one map, as long as you leave space between them. By default all the rules will match simultaneously, and apply their outputs in order from top to bottom, left to right - rules with smaller Y value come first, and if there are rules at the same Y value, then the rules with smaller X come first. If you want the rules to match in order and take previous rules' output into account, you can use the [`MatchInOrder` map property](#MatchInOrder).
fr: Chaque région contiguë de tuiles sur les calques `input` et `output` constitue une règle. Les tuiles sont considérées comme contiguës lorsqu'elles sont situées les unes à côté des autres de manière verticale, horizontale ou diagonale (connectivité à 8 chemins). Vous pouvez inclure plusieurs règles au sein d'une seule carte, du moment que vous laissez un espace entre elles. Par défaut, toutes les règles vont chercher des correspondances simultanément, puis appliquer leurs outputs de haut en bas et de gauche à droite – les règles avec une valeur Y inférieure s'activeront en premier, puis s'il existe des règles avec une valeur Y similaire, les règles avec une valeur X inférieure s'activeront en premier. Si vous souhaitez que les règles cherchent leurs correspondances dans l'ordre et prennent en compte les output précédents, vous pouvez utiliser la [propriété de carte `MatchInOrder`](#MatchInOrder).

en: Defining Inputs
fr: Définition des inputs

en: The `input` layers define the pattern(s) of tiles that a rule will look for. These are Tile Layers, and their names must follow this scheme:
fr: Les calques d'`input` définissent la tuile ou la combinaison de tuiles qu'une règle va rechercher. Il s'agit de calques de tuiles, et leurs noms doivent suivre cette nomenclature :

en: After the first underscore there will be the **name** of the target input layer. For example, `input_Ground` will look for tiles on a layer called *Ground*. The input layer name can include more underscores, so `input_test_case` will look for tiles on a layer called *test\_case*. If the working map includes multiple layers by this name, the bottom-most one will be used. If the working map does not contain the named target layer, the rule checks against a dummy empty layer.
fr: Après le premier underscore, insérez le **nom** du calque d'input ciblé. Par exemple, `input_Sol` recherchera les tuiles placées sur un calque nommé *Sol*. Le nom du calque d'input peut contenir plusieurs underscore, donc `input_test_casse` recherchera les tuiles placées sur un calque nommé *test\_casse*. Si la carte active inclut plusieurs calques nommés de la même manière, celui situé le plus bas sera utilisé. Si la carte active ne contient pas de calque ciblé avec ce nom, la règle contre-vérifiera un calque vide fictif.

en: The **not** is optional. If present, it inverts the layer's meaning, so instead of matching the tiles on the layer, Tiled will match anything but those tiles.
fr: La mention **not** est facultative. Si incluse, elle inverse le fonctionnement du calque, donc au lieu de vérifier les tuiles sur le calque, Tiled vérifiera tout à l'exception de ces tuiles.

en: The **index** is optional. Indices on `input` layers allow you to create rules that match any of several completely separate inputs. Any inputs with the same index are treated as part of the same condition, and each different index is its own independent set of conditions. Any of these conditions being matched will count as a match for the rule. An index can be empty, or it can be any string that doesn't start with `not` and doesn't contain any underscores.
fr: La mention **index** est facultative. Les index ajoutés aux calques d'`input` vous permettent de créer des règles qui chercheront des correspondances dans un ensemble d'inputs séparés. Tous les inputs avec le même index sont traités comme inclus dans la même condition, et chaque index dispose de son propre ensemble de conditions données. N'importe quelle condition correspondante comptera comme une correspondance de la règle. Un index peut être vide ou peut contenir n'importe quelle chaîne qui ne commence pas par `not` et ne contient aucun underscore.

en: Multiple input layers having the same name and index is explicitly allowed and is intended. Having multiple input layers of the same name and index allows you to define different possible tiles per coordinate as input, and any combination of those tiles will count as a match.
fr: Il est tout à fait possible, et même prévu, que plusieurs calques d'input aient le même index. Avoir plusieurs calques d'input de mêmes nom et de même index vous permet de définir plusieurs possibilités de tuiles par coordonnées en tant qu'input, et n'importe quelle combinaison de ces tuiles comptera comme une correspondance.

en: Input Example
fr: Exemple d'input

en: Let's say you want to match two-tile areas of the ground, perhaps to randomise them. You might want to match any combination of grass and flower tiles, but only whole two-tile rocks. You can achieve this like so:
fr: Admettons que vous vouliez chercher des correspondances au sein de sections de deux tuiles de sol, par exemple pour les rendre aléatoires et obtenir n'importe quelle combinaison de tuiles d'herbe et de fleurs, mais des rochers faisant uniquement deux tuiles de large. Vous pouvez arriver à ce résultat de la manière suivante :

en: Tile Layer
fr: Calque de tuiles

en: Name
fr: Nom

en: ![Two grass tiles.](images/automapping/automap_input1.png)
fr: ![Deux tuiles d'herbe.](images/automapping/automap_input1.png)

en: Two grass tiles.
fr: Deux tuiles d'herbe.

en: input**1**_Ground
fr: input**1**_Sol

en: ![Two flower tiles.](images/automapping/automap_input2.png)
fr: ![Deux tuiles de fleurs.](images/automapping/automap_input2.png)

en: Two flower tiles.
fr: Deux tuiles de fleurs.

en: ![Rock made out of two tiles.](images/automapping/automap_input3.png)
fr: ![Un rocher réparti sur deux tuiles.](images/automapping/automap_input3.png)

en: Rock made out of two tiles.
fr: Un rocher réparti sur deux tuiles.

en: input**2**_Ground
fr: input**2**_Sol

en: The first two layers both have the index 1, so Automapping will match any combination of those grass and flower tiles. The last layer has the index 2, so its tiles are checked separately. This means these inputs will match any part of the Ground layer that looks like any of these:
fr: Les deux premiers calques ont tous deux l'index 1, donc l'automapping cherchera n'importe quelle combinaison de ces tuiles d'herbe et de fleurs. Le dernier calque a l'index 2, donc ses tuiles sont vérifiées séparément. Cela signifie que ces entrées correspondront avec n'importe quelle partie du calque Sol qui ressemblera à :

en: ![Two grass tiles.](images/automapping/automap_input4.png) ![Two flower tiles.](images/automapping/automap_input5.png) ![Flower tile on the left, grass tile on the right.](images/automapping/automap_input6.png) ![Grass tile on the left, flower tile on the right.](images/automapping/automap_input7.png) ![Rock made out of two tiles.](images/automapping/automap_input8.png)
fr: ![Deux tuiles d'herbe.](images/automapping/automap_input4.png) ![Deux tuiles de fleurs.](images/automapping/automap_input5.png) ![Une tuile de fleur à gauche, une tuile d'herbe à droite.](images/automapping/automap_input6.png) ![Une tuile d'herbe à gauche, une tuile d'herbe à droite.](images/automapping/automap_input7.png) ![Un rocher réparti sur deux tuiles.](images/automapping/automap_input8.png)

en: Flower tile on the left, grass tile on the right.
fr: Une tuile de fleur à gauche, une tuile d'herbe à droite.

en: Grass tile on the left, flower tile on the right.
fr: Une tuile d'herbe à gauche, une tuile de fleur à droite.

en: {bdg-secondary-line}`Since Tiled 1.9`
fr: {bdg-secondary-line}`Depuis Tiled 1.9`

en: Matching Special Cases
fr: Correspondance avec des situations particulières

en: In some cases, your tiles alone aren't enough to define the scenario you want to match. Tiled provides a built-in “Automapping Rules Tileset” to handle certain special cases, which can be added to your rule map through *Map > Add Automapping Rules Tileset*.
fr: Dans certains cas, vos tuiles ne suffisent pas à définir tous les scénarios que vous voulez envisager. Tiled fournit un "Jeu de tuiles de règles d'automapping" pour gérer certaines situations particulières, qui peut être ajouté à votre carte de règle via *Carte > Ajouter un jeu de tuiles de règles d'automapping*.

en: [Empty]{.tile .empty}
fr: [Vide]{.tile .empty}

en: This tile matches any empty cell. If used on an `output` layer, this tile will output an empty tile, allowing you to erase tiles with Automapping.
fr: Cette tuile entre en correspondance avec n'importe quelle cellule vide. Utilisée sur un calque d'`output`, cette tuile sortira une tuile vide, vous permettant d'effacer des tuiles grâce à l'Automapping.

en: [Ignore]{.tile .ignore}
fr: [Ignorer]{.tile .ignore}

en: This tile does not affect the rule in any way. Its only function is to allow connecting otherwise disconnected parts into a single rule, but it can also be used for clarity.
fr: Cette tuile n'affecte en aucun cas la règle. Sa seule fonction est de permettre de connecter des parties qui ne le seraient pas sinon, mais elle peut aussi être utilisée dans un souci de clarté.

en: [NonEmpty]{.tile .nonempty}
fr: [NonVide]{.tile .nonempty}

en: This tile matches any non-empty cell.
fr: Cette tuile entre en correspondance avec n'importe quelle cellule qui n'est pas vide.

en: [Other]{.tile .other}
fr: [Autre]{.tile .other}

en: This tile matches any cell, which contains a tile that is *different* from all the tiles used by the current rule targeting the same input layer. This includes empty cells, unless the Empty tile is explicitly used elsewhere by the rule (since Tiled 1.10).
fr: Cette tuile entre en correspondance avec n'importe quelle cellule contenant une tuile *différente* de toutes les autres tuiles utilisées par la règle active ciblant le même calque d'entrée. Cela inclut les cellules vides, à moins que la tuile Vide soit explicitement utilisée n'importe où ailleurs par cette règle (depuis Tiled 1.10).

en: [Negate]{.tile .negate}
fr: [Négation]{.tile .negate}

en: This tile negates the condition at a specific location, making other `input` layers with the same target layer name act like inputnot and vice versa, but only in that location, which can simplify your rules in some cases.
fr: Cette tuile inverse la condition sur une zone précise, résultant en ce que les autres calques d'`entrée` ayant le même nom de calque cible agissent comme des `inputnot` et inversement, mais uniquement sur cette zone, ce qui peut vous aider à simplifier vos règles dans certains cas.

en: The meaning of these tiles is derived from their custom `MatchType` property. This means that you can set up your own tiles for matching these special cases as well!
fr: Le fonctionnement de ces tuiles dérive de leurs propriétés personnalisées `MatchType`. Autrement dit, vous pouvez très bien configurer vos propres tuiles pour gérer ces situations particulières !

en: Defining Outputs
fr: Définition des Outputs

en: The `output` layers define what will be output when the input of the rule matches something in the working map. These can be Tile or Object Layers, and their names must follow this scheme, which is similar to that of `input` layer names:
fr: Les calques `output` définissent quel sera la sortie donnée lorsque l'entrée d'une règle correspond à un élément présent sur la carte active. Il peut s'agir de tuiles ou de calques d'objets, et leurs noms doivent suivre le schéma suivant, similaire à celui appliqué aux nom de calques d'`input` :

en: Everything after the first underscore is the **name**, which determines which layer in the working map the tiles or objects will be placed on. If the working map includes multiple layers by this name, the bottom-most one will be used. If the rule matches and the working map does not already contain the named output layer, Automapping will create the layer.
fr: Tous les éléments situés après le premier underscore constituent le **nom** , qui détermine sur quel calque de la carte active les tuiles ou les objets seront placés. Si la carte active contient plusieurs calques ayant ce nom, celui situé le plus en bas sera utilisé. Si la règle trouve une correspondance et que la carte active ne comporte pas déjà de calque d'output avec ce nom, l'automapping créera ce calque.

en: The **index** is optional, and is not related to the input indices. Instead, output indices are used to randomize the output: every time the rule finds a match, a random output index is chosen and only the output layers with that index will have their contents placed into the working map.
fr: L'**index** est facultatif et n'est pas relié aux index d'input. À l'inverse, les index d'output sont utilisés pour randomiser l'output : à chaque fois que la règle trouve une correspondance, un index d'output aléatoire est choisi, et les éléments seront placés sur les seuls calques d'output ayant cet index sur la carte active.

en: Random Output Example
fr: Exemple d'Output Aléatoire

en: Continuing with the example from before, you can use output layers like these to randomise the Ground layer:
fr: Pour reprendre l'exemple utilisé ci-avant, vous pouvez utiliser ce genre de calque d'output pour randomiser le calque Sol :

en: output**1**\_Ground
fr: output**1**\_Sol

en: ![Two flower tiles.](images/automapping/automap_input1.png)
fr: ![Deux tuiles de fleurs.](images/automapping/automap_input1.png)

en: output**2**\_Ground
fr: output**2**\_Sol

en: ![Flower on the left, grass on the right.](images/automapping/automap_output1.png)
fr: ![Une fleur à gauche, de l'herbe à droite.](images/automapping/automap_output1.png)

en: Flower on the left, grass on the right.
fr: Une fleur à gauche, de l'herbe à droite.

en: output**3**\_Ground
fr: output**3**\_Sol

en: ![Grass on the left, flower on the right.](images/automapping/automap_output2.png)
fr: ![De l'herbe à gauche, une fleur à droite.](images/automapping/automap_output2.png)

en: Grass on the left, flower on the right.
fr: De l'herbe à gauche, une fleur à droite.

en: output**4**\_Ground
fr: output**4**\_Sol

en: By default, the output of a rule is allowed to overlap previous output from the same rule, which isn't always what you want. In the example above, the output rocks can be partially overwritten by subsequent outputs from that rule. You can set the [`NoOverlappingOutput` map property](#NoOverlappingOutput) to `true` to avoid this. This will only apply to rules overlapping their own output, however - outputs from different rules will still be allowed to overlap. If you want to avoid any kind of overlap, you will need to design your inputs such that your inputs are specific enough for different rules to not overlap.
fr: Par défaut, l'output d'une règle peut chevaucher un output précédent de la même règle, ce qui n'est pas toujours voulu. Dans l'exemple ci-dessus, les rochers générés peuvent se trouver partiellement effacés par des outputs subséquents. Vous pouvez mettre la [propriété de carte `NoOverlappingOutput`](#NoOverlappingOutput) sur `true` pour éviter cela. Cela ne s'appliquera toutefois qu'aux règles empiétant sur leurs propres outputs ; les outputs d'autres règles pourront toujours se chevaucher. Pour empêcher tout chevauchement, vous devrez concevoir vos inputs de telle façon qu'ils soient suffisamment spécifiques pour que vos différentes règles ne se chevauchent pas.

en: Automap output with numerous half-rocks where different outputs overlapped each other.
fr: Une sortie d'automapping avec plusieurs rochers coupés en deux où différents outputs se chevauchent.

en: Because outputs are allowed to overlap each other and the inputs aren't very specific, the two-tile rock outputs are overlapped by subsequent outputs.
fr: Dans la mesure où les outputs sont autorisés à se chevaucher et que les inputs ne sont pas très spécifiques, les rochers répartis sur deux tuiles sont écrasés par les outputs subséquents.

en: Automap output where each rock is whole.
fr: Sortie d'automapping où chaque rocher est entier.

en: With `NoOverlappingOutput` set to `true`, outputs don't overlap and all the rocks are whole.
fr: Avec la propriété `NoOverlappingOutput` sur `true`, les outputs ne se chevauchent pas et tous les rochers restent entiers.

en: Sometimes, you may want certain outputs to appear more or less frequently than others. The above example would look much nicer if the flowers and rocks didn't appear quite so often. You can control the probability of an output index by setting the [`Probability`](#outputProbability) layer property on one of the layers for that index.
fr: Il peut arriver que vous souhaitiez que certaines sorties apparaissent plus ou moins fréquemment que d'autres. L'exemple ci-dessus serait bien plus joli si les fleurs et les rochers n'apparaissaient pas autant. Vous pouvez contrôler la probabilité de l'index d'une sortie en configurant la propriété de calque [`Probabilité`](#outputProbability) sur un des calques ayant cet index.

en: Automap output where most of the ground is grass, with a few flowers and just one rock.
fr: Sortie d'automapping où la majorité du sol est composé d'herbe, avec quelques fleurs et un seul rocher.

en: Setting the `Probability` of the grass output to 20 and the `Probability` of the rock output to 0.5 produces much nicer-looking results.
fr: En mettant la `Probability` d'obtenir de l'herbe à 20 et la `Probability` d'obtenir un rocher à 0.5, on obtient un résultat bien plus plaisant.

en: While Automapping can output Objects, there are some caveats when it comes to detecting whether they're part of a given rule's output:
fr: Bien que l'AutoMap soit capable de générer des Objets, certaines précautions doivent être prises lorsqu'il s'agit de vérifier s'ils font partie de la sortie d'une règle donnée :

en: Object rotation is not taken into account.
fr: La rotation de l'Objet n'est pas prise en compte.

en: Tile Objects' Object Alignment is not taken into account.
fr: L'alignement des Objets de Tuiles d'Objets n'est pas pris en compte.

en: Ellipse and Text Objects use their bounding rectangles.
fr: Les Ellipses et les Objets Texte utilisent leurs rectangles de délimitation.

en: Point positions are checked *exclusively*, a Point must be within a given cell to count as part of it, merely touching the cell is not enough.
fr: Les Points de position sont vérifiés de manière stricte : un Point doit se trouver au sein d'une cellule donnée pour être considéré comme en faisant partie ; s'il touche simplement la cellule, ce n'est pas suffisant.

en: Polygons and Polylines are checked as if they were Points at their position, the rest of the shape is not taken into account.
fr: Les Polygones et les Polylines sont vérifiés comme s'ils étaient des Points au niveau de leur position ; le reste de la forme n'est pas pris en compte.

en: You can ensure these Objects are output by putting [Ignore]{.tile .ignore} [special tiles](#specialtiles) in a tile output layer at their position. You may also need to connect this tile to the rest of the rule with more Ignore tiles to make sure it isn't treated as a separate rule.
fr: Vous pouvez vous assurer que ces Objets seront générés en mettant [Ignore]{.tile.ignore} [special tiles](#specialtiles) au sein d'un calque de sortie de tuiles au niveau de leur position. Il se peut également que vous deviez connecter cette tuile au reste de la règle avec davantage de tuiles Ignore pour être sûr qu'elle n'est pas traitée comme une règle à part.

en: Any custom properties set on an output layer (other than `Probability`) will be copied to the target layer when the output is applied. You should normally not need to add any such properties to output layers, but this can be a way to automate setting properties on your layers based on their contents.
fr: Toute propriété attribuée à un calque de sortie (autre que `Probability`) sera copiée sur le calque cible lorsque la sortie sera générée. Vous ne devriez normalement pas avoir à ajouter de telles propriétés à des calques de sortie, mais il peut s'agir d'une manière d'automatiser la gestion des propriétés de vos calques en fonction de leurs contenus.

en: Automapping Properties
fr: Propriétés d'automapping

en: The behavior of your rules can be modified by properties on the rules map, input and output layers, and on a per-rule basis using objects.
fr: Le comportement de vos règles peut être modifié par les propriétés attribuées aux cartes de règles, aux calques d'entrée et de sortie, ainsi qu'au cas par cas via l'utilisation d'objets.

en: Map Properties
fr: Propriétés de Carte

en: This is a boolean map property: it can be `true` or `false`. When `true`, if rules of this rule map get applied at some location in your map, all existing tiles in the input region are deleted before applying the output. The usual way to erase tiles via Automapping is to output the [Empty]{.tile .empty} [special tile](#specialtiles), but this property can save you time your rules do a lot of deletions on certain layers.
fr: Il s'agit d'une propriété booléenne de carte : elle peut être `true` ou `false`. Si `true`, et si les règles de cette carte de règle sont appliquées quelque part sur votre carte, toutes les tuiles existantes dans la région d'entrée sont supprimées avant que les sorties ne soient générées. Classiquement, pour effacer des tuiles via l'automapping, vous pouvez utiliser la [tuile spéciale](#specialtiles) [Vide]{.tile .empty}, mais cette propriété peut vous faire économiser du temps si vos règles entraînent beaucoup de suppressions sur certains calques.

en: Despite the name, this property affects output Object Layers too, deleting any Objects that fully or partially overlap the input region of any rule that matches. This is currently the only way to delete Objects via Automapping.
fr: Malgré son nom, cette propriété affecte également les calques d'objet de sortie, en supprimant tout objet qui empiète en tout ou partie sur la région d'entrée de n'importe quelle règle avec laquelle elle correspond. Il s'agit à l'heure actuelle de la seule manière de supprimer des objets via l'automapping.

en: Objects are only deleted when they overlap tiles in the input region. All the caveats of outputting objects also apply, see the [warning in the Defining Outputs section](#objectRegion).
fr: Les objets ne sont effacés que lorsqu'ils chevauchent des tuiles situées dans la région d'input. Toutes les restrictions des objets générés s'appliquent également ; voir l'[avertissement dans la section Définition des Outputs](#objectRegion).

en: This map property is a number: 1, 2, 3 … When using Automap While Drawing, this property determines how far beyond the tiles affected by your changes Automapping will look for matches.
fr: Cette propriété de carte est un nombre : 1, 2, 3… Si vous utilisez l'option Automapping Pendant le Dessin, cette propriété détermine jusqu'à quelle distance les tuiles affectées par vos changements sont prises en compte par l'Automapping.

en: MatchOutsideMap {bdg-secondary-line}`Since Tiled 1.2`
fr: MatchOutsideMap {bdg-secondary-line}`Depuis Tiled 1.2`

en: This boolean map property determines whether rules can match even when their input region falls partially outside of a map. By default it is `false` for bounded maps and `true` for infinite maps. In some cases it can be useful to enable this for bounded maps. Tiles outside of the map boundaries are simply considered empty, unless one of either `OverflowBorder` or `WrapBorder` are also true.
fr: Cette propriété booléenne de carte détermine si les règles peuvent ou non trouver des correspondances même lorsque leurs régions d'entrée sont partiellement situées hors de la carte. Par défaut, elle est sur `false` pour les cartes délimitées, et sur `true` pour les cartes infinies. Dans certains cas, il peut être utile de l'activer pour les cartes délimitées. Les tuiles en dehors des bordures de la carte sont simplement considérées comme vides, à moins que les propriétés `OverflowBorder` ou `WrapBorder` soient également `true`.

en: Tiled 1.0 and 1.1 behaved as if this property was `true`, whereas older versions of Tiled behaved as if this property was `false`.
fr: Tiled 1.0 et 1.1 agissaient comme si cette propriété était `true`, tandis que les versions de Tiled antérieures agissaient comme si cette propriété était `false`.

en: OverflowBorder {bdg-secondary-line}`Since Tiled 1.3`
fr: OverflowBorder {bdg-secondary-line}`Depuis Tiled 1.3`

en: This boolean map property customizes the behavior of the `MatchOutsideMap` property. When this property is `true`, tiles outside of the map boundaries are considered as if they were copies of the nearest inbound tiles, effectively “overflowing” the map’s borders to the outside region.
fr: Cette propriété booléenne de carte personnalise le comportement attendu par la propriété `MatchOutsideMap`. Lorsque cette propriété est `true`, les tuiles en dehors des limites de la carte sont considérées comme des copies de la tuile dans la zone valide de la carte la plus proche, ce qui fait "déborder" les bords de la carte sur la région extérieure.

en: When this property is `true`, it implies `MatchOutsideMap`. Note that this property has no effect on infinite maps (since there is no notion of border).
fr: Quand cette propriété est `true`, elle implique `MatchOutsideMap`. Veuillez noter que cette propriété n'a aucun effet sur les cartes infinies (car il n'y a pas de notion de bordure).

en: WrapBorder {bdg-secondary-line}`Since Tiled 1.3`
fr: WrapBorder {bdg-secondary-line}`Depuis Tiled 1.3`

en: This boolean map property customizes the behavior of the `MatchOutsideMap` property. When this property is `true`, the map effectively “wraps” around itself, making tiles on one border of the map influence the regions on the other border and vice versa.
fr: Cette propriété booléenne de carte personnalise le comportement de la propriété **MatchOutsideMap**. Lorsque cette propriété est `true`, la carte "s'enroule" autour d'elle même, ce qui veut dire que les tuiles sur un bord de la carte influencent les régions sur le bord opposé et vice versa.

en: If both `WrapBorder` and `OverflowBorder` are `true`, `WrapBorder` takes precedence over `OverflowBorder`.
fr: Si **WrapBorder** et **OverflowBorder** sont tous les deux `true`, **WrapBorder** est prioritaire sur **OverflowBorder**.

en: MatchInOrder {bdg-secondary-line}`Since Tiled 1.9`
fr: MatchInOrder {bdg-secondary-line}`Depuis Tiled 1.9`

en: When this boolean map property is set to `true`, each rule is applied immediately after a match is found. This disables concurrent matching of rules, but allows each rule to take into account the output of the previously applied rules (as used to be the case before Tiled 1.9).
fr: Quand cette propriété booléenne de carte est définie sur `true`, chaque règle est appliquée immédiatement après avoir trouvé une correspondance. Cela désactive les correspondances concurrentes, mais permet à chaque règle de prendre en compte la sortie des précédentes règles appliquées (tel que cela était le cas avant Tiled 1.9).

en: Alternatively, you can split up your rules over multiple rule maps. Rule maps are always applied in order, so each rule map can rely on any modifications applied by previous rule maps.
fr: Alternativement, vous pouvez répartir vos règles sur plusieurs cartes de règles. Les cartes de règles sont toujours appliquées dans l'ordre, donc chaque carte de règle peut se baser sur les modifications apportées par les cartes de règles précédentes.

en: Layer Properties
fr: Propriétés des Calques

en: The following properties are supported on a per-layer basis:
fr: Les propriétés suivantes son supportées sur un base par calque :

en: AutoEmpty (alias: StrictEmpty)
fr: AutoEmpty (alias : StrictEmpty)

en: This boolean layer property can be added to `input` and `inputnot` layers to customize the behavior for empty tiles within a rule.
fr: Cette propriété booléenne de calque peut être ajoutée à des calques `input` et `inputnot` pour personnaliser le comportement pour les tuiles vides au sein d'une règle.

en: Normally, empty tiles are simply ignored. When `AutoEmpty` is `true`, empty tiles within the input region match empty tiles in the target layer. This can only happen when you have multiple input/inputnot layers and some of the tiles that are part of the same rule are empty while others are not. Usually, using the [Empty]{.tile .empty} [special tile](#specialtiles) is the best way to specify an empty tile, but this property is useful when you have multiple input layers, some of which need to match many empty tiles. Note that the input region is defined by *all* input layers, regardless of index.
fr: Normalement, les tuiles vides sont simplement ignorées. Quand `AutoEmpty` est `true`, les tuiles vides au sein de la région d'input vont entrer en correspondance avec les tuiles vides du calque cible. Cela ne peut se produire que si vous avez plusieurs calques d'input/inputnot et qu'une partie des tuiles contenues dans la même règle sont vides alors que d'autres ne le sont pas. La plupart du temps, utiliser la [tuile spéciale](#specialtiles) [Vide]{.tile .empty} est la meilleure façon pour spécifier une tuile vide, mais cette propriété est utile si vous avez de multiples calques d'input et que certains doivent trouver de nombreuses tuiles vides. À noter que la région d'input est définie par *tous* les calques d'input, peu importe leur index.

en: Probability {bdg-primary}`New in Tiled 1.10`
fr: Probability {bdg-primary}`Nouveau dans Tiled 1.10`

en: This float layer property can be added to `output` layers to control the probability that a given output index will be chosen. The probabilities for each output index are relative to one another, and default to 1.0. For example, if you have outputA with probability 2 and outputB with probability 0.5, A will be chosen four times as often as B. If multiple output layers with the same index have their `Probability` set, the last (top-most) layer's probability will be used.
fr: Cette propriété de calque flottant peut être ajoutée à des calques d'output pour contrôler la probabilité qu'un index d'output donné soit choisi. Les probabilités pour chaque index d'output sont relatives entre elles, et sur 1.0 par défaut. Par exemple, si vous avez outputA avec une probabilité de 2 et outputB avec une probabilité de 0.5, A sera choisi quatre fois plus que B. Si plusieurs calques d'output avec le même index ont leur `Probability` définie, la probabilité du dernier calque (celui le plus haut) sera choisie.

en: Object Properties
fr: Propriétés de l'Objet

en: A number of options can be set on individual rules, even within the same rule map. To do this, add an Object Layer to your rule map called `rule_options`. On this layer, you can create plain rectangle objects and any options you set on these objects will apply to all rules they contain.
fr: Un certain nombre d'options peuvent être choisies sur des règles individuelles, même à l'intérieur d'une même carte de règles. Pour ceci, ajoutes un Calque d'Objets à votre carte de règle, nommé `rule_options`. Sur ce calque, vous pouvez créer des objets rectangles et toute option que vous mettrez en place sur ces objets s'appliquera à toutes les règles qu'elle contient.

en: The following options are supported per-rule:
fr: Les propriétés suivantes sont supportées sur une base par règle :

en: Only apply a rule every N tiles on the X axis (defaults to 1).
fr: N'applique une règle que toutes les N tuiles sur l'axe X (vaut 1 par défaut).

en: Only apply a rule every N tiles on the Y axis (defaults to 1).
fr: N'applique une règle que toutes les N tuiles sur l'axe Y (vaut 1 par défaut).

en: An offset applied in combination with ModX (defaults to 0).
fr: Un décalage en X appliqué en combinaison avec ModX (vaut 0 par défaut).

en: An offset applied in combination with ModY (defaults to 0).
fr: Un décalage en Y appliqué en combinaison avec ModY (vaut 0 par défaut).

en: The chance that a rule applies at all, even if its input layers would have matched, from 0 to 1. A value of 0 effectively disables the rule, whereas a value of 1 (the default) means it is never skipped.
fr: La probabilité qu'une règle s'applique, même si ses calques d'input auraient correspondu, de 0 à 1. Dans les faits, une valeur de 0 désactive la règles, tandis qu'une valeur de 1 (le défaut) signifie qu'elle ne sera jamais négligée.

en: Disabled
fr: Activé

en: A convenient way to (temporarily) disable some rules (defaults to `false`).
fr: Une façon pratique de (temporairement) désactiver certaines règles (vaut `false`) par défaut.

en: When set to `true`, the output of a rule is not allowed to overlap other outputs of the same rule (defaults to `false`).
fr: Quand elle est mise à `true`, l'output d'une règle n'a pas le droit de se superposer à d'autres outputs de la même règle (vaut `false`par défaut).

en: All these options can also be set on the rule map itself, in which case they apply as defaults for all rules, which can then be overridden for specific rules by placing rectangle objects.
fr: Toutes ces options peuvent aussi être fixées sur la carte de règle elle-même, auquel cas elles s'appliquent par défaut pour toutes les règles, et peuvent alors être surchargées pour certaines règles en plaçant des objets rectangles.

en: Examples
fr: Exemples

en: RPG Cliffs
fr: Falaises de RPG

en: A common Automapping scenario is to automate the placement of cliff sides. Tilesets will often include cliff tiles like this:
fr: Un scénario d'Automapping fréquent est l'automatisation du placement des côtés des falaises. Les jeux de tuiles incluent souvent des tuiles de falaises comme ceci :

en: ![Tileset with cliff top tiles and cliff side tiles.](images/automapping/automap_example6.png)
fr: ![Jeu de tuiles avec des tuiles de dessus de falaises et tuiles de côtés de falaises.](images/automapping/automap_example6.png)

en: Tileset with cliff top tiles and cliff side tiles.
fr: Jeu de tuiles avec des tuiles de dessus de falaises et tuiles de côtés de falaises.

en: Terrains can be used to place the top of the cliff, but they cannot reliably add the vertical cliffs themselves. Fortunately, they are no problem for Automapping.
fr: Les Terrains peuvent être utilisés pour placer le haut de la falaise, mais ils ne peuvent pas à eux seuls ajouter les falaises verticales de façon fiable. Heureusement, ce n'est pas un problème pour l'Automapping.

en: Cliff top tiles with no sides.
fr: Tuiles de dessus de falaises, sans côtés.

en: The starting map: the flat top of a cliff painted using Terrains.
fr: La carte de départ : le haut, plat, d'une falaise dessinée à l'aide des Terrains.

en: The same cliff, with sides added.
fr: La même falaise, avec des côtés ajoutés.

en: Automapping can add the appropriate cliff tiles.
fr: L'Automapping peut ajourer les tuiles de falaises correspondantes.

en: The bottom side and bottom corners of the cliff are the only ones that need cliff tiles in this tileset, so only three rules are needed to add those. The rules are shown below, layer by layer.
fr: Le côté inférieur et les coins inférieurs de la falaise sont les seuls qui nécessitent des tuiles falaises de ce jeu de tuiles, donc in ne faut que trois règles pour les ajouter. Les règles sont montrées ci-dessous, calque par calque.

en: ![The bottom left corner, bottom side, and bottom right corner of the cliff top.](images/automapping/automap_example3.png)
fr: ![Le coin bas gauche, le côté bas, et le coin bas droite du sommet de la falaise.](images/automapping/automap_example3.png)

en: The bottom left corner, bottom side, and bottom right corner of the cliff top.
fr: Le coin bas gauche, le bas, et le coin bas droite du sommet de la falaise.

en: input\_Cliff
fr: input\_Falaise

en: ![Cliff tiles corresponding to the above tiles, positioned one tile lower, since they should go below the cliff top tiles.](images/automapping/automap_example4.png)
fr: ![Tuiles de falaise correspondant aux tuiles ci-dessus, positionnées une tuile plus bas, puisqu'elles devraient aller en-dessous des tuiles de sommet de falaise.](images/automapping/automap_example4.png)

en: Cliff tiles corresponding to the above tiles, positioned one tile lower, since they should go below the cliff top tiles.
fr: Tuiles falaise correspondant aux tuiles ci-dessus, positionnées une tuile plus bas, puisqu'elles devraient aller en-dessous des tuiles de sommet de falaise.

en: output**1**\_Cliff
fr: output**1**\_Falaise

en: ![Same as above, but with a different middle tile that serves the same purpose but has different details.](images/automapping/automap_example5.png)
fr: ![Pareil qu'au-dessus, mais avec une tuile de milieu différente qui poursuit le même objectif mais qui a des détails différents.](images/automapping/automap_example5.png)

en: Same as above, but with a different middle tile that serves the same purpose but has different details.
fr: Pareil qu'au-dessus, mais avec une tuile médiane différence qui poursuit le même objectif mais a des détails différents.

en: output**2**\_Cliff
fr: output**2**\_Falaise

en: The two output layers differ only in which tile is output by the middle rule, the two corner output tiles are the same in both cases. These three rules get us most of the way there, but there are still some small issues:
fr: Les deux calques d'output ne diffèrent qu'en la tuile qui est en output par la règle du milieu, les deux tuiles en output pour les coins sont les mêmes dans les deux cas. Ces trois règles nous amènent presque au but, mais il y a encore quelques petits problèmes :

en: The same cliff example as before, with cliffs added, but with some tiles not quite connecting correctly.
fr: Le même exemple de falaise qu'auparavant, avec les falaises ajoutées, mais certaines tuiles ne se connectent pas tout-à-fait correctement.

en: The result of the rules above.
fr: Le résultat des règles plus haut.

en: The same example, with the problem tiles circled in yellow.
fr: Le même exemple, avec les tuiles problématiques entourées en jaune.

en: The bottom corners and sides of the cliff are circled here because they should use different tiles when they're next to a cliff tile.
fr: Les coins inférieurs et les côtés de la falaise sont entourés ici parce qu'ils devraient utiliser différentes tuiles quand ils sont adjacents à une tuile falaise.

en: This tileset includes tiles for the sides and bottom corners of the cliff top when they're next to a cliff, so you can make another rule map to place those. Since there are left and right side tiles and left and right corner tiles, you will need four rules.
fr: Ce jeu de tuiles inclut les tuiles pour les côtés et les coins inférieurs du sommet de la falaise quand ils sont adjacents à une falaise, donc vous pouvez faire une autre carte de règles pour les placer. Étant donné qu'il y a des tuiles pour les côtés gauche et droit, et des tuiles pour les coins gauche et droit, il vous faudra quatre règles.

en: You could create rules that check for a literal cliff tiles next to these tiles, but that would require enumerating every tile that counts as a cliff - all the cosmetic variants of straight cliff section, the cliff corners, and if you're not careful, you might still miss some edge cases like two cliff sides facing each other. A simpler approach would be check whether the tile above this side or corner is a concave corner tile: if it is, then you know that the tile next to it will be something with a cliff.
fr: Vous pourriez créer des règles qui vérifient la présente ce tuiles falaise à côté de ces tuiles problèmatiques, mais cela vous demanderait d'énumérer chaque tuile qui est considérée comme une falaise - toutes les variantes cosmétiques d'une section de falaise droite, les coins de falaises - et si vous ne faites pas attention, vous pourriez encore manquer quelques cas limite comme deux côtés de falaise se faisant face. Une approche plus simple serait de vérifier si les tuiles au-dessus de ce côté ou coin est une tuile de coin concave : si c'est le cas, vous pourriez alors savoir que la tuile qui lui est adjacente présentera quelquechose d'une falaise.

en: ![The side and corner tiles, with matching concave corner tiles above them.](images/automapping/automap_example9.png)
fr: ![Les tuiles de côté et de coins, avec les tuiles d'angle concave correspondantes au-dessus.](images/automapping/automap_example9.png)

en: The side and corner tiles, with matching concave corner tiles above them.
fr: Les tuiles de côté et des coins, avec les tuiles d'angle concaves correspondantes au-dessus.

en: ![Different concave corner tiles.](images/automapping/automap_example10.png)
fr: ![Differentes tuiles d'angle concave.](images/automapping/automap_example10.png)

en: Different concave corner tiles.
fr: Differentes tuiles d'angle concaves.

en: ![The output tiles, versions of the sides and corners meant to be next to cliff tiles.](images/automapping/automap_example11.png)
fr: ![Les tuiles d'output, versions des côtés et des coins supposées être adjacentes aux tuiles de falaise.](images/automapping/automap_example11.png)

en: The output tiles, versions of the sides and corners meant to be next to cliff tiles.
fr: Les tuiles d'output, versions des côtés et des angles supposées être adjacentes aux tuiles falaise.

en: output\_Cliff
fr: output\_Falaise

en: There is no need to repeat the side and corner tiles on the second "input\_Cliff" layer, you can leave those cells empty and only include the extra input tiles that you need.
fr: Il n'est pas nécessaire de répéter les tuiles de bord ou de coin dans le second calque "input\_Cliff", vous pouvez laisser ces cellules vides et n'inclure que les tuiles d'input additionnelles dont vous avez besoin.

en: With these additional rules in place, you should get the result shown at the top of this section: all the cliffs in place, with no transparent holes where sides and corners meet the cliffs.
fr: Avec ces règles additionnelles en place, vous devriez avoir le résultat montré en haut de cette section : toutes les falaises en place, sans trous transparents à l'endroit où les côtés et les coins touchent les falaises.

en: Since these rules work with a layer called "Cliff", they will not affect cliffs drawn on any other layers. If you want to automap cliffs on several different layers, which may be necessary if you want stacks of cliffs, you'll need to duplicate the rule map and adjust the input and output layer names.
fr: Étant donné que ces règles fonctionnent avec un calque nommé "Cliff", ils n'affecteront pas les falaises dessinées dans n'importe quel autre calque. Si vous voules automapper des falaises dans plusieurs calques différents, ce qui pourrait être nécessaire si vous voulez empiler des falaises, il vous faudra dupliquer la carte de régles et mettre à jour les noms des calques d'input et d'output.

en: Automap While Drawing
fr: Automapping Pendant le Dessin

en: The rules above work well if you draw your cliff tops with Terrains and then manually trigger Automapping, but what if you want to see the cliffs appear as you draw with Terrains, or want to keep drawing with Terrains after automapping manually?
fr: Les règles ci-dessus fonctionnent bien si vous dessinez vos sommets de collines avec Terrains et activez ensuite l'Automapping manuellement, mais si vous vouliez voir les falaises apparaître au fur et à mesure que vous dessinez avec Terrains, ou que vous vouliez continuer à dessiner avec Terrains, après avoir automappé à la main ?

en: Animation showing erasing the cliff top Terrain. The cliff top is updated correctly, but the cliff tiles are not.
fr: Animation montrant l'effacement du Terrain de sommet de falaise. Le sommet de falaise est mis à jour correctement, mais les tuiles falaise ne le sont pas.

en: Without some extra rules, Automap While Drawing can produce messy results.
fr: Sans quelques règle supplémentaires, l'Automapping pendant le dessin peut produire des résultats confus.

en: For this, your rules will need to take into account tiles that may have previously been placed by Automapping.
fr: Pour cela, vos règles devront prendre en compte les tuiles qui auront été précédemment placées par l'Automapping.

en: If you're using Automapping While Drawing with Terrains, it also helps for your Terrains to be aware of the tiles that may be output to that same layer by Automapping. In this example, this would mean labeling the side and corner tiles meant to be next to cliffs with the same Terrain labels as their base versions.
fr: Si vous utilisez Automapping Pendant le Dessin avec Terrains, il sera utile que vos Terrains prennent en compte les tuiles qui pourraient être crées dans ce même calque par l'Automapping. Dans cet exemple, cela signifierait étiqueter les tuiles de bord et de coin qui sont supposées être à côté de collines avec la même étiquette Terrain que leur version de base.

en: This will have the side effect of making Terrains randomly output those tiles where they're not needed, but this can be remedied by setting the tile probability of those tiles to 0 in the Tileset Editor. If you *always* use those Terrains with Automapping, you can also just let Automapping fix the tiles.
fr: Cela aura pour effet conjoint de faire sortir ces tuiles aléatoirement par Terrains alors qu'elles ne sont pas requises, mais on peut remédier à cela en mettant la probabilité de ces tuiles à 0 dans l'éditeur de jeu de tuiles. Si vous utilisez *toujours* ces Terrains avec l'Automapping, vous pouvez aussi simplement laisser l'Automapping corriger les tuiles.

en: There are two approaches you can take to make your Automapping rules take its own output into account:
fr: Il y a deux façons de faire pour que vos règles d'Automapping prennent en compte leur propre output :

en: Include those tiles as alternate inputs in all the rules, or
fr: Inclure ces tuiles en tant qu'inputs alternatifs dans toutes les règles, ou

en: Make another set of rules to reset all the alternate tiles to a uniform condition.
fr: Faire un autre jeu de règles pour remettre toutes les tuiles alternatives dans un état uniforme.

en: The appropriate option will depend on your specific rules. In this case, the latter is simpler: all you have to do is erase any cliff tiles, and replace the variants meant to be placed next to cliffs with their basic versions. For this purpose, you should create another rule map, and place it *before* the other rules in your `rules.txt`, so that it can prepare the map for those other rules. The actual rules are just simple substitutions:
fr: L'option appropriée dépendra de vos règles spécifiques. Dans cette situation, la seconde est la plus simple : tout ce que vous avez à faire est d'effacer toutes les tuiles falaises, et remplacer les variants censés être placés contre des falaises par leurs versions de bases. Pour cela, vous devriez créer une autre carte de règle, et la placer *avant* les autres règles dans votre `rules.txt`, de façon à ce qu'il prépare la carte pour ces autres règles. Les véritables règles sont juste de simples substitutions :

en: ![The different cliff tiles in a row above, and the cliff variants of side and corner tiles in a row below.](images/automapping/automap_example12.png)
fr: ![Les différentes tuiles falaise en ligne au-dessus, et les variations de falaise des tuiles de côté et d'angle en ligne en-dessous.](images/automapping/automap_example12.png)

en: The different cliff tiles in a row above, and the cliff variants of side and corner tiles in a row below.
fr: Les différentes tuiles falaise en ligne au-dessus, et les variations de falaise des tuiles de côté et d'angle en ligne en-dessous.

en: ![Red-outlined Empty tiles in the row above, and the basic variants of the side and corner tiles in the row below.](images/automapping/automap_example13.png)
fr: ![Tuiles Empty entourées en rouge dans la ligne au-dessus, et les variantes de base des tuiles de côté et d'angle dans la ligne au-dessous.](images/automapping/automap_example13.png)

en: Red-outlined Empty tiles in the row above, and the basic variants of the side and corner tiles in the row below.
fr: Tuiles Empty entourées en rouge dans la ligne au-dessus, et les variantes de base des tuiles de côté et d'angle dans la ligne au-dessous.

en: The output tiles in the top row are the [Empty]{.tile .empty} [special tile](#specialtiles), which means the output will erase those tiles.
fr: Les tuiles d'output dans la ligne du haut sont les [tuiles spéciales](#specialtiles) [Empty]{.tile .empty}, qui signifient que l'output effacera ces tuiles.

en: For Automap While Drawing to work correctly, you may also need to increase the [`AutomappingRadius`](#AutomappingRadius) property of your rules maps. This is because some of the rules may look only at tiles *near* the ones you change by drawing, such as the rules that erase cliff tiles. In this example, you will probably need to set the `AutomappingRadius` to 1 on the reset rules and on the rules that add cliffs.
fr: Pour que l'Automapping Pendant le Dessin fonctionne correctement, vous pourriez devoir augmenter la propriété [`AutomappingRadius`](#AutomappingRadius) de vos cartes de règles. En effet, certaines des règles pourraient ne considérer que les tuiles *près* de celles que vous changez en dessinant, comme les règles qui effacent les tuiles falaise. Dans cet exemple, il vous faudra probablement mettre le `AutomappingRadius` à 1 sur les règles d'effacement et sur les règles qui ajoutent des falaises.

en: Animation showing erasing the cliff top Terrain. This time, everything is updated correctly.
fr: Animation montrant l'effacement du Terrain en haut de la falaise. Cette fois, tout est mis à jour correctement.

en: Now, Automap While Drawing produces correct results.
fr: À présent, Automap Pendant le Dessin produit des résultats corrects.

en: Sidescroller Details
fr: Détails pour un jeu à scrolling horizontal

en: You can use Automapping to add various details to your maps. This small example shows adding foreground details to a sidescroller platforms. This tileset features a number of platform tiles, some of which have rocky tops, and some of which have grassy tops. These two rules will add random grass and flower decorations to a different layer corresponding to the grassy-topped tiles, and delete any decorations that end up on top of non-grassy tiles. There are many input layers, because there are many grassy-topped tiles to check.
fr: Vous pouvez utiliser l'Automapping pout ajouter divers détails à vos cartes. Ce petit exemple montre l'ajout de détails au premier plan pour un jeu de plateformes latéral. Ce jeu de tuiles comporte un certain nombre de tuiles plateforme, dont certaines ont des dessus rocheux, et certaines des dessus herbeux. Ces deux règles ajouteront des herbes et fleurs décoratives à un calque différent, correspondant aux tuiles couvertes d'herbe, et effaceront toute décoration qui se trouverait sur des tuiles non-herbeuses. Il y a beaucoup de calques d'entrée, parce qu'il y a beaucoup de tuiles couvertes d'herbe à passer en revue.

en: ![Two rock-grass transition tiles.](images/automapping/automap_example16.png)
fr: ![Deux tuiles de transition pierre-herbe.](images/automapping/automap_example16.png)

en: Two rock-grass transition tiles.
fr: Deux tuiles de transition pierre-herbe.

en: input\_Platform
fr: input\_Plateforme

en: ![Two grass tiles.](images/automapping/automap_example17.png)
fr: ![Deux tuiles herbe.](images/automapping/automap_example17.png)

en: ![Two grass-rock transition tiles.](images/automapping/automap_example18.png)
fr: ![Deux tuiles de transition herbe-pierre.](images/automapping/automap_example18.png)

en: Two grass-rock transition tiles.
fr: Deux tuiles de transition herbe-pierre.

en: ![Two left grass corner tile.](images/automapping/automap_example19.png)
fr: ![Deux tuiles d'angle gauche d'herbe. ](images/automapping/automap_example19.png)

en: Two left grass corner tile.
fr: Deux tuiles d'angle gauche d'herbe.

en: ![Two light grass corner tile.](images/automapping/automap_example20.png)
fr: ![Deux tuiles d'angle gauche d'herbe éparse.](images/automapping/automap_example20.png)

en: Two light grass corner tile.
fr: Deux tuiles d'angle gauche d'herbe éparse.

en: ![Nothing in the first rule, Negate tile in the second rule.](images/automapping/automap_example21.png)
fr: ![Rien dans la première règle, tuile Negate dans la seconde règle.](images/automapping/automap_example21.png)

en: Nothing in the first rule, Negate tile in the second rule.
fr: Nothing dans la première règle, tuile Negate dans la seconde.

en: ![Flower detail tile in the first rule, Empty tile in the second.](images/automapping/automap_example22.png)
fr: ![Tuile de détails floraux dans la première règle, tuile Empty dans la seconde.](images/automapping/automap_example22.png)

en: Flower detail tile in the first rule, Empty tile in the second.
fr: Tuile de détails floraux dans la première règle, tuile Empty dans la seconde.

en: outputA\_Foreground
fr: outputA\_Premierplan

en: ![Grass detail tile in the first rule, Empty tile in the second.](images/automapping/automap_example23.png)
fr: ![Tuile de détails d'herbe dans la première règle, tuile Empty dans la seconde.](images/automapping/automap_example23.png)

en: Grass detail tile in the first rule, Empty tile in the second.
fr: Tuile de détails d'herbe dans la première règle, tuile Empty dans la seconde.

en: outputB\_Foreground
fr: outputB\_Premierplan

en: ![Two Empty tiles.](images/automapping/automap_example24.png)
fr: ![Deux tuiles Empty.](images/automapping/automap_example24.png)

en: Two Empty tiles.
fr: Deux tuiles Empty.

en: outputC\_Foreground
fr: outputC\_Premierplan

en: The inputs for these rules are identical except for the last input layer, in which the second rule, which deletes the foreground detail tiles, has the [Negate]{.tile .negate} [special tile](#specialtiles). This turns makes all those `input` layers act like `inputnot` layers, but only in that specific location. This means the first rule matches whenever it encounters any of those grassy-topped tiles, while the second rule matches whenever it encounters *anything other* than those grassy-topped tiles. The second rule could've also been made with a bunch of `inputnot` layers instead, but using the Negate tile reduces how many layers this rule map needs, and it's easier to see that the input tiles are negated when the layers are all viewed together:
fr: Les inputs de ces règles sont identiques, excepté pour le dernier calque d'input, dans lequel la seconde règle, qui efface les tuiles de détails du premier plan, comporte la [tuile spéciale](#specialtiles) [Negate]{.tile .negate}. Ceci fait que tous ces calques ìnput`se comportent comme des calques `inputnot`, mais uniquement à l'endroit concerné. Cela signifie que la première règle correspond à toutes ces tuiles couvertes d'herbe, tandis que la seconde correspond aux cas où elle trouve *n'importe quoi d'autre* que ces tuiles couvertes d'herbe. La seconde règle aurait aussi pu être faite au lieu de cela avec un tas de calques `inputnot`, mais utiliser la tuile Negate réduit le nombre de calques que cette carte de règles nécessite, et il est plus facile de voir que les tuiles d'input sont inversées quand on voit tous les calques ensemble :

en: ![The two rules with both inputs and outputs visible, but the second rule has a negation sign over its platform tiles.](images/automapping/automap_example25.png)
fr: ![Les deux règles avec tant les inputs que les outputs visibles, mais la seconde règle a le signe négation sur ses tuiles de plateforme.](images/automapping/automap_example25.png)

en: The two rules with both inputs and outputs visible, but the second rule has a negation sign over its platform tiles.
fr: Les deux règles avec tant les inputs que les outputs visibles, mais la seconde règle a le signe négation sur ses tuiles de plateforme.

en: The three outputs select a random foreground detail for the first rule, and are all Empty for the second rule. One of the outputs for the first rule is also Empty, just for extra variety.
fr: Les trois outputs sélectionnent un détail de premier plan aléatoire pour la première règle, et sont tous Empty pour la seconde. Un des outputs pour la première règle est aussi Empty, juste pour un peu plus de variété.

en: Platforms with grass and flowers over some of the grassy tiles.
fr: Plateformes avec de l'herbe et des fleurs sur certaines des tuiles herbeuses.

en: A result from the two rules above.
fr: Un résultat des deux règles au-dessus.

en: Updating Legacy Rules
fr: Mise à jour de Règles Héritées d'une version précédente

en: If you have some Automapping rules from before Tiled 1.9, they should still work much as they always did in most cases. When Tiled sees that a rule map contains `regions` layers, it will automatically bring back the old behavior - rules will be matched in order by default, and cells within input regions that are empty in all the input layers for a given layer and index will be treated as "Other".
fr: Si vous avez des règles d'Automapping datant d'avant Tiled 1.9, elles devraient encore fonctionner comme elles le faisaient avant. Quand Tiled voit une carte de règles contenant des calques `regions`, il remet automatiquement l'ancien comportement en place - les règles sont appliquées dans l'ordre par défaut, et les cellules dans les régions d'input qui sont vides dans tous les calques d'input pour un calque et index donné seront traitées comme "Other".

en: In Tiled 1.9.x, the presense of `regions` layers did not imply `MatchInOrder`. If you're using 1.9.x rather than 1.10+ and want to use legacy rules, you'll need to set the `MatchInOrder` map property to ``true``.
fr: Dans Tiled 1.9.x, la présence de calques `regions` n'impliquait pas `MatchInOrder`. Si vous utilisez la 1.9.x plutôt que 1.10+ et voulez utiliser les anciennes règles, il vous faudra mettre la propriété de carte `MatchInOrder` à ``true``.

en: If you'd like to instead update your rules to not rely on any legacy behavior, that can be as simple as deleting your `regions` layer(s), or it might take some extra work, depending on how exactly your rules are set up:
fr: Si vous voulez plutôt mettre vos règles à jour pour ne pas dépendre d'un ancien comportement, cela peut être aussi simple que d'effacer votre(vos) calque(s) `regions`, ou bien cela pourrait demander un peu plus de travail, selon comment vos règles sont configurées :

en: If your rules rely on being applied in a set order, set the [`MatchInOrder` map property](#MatchInOrder) to `true`.
fr: Si vos règles s'appuient sur un ordre d'applicage fixe, positionnez la [propriété de carte `MatchInOrder`](#MatchInOrder) à `true`.

en: When deleting your `regions` layers, make sure you weren't relying on them to connect otherwise disconnected areas of tiles. If you were, use the [Ignore]{.tile .ignore} [special tile](#specialtiles) to connect them on one of the `input` layers, so that Tiled knows they're part of the same rule. To make sure the rules behave exactly the same, fill in any part that was previously part of the input region.
fr: Lors de la suppression de vos calques `regions`, assurez-vous que vous ne comptez pas sur elles pour connecter des régions de tuiles qui deviendraient déconnectées sans elles. Si c'est le cas, utilisez la [tuile spéciale](#specialtiles) [Ignore]{.tile .ignore} pour les connecter dans un des calques `input`, pour que Tiled sache qu'elles font partie de la même règle. Pour vous assurer que les règles se comportent exactement de la même façon, remplissez tout ce qui faisait partie de la région d'input.

en: If were using the [`DeleteTiles` map property](#DeleteTiles) to erase tiles from the output layer, you can keep using this property. If you want to make your rule more visually clear, however, you should unset the `DeleteTiles` map property, and instead use the [Empty]{.tile .empty} [special tile](#specialtiles) in all the output cells you want to delete from.
fr: Si vous utilisiez la [propriété de carte `DeleteTiles`](#DeleteTiles) pour effacert des tuiles du calque d'output, vous pouvez continuer à utiliser cette propriété. Si vous voulez que vos règles soient plus claires visuellement, vous devriez désactiver la propriété de carte `DeleteTiles`, et plutôt utiliser le [tuile spéciale](#specialtiles) [Empty]{.tile .empty} dans coutes les cellules d'output à partir desquelles vous voulez faire un effacement.

en: If were using the [`StrictEmpty` map property](#AutoEmpty) to look for empty input tiles, you should now use the Empty special tile instead in the cells you want to check for being empty. You can also continue use the `StrictEmpty` property (or its newer alias, `AutoEmpty`), as long as at least one other input layer is not empty at those locations.
fr: Si vous utilisiez la [propriété de carte `StrictEmpty`](#AutoEmpty) pour chercher les tuiles d'input vides, vous devriez à présent utiliser à la place la tuile spéciale Empty dans les cellules pour lesquelles vous voulez vérifier qu'elles sont vides. Vous pouvez aussi continuer à utiliser la propriété `StrictEmpty` (ou son alias plus récent `AutoEmpty`), tant qu'au moins un autre calque d'input n'est pas vide à ces emplacements.

en: If were relying on the behavior that any tile which is left empty on all of the input layers for a given index is treated as “any tile not in this rule”, you should instead use the [Other]{.tile .other} [special tile](#specialtiles) at those locations, and also the [Empty]{.tile .empty} [special tile](#specialtiles) on an inputnot layer at those same locations. The Empty tile is needed because old-style Other never matched Empty, but the MatchType Other tile does match Empty.
fr: Si vous vous reposiez sur le comportement qui est qu'une tuile laissée vide dans tous les calques d'input pour un index donné est traitée comme “toute tuile qui n'est pas dans cette règle”, vous devriez plutôt utiliser la [tuile spéciale](#specialtiles) [Other]{.tile .other} à ces emplacements, et aussi la [tuile spéciale](#specialtiles) [Empty]{.tile .empty} sur un calque non input à ces mêmes emplacements. La tuile Empty est nécessaire parce que l'ancien Other ne détecte pas Empty, mais la tuile MatchType Other détecte bien Empty.

en: Credits
fr: Crédits

en: The [Sidescroller Details](#sidescroller-details) example uses art from [A platformer in the forest](https://opengameart.org/content/a-platformer-in-the-forest) by Buch.
fr: L'exemple de [Scroller latéral](#sidescroller-details) utilise des ressource artistiques de [A platformer in the forest](https://opengameart.org/content/a-platformer-in-the-forest) par Buch.

en: Custom Properties
fr: Propriétés Personnalisées

en: One of the major strengths of Tiled is that it allows setting custom properties on all of its basic data structures. This way it is possible to include many forms of custom information, which can later be used by your game or by the framework you're using to integrate Tiled maps.
fr: Un des atouts de Tiled est qu'il permet de définir des propriétés personnalisées sur l'ensemble de ses structures de données. De cette manière, il est possible d'inclure de nombreuses formes d'information personnalisées, qui peuvent être ensuite utilisées par votre jeu ou par l'environnement que vous utilisez pour intégrer les cartes de Tiled.

en: Custom properties are displayed in the Properties view. This view is context-sensitive, usually displaying the properties of the last selected object. It also supports multi-selection, for changing the properties of many objects at once.
fr: Les propriétés personnalisées sont affichées dans la vue Propriétés. Cette vue dépend du contexte, et affiche généralement les propriétés du dernier objet sélectionné. Il prend également en charge la multi-sélection pour changer les propriétés de mutiples objets à la fois.

en: Properties View
fr: Propriétés de la Vue

en: Adding Properties
fr: Ajout de Propriétés

en: When you add a property (using the '+' button at the bottom of the Properties view), you are prompted for its name and its type. Tiled supports the following basic property types:
fr: Lorsque vous ajoutez une propriété (en utilisant le bouton '+' en bas de la vue Propriétés), vous êtes invités à entrer son nom et son type. Actuellement Tiled prend en charge les types de base de propriétés suivants :

en: **bool** (true or false)
fr: **bool** (true (vrai) ou false (faux))

en: **color** (a 32-bit color value)
fr: **color** (une valeur de couleur sur 32 bits)

en: **file** (a relative path referencing a file)
fr: **file** (le chemin relatif d'un fichier)

en: **float** (a floating point number)
fr: **float** (un nombre à virgule flottante)

en: **int** (a whole number)
fr: **int** (un nombre entier)

en: **object** (a reference to an object) - *Since Tiled 1.4*
fr: **object** (une référence vers un objet) - *Depuis Tiled 1.4*

en: **string** (any text, including multi-line text)
fr: **string** (n’importe quel texte, y compris un texte multi-ligne)

en: Add Property Dialog
fr: Ajouter la Boîte de Dialogue de Propriété

en: The property type is used to choose a custom editor in the Properties view. Choosing a number or boolean type also avoids that the value will get quoted in JSON and Lua exports.
fr: Le type de propriété est utilisé pour choisir un éditeur personnalisé dans la vue Propriétés. Le choix d'un type de nombre ou de booléen permet également d'éviter que la valeur obtenue en JSON et Lua soit citée dans les exportations.

en: The context menu for custom file properties provides a quick way to open the file in its preferred editor. For object references, there is an action to quickly jump to the referenced object.
fr: Le menu de contexte pour les propriétés de fichiers personnalisées offre un façon rapide d'ouvrir le fichier dans votre éditeur préféré. Pour les références d'objet, il y a une action pour sauter rapidement vers l'objet référencé.

en: Custom Types
fr: Types Personnalisés

en: In addition to the basic property types listed above, you can define custom types in your project. Tiled supports :ref:`custom enums <custom-enums>` and :ref:`custom classes <custom-classes>`.
fr: En plus des propriétés de base listées ci-dessus, vous pouvez définir des types personnalisés dans votre projet. Tiled supporte des :ref:`énumérations personnalisées <custom-enums>` et des :ref:`classes personnalisées <custom-classes>`.

en: Custom Types Editor
fr: Éditeur de Types Personnalisés

en: These types are automatically saved in the :doc:`project file <projects>`. Hence you need to create a project, before you can set up your custom types.
fr: Ces types sont automatiquement sauvegardés dans le :doc:`fichier projet <projects>`. Vous devez donc créer un projet avant de pouvoir mettre vos propres types personnalisés en place.

en: Custom Enums
fr: Énumérations personnalisées

en: An enum is useful if you want to limit the options for a certain property to a fixed set of values.
fr: Une énumération est utile si vous voulez limiter les options d'une certaine propriété à un jeu de valeurs fixes.

en: An enum also defines how its value is saved. It can be saved as a string, saving one of its values directly. Alternatively it can be saved as a number, the index of the current value in the list of values. The former is more readable whereas the latter could easier and more efficient to load.
fr: Une énumération définit aussi comment sa valeur est sauvegardée. Elle peut être sauvegardée comme un chaîne, stockant une de ses valeurs directement. Ou bien elle peut être sauvegardées en tant que nombre, l'index de la valeur courante dans la liste de valeurs. Le premier cas est plus lisible, tandis que le dernier pourrait être plus facile et plus efficient au chargement.

en: Finally, an enum can also allow multiple values to be chosen. In this case each option is displayed with checkbox. When saving as string, a comma-separated list is used and when saving as number the selected indexes are encoded as bitflags.
fr: Enfin, une énumération peut aussi permettre le choix de valeurs multiples. Dans ce cas, chaque option est affichée avec une case à cocher. Quand elle est sauvegardée en tant que chaîne, une liste de valeurs séparée par des virgules est utilisée, et quand elle est sauvegardée en tant que nombre, les index sélectionnés sont encodés en tant que bits.

en: Custom Classes
fr: Classes Personnalisées

en: A class is useful if you want to be able to add a set of properties at once, with predefined defaults. It can also prevent excessive prefixing of property names. Classes can have members referring to other classes.
fr: Une classe est utils si vous voulez pouvoir ajouter un jeu de propriétés en une seule fois, avec des valeurs par défaut prédéfinies. Elle peut aussi éviter des préfixes excessifs dans les noms de propriétés. Les classes peuvent avoir des membres référant d'autres classes.

en: Each data type has a "Class" property, which can be used to refer to a custom class. The members of this class will then be directly available as custom properties of that instance (before Tiled 1.9, this feature was only available for objects and tiles as the "Type" property).
fr: Chaque type de données a une propriété "Classe", qui peut être utilisée pour référencer une classe personnalisée. Les membres de cette classe seront alors directement disponibles en tant que propriétés personnalisées de cette instance (avant Tiled 1.9, cette fonctionnalité n'était disponible que pour les objets et les tuiles en tant que propriété "Type").

en: Each class can also have a custom color, which is used to make objects more recognizable. The class color is used when rendering shape objects, object name labels and connections between objects.
fr: Chaque classe peut aussi avoir une couleur personnalisée, utilisée pour rendre les objets plus distincts. La couleur de classe est utilisée au moment de rendre les formes des objets, les étiquette des noms d'objets, et les connexions entre les objets.

en: In the :doc:`JSON </reference/json-map-format>` and :ref:`Lua <lua-export>` file formats, custom class properties used as property values are saved using the native object and table constructs.
fr: Dans les formats de fichiers :doc:`JSON </reference/json-map-format>` et :ref: `Lua <lua-export>`, les propriétés de classes personnalisées utilisées en tant que valeurs de propriétés sont sauvegardées en utilisant les structures natives d'objets et de tables.

en: Tile Property Inheritance
fr: Héritage des Propriétés de Tuile

en: When custom properties are added to a tile, these properties will also be visible when an object instance of that tile is selected. This enables easy per-object overriding of certain default properties associated with a tile. This becomes especially useful when combined with :ref:`typed-tiles`.
fr: Lorsque des propriétés personnalisées sont ajoutées à une tuile, ces propriétés seront également visibles lorsqu’une instance de l’objet de cette tuile est sélectionnée. Cela permet de réécrire facilement les propriétés associées à une tuile pour chaque objet. Cela devient particulièrement utile lorsqu’il est combiné avec des :ref:`typed-tiles`.

en: Inherited properties will be displayed in gray (disabled text color), whereas overridden properties will be displayed in black (usual text color).
fr: Les propriétés héritées seront affichées en gris (couleur de texte désactivée), tandis que les propriétés ré-écrites seront affichées en noir (couleur de texte habituelle).

en: Typed Tiles
fr: Tuiles Typées

en: If you're using :ref:`tile objects <insert-tile-tool>`, you can set the class on the tile to avoid having to set it on each object instance. Setting the class on the tile makes the predefined properties visible when having the tile selected, allowing to override the values. It also makes those possibly overridden values visible when having a tile object instance selected, again allowing you to override them.
fr: Si vous utilisez des :ref:`objets tuiles <insert-tile-tool>`, vous pouvez fixer le type de la tuile pour éviter d'avoir à le faire sur chaque instance de l'objet. Choisir le type sur la tuile rend les propriétés prédéfinies visibles quand la tuile est sélectionnée, ce qui permet d'en remplacer les valeurs. Cela rend aussi ces valeurs potentiellement remplacées visibles quand on une instance de l'objet tuile est sélectionnée, permettant ici aussi de les remplacer.

en: An example use-case for this would be to define custom classes like "NPC", "Enemy" or "Item" with properties like "name", "health" or "weight". You can then specify values for these on the tiles representing these entities. And when placing those tiles as objects, you can override those values if you need to.
fr: Un exemple de cas d'utilisation serait de définir des types personnalisés comme "PNJ", "Ennemi" ou "Objet" avec des propriétés comme "Nom", "Santé" ou "Poids". Vous pouvez ensuite spécifier les valeurs pour ces propriétés sur les tuiles qui représentent ces entités. Quand vous placez ces tuiles comme des objets, vous pouvez si besoin remplacer ces valeurs.

en: Future Extensions
fr: Futures Extensions

en: There are several types of custom properties I'd like to add:
fr: Il y a plusieurs types de propriétés personnalisées que j'aimerais ajouter :

en: **Customized basic properties**, where you can set properties like the minimum or maximum value, the precision or a different default value.
fr: **Propriétés de base personnalisées**, pour pouvoir choisir des propriétés comme les valeurs minimum ou maximum, la précision, ou une valeur par défaut différente.

en: **Array properties**, which would be properties having a list of values (`#1493 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1493>`__).
fr: **Propriétés tables**, qui seraient des propriétés ayant une liste de valeurs (`#1493 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1493>`__).

en: Apart from predefining properties based on object type, I'd like to add support for **predefining the properties for each data type**. So defining which custom properties are valid for maps, tilesets, layers, etc. (`#1410 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1410>`__)
fr: À part pour prédéfinir les propriétés basées sur un type d'objet, J'aimerais ajouter un support pour **prédéfinir les propriétés pour chaque type de données**. Définissant ainsi que chaque propriété personnalisée est valide pour les maps, groupes de tuiles, niveaux, etc. (`#1410 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1410>`__)

en: If you like any of these plans, please help me getting around to it faster by `sponsoring Tiled development <https://www.mapeditor.org/donate>`__. The more support I receive the more time I can afford to spend improving Tiled!
fr: Si vous aimez au moins un seul de ces points, s'il-vous-plaît aidez-moi à y arriver plus vite en `supportant le développement de Tiled <https://www.mapeditor.org/donate>`__. Plus je recevrai de soutien, plus j'aurais les moyens de passer du temps à améliorer Tiled !

en: Editing Tile Layers
fr: Modifier des Calques de Tuiles

en: :ref:`tile-layer-introduction` are what makes Tiled a *tile map editor*. Although not as flexible as :ref:`object-layer-introduction`, they provide efficient data storage and good rendering performance as well as efficient content creation. Every new map gets one by default, though feel free to delete it when you're not going to use it.
fr: Les :ref:`tile-layer-introduction` sont ce qui fait de Tiled un *éditeur de carte de tuiles*. Même s'ils ne sont pas aussi flexibles que les :ref:`object-layer-introduction`, ils procurent un stockage efficace des données et une bonne performance de rendu ainsi qu'une création de contenu efficace. Chaque nouvelle carte en contient un par défaut mais vous êtes libre de le supprimer quand vous n'allez pas vous en servir.

en: Stamp Brush
fr: Pinceau Tampon

en: Shortcut: ``B`` |stock-tool-clone|
fr: Raccourci : ``B`` |stock-tool-clone|

en: The primary tool for editing tile layers is the Stamp Brush. It can be used to paint single tiles as well as larger "stamps", which is where it gets its name from. Using the right mouse button, it can also quickly capture tile stamps from the currently active layer. A tile stamp is commonly created by selecting one or more tiles in the Tilesets view.
fr: L'outil le plus basique pour modifier des calques de tuiles est le Pinceau Tampon. Il peut être utilisé pour peindre aussi bien une seule tuile qu'un "tampon" plus large, c'est de là que vient son nom. En utilisant le clique droit de la souris, il peut également capturer rapidement un tampon de tuile du calque actif. Un tampon de tuile est souvent créé en sélectionnant une ou plusieurs tuiles dans la vue Jeu de Tuiles.

en: The Stamp Brush has some extra features:
fr: Le Pinceau Tampon a de nombreuses fonctionnalités supplémentaires :

en: While holding ``Shift``, click any two points to draw a line between them.
fr: En maintenant la touche ``Maj`` enfoncée, cliquez à deux endroits différents pour créer deux points et dessiner une ligne entre eux.

en: While holding ``Ctrl+Shift``, click any two points two draw a circle or ellipse centered on the first point.
fr: En maintenant les touches ``Ctrl+Maj`` enfoncées, cliquez à deux endroits différents pour créer deux points et dessiner un cercle ou une ellipse centré(e) sur le premier point.

en: Activate the *Random Mode* using the dice button on the Tool Options toolbar to have the Stamp Brush paint with random tiles from the tile stamp. The probability of each tile depends on how often it occurred on the tile stamp, as well as the probability set on each tile in the *Tileset Editor*.
fr: Activez le *Mode Aléatoire* en utilisant le bouton dé sur la barre d'outils Options d'Outils pour peindre des tuiles aléatoires du tampon de tuiles avec le Pinceau Tampon. La probabilité de chaque tuile dépend autant de combien de fois elle apparaît sur le tampon de tuiles, que de la probabilité indiquée pour chaque tuile dans l'*Éditeur de Jeu de Tuiles*.

en: Activate the *Terrain Fill Mode* using the Terrain tile |terrain| button on the tool bar to have the Stamp Brush paint using random terrain tiles. This makes adjacent tiles match edge and corner terrains to be placed. Terrain tiles are described in detail in :doc:`terrain`.
fr: Activez le *Mode de Remplissage de Terrain* en utilisant le bouton de tuile de terrain |terrain| dans la barre d'outils afin que le Pinceau Tampon utilise des tuiles aléatoires. Ceci force les coins et contours des tuiles adjacentes à s'accorder avec celles de la tuile placée. Les tuiles de terrain sont couvertes plus en détail dans la page :doc:`terrain`.

en: terrain
fr: Terrain

en: In combination with the *Tile Stamps* view, it can also place randomly from a set of predefined tile stamps. This can be more useful than the *Random Mode*, which randomly places individual tiles.
fr: En combinaison avec la vue *Tampon de Tuiles*, elle peut également placer aléatoirement depuis un paquet prédéfinit de tampon de tuiles. Cela peut être plus utile que le *Mode Aléatoire*, qui place aléatoirement des tuiles individuelles.

en: You can flip the current tile stamp horizontally/vertically by using ``X`` and ``Y`` respectively. You can also rotate left/right by using ``Z`` and ``Shift+Z`` respectively. These actions can also be triggered from the Tool Options tool bar.
fr: Vous pouvez inverser le tampon de tuile courant horizontalement/verticalement en appuyant sur ``X`` et ``Y`` respectivement. Vous pouvez aussi pivoter à gauche/droite en appuyant sur ``Z`` ou ``Maj+Z`` respectivement. Ces actions peuvent aussi être réalisées à partir de la barre d'outils Option d'Outil.

en: Terrain Brush
fr: Pinceau Terrain

en: Shortcut: ``T`` |terrain-edit|
fr: Raccourci : ``T`` |terrain-edit|

en: The Terrain Brush allows for efficient editing with certain types of terrain transitions (corner-based, edge-based or a combination). Setting it up requires associating terrain information with your tiles, which is described in detail in :doc:`terrain`.
fr: Le Pinceau Terrain permet une édition efficace avec certain types de transitions de terrain (basés sur les coins, côtés ou une combinaison des deux). Le mettre en place requiert d'associer les informations de terrain avec vos tuiles, ce qui est décrit en détail dans la page :doc:`terrain`.

en: Similarly to the :ref:`stamp-tool`, you can draw lines by holding ``Shift``. When holding ``Ctrl``, the size of the edited area is increased to cover an entire tile rather than just one corner or edge.
fr: Comme pour la :ref:`stamp-tool`, vous pouvez dessiner des lignes en maintenant enfoncée la touche ``Maj``. En maintenant la touche ``Ctrl`` enfoncée, la taille de la zone d'édition est augmentée pour couvrir la tuile en entier plutôt qu'un seul coin ou côté.

en: When holding ``Alt``, the editing operations are also applied at a 180 degree rotation. This is especially useful when editing strategic maps where two sides need to have equal opportunities. The modifier works well in combination with either ``Shift`` for drawing lines or ``Ctrl`` for increasing the edited area.
fr: En maintenant ``Alt``, les opérations d'édition sont également appliquées avec une rotation de 180 degrés. C'est particulièrement utile lors de l'édition de cartes stratégiques où les deux côtés doivent avoir des chances équitables. Le modificateur marche bien en combinaison avec les touches ``Maj`` pour dessiner des lignes ou ``Ctrl`` pour augmenter la zone d'édition.

en: Bucket Fill Tool
fr: Outil de Seau de Remplissage

en: Shortcut: ``F`` |stock-tool-bucket-fill|
fr: Raccourci : ``F`` |stock-tool-bucket-fill|

en: The Bucket Fill Tool provides a quick way of filling empty areas or areas covered with the same tiles. The currently active tile stamp will be repeated in the filled area. It can also be used in combination with the *Random Mode*, or *Terrain Fill Mode*.
fr: L'Outil de Seau de Remplissage fournit une manière rapide de remplir les zones vides ou les zones couvertes par les mêmes tuiles. Le tampon de tuile actuellement sélectionné sera répété dans la zone de remplissage. Il peut également être utilisé en combinaison avec le *Mode Aléatoire* ou le *Mode de Remplissage de Terrain*.

en: When holding ``Shift``, the tool fills the currently selected area regardless of its contents. This is useful for filling custom areas that have been selected previously using one or more :ref:`tile-selection-tools`.
fr: En maintenant la touche ``Maj`` enfoncée, l'outil remplit la zone sélectionnée sans prêter attention à son contenu. C'est utile pour remplir des zones personnalisées qui ont été précédemment sélectionnées en utilisant un ou plusieurs :ref:`tile-selection-tools`.

en: You can also flip and rotate the current stamp as described for the :ref:`stamp-tool`.
fr: Vous pouvez aussi inverser ou pivoter le tampon actuel comme décrit pour la :ref:`stamp-tool`.

en: Shape Fill Tool
fr: Outil de Remplissage de Forme

en: Shortcut: ``P`` |rectangle-fill|
fr: Raccourci : ``P`` |rectangle-fill|

en: This tool provides a quick way to fill rectangles or ellipses with a certain tile or pattern. Hold ``Shift`` to fill an exact square or circle.
fr: Cet outil offre une façon rapide de remplir des rectangles ou des ellipses avec une certaine tuile ou motif. Maintenez la touche ``Maj`` pour remplir un carré ou cercle exact.

en: Eraser
fr: Gomme

en: Shortcut: ``E`` |stock-tool-eraser|
fr: Raccourci : ``E`` |stock-tool-eraser|

en: A simple eraser tool. Left click erases single tiles and right click can be used to quickly erase rectangular areas.
fr: Un simple outil d'effacement. Le clique gauche efface une seule tuile tandis que le clique droit est utilisé pour effacer rapidement des zones rectangulaires.

en: Holding ``Shift`` erases on all layers.
fr: Maintenez la touche ``Maj`` pour effacer sur tous les calques.

en: Selection Tools
fr: Outils de Sélection

en: There are various tile selection tools that all work in similar fashion:
fr: Il y a de nombreux outils de sélection de tuiles qui fonctionnent de manière similaire :

en: |stock-tool-rect-select| **Rectangular Select** allows selection of rectangular areas (shortcut: ``R``)
fr: |stock-tool-rect-select| **Sélection Rectangulaire** permet la sélection de zones rectangulaires (raccourci : ``R``)

en: |stock-tool-fuzzy-select-22| **Magic Wand** allows selection of connected areas filled with the same tile (shortcut: ``W``)
fr: |stock-tool-fuzzy-select-22| **Baguette Magique** permet la sélection de zones connectées remplies par la même tuile (raccourci : ``W``)

en: |stock-tool-by-color-select| **Select Same Tile** allows selection of same-tiles across the entire layer (shortcut: ``S``)
fr: |stock-tool-by-color-select| **Sélectionner la Même Tuile** permet la sélection des tuiles identiques à travers le calque en entier (raccourci : ``S``)

en: By default, each of these tools replaces the currently selected area. The following modifiers can be used to change this behavior:
fr: Par défaut, chacun de ces outils remplace la zone actuellement sélectionnée. Les modificateurs suivants peuvent être utilisés pour changer ce comportement :

en: Holding ``Shift`` expands the current selection with the new area
fr: Maintenir 'Maj' élargit la sélection actuelle avec la nouvelle zone

en: Holding ``Ctrl`` subtracts the new area from the current selection
fr: Maintenir "Ctrl" enlève la nouvelle zone de la sélection actuelle

en: Holding ``Ctrl`` and ``Shift`` selects the intersection of the new area with the current selection
fr: Maintenir "Ctrl" et "Maj" sélectionne l'intersection de la nouvelle zone avec la sélection actuelle

en: You can also lock into one of these modes (Add, Subtract or Intersect) by clicking on one of the tool buttons in the Tool Options toolbar.
fr: Vous pouvez aussi verrouiller un de ces modes (Ajout, Soustraction ou Intersection) en cliquant sur un des boutons d'outils de la barre d'outils Options d'Outil.

en: Managing Tile Stamps
fr: Gérer les Tampons de Tuile

en: It can often be useful to store the current tile stamp somewhere to use it again later. The following shortcuts work for this purpose:
fr: Cela peut souvent être utile de stocker le tampon de tuile actuel quelque part pour l'utiliser à nouveau plus tard. Les raccourcis suivants œuvrent dans ce but :

en: ``Ctrl + 1-9`` - Store current tile stamp. When no tile drawing tool is selected, tries to capture the current tile selection (similar to ``Ctrl + C``).
fr: ``Ctrl + 1-9`` - Stocker la sélection de tuile courante. Quand aucun outil de dessin de tuile n'est sélectionné, il essaye de capturer la sélection de tuile courante (similaire à ``Ctrl + C``).

en: ``1-9`` - Recall the stamp stored at this location (similar to ``Ctrl + V``)
fr: ``1-9`` - Sélectionne le tampon stocké à cette emplacement (similaire à ``Ctrl + V``)

en: Tile stamps can also be stored by name and extended with variations using the *Tile Stamps* view.
fr: Les tampons de tuile peuvent aussi être stocker par nom et prolongé avec des variations en utilisant la vue *Tampons de Tuile*.

en: Editing Tilesets
fr: Modifier des Jeux de Tuiles

en: To edit a tileset it needs to be opened explicitly for editing. External tilesets can be opened via the *File* menu, but in general the quickest way to edit the tileset when it is already open in the *Tilesets* view is to click the small *Edit Tileset* button in the tool bar below the tileset.
fr: Pour modifier un jeu de tuiles, il doit être explicitement ouvert pour édition. Les jeux de tuiles externes peuvent être ouverts via le menu de *Fichier*, mais en général un clic sur le petit bouton *Éditer le Jeu de Tuiles* dans la barre d'outils sous le jeu de tuiles est le moyen le plus rapide d'éditer un jeu de tuiles lorsqu'il est déjà ouvert dans la vue *Jeu de Tuiles*.

en: Two Types of Tileset
fr: Deux Types de Jeux de Tuiles

en: A tileset is a collection of tiles. Tiled currently supports two types of tilesets, which are chosen when creating a new tileset:
fr: Un jeu de tuiles est une collection de tuiles. Tiled supporte deux types de jeux de tuiles pour le moment, qui est choisi lors de la création d'un nouveau jeu de tuiles :

en: Based on Tileset Image
fr: Basé sur une Image du Jeu de Tuiles

en: This tileset defines a fixed size for all tiles and the image from which these tiles are supposed to be cut. In addition it supports a margin around the tiles and a spacing between the tiles, which allows for using tileset images that either happen to have space between or around their tiles or those that have extruded the border pixels of each tile to avoid color bleeding.
fr: Ce jeu de tuile a une taille fixe pour toutes les tuiles ainsi qu'une images depuis laquelle les tuiles sont censées être découpées. De plus, il supporte une marge autour des tuiles ainsi qu'un espacement entre les tuiles, ce qui permet d'utiliser les images de jeux de tuiles qui peuvent avoir un espacement entre ou autour de ses tuiles ou celles qui extrudent les pixels des bords de chaque tuile pour éviter un débordement de couleurs.

en: Collection of Images
fr: Collection d'Images

en: In this type of tileset each tile refers to its own image file. It is useful when the tiles aren't the same size, or when the packing of tiles into a texture is done later on.
fr: Dans ce type de jeu de tuiles, chaque tuile réfère à son propre fichier d'image. C'est utile lorsque les tuiles ne sont pas de la même taille, ou si l'assemblage des tuiles dans une texture est fait plus tard.

en: Regardless of the type of tileset, you can associate a lot of meta- information with it and its tiles. Some of this information can be for use in your game, like :ref:`collision information <tile-collision-editor>` and :ref:`animations <tile-animation-editor>`. Other information is primarily meant for certain editing tools.
fr: Peu importe le type de jeu de tuiles, vous pouvez assigner beaucoup de méta-informations à lui-même ainsi qu'à ses tuiles. Certaines de ces informations peuvent être utilisées par votre jeu, tel que des :ref:`informations de collision <tile-collision-editor>` ou des :ref:`animations <tile-animation-editor>`. Les informations supplémentaires sont majoritairement dédiée à certains outils d'édition.

en: A tileset can be either embedded in a map file or saved externally. Since Tiled 1.0, the default and recommended approach is to save your tilesets to their own file. This simplifies your workflow since it makes sure any meta-information is shared between all maps using the same tileset.
fr: Un jeu de tuiles peut être soit intégré à un fichier de carte, soit sauvegardé de façon externe. Depuis Tiled 1.0, l'approche recommandée et par défaut est de sauvegarder vos jeux de tuiles dans leur propre fichier. Cela permet de simplifier votre workflow car cela permet d'assurer que les toute méta-information est partagée entre toutes les cartes utilisant le même jeu de tuiles.

en: Tileset Properties
fr: Propriétés des Jeux de Tuiles

en: You can access the tileset properties by using the menu action *Tileset > Tileset Properties*.
fr: Vous pouvez accéder les propriétés des jeux de tuiles en utilisant l'action de menu *Jeu de Tuiles > Propriétés de Jeu de Tuiles*.

en: The name of the tileset. Used to identify the tileset in the *Tilesets* view when editing a map.
fr: Le nom du jeu de tuiles. Utilisé afin d'identifier le jeu de tuiles dans la vue *Jeux de Tuiles* lors de l'édition d'une carte.

en: Object Alignment
fr: Alignement d'Objet

en: The alignment to use for :ref:`tile objects <insert-tile-tool>` referring to tiles from this tileset. This affects the placement of the tile relative to the position of the object (the origin) and is also the location around which the rotation is applied.
fr: L'alignement à utiliser pour les :ref:`objets tuiles <insert-tile-tool>` font référence à des tuiles de ce jeu de tuiles. Cela affecte le placement de la tuile par rapport à la position de l'objet (l'origine) et est aussi la position autour de laquelle la rotation est appliquée.

en: Possible values are: *Unspecified* (the default), *Top Left*, *Top*, *Top Right*, *Left*, *Center*, *Right*, *Bottom Left*, *Bottom* and *Bottom Right*. When unspecified, tile object alignment is generally *Bottom Left*, except for Isometric maps where it is *Bottom*.
fr: Les valeurs possibles sont : *Non spécifié*, *En Haut à Gauche*, *En Haut*, *En Haut à Droite*, *A Gauche*, *Centre*, *A Droite*, *En Bas à Gauche*, *En Bas* et *En Bas à Droite*. Lorsque c'est non spécifié, l'alignement des objets tuiles est généralement *En Bas à Gauche*, sauf pour les cartes isométriques où c'est *En Bas*.

en: Drawing Offset
fr: Décalage de Dessin

en: A drawing offset in pixels, applied when rendering any tile from the tileset (as part of tile layers or as tile objects). This is can be useful to make your tiles align to the grid.
fr: Un décalage de dessin en pixels, appliqué lors du rendu de n'importe quelle tuile du jeu de tuiles (dans les couches de tuiles ou en tant qu'objets tuiles). Cela peut être utile pour aligner vos tuiles à la grille.

en: Background Color
fr: Couleur de Fond

en: A background color for the tileset, which can be set in case the default dark-gray background is not suitable for your tiles.
fr: Une couleur de fond pour le jeu de tuiles, qui peut être changée si la couleur de fond gris foncé de base n'est pas appropriée pour vos tuiles.

en: When the tileset contains isometric tiles, you can set this to *Isometric*. This value, along with the **Grid Width** and **Grid Height** properties, is taken into account by overlays rendered on top of the tiles. This helps for example when specifying :ref:`terrain-information`. It also affects the orientation used by the :ref:`tile-collision-editor`.
fr: Quand le jeu de tuiles contient des tuiles isométriques, vous pouvez changer ceci en *Isométrique*. Cette valeur, en tandem avec les propriétés **Longueur de Grille** et **Hauteur de Grille**, est prise en compte par les éléments affichés au dessus des tuiles. C'est utile lors de la spécification de l':ref:`terrain-information`. Cela affecte aussi l'orientation utilisée par l':ref:`tile-collision-editor`.

en: Columns
fr: Colonnes

en: This is a read-only property for tilesets based on a tileset image, but for image collection tilesets you can control the number of columns used when displaying the tileset here.
fr: C'est une propriété à lecture unique pour les jeux de tuiles basée sur une image de jeu de tuiles, mais pour les jeux de tuiles de collection d'images, vous pouvez contrôler le nombre de colonnes utilisées lors de l'affichage du jeu de tuiles avec ceci.

en: This property only exists for tilesets based on a tileset image. Selecting the value field will show an *Edit...* button, allowing you to change the parameters relevant to cutting the tiles from the image.
fr: Cette propriété existe seulement pour les jeux de tuiles basés sur une image de jeu de tuiles. La sélection de ce champ de valeur affiche un bouton *Éditer...*, qui vous permet de changer les paramètres permettant de couper des tuiles de l'image courante.

en: Of course, as with most data types in Tiled, you can also associate :doc:`custom-properties` with the tileset.
fr: Bien sûr, comme avec la majorité des types de données dans Tiled, vous pouvez ajouter des :doc:`custom-properties` au jeu de tuiles.

en: Tile Properties
fr: Propriétés des Tuiles

en: The ID of the tile in the tileset (read-only)
fr: L'identifiant de la tuile du jeu de tuiles (lecture unique)

en: Class
fr: Classe

en: This property refers to custom classes defined in the :ref:`Custom Types Editor <custom-property-types>`. See the section about :ref:`typed-tiles` for more information.
fr: Cette propriété réfère aux types personnalisés défini dans l':ref:`Éditeur de Types d'Objets <custom-property-types>`. Lisez la section sur les :ref:`typed-tiles` pour plus d'information.

en: Width and Height
fr: Longueur et Hauteur

en: The size of the tile (read-only)
fr: La taille de la tuile (lecture seule)

en: Represents a relative probability that this tile will get chosen out of multiple options. This value is used in *Random Mode* and by the :ref:`terrain-tool`.
fr: Représente une probabilité relative que cette tuile soit choisie parmi d'autres options. Cette valeur est utilisée dans le *Mode Aléatoire* et par l'outil :ref:`terrain-tool`.

en: Only relevant for tiles that are part of image collection tilesets, this shows the image file of the tile and allows you to change it.
fr: Seulement utile pour les tuiles qui font partie d'un jeu de tuiles à collection d'images, cela affiche le fichier d'image et vous permet de le changer.

en: Terrain Information
fr: Information de Terrain

en: Terrain information can be added to a tileset to enable the use of the :ref:`terrain-tool`. See the section about :ref:`defining terrain information <define-terrain-information>`.
fr: L'information de terrain peut être ajoutée à un jeu de tuiles pour activer l'utilisation de la :ref:`terrain-tool`. Visitez la section sur la :ref:`définition de l'information de terrain <define-terrain-information>`.

en: Tile Collision Editor
fr: Éditeur de Collision de Tuiles

en: The tile collision editor is available by clicking the *Tile Collision Editor* |tile-collision-editor-icon| button on the tool bar. This will open a view where you can create and edit shapes on the tile. You can also associate custom properties with each shape.
fr: L'éditeur de collision de tuiles est disponible en cliquant sur le bouton d'Éditeur de Collision de Tuiles |tile-collision-editor-icon| sur la barre d'outils. Cela va ouvrir une vue dans laquelle vous pouvez créer et éditer des formes sur la tuile. Vous pouvez aussi associer des propriétés personnalisées avec chaque forme.

en: tile-collision-editor-icon
fr: Icône d'Éditeur de Collision de Tuiles

en: Usually these shapes define collision information for a certain sprite or for a tile representing level geometry, but of course you could also use them to add certain hot-spots to your sprites like for particle emitters or the source of gunshots.
fr: Normalement ces formes définissent les informations de collision pour un certain sprite ou pour une tuile représentant la géométrie du niveau, mais bien sûr vous pouvez aussi les utiliser pour ajouter certaines zones sensibles (hot-spots) à vos sprites pour par exemple des émetteurs de particules ou la source de coups de feu.

en: To be able to easily check whether your tiles have the right collision shapes set up, they can be rendered on the map. To enable this, check *Show Tile Collision Shapes* in the *View* menu. The collision shapes are rendered for both tile layers and tile objects.
fr: Afin de savoir rapidement si vos tuiles ont les bonnes zones de collision mises en place, elles peuvent être affichées sur la carte. Pour activer ceci, vérifier *Montrer les Formes de Collision des Tuiles* dans le menu *Vue*. Les formes de collision sont rendues pour les calques de tuiles et les objets tuiles.

en: Showing Tile Collision on the Map
fr: Collision de Tuiles sur la Carte

en: Collision shapes rendered on the map. This map is from `Owyn's Adventure <https://store.steampowered.com/app/1020940/Owyns_Adventure/>`__.
fr: Formes de collision affichées sur la carte. Cette carte vient de `Owyn's Adventure <https://store.steampowered.com/app/1020940/Owyns_Adventure/>`__.

en: Tile Animation Editor
fr: Éditeur d'Animation de Tuile

en: The tile animation editor allows defining a single linear looping animation with each tile by referring to other tiles in the tileset as its frames. Open it by clicking the *Tile Animation Editor* |tile-animation-editor-icon| button.
fr: L'éditeur d'animation de tuile permet la définition d'une simple animation qui se répète pour chaque tuile en référant d'autres tuiles dans le jeu de tuiles en tant que ses trames. Ouvrez-le en cliquant sur le bouton *Éditeur d'Animation de Tuile* |tile-animation-editor-icon| .

en: tile-animation-editor-icon
fr: Icône d'Éditeur d'Animation de Tuile

en: Tile animations can be live-previewed in Tiled, which is useful for getting a feeling of what it would look like in-game. The preview can be turned on or off via *View > Show Tile Animations*.
fr: Les animations de tuiles peuvent être prévisualisées en temps réel sur Tiled, ce qui est utile pour voir de façon grossière ce à quoi elles vont ressembler en jeu. La prévisualisation peut être activée ou désactivée à travers *Vue > Montrer l'Animation des Tuiles*.

en: The following steps allow to add or edit a tile animation:
fr: Les étapes suivantes permettent d'ajouter ou d'éditer une animation de tuile :

en: Select the tile in the main Tiled window. This will make the *Tile Animation Editor* window show the (initially empty) animation associated with that tile, along with all other tiles from the tileset.
fr: Sélectionnez la tuile dans la fenêtre principale de Tiled. Cela va forcer la fenêtre *Éditeur d'Animation de Tuile* à afficher l'animation (initialement vide) associée à cette tuile, ainsi que toutes les autres tuiles de ce jeu de tuiles.

en: Drag tiles from the tileset view in the Tile Animation Editor into the list on the left to add animation frames. You can drag multiple tiles at the same time. Each new frame gets a default duration of 100 ms (or other value when set using the :guilabel:`Frame Duration` field at the top).
fr: Glissez les tuiles depuis la vue du jeu de tuiles dans l'Éditeur d'Animation de Tuile das la liste à gauche pour ajouter les trames d'animation. Vous pouvez glisser plusieurs tuiles en même temps. chaque nouvelle trame a une durée par défaut de 100 ms (ou une autre valeur utilisant le champ :guilabel:`Durée de la Trame` en haut).

en: Double-click on the duration of a frame to change it.
fr: Double-cliquez sur la durée d'une trame pour la changer.

en: Drag frames around in the list to reorder them.
fr: Glissez les trames à travers la liste pour les réordonner.

en: A preview of the animation shows in the bottom left corner.
fr: Une prévisualisation de l'animation est visible dans le coin en bas à gauche.

en: You can change the duration of multiple frames at once by selecting them, changing the value in the :guilabel:`Frame Duration` field and then clicking :guilabel:`Apply`.
fr: Vous pouvez changer la durée de plusieurs trames à la fois en les sélectionnant, en changeant la valeur dans le champ :guilabel:`Durée de la Trame` et enfin en cliquant sur :guilabel:`Appliquer`.

en: There are many ways in which the tileset editor can be made more efficient, for example:
fr: Il y a possiblement plein de moyens de rendre d'éditeur de jeu de tuiles plus efficace, par exemple :

en: **Terrain Sets**
fr: **Collections de Terrain**

en: Make it easier to set up terrain (`#1729 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1729>`__)
fr: La mise en place de tuiles de terrain est plus facile (`#1729 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1729>`__)

en: **Tile Collision Editor**
fr: **Éditeur de Collision de Tuiles**

en: Allow setting collisions for multiple tiles at once (`#1322 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1322>`__)
fr: Ajout de la possibilité d'ajouter des collisions pour plusieurs tuiles à la fois (`#1322 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1322>`__)

en: Render tile collision shapes to the tileset view (`#1281 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1281>`__)
fr: Visualisation des formes de collision de tuiles dans la vue de jeu de tuiles (`#1281 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1281>`__)

en: **Tile Animation Editor**
fr: **Éditeur d'Animation de Tuiles**

en: Support multiple named animations per tile (`#986 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/986>`__)
fr: Support de plusieurs animations nommées par tuile (`#986 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/986>`__)

en: Make it easier to define animations spanning multiple tiles (`#811 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/811>`__)
fr: La définition d'animations affichées sur plusieurs tuiles a été rendue plus facile (`#811 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/811>`__)

en: Supported Formats
fr: Formats Supportés

en: Export Formats
fr: Exporter des Formats

en: While there are many :doc:`libraries and frameworks </reference/support-for-tmx-maps>` that work directly with Tiled maps, Tiled also supports a number of additional file and export formats, as well as :ref:`exporting a map to an image <export-as-image>`.
fr: Même s'il y a de nombreuses :doc:`bibliothèques et environnements </reference/support-for-tmx-maps>` qui travaillent directement avec des cartes Tiled, Tiled supporte aussi un nombre de fichiers et de formats d'exportation supplémentaires, ainsi que :ref:`l'exportation de la carte vers une image <export-as-image>`.

en: Exporting can be done by clicking *File > Export*. When triggering the menu action multiple times, Tiled will only ask for the file name the first time. Exporting can also be automated using the ``--export-map`` and ``--export-tileset`` command-line parameters.
fr: L'exportation peut être effectuée en cliquant sur *Fichier > Exporter*. Lorsque l'action de menu est lancée plusieurs fois, Tiled ne demandera le nom du fichier que la première fois. L'exportation peut aussi être automatisée en utilisant les paramètres de ligne de commande ``--export-map`` et ``--export-tileset``.

en: Several :ref:`export-options` are available, which are applied to maps or tilesets before they are exported (without affecting the map or tileset itself).
fr: Quelques :ref:`export-options` sont disponibles, qui sont appliquées aux cartes et jeux de tuiles avant qu'ils ne soient exportés (sans affecter la carte ou le jeu de tuiles lui-même).

en: When exporting on the command-line on Linux, Tiled will still need an X server to run. To automate exports in a headless environment, you can use a headless X server such as `Xvfb`_. In this case you would run Tiled from the command-line as follows:
fr: Lors d'une exportation via ligne de commande sur Linux, Tiled aura quand même besoin d'un serveur X pour fonctionner. Pour automatiser des exportations dans un environnement sans interface graphique, vous pouvez utiliser un serveur X sans interface graphique tel que `Xvfb`_. Dans ce cas-ci, vous voulez lancer Tiled à travers une ligne de commande comme ceci :

en: Custom Export Formats
fr: Formats d'Exportation Personnalisés

en: Tiled provides several options for extending it with support for additional file formats.
fr: Tiled offre plusieurs options pour être étendu avec un support pour des formats de fichiers supplémentaires.

en: Using JavaScript
fr: Utiliser JavaScript

en: Tiled is :doc:`extendable using JavaScript </reference/scripting>` and it is possible to add custom export formats using `tiled.registerMapFormat <https://www.mapeditor.org/docs/scripting/modules/tiled.html#registermapformat>`__ or `tiled.registerTilesetFormat <https://www.mapeditor.org/docs/scripting/modules/tiled.html#registertilesetformat>`__.
fr: Tiled est :doc:`extensible en utilisant JavaScript </reference/scripting>` et il est possible d'ajouter de nouveaux formats en utilisant `tiled.registerMapFormat <https://www.mapeditor.org/docs/scripting/modules/tiled.html#registermapformat>`__ ou `tiled.registerTilesetFormat <https://www.mapeditor.org/docs/scripting/modules/tiled.html#registertilesetformat>`__.

en: Using Python
fr: Utiliser Python

en: It is also possible to write :doc:`Python scripts <python>` to add support for importing or exporting custom map formats.
fr: Il est aussi possible d'écrire des :doc:`scripts Python <python>` pour ajouter un support pour l'importation et l'exportation de formats de cartes personnalisés.

en: Using C++
fr: Utiliser C++

en: Currently all export options shipping with Tiled are written as C++ Tiled plugins. The API for such plugins is not documented (apart from Doxygen-style comments in the ``libtiled`` source code), but there are over a dozen examples you can look at.
fr: Pour l'instant, toutes les options d'exportation distribuées avec Tiled sont écrites en tant que greffons de Tiled en C++. L'API pour de tels greffons n'est pas documentée (mis à part des commentaires dans le style de Doxygen dans le code source de ``libtiled``), mais il y a plus d'une douzaine d'exemples que vous pouvez étudier.

en: For binary compatibility reasons, a C++ plugin needs to be compiled for the same platform, by the same compiler and with the same versions of Qt and Tiled that the plugin is supposed to support. Generally, the easiest way to achieve this is by compiling the plugin along with Tiled, which is what all current plugins do. If you write a C++ plugin that could be useful for others, it is recommended you open a pull request to have it shipped with Tiled.
fr: Pour des raisons de compatibilité binaire, un greffon en C++ a besoin d'être compilé pour la même plateforme, par le même compilateur et avec les mêmes versions de Qt et de Tiled que le plugin est censé supporter. Généralement, le moyen le plus facile d't arriver est de compiler le greffon en même temps que Tiled, ce qui est fait avec tous les greffons actuels. Si vous écrivez un greffon en C++ qui peut être utile pour d'autres utilisateurs, il est recommandé d'ouvrir une requête de fusion pour qu'il soit distribué avec Tiled.

en: Tiled can export to `Defold <https://defold.com/>`__ using one of the two supplied plugins. Both are disabled by default.
fr: Tiled peut exporter vers `Defold <https://defold.com/>`__ en utilisant un des deux greffons fournis. Ils sont tous deux désactivés par défaut.

en: This plugin exports a map to a `Defold Tile Map <https://www.defold.com/manuals/tilemap/>`__ (\*.tilemap). It only supports tile layers and only a single tileset may be used.
fr: Ce greffon exporte une carte en tant que `Carte de Tuiles Defold <https://www.defold.com/manuals/tilemap/>`__ (\*.tilemap). Il supporte seulement des calques de tuiles et seulement un seul jeu de tuiles peut être utilisé.

en: The ``tile_set`` property of the Tile Map can be set by adding a custom string property to the map named "tile_set" (case sensitive). If left empty, it will need to be set up in Defold after each export.
fr: On peut choisir la propriété ``tile_set`` de la carte en ajoutant une propriété personnalisée de type chaîne à la carte, nommée ``tile_set`` (sensible à la casse). Si elle est laissée vide, elle devra être mise en place dans Defold après chaque export.

en: A custom float property named "z" can be added to set the ``z`` value for each tile layer. By default, the layers will be exported with incrementing z values, so you only need to set this property in case you need to customize the rendering order.
fr: On peut ajouter une propriété personnalisée "z", de type float , pour choisir la valeur ``z`` de chaue calque. Par défaut, les calques seront exportés avec des valeurs de z croissantes, donc il ne vous faut choisir cette propriété que si vous devez personnaliser l'ordre du rendu.

en: This plugin exports a map to a `Defold Collection <https://www.defold.com/manuals/building-blocks/>`__ (\*.collection), while also creating multiple .tilemap files.
fr: Ce greffon exporte une carte en tant que `Collection Defold <https://www.defold.com/manuals/building-blocks/>`__ (\*.collection), et créée aussi plusieurs fichiers .tilemap.

en: It supports:
fr: Il supporte :

en: Group layers (**only top-level group layers are supported, not nested ones!**)
fr: Les calques de groupes (**seuls les calques de groupes à la racine sont supportés, pas ceux qui sont imbriqués!**)

en: Multiple Tilesets per Tilemap
fr: Plusieurs Jeux de Tuiles par Carte de Tuiles

en: The plugin automatically assigns a Z-index to each layer ranging between 0 and 0.1. It supports the use of 9999 Group Layers and 9999 Tile Layers per Group Layer.
fr: Le greffon assigne automatiquement un index Z à chaque calque, avec des valeurs fluctuant entre 0 et 0.1. Le greffon supporte l'utilisation de 9999 calques de groupes et 9999 calques de tuiles par calque de groupes.

en: When any additional information from the map is needed, the map can be exported in :ref:`Lua format <lua-export>` and loaded as Defold script.
fr: Quand toute information supplémentaire est nécessaire pour la carte, elle peut être exportée dans un :ref:`format Lua <lua-export>` et chargée en tant que script Defold.

en: The ``tile_set`` property of each tilemap may need to be set up manually in Defold after each export. However, Tiled will attempt to find the .tilesource file corresponding with the name your Tileset in Tiled in your project's ``/tilesources/`` directory. If one is found, manual adjustments won't be necessary.
fr: La propriété ``tile_set`` de chaque carte de tuiles pourrait avoir à être modifiée manuellement dans Defold après chaque exportation. Ceci dit, Tiled va essayer de trouver le fichier .tilesource correspondant avec le nom du jeu de tuiles dans Tiled dans le répertoire ``/tilesources/`` de votre projet. Si un fichier est trouvé, un ajustement manuel ne sera pas nécessaire.

en: Alternatively, a custom string property called "tilesource" (case-sensitive) can be added to the *tileset*, which will then be used instead (since Tiled 1.9.2).
fr: Alternativement, une propriété personnalisée de type chaîne appelée "tilesource" (sensible à la casse) peut être ajoutée au *jeu de tuiles*, elle sera alors utilisée à la place (depuis Tiled 1.9.2).

en: If you create custom properties on your map called ``x-offset`` and ``y-offset``, these values will be used as coordinates for your top-level GameObject in the Collection. This is useful when working with :doc:`Worlds <worlds>`.
fr: Si vous créez des propriétés personnalisées pour votre carte nommées ``x-offset`` et ``y-offset``, ces valeurs seront utilisées en tant que coordonnées pour votre GameObject de haut niveau dans la collection. C'est utile si vous travaillez avec des :doc:`Mondes <worlds>`.

en: A custom float property named "z" can be added to tile layers to manually specify their ``z`` value.
fr: Une propriété personnalisée de type float, nommée "z", peut être ajoutée aux calques de tuiles pour spécifier manuellement leur valeur ``z``.

en: Generic File Formats
fr: Formats de Fichiers Génériques

en: Tiled supports exporting to several generic file formats which are not targeting any specific framework.
fr: Tiled supporte l'exportation vers plusieurs formats de fichiers génériques qui ne visent pas un environnement spécifique.

en: :doc:`The JSON format </reference/json-map-format>` is the most common additional file format supported by Tiled. It can be used instead of TMX since Tiled can also open JSON maps and tilesets and the format supports all Tiled features. Especially in the browser and when using JavaScript in general, the JSON format is easier to load.
fr: :doc:`Le format JSON </reference/json-map-format>` est le format de fichier supplémentaire le plus commun supporté par Tiled. Il peut être utilisé plutôt que le TMX depuis que Tiled peut ouvrir des cartes et jeux de tuiles en JSON et le format supporte toutes les fonctionnalités de Tiled. Le format JSON est plus facile à charger, surtout dans un navigateur et lors de l'utilisation de JavaScript en général.

en: Maps and tilesets can be exported to Lua code. This export option supports most of Tiled's features and is useful when using a Lua-based framework like `LÖVE`_ (with `Simple Tiled Implementation`_), `Solar2D`_ (with `ponytiled`_ or `Dusk Engine`_) or `Defold`_.
fr: Les cartes et jeux de tuiles peuvent être exportés en tant que code Lua. Cette option d'exportation supporte la majorité des fonctionnalités de Tiled et est utile lors de l'utilisation d'un environnement basé sur Lua tel que `LÖVE`_ (avec `Simple Implémentation avec Tiled`_), `Solar2D`_ (avec`ponytiled`_ ou `Dusk Engine`_) ou `Defold`_.

en: Currently not included are the type of custom properties (though the type does affect how a property value is exported) and information related to :doc:`object templates <using-templates>`.
fr: Pour l'instant, les types de propriétés personnalisés ne sont pas implémentés (cependant le type affecte la façon dont la valeur de la propriété est exportée), ainsi que les informations liées aux :doc:`modèles d'objet <using-templates>`.

en: The tiles are referenced using :doc:`/reference/global-tile-ids`, as done in the :doc:`TMX </reference/tmx-map-format>` and :doc:`JSON </reference/json-map-format>` formats.
fr: Les tuiles sont référencées par leurs identifient global (:doc:`/reference/global-tile-ids`), comme c'est le cas pour les formats :doc:`TMX </reference/tmx-map-format>` et :doc:`JSON </reference/json-map-format>`.

en: The CSV export only supports :doc:`tile layers <editing-tile-layers>`. Maps containing multiple tile layers will export as multiple files, called ``base_<layer-name>.csv``.
fr: L'exportation en CSV ne supporte que les :doc:`calques de tuiles <editing-tile-layers>`. Les cartes contenant plusieurs calques de tuiles seront exportées en tant que plusieurs fichiers, nommés ``base_<nom-du-calque>.csv``.

en: Each tile is written out by its ID, unless the tile has a custom property called ``name``, in which case its value is used to write out the tile. Using multiple tilesets will lead to ambiguous IDs, unless the custom ``name`` property is used. Empty cells get the value ``-1``.
fr: Chaque tuile est écrite en tant que son ID, sauf si la tuile a une propriété personnalisée nommée ``nom``, où dans ce cas cette valeur sera utilisée pour écrire la tuile. L'utilisation de plusieurs jeux de tuiles va mener à des IDs ambigus, sauf si la propriété personnalisée ``nom`` est utilisée. Les tuiles vides ont une valeur de ``-1``.

en: When tiles are flipped horizontally, vertically or diagonally, these states are exported using bitflags in the ID, in the same way as done in the :doc:`/reference/tmx-map-format`.
fr: Quand les tuiles sont inversées horizontalement, verticalement ou diagonalement, ces états sont exportés en utilisant des drapeaux de bits dans l'ID, de la même façon que le :doc:`/reference/tmx-map-format`.

en: GameMaker: Studio 1.4
fr: GameMaker : Studio 1.4

en: GameMaker: Studio 1.4 uses a custom XML-based format to store its rooms, and Tiled ships with a plugin to export maps in this format. Currently only orthogonal maps will export correctly.
fr: GameMaker : Studio 1.4 un format personnalisé basé sur le XML pour stocker ses salles, et Tiled est distribué avec un greffon qui permet d'exporter des cartes dans ce format. Pour le moment, seules les cartes orthogonales seront exportées correctement.

en: Tile layers and tile objects (when no type is set) will export as "tile" elements. These support horizontal and vertical flipping, but no rotation. For tile objects, scaling is also supported.
fr: Les calques de tuiles et les objets tuiles (quand aucun type n'est donné) seront exportés en tant qu'éléments "tile". Ceux-ci supportent l'inversion horizontale et verticale, mais pas de rotation. Pour les objets tuiles, l'agrandissement est aussi supporté.

en: The tilesets have to be named the same as the corresponding backgrounds in the GameMaker project. Otherwise GameMaker will pop up an error for each tile while loading the exported ``room.gmx`` file.
fr: Les jeux de tuiles doivent être nommés de façon à être correspondantes aux arrières-plans dans le projet GameMaker. Sinon, GameMaker va afficher une erreur pour chaque tuile lors du chargement du fichier ``room.gmx`` exporté.

en: Object Instances
fr: Instances d'Objet

en: GameMaker object instances are created by putting the object name in the "Type" field of the object in Tiled. Rotation is supported here, and for tile objects also flipping and scaling is supported (though flipping in combination with rotation doesn't appear to work in GameMaker).
fr: Les instances d'objet de GameMaker sont créées en mettant le nom "object" dans le champ "Type" de l'objet dans Tiled. La rotation est supportée ici, et pour les objets tuiles le inversions et l'agrandissement sont aussi supportés (cependant la combinaison de l'inversion et de la rotation n'a pas l'air de marcher dans GameMaker).

en: The following custom properties can be set on objects to affect the exported instance:
fr: Les propriétés personnalisées suivantes peuvent être ajoutées aux objets pour affecter leur instance exportée :

en: string ``code`` (instance creation code, default: "")
fr: La chaîne de caractères (string) ``code`` (code de création d'instance, "" par défaut)

en: float ``scaleX`` (default: derived from tile or 1.0)
fr: Le flottant (float) ``scaleX`` (déduit de la tuile ou 1.0 par défaut)

en: float ``scaleY`` (default: derived from tile or 1.0)
fr: Le flottant (float) ``scaleY`` (déduit de la tuile ou 1.0 par défaut)

en: int ``originX`` (default: 0)
fr: L'entier (int) ``originX`` (0 par défaut)

en: int ``originY`` (default: 0)
fr: L'entier (int) ``originY`` (0 par défaut)

en: The ``scaleX`` and ``scaleY`` properties can be used to override the scale of the instance. However, if the scale is relevant then it will generally be easier to use a tile object, in which case it is automatically derived from the tile size and the object size.
fr: Les propriétés ``scaleX`` et ``scaleY`` peuvent être utilisées pour remplacer l'agrandissement de l'instance. Cependant, si l'agrandissement est important, alors il est généralement plus facile d'utiliser un objet tuile, qui dans ce cas sera automatiquement dérivé de la taille de la tuile et de la taille de l'objet.

en: The ``originX`` and ``originY`` properties can be used to tell Tiled about the origin of the object defined in GameMaker, as an offset from the top-left. This origin is taken into account when determining the position of the exported instance.
fr: Les propriétés ``originX`` et ``originY`` peuvent être utilisées pour donner l'origine de l'objet défini dans GameMaker à Tiled en tant que décalage depuis en haut à gauche. Cette origine est prise en compte lors de la détermination de la position de l'instance exportée.

en: Of course setting the type and/or the above properties manually for each instance will get old fast. Since Tiled 1.0.2, you can instead use tile objects with the type set on the tile, and in Tiled 1.1 you can also use :doc:`object templates <using-templates>`.
fr: Bien sûr, donner le type et/ou les propriétés au dessus manuellement pour chaque instance va vite devenir ennuyeux. Depuis Tiled 1.0.2, vous pouvez utiliser des objets tuile avec le type donné sur la tuile à la place, et dans Tiled 1.1 vous pouvez aussi utiliser des :doc:`modèles d'objet <using-templates>`.

en: Views
fr: Vues

en: GameMaker View Settings
fr: Configurations de Vue GameMaker

en: Views can be defined using :ref:`rectangle objects <insert-rectangle-tool>` where the Type has been set to ``view``. The position and size will be snapped to pixels. Whether the view is visible when the room starts depends on whether the object is visible. The use of views is automatically enabled when any views are defined.
fr: Les vues peuvent être définies en utilisant des :ref:`objets rectangles <insert-rectangle-tool>` dont le Type a été changé en ``view``. La position et la taille va être convertie en pixels. La visibilité de la vue au début de la salle dépend de la visibilité de l'objet. L'utilisation des vues est automatiquement activée quand toute vue est définie.

en: The following custom properties can be used to define the various other properties of the view:
fr: Les propriétés personnalisées suivantes peuvent être utilisées pour définir les propriétés variées de la vue :

en: **Port on screen**
fr: **Position sur l'écran**

en: int ``xport`` (default: 0)
fr: L'entier (int) ``xport`` (0 par défaut)

en: int ``yport`` (default: 0)
fr: L'entier (int) ``yport`` (0 par défaut)

en: int ``wport`` (default: 1024)
fr: L'entier (int) ``wport`` (1024 par défaut)

en: int ``hport`` (default: 768)
fr: L'entier (int) ``hport`` (768 par défaut)

en: **Object following**
fr: **Suivi d'objet**

en: string ``objName``
fr: La chaîne de caractères (string) ``objName``

en: int ``hborder`` (default: 32)
fr: L'entier (int) ``hborder`` (32 par défaut)

en: int ``vborder`` (default: 32)
fr: L'entier (int) ``vborder`` (32 par défaut)

en: int ``hspeed`` (default: -1)
fr: L'entier (int) ``hspeed`` (-1 par défaut)

en: int ``vspeed`` (default: -1)
fr: L'entier (int) ``vspeed`` (-1 par défaut)

en: When you're defining views in Tiled, it is useful to add ``view`` as class in the :ref:`Custom Types Editor <custom-property-types>`, adding the above properties for ease of access. If you frequently use views with similar settings, you can set up :doc:`templates <using-templates>` for them.
fr: Quand vous définissez des vues dans Tiled, il est pratique d'ajouter ``view`` comme classe dans l':ref:``Éditeur de Types Personnalisés <custom-property-tyles>``, en ajoutant les propriétés ci-dessus pour un accès plus facile. Si vous utilisez souvent des vues avec des configurations similaires, vous pouvez leur configurer des :doc:`modèles <using-templates>`.

en: General
fr: Général

en: int ``speed`` (default: 30)
fr: L'entier (int) ``speed`` (30 par défaut)

en: bool ``persistent`` (default: false)
fr: Le booléen (bool) ``persistent`` (false par défaut)

en: bool ``clearDisplayBuffer`` (default: true)
fr: Le booléen (bool) ``clearDisplayBuffer`` (true par défaut)

en: bool ``clearViewBackground`` (default: false)
fr: Le booléen (bool) ``clearViewBackground`` (false par défaut)

en: string ``code`` (map creation code, default: "")
fr: La chaîne de caractères (string) ``code`` (code de création de carte, "" par défaut)

en: Physics
fr: Propriétés Physiques

en: bool ``PhysicsWorld`` (default: false)
fr: Le booléen (bool) ``PhysicsWorld`` (false par défaut)

en: int ``PhysicsWorldTop`` (default: 0)
fr: L'entier (int) ``PhysicsWorldTop`` (0 par défaut)

en: int ``PhysicsWorldLeft`` (default: 0)
fr: L'entier (int) ``PhysicsWorldLeft`` (0 par défaut)

en: int ``PhysicsWorldRight`` (default: width of map in pixels)
fr: L'entier (int) ``PhysicsWorldRight`` (longueur de la carte en pixels par défaut)

en: int ``PhysicsWorldBottom`` (default: height of map in pixels)
fr: L'entier (int) ``PhysicsWorldBottom`` (hauteur de la carte en pixels par défaut)

en: float ``PhysicsWorldGravityX`` (default: 0.0)
fr: Le flottant (float) ``PhysicsWorldGravityX`` (0.0 par défaut)

en: float ``PhysicsWorldGravityY`` (default: 10.0)
fr: Le flottant (float) ``PhysicsWorldGravityY`` (10.0 par défaut)

en: float ``PhysicsWorldPixToMeters`` (default: 0.1)
fr: Le flottant (float) ``PhysicsWorldPixToMeters`` (0.1 par défaut)

en: Both tile layers and object layers may produce "tile" elements in the exported room file. Their depth is set automatically, with tiles from the bottom-most layer getting a value of 10000000 (the GameMaker default) and counting up from there. If you want to set a custom depth value you can set the following property on the layer:
fr: Les calques de tuiles et les calques d'objets peuvent tous deux produire des éléments "tile" dans le fichier de salle exporté. Leur profondeur est mise en place automatiquement, avec les tuiles du calque le plus en bas ayant une valeur de 10000000 (la valeur de GameMaker par défaut) et elle augmente à partir de cette valeur. Si vous voulez mettre en place une valeur de profondeur par défaut, vous pouvez changer la propriété suivante sur le calque :

en: int ``depth`` (default: 10000000 + N)
fr: L'entier (int) ``depth`` (10000000 + N par défaut)

en: Export as Image
fr: Exporter en Tant qu'Image

en: Maps can be exported as image. Tiled supports most common image formats. Choose *File -> Export as Image...* to open the relevant dialog.
fr: Les cartes peuvent être exportées en tant qu'image. Tiled supporte la plupart des formats d'image communs. Choisissez *fichier -> Exporter en Tant qu'Image...* pour ouvrir la boîte de dialogue concernée.

en: Since exporting a map can in some cases result in a huge image, a *Use current zoom level* option is provided to allow exporting the map at the size it's currently displayed at.
fr: Comme l'exportation de carte résulte parfois en une image énorme, l'utilisation de l'option *Utiliser le niveau de zoom actuel* est donnée pour permettre l'exportation de la carte dans la taille à laquelle elle est couramment affichée.

en: For repeatedly converting a map to an image, manually triggering this export isn't very convenient. For this purpose, a tool called ``tmxrasterizer`` ships with Tiled, which contrary to its name is able to render any supported map format to an image. It is also able to render :doc:`entire worlds <worlds>` to an image. On Linux this tool can be set up for generating thumbnail previews of maps in the file manager.
fr: Si vous voulez convertir une carte en tant qu'image de façon répétée, lancer l'exportation manuellement n'est pas très pratique. Pour ce cas-ci, un outil appelé ``tmxrasterizer`` est distribué avec Tiled, qui permet de générer un rendu de n'importe quel format de carte supporté en tant qu'image, contrairement à son nom. Il est aussi capable de générer un rendu pour des :doc:`mondes entiers <worlds>` en tant qu'image. Sur Linux, cet outil peut être utilisé pour générer des miniatures de prévisualisation de cartes pour le gestionnaire de fichier.

en: Other Formats
fr: Autres Formats

en: A few other plugins ship with Tiled to support various games or tools:
fr: D'autres greffons fournis avec Tiled supportent des jeux ou outils variés :

en: Adds support for editing `DroidCraft`_ maps (\*.dat)
fr: Ajoute un support pour éditer des cartes `DroidCraft`_ (\*.dat)

en: Adds support for editing `Flare Engine`_ maps (\*.txt)
fr: Ajoute un support pour éditer des cartes de `Flare Engine`_ (\*.txt)

en: Adds support for editing `Replica Island`_ maps (\*.bin)
fr: Ajoute un support pour éditer des cartes de `Replica Island`_ (\*.bin)

en: Adds support for exporting Tiled maps as RpMap (\*.rpmap), the format used by `MapTool`_.
fr: Ajoute un support pour exporter des cartes Tiled en tant que RpMap (\*.rpmap), le format utilisé par `MapTool`_.

en: Currently, support is limited to maps using "Image Collection" tilesets since MapTool doesn't support tileset images.
fr: Le support est limité aux cartes utilisant des jeux de tuiles "Collection d'Images" pour le moment vu que MapTool ne supporte pas les images de jeu de tuiles.

en: Adds support for exporting to `T-Engine4`_ maps (\*.lua)
fr: Ajoute un support pour exporter en tant que carte `T-Engine` (\*.lua)

en: These plugins are disabled by default. They can be enabled in *Edit > Preferences > Plugins*.
fr: Ces greffons sont désactivés par défaut. Ils peuvent être activés dans *Édition > Préférences > Greffons*.

en: The tBIN map format is a binary format used by the `tIDE Tile Map Editor`_. tIDE was used by `Stardew Valley`_, a successful game that spawned many `community mods <https://www.nexusmods.com/stardewvalley/?>`__.
fr: Le format de carte tBIN est un format binaire utilisé par `l'Éditeur de Carte de Tuiles tIDE`_. tIDE est utilisé par `Stardew Valley`_, un jeu à succès qui a amené la création de nombreux `modules créés par la communauté <https://www.nexusmods.com/stardewvalley/?>`__.

en: Tiled ships with a plugin that enables direct editing of Stardew Valley maps (and any other maps using the tBIN format). This plugin needs to be enabled in *Edit > Preferences > Plugins*. It is not enabled by default because it won't store everything (most notably it doesn't support object layers in general, nor external tilesets), so you need to know what you are doing.
fr: Tiled est distribué avec un greffon qui active l'édition directe de cartes de Stardew Valley (et de toute autre carte utilisant le format tBIN). Ce greffon doit être activé dans *Édition > Préférences > Greffons*. Il n'est pas activé par défaut car il ne sauvegardera pas tout (surtout il ne supporte par les calques d'objets en général, ni les jeux de tuiles externes), donc vous devez savoir ce que vous êtes en train de faire.

en: The tBIN format supports setting custom properties on the tiles of a tile layer. Since Tiled does not support this directly, "TileData" objects are created that match the location of the tile, on which such properties are then stored.
fr: Le format tBIN supporte l'utilisation de propriétés personnalisées sur les tuiles d'un calque de tuiles. Comme Tiled ne le supporte pas directement, des objets "TileData" sont créés qui correspondent à la position de la tuile, sur lesquels ces propriétés sont stockées.

en: One of the farm maps from Stardew Valley opened in Tiled
fr: Une des cartes de ferme de Stardew Valley ouverte dans Tiled

en: One of the farm maps from Stardew Valley opened in Tiled.
fr: Une des cartes de ferme de Stardew Valley ouverte dans Tiled.

en: Godot 4 revamped its TileMap node, and Tiled ships with a plugin to export maps in this format. For exporting to Godot 3, see the `Tiled To Godot Export <https://github.com/mapeditor/tiled-to-godot-export>`__ extension.
fr: Godot 4 a réécrit son node TileMap, et Tiled est livré avec un plugin pour exporter des cartes dans ce format. Pour exporter vers Godot 3, voir l'extension `Tiled To Godot Export <https://github.com/mapeditor/tiled-to-godot-export>`__ .

en: The Godot 4 exporter assumes that the generated ``.tscn`` files and the tileset artwork all share the same file hierarchy. The exporter will search for a common parent folder containing a ``.godot`` project file and use that folder as the ``res://`` root for the project. The exporter will search at least two parent folders for a ``.godot`` file.
fr: L'exporteur Godot 4 assume que les fichiers ``.tscn`` et les images des jeux de tuiles partagent tous la même hiérarchie. L'exporteur cherchera un répertoire parent commun, contenant un fichier de projet ``.godot`` et utilisera ce répertoire en tant que racine ``res://`` pour le projet. L'exporteur cherchera le fichier ``.godot`` au moins dans deux répertoires parents.

en: All layer types support the following custom properties:
fr: Tous les types de calques supportent les propriétés personnalisées suivantes :

en: bool ``ySortEnabled`` (default: false)
fr: Le booléen (bool) ``ySortEnabled`` (false par défaut)

en: int ``zIndex`` (default: 0)
fr: L'entier (int) ``zIndex`` (0 par défaut)

en: bool ``noExport`` (default: false)
fr: Le booléen (bool) ``noExport`` (false par défaut)

en: bool ``tilesetOnly`` (default: blank)
fr: Le booléen (bool) ``tilesetOnly`` (false par défaut)

en: The ``ySortEnabled`` property can be used to change the drawing order to allow sprites to be drawn behind tiles based on their Y coordinate.
fr: La propriété ``ySortEnabled`` peut être utilisée pour changer l'ordre de dessin, afin de permettre à des sprites d'être dessinés derrière des tuiles en fonction de leur coordonnée Y.

en: The ``zIndex`` property can be used to assign a specific depth value to a layer.
fr: La propriété ``zIndex`` peut être utilisée pour assigner une valeur de profondeur spécifique à un calque.

en: The ``noExport`` property can be used to suppress exporting of an entire layer, including any child layers. This is useful if you use a layer for annotations (like adding background image or text objects) that you do not want exported to Godot. Note that any views defined on this layer will then also get ignored.
fr: La propriété ``noExport`` peut être utilisée pour annuler l'exportation d'un calque en entier, incluant tous ses calques enfants. C'est utile si vous utilisez un calque pour des commentaires (comme l'addition d'une image d'arrière-plan ou d'objets texte) que vous ne voulez pas exporter dans Godot. Veuillez noter que toute vue définie dans ce calque sera aussi ignorée.

en: The ``tilesetOnly`` property can be used if you want to export all the tilesets used in this layer, without actually exporting the layer itself. By default, the exporter will only export tilesets which are actually used in the map, so this property allows you to export tilesets that normally would otherwise get skipped. This is most useful in combination with the :ref:`tilesetResPath property <godot4-map-properties>`.
fr: La propriété ``tilesetOnly`` peut être utilisée si vous voulez exporter tous les jeux de tuiles utilisés dans ce calque, sans exporter le calque lui-même. Par défaut, ne seront exportés que les jeux de tuiles qui sont véritablement utilisés dans la carte, donc cette propriété vous permet d'exporter des jeux de tuiles qui seraient autrement négligés. Ceci est plus particulièrement utile en combinaison avec la propriété :ref:`tilesetResPath <godot4-map-properties>`.

en: Tilesets support the following property:
fr: Les jeux de tuiles supportent la propriété suivante :

en: bool ``exportAlternates`` (default: false)
fr: Le booléen (bool) ``exportAlternates`` (false par défaut)

en: The ``exportAlternates`` property is necessary when using flipped or rotated tiles. This will create 7 alternate tiles for each tile, allowing all flipped and rotation combinations.
fr: La propriété ``exportAlternates`` est nécessaire quand on utilise des tuiles inversées ou tournées. Cela créera 7 tuiles alternatives pour chaque tuile, permettant toutes les combinaisons de rotation et symétrie.

en: Maps support the following custom property:
fr: Les cartes supportent les propriétés personnalisées suivantes :

en: string ``tilesetResPath`` (default: blank)
fr: La chaîne de caractères (string) ``tilesetResPath`` (chaîne vide par défaut)

en: The ``tilesetResPath`` property saves the tileset to an external .tres file, allowing it to be shared between multiple maps more efficiently. This path must be in the form of 'res://<path>.tres'. The tileset file will be overwritten every time the map is exported.
fr: Cette propriété ``tilesetResPath`` sauvegarde le jeu de tuiles dans un fichier .tres extérieux, lui permettant d'être partagé entre plusieurs cartes plus efficacement. Ce chemin doit être de la forme 'res://<path>.tres'. Le fichier de jeu de tuile sera réécrit chaque fois que la carte est exportée.

en: Only tilesets that are used in the current map will be exported. You must ensure that every map which uses the same ``.tres`` file also uses *all* of the same tilesets. You may wish to create a layer with the ``tilesetOnly`` property to ensure the correct tilesets are exported.
fr: Seuls les jeux de tuiles qui sont utilisés sur la carte courante seront exportés. Vous devez vous assurer que chaque carte qui utilise le même fichier ``.tres`` utilise aussi *tous* ces mêmes jeux de tuiles. Vous pourriez vouloir créer un calque avec la propriété ``tilesetOnly`` pour vous assurer que les jeux de tuiles corrects sont exportés.

en: The Godot 4 exporter does not currently support collection of images tilesets, object layers, or image layers.
fr: L'exportation Godot 4 ne supporte pas actuellement les jeux de tuiles de type collection d'images, les calques d'objets, ou les calques d'images.

en: Godot's hexagonal maps only support :ref:`hex side lengths <tmx-map>` that are exactly half the tile height. So if, for example, your tile height is 16, then your hex side length must be 8.
fr: Les cartes hexagonales de Godot ne supportent que des :ref:`longueurs de côtés d'hexagones <tmx-map>` qui font exactement la miotié de la hauteur de la tuile. Donc si, par exemple, votre hauteur de tuile est 16, alors la longueur du côté de vos hexagones doit être 8.

en: Godot's hexagonal maps do not support 120° tile rotations.
fr: Les cartes hexagonales de Godot ne supportent pas les rotations de tuiles à 120°.

en: Animations frames must strictly go from left-to-right and top-to-bottom, without skipping any frames, and animation frames may not be used for anything else.
fr: Les frames d'animation doivent aller strictement de gauche à droite et de haut en bas, sans sauter aucune frame, et les frames d'animation ne peuvent pas être utilisées pour quoi que ce soit d'autre.

en: GameMaker Studio 2.3 uses a JSON-based format to store its rooms, and Tiled ships with a plugin to export maps in this format.
fr: GameMaker Studio 2.3 utilise un format basé sur le JSON pour stocker ses salles, et Tiled est distribué avec un greffon qui exporte les cartes dans ce format.

en: This plugin will do its best to export the map as accurately as possible, mapping Tiled's various features to the matching GameMaker features. :ref:`Tile layers <yy-tile-layers>` get exported as tile layers when possible, but will fall back to asset layers if necessary. :ref:`Objects <yy-object-layers>` can get exported as instances, but also as tile graphics, sprite graphics or views. :ref:`Image layers <yy-image-layers>` get exported as background layers.
fr: Ce greffon va faire de son mieux pour exporter la carte aussi fidèlement que possible, correspondant les fonctionnalités diverses de Tiled à celles de GameMaker. Les :ref:`calques de tuiles <yy-tile-layers>` sont exportés en tant calques de tuiles si possible, mais peuvent devenir des calques de ressources si nécessaire. Les :ref:`objets <yy-object-layers>` peuvent être exportées en tant qu'instances, mais aussi en tant que graphismes de tuile, graphismes de sprite ou vues. Les :ref:`calques d'images <yy-image-layers>` sont exportés en tant que calques d'arrière-plan.

en: Since GameMaker's "Add Existing" action doesn't work at this point in time (2.3.1) the easiest way to export a Tiled map to your GameMaker Project is to overwrite an already existing ``room.yy`` file.
fr: Comme l'action "Ajouter Existant" de GameMaker ne marche pas dans la version courante (2.3.1), la façon la plus facile d'exporter une carte Tiled dans votre Projet GameMaker est de remplacer un fichier `room.yy` déjà existant.

en: Starting with Tiled 1.8, it is no longer necessary to deactivate the "Use safe writing of files" option, since the GameMaker export now ignores it to avoid reload issues in GameMaker.
fr: A partir de Tiled 1.8, il n'est plus nécessaire de désactiver l'option "Utiliser l'écriture sécurisée des fichiers" puisque l'export GameMaker l'ignore pour éviter des problèmes de rechargement dans GameMaker.

en: References to Existing Assets
fr: Référence aux Ressources Existantes

en: Since Tiled currently only exports a map as a GameMaker room, any sprites, tilesets and objects used by the map are expected to be already available in the GameMaker project.
fr: Comme Tiled ne fait qu'exporter une carte en tant que salle GameMaker pour le moment, tous sprites, jeux de tuiles ou objets utilisés par la carte sont supposés être déjà existants dans le projet GameMaker.

en: For sprites, the sprite name is derived by looking for a ``*.yy`` file in the directory of the image file and up to two parent directories. If such a file is found, it is assumed to be the associated meta file and its name without the file extension is used. If no ``*.yy`` file can be found, the name of the image file without its file extension is used.
fr: En ce qui concerne les sprites, le nom du sprite est dérivé en cherchant un fichier ``*.yy``dans le répertoire du fichier image et jusqu'à deux répertoires au-dessus. Si un tel fichier est trouvé, il est supposé être le fichier associé et son nom sans l'extension de fichier est utilisé. Si aucun fichier ``*.yy`` n'est trouvé, le nom du fichier image sans son extension est utilisé.

en: If necessary, the sprite name can be explicitly specified using a custom ``sprite`` property (supported on tilesets, tiles from image collection tilesets and image layers).
fr: Si nécessaire, le nom du sprite peut être explicitement spécifié à l'aide d'une propriété personnalisée ``sprite`` (supportée par les jeux de tuiles, les tuiles provenant de jeux de tuiles basés sur des collection d'images, et les calques d'images).

en: For tilesets, the tileset name entered in Tiled must match the name of the tileset asset in GameMaker.
fr: Pour les jeux de tuiles, le nom du jeu de tuiles entré dans Tiled doit correspondre au nom du jeu de tuiles ressource dans GameMaker.

en: For object instances, the name of the object should be set in the *Type* field.
fr: Pour les instances d'objet, le nom de l'objet doit être spécifié dans le champ *Type*.

en: Exporting a Tiled Map
fr: Exporter une Carte Tiled

en: A Tiled map contains tile layers, object layers, image layers and group layers. All these layer types are supported.
fr: Une carte Tiled contient des calques de tuiles, des calques d'objets, des calques d'images et des groupes de calques. Tous ces types de calques sont supportés.

en: Tile Layers
fr: Calques de Tuiles

en: When possible, a tile layer will get exported as a tile layer.
fr: Si possible, une carte de tuiles va être exportée en tant que calque de tuiles.

en: When several tilesets are used on the same layer, the layer gets exported as a group with a child tile layer for each tileset, since GameMaker supports only one tileset per tile layer.
fr: Quand plusieurs jeux de tuiles sont utilisés dans le même calque, le calque est exporté en tant qu'un groupe avec un calque de tuiles enfant pour chaque jeu de tuiles, comme GameMaker ne supporte qu'un seul jeu de tuiles par calque de tuiles.

en: When the tile size of a tileset doesn't match the grid size of the map, or when the map orientation is not orthogonal (for example, isometric or hexagonal), the tiles will get exported to an asset layer instead. This layer type is more flexible, though for tile graphics it does not support rotation.
fr: Quand la taille des tuiles d'un jeu de tuiles ne correspond pas à la taille de la grille de la carte, ou quand l'orientation de la carte n'est pas orthogonale (isométrique ou hexagonale, par exemple), les tuiles seront exportées en tant que calque de ressources à la place. Ce type de calque est plus flexible, cependant il ne supporte pas la rotation des graphismes des tuiles.

en: When the layer includes tiles from a collection of images tileset, these will get exported to an asset layer as sprite graphics.
fr: Quand le calque inclut des tuiles venant d'un jeu de tuiles de collection d'images, celles-ci seront exportées dans un calque de ressources en tant que graphismes de sprite.

en: Object Layers
fr: Calques d'Objets

en: Object layers in Tiled are very flexible since objects take so many forms. As such the export looks at each object to see how it should be exported to the GameMaker room.
fr: Les calques d'objets dans Tiled sont très flexibles puisque les objets peuvent prendre un grand nombre de formes différentes. Pour cette raison, l'exportation examine chaque objet pour voir comment il doit être exporté dans la salle GameMaker.

en: When an object has a *Type*, it is exported as an instance on an instance layer, where the type refers to the name of the object to instantiate. Except, when the type is "view", the object is interpreted as :ref:`a view <yy-views>`.
fr: Quand un objet a un *Type*, il est exporté en tant qu'instance sur un calque d'instance, où le type réfère au nom de l'objet à instancier. Cependant, si le type est "view", l'objet est interprété en tant que :ref:`vue <yy-views>`.

en: When an object has no Type, but it is a tile object, then it is exported as either a tile graphic or a sprite graphic, depending on whether the tile is from a tileset image or a collection of images.
fr: Quand un objet n'a aucun Type, mais que c'est un objet tuile, alors il est exporté soit en tant que graphisme de tuile ou graphisme de sprite, dépendant de si la tuile appartient à une image de jeu de tuiles ou à une collection d'images.

en: The following custom properties can be set on objects to affect the exported instance or sprite asset:
fr: Les propriétés personnalisées suivantes peuvent être ajoutées aux objets pour affecter l'instance exportée ou la ressource de sprite :

en: color ``colour`` (default: based on layer tint color)
fr: La couleur (color) ``colour`` (basé sur la couleur de teinte du calque par défaut)

en: bool ``inheritItemSettings`` (default: false)
fr: Le booléen (bool) ``inheritItemSettings`` (false par défaut)

en: bool ``ignore`` (default: whether the object is hidden)
fr: Le booléen (bool) ``ignore`` (si l'objet est caché par défaut)

en: The ``originX`` and ``originY`` properties can be used to tell Tiled about the origin of the sprite defined in GameMaker, as an offset from the top-left. This origin is taken into account when determining the position of the exported instance.
fr: Les propriétés ``originX`` et ``originY`` peuvent être utilisées pour donner l'origine du sprite définie dans GameMaker à Tiled en tant que décalage depuis en haut à gauche. Cette origine est prise en compte lors de la détermination de la position de l'instance exportée.

en: Of course setting the type and/or the above properties manually for each instance will get old fast. Instead you can use tile objects with the type set on the tile or use :doc:`object templates <using-templates>`.
fr: Bien sûr, donner le type et/ou les propriétés au dessus manuellement pour chaque instance va vite devenir ennuyeux. À la place, vous pouvez utiliser des objets tuile avec le type donné sur la tuile ou utiliser des :doc:`modèles d'objet <using-templates>`.

en: The following additional custom properties can be set on objects that are exported as object instances:
fr: Les propriétés personnalisées additionnelles suivantes peuvent être ajoutées à des objets qui sont exportés en tant qu'instances d'objet :

en: bool ``hasCreationCode`` (default: false)
fr: Le booléen (bool) ``hasCreationCode`` (false par défaut)

en: int ``imageIndex`` (default: 0)
fr: L'entier (int) ``imageIndex`` (0 par défaut)

en: float ``imageSpeed`` (default: 1.0)
fr: Le flottant (float) ``imageSpeed`` (1.0 par défaut)

en: int ``creationOrder`` (default: 0)
fr: L'entier (int) ``creationOrder`` (0 par défaut)

en: The ``hasCreationCode`` property can be set to true. Refers to "InstanceCreationCode_[inst_name].gml" in the room folder which you can create inside GameMaker itself or with an external text editor.
fr: La propriété ``hasCreationCode`` peut être mise à true. Cela réfère au fichier "InstanceCreationCode_[nom_d'instance].gml" dans le dossier de la salle que vous pouvez créer dans GameMaker lui-même ou avec un éditeur de texte externe.

en: By default the instance creation order is derived from the object positions inside the layer and object hierarchy from Tiled. This can be changed by using the custom property ``creationOrder``. Objects with lower values will be created before objects with higher values (so objects with negative values will be created before objects without a ``creationOrder`` property).
fr: Par défaut l'ordre de la création de l'instance dépend de la position des objets dans le calque et de la hiérarchie des objets dans Tiled. Cela peut être changé en utilisant la propriété personnalisée ``creationOrder``. Les objets ayant des valeurs plus petites seront créés avant les objets ayant des valeurs plus grandes (donc les objets avec des valeurs négatives seront créés avant les objets sans propriété ``creationOrder``).

en: Additional custom properties that are not documented here can be used to override the variable definitions that got set up inside GameMaker for the object.
fr: Les propriétés personnalisées additionnelles qui ne sont pas documentées ici peuvent être utilisées pour remplacer les définitions des variables qui ont été mises en place dans GameMaker pour l'objet.

en: As of now only variable definitions of the object itself can be overridden. Overriding variable definitions of parent objects is not supported. As a workaround you can use the creation code to override variables of a parent object.
fr: Pour le moment seules les définitions de variables de l'objet lui-même peuvent être remplacées. La surcharge de définitions de variables d'objets parents n'est pas supportée. Pour pallier à cela, vous pouvez utiliser le code de création pour remplacer les variables d'un objet parent.

en: Tile Graphics
fr: Graphismes de Tuile

en: For objects exported as tile graphics (aka GMS 1.4 tiles), it should be noted that rotation is not supported on asset layers.
fr: Pour les objets exportées en tant que graphismes de tuile (tuiles GMS 1.4), il doit être noté que la rotation n'est pas supportée pour les calques de ressources.

en: When 90-degree rotation with grid-alignment suffices, these tiles should be placed on tile layers instead. When free placement with rotation is required, a collection of images tileset should be used, so that the objects can be exported as sprite graphics instead.
fr: Quand une rotation de 90 degrés avec un alignement de grille suffit, ces tuiles doivent être placées dans des calques de tuiles à la place. Quand un placement libre avec une rotation est requis, alors un jeu de tuiles de collection d'images doit être utilisé, pour que les objets exportés soient exportés en tant que graphismes de sprite à la place.

en: Sprite Graphics
fr: Graphismes de Sprite

en: The following additional custom properties can be set on objects that are exported as sprite graphics:
fr: Les propriétés personnalisées additionnelles suivantes peuvent être ajoutées aux objets qui sont exportés en tant que graphismes de sprite :

en: float ``headPosition`` (default: 0.0)
fr: Le flottant (float) ``headPosition`` (0.0 par défaut)

en: float ``animationSpeed`` (default: 1.0)
fr: Le flottant (float) ``animationSpeed`` (1.0 par défaut)

en: Image Layers
fr: Calques d'Images

en: Image layers are exported as background layers.
fr: Les calques d'images sont exportés en tant que calques d'arrière-plan.

en: The file name of the source image is assumed to be the same as the name of the corresponding sprite asset. Alternatively the custom property ``sprite`` can be used to explicitly set the name of the sprite asset.
fr: Le nom de fichier de l'image source est présumé être le même que le nom de la ressource sprite correspondante. Alternativement, la propriété personnalisée ``sprite`` peut être utilisée pour explicitement donner le nom de la ressource sprite.

en: While not supported visually in Tiled, it is possible to create an image layer without an image but with only a tint color. Such layers will get exported as a background layer with just the color set.
fr: Même s'il n'y a pas de support visuel dans Tiled, il est possible de créer un calque d'images sans image mais seulement avec une couleur de teinte. De tels calques seront exportés en tant que calque d'arrière-plan avec juste la couleur mise en place.

en: The following custom properties can be set on image layers to affect the exported background layers:
fr: Les propriétés personnalisées suivantes peuvent être ajoutées aux calques d'images pour affecter les calques d'arrière-plan exportés :

en: string ``sprite`` (default: based on image filename)
fr: La chaîne de caractères (string) ``sprite`` (basé sur le nom de fichier de l'image par défaut)

en: bool ``htiled`` (default: value of Repeat X property)
fr: Le booléen (bool) ``htiled`` (par défaut prend la valeur de la propriété Repeat X)

en: bool ``vtiled`` (default: value of Repeat Y property)
fr: Le booléen (bool) ``vtiled`` (par défaut prend la valeur de la propriété Repeat Y)

en: bool ``stretch`` (default: false)
fr: Le booléen (bool) ``stretch`` (false par défaut)

en: float ``hspeed`` (default: 0.0)
fr: Le flottant (float) ``hspeed`` (0.0 par défaut)

en: float ``vspeed`` (default: 0.0)
fr: Le flottant (float) ``vspeed`` (0.0 par défaut)

en: float ``animationFPS`` (default: 15.0)
fr: Le flottant (float) ``animationFPS`` (15.0 par défaut)

en: int ``animationSpeedtype`` (default: 0)
fr: L'entier (int) ``animationSpeedtype`` (0 par défaut)

en: Even though the custom properties such as ``hspeed`` and ``vspeed`` have no visual effect inside Tiled you will see the effect in the exported room inside GameMaker.
fr: Même si les propriétés personnalisées telles que ``hspeed`` et ``vspeed`` n'ont pas d'effet visuel dans Tiled, vous verrez l'effet dans la salle exportée dans GameMaker.

en: Special Cases and Custom Properties
fr: Cas Spéciaux et Propriétés Personnalisées

en: Rooms
fr: Salles

en: If a ``Background Color`` is set in the map properties of Tiled an extra background layer with the according color is exported as the bottommost layer.
fr: Si une ``Couleur d'Arrière-Plan`` est donnée dans les propriétés de la carte Tiled, un calque d'arrière-plan supplémentaire avec cette couleur sera exportée en tant que calque le plus en bas.

en: The following custom properties can be set under *Map -> Map Properties*.
fr: Les propriétés personnalisées suivantes peuvent être données dans *Carte -> Propriétés de Carte*.

en: string ``parent`` (default: "Rooms")
fr: La chaîne de caractères (string) ``parent`` ("Rooms" par défaut)

en: bool ``inheritLayers`` (default: false)
fr: Le booléen ``inheritLayers`` (false par défaut)

en: string ``tags`` (default: "")
fr: La chaîne de caractères (string) ``tags`` ("" par défaut)

en: The ``parent`` property is used to define the parent folder inside GameMakers asset browser.
fr: La propriété ``parent`` est utilisée pour définir le dossier parent dans le navigateur de ressources de GameMaker.

en: The ``tags`` property is used to assign tags to the room. Multiple tags can be separated by commas.
fr: La propriété ``tags`` est utilisée pour assigner des étiquettes à la salle. Plusieurs étiquettes doivent être séparées par une virgule.

en: Room Settings
fr: Options de Salle

en: bool ``inheritRoomSettings`` (default: false)
fr: Le booléen ``inheritRoomSettings`` (false par défaut)

en: bool ``inheritCode`` (default: false)
fr: Le booléen ``inheritCode`` (false par défaut)

en: string ``creationCodeFile`` (default: "")
fr: La chaîne de caractères (string) ``creationCodeFile`` ("" par défaut)

en: The ``creationCodeFile`` property is used to define the path of an existing creation code file, e.g.: "${project_dir}/rooms/room_name/RoomCreationCode.gml".
fr: La propriété ``creationCodeFile`` est utilisée pour définir le chemin vers un fichier de code de création existant, par exemple : "${project_dir}/rooms/room_name/RoomCreationCode.gml".

en: Viewports and Cameras
fr: Fenêtres d'Affichage et Caméras

en: **General**
fr: **Général**

en: bool ``inheritViewSettings`` (default: false)
fr: Le booléen ``inheritViewSettings`` (false par défaut)

en: bool ``enableViews`` (default: true when any "view" objects were found)
fr: Le booléen ``enableViews`` (true si tout objet "view" a été trouvé par défaut)

en: **Viewport 0 - Viewport 7**
fr: **Fenêtre d'Affichage 0 - Fenêtre d'Affichage 7**

en: You can configure up to 8 viewports by using view objects (see :ref:`yy-views`).
fr: Vous pouvez configurer jusqu'à 8 fenêtres d'affichage en utilisant des objets vue (voir :ref:`yy-views`).

en: bool ``inheritPhysicsSettings`` (default: false)
fr: Le booléen ``inheritPhysicsSettings`` (false par défaut)

en: Sprite References
fr: Références des Sprites

en: As :ref:`mentioned above <yy-asset-references>`, references to sprites generally derive the name of the sprite asset from the image file name. The following property can be set on tilesets, tiles from image collection tilesets and image layers to explicitly specify the sprite name:
fr: Comme :ref:`mentionné ci-dessus <yy-asset-references>`, les références vers des sprites sont généralement dérivées du nom de la ressource sprite à partir du nom du fichier d'image. Les propriétés suivantes peuvent être données sur des jeux de tuiles, des tuiles d'un jeu de tuiles de collection d'images et des calques d'images pour explicitement spécifier le nom du sprite :

en: Paths
fr: Chemins

en: Paths are not supported yet, but it's planned to export polyline and polygon objects as paths on path layers in a future update.
fr: Les chemins ne sont pas encoure supportés, mais il est prévu d'exporter les objets polyligne et polygones en tant que chemins sur des calques de chemins dans une future mise à jour.

en: Views can be defined using :ref:`rectangle objects <insert-rectangle-tool>` where the *Type* has been set to "view". The position and size will be snapped to pixels. Whether the view is visible when the room starts depends on whether the object is visible. The use of views is automatically enabled when any views are defined.
fr: Les vues peuvent être définies en tant qu':ref:`objets rectangles <insert-rectangle-tool>` où le *Type* a été changé en "view". La position et la taille seront converties en pixels. La visibilité de la vue quand la salle commence dépend de la visibilité de l'objet. L'utilisation de vues est automatiquement activée si toute vue est définie.

en: bool ``inherit`` (default: false)
fr: Le booléen (bool)``inherit`` (false par défaut)

en: **Camera Properties**
fr: **Propriétés de la Caméra**

en: The Camera Properties are automatically derived from the position and size of the view object.
fr: Les Propriétés de la Caméra sont automatiquement dérivées de la position et de la taille de l'objet vue.

en: **Viewport Properties**
fr: **Propriétés de la Fenêtre d'Affichage**

en: int ``wport`` (default: 1366)
fr: L'entier (int) ``wport`` (1366 par défaut)

en: string ``objectId``
fr: La chaîne de caractères ``objectId``

en: Layers
fr: Calques

en: int ``depth`` (default: auto-assigned, like in GameMaker)
fr: L'entier (int) ``depth`` (assigné automatiquement par défaut, comme dans GameMaker)

en: bool ``visible`` (default: derived from layer)
fr: Le booléen (bool) ``visible`` (dérivé du calque par défaut)

en: bool ``hierarchyFrozen`` (default: layer locked state)
fr: Le booléen (bool) ``hierarchyFrozen`` (l'état de verrouillage du calque par défaut)

en: The ``depth`` property can be used to assign a specific depth value to a layer.
fr: La propriété ``depth`` peut être utilisée pour assigner une valeur de profondeur spécifique à un calque.

en: The ``visible`` property can be used to override the "Visible" state of the layer if needed.
fr: La propriété ``visible`` peut être utilisée pour remplacer l'état "Visible" du calque si besoin.

en: The ``hierarchyFrozen`` property can be used to override the "Locked" state of the layer if needed.
fr: La propriété ``hierarchyFrozen`` peut être utilisé pour remplacer l'état "Verrouillé" du calque si besoin.

en: The ``noExport`` property can be used to suppress exporting of an entire layer, including any child layers. This is useful if you use a layer for annotations (like adding background image or text objects) that you do not want exported to GameMaker. Note that any views defined on this layer will then also get ignored.
fr: La propriété ``noExport`` peut être utilisée pour annuler l'exportation d'un calque en entier, incluant tous ses calques enfants. C'est utile si vous utilisez un calque pour des commentaires (comme l'addition d'une image d'arrière-plan ou d'objets texte) que vous ne voulez pas exporter dans GameMaker. Veuillez noter que toute vue définie dans ce calque sera aussi ignorée.

en: About Tiled
fr: A propos de Tiled

en: **Tiled is a 2D level editor that helps you develop the content of your game. Its primary feature is to edit tile maps of various forms, but it also supports free image placement as well as powerful ways to annotate your level with extra information used by the game. Tiled focuses on general flexibility while trying to stay intuitive.**
fr: **Tiled est un éditeur de niveau en 2D qui vous aide à développer le contenu de votre jeu. Sa principale caractéristique est d'éditer des cartes de tuile aux formes variées, mais prend également en charge le placement d'image libre ainsi que des moyens efficaces d'annoter votre niveau avec des informations supplémentaires utilisées par le jeu. Tiled se concentre sur la flexibilité générale en essayant de rester intuitif.**

en: In terms of tile maps, it supports straight rectangular tile layers, but also projected isometric, staggered isometric and staggered hexagonal layers. A tileset can be either a single image containing many tiles, or it can be a collection of individual images. In order to support certain depth faking techniques, tiles and layers can be offset by a custom distance and their rendering order can be configured.
fr: En termes de cartes de tuile, il supporte les calques de tuiles rectangulaire droite, mais également les calques de tuiles isométriques, isométrique en quinconce et hexagonal en quinconce. Un jeu de tuiles peut être soit une seule image contenant plusieurs tuiles, ou peut aussi être une collection d'images individuelles. Afin de supporter certaines techniques de simulation de profondeur, les tuiles et les calques peuvent être décalés par une distance personnalisée et leur ordre de rendu peut être configuré.

en: The primary tool for editing :ref:`tile layers <tile-layer-introduction>` is a stamp brush that allows efficient painting and copying of tile areas. It also supports drawing lines and circles. In addition, there are several selection tools and a tool that does :doc:`automatic terrain transitions <terrain>`. Finally, it can apply changes based on :doc:`pattern-matching <automapping>` to automate parts of your work.
fr: L'outil principal pour éditer les :ref:`calques de tuiles <tile-layer-introduction>` est un pinceau tampon qui permet un remplissage et une copie efficace de zones de tuiles. Il supporte aussi le dessin de lignes et de cercles. De plus, il y a plusieurs outils de sélection et un outil qui fait des :doc:`transitions automatiques de terrain <terrain>`. Finalement, il peut appliquer des changements basés sur une :doc:`correspondance de motif <automapping>` pour automatiser des parties de votre travail.

en: Tiled also supports :ref:`object layers <object-layer-introduction>`, which traditionally were only for annotating your map with information but more recently they can also be used to place images. You can add rectangle, point, ellipse, polygon, polyline and tile objects. Object placement is not limited to the tile grid and objects can also be scaled or rotated. Object layers offer a lot of flexibility to add almost any information to your level that your game needs.
fr: Tiled supporte aussi des :ref:`calques d'objets <object-layer-introduction>`, qui étaient auparavant seulement utilisés pour annoter votre carte avec des informations, mais plus récemment ils peuvent également être utilisés pour placer des images. Vous pouvez ajouter des objets rectangulaires, elliptiques, polygonaux, des polylignes et des tuiles objets. Le placement des objets n'est pas limité à la grille de tuile et ceux-ci peuvent aussi être redimensionnés ou pivotés. Les calques d'objets offrent beaucoup de flexibilité pour ajouter presque n'importe quelle information à votre niveau dont votre jeu a besoin.

en: Other things worth mentioning are the support for adding custom map or tileset formats through plugins, :doc:`extending Tiled </reference/scripting>` with JavaScript, the tile stamp memory, :ref:`tile animation support <tile-animation-editor>` and the :ref:`tile collision editor <tile-collision-editor>`.
fr: D'autres choses qui valent d'être mentionnées sont le support d'ajout de format de jeu de tuiles ou de carte personnalisés au travers de greffons, l':doc:`extension de Tiled </reference/scripting>` via JavaScript, la mémoire du tampon de tuile, le :ref:`support d'animation de tuile <tile-animation-editor>` et l':doc:`éditeur de collision de tuile <tile-collision-editor>`.

en: Getting Started
fr: Pour Débuter

en: Setting up a New Project
fr: Mettre en Place un Nouveau Projet

en: When launching Tiled for the first time, we are greeted with the following window:
fr: Lors du premier lancement de Tiled, nous sommes accueillis par cette fenêtre suivante :

en: Tiled Window
fr: Fenêtre de Tiled

en: To make all our assets readily accessible from the :guilabel:`Project` view, as well as to be able to quickly switch between multiple projects, it is recommended to first set up a :doc:`Tiled project <projects>`. This is however an entirely optional step that can be skipped when desired.
fr: Pour que toutes nos ressources soient facilement accessibles depuis la vue :guilabel:`Projet` ainsi que pour être capable de passer d'un projet à un autre rapidement, il est recommandé de d'abord mettre en place un :doc:`projet Tiled <projects>`. C'est cependant une étape complètement optionnelle qui peut être ignorée si vous le voulez.

en: Choose *File -> New -> New Project...* to create a new project file. It is recommended to save this file in the root of your project. The directory in which you store the project will be automatically added, so that its files are visible in the Project view.
fr: Sélectionnes *Fichier -> Nouveau -> Nouveau Projet...* pour créer un nouveau fichier projet. Il est recommander de sauvegarder ce fichier à la racine de votre projet. Le répertoire dans lequel vous sauvegardez le projet sera automatiquement ajouté, de façon à ce que ses fichiers soient visibles dans la vue Projet.

en: When necessary, you can add additional folders to the project or replace the one added by default. For example, you could choose to add several top-level folders like "tilesets", "maps", "templates", etc. Right-click in the Project view and choose *Add Folder to Project...* to add the relevant folders.
fr: Au besoin, vous pouvez ajouter des répertoires additionnels au projet ou remplacer celui qui est ajouté par défaut. Par exemple, vous pourriez choisir d'ajouter plusieurs dossiers racines comme "jeuxdetuiles", "cartes", "modeles", etc. Cliquez-droite sur le menu Projet et choisissez *Ajouter un Dossier au Projet...* pour ajouter les répertoires adéquats.

en: You can press ``Ctrl+Shift+P`` to open the action search widget, which can provide a faster way to get to actions than looking for them in the menus!
fr: Vous pouvez presser ``Ctrl-Shift-P`` pour ouvrir le widget de recherche d'actions, qui peut fournir une façon plus rapide d'accéder aux actions que de les chercher dans les menus !

en: Creating a New Map
fr: Créer une Nouvelle Carte

en: To create a new map, choose *File -> New -> New Map…* (``Ctrl+N``). The following dialog will pop up:
fr: Pour créer une nouvelle carte, choisissez *Fichier -> Nouveau -> Nouvelle Carte...* (``Ctrl+N``). La boite de dialogue suivante va apparaître :

en: New Map
fr: Nouvelle Carte

en: Here, we choose the initial map size, tile size, orientation, tile layer format, tile render order (only supported for *Orthogonal* maps) and whether the map is :doc:`infinite <using-infinite-maps>` or not. All of these things can be changed later as needed, so it's not important to get it all right the first time.
fr: Ici, nous choisissons la taille initiale de la carte, la taille de tuile, l'orientation, le format des calques de tuiles et l'ordre de rendu des tuiles (seulement supporté pour les cartes *Orthogonales*) et si la carte est :doc:`infinie <using-infinite-maps>` ou non. Toutes ces choses peuvent être changées plus tard si nécessaire, donc ce n'est pas important de tout bien faire du premier coup.

en: If you set up a project, make sure to save the map to a folder that you had added to your project. This will make it quickly accessible using *File -> Open File in Project* (``Ctrl+P``).
fr: Si vous créez un projet, faites en sorte de sauvegarder la carte dans un dossier que vous avez ajouté à votre projet. Cela va la rendre facilement accessible en utilisant *Fichier -> Ouvrir un Fichier dans le Projet* (``Ctrl+P``).

en: After saving our map, we'll see the tile grid and an initial tile layer will be added to the map. However, before we can start using any tiles we need to add a tileset. Choose *File -> New -> New Tileset…* to open the New Tileset dialog:
fr: Après avoir sauvegardé notre carte, nous verrons la grille de tuile et un calque de tuiles initial sera ajouté à la carte. Toutefois, avant de pouvoir commencer à utiliser des tuiles nous devons ajouter un jeu de tuile. Choisissez *Carte -> Nouveau -> Nouveau Jeu de Tuiles...* pour ouvrir la boite de dialogue de Nouveau Jeu de Tuile :

en: New Tileset
fr: Nouveau Jeu de Tuile

en: Click the :guilabel:`Browse…` button and select the :file:`tmw_desert_spacing.png` tileset from the examples shipping with Tiled (or use one of your own if you wish). This example tileset uses a tile size of 32x32. It also has a one pixel *margin* around the tiles and a one pixel *spacing* in between the tiles (this is pretty rare actually, usually you should leave these values on 0).
fr: Cliquez sur le bouton :guilabel:`Parcourir...` et sélectionnez le :file:`tmw_desert_spacing.png` jeu de tuiles à partir des exemples fournis avec Tiled (ou utilisez un des vôtres si vous le souhaitez). Cet exemple de jeu de tuiles utilise des tuiles de taille 32x32. Il y a aussi une *marge* d'un pixel autour de la tuile et un *espacement* d'un pixel entre les tuiles (c'est assez rare normalement, vous devrez généralement laisser ces valeurs à 0).

en: We leave the :guilabel:`Embed in map` option disabled. This is recommended, since it will allow the tileset to be used by multiple maps without setting up its parameters again. It will also be good to store the tileset in its own file if you later add tile properties, terrain definitions, collision shapes, etc., since that information is then shared between all your maps.
fr: Nous laissons l'option :guilabel:`Embarquer dans la carte` désactivée. Ceci est recommandé, car il va permettre l'utilisation du jeu de tuiles par plusieurs cartes sans avoir à donner ses propriétés une nouvelle fois. C'est aussi une bonne chose de stocker le jeu de tuiles dans son propre fichier si vous voulez par la suite ajouter des propriétés de tuiles, des définitions de terrain, des formes de collision, etc., car cette information est partagée entre toutes vos cartes.

en: After saving the tileset, Tiled should look as follows:
fr: Après avoir sauvegardé le jeu de tuiles, Tiled devrait ressembler à ceci :

en: Tileset Created
fr: Jeu de Tuiles Créé

en: Since we don't want to do anything else with the tileset for now, just switch back to the map file:
fr: Comme nous ne voulons pas faire grand chose de plus avec le jeu de tuiles pour le moment, revenez sur le fichier de carte :

en: Tileset Usable on the Map
fr: Jeu de Tuiles Utilisable sur la Carte

en: We're ready to select some tiles and start painting! But first, let's have a quick look at the :doc:`various layer types <layers>` supported by Tiled.
fr: Nous sommes prêts à sélectionner des tuiles et commencer l'édition ! Mais d'abord, jetons un coup d'œil aux :doc:`différents types de calques <layers>` pris en charge par Tiled.

en: Much of the manual still needs to be written. Fortunately, there is a very nice `Tiled Map Editor Tutorial Series`_ on GamesFromScratch.com. In addition, the support for Tiled in various :doc:`engines and frameworks </reference/support-for-tmx-maps>` often comes with some usage information.
fr: La plupart du manuel doit encore être écrit. Heureusement, il y a une très bonne `Série Tutoriel sur l'Éditeur de Carte Tiled` sur GamesFromScratch.com. En outre, le support pour Tiled dans divers :doc:`moteurs et environnements </reference/support-for-tmx-maps>` vient souvent avec quelques informations d'utilisation.

en: Keyboard Shortcuts
fr: Raccourcis Clavier

en: Most of the below shortcuts can be changed in the :ref:`Preferences <keyboard-options>`.
fr: La majorité des raccourcis clavier ci-dessous peuvent être changés dans les :ref:`Préférences <keyboard-options>`.

en: On macOS, replace ``Ctrl`` with the ``Command`` key.
fr: Sur macOS, remplacez ``Ctrl``par la touche ``Command``.

en: ``Ctrl + N`` - Create a new map
fr: ``Ctrl + N`` - Créer une nouvelle carte

en: ``Ctrl + O`` - Open any file or project
fr: ``Ctrl + O`` - Ouvrir n'importe quel fichier ou projet

en: ``Ctrl + P`` - Open a file in the current project
fr: ``Ctrl + P`` - Ouvrir un fichier dans le projet courant

en: ``Ctrl + Shift + P`` - Search for available actions
fr: ``Ctrl + Maj + P`` - Rechercher les actions disponibles

en: ``Ctrl + Shift + T`` - Reopen a recently closed file
fr: ``Ctrl + Maj + T`` - Rouvrir un fichier récemment fermé

en: ``Ctrl + S`` - Save current document
fr: ``Ctrl + S`` - Sauvegarder le document actuel

en: ``Ctrl + Alt + S`` - Save current document to another file
fr: ``Ctrl + Alt + S`` - Sauvegarder le document actuel vers un autre fichier

en: ``Ctrl + Shift + S`` - Save all documents
fr: ``Ctrl + Maj + S`` - Sauvegarder tous les documents

en: ``Ctrl + E`` - Export current document
fr: ``Ctrl + E`` - Exporter le document actuel

en: ``Ctrl + Shift + E`` - Export current document to another file
fr: ``Ctrl + Maj + E`` - Exporter le document actuel vers un autre fichier

en: ``Ctrl + R`` - Reload current document
fr: ``Ctrl + R`` - Recharger le document actuel

en: ``Ctrl + W`` - Close current document
fr: ``Ctrl + W`` - Fermer le document actuel

en: ``Ctrl + Shift + W`` - Close all documents
fr: ``Ctrl + Maj + W`` - Fermer tous les documents

en: ``Ctrl + Q`` - Quit Tiled
fr: ``Ctrl + Q`` - Arrêter Tiled

en: ``Ctrl + MouseWheel`` - Zoom in/out on tileset and map
fr: ``Ctrl + Roulette`` - Zoomer en avant/arrière sur le jeu de tuiles et la carte

en: ``Ctrl + Plus/Minus`` - Zoom in/out on map
fr: ``Ctrl + Plus/Moins`` - Zoomer en avant/arrière sur la carte

en: ``Ctrl + 0`` - Reset zoom on map
fr: ``Ctrl + 0`` - Réinitialiser le zoom sur la carte

en: ``Ctrl + /`` - Adjust zoom to fit map in view
fr: ``Ctrl + /`` - Ajuster le zoom pour que la carte rentre dans la vue

en: ``Ctrl + Object Move`` - Toggles "Snap to Grid" temporarily
fr: ``Ctrl + Mouvement d'un Objet``- Activer temporairement ''Aligner sur la Grille''

en: ``Ctrl + Object Resize`` - Keep aspect ratio
fr: ``Ctrl + Changement de Taille d'un Objet`` - Conserver les proportions de l'objet

en: ``Alt + Object Resize`` - Toggles "Snap to Grid" temporarily
fr: ``Alt + Changement de Taille d'un Objet`` - Activer temporairement ''Aligner sur la Grille''

en: ``Middle Click`` or ``Space Bar`` - Hold to pan the map view
fr: ``Click Milieu`` ou ``Barre Espace`` - Maintenir pour afficher la vue cartographique

en: ``Ctrl + X`` - Cut (tiles, objects or properties)
fr: ``Ctrl + X`` - Couper (tuiles, objets ou propriétés)

en: ``Ctrl + C`` - Copy (tiles, objects or properties)
fr: ``Ctrl + C`` - Copier (tuiles, objets ou propriétés)

en: ``Ctrl + V`` - Paste (tiles, objects or properties)
fr: ``Ctrl + V`` - Coller (tuiles, objets ou propriétés)

en: ``Del`` - Delete (tiles, objects, properties or layers)
fr: ``Del`` - Supprimer (tuiles, objets, propriétés ou calques)

en: ``Ctrl + G`` - Toggle displaying of the tile grid
fr: ``Ctrl + G`` - Activer / Désactiver l'affichage de la grille de tuile

en: ``H`` - Toggle highlighting of the current layer
fr: ``H`` - Basculer la surbrillance du calque actuel

en: ``Ctrl + M`` - Invokes :doc:`automapping`
fr: ``Ctrl + M`` - Invoquer l':doc:`automapping`

en: ``Alt + C`` - Copy current position of mouse cursor to clipboard (in tile coordinates)
fr: ``Alt + C`` - Copier la position actuelle du curseur de la souris dans le presse-papiers (en tant que coordonnées de tuiles)

en: ``Ctrl + D`` - Duplicate selected objects
fr: ``Ctrl + D`` - Dupliquer les objets sélectionnés

en: ``Ctrl + J`` - Create a new layer and copy the currently selected objects or tiles to it
fr: ``Ctrl + J`` - Créer un nouveau calque et copier les objets et tuiles couramment sélectionnés dans celui-ci

en: ``Ctrl + Shift + J`` - Create a new layer and move currently selected objects or tiles to it
fr: ``Ctrl + Maj + J`` - Créer un nouveau calque et déplacer les objets et tuiles couramment sélectionnés dans celui-ci

en: ``Ctrl + Shift + D`` - Duplicate selected layers
fr: ``Ctrl + Maj + D`` - Dupliquer les calques sélectionnés

en: ``F2`` - Rename (if applicable in context)
fr: ``F2`` - Renommer (si applicable dans le contexte)

en: ``Tab`` - Hide docks and tool bars
fr: ``Tab`` - Cacher les fenêtres subsidiaires et les barres d'outils

en: ``Ctrl + PgUp`` - Select previous layer (above current layer)
fr: ``Ctrl + PgHaut`` - Sélectionner le calque précédent (au-dessus du calque actuel)

en: ``Ctrl + PgDown`` - Select next layer (below current layer)
fr: ``Ctrl + PgBas`` - Sélectionner le prochain calque (en-dessous du calque actuel)

en: ``Ctrl + Shift + Up`` - Move selected layers up
fr: ``Ctrl + Maj + Haut`` - Monter les calques sélectionnés

en: ``Ctrl + Shift + Down`` - Move selected layers down
fr: ``Ctrl + Maj + Bas`` - Descendre les calques sélectionnés

en: ``Ctrl + H`` - Show/Hide selected layers
fr: ``Ctrl + H`` - Afficher/Cacher les calques sélectionnés

en: ``Ctrl + L`` - Lock/Unlock selected layers
fr: ``Ctrl + L`` - Verrouiller/Déverrouiller les calques sélectionnés

en: ``Ctrl + Shift + H`` - Show/Hide all other layers (only active layer visible / all layers visible)
fr: ``Ctrl + Maj + H`` - Montrer/Cacher tous les autres calques (seul le calque actif reste visible/tous les calques deviennent visible)

en: ``Ctrl + Shift + L`` - Lock/Unlock all other layers
fr: ``Ctrl + Maj + L`` - Verrouiller/Déverrouiller tous les autres calques

en: ``Ctrl + Tab`` / ``Alt + Left`` - Switch to left document
fr: ``Ctrl + Tab`` / ``Alt + Gauche`` - Passer au document à gauche

en: ``Ctrl + Shift + Tab`` / ``Alt + Right`` - Switch to right document
fr: ``Ctrl + Maj + Tab`` / ``Alt + Droite`` - Passer au document à droite

en: ``]`` - Select next tileset
fr: ``]`` - Sélectionner le jeu de tuiles suivant

en: ``[`` - Select previous tileset
fr: ``[`` - Sélectionner le jeu de tuiles précédent

en: ``Ctrl + T`` - Force-reload all tilesets used by the current map (mainly useful when not using the automatic reloading)
fr: ``Ctrl + T`` - Forcer le rechargement de tous les jeux de tuiles utilisés par la carte actuelle (principalement utilisé quand le rechargement automatique n'est pas activé)

en: ``Ctrl + Shift + A`` - Clear any object and tile selection
fr: ``Ctrl + Maj + A`` - Vider toute sélection d'objet ou de tuile

en: When a tile layer is selected
fr: Quand un calque de tuiles est sélectionné

en: ``Right Click on Tile`` - Captures the tile under the mouse (drag to capture larger areas).
fr: ``Clic Droit sur une Tuile`` - Copier la tuile sous la souris (glisser pour copier des zones plus grandes).

en: ``Ctrl + Right Click on Tile`` - Selects the layer containing the top-most tile under the mouse.
fr: ``Ctrl + Clic Droit sur une Tuile`` - Sélectionner le calque contenant la tuile la plus en haut sous la souris.

en: ``D`` - Toggle Random Mode
fr: ``D`` - Activer/Désactiver le Mode Aléatoire

en: ``B`` - Activate :ref:`stamp-tool`
fr: ``B`` - Activer la :ref:`stamp-tool`

en: ``Shift + Click`` - Line mode, places tiles on a line between two clicked locations
fr: ``Maj + Click`` - Mode ligne, permet de placer des tuiles sur une ligne entre deux position cliquées

en: ``Ctrl + Shift + Click`` - Circle mode, places tiles around the clicked center
fr: ``Ctrl + Maj + Click`` - Mode cercle, permet de placer des tuiles autour du centre cliqué

en: ``T`` - Activate :ref:`terrain-tool`
fr: ``T`` - Activer la :ref:`terrain-tool`

en: ``F`` - Activate :ref:`bucket-fill-tool`
fr: ``F`` - Activer l':ref:`bucket-fill-tool`

en: ``P`` - Activate :ref:`shape-fill-tool`
fr: ``P`` - Activer l':ref:`shape-fill-tool`

en: ``E`` - Activate :ref:`eraser-tool`
fr: ``E`` - Activer la :ref:`eraser-tool`

en: ``R`` - Activate Rectangular Select
fr: ``R`` - Activer la Sélection Rectangulaire

en: ``W`` - Activate Magic Wand
fr: ``W`` - Activer la Baguette Magique

en: ``S`` - Activate Select Same Tile
fr: ``S`` - Activer la Sélection de Même Tuile

en: ``1-9`` - Recall a previously stored tile stamp (similar to ``Ctrl + V``)
fr: ``1-9`` - Rappeler un tampon de tuiles stocké précédemment (similaire à ``Ctrl + V``)

en: ``Ctrl + A`` - Select the whole layer
fr: ``Ctrl + A`` - Sélectionner le calque en entier

en: Changing the active stamp:
fr: Changer le tampon actuel :

en: ``X`` - Flip active stamp horizontally
fr: ``X`` - Inverser le tampon actif horizontalement

en: ``Y`` - Flip active stamp vertically
fr: ``Y`` - Inverser le tampon actif verticalement

en: ``Z`` - Rotate active stamp clockwise
fr: ``Z`` - Pivoter le tampon actif dans le sens des aiguilles d'une montre

en: ``Shift + Z`` - Rotate active stamp counterclockwise
fr: ``Maj + Z`` - Pivoter le tampon actif dans le sens inverse des aiguilles d'une montre

en: When an object layer is selected
fr: Quand un calque d'objets est sélectionné

en: ``S`` - Activate :ref:`select-objects-tool`
fr: ``S`` - Activer l'outil pour :ref:`select-objects-tool`

en: ``PgUp`` - Raise selected objects (with Manual object drawing order)
fr: ``PgHaut`` - Déplacer les objets sélectionnés vers le haut (avec l'ordre d'affichage d'objet manuel)

en: ``PgDown`` - Lower selected objects (with Manual object drawing order)
fr: ``PgBas`` - Déplacer les objets sélectionnés vers le bas (avec l'ordre d'affichage d'objet manuel)

en: ``Home`` - Move selected objects to Top (with Manual object drawing order)
fr: ``Menu`` - Déplacer les objets sélectionnés tout en haut (avec l'ordre d'affichage d'objet manuel)

en: ``End`` - Move selected objects to Bottom (with Manual object drawing order)
fr: ``Fin`` - Déplacer les objets sélectionnés tout en bas (avec l'ordre d'affichage d'objet manuel)

en: ``O`` - Activate :ref:`edit-polygons-tool`
fr: ``O`` - Activer l':ref:`edit-polygons-tool`

en: ``R`` - Activate :ref:`insert-rectangle-tool`
fr: ``R`` - Activer l'outil pour :ref:`insert-rectangle-tool`

en: ``I`` - Activate :ref:`insert-point-tool`
fr: ``I`` - Activer l'outil pour :ref:`insert-point-tool`

en: ``C`` - Activate :ref:`insert-ellipse-tool`
fr: ``C`` - Activer l'outil pour :ref:`insert-ellipse-tool`

en: ``P`` - Activate :ref:`insert-polygon-tool`
fr: ``P`` - Activer l'outil pour :ref:`insert-polygon-tool`

en: ``Enter`` - Finish creating object
fr: ``Entrée`` - Finir la création de l'objet

en: ``Escape`` - Cancel creating object
fr: ``Échap`` - Annuler la création de l'objet

en: ``T`` - Activate :ref:`insert-tile-tool`
fr: ``T`` - Activer l'outil pour :ref:`insert-tile-tool`

en: ``V`` - Activate :ref:`insert-template-tool` (since Tiled 1.1)
fr: ``V`` - Activer l'outil pour :ref:`insert-template-tool` (depuis Tiled 1.1)

en: ``E`` - Activate :ref:`insert-text-tool`
fr: ``E`` - Activer l'outil pour :ref:`insert-text-tool`

en: ``Ctrl + A`` - Select all objects on the selected layers
fr: ``Ctrl + A`` - Sélectionner tous les objets des calques sélectionnés

en: In the Properties dialog
fr: Dans la Boite de Dialogue de Propriétés

en: ``Backspace`` - Deletes a property
fr: ``Retour Arrière`` - Supprimer une propriété

en: Working with Layers
fr: Travailler avec des Calques

en: A Tiled map supports various sorts of content, and this content is organized into various different layers. The most common layers are the `Tile Layer <#tile-layers>`__ and the `Object Layer <#object-layers>`__. There is also an `Image Layer <#image-layers>`__ for including simple foreground or background graphics. The order of the layers determines the rendering order of your content.
fr: Une carte Tiled supporte des types de contenus variés, et ce contenu est organisé dans de différents calques variés. Les calques les plus communs sont les `Calques de Tuiles <#tile-layers>`__ et les `Calques d'Objets <#object-layers>`__. Il existe aussi des `Calques d'Images <#image-layers>`__ pour inclure de simples graphismes d'avant-plan ou d'arrière-plan. L'ordre des calques détermine l'ordre de rendu de votre contenu.

en: Layers can be hidden, made only partially visible and can be locked. Layers also have an offset and a :ref:`parallax scrolling factor <parallax-factor>`, which can be used to position them independently of each other, for example to fake depth. Finally their contents can be tinted by multiplying with a custom :ref:`tint color <tint-color>`.
fr: Les calques peuvent être cachés, rendus partiellement visible et peuvent être verrouillés. Les calques ont aussi un décalage et un :ref:`facteur de défilement de parallaxe <parallax-factor>`, qui peut être utilisé pour les disposer de façon indépendante des autres, pour par exemple simuler de la profondeur. Finalement, leur contenu peut être teinté en le multipliant par une :ref:`couleur de teinte <tint-color>` personnalisée.

en: Layers View
fr: Vue de Calques

en: The eye and lock icon toggle the visibility and locked state of a layer respectively.
fr: L'icône d’œil et de cadenas activent/désactivent respectivement la visibilité et l'état de verrouillage du calque.

en: You use `Group Layers <#group-layers>`__ to organize the layers into a hierarchy. This makes it more comfortable to work with a large amount of layers.
fr: Vous pouvez utiliser des `Groupes de Calques <#group-layers>`__ pour organiser les calques dans une hiérarchie. Cela permet de rendre le travail avec beaucoup de calques plus confortable.

en: Layer Types
fr: Types de Calques

en: Tile layers provide an efficient way of storing a large area filled with tile data. The data is a simple array of tile references and as such no additional information can be stored for each location. The only extra information stored are a few flags, that allow tile graphics to be flipped vertically, horizontally or anti-diagonally (to support rotation in 90-degree increments).
fr: Les calques de tuiles fournissent un moyen efficace de stocker une grande aire remplie de données de tuiles. Ces données sont un simple tableau de références de tuiles et ne peuvent donc pas stocker d'informations additionnelles pour chaque location. Les seules données supplémentaires qui sont stockées sont quelques drapeaux, qui permettent au graphismes des tuiles d'être inversés verticalement, horizontalement ou anti-diagonalement (pour supporter la rotation par incréments de 90 degrés).

en: The information needed to render each tile layer is stored with the map, which specifies the position and rendering order of the tiles based on the orientation and various other properties.
fr: L'information requise pour générer un rendu pour chaque calque de tuiles est stocké dans la carte, qui spécifie la position et l'ordre de rendu des tuiles basé sur l'orientation et des propriétés de tuiles diverses.

en: Despite only being able to refer to tiles, tile layers can also be useful for defining various bits of non-graphical information in your level. Collision information can often be conveyed using a special tileset, and any kind of object that does not need custom properties and is always aligned to the grid can also be placed on a tile layer.
fr: Même s'ils ne peuvent que référer des tuiles, les calques de tuiles peuvent être utiles pour définir des morceaux d'informations non-graphiques dans votre niveau. Les informations de collision peuvent souvent être portées en utilisant un jeu de tuiles spécial, et tout objet qui n'a pas besoin de propriété personnalisée et qui est toujours aligné avec la grille peut aussi être placé sur un calque de tuiles.

en: Object layers are useful because they can store many kinds of information that would not fit in a tile layer. Objects can be freely positioned, resized and rotated. They can also have individual custom properties. There are many kinds of objects:
fr: Les calques d'objets sont utiles car ils peuvent stocker beaucoup de types d'informations qui ne rentrent pas dans un calque de tuiles. Les objets peuvent être positionnés librement, redimensionnés et pivotés. Ils peuvent aussi avoir des propriétés personnalisées individuelles. Il y a plein de types d'objets :

en: **Rectangle** - for marking custom rectangular areas
fr: **Rectangle** - pour baliser des aires rectangulaires

en: **Ellipse** - for marking custom ellipse or circular areas
fr: **Ellipse** - pour baliser des aires d'ellipse ou circulaires personnalisées

en: **Point** - for marking exact locations (since Tiled 1.1)
fr: **Point** - pour baliser des locations exactes (depuis Tiled 1.1)

en: **Polygon** - for when a rectangle or ellipse doesn't cut it (often a collision area)
fr: **Polygone** - pour quand un rectangle ou un cercle n'est pas suffisant (souvent une aire de collision)

en: **Polyline** - can be a path to follow or a wall to collide with
fr: **Polyligne** - peut être un chemin à suivre ou un mur de collision

en: **Tile** - for freely placing, scaling and rotating your tile graphics
fr: **Tuile** - pour placer, redimensionner et tourner librement votre graphisme de tuile

en: **Text** - for custom text or notes (since Tiled 1.0)
fr: **Texte** - pour des notes ou un texte personnalisé (depuis Tiled 1.0)

en: All objects can be named, in which case their name will show up in a label above them (by default only for selected objects). Objects can also be given a *class*, which is useful since it can be used to customize the color of their label and the available :ref:`custom properties <custom-classes>` for this object. For tile objects, the class can be :ref:`inherited from their tile <tile-property-inheritance>`.
fr: Tous les objets peuvent être nommés, ce qui va faire apparaître leur nom dans une étiquette au-dessus (par défaut, activé uniquement pour les objets sélectionnés). Les objets peuvent aussi recevoir un *type*, ce qui est utile car cela permet de personnaliser la couleur de leur étiquette et les :ref:`propriétés personnalisées <predefining-properties>` disponibles pour cet objet. Pour les objets tuile, le type peut être :ref:`hérité de leur tuile <tile-property-inheritance>`.

en: For most map types, objects are positioned in plain pixels. The only exception to this are isometric maps (not isometric staggered). For isometric maps, it was deemed useful to store their positions in a projected coordinate space. For this, the isometric tiles are assumed to represent projected squares with both sides equal to the *tile height*. If you're using a different coordinate space for objects in your isometric game, you'll need to convert these coordinates accordingly.
fr: Pour la majorité des types de cartes, les objets sont positionnées dans des pixels entiers. La seule exception à ceci sont les cartes isométriques (pas isométriques échelonnées). Pour les cartes isométriques, il a été jugé utile de stocker ses positions dans des coordonnées spatiales projetées. Pour ceci, les tuiles isométriques sont supposées représenter des carrés projetés avec les deux côtés égaux à la *hauteur de la tuile*. si vous utilisez un espace coordonné différent pour les objets dans votre jeu isométrique, vous aurez besoin de convertir ces coordonnées respectivement.

en: The object width and height is also mostly stored in pixels. For isometric maps, all shape objects (rectangle, point, ellipse, polygon and polyline) are projected into the same coordinate space described above. This is based on the assumption that these objects are generally used to mark areas on the map.
fr: La longueur et la hauteur de l'objet est aussi stockés majoritairement en tant que pixels. Pour les cartes isométriques, tous les objets de formes (rectangle, point, ellipse, polygone et polyligne) sont projetés dans le même espace coordonné décrit ci-dessus. C'est basé sur l'hypothèse que ces objets sont généralement utilisés pour baliser des aires sur la carte.

en: Image layers provide a way to quickly include a single image as foreground or background of your map. They currently have limited functionality and you may consider adding the image as a Tileset instead and place it as a :ref:`Tile Object <insert-tile-tool>`. This way, you gain the ability to freely scale and rotate the image.
fr: Les calques d'images fournissent un moyen d'inclure rapidement une unique image en tant qu'avant-plan ou arrière-plan de votre carte. Ils ne sont pour l'instant pas très utiles, et vous pourriez à la place envisager d'ajouter l'image en tant que Jeu de Tuiles et la placer en tant qu':ref:`Objet Tuile <insert-tile-tool>`. Vous gagnez ainsi la possibilité de redimensionner et de pivoter l'image librement.

en: However, image layers can be repeated along the respective axes through their *Repeat X* and *Repeat Y* properties.
fr: Ceci dit, les calques d'image peuvent être répétés le long de leurs axes respectifs à l'aide de leurs propriétés *Répéter en X* et *Répéter en Y*.

en: The other advantage of using an image layer is that it avoids selecting / dragging the image while using the Select Objects tool. However, since Tiled 1.1 this can also be achieved by locking the object layer containing the tile object you'd like to avoid interacting with.
fr: L'autre avantage à utiliser un calque d'images est qu'il évite la sélection / le glissement de l'image lors de l'utilisation de l'outil de Sélection d'Objets. Ceci dit, depuis Tiled 1.1, cela peut aussi être fait en verrouillant le calque d'objets contenant l'objet tuile avec lequel vous voudriez éviter d’interagir.

en: Group Layers
fr: Groupes de Calques

en: Group layers work like folders and can be used for organizing the layers into a hierarchy. This is mainly useful when your map contains a large amount of layers.
fr: Les groupes de calques marchent comme des dossiers et peuvent être utilisés pour organiser les calques dans une hiérarchie. C'est surtout utile lorsque votre carte contient un grand nombre de calques.

en: The visibility, opacity, offset, lock and :ref:`tint color <tint-color>` of a group layer affects all child layers.
fr: La visibilité, l'opacité, le décalage, le verrouillage et la :ref:`couleur de teinte <tint-color>` d'un groupe de calques affectent tous ses calques enfants.

en: Layers can be easily dragged in and out of groups with the mouse. The Raise Layer / Lower Layer actions also allow moving layers in and out of groups.
fr: Les calques peuvent être facilement glissés dans ou en dehors de groupes avec la souris. Les actions Monter le Calque / Descendre le Calque vous permettent aussi de déplacer les calques dans ou en dehors des groupes.

en: Parallax Scrolling Factor
fr: Facteur de Défilement de Parallaxe

en: The parallax scrolling factor determines the amount by which the layer moves in relation to the camera.
fr: Le facteur de défilement de parallaxe détermine la distance par laquelle le calque bouge par rapport à la caméra.

en: By default its value is 1, which means its position on the screen changes at the same rate as the position of the camera (in opposite direction). A lower value makes it move slower, simulating a layer that is further away, whereas a higher value makes it move faster, simulating a layer positioned in between the screen and the camera.
fr: Par défaut sa valeur est 1, ce qui veut dire que sa position sur l'écran change à la même vitesse que la position de la caméra (dans la direction opposée). Une valeur plus petite le fera bouger plus lentement, simulant un calque qui est éloigné, là où une valeur plus grande le fera bouger plus rapidement, simulant un calque entre l'écran et la caméra.

en: A value of 0 makes the layer not move at all, which can be useful to include some pieces of your ingame UI or to mark its general viewport boundaries.
fr: Une valeur de 0 ne fait pas bouger le calque du tout, ce qui peut être utile pour inclure des éléments de votre interface graphique en jeu ou pour baliser les bords de la fenêtre d'affichage générale.

en: Negative values make the layer move in opposite direction, though this is rarely useful.
fr: Des valeurs négatives bougent le calque dans la direction opposée, cependant c'est rarement utile.

en: When the parallax scrolling factor is set on a group layer, it applies to all its child layers. The effective parallax scrolling factor of a layer is determined by multiplying the parallax scrolling factor by the scrolling factors of all parent layers.
fr: Quand le facteur de défilement de parallaxe est donné sur un groupe de calques, il s'applique à tous ses calques enfants. Le facteur de défilement de parallaxe effectif est déterminé en multipliant le facteur de défilement de parallaxe par le facteur de défilement de tous les calques parents.

en: Parallax Reference Point
fr: Point de Référence de Parallaxe

en: To match not only the scrolling speed but also the positioning of layers, we need to use the same points of reference. In Tiled these are the parallax origin and the center of the view. The parallax origin is stored per map and defaults to (0,0), which is the top-left of the maps bounding box. The distance between these two points is multiplied by the parallax factor to determine the final position on the screen for each layer. For example:
fr: Pour faire correspondre non seulement la vitesse mais aussi la position des calques, nous devons utiliser le même point de référence. Dans Tiled, ce sont l'origine de parallaxe et le centre de la vue. L'origine de parallaxe est mémorisée pour chaque carte et vaut (0,0) par défaut, ce qui est le haut à gauche du rectangle contenant la carte. La distance entre ces deux points est multipliée par le facteur de parallaxe pour déterminer la position finale à l'écran de chaque calque. Par exemple :

en: If the parallax origin is in the center of the view, the distance is (0,0) and none of the parallax factors have any effect. The layers are rendered where they would have been, if parallax was disabled.
fr: Si l'origine de la parallaxe est au centre de la vue, la distance est (0,0) et aucun des facteurs de parallaxe n'a un quelconque effet. Les calques sont rendus où ils l'auraient été si la parallaxe avait été désactivée.

en: Now, when the map is scrolled right by 10 pixels, the distance between the parallax origin and the center of the view is 10. So a layer with a parallax factor of 0.7 will have moved just ``0.7 * 10 = 7`` pixels.
fr: A présent, si la carte est scrollée vers la droite de 10 pixels, la distance entre l'origine de la parallaxe et le centre de la vue est 10. Donc un calque avec un facteur de parallaxe de 0,7 se sera déplacé de juste ``0,7 * 10 = 7`` pixels.

en: Quite often, a viewport transform is used to scroll the entire map. In this case, one may need to adjust the position of each layer to take its parallax factor into account. Instead of multiplying the distance with the parallax factor directly, we now multiply by ``1 - parallaxFactor`` to get the layer position. For example:
fr: Assez souvent, une transformation de la fenêtre d'affichage est utilisée pour faire défiler la carte entière. Dans ce cas, il pourrait être nécessaire d'ajuster la position de chaque calque pour prendre son facteur de parallaxe en compte. Au lieu de multiplier la distance par le facteur de parallaxe directement, nous allons maintenant multiplier par ``1 - facteurDeParallaxe`` pour avoir la position du calque. Par exemple :

en: When the camera moves right by 10 pixels, the layer will have moved 10 pixels to the left (-10), so by positioning the layer at ``10 * (1 - 0.7) = 3``, we're making sure that it only moves 7 pixels to the left.
fr: Quand la caméra bouge vers la droite de 10 pixels, le calque aura bougé de 10 pixels vers la gauche (-10), donc en positionnant le calque à ``10 * (1 - 0,7) = 3``, nous nous assurons qu'il ne se déplace que de 7 pixels vers la gauche.

en: Tinting Layers
fr: Teindre des Calques

en: When you set the *Tint Color* property of a layer, this affects the way images are rendered. This includes tiles, tile objects and the image of an :ref:`Image Layer <image-layers>`.
fr: Quand vous définissez la propriété *Couleur de Teinte* d'un calque, cela affecte la façon dont les calques sont rendus. Cela inclut les tuiles, les objets tuiles et les images dans un :ref:`Calque d'Images <image-layers>`.

en: Each pixel color value is multiplied by the tint color. This way you can darken or colorize your graphics in various ways without needing to set up separate images for it.
fr: Chaque valeur de couleur de pixel est multipliée par la couleur de teinte. De cette façon vous pouvez assombrir ou colorier vos graphismes de plusieurs façons sans avoir besoin de mettre en place des images séparées pour cela.

en: Tint Color Example
fr: Exemple de Couleur de Teinte

en: A gray tileset rendered in a different color for each layer.
fr: Un jeu de tuiles gris rendu dans une couleur différente pour chaque calque.

en: The tint color can also be set on a :ref:`Group Layer <group-layers>`, in which case it is inherited by all layers in the group.
fr: La couleur de teinte peut aussi être définie sur un :ref:`Groupe de Calques <group-layers>`, et dans ce cas elle est héritée par tous les calques de ce groupe.

en: There are many ways in which the layers can be made more powerful:
fr: Il y a plusieurs moyens par lesquels les calques peuvent être rendus plus puissants :

en: Ability to lock individual objects (`#828 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/828>`__).
fr: Capacité de verrouiller des objets individuels (`#828 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/828>`__).

en: Moving certain map-global properties to the Tile Layer (`#149 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/149>`__). It would be useful if one map could accommodate layers of different tile sizes and maybe even of different orientation.
fr: Déplacement de certaines propriétés globales de la carte vers le Calque de Tuiles (`#149 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/149>`__). Ça peut être utile si une carte gère des calques utilisant des tuiles de taille différente et peut-être même d'orientation différente.

en: Working with Objects
fr: Travailler avec des Objets

en: Using objects you can add a great deal of information to your map for use in your game. They can replace tedious alternatives like hardcoding coordinates (like spawn points) in your source code or maintaining additional data files for storing gameplay elements.
fr: En utilisant des objets, vous pouvez ajouter un grand nombre d'informations à votre carte à utiliser dans votre jeu. Ils peuvent remplacer des alternatives ennuyeuses telles que l'écriture en brut de coordonnées (tel que des points d'apparition) dans votre code source ou la maintenance de fichiers de données supplémentaires pour stocker des éléments de jeu.

en: By using *tile objects*, objects of various types can be made easy to recognize or they can be used for purely graphical purposes. In some cases they can replace the use of tile layers entirely, as demonstrated by the "Sticker Knight" example shipping with Tiled.
fr: En utilisant des *objets tuile*, des objets de types variés peuvent être facile à reconnaître ou ils peuvent être utilisés pour des raisons purement graphiques. Dans certains cas ils peuvent entièrement remplacer l'utilisation de calques de tuiles, comme démontrés dans l'exemple "Sticker Knight" fourni avec Tiled.

en: All objects can have :doc:`custom properties <custom-properties>`, which can also be used to create :ref:`connections between objects <connecting-objects>`.
fr: Tous les objets peuvent avoir des :doc:`propriétés personnalisées <custom-properties>`, qui peuvent aussi être utilisées pour créer des :ref:`connexions entre les objets <connecting-objets>`.

en: To start using objects, add an :ref:`Object Layer <object-layer-introduction>` to your map.
fr: Pour commencer à utiliser des objets, ajoutez un :ref:`Calque d'Objets <object-layer-introduction>` à votre carte.

en: Placement Tools
fr: Outils de Placement

en: Each type of object has its own placement tool.
fr: Chaque type d'objet a son propre outil de placement.

en: A preview is shown of the object you're about to place when you hover over the map. While placing an object, you can press ``Escape`` or right-click to cancel placement of the object. Press ``Escape`` again to switch to the :ref:`select-objects-tool` tool.
fr: Une prévisualisation de l'objet que vous être en train de placer est affichée lorsque vous passez votre souris sur la carte. Lors du placement d'un objet, vous pouvez appuyer sur ``Échap`` ou faire un clic droit pour annuler le placement de l'objet. Appuyez sur ``Échap`` une nouvelle fois pour sélectionner l'outil :ref:`select-objects-tool`.

en: Insert Rectangle
fr: Insérer un Rectangle

en: Shortcut: ``R``
fr: Raccourci : ``R``

en: The rectangle was the first type of object supported by Tiled, which is why objects are rectangles by default in the :doc:`/reference/tmx-map-format`. They are useful for marking rectangular areas and assigning custom properties to them. They are also often used for specifying collision boxes.
fr: Le rectangle est le premier type d'objet supporté par Tiled, voilà pourquoi les objets sont des rectangles par défaut dans le :doc:`/reference/tmx-map-format`. Ils sont utiles pour baliser des aires rectangulaires et pour leur assigner des propriétés personnalisées. Ils sont souvent utilisés pour spécifier des boîtes de collision.

en: Place a rectangle by clicking-and-dragging in any direction. Holding ``Shift`` makes it square and holding ``Ctrl`` snaps its size to the tile size.
fr: Placez un rectangle en cliquant et glissant dans n'importe quelle direction. Maintenir ``Maj`` force un carré et maintenir ``Ctrl`` force sa taille en tant que la taille d'une tuile.

en: Rectangle objects have their origin in the top-left. However, if the rectangle is empty (width and height are both 0), it is rendered as a small square around its position. This is mainly to keep it visible and selectable.
fr: Les objets rectangles ont comme origine leur coin en haut à gauche. Cependant, si le rectangle est vide (la longueur et la hauteur sont égales à 0), il est rendu en tant qu'un petit carré autour de sa position. C'est surtout pour que l'objet soit visible et sélectionnable.

en: Insert Point
fr: Insérer un Point

en: Shortcut: ``I``
fr: Raccourci : ``I``

en: Points are the simplest objects you can place on a map. They only represent a location, and cannot be resized or rotated. Simply click on the map to position a point object.
fr: Les points sont les objets les plus simples que vous pouvez placer sur une carte. Ils représentent seulement un endroit, et ne peuvent être redimensionnés ou pivotés. Faites un simple clic sur la carte pour placer un objet point.

en: Insert Ellipse
fr: Insérer une Ellipse

en: Shortcut: ``C``
fr: Raccourci : ``C``

en: Ellipses work the same way as `rectangles <#insert-rectangle>`__, except that they are rendered as an ellipse. Useful for when your area or collision shape needs to represent a circle or ellipse.
fr: Les ellipses marchent de la même manière que les `rectangles <#insert-rectangle>`__, mis à part le fait qu'ils soient exportés en tant qu'ellipses. Ils sont utiles pour quand votre aire ou forme de collision a besoin de représenter un cercle ou une ellipse.

en: Insert Polygon
fr: Insérer un Polygone

en: Shortcut: ``P``
fr: Raccourci : ``P``

en: Polygons are the most flexible way of defining the shape of an area. They are most commonly used for defining collision shapes.
fr: Les polygones sont le moyen le plus flexible de définir une forme pour une aire. Ils sont le plus souvent utilisés pour définir des formes de collision.

en: When placing a polygon, the first click determines the location of the object as well as the location of the first point of the polygon. Subsequent clicks are used to add additional points to the polygon. Polygons needs to have at least three points. Click the first point again to finish creating the polygon. You can press ``Escape`` to cancel the creation of the polygon.
fr: Lors du placement d'un polygone, le premier clic détermine la position de l'objet ainsi que la position du premier point du polygone. Les clics suivants sont utilisés pour ajouter des points supplémentaires au polygone. Les polygones ont besoin d'avoir au moins trois points. Cliquez sur le premier point une nouvelle fois pour finir le polygone. Vous pouvez appuyer sur ``Échap`` pour annuler la création d'un polygone.

en: When you want to change a polygon after it has been placed, you need to use the :ref:`edit-polygons-tool` tool.
fr: Lorsque vous voulez changer un polygone après qu'il aie été placé, vous devez utiliser l'outil :ref:`edit-polygons-tool`.

en: Polylines
fr: Polylignes

en: Polylines are created by not closing a polygon. Right-click or press Enter while creating a polygon to finish it as a polyline.
fr: Les polylignes sont créées en ne fermant pas un polygone. Faites un clic droit ou appuyez sur Entrée lors de la création d'un polygone pour le finir en tant qu'une polyligne.

en: Polylines are rendered as a line and require only two points. While they can represent collision walls, they are also often used to represent paths to be followed.
fr: Les polylignes sont rendues en tant qu'une ligne et ont besoin d'au moins deux points. Même si elles peuvent représenter des murs de collision, elles peuvent aussi être utilisées pour représenter des chemins à suivre.

en: You can extend an existing polyline at either end when it is selected, by clicking on the displayed dots. It is also possible to finish the polyline by connecting it to either end of another existing polyline object. The other polyline object needs to be selected as well, since the interactive dots only show on selected polylines.
fr: Vous pouvez étendre une polyligne existante par n'importe quel bout lorsqu'elle est sélectionnée en cliquant sur les points affichés. Il est ainsi possible de finir une polyligne en la connectant à n'importe quel bout d'un autre objet polyligne. L'autre objet polyligne doit aussi être sélectionné, car les points d'interaction ne sont visibles que sur les polylignes sélectionnées.

en: The :ref:`edit-polygons-tool` tool is used to edit polylines as well.
fr: L'outil :ref:`edit-polygons-tool` est aussi utilisé pour éditer des polylignes.

en: Insert Tile
fr: Insérer une Tuile

en: Shortcut: ``T``
fr: Raccourci : ``T``

en: Tiles can be inserted as objects to have full flexibility in placing, scaling and rotating the tile image on your map. Like all objects, tile objects can also have custom properties associated with them. This makes them useful for placement of recognizable interactive objects that need special information, like a chest with defined contents or an NPC with defined script.
fr: Les tuiles peuvent être insérées en tant qu'objets pour avoir une flexibilité totale dans le placement, le redimensionnement et la rotation de l'image de tuile sur votre carte. Comme tous les objets, les objets tuile peuvent aussi avoir des propriétés personnalisées qui leur sont associées. C'est utile pour le placement d'objets interactifs reconnaissables qui ont besoin d'informations spéciales, tel qu'un coffre avec un contenu défini ou un PNJ avec un script défini.

en: To place a tile object, first select the tile you want to place in the *Tilesets* view. Then use the Left mouse button on the map to start placing the object, move to position it and release to finish placing the object.
fr: Pour placer un objet tuile, tout d'abord sélectionnez la tuile que vous voulez placer dans la vue *Jeux de Tuiles*. Ensuite, utilisez le bouton gauche de la souris sur la carte pour commencer à placer l'objet, bougez pour le placer et relâchez pour finir de placer l'objet.

en: To change the tile used by existing tile objects, select all the objects you want to change using the :ref:`select-objects-tool` tool and then right-click on a tile in the *Tilesets* view, and choose *Replace Tile of Selected Objects*.
fr: Pour changer la tuile utilisée par des objets tuile existants, sélectionnez tous les objets que vous voulez changer en utilisant l'outil :ref:`select-objects-tool` et ensuite faites un clic droit sur une tuile dans la vue *Jeux de Tuiles*, et choisissez *Remplacer la Tuile des Objets Sélectionnés*.

en: You can customize the alignment of tile objects using the *Object Alignment* property on the *Tileset*. For compatibility reasons this property is set to *Unspecified* by default, in which case tile objects are bottom-left aligned in all orientations except on *Isometric* maps, where they are bottom-center aligned. Setting this property to *Top Left* makes the alignment of tile objects consistent with that of :ref:`rectangle objects <insert-rectangle-tool>`.
fr: Vous pouvez personnaliser l'alignement des objets tuile en utilisant la propriété *Alignement d'Objet* sur le *Jeu de Tuiles*. Pour des raisons de compatibilité cette propriété est définie en tant que *Non Spécifié* par défaut, dans ce cas les objets tuiles sont alignés en bas à gauche pour toutes les orientations sauf pour les cartes *Isométriques*, où ils sont alignés en bas au centre. Définir cette propriété en tant que *En Haut à Gauche* rend l'alignement des objets tuiles consistant avec celui des :ref:`objets rectangulaires <insert-rectangle-tool>`.

en: Insert Template
fr: Insérer un Modèle

en: Shortcut: ``V``
fr: Raccourci : ``V``

en: Can be used to quickly insert multiple instances of the template selected in the Templates view. See :ref:`creating-template-instances`.
fr: Peut être utiliser pour rapidement insérer plusieurs instances d'un modèle sélectionné dans la vue Modèles. Voir :ref:`creating-template-instances`.

en: Insert Text
fr: Insérer un Texte

en: Shortcut: ``X``
fr: Raccourci : ``X``

en: Text objects can be used to add arbitrary multi-line text to your maps. You can configure various font properties and the wrapping / clipping area, making them useful for both quick notes as well as text used in the game.
fr: Les objets textes peuvent être utilisés pour ajouter des textes avec plusieurs lignes arbitraires dans vos cartes. Vous pouvez configurer diverses propriétés de police ainsi que l'aire d'enveloppement / de coupe, ce qui les rend utile pour des notes rapides ainsi que pour du texte utilisé dans le jeu.

en: Select Objects
fr: Sélectionner des Objets

en: Shortcut: ``S``
fr: Raccourci : ``S``

en: When you're not inserting new objects, you're generally using the Select Objects tool. It packs a lot of functionality, which is outlined below.
fr: Quand vous n'êtes pas en train d'insérer de nouveaux objets, vous utilisez généralement l'outil de Sélection d'Objet. Il comprend beaucoup de fonctionnalités qui sont mises en avant ci-dessous.

en: Selecting and Deselecting
fr: Sélectionner et Désélectionner

en: You can select objects by clicking them or by dragging a rectangular lasso, selecting any object that intersect with its area. By holding ``Shift`` or ``Ctrl`` while clicking, you can add/remove single objects to/from the selection. Press ``Escape`` to deselect all objects.
fr: Vous pouvez sélectionner des objets en cliquant dessus ou en glissant un lasso rectangulaire, ce qui sélectionne tout objet intersectant avec cette aire. En maintenant ``Maj`` ou ``Ctrl`` tout en cliquant, vous pouvez ajouter/enlever des objets seuls dans/de la sélection. Appuyez sur ``Échap`` pour désélectionner tous les objets.

en: When pressing and dragging on an object, this object is selected and moved. When this prevents you from starting a rectangular selection, you can hold ``Shift`` to force the selection rectangle.
fr: Lors de l'appui et du glissement d'un objet, cet objet sera sélectionné et déplacé. Cela vous empêche de créer une sélection rectangulaire, mais vous pouvez maintenir ``Maj`` pour forcer la sélection rectangulaire.

en: By default you interact with the top-most object. When you need to select an object below another object, first select the higher object and then hold ``Alt`` while clicking at the same location to select lower objects. You can also hold ``Alt`` while opening the context menu to get a list of all objects at the clicked location, so you may directly select the desired object.
fr: Par défaut vous interagissez avec l'objet le plus en haut à gauche. quand vous avez besoin de sélectionner un objet en dessous d'un autre objet, sélectionnez tout d'abord le premier objet puis maintenez ``Alt`` en cliquant au même endroit pour sélectionner des objets en-dessous. Vous pouvez aussi maintenir ``Alt`` en ouvrant le menu contextuel pour avoir une liste de tous les objets à l'endroit cliqué, pour que vous puissiez ensuite sélectionner l'objet désiré directement.

en: You can quickly switch to the :ref:`edit-polygons-tool` tool by double-clicking on the polygon or polyline you want to edit.
fr: Vous pouvez passer à l'outil :ref:`edit-polygons-tool` rapidement en double-cliquant sur le polygone ou la polyligne que vous voulez éditer.

en: Moving
fr: Déplacement

en: You can simply drag any single object, or drag already selected objects by dragging any one of them. Hold ``Ctrl`` to toggle snapping to the tile grid.
fr: Vous pouvez simplement glissez tout objet seul, ou glisser tous les objets sélectionnés en glissant l'un d'eux. Maintenez ``Ctrl`` pour activer le suivi de grille de tuiles.

en: Hold ``Alt`` to force a move operation on the currently selected objects, regardless of where you click on the map. This is useful when the selected objects are small or covered by other objects.
fr: Maintenez ``Alt`` pour forcer une opération de mouvement sur les objets couramment sélectionnés, peu importe où vous cloquez sur la carte. C'est utile quand les objets sélectionnés sont petits ou couverts par d'autres objets.

en: The selected objects can also be moved with the arrow keys. By default this moves the objects pixel by pixel. Hold ``Shift`` while using the arrow keys to move the objects by distance of one tile.
fr: Les objets sélectionnés peuvent aussi être déplacés avec les flèches directionnelles. Par défaut cela mouve les objets pixel par pixel. Maintenez ``Maj`` en utilisant les flèches directionnelles pour déplacer les objets d'une distance égale à la taille d'une tuile.

en: Resizing
fr: Redimensionnement

en: You can use the resize handles to resize one or more selected objects. Hold ``Ctrl`` to keep the aspect ratio of the object and/or ``Shift`` to place the resize origin in the center.
fr: Vous pouvez utiliser les poignées de redimensionnement pour redimensionner un ou plusieurs objets sélectionnés. Maintenez ``Ctrl`` pour garder le même rapport hauteur/largeur de l'objet et/ou ``Maj`` pour placer l'origine du redimensionnement au centre.

en: Note that you can only change width and height independently when resizing a single object. When having multiple objects selected, the aspect ratio is constant because there would be no way to make that work for rotated objects without full support for transformations.
fr: Veuillez noter que vous ne pouvez changer que la longueur et la hauteur indépendamment lors du redimensionnement d'un seul objet. Lorsque plusieurs objets sont sélectionnés, le rapport hauteur/longueur est constant car il est impossible de le faire marcher pour les objets pivotés sans un support total pour les transformations.

en: Rotating
fr: Rotation

en: To rotate, click any selected object to change the resize handles into rotation handles. Before rotating, you can drag the rotation origin to another position if necessary. Hold ``Shift`` to rotate in 15-degree increments. Click any selected object again to go back to resize mode.
fr: Pour pivoter, cliquez sur tout objet sélectionné pour changer les poignées de redimensionnement en poignées de rotation. Avant de tourner, vous pouvez glisser l'origine de la rotation à une autre position si nécessaire. Maintenez ``Maj`` pour pivoter par incréments de 15 degrés. Cliquez sur tout objet sélectionné une fois de plus pour revenir dans le mode redimensionnement.

en: You can also rotate the selected objects in 90-degree steps by pressing ``Z`` or ``Shift + Z``.
fr: Vous pouvez aussi pivoter les objets sélectionnés par incréments de 90 degrés en maintenant ``Z`` ou ``Maj + Z``.

en: Changing Stacking Order
fr: Changement de l'Ordre d’Empilage

en: If the active :ref:`Object Layer <object-layer-introduction>` has its Drawing Order property set to Manual (the default is Top Down), you can control the stacking order of the selected objects within their object layer using the following keys:
fr: Si le :ref:`Calque d'Objets <object-layer-introduction>` actif a une propriété Ordre d'Affichage mise à Manuel (De Haut en Bas par défaut), vous pouvez contrôler l'ordre d'empilage des objets sélectionnés dans le calque d'objets en utilisant les touches suivantes :

en: ``PgUp`` - Raise selected objects
fr: ``PgHaut`` - Déplacer les objets sélectionnés vers le haut

en: ``PgDown`` - Lower selected objects
fr: ``PgBas`` - Déplacer les objets sélectionnés vers le bas

en: ``Home`` - Move selected objects to Top
fr: ``Menu`` - Déplacer les objets sélectionnés tout en haut

en: ``End`` - Move selected objects to Bottom
fr: ``Fin`` - Déplacer les objets sélectionnés tout en bas

en: You can also find these actions in the context menu. When you have multiple Object Layers, the context menu also contains actions to move the selected objects to another layer.
fr: Vous pouvez aussi trouver ces actions dans le menu contextuel. quand vous avez plusieurs Canques d'Objets, le menu contextuel contient aussi des actions pour déplacer les objets sélectionnés vers un autre calque.

en: Flipping Objects
fr: Inverser des Objets

en: You can flip the selected objects horizontally by pressing ``X`` or vertically by pressing ``Y``. For tile objects, this also flips their images.
fr: Vous pouvez inverser des objets sélectionnés horizontalement en appuyant sur ``X`` ou verticalement en appuyant sur ``Y``. Pour les objets tuiles, cela inverse aussi leurs images.

en: Edit Polygons
fr: Éditer des Polygones

en: Shortcut: ``E``
fr: Raccourci : ``E``

en: Polygons and polylines have their own editing needs and as such are covered by a separate tool, which allows selecting and moving around their nodes. You can select and move the nodes of multiple polygons at the same time. Click a segment to select the nodes at both ends. Press ``Escape`` to deselect all nodes, or to switch back to the :ref:`select-objects-tool` tool.
fr: Les polygones et polylignes ont leurs propres besoins d'édition et sont doc couverts par un outil différent, qui permet de sélectionner et de déplacer leurs nœuds. Vous pouvez sélectionner et déplacer les nœuds de plusieurs polygones à la fois. Cliquez un segment et sélectionnez les nœuds à ses deux extrémités. Appuyez sur ``Échap`` pour désélectionner tous les nœuds, ou pour revenir à l'outil :ref:`select-objects-tool`.

en: Nodes can be deleted by selecting them and choosing "Delete Nodes" from the context menu. The ``Delete`` key can also be used to delete the selected nodes, or the selected objects if no nodes are selected.
fr: Les nœuds peuvent être supprimés en les sélectionnant et en choisissant " 	Supprimer les Nœuds" depuis le menu contextuel. La touche ``Suppr`` peut aussi être utilisée pour supprimer les nœuds sélectionnés, ou les objets sélectionnés si aucun nœud est sélectionné.

en: When you have selected multiple consecutive nodes of the same polygon, you can join them together by choosing "Join Nodes" from the context menu. You can also split the segments in between the nodes by choosing "Split Segments". Alternatively, you can simply double-click a segment to split it at that location.
fr: Quand vous sélectionnez plusieurs nœuds à la suite dans le même polygone, vous pouvez les fusionner en choisissant "Fusionner les Nœuds" depuis le menu contextuel. Vous pouvez aussi scinder les segments entre les nœuds en choisissant "Séparer les Segments". Alternativement, vous pouvez tout simplement double-cliquer un segment pour le séparer à l'endroit cliqué.

en: You can also delete a segment when two consecutive nodes are selected in a polygon by choosing "Delete Segment" in the context menu. This will convert a polygon into a polyline, or turn one polyline object in two polyline objects.
fr: Vous pouvez supprimer un segment quand deux nœuds consécutifs sont sélectionnés en choisissant "Supprimer le Segment" dans le menu contextuel. Cela va convertir un polygone en polyligne, ou transformer un objet polyligne en deux objets polylignes.

en: It is possible to extend a polyline at either end, either by right-clicking those nodes and choosing "Extend Polyline", or by switching to the :ref:`insert-polygon-tool` tool and clicking on either end of an already selected polyline.
fr: Il est possible d'étendre une polyligne pour chacun de ses bouts, soit en faisant un clic droit sur ces nœuds en choisissant "Étendre la Polyligne", ou en passant par l'outil :ref:`insert-polygon-tool` et en cliquant sur un des bouts d'une polyligne déjà sélectionnée.

en: Connecting Objects
fr: Connecter des Objets

en: It can often be useful to connect one object with another, like when a switch should open a certain door or an NPC should follow a certain path. To do this, add a custom property of type ``object`` to the source object. This property can then be set to the desired target object in several ways.
fr: Il peut souvent être utile de connecter un objet avec un autre, comme quand un interrupteur doit ouvrir une porte ou un PNJ doit suivre un chemin donné. Pour faire cela, ajoutez une propriété personnalisée de type ``object`` (objet) à l'objet source. Cette propriété peut être assignée à l'objet cible désiré de plusieurs façons.

en: Make sure the property value is selected, as seen on the following screenshot:
fr: Faites attention à ce que la valeur de la propriété soit sélectionnée, comme dans la capture d'écran suivante :

en: Object Connection Property
fr: Propriété de Connexion d'Objet

en: Then, you can set the connection by either:
fr: Ensuite, vous pouvez mettre en place la connexion en faisant d'une des actions suivantes :

en: Typing in the ID of the target object.
fr: Écrire l'ID de l'objet cible.

en: Clicking the icon with the window and magnifier, to open a dialog where you can filter all objects on the map to find your target object.
fr: Cliquer l'icône avec la fenêtre et la loupe pour ouvrir une boîte de dialogue là où vous pouvez filtrer tous les objets de la carte pour trouver votre objet cible.

en: Clicking the arrow icon and then clicking an object on the map to set it as the target object.
fr: Cliquez sur l'icône de flèche et ensuite cliquez l'objet sur la carte pour l'enregistrer en tant qu'objet cible.

en: As shown on the screenshot above, any connections between objects are rendered as arrows, taking the color of their target object (defined as part of the :ref:`object class <custom-classes>` or by the color of the object layer). You can toggle the display of these arrows using *View -> Show Object References*.
fr: Comme montré dans la capture d'écran ci-dessus, toute connexion entre objets est affichée comme des flèches qui prennent la couleur de leur objet cible (définie par la :ref:`classe d'objets <custom-classes>` ou par la couleur de leur calque d'objets). Vous pouvez activer/désactiver l'affichage de ces flèches en utilisant *Vue -> Montrer les Références des Objets*.

en: If you'd like to get to the target object, but it's very far away, you can jump there by right-clicking the property and selecting *Go to Object*.
fr: Si vous voulez vous rendre sur l'objet cible mais qu'il est très loin, vous pouvez sauter vers celui-ci en faisant un clic droit sur la propriété et en sélectionnant *Aller à l'Objet*.

en: Here are some ideas about improvements that could be made to the above tools:
fr: Voici quelques idées d'améliorations qui peuvent être apportées aux outils ci-dessus :

en: Some improvements could still be made to the support for editing polygons and polylines, like allowing to rotate and scale the selected nodes (`#1487 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1487>`__).
fr: Quelques améliorations peuvent toujours être faites sur le support d'édition des polygones et polylignes, tel que la possibilité de pivoter et de redimensionner les nœuds sélectionnés (`#1487 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1487>`__).

en: The tools could put short usage instructions in the status bar, to help new users without requiring them to carefully read the manual (`#1855 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1855>`__).
fr: Les outils peuvent afficher des instructions d'usage courtes dans la barre d'état, pour aider les nouveaux utilisateurs sans avoir à les forcer à lire le manuel assidûment (`#1855 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1855>`__).

en: User Preferences
fr: Préférences Utilisateur

en: There are only a few options located in the Preferences, accessible though the menu via *Edit > Preferences*. Most other options, like whether to draw the grid, what kind of snapping to do or the last used settings when creating a new map are simply remembered persistently.
fr: Il n'y a que quelques options dans les Préférences qui sont accessibles à travers le menu *Édition > Préférences*. La plupart des autres options, tel que si la grille est dessinée, le type de suivi à faire ou les dernières options utilisées lors de la création d'une nouvelle carte sont simplement gardés de façon persistante.

en: The preferences are stored in a system-dependent format and location:
fr: Les préférences sont stockées dans un format et emplacement dépendant du système :

en: Registry key ``HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\mapeditor.org\Tiled``
fr: La clé de registre ``HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\mapeditor.org\Tiled``

en: General Preferences
fr: Préférences Générales

en: Saving and Loading
fr: Sauvegarde et Chargement

en: Reload tileset images when they change
fr: Recharger les images de jeu de tuiles lorsqu'elles changent

en: This is very useful while working on the tiles or when the tiles might change as a result of a source control system.
fr: C'est très utile si vous travaillez avec des tuiles ou si les tuiles peuvent changer à cause du résultat d'un système de contrôle de source.

en: Restore previous session on startup
fr: Rétablir la session précédente lors du démarrage

en: When disabled, Tiled always starts with an empty session. This can be useful when you frequently switch projects.
fr: Lorsque ceci est désactivé, Tiled commencera toujours avec une session vide. Cela pet être utile quand vous changez de projet souvent.

en: Use safe writing of files
fr: Utiliser l'écriture sécurisée des fichiers

en: This setting causes files to be written to a temporary file, and when all went well, to be swapped with the target file. This avoids data getting lost due to errors while saving or due to insufficient disk space. Unfortunately, it is known to cause issues when saving files to a Dropbox folder or a network drive, in which case it helps to disable this feature.
fr: Cette option force les fichiers à être écrits dans un fichier temporaire, et si tout est bien allé, d'être interchangé avec le fichier cible. Cela évite une perte de données à cause d'erreurs lors de la sauvegarde ou d'espace disque insuffisant. Malheureusement, cela peut causer des problèmes lors de la sauvegarde de fichiers sur un dossier Dropbox ou un disque en ligne, dans ce cas il peut être utile de désactiver cette fonctionnalité.

en: Repeat last export on save
fr: Répéter la dernière exportation lors de la sauveegarde

en: With this feature enabled, any time you save a map or tileset that was previously exported it will automatically be exported again to the same location and format.
fr: Quand cette fonctionnalité est activée, à chaque fois que vous sauvegardez une carte ou un jeu de tuiles qui a été exporté précédemment, il sera exporté une nouvelle fois au même endroit et dans le même format.

en: Export Options
fr: Options d'Exportation

en: The following export options are applied each time a map or tileset gets exported, without affecting the map or tileset itself.
fr: Les options d'exportation suivantes sont appliquées à chaque fois qu'une carte ou jeu de tuiles est exporté, sans affecter la carte ou le jeu de tuiles lui-même.

en: Embed tilesets
fr: Intégrer les jeux de tuiles

en: All tilesets are embedded in the exported map. Useful for example when you are exporting to JSON and loading an external tileset is not desired.
fr: Tous les jeux de tuiles sont intégrés dans la carte exportée. C'est utile pour si par exemple vous voulez exporter faire un export en JSON et le chargement d'un jeu de tuiles externe n'est pas désiré.

en: Detach templates
fr: Détacher les modèles

en: All template instances are detached. Useful when you want to use the templates feature but can't or don't want to load the external template object files.
fr: Toutes les instances de modèles sont détachées. C'est utile si vous voulez utiliser la fonctionnalité de modèles mais vous ne pouvez ou voulez pas charger les fichiers d'objets modèles externes.

en: Resolve object types and properties
fr: Résoudre les types et propriétés d'objet

en: Stores effective object type and properties with each object. Object properties are inherited from a tile (in case of a tile object) and from the default properties of their type.
fr: Stocke les types et propriétés d'objet effectives dans chaque objet. Les propriétés d'objet sont hérités d'une tuile (dans le cas d'un objet tuile) et des propriétés pas défaut de leur type.

en: Minimize output
fr: Minimiser la sortie

en: Omits unnecessary whitespace in the output file. This option is supported for XML (TMX and TSX), JSON and Lua formats.
fr: Évite l'ajout de blancs non nécessaires dans le fichier de sortie. Cette option est supportée pour les formats XML (TMX et TSX), JSON et Lua.

en: These options are also available as options when exporting using the command-line.
fr: Ces options sont aussi disponibles en tant qu'options lors de l'exportation en utilisant la ligne de commande.

en: Language
fr: Langue

en: By default the language tries to match that of the system, but if it picks the wrong one you can change it here.
fr: Par défaut la langue essaye d'utiliser celle du système, mais si elle choisit la mauvaise vous pouvez toujours la changer ici.

en: Grid colour
fr: Couleur de la grille

en: Because black is not always the best color for the grid.
fr: Car le noir n'est pas toujours la meilleure couleur pour la grille.

en: Fine grid divisions
fr: Division de la grille fine

en: The tile grid can be divided further using this setting, which affects the "Snap to Fine Grid" setting in the *View > Snapping* menu.
fr: La grille de tuiles peut être divisée encore plus en utilisant cette option, ce qui affecte l'option "Suivre la Grille Fine" dans le menu *Vue > Suivi de Grille*.

en: Object line width
fr: Épaisseur de la ligne des objets

en: Shapes are by default rendered with a 2 pixel wide line, but some people like it thinner or even thicker. On some systems the DPI-based scaling will affect this setting as well.
fr: Les formes sont rendues avec une ligne de 2 pixels d'épaisseur par défaut, mais certaines personnes aiment avoir une ligne plus fine ou même plus épaisse. Sur certains systèmes le redimensionnement basé sur le PPP va aussi affecter cette option.

en: Object selection behavior
fr: Comportement de la sélection des objets

en: By default the :ref:`select-objects-tool` tool selects objects from any layer. With this setting, you can make it prefer to select objects from the currently selected layers, or to only pick objects from the selected layers.
fr: Par défaut l'outil :ref:`select-objects-tool` sélectionne les objets de n'importe quel calque. Avec cette option, vous pouvez forcer une préférence de sélection d'objets dans les calques couramment sélectionnés, ou de seulement choisir des objets dans les calques sélectionnés.

en: When the "Highlight Current Layer" option is enabled, Tiled automatically prefers to select objects from the currently selected layers.
fr: Quand l'option "Surligner le Calque Courant" est activée, Tiled préfère automatiquement la sélection d'objets depuis les calques couramment sélectionnés.

en: Hardware accelerated drawing (OpenGL)
fr: Utilisation de l'accélération matérielle (OpenGL)

en: This enables a rather unoptimized way of rendering the map using OpenGL. It's usually not an improvement and may lead to crashes, but in some scenarios it can make editing more responsive.
fr: Ceci active une façon assez non-optimisée de rendre la carte en utilisant OpenGL. Ce n'est souvent pas une amélioration et cela peut mener à des plantages, mais dans certains scénarios cela peut rendre l'édition plus réactive.

en: Mouse wheel zooms by default
fr: La molette de la souris zoome par défaut

en: This option causes the mouse wheel to zoom without the need to hold Control (or Command on macOS). It can be a convenient way to navigate the map, but it can also interfere with panning on a touchpad.
fr: Cette option force la molette de la souris à zoomer sans avoir besoin de maintenir la touche Contrôle (ou Commande sur macOS). Cela peut être un moyen utile de naviguer sur la carte, mais cela peut aussi interférer avec le déplacement sur un pavé tactile.

en: Middle mouse button uses auto-scrolling
fr: Le clic milieu de la souris active le défilement automatique

en: With this option enabled, the clicking middle mouse button doesn't drag the map directly but instead controls the speed of a continuous panning movement.
fr: Quand cette option est activée, le clic milieu de la souris ne glisse pas la carte directement mais contrôle la vitesse d'un mouvement continu à la place.

en: Use smooth scrolling
fr: Utiliser un défilement doux

en: This option affects the behavior when scrolling with the arrow keys. When disabled, the view scrolls in steps based on key press events. When enabled (the default), the view scrolls continuously while the keys are held down.
fr: Cette option affecte le comportement lors du défilement avec les flèches directionnelles. Quand elle est désactivée, la vue défile en pas basé sur les évènements d'appui de touche. Quand elle est activée (par défaut), le vue défile continuellement tant que la touche est maintenue.

en: Updates
fr: Mises à Jour

en: By default, Tiled checks for news and new versions and highlights any updates in the status bar. Here you can disable this functionality. It is recommended to keep at least one of these enabled.
fr: Par défaut, Tiled vérifie les nouveautés et si de nouvelles versions existent et souligne toutes mises à jour dans la barre d'état. Vous pouvez désactiver cette fonctionnalité ici. Il est recommandé de garder au moins une de ces options activées.

en: If you disable displaying of new versions, you can still manually check whether a new version is available by opening the *About Tiled* dialog.
fr: Si vous désactivez l'affichage de nouvelles versions, vous pouvez toujours vérifier manuellement si une nouvelle version est disponible en ouvrant la boîte de dialogue *À Propos de Tiled*.

en: Keyboard
fr: Clavier

en: Here you can add, remove or change the keyboard shortcuts of most available actions.
fr: Ici vous pouvez ajouter, enlever ou changer les raccourcis clavier de la majorité des actions.

en: Conflicting keybindings are highlighted in red. They will not work until you resolve the conflict.
fr: Les raccourcis conflictuels sont en rouge. ils ne marcheront que si vous résolvez le conflit.

en: If you customize multiple shortcuts, it is recommended to use the export functionality to save the keybindings somewhere, so that you can easily recover that setup or copy it to other Tiled installations.
fr: Si vous personnalisez plusieurs raccourcis, il est recommandé d'utiliser la fonctionnalité d'exportation pour sauvegarder vos raccourcis quelque part, pour que vous puissiez récupérer votre configuration ou la copier sur d'autres installations de Tiled.

en: Theme
fr: Thème

en: On Windows and Linux, the default style used by Tiled is "Tiled Fusion". This is a customized version of the "Fusion" style that ships with Qt. On macOS, this style can also be used, but because it looks so out of place the default is "Native" there.
fr: Sur Windows et Linux, le style utilisé par défaut par Tiled est "Tiled Fusion". C'est une version personnalisée du style "Fusion" qui est distribué avec Qt. Sur macOS, ce style peut aussi être utilisé, mais le style par défaut est "Native" car il a n'a vraiment pas l'air à sa place.

en: The "Tiled Fusion" style allows customizing the base color. When choosing a dark base color, the text automatically switches to white and some other adjustments are made to keep things readable. You can also choose a custom selection color.
fr: Le style "Tiled Fusion" permet la personnalisation de la couleur de base. Si vous choisissez une couleur de base foncée, le texte devient automatiquement blanc et quelques autres ajustements sont faits pour que le tout soit lisible. Vous pouvez aussi choisir une couleur de sélection personnalisée.

en: The "Native" style tries to fit in with the operating system, and is available since it is in some cases preferable to the custom style. The base color and selection color can't be changed when using this style, as they depend on the system.
fr: Le style "Native" essaye de s'accorder avec le système d'exploitation, et est disponible car il est dans quelques cas préférable au style personnalisé. La couleur de base et la couleur de sélection ne peuvent pas être changés en utilisant ce style car elles dépendent du système.

en: Custom Interface Font
fr: Utiliser une police personnalisée pour l'interface

en: Normally the application font defaults to the one defined by the system. If you'd like Tiled to use a different font, you can set one here.
fr: Normalement, la police utilisée par l'application par défaut est celle définie par le système. Si vous voulez que Tiled utilise une police différente, vous pouvez la choisir ici.

en: Plugins
fr: Greffons

en: Here you can choose which plugins are enabled, as well as opening the :doc:`scripted extensions </reference/scripting>` folder.
fr: Ici vous pouvez choisir quels greffons sont actifs, ainsi qu'ouvrir le dossier :doc:`d'extensions scriptées </reference/scripting>`.

en: Plugins add support for map and/or tileset file formats. Some generic plugins are enabled by default, while more specific ones need to be manually enabled.
fr: Les greffons ajoutent un support pour des formats de fichiers de cartes et/ou de jeux de tuiles. Quelques greffons génériques sont activés par défaut, quand ceux qui sont un peu plus spécifiques doivent être activés manuellement.

en: There is no need to restart Tiled when enabling or disabling plugins. When a plugin fails to load, try hovering its icon to see if the tool tip displays a useful error message.
fr: Il n'y a pas besoin de redémarrer Tiled lors de l'activation ou de la désactivation de greffons. Quand le chargement d'un greffon échoue, essayez de passer votre souris sur son icône pour voir si l'infobulle affiche un message d'erreur utile.

en: See :doc:`export` for more information about supported file formats.
fr: Voir :doc:`export` pour plus d'informations sur les formats de fichier supportés.

en: Projects
fr: Projets

en: What's in a Project
fr: Ce qu'il y a dans un Projet

en: A Tiled project file primarily defines the list of folders containing the assets belonging to that project. In addition, it provides an anchor for the :ref:`session file <sessions>`.
fr: Un projet Tiled définit la liste des dossiers contenant les ressources appartenant à ce projet en premier lieu. De plus, il fournit une base pour le :ref:`fichier de session <sessions>`.

en: Apart from the list of folders, a project currently has the following properties, which can be changed through the *Project -> Project Properties...* dialog.
fr: Mis à part la liste de dossiers, un projet comprend les propriétés suivantes, qui peuvent être changées dans la boîte de dialogue *Projet -> Propriétés de Projet...*.

en: Compatibility Version
fr: Version de compatibilité

en: The Tiled version to target when saving or exporting files. Can be used to maintain compatibility with earlier versions of Tiled or with :doc:`/reference/support-for-tmx-maps` that do not yet support certain backwards-incompatible changes.
fr: La version de Tiled à utiliser lors de la sauvegarde ou de l'export de fichiers. Peut être utilisé pour maintenir la compatibilité avec des versions précédentes de Tiled ou avec des :doc:`/reference/support-for-tmx-maps` qui ne supportent pas certains changements rétro-incompatibles.

en: Extensions Directory
fr: Dossier d'Extensions

en: A project-specific directory where you can put :doc:`Tiled extensions </reference/scripting>`. It defaults to simply ``extensions``, so when you have a directory called "extensions" alongside your project file it will be picked up automatically.
fr: Un dossier spécifique au projet dans lequel vous pouvez mettre des :doc:`extensions Tiled</reference/scripting>`. Sa valeur est simplement ``extensions`` par défaut, donc si vous avez un dossier nommé "extensions" à côté de votre fichier de projet, il sera choisi automatiquement.

en: The directory is loaded in addition to the global extensions.
fr: Le dossier est chargé en plus des extensions globales.

en: Automapping Rules File
fr: Fichier de Règles d'Automapping

en: Refers to an :doc:`automapping` rules file, or a single rule map, that should be used for all maps while this project is loaded. It is ignored for maps that have a ``rules.txt`` file saved alongside them.
fr: Réfère à un fichier de règles d':doc:`automapping`, ou à une seule carte de règles, qui doit être utilisé(e) pour toutes les cartes tant que ce projet est chargé. Ignoré pour les cartes qui ont un fichier ``rules.txt`` sauvegardé à leur côté.

en: Any types defined in the :ref:`Custom Types Editor <custom-property-types>` are also saved in the project.
fr: Tout type défini dans l':ref:`Editeur de Types Personnalisés <custom-property-types>` est aussi sauvegardé dans le projet.

en: Each project file gets an associated *.tiled-session* file, stored alongside it. The session file should generally not be shared with others and stores your last opened files, part of their last editor state, last used parameters in dialogs, etc.
fr: Chaque fichier de projet a un fichier *.tiled-session* associé stocké avec lui. Le fichier de session ne doit généralement pas être partagé avec d'autres personnes et stocke vos derniers fichiers ouverts, une partie de leur dernier état dans l'éditeur, les derniers paramètres utilisés dans les boîtes de dialogue, etc.

en: When switching projects Tiled automatically switches to the associated session, so you can easily resume where you left off. When no project is loaded a global session file is used.
fr: Lors d'un changement de projet Tiled passe à la session associée automatiquement, pour que vous puissiez facilement reprendre là où vous vous êtes arrêtés. Quand aucun projet n'est chargé, un fichier de session global est utilisé.

en: Opening a File in the Project
fr: Ouvrir un Fichier dans le Projet

en: Another advantage of setting up a project is that you can quickly open any file with a recognized extension located in one of the folders of the project. Use *File -> Open File in Project* (``Ctrl+P``) to open the file filter and just type the name of the file you'd like to open.
fr: Un autre avantage de la mise en place d'un projet est que vous pouvez rapidement ouvrir n'importe quel fichier avec une extension reconnue dans un des dossiers du projet. Utilisez *Fichier -> Ouvrir un Fichier dans le Projet* (``Ctrl + P``) pour ouvrir le filtre de fichiers et juste entrer le nom du fichier que vous voulez ouvrir.

en: Open File in Project
fr: Ouvrir un Fichier dans le Projet

en: There are many ways in which the projects could be made more powerful:
fr: Il y a plusieurs moyens par lesquels les projets peuvent être rendus plus puissants :

en: Make the project accessible through the :doc:`scripting API </reference/scripting>`.
fr: Rendre le projet accessible depuis :doc:`l'API de création de script </reference/scripting>`.

en: Allow turning off features on a per-project basis, to simplify the UI and reduce the chance of accidentally doing something your project doesn't support.
fr: Autoriser la désactivation de fonctionnalités sur une base par projet, pour simplifier l'interface utilisateur et réduire les chances d’accidentellement faire quelque chose que votre projet ne supporte pas.

en: Recognizing the various assets in your project, so that selection of images, tilesets and templates can be made more efficient (potentially replacing the system file dialog).
fr: Reconnaître les différentes ressources de votre projet pour que la sélection d'images, de jeux de tuiles et de modèles puisse être plus efficace (potentiellement en remplaçant la boîte de dialogue de fichiers système).

en: Python Scripts
fr: Scripts Python

en: Since Tiled 1.3, Tiled can be :doc:`extended using JavaScript </reference/scripting>`. The JavaScript API provides a lot more opportunity for extending Tiled's functionality than just adding custom map formats. It is fully documented and works out of the box on all platforms. It should be preferred over the Python plugin when possible.
fr: Depuis Tiled 1.3, Tiled peut être :doc:`étendu en utilisant du JavaScript </reference/scripting>`. L'API JavaScript fournit plus d'opportunités d'étendre les fonctionnalités de Tiled que l'ajout de formats de cartes personnalisés. Elle est complètement documentée et marche directement sur toutes les plateformes. Elle doit être préférée au greffon en Python si possible.

en: Tiled ships with a plugin that enables you to use Python 3 to add support for custom map formats. This is nice especially since you don't need to compile Tiled yourself and the scripts are easy to deploy to any platform.
fr: Tiled est distribué avec un greffon qui vous permet d'utiliser du Python 3 pour ajouter un support pour des formats de cartes personnalisés. C'est utile surtout car vous n'avez pas besoin de compiler Tiled vous-même et les scripts sont faciles à déployer sur toutes les plateformes.

en: For the scripts to get loaded, they should be placed in ``~/.tiled``. Tiled watches this directory for changes, so there is no need to restart Tiled after adding or changing scripts (though the directory needs to exist when you start Tiled).
fr: Pour que les scripts soient chargés, ils doivent être placé dans ``~/.tiled``. Tiled vérifie si ce répertoire change, donc il n'y a pas besoin de relancer Tiled après avoir ajouté ou changé des scripts (cependant le répertoire doit exister avant de lancer Tiled).

en: There are several `example scripts`_ available in the repository.
fr: Il y a plusieurs `scripts d'exemple`_ disponibles dans le dépôt.

en: To create the ``~/.tiled`` folder on Windows, open command prompt (``cmd.exe``), which should start in your home folder by default, then type ``mkdir .tiled`` to create the folder.
fr: Pour créer le dossier ``~/.tiled`` sur Windows, ouvrez l'invite de commande (``cmd.exe``), qui doit commencer dans votre dossier personnel par défaut, puis entrez ``mkdir .tiled`` pour créer le dossier.

en: On Linux, folders starting with a dot are hidden by default. In most file managers you can toggle showing of hidden files using ``Ctrl+H``.
fr: Sur Linux, les dossiers commençant avec un point sont cachés par défaut. Dans la plupart des explorateurs de fichiers vous pouvez activer la visibilité des fichiers cachés en utilisant ``Ctrl+H``.

en: Since Tiled 1.2.4, the Python plugin is disabled by default, because depending on which Python version is installed on the system the loading of this plugin may cause a crash (`#2091`_). To use the Python plugin, first enable it in the Preferences.
fr: Depuis Tiled 1.2.4, les greffons en Python sont désactivés par défaut, car le chargement de ce greffon peut causer un plantage dépendant de la version de Python installée sur le système (`#2091`_). Pour utiliser le greffon en Python, veuillez tout d'abord l'activer dans les Préférences.

en: On Windows, Python is not installed by default. For the Tiled Python plugin to work, you'll need to install Python 3.8 (get it from https://www.python.org/). You will also need to check the box "Add Python 3.8 to PATH" in the installer:
fr: Sur Windows, Python n'est pas installé par défaut. Pour que le greffon Python de Tiled marche, il faut installer Python 3.8 (récupérez-le depuis https://www.python.org/). Il vous faudra aussi cocher la case "Add Python 3.8 to PATH" (Ajouter Python 3.8 au PATH) dans le programme d'installation :

en: On Linux you will also need to install the appropriate package. However, currently Linux builds are done on Ubuntu 20.04 against Python 3.8, and you'd need to install the same version somehow.
fr: Sur Linux vous devrez aussi installer le package approprié. Ceci dit, les versions de Linux actuelles sont faites sur Ubuntu 20.04 utilisant Python 3.8, donc il vous faudra d'une façon ou d'une autre installer la même version.

en: The Python plugin is currently not available for macOS releases.
fr: Le greffon Python n'est actuellement pas disponible pour les versions macOS.

en: Example Export Plugin
fr: Exemple de Greffon d'Exportation

en: Suppose you'd like to have a map exported in the following format:
fr: Supposez que vous voulez une carte exportée dans le format suivant :

en: You can achieve this by saving the following ``example.py`` script in the scripts directory:
fr: Vous pouvez réalisez ceci en sauvegardant le script ``example.py`` suivant dans le dossier de scripts :

en: Then you should see an "Example files" entry in the type dropdown when going to *File > Export*, which allows you to export the map using the above script.
fr: Ensuite vous pourrez voir une entrée "Example files" dans la liste de types dans *Fichier > Exporter*, qui vous permet d'exporter la carte en utilisant le script ci-dessus.

en: This example does not support the use of group layers.
fr: Cet exemple ne supporte pas l'utilisation de calques de groupes.

en: Debugging Your Script
fr: Déboguer Votre Script

en: Any errors that happen while parsing or running the script are printed to the Console, which can be enabled in *View > Views and Toolbars > Console*.
fr: Toute erreur rencontrée lors de l'analyse ou du lancer du script sont affichées dans la Console, qui peut être activée dans *Vue > Vues et Barres d'Outils > Console*.

en: API Reference
fr: Référence de l'API

en: It would be nice to have the full API reference documented here, but for now please check out the `source file`_ for available classes and methods.
fr: Ce serait bien d'avoir une référence complète de l'API documentée ici, mais pour le moment veuillez voir le `fichier source`_ pour les classes et méthodes disponibles.

en: Any help with maintaining the Python plugin would be very appreciated. See `open issues related to Python support`_
fr: Toute aide pour maintenir le plugin en Python est vivement appréciée. Voir `tickets ouverts liés au support Python`_

en: Using Terrains
fr: Utiliser des Terrains

en: When editing a tile map, sometimes we don't think in terms of *tiles* but rather in terms of *terrains* - areas of tiles with transitions to other kinds of tiles. Say we want to draw a patch of grass, a road or a certain platform. In this case, manually choosing the right tiles for the various transitions or connections quickly gets tedious. The :ref:`terrain-tool` was added to make editing tile maps easier in such cases.
fr: Lors de l'édition d'une carte de tuiles, des fois nous ne pensons pas à des *tuiles* mais plus à des *terrains* - des aires de tuiles avec des transitions dans d'autres types de tuiles. Par exemple nous voulons dessiner un carré d'herbe, une route ou une plateforme donnée. Dans ce cas, choisir les bonnes tuiles pour les transitions différentes ou les connections peut rapidement devenir pénible. L'outil :ref:`terrain-tool` a été ajouté pour rendre l'édition de carte plus facile dans ce genre de cas.

en: While Tiled has supported terrains since version 0.9 and later supported a similar feature called "Wang tiles" since version 1.1, both features were unified and extended in Tiled 1.5. As a result, *terrain information defined in Tiled 1.5 can't be used by older versions.*
fr: Même si Tiled supporte les terrains depuis la version 0.9 et a plus tard supporté une fonctionnalité similaire nommée "tuiles Wang" depuis la version 1.1, les deux fonctionnalités ont été unifiées et étendues dans Tiled 1.5. En résultat, *les informations de terrain définies dans Tiled 1.5 ne peuvent pas être utilisées dans les versions antérieures.*

en: The Terrain Brush relies on the tileset providing one or more *Terrain Sets* - sets of tiles labeled according to their terrain layouts. Tiled supports the following terrain sets:
fr: Le Pinceau Terrain s'appuie sur le jeu de tuiles qui comprend une ou plusieurs *Collections de Terrain* - des collections de tuiles étiquetées par rapport à leurs agencements de terrain. Tiled supporte les collections de terrain suivantes :

en: Corner Set
fr: Collection de Coins

en: Tiles that needs to match neighboring tiles at their corners, with a transition from one type of terrain to another in between. A complete set with 2 terrains has 16 tiles.
fr: Les tuiles qui doivent correspondre aux tuiles voisines par leurs coins, avec une transition d'un type de terrain vers un autre entre elles. Une collection complète avec 2 terrains a 16 tuiles.

en: Edge Set
fr: Collection de Bords

en: Tiles that need to match neighboring tiles at their sides. This is common for roads, fences or platforms. A complete set with 2 terrains has 16 tiles.
fr: Les tuiles qui doivent correspondre aux tuiles voisines par leurs côtés. Ceci est fréquent pour des routes, des clôtures ou des plateformes. Une collection complète avec 2 terrains a 16 tuiles.

en: Mixed Set
fr: Collection Mixte

en: Tiles that rely on matching neighboring tiles using both their corners and sides. This allows a tileset to provide more variation, at the cost of needing significantly more tiles. A complete set with 2 terrains has 256 tiles, but reduced sets like the 47-tile `Blob tileset`_ can be used with this type as well.
fr: Les tuiles qui doivent correspondre aux tuiles voisines selon et leurs coins et leurs côtés. Cela permet de fournir plus de variations, au prix du besoin de beaucoup plus de tuiles. Une collection complète avec 2 terrains a 256 tuiles, mais des collection réduites telles que le `jeu de tuiles Blob`_ de 47 tuiles peuvent aussi être utilisées avec ce type.

en: Based on the information in a terrain set, the :ref:`terrain-tool` can understand the map and automatically choose the right tiles when making edits. When necessary, it also adjusts neighboring tiles to make sure they correctly connect to the modified area. A terrain set can contain up to 255 terrains.
fr: En fonction des informations d'une collection de terrain, l'outil :ref:`terrain-tool` peut comprendre la carte et automatiquement choisir les bonnes tuiles lors de l'édition. Si nécessaire, il peut aussi ajuster les tuiles voisines pour faire en sorte qu'elles soient correctement connectées à l'aire modifiée. Une collection de terrains peut contenir jusqu'à 255 terrains.

en: The :ref:`stamp-tool`, as well as the :ref:`bucket-fill-tool` and the :ref:`shape-fill-tool`, also have a mode where they can :ref:`fill an area with random terrain <terrain-fill-mode>`.
fr: L'outil :ref:`stamp-tool`, ainsi que l'outil :ref:`bucket-fill-tool` et l'outil :ref:`shape-fill-tool` ont aussi un mode dans lequel ils peuvent :ref:`remplir une aire avec un terrain aléatoire <terrain-fill-mode>`.

en: Define the Terrain Information
fr: Définir les Informations de Terrain

en: Creating the Terrain Set
fr: Créer la Collection de Terrains

en: First of all, switch to the tileset file. If you're looking at the map and have the tileset selected, you can do this by clicking the small *Edit Tileset* button below the Tilesets view.
fr: Tout d'abord, passez au fichier de jeu de tuiles. Si vous regardez la carte et que le jeu de tuiles est sélectionné, vous pouvez faire ça en cliquant le petit bouton *Éditer le Jeu de Tuiles* sous la vue Jeux de Tuiles.

en: Edit Tileset button
fr: Le bouton Éditer le Jeu de Tuiles

en: Then, activate the terrain editing mode by clicking on the *Terrain Sets* |terrain| button on the tool bar. With this mode activated, the *Terrain Sets* view will become visible, with a button to add a new set. In this example, we'll define a *Corner Set*.
fr: Ensuite, activez le mode d'édition de terrain en cliquant sur le bouton *Collections de Terrains* |terrain| sur la barre d'outils. Avec ce mode activé, les *Collection de Terrains* seront visibles, avec un bouton pour ajouter une nouvelle collection. Dans cet exemple, nous allons définir une *Collection de Coins*.

en: Adding a Terrain Set
fr: Ajouter une Collection de Terrain

en: When adding a terrain set, the name of the new set will automatically get focus. Give the set a recognizable name, in the example we'll type "Desert Ground". We can also set one of the tiles as the icon of the set by right-clicking a tile and choosing "Use as Terrain Set Image".
fr: Lors de l'ajout d'une collection de terrains, le nom de la nouvelle collection est automatiquement sélectionné. Donnez un nom reconnaissable à la collection, dans cet exemple nous allons écrire "Desert Ground". Nous pouvons aussi assigner une des tuiles en tant qu'icône de la collection en faisant un clic droit sur une tuile et en choisissant "Utiliser comme l'Icône de la Collection de Terrains".

en: Adding Terrains
fr: Ajouter des Terrains

en: The new set will have one terrain added by default. If we already know we need additional ones, click the *Add Terrain* button to add more.
fr: La nouvelle collection aura un terrain ajouté par défaut. Si nous savons déjà qu'il en faudra plus, cliquez sur le bouton *Ajouter un Terrain* pour en ajouter plus.

en: Each terrain has a name, color and can have one of the tiles as its icon it to make it more recognizable. Double-click the terrain to edit its name. To change the color, right-click the terrain and choose "Pick Custom Color". To assign an icon, select the terrain and then right-click a tile, choosing "Use as Terrain Image".
fr: Chaque terrain a un nom, une couleur, et peut avoir une de ses tuiles en tant qu'icône pour le rendre plus reconnaissable. Double-cliquez sur le terrain pour éditer son nom. Pour changer sa couleur, faites un clic droit sur le terrain et choisissez "Choisir une Couleur Personnalisée". Pour assigner un icône, sélectionnez le terrain et faites in clic droit sur une tuiles, puis choisissez "Utiliser comme l'Icône de la Collection de Terrains".

en: Our Terrains
fr: Nos Terrains

en: We generally don't need to define an explicit terrain for "empty tiles". If you have tiles transitioning to nothing, it should be enough to not mark those areas.
fr: Nous n'aurons généralement pas besoin de définir un terrain explicitement pour les "tuiles vides". Si vous avez des tuiles qui transitionnent vers rien, ne pas baliser ces surfaces devrait suffire.

en: With our terrains set up we're ready to mark each of our tiles.
fr: Maintenant que nos terrains sont mis en place, nous sommes prêts à baliser chacune de nos tuiles.

en: Marking the Tiles
fr: Baliser les Tuiles

en: Note that for a *Corner Set*, we can only mark the corners of the tiles. For a *Edge Set*, we're limited to marking the edges of our tiles. If we need both we need to use a *Mixed Set*. If it turns out that we chose the wrong type of terrain set, we can still change the type in the Properties view (right-click the terrain set and choose *Terrain Set Properties...*).
fr: Veuillez noter que pour une *Collection de Coins*, nous ne pouvons baliser que les coins des tuiles. Pour une *Collection de Bords*, nous sommes limités au balisage des côtés de nos tuiles. si nous avons besoin des deux nous devons utiliser une *Collection Mixte*. Si nous découvrons que nous avons choisi le mauvais type de collection de terrains, nous pouvons toujours changer le type dans la vue Propriétés (clic droit sur la collection de terrains puis choisir *Propriétés de la Collection de Terrains...*).

en: With the terrain we want to mark selected, click and drag to mark the regions of the tiles that match this terrain.
fr: Quand le terrain que nous voulons baliser est sélectionné, cliquez et glissez pour baliser les régions des tuiles qui correspondent à ce terrain.

en: Sand marked
fr: Sable marqué.

en: Here we have marked all the sandy corners in our example tileset.
fr: Ici nous avons balisé tous les coins sablonneux de notre jeu de tuiles d'exemple.

en: If you make a mistake, just use Undo (or press ``Ctrl+Z``). Or if you notice a mistake later, either use *Erase Terrain* to clear a terrain type from a corner or select the correct terrain type and paint over it. Each corner can only have one type of terrain associated with it.
fr: Si vous faites une erreur, vous n'avez qu'à utiliser l'action Annuler (ou appuyez sur ``Ctrl+Z``). Ou si vous remarquez une erreur plus tard, utilisez soit *Effacer le Terrain* pour enlever un type de terrain d'un coin ou sélectionnez le type de terrain correct et peignez au dessus de l'erreur. Chaque coin peut avoir un type de terrain qui lui est associé.

en: Now do the same for each of the other terrain types. Eventually you'll have marked all tiles apart from the special objects.
fr: Maintenant faites la même chose pour chacun de vos autres types de terrain. Éventuellement vous aurez balisé toutes les tuiles sauf les objets spéciaux.

en: Done marking tiles
fr: Fini de Baliser les Tuiles

en: We're done marking the terrain of our tiles.
fr: Nous avons fini de baliser les terrains de nos tuiles.

en: Patterns View
fr: Vue de Motifs

en: Next to the *Terrains* tab there's also a *Patterns* tab. This view can be useful when marking complete sets, since it can highlight still missing patterns. Each pattern which already occurs on a tile in the tileset is darkened, to make the missing patterns stand out. Note though, that it is not necessary for a terrain set to have all possible patterns, especially when using more than 2 terrains.
fr: À côté de l'onglet *Terrains* se trouve un onglet *Motifs*. Cette vue peut être utile lors du balisage de collections entières, car elle peut mettre en avant les motifs toujours manquants. Chaque motif qui apparaît déjà sur une tuile du jeu de tuiles est assombri, pour que les motifs manquants sortent du lot. Veuillez noter qu'il n'est pas nécessaire pour une collection de terrains d'avoir tous les motifs possibles, surtout si vous utilisez plus que 2 terrains.

en: Patterns view
fr: Vue de Motifs

en: Patterns view, showing all possible combinations in the set.
fr: Vue de motifs, qui montre toutes les combinaisons possibles dans la collection.

en: Editing with the Terrain Brush
fr: Édition avec le Pinceau Terrain

en: Now you can disable the *Terrain Sets* |terrain| mode by clicking the tool bar button again. Then switch back to the map and activate the *Terrain Sets* window. Select the terrain set we have just set up, so we can use its terrains.
fr: Maintenant vous pouvez désactiver le mode *Collections de Terrains* |terrain| en cliquant sur le bouton dans la barre d'outils une nouvelle fois. Ensuite retournez sur la carte et activez la fenêtre *Collection de Terrains*. Sélectionnez la collection de terrains que nous venons de mettre en place, pour que nous puissions utiliser ses terrains.

en: Click on the Sand terrain and try to paint. You may immediately notice that nothing is happening. This is because there are no other tiles on the map yet, so the terrain tool doesn't really know how to help (because we also have no transitions to "nothing" in our tileset). There are two ways out of this:
fr: Cliquez sur le terrain Sand (sable) et essayez de peindre. Vous devez tout de suite remarquer qu'il ne se passe rien. C'est parce qu'il n'y a aucune autre tuile dans la carte pour le moment, donc le terrain ne sait pas trop comment aider (car nous n'avons pas de transition vers "rien" dans notre jeu de tuiles. Il y a deux moyens de se sortir de cette situation :

en: We can hold ``Ctrl`` (``Command`` on a Mac) to paint a slightly larger area. This way we will paint at least a single tile filled with the selected terrain, though this is not convenient for painting larger areas.
fr: Nous pouvons maintenir ``Ctrl`` (``Commande`` sur un Mac) pour peindre une aire un peu plus grande. De cette façon nous allons peindre au moins une seule tuile remplie avec le terrain sélectionné, cependant ce n'est pas très utile pour remplir des aires plus grandes.

en: Assuming we're out to create a desert map, it's better to start by filling the entire map with sand. Just switch back to the *Tilesets* window for a moment, select the sand tile and then use the :ref:`bucket-fill-tool`.
fr: Supposons que nous allons créer une carte de désert, c'est mieux de commencer en remplissant la carte entière de sable. Vous n'avez qu'à retourner sur la fenêtre *Jeux de Tuiles* pour un moment, sélectionnez la tuile de sable et utiliser l'outil :ref:`bucket-fill-tool`.

en: Once we've painted some sand, let's select the Cobblestone terrain. Now you can see the tool in action!
fr: Maintenant que nous avons du sable, sélectionnons le terrain Cobblestone (pavé). Maintenant nous pouvons voir l'outil en action !

en: Drawing cobblestone
fr: Dessiner des pavés

en: Finally, see what happens when you try drawing some dirt on the cobblestone. Because there are no transitions from dirt directly to cobblestone, the Terrain tool first inserts transitions to sand and from there to cobblestone. Neat!
fr: Enfin, regardez ce qu'il se passe quand vous essayez de dessiner de la terre sur le pavé. Comme il n'y a pas de transition de la terre directement vers le pavé, l'outil de Terrain insère tout d'abord les transitions vers le sable puis vers le pavé. Stylé !

en: Drawing dirt
fr: Dessiner de la terre

en: An *Erase Terrain* button is provided for the case where your terrain tiles transition to nothing. This allows for erasing parts of your terrain while choosing the right tiles as well. This mode does nothing useful when there are no transitions to nothing in the selected Terrain Set.
fr: Un bouton *Effacer le Terrain* est fourni au cas où vos tuiles de terrain transitionnent vers rien. Cela permet aussi d'effacer des parties de votre terrain lors du choix des bonnes tuiles. Ce mode ne fait rien d'utile s'il n'y a pas de transition à rien dans la collection de Terrain sélectionnée.

en: Terrain Fill Mode
fr: Mode de Remplissage de Terrain

en: The :ref:`stamp-tool`, :ref:`bucket-fill-tool` and the :ref:`shape-fill-tool` have a *Terrain Fill Mode*, which can be used to paint or fill an area with random terrain. With this mode activated, each cell will be randomly chosen from all those in the selected Terrain Set, making sure to match all adjacent edges and/or corners.
fr: L'outil :ref:`stamp-tool`, l'outil :ref:`bucket-fill-tool` et l'outil :ref:`shape-fill-tool` ont un *Mode de Remplissage de Terrain*, qui peut être utilisé pour peindre ou remplir une aire avec des terrains aléatoires. Quand ce mode est activé, chaque cellule sera choisie aléatoirement entre toutes celles de la Collection de Terrain sélectionnée, en faisant en sorte de correspondre tous les bords et/ou coins.

en: Stamp Brush with Terrain Fill Mode Enabled
fr: Le Pinceau Tampon avec le Mode de Remplissage de Terrain Activé

en: Note that since this mode makes sure that newly placed tiles match up with any already existing tiles, generally nothing will change when painting with the Stamp Brush on existing terrain. The exception is when there are multiple variations of the same tile, in which case it will randomize between those.
fr: Veuillez noter que vu que ce mode fait en sorte que les tuiles nouvellement placées correspondent aux tuiles déjà existantes, généralement rien ne va changer lorsque vous peignez avec le Pinceau Tampon sur un terrain existant. La seule exception est si vous avez plusieurs variations de la même tuile, qui dans ce cas va faire une sélection aléatoire entre celles-ci.

en: Bucket Fill with Terrain Fill Mode Enabled
fr: Le Seau de Remplissage avec le Mode de Remplissage de Terrain Activé

en: When filling a shape or an area, only the edges of the filled area need to connect to any existing tiles. Internally the area is completely randomized.
fr: Lors du remplissage d'une forme ou d'une aire, seuls les bords de l'aire remplie ont besoin d'être connectés avec des tuiles existantes. Internement, l'aire est complètement aléatoire.

en: Tile and Terrain Probability
fr: Probabilité de Tuile et de Terrain

en: Both the :ref:`terrain-fill-mode` and the Terrain Brush will by default consider all matching tiles with equal probability. Both individual tiles as well as terrains have a *Probability* property, which can be used to change the frequency with which a certain tile or terrain is chosen compared to other valid options.
fr: Le :ref:`terrain-fill-mode` et le Pinceau Terrain vont par défaut considérer toutes les tuiles correspondantes avec une probabilité égale. Les tuiles individuelles ainsi que les terrains ont une propriété *Probabilité*, qui peut être utilisée pour changer la fréquence à laquelle une certaine tuile ou terrain est choisie comparée aux autres options valides.

en: The relative probability of a tile is the product of its own probability and the probability of the terrain at each corner and/or side.
fr: La probabilité relative d'une tuile est le produit de sa propre probabilité et de la probabilité d'un terrain à chaque coin et/ou bord.

en: Left shows "path" with probability 0.1, right shows "path" with probability 10.
fr: À gauche une image où "path" (chemin) a une probabilité de 0.1, et à droite une image où "path" a une probabilité de 10.

en: Probability for Variations
fr: Probabilité des Variations

en: A common usage for probability, especially at the individual tile level, is to make certain variations of a tile less common than others. Our example tileset contains several bushes and other decorations which we may randomly want to scatter across the desert.
fr: Une utilisation commune de la probabilité, surtout au niveau des tuiles individuelles, est de rendre certaines variations d'une tuile moins communes que d'autres. Notre jeu de tuiles d'exemple contient plusieurs buissons et d'autres décorations que nous voudrons aléatoirement éparpiller dans le désert.

en: To achieve this, first of all we mark all of them as "sand" tiles, because this is their base terrain. Then, to make them less common than the regular sand tile, we can put their probability on 0.01. This value means they are each 100 times less likely to be chosen than the regular sand tile (which still has its default probability of 1). To edit the *Probability* property of the tiles we need to exit the *Terrain Sets* mode.
fr: Pour ce faire, nous devons tout d'abord toutes les baliser en tant que tuiles "sand" (sable), car c'est le terrain de base. Ensuite, pour les rendre moins communes que les autres tuiles de sable, nous pouvons mettre leur probabilité à 0.01. Cette valeur veut dire qu'elles sont 100 fois plus rarement choisies que les tuiles de sables normales (qui ont toujours une probabilité de 1). Pour éditer la propriété *Probabilité* des tuiles nous devons sortir du mode *Collections de Terrains*.

en: Setting low probability on decoration tiles.
fr: Assignation d'une probabilité basse aux tuiles de décoration.

en: Random decorative tiles appearing with low probability.
fr: Tuiles décoratives aléatoires apparaissant avec une probabilité basse.

en: It is also possible to put the probability to 0, which disables automatic usage of a tile entirely. This can be useful because it still makes the tools aware of the terrain of a certain tile, which is taken into account when modifying neighboring tiles.
fr: Il est aussi possible de mettre la probabilité à 0, ce qui désactive l'usage automatique d'une tuile entièrement. Cela peut être utile car les outils sont toujours conscients du terrain d'une certaine tuile, ce qui est pris en compte lors de la modification de tuiles voisines.

en: Tile Transformations
fr: Transformations de Tuile

en: Tiled supports flipping and rotating tiles. When using terrains, tiles can be automatically flipped and/or rotated to create variations that would otherwise not be available in a tileset. This can be enabled in the *Tileset Properties*.
fr: Tiled supporte les tuiles inversées et pivotées. Lors de l'utilisation des terrains, les tuiles peuvent être automatiquement inversées et/ou pivotées pour créer des variations qui ne seraient normalement pas disponibles dans un jeu de tuiles. Cela peut être activé dans les *Propriétés du Jeu de Tuiles*.

en: The following transformation-related options are available:
fr: Les transformations et options liées suivants sont disponibles :

en: Flip Horizontally
fr: Inverser Horizontalement

en: Allow tiles to be flipped horizontally.
fr: Autorise les tuiles à être inversées horizontalement.

en: Flip Vertically
fr: Inverser Verticalement

en: Allow tiles to be flipped vertically. This would be left disabled when the graphics contain shadows in vertical direction, for example.
fr: Autorise les tuiles à être inversées horizontalement. Cela doit être désactivé quand les graphismes contiennent des ombres dans une position verticale, par exemple.

en: Rotate
fr: Rotation

en: Allow tiles to be rotated (by 90, 180 or 270-degrees).
fr: Autorise la rotation des tuiles (par 90, 180 ou 270 degrés).

en: Prefer Untransformed Tiles
fr: Préférer les Tuiles Non Transformées

en: When transformations are enabled, it could happen that a certain pattern can be filled by either a regular tile or a transformed tile. With this option enabled, the untransformed tiles will always take precedence. Leaving this option disabled allows transformations to be used to create more variation.
fr: Quand les transformations sont activées, il peut arriver qu'un certain motif puisse être rempli soit par une tuile normale ou par une tuile transformée. Quand cette option est activée, les tuiles non transformées seront toujours prioritaires. Laisser cette option désactivée permet l'utilisation de transformations pour créer plus de variations.

en: Blob with rotation.
fr: Blob avec rotation.

en: With rotations enabled, the normally 47-tiles `Blob tileset`_ can be reduced to a mere 15 tiles.
fr: Quand les rotations sont activées, le `jeu de tuiles Blob`_ qui a normalement 47 tuiles peut être réduit à seulement 15 tuiles.

en: Final Words
fr: Derniers Mots

en: Now you should have a pretty good idea about how to use this tool in your own project. A few things to keep in mind:
fr: Maintenant vous devez avoir une assez bonne idée de comment utiliser cet outil pour votre propre projet. Voici quelques astuces à garder en tête :

en: For one terrain to interact with another, they need to be part of the same *Terrain Set*. This also means all tiles need to be part of the same tileset. If you have tiles in different tilesets that you want to transition to one another, you will need to merge the tilesets into one.
fr: Pour qu'un terrain interagisse avec un autre, ils doivent être dans la même *Collection de Terrains*. Cela veut aussi dire que toutes les tuiles doivent faire partie du même jeu de tuiles. Si vous avez des tuiles dans des jeux de tuiles différents avec lesquelles vous voulez créer une transition de l'une à l'autre, vous aurez besoin de fusionner les jeux de tuiles en un.

en: Since defining the terrain information can be somewhat laborious, you'll want to avoid using embedded tilesets so that terrain information can be shared among several maps.
fr: Comme la définition des informations de terrain peut être laborieuse, vous voudrez éviter d'utiliser des jeux de tuiles intégrés pour que l'information de terrain puisse être partagée entre plusieurs cartes.

en: The Terrain tool works fine with isometric maps as well. To make sure the terrain overlay is displayed correctly, set up the *Orientation*, *Grid Width* and *Grid Height* in the tileset properties.
fr: L'outil de Terrain marche bien aussi avec les cartes isométriques. Pour faire en sorte que les informations de terrain soient affichées correctement, mettez en place *l'Orientation*, la *Largeur de la Grille* et la *Hauteur de la Grille* dans les propriétés du jeu de tuiles.

en: The tool will handle any number of terrains (up to 255) and each corner of a tile can have a different type of terrain. Still, there are other ways of dealing with transitions that this tool can't handle. Also, it is not able to edit multiple layers at the same time. For a more flexible, but also more complicated way of automatic tile placement, check out :doc:`automapping`.
fr: L'outil peut gérer tout nombre de terrain (jusqu'à 255) et chaque coin de la tuile peut avoir un différent type de terrain. Cependant, il y a d'autres moyens de gérer les transitions que cet outil ne peut gérer. Aussi, il n'est pas capable d'éditer plusieurs calques à la fois. Pour un moyen plus flexible mais plus compliqué de placer des tuiles automatiquement, visitez la page sur l':doc:`automapping`.

en: There's a `collection of tilesets <http://opengameart.org/content/terrain-transitions>`__ that contain transitions that are compatible with this tool on `OpenGameArt.org <http://opengameart.org/>`__.
fr: Il y a une `collection de jeux de tuiles <http://opengameart.org/content/terrain-transitions>`__ qui contiennent des transitions qui sont compatibles avec cet outil sur `OpenGameArt.org <http://opengameart.org/>`__.

en: Using Commands
fr: Utiliser les Commandes

en: The Command Button allows you to create and run shell commands (other programs) from Tiled.
fr: Le Bouton de Commande vous permet de créer et de lancer des commandes shell (d'autres programmes) depuis Tiled.

en: You may setup as many commands as you like. This is useful if you edit maps for multiple games and you want to set up a command for each game. Or you could setup multiple commands for the same game that load different checkpoints or configurations.
fr: Vous pouvez mettre en place autant de commandes que vous le voulez. C'est utile si vous éditez des cartes pour plusieurs jeux et que vous voulez lancer des commandes pour chaque jeu. Ou vous pouvez mettre en place plusieurs commandes pour le même jeu qui charge différents points de chargement ou différentes configurations.

en: The Command Button
fr: Le Bouton de Commande

en: It is located on the main toolbar to the right of the redo button. Clicking on it will run the default command (the first command in the command list). Clicking the arrow next to it will bring down a menu that allows you to run any command you have set up, as well as an option to open the Edit Commands dialog. You can also find all the commands in the File menu.
fr: Il est situé sur la barre d'outils principale, à droite du bouton rétablir. Cliquer dessus va lancer la commande par défaut (la première commande dans la liste de commandes). Cliquer sur la flèche à côté du bouton va afficher un menu qui vous permet de lancer toute commande que vous avez mise en place, ainsi qu'une option pour ouvrir la boîte de dialogue d'Édition de Commandes. Vous pouvez aussi trouver toutes les commandes dans le menu Fichier.

en: Apart from this, you can set up custom keyboard shortcuts for each command.
fr: Mis à part cela, vous pouvez ajouter des raccourcis clavier personnalisés pour chaque commande.

en: Editing Commands
fr: Éditer les Commandes

en: The 'Edit Commands' dialog contains a list of commands. Each command has several properties:
fr: La boîte de dialogue 'Éditer les commandes' contient une liste de commandes. Chaque commande a plusieurs propriétés :

en: The name of the command as it will be shown in the drop down list, so you can easily identify it.
fr: Le nom de la commande comme il sera affiché dans la liste déroulante, pour que vous puissiez l'identifier facilement.

en: Executable
fr: Exécutable

en: The executable to run. It should either be a full path or the name of an executable in the system PATH.
fr: L'exécutable à lancer. Il doit être soit un chemin absolu ou le nom de l'exécutable dans le PATH du système.

en: The arguments for running the executable.
fr: Les arguments pour lancer l'exécutable.

en: Working directory
fr: Répertoire de travail

en: The path to the working directory.
fr: Le chemin vers le répertoire de travail.

en: Shortcut
fr: Raccourci

en: A custom key sequence to trigger the command. You can use 'Clear' to reset the shortcut.
fr: Une séquence de touches personnalisées pour lancer la commande. Vous pouvez utiliser 'Vider' pour réinitialiser le raccourci.

en: Show output in Console view
fr: Montrer la sortie dans la Console de Débogage

en: If this is enabled, then the output (stdout and stderr) of this command will be displayed in the Console. You can find the Console in *View > Views and Toolbars > Console*.
fr: Si cette option est activée, alors la sortie (stdout et stderr) de cette commande sera affichée dans la Console de Débogage. Vous pouvez trouver la console de Débogage dans *Vue > Vues et Barres d'Outils > Console*.

en: Save map before executing
fr: Sauvegarder la carte avant l'exécution

en: If this is enabled, then the current map will be saved before executing the command.
fr: Si cette option est activée, la carte courante sera sauvegardée avant l'exécution de la commande.

en: Enabled
fr: Activé

en: A quick way to disable commands and remove them from the drop down list. The default command is the first enabled command.
fr: Un moyen rapide de désactiver les commandes et de les enlever de la liste déroulante. La commande par défaut est la première commande activée.

en: Note that if the executable or any of its arguments contain spaces, these parts need to be quoted.
fr: Veuillez noter que si l'exécutable ou n'importe lequel de ses arguments contient des espaces, ces parties doivent être entre guillemets.

en: Substituted Variables
fr: Variables Substituées

en: In the executable, arguments and working directory fields, you can use the following variables:
fr: Dans l'exécutable, les arguments et les champs du répertoire de travail, vous pouvez utiliser les variables suivantes :

en: the full path of the current file (either map or tileset).
fr: le chemin absolu du fichier courant (soit une carte ou un jeu de tuiles).

en: the path in which the current file is located.
fr: le chemin dans lequel le fichier courant est situé.

en: the path in which the current project is located.
fr: le chemin dans lequel le projet courant est situé.

en: the class of the currently selected object, if any (also available as ``%objecttype`` for compatibility with Tiled < 1.9).
fr: la classe de l'objet actuellement sélectionnée, s'il y en a une (aussi disponible en tant qu'``%objecttype`` pour la compatibilité avec Tiled < 1.9).

en: the ID of the currently selected object, if any.
fr: l'ID de l'objet couramment sélectionné, s'il y en a un.

en: the name of the currently selected layer.
fr: le nom du calque couramment sélectionné.

en: a comma-separated list with the IDs of the selected tiles, if any.
fr: une liste d'IDs des tuiles sélectionnés séparés par des virgules, s'il y en a.

en: the full path of the world the current map is part of, if any.
fr: le chemin absolu du monde dont la carte courante fait partie, s'il y en a un.

en: For the working directory field, you can additionally use the following variable:
fr: Pour le champ de répertoire de travail, vous pouvez additionnellement utiliser la variable suivante :

en: the path to the executable.
fr: le chemin vers l'exécutable.

en: Example Commands
fr: Commandes d'Exemple

en: Launching a custom game called "mygame" with a -loadmap parameter and the mapfile:
fr: Lancement d'un jeu personnalisé nommé "mygame" avec un paramètre -loadmap et le fichier de carte :

en: On Mac, remember that Apps are folders, so you need to run the actual executable from within the ``Contents/MacOS`` folder:
fr: Sur Mac, rappelez-vous que les applications sont des dossiers, donc vous devez lancer l'exécutable actuel dans le dossier ``Contents/MacOS`` :

en: Or use ``open`` (and note the quotes since one of the arguments contains spaces):
fr: Ou utilisez ``open`` (et veuillez noter les guillemets vu que l'un des arguments contient des espaces) :

en: Some systems also have a command to open files in the appropriate program:
fr: Quelques systèmes ont aussi une commande pour ouvrir des fichiers dans le programme approprié :

en: OSX: ``open %mapfile``
fr: OSX : ``open %mapfile``

en: GNOME systems like Ubuntu: ``gnome-open %mapfile``
fr: Systèmes GNOME tel qu'Ubuntu : ``gnome-open %mapfile``

en: FreeDesktop.org standard: ``xdg-open %mapfile``
fr: Norme FreeDesktop.org : ``xdg-open %mapfile``

en: Using Infinite Maps
fr: Utiliser des Cartes Infinies

en: Infinite maps give you independence from bounds of the map. The canvas is "auto-growing", which basically means, that you have an infinite grid which can be painted upon without worrying about the width and height of the map. The bounds of a particular layer get expanded whenever tiles are painted outside the current bounds.
fr: Les cartes infinies vous libère des bords de la carte. La toile est "extensible automatiquement", ce qui veut plus ou moins dire que vous avez une grille infinie qui peut être peinte dans se préoccuper de la largeur ou hauteur de la carte. Les bords d'un calque particulier sont étendus quand des tuiles sont peintes en dehors des bords courants.

en: Infinite Maps Overview
fr: Aperçu de Cartes Infinies

en: Creating an Infinite Map
fr: Créer une Carte Infinie

en: In the order to create an infinite map, make sure the 'Infinite' option is selected in New Map dialog.
fr: Pour créer une carte infinie, faites en sorte que l'option 'Infinie' soit sélectionnée dans la boîte de dialogue de Nouvelle Carte.

en: New Infinite Map
fr: Nouvelle Carte Infinie

en: The newly created map will then have an infinite canvas.
fr: La carte nouvellement créée aura ensuite une toile infinie.

en: Editing the Infinite Map
fr: Éditer la Carte Infinie

en: Except for the :ref:`bucket-fill-tool`, all tools works exactly in the same way as in the fixed-size maps. The Bucket Fill Tool fills the current bounds of that particular tile layer. These bounds get increased upon further painting of that tile layer.
fr: Mis à part l':ref:`bucket-fill-tool` tous les outils marchent exactement de la même façon qu'avec des cartes à taille fixe. L'Outil Seau de Remplissage remplit les bords courants d'un calque de tuiles particulier. Ces bords sont agrandis lors d'un dessin supplémentaire de ce calque de tuiles.

en: Infinite Maps Editing
fr: Édition des Cartes Infinies

en: Conversion from Infinite to Finite Map and Vice Versa
fr: Conversion d'une Carte Infinie vers une Carte Finie et Vice Versa

en: In the map properties, you can toggle whether the map should be infinite or not. When converting from infinite to a finite map, the width and height of the final map are chosen on the basis of bounds of all the tile layers.
fr: Dans les propriétés de carte, vous pouvez activer/désactiver si la carte doit être infinie ou non. Lors de la conversion d'une carte infinie vers une carte finie, la largeur et hauteur de la carte finale sont choisies basées sur les bords de tous les calques de tuiles.

en: Initial Map
fr: Carte Initiale

en: The Initial Infinite Map
fr: La Carte Infinie Initiale

en: Properties
fr: Propriétés

en: Unchecking the Infinite property in Map Properties
fr: Désactiver la propriété Infinie dans les Propriétés de Carte

en: Final Map
fr: Carte Finale

en: The Converted Map
fr: La Carte Convertie

en: Using Templates
fr: Utiliser des Modèles

en: Any created object can be saved as a template. These templates can then be instantiated elsewhere as objects that inherit the template's properties. This can save a lot of tedious work of setting up the object type and properties, or even just finding the right tile in the tileset.
fr: Tout objet créé peut être sauvegardé en tant que modèle. Ces modèles peuvent ensuite être instanciés autre part en tant qu'objets qui héritent les propriétés du modèle. Cela peut vous sauver de beaucoup de travail pénible pour mettre en place le type de l'objet et ses propriétés, ou même de juste trouver la bonne tuile dans le jeu de tuiles.

en: Each template is stored in its own file, where they can be organized in directories. You can save templates in either XML or JSON format, just like map and tileset files.
fr: Chaque modèle est stocké dans son propre fichier, qui peut être organisé dans des répertoires. Vous pouvez sauvegarder les modèles dans le format XML ou JSON, comme tout fichier de carte ou de jeu de tuiles.

en: Templates Overview
fr: Aperçu des Modèles

en: Creating Templates
fr: Créer des Modèles

en: A template can be created by right clicking on any object in the map and selecting "Save As Template". You will be asked to choose the file name and the format to save the template in. If the object already has a name the suggested file name will be based on that.
fr: Un modèle peut être créé en faisant un clic droit sur tout objet dans la carte et en sélectionnant "Sauvegarder en tant que Modèle". Il vous sera demandé de choisir un nom de fichier et le format dans lequel sauvegarder le modèle. Si l'objet a déjà un nom, le nom de fichier suggéré sera basé sur lui.

en: New Template Dialog
fr: Boîte de Dialogue Nouveau Modèle

en: To be able to select your templates for editing or instantiating you'll generally want to use the :doc:`Project view <projects>`, so make sure to save your templates in a folder that is part of your project. Dragging in a template from a file manager is also possible.
fr: Pour être capable de sélectionner vos modèles pour édition ou pour les instancier, vous voudrez généralement utiliser la :doc:`vue Projet <projects>`, donc faites attention à sauvegarder vos modèles dans un dossier qui fait partie de votre projet. Il est aussi possible de glisser un modèle depuis un explorateur de fichiers.

en: You can't create a template from a tile object that uses a tile from an embedded tileset, because :ref:`template files <tmx-template-files>` do not support referring to such tilesets.
fr: Vous ne pouvez pas créer un modèle à partir d'un objet tuile qui utilise une tuile d'un jeu de tuiles intégré, car les :ref:`fichiers de modèle <tmx-template-files>` ne supporte pas le référencement vers de tels jeux de tuiles.

en: Creating Template Instances
fr: Créer des Instances de Modèle

en: Template instantiation works by either dragging and dropping the template from the Project view to the map, or by using the "Insert Template" tool by selecting a template and clicking on the map. The latter is more convenient when you want to create many instances.
fr: L'instanciation de modèle fonctionne soit en glissant-déposant le modèle depuis la vue Projet dans la carte, soit en utilisant l'outil "Insérer un Modèle" en sélectionnant un modèle et en cliquant sur la carte. La seconde option est plus pratique quand vous voulez créer plein d'instances.

en: Creating Instances
fr: Création d'Instances de Modèle

en: Editing Templates
fr: Éditer des Modèles

en: Editing templates is done using the *Template Editor* view. A template can be opened for editing by selecting it in the Project view or by dragging the template file on the *Template Editor* view. The template can also be selected using the *Open File in Project* action.
fr: L'édition de modèle est faite à partir de la vue *Éditeur de Modèle*. Un modèle peut être ouvert en le sélectionnant dans la vue Projet ou en glissant le fichier de modèle dans la vue *Éditeur de Modèle*. Le modèle peut aussi être sélectionné en utilisant l'action *Ouvrir un Fichier dans le Projet*.

en: When selecting the template in the *Template Editor* view, the *Properties* view will show the template's properties, where they can be edited.
fr: Lors de la sélection du modèle dans la vue *Éditeur de Modèle*, la vue *Propriétés* va montrer les propriétés du modèle, là où elles peuvent être éditées.

en: Any changes to the template are saved automatically and are immediately reflected on all template instances.
fr: Tout changement dans le modèle est sauvegardé automatiquement et est immédiatement appliqué à toutes les instances de ce modèle.

en: If a property of a template instance is changed, it will be internally marked as an overridden property and won't be changed when the template changes.
fr: Si une propriété d'une instance de modèle est changée, elle va être balisée en tant que propriété modifiée en interne et ne sera pas changée quand le modèle change.

en: If a template file changes on disk, it is automatically reloaded and any changes will be reflected in the *Template Editor* as well as on any template instances.
fr: Si un fichier de modèle change sur le disque, il est automatiquement rechargé et tout changement sera appliqué dans l'*Éditeur de Modèle* ainsi que dans toutes les instances de ce modèle.

en: Detaching Template Instances
fr: Détacher des Instances de Modèle

en: Detaching a template instance will disconnect it from its template, so any further edits to the template will not affect the detached instance.
fr: Détacher une instance de modèle la déconnectera de son modèle, donc tout changement du modèle futur ne sera pas affecté à l'instance détachée.

en: To detach an instance, right click on it and select *Detach*.
fr: Pour détacher une instance, faites un clic droit sur elle et sélectionnez *Détacher*.

en: If your map loader does not support object templates, but you'd still like to use them, you can enable the *Detach templates* :ref:`export option <export-options>`.
fr: Si votre chargeur de carte ne supporte pas les instances d'objet mais vous voulez toujours les utiliser, vous pouvez activer :ref:`l'option d'exportation <export-options>` *Détacher les modèles*.

en: Resetting overridden properties individually (`#1725 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1725>`__).
fr: Réinitialiser les propriétés forcées individuellement (`#1725 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1725>`__).

en: Locking template properties (`#1726 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1726>`__).
fr: Verrouiller les propriétés de modèle (`#1726 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1726>`__).

en: Handling wrong file paths (`#1732 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1732>`__).
fr: Gestion des mauvais chemins de fichier (`#1732 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1732>`__).

en: Managing the templates folder, e.g. moving, renaming or deleting a template or a sub-folder (`#1723 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1723>`__).
fr: Gestion du dossier de modèles, par exemple en déplaçant, renommant ou supprimant un modèle ou un sous-dossier (`#1723 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1723>`__).

en: Working with Worlds
fr: Travailler avec des Mondes

en: Sometimes a game has a large world which is split over multiple maps to make the world more digestible by the game (less memory usage) or easier to edit by multiple people (avoiding merge conflicts). It would be useful if the maps from such a world could be seen within the same view, and to be able to quickly switch between editing different maps. Defining a world allows you to do exactly that.
fr: Des fois, un jeu a un monde vaste qui est séparé en plusieurs cartes pour que le monde soit plus gérable par le jeu (moins d'utilisation de mémoire) ou plus facile à éditer par plusieurs personnes (éviter les conflits de fusion). Il serait utile si les cartes d'un tel monde soient visibles dans la même vue, et d'être capable de rapidement passer d'une carte à une autre pour l'édition. La définition d'un monde vous permet de faire exactement cela.

en: Many maps from The Mana World shown at once
fr: Plusieurs cartes de `The Mana World <https://www.themanaworld.org/>` montrées en même temps

en: Many maps from `The Mana World <https://www.themanaworld.org/>`__ shown at once.
fr: Plein de cartes de `The Mana World <https://www.themanaworld.org/>`__ montrées en même temps.

en: Defining a World
fr: Définir un Monde

en: A world is defined in a ``.world`` file, which is a JSON file that tells Tiled which maps are part of the world and at what location. Worlds can be created by using the *World > New World...* action.
fr: Un monde est défini dans un fichier ``.world``, qui est un fichier JSON disant à Tiled quelles cartes font partie du monde et à quel emplacement. Les mondes peuvent être créés en utilisant l'action *Carte > Nouveau Monde...*.

en: You may also create `.world files` by hand. Here is a simple example of a world definition, which defines the global position (in pixels) of three maps:
fr: Vous pouvez aussi créer des `fichiers .world` à la main. Voici un exemple simple de la définition d'un monde, qui définit la position globale (en pixels) de trois cartes :

en: Once defined, a world needs to be loaded by choosing *World > Load World...* from the menu. Multiple worlds can be loaded at the same time, and worlds will be automatically loaded again when Tiled is restarted.
fr: Une fois défini, un monde doit être chargé en sélectionnant *Monde > Charger Monde...* depuis le menu. De nombreux mondes peuvent être chargés en même temps, et les mondes seront automatiquement rechargés au redémarrage de Tiled.

en: When is map is opened, Tiled checks whether it is part of any of the loaded worlds. If so, any other maps in the same world are loaded as well and displayed alongside the opened map. You can click any of the other maps to open them for editing, which will switch files while keeping the view in the same position.
fr: Quand une carte est ouverte, Tiled vérifie si elle fait partie d'un des mondes chargés. Si c'est le cas, toutes les autres cartes du même monde sont aussi chargées et affichées à côté de la carte ouverte. Vous pouvez cliquer sur n'importe quelle des autres cartes pour les ouvrir en mode édition, ce qui va changer le fichier courant tout en gardant la vue sur la même position.

en: Worlds are reloaded automatically when their file is changed on disk.
fr: Les mondes sont automatiquement rechargés quand leur fichier est changé sur le disque.

en: Editing Worlds
fr: Éditer des Mondes

en: Once you have loaded a world, you can select the 'World Tool' from the toolbar to add, remove and move maps within the world.
fr: Lorsque vous avez chargé un monde, vous pouvez sélectionner 'l'Outil Monde' depuis la barre d'outils pour ajouter, enlever ou déplacer des cartes dans le monde.

en: Adding Maps
fr: Ajouter des Cartes

en: Click the 'Add the current map to a loaded world' button on the toolbar, from the dropdown menu select the world you want to add it to. To add a different map to the current world, you can use the 'Add another map to the current world' button from the toolbar. Alternatively, both actions can be accessed by right-clicking in the map editor.
fr: Cliquez sur le bouton 'Ajouter la carte courante à un monde chargé' sur la barre d'outils, et depuis le menu déroulant sélectionnez le monde auquel vous voulez ajouter cette carte. Pour ajouter une carte différente au monde courant, vous pouvez utiliser le bouton 'Ajouter une autre carte dans le monde courant' depuis la barre d'outils. Alternativement, on peut accéder aux deux actions en faisant un clic droit sur l'éditeur de carte.

en: Removing Maps
fr: Enlever des Cartes

en: Hit the 'Remove the current map from the current world' button on the toolbar. Alternatively, right-click a map in the map editor and select the 'Remove ... from World ...' action from the context menu.
fr: Appuyez sur le bouton 'Supprimer la carte courante du monde courant' dans la barre d'outils. Alternativement, faites un clic droit sur l'éditeur de carte et sélectionnez l'action 'Supprimer ... du Monde ...' depuis le menu contextuel.

en: Moving Maps
fr: Déplacer des Cartes

en: Simply drag around maps within the map editor. You can abort moving a map by hitting 'Escape' or by right-clicking.
fr: Glissez tout simplement les cartes dans l'éditeur de carte. vous pouvez annuler le déplacement d'une carte en appuyant sur 'Échap' ou en faisant un clic droit.

en: Alternatively you can use the arrow keys to move the current selected map - holding Shift will perform bigger steps.
fr: Alternativement vous pouvez utiliser les flèches directionnelles pour déplacer la carte couramment sélectionnée - maintenir Maj va réaliser des pas plus grands.

en: Saving World files
fr: Sauvegarder des fichiers de Monde

en: You can save manipulated world files by using the *World > Save World* menu. Worlds will also automatically be saved if you launch any external tool that has the 'Save Map Before Executing' option enabled.
fr: Vous pouvez sauvegarder les fichiers de mondes en utilisant le menu *Monde > Sauvegarder le monde*. Les mondes seront aussi automatiquement sauvegardés si vous lancez n'importe quel outil qui a l'option 'Sauvegarder la Carte Avant Exécution' activée.

en: Using Pattern Matching
fr: Utiliser la Correspondance de Motif

en: For projects where the maps follow a certain naming style that allows the location of each map in the world to be derived from the file name, a regular expression can be used in combination with a multiplier and an offset.
fr: Pour les projets dans lesquels les cartes suivent un certain style de nommage qui permet la définition de la position de chaque carte dans le monde en utilisant le nom de fichier, une expression régulière peut être utilisée en combinaison avec un multiplicateur et un décalage.

en: Currently no interface exists in Tiled to define a world using pattern matching, nor can it be modified. World files with patterns have to be manually edited.
fr: Pour le moment aucune interface n'existe pour définir un monde en utilisant une correspondance de motif dans Tiled, et elle ne peut non plus être modifiée. Les motifs de fichiers monde doivent être édités manuellement.

en: Here is an example:
fr: Voici un exemple :

en: The regular expression is matched on all files that live in the same directory as the world file. It captures two numbers, the first is taken as ``x`` and the second as ``y``. These will then be multiplied by ``multiplierX`` and ``multiplierY`` respectively, and finally ``offsetX`` and ``offsetY`` are added. The offset exists mainly to allow multiple sets of maps in the same world to be positioned relative to each other. The final value becomes the position (in pixels) of each map.
fr: L'expression régulière est respectée pour tous les fichiers placés dans le même répertoire que le fichier de monde. Il capture deux nombres, le premier est gardé en tant que ``x`` et le deuxième en tant que ``y``. Ceux-ci sont ensuite multipliés par ``multiplierX`` et ``multiplierY`` respectivement, et enfin ``offsetX`` et ``offsetY`` sont ajoutés. Le décalage existe surtout pour permettre plusieurs collections de cartes du même monde d'être positionnées par rapport aux autres. La valeur finale devient la position (en pixels) de chaque carte.

en: World of Alchemic Cutie
fr: Monde de Alchemic Cutie

en: The island from `Alchemic Cutie <https://alchemiccutie.com/>`__, using patterns to automatically show each map at the right location.
fr: L'île de `Alchemic Cutie <https://alchemiccutie.com/>`__, en utilisant des motifs pour afficher chaque carte au bon endroit automatiquement.

en: A world definition can use a combination of manually defined maps and patterns.
fr: Une définition de monde peut utiliser une combinaison de cartes manuellement définies et de motifs.

en: Showing Only Direct Neighbors
fr: Seulement Montrer les Voisins Directs

en: Tiled takes great care to only load each map, tileset and image once, but sometimes the world is just too large for it to be loaded completely. Maybe there is not enough memory, or rendering the entire map is too slow.
fr: Tiled fait bien attention à ne charger chaque carte, jeu de tuiles et image qu'une seule fois, mais parfois le monde est juste trop grand pour être chargé complètement. Peut-être qu'il n'y a pas assez de mémoire, ou le rendu de la carte entière est trop lent.

en: In this case, there is an option to only load the direct neighbors of the current map. Add ``"onlyShowAdjacentMaps": true`` to the top-level JSON object.
fr: Dans ce cas, il y a une option pour seulement charger les voisins directs de la carte courante. Ajoutez ``"onlyShowAdjacentMaps": true`` dans l'objet JSON à la racine.

en: To make this possible, not only the position but also the size of each map needs to be defined. For individual maps, this is done using ``width`` and ``height`` properties. For patterns, the properties are ``mapWidth`` and ``mapHeight``, which default to the defined multipliers for convenience. All values are in pixels.
fr: Pour que ceci soit possible, les positions mais aussi les tailles de chaque carte doivent être définies. Pour les cartes individuelles, c'est fait à travers les propriétés ``width`` et ``height``. Pour les motifs, les propriétés sont ``mapWidth`` et ``mapHeight``, qui sont les multiplicateurs définis par défaut par convenance. Toutes les valeurs sont en pixels.

en: In the future, a property could be added to allow specifying a distance around the current map in which other maps are loaded.
fr: Dans le futur, une propriété peut être ajoutée pour permettre la spécification de la distance autour de la carte courante dans laquelle les autres cartes sont chargées.
