Tiled 1.0 - en to fr translation catalogue (1007 entries)

en: What is Automapping?
fr: Qu'est-ce que l'Automapping ?

en: Automapping is an advanced tool to automatically search certain combinations of tiles across layers in a map and to replace these parts with another combination. This allows the user to draw structures quickly and Automapping will generate a complex scenario from them, which would have taken much more time if manually crafted.
fr: L'Automapping est un outil avancé permettant de rechercher des combinaisons de tuiles dans les calques d'une carte et de remplacer ces parties par d'autres combinaisons de tuiles. Cela permet à l'utilisateur de dessiner des structures avec un gain de temps significatif car l'Automapping sera capable de générer des scénarios complexes, qui auraient requis bien plus de temps s'ils avaient été créés manuellement.

en: The goal of Automapping is that you only need to draw within one layer and everything else is setup for you. This brings some advantages:
fr: Le but de l'Automapping est donc que vous n'avez qu'à dessiner que dans un seul calque puis tout sera créé pour vous. Cela apporte quelques avantages :

en: **Working speed** - you need less time to setup a map.
fr: **Vitesse de travail** - moins de temps requis pour créer une carte.

en: **Less errors** - the main reason is to reduce the error rate. If you have setup the rules properly, there are no hidden errors.
fr: **Moins d'erreurs** - le but principal est de réduire la quantité d'erreurs. Si les règles ont été créées convenablement, il n'y a aucune erreur cachée.

en: External Links
fr: Liens Externes

en: `Automapping explained for Tiled 0.9 and later (YouTube) <http://www.youtube.com/watch?v=UUi0lD1pxyQ>`__
fr: `L'Automapping expliqué pour Tiled 0.9 et versions ultérieures (YouTube) <http://www.youtube.com/watch?v=UUi0lD1pxyQ>`__

en: `Examples on Automapping <https://github.com/stefanbeller/tiled_examples>`__
fr: `Exemples d'Automapping <https://github.com/stefanbeller/tiled_examples>`__

en: `Tiled Map Editor Tutorial Part Three: AutoMap (YouTube) <https://youtu.be/A_A6rz7cvG4>`__
fr: `Troisième Partie du Tutoriel sur l'Éditeur de Carte Tiled : AutoMap (YouTube, en Anglais) <https://youtu.be/A_A6rz7cvG4>`__

en: Setting it Up
fr: Mise en Place

en: The Automapping feature looks for a text file called 'rules.txt' in the folder where the current map is located. Each line in this text file is either
fr: La fonctionnalité d'Automapping cherche un fichier texte nommé 'rules.txt' dans le dossier contenant la carte en cours d'édition. Chaque ligne dans ce fichier texte est soit

en: a path to a **rulefile**
fr: un chemin vers un **fichier de règles**

en: or a path to another textfile which has the same syntax (i.e. in another directory)
fr: ou un chemin vers un autre fichier texte qui a la même syntaxe (ex. dans un autre dossier)

en: or is a comment which is indicated by **#** or **//**
fr: ou un commentaire qui est indiqué par **#** ou **//**

en: A **rulefile** is a standard map file, which can be read and written by tiled (\*.tmx). In one rulefile there can be multiple defined rules.
fr: Un **fichier de règles** est un fichier de carte standard, qui peut être lu et écrit par Tiled (\*.tmx). Il peut y avoir plusieurs règles dans un fichier de règles.

en: An automapping **rulefile** consists of 4 major parts:
fr: Un **fichier de règles** d'automapping consiste en 4 parties majeures :

en: The definition of regions describes which locations of the rulemap are actually used to create Automapping rules.
fr: La définition des régions décrit quelles parties de la carte de règles seront utilisées pour créer les règles d'Automapping.

en: The definition of inputs describes which kind of pattern the working map will be searched for.
fr: La définition des entrées décrit quel type de motif la carte de travail cherchera.

en: The definition of outputs describes how the working map is changed when an input pattern is found.
fr: La définition des sorties décrit de quelle manière la carte de travail sera changée lorsqu'un motif d'entrée a été trouvé.

en: The map properties are used to fine-tune the input pattern localization and the output of all rules within this rules file.
fr: Les propriétés de carte sont utilisées pour affiner la localisation du motif d'entrée et la sortie de toutes les règles comprises dans ce fichier de règles.

en: Defining the Regions
fr: Définir les Régions

en: There must be either a tile layer called **regions** or there must be both tile layers **regions\_input** and **regions\_output**. Using the **regions** layer, the region defined for input and output is the same. Using the different layers **regions\_input** and **regions\_output** delivers the possibility to have different regions for the input section and the output section. The region layer(s) are only used to mark regions where an Automapping rule exists. Therefore, it does not matter which tiles are used in this layer, since these tiles are just used to define a region. So either use any tile or no tile at a coordinate to indicate if that coordinate belongs to a rule or if it doesn't.
fr: Il doit y avoir soit un calque de tuiles nommé **regions**, ou il doit y avoir deux calques de tuiles nommés **regions\_input** et **regions\_output**. En utilisant le calque **regions**, la région définie pour l'entrée et la sortie est la même. L'utilisation de différents calques **regions\_input** et **regions\_output** permet d'avoir des régions différentes pour la section d'entrée et la section de sortie. Le(s) calque(s) de région est(sont) seulement utilisé(s) pour baliser des régions dans laquelle une règle d'Automapping existe. Par conséquent, peu importe les tuiles utilisées sur ce calque car ces tuiles sont utilisés pour définir une région. Vous n'avez donc qu'à placer ou ne pas placer de tuile à une coordonnée pour indiquer si cette coordonnée appartient à une règle ou non.

en: If multiple rules are defined in one rulemap file, the regions must not be adjacent. That means there must be at least one tile of unused space in between two rules. If the regions are adjacent (coherent) then both regions are interpreted as one rule.
fr: Si plusieurs règles sont définies sur un fichier de carte de règles, les régions ne doivent pas être adjacentes. Cela veut dire qu'il doit y avoir au moins une tuile d'espace non utilisé entre les deux règles. Si les régions sont adjacentes (cohérentes) alors les deux régions sont interprétées en tant qu'une seule règle.

en: Multiple Rules in One Rulefile
fr: Plusieurs Règles dans Un Fichier de Règles

en: Multiple rules are possible in one rulemap. However, if you want to have the rules applied in a certain sequence, you should use multiple **rulefiles** and define the sequence within the **rules.txt** file. As of now there also is a certain sequence within one rulemapfile. Generally speaking the regions with small y value come first. If there are regions at the same y value, then the x value is taken into account. On orthogonal maps this ordering scheme is the same as for reading in most western countries (Left to right, top to bottom). The order within one rulemap may be changed later, once tiled is capable of utilizing multiple threads/processors. So if you want to rely on a certain sequence, use different rulemaps and order these in the rules.txt
fr: Il est possible d'avoir plusieurs règles dans une carte de règles. Cependant, si vous voulez que les règles soient appliquées dans une séquence donnée, vous devez utiliser plusieurs **fichiers de règles** et définir la séquence dans le fichier **rules.txt**. Pour le moment, il y a aussi une certaine séquence dans un fichier de carte de règles. De façon générale, les régions avec une valeur Y petite sont exécutées en premier. S'il y a des régions ayant une même valeur de Y, alors la valeur X est prise en compte. Sur les cartes orthogonales, ce procédé d'ordonnancement est le même que pour la lecture dans la majorité des pays de l'Ouest (Gauche à droite, haut en bas). L'ordre dans une carte de règles peut être changé plus tard, lorsque Tiled sera capable d'utiliser plusieurs processus/processeurs. Donc, si vous voulez compter sur une certaine séquence, veuillez utiliser plusieurs cartes de règles différentes et ordonnez les dans le fichier rules.txt

en: Definition of Inputs
fr: Définition des Entrées

en: Inputs are generally defined by tile layers which name follows this scheme:
fr: Les entrées sont généralement définies par les calques de tuiles dont le nom suit ce procédé :

en: **input[not][index]\_name**
fr: **input[not][index]\_nom**

en: where the **[not]** and **[index]** are optional. After the first underscore there will be the name of the input layer. The input layer name can of course include more underscores.
fr: où le **[not]** et **[index]** sont optionnels. Le nom du calque d'entrée apparaît après le premier tiret du bas. Le nom du calque d'entrée peut bien sûr contenir plus de tirets de bas.

en: The **name** determines which layer on the working map is examined. So for example the layer *input\_Ground* will check the layer called *Ground* in the working map for this rule. *input\_test\_case* will check the layer *test\_case* in the working map for this rule.
fr: Le **nom** détermine quel calque de la carte de travail est examinée. Par exemple, le calque *input\_Sol* va examiner le calque nommé *Sol* de la carte de travail pour cette règle. *input\_cas\_de\_test* va examiner le calque *cas\_de\_test* de la carte de travail pour cette règle.

en: Multiple layers having the same name and index is explicitly allowed and is intended. Having multiple layers of the same name and index , will allow you to define different possible tiles per coordinate as input.
fr: Plusieurs calques ayant le même nom et index sont explicitement accepté et même voulu. Avoir plusieurs couches ayant le même nom et index permet de définir plusieurs tuiles possibles par coordonnée en tant qu'entrée.

en: The index is used to create complete different input conditions. All layers having the same index are taken into account for forming one condition. Each of these conditions are checked individually.
fr: L'index est utilisé pour créer des conditions d'entrée complètement différentes. Tous les calques ayant le même index sont pris en compte pour former une condition. Chacune de ces conditions sont validées séparément.

en: index must not contain an underscore.
fr: L'index ne peut pas contenir un tiret du bas.

en: index must not start with *not*.
fr: L'index ne doit pas commencer par *not*.

en: index may be empty.
fr: L'index peut être vide.

en: If there are tiles in the standard input layers one of these tiles must be there to match the rule. The optional **[not]** inverts the meaning of that layer. So if there are **inputnot** layers, the tiles placed on them, must not occur in the working map at the examined region to make a rule match. Within one rule you can combine the usage of both input and inputnot layers to make rules input conditions as accurate as you need or as fuzzy as you need.
fr: S'il y a des tuiles sur les calques de tuiles standards, une de ces tuiles doivent être présente pour suivre la règle. Le **[not]** optionnel inverse la signification de ce calque. Donc s'il y a des calques **inputnot**, les tuiles placées sur ceux-ci ne peuvent pas exister sur la carte de travail dans la région examinée afin que la règle soit suivie. Vous pouvez combiner l'utilisation des calques input et inputnot pour créer des conditions de règles d'entrée aussi précises ou aussi confuses que vous avez besoin.

en: Definition of Outputs
fr: Définition des Sorties

en: Outputs are generally defined by layers whichs name follows this scheme:
fr: Les sorties sont généralement définies par des calques dont le nom suit ce procédé :

en: **output[index]\_name**
fr: **output[index]\_nom**

en: which is very similar to the input section. At first there must be the word output. Then optionally an **[index]** may occur. After the first underscore there will be the name of the target layer. The target layer name can of course include more underscores.
fr: ce qui est très similaire à la section sur les entrées. En premier le mot output doit être présent. Puis un **[index]** optionnel peut suivre. Le nom du calque cible apparaît après le premier tiret du bas. Le nom du calque cible peut bien sûr contenir plus de tirets du bas.

en: All layers of the same index are treated as one possible output. So the intention of indexes in the outputs of rules is only used for random output.
fr: Tous les calques ayant le même index sont traités comme une seule sortie possible. Donc les index dans les sorties des règles sont seulement utilisés pour une sortie aléatoire.

en: The indexes in the output section have nothing to do with the indexes in the input section, they are independent. In the output section they are used for randomness. In the input section they are used to define multiple possible layers as input. So when there are multiple indexes within one rule, the output will be chosen fairly (uniformly distributed) across all indexes. So a dice will be rolled and one index is picked. All of the output layers carrying this index will be put out into the working map then.
fr: Les index de la section de sortie n'ont rien à voir avec les index de la section d'entrée, ils sont indépendants. Ils sont utilisés en tant que caractère aléatoire dans la section de sortie. Dans la section d'entrée, ils sont utilisés pour définir plusieurs calques possibles en tant qu'entrée. Donc quand il y a plusieurs index dans une seule règle, la sortie sera choisie justement (distribué uniformément) entre tous les index. Donc un dé sera lancé et un seul index sera choisi. Tous les calques d'entrée portant cet index seront alors copiés dans la carte de travail.

en: Note that the output is not being checked for overlapping on itself. This can be achieved by setting the map property **NoOverlappingRules** to true.
fr: Veuillez noter qu'aucun test de recoupement n'est effectué sur la sortie. Cela peut être activé en changeant la propriété de carte **NoOverlappingRules** à true.

en: Map Properties
fr: Propriétés de Carte

en: The following map properties can be used to customize the behavior of the rules in a **rulefile**:
fr: Il y a trois différentes propriétés de carte qui peuvent être utilisées pour personnaliser le comportement des règles d'un **fichier de règles** :

en: This map property is a boolean property: it can be true or false. If rules of this rulefile get applied at some location in your map, this map property determines if all other tiles are deleted before applying the rules. Consider a map where you have multiple layers. Not all layers are filled at all places. In that case all tiles of all layers should be cleared, so afterwards there are only the tiles which are defined by the rules. Since when not all tiles are cleared before, you will have still tiles from before at these places, which are not covered by any tile.
fr: Cette propriété de carte est une propriété booléenne : elle peut être true ou false. Si des règles de ce fichier de règles sont appliquées à une certaine partie de votre carte, cette propriété de carte détermine si toutes les autres tuiles sont supprimées avant d'appliquer la règle. Imaginez une carte ayant plusieurs calques. Tous les calques ne sont pas complètement remplis. Dans ce cas-ci, toutes les tuiles de tous les calques doivent être effacés, comme ça seules les tuiles définies par les règles restent. Car si les tuiles ne sont pas supprimées avant ce procédé, il restera des tuiles d'avant à ces endroits, qui ne seront couverts par aucune tuile.

en: This map property is a number: 1, 2, 3 ... It determines how many tiles around your changes will be checked as well for redoing the Automapping at live Automapping.
fr: Cette propriété de carte est un nombre : 1, 2, 3... Elle détermine combien de tuiles autour de vos changements seront aussi testées pour refaire l'Automapping lors de l'Automapping en direct.

en: This map property determines whether rules can match even when their input region falls partially outside of a map. By default it is ``false`` for bounded maps and ``true`` for infinite maps. In some cases it can be useful to enable this also for bounded maps. Tiles outside of the map boundaries are simply considered empty unless one of either **OverflowBorder** or **WrapBorder** are also true.
fr: Cette propriété de carte détermine si les règles peuvent trouver une correspondance même si leur région d'entrée est partiellement en dehors de la carte. Par défaut c'est ``false`` pour les cartes bornées et ``true`` pour les cartes infinies. Dans certains cas cela peut être utile de l'activer pour les cartes bornées. Les tuiles en dehors des limites de la carte sont simplement traitées comme vides sauf si **OverflowBorder** ou **WrapBorder** sont aussi true.

en: Tiled 1.0 and 1.1 behaved as if this property was ``true``, whereas older versions of Tiled have behaved as if this property was ``false``.
fr: Tiled 1.0 et 1.1 agissaient comme si cette propriété était ``true``, tandis que les versions de Tiled antérieures agissaient comme si cette propriété était ``false``.

en: This map property customizes the behavior intended by the **MatchOutsideMap** property. When this property is ``true``, tiles outside of the map boundaries are considered as if they were copies of the nearest inbound tiles, effectively "overflowing" the map's borders to the outside region.
fr: Cette propriété de carte personnalise le comportement attendu par ma propriété **MatchOutsideMap**. Lorsque cette propriété est ``true``, les tuiles en dehors des limites de la carte sont considérées comme des copies de la tuile dans la zone valide de la carte la plus proche, ce qui "déborde" les bords de la carte sur la région extérieure.

en: When this property is ``true``, it implies **MatchOutsideMap**. Note that this property has no effect on infinite maps (since there is no notion of border).
fr: Quand cette propriété est ``true``, elle implique **MatchOutsideMap**. Veuillez noter que cette propriété n'a aucun effet sur les cartes infinies (car il n'y a pas de notion de bord).

en: This map property customizes the behavior intended by the **MatchOutsideMap** property. When this property is ``true``, the map effectively "wraps" around itself, making tiles on one border of the map influence the regions on the other border and vice versa.
fr: Cette propriété de carte personnalise le comportement attendu par ma propriété **MatchOutsideMap**. Lorsque cette propriété est ``true``, la carte "s'enroule" autour d'elle même, ce qui veut dire que les tuiles sur un bord de la carte influence les régions sur le bord opposé et vice versa.

en: If both **WrapBorder** and **OverflowBorder** are ``true``, **WrapBorder** takes precedence over **OverflowBorder**.
fr: Si **WrapBorder** et **OverflowBorder** sont tous les deux ``true``, **WrapBorder** est prioritaire sur **OverflowBorder**.

en: This map property is a boolean property: A rule is not allowed to overlap on itself.
fr: Cette propriété de carte est une propriété booléenne : Une règle est pas autorisée à se recouper sur elle-même.

en: These properties are map wide, meaning it applies to all rules which are part of the rulemap. If you need rules with different properties you can use multiple rulemaps.
fr: Ces propriétés concernent la carte en entier, ce qui veut dire qu'elles sont appliquées à toutes les règles faisant partie de la carte de règles. Si vous avez besoin de règles avec des propriétés différentes, vous pouvez utiliser plusieurs cartes de règles.

en: Layer Properties
fr: Propriétés des Calques

en: The following properties are supported on a per-layer basis:
fr: Les propriétés suivantes son supportées sur un base par calque :

en: This layer property is a boolean property. It can be added to **input** and **inputnot** layers to customize the behavior for empty tiles within the input region.
fr: Cette propriété de calque est une propriété booléenne. Elle peut être ajoutée à des calques **input** et **inputnot** pour personnaliser le comportement pour les tuiles vides dans la région d'entrée.

en: In "StrictEmpty" mode, empty tiles in the input region match empty tiles in the set layer. So when an "input" layer contains an empty tile within the input region, this means an empty tile is allowed at that location. And when an "inputnot" layer contains an empty tile within the input region, it means an empty tile is not allowed at that location.
fr: Dans le mode "StrictEmpty", les tuiles vides dans la région d'entrée correspondent à des tuiles vides dans le calque donné. Donc si un calque "input" contient une tuile vide dans sa région d'entrée, cela veut dire qu'une tuile vide est autorisée à cet endroit. Et si un calque "inputnot" contient une tuile vide dans sa région d'entrée, cela veut dire qu'une tuile vide est interdite à cet endroit.

en: Examples
fr: Exemples

en: Abstract Input Layer Examples
fr: Exemples de Calques d'Entrée Abstraits

en: Having Multiple Input Layers with the Same Name
fr: Avoir Plusieurs Calques d'Entrée avec le Même Nom

en: Assume the following 3 tile layers as input, which possible inputs are there in the working map?
fr: En sachant que les 3 calques de tuiles sont des entrées, quelles entrées possibles sont dans la carte de travail ?

en: Tile layer
fr: Calque de tuiles

en: Name
fr: Nom

en: The following parts would be detected as matches for this rule:
fr: Les parties suivantes seraient détectées en tant que correspondance pour cette règle :

en: Input Layers Using Different Indexes
fr: Calques d'Entrée Utilisant Plusieurs Index

en: Given the following 3 input tile layers:
fr: Étant donné les 3 calques de tuiles suivants :

en: The last layer has an index unequal to the other indexes (which are empty). All following parts would be recognized as matches within the working map:
fr: Le dernier calque a un index inégal aux autres index (qui sont vides). Toutes les parties suivantes seraient reconnues en tant que correspondances dans cette carte de travail :

en: The Mana World Examples
fr: Exemples de The Mana World

en: The Mana World examples will demonstrate quite a lot of different Automapping features. At first a shoreline will be constructed, by first adding all the straight parts and afterwards another rule will correct the corners to make them also fit the given tileset. After the shoreline has been added, the waters will be marked as unwalkable for the game engine. Last but not least the grass should be made random by using 5 different grass tiles.
fr: Les exemples de The Mana World vont démontrer le fonctionnement de beaucoup de fonctionnalités d'Automapping. En premier un littoral sera construit, en ajoutant en premier les parties droites puis ensuite une autre règle corrigera les coins pour qu'ils suivent le jeu de tuiles courant. Après la construction du littoral, les milieux aquatiques seront balisés comme infranchissable pour le moteur de jeu. En dernier, l'herbe doit être constituée de tuiles aléatoires en utilisant 5 tuiles d'herbe différentes.

en: This is what we want to draw.
fr: Voici ce que nous voulons dessiner.

en: Here we have straight shorelines applied.
fr: Ici nous appliquons les littoraux droits.

en: Here we have some corners.
fr: Ici nous avons quelques coins.

en: And corners the other way round as well.
fr: Ainsi que les coins de l'autre côté.

en: Here all unwalkable tiles are marked.
fr: Ici toutes les tuiles infranchissables sont balisées.

en: If you look closely at the grass, you'll see they are now randomized.
fr: Si vous regardez l'herbe attentivement, vous verrez qu'elle est maintenant aléatoirement placée.

en: Basic Shoreline
fr: Littoral Basique

en: This example will demonstrate how a straight shoreline can easily be setup between shallow water grass tiles. In this example we will only implement the shoreline, which has grass in southern and water in northern direction.
fr: Cet exemple va expliquer comment un littoral droit peut être facilement mis en place entre des tuiles d'eau peu profonde et les tuiles d'herbe. Dans cet exemple, nous allons seulement ajouter le littoral, qui a de l'herbe au Sud et de l'eau au Nord.

en: So basically the meaning we will define in the input region is: *All tiles which are south of a water tile and are not water tiles themselves, will be replaced by a shoreline tile*
fr: Basiquement, la signification que nous allons définir dans la région est : *Toutes les tuiles qui sont au Sud d'une tuile d'eau et qui ne sont pas une tuile d'eau elles-même seront remplacées par une tuile de littoral*

en: The region in which this Automapping rule should be defined is of 2 tiles in height and 1 tile in width. Therefore we need a layer called *regions* and it will have 2 tiles placed to indicate this region.
fr: La région dans laquelle cette règle d'Automapping doit être définie est de 2 tuiles de hauteur et 1 tuile de longueur. Nous avons donc besoin d'un calque nommé *regions* et il aura 2 tuiles placées pour indiquer cette région.

en: The input layer called *input\_Ground* is depicted in the middle. Only the upper tile is filled by the water tile. The lower tile contains no tile. It is not an invisible tile, just no tile at all.
fr: Le calque d'entrée nommé *input\_Ground* est représenté au milieu. Seule la tuile du haut est remplie par une tuile d'eau. La tuile du bas ne contient aucune tuile. Ce n'est pas une tuile invisible, juste aucune tuile du tout.

en: And whenever there is no tile in a place within the rule regions in an input layer, what kind of tiles will be allowed there? There will be allowed any tiles except all used tiles within all input layer with the same index and name.
fr: Et quand il n'y a aucune tuile dans un endroit d'une région de règle dans un calque d'entrée, quel type de tuiles va être accepté ici ? Toutes les tuiles sont acceptées sauf les tuiles utilisées dans tous les calques d'entrée ayant le même index et nom.

en: Here we only have one tile layer as an input layer carrying only the water tile. Hence at the position, where no tile is located, all tiles except that water tile are allowed.
fr: Ici nous avons seulement un calque de tuiles en tant que calque d'entrée ayant seulement la tuile d'eau. Donc à cette position, là où il n'y a aucune tuile, toutes les tuiles sauf cette tuile d'eau sont acceptées.

en: The output layer called *output\_Ground* shows the tile which gets placed, if this rule matches.
fr: Le calque de sortie appelé *output\_Ground* affiche les tuiles qui sont placées, si cette règle est suivie.

en: Corners on a Shore Line
fr: Coins pour un Littoral

en: This example is a continuation of the previous example. Now the corners of the given shoreline should be implemented automatically. Within this article we will just examine the bent in corner shoreline in the topleft corner. The other shoreline corners are constructed the same way. So after the example is applied, we would like to have the corners of the shoreline get suitable tiles. Since we rely on the other example being finished, we will put the rules needed for the corners into another new rulefile. (which is listed afterwards in rules.txt)
fr: Cet exemple est une continuation de l'exemple précédent. Maintenant les coins du littoral actuel doivent être implémentés automatiquement. Dans cet article nous allons examiner le coin intérieur du littoral dans le coin en haut à gauche. Les autres coins du littoral sont construits de la même façon. Donc après que l'exemple soit appliqué, nous voulons que les coins du littoral aient une tuile appropriée. Puisque nous nous basons sur le fait que l'exemple précédent a été fini, nous allons mettre les règles nécessaires pour les coins dans un autre fichier de règles. (qui est listé après dans rules.txt)

en: The shoreline may have some more corners nearby, which means there may be more different tiles than the straight corner lines. In the figure we see all inputs which should be covered.
fr: Le littoral peut avoir plus de coins proche, ce qui veut dire qu'il peut y avoir des tuiles différentes que les tuiles de littoral droites. Dans cette image nous allons voir toutes les entrées qui doivent être couvertes.

en: Both the tiles in the top right corner and in the lower left corner are directly adjacent to the desired (slightly transparent) tile in the top left corner.
fr: Les deux tuiles dans le coin en haut à droite et le coin en bas à gauche sont directement adjacentes à la tuile désirée (légèrement transparente) dans le coin en haut à gauche.

en: We can see 3 different tiles for the lower left corner, which is straight shore line, bent inside and bent outside shore lines.
fr: Nous pouvons voir 3 différentes tuiles pour le coin en bas à gauche, qui sont un littoral droit, courbé à l'intérieur ou courbé à l'extérieur.

en: Also we see 3 different inputs for the top right corner, which also is straight, bent in or out shore line.
fr: Nous pouvons aussi voir 3 entrées différents pour le coin en haut à droite, qui sont aussi un littoral droit, courbé à l'intérieur ou à l'extérieur.

en: Input and Output Regions
fr: Régions d'Entrée et de Sortie

en: So with this rule we want to put the bent in shore line tile in the top left corner, we don't care which tile was there before. Also we don't care about the tile in the lower right corner. (probably water, but can be any decorative watertile, so just ignore it).
fr: Avec cette règle, nous voulons donc placer une tuile de littoral courbé à l'intérieur dans le coin en haut à gauche, voilà pourquoi on ne prête pas attention à la tuile qui s'y trouve actuellement. Nous ne prêtons pas non plus attention à la tuile dans le coin en bas à droite. (probablement de l'eau, mais cela peut aussi être une tuile d'eau décorative, donc ignorez-la).

en: Therefore we will need different input and output regions. In the figure we can see the both tile layers regions input and regions output. The input section covers just these two tiles as we discussed. The output region covers just the single tile we want to output. Though the input and output region do not overlap, the united region of both the input and the output region is still one coherent region, so it's one rule and works.
fr: Nous aurons donc besoin de régions d'entrée et de sortie différentes. Dans cette image nous pouvons voir les deux calques de tuiles d'entrée et de sortie. La section d'entrée couvre juste ces deux tuiles tel que nous avons pu le voir. La région de sortie ne couvre que la seule tuile que nous voulons en sortie. Même si les régions d'entrée et de sortie ne se superposent pas, la région unie des régions d'entrée et de sortie est quand même une région cohérente, donc on a besoin d'une seule règle pour que cela marche.

en: Output regions can be larger than absolutely required, since where there are no tiles in an output region, the tiles in the working map are not overwritten but just kept as is, hence each output region could also be sized as the united region of both the output and input region.
fr: Les régions de sortie peuvent être plus grandes que strictement nécessaire, car quand il n'y a aucune tuile dans la section de sortie, les tuiles dans la carte de travail ne sont pas remplacées mais sont gardées telles quelle, voilà pourquoi les régions de sortie peuvent être redimensionnées de façon à ce qu'elles soient la région unie entre les régions d'entrée et de sortie.

en: Input Layers
fr: Calques d'Entrée

en: Now we want to put all the nine possible patterns we observed as possible input for this rule. We could of course define nine different layers *input1\_Ground* up to *input9\_Ground*
fr: Maintenant nous voulons ajouter tous les neuf motifs possibles que nous avons pu observer comme entrée possible pour cette règle. Nous pouvons bien sûr définir neuf calques différents nommés de *input1\_Ground* à *input9\_Ground*

en: Nine TileLayers?! What a mess, we'll do it a better way.
fr: Neuf calques de tuiles ? ! Quel bazar, on va réordonner tout ça.

en: Also, consider having not just 3 possible tiles at the 2 locations but 4. Then we would need 4\*4=16 tilelayers to get all conditions. Another downside of this comes with more needed locations: Think of more than 2 locations needed to construct a ruleinput. So for 3 locations, then each location could have the 3 possibilites, hence you need 3\*3\*3 = 27 tilelayers. It's not getting better...
fr: Veuillez aussi considérer ne pas avoir que 3 tuiles possibles à ces deux endroits, mais 4. Alors nous aurons besoin de 4\*4=16 calques de tuiles pour satisfaire toutes les conditions. Un autre désavantage arrive lorsqu'on considère avoir plus de locations requises : Essayez d'avoir plus que 2 locations requises pour construire une entrée de règle. Donc pour 3 locations, alors toutes les locations peuvent avoir les 3 possibilités, donc vous aurez besoin de 3\*3\*3=27 calques de tuiles. Ça ne s'arrange pas...

en: So let's try a smart way: All input layers have the same name, so at each position any of the three different tiles is valid.
fr: Essayons-donc un moyen intelligent de le faire : Tous les calques d'entrée ont le même nom, donc pour chaque position chacune des trois tuiles différentes sont valides.

en: Output Layer
fr: Calque de Sortie

en: The output is straight forward, since only one tile is needed. No randomness is needed, hence the index is not needed to be varied, so it's kept empty. The desired output layer is called Ground, so the over all name of the single output layer will be output\_Ground. The correct tile is placed at the correct location with this layer.
fr: La sortie est simple, puisqu'une seule tuile est requise. Nous avons besoin d'aucun caractère aléatoire, donc l'index ne doit pas être changé, donc il reste vide. Le calque de sortie désiré est nommé Ground, donc le nom du calque de sortie sera output\_Ground. La tuile correcte est placée à l'emplacement correct dans ce calque.

en: The Other Corners on a Shore Line
fr: Les Autres Coins d'un Littoral

en: This is for corners bent the other way round. Basically it has the same concepts, just other tiles.
fr: Ceci est pour les coins courbés dans l'autre sens. Cet exemple utilise les mêmes concepts, juste avec des tuiles différentes.

en: Adding Collision Tiles
fr: Ajouter des Tuiles de Collision

en: The Mana World uses an extra tile layer called *Collision* to have information about whether a player is able to walk on certain tiles or not. That layer is invisible to the player, but the game engine parses it, whether there is a tile or there is no tile.
fr: The Mana World utilise un calque de tuiles supplémentaire nommé *Collision* pour avoir des informations sur si le joueur est capable de marcher sur certaines tuiles ou non. Ce calque est invisible pour le joueur, mais le moteur de jeu l'utilise, qu'il y aie une tuile ou non.

en: So we need to decide for each position if a player can walk there and put a tile into the *Collision* layer if it is unwalkable.
fr: Donc nous devons décider pour chaque position si le joueur peut y marcher et ajouter une tuile dans le calque *Collision* si elle est infranchissable.

en: As *input* layer we will parse the *Ground* layer and put collision tiles where the player should not walk.
fr: Comme calque *d'entrée* nous allons analyser le calque *Ground* et ajouter des tuiles de collision là où le joueur ne doit pas marcher.

en: Actually this task is a bunch of rules, but each rule itself is very easy:
fr: En réalité cette tâche est composée de beaucoup de règles, mais chaque règle en elle-même est très simple :

en: In the above *regions* layer we have 14 different rules, because there are 14 incoherent regions in the *regions* layer. That's 9 different water tiles, which should be unwalkable and 5 different grass tiles which will be placed randomly in the next example.
fr: Dans le calque *regions* ci-dessus nous avons 14 règles différentes, car il y a 14 régions incohérentes dans le calque *regions*. Il y a 9 tuiles d'eau différentes qui doivent être infranchissables, et 5 tuiles d'herbe différentes qui seront placées aléatoirement dans le prochain exemple.

en: As input we will have one of all the used tiles and as output there is either a tile in the *Collision* layer or not.
fr: En entrée nous aurons une de toutes les tuiles utilisées et en sortie il y a une tuile dans le calque *Collision* ou non.

en: **Do we need the rules with clean output?** No, it is not needed for one run of Automapping. But if you are designing a map, you will likely add areas with collision and then remove some parts of it again and so on.
fr: **Avons-nous besoin de règles avec une sortie propre ?** No, ce n'est pas nécessaire si vous lancez l'Automapping une seule fois. Mais si vous concevez une carte, vous allez sans doute ajouter des aires avec collision puis enlever des parties de celle-ci et cetera.

en: So we need to also remove the collision tiles from positions, which are not marked by a collision any more. This can be done by adding the map property *DeleteTiles* and setting it to *yes* or *true*. Then all the parts in the *Collision* layer will be erased before the Automapping takes place, so the collision tiles are only placed at real unwalkable tiles and the history of if there has been a collision tile placed is neglected.
fr: Nous devons donc enlever les tuiles de collision de ces positions, qui ne sont plus balisées avec une collision. Cela peut être fait en ajoutant la propriété de carte *DeleteTiles* et en la changeant en *yes* ou *true*. Ainsi, toutes les parties du calque *Collision* seront effacées avant que l'Automapping soit mis en place, donc les tuiles de collision seront seulement placées sur les tuiles vraiment infranchissables et tout questionnement sur la possibilité qu'une vieille tuile de collision existe est oublié.

en: Random Grass Tiles
fr: Tuiles d'Herbe Aléatoires

en: In this example we will shuffle all grass tiles, so each grass tile will be replaced with a randomly chosen tile.
fr: Dans cet exemple nous allons mélanger toutes les tuiles d'herbe, pour que toute tuile d'herbe soit chacune remplacée par une tuile choisie aléatoirement.

en: As input we will choose all of our grass tiles. This is done by having each tile in its own input layer, so each grass tile gets accepted for this rule.
fr: Nous allons prendre comme entrée toutes nos tuiles d'herbe. Cela peut être fait en ayant chaque tuile dans son propre calque d'entrée, pour que chaque tuile soit acceptée pour cette règle.

en: As output we will also put each grass tile into one output layer. To make it random the *index* of the output layers needs to be different for each layer.
fr: En sortie nous allons aussi placer chaque tuile d'herbe dans son propre calque de sortie. L'*index* des calques de sortie doivent être différents de tous les autres calques pour que ce processus soit aléatoire.

en: The following rule might look the same, but there are different grass tiles. Each grass tile is in both one of the input and one of the output layers (the order of the layers doesn't matter).
fr: La règle suivante peut avoir l'air d'afficher la même chose, mais ce sont bien des tuiles d'herbe différentes. Chaque tuile d'herbe est dans un des calques d'entrée et de sortie (l'ordre des calques importe peu).

en: An Alternating Wall
fr: Un Mur Alternatif

en: This example will demonstrate how a wall as a transition between a walkable area and the non-walkable black void can easily be setup. As input a dedicated set layer will be used.
fr: Cet exemple va démontrer comment on peut facilement mettre en place un mur en tant que transition entre une aire explorable et le vide noir infranchissable. Un calque dédié va être utilisé en tant qu'entrée.

en: In my opinion a dedicated set layer is much easier to use for the rough draft, but for adding details such as collision information on decorative tiles the input should use the decoration.
fr: À mon avis un calque dédié est plus facile à utiliser pour un brouillon, mais pour ajouter des détails tel que des informations de collision sur des tuiles décoratives l'entrée doit utiliser les décorations.

en: The structure of the input, output and region layer is very similar to the example of the straight shoreline in The Mana World examples. The main difference is the different size. Since the wall contains multiple tiles in height, the height of the rule layers are different as well. Vertically the tiles are also alternating. As you can see in the following figure, every second tile displaying the base board of the wall has a notch for example.
fr: La structure des calques d'entrée, de sortie et de région est très similaire à l'exemple du littoral droit de The Mana World. La différence principale est la taille différente. Comme le mur contient plusieurs tuiles de hauteur, la hauteur des calques de règles est aussi différente. Les tuiles sont aussi alternantes verticalement. Comme vous pouvez le voir sur l'image suivante, toutes les secondes tuiles qui affichent la planche à la base du mur ont une fente, par exemple.

en: Hence the region in which this Automapping rule should be defined is of 4 tiles in height and 2 tile in width. Therefore we need a layer called *regions* and it will have 8 tiles placed to indicate this region. In the figure the top graphics shows such a region layer.
fr: La région dans laquelle cette règle d'Automapping doit être définie doit donc être de 4 tuiles de haut et 2 tuiles de long. Nous avons donc besoin d'un calque nommé *regions* et il aura 8 tuiles placées pour indiquer cette région. Dans l'image la région du haut montrent un tel calque de région.

en: The input layer has the following meaning:
fr: Le calque d'entrée a la signification suivante :

en: *If there are 2 vertical adjacent brown tiles in the set layer and in the 3x2 tiles above here are no brown tiles, this rule matches.*
fr: *S'il y a 2 tuiles marron adjacentes horizontalement dans le calque donné et dans les 2x3 tuiles au-dessus de celles-ci il n'y a pas de tuile marron, cette règle est respectée.*

en: Only the lowest 2 coordinates contain the brown tile. The upper coordinates contain no tile. (It is not an invisible tile, just no tile at all.) The input layer called *input\_set* is depicted in the middle of the figure.
fr: Seules les 2 coordonnées les plus basses contiennent les tuiles marron. Les coordonnées du haut ne contiennent aucune tuile. (Pas de tuile invisible, juste aucune tuile du tout.) Le calque d'entrée nommé *input\_set* est représenté au milieu de l'image.

en: The output consists of only one layer as well called *output\_Walls*. It contains the actual wall tiles.
fr: La sortie consiste aussi d'un seul calque nommé *output\_Walls*. Il contient les vraies tuiles du mur.

en: Vertically the tiles are alternating.
fr: Les tuiles sont alternantes verticalement.

en: A broken version of the rule, because *NoOverlappingRules* was not yet set.
fr: Une version défectueuse de la règle, car *NoOverlappingRules* n'a pas encore été ajouté.

en: When trying to match the input layer to the desired set layer (right picture of the figure at the beginning of the example), you will see it matches all the way along, with no regard of the vertical adjustment.
fr: Lorsqu'on essaye de correspondre le calque d'entrée au calque désiré (image de droite de l'image tout au début de l'exemple), vous allez voir qu'il correspond jusqu'au bout, peu importe l'ajustement vertical.

en: Hence when we use the rule as discussed now, we will get not the desired result, because this rule overlaps itself. The overlapping problem is shown in figure above.
fr: Voilà pourquoi quand nous utilisons cette règle telle qu'on vient de le voir, nous n'aurons pas le résultat attendu, parce que la règle se superpose à elle-même. Le problème de superposition est montré dans l'image ci-dessus.

en: Since the overlapping is not desired, we can turn it off by adding the map property *NoOverlappingRules* to the rulemap and setting it to *true*.
fr: Comme la superposition est pas désirée, nous pouvons la désactiver en ajoutant la propriété de carte *NoOverlappingRules* à la carte de règles et la mettre à *true*.

en: Keep in mind that the map property applies for all rules on that rule map.
fr: Veuillez garder en tête que la propriété de carte est appliquée pour toutes les règles dans cette carte de règles.

en: Custom Properties
fr: Propriétés Personnalisées

en: One of the major strengths of Tiled is that it allows setting custom properties on all of its basic data structures. This way it is possible to include many forms of custom information, which can later be used by your game or by the framework you're using to integrate Tiled maps.
fr: Un des atouts de Tiled est qu'il permet de définir des propriétés personnalisées sur l'ensemble de ses structures de données. De cette manière, il est possible d'inclure de nombreuses formes d'information personnalisées, qui peuvent être ensuite utilisées par votre jeu ou par l'environnement que vous utilisez pour intégrer les cartes de Tiled.

en: Custom properties are displayed in the Properties view. This view is context-sensitive, usually displaying the properties of the last selected object. For tiles in a tileset or objects on an object layer, it also supports multi-selection.
fr: Les propriétés personnalisées sont affichées dans la vue Propriétés. Cette vue dépend du contexte, on l'obtient généralement en affichant les propriétés du dernier objet sélectionné. Pour les tuiles dans un jeu de tuiles ou des objets sur un calque d'objets, il prend également en charge la multi-sélection.

en: Properties View
fr: Propriétés de la Vue

en: Adding Properties
fr: Ajout de Propriétés

en: When you add a property (using the '+' button at the bottom of the Properties view), you are prompted for its name and its type. Currently Tiled supports the following basic property types:
fr: Lorsque vous ajoutez une propriété (en utilisant le bouton '+' en bas de la vue Propriétés), vous êtes invités à entrer son nom et son type. Actuellement Tiled prend en charge les types basiques de propriétés suivants :

en: **bool** (true or false)
fr: **bool** (true (vrai) ou false (faux))

en: **color** (a 32-bit color value)
fr: **color** (une valeur de couleur sur 32 bits)

en: **file** (a relative path referencing a file)
fr: **file** (le chemin relatif d'un fichier)

en: **float** (a floating point number)
fr: **float** (un nombre à virgule flottante)

en: **int** (a whole number)
fr: **int** (un nombre entier)

en: **object** (a reference to an object) - *Since Tiled 1.4*
fr: **object** (une référence vers un objet) - *Depuis Tiled 1.4*

en: **string** (any text, including multi-line text)
fr: **string** (n’importe quel texte, y compris un texte multi-ligne)

en: Add Property Dialog
fr: Ajouter la Boîte de Dialogue de Propriété

en: The property type is used to choose a custom editor in the Properties view. Choosing a number or boolean type also avoids that the value will get quoted in JSON and Lua exports.
fr: Le type de propriété est utilisé pour choisir un éditeur personnalisé dans la vue Propriétés. Le choix d'un type de nombre ou de booléen permet également d'éviter que la valeur obtenue en JSON et Lua soit citée dans les exportations.

en: The context menu for custom file properties provides a quick way to open the file in its preferred editor. For object references, there is an action to quickly jump to the referenced object.
fr: Le menu de contexte pour les propriétés de fichiers personnalisées offre un façon rapide d'ouvrir le fichier dans votre éditeur préféré. Pour les références d'objet, il y a une action pour sauter rapidement vers l'objet référencé.

en: Tile Property Inheritance
fr: Héritage des Propriétés de Tuile

en: When custom properties are added to a tile, these properties will also be visible when an object instance of that tile is selected. This enables easy per-object overriding of certain default properties associated with a tile. This becomes especially useful when combined with :ref:`typed-tiles`.
fr: Lorsque des propriétés personnalisées sont ajoutées à une tuile, ces propriétés seront également visibles lorsqu’une instance de l’objet de cette tuile est sélectionnée. Cela permet de réécrire facilement les propriétés associées à une tuile pour chaque objet. Cela devient particulièrement utile lorsqu’il est combiné avec des :ref:`typed-tiles`.

en: Inherited properties will be displayed in gray (disabled text color), whereas overridden properties will be displayed in black (usual text color).
fr: Les propriétés héritées seront affichées en gris (couleur de texte désactivée), tandis que les propriétés ré-écrites seront affichées en noir (couleur de texte habituelle).

en: Predefining Properties
fr: Propriétés Prédéfinies

en: General Setup
fr: Paramètres Généraux

en: Usually you only use a limited set of object types in your game, and each type of object has a fixed set of possible properties, with specific types and default values. To save you time, Tiled allows predefining these properties based on the "Type" field for objects. You can set this up using the Object Types Editor, available from the *View* menu.
fr: Normalement, vous n'utilisez qu'un nombre limité de types d'objets dans votre jeu, et chaque type d'objet a un nombre fixe de propriétés possibles, avec des types spécifiques et des valeurs par défaut. Pour économiser votre temps, Tiled permet de prédéfinir ces propriétés en se basant sur le champ "Type" des objets. Vous pouvez le mettre en place en utilisant l'Éditeur de Type d'Objet disponible depuis le menu "Vue".

en: Object Types Editor
fr: Éditeur de Type d'Objet

en: By default, Tiled stores these object types globally. However, since you'll often want to share them with other people in your project, you can export your object types or change the storage location of the object types file :doc:`for your project <projects>`. A simple XML or JSON file with self-explanatory contents is used to store your object types.
fr: Par défaut, Tiled stocke ces types d'objets de façon globale. Cependant, comme vous voudrez souvent les partager avec les autres personnes de votre projet, vous pouvez exporter ces types d'objets ou modifier le répertoire d'enregistrement des fichiers de types d'objets :doc:`pour votre projet <projects>`. Un simple fichier XML ou JSON avec un contenu auto-explicatif est utilisé pour stocker vos types d'objets.

en: The color not only affects the rendering of the various shapes of objects, but is also the color of the label which will show up if you give your object a name.
fr: La couleur n'affecte pas seulement le rendu des différentes formes d'objets, mais aussi la couleur de l'étiquette qui apparaîtra si vous donnez un nom à votre objet.

en: To make the predefined properties show up in the Properties view, all you need to do is to enter the name of the type in the built-in "Type" property. Usually this is what you're doing already anyway to tell your engine what kind of object it is dealing with.
fr: Pour faire apparaître les propriétés prédéfinies dans la vue Propriétés, tout ce que vous devez faire est d'entrer le nom et le type dans la propriété "Type" intégrée. Normalement, c'est ce que vous faites de toute façon pour indiquer à votre moteur de jeu quel genre d'objet il utilise.

en: Typed Tiles
fr: Tuiles Typées

en: If you're using :ref:`tile objects <insert-tile-tool>`, you can set the type on the tile to avoid having to set it on each object instance. Setting the type on the tile makes the predefined properties visible when having the tile selected, allowing to override the values. It also makes those possibly overridden values visible when having a tile object instance selected, again allowing you to override them.
fr: Si vous utilisez des :ref:`objets tuiles <insert-tile-tool>`, vous pouvez indiquer le type sur la tuile pour éviter d'avoir à l'indiquer sur chaque instance de l'objet. Mettre en place le type sur la tuile rend les propriétés prédéfinies visibles quand la tuile est sélectionnée, permettant de modifier les valeurs. Cela rend également possible l'affichage des valeurs modifiées lorsque l'on a une instance d'un objet tuile sélectionnée, permettant de les modifier une nouvelle fois.

en: An example use-case for this would be to define custom types like "NPC", "Enemy" or "Item" with properties like "name", "health" or "weight". You can then specify values for these on the tiles representing these entities. And when placing those tiles as objects, you can override those values if you need to.
fr: Un exemple de cas d'utilisation serait de définir des types personnalisés comme "PNJ", "Ennemi" ou "Objet" avec des propriétés comme "Nom", "Santé" ou "Poids". Vous pouvez ensuite spécifier les valeurs pour ces propriétés sur les tuiles qui représentent ces entités. Quand vous placez ces tuiles comme des objets, vous pouvez si besoin ré-écrire ces valeurs.

en: Future Extensions
fr: Futures Extensions

en: There are several types of custom properties I'd like to add:
fr: Il y a plusieurs types de propriétés personnalisées que j'aimerais ajouter :

en: **Enumerations**, where you can predefine all possible values and it forms a combo box (`#1211 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/1211>`__).
fr: **Énumérations**, où vous pouvez prédéfinir toutes les valeurs possibles et que cela forme une boite de dialogue (`#1211 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/1211>`__).

en: **Array properties**, which would be properties having a list of values (`#1493 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/1493>`__).
fr: **Propriétés de liste**, qui seraient des propriétés ayant une liste de valeurs (`#1493 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/1493>`__).

en: **Dictionary properties**, which would be properties that can contain any number of other properties as children (`#489 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/489>`__).
fr: **Propriétés de dictionnaire**, qui seraient des propriétés qui peuvent contenir n'importe quel nombre d'autres propriétés comme enfants (`#489 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/489>`__).

en: It would also be nice to add support for **limiting property values**, like the length of string properties or a minimum/maximum on number values.
fr: Cela serait également une bonne chose d'ajouter un support pour les **Limites des valeurs de propriétés**, comme la taille des chaînes de caractères ou un nombre minimum/maximum de valeurs.

en: Apart from predefining properties based on object type, I'd like to add support for **predefining the properties for each data type**. So defining which custom properties are valid for maps, tilesets, layers, etc. (`#1410 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/1410>`__)
fr: À part pour prédéfinir les propriétés basées sur un type d'objet, J'aimerais ajouter un support pour **prédéfinir les propriétés pour chaque type de données**. Définissant ainsi que chaque propriété personnalisée est valide pour les maps, groupes de tuiles, niveaux, etc. (`#1410 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/1410>`__)

en: If you like any of these plans, please help me getting around to it faster by `sponsoring Tiled development <https://www.mapeditor.org/donate>`__. The more support I receive the more time I can afford to spend improving Tiled!
fr: Si vous aimez au moins un seul de ces points, s'il-vous-plaît aidez-moi à y arriver plus vite en `supportant le développement de Tiled <https://www.mapeditor.org/donate>`__. Plus je recevrai de soutien, plus j'aurais les moyens de passer du temps à améliorer Tiled !

en: Editing Tile Layers
fr: Modifier des Calques de Tuiles

en: :ref:`tile-layer-introduction` are what makes Tiled a *tile map editor*. Although not as flexible as :ref:`object-layer-introduction`, they provide efficient data storage and good rendering performance as well as efficient content creation. Every new map gets one by default, though feel free to delete it when you're not going to use it.
fr: Les :ref:`tile-layer-introduction`sont ce qui fait de Tiled un *éditeur de carte par tuiles*. Même s'ils ne sont pas aussi flexibles que les :ref:`object-layer-introduction`, ils fournissent un stockage efficace des données et un bon rendu de performance ainsi qu'une création de contenu efficace. Chaque nouvelle carte en obtient une par défaut mais sentez-vous libre de la supprimer quand vous n'allez pas l'utiliser.

en: Stamp Brush
fr: Brosse Tampon

en: Shortcut: ``B`` |stock-tool-clone|
fr: Raccourci : ``B`` |stock-tool-clone|

en: The primary tool for editing tile layers is the Stamp Brush. It can be used to paint single tiles as well as larger "stamps", which is where it gets its name from. Using the right mouse button, it can also quickly capture tile stamps from the currently active layer. A tile stamp is commonly created by selecting one or more tiles in the Tilesets view.
fr: L'outil le plus basique pour modifier des calques de tuiles est la Brosse Tampon. Elle peut être utilisée pour peindre aussi bien une seule tuile qu'un "tampon" plus large, c'est de là que vient son nom. En utilisant le clique droit de la souris, elle peut également capturer rapidement un tampon de tuile du calque actif. Un tampon de tuile est souvent créé en sélectionnant une ou plusieurs tuiles dans la vue Jeu de Tuiles.

en: The Stamp Brush has some extra features:
fr: La Brosse Tampon a de nombreuses fonctionnalités supplémentaires :

en: While holding ``Shift``, click any two points to draw a line between them.
fr: En maintenant la touche ``Maj`` enfoncée, cliquez à deux endroits différents pour créer deux points et dessiner une ligne entre eux.

en: While holding ``Ctrl+Shift``, click any two points two draw a circle or ellipse centered on the first point.
fr: En maintenant les touches ``Ctrl+Maj`` enfoncées, cliquez à deux endroits différents pour créer deux points et dessiner un cercle ou une ellipse centré(e) sur le premier point.

en: Activate the *Random Mode* using the dice button on the Tool Options toolbar to have the Stamp Brush paint with random tiles from the tile stamp. The probability of each tile depends on how often it occurred on the tile stamp, as well as the probability set on each tile in the *Tileset Editor*.
fr: Activez le *Mode Aléatoire* en utilisant le bouton dé sur la barre d'outils Options d'Outils pour peindre des tuiles aléatoires du tampon de tuiles avec la Brosse Tampon. La probabilité de chaque tuile dépend autant de combien de fois elle apparaît sur le tampon de tuiles, que de la probabilité indiquée pour chaque tuile dans l'*Éditeur de Jeu de Tuiles*.

en: Activate the *Terrain Fill Mode* using the Terrain tile |terrain| button on the tool bar to have the Stamp Brush paint using random terrain tiles. This makes adjacent tiles match edge and corner terrains to be placed. Terrain tiles are described in detail in :doc:`terrain`.
fr: Activez le *Mode de Remplissage de Terrain* en utilisant le bouton de tuile de terrain |terrain| dans la barre d'outils afin que la Brosse Tampon utilise des tuiles aléatoires. Ceci force les coins et contours des tuiles adjacentes à s'accorder avec celles de la tuile placée. Les tuiles de terrain sont couvertes plus en détail dans la page :doc:`terrain`.

en: In combination with the *Tile Stamps* view, it can also place randomly from a set of predefined tile stamps. This can be more useful than the *Random Mode*, which randomly places individual tiles.
fr: En combinaison avec la vue *Tampon de Tuiles*, elle peut également placer aléatoirement depuis un paquet prédéfinit de tampon de tuiles. Cela peut être plus utile que le *Mode Aléatoire*, qui place aléatoirement des tuiles individuelles.

en: You can flip the current tile stamp horizontally/vertically by using ``X`` and ``Y`` respectively. You can also rotate left/right by using ``Z`` and ``Shift+Z`` respectively. These actions can also be triggered from the Tool Options tool bar.
fr: Vous pouvez inverser le tampon de tuile courant horizontalement/verticalement en appuyant sur ``X`` et ``Y`` respectivement. Vous pouvez aussi pivoter à gauche/droite en appuyant sur ``Z`` ou ``Maj+Z`` respectivement. Ces actions peuvent aussi être réalisées à partir de la barre d'outils Option d'Outil.

en: Terrain Brush
fr: Brosse de Terrain

en: Shortcut: ``T`` |terrain-edit|
fr: Raccourci : ``T`` |terrain-edit|

en: The Terrain Brush allows for efficient editing with certain types of terrain transitions (corner-based, edge-based or a combination). Setting it up requires associating terrain information with your tiles, which is described in detail in :doc:`terrain`.
fr: La Brosse de Terrain permet une édition efficace avec certain types de transitions de terrain (basés sur les coins, côtés ou une combinaison des deux). La mettre en place requiert d'associer les informations de terrain avec vos tuiles, ce qui est décrit en détail dans la page :doc:`terrain`.

en: Similarly to the :ref:`stamp-tool`, you can draw lines by holding ``Shift``. When holding ``Ctrl``, the size of the edited area is increased to cover an entire tile rather than just one corner or edge.
fr: Comme pour la :ref:`stamp-tool`, vous pouvez dessiner des lignes en maintenant enfoncée la touche ``Maj``. En maintenant la touche ``Ctrl`` enfoncée, la taille de la zone d'édition est augmentée pour couvrir la tuile en entier plutôt qu'un seul coin ou côté.

en: When holding ``Alt``, the editing operations are also applied at a 180 degree rotation. This is especially useful when editing strategic maps where two sides need to have equal opportunities. The modifier works well in combination with either ``Shift`` for drawing lines or ``Ctrl`` for increasing the edited area.
fr: En maintenant ``Alt``, les opérations d'édition sont également appliquées avec une rotation de 180 degrés. C'est particulièrement utile lors de l'édition de cartes stratégiques où les deux côtés doivent avoir des chances équitables. Le modificateur marche bien en combinaison avec les touches ``Maj`` pour dessiner des lignes ou ``Ctrl`` pour augmenter la zone d'édition.

en: Bucket Fill Tool
fr: Outil de Seau de Remplissage

en: Shortcut: ``F`` |stock-tool-bucket-fill|
fr: Raccourci : ``F`` |stock-tool-bucket-fill|

en: The Bucket Fill Tool provides a quick way of filling empty areas or areas covered with the same tiles. The currently active tile stamp will be repeated in the filled area. It can also be used in combination with the *Random Mode*, or *Terrain Fill Mode*.
fr: L'Outil de Seau de Remplissage fournit une manière rapide de remplir les zones vides ou les zones couvertes par les mêmes tuiles. Le tampon de tuile actuellement sélectionné sera répété dans la zone de remplissage. Il peut également être utilisé en combinaison avec le *Mode Aléatoire* ou le *Mode de Remplissage de Terrain*.

en: When holding ``Shift``, the tool fills the currently selected area regardless of its contents. This is useful for filling custom areas that have been selected previously using one or more :ref:`tile-selection-tools`.
fr: En maintenant la touche ``Maj`` enfoncée, l'outil remplit la zone sélectionnée sans prêter attention à son contenu. C'est utile pour remplir des zones personnalisées qui ont été précédemment sélectionnées en utilisant un ou plusieurs :ref:`tile-selection-tools`.

en: You can also flip and rotate the current stamp as described for the :ref:`stamp-tool`.
fr: Vous pouvez aussi inverser ou pivoter le tampon actuel comme décrit pour la :ref:`stamp-tool`.

en: Shape Fill Tool
fr: Outil de Remplissage de Forme

en: Shortcut: ``P`` |rectangle-fill|
fr: Raccourci : ``P`` |rectangle-fill|

en: This tool provides a quick way to fill rectangles or ellipses with a certain tile or pattern. Hold ``Shift`` to fill an exact square or circle.
fr: Cet outil offre une façon rapide de remplir des rectangles ou des ellipses avec une certaine tuile ou motif. Maintenez la touche ``Maj`` pour remplir un carré ou cercle exact.

en: Eraser
fr: Gomme

en: Shortcut: ``E`` |stock-tool-eraser|
fr: Raccourci : ``E`` |stock-tool-eraser|

en: A simple eraser tool. Left click erases single tiles and right click can be used to quickly erase rectangular areas.
fr: Un simple outil d'effacement. Le clique gauche efface une seule tuile tandis que le clique droit est utilisé pour effacer rapidement des zones rectangulaires.

en: Holding ``Shift`` erases on all layers.
fr: Maintenez la touche ``Maj`` pour effacer sur tous les calques.

en: Selection Tools
fr: Outils de Sélection

en: There are various tile selection tools that all work in similar fashion:
fr: Il y a de nombreux outils de sélection de tuiles qui fonctionnent de manière similaire :

en: |stock-tool-rect-select| **Rectangular Select** allows selection of rectangular areas (shortcut: ``R``)
fr: |stock-tool-rect-select| **Sélection Rectangulaire** permet la sélection de zones rectangulaires (raccourci : ``R``)

en: |stock-tool-fuzzy-select-22| **Magic Wand** allows selection of connected areas filled with the same tile (shortcut: ``W``)
fr: |stock-tool-fuzzy-select-22| **Baguette Magique** permet la sélection de zones connectées remplies par la même tuile (raccourci : ``W``)

en: |stock-tool-by-color-select| **Select Same Tile** allows selection of same-tiles across the entire layer (shortcut: ``S``)
fr: |stock-tool-by-color-select| **Sélectionner la Même Tuile** permet la sélection des tuiles identiques à travers le calque en entier (raccourci : ``S``)

en: By default, each of these tools replaces the currently selected area. The following modifiers can be used to change this behavior:
fr: Par défaut, chacun de ces outils remplace la zone actuellement sélectionnée. Les modificateurs suivants peuvent être utilisés pour changer ce comportement :

en: Holding ``Shift`` expands the current selection with the new area
fr: Maintenir 'Maj' élargit la sélection actuelle avec la nouvelle zone

en: Holding ``Ctrl`` subtracts the new area from the current selection
fr: Maintenir "Ctrl" enlève la nouvelle zone de la sélection actuelle

en: Holding ``Ctrl`` and ``Shift`` selects the intersection of the new area with the current selection
fr: Maintenir "Ctrl" et "Maj" sélectionne l'intersection de la nouvelle zone avec la sélection actuelle

en: You can also lock into one of these modes (Add, Subtract or Intersect) by clicking on one of the tool buttons in the Tool Options toolbar.
fr: Vous pouvez aussi verrouiller un de ces modes (Ajout, Soustraction ou Intersection) en cliquant sur un des boutons d'outils de la barre d'outils Options d'Outil.

en: Managing Tile Stamps
fr: Gérer les Tampons de Tuile

en: It can often be useful to store the current tile stamp somewhere to use it again later. The following shortcuts work for this purpose:
fr: Cela peut souvent être utile de stocker le tampon de tuile actuel quelque part pour l'utiliser à nouveau plus tard. Les raccourcis suivants œuvrent dans ce but :

en: ``Ctrl + 1-9`` - Store current tile stamp. When no tile drawing tool is selected, tries to capture the current tile selection (similar to ``Ctrl + C``).
fr: ``Ctrl + 1-9`` - Stocker la sélection de tuile courante. Quand aucun outil de dessin de tuile n'est sélectionné, il essaye de capturer la sélection de tuile courante (similaire à ``Ctrl + C``).

en: ``1-9`` - Recall the stamp stored at this location (similar to ``Ctrl + V``)
fr: ``1-9`` - Sélectionne le tampon stocké à cette emplacement (similaire à ``Ctrl + V``)

en: Tile stamps can also be stored by name and extended with variations using the *Tile Stamps* view.
fr: Les tampons de tuile peuvent aussi être stocker par nom et prolongé avec des variations en utilisant la vue *Tampons de Tuile*.

en: Editing Tilesets
fr: Modifier des Jeux de Tuiles

en: To edit a tileset it needs to be opened explicitly for editing. External tilesets can be opened via the *File* menu, but in general the quickest way to edit the tileset when it is already open in the *Tilesets* view is to click the small *Edit Tileset* button in the tool bar below the tileset.
fr: Pour modifier un jeu de tuiles, il doit être explicitement ouvert pour édition. Les jeux de tuiles externes peuvent être ouverts via le menu de *Fichier*, mais en général un clic sur le petit bouton *Éditer le Jeu de Tuiles* dans la barre d'outils sous le jeu de tuiles est le moyen le plus rapide d'éditer un jeu de tuiles lorsqu'il est déjà ouvert dans la vue *Jeu de Tuiles*.

en: Two Types of Tileset
fr: Deux Types de Jeux de Tuiles

en: A tileset is a collection of tiles. Tiled currently supports two types of tilesets, which are chosen when creating a new tileset:
fr: Un jeu de tuiles est une collection de tuiles. Tiled supporte deux types de jeux de tuiles pour le moment, qui est choisi lors de la création d'un nouveau jeu de tuiles :

en: Based on Tileset Image
fr: Basé sur une Image de Jeu de Tuiles

en: This tileset defines a fixed size for all tiles and the image from which these tiles are supposed to be cut. In addition it supports a margin around the tiles and a spacing between the tiles, which allows for using tileset images that either happen to have space between or around their tiles or those that have extruded the border pixels of each tile to avoid color bleeding.
fr: Ce jeu de tuile a une taille fixe pour toutes les tuiles ainsi qu'une images depuis laquelle les tuiles sont censées être coupées. De plus, il supporte une marge autour des tuiles ainsi qu'un espacement entre les tuiles, ce qui permet d'utiliser des images de jeux de tuiles qui peuvent avoir un espacement entre ou autour de ses tuiles ou ceux qui extrudent les pixels des bords de chaque tuile pour éviter un mixage de couleurs.

en: Collection of Images
fr: Collection d'Images

en: In this type of tileset each tile refers to its own image file. It is useful when the tiles aren't the same size, or when the packing of tiles into a texture is done later on.
fr: Dans ce type de jeu de tuiles, chaque tuile réfère à son propre fichier d'image. C'est utile lorsque les tuiles ne sont pas de la même taille, ou si l'assemblage des tuiles dans une texture est fait plus tard.

en: Regardless of the type of tileset, you can associate a lot of meta- information with it and its tiles. Some of this information can be for use in your game, like :ref:`collision information <tile-collision-editor>` and :ref:`animations <tile-animation-editor>`. Other information is primarily meant for certain editing tools.
fr: Peu importe le type de jeu de tuiles, vous pouvez assigner beaucoup de méta-informations à lui-même ainsi qu'à ses tuiles. Certaines de ces informations peuvent être utilisées par votre jeu, tel que des :ref:`informations de collision <tile-collision-editor>` ou des :ref:`animations <tile-animation-editor>`. Les informations supplémentaires sont majoritairement dédiée à certains outils d'édition.

en: A tileset can be either embedded in a map file or saved externally. Since Tiled 1.0, the default and recommended approach is to save your tilesets to their own file. This simplifies your workflow since it makes sure any meta-information is shared between all maps using the same tileset.
fr: Un jeu de tuiles peut être soit intégré à un fichier de carte, soit sauvegardé de façon externe. Depuis Tiled 1.0, l'approche recommandée et par défaut est de sauvegarder vos jeux de tuiles dans leur propre fichier. Cela permet de simplifier votre workflow car cela permet d'assurer que les toute méta-information est partagée entre toutes les cartes utilisant le même jeu de tuiles.

en: Tileset Properties
fr: Propriétés des Jeux de Tuiles

en: You can access the tileset properties by using the menu action *Tileset > Tileset Properties*.
fr: Vous pouvez accéder les propriétés des jeux de tuiles en utilisant l'action de menu *Jeu de Tuiles > Propriétés de Jeu de Tuiles*.

en: The name of the tileset. Used to identify the tileset in the *Tilesets* view when editing a map.
fr: Le nom du jeu de tuiles. Utilisé afin d'identifier le jeu de tuiles dans la vue *Jeux de Tuiles* lors de l'édition d'une carte.

en: Object Alignment
fr: Alignement d'Objet

en: The alignment to use for :ref:`tile objects <insert-tile-tool>` referring to tiles from this tileset. This affects the placement of the tile relative to the position of the object (the origin) and is also the location around which the rotation is applied.
fr: L'alignement à utiliser pour les :ref:`objets tuiles <insert-tile-tool>` font référence à des tuiles de ce jeu de tuiles. Cela affecte le placement de la tuile par rapport à la position de l'objet (l'origine) et est aussi la position autour de laquelle la rotation est appliquée.

en: Possible values are: *Unspecified* (the default), *Top Left*, *Top*, *Top Right*, *Left*, *Center*, *Right*, *Bottom Left*, *Bottom* and *Bottom Right*. When unspecified, tile object alignment is generally *Bottom Left*, except for Isometric maps where it is *Bottom*.
fr: Les valeurs possibles sont : *Non spécifié*, *En Haut à Gauche*, *En Haut*, *En Haut à Droite*, *A Gauche*, *Centre*, *A Droite*, *En Bas à Gauche*, *En Bas* et *En Bas à Droite*. Lorsque c'est non spécifié, l'alignement des objets tuiles est généralement *En Bas à Gauche*, sauf pour les cartes isométriques où c'est *En Bas*.

en: Drawing Offset
fr: Décalage de Dessin

en: A drawing offset in pixels, applied when rendering any tile from the tileset (as part of tile layers or as tile objects). This is can be useful to make your tiles align to the grid.
fr: Un décalage de dessin en pixels, appliqué lors du rendu de n'importe quelle tuile du jeu de tuiles (dans les couches de tuiles ou en tant qu'objets tuiles). Cela peut être utile pour aligner vos tuiles à la grille.

en: Background Color
fr: Couleur de Fond

en: A background color for the tileset, which can be set in case the default dark-gray background is not suitable for your tiles.
fr: Une couleur de fond pour le jeu de tuiles, qui peut être changée si la couleur de fond gris foncé de base n'est pas appropriée pour vos tuiles.

en: When the tileset contains isometric tiles, you can set this to *Isometric*. This value, along with the **Grid Width** and **Grid Height** properties, is taken into account by overlays rendered on top of the tiles. This helps for example when specifying :ref:`terrain-information`. It also affects the orientation used by the :ref:`tile-collision-editor`.
fr: Quand le jeu de tuiles contient des tuiles isométriques, vous pouvez changer ceci en *Isométrique*. Cette valeur, en tandem avec les propriétés **Longueur de Grille** et **Hauteur de Grille**, est prise en compte par les éléments affichés au dessus des tuiles. C'est utile lors de la spécification de l':ref:`terrain-information`. Cela affecte aussi l'orientation utilisée par l':ref:`tile-collision-editor`.

en: Columns
fr: Colonnes

en: This is a read-only property for tilesets based on a tileset image, but for image collection tilesets you can control the number of columns used when displaying the tileset here.
fr: C'est une propriété à lecture unique pour les jeux de tuiles basée sur une image de jeu de tuiles, mais pour les jeux de tuiles de collection d'images, vous pouvez contrôler le nombre de colonnes utilisées lors de l'affichage du jeu de tuiles avec ceci.

en: This property only exists for tilesets based on a tileset image. Selecting the value field will show an *Edit...* button, allowing you to change the parameters relevant to cutting the tiles from the image.
fr: Cette propriété existe seulement pour les jeux de tuiles basés sur une image de jeu de tuiles. La sélection de ce champ de valeur affiche un bouton *Éditer...*, qui vous permet de changer les paramètres permettant de couper des tuiles de l'image courante.

en: Of course, as with most data types in Tiled, you can also associate :doc:`custom-properties` with the tileset.
fr: Bien sûr, comme avec la majorité des types de données dans Tiled, vous pouvez ajouter des :doc:`custom-properties` au jeu de tuiles.

en: Tile Properties
fr: Propriétés des Tuiles

en: The ID of the tile in the tileset (read-only)
fr: L'identifiant de la tuile du jeu de tuiles (lecture unique)

en: This property refers to custom types defined in the :ref:`Object Types Editor <predefining-properties>`. See the section about :ref:`typed-tiles` for more information.
fr: Cette propriété réfère aux types personnalisés défini dans l':ref:`Éditeur de Types d'Objets <predefining-properties>`. Visitez la section sur les :ref:`typed-tiles` pour plus d'information.

en: Width and Height
fr: Longueur et Hauteur

en: The size of the tile (read-only)
fr: La taille de la tuile (lecture seule)

en: Probability
fr: Probabilité

en: Represents a relative probability that this tile will get chosen out of multiple options. This value is used in *Random Mode* and by the :ref:`terrain-tool`.
fr: Représente une probabilité relative que cette tuile soit choisie parmi d'autres options. Cette valeur est utilisée dans le *Mode Aléatoire* et par l'outil :ref:`terrain-tool`.

en: Only relevant for tiles that are part of image collection tilesets, this shows the image file of the tile and allows you to change it.
fr: Seulement utile pour les tuiles qui font partie d'un jeu de tuiles à collection d'images, cela affiche le fichier d'image et vous permet de le changer.

en: Terrain Information
fr: Information de Terrain

en: Terrain information can be added to a tileset to enable the use of the :ref:`terrain-tool`. See the section about :ref:`defining terrain information <define-terrain-information>`.
fr: L'information de terrain peut être ajoutée à un jeu de tuiles pour activer l'utilisation de la :ref:`terrain-tool`. Visitez la section sur la :ref:`définition de l'information de terrain <define-terrain-information>`.

en: Tile Collision Editor
fr: Éditeur de Collision de Tuiles

en: The tile collision editor is available by clicking the *Tile Collision Editor* |tile-collision-editor-icon| button on the tool bar. This will open a view where you can create and edit shapes on the tile. You can also associate custom properties with each shape.
fr: L'éditeur de collision de tuiles est disponible en cliquant sur le bouton d'Éditeur de Collision de Tuiles |tile-collision-editor-icon| sur la barre d'outils. Cela va ouvrir une vue dans laquelle vous pouvez créer et éditer des formes sur la tuile. Vous pouvez aussi associer des propriétés personnalisées avec chaque forme.

en: Usually these shapes define collision information for a certain sprite or for a tile representing level geometry, but of course you could also use them to add certain hot-spots to your sprites like for particle emitters or the source of gunshots.
fr: Normalement ces formes définissent les informations de collision pour une certaine image ou pour une tuile représentant la géométrie du niveau, mais bien sûr vous pouvez aussi les utiliser pour ajouter certaines zones sensibles à vos images pour par exemple des émetteurs de particules ou la source de coups de feu.

en: To be able to easily check whether your tiles have the right collision shapes set up, they can be rendered on the map. To enable this, check *Show Tile Collision Shapes* in the *View* menu. The collision shapes are rendered for both tile layers and tile objects.
fr: Afin de savoir rapidement si vos tuiles ont les bonnes zones de collision mises en place, elles peuvent être affichées sur la carte. Pour activer ceci, vérifier *Montrer les Formes de Collision des Tuiles* dans le menu *Vue*. Les formes de collision sont rendues pour les calques de tuiles et les objets tuiles.

en: Collision shapes rendered on the map. This map is from `Owyn's Adventure <https://store.steampowered.com/app/1020940/Owyns_Adventure/>`__.
fr: Formes de collision affichées sur la carte. Cette carte vient de `Owyn's Adventure <https://store.steampowered.com/app/1020940/Owyns_Adventure/>`__.

en: Tile Animation Editor
fr: Éditeur d'Animation de Tuile

en: The tile animation editor allows defining a single linear looping animation with each tile by referring to other tiles in the tileset as its frames. Open it by clicking the *Tile Animation Editor* |tile-animation-editor-icon| button.
fr: L'éditeur d'animation de tuile permet la définition d'une simple animation qui se répète pour chaque tuile en référant d'autres tuiles dans le jeu de tuiles en tant que ses trames. Ouvrez-le en cliquant sur le bouton *Éditeur d'Animation de Tuile* |tile-animation-editor-icon| .

en: Tile animations can be live-previewed in Tiled, which is useful for getting a feeling of what it would look like in-game. The preview can be turned on or off via *View > Show Tile Animations*.
fr: Les animations de tuiles peuvent être prévisualisées en temps réel sur Tiled, ce qui est utile pour voir de façon grossière ce à quoi elles vont ressembler en jeu. La prévisualisation peut être activée ou désactivée à travers *Vue > Montrer l'Animation des Tuiles*.

en: The following steps allow to add or edit a tile animation:
fr: Les étapes suivantes permettent d'ajouter ou d'éditer une animation de tuile :

en: Select the tile in the main Tiled window. This will make the *Tile Animation Editor* window show the (initially empty) animation associated with that tile, along with all other tiles from the tileset.
fr: Sélectionnez la tuile dans la fenêtre principale de Tiled. Cela va forcer la fenêtre *Éditeur d'Animation de Tuile* à afficher l'animation (initialement vide) associée à cette tuile, ainsi que toutes les autres tuiles de ce jeu de tuiles.

en: Drag tiles from the tileset view in the Tile Animation Editor into the list on the left to add animation frames. You can drag multiple tiles at the same time. Each new frame gets a default duration of 100 ms (or other value when set using the :guilabel:`Frame Duration` field at the top).
fr: Glissez les tuiles depuis la vue du jeu de tuiles dans l'Éditeur d'Animation de Tuile das la liste à gauche pour ajouter les trames d'animation. Vous pouvez glisser plusieurs tuiles en même temps. chaque nouvelle trame a une durée par défaut de 100 ms (ou une autre valeur utilisant le champ :guilabel:`Durée de la Trame` en haut).

en: Double-click on the duration of a frame to change it.
fr: Double-cliquez sur la durée d'une trame pour la changer.

en: Drag frames around in the list to reorder them.
fr: Glissez les trames à travers la liste pour les réordonner.

en: A preview of the animation shows in the bottom left corner.
fr: Une prévisualisation de l'animation est visible dans le coin en bas à gauche.

en: You can change the duration of multiple frames at once by selecting them, changing the value in the :guilabel:`Frame Duration` field and then clicking :guilabel:`Apply`.
fr: Vous pouvez changer la durée de plusieurs trames à la fois en les sélectionnant, en changeant la valeur dans le champ :guilabel:`Durée de la Trame` et enfin en cliquant sur :guilabel:`Appliquer`.

en: There are many ways in which the tileset editor can be made more efficient, for example:
fr: Il y a possiblement plein de moyens de rendre d'éditeur de jeu de tuiles plus efficace, par exemple :

en: **Terrain Sets**
fr: **Collections de Terrain**

en: Make it easier to set up terrain (`#1729 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/1729>`__)
fr: La mise en place de tuiles de terrain est plus facile (`#1729 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/1729>`__)

en: **Tile Collision Editor**
fr: **Éditeur de Collision de Tuiles**

en: Allow setting collisions for multiple tiles at once (`#1322 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/1322>`__)
fr: Ajout de la possibilité d'ajouter des collisions pour plusieurs tuiles à la fois (`#1322 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/1322>`__)

en: Render tile collision shapes to the tileset view (`#1281 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/1281>`__)
fr: Visualisation des formes de collision de tuiles dans la vue de jeu de tuiles (`#1281 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/1281>`__)

en: **Tile Animation Editor**
fr: **Éditeur d'Animation de Tuiles**

en: Support multiple named animations per tile (`#986 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/986>`__)
fr: Support de plusieurs animations nommées par tuile (`#986 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/986>`__)

en: Make it easier to define animations spanning multiple tiles (`#811 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/811>`__)
fr: La définition d'animations affichées sur plusieurs tuiles a été rendue plus facile (`#811 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/811>`__)

en: Supported Formats
fr: Formats Supportés

en: Export Formats
fr: Exporter des Formats

en: While there are many :doc:`libraries and frameworks </reference/support-for-tmx-maps>` that work directly with Tiled maps, Tiled also supports a number of additional file and export formats, as well as :ref:`exporting a map to an image <export-as-image>`.
fr: Même s'il y a de nombreuses :doc:`bibliothèques et environnements </reference/support-for-tmx-maps>` qui travaillent directement avec des cartes Tiled, Tiled supporte aussi un nombre de fichiers et de formats d'exportation supplémentaires, ainsi que :ref:`l'exportation de la carte vers une image <export-as-image>`.

en: Exporting can be done by clicking *File > Export*. When triggering the menu action multiple times, Tiled will only ask for the file name the first time. Exporting can also be automated using the ``--export-map`` and ``--export-tileset`` command-line parameters.
fr: L'exportation peut être effectuée en cliquant sur *Fichier > Exporter*. Lorsque l'action de menu est lancée plusieurs fois, Tiled ne demandera le nom du fichier que la première fois. L'exportation peut aussi être automatisée en utilisant les paramètres de ligne de commande ``--export-map`` et ``--export-tileset``.

en: Several :ref:`export-options` are available, which are applied to maps or tilesets before they are exported (without affecting the map or tileset itself).
fr: Quelques :ref:`export-options` sont disponibles, qui sont appliquées aux cartes et jeux de tuiles avant qu'ils ne soient exportés (sans affecter la carte ou le jeu de tuiles lui-même).

en: When exporting on the command-line on Linux, Tiled will still need an X server to run. To automate exports in a headless environment, you can use a headless X server such as `Xvfb`_. In this case you would run Tiled from the command-line as follows:
fr: Lors d'une exportation via ligne de commande sur Linux, Tiled aura quand même besoin d'un serveur X pour fonctionner. Pour automatiser des exportations dans un environnement sans interface graphique, vous pouvez utiliser un serveur X sans interface graphique tel que `Xvfb`_. Dans ce cas-ci, vous voulez lancer Tiled à travers une ligne de commande comme ceci :

en: Custom Export Formats
fr: Formats d'Exportation Personnalisés

en: Tiled provides several options for extending it with support for additional file formats.
fr: Tiled offre plusieurs options pour être étendu avec un support pour des formats de fichiers supplémentaires.

en: Using JavaScript
fr: Utiliser JavaScript

en: Tiled is :doc:`extendable using JavaScript </reference/scripting>` and it is possible to add custom export formats using `tiled.registerMapFormat <https://www.mapeditor.org/docs/scripting/modules/tiled.html#registermapformat>`__ or `tiled.registerTilesetFormat <https://www.mapeditor.org/docs/scripting/modules/tiled.html#registertilesetformat>`__.
fr: Tiled est :doc:`extensible en utilisant JavaScript </reference/scripting>` et il est possible d'ajouter de nouveaux formats en utilisant `tiled.registerMapFormat <https://www.mapeditor.org/docs/scripting/modules/tiled.html#registermapformat>`__ ou `tiled.registerTilesetFormat <https://www.mapeditor.org/docs/scripting/modules/tiled.html#registertilesetformat>`__.

en: Using Python
fr: Utiliser Python

en: It is also possible to write :doc:`Python scripts <python>` to add support for importing or exporting custom map formats.
fr: Il est aussi possible d'écrire des :doc:`scripts Python <python>` pour ajouter un support pour l'importation et l'exportation de formats de cartes personnalisés.

en: Using C++
fr: Utiliser C++

en: Currently all export options shipping with Tiled are written as C++ Tiled plugins. The API for such plugins is not documented (apart from Doxygen-style comments in the ``libtiled`` source code), but there are over a dozen examples you can look at.
fr: Pour l'instant, toutes les options d'exportation distribuées avec Tiled sont écrites en tant que greffons de Tiled en C++. L'API pour de tels greffons n'est pas documentée (mis à part des commentaires dans le style de Doxygen dans le code source de ``libtiled``), mais il y a plus d'une douzaine d'exemples que vous pouvez étudier.

en: For binary compatibility reasons, a C++ plugin needs to be compiled for the same platform, by the same compiler and with the same versions of Qt and Tiled that the plugin is supposed to support. Generally, the easiest way to achieve this is by compiling the plugin along with Tiled, which is what all current plugins do. If you write a C++ plugin that could be useful for others, it is recommended you open a pull request to have it shipped with Tiled.
fr: Pour des raisons de compatibilité binaire, un greffon en C++ a besoin d'être compilé pour la même plateforme, par le même compilateur et avec les mêmes versions de Qt et de Tiled que le plugin est censé supporter. Généralement, le moyen le plus facile d't arriver est de compiler le greffon en même temps que Tiled, ce qui est fait avec tous les greffons actuels. Si vous écrivez un greffon en C++ qui peut être utile pour d'autres utilisateurs, il est recommandé d'ouvrir une requête de fusion pour qu'il soit distribué avec Tiled.

en: Tiled can export to `Defold <https://defold.com/>`__ using one of the two supplied plugins. Both are disabled by default.
fr: Tiled peut exporter vers `Defold <https://defold.com/>`__ en utilisant un des deux greffons fournis. Ils sont tous deux désactivés par défaut.

en: This plugin exports a map to a `Defold Tile Map <https://www.defold.com/manuals/tilemap/>`__ (\*.tilemap). It only supports tile layers and only a single tileset may be used.
fr: Ce greffon exporte une carte en tant que `Carte de Tuiles Defold <https://www.defold.com/manuals/tilemap/>`__ (\*.tilemap). Il supporte seulement des calques de tuiles et seulement un seul jeu de tuiles peut être utilisé.

en: Upon export, the ``tile_set`` property of the Tile Map is left empty, so it will need to be set up in Defold after each export.
fr: Lors de l'exportation, la propriété ``tile_set`` de la carte de tuiles est laissée vide, donc elle doit être remplie dans Defold après chaque export.

en: This plugin exports a map to a `Defold Collection <https://www.defold.com/manuals/building-blocks/>`__ (\*.collection), while also creating multiple .tilemap files.
fr: Ce greffon exporte une carte en tant que `Collection Defold <https://www.defold.com/manuals/building-blocks/>`__ (\*.collection), et créée aussi plusieurs fichiers .tilemap.

en: It supports:
fr: Il supporte :

en: Group layers (**only top-level group layers are supported, not nested ones!**)
fr: Les calques de groupes (**seuls les calques de groupes à la racine sont supportés, pas ceux qui sont imbriqués!**)

en: Multiple Tilesets per Tilemap
fr: Plusieurs Jeux de Tuiles par Carte de Tuiles

en: Upon export:
fr: Lors de l'exportation :

en: The ``Path`` property of each Tileset may need to be set up manually in Defold after each export. However, Tiled will attempt to find the .tilesource file corresponding with the name your Tileset in Tiled in your project's ``/tilesources/`` directory. If one is found, manual adjustments won't be necessary.
fr: La propriété ``Path`` de chaque jeu de tuiles peut avoir à être modifié manuellement dans Defold après chaque exportation. Cependant, Tiled va essayer de trouver le fichier .tilesource correspondant avec le nom du jeu de tuiles dans Tiled dans le répertoire ``/tilesources/`` de votre projet. Si un fichier est trouvé, un ajustement manuel ne sera pas nécessaire.

en: If you create custom properties on your map called ``x-offset`` and ``y-offset``, these values will be used as coordinates for your top-level GameObject in the Collection. This is useful when working with :doc:`Worlds <worlds>`.
fr: Si vous créez des propriétés personnalisées pour votre carte nommées ``x-offset`` et ``y-offset``, ces valeurs seront utilisées en tant que coordonnées pour votre GameObject de haut niveau dans la collection. C'est utile si vous travaillez avec des :doc:`Mondes <worlds>`.

en: All layers of a Tilemap will have Z-index property assigned with values ranging between 0 and 0.1. The plugin supports the use of 9999 Group Layers and 9999 Tile Layers per Group Layer.
fr: Tous les calques d'une carte de tuiles auront une propriété d'index Z assignée avec des valeurs fluctuant entre 0 et 0.1. Le greffon supporte l'utilisation de 9999 calques de groupes et 9999 calques de tuiles par calque de groupes.

en: When any additional information from the map is needed, the map can be exported in :ref:`Lua format <lua-export>` and loaded as Defold script.
fr: Quand toute information supplémentaire est nécessaire pour la carte, elle peut être exportée dans un :ref:`format Lua <lua-export>` et chargée en tant que script Defold.

en: Generic File Formats
fr: Formats de Fichiers Génériques

en: Tiled supports exporting to several generic file formats which are not targeting any specific framework.
fr: Tiled supporte l'exportation vers plusieurs formats de fichiers génériques qui ne visent pas un environnement spécifique.

en: :doc:`The JSON format </reference/json-map-format>` is the most common additional file format supported by Tiled. It can be used instead of TMX since Tiled can also open JSON maps and tilesets and the format supports all Tiled features. Especially in the browser and when using JavaScript in general, the JSON format is easier to load.
fr: :doc:`Le format JSON </reference/json-map-format>` est le format de fichier supplémentaire le plus commun supporté par Tiled. Il peut être utilisé plutôt que le TMX depuis que Tiled peut ouvrir des cartes et jeux de tuiles en JSON et le format supporte toutes les fonctionnalités de Tiled. Le format JSON est plus facile à charger, surtout dans un navigateur et lors de l'utilisation de JavaScript en général.

en: Maps and tilesets can be exported to Lua code. This export option supports most of Tiled's features and is useful when using a Lua-based framework like `LÖVE`_ (with `Simple Tiled Implementation`_), `Solar2D`_ (with `ponytiled`_ or `Dusk Engine`_) or `Defold`_.
fr: Les cartes et jeux de tuiles peuvent être exportés en tant que code Lua. Cette option d'exportation supporte la majorité des fonctionnalités de Tiled et est utile lors de l'utilisation d'un environnement basé sur Lua tel que `LÖVE`_ (avec `Simple Implémentation avec Tiled`_), `Solar2D`_ (avec`ponytiled`_ ou `Dusk Engine`_) ou `Defold`_.

en: Currently not included are the type of custom properties (though the type does affect how a property value is exported) and information related to :doc:`object templates <using-templates>`.
fr: Pour l'instant, les types de propriétés personnalisés ne sont pas implémentés (cependant le type affecte la façon dont la valeur de la propriété est exportée), ainsi que les informations liées aux :doc:`modèles d'objet <using-templates>`.

en: The CSV export only supports :doc:`tile layers <editing-tile-layers>`. Maps containing multiple tile layers will export as multiple files, called ``base_<layer-name>.csv``.
fr: L'exportation en CSV ne supporte que les :doc:`calques de tuiles <editing-tile-layers>`. Les cartes contenant plusieurs calques de tuiles seront exportées en tant que plusieurs fichiers, nommés ``base_<nom-du-calque>.csv``.

en: Each tile is written out by its ID, unless the tile has a custom property called ``name``, in which case its value is used to write out the tile. Using multiple tilesets will lead to ambiguous IDs, unless the custom ``name`` property is used. Empty cells get the value ``-1``.
fr: Chaque tuile est écrite en tant que son ID, sauf si la tuile a une propriété personnalisée nommée ``nom``, où dans ce cas cette valeur sera utilisée pour écrire la tuile. L'utilisation de plusieurs jeux de tuiles va mener à des IDs ambigus, sauf si la propriété personnalisée ``nom`` est utilisée. Les tuiles vides ont une valeur de ``-1``.

en: When tiles are flipped horizontally, vertically or diagonally, these states are exported using bitflags in the ID, in the same way as done in the :doc:`/reference/tmx-map-format`.
fr: Quand les tuiles sont inversées horizontalement, verticalement ou diagonalement, ces états sont exportés en utilisant des drapeaux de bits dans l'ID, de la même façon que le :doc:`/reference/tmx-map-format`.

en: GameMaker: Studio 1.4
fr: GameMaker : Studio 1.4

en: GameMaker: Studio 1.4 uses a custom XML-based format to store its rooms, and Tiled ships with a plugin to export maps in this format. Currently only orthogonal maps will export correctly.
fr: GameMaker : Studio 1.4 un format personnalisé basé sur le XML pour stocker ses salles, et Tiled est distribué avec un greffon qui permet d'exporter des cartes dans ce format. Pour le moment, seules les cartes orthogonales seront exportées correctement.

en: Tile layers and tile objects (when no type is set) will export as "tile" elements. These support horizontal and vertical flipping, but no rotation. For tile objects, scaling is also supported.
fr: Les calques de tuiles et les objets tuiles (quand aucun type n'est donné) seront exportés en tant qu'éléments "tile". Ceux-ci supportent l'inversion horizontale et verticale, mais pas de rotation. Pour les objets tuiles, l'agrandissement est aussi supporté.

en: The tilesets have to be named the same as the corresponding backgrounds in the GameMaker project. Otherwise GameMaker will pop up an error for each tile while loading the exported ``room.gmx`` file.
fr: Les jeux de tuiles doivent être nommés de façon à être correspondantes aux arrières-plans dans le projet GameMaker. Sinon, GameMaker va afficher une erreur pour chaque tuile lors du chargement du fichier ``room.gmx`` exporté.

en: Object Instances
fr: Instances d'Objet

en: GameMaker object instances are created by putting the object name in the "Type" field of the object in Tiled. Rotation is supported here, and for tile objects also flipping and scaling is supported (though flipping in combination with rotation doesn't appear to work in GameMaker).
fr: Les instances d'objet de GameMaker sont créées en mettant le nom "object" dans le champ "Type" de l'objet dans Tiled. La rotation est supportée ici, et pour les objets tuiles le inversions et l'agrandissement sont aussi supportés (cependant la combinaison de l'inversion et de la rotation n'a pas l'air de marcher dans GameMaker).

en: The following custom properties can be set on objects to affect the exported instance:
fr: Les propriétés personnalisées suivantes peuvent être ajoutées aux objets pour affecter leur instance exportée :

en: string ``code`` (instance creation code, default: "")
fr: La chaîne de caractères (string) ``code`` (code de création d'instance, "" par défaut)

en: float ``scaleX`` (default: derived from tile or 1.0)
fr: Le flottant (float) ``scaleX`` (déduit de la tuile ou 1.0 par défaut)

en: float ``scaleY`` (default: derived from tile or 1.0)
fr: Le flottant (float) ``scaleY`` (déduit de la tuile ou 1.0 par défaut)

en: int ``originX`` (default: 0)
fr: L'entier (int) ``originX`` (0 par défaut)

en: int ``originY`` (default: 0)
fr: L'entier (int) ``originY`` (0 par défaut)

en: The ``scaleX`` and ``scaleY`` properties can be used to override the scale of the instance. However, if the scale is relevant then it will generally be easier to use a tile object, in which case it is automatically derived from the tile size and the object size.
fr: Les propriétés ``scaleX`` et ``scaleY`` peuvent être utilisées pour remplacer l'agrandissement de l'instance. Cependant, si l'agrandissement est important, alors il est généralement plus facile d'utiliser un objet tuile, qui dans ce cas sera automatiquement dérivé de la taille de la tuile et de la taille de l'objet.

en: The ``originX`` and ``originY`` properties can be used to tell Tiled about the origin of the object defined in GameMaker, as an offset from the top-left. This origin is taken into account when determining the position of the exported instance.
fr: Les propriétés ``originX`` et ``originY`` peuvent être utilisées pour donner l'origine de l'objet défini dans GameMaker à Tiled en tant que décalage depuis en haut à gauche. Cette origine est prise en compte lors de la détermination de la position de l'instance exportée.

en: Of course setting the type and/or the above properties manually for each instance will get old fast. Since Tiled 1.0.2, you can instead use tile objects with the type set on the tile, and in Tiled 1.1 you can also use :doc:`object templates <using-templates>`.
fr: Bien sûr, donner le type et/ou les propriétés au dessus manuellement pour chaque instance va vite devenir ennuyeux. Depuis Tiled 1.0.2, vous pouvez utiliser des objets tuile avec le type donné sur la tuile à la place, et dans Tiled 1.1 vous pouvez aussi utiliser des :doc:`modèles d'objet <using-templates>`.

en: Views
fr: Vues

en: Views can be defined using :ref:`rectangle objects <insert-rectangle-tool>` where the Type has been set to ``view``. The position and size will be snapped to pixels. Whether the view is visible when the room starts depends on whether the object is visible. The use of views is automatically enabled when any views are defined.
fr: Les vues peuvent être définies en utilisant des :ref:`objets rectangles <insert-rectangle-tool>` dont le Type a été changé en ``view``. La position et la taille va être convertie en pixels. La visibilité de la vue au début de la salle dépend de la visibilité de l'objet. L'utilisation des vues est automatiquement activée quand toute vue est définie.

en: The following custom properties can be used to define the various other properties of the view:
fr: Les propriétés personnalisées suivantes peuvent être utilisées pour définir les propriétés variées de la vue :

en: **Port on screen**
fr: **Position sur l'écran**

en: int ``xport`` (default: 0)
fr: L'entier (int) ``xport`` (0 par défaut)

en: int ``yport`` (default: 0)
fr: L'entier (int) ``yport`` (0 par défaut)

en: int ``wport`` (default: 1024)
fr: L'entier (int) ``wport`` (1024 par défaut)

en: int ``hport`` (default: 768)
fr: L'entier (int) ``hport`` (768 par défaut)

en: **Object following**
fr: **Suivi d'objet**

en: string ``objName``
fr: La chaîne de caractères (string) ``objName``

en: int ``hborder`` (default: 32)
fr: L'entier (int) ``hborder`` (32 par défaut)

en: int ``vborder`` (default: 32)
fr: L'entier (int) ``vborder`` (32 par défaut)

en: int ``hspeed`` (default: -1)
fr: L'entier (int) ``hspeed`` (-1 par défaut)

en: int ``vspeed`` (default: -1)
fr: L'entier (int) ``vspeed`` (-1 par défaut)

en: When you're defining views in Tiled, it is useful to add ``view`` as object type in the :ref:`Object Types Editor <predefining-properties>`, adding the above properties for ease of access. If you frequently use views with similar settings, you can set up :doc:`templates <using-templates>` for them.
fr: Lorsque vous définissez des vues dans Tiled, il est utile d'ajouter ``view`` en tant que type d'objet dans :ref:`l'Éditeur de Types d'Objet <predefining-properties>`, ce qui permet d'avoir un accès facile aux propriétés ci-dessus. Si vous utilisez des vues avec des options similaires, vous pouvez mettre en place des :doc:`modèles <using-templates>` pour celles-ci.

en: General
fr: Général

en: int ``speed`` (default: 30)
fr: L'entier (int) ``speed`` (30 par défaut)

en: bool ``persistent`` (default: false)
fr: Le booléen (bool) ``persistent`` (false par défaut)

en: bool ``clearDisplayBuffer`` (default: true)
fr: Le booléen (bool) ``clearDisplayBuffer`` (true par défaut)

en: bool ``clearViewBackground`` (default: false)
fr: Le booléen (bool) ``clearViewBackground`` (false par défaut)

en: string ``code`` (map creation code, default: "")
fr: La chaîne de caractères (string) ``code`` (code de création de carte, "" par défaut)

en: Physics
fr: Propriétés Physiques

en: bool ``PhysicsWorld`` (default: false)
fr: Le booléen (bool) ``PhysicsWorld`` (false par défaut)

en: int ``PhysicsWorldTop`` (default: 0)
fr: L'entier (int) ``PhysicsWorldTop`` (0 par défaut)

en: int ``PhysicsWorldLeft`` (default: 0)
fr: L'entier (int) ``PhysicsWorldLeft`` (0 par défaut)

en: int ``PhysicsWorldRight`` (default: width of map in pixels)
fr: L'entier (int) ``PhysicsWorldRight`` (longueur de la carte en pixels par défaut)

en: int ``PhysicsWorldBottom`` (default: height of map in pixels)
fr: L'entier (int) ``PhysicsWorldBottom`` (hauteur de la carte en pixels par défaut)

en: float ``PhysicsWorldGravityX`` (default: 0.0)
fr: Le flottant (float) ``PhysicsWorldGravityX`` (0.0 par défaut)

en: float ``PhysicsWorldGravityY`` (default: 10.0)
fr: Le flottant (float) ``PhysicsWorldGravityY`` (10.0 par défaut)

en: float ``PhysicsWorldPixToMeters`` (default: 0.1)
fr: Le flottant (float) ``PhysicsWorldPixToMeters`` (0.1 par défaut)

en: Both tile layers and object layers may produce "tile" elements in the exported room file. Their depth is set automatically, with tiles from the bottom-most layer getting a value of 10000000 (the GameMaker default) and counting up from there. If you want to set a custom depth value you can set the following property on the layer:
fr: Les calques de tuiles et les calques d'objets peuvent tous deux produire des éléments "tile" dans le fichier de salle exporté. Leur profondeur est mise en place automatiquement, avec les tuiles du calque le plus en bas ayant une valeur de 10000000 (la valeur de GameMaker par défaut) et elle augmente à partir de cette valeur. Si vous voulez mettre en place une valeur de profondeur par défaut, vous pouvez changer la propriété suivante sur le calque :

en: int ``depth`` (default: 10000000 + N)
fr: L'entier (int) ``depth`` (10000000 + N par défaut)

en: Export as Image
fr: Exporter en Tant qu'Image

en: Maps can be exported as image. Tiled supports most common image formats. Choose *File -> Export as Image...* to open the relevant dialog.
fr: Les cartes peuvent être exportées en tant qu'image. Tiled supporte la plupart des formats d'image communs. Choisissez *fichier -> Exporter en Tant qu'Image...* pour ouvrir la boîte de dialogue concernée.

en: Since exporting a map can in some cases result in a huge image, a *Use current zoom level* option is provided to allow exporting the map at the size it's currently displayed at.
fr: Comme l'exportation de carte résulte parfois en une image énorme, l'utilisation de l'option *Utiliser le niveau de zoom actuel* est donnée pour permettre l'exportation de la carte dans la taille à laquelle elle est couramment affichée.

en: For repeatedly converting a map to an image, manually triggering this export isn't very convenient. For this purpose, a tool called ``tmxrasterizer`` ships with Tiled, which contrary to its name is able to render any supported map format to an image. It is also able to render :doc:`entire worlds <worlds>` to an image. On Linux this tool can be set up for generating thumbnail previews of maps in the file manager.
fr: Si vous voulez convertir une carte en tant qu'image de façon répétée, lancer l'exportation manuellement n'est pas très pratique. Pour ce cas-ci, un outil appelé ``tmxrasterizer`` est distribué avec Tiled, qui permet de générer un rendu de n'importe quel format de carte supporté en tant qu'image, contrairement à son nom. Il est aussi capable de générer un rendu pour des :doc:`mondes entiers <worlds>` en tant qu'image. Sur Linux, cet outil peut être utilisé pour générer des miniatures de prévisualisation de cartes pour le gestionnaire de fichier.

en: Other Formats
fr: Autres Formats

en: A few other plugins ship with Tiled to support various games or tools:
fr: D'autres greffons fournis avec Tiled supportent des jeux ou outils variés :

en: Adds support for editing `DroidCraft`_ maps (\*.dat)
fr: Ajoute un support pour éditer des cartes `DroidCraft`_ (\*.dat)

en: Adds support for editing `Flare Engine`_ maps (\*.txt)
fr: Ajoute un support pour éditer des cartes de `Flare Engine`_ (\*.txt)

en: Adds support for editing `Replica Island`_ maps (\*.bin)
fr: Ajoute un support pour éditer des cartes de `Replica Island`_ (\*.bin)

en: Adds support for exporting Tiled maps as RpMap (\*.rpmap), the format used by `MapTool`_.
fr: Ajoute un support pour exporter des cartes Tiled en tant que RpMap (\*.rpmap), le format utilisé par `MapTool`_.

en: Currently, support is limited to maps using "Image Collection" tilesets since MapTool doesn't support tileset images.
fr: Le support est limité aux cartes utilisant des jeux de tuiles "Collection d'Images" pour le moment vu que MapTool ne supporte pas les images de jeu de tuiles.

en: Adds support for exporting to `T-Engine4`_ maps (\*.lua)
fr: Ajoute un support pour exporter en tant que carte `T-Engine` (\*.lua)

en: These plugins are disabled by default. They can be enabled in *Edit > Preferences > Plugins*.
fr: Ces greffons sont désactivés par défaut. Ils peuvent être activés dans *Édition > Préférences > Greffons*.

en: The tBIN map format is a binary format used by the `tIDE Tile Map Editor`_. tIDE was used by `Stardew Valley`_, a successful game that spawned many `community mods <https://www.nexusmods.com/stardewvalley/?>`__.
fr: Le format de carte tBIN est un format binaire utilisé par `l'Éditeur de Carte de Tuiles tIDE`_. tIDE est utilisé par `Stardew Valley`_, un jeu à succès qui a amené la création de nombreux `modules créés par la communauté <https://www.nexusmods.com/stardewvalley/?>`__.

en: Tiled ships with a plugin that enables direct editing of Stardew Valley maps (and any other maps using the tBIN format). This plugin needs to be enabled in *Edit > Preferences > Plugins*. It is not enabled by default because it won't store everything (most notably it doesn't support object layers in general, nor external tilesets), so you need to know what you are doing.
fr: Tiled est distribué avec un greffon qui active l'édition directe de cartes de Stardew Valley (et de toute autre carte utilisant le format tBIN). Ce greffon doit être activé dans *Édition > Préférences > Greffons*. Il n'est pas activé par défaut car il ne sauvegardera pas tout (surtout il ne supporte par les calques d'objets en général, ni les jeux de tuiles externes), donc vous devez savoir ce que vous êtes en train de faire.

en: The tBIN format supports setting custom properties on the tiles of a tile layer. Since Tiled does not support this directly, "TileData" objects are created that match the location of the tile, on which such properties are then stored.
fr: Le format tBIN supporte l'utilisation de propriétés personnalisées sur les tuiles d'un calque de tuiles. Comme Tiled ne le supporte pas directement, des objets "TileData" sont créés qui correspondent à la position de la tuile, sur lesquels ces propriétés sont stockées.

en: One of the farm maps from Stardew Valley opened in Tiled.
fr: Une des cartes de ferme de Stardew Valley ouverte dans Tiled.

en: GameMaker Studio 2.3 uses a JSON-based format to store its rooms, and Tiled ships with a plugin to export maps in this format.
fr: GameMaker Studio 2.3 utilise un format basé sur le JSON pour stocker ses salles, et Tiled est distribué avec un greffon qui exporte les cartes dans ce format.

en: This plugin will do its best to export the map as accurately as possible, mapping Tiled's various features to the matching GameMaker features. :ref:`Tile layers <yy-tile-layers>` get exported as tile layers when possible, but will fall back to asset layers if necessary. :ref:`Objects <yy-object-layers>` can get exported as instances, but also as tile graphics, sprite graphics or views. :ref:`Image layers <yy-image-layers>` get exported as background layers.
fr: Ce greffon va faire de son mieux pour exporter la carte aussi fidèlement que possible, correspondant les fonctionnalités diverses de Tiled à celles de GameMaker. Les :ref:`calques de tuiles <yy-tile-layers>` sont exportés en tant calques de tuiles si possible, mais peuvent devenir des calques de ressources si nécessaire. Les :ref:`objets <yy-object-layers>` peuvent être exportées en tant qu'instances, mais aussi en tant que graphismes de tuile, graphismes d'image ou vues. Les :ref:`calques d'images <yy-image-layers>` sont exportés en tant que calques d'arrière-plan.

en: Since GameMaker's "Add Existing" action doesn't work at this point in time (2.3.1) the easiest way to export a Tiled map to your GameMaker Project is to replace an already existing ``room.yy`` file.
fr: Comme l'action "Ajouter Existant" de GameMaker ne marche pas dans la version courante (2.3.1), la façon la plus facile d'exporter une carte Tiled dans votre Projet GameMaker est de remplacer un fichier `room.yy` déjà existant.

en: If you want to do this while GameMaker is running with the open project you'll need to deactivate "Use safe writing of files" in the Tiled preferences (Under *Edit -> Preferences -> General -> Saving and Loading*). Otherwise GameMaker will detect that the room file got deleted and will propose to restore it from memory. Without "safe writing" GameMaker will detect that the file got changed and propose to reload the updated one.
fr: Si vous voulez faire cela pendant que GameMaker est lancé et que le projet est ouvert, vous devez désactiver "Utiliser l'écriture sécurisée des fichiers" dans les préférences de Tiled (Sous *Édition -> Préférences -> Général -> Sauvegarde et Chargement*). Sinon GameMaker va détecter que le fichier de salle a été supprimé et va proposer de le restaurer à partir de la mémoire. Sans "écriture sécurisée" GameMaker va détecter que le fichier a été changé et va proposer de recharger la nouvelle version.

en: References to Existing Assets
fr: Référence aux Ressources Existantes

en: Since Tiled currently only exports a map as a GameMaker room, any sprites, tilesets and objects used by the map are expected to be already available in the GameMaker project.
fr: Comme Tiled ne fait qu'exporter une carte en tant que salle GameMaker pour le moment, toutes images, jeux de tuiles ou objets utilisés par la carte sont supposés être déjà existants dans le projet GameMaker.

en: For sprites, the sprite name is be derived from the image file name by removing the file extension. If necessary, the sprite name can be explicitly specified using a custom ``sprite`` property (supported on tilesets, tiles from image collection tilesets and image layers).
fr: Pour les images, le nom de l'image doit être dérivé du nom du fichier de l'image en enlevant son extension de fichier. Si nécessaire, le nom de l'image peut être explicitement spécifié en une propriété personnalisée ``sprite`` (supportée pour les jeux de tuiles, les tuiles de jeux de tuiles de collection d'images et les calques d'images).

en: For tilesets, the tileset name entered in Tiled must match the name of the tileset asset in GameMaker.
fr: Pour les jeux de tuiles, le nom du jeu de tuiles entré dans Tiled doit correspondre au nom du jeu de tuiles ressource dans GameMaker.

en: For object instances, the name of the object should be set in the *Type* field.
fr: Pour les instances d'objet, le nom de l'objet doit être spécifié dans le champ *Type*.

en: Exporting a Tiled Map
fr: Exporter une Carte Tiled

en: A Tiled map contains tile layers, object layers, image layers and group layers. All these layer types are supported.
fr: Une carte Tiled contient des calques de tuiles, des calques d'objets, des calques d'images et des groupes de calques. Tous ces types de calques sont supportés.

en: Tile Layers
fr: Calques de Tuiles

en: When possible, a tile layer will get exported as a tile layer.
fr: Si possible, une carte de tuiles va être exportée en tant que calque de tuiles.

en: When several tilesets are used on the same layer, the layer gets exported as a group with a child tile layer for each tileset, since GameMaker supports only one tileset per tile layer.
fr: Quand plusieurs jeux de tuiles sont utilisés dans le même calque, le calque est exporté en tant qu'un groupe avec un calque de tuiles enfant pour chaque jeu de tuiles, comme GameMaker ne supporte qu'un seul jeu de tuiles par calque de tuiles.

en: When the tile size of a tileset doesn't match the grid size of the map, or when the map orientation is not orthogonal (for example, isometric or hexagonal), the tiles will get exported to an asset layer instead. This layer type is more flexible, though for tile graphics it does not support rotation.
fr: Quand la taille des tuiles d'un jeu de tuiles ne correspond pas à la taille de la grille de la carte, ou quand l'orientation de la carte n'est pas orthogonale (isométrique ou hexagonale, par exemple), les tuiles seront exportées en tant que calque de ressources à la place. Ce type de calque est plus flexible, cependant il ne supporte pas la rotation des graphismes des tuiles.

en: When the layer includes tiles from a collection of images tileset, these will get exported to an asset layer as sprite graphics.
fr: Quand le calque inclut des tuiles venant d'un jeu de tuiles de collection d'images, celles-ci seront exportées dans un calque de ressources en tant que graphismes d'image.

en: Object Layers
fr: Calques d'Objets

en: Object layers in Tiled are very flexible since objects take so many forms. As such the export looks at each object to see how it should be exported to the GameMaker room.
fr: Les calques d'objets dans Tiled sont très flexibles puisque les objets peuvent prendre un grand nombre de formes différentes. Pour cette raison, l'exportation examine chaque objet pour voir comment il doit être exporté dans la salle GameMaker.

en: When an object has a *Type*, it is exported as an instance on an instance layer, where the type refers to the name of the object to instantiate. Except, when the type is "view", the object is interpreted as :ref:`a view <yy-views>`.
fr: Quand un objet a un *Type*, il est exporté en tant qu'instance sur un calque d'instance, où le type réfère au nom de l'objet à instancier. Cependant, si le type est "view", l'objet est interprété en tant que :ref:`vue <yy-views>`.

en: When an object has no Type, but it is a tile object, then it is exported as either a tile graphic or a sprite graphic, depending on whether the tile is from a tileset image or a collection of images.
fr: Quand un objet n'a aucun Type, mais que c'est un objet tuile, alors il est exporté soit en tant que graphisme de tuile ou graphisme d'image, dépendant de si la tuile appartient à une image de jeu de tuiles ou à une collection d'images.

en: The following custom properties can be set on objects to affect the exported instance or sprite asset:
fr: Les propriétés personnalisées suivantes peuvent être ajoutées aux objets pour affecter l'instance exportée ou l'image ressource :

en: color ``colour`` (default: based on layer tint color)
fr: La couleur (color) ``colour`` (basé sur la couleur de teinte du calque par défaut)

en: bool ``inheritItemSettings`` (default: false)
fr: Le booléen (bool) ``inheritItemSettings`` (false par défaut)

en: bool ``ignore`` (default: whether the object is hidden)
fr: Le booléen (bool) ``ignore`` (si l'objet est caché par défaut)

en: The ``originX`` and ``originY`` properties can be used to tell Tiled about the origin of the sprite defined in GameMaker, as an offset from the top-left. This origin is taken into account when determining the position of the exported instance.
fr: Les propriétés ``originX`` et ``originY`` peuvent être utilisées pour donner l'origine de l'image définie dans GameMaker à Tiled en tant que décalage depuis en haut à gauche. Cette origine est prise en compte lors de la détermination de la position de l'instance exportée.

en: Of course setting the type and/or the above properties manually for each instance will get old fast. Instead you can use tile objects with the type set on the tile or use :doc:`object templates <using-templates>`.
fr: Bien sûr, donner le type et/ou les propriétés au dessus manuellement pour chaque instance va vite devenir ennuyeux. À la place, vous pouvez utiliser des objets tuile avec le type donné sur la tuile ou utiliser des :doc:`modèles d'objet <using-templates>`.

en: The following additional custom properties can be set on objects that are exported as object instances:
fr: Les propriétés personnalisées additionnelles suivantes peuvent être ajoutées à des objets qui sont exportés en tant qu'instances d'objet :

en: bool ``hasCreationCode`` (default: false)
fr: Le booléen (bool) ``hasCreationCode`` (false par défaut)

en: int ``imageIndex`` (default: 0)
fr: L'entier (int) ``imageIndex`` (0 par défaut)

en: float ``imageSpeed`` (default: 1.0)
fr: Le flottant (float) ``imageSpeed`` (1.0 par défaut)

en: int ``creationOrder`` (default: 0)
fr: L'entier (int) ``creationOrder`` (0 par défaut)

en: The ``hasCreationCode`` property can be set to true. Refers to "InstanceCreationCode_[inst_name].gml" in the room folder which you can create inside GameMaker itself or with an external text editor.
fr: La propriété ``hasCreationCode`` peut être mise à true. Cela réfère au fichier "InstanceCreationCode_[nom_d'instance].gml" dans le dossier de la salle que vous pouvez créer dans GameMaker lui-même ou avec un éditeur de texte externe.

en: By default the instance creation order is derived from the object positions inside the layer and object hierarchy from Tiled. This can be changed by using the custom property ``creationOrder``. Objects with lower values will be created before objects with higher values (so objects with negative values will be created before objects without a ``creationOrder`` property).
fr: Par défaut l'ordre de la création de l'instance dépend de la position des objets dans le calque et de la hiérarchie des objets dans Tiled. Cela peut être changé en utilisant la propriété personnalisée ``creationOrder``. Les objets ayant des valeurs plus petites seront créés avant les objets ayant des valeurs plus grandes (donc les objets avec des valeurs négatives seront créés avant les objets sans propriété ``creationOrder``).

en: Additional custom properties that are not documented here can be used to override the variable definitions that got set up inside GameMaker for the object.
fr: Les propriétés personnalisées additionnelles qui ne sont pas documentées ici peuvent être utilisées pour remplacer les définitions des variables qui ont été mises en place dans GameMaker pour l'objet.

en: As of now only variable definitions of the object itself can be overriden. Overriding variable definitions of parent objects is not supported. As a workaround you can use the creation code to override variables of a parent object.
fr: Pour le moment seules les définitions de variables de l'objet lui-même peuvent être remplacées. Le remplacement de définitions de variables d'objets parents n'est pas supporté. Vous pouvez utiliser le code de création pour remplacer les variables d'un objet parent en tant que palliatif.

en: Tile Graphics
fr: Graphismes de Tuile

en: For objects exported as tile graphics (aka GMS 1.4 tiles), it should be noted that rotation is not supported on asset layers.
fr: Pour les objets exportées en tant que graphismes de tuile (tuiles GMS 1.4), il doit être noté que la rotation n'est pas supportée pour les calques de ressources.

en: When 90-degree rotation with grid-alignment suffices, these tiles should be placed on tile layers instead. When free placement with rotation is required, a collection of images tileset should be used, so that the objects can be exported as sprite graphics instead.
fr: Quand une rotation de 90 degrés avec un alignement de grille suffit, ces tuiles doivent être placées dans des calques de tuiles à la place. Quand un placement libre avec une rotation est requis, alors un jeu de tuiles de collection d'images doit être utilisé, pour que les objets exportés soient exportés en tant que graphismes d'image à la place.

en: Sprite Graphics
fr: Graphismes d'Image

en: The following additional custom properties can be set on objects that are exported as sprite graphics:
fr: Les propriétés personnalisées additionnelles suivantes peuvent être ajoutées aux objets qui sont exportés en tant que graphismes d'image :

en: float ``headPosition`` (default: 0.0)
fr: Le flottant (float) ``headPosition`` (0.0 par défaut)

en: float ``animationSpeed`` (default: 1.0)
fr: Le flottant (float) ``animationSpeed`` (1.0 par défaut)

en: Image Layers
fr: Calques d'Images

en: Image layers are exported as background layers.
fr: Les calques d'images sont exportés en tant que calques d'arrière-plan.

en: The file name of the source image is assumed to be the same as the name of the corresponding sprite asset. Alternatively the custom property ``sprite`` can be used to explicitly set the name of the sprite asset.
fr: Le nom de fichier de l'image source est présumé être le même que le nom de l'image ressource correspondante. Alternativement, la propriété personnalisée ``sprite`` peut être utilisée pour explicitement donner le nom de l'image ressource.

en: While not supported visually in Tiled, it is possible to create an image layer without an image but with only a tint color. Such layers will get exported as a background layer with just the color set.
fr: Même s'il n'y a pas de support visuel dans Tiled, il est possible de créer un calque d'images sans image mais seulement avec une couleur de teinte. De tels calques seront exportés en tant que calque d'arrière-plan avec juste la couleur mise en place.

en: The following custom properties can be set on image layers to affect the exported background layers:
fr: Les propriétés personnalisées suivantes peuvent être ajoutées aux calques d'images pour affecter les calques d'arrière-plan exportés :

en: string ``sprite`` (default: based on image filename)
fr: La chaîne de caractères (string) ``sprite`` (basé sur le nom de fichier de l'image par défaut)

en: bool ``htiled`` (default: false)
fr: Le booléen (bool) ``htiled`` (false par défaut)

en: bool ``vtiled`` (default: false)
fr: Le booléen (bool) ``vtiled`` (false par défaut)

en: bool ``stretch`` (default: false)
fr: Le booléen (bool) ``stretch`` (false par défaut)

en: float ``hspeed`` (default: 0.0)
fr: Le flottant (float) ``hspeed`` (0.0 par défaut)

en: float ``vspeed`` (default: 0.0)
fr: Le flottant (float) ``vspeed`` (0.0 par défaut)

en: float ``animationFPS`` (default: 15.0)
fr: Le flottant (float) ``animationFPS`` (15.0 par défaut)

en: int ``animationSpeedtype`` (default: 0)
fr: L'entier (int) ``animationSpeedtype`` (0 par défaut)

en: Even though the custom properties such as ``htiled`` and ``vtiled`` have no visual effect inside Tiled you will see the effect in the exported room inside GameMaker.
fr: Même si les propriétés personnalisées telles que ``htiled`` et ``vtiled`` n'ont pas d'effet visuel dans Tiled, vous verrez l'effet dans la salle exportée dans GameMaker.

en: Special Cases and Custom Properties
fr: Cas Spéciaux et Propriétés Personnalisées

en: Rooms
fr: Salles

en: If a ``Background Color`` is set in the map properties of Tiled an extra background layer with the according color is exported as the bottommost layer.
fr: Si une ``Couleur d'Arrière-Plan`` est donnée dans les propriétés de la carte Tiled, un calque d'arrière-plan supplémentaire avec cette couleur sera exportée en tant que calque le plus en bas.

en: The following custom properties can be set under *Map -> Map Properties*.
fr: Les propriétés personnalisées suivantes peuvent être données dans *Carte -> Propriétés de Carte*.

en: string ``parent`` (default: "Rooms")
fr: La chaîne de caractères (string) ``parent`` ("Rooms" par défaut)

en: bool ``inheritLayers`` (default: false)
fr: Le booléen ``inheritLayers`` (false par défaut)

en: string ``tags`` (default: "")
fr: La chaîne de caractères (string) ``tags`` ("" par défaut)

en: The ``parent`` property is used to define the parent folder inside GameMakers asset browser.
fr: La propriété ``parent`` est utilisée pour définir le dossier parent dans le navigateur de ressources de GameMaker.

en: The ``tags`` property is used to assign tags to the room. Multiple tags can be separated by commas.
fr: La propriété ``tags`` est utilisée pour assigner des étiquettes à la salle. Plusieurs étiquettes doivent être séparées par une virgule.

en: Room Settings
fr: Options de Salle

en: bool ``inheritRoomSettings`` (default: false)
fr: Le booléen ``inheritRoomSettings`` (false par défaut)

en: bool ``inheritCode`` (default: false)
fr: Le booléen ``inheritCode`` (false par défaut)

en: string ``creationCodeFile`` (default: "")
fr: La chaîne de caractères (string) ``creationCodeFile`` ("" par défaut)

en: The ``creationCodeFile`` property is used to define the path of an existing creation code file, e.g.: "${project_dir}/rooms/room_name/RoomCreationCode.gml".
fr: La propriété ``creationCodeFile`` est utilisée pour définir le chemin vers un fichier de code de création existant, par exemple : "${project_dir}/rooms/room_name/RoomCreationCode.gml".

en: Viewports and Cameras
fr: Fenêtres d'Affichage et Caméras

en: **General**
fr: **Général**

en: bool ``inheritViewSettings`` (default: false)
fr: Le booléen ``inheritViewSettings`` (false par défaut)

en: bool ``enableViews`` (default: true when any "view" objects were found)
fr: Le booléen ``enableViews`` (true si tout objet "view" a été trouvé par défaut)

en: **Viewport 0 - Viewport 7**
fr: **Fenêtre d'Affichage 0 - Fenêtre d'Affichage 7**

en: You can configure up to 8 viewports by using view objects (see :ref:`yy-views`).
fr: Vous pouvez configurer jusqu'à 8 fenêtres d'affichage en utilisant des objets vue (voir :ref:`yy-views`).

en: bool ``inheritPhysicsSettings`` (default: false)
fr: Le booléen ``inheritPhysicsSettings`` (false par défaut)

en: Sprite References
fr: Références d'Images

en: As :ref:`mentioned above <yy-asset-references>`, references to sprites generally derive the name of the sprite asset from the image file name. The following property can be set on tilesets, tiles from image collection tilesets and image layers to explicitly specify the sprite name:
fr: Comme :ref:`mentionné ci-dessus <yy-asset-references>`, les références vers des images sont généralement dérivées du nom de la ressource d'image depuis le nom du fichier d'image. Les propriétés suivantes peuvent être données sur des jeux de tuiles, des tuiles d'un jeu de tuiles de collection d'images et des calques d'images pour explicitement spécifier le nom de l'image :

en: Paths
fr: Chemins

en: Paths are not supported yet, but it's planned to export polyline and polygon objects as paths on path layers in a future update.
fr: Les chemins ne sont pas encoure supportés, mais il est prévu d'exporter les objets polyligne et polygones en tant que chemins sur des calques de chemins dans une future mise à jour.

en: Views can be defined using :ref:`rectangle objects <insert-rectangle-tool>` where the *Type* has been set to "view". The position and size will be snapped to pixels. Whether the view is visible when the room starts depends on whether the object is visible. The use of views is automatically enabled when any views are defined.
fr: Les vues peuvent être définies en tant qu':ref:`objets rectangles <insert-rectangle-tool>` où le *Type* a été changé en "view". La position et la taille seront converties en pixels. La visibilité de la vue quand la salle commence dépend de la visibilité de l'objet. L'utilisation de vues est automatiquement activée si toute vue est définie.

en: bool ``inherit`` (default: false)
fr: Le booléen (bool)``inherit`` (false par défaut)

en: **Camera Properties**
fr: **Propriétés de la Caméra**

en: The Camera Properties are automatically derived from the position and size of the view object.
fr: Les Propriétés de la Caméra sont automatiquement dérivées de la position et de la taille de l'objet vue.

en: **Viewport Properties**
fr: **Propriétés de la Fenêtre d'Affichage**

en: int ``wport`` (default: 1366)
fr: L'entier (int) ``wport`` (1366 par défaut)

en: string ``objectId``
fr: La chaîne de caractères ``objectId``

en: Layers
fr: Calques

en: All layer types support the following custom properties:
fr: Tous les types de calques supportent les propriétés personnalisées suivantes :

en: int ``depth`` (default: auto-assigned, like in GameMaker)
fr: L'entier (int) ``depth`` (assigné automatiquement par défaut, comme dans GameMaker)

en: bool ``visible`` (default: derived from layer)
fr: Le booléen (bool) ``visible`` (dérivé du calque par défaut)

en: bool ``hierarchyFrozen`` (default: layer locked state)
fr: Le booléen (bool) ``hierarchyFrozen`` (l'état de verrouillage du calque par défaut)

en: bool ``noExport`` (default: false)
fr: Le booléen (bool) ``noExport`` (false par défaut)

en: The ``depth`` property can be used to assign a specific depth value to a layer.
fr: La propriété ``depth`` peut être utilisée pour assigner une valeur de profondeur spécifique à un calque.

en: The ``visible`` property can be used to override the "Visible" state of the layer if needed.
fr: La propriété ``visible`` peut être utilisée pour remplacer l'état "Visible" du calque si besoin.

en: The ``hierarchyFrozen`` property can be used to override the "Locked" state of the layer if needed.
fr: La propriété ``hierarchyFrozen`` peut être utilisé pour remplacer l'état "Verrouillé" du calque si besoin.

en: The ``noExport`` property can be used to suppress exporting of an entire layer, including any child layers. This is useful if you use a layer for annotations (like adding background image or text objects) that you do not want exported to GameMaker. Note that any views defined on this layer will then also get ignored.
fr: La propriété ``noExport`` peut être utilisée pour annuler l'exportation d'un calque en entier, incluant tous ses calques enfants. C'est utile si vous utilisez un calque pour des commentaires (comme l'addition d'une image d'arrière-plan ou d'objets texte) que vous ne voulez pas exporter dans GameMaker. Veuillez noter que toute vue définie dans ce calque sera aussi ignorée.

en: About Tiled
fr: A propos de Tiled

en: **Tiled is a 2D level editor that helps you develop the content of your game. Its primary feature is to edit tile maps of various forms, but it also supports free image placement as well as powerful ways to annotate your level with extra information used by the game. Tiled focuses on general flexibility while trying to stay intuitive.**
fr: **Tiled est un éditeur de niveau en 2D qui vous aide à développer le contenu de votre jeu. Sa principale caractéristique est d'éditer des cartes de tuile aux formes variées, mais prend également en charge le placement d'image libre ainsi que des moyens efficaces d'annoter votre niveau avec des informations supplémentaires utilisées par le jeu. Tiled se concentre sur la flexibilité générale en essayant de rester intuitif.**

en: In terms of tile maps, it supports straight rectangular tile layers, but also projected isometric, staggered isometric and staggered hexagonal layers. A tileset can be either a single image containing many tiles, or it can be a collection of individual images. In order to support certain depth faking techniques, tiles and layers can be offset by a custom distance and their rendering order can be configured.
fr: En termes de cartes de tuile, il supporte les calques de tuiles rectangulaire droite, mais également les calques de tuiles isométriques, isométrique en quinconce et hexagonal en quinconce. Un jeu de tuiles peut être soit une seule image contenant plusieurs tuiles, ou peut aussi être une collection d'images individuelles. Afin de supporter certaines techniques de simulation de profondeur, les tuiles et les calques peuvent être décalés par une distance personnalisée et leur ordre de rendu peut être configuré.

en: The primary tool for editing :ref:`tile layers <tile-layer-introduction>` is a stamp brush that allows efficient painting and copying of tile areas. It also supports drawing lines and circles. In addition, there are several selection tools and a tool that does :doc:`automatic terrain transitions <terrain>`. Finally, it can apply changes based on :doc:`pattern-matching <automapping>` to automate parts of your work.
fr: L'outil principal pour éditer les :ref:`calques de tuiles <tile-layer-introduction>` est un pinceau tampon qui permet un remplissage et une copie efficace de zones de tuiles. Il supporte aussi le dessin de lignes et de cercles. De plus, il y a plusieurs outils de sélection et un outil qui fait des :doc:`transitions automatiques de terrain <terrain>`. Finalement, il peut appliquer des changements basés sur une :doc:`correspondance de motif <automapping>` pour automatiser des parties de votre travail.

en: Tiled also supports :ref:`object layers <object-layer-introduction>`, which traditionally were only for annotating your map with information but more recently they can also be used to place images. You can add rectangle, point, ellipse, polygon, polyline and tile objects. Object placement is not limited to the tile grid and objects can also be scaled or rotated. Object layers offer a lot of flexibility to add almost any information to your level that your game needs.
fr: Tiled supporte aussi des :ref:`calques d'objets <object-layer-introduction>`, qui étaient auparavant seulement utilisés pour annoter votre carte avec des informations, mais plus récemment ils peuvent également être utilisés pour placer des images. Vous pouvez ajouter des objets rectangulaires, elliptiques, polygonaux, des polylignes et des tuiles objets. Le placement des objets n'est pas limité à la grille de tuile et ceux-ci peuvent aussi être redimensionnés ou pivotés. Les calques d'objets offrent beaucoup de flexibilité pour ajouter presque n'importe quelle information à votre niveau dont votre jeu a besoin.

en: Other things worth mentioning are the support for adding custom map or tileset formats through plugins, :doc:`extending Tiled </reference/scripting>` with JavaScript, the tile stamp memory, :ref:`tile animation support <tile-animation-editor>` and the :ref:`tile collision editor <tile-collision-editor>`.
fr: D'autres choses qui valent d'être mentionnées sont le support d'ajout de format de jeu de tuiles ou de carte personnalisés au travers de greffons, l':doc:`extension de Tiled </reference/scripting>` via JavaScript, la mémoire du tampon de tuile, le :ref:`support d'animation de tuile <tile-animation-editor>` et l':doc:`éditeur de collision de tuile <tile-collision-editor>`.

en: Getting Started
fr: Pour Débuter

en: Setting up a New Project
fr: Mettre en Place un Nouveau Projet

en: When launching Tiled for the first time, we are greeted with the following window:
fr: Lors du premier lancement de Tiled, nous sommes accueillis par cette fenêtre suivante :

en: Tiled Window
fr: Fenêtre de Tiled

en: To make all our assets readily accessible from the :guilabel:`Project` view, as well as to be able to quickly switch between multiple projects, it is recommended to first set up a Tiled project. This is however an entirely optional step that can be skipped when desired.
fr: Pour que toutes nos ressources soient facilement accessibles depuis la vue :guilabel:`Projet` ainsi que pour être capable de passer d'un projet à un autre rapidement, il est recommandé de d'abord mettre en place un projet Tiled. C'est cependant une étape complètement optionnelle qui peut être passée si vous le voulez.

en: Choose *Project -> Save Project As...* to save a new project file. The recommended location is the root of your project, but you can place it anywhere you want.
fr: Choisissez *Projet -> Sauver le Projet en tant que...* pour sauvegarder un nouveau fichier de projet. La location recommandée est la racine de votre projet, mais vous pouvez le placer où vous voulez.

en: Next, we'll add at least one folder, either some "assets" folder or simply the root of your project, but you can also choose to add several top-level folders like "tilesets", "maps", "templates", etc. Right-click in the Project view and choose *Add Folder to Project...* to add the relevant folders.
fr: Ensuite, nous allons ajouter au moins un dossier, que ce soit un dossier de "ressources" ou simplement la racine de votre projet, mais vous pouvez aussi choisir d'ajouter plusieurs dossiers de haut niveau tels que "tilesets" (jeux de tuiles), "maps" (cartes), "templates" (modèles), etc. Faites un clic droit sur la vue Projet et choisissez *Ajouter un Dossier au Projet...* pour ajouter les dossiers utiles.

en: Creating a New Map
fr: Créer une Nouvelle Carte

en: To create a new map, choose *File -> New -> New Map…* (``Ctrl+N``). The following dialog will pop up:
fr: Pour créer une nouvelle carte, choisissez *Fichier -> Nouveau -> Nouvelle Carte...* (``Ctrl+N``). La boite de dialogue suivante va apparaître :

en: New Map
fr: Nouvelle Carte

en: Here, we choose the initial map size, tile size, orientation, tile layer format, tile render order (only supported for *Orthogonal* maps) and whether the map is :doc:`infinite <using-infinite-maps>` or not. All of these things can be changed later as needed, so it's not important to get it all right the first time.
fr: Ici, nous choisissons la taille initiale de la carte, la taille de tuile, l'orientation, le format des calques de tuiles et l'ordre de rendu des tuiles (seulement supporté pour les cartes *Orthogonales*) et si la carte est :doc:`infinie <using-infinite-maps>` ou non. Toutes ces choses peuvent être changées plus tard si nécessaire, donc ce n'est pas important de tout bien faire du premier coup.

en: If you set up a project, make sure to save the map to a folder that you had added to your project. This will make it quickly accessible using *File -> Open File in Project* (``Ctrl+P``).
fr: Si vous créez un projet, faites en sorte de sauvegarder la carte dans un dossier que vous avez ajouté à votre projet. Cela va la rendre facilement accessible en utilisant *Fichier -> Ouvrir un Fichier dans le Projet* (``Ctrl+P``).

en: After saving our map, we'll see the tile grid and an initial tile layer will be added to the map. However, before we can start using any tiles we need to add a tileset. Choose *File -> New -> New Tileset…* to open the New Tileset dialog:
fr: Après avoir sauvegardé notre carte, nous verrons la grille de tuile et un calque de tuiles initial sera ajouté à la carte. Toutefois, avant de pouvoir commencer à utiliser des tuiles nous devons ajouter un jeu de tuile. Choisissez *Carte -> Nouveau -> Nouveau Jeu de Tuiles...* pour ouvrir la boite de dialogue de Nouveau Jeu de Tuile :

en: New Tileset
fr: Nouveau Jeu de Tuile

en: Click the :guilabel:`Browse…` button and select the :file:`tmw_desert_spacing.png` tileset from the examples shipping with Tiled (or use one of your own if you wish). This example tileset uses a tile size of 32x32. It also has a one pixel *margin* around the tiles and a one pixel *spacing* in between the tiles (this is pretty rare actually, usually you should leave these values on 0).
fr: Cliquez sur le bouton :guilabel:`Parcourir...` et sélectionnez le :file:`tmw_desert_spacing.png` jeu de tuiles à partir des exemples fournis avec Tiled (ou utilisez un des vôtres si vous le souhaitez). Cet exemple de jeu de tuiles utilise des tuiles de taille 32x32. Il y a aussi une *marge* d'un pixel autour de la tuile et un *espacement* d'un pixel entre les tuiles (c'est assez rare normalement, vous devrez généralement laisser ces valeurs à 0).

en: We leave the :guilabel:`Embed in map` option disabled. This is recommended, since it will allow the tileset to be used by multiple maps without setting up its parameters again. It will also be good to store the tileset in its own file if you later add tile properties, terrain definitions, collision shapes, etc., since that information is then shared between all your maps.
fr: Nous laissons l'option :guilabel:`Embarquer dans la carte` désactivée. Ceci est recommandé, car il va permettre l'utilisation du jeu de tuiles par plusieurs cartes sans avoir à donner ses propriétés une nouvelle fois. C'est aussi une bonne chose de stocker le jeu de tuiles dans son propre fichier si vous voulez par la suite ajouter des propriétés de tuiles, des définitions de terrain, des formes de collision, etc., car cette information est partagée entre toutes vos cartes.

en: After saving the tileset, Tiled should look as follows:
fr: Après avoir sauvegardé le jeu de tuiles, Tiled devrait ressembler à ceci :

en: Tileset Created
fr: Jeu de Tuiles Créé

en: Since we don't want to do anything else with the tileset for now, just switch back to the map file:
fr: Comme nous ne voulons pas faire grand chose de plus avec le jeu de tuiles pour le moment, revenez sur le fichier de carte :

en: Tileset Usable on the Map
fr: Jeu de Tuiles Utilisable sur la Carte

en: We're ready to select some tiles and start painting! But first, let's have a quick look at the :doc:`various layer types <layers>` supported by Tiled.
fr: Nous sommes prêts à sélectionner des tuiles et commencer l'édition ! Mais d'abord, jetons un coup d'œil aux :doc:`différents types de calques <layers>` pris en charge par Tiled.

en: Much of the manual still needs to be written. Fortunately, there is a very nice `Tiled Map Editor Tutorial Series`_ on GamesFromScratch.com. In addition, the support for Tiled in various :doc:`engines and frameworks </reference/support-for-tmx-maps>` often comes with some usage information.
fr: La plupart du manuel doit encore être écrit. Heureusement, il y a une très bonne `Série Tutoriel sur l'Éditeur de Carte Tiled` sur GamesFromScratch.com. En outre, le support pour Tiled dans divers :doc:`moteurs et environnements </reference/support-for-tmx-maps>` vient souvent avec quelques informations d'utilisation.

en: Keyboard Shortcuts
fr: Raccourcis Clavier

en: Most of the below shortcuts can be changed in the :ref:`Preferences <keyboard-options>`.
fr: La majorité des raccourcis clavier ci-dessous peuvent être changés dans les :ref:`Préférences <keyboard-options>`.

en: On macOS, replace ``Ctrl`` with the ``Command`` key.
fr: Sur macOS, remplacez ``Ctrl``par la touche ``Command``.

en: ``Ctrl + N`` - Create a new map
fr: ``Ctrl + N`` - Créer une nouvelle carte

en: ``Ctrl + O`` - Open any file or project
fr: ``Ctrl + O`` - Ouvrir n'importe quel fichier ou projet

en: ``Ctrl + P`` - Open a file in the current project
fr: ``Ctrl + P`` - Ouvrir un fichier dans le projet courant

en: ``Ctrl + Shift + T`` - Reopen a recently closed file
fr: ``Ctrl + Maj + T`` - Rouvrir un fichier récemment fermé

en: ``Ctrl + S`` - Save current document
fr: ``Ctrl + S`` - Sauvegarder le document actuel

en: ``Ctrl + Alt + S`` - Save current document to another file
fr: ``Ctrl + Alt + S`` - Sauvegarder le document actuel vers un autre fichier

en: ``Ctrl + Shift + S`` - Save all documents
fr: ``Ctrl + Maj + S`` - Sauvegarder tous les documents

en: ``Ctrl + E`` - Export current document
fr: ``Ctrl + E`` - Exporter le document actuel

en: ``Ctrl + Shift + E`` - Export current document to another file
fr: ``Ctrl + Maj + E`` - Exporter le document actuel vers un autre fichier

en: ``Ctrl + R`` - Reload current document
fr: ``Ctrl + R`` - Recharger le document actuel

en: ``Ctrl + W`` - Close current document
fr: ``Ctrl + W`` - Fermer le document actuel

en: ``Ctrl + Shift + W`` - Close all documents
fr: ``Ctrl + Maj + W`` - Fermer tous les documents

en: ``Ctrl + Q`` - Quit Tiled
fr: ``Ctrl + Q`` - Arrêter Tiled

en: ``Ctrl + MouseWheel`` - Zoom in/out on tileset and map
fr: ``Ctrl + Roulette`` - Zoomer en avant/arrière sur le jeu de tuiles et la carte

en: ``Ctrl + Plus/Minus`` - Zoom in/out on map
fr: ``Ctrl + Plus/Moins`` - Zoomer en avant/arrière sur la carte

en: ``Ctrl + 0`` - Reset zoom on map
fr: ``Ctrl + 0`` - Réinitialiser le zoom sur la carte

en: ``Ctrl + /`` - Adjust zoom to fit map in view
fr: ``Ctrl + /`` - Ajuster le zoom pour que la carte rentre dans la vue

en: ``Ctrl + Object Move`` - Toggles "Snap to Grid" temporarily
fr: ``Ctrl + Mouvement d'un Objet``- Activer temporairement ''Aligner sur la Grille''

en: ``Ctrl + Object Resize`` - Keep aspect ratio
fr: ``Ctrl + Changement de Taille d'un Objet`` - Conserver les proportions de l'objet

en: ``Alt + Object Resize`` - Toggles "Snap to Grid" temporarily
fr: ``Alt + Changement de Taille d'un Objet`` - Activer temporairement ''Aligner sur la Grille''

en: ``Middle Click`` or ``Space Bar`` - Hold to pan the map view
fr: ``Click Milieu`` ou ``Barre Espace`` - Maintenir pour afficher la vue cartographique

en: ``Ctrl + X`` - Cut (tiles, objects or properties)
fr: ``Ctrl + X`` - Couper (tuiles, objets ou propriétés)

en: ``Ctrl + C`` - Copy (tiles, objects or properties)
fr: ``Ctrl + C`` - Copier (tuiles, objets ou propriétés)

en: ``Ctrl + V`` - Paste (tiles, objects or properties)
fr: ``Ctrl + V`` - Coller (tuiles, objets ou propriétés)

en: ``Del`` - Delete (tiles, objects, properties or layers)
fr: ``Del`` - Supprimer (tuiles, objets, propriétés ou calques)

en: ``Ctrl + G`` - Toggle displaying of the tile grid
fr: ``Ctrl + G`` - Activer / Désactiver l'affichage de la grille de tuile

en: ``H`` - Toggle highlighting of the current layer
fr: ``H`` - Basculer la surbrillance du calque actuel

en: ``Ctrl + M`` - Invokes :doc:`automapping`
fr: ``Ctrl + M`` - Invoquer l':doc:`automapping`

en: ``Alt + C`` - Copy current position of mouse cursor to clipboard (in tile coordinates)
fr: ``Alt + C`` - Copier la position actuelle du curseur de la souris dans le presse-papiers (en tant que coordonnées de tuiles)

en: ``Ctrl + D`` - Duplicate selected objects
fr: ``Ctrl + D`` - Dupliquer les objets sélectionnés

en: ``Ctrl + J`` - Create a new layer and copy the currently selected objects or tiles to it
fr: ``Ctrl + J`` - Créer un nouveau calque et copier les objets et tuiles couramment sélectionnés dans celui-ci

en: ``Ctrl + Shift + J`` - Create a new layer and move currently selected objects or tiles to it
fr: ``Ctrl + Maj + J`` - Créer un nouveau calque et déplacer les objets et tuiles couramment sélectionnés dans celui-ci

en: ``Ctrl + Shift + D`` - Duplicate selected layers
fr: ``Ctrl + Maj + D`` - Dupliquer les calques sélectionnés

en: ``F2`` - Rename (if applicable in context)
fr: ``F2`` - Renommer (si applicable dans le contexte)

en: ``Tab`` - Hide docks and tool bars
fr: ``Tab`` - Cacher les fenêtres subsidiaires et les barres d'outils

en: ``Ctrl + PgUp`` - Select previous layer (above current layer)
fr: ``Ctrl + PgHaut`` - Sélectionner le calque précédent (au-dessus du calque actuel)

en: ``Ctrl + PgDown`` - Select next layer (below current layer)
fr: ``Ctrl + PgBas`` - Sélectionner le prochain calque (en-dessous du calque actuel)

en: ``Ctrl + Shift + Up`` - Move selected layers up
fr: ``Ctrl + Maj + Haut`` - Monter les calques sélectionnés

en: ``Ctrl + Shift + Down`` - Move selected layers down
fr: ``Ctrl + Maj + Bas`` - Descendre les calques sélectionnés

en: ``Ctrl + H`` - Show/Hide selected layers
fr: ``Ctrl + H`` - Afficher/Cacher les calques sélectionnés

en: ``Ctrl + L`` - Lock/Unlock selected layers
fr: ``Ctrl + L`` - Verrouiller/Déverrouiller les calques sélectionnés

en: ``Ctrl + Shift + H`` - Show/Hide all other layers (only active layer visible / all layers visible)
fr: ``Ctrl + Maj + H`` - Montrer/Cacher tous les autres calques (seul le calque actif reste visible/tous les calques deviennent visible)

en: ``Ctrl + Shift + L`` - Lock/Unlock all other layers
fr: ``Ctrl + Maj + L`` - Verrouiller/Déverrouiller tous les autres calques

en: ``Ctrl + Tab`` / ``Alt + Left`` - Switch to left document
fr: ``Ctrl + Tab`` / ``Alt + Gauche`` - Passer au document à gauche

en: ``Ctrl + Shift + Tab`` / ``Alt + Right`` - Switch to right document
fr: ``Ctrl + Maj + Tab`` / ``Alt + Droite`` - Passer au document à droite

en: ``]`` - Select next tileset
fr: ``]`` - Sélectionner le jeu de tuiles suivant

en: ``[`` - Select previous tileset
fr: ``[`` - Sélectionner le jeu de tuiles précédent

en: ``Ctrl + T`` - Force-reload all tilesets used by the current map (mainly useful when not using the automatic reloading)
fr: ``Ctrl + T`` - Forcer le rechargement de tous les jeux de tuiles utilisés par la carte actuelle (principalement utilisé quand le rechargement automatique n'est pas activé)

en: ``Ctrl + Shift + A`` - Clear any object and tile selection
fr: ``Ctrl + Maj + A`` - Vider toute sélection d'objet ou de tuile

en: When a tile layer is selected
fr: Quand un calque de tuiles est sélectionné

en: ``Right Click on Tile`` - Captures the tile under the mouse (drag to capture larger areas).
fr: ``Clic Droit sur une Tuile`` - Copier la tuile sous la souris (glisser pour copier des zones plus grandes).

en: ``Ctrl + Right Click on Tile`` - Selects the layer containing the top-most tile under the mouse.
fr: ``Ctrl + Clic Droit sur une Tuile`` - Sélectionner le calque contenant la tuile la plus en haut sous la souris.

en: ``D`` - Toggle Random Mode
fr: ``D`` - Activer/Désactiver le Mode Aléatoire

en: ``B`` - Activate :ref:`stamp-tool`
fr: ``B`` - Activer la :ref:`stamp-tool`

en: ``Shift + Click`` - Line mode, places tiles on a line between two clicked locations
fr: ``Maj + Click`` - Mode ligne, permet de placer des tuiles sur une ligne entre deux position cliquées

en: ``Ctrl + Shift + Click`` - Circle mode, places tiles around the clicked center
fr: ``Ctrl + Maj + Click`` - Mode cercle, permet de placer des tuiles autour du centre cliqué

en: ``T`` - Activate :ref:`terrain-tool`
fr: ``T`` - Activer la :ref:`terrain-tool`

en: ``F`` - Activate :ref:`bucket-fill-tool`
fr: ``F`` - Activer l':ref:`bucket-fill-tool`

en: ``P`` - Activate :ref:`shape-fill-tool`
fr: ``P`` - Activer l':ref:`shape-fill-tool`

en: ``E`` - Activate :ref:`eraser-tool`
fr: ``E`` - Activer la :ref:`eraser-tool`

en: ``R`` - Activate Rectangular Select
fr: ``R`` - Activer la Sélection Rectangulaire

en: ``W`` - Activate Magic Wand
fr: ``W`` - Activer la Baguette Magique

en: ``S`` - Activate Select Same Tile
fr: ``S`` - Activer la Sélection de Même Tuile

en: ``1-9`` - Recall a previously stored tile stamp (similar to ``Ctrl + V``)
fr: ``1-9`` - Rappeler un tampon de tuiles stocké précédemment (similaire à ``Ctrl + V``)

en: ``Ctrl + A`` - Select the whole layer
fr: ``Ctrl + A`` - Sélectionner le calque en entier

en: Changing the active stamp:
fr: Changer le tampon actuel :

en: ``X`` - Flip active stamp horizontally
fr: ``X`` - Inverser le tampon actif horizontalement

en: ``Y`` - Flip active stamp vertically
fr: ``Y`` - Inverser le tampon actif verticalement

en: ``Z`` - Rotate active stamp clockwise
fr: ``Z`` - Pivoter le tampon actif dans le sens des aiguilles d'une montre

en: ``Shift + Z`` - Rotate active stamp counterclockwise
fr: ``Maj + Z`` - Pivoter le tampon actif dans le sens inverse des aiguilles d'une montre

en: When an object layer is selected
fr: Quand un calque d'objets est sélectionné

en: ``S`` - Activate :ref:`select-objects-tool`
fr: ``S`` - Activer l'outil pour :ref:`select-objects-tool`

en: ``PgUp`` - Raise selected objects (with Manual object drawing order)
fr: ``PgHaut`` - Déplacer les objets sélectionnés vers le haut (avec l'ordre d'affichage d'objet manuel)

en: ``PgDown`` - Lower selected objects (with Manual object drawing order)
fr: ``PgBas`` - Déplacer les objets sélectionnés vers le bas (avec l'ordre d'affichage d'objet manuel)

en: ``Home`` - Move selected objects to Top (with Manual object drawing order)
fr: ``Menu`` - Déplacer les objets sélectionnés tout en haut (avec l'ordre d'affichage d'objet manuel)

en: ``End`` - Move selected objects to Bottom (with Manual object drawing order)
fr: ``Fin`` - Déplacer les objets sélectionnés tout en bas (avec l'ordre d'affichage d'objet manuel)

en: ``O`` - Activate :ref:`edit-polygons-tool`
fr: ``O`` - Activer l':ref:`edit-polygons-tool`

en: ``R`` - Activate :ref:`insert-rectangle-tool`
fr: ``R`` - Activer l'outil pour :ref:`insert-rectangle-tool`

en: ``I`` - Activate :ref:`insert-point-tool`
fr: ``I`` - Activer l'outil pour :ref:`insert-point-tool`

en: ``C`` - Activate :ref:`insert-ellipse-tool`
fr: ``C`` - Activer l'outil pour :ref:`insert-ellipse-tool`

en: ``P`` - Activate :ref:`insert-polygon-tool`
fr: ``P`` - Activer l'outil pour :ref:`insert-polygon-tool`

en: ``Enter`` - Finish creating object
fr: ``Entrée`` - Finir la création de l'objet

en: ``Escape`` - Cancel creating object
fr: ``Échap`` - Annuler la création de l'objet

en: ``T`` - Activate :ref:`insert-tile-tool`
fr: ``T`` - Activer l'outil pour :ref:`insert-tile-tool`

en: ``V`` - Activate :ref:`insert-template-tool` (since Tiled 1.1)
fr: ``V`` - Activer l'outil pour :ref:`insert-template-tool` (depuis Tiled 1.1)

en: ``E`` - Activate :ref:`insert-text-tool`
fr: ``E`` - Activer l'outil pour :ref:`insert-text-tool`

en: ``Ctrl + A`` - Select all objects on the selected layers
fr: ``Ctrl + A`` - Sélectionner tous les objets des calques sélectionnés

en: In the Properties dialog
fr: Dans la Boite de Dialogue de Propriétés

en: ``Backspace`` - Deletes a property
fr: ``Retour Arrière`` - Supprimer une propriété

en: Working with Layers
fr: Travailler avec des Calques

en: A Tiled map supports various sorts of content, and this content is organized into various different layers. The most common layers are the `Tile Layer <#tile-layers>`__ and the `Object Layer <#object-layers>`__. There is also an `Image Layer <#image-layers>`__ for including simple foreground or background graphics. The order of the layers determines the rendering order of your content.
fr: Une carte Tiled supporte des types de contenus variés, et ce contenu est organisé dans de différents calques variés. Les calques les plus communs sont les `Calques de Tuiles <#tile-layers>`__ et les `Calques d'Objets <#object-layers>`__. Il existe aussi des `Calques d'Images <#image-layers>`__ pour inclure de simples graphismes d'avant-plan ou d'arrière-plan. L'ordre des calques détermine l'ordre de rendu de votre contenu.

en: Layers can be hidden, made only partially visible and can be locked. Layers also have an offset and a :ref:`parallax scrolling factor <parallax-factor>`, which can be used to position them independently of each other, for example to fake depth. Finally their contents can be tinted by multiplying with a custom :ref:`tint color <tint-color>`.
fr: Les calques peuvent être cachés, rendus partiellement visible et peuvent être verrouillés. Les calques ont aussi un décalage et un :ref:`facteur de défilement de parallaxe <parallax-factor>`, qui peut être utilisé pour les disposer de façon indépendante des autres, pour par exemple simuler de la profondeur. Finalement, leur contenu peut être teinté en le multipliant par une :ref:`couleur de teinte <tint-color>` personnalisée.

en: The eye and lock icon toggle the visibility and locked state of a layer respectively.
fr: L'icône d’œil et de cadenas activent/désactivent respectivement la visibilité et l'état de verrouillage du calque.

en: You use `Group Layers <#group-layers>`__ to organize the layers into a hierarchy. This makes it more comfortable to work with a large amount of layers.
fr: Vous pouvez utiliser des `Groupes de Calques <#group-layers>`__ pour organiser les calques dans une hiérarchie. Cela permet de rendre le travail avec beaucoup de calques plus confortable.

en: Layer Types
fr: Types de Calques

en: Tile layers provide an efficient way of storing a large area filled with tile data. The data is a simple array of tile references and as such no additional information can be stored for each location. The only extra information stored are a few flags, that allow tile graphics to be flipped vertically, horizontally or anti-diagonally (to support rotation in 90-degree increments).
fr: Les calques de tuiles fournissent un moyen efficace de stocker une grande aire remplie de données de tuiles. Ces données sont un simple tableau de références de tuiles et ne peuvent donc pas stocker d'informations additionnelles pour chaque location. Les seules données supplémentaires qui sont stockées sont quelques drapeaux, qui permettent au graphismes des tuiles d'être inversés verticalement, horizontalement ou anti-diagonalement (pour supporter la rotation par incréments de 90 degrés).

en: The information needed to render each tile layer is stored with the map, which specifies the position and rendering order of the tiles based on the orientation and various other properties.
fr: L'information requise pour générer un rendu pour chaque calque de tuiles est stocké dans la carte, qui spécifie la position et l'ordre de rendu des tuiles basé sur l'orientation et des propriétés de tuiles diverses.

en: Despite only being able to refer to tiles, tile layers can also be useful for defining various bits of non-graphical information in your level. Collision information can often be conveyed using a special tileset, and any kind of object that does not need custom properties and is always aligned to the grid can also be placed on a tile layer.
fr: Même s'ils ne peuvent que référer des tuiles, les calques de tuiles peuvent être utiles pour définir des morceaux d'informations non-graphiques dans votre niveau. Les informations de collision peuvent souvent être portées en utilisant un jeu de tuiles spécial, et tout objet qui n'a pas besoin de propriété personnalisée et qui est toujours aligné avec la grille peut aussi être placé sur un calque de tuiles.

en: Object layers are useful because they can store many kinds of information that would not fit in a tile layer. Objects can be freely positioned, resized and rotated. They can also have individual custom properties. There are many kinds of objects:
fr: Les calques d'objets sont utiles car ils peuvent stocker beaucoup de types d'informations qui ne rentrent pas dans un calque de tuiles. Les objets peuvent être positionnés librement, redimensionnés et pivotés. Ils peuvent aussi avoir des propriétés personnalisées individuelles. Il y a plein de types d'objets :

en: **Rectangle** - for marking custom rectangular areas
fr: **Rectangle** - pour baliser des aires rectangulaires

en: **Ellipse** - for marking custom ellipse or circular areas
fr: **Ellipse** - pour baliser des aires d'ellipse ou circulaires personnalisées

en: **Point** - for marking exact locations (since Tiled 1.1)
fr: **Point** - pour baliser des locations exactes (depuis Tiled 1.1)

en: **Polygon** - for when a rectangle or ellipse doesn't cut it (often a collision area)
fr: **Polygone** - pour quand un rectangle ou un cercle n'est pas suffisant (souvent une aire de collision)

en: **Polyline** - can be a path to follow or a wall to collide with
fr: **Polyligne** - peut être un chemin à suivre ou un mur de collision

en: **Tile** - for freely placing, scaling and rotating your tile graphics
fr: **Tuile** - pour placer, redimensionner et tourner librement votre graphisme de tuile

en: **Text** - for custom text or notes (since Tiled 1.0)
fr: **Texte** - pour des notes ou un texte personnalisé (depuis Tiled 1.0)

en: All objects can be named, in which case their name will show up in a label above them (by default only for selected objects). Objects can also be given a *type*, which is useful since it can be used to customize the color of their label and the available :ref:`custom properties <predefining-properties>` for this object type. For tile objects, the type can be :ref:`inherited from their tile <tile-property-inheritance>`.
fr: Tous les objets peuvent être nommés, ce qui va montrer le nom de l'objet dans une étiquette au-dessus de lui-même (seulement activé pour les objets sélectionnés par défaut). Les objets peuvent aussi recevoir un *type*, ce qui est utile car cela permet de personnaliser la couleur de leur étiquette et les :ref:`propriétés personnalisées <predefining-properties>` de ce type d'objet. Pour les objets tuile, le type peut être :ref:`hérité de leur tuile <tile-property-inheritance>`.

en: For most map types, objects are positioned in plain pixels. The only exception to this are isometric maps (not isometric staggered). For isometric maps, it was deemed useful to store their positions in a projected coordinate space. For this, the isometric tiles are assumed to represent projected squares with both sides equal to the *tile height*. If you're using a different coordinate space for objects in your isometric game, you'll need to convert these coordinates accordingly.
fr: Pour la majorité des types de cartes, les objets sont positionnées dans des pixels entiers. La seule exception à ceci sont les cartes isométriques (pas isométriques échelonnées). Pour les cartes isométriques, il a été jugé utile de stocker ses positions dans des coordonnées spatiales projetées. Pour ceci, les tuiles isométriques sont supposées représenter des carrés projetés avec les deux côtés égaux à la *hauteur de la tuile*. si vous utilisez un espace coordonné différent pour les objets dans votre jeu isométrique, vous aurez besoin de convertir ces coordonnées respectivement.

en: The object width and height is also mostly stored in pixels. For isometric maps, all shape objects (rectangle, point, ellipse, polygon and polyline) are projected into the same coordinate space described above. This is based on the assumption that these objects are generally used to mark areas on the map.
fr: La longueur et la hauteur de l'objet est aussi stockés majoritairement en tant que pixels. Pour les cartes isométriques, tous les objets de formes (rectangle, point, ellipse, polygone et polyligne) sont projetés dans le même espace coordonné décrit ci-dessus. C'est basé sur l'hypothèse que ces objets sont généralement utilisés pour baliser des aires sur la carte.

en: Image layers provide a way to quickly include a single image as foreground or background of your map. They are currently not so useful, because if you instead add the image as a Tileset and place it as a :ref:`Tile Object <insert-tile-tool>`, you gain the ability to freely scale and rotate the image.
fr: Les calques d'images fournissent un moyen d'inclure une seule image en tant qu'avant-plan ou arrière-plan de votre carte rapidement. Ils ne sont pour l'instant pas très utiles, parce que si vous voulez à la place ajouter l'image en tant que Jeu de Tuiles et la placer en tant qu':ref:`Objet Tuile <insert-tile-tool>`, vous avec la possibilité de redimensionner et de pivoter l'image librement.

en: The only advantage of using an image layer is that it avoids selecting / dragging the image while using the Select Objects tool. However, since Tiled 1.1 this can also be achieved by locking the object layer containing the tile object you'd like to avoid interacting with.
fr: Le seul avantage à utiliser un calque d'images est qu'il évite la sélection / le glissement de l'image lors de l'utilisation de l'outil de Sélection d'Objets. Cependant, depuis Tiled 1.1, cela peut aussi être fait en verrouillant le calque d'objets contenant l'objet tuile avec lequel vous voulez éviter d’interagir.

en: Group Layers
fr: Groupes de Calques

en: Group layers work like folders and can be used for organizing the layers into a hierarchy. This is mainly useful when your map contains a large amount of layers.
fr: Les groupes de calques marchent comme des dossiers et peuvent être utilisés pour organiser les calques dans une hiérarchie. C'est surtout utile lorsque votre carte contient un grand nombre de calques.

en: The visibility, opacity, offset, lock and :ref:`tint color <tint-color>` of a group layer affects all child layers.
fr: La visibilité, l'opacité, le décalage, le verrouillage et la :ref:`couleur de teinte <tint-color>` d'un groupe de calques affectent tous ses calques enfants.

en: Layers can be easily dragged in and out of groups with the mouse. The Raise Layer / Lower Layer actions also allow moving layers in and out of groups.
fr: Les calques peuvent être facilement glissés dans ou en dehors de groupes avec la souris. Les actions Monter le Calque / Descendre le Calque vous permettent aussi de déplacer les calques dans ou en dehors des groupes.

en: Parallax Scrolling Factor
fr: Facteur de Défilement de Parallaxe

en: The parallax scrolling factor determines the amount by which the layer moves in relation to the camera.
fr: Le facteur de défilement de parallaxe détermine la distance par laquelle le calque bouge par rapport à la caméra.

en: By default its value is 1, which means its position on the screen changes at the same rate as the position of the camera (in opposite direction). A lower value makes it move slower, simulating a layer that is further away, whereas a higher value makes it move faster, simulating a layer positioned in between the screen and the camera.
fr: Par défaut sa valeur est 1, ce qui veut dire que sa position sur l'écran change à la même vitesse que la position de la caméra (dans la direction opposée). Une valeur plus petite le fera bouger plus lentement, simulant un calque qui est éloigné, là où une valeur plus grande le fera bouger plus rapidement, simulant un calque entre l'écran et la caméra.

en: A value of 0 makes the layer not move at all, which can be useful to include some pieces of your ingame UI or to mark its general viewport boundaries.
fr: Une valeur de 0 ne fait pas bouger le calque du tout, ce qui peut être utile pour inclure des éléments de votre interface graphique en jeu ou pour baliser les bords de la fenêtre d'affichage générale.

en: Negative values make the layer move in opposite direction, though this is rarely useful.
fr: Des valeurs négatives bougent le calque dans la direction opposée, cependant c'est rarement utile.

en: When the parallax scrolling factor is set on a group layer, it applies to all its child layers. The effective parallax scrolling factor of a layer is determined by multiplying the parallax scrolling factor by the scrolling factors of all parent layers.
fr: Quand le facteur de défilement de parallaxe est donné sur un groupe de calques, il s'applique à tous ses calques enfants. Le facteur de défilement de parallaxe effectif est déterminé en multipliant le facteur de défilement de parallaxe par le facteur de défilement de tous les calques parents.

en: Tinting Layers
fr: Teindre des Calques

en: When you set the *Tint Color* property of a layer, this affects the way images are rendered. This includes tiles, tile objects and the image of an :ref:`Image Layer <image-layers>`.
fr: Quand vous définissez la propriété *Couleur de Teinte* d'un calque, cela affecte la façon dont les calques sont rendus. Cela inclut les tuiles, les objets tuiles et les images dans un :ref:`Calque d'Images <image-layers>`.

en: Each pixel color value is multiplied by the tint color. This way you can darken or colorize your graphics in various ways without needing to set up separate images for it.
fr: Chaque valeur de couleur de pixel est multipliée par la couleur de teinte. De cette façon vous pouvez assombrir ou colorier vos graphismes de plusieurs façons sans avoir besoin de mettre en place des images séparées pour cela.

en: A gray tileset rendered in a different color for each layer.
fr: Un jeu de tuiles gris rendu dans une couleur différente pour chaque calque.

en: The tint color can also be set on a :ref:`Group Layer <group-layers>`, in which case it is inherited by all layers in the group.
fr: La couleur de teinte peut aussi être définie sur un :ref:`Groupe de Calques <group-layers>`, et dans ce cas elle est héritée par tous les calques de ce groupe.

en: There are many ways in which the layers can be made more powerful:
fr: Il y a plusieurs moyens par lesquels les calques peuvent être rendus plus puissants :

en: Ability to lock individual objects (`#828 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/828>`__).
fr: Capacité de verrouiller des objets individuels (`#828 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/828>`__).

en: Moving certain map-global properties to the Tile Layer (`#149 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/149>`__). It would be useful if one map could accommodate layers of different tile sizes and maybe even of different orientation.
fr: Déplacement de certaines propriétés globales de la carte vers le Calque de Tuiles (`#149 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/149>`__). Ça peut être utile si une carte gère des calques utilisant des tuiles de taille différente et peut-être même d'orientation différente.

en: Working with Objects
fr: Travailler avec des Objets

en: Using objects you can add a great deal of information to your map for use in your game. They can replace tedious alternatives like hardcoding coordinates (like spawn points) in your source code or maintaining additional data files for storing gameplay elements.
fr: En utilisant des objets, vous pouvez ajouter un grand nombre d'informations à votre carte à utiliser dans votre jeu. Ils peuvent remplacer des alternatives ennuyeuses telles que l'écriture en brut de coordonnées (tel que des points d'apparition) dans votre code source ou la maintenance de fichiers de données supplémentaires pour stocker des éléments de jeu.

en: By using *tile objects*, objects of various types can be made easy to recognize or they can be used for purely graphical purposes. In some cases they can replace the use of tile layers entirely, as demonstrated by the "Sticker Knight" example shipping with Tiled.
fr: En utilisant des *objets tuile*, des objets de types variés peuvent être facile à reconnaître ou ils peuvent être utilisés pour des raisons purement graphiques. Dans certains cas ils peuvent entièrement remplacer l'utilisation de calques de tuiles, comme démontrés dans l'exemple "Sticker Knight" fourni avec Tiled.

en: All objects can have :doc:`custom properties <custom-properties>`, which can also be used to create :ref:`connections between objects <connecting-objects>`.
fr: Tous les objets peuvent avoir des :doc:`propriétés personnalisées <custom-properties>`, qui peuvent aussi être utilisées pour créer des :ref:`connexions entre les objets <connecting-objets>`.

en: To start using objects, add an :ref:`Object Layer <object-layer-introduction>` to your map.
fr: Pour commencer à utiliser des objets, ajoutez un :ref:`Calque d'Objets <object-layer-introduction>` à votre carte.

en: Placement Tools
fr: Outils de Placement

en: Each type of object has its own placement tool.
fr: Chaque type d'objet a son propre outil de placement.

en: A preview is shown of the object you're about to place when you hover over the map. While placing an object, you can press ``Escape`` or right-click to cancel placement of the object. Press ``Escape`` again to switch to the :ref:`select-objects-tool` tool.
fr: Une prévisualisation de l'objet que vous être en train de placer est affichée lorsque vous passez votre souris sur la carte. Lors du placement d'un objet, vous pouvez appuyer sur ``Échap`` ou faire un clic droit pour annuler le placement de l'objet. Appuyez sur ``Échap`` une nouvelle fois pour sélectionner l'outil :ref:`select-objects-tool`.

en: Insert Rectangle
fr: Insérer un Rectangle

en: Shortcut: ``R``
fr: Raccourci : ``R``

en: The rectangle was the first type of object supported by Tiled, which is why objects are rectangles by default in the :doc:`/reference/tmx-map-format`. They are useful for marking rectangular areas and assigning custom properties to them. They are also often used for specifying collision boxes.
fr: Le rectangle est le premier type d'objet supporté par Tiled, voilà pourquoi les objets sont des rectangles par défaut dans le :doc:`/reference/tmx-map-format`. Ils sont utiles pour baliser des aires rectangulaires et pour leur assigner des propriétés personnalisées. Ils sont souvent utilisés pour spécifier des boîtes de collision.

en: Place a rectangle by clicking-and-dragging in any direction. Holding ``Shift`` makes it square and holding ``Ctrl`` snaps its size to the tile size.
fr: Placez un rectangle en cliquant et glissant dans n'importe quelle direction. Maintenir ``Maj`` force un carré et maintenir ``Ctrl`` force sa taille en tant que la taille d'une tuile.

en: Rectangle objects have their origin in the top-left. However, if the rectangle is empty (width and height are both 0), it is rendered as a small square around its position. This is mainly to keep it visible and selectable.
fr: Les objets rectangles ont comme origine leur coin en haut à gauche. Cependant, si le rectangle est vide (la longueur et la hauteur sont égales à 0), il est rendu en tant qu'un petit carré autour de sa position. C'est surtout pour que l'objet soit visible et sélectionnable.

en: Insert Point
fr: Insérer un Point

en: Shortcut: ``I``
fr: Raccourci : ``I``

en: Points are the simplest objects you can place on a map. They only represent a location, and cannot be resized or rotated. Simply click on the map to position a point object.
fr: Les points sont les objets les plus simples que vous pouvez placer sur une carte. Ils représentent seulement un endroit, et ne peuvent être redimensionnés ou pivotés. Faites un simple clic sur la carte pour placer un objet point.

en: Insert Ellipse
fr: Insérer une Ellipse

en: Shortcut: ``C``
fr: Raccourci : ``C``

en: Ellipses work the same way as `rectangles <#insert-rectangle>`__, except that they are rendered as an ellipse. Useful for when your area or collision shape needs to represent a circle or ellipse.
fr: Les ellipses marchent de la même manière que les `rectangles <#insert-rectangle>`__, mis à part le fait qu'ils soient exportés en tant qu'ellipses. Ils sont utiles pour quand votre aire ou forme de collision a besoin de représenter un cercle ou une ellipse.

en: Insert Polygon
fr: Insérer un Polygone

en: Shortcut: ``P``
fr: Raccourci : ``P``

en: Polygons are the most flexible way of defining the shape of an area. They are most commonly used for defining collision shapes.
fr: Les polygones sont le moyen le plus flexible de définir une forme pour une aire. Ils sont le plus souvent utilisés pour définir des formes de collision.

en: When placing a polygon, the first click determines the location of the object as well as the location of the first point of the polygon. Subsequent clicks are used to add additional points to the polygon. Polygons needs to have at least three points. Click the first point again to finish creating the polygon. You can press ``Escape`` to cancel the creation of the polygon.
fr: Lors du placement d'un polygone, le premier clic détermine la position de l'objet ainsi que la position du premier point du polygone. Les clics suivants sont utilisés pour ajouter des points supplémentaires au polygone. Les polygones ont besoin d'avoir au moins trois points. Cliquez sur le premier point une nouvelle fois pour finir le polygone. Vous pouvez appuyer sur ``Échap`` pour annuler la création d'un polygone.

en: When you want to change a polygon after it has been placed, you need to use the :ref:`edit-polygons-tool` tool.
fr: Lorsque vous voulez changer un polygone après qu'il aie été placé, vous devez utiliser l'outil :ref:`edit-polygons-tool`.

en: Polylines
fr: Polylignes

en: Polylines are created by not closing a polygon. Right-click or press Enter while creating a polygon to finish it as a polyline.
fr: Les polylignes sont créées en ne fermant pas un polygone. Faites un clic droit ou appuyez sur Entrée lors de la création d'un polygone pour le finir en tant qu'une polyligne.

en: Polylines are rendered as a line and require only two points. While they can represent collision walls, they are also often used to represent paths to be followed.
fr: Les polylignes sont rendues en tant qu'une ligne et ont besoin d'au moins deux points. Même si elles peuvent représenter des murs de collision, elles peuvent aussi être utilisées pour représenter des chemins à suivre.

en: You can extend an existing polyline at either end when it is selected, by clicking on the displayed dots. It is also possible to finish the polyline by connecting it to either end of another existing polyline object. The other polyline object needs to be selected as well, since the interactive dots only show on selected polylines.
fr: Vous pouvez étendre une polyligne existante par n'importe quel bout lorsqu'elle est sélectionnée en cliquant sur les points affichés. Il est ainsi possible de finir une polyligne en la connectant à n'importe quel bout d'un autre objet polyligne. L'autre objet polyligne doit aussi être sélectionné, car les points d'interaction ne sont visibles que sur les polylignes sélectionnées.

en: The :ref:`edit-polygons-tool` tool is used to edit polylines as well.
fr: L'outil :ref:`edit-polygons-tool` est aussi utilisé pour éditer des polylignes.

en: Insert Tile
fr: Insérer une Tuile

en: Shortcut: ``T``
fr: Raccourci : ``T``

en: Tiles can be inserted as objects to have full flexibility in placing, scaling and rotating the tile image on your map. Like all objects, tile objects can also have custom properties associated with them. This makes them useful for placement of recognizable interactive objects that need special information, like a chest with defined contents or an NPC with defined script.
fr: Les tuiles peuvent être insérées en tant qu'objets pour avoir une flexibilité totale dans le placement, le redimensionnement et la rotation de l'image de tuile sur votre carte. Comme tous les objets, les objets tuile peuvent aussi avoir des propriétés personnalisées qui leur sont associées. C'est utile pour le placement d'objets interactifs reconnaissables qui ont besoin d'informations spéciales, tel qu'un coffre avec un contenu défini ou un PNJ avec un script défini.

en: To place a tile object, first select the tile you want to place in the *Tilesets* view. Then use the Left mouse button on the map to start placing the object, move to position it and release to finish placing the object.
fr: Pour placer un objet tuile, tout d'abord sélectionnez la tuile que vous voulez placer dans la vue *Jeux de Tuiles*. Ensuite, utilisez le bouton gauche de la souris sur la carte pour commencer à placer l'objet, bougez pour le placer et relâchez pour finir de placer l'objet.

en: To change the tile used by existing tile objects, select all the objects you want to change using the :ref:`select-objects-tool` tool and then right-click on a tile in the *Tilesets* view, and choose *Replace Tile of Selected Objects*.
fr: Pour changer la tuile utilisée par des objets tuile existants, sélectionnez tous les objets que vous voulez changer en utilisant l'outil :ref:`select-objects-tool` et ensuite faites un clic droit sur une tuile dans la vue *Jeux de Tuiles*, et choisissez *Remplacer la Tuile des Objets Sélectionnés*.

en: You can customize the alignment of tile objects using the *Object Alignment* property on the *Tileset*. For compatibility reasons this property is set to *Unspecified* by default, in which case tile objects are bottom-left aligned in all orientations except on *Isometric* maps, where they are bottom-center aligned. Setting this property to *Top Left* makes the alignment of tile objects consistent with that of :ref:`rectangle objects <insert-rectangle-tool>`.
fr: Vous pouvez personnaliser l'alignement des objets tuile en utilisant la propriété *Alignement d'Objet* sur le *Jeu de Tuiles*. Pour des raisons de compatibilité cette propriété est définie en tant que *Non Spécifié* par défaut, dans ce cas les objets tuiles sont alignés en bas à gauche pour toutes les orientations sauf pour les cartes *Isométriques*, où ils sont alignés en bas au centre. Définir cette propriété en tant que *En Haut à Gauche* rend l'alignement des objets tuiles consistant avec celui des :ref:`objets rectangulaires <insert-rectangle-tool>`.

en: Insert Template
fr: Insérer un Modèle

en: Shortcut: ``V``
fr: Raccourci : ``V``

en: Can be used to quickly insert multiple instances of the template selected in the Templates view. See :ref:`creating-template-instances`.
fr: Peut être utiliser pour rapidement insérer plusieurs instances d'un modèle sélectionné dans la vue Modèles. Voir :ref:`creating-template-instances`.

en: Insert Text
fr: Insérer un Texte

en: Shortcut: ``X``
fr: Raccourci : ``X``

en: Text objects can be used to add arbitrary multi-line text to your maps. You can configure various font properties and the wrapping / clipping area, making them useful for both quick notes as well as text used in the game.
fr: Les objets textes peuvent être utilisés pour ajouter des textes avec plusieurs lignes arbitraires dans vos cartes. Vous pouvez configurer diverses propriétés de police ainsi que l'aire d'enveloppement / de coupe, ce qui les rend utile pour des notes rapides ainsi que pour du texte utilisé dans le jeu.

en: Select Objects
fr: Sélectionner des Objets

en: Shortcut: ``S``
fr: Raccourci : ``S``

en: When you're not inserting new objects, you're generally using the Select Objects tool. It packs a lot of functionality, which is outlined below.
fr: Quand vous n'êtes pas en train d'insérer de nouveaux objets, vous utilisez généralement l'outil de Sélection d'Objet. Il comprend beaucoup de fonctionnalités qui sont mises en avant ci-dessous.

en: Selecting and Deselecting
fr: Sélectionner et Désélectionner

en: You can select objects by clicking them or by dragging a rectangular lasso, selecting any object that intersect with its area. By holding ``Shift`` or ``Ctrl`` while clicking, you can add/remove single objects to/from the selection. Press ``Escape`` to deselect all objects.
fr: Vous pouvez sélectionner des objets en cliquant dessus ou en glissant un lasso rectangulaire, ce qui sélectionne tout objet intersectant avec cette aire. En maintenant ``Maj`` ou ``Ctrl`` tout en cliquant, vous pouvez ajouter/enlever des objets seuls dans/de la sélection. Appuyez sur ``Échap`` pour désélectionner tous les objets.

en: When pressing and dragging on an object, this object is selected and moved. When this prevents you from starting a rectangular selection, you can hold ``Shift`` to force the selection rectangle.
fr: Lors de l'appui et du glissement d'un objet, cet objet sera sélectionné et déplacé. Cela vous empêche de créer une sélection rectangulaire, mais vous pouvez maintenir ``Maj`` pour forcer la sélection rectangulaire.

en: By default you interact with the top-most object. When you need to select an object below another object, first select the higher object and then hold ``Alt`` while clicking at the same location to select lower objects. You can also hold ``Alt`` while opening the context menu to get a list of all objects at the clicked location, so you may directly select the desired object.
fr: Par défaut vous interagissez avec l'objet le plus en haut à gauche. quand vous avez besoin de sélectionner un objet en dessous d'un autre objet, sélectionnez tout d'abord le premier objet puis maintenez ``Alt`` en cliquant au même endroit pour sélectionner des objets en-dessous. Vous pouvez aussi maintenir ``Alt`` en ouvrant le menu contextuel pour avoir une liste de tous les objets à l'endroit cliqué, pour que vous puissiez ensuite sélectionner l'objet désiré directement.

en: You can quickly switch to the :ref:`edit-polygons-tool` tool by double-clicking on the polygon or polyline you want to edit.
fr: Vous pouvez passer à l'outil :ref:`edit-polygons-tool` rapidement en double-cliquant sur le polygone ou la polyligne que vous voulez éditer.

en: Moving
fr: Déplacement

en: You can simply drag any single object, or drag already selected objects by dragging any one of them. Hold ``Ctrl`` to toggle snapping to the tile grid.
fr: Vous pouvez simplement glissez tout objet seul, ou glisser tous les objets sélectionnés en glissant l'un d'eux. Maintenez ``Ctrl`` pour activer le suivi de grille de tuiles.

en: Hold ``Alt`` to force a move operation on the currently selected objects, regardless of where you click on the map. This is useful when the selected objects are small or covered by other objects.
fr: Maintenez ``Alt`` pour forcer une opération de mouvement sur les objets couramment sélectionnés, peu importe où vous cloquez sur la carte. C'est utile quand les objets sélectionnés sont petits ou couverts par d'autres objets.

en: The selected objects can also be moved with the arrow keys. By default this moves the objects pixel by pixel. Hold ``Shift`` while using the arrow keys to move the objects by distance of one tile.
fr: Les objets sélectionnés peuvent aussi être déplacés avec les flèches directionnelles. Par défaut cela mouve les objets pixel par pixel. Maintenez ``Maj`` en utilisant les flèches directionnelles pour déplacer les objets d'une distance égale à la taille d'une tuile.

en: Resizing
fr: Redimensionnement

en: You can use the resize handles to resize one or more selected objects. Hold ``Ctrl`` to keep the aspect ratio of the object and/or ``Shift`` to place the resize origin in the center.
fr: Vous pouvez utiliser les poignées de redimensionnement pour redimensionner un ou plusieurs objets sélectionnés. Maintenez ``Ctrl`` pour garder le même rapport hauteur/largeur de l'objet et/ou ``Maj`` pour placer l'origine du redimensionnement au centre.

en: Note that you can only change width and height independently when resizing a single object. When having multiple objects selected, the aspect ratio is constant because there would be no way to make that work for rotated objects without full support for transformations.
fr: Veuillez noter que vous ne pouvez changer que la longueur et la hauteur indépendamment lors du redimensionnement d'un seul objet. Lorsque plusieurs objets sont sélectionnés, le rapport hauteur/longueur est constant car il est impossible de le faire marcher pour les objets pivotés sans un support total pour les transformations.

en: Rotating
fr: Rotation

en: To rotate, click any selected object to change the resize handles into rotation handles. Before rotating, you can drag the rotation origin to another position if necessary. Hold ``Shift`` to rotate in 15-degree increments. Click any selected object again to go back to resize mode.
fr: Pour pivoter, cliquez sur tout objet sélectionné pour changer les poignées de redimensionnement en poignées de rotation. Avant de tourner, vous pouvez glisser l'origine de la rotation à une autre position si nécessaire. Maintenez ``Maj`` pour pivoter par incréments de 15 degrés. Cliquez sur tout objet sélectionné une fois de plus pour revenir dans le mode redimensionnement.

en: You can also rotate the selected objects in 90-degree steps by pressing ``Z`` or ``Shift + Z``.
fr: Vous pouvez aussi pivoter les objets sélectionnés par incréments de 90 degrés en maintenant ``Z`` ou ``Maj + Z``.

en: Changing Stacking Order
fr: Changement de l'Ordre d’Empilage

en: If the active :ref:`Object Layer <object-layer-introduction>` has its Drawing Order property set to Manual (the default is Top Down), you can control the stacking order of the selected objects within their object layer using the following keys:
fr: Si le :ref:`Calque d'Objets <object-layer-introduction>` actif a une propriété Ordre d'Affichage mise à Manuel (De Haut en Bas par défaut), vous pouvez contrôler l'ordre d'empilage des objets sélectionnés dans le calque d'objets en utilisant les touches suivantes :

en: ``PgUp`` - Raise selected objects
fr: ``PgHaut`` - Déplacer les objets sélectionnés vers le haut

en: ``PgDown`` - Lower selected objects
fr: ``PgBas`` - Déplacer les objets sélectionnés vers le bas

en: ``Home`` - Move selected objects to Top
fr: ``Menu`` - Déplacer les objets sélectionnés tout en haut

en: ``End`` - Move selected objects to Bottom
fr: ``Fin`` - Déplacer les objets sélectionnés tout en bas

en: You can also find these actions in the context menu. When you have multiple Object Layers, the context menu also contains actions to move the selected objects to another layer.
fr: Vous pouvez aussi trouver ces actions dans le menu contextuel. quand vous avez plusieurs Canques d'Objets, le menu contextuel contient aussi des actions pour déplacer les objets sélectionnés vers un autre calque.

en: Flipping Objects
fr: Inverser des Objets

en: You can flip the selected objects horizontally by pressing ``X`` or vertically by pressing ``Y``. For tile objects, this also flips their images.
fr: Vous pouvez inverser des objets sélectionnés horizontalement en appuyant sur ``X`` ou verticalement en appuyant sur ``Y``. Pour les objets tuiles, cela inverse aussi leurs images.

en: Edit Polygons
fr: Éditer des Polygones

en: Shortcut: ``E``
fr: Raccourci : ``E``

en: Polygons and polylines have their own editing needs and as such are covered by a separate tool, which allows selecting and moving around their nodes. You can select and move the nodes of multiple polygons at the same time. Click a segment to select the nodes at both ends. Press ``Escape`` to deselect all nodes, or to switch back to the :ref:`select-objects-tool` tool.
fr: Les polygones et polylignes ont leurs propres besoins d'édition et sont doc couverts par un outil différent, qui permet de sélectionner et de déplacer leurs nœuds. Vous pouvez sélectionner et déplacer les nœuds de plusieurs polygones à la fois. Cliquez un segment et sélectionnez les nœuds à ses deux extrémités. Appuyez sur ``Échap`` pour désélectionner tous les nœuds, ou pour revenir à l'outil :ref:`select-objects-tool`.

en: Nodes can be deleted by selecting them and choosing "Delete Nodes" from the context menu. The ``Delete`` key can also be used to delete the selected nodes, or the selected objects if no nodes are selected.
fr: Les nœuds peuvent être supprimés en les sélectionnant et en choisissant " 	Supprimer les Nœuds" depuis le menu contextuel. La touche ``Suppr`` peut aussi être utilisée pour supprimer les nœuds sélectionnés, ou les objets sélectionnés si aucun nœud est sélectionné.

en: When you have selected multiple consecutive nodes of the same polygon, you can join them together by choosing "Join Nodes" from the context menu. You can also split the segments in between the nodes by choosing "Split Segments". Alternatively, you can simply double-click a segment to split it at that location.
fr: Quand vous sélectionnez plusieurs nœuds à la suite dans le même polygone, vous pouvez les fusionner en choisissant "Fusionner les Nœuds" depuis le menu contextuel. Vous pouvez aussi scinder les segments entre les nœuds en choisissant "Séparer les Segments". Alternativement, vous pouvez tout simplement double-cliquer un segment pour le séparer à l'endroit cliqué.

en: You can also delete a segment when two consecutive nodes are selected in a polygon by choosing "Delete Segment" in the context menu. This will convert a polygon into a polyline, or turn one polyline object in two polyline objects.
fr: Vous pouvez supprimer un segment quand deux nœuds consécutifs sont sélectionnés en choisissant "Supprimer le Segment" dans le menu contextuel. Cela va convertir un polygone en polyligne, ou transformer un objet polyligne en deux objets polylignes.

en: It is possible to extend a polyline at either end, either by right-clicking those nodes and choosing "Extend Polyline", or by switching to the :ref:`insert-polygon-tool` tool and clicking on either end of an already selected polyline.
fr: Il est possible d'étendre une polyligne pour chacun de ses bouts, soit en faisant un clic droit sur ces nœuds en choisissant "Étendre la Polyligne", ou en passant par l'outil :ref:`insert-polygon-tool` et en cliquant sur un des bouts d'une polyligne déjà sélectionnée.

en: Connecting Objects
fr: Connecter des Objets

en: It can often be useful to connect one object with another, like when a switch should open a certain door or an NPC should follow a certain path. To do this, add a custom property of type ``object`` to the source object. This property can then be set to the desired target object in several ways.
fr: Il peut souvent être utile de connecter un objet avec un autre, comme quand un interrupteur doit ouvrir une porte ou un PNJ doit suivre un chemin donné. Pour faire cela, ajoutez une propriété personnalisée de type ``object`` (objet) à l'objet source. Cette propriété peut être assignée à l'objet cible désiré de plusieurs façons.

en: Make sure the property value is selected, as seen on the following screenshot:
fr: Faites attention à ce que la valeur de la propriété soit sélectionnée, comme dans la capture d'écran suivante :

en: Object Connection Property
fr: Propriété de Connexion d'Objet

en: Then, you can set the connection by either:
fr: Ensuite, vous pouvez mettre en place la connexion en faisant d'une des actions suivantes :

en: Typing in the ID of the target object.
fr: Écrire l'ID de l'objet cible.

en: Clicking the icon with the window and magnifier, to open a dialog where you can filter all objects on the map to find your target object.
fr: Cliquer l'icône avec la fenêtre et la loupe pour ouvrir une boîte de dialogue là où vous pouvez filtrer tous les objets de la carte pour trouver votre objet cible.

en: Clicking the arrow icon and then clicking an object on the map to set it as the target object.
fr: Cliquez sur l'icône de flèche et ensuite cliquez l'objet sur la carte pour l'enregistrer en tant qu'objet cible.

en: As shown on the screenshot above, any connections between objects are rendered as arrows, taking the color of their target object (defined as part of the :ref:`object types <predefining-properties>` or by the color of the object layer). You can toggle the display of these arrows using *View -> Show Object References*.
fr: Comme montré dans la capture d'écran ci-dessus, toute connexion entre objets est affichée comme des flèches qui prennent la couleur de leur objet cible (défini comme une partie des :ref:`types d'objets <predefining-properties>` ou par la couleur de leur calque d'objets). Vous pouvez activer/désactiver l'affichage de ces flèches en utilisant *Vue -> Montrer les Références des Objets*.

en: If you'd like to get to the target object, but it's very far away, you can jump there by right-clicking the property and selecting *Go to Object*.
fr: Si vous voulez vous rendre sur l'objet cible mais qu'il est très loin, vous pouvez sauter vers celui-ci en faisant un clic droit sur la propriété et en sélectionnant *Aller à l'Objet*.

en: Here are some ideas about improvements that could be made to the above tools:
fr: Voici quelques idées d'améliorations qui peuvent être apportées aux outils ci-dessus :

en: Some improvements could still be made to the support for editing polygons and polylines, like allowing to rotate and scale the selected nodes (`#1487 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/1487>`__).
fr: Quelques améliorations peuvent toujours être faites sur le support d'édition des polygones et polylignes, tel que la possibilité de pivoter et de redimensionner les nœuds sélectionnés (`#1487 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/1487>`__).

en: The tools could put short usage instructions in the status bar, to help new users without requiring them to carefully read the manual (`#1855 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/1855>`__).
fr: Les outils peuvent afficher des instructions d'usage courtes dans la barre d'état, pour aider les nouveaux utilisateurs sans avoir à les forcer à lire le manuel assidûment (`#1855 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/1855>`__).

en: User Preferences
fr: Préférences Utilisateur

en: There are only a few options located in the Preferences, accessible though the menu via *Edit > Preferences*. Most other options, like whether to draw the grid, what kind of snapping to do or the last used settings when creating a new map are simply remembered persistently.
fr: Il n'y a que quelques options dans les Préférences qui sont accessibles à travers le menu *Édition > Préférences*. La plupart des autres options, tel que si la grille est dessinée, le type de suivi à faire ou les dernières options utilisées lors de la création d'une nouvelle carte sont simplement gardés de façon persistante.

en: The preferences are stored in a system-dependent format and location:
fr: Les préférences sont stockées dans un format et emplacement dépendant du système :

en: Registry key ``HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\mapeditor.org\Tiled``
fr: La clé de registre ``HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\mapeditor.org\Tiled``

en: Saving and Loading
fr: Sauvegarde et Chargement

en: Reload tileset images when they change
fr: Recharger les images de jeu de tuiles lorsqu'elles changent

en: This is very useful while working on the tiles or when the tiles might change as a result of a source control system.
fr: C'est très utile si vous travaillez avec des tuiles ou si les tuiles peuvent changer à cause du résultat d'un système de contrôle de source.

en: Restore previous session on startup
fr: Rétablir la session précédente lors du démarrage

en: When disabled, Tiled always starts with an empty session. This can be useful when you frequently switch projects.
fr: Lorsque ceci est désactivé, Tiled commencera toujours avec une session vide. Cela pet être utile quand vous changez de projet souvent.

en: Use safe writing of files
fr: Utiliser l'écriture sécurisée des fichiers

en: This setting causes files to be written to a temporary file, and when all went well, to be swapped with the target file. This avoids data getting lost due to errors while saving or due to insufficient disk space. Unfortunately, it is known to cause issues when saving files to a Dropbox folder or a network drive, in which case it helps to disable this feature.
fr: Cette option force les fichiers à être écrits dans un fichier temporaire, et si tout est bien allé, d'être interchangé avec le fichier cible. Cela évite une perte de données à cause d'erreurs lors de la sauvegarde ou d'espace disque insuffisant. Malheureusement, cela peut causer des problèmes lors de la sauvegarde de fichiers sur un dossier Dropbox ou un disque en ligne, dans ce cas il peut être utile de désactiver cette fonctionnalité.

en: Repeat last export on save
fr: Répéter la dernière exportation lors de la sauveegarde

en: With this feature enabled, any time you save a map or tileset that was previously exported it will automatically be exported again to the same location and format.
fr: Quand cette fonctionnalité est activée, à chaque fois que vous sauvegardez une carte ou un jeu de tuiles qui a été exporté précédemment, il sera exporté une nouvelle fois au même endroit et dans le même format.

en: Export Options
fr: Options d'Exportation

en: The following export options are applied each time a map or tileset gets exported, without affecting the map or tileset itself.
fr: Les options d'exportation suivantes sont appliquées à chaque fois qu'une carte ou jeu de tuiles est exporté, sans affecter la carte ou le jeu de tuiles lui-même.

en: Embed tilesets
fr: Intégrer les jeux de tuiles

en: All tilesets are embedded in the exported map. Useful for example when you are exporting to JSON and loading an external tileset is not desired.
fr: Tous les jeux de tuiles sont intégrés dans la carte exportée. C'est utile pour si par exemple vous voulez exporter faire un export en JSON et le chargement d'un jeu de tuiles externe n'est pas désiré.

en: Detach templates
fr: Détacher les modèles

en: All template instances are detached. Useful when you want to use the templates feature but can't or don't want to load the external template object files.
fr: Toutes les instances de modèles sont détachées. C'est utile si vous voulez utiliser la fonctionnalité de modèles mais vous ne pouvez ou voulez pas charger les fichiers d'objets modèles externes.

en: Resolve object types and properties
fr: Résoudre les types et propriétés d'objet

en: Stores effective object type and properties with each object. Object properties are inherited from a tile (in case of a tile object) and from the default properties of their type.
fr: Stocke les types et propriétés d'objet effectives dans chaque objet. Les propriétés d'objet sont hérités d'une tuile (dans le cas d'un objet tuile) et des propriétés pas défaut de leur type.

en: Minimize output
fr: Minimiser la sortie

en: Omits unnecessary whitespace in the output file. This option is supported for XML (TMX and TSX), JSON and Lua formats.
fr: Évite l'ajout de blancs non nécessaires dans le fichier de sortie. Cette option est supportée pour les formats XML (TMX et TSX), JSON et Lua.

en: These options are also available as options when exporting using the command-line.
fr: Ces options sont aussi disponibles en tant qu'options lors de l'exportation en utilisant la ligne de commande.

en: Language
fr: Langue

en: By default the language tries to match that of the system, but if it picks the wrong one you can change it here.
fr: Par défaut la langue essaye d'utiliser celle du système, mais si elle choisit la mauvaise vous pouvez toujours la changer ici.

en: Grid colour
fr: Couleur de la grille

en: Because black is not always the best color for the grid.
fr: Car le noir n'est pas toujours la meilleure couleur pour la grille.

en: Fine grid divisions
fr: Division de la grille fine

en: The tile grid can be divided further using this setting, which affects the "Snap to Fine Grid" setting in the *View > Snapping* menu.
fr: La grille de tuiles peut être divisée encore plus en utilisant cette option, ce qui affecte l'option "Suivre la Grille Fine" dans le menu *Vue > Suivi de Grille*.

en: Object line width
fr: Épaisseur de la ligne des objets

en: Shapes are by default rendered with a 2 pixel wide line, but some people like it thinner or even thicker. On some systems the DPI-based scaling will affect this setting as well.
fr: Les formes sont rendues avec une ligne de 2 pixels d'épaisseur par défaut, mais certaines personnes aiment avoir une ligne plus fine ou même plus épaisse. Sur certains systèmes le redimensionnement basé sur le PPP va aussi affecter cette option.

en: Object selection behavior
fr: Comportement de la sélection des objets

en: By default the :ref:`select-objects-tool` tool selects objects from any layer. With this setting, you can make it prefer to select objects from the currently selected layers, or to only pick objects from the selected layers.
fr: Par défaut l'outil :ref:`select-objects-tool` sélectionne les objets de n'importe quel calque. Avec cette option, vous pouvez forcer une préférence de sélection d'objets dans les calques couramment sélectionnés, ou de seulement choisir des objets dans les calques sélectionnés.

en: When the "Highlight Current Layer" option is enabled, Tiled automatically prefers to select objects from the currently selected layers.
fr: Quand l'option "Surligner le Calque Courant" est activée, Tiled préfère automatiquement la sélection d'objets depuis les calques couramment sélectionnés.

en: Hardware accelerated drawing (OpenGL)
fr: Utilisation de l'accélération matérielle (OpenGL)

en: This enables a rather unoptimized way of rendering the map using OpenGL. It's usually not an improvement and may lead to crashes, but in some scenarios it can make editing more responsive.
fr: Ceci active une façon assez non-optimisée de rendre la carte en utilisant OpenGL. Ce n'est souvent pas une amélioration et cela peut mener à des plantages, mais dans certains scénarios cela peut rendre l'édition plus réactive.

en: Mouse wheel zooms by default
fr: La molette de la souris zoome par défaut

en: This option causes the mouse wheel to zoom without the need to hold Control (or Command on macOS). It can be a convenient way to navigate the map, but it can also interfere with panning on a touchpad.
fr: Cette option force la molette de la souris à zoomer sans avoir besoin de maintenir la touche Contrôle (ou Commande sur macOS). Cela peut être un moyen utile de naviguer sur la carte, mais cela peut aussi interférer avec le déplacement sur un pavé tactile.

en: Middle mouse button uses auto-scrolling
fr: Le clic milieu de la souris active le défilement automatique

en: With this option enabled, the clicking middle mouse button doesn't drag the map directly but instead controls the speed of a continuous panning movement.
fr: Quand cette option est activée, le clic milieu de la souris ne glisse pas la carte directement mais contrôle la vitesse d'un mouvement continu à la place.

en: Use smooth scrolling
fr: Utiliser un défilement doux

en: This option affects the behavior when scrolling with the arrow keys. When disabled, the view scrolls in steps based on key press events. When enabled (the default), the view scrolls continuously while the keys are held down.
fr: Cette option affecte le comportement lors du défilement avec les flèches directionnelles. Quand elle est désactivée, la vue défile en pas basé sur les évènements d'appui de touche. Quand elle est activée (par défaut), le vue défile continuellement tant que la touche est maintenue.

en: Updates
fr: Mises à Jour

en: By default, Tiled checks for news and new versions and highlights any updates in the status bar. Here you can disable this functionality. It is recommended to keep at least one of these enabled.
fr: Par défaut, Tiled vérifie les nouveautés et si de nouvelles versions existent et souligne toutes mises à jour dans la barre d'état. Vous pouvez désactiver cette fonctionnalité ici. Il est recommandé de garder au moins une de ces options activées.

en: If you disable displaying of new versions, you can still manually check whether a new version is available by opening the *About Tiled* dialog.
fr: Si vous désactivez l'affichage de nouvelles versions, vous pouvez toujours vérifier manuellement si une nouvelle version est disponible en ouvrant la boîte de dialogue *À Propos de Tiled*.

en: Keyboard
fr: Clavier

en: Here you can add, remove or change the keyboard shortcuts of most available actions.
fr: Ici vous pouvez ajouter, enlever ou changer les raccourcis clavier de la majorité des actions.

en: Conflicting keybindings are highlighted in red. They will not work until you resolve the conflict.
fr: Les raccourcis conflictuels sont en rouge. ils ne marcheront que si vous résolvez le conflit.

en: If you customize multiple shortcuts, it is recommended to use the export functionality to save the keybindings somewhere, so that you can easily recover that setup or copy it to other Tiled installations.
fr: Si vous personnalisez plusieurs raccourcis, il est recommandé d'utiliser la fonctionnalité d'exportation pour sauvegarder vos raccourcis quelque part, pour que vous puissiez récupérer votre configuration ou la copier sur d'autres installations de Tiled.

en: Theme
fr: Thème

en: On Windows and Linux, the default style used by Tiled is "Tiled Fusion". This is a customized version of the "Fusion" style that ships with Qt. On macOS, this style can also be used, but because it looks so out of place the default is "Native" there.
fr: Sur Windows et Linux, le style utilisé par défaut par Tiled est "Tiled Fusion". C'est une version personnalisée du style "Fusion" qui est distribué avec Qt. Sur macOS, ce style peut aussi être utilisé, mais le style par défaut est "Native" car il a n'a vraiment pas l'air à sa place.

en: The "Tiled Fusion" style allows customizing the base color. When choosing a dark base color, the text automatically switches to white and some other adjustments are made to keep things readable. You can also choose a custom selection color.
fr: Le style "Tiled Fusion" permet la personnalisation de la couleur de base. Si vous choisissez une couleur de base foncée, le texte devient automatiquement blanc et quelques autres ajustements sont faits pour que le tout soit lisible. Vous pouvez aussi choisir une couleur de sélection personnalisée.

en: The "Native" style tries to fit in with the operating system, and is available since it is in some cases preferable to the custom style. The base color and selection color can't be changed when using this style, as they depend on the system.
fr: Le style "Native" essaye de s'accorder avec le système d'exploitation, et est disponible car il est dans quelques cas préférable au style personnalisé. La couleur de base et la couleur de sélection ne peuvent pas être changés en utilisant ce style car elles dépendent du système.

en: Plugins
fr: Greffons

en: Here you can choose which plugins are enabled, as well as opening the :doc:`scripted extensions </reference/scripting>` folder.
fr: Ici vous pouvez choisir quels greffons sont actifs, ainsi qu'ouvrir le dossier :doc:`d'extensions scriptées </reference/scripting>`.

en: Plugins add support for map and/or tileset file formats. Some generic plugins are enabled by default, while more specific ones need to be manually enabled.
fr: Les greffons ajoutent un support pour des formats de fichiers de cartes et/ou de jeux de tuiles. Quelques greffons génériques sont activés par défaut, quand ceux qui sont un peu plus spécifiques doivent être activés manuellement.

en: There is no need to restart Tiled when enabling or disabling plugins. When a plugin fails to load, try hovering its icon to see if the tool tip displays a useful error message.
fr: Il n'y a pas besoin de redémarrer Tiled lors de l'activation ou de la désactivation de greffons. Quand le chargement d'un greffon échoue, essayez de passer votre souris sur son icône pour voir si l'infobulle affiche un message d'erreur utile.

en: See :doc:`export` for more information about supported file formats.
fr: Voir :doc:`export` pour plus d'informations sur les formats de fichier supportés.

en: Projects
fr: Projets

en: What's in a Project
fr: Ce qu'il y a dans un Projet

en: A Tiled project file primarily defines the list of folders containing the assets belonging to that project. In addition, it provides an anchor for the :ref:`session file <sessions>`.
fr: Un projet Tiled définit la liste des dossiers contenant les ressources appartenant à ce projet en premier lieu. De plus, il fournit une base pour le :ref:`fichier de session <sessions>`.

en: Apart from the list of folders, a project currently has the following properties, which can be changed through the *Project -> Project Properties...* dialog.
fr: Mis à part la liste de dossiers, un projet comprend les propriétés suivantes, qui peuvent être changées dans la boîte de dialogue *Projet -> Propriétés de Projet...*.

en: Extensions Directory
fr: Dossier d'Extensions

en: A project-specific directory where you can put :doc:`Tiled extensions </reference/scripting>`. It defaults to simply ``extensions``, so when you have a directory called "extensions" alonside your project file it will be picked up automatically.
fr: Un dossier spécifique au projet dans lequel vous pouvez mettre des :doc:`extensions Tiled</reference/scripting>`. Sa valeur est simplement ``extensions`` par défaut, donc si vous avez un dossier nommé "extensions" à côté de votre fichier de projet, il sera choisi automatiquement.

en: The directory is loaded in addition to the global extensions.
fr: Le dossier est chargé en plus des extensions globales.

en: Object Types File
fr: Fichier de Types d'Objet

en: Refers to the file defining the object types. Be sure to specify this file before opening the :ref:`Object Types Editor <predefining-properties>`, to make sure any types you define are saved to the right location.
fr: Réfère au fichier définissant les types d'objet. Faites attention à spécifier ce fichier avant d'ouvrir :ref:`l'Éditeur de Types d'Objet <predefining-properties>`, pour être sûr que tous les types que vous avez définis sont sauvegardés au bon endroit.

en: When left unspecified, object type definitions are saved to a global location.
fr: Lorsque cette option n'est pas spécifiée, les définitions de types d'objet sont sauvegardées dans une location globale.

en: Automapping Rules File
fr: Fichier de Règles d'Automapping

en: Refers to an :doc:`automapping` rules file that should be used for all maps while this project is loaded. It is ignored for maps that have a ``rules.txt`` file saved alongside them.
fr: Réfère à un fichier de règles d':doc:`automapping`qui doit être utilisé pour toutes les cartes tant que ce projet est chargé. Ignoré pour les cartes qui ont un fichier ``rules.txt`` sauvegardé à côté d'elles.

en: Each project file gets an associated *.tiled-session* file, stored alongside it. The session file should generally not be shared with others and stores your last opened files, part of their last editor state, last used parameters in dialogs, etc.
fr: Chaque fichier de projet a un fichier *.tiled-session* associé stocké avec lui. Le fichier de session ne doit généralement pas être partagé avec d'autres personnes et stocke vos derniers fichiers ouverts, une partie de leur dernier état dans l'éditeur, les derniers paramètres utilisés dans les boîtes de dialogue, etc.

en: When switching projects Tiled automatically switches to the associated session, so you can easily resume where you left off. When no project is loaded a global session file is used.
fr: Lors d'un changement de projet Tiled passe à la session associée automatiquement, pour que vous puissiez facilement reprendre là où vous vous êtes arrêtés. Quand aucun projet n'est chargé, un fichier de session global est utilisé.

en: Opening a File in the Project
fr: Ouvrir un Fichier dans le Projet

en: Another advantage of setting up a project is that you can quickly open any file with a recognized extension located in one of the folders of the project. Use *File -> Open File in Project* (``Ctrl+P``) to open the file filter and just type the name of the file you'd like to open.
fr: Un autre avantage de la mise en place d'un projet est que vous pouvez rapidement ouvrir n'importe quel fichier avec une extension reconnue dans un des dossiers du projet. Utilisez *Fichier -> Ouvrir un Fichier dans le Projet* (``Ctrl + P``) pour ouvrir le filtre de fichiers et juste entrer le nom du fichier que vous voulez ouvrir.

en: Open File in Project
fr: Ouvrir un Fichier dans le Projet

en: There are many ways in which the projects could be made more powerful:
fr: Il y a plusieurs moyens par lesquels les projets peuvent être rendus plus puissants :

en: Make the project accessible through the :doc:`scripting API </reference/scripting>`.
fr: Rendre le projet accessible depuis :doc:`l'API de création de script </reference/scripting>`.

en: Allow turning off features on a per-project basis, to simplify the UI and reduce the chance of accidentally doing something your project doesn't support.
fr: Autoriser la désactivation de fonctionnalités sur une base par projet, pour simplifier l'interface utilisateur et réduire les chances d’accidentellement faire quelque chose que votre projet ne supporte pas.

en: Recognizing the various assets in your project, so that selection of images, tilesets and templates can be made more efficient (potentially replacing the system file dialog).
fr: Reconnaître les différentes ressources de votre projet pour que la sélection d'images, de jeux de tuiles et de modèles puisse être plus efficace (potentiellement en remplaçant la boîte de dialogue de fichiers système).

en: Python Scripts
fr: Scripts Python

en: Since Tiled 1.3, Tiled can be :doc:`extended using JavaScript </reference/scripting>`. The JavaScript API provides a lot more opportunity for extending Tiled's functionality than just adding custom map formats. It is fully documented and works out of the box on all platforms. It should be preferred over the Python plugin when possible.
fr: Depuis Tiled 1.3, Tiled peut être :doc:`étendu en utilisant du JavaScript </reference/scripting>`. L'API JavaScript fournit plus d'opportunités d'étendre les fonctionnalités de Tiled que l'ajout de formats de cartes personnalisés. Elle est complètement documentée et marche directement sur toutes les plateformes. Elle doit être préférée au greffon en Python si possible.

en: Tiled ships with a plugin that enables you to use Python 3 to add support for custom map formats. This is nice especially since you don't need to compile Tiled yourself and the scripts are easy to deploy to any platform.
fr: Tiled est distribué avec un greffon qui vous permet d'utiliser du Python 3 pour ajouter un support pour des formats de cartes personnalisés. C'est utile surtout car vous n'avez pas besoin de compiler Tiled vous-même et les scripts sont faciles à déployer sur toutes les plateformes.

en: For the scripts to get loaded, they should be placed in ``~/.tiled``. Tiled watches this directory for changes, so there is no need to restart Tiled after adding or changing scripts (though the directory needs to exist when you start Tiled).
fr: Pour que les scripts soient chargés, ils doivent être placé dans ``~/.tiled``. Tiled vérifie si ce répertoire change, donc il n'y a pas besoin de relancer Tiled après avoir ajouté ou changé des scripts (cependant le répertoire doit exister avant de lancer Tiled).

en: There are several `example scripts`_ available in the repository.
fr: Il y a plusieurs `scripts d'exemple`_ disponibles dans le dépôt.

en: To create the ``~/.tiled`` folder on Windows, open command prompt (``cmd.exe``), which should start in your home folder by default, then type ``mkdir .tiled`` to create the folder.
fr: Pour créer le dossier ``~/.tiled`` sur Windows, ouvrez l'invite de commande (``cmd.exe``), qui doit commencer dans votre dossier personnel par défaut, puis entrez ``mkdir .tiled`` pour créer le dossier.

en: On Linux, folders starting with a dot are hidden by default. In most file managers you can toggle showing of hidden files using ``Ctrl+H``.
fr: Sur Linux, les dossiers commençant avec un point sont cachés par défaut. Dans la plupart des explorateurs de fichiers vous pouvez activer la visibilité des fichiers cachés en utilisant ``Ctrl+H``.

en: Since Tiled 1.2.4, the Python plugin is disabled by default, because depending on which Python version is installed on the system the loading of this plugin may cause a crash (`#2091`_). To use the Python plugin, first enable it in the Preferences.
fr: Depuis Tiled 1.2.4, les greffons en Python sont désactivés par défaut, car le chargement de ce greffon peut causer un plantage dépendant de la version de Python installée sur le système (`#2091`_). Pour utiliser le greffon en Python, veuillez tout d'abord l'activer dans les Préférences.

en: On Windows, Python is not installed by default. For the Tiled Python plugin to work, you'll need to install Python 3.7 (get it from https://www.python.org/). You will also need to check the box "Add Python 3.7 to PATH" in the installer:
fr: Sur Windows, Python n'est pas installé par défaut. Pour que le greffon en Python de Tiled marche, il faut installer Python 3.7 (récupérez-le depuis https://www.python.org/). Vous aurez aussi besoin de cocher la case "Add Python 3.7 to PATH" (Ajouter Python 3.7 à PATH) dans le programme d'installation :

en: On Linux you will also need to install the appropriate package. However, currently Linux builds are done on Ubuntu 18.04 against Python 3.6, and you'd need to install the same version somehow.
fr: Sur Linux vous aurez aussi besoin d'installer le paquet approprié. Cependant, les versions de Linux courantes faites sur Ubuntu 18.04 utilisent Python 3.6, donc vous aurez besoin d'installer la nouvelle version d'une certaine manière.

en: The Python plugin is currently not enabled for macOS releases. We'll need to find out how to build it against Python 3, while macOS only ships with Python 2.7 by default. If you rely on this plugin on macOS you'll need to use Tiled 1.1 for now.
fr: Le greffon en Python n'est couramment pas activé pour les versions de macOS. Nous devons trouver comment utiliser Python 3, tandis que macOS ne distribue que Python 2.7 par défaut. Si vous utilisez ce greffons sur macOS vous aurez besoin d'utiliser Tiled 1.1 pour le moment.

en: Example Export Plugin
fr: Exemple de Greffon d'Exportation

en: Suppose you'd like to have a map exported in the following format:
fr: Supposez que vous voulez une carte exportée dans le format suivant :

en: You can achieve this by saving the following ``example.py`` script in the scripts directory:
fr: Vous pouvez réalisez ceci en sauvegardant le script ``example.py`` suivant dans le dossier de scripts :

en: Then you should see an "Example files" entry in the type dropdown when going to *File > Export*, which allows you to export the map using the above script.
fr: Ensuite vous pourrez voir une entrée "Example files" dans la liste de types dans *Fichier > Exporter*, qui vous permet d'exporter la carte en utilisant le script ci-dessus.

en: This example does not support the use of group layers, and in fact the script API doesn't support this yet either. Any help with maintaining the Python plugin would be very appreciated. See `open issues related to Python support`_.
fr: Cet exemple ne supporte pas l'utilisation des groupes de calques, et en fait l'API de création de script ne les supportent pas encore.Toute aide pour maintenir le greffon en Python serait vraiment appréciée. Voir `tickets ouverts liés au support Python`_.

en: Debugging Your Script
fr: Déboguer Votre Script

en: Any errors that happen while parsing or running the script are printed to the Console, which can be enabled in *View > Views and Toolbars > Console*.
fr: Toute erreur rencontrée lors de l'analyse ou du lancer du script sont affichées dans la Console, qui peut être activée dans *Vue > Vues et Barres d'Outils > Console*.

en: API Reference
fr: Référence de l'API

en: It would be nice to have the full API reference documented here, but for now please check out the `source file`_ for available classes and methods.
fr: Ce serait bien d'avoir une référence complète de l'API documentée ici, mais pour le moment veuillez voir le `fichier source`_ pour les classes et méthodes disponibles.

en: Using Terrains
fr: Utiliser des Terrains

en: When editing a tile map, sometimes we don't think in terms of *tiles* but rather in terms of *terrains* - areas of tiles with transitions to other kinds of tiles. Say we want to draw a patch of grass, a road or a certain platform. In this case, manually choosing the right tiles for the various transitions or connections quickly gets tedious. The :ref:`terrain-tool` was added to make editing tile maps easier in such cases.
fr: Lors de l'édition d'une carte de tuiles, des fois nous ne pensons pas à des *tuiles* mais plus à des *terrains* - des aires de tuiles avec des transitions dans d'autres types de tuiles. Par exemple nous voulons dessiner un carré d'herbe, une route ou une plateforme donnée. Dans ce cas, choisir les bonnes tuiles pour les transitions différentes ou les connections peut rapidement devenir pénible. L'outil :ref:`terrain-tool` a été ajouté pour rendre l'édition de carte plus facile dans ce genre de cas.

en: While Tiled has supported terrains since version 0.9 and later supported a similar feature called "Wang tiles" since version 1.1, both features were unified and extended in Tiled 1.5. As a result, *terrain information defined in Tiled 1.5 can't be used by older versions.*
fr: Même si Tiled supporte les terrains depuis la version 0.9 et a plus tard supporté une fonctionnalité similaire nommée "tuiles Wang" depuis la version 1.1, les deux fonctionnalités ont été unifiées et étendues dans Tiled 1.5. En résultat, *les informations de terrain définies dans Tiled 1.5 ne peuvent pas être utilisées dans les versions antérieures.*

en: The Terrain Brush relies on the tileset providing one or more *Terrain Sets* - sets of tiles labelled according to their terrain layouts. Tiled supports the following terrain sets:
fr: La Brosse de Terrain s'appuie sur le jeu de tuiles s'il comprend une ou plusieurs *Collections de Terrain* - des collections de tuiles étiquetées par rapport à leurs agencements de terrain. Tiled supporte les collections de terrain suivantes :

en: Corner Set
fr: Collection de Coins

en: Tiles that needs to match neighboring tiles at their corners, with a transition from one type of terrain to another in between. A complete set with 2 terrains has 16 tiles.
fr: Les tuiles qui ont besoin de correspondre les tuiles voisines à leurs coins, avec une transition d'un type de terrain vers un autre au milieu. Une collection complète avec 2 terrains a 16 tuiles.

en: Edge Set
fr: Collection de Bords

en: Tiles that need to match neighboring tiles at their sides. This is common for roads, fences or platforms. A complete set with 2 terrains has 16 tiles.
fr: Les tuiles qui ont besoin de correspondre les tuiles voisines à leurs côtés. Ceci est commun pour des routes, des clôtures ou des plateformes. Une collection complète avec 2 terrains a 16 tuiles.

en: Mixed Set
fr: Collection Mixte

en: Tiles that rely on matching neighboring tiles using both their corners and sides. This allows a tileset to provide more variation, at the cost of needing significantly more tiles. A complete set with 2 terrains has 256 tiles, but reduced sets like the 47-tile `Blob tileset`_ can be used with this type as well.
fr: Les tuiles qui ont besoin de correspondre les tuiles voisines en utilisant leurs coins et leurs côtés. Cela permet de fournir plus de variations, au coût d'avoir besoin de beaucoup plus de tuiles. Une collection complète avec 2 terrains a 256 tuiles, mais des collection réduites telles que le `jeu de tuiles Blob`_ de 47 tuiles peuvent aussi être utilisées avec ce type.

en: Based on the information in a terrain set, the :ref:`terrain-tool` can understand the map and automatically choose the right tiles when making edits. When necessary, it also adjusts neighboring tiles to make sure they correctly connect to the modified area.
fr: Basé sur les informations d'une collection de terrain, l'outil :ref:`terrain-tool` peut comprendre la carte et automatiquement choisir les bonnes tuiles lors de l'édition. Si nécessaire, il peut aussi ajuster les tuiles voisines pour faire en sorte qu'elles soient connectées correctement à l'aire modifiée.

en: The :ref:`stamp-tool`, as well as the :ref:`bucket-fill-tool` and the :ref:`shape-fill-tool`, also have a mode where they can :ref:`fill an area with random terrain <terrain-fill-mode>`.
fr: L'outil :ref:`stamp-tool`, ainsi que l'outil :ref:`bucket-fill-tool` et l'outil :ref:`shape-fill-tool` ont aussi un mode dans lequel ils peuvent :ref:`remplir une aire avec un terrain aléatoire <terrain-fill-mode>`.

en: Define the Terrain Information
fr: Définir les Informations de Terrain

en: Creating the Terrain Set
fr: Créer la Collection de Terrains

en: First of all, switch to the tileset file. If you're looking at the map and have the tileset selected, you can do this by clicking the small *Edit Tileset* button below the Tilesets view.
fr: Tout d'abord, passez au fichier de jeu de tuiles. Si vous regardez la carte et que le jeu de tuiles est sélectionné, vous pouvez faire ça en cliquant le petit bouton *Éditer le Jeu de Tuiles* sous la vue Jeux de Tuiles.

en: Edit Tileset button
fr: Le bouton Éditer le Jeu de Tuiles

en: Then, activate the terrain editing mode by clicking on the *Terrain Sets* |terrain| button on the tool bar. With this mode activated, the *Terrain Sets* view will become visible, with a button to add a new set. In this example, we'll define a *Corner Set*.
fr: Ensuite, activez le mode d'édition de terrain en cliquant sur le bouton *Collections de Terrains* |terrain| sur la barre d'outils. Avec ce mode activé, les *Collection de Terrains* seront visibles, avec un bouton pour ajouter une nouvelle collection. Dans cet exemple, nous allons définir une *Collection de Coins*.

en: Adding a Terrain Set
fr: Ajouter une Collection de Terrain

en: When adding a terrain set, the name of the new set will automatically get focus. Give the set a recognizable name, in the example we'll type "Desert Ground". We can also set one of the tiles as the icon of the set by right-clicking a tile and choosing "Use as Terrain Set Image".
fr: Lors de l'ajout d'une collection de terrains, le nom de la nouvelle collection est automatiquement sélectionné. Donnez un nom reconnaissable à la collection, dans cet exemple nous allons écrire "Desert Ground". Nous pouvons aussi utiliser une des tuiles comme l'icône de la collection en faisant un clic droit sur une tuile et en choisissant "Utiliser comme l'Icône de la Collection de Terrains".

en: Adding Terrains
fr: Ajouter des Terrains

en: The new set will have one terrain added by default. If we already know we need additional ones, click the *Add Terrain* button to add more.
fr: La nouvelle collection aura un terrain ajouté par d"faut. Si nous savons déjà qu'il en faudra plus, cliquez sur le bouton *Ajouter un Terrain* pour en ajouter plus.

en: Each terrain has a name, color and can have one of the tiles as its icon it to make it more recognizable. Double-click the terrain to edit its name. To change the color, right-click the terrain and choose "Pick Custom Color". To assign an icon, select the terrain and then right-click a tile, choosing "Use as Terrain Image".
fr: Chaque terrain a un nom, une couleur, et peut avoir une de ses tuiles en tant qu'icône pour le rendre plus reconnaissable. Double-cliquez sur le terrain pour éditer son nom. Pour changer sa couleur, faites un clic droit sur le terrain et choisissez "Choisir une Couleur Personnalisée". Pour assigner un icône, sélectionnez le terrain et faites in clic droit sur une tuiles, puis choisissez "Utiliser comme l'Icône de la Collection de Terrains".

en: Our Terrains
fr: Nos Terrains

en: We generally don't need to define an explicit terrain for "empty tiles". If you have tiles transitioning to nothing, it should be enough to not mark those areas.
fr: Nous n'aurons généralement pas besoin de définir un terrain explicitement pour les "tuiles vides". Si vous avez des tuiles qui transitionnent vers rien, ne pas baliser ces aires devrait suffire.

en: With our terrains set up we're ready to mark each of our tiles.
fr: Maintenant que nos terrains sont mis en place, nous sommes prêts à baliser chacune de nos tuiles.

en: Marking the Tiles
fr: Baliser les Tuiles

en: Note that for a *Corner Set*, we can only mark the corners of the tiles. For a *Edge Set*, we're limited to marking the edges of our tiles. If we need both we need to use a *Mixed Set*. If it turns out that we chose the wrong type of terrain set, we can still change the type in the Properties view (right-click the terrain set and choose *Terrain Set Properties...*).
fr: Veuillez noter que pour une *Collection de Coins*, nous ne pouvons baliser que les coins des tuiles. Pour une *Collection de Bords*, nous sommes limités au balisage des côtés de nos tuiles. si nous avons besoin des deux nous devons utiliser une *Collection Mixte*. Si nous découvrons que nous avons choisi le mauvais type de collection de terrains, nous pouvons toujours changer le type dans la vue Propriétés (clic droit sur la collection de terrains puis choisir *Propriétés de la Collection de Terrains...*).

en: With the terrain we want to mark selected, click and drag to mark the regions of the tiles that match this terrain.
fr: Quand le terrain que nous voulons baliser est sélectionné, cliquez et glissez pour baliser les régions des tuiles qui correspondent à ce terrain.

en: Here we have marked all the sandy corners in our example tileset.
fr: Ici nous avons balisé tous les coins sablonneux de notre jeu de tuiles d'exemple.

en: If you make a mistake, just use Undo (or press ``Ctrl+Z``). Or if you notice a mistake later, either use *Erase Terrain* to clear a terrain type from a corner or select the correct terrain type and paint over it. Each corner can only have one type of terrain associated with it.
fr: Si vous faites une erreur, vous n'avez qu'à utiliser l'action Annuler (ou appuyez sur ``Ctrl+Z``). Ou si vous remarquez une erreur plus tard, utilisez soit *Effacer le Terrain* pour enlever un type de terrain d'un coin ou sélectionnez le type de terrain correct et peignez au dessus de l'erreur. Chaque coin peut avoir un type de terrain qui lui est associé.

en: Now do the same for each of the other terrain types. Eventually you'll have marked all tiles apart from the special objects.
fr: Maintenant faites la même chose pour chacun de vos autres types de terrain. Éventuellement vous aurez balisé toutes les tuiles sauf les objets spéciaux.

en: We're done marking the terrain of our tiles.
fr: Nous avons fini de baliser les terrains de nos tuiles.

en: Patterns View
fr: Vue de Motifs

en: Next to the *Terrains* tab there's also a *Patterns* tab. This view can be useful when marking complete sets, since it can highlight still missing patterns. Each pattern which already occurs on a tile in the tileset is darkened, to make the missing patterns stand out. Note though, that it is not necessary for a terrain set to have all possible patterns, especially when using more than 2 terrains.
fr: À côté de l'onglet *Terrains* se trouve un onglet *Motifs*. Cette vue peut être utile lors du balisage de collections entières, car elle peut mettre en avant les motifs toujours manquants. Chaque motif qui apparaît déjà sur une tuile du jeu de tuiles est assombri, pour que les motifs manquants sortent du lot. Veuillez noter qu'il n'est pas nécessaire pour une collection de terrains d'avoir tous les motifs possibles, surtout si vous utilisez plus que 2 terrains.

en: Patterns view, showing all possible combinations in the set.
fr: Vue de motifs, qui montre toutes les combinaisons possibles dans la collection.

en: Editing with the Terrain Brush
fr: Édition avec la Brosse de Terrain

en: Now you can disable the *Terrain Sets* |terrain| mode by clicking the tool bar button again. Then switch back to the map and activate the *Terrain Sets* window. Select the terrain set we have just set up, so we can use its terrains.
fr: Maintenant vous pouvez désactiver le mode *Collections de Terrains* |terrain| en cliquant sur le bouton dans la barre d'outils une nouvelle fois. Ensuite retournez sur la carte et activez la fenêtre *Collection de Terrains*. Sélectionnez la collection de terrains que nous venons de mettre en place, pour que nous puissions utiliser ses terrains.

en: Click on the Sand terrain and try to paint. You may immediately notice that nothing is happening. This is because there are no other tiles on the map yet, so the terrain tool doesn't really know how to help (because we also have no transitions to "nothing" in our tileset). There are two ways out of this:
fr: Cliquez sur le terrain Sand (sable) et essayez de peindre. Vous devez tout de suite remarquer qu'il ne se passe rien. C'est parce qu'il n'y a aucune autre tuile dans la carte pour le moment, donc le terrain ne sait pas trop comment aider (car nous n'avons pas de transition vers "rien" dans notre jeu de tuiles. Il y a deux moyens de se sortir de cette situation :

en: We can hold ``Ctrl`` (``Command`` on a Mac) to paint a slightly larger area. This way we will paint at least a single tile filled with the selected terrain, though this is not convenient for painting larger areas.
fr: Nous pouvons maintenir ``Ctrl`` (``Commande`` sur un Mac) pour peindre une aire un peu plus grande. De cette façon nous allons peindre au moins une seule tuile remplie avec le terrain sélectionné, cependant ce n'est pas très utile pour remplir des aires plus grandes.

en: Assuming we're out to create a desert map, it's better to start by filling the entire map with sand. Just switch back to the *Tilesets* window for a moment, select the sand tile and then use the :ref:`bucket-fill-tool`.
fr: Supposons que nous allons créer une carte de désert, c'est mieux de commencer en remplissant la carte entière de sable. Vous n'avez qu'à retourner sur la fenêtre *Jeux de Tuiles* pour un moment, sélectionnez la tuile de sable et utiliser l'outil :ref:`bucket-fill-tool`.

en: Once we've painted some sand, let's select the Cobblestone terrain. Now you can see the tool in action!
fr: Maintenant que nous avons du sable, sélectionnons le terrain Cobblestone (pavé). Maintenant nous pouvons voir l'outil en action !

en: Drawing cobblestone
fr: Dessiner des pavés

en: Finally, see what happens when you try drawing some dirt on the cobblestone. Because there are no transitions from dirt directly to cobblestone, the Terrain tool first inserts transitions to sand and from there to cobblestone. Neat!
fr: Enfin, regardez ce qu'il se passe quand vous essayez de dessiner de la terre sur le pavé. Comme il n'y a pas de transition de la terre directement vers le pavé, l'outil de Terrain insère tout d'abord les transitions vers le sable puis vers le pavé. Stylé !

en: Drawing dirt
fr: Dessiner de la terre

en: An *Erase Terrain* button is provided for the case where your terrain tiles transition to nothing. This allows for erasing parts of your terrain while choosing the right tiles as well. This mode does nothing useful when there are no transitions to nothing in the selected Terrain Set.
fr: Un bouton *Effacer le Terrain* est fourni au cas où vos tuiles de terrain transitionnent vers rien. Cela permet aussi d'effacer des parties de votre terrain lors du choix des bonnes tuiles. Ce mode ne fait rien d'utile s'il n'y a pas de transition à rien dans la collection de Terrain sélectionnée.

en: Terrain Fill Mode
fr: Mode de Remplissage de Terrain

en: The :ref:`stamp-tool`, :ref:`bucket-fill-tool` and the :ref:`shape-fill-tool` have a *Terrain Fill Mode*, which can be used to paint or fill an area with random terrain. With this mode activated, each cell will be randomly chosen from all those in the selected Terrain Set, making sure to match all adjacent edges and/or corners.
fr: L'outil :ref:`stamp-tool`, l'outil :ref:`bucket-fill-tool` et l'outil :ref:`shape-fill-tool` ont un *Mode de Remplissage de Terrain*, qui peut être utilisé pour peindre ou remplir une aire avec des terrains aléatoires. Quand ce mode est activé, chaque cellule sera choisie aléatoirement entre toutes celles de la Collection de Terrain sélectionnée, en faisant en sorte de correspondre tous les bords et/ou coins.

en: Stamp Brush with Terrain Fill Mode Enabled
fr: La Brosse Tampon avec le Mode de Remplissage de Terrain Activé

en: Note that since this mode makes sure that newly placed tiles match up with any already existing tiles, generally nothing will change when painting with the Stamp Brush on existing terrain. The exception is when there are multiple variations of the same tile, in which case it will randomize between those.
fr: Veuillez noter que vu que ce mode fait en sorte que les tuiles nouvellement placées correspondent aux tuiles déjà existantes, généralement rien ne va changer lorsque vous peignez avec la Brosse Tampon sur un terrain existant. La seule exception est si vous avez plusieurs variations de la même tuile, qui dans ce cas va faire une sélection aléatoire entre celles-ci.

en: Bucket Fill with Terrain Fill Mode Enabled
fr: Le Seau de Remplissage avec le Mode de Remplissage de Terrain Activé

en: When filling a shape or an area, only the edges of the filled area need to connect to any existing tiles. Internally the area is completely randomized.
fr: Lors du remplissage d'une forme ou d'une aire, seuls les bords de l'aire remplie ont besoin d'être connectés avec des tuiles existantes. Internement, l'aire est complètement aléatoire.

en: Tile and Terrain Probability
fr: Probabilité de Tuile et de Terrain

en: Both the :ref:`terrain-fill-mode` and the Terrain Brush will by default consider all matching tiles with equal probability. Both individual tiles as well as terrains have a *Probability* property, which can be used to change the frequency with which a certain tile or terrain is chosen compared to other valid options.
fr: Le :ref:`terrain-fill-mode` et la Brosse de Terrain vont par défaut considérer toutes les tuiles correspondantes avec une probabilité égale. Les tuiles individuelles ainsi que les terrains ont une propriété *Probabilité*, qui peut être utilisée pour changer la fréquence à laquelle une certaine tuile ou terrain est choisie comparée aux autres options valides.

en: The relative probability of a tile is the product of its own propability and the probability of the terrain at each corner and/or side.
fr: La probabilité relative d'une tuile est le produit de sa propre probabilité et de la probabilité d'un terrain pour chaque coin et/ou bord.

en: Left shows "path" with probability 0.1, right shows "path" with probability 10.
fr: À gauche une image où "path" (chemin) a une probabilité de 0.1, et à droite une image où "path" a une probabilité de 10.

en: Probability for Variations
fr: Probabilité des Variations

en: A common usage for probability, especially at the individual tile level, is to make certain variations of a tile less common than others. Our example tileset contains several bushes and other decorations which we may randomly want to scatter across the desert.
fr: Une utilisation commune de la probabilité, surtout au niveau des tuiles individuelles, est de rendre certaines variations d'une tuile moins communes que d'autres. Notre jeu de tuiles d'exemple contient plusieurs buissons et d'autres décorations que nous voudrons aléatoirement éparpiller dans le désert.

en: To achieve this, first of all we mark all of them as "sand" tiles, because this is their base terrain. Then, to make them less common than the regular sand tile, we can put their probability on 0.01. This value means they are each 100 times less likely to be chosen than the regular sand tile (which still has its default probability of 1). To edit the *Probability* property of the tiles we need to exit the *Terrain Sets* mode.
fr: Pour ce faire, nous devons tout d'abord toutes les baliser en tant que tuiles "sand" (sable), car c'est le terrain de base. Ensuite, pour les rendre moins communes que les autres tuiles de sable, nous pouvons mettre leur probabilité à 0.01. Cette valeur veut dire qu'elles sont 100 fois plus rarement choisies que les tuiles de sables normales (qui ont toujours une probabilité de 1). Pour éditer la propriété *Probabilité* des tuiles nous devons sortir du mode *Collections de Terrains*.

en: Setting low probability on decoration tiles.
fr: Assignation d'une probabilité basse aux tuiles de décoration.

en: Random decorative tiles appearing with low probability.
fr: Tuiles décoratives aléatoires apparaissant avec une probabilité basse.

en: It is also possible to put the probability to 0, which disables automatic usage of a tile entirely. This can be useful because it still makes the tools aware of the terrain of a certain tile, which is taken into account when modifying neighboring tiles.
fr: Il est aussi possible de mettre la probabilité à 0, ce qui désactive l'usage automatique d'une tuile entièrement. Cela peut être utile car les outils sont toujours conscients du terrain d'une certaine tuile, ce qui est pris en compte lors de la modification de tuiles voisines.

en: Tile Transformations
fr: Transformations de Tuile

en: Tiled supports flipping and rotating tiles. When using terrains, tiles can be automatically flipped and/or rotated to create variations that would otherwise not be available in a tileset. This can be enabled in the *Tileset Properties*.
fr: Tiled supporte les tuiles inversées et pivotées. Lors de l'utilisation des terrains, les tuiles peuvent être automatiquement inversées et/ou pivotées pour créer des variations qui ne seraient normalement pas disponibles dans un jeu de tuiles. Cela peut être activé dans les *Propriétés du Jeu de Tuiles*.

en: The following transformation-related options are available:
fr: Les transformations et options liées suivants sont disponibles :

en: Flip Horizontally
fr: Inverser Horizontalement

en: Allow tiles to be flipped horizontally.
fr: Autorise les tuiles à être inversées horizontalement.

en: Flip Vertically
fr: Inverser Verticalement

en: Allow tiles to be flipped vertically. This would be left disabled when the graphics contain shadows in vertical direction, for example.
fr: Autorise les tuiles à être inversées horizontalement. Cela doit être désactivé quand les graphismes contiennent des ombres dans une position verticale, par exemple.

en: Rotate
fr: Rotation

en: Allow tiles to be rotated (by 90, 180 or 270-degrees).
fr: Autorise la rotation des tuiles (par 90, 180 ou 270 degrés).

en: Prefer Untransformed Tiles
fr: Préférer les Tuiles Non Transformées

en: When transformations are enabled, it could happen that a certain pattern can be filled by either a regular tile or a transformed tile. With this option enabled, the untransformed tiles will always take precedence. Leaving this option disabled allows transformations to be used to create more variation.
fr: Quand les transformations sont activées, il peut arriver qu'un certain motif puisse être rempli soit par une tuile normale ou par une tuile transformée. Quand cette option est activée, les tuiles non transformées seront toujours prioritaires. Laisser cette option désactivée permet l'utilisation de transformations pour créer plus de variations.

en: With rotations enabled, the normally 47-tiles `Blob tileset`_ can be reduced to a mere 15 tiles.
fr: Quand les rotations sont activées, le `jeu de tuiles Blob`_ qui a normalement 47 tuiles peut être réduit à seulement 15 tuiles.

en: Final Words
fr: Derniers Mots

en: Now you should have a pretty good idea about how to use this tool in your own project. A few things to keep in mind:
fr: Maintenant vous devez avoir une assez bonne idée de comment utiliser cet outil pour votre propre projet. Voici quelques astuces à garder en tête :

en: For one terrain to interact with another, they need to be part of the same *Terrain Set*. This also means all tiles need to be part of the same tileset. If you have tiles in different tilesets that you want to transition to one another, you will need to merge the tilesets into one.
fr: Pour qu'un terrain interagisse avec un autre, ils doivent être dans la même *Collection de Terrains*. Cela veut aussi dire que toutes les tuiles doivent faire partie du même jeu de tuiles. Si vous avez des tuiles dans des jeux de tuiles différents avec lesquelles vous voulez créer une transition de l'une à l'autre, vous aurez besoin de fusionner les jeux de tuiles en un.

en: Since defining the terrain information can be somewhat laborious, you'll want to avoid using embedded tilesets so that terrain information can be shared among several maps.
fr: Comme la définition des informations de terrain peut être laborieuse, vous voudrez éviter d'utiliser des jeux de tuiles intégrés pour que l'information de terrain puisse être partagée entre plusieurs cartes.

en: The Terrain tool works fine with isometric maps as well. To make sure the terrain overlay is displayed correctly, set up the *Orientation*, *Grid Width* and *Grid Height* in the tileset properties.
fr: L'outil de Terrain marche bien aussi avec les cartes isométriques. Pour faire en sorte que les informations de terrain soient affichées correctement, mettez en place *l'Orientation*, la *Largeur de la Grille* et la *Hauteur de la Grille* dans les propriétés du jeu de tuiles.

en: The tool will handle any number of terrains (up to 255) and each corner of a tile can have a different type of terrain. Still, there are other ways of dealing with transitions that this tool can't handle. Also, it is not able to edit multiple layers at the same time. For a more flexible, but also more complicated way of automatic tile placement, check out :doc:`automapping`.
fr: L'outil peut gérer tout nombre de terrain (jusqu'à 255) et chaque coin de la tuile peut avoir un différent type de terrain. Cependant, il y a d'autres moyens de gérer les transitions que cet outil ne peut gérer. Aussi, il n'est pas capable d'éditer plusieurs calques à la fois. Pour un moyen plus flexible mais plus compliqué de placer des tuiles automatiquement, visitez la page sur l':doc:`automapping`.

en: There's a `collection of tilesets <http://opengameart.org/content/terrain-transitions>`__ that contain transitions that are compatible with this tool on `OpenGameArt.org <http://opengameart.org/>`__.
fr: Il y a une `collection de jeux de tuiles <http://opengameart.org/content/terrain-transitions>`__ qui contiennent des transitions qui sont compatibles avec cet outil sur `OpenGameArt.org <http://opengameart.org/>`__.

en: Using Commands
fr: Utiliser les Commandes

en: The Command Button allows you to create and run shell commands (other programs) from Tiled.
fr: Le Bouton de Commande vous permet de créer et de lancer des commandes shell (d'autres programmes) depuis Tiled.

en: You may setup as many commands as you like. This is useful if you edit maps for multiple games and you want to set up a command for each game. Or you could setup multiple commands for the same game that load different checkpoints or configurations.
fr: Vous pouvez mettre en place autant de commandes que vous le voulez. C'est utile si vous éditez des cartes pour plusieurs jeux et que vous voulez lancer des commandes pour chaque jeu. Ou vous pouvez mettre en place plusieurs commandes pour le même jeu qui charge différents points de chargement ou différentes configurations.

en: The Command Button
fr: Le Bouton de Commande

en: It is located on the main toolbar to the right of the redo button. Clicking on it will run the default command (the first command in the command list). Clicking the arrow next to it will bring down a menu that allows you to run any command you have set up, as well as an option to open the Edit Commands dialog. You can also find all the commands in the File menu.
fr: Il est situé sur la barre d'outils principale, à droite du bouton rétablir. Cliquer dessus va lancer la commande par défaut (la première commande dans la liste de commandes). Cliquer sur la flèche à côté du bouton va afficher un menu qui vous permet de lancer toute commande que vous avez mise en place, ainsi qu'une option pour ouvrir la boîte de dialogue d'Édition de Commandes. Vous pouvez aussi trouver toutes les commandes dans le menu Fichier.

en: Apart from this, you can set up custom keyboard shortcuts for each command.
fr: Mis à part cela, vous pouvez ajouter des raccourcis clavier personnalisés pour chaque commande.

en: Editing Commands
fr: Éditer les Commandes

en: The 'Edit Commands' dialog contains a list of commands. Each command has several properties:
fr: La boîte de dialogue 'Éditer les commandes' contient une liste de commandes. Chaque commande a plusieurs propriétés :

en: The name of the command as it will be shown in the drop down list, so you can easily identify it.
fr: Le nom de la commande comme il sera affiché dans la liste déroulante, pour que vous puissiez l'identifier facilement.

en: Executable
fr: Exécutable

en: The executable to run. It should either be a full path or the name of an executable in the system PATH.
fr: L'exécutable à lancer. Il doit être soit un chemin absolu ou le nom de l'exécutable dans le PATH du système.

en: The arguments for running the executable.
fr: Les arguments pour lancer l'exécutable.

en: Working directory
fr: Répertoire de travail

en: The path to the working directory.
fr: Le chemin vers le répertoire de travail.

en: Shortcut
fr: Raccourci

en: A custom key sequence to trigger the command. You can use 'Clear' to reset the shortcut.
fr: Une séquence de touches personnalisées pour lancer la commande. Vous pouvez utiliser 'Vider' pour réinitialiser le raccourci.

en: Show output in Console view
fr: Montrer la sortie dans la Console de Débogage

en: If this is enabled, then the output (stdout and stderr) of this command will be displayed in the Console. You can find the Console in *View > Views and Toolbars > Console*.
fr: Si cette option est activée, alors la sortie (stdout et stderr) de cette commande sera affichée dans la Console de Débogage. Vous pouvez trouver la console de Débogage dans *Vue > Vues et Barres d'Outils > Console*.

en: Save map before executing
fr: Sauvegarder la carte avant l'exécution

en: If this is enabled, then the current map will be saved before executing the command.
fr: Si cette option est activée, la carte courante sera sauvegardée avant l'exécution de la commande.

en: Enabled
fr: Activé

en: A quick way to disable commands and remove them from the drop down list. The default command is the first enabled command.
fr: Un moyen rapide de désactiver les commandes et de les enlever de la liste déroulante. La commande par défaut est la première commande activée.

en: Note that if the executable or any of its arguments contain spaces, these parts need to be quoted.
fr: Veuillez noter que si l'exécutable ou n'importe lequel de ses arguments contient des espaces, ces parties doivent être entre guillemets.

en: Substituted Variables
fr: Variables Substituées

en: In the executable, arguments and working directory fields, you can use the following variables:
fr: Dans l'exécutable, les arguments et les champs du répertoire de travail, vous pouvez utiliser les variables suivantes :

en: the full path of the current file (either map or tileset).
fr: le chemin absolu du fichier courant (soit une carte ou un jeu de tuiles).

en: the path in which the current file is located.
fr: le chemin dans lequel le fichier courant est situé.

en: the path in which the current project is located.
fr: le chemin dans lequel le projet courant est situé.

en: the type of the currently selected object, if any.
fr: le type de l'objet couramment sélectionné, s'il y en a un.

en: the ID of the currently selected object, if any.
fr: l'ID de l'objet couramment sélectionné, s'il y en a un.

en: the name of the currently selected layer.
fr: le nom du calque couramment sélectionné.

en: a comma-separated list with the IDs of the selected tiles, if any.
fr: une liste d'IDs des tuiles sélectionnés séparés par des virgules, s'il y en a.

en: For the working directory field, you can additionally use the following variable:
fr: Pour le champ de répertoire de travail, vous pouvez additionnellement utiliser la variable suivante :

en: the path to the executable.
fr: le chemin vers l'exécutable.

en: Example Commands
fr: Commandes d'Exemple

en: Launching a custom game called "mygame" with a -loadmap parameter and the mapfile:
fr: Lancement d'un jeu personnalisé nommé "mygame" avec un paramètre -loadmap et le fichier de carte :

en: On Mac, remember that Apps are folders, so you need to run the actual executable from within the ``Contents/MacOS`` folder:
fr: Sur Mac, rappelez-vous que les applications sont des dossiers, donc vous devez lancer l'exécutable actuel dans le dossier ``Contents/MacOS`` :

en: Or use ``open`` (and note the quotes since one of the arguments contains spaces):
fr: Ou utilisez ``open`` (et veuillez noter les guillemets vu que l'un des arguments contient des espaces) :

en: Some systems also have a command to open files in the appropriate program:
fr: Quelques systèmes ont aussi une commande pour ouvrir des fichiers dans le programme approprié :

en: OSX: ``open %mapfile``
fr: OSX : ``open %mapfile``

en: GNOME systems like Ubuntu: ``gnome-open %mapfile``
fr: Systèmes GNOME tel qu'Ubuntu : ``gnome-open %mapfile``

en: FreeDesktop.org standard: ``xdg-open %mapfile``
fr: Norme FreeDesktop.org : ``xdg-open %mapfile``

en: Using Infinite Maps
fr: Utiliser des Cartes Infinies

en: Infinite maps give you independence from bounds of the map. The canvas is "auto-growing", which basically means, that you have an infinite grid which can be painted upon without worrying about the width and height of the map. The bounds of a particular layer get expanded whenever tiles are painted outside the current bounds.
fr: Les cartes infinies vous libère des bords de la carte. La toile est "extensible automatiquement", ce qui veut plus ou moins dire que vous avez une grille infinie qui peut être peinte dans se préoccuper de la largeur ou hauteur de la carte. Les bords d'un calque particulier sont étendus quand des tuiles sont peintes en dehors des bords courants.

en: Creating an Infinite Map
fr: Créer une Carte Infinie

en: In the order to create an infinite map, make sure the 'Infinite' option is selected in New Map dialog.
fr: Pour créer une carte infinie, faites en sorte que l'option 'Infinie' soit sélectionnée dans la boîte de dialogue de Nouvelle Carte.

en: The newly created map will then have an infinite canvas.
fr: La carte nouvellement créée aura ensuite une toile infinie.

en: Editing the Infinite Map
fr: Éditer la Carte Infinie

en: Except for the :ref:`bucket-fill-tool`, all tools works exactly in the same way as in the fixed-size maps. The Bucket Fill Tool fills the current bounds of that particular tile layer. These bounds get increased upon further painting of that tile layer.
fr: Mis à part l':ref:`bucket-fill-tool` tous les outils marchent exactement de la même façon qu'avec des cartes à taille fixe. L'Outil Seau de Remplissage remplit les bords courants d'un calque de tuiles particulier. Ces bords sont agrandis lors d'un dessin supplémentaire de ce calque de tuiles.

en: Conversion from Infinite to Finite Map and Vice Versa
fr: Conversion d'une Carte Infinie vers une Carte Finie et Vice Versa

en: In the map properties, you can toggle whether the map should be infinite or not. When converting from infinite to a finite map, the width and height of the final map are chosen on the basis of bounds of all the tile layers.
fr: Dans les propriétés de carte, vous pouvez activer/désactiver si la carte doit être infinie ou non. Lors de la conversion d'une carte infinie vers une carte finie, la largeur et hauteur de la carte finale sont choisies basées sur les bords de tous les calques de tuiles.

en: The Initial Infinite Map
fr: La Carte Infinie Initiale

en: Unchecking the Infinite property in Map Properties
fr: Désactiver la propriété Infinie dans les Propriétés de Carte

en: The Converted Map
fr: La Carte Convertie

en: Using Templates
fr: Utiliser des Modèles

en: Any created object can be saved as a template. These templates can then be instantiated elsewhere as objects that inherit the template's properties. This can save a lot of tedious work of setting up the object type and properties, or even just finding the right tile in the tileset.
fr: Tout objet créé peut être sauvegardé en tant que modèle. Ces modèles peuvent ensuite être instanciés autre part en tant qu'objets qui héritent les propriétés du modèle. Cela peut vous sauver de beaucoup de travail pénible pour mettre en place le type de l'objet et ses propriétés, ou même de juste trouver la bonne tuile dans le jeu de tuiles.

en: Each template is stored in its own file, where they can be organized in directories. You can save templates in either XML or JSON format, just like map and tileset files.
fr: Chaque modèle est stocké dans son propre fichier, qui peut être organisé dans des répertoires. Vous pouvez sauvegarder les modèles dans le format XML ou JSON, comme tout fichier de carte ou de jeu de tuiles.

en: Creating Templates
fr: Créer des Modèles

en: A template can be created by right clicking on any object in the map and selecting "Save As Template". You will be asked to choose the file name and the format to save the template in. If the object already has a name the suggested file name will be based on that.
fr: Un modèle peut être créé en faisant un clic droit sur tout objet dans la carte et en sélectionnant "Sauvegarder en tant que Modèle". Il vous sera demandé de choisir un nom de fichier et le format dans lequel sauvegarder le modèle. Si l'objet a déjà un nom, le nom de fichier suggéré sera basé sur lui.

en: To be able to select your templates for editing or instantiating you'll generally want to use the :doc:`Project view <projects>`, so make sure to save your templates in a folder that is part of your project. Dragging in a template from a file manager is also possible.
fr: Pour être capable de sélectionner vos modèles pour édition ou pour les instancier, vous voudrez généralement utiliser la :doc:`vue Projet <projects>`, donc faites attention à sauvegarder vos modèles dans un dossier qui fait partie de votre projet. Il est aussi possible de glisser un modèle depuis un explorateur de fichiers.

en: You can't create a template from a tile object that uses a tile from an embedded tileset, because :ref:`template files <tmx-template-files>` do not support referring to such tilesets.
fr: Vous ne pouvez pas créer un modèle à partir d'un objet tuile qui utilise une tuile d'un jeu de tuiles intégré, car les :ref:`fichiers de modèle <tmx-template-files>` ne supporte pas le référencement vers de tels jeux de tuiles.

en: Creating Template Instances
fr: Créer des Instances de Modèle

en: Template instantiation works by either dragging and dropping the template from the Project view to the map, or by using the "Insert Template" tool by selecting a template and clicking on the map. The latter is more convenient when you want to create many instances.
fr: L'instanciation de modèle fonctionne soit en glissant-déposant le modèle depuis la vue Projet dans la carte, soit en utilisant l'outil "Insérer un Modèle" en sélectionnant un modèle et en cliquant sur la carte. La seconde option est plus pratique quand vous voulez créer plein d'instances.

en: Editing Templates
fr: Éditer des Modèles

en: Editing templates is done using the *Template Editor* view. A template can be opened for editing by selecting it in the Project view or by dragging the template file on the *Template Editor* view. The template can also be selected using the *Open File in Project* action.
fr: L'édition de modèle est faite à partir de la vue *Éditeur de Modèle*. Un modèle peut être ouvert en le sélectionnant dans la vue Projet ou en glissant le fichier de modèle dans la vue *Éditeur de Modèle*. Le modèle peut aussi être sélectionné en utilisant l'action *Ouvrir un Fichier dans le Projet*.

en: When selecting the template in the *Template Editor* view, the *Properties* view will show the template's properties, where they can be edited.
fr: Lors de la sélection du modèle dans la vue *Éditeur de Modèle*, la vue *Propriétés* va montrer les propriétés du modèle, là où elles peuvent être éditées.

en: Any changes to the template are saved automatically and are immediately reflected on all template instances.
fr: Tout changement dans le modèle est sauvegardé automatiquement et est immédiatement appliqué à toutes les instances de ce modèle.

en: If a property of a template instance is changed, it will be internally marked as an overridden property and won't be changed when the template changes.
fr: Si une propriété d'une instance de modèle est changée, elle va être balisée en tant que propriété modifiée en interne et ne sera pas changée quand le modèle change.

en: If a template file changes on disk, it is automatically reloaded and any changes will be reflected in the *Template Editor* as well as on any template instances.
fr: Si un fichier de modèle change sur le disque, il est automatiquement rechargé et tout changement sera appliqué dans l'*Éditeur de Modèle* ainsi que dans toutes les instances de ce modèle.

en: Detaching Template Instances
fr: Détacher des Instances de Modèle

en: Detaching a template instance will disconnect it from its template, so any further edits to the template will not affect the detached instance.
fr: Détacher une instance de modèle la déconnectera de son modèle, donc tout changement du modèle futur ne sera pas affecté à l'instance détachée.

en: To detach an instance, right click on it and select *Detach*.
fr: Pour détacher une instance, faites un clic droit sur elle et sélectionnez *Détacher*.

en: If your map loader does not support object templates, but you'd still like to use them, you can enable the *Detach templates* :ref:`export option <export-options>`.
fr: Si votre chargeur de carte ne supporte pas les instances d'objet mais vous voulez toujours les utiliser, vous pouvez activer :ref:`l'option d'exportation <export-options>` *Détacher les modèles*.

en: Resetting overridden properties individually (`#1725 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/1725>`__).
fr: Réinitialiser les propriétés forcées individuellement (`#1725 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/1725>`__).

en: Locking template properties (`#1726 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/1726>`__).
fr: Verrouiller les propriétés de modèle (`#1726 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/1726>`__).

en: Handling wrong file paths (`#1732 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/1732>`__).
fr: Gestion des mauvais chemins de fichier (`#1732 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/1732>`__).

en: Managing the templates folder, e.g. moving, renaming or deleting a template or a sub-folder (`#1723 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/1723>`__).
fr: Gestion du dossier de modèles, par exemple en déplaçant, renommant ou supprimant un modèle ou un sous-dossier (`#1723 <https://github.com/bjorn/tiled/issues/1723>`__).

en: Working with Worlds
fr: Travailler avec des Mondes

en: Sometimes a game has a large world which is split over multiple maps to make the world more digestible by the game (less memory usage) or easier to edit by multiple people (avoiding merge conflicts). It would be useful if the maps from such a world could be seen within the same view, and to be able to quickly switch between editing different maps. Defining a world allows you to do exactly that.
fr: Des fois, un jeu a un monde vaste qui est séparé en plusieurs cartes pour que le monde soit plus gérable par le jeu (moins d'utilisation de mémoire) ou plus facile à éditer par plusieurs personnes (éviter les conflits de fusion). Il serait utile si les cartes d'un tel monde soient visibles dans la même vue, et d'être capable de rapidement passer d'une carte à une autre pour l'édition. La définition d'un monde vous permet de faire exactement cela.

en: Many maps from `The Mana World <https://www.themanaworld.org/>`__ shown at once.
fr: Plein de cartes de `The Mana World <https://www.themanaworld.org/>`__ montrées en même temps.

en: Defining a World
fr: Définir un Monde

en: A world is defined in a ``.world`` file, which is a JSON file that tells Tiled which maps are part of the world and at what location. Worlds can be created by using the *Map > New World...* action.
fr: Un monde est défini dans un fichier ``.world``, qui est un fichier JSON qui renseigne Tiled sur quelles cartes font partie du monde et à quel endroit. Les mondes peuvent être créés en utilisant l'action *Carte > Nouveau Monde...*.

en: You may also create `.world files` by hand. Here is a simple example of a world definition, which defines the global position (in pixels) of three maps:
fr: Vous pouvez aussi créer des `fichiers .world` à la main. Voici un exemple simple de la définition d'un monde, qui définit la position globale (en pixels) de trois cartes :

en: Once defined, a world needs to be loaded by choosing *Map > Load World...* from the menu. Multiple worlds can be loaded at the same time, and worlds will be automatically loaded again when Tiled is restarted.
fr: Lorsqu'il est défini, un monde doit être chargé en choisissant *Carte > Charger un Monde...* depuis le menu. Plusieurs mondes peuvent être chargés à l fois, et les mondes seront automatiquement chargés une nouvelle fois lorsque Tiled sera relancé.

en: When is map is opened, Tiled checks whether it is part of any of the loaded worlds. If so, any other maps in the same world are loaded as well and displayed alongside the opened map. You can click any of the other maps to open them for editing, which will switch files while keeping the view in the same position.
fr: Quand une carte est ouverte, Tiled vérifie si elle fait partie d'un des mondes chargés. Si c'est le cas, toutes les autres cartes du même monde sont aussi chargées et affichées à côté de la carte ouverte. Vous pouvez cliquer sur n'importe quelle des autres cartes pour les ouvrir en mode édition, ce qui va changer le fichier courant tout en gardant la vue sur la même position.

en: Worlds are reloaded automatically when their file is changed on disk.
fr: Les mondes sont automatiquement rechargés quand leur fichier est changé sur le disque.

en: Editing Worlds
fr: Éditer des Mondes

en: Once you have loaded a world, you can select the 'World Tool' from the toolbar to add, remove and move maps within the world.
fr: Lorsque vous avez chargé un monde, vous pouvez sélectionner 'l'Outil Monde' depuis la barre d'outils pour ajouter, enlever ou déplacer des cartes dans le monde.

en: Adding Maps
fr: Ajouter des Cartes

en: Click the 'Add the current map to a loaded world' button on the toolbar, from the dropdown menu select the world you want to add it to. To add a different map to the current world, you can use the 'Add another map to the current world' button from the toolbar. Alternatively, both actions can be accessed by rightclicking in the map editor.
fr: Cliquez sur le bouton 'Ajouter la carte courante à un monde chargé' sur la barre d'outils, depuis le menu déroulant sélectionnez le monde auquel vous voulez ajouter cette carte. Pour ajouter une carte différente au monde courant, vous pouvez utiliser le bouton 'Ajouter une autre carte dans le monde courant' depuis la barre d'outils. Alternativement, les deux actions peuvent être accédées en faisant un clic droit sur l'éditeur de carte.

en: Removing Maps
fr: Enlever des Cartes

en: Hit the 'Remove the current map from the current world' button on the toolbar. Alternatively, rightclick a map in the map editor and select the 'Remove ... from World ...' action from the context menu.
fr: Appuyez sur le bouton 'Supprimer la carte courante du monde courant' dans la barre d'outils. Alternativement, faites un clic droit sur l'éditeur de carte et sélectionnez l'action 'Supprimer ... du Monde ...' depuis le menu contextuel.

en: Moving Maps
fr: Déplacer des Cartes

en: Simply drag around maps within the map editor. You can abort moving a map by hitting 'Escape' or by right-clicking.
fr: Glissez tout simplement les cartes dans l'éditeur de carte. vous pouvez annuler le déplacement d'une carte en appuyant sur 'Échap' ou en faisant un clic droit.

en: Alternatively you can use the arrow keys to move the current selected map - holding Shift will perform bigger steps.
fr: Alternativement vous pouvez utiliser les flèches directionnelles pour déplacer la carte couramment sélectionnée - maintenir Maj va réaliser des pas plus grands.

en: Saving World files
fr: Sauvegarder des fichiers de Monde

en: You can save manipulated world files by using the *Map > Save World* menu. Worlds will also automatically be saved if you launch any external tool that has the 'Save Map Before Executing' option enabled.
fr: Vous pouvez sauvegarder des fichiers de monde modifiés en utilisant le menu *Carte > Sauvegarder le Monde*. Les mondes seront aussi automatiquement sauvegardés si vous lancez tout outil externe qui a l'option 'Sauvegarder la carte avant l'exécution' activée.

en: Using Pattern Matching
fr: Utiliser la Correspondance de Motif

en: For projects where the maps follow a certain naming style that allows the location of each map in the world to be derived from the file name, a regular expression can be used in combination with a multiplier and an offset.
fr: Pour les projets dans lesquels les cartes suivent un certain style de nommage qui permet la définition de la position de chaque carte dans le monde en utilisant le nom de fichier, une expression régulière peut être utilisée en combinaison avec un multiplicateur et un décalage.

en: Currently no interface exists in Tiled to define a world using pattern matching, nor can it be modified. World files with patterns have to be manually edited.
fr: Pour le moment aucune interface n'existe pour définir un monde en utilisant une correspondance de motif dans Tiled, et elle ne peut non plus être modifiée. Les motifs de fichiers monde doivent être édités manuellement.

en: Here is an example:
fr: Voici un exemple :

en: The regular expression is matched on all files that live in the same directory as the world file. It captures two numbers, the first is taken as ``x`` and the second as ``y``. These will then be multiplied by ``multiplierX`` and ``multiplierY`` respectively, and finally ``offsetX`` and ``offsetY`` are added. The offset exists mainly to allow multiple sets of maps in the same world to be positioned relative to each other. The final value becomes the position (in pixels) of each map.
fr: L'expression régulière est respectée pour tous les fichiers placés dans le même répertoire que le fichier de monde. Il capture deux nombres, le premier est gardé en tant que ``x`` et le deuxième en tant que ``y``. Ceux-ci sont ensuite multipliés par ``multiplierX`` et ``multiplierY`` respectivement, et enfin ``offsetX`` et ``offsetY`` sont ajoutés. Le décalage existe surtout pour permettre plusieurs collections de cartes du même monde d'être positionnées par rapport aux autres. La valeur finale devient la position (en pixels) de chaque carte.

en: The island from `Alchemic Cutie <https://alchemiccutie.com/>`__, using patterns to automatically show each map at the right location.
fr: L'île de `Alchemic Cutie <https://alchemiccutie.com/>`__, en utilisant des motifs pour afficher chaque carte au bon endroit automatiquement.

en: A world definition can use a combination of manually defined maps and patterns.
fr: Une définition de monde peut utiliser une combinaison de cartes manuellement définies et de motifs.

en: Showing Only Direct Neighbors
fr: Seulement Montrer les Voisins Directs

en: Tiled takes great care to only load each map, tileset and image once, but sometimes the world is just too large for it to be loaded completely. Maybe there is not enough memory, or rendering the entire map is too slow.
fr: Tiled fait bien attention à ne charger chaque carte, jeu de tuiles et image qu'une seule fois, mais parfois le monde est juste trop grand pour être chargé complètement. Peut-être qu'il n'y a pas assez de mémoire, ou le rendu de la carte entière est trop lent.

en: In this case, there is an option to only load the direct neighbors of the current map. Add ``"onlyShowAdjacentMaps": true`` to the top-level JSON object.
fr: Dans ce cas, il y a une option pour seulement charger les voisins directs de la carte courante. Ajoutez ``"onlyShowAdjacentMaps": true`` dans l'objet JSON à la racine.

en: To make this possible, not only the position but also the size of each map needs to be defined. For individual maps, this is done using ``width`` and ``height`` properties. For patterns, the properties are ``mapWidth`` and ``mapHeight``, which default to the defined multipliers for convenience. All values are in pixels.
fr: Pour que ceci soit possible, les positions mais aussi les tailles de chaque carte doivent être définies. Pour les cartes individuelles, c'est fait à travers les propriétés ``width`` et ``height``. Pour les motifs, les propriétés sont ``mapWidth`` et ``mapHeight``, qui sont les multiplicateurs définis par défaut par convenance. Toutes les valeurs sont en pixels.

en: In the future, a property could be added to allow specifying a distance around the current map in which other maps are loaded.
fr: Dans le futur, une propriété peut être ajoutée pour permettre la spécification de la distance autour de la carte courante dans laquelle les autres cartes sont chargées.
