Tiled 1.10 - en to ta translation catalogue (1215 entries)

en: Automapping
ta: தானியக்கமாக்கல்

en: What is Automapping?
ta: ஆட்டோமாப்பிங் என்றால் என்ன?

en: Automapping can automatically place or replace tiles based on rules you define. It looks for tiles in your working map that match each rule's input, and if it finds any, it'll place the corresponding output. This enables complex or repetitive tile placement to be entirely automated, which can make decorating your levels much faster, and can help you automatically correct mistakes.
ta: நீங்கள் வரையறுக்கும் விதிகளின் அடிப்படையில் ஆட்டோமேஃப் தானாகவே வைக்கலாம் அல்லது ஓடுகளை மாற்றலாம். ஒவ்வொரு விதியின் உள்ளீட்டிற்கும் பொருந்தக்கூடிய உங்கள் பணி வரைபடத்தில் இது ஓடுகளைத் தேடுகிறது, மேலும் அது ஏதேனும் கண்டறிந்தால், அது தொடர்புடைய வெளியீட்டை வைக்கும். இது சிக்கலான அல்லது மறுநிகழ்வு ஓடு வேலைவாய்ப்பு முழுவதுமாக தானியங்கி செய்ய உதவுகிறது, இது உங்கள் நிலைகளை மிக வேகமாக அலங்கரிக்கக்கூடும், மேலும் தவறுகளை தானாக சரிசெய்ய உதவும்.

en: Automapping can be applied manually via *Map > AutoMap*, or dynamically as you draw on the map if you enable *Map > AutoMap While Drawing*.
ta: ஆட்டோமேப்பிங்கை *வரைபடம்> ஆட்டோமாப் *வழியாக கைமுறையாகப் பயன்படுத்தலாம், அல்லது வரைபடத்தை வரையும்போது *வரைபடம்> ஆட்டத்தை வரைவதற்கு *இயக்கினால் *.

en: Automapping changed significantly in Tiled 1.9. It's 10-30x faster and setting up rules is more intuitive, but it behaves differently from the old system in some ways. Old rules should still behave the same, but you may want to take a look at the [section on updating your rules](#updating-rules). If you need help understanding your old rules, the [old documentation is available on GitHub](https://github.com/mapeditor/tiled/blob/685dbff38244776108b8ddbe669b4d8937752311/docs/manual/automapping.rst).
ta: டைல்ட் 1.9 இல் தானியங்கி முறையில் கணிசமாக மாற்றப்பட்டது. இது 10-30x வேகமானது மற்றும் விதிகளை அமைப்பது மிகவும் உள்ளுணர்வு கொண்டது, ஆனால் இது சில வழிகளில் பழைய அமைப்பிலிருந்து வித்தியாசமாகச் செயல்படுகிறது. பழைய விதிகள் இன்னும் அவ்வாறே நடந்து கொள்ள வேண்டும், ஆனால் நீங்கள் [உங்கள் விதிகளைப் புதுப்பிப்பதற்கான பகுதியை] பார்க்க விரும்பலாம் (#புதுப்பித்தல்-விதிகள்). உங்கள் பழைய விதிகளைப் புரிந்துகொள்ள உங்களுக்கு உதவி தேவைப்பட்டால், [பழைய ஆவணங்கள் Github இல் கிடைக்கின்றன](https://github.com/mapeditor/tiled/blob/685dbff38244776108b8ddbe669b4d8937752311/docs/manual/automapping.rst).

en: If you are making new rules, make sure you *do not* have any “regions” layers. These will enable the old Automapping system, and the rules will likely not behave as you intend.
ta: நீங்கள் புதிய விதிகளை உருவாக்குகிறீர்கள் என்றால், உங்களிடம் “பிராந்தியங்கள்” அடுக்குகள் எதுவும் இல்லை என்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள். இவை பழைய ஆட்டோமாப்பிங் முறைக்கு உதவும், மேலும் நீங்கள் விரும்பியபடி விதிகள் நடந்து கொள்ளாது.

en: Setting Up the Rules File
ta: விதிகள் கோப்பை அமைத்தல்

en: Automapping rules are defined in regular map files, which we’ll call **rule maps**. These files are then referenced by a text file, usually called `rules.txt`. The `rules.txt` can list any number of rule maps, in the order in which their rules should be applied.
ta: ஆட்டோமேப்ங் விதிகள் வழக்கமான வரைபடக் கோப்புகளில் வரையறுக்கப்படுகின்றன, அவை ** விதி வரைபடங்கள் ** என்று அழைப்போம். இந்த கோப்புகள் பின்னர் ஒரு உரை கோப்பால் குறிப்பிடப்படுகின்றன, இது வழக்கமாக `விதிகள். TXT` என்று அழைக்கப்படுகிறது. `விதிகள்.

en: There are two ways to make the rule maps defined in the `rules.txt` apply to a map:
ta: `விதிகள்.Txt` இல் வரையறுக்கப்பட்ட விதி வரைபடங்களை உருவாக்க இரண்டு வழிகள் உள்ளன:

en: {bdg-secondary-line}`Since Tiled 1.4` Open *Project > Project Properties* and set the "Automapping rules" property to the `rules.txt` file that you created in your project. If you have only a single rule map, you can also refer to that map file directly.
ta: {bdg-secondary-line} `டைல் செய்யப்பட்ட 1.4` திறந்த * திட்ட> திட்ட பண்புகள் * மற்றும் உங்கள் திட்டத்தில் நீங்கள் உருவாக்கிய` விதிகள்.டெக்ச்டி` கோப்புக்கு "ஆட்டோமேப் ஆப்மீஃப் விதிகள்" சொத்தை அமைக்கவும். உங்களிடம் ஒரே விதி வரைபடம் இருந்தால், அந்த வரைபடக் கோப்பையும் நேரடியாகக் குறிப்பிடலாம்.

en: Alternatively, you can save your `rules.txt` in the same directory as the map files to which you want the rules to apply. This can also be used to override the project-wide rules for a certain set of maps.
ta: மாற்றாக, விதிகள் விண்ணப்பிக்க விரும்பும் வரைபடக் கோப்புகளின் அதே கோப்பகத்தில் உங்கள் `விதிகள்.டெக்ச்டியை 'சேமிக்க முடியும். ஒரு குறிப்பிட்ட வரைபடங்களுக்கான திட்ட அளவிலான விதிகளை மேலெழுதவும் இதைப் பயன்படுத்தலாம்.

en: Each line in the `rules.txt` file is either:
ta: `விதிகள். Txt` கோப்பில் உள்ள ஒவ்வொரு வரியும் ஒன்று:

en: A path to a **rule map**.
ta: ** விதி வரைபடத்திற்கு ஒரு பாதை **.

en: A path to another `.txt` file which has the same syntax (e.g. in another directory).
ta: அதே தொடரியல் கொண்ட மற்றொரு `.txt` கோப்புக்கான பாதை (எ.கா. மற்றொரு கோப்பகத்தில்).

en: {bdg-secondary-line}`Since Tiled 1.9` A map filename filter, enclosed in `[]` and using `*` as a wildcard.
ta: {bdg-secondary-line} `டைல்ட் செய்யப்பட்டதிலிருந்து 1.9` ஒரு வரைபட கோப்பு பெயர் வடிகட்டி,` [] `மற்றும்`*`ஐ காடு கார்டாகப் பயன்படுத்துகிறது.

en: A comment, when the line starts with `#` or `//`.
ta: ஒரு கருத்து, வரி `#` அல்லது `//` உடன் தொடங்கும் போது.

en: By default, all Automapping rules will run on any map you Automap. The map filename filters let you restrict which maps rules apply to. For example, any rule maps listed after `[town*]` will only apply to maps whose filenames start with “town”. To start applying rules to all maps again, you can use `[*]`, which will match any map name.
ta: இயல்பாக, நீங்கள் தானியங்குபடுத்தும் எந்த வரைபடத்திலும் அனைத்து ஆட்டோமாப்பிங் விதிகளும் இயங்கும். வரைபட கோப்பு பெயர் வடிப்பான்கள் எந்த வரைபட விதிகள் பொருந்தும் என்பதை கட்டுப்படுத்த உங்களை அனுமதிக்கின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, `[டவுன்*] க்குப் பிறகு பட்டியலிடப்பட்ட எந்த விதி வரைபடங்களும்“ பேரூர் ”உடன் தொடங்கும் வரைபடங்களுக்கு மட்டுமே பொருந்தும். எல்லா வரைபடங்களுக்கும் மீண்டும் விதிகளைப் பயன்படுத்தத் தொடங்க, நீங்கள் `[*]` பயன்படுத்தலாம், இது எந்த வரைபடப் பெயரையும் பொருத்தும்.

en: Setting Up a Rule Map
ta: விதி வரைபடத்தை அமைத்தல்

en: A **rule map** is a standard map file, which can be read and written by Tiled (usually in TMX or TMJ format). A rule map can define any number of rules. At a minimum, a rule map contains:
ta: ஒரு ** விதி வரைபடம் ** என்பது ஒரு நிலையான வரைபடக் கோப்பாகும், இது டைல் செய்யப்பட்ட (பொதுவாக டி.எம்.எக்ச் அல்லது டி.எம்.சே வடிவத்தில்) படித்து எழுதப்படலாம். ஒரு விதி வரைபடம் எந்தவொரு விதிகளையும் வரையறுக்க முடியும். குறைந்தபட்சம், ஒரு விதி வரைபடத்தில் உள்ளது:

en: One or more `input` layers, describing which kind of pattern(s) the working map will be searched for.
ta: ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட `உள்ளீடு` அடுக்குகள், எந்த வகையான முறை (கள்) வேலை செய்யும் வரைபடம் தேடப்படும் என்பதை விவரிக்கிறது.

en: One or more `output` layers, describing how the working map is changed when an input pattern is found.
ta: உள்ளீட்டு முறை காணப்படும்போது வேலை செய்யும் வரைபடம் எவ்வாறு மாற்றப்படுகிறது என்பதை விவரிக்கிறது.

en: In addition, custom properties on the rule map, its layers and on objects can be used to fine-tune the overall behavior or the behavior of specific rules.
ta: கூடுதலாக, விதி வரைபடம், அதன் அடுக்குகள் மற்றும் பொருள்களில் தனிப்பயன் பண்புகள் ஒட்டுமொத்த நடத்தை அல்லது குறிப்பிட்ட விதிகளின் நடத்தை ஆகியவற்றை நன்றாகக் கட்டுப்படுத்த பயன்படுத்தப்படலாம்.

en: Every contiguous region of tiles on the `input` and `output` layers is a rule. Tiles are considered contiguous if they're next to each other vertically, horizontally, or diagonally (8-way connectivity). You can include many rules in one map, as long as you leave space between them. By default all the rules will match simultaneously, and apply their outputs in order from top to bottom, left to right - rules with smaller Y value come first, and if there are rules at the same Y value, then the rules with smaller X come first. If you want the rules to match in order and take previous rules' output into account, you can use the [`MatchInOrder` map property](#MatchInOrder).
ta: `உள்ளீடு` மற்றும்` வெளியீடு` அடுக்குகளில் உள்ள ஓடுகளின் ஒவ்வொரு தொடர்ச்சியான பகுதியும் ஒரு விதி. ஓடுகள் ஒருவருக்கொருவர் செங்குத்தாக, கிடைமட்டமாக அல்லது குறுக்காக (8-வழி இணைப்பு) அடுத்ததாக இருந்தால் அவை தொடர்ச்சியாக கருதப்படுகின்றன. பல விதிகளை ஒரே வரைபடத்தில் சேர்க்கலாம், அவற்றுக்கு இடையில் இடத்தை விட்டு வெளியேறும் வரை. இயல்பாகவே அனைத்து விதிகளும் ஒரே நேரத்தில் பொருந்தும், மேலும் அவற்றின் வெளியீடுகளை மேலிருந்து கீழாக, இடமிருந்து வலமாகப் பயன்படுத்துகின்றன - சிறிய ஒய் மதிப்பைக் கொண்ட விதிகள் முதலில் வரும், அதே ஒய் மதிப்பில் விதிகள் இருந்தால், சிறிய ஃச் கொண்ட விதிகள் முதலில் வரும். விதிகள் வரிசையில் பொருந்த வேண்டும் மற்றும் முந்தைய விதிகளின் வெளியீட்டை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள விரும்பினால், நீங்கள் [`Matchinorder` வரைபட சொத்து] (#MatchInorder) ஐப் பயன்படுத்தலாம்.

en: Defining Inputs
ta: உள்ளீடுகளை வரையறுத்தல்

en: The `input` layers define the pattern(s) of tiles that a rule will look for. These are Tile Layers, and their names must follow this scheme:
ta: `உள்ளீடு` அடுக்குகள் ஒரு விதி தேடும் ஓடுகளின் வடிவத்தை (களை) வரையறுக்கின்றன. இவை ஓடு அடுக்குகள், அவற்றின் பெயர்கள் இந்த திட்டத்தை பின்பற்ற வேண்டும்:

en: After the first underscore there will be the **name** of the target input layer. For example, `input_Ground` will look for tiles on a layer called *Ground*. The input layer name can include more underscores, so `input_test_case` will look for tiles on a layer called *test\_case*. If the working map includes multiple layers by this name, the bottom-most one will be used. If the working map does not contain the named target layer, the rule checks against a dummy empty layer.
ta: முதல் அடிக்கோடிட்ட பிறகு இலக்கு உள்ளீட்டு அடுக்கின் ** பெயர் ** இருக்கும். எடுத்துக்காட்டாக, `Input_ground` *தரையில் *எனப்படும் அடுக்கில் ஓடுகளைத் தேடும். உள்ளீட்டு அடுக்கு பெயர் மேலும் அடிக்கோடிட்டுக் காட்டலாம், எனவே `உள்ளீடு_டெச்ட்_கேச்` *சோதனை \ _ கேச் *எனப்படும் அடுக்கில் ஓடுகளைத் தேடும். வேலை செய்யும் வரைபடத்தில் இந்த பெயரில் பல அடுக்குகள் இருந்தால், கீழே-அதிகம் பயன்படுத்தப்படும். வேலை செய்யும் வரைபடத்தில் பெயரிடப்பட்ட இலக்கு அடுக்கு இல்லை என்றால், விதி ஒரு போலி வெற்று அடுக்குக்கு எதிராக சரிபார்க்கிறது.

en: The **not** is optional. If present, it inverts the layer's meaning, so instead of matching the tiles on the layer, Tiled will match anything but those tiles.
ta: ** அல்ல ** விருப்பமானது. இருந்தால், அது அடுக்கின் பொருளைத் தலைகீழாக மாற்றுகிறது, எனவே அடுக்கில் ஓடுகளை பொருத்துவதற்கு பதிலாக, டைல்ட் அந்த ஓடுகளைத் தவிர வேறு எதையும் பொருத்தும்.

en: The **index** is optional. Indices on `input` layers allow you to create rules that match any of several completely separate inputs. Any inputs with the same index are treated as part of the same condition, and each different index is its own independent set of conditions. Any of these conditions being matched will count as a match for the rule. An index can be empty, or it can be any string that doesn't start with `not` and doesn't contain any underscores.
ta: ** குறியீட்டு ** விருப்பமானது. `உள்ளீடு` அடுக்குகளில் உள்ள குறியீடுகள் பல முற்றிலும் தனித்தனி உள்ளீடுகளுடன் பொருந்தக்கூடிய விதிகளை உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கின்றன. ஒரே குறியீட்டைக் கொண்ட எந்த உள்ளீடுகளும் ஒரே நிபந்தனையின் ஒரு பகுதியாக கருதப்படுகின்றன, மேலும் ஒவ்வொரு வெவ்வேறு குறியீட்டும் அதன் சொந்த சுயாதீன நிபந்தனைகள். பொருந்தக்கூடிய இந்த நிபந்தனைகளில் ஏதேனும் விதிக்கான போட்டியாக எண்ணப்படும். ஒரு குறியீடு காலியாக இருக்கலாம், அல்லது இது `இல்லை 'உடன் தொடங்காத மற்றும் எந்த அடிக்கோடிட்டுக் கொண்டிருக்கவில்லை.

en: Multiple input layers having the same name and index is explicitly allowed and is intended. Having multiple input layers of the same name and index allows you to define different possible tiles per coordinate as input, and any combination of those tiles will count as a match.
ta: ஒரே பெயர் மற்றும் குறியீட்டைக் கொண்ட பல உள்ளீட்டு அடுக்குகள் வெளிப்படையாக அனுமதிக்கப்பட்டு நோக்கம் கொண்டவை. ஒரே பெயர் மற்றும் குறியீட்டின் பல உள்ளீட்டு அடுக்குகளைக் கொண்டிருப்பது ஒரு ஒருங்கிணைப்புக்கு வெவ்வேறு ஓடுகளை உள்ளீடாக வரையறுக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது, மேலும் அந்த ஓடுகளின் எந்தவொரு கலவையும் ஒரு பொருத்தமாக எண்ணப்படும்.

en: Input Example
ta: உள்ளீட்டு எடுத்துக்காட்டு

en: Let's say you want to match two-tile areas of the ground, perhaps to randomise them. You might want to match any combination of grass and flower tiles, but only whole two-tile rocks. You can achieve this like so:
ta: தரையின் இரண்டு டைல் பகுதிகளை நீங்கள் பொருத்த விரும்புகிறீர்கள் என்று சொல்லலாம், ஒருவேளை அவற்றை சீரற்றதாக மாற்ற. புல் மற்றும் மலர் ஓடுகளின் எந்தவொரு கலவையையும் நீங்கள் பொருத்த விரும்பலாம், ஆனால் முழு இரண்டு டைல் பாறைகள் மட்டுமே. இதை நீங்கள் அவ்வாறு அடையலாம்:

en: Tile Layer
ta: ஓடு அடுக்கு

en: Name
ta: பெயர்

en: ![Two grass tiles.](images/automapping/automap_input1.png)
ta: ![இரண்டு புல் ஓடுகள்.](images/automapping/automap_input1.png)

en: Two grass tiles.
ta: இரண்டு புல் ஓடுகள்.

en: input**1**_Ground
ta: உள்ளீடு ** 1 ** _ தரை

en: ![Two flower tiles.](images/automapping/automap_input2.png)
ta: ![இரண்டு மலர் ஓடுகள்.](images/automapping/automap_input2.png)

en: Two flower tiles.
ta: இரண்டு மலர் ஓடுகள்.

en: ![Rock made out of two tiles.](images/automapping/automap_input3.png)
ta: ![இரண்டு ஓடுகளால் ஆன பாறை.](images/automapping/automap_input3.png)

en: Rock made out of two tiles.
ta: இரண்டு ஓடுகளால் ஆன பாறை.

en: input**2**_Ground
ta: உள்ளீடு ** 2 ** _ தரை

en: The first two layers both have the index 1, so Automapping will match any combination of those grass and flower tiles. The last layer has the index 2, so its tiles are checked separately. This means these inputs will match any part of the Ground layer that looks like any of these:
ta: முதல் இரண்டு அடுக்குகள் இரண்டும் குறியீட்டு 1 ஐக் கொண்டுள்ளன, எனவே ஆட்டோமாப்பிங் அந்த புல் மற்றும் மலர் ஓடுகளின் எந்தவொரு கலவையையும் பொருத்தும். கடைசி அடுக்கில் குறியீட்டு 2 உள்ளது, எனவே அதன் ஓடுகள் தனித்தனியாக சரிபார்க்கப்படுகின்றன. இதன் பொருள் இந்த உள்ளீடுகள் இவற்றில் எதைப் போலவும் தோன்றும் தரை அடுக்கின் எந்தப் பகுதியையும் பொருத்தும்:

en: ![Two grass tiles.](images/automapping/automap_input4.png) ![Two flower tiles.](images/automapping/automap_input5.png) ![Flower tile on the left, grass tile on the right.](images/automapping/automap_input6.png) ![Grass tile on the left, flower tile on the right.](images/automapping/automap_input7.png) ![Rock made out of two tiles.](images/automapping/automap_input8.png)
ta: ![இரண்டு புல் ஓடுகள்.]. ஓடுகள்.] (படங்கள்/தானியங்கி/ஆட்டோமாப்_இன் புட் 8.png)

en: Flower tile on the left, grass tile on the right.
ta: இடதுபுறத்தில் மலர் ஓடு, வலதுபுறத்தில் புல் ஓடு.

en: Grass tile on the left, flower tile on the right.
ta: இடதுபுறத்தில் புல் ஓடு, வலதுபுறத்தில் மலர் ஓடு.

en: {bdg-secondary-line}`Since Tiled 1.9`
ta: {bdg-secondary-line} `டைல்ட் செய்யப்பட்ட முதல் 1.9`

en: Matching Special Cases
ta: சிறப்பு வழக்குகள் பொருந்தும்

en: In some cases, your tiles alone aren't enough to define the scenario you want to match. Tiled provides a built-in “Automapping Rules Tileset” to handle certain special cases, which can be added to your rule map through *Map > Add Automapping Rules Tileset*.
ta: சில சந்தர்ப்பங்களில், நீங்கள் பொருத்த விரும்பும் காட்சியை வரையறுக்க உங்கள் ஓடுகள் மட்டும் போதாது. டைல்ட் சில சிறப்பு நிகழ்வுகளைக் கையாள ஒரு உள்ளமைக்கப்பட்ட “ஆட்டோமேஃப் விதிகள் டைல்செட்டை” வழங்குகிறது, இது உங்கள் விதி வரைபடத்தில் *வரைபடம்> ஆட்டோமாப்பிங் விதிகளைச் சேர் டைல்செட் *மூலம் சேர்க்கலாம்.

en: [Empty]{.tile .empty}
ta: [வெற்று] {.tile .empty}

en: This tile matches any empty cell. If used on an `output` layer, this tile will output an empty tile, allowing you to erase tiles with Automapping.
ta: இந்த ஓடு எந்த வெற்று கலத்திற்கும் பொருந்துகிறது. `வெளியீடு` லேயரில் பயன்படுத்தினால், இந்த ஓடு வெற்று ஓடு வெளியிடும், இது ஆட்டோமேப்பிங்குடன் ஓடுகளை அழிக்க அனுமதிக்கிறது.

en: [Ignore]{.tile .ignore}
ta: [புறக்கணிக்கவும்] {.tile .ignore}

en: This tile does not affect the rule in any way. Its only function is to allow connecting otherwise disconnected parts into a single rule, but it can also be used for clarity.
ta: இந்த ஓடு எந்த வகையிலும் விதியை பாதிக்காது. அதன் ஒரே செயல்பாடு இல்லையெனில் துண்டிக்கப்பட்ட பகுதிகளை ஒரே விதியாக இணைக்க அனுமதிப்பதாகும், ஆனால் இது தெளிவுக்கும் பயன்படுத்தப்படலாம்.

en: [NonEmpty]{.tile .nonempty}
ta: [Nonempty] {.tile .nonempty}

en: This tile matches any non-empty cell.
ta: இந்த ஓடு எந்தவொரு காலியாக இல்லாத கலத்திற்கும் பொருந்துகிறது.

en: [Other]{.tile .other}
ta: [பிற] {.tile .other}

en: This tile matches any cell, which contains a tile that is *different* from all the tiles used by the current rule targeting the same input layer. This includes empty cells, unless the Empty tile is explicitly used elsewhere by the rule (since Tiled 1.10).
ta: இந்த ஓடு எந்த கலத்திற்கும் பொருந்துகிறது, அதில் ஒரே உள்ளீட்டு அடுக்கை குறிவைத்து தற்போதைய விதியால் பயன்படுத்தப்படும் அனைத்து ஓடுகளிலிருந்தும் * வேறுபட்ட * ஒரு ஓடு உள்ளது. வெற்று ஓடு விதியால் வேறு இடங்களில் வெளிப்படையாகப் பயன்படுத்தப்படாவிட்டால் (டைல்ட் 1.10 என்பதால்) இது வெற்று செல்களை உள்ளடக்கியது.

en: [Negate]{.tile .negate}
ta: [மறுப்பு] {.tile .negate}

en: This tile negates the condition at a specific location, making other `input` layers with the same target layer name act like inputnot and vice versa, but only in that location, which can simplify your rules in some cases.
ta: இந்த ஓடு ஒரு குறிப்பிட்ட இடத்தில் நிபந்தனையை மறுக்கிறது, அதே இலக்கு அடுக்கு பெயருடன் பிற `உள்ளீடு` அடுக்குகளை உள்ளீடு நோட் மற்றும் நேர்மாறாக செயல்படுகிறது, ஆனால் அந்த இடத்தில் மட்டுமே, சில சந்தர்ப்பங்களில் உங்கள் விதிகளை எளிமைப்படுத்த முடியும்.

en: The meaning of these tiles is derived from their custom `MatchType` property. This means that you can set up your own tiles for matching these special cases as well!
ta: இந்த ஓடுகளின் பொருள் அவற்றின் தனிப்பயன் `மேட்ச் டைப்` சொத்திலிருந்து பெறப்பட்டது. இந்த சிறப்பு நிகழ்வுகளையும் பொருத்த உங்கள் சொந்த ஓடுகளை நீங்கள் அமைக்கலாம் என்பதே இதன் பொருள்!

en: Defining Outputs
ta: வெளியீடுகளை வரையறுத்தல்

en: The `output` layers define what will be output when the input of the rule matches something in the working map. These can be Tile or Object Layers, and their names must follow this scheme, which is similar to that of `input` layer names:
ta: `வெளியீடு` அடுக்குகள் விதியின் உள்ளீடு வேலை செய்யும் வரைபடத்தில் ஏதேனும் பொருந்தும்போது வெளியீடு என்னவாக இருக்கும் என்பதை வரையறுக்கிறது. இவை ஓடு அல்லது பொருள் அடுக்குகளாக இருக்கலாம், அவற்றின் பெயர்கள் இந்த திட்டத்தை பின்பற்ற வேண்டும், இது `உள்ளீடு` அடுக்கு பெயர்களுக்கு ஒத்ததாகும்:

en: Everything after the first underscore is the **name**, which determines which layer in the working map the tiles or objects will be placed on. If the working map includes multiple layers by this name, the bottom-most one will be used. If the rule matches and the working map does not already contain the named output layer, Automapping will create the layer.
ta: முதல் அடிக்கோடிட்ட பிறகு அனைத்தும் ** பெயர் ** ஆகும், இது வேலை வரைபடத்தில் எந்த அடுக்கு ஓடுகள் அல்லது பொருள்கள் வைக்கப்படும் என்பதை தீர்மானிக்கிறது. வேலை செய்யும் வரைபடத்தில் இந்த பெயரில் பல அடுக்குகள் இருந்தால், கீழே-அதிகம் பயன்படுத்தப்படும். விதி பொருந்துகிறது மற்றும் வேலை செய்யும் வரைபடத்தில் ஏற்கனவே பெயரிடப்பட்ட வெளியீட்டு அடுக்கு இல்லை என்றால், ஆட்டோமாப்பிங் அடுக்கை உருவாக்கும்.

en: The **index** is optional, and is not related to the input indices. Instead, output indices are used to randomize the output: every time the rule finds a match, a random output index is chosen and only the output layers with that index will have their contents placed into the working map.
ta: ** குறியீட்டு ** விருப்பமானது, இது உள்ளீட்டு குறியீடுகளுடன் தொடர்புடையது அல்ல. அதற்கு பதிலாக, வெளியீட்டு குறியீடுகள் வெளியீட்டை சீரற்றதாகப் பயன்படுத்துகின்றன: ஒவ்வொரு முறையும் விதி ஒரு பொருத்தத்தைக் கண்டுபிடிக்கும் போது, ஒரு சீரற்ற வெளியீட்டுக் குறியீடு தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறது, மேலும் அந்த குறியீட்டைக் கொண்ட வெளியீட்டு அடுக்குகள் மட்டுமே அவற்றின் உள்ளடக்கங்களை வேலை செய்யும் வரைபடத்தில் வைக்கப்படும்.

en: Random Output Example
ta: சீரற்ற வெளியீட்டு எடுத்துக்காட்டு

en: Continuing with the example from before, you can use output layers like these to randomise the Ground layer:
ta: முன்பிருந்தே உதாரணத்துடன் தொடர்ந்து, தரை அடுக்கை சீரற்ற முறையில் இது போன்ற வெளியீட்டு அடுக்குகளைப் பயன்படுத்தலாம்:

en: output**1**\_Ground
ta: வெளியீடு ** 1 ** \ _ தரை

en: ![Two flower tiles.](images/automapping/automap_input1.png)
ta: ![இரண்டு மலர் ஓடுகள்.](images/automapping/automap_input1.png)

en: output**2**\_Ground
ta: வெளியீடு ** 2 ** \ _ தரை

en: ![Flower on the left, grass on the right.](images/automapping/automap_output1.png)
ta: ![இடதுபுறத்தில் பூ, வலதுபுறத்தில் புல்.](images/automapping/automap_output1.png)

en: Flower on the left, grass on the right.
ta: இடதுபுறத்தில் பூ, வலதுபுறத்தில் புல்.

en: output**3**\_Ground
ta: வெளியீடு ** 3 ** \ _ தரை

en: ![Grass on the left, flower on the right.](images/automapping/automap_output2.png)
ta: ![இடதுபுறத்தில் புல், வலதுபுறத்தில் பூ.](images/automapping/automap_output2.png)

en: Grass on the left, flower on the right.
ta: இடதுபுறத்தில் புல், வலதுபுறத்தில் பூ.

en: output**4**\_Ground
ta: வெளியீடு ** 4 ** \ _ தரை

en: By default, the output of a rule is allowed to overlap previous output from the same rule, which isn't always what you want. In the example above, the output rocks can be partially overwritten by subsequent outputs from that rule. You can set the [`NoOverlappingOutput` map property](#NoOverlappingOutput) to `true` to avoid this. This will only apply to rules overlapping their own output, however - outputs from different rules will still be allowed to overlap. If you want to avoid any kind of overlap, you will need to design your inputs such that your inputs are specific enough for different rules to not overlap.
ta: இயல்பாக, ஒரு விதியின் வெளியீடு முந்தைய வெளியீட்டை அதே விதியிலிருந்து ஒன்றுடன் ஒன்று சேர்க்க அனுமதிக்கப்படுகிறது, இது எப்போதும் நீங்கள் விரும்புவது அல்ல. மேலே உள்ள எடுத்துக்காட்டில், வெளியீட்டு பாறைகளை அந்த விதியிலிருந்து அடுத்தடுத்த வெளியீடுகளால் ஓரளவு மேலெழுதலாம். இதைத் தவிர்க்க நீங்கள் [`nooverlappingoutput` map சொத்து] (#nooverlappothoutput) ஐ` உண்மை` அமைக்கலாம். இது அவர்களின் சொந்த வெளியீட்டை ஒன்றுடன் ஒன்று சேர்ப்பதற்கு மட்டுமே பொருந்தும், இருப்பினும் - வெவ்வேறு விதிகளிலிருந்து வெளியீடுகள் ஒன்றுடன் ஒன்று அனுமதிக்கப்படும். நீங்கள் எந்தவிதமான ஒன்றுடன் ஒன்று தவிர்க்க விரும்பினால், உங்கள் உள்ளீடுகள் வெவ்வேறு விதிகளை ஒன்றுடன் ஒன்று சேர்ப்பதற்கு போதுமானதாக இருக்கும் வகையில் உங்கள் உள்ளீடுகளை வடிவமைக்க வேண்டும்.

en: Automap output with numerous half-rocks where different outputs overlapped each other.
ta: வெவ்வேறு வெளியீடுகள் ஒருவருக்கொருவர் ஒன்றிணைந்த பல அரை-ராக்சுடன் வெளியீட்டை தானியங்குபடுத்துகின்றன.

en: Because outputs are allowed to overlap each other and the inputs aren't very specific, the two-tile rock outputs are overlapped by subsequent outputs.
ta: வெளியீடுகள் ஒருவருக்கொருவர் ஒன்றுடன் ஒன்று அனுமதிக்கப்படுவதால், உள்ளீடுகள் மிகவும் குறிப்பிட்டவை அல்ல என்பதால், இரண்டு டைல் பாறை வெளியீடுகள் அடுத்தடுத்த வெளியீடுகளால் ஒன்றுடன் ஒன்று சேர்க்கப்படுகின்றன.

en: Automap output where each rock is whole.
ta: ஒவ்வொரு பாறையும் முழுமையாய் இருக்கும் வெளியீட்டை தானியங்குபடுத்துகிறது.

en: With `NoOverlappingOutput` set to `true`, outputs don't overlap and all the rocks are whole.
ta: `NOOVERLAPPOUTPUT`` உண்மை` என அமைக்கப்பட்டால், வெளியீடுகள் ஒன்றுடன் ஒன்று இல்லை மற்றும் அனைத்து பாறைகளும் முழுமையாய் இருக்கும்.

en: Sometimes, you may want certain outputs to appear more or less frequently than others. The above example would look much nicer if the flowers and rocks didn't appear quite so often. You can control the probability of an output index by setting the [`Probability`](#outputProbability) layer property on one of the layers for that index.
ta: சில நேரங்களில், சில வெளியீடுகள் மற்றவர்களை விட அதிகமாகவோ அல்லது குறைவாகவோ தோன்ற வேண்டும் என்று நீங்கள் விரும்பலாம். பூக்கள் மற்றும் பாறைகள் அடிக்கடி தோன்றாவிட்டால் மேற்கண்ட எடுத்துக்காட்டு மிகவும் அழகாக இருக்கும். அந்தக் குறியீட்டிற்கான அடுக்குகளில் ஒன்றில் [`நிகழ்தகவு`] (#வெளியீட்டு -வெளியேற்றம்) அடுக்கு சொத்தை அமைப்பதன் மூலம் வெளியீட்டு குறியீட்டின் நிகழ்தகவை நீங்கள் கட்டுப்படுத்தலாம்.

en: Automap output where most of the ground is grass, with a few flowers and just one rock.
ta: ஒரு சில பூக்கள் மற்றும் ஒரு பாறையுடன் தரையில் பெரும்பாலானவை புல் இருக்கும் இடத்தில் வெளியீட்டை தானியக்கமாக்குகின்றன.

en: Setting the `Probability` of the grass output to 20 and the `Probability` of the rock output to 0.5 produces much nicer-looking results.
ta: புல் வெளியீட்டின் `நிகழ்தகவு 'ஐ 20 ஆக அமைப்பது மற்றும் பாறை வெளியீட்டின்` நிகழ்தகவு' ஆகியவற்றை 0.5 ஆக அமைப்பது மிகவும் அழகாக தோற்றமளிக்கும் முடிவுகளை உருவாக்குகிறது.

en: While Automapping can output Objects, there are some caveats when it comes to detecting whether they're part of a given rule's output:
ta: தானியங்கி தயாரிப்பது பொருள்களை வெளியிட முடியும் என்றாலும், கொடுக்கப்பட்ட விதியின் வெளியீட்டின் ஒரு பகுதியாக இருக்கிறதா என்பதைக் கண்டறியும்போது சில எச்சரிக்கைகள் உள்ளன:

en: Object rotation is not taken into account.
ta: பொருள் சுழற்சி கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படவில்லை.

en: Tile Objects' Object Alignment is not taken into account.
ta: ஓடு பொருள்களின் பொருள் சீரமைப்பு கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படவில்லை.

en: Ellipse and Text Objects use their bounding rectangles.
ta: நீள்வட்டம் மற்றும் உரை பொருள்கள் அவற்றின் எல்லை செவ்வகங்களைப் பயன்படுத்துகின்றன.

en: Point positions are checked *exclusively*, a Point must be within a given cell to count as part of it, merely touching the cell is not enough.
ta: புள்ளி நிலைகள் சரிபார்க்கப்படுகின்றன *பிரத்தியேகமாக *, கொடுக்கப்பட்ட கலத்திற்குள் ஒரு புள்ளி அதன் ஒரு பகுதியாக எண்ணப்பட வேண்டும், கலத்தைத் தொடுவது போதாது.

en: Polygons and Polylines are checked as if they were Points at their position, the rest of the shape is not taken into account.
ta: பலகோணங்கள் மற்றும் பாலிலின்கள் அவற்றின் நிலையில் புள்ளிகள் இருப்பதைப் போல சரிபார்க்கப்படுகின்றன, மீதமுள்ள வடிவம் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படவில்லை.

en: You can ensure these Objects are output by putting [Ignore]{.tile .ignore} [special tiles](#specialtiles) in a tile output layer at their position. You may also need to connect this tile to the rest of the rule with more Ignore tiles to make sure it isn't treated as a separate rule.
ta: [புறக்கணிப்பு] {.tile .ignore} [சிறப்பு ஓடுகள்] (#சிறப்பு) ஒரு ஓடு வெளியீட்டு அடுக்கில் அவற்றின் நிலையில் வைப்பதன் மூலம் இந்த பொருள்கள் வெளியீட்டை உறுதிப்படுத்தலாம். இது ஒரு தனி விதியாக கருதப்படவில்லை என்பதை உறுதிப்படுத்த இந்த ஓடு மீதமுள்ள விதியுடன் அதிக புறக்கணிப்பு ஓடுகளுடன் இணைக்க வேண்டியிருக்கலாம்.

en: Any custom properties set on an output layer (other than `Probability`) will be copied to the target layer when the output is applied. You should normally not need to add any such properties to output layers, but this can be a way to automate setting properties on your layers based on their contents.
ta: வெளியீட்டு அடுக்கில் அமைக்கப்பட்ட எந்த தனிப்பயன் பண்புகளும் (`நிகழ்தகவு` தவிர) வெளியீடு பயன்படுத்தப்படும்போது இலக்கு அடுக்குக்கு நகலெடுக்கப்படும். வெளியீட்டு அடுக்குகளுக்கு இதுபோன்ற எந்தவொரு பண்புகளையும் நீங்கள் பொதுவாக சேர்க்க வேண்டிய அவசியமில்லை, ஆனால் இது உங்கள் அடுக்குகளில் அவற்றின் உள்ளடக்கங்களின் அடிப்படையில் பண்புகளை அமைப்பதை தானியக்கமாக்குவதற்கான ஒரு வழியாகும்.

en: Automapping Properties
ta: பண்புகளை தானியக்கமாக்குதல்

en: The behavior of your rules can be modified by properties on the rules map, input and output layers, and on a per-rule basis using objects.
ta: உங்கள் விதிகளின் நடத்தை விதிகள் வரைபடம், உள்ளீடு மற்றும் வெளியீட்டு அடுக்குகளில் உள்ள பண்புகள் மற்றும் பொருள்களைப் பயன்படுத்தி ஒவ்வொரு விதி அடிப்படையில் மாற்றப்படலாம்.

en: Map Properties
ta: வரைபட பண்புகள்

en: DeleteTiles
ta: Teletetiles

en: This is a boolean map property: it can be `true` or `false`. When `true`, if rules of this rule map get applied at some location in your map, all existing tiles in the input region are deleted before applying the output. The usual way to erase tiles via Automapping is to output the [Empty]{.tile .empty} [special tile](#specialtiles), but this property can save you time your rules do a lot of deletions on certain layers.
ta: இது ஒரு பூலியன் வரைபட சொத்து: இது `உண்மை` அல்லது` பொய்` ஆக இருக்கலாம். `உண்மை` போது, இந்த விதி வரைபடத்தின் விதிகள் உங்கள் வரைபடத்தில் ஏதேனும் ஒரு இடத்தில் பயன்படுத்தப்பட்டால், வெளியீட்டைப் பயன்படுத்துவதற்கு முன்பு உள்ளீட்டு பிராந்தியத்தில் இருக்கும் அனைத்து ஓடுகளும் நீக்கப்படும். ஆட்டோமேப்பிங்கின் மூலம் ஓடுகளை அழிப்பதற்கான வழக்கமான வழி [வெற்று] {.tile .empty} [சிறப்பு ஓடு] (#சிறப்பு), ஆனால் இந்த சொத்து உங்கள் விதிகள் சில அடுக்குகளில் நிறைய நீக்குதல்களைச் செய்ய நேரத்தை மிச்சப்படுத்தும்.

en: Despite the name, this property affects output Object Layers too, deleting any Objects that fully or partially overlap the input region of any rule that matches. This is currently the only way to delete Objects via Automapping.
ta: பெயர் இருந்தபோதிலும், இந்த சொத்து வெளியீட்டு பொருள் அடுக்குகளையும் பாதிக்கிறது, பொருந்தக்கூடிய எந்தவொரு விதியின் உள்ளீட்டு பகுதியை முழுமையாகவோ அல்லது பகுதியாகவோ ஒன்றுடன் ஒன்று அதிகமாக்கும் எந்தவொரு பொருளையும் நீக்குகிறது. ஆட்டோமாப்பிங் மூலம் பொருட்களை நீக்குவதற்கான ஒரே வழி இதுதான்.

en: Objects are only deleted when they overlap tiles in the input region. All the caveats of outputting objects also apply, see the [warning in the Defining Outputs section](#objectRegion).
ta: உள்ளீட்டு பகுதியில் ஓடுகளை ஒன்றுடன் ஒன்று சேரும்போது மட்டுமே பொருள்கள் நீக்கப்படும். பொருள்களை வெளியிடும் அனைத்து எச்சரிக்கைகளும் பொருந்தும், [வரையறுக்கும் வெளியீடுகள் பிரிவில் எச்சரிக்கை] (#பொருள் பிரீசியன்) ஐப் பார்க்கவும்.

en: AutomappingRadius
ta: ஆட்டோமேப் டிரேடியச்

en: This map property is a number: 1, 2, 3 … When using Automap While Drawing, this property determines how far beyond the tiles affected by your changes Automapping will look for matches.
ta: இந்த வரைபட சொத்து ஒரு எண்: 1, 2, 3… வரைதல் போது ஆட்டோமாப்பைப் பயன்படுத்தும் போது, உங்கள் மாற்றங்களால் பாதிக்கப்பட்ட ஓடுகளுக்கு அப்பால் எவ்வளவு தூரம் தானாகவே இருக்கும் போட்டிகளைத் தேடும் என்பதை இந்த சொத்து தீர்மானிக்கிறது.

en: MatchOutsideMap {bdg-secondary-line}`Since Tiled 1.2`
ta: ApticOutSideMap {BDG-SECONDARY-LINE} `டைல் செய்யப்பட்ட முதல் 1.2`

en: This boolean map property determines whether rules can match even when their input region falls partially outside of a map. By default it is `false` for bounded maps and `true` for infinite maps. In some cases it can be useful to enable this for bounded maps. Tiles outside of the map boundaries are simply considered empty, unless one of either `OverflowBorder` or `WrapBorder` are also true.
ta: இந்த பூலியன் வரைபட சொத்து ஒரு வரைபடத்திற்கு வெளியே ஓரளவு விழும்போது கூட விதிகள் பொருந்துமா என்பதை தீர்மானிக்கிறது. இயல்பாகவே இது எல்லைக்குட்பட்ட வரைபடங்களுக்கு `பொய்யானது மற்றும் எல்லையற்ற வரைபடங்களுக்கு` உண்மை`. சில சந்தர்ப்பங்களில், எல்லைக்குட்பட்ட வரைபடங்களுக்கு இதை இயக்குவது பயனுள்ளதாக இருக்கும். வரைபட எல்லைகளுக்கு வெளியே உள்ள ஓடுகள் வெறுமனே காலியாகக் கருதப்படுகின்றன, `ஓவர்ஃப்ளோர்போர்டர்` அல்லது` மடக்கு` ஆகியவற்றில் ஒன்று உண்மையாக இல்லாவிட்டால்.

en: Tiled 1.0 and 1.1 behaved as if this property was `true`, whereas older versions of Tiled behaved as if this property was `false`.
ta: டைல்ட் 1.0 மற்றும் 1.1 இந்த சொத்து `உண்மை` போல நடந்து கொண்டது, அதேசமயம் டைல்ட் பழைய பதிப்புகள் இந்த சொத்து` பொய்` போல நடந்து கொண்டன.

en: OverflowBorder {bdg-secondary-line}`Since Tiled 1.3`
ta: ஓவர்ஃப்ளோர்போர்டர் {பி.டி.சி-இடை-வரி} `டைல்ட் செய்யப்பட்ட முதல் 1.3`

en: This boolean map property customizes the behavior of the `MatchOutsideMap` property. When this property is `true`, tiles outside of the map boundaries are considered as if they were copies of the nearest inbound tiles, effectively “overflowing” the map’s borders to the outside region.
ta: இந்த பூலியன் வரைபட சொத்து `மேட்ச்அவுட்சிட்மேப்` சொத்தின் நடத்தையைத் தனிப்பயனாக்குகிறது. இந்த சொத்து `உண்மை` ஆக இருக்கும்போது, வரைபட எல்லைகளுக்கு வெளியே உள்ள ஓடுகள் அவை அருகிலுள்ள உள்வரும் ஓடுகளின் நகல்களாக கருதப்படுகின்றன, அவை வரைபடத்தின் எல்லைகளை வெளிப்புற பிராந்தியத்திற்கு திறம்பட“ நிரம்பி வழிகிறது ”.

en: When this property is `true`, it implies `MatchOutsideMap`. Note that this property has no effect on infinite maps (since there is no notion of border).
ta: இந்த சொத்து `உண்மை` ஆக இருக்கும்போது, அது` ApticOutSidemap` ஐ குறிக்கிறது. இந்த சொத்து எல்லையற்ற வரைபடங்களில் எந்த விளைவையும் ஏற்படுத்தாது என்பதை நினைவில் கொள்க (எல்லை குறித்த கருத்து இல்லை என்பதால்).

en: WrapBorder {bdg-secondary-line}`Since Tiled 1.3`
ta: மடக்குதல் 1.3` ஐ முடக்குதல் {bdg-secondary-line} `

en: This boolean map property customizes the behavior of the `MatchOutsideMap` property. When this property is `true`, the map effectively “wraps” around itself, making tiles on one border of the map influence the regions on the other border and vice versa.
ta: இந்த பூலியன் வரைபட சொத்து `மேட்ச்அவுட்சிட்மேப்` சொத்தின் நடத்தையைத் தனிப்பயனாக்குகிறது. இந்த சொத்து `உண்மை` ஆக இருக்கும்போது, வரைபடம் தன்னைச் சுற்றிலும் திறம்பட" மறைக்கிறது ", வரைபடத்தின் ஒரு எல்லையில் ஓடுகளை உருவாக்குவது மற்ற எல்லையில் உள்ள பகுதிகளை பாதிக்கிறது.

en: If both `WrapBorder` and `OverflowBorder` are `true`, `WrapBorder` takes precedence over `OverflowBorder`.
ta: `மடக்கு` மற்றும் `ஓவர்ஃப்ளோர்போர்டர்` இரண்டும்` உண்மை` என்றால், `மடக்கு '` ஓவர்ஃப்ளோர்போர்டர்` மீது முன்னுரிமை பெறுகிறது.

en: MatchInOrder {bdg-secondary-line}`Since Tiled 1.9`
ta: MatchInorder {bdg-secondary-line} `டைல்ட் செய்யப்பட்ட முதல் 1.9`

en: When this boolean map property is set to `true`, each rule is applied immediately after a match is found. This disables concurrent matching of rules, but allows each rule to take into account the output of the previously applied rules (as used to be the case before Tiled 1.9).
ta: இந்த பூலியன் வரைபட சொத்து `உண்மை` என அமைக்கப்பட்டால், ஒரு போட்டி கண்டுபிடிக்கப்பட்ட உடனேயே ஒவ்வொரு விதியும் பயன்படுத்தப்படும். இது விதிகளின் ஒரே நேரத்தில் பொருத்தத்தை முடக்குகிறது, ஆனால் ஒவ்வொரு விதியும் முன்னர் பயன்படுத்தப்பட்ட விதிகளின் வெளியீட்டை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள அனுமதிக்கிறது (டைல் செய்யப்பட்ட 1.9 க்கு முன்பு பயன்படுத்தப்படுகிறது).

en: Alternatively, you can split up your rules over multiple rule maps. Rule maps are always applied in order, so each rule map can rely on any modifications applied by previous rule maps.
ta: மாற்றாக, பல விதி வரைபடங்களில் உங்கள் விதிகளை நீங்கள் பிரிக்கலாம். விதி வரைபடங்கள் எப்போதும் வரிசையில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, எனவே ஒவ்வொரு விதி வரைபடமும் முந்தைய விதி வரைபடங்களால் பயன்படுத்தப்படும் எந்த மாற்றங்களையும் நம்பலாம்.

en: Layer Properties
ta: அடுக்கு பண்புகள்

en: The following properties are supported on a per-layer basis:
ta: பின்வரும் பண்புகள் ஒரு அடுக்கு அடிப்படையில் ஆதரிக்கப்படுகின்றன:

en: AutoEmpty (alias: StrictEmpty)
ta: தன்னியக்க (மாற்றுப்பெயர்: ச்ட்ரிக்டெம்ப்டி)

en: This boolean layer property can be added to `input` and `inputnot` layers to customize the behavior for empty tiles within a rule.
ta: ஒரு விதிக்குள் வெற்று ஓடுகளுக்கான நடத்தையைத் தனிப்பயனாக்க இந்த பூலியன் அடுக்கு சொத்தை `உள்ளீடு` மற்றும்` உள்ளீடு இல்லாத 'அடுக்குகளில் சேர்க்கலாம்.

en: Normally, empty tiles are simply ignored. When `AutoEmpty` is `true`, empty tiles within the input region match empty tiles in the target layer. This can only happen when you have multiple input/inputnot layers and some of the tiles that are part of the same rule are empty while others are not. Usually, using the [Empty]{.tile .empty} [special tile](#specialtiles) is the best way to specify an empty tile, but this property is useful when you have multiple input layers, some of which need to match many empty tiles. Note that the input region is defined by *all* input layers, regardless of index.
ta: பொதுவாக, வெற்று ஓடுகள் வெறுமனே புறக்கணிக்கப்படுகின்றன. `தன்னம்பிக்கை`` உண்மை` ஆக இருக்கும்போது, உள்ளீட்டு பிராந்தியத்திற்குள் வெற்று ஓடுகள் இலக்கு அடுக்கில் வெற்று ஓடுகளுடன் பொருந்துகின்றன. உங்களிடம் பல உள்ளீடு/உள்ளீட்டு நோட் அடுக்குகள் இருக்கும்போது மட்டுமே இது நிகழும், அதே விதியின் ஒரு பகுதியாக இருக்கும் சில ஓடுகள் காலியாக இருக்கும், மற்றவை இல்லாதவை. வழக்கமாக, [வெற்று] {.tile .empty} [சிறப்பு ஓடு] (#சிறப்பு) ஒரு வெற்று ஓடைக் குறிப்பிடுவதற்கான சிறந்த வழியாகும், ஆனால் உங்களிடம் பல உள்ளீட்டு அடுக்குகள் இருக்கும்போது இந்த சொத்து பயனுள்ளதாக இருக்கும், அவற்றில் சில பல வெற்று ஓடுகளுடன் பொருந்த வேண்டும். உள்ளீட்டு பகுதி குறியீட்டைப் பொருட்படுத்தாமல் * அனைத்து * உள்ளீட்டு அடுக்குகளால் வரையறுக்கப்படுகிறது என்பதை நினைவில் கொள்க.

en: Probability {bdg-primary}`New in Tiled 1.10`
ta: நிகழ்தகவு {bdg-primary} `டைல் செய்யப்பட்ட 1.10` இல் புதியது

en: This float layer property can be added to `output` layers to control the probability that a given output index will be chosen. The probabilities for each output index are relative to one another, and default to 1.0. For example, if you have outputA with probability 2 and outputB with probability 0.5, A will be chosen four times as often as B. If multiple output layers with the same index have their `Probability` set, the last (top-most) layer's probability will be used.
ta: கொடுக்கப்பட்ட வெளியீட்டுக் குறியீடு தேர்ந்தெடுக்கப்படும் நிகழ்தகவைக் கட்டுப்படுத்த இந்த மிதவை அடுக்கு சொத்தை `வெளியீடு` அடுக்குகளில் சேர்க்கலாம். ஒவ்வொரு வெளியீட்டு குறியீட்டிற்கான நிகழ்தகவுகள் ஒருவருக்கொருவர் தொடர்புடையவை, இயல்புநிலை 1.0 ஆக இருக்கும். எடுத்துக்காட்டாக, நீங்கள் நிகழ்தகவு 2 மற்றும் நிகழ்தகவு 0.5 உடன் வெளியீட்டு பி வைத்திருந்தால், A. அதே குறியீட்டைக் கொண்ட பல வெளியீட்டு அடுக்குகள் அவற்றின் `நிகழ்தகவு` தொகுப்பைக் கொண்டிருந்தால், கடைசி (சிறந்த) அடுக்கின் நிகழ்தகவு பயன்படுத்தப்படும்.

en: Object Properties
ta: பொருள் பண்புகள்

en: A number of options can be set on individual rules, even within the same rule map. To do this, add an Object Layer to your rule map called `rule_options`. On this layer, you can create plain rectangle objects and any options you set on these objects will apply to all rules they contain.
ta: ஒரே விதி வரைபடத்திற்குள் கூட பல விருப்பங்களை தனிப்பட்ட விதிகளில் அமைக்கலாம். இதைச் செய்ய, `rule_options` எனப்படும் உங்கள் விதி வரைபடத்தில் ஒரு பொருள் அடுக்கைச் சேர்க்கவும். இந்த அடுக்கில், நீங்கள் வெற்று செவ்வக பொருள்களை உருவாக்கலாம் மற்றும் இந்த பொருள்களில் நீங்கள் நிர்ணயித்த எந்த விருப்பங்களும் அவை கொண்டிருக்கும் அனைத்து விதிகளுக்கும் பொருந்தும்.

en: The following options are supported per-rule:
ta: ஒரு விதிக்கு பின்வரும் விருப்பங்கள் ஆதரிக்கப்படுகின்றன:

en: ModX
ta: மோட்எக்ச்

en: Only apply a rule every N tiles on the X axis (defaults to 1).
ta: ஃச் அச்சில் ஒவ்வொரு என் ஓடுகளிலும் ஒரு விதியைப் பயன்படுத்துங்கள் (இயல்புநிலை 1 வரை).

en: ModY
ta: மோடி

en: Only apply a rule every N tiles on the Y axis (defaults to 1).
ta: ஒய் அச்சில் ஒவ்வொரு n ஓடுகளிலும் ஒரு விதியைப் பயன்படுத்துங்கள் (இயல்புநிலை 1 முதல் 1 வரை).

en: OffsetX
ta: ஆஃப்செட்எக்ச்

en: An offset applied in combination with ModX (defaults to 0).
ta: MODX உடன் இணைந்து ஒரு ஆஃப்செட் பயன்படுத்தப்படுகிறது (இயல்புநிலை முதல் 0 வரை).

en: OffsetY
ta: ஆஃப்செட்டுகள்

en: An offset applied in combination with ModY (defaults to 0).
ta: MODY உடன் இணைந்து ஒரு ஆஃப்செட் பயன்படுத்தப்படுகிறது (இயல்புநிலை முதல் 0 வரை).

en: Probability
ta: நிகழ்தகவு

en: The chance that a rule applies at all, even if its input layers would have matched, from 0 to 1. A value of 0 effectively disables the rule, whereas a value of 1 (the default) means it is never skipped.
ta: ஒரு விதி பொருந்தும் வாய்ப்பு, அதன் உள்ளீட்டு அடுக்குகள் 0 முதல் 1 வரை பொருந்தியிருந்தாலும் கூட. 0 இன் மதிப்பு விதியை திறம்பட முடக்குகிறது, அதேசமயம் 1 (இயல்புநிலை) மதிப்பு என்பது ஒருபோதும் தவிர்க்கப்படாது.

en: Disabled
ta: முடக்கப்பட்டது

en: A convenient way to (temporarily) disable some rules (defaults to `false`).
ta: (தற்காலிகமாக) சில விதிகளை முடக்க ஒரு வசதியான வழி (இயல்புநிலைகள் `தவறான`).

en: NoOverlappingOutput
ta: NOOVERLAPPOTPUTPUT

en: When set to `true`, the output of a rule is not allowed to overlap other outputs of the same rule (defaults to `false`).
ta: `உண்மை` என அமைக்கப்பட்டால், ஒரு விதியின் வெளியீடு அதே விதியின் பிற வெளியீடுகளை ஒன்றுடன் ஒன்று சேர்க்க அனுமதிக்கப்படாது (இயல்புநிலைகள்` தவறான`).

en: All these options can also be set on the rule map itself, in which case they apply as defaults for all rules, which can then be overridden for specific rules by placing rectangle objects.
ta: இந்த விருப்பங்கள் அனைத்தும் விதி வரைபடத்திலேயே அமைக்கப்படலாம், இந்த விசயத்தில் அவை எல்லா விதிகளுக்கும் இயல்புநிலையாக பொருந்தும், பின்னர் அவை செவ்வக பொருள்களை வைப்பதன் மூலம் குறிப்பிட்ட விதிகளுக்கு மேலெழுதப்படலாம்.

en: Examples
ta: எடுத்துக்காட்டுகள்

en: RPG Cliffs
ta: ஆர்பிசி கிளிஃப்ச்

en: A common Automapping scenario is to automate the placement of cliff sides. Tilesets will often include cliff tiles like this:
ta: குன்றின் பக்கங்களை வைப்பதை தானியக்கமாக்குவதே ஒரு பொதுவான தானியங்கி காட்சி. டைல்செட்டுகள் பெரும்பாலும் இது போன்ற கிளிஃப் ஓடுகளை உள்ளடக்கும்:

en: ![Tileset with cliff top tiles and cliff side tiles.](images/automapping/automap_example6.png)
ta: ![குன்றின் மேல் ஓடுகள் மற்றும் குன்றின் பக்க ஓடுகளுடன் டைல்செட்.](images/automapping/automap_example6.png)

en: Tileset with cliff top tiles and cliff side tiles.
ta: குன்றின் மேல் ஓடுகள் மற்றும் குன்றின் பக்க ஓடுகளுடன் டைல்செட்.

en: Terrains can be used to place the top of the cliff, but they cannot reliably add the vertical cliffs themselves. Fortunately, they are no problem for Automapping.
ta: குன்றின் மேற்புறத்தை வைக்க நிலப்பரப்புகள் பயன்படுத்தப்படலாம், ஆனால் அவை செங்குத்து பாறைகளை நம்பத்தகுந்த முறையில் சேர்க்க முடியாது. அதிர்ச்டவசமாக, அவை தானியங்குபடுத்துவதில் எந்த பிரச்சனையும் இல்லை.

en: Cliff top tiles with no sides.
ta: பக்கங்கள் இல்லாத கிளிஃப் மேல் ஓடுகள்.

en: The starting map: the flat top of a cliff painted using Terrains.
ta: தொடக்க வரைபடம்: நிலப்பரப்புகளைப் பயன்படுத்தி நிறம் பூசப்பட்ட ஒரு குன்றின் தட்டையான மேல்.

en: The same cliff, with sides added.
ta: அதே குன்றின் பக்கங்களும் சேர்க்கப்பட்டுள்ளன.

en: Automapping can add the appropriate cliff tiles.
ta: தானியங்கி முறையில் பொருத்தமான குன்றின் ஓடுகளைச் சேர்க்கலாம்.

en: The bottom side and bottom corners of the cliff are the only ones that need cliff tiles in this tileset, so only three rules are needed to add those. The rules are shown below, layer by layer.
ta: இந்த டைல்செட்டில் குன்றின் ஓடுகள் தேவைப்படும் குன்றின் கீழ் பக்க மற்றும் கீழ் மூலைகள் மட்டுமே, எனவே அவற்றைச் சேர்க்க மூன்று விதிகள் மட்டுமே தேவை. விதிகள் கீழே காட்டப்பட்டுள்ளன, அடுக்கு மூலம் அடுக்கு.

en: ![The bottom left corner, bottom side, and bottom right corner of the cliff top.](images/automapping/automap_example3.png)
ta: ![குன்றின் மேற்புறத்தின் கீழ் இடது மூலையில், கீழ் பக்கம் மற்றும் கீழ் வலது மூலையில்.](படங்கள்/ஆட்டோமேப்பர்/ஆட்டோமேப் எடுத்துக்காட்டு 3.png)

en: The bottom left corner, bottom side, and bottom right corner of the cliff top.
ta: குன்றின் மேற்புறத்தின் கீழ் இடது மூலையில், கீழ் பக்கம் மற்றும் கீழ் வலது மூலையில்.

en: input\_Cliff
ta: உள்ளீடு \ _cliff

en: ![Cliff tiles corresponding to the above tiles, positioned one tile lower, since they should go below the cliff top tiles.](images/automapping/automap_example4.png)
ta: ![மேலே உள்ள ஓடுகளுடன் தொடர்புடைய கிளிஃப் ஓடுகள், ஒரு ஓடு குறைவாக நிலைநிறுத்துகின்றன, ஏனெனில் அவை குன்றின் மேல் ஓடுகளுக்கு கீழே செல்ல வேண்டும்.](படங்கள்/ஆட்டோமேப்பர்/ஆட்டோமேப் எடுத்துக்காட்டு 4.png)

en: Cliff tiles corresponding to the above tiles, positioned one tile lower, since they should go below the cliff top tiles.
ta: மேலே உள்ள ஓடுகளுடன் தொடர்புடைய கிளிஃப் ஓடுகள், ஒரு ஓடு குறைவாக நிலைநிறுத்துகின்றன, ஏனெனில் அவை குன்றின் மேல் ஓடுகளுக்கு கீழே செல்ல வேண்டும்.

en: output**1**\_Cliff
ta: வெளியீடு ** 1 ** \ _ கிளிஃப்

en: ![Same as above, but with a different middle tile that serves the same purpose but has different details.](images/automapping/automap_example5.png)
ta: ![மேலே உள்ளதைப் போலவே, ஆனால் ஒரே நோக்கத்திற்கு பணி செய்யும் ஆனால் வெவ்வேறு விவரங்களைக் கொண்ட வேறுபட்ட நடுத்தர ஓடுடன்.](படங்கள்/ஆட்டோமேப்பர்/ஆட்டோமேப் எடுத்துக்காட்டு 5.png)

en: Same as above, but with a different middle tile that serves the same purpose but has different details.
ta: மேலே உள்ளதைப் போலவே, ஆனால் ஒரே நோக்கத்திற்கு பணி செய்யும் ஆனால் வெவ்வேறு விவரங்களைக் கொண்ட வேறுபட்ட நடுத்தர ஓடுடன்.

en: output**2**\_Cliff
ta: வெளியீடு ** 2 ** \ _ கிளிஃப்

en: The two output layers differ only in which tile is output by the middle rule, the two corner output tiles are the same in both cases. These three rules get us most of the way there, but there are still some small issues:
ta: இரண்டு வெளியீட்டு அடுக்குகளும் வேறுபடுகின்றன, இதில் ஓடு நடுத்தர விதியால் வெளியீடு ஆகும், இரண்டு மூலையில் வெளியீட்டு ஓடுகள் இரண்டு நிகழ்வுகளிலும் ஒரே மாதிரியானவை. இந்த மூன்று விதிகளும் எங்களுக்கு பெரும்பாலான வழிகளைப் பெறுகின்றன, ஆனால் இன்னும் சில சிறிய சிக்கல்கள் உள்ளன:

en: The same cliff example as before, with cliffs added, but with some tiles not quite connecting correctly.
ta: முன்பு போலவே அதே குன்றின் எடுத்துக்காட்டு, குன்றுடன் சேர்க்கப்பட்டது, ஆனால் சில ஓடுகள் சரியாக இணைக்கப்படவில்லை.

en: The result of the rules above.
ta: மேலே உள்ள விதிகளின் முடிவு.

en: The same example, with the problem tiles circled in yellow.
ta: அதே சான்று, சிக்கல் ஓடுகள் மஞ்சள் நிறத்தில் வட்டமிட்டன.

en: The bottom corners and sides of the cliff are circled here because they should use different tiles when they're next to a cliff tile.
ta: குன்றின் கீழ் மூலைகளும் பக்கங்களும் இங்கே வட்டமிடப்படுகின்றன, ஏனெனில் அவை ஒரு குன்றின் ஓடுக்கு அடுத்ததாக இருக்கும்போது வெவ்வேறு ஓடுகளைப் பயன்படுத்த வேண்டும்.

en: This tileset includes tiles for the sides and bottom corners of the cliff top when they're next to a cliff, so you can make another rule map to place those. Since there are left and right side tiles and left and right corner tiles, you will need four rules.
ta: இந்த ஓடில்ச் ஒரு குன்றின் அடுத்ததாக இருக்கும்போது கிளிஃப் டாப்பின் பக்கங்களும் கீழ் மூலைகளுக்கும் ஓடுகள் உள்ளன, எனவே அவற்றை வைக்க மற்றொரு விதி வரைபடத்தை உருவாக்கலாம். இடது மற்றும் வலது பக்க ஓடுகள் மற்றும் இடது மற்றும் வலது மூலையில் ஓடுகள் இருப்பதால், உங்களுக்கு நான்கு விதிகள் தேவைப்படும்.

en: You could create rules that check for a literal cliff tiles next to these tiles, but that would require enumerating every tile that counts as a cliff - all the cosmetic variants of straight cliff section, the cliff corners, and if you're not careful, you might still miss some edge cases like two cliff sides facing each other. A simpler approach would be check whether the tile above this side or corner is a concave corner tile: if it is, then you know that the tile next to it will be something with a cliff.
ta: இந்த ஓடுகளுக்கு அடுத்தபடியாக ஒரு கிளிஃப் ஓடுகளைச் சரிபார்க்கும் விதிகளை நீங்கள் உருவாக்கலாம், ஆனால் அதற்கு ஒரு குன்றாக எண்ணும் ஒவ்வொரு ஓடுகளையும் கணக்கிட வேண்டியிருக்கும் - நேரான குன்றின் பிரிவின் அனைத்து ஒப்பனை மாறுபாடுகளும், குன்றின் மூலைகளும், நீங்கள் கவனமாக இல்லாவிட்டால், ஒருவருக்கொருவர் எதிர்கொள்ளும் இரண்டு விளிம்பு வழக்குகளை நீங்கள் இன்னும் இழக்க நேரிடும். ஒரு எளிய அணுகுமுறை இந்த பக்கத்திற்கு மேலே அல்லது மூலையில் உள்ள ஓடு ஒரு குழிவான மூலையில் ஓடு என்பதை சரிபார்க்க வேண்டும்: அது இருந்தால், அதற்கு அடுத்த ஓடு ஒரு குன்றுடன் இருக்கும் என்பதை நீங்கள் அறிவீர்கள்.

en: ![The side and corner tiles, with matching concave corner tiles above them.](images/automapping/automap_example9.png)
ta: ![பக்க மற்றும் மூலையில் ஓடுகள், அவர்களுக்கு மேலே குழிவான மூலையில் ஓடுகள் பொருந்துகின்றன.](images/automapping/automap_example9.png)

en: The side and corner tiles, with matching concave corner tiles above them.
ta: பக்க மற்றும் மூலையில் ஓடுகள், அவர்களுக்கு மேலே குழிவான மூலையில் ஓடுகள் பொருந்துகின்றன.

en: ![Different concave corner tiles.](images/automapping/automap_example10.png)
ta: ! [வெவ்வேறு குழிவான மூலையில் ஓடுகள்.] (படங்கள்/ஆட்டோமேப்பர்/ஆட்டோமேப் எடுத்துக்காட்டு 10.png)

en: Different concave corner tiles.
ta: வெவ்வேறு குழிவான மூலையில் ஓடுகள்.

en: ![The output tiles, versions of the sides and corners meant to be next to cliff tiles.](images/automapping/automap_example11.png)
ta: ![வெளியீட்டு ஓடுகள், பக்கங்களின் பதிப்புகள் மற்றும் மூலைகள் கிளிஃப் ஓடுகளுக்கு அடுத்ததாக இருக்க வேண்டும்.](images/automapping/automap_example11.png)

en: The output tiles, versions of the sides and corners meant to be next to cliff tiles.
ta: வெளியீட்டு ஓடுகள், பக்கங்களின் பதிப்புகள் மற்றும் மூலைகள் கிளிஃப் ஓடுகளுக்கு அடுத்ததாக இருக்க வேண்டும்.

en: output\_Cliff
ta: வெளியீடு \ _cliff

en: There is no need to repeat the side and corner tiles on the second "input\_Cliff" layer, you can leave those cells empty and only include the extra input tiles that you need.
ta: இரண்டாவது "உள்ளீடு _ _cliff" அடுக்கில் பக்க மற்றும் மூலையில் ஓடுகளை மீண்டும் செய்ய வேண்டிய அவசியமில்லை, நீங்கள் அந்த கலங்களை காலியாக விடலாம், மேலும் உங்களுக்குத் தேவையான கூடுதல் உள்ளீட்டு ஓடுகளை மட்டுமே சேர்க்கலாம்.

en: With these additional rules in place, you should get the result shown at the top of this section: all the cliffs in place, with no transparent holes where sides and corners meet the cliffs.
ta: இந்த கூடுதல் விதிகள் இருப்பதால், இந்த பிரிவின் மேற்புறத்தில் காட்டப்பட்டுள்ள முடிவை நீங்கள் பெற வேண்டும்: அனைத்து பாறைகளும், பக்கங்களும் மூலைகளும் பாறைகளை சந்திக்கும் வெளிப்படையான துளைகள் இல்லாமல்.

en: Since these rules work with a layer called "Cliff", they will not affect cliffs drawn on any other layers. If you want to automap cliffs on several different layers, which may be necessary if you want stacks of cliffs, you'll need to duplicate the rule map and adjust the input and output layer names.
ta: இந்த விதிகள் "கிளிஃப்" என்று அழைக்கப்படும் ஒரு அடுக்குடன் செயல்படுவதால், அவை வேறு எந்த அடுக்குகளிலும் வரையப்பட்ட பாறைகளை பாதிக்காது. நீங்கள் கிளிஃப்சை பல்வேறு அடுக்குகளில் தானியங்குபடுத்த விரும்பினால், நீங்கள் குன்றின் அடுக்குகளை விரும்பினால் அவசியமாக இருக்கலாம், நீங்கள் விதி வரைபடத்தை நகலெடுத்து உள்ளீடு மற்றும் வெளியீட்டு அடுக்கு பெயர்களை சரிசெய்ய வேண்டும்.

en: Automap While Drawing
ta: வரைதல் போது தானியங்கி

en: The rules above work well if you draw your cliff tops with Terrains and then manually trigger Automapping, but what if you want to see the cliffs appear as you draw with Terrains, or want to keep drawing with Terrains after automapping manually?
ta: உங்கள் குன்றின் டாப்சை நிலப்பரப்புகளுடன் வரைந்து, கைமுறையாக ஆட்டோமேப்பிங்கைத் தூண்டினால் மேலே உள்ள விதிகள் நன்றாக வேலை செய்கின்றன, ஆனால் நீங்கள் நிலப்பரப்புகளுடன் வரையும்போது பாறைகள் தோன்றுவதை நீங்கள் காண விரும்பினால், அல்லது கைமுறையாக தானியங்கி செய்தபின் நிலப்பரப்புகளுடன் வரைந்து வர விரும்பினால் என்ன செய்வது?

en: Animation showing erasing the cliff top Terrain. The cliff top is updated correctly, but the cliff tiles are not.
ta: குன்றின் மேல் நிலப்பரப்பை அழிப்பதைக் காட்டும் அனிமேசன். கிளிஃப் டாப் சரியாக புதுப்பிக்கப்பட்டுள்ளது, ஆனால் குன்றின் ஓடுகள் இல்லை.

en: Without some extra rules, Automap While Drawing can produce messy results.
ta: சில கூடுதல் விதிகள் இல்லாமல், வரைதல் போது தானாகவே குழப்பமான முடிவுகளைத் தரும்.

en: For this, your rules will need to take into account tiles that may have previously been placed by Automapping.
ta: இதற்காக, உங்கள் விதிகள் முன்னர் ஆட்டோமாப்பிங் செய்வதன் மூலம் வைக்கப்படக்கூடிய ஓடுகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும்.

en: If you're using Automapping While Drawing with Terrains, it also helps for your Terrains to be aware of the tiles that may be output to that same layer by Automapping. In this example, this would mean labeling the side and corner tiles meant to be next to cliffs with the same Terrain labels as their base versions.
ta: நிலப்பரப்புகளுடன் வரையும்போது நீங்கள் ஆட்டோமேப்பிங்கைப் பயன்படுத்துகிறீர்கள் என்றால், உங்கள் நிலப்பரப்புகள் ஆட்டோமேஃப் செய்வதன் மூலம் அதே அடுக்குக்கு வெளியீட்டாக இருக்கக்கூடிய ஓடுகளைப் பற்றி விழிப்புடன் இருக்க உதவுகிறது. இந்த எடுத்துக்காட்டில், இது பக்க மற்றும் மூலையில் ஓடுகளை லேபிளிடுவது என்பது அவற்றின் அடிப்படை பதிப்புகளின் அதே நிலப்பரப்பு லேபிள்களுடன் பாறைகளுக்கு அடுத்ததாக இருக்க வேண்டும்.

en: This will have the side effect of making Terrains randomly output those tiles where they're not needed, but this can be remedied by setting the tile probability of those tiles to 0 in the Tileset Editor. If you *always* use those Terrains with Automapping, you can also just let Automapping fix the tiles.
ta: நிலப்பரப்புகளைத் தேவையில்லாத இடங்களில் தோராயமாக வெளியிடுவதன் பக்க விளைவை இது கொண்டிருக்கும், ஆனால் அந்த ஓடுகளின் ஓடு நிகழ்தகவை டைல்செட் எடிட்டரில் 0 ஆக அமைப்பதன் மூலம் இதைச் சரிசெய்ய முடியும். நீங்கள் *எப்போதும்* அந்த நிலப்பரப்புகளை ஆட்டோமேப்பிங்கில் பயன்படுத்தினால், ஓடுகளைச் சரிசெய்ய ஆட்டோமேக்கிங் செய்ய அனுமதிக்கலாம்.

en: There are two approaches you can take to make your Automapping rules take its own output into account:
ta: உங்கள் ஆட்டோமாப்பிங் விதிகளை அதன் சொந்த வெளியீட்டை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள நீங்கள் எடுக்கக்கூடிய இரண்டு அணுகுமுறைகள் உள்ளன:

en: Include those tiles as alternate inputs in all the rules, or
ta: அந்த ஓடுகளை எல்லா விதிகளிலும் மாற்று உள்ளீடுகளாக சேர்க்கவும், அல்லது

en: Make another set of rules to reset all the alternate tiles to a uniform condition.
ta: அனைத்து மாற்று ஓடுகளையும் சீரான நிலைக்கு மீட்டமைக்க மற்றொரு விதிகளை உருவாக்கவும்.

en: The appropriate option will depend on your specific rules. In this case, the latter is simpler: all you have to do is erase any cliff tiles, and replace the variants meant to be placed next to cliffs with their basic versions. For this purpose, you should create another rule map, and place it *before* the other rules in your `rules.txt`, so that it can prepare the map for those other rules. The actual rules are just simple substitutions:
ta: பொருத்தமான விருப்பம் உங்கள் குறிப்பிட்ட விதிகளைப் பொறுத்தது. இந்த வழக்கில், பிந்தையது எளிமையானது: நீங்கள் செய்ய வேண்டியது என்னவென்றால், எந்த கிளிஃப் ஓடுகளையும் அழிப்பதோடு, பாறைகளுக்கு அடுத்ததாக வைக்கப்பட வேண்டிய மாறுபாடுகளை அவற்றின் அடிப்படை பதிப்புகளுடன் மாற்றவும். இந்த நோக்கத்திற்காக, நீங்கள் மற்றொரு விதி வரைபடத்தை உருவாக்க வேண்டும், மேலும் உங்கள் `விதிகள். Txt` இல் உள்ள மற்ற விதிகளுக்கு *முன்* வைக்க வேண்டும், இதனால் அந்த மற்ற விதிகளுக்கு வரைபடத்தைத் தயாரிக்க முடியும். உண்மையான விதிகள் எளிமையான மாற்றீடுகள்:

en: ![The different cliff tiles in a row above, and the cliff variants of side and corner tiles in a row below.](images/automapping/automap_example12.png)
ta: ![மேலே ஒரு வரிசையில் வெவ்வேறு குன்றின் ஓடுகள், மற்றும் கீழே ஒரு வரிசையில் பக்க மற்றும் மூலையில் ஓடுகளின் குன்றின் மாறுபாடுகள்.](images/automapping/automap_example12.png)

en: The different cliff tiles in a row above, and the cliff variants of side and corner tiles in a row below.
ta: மேலே ஒரு வரிசையில் வெவ்வேறு குன்றின் ஓடுகள், மற்றும் கீழே ஒரு வரிசையில் பக்க மற்றும் மூலையில் ஓடுகளின் குன்றின் மாறுபாடுகள்.

en: ![Red-outlined Empty tiles in the row above, and the basic variants of the side and corner tiles in the row below.](images/automapping/automap_example13.png)
ta: ![மேலே உள்ள வரிசையில் சிவப்பு-வெளிப்புற வெற்று ஓடுகள், மற்றும் கீழே உள்ள வரிசையில் பக்க மற்றும் மூலையில் ஓடுகளின் அடிப்படை மாறுபாடுகள்.](images/automapping/automap_example13.png)

en: Red-outlined Empty tiles in the row above, and the basic variants of the side and corner tiles in the row below.
ta: மேலே உள்ள வரிசையில் சிவப்பு-வெளிப்புற வெற்று ஓடுகள், மற்றும் கீழே உள்ள வரிசையில் பக்க மற்றும் மூலையில் ஓடுகளின் அடிப்படை மாறுபாடுகள்.

en: The output tiles in the top row are the [Empty]{.tile .empty} [special tile](#specialtiles), which means the output will erase those tiles.
ta: மேல் வரிசையில் வெளியீட்டு ஓடுகள் [வெற்று] {.tile .empty} [சிறப்பு ஓடு] (#சிறப்பு), அதாவது வெளியீடு அந்த ஓடுகளை அழிக்கும்.

en: For Automap While Drawing to work correctly, you may also need to increase the [`AutomappingRadius`](#AutomappingRadius) property of your rules maps. This is because some of the rules may look only at tiles *near* the ones you change by drawing, such as the rules that erase cliff tiles. In this example, you will probably need to set the `AutomappingRadius` to 1 on the reset rules and on the rules that add cliffs.
ta: சரியாக வேலை செய்ய வரும்போது ஆட்டோமேப் செய்ய, உங்கள் விதிகள் வரைபடங்களின் [`ஆட்டோமேப் இன்ட்ராஃப்ராடியச்`] (#ஆட்டோமேப் இன்டெக்ராடியச்) சொத்தையும் அதிகரிக்க வேண்டியிருக்கலாம். ஏனென்றால், சில விதிகள் கிளிஃப் ஓடுகளை அழிக்கும் விதிகள் போன்ற வரைவதன் மூலம் நீங்கள் மாற்றும் * அருகிலுள்ள * ஓடுகளுக்கு மட்டுமே பார்க்கக்கூடும். இந்த எடுத்துக்காட்டில், மீட்டமை விதிகளிலும், பாறைகளைச் சேர்க்கும் விதிகளிலும் `ஆட்டோமேப் இன்ட்ராடியச்` ஐ 1 ஆக அமைக்க வேண்டும்.

en: Animation showing erasing the cliff top Terrain. This time, everything is updated correctly.
ta: குன்றின் மேல் நிலப்பரப்பை அழிப்பதைக் காட்டும் அனிமேசன். இந்த நேரத்தில், எல்லாம் சரியாக புதுப்பிக்கப்படுகிறது.

en: Now, Automap While Drawing produces correct results.
ta: இப்போது, வரைதல் சரியான முடிவுகளை உருவாக்குகிறது.

en: Sidescroller Details
ta: பக்க கிரோலர் விவரங்கள்

en: You can use Automapping to add various details to your maps. This small example shows adding foreground details to a sidescroller platforms. This tileset features a number of platform tiles, some of which have rocky tops, and some of which have grassy tops. These two rules will add random grass and flower decorations to a different layer corresponding to the grassy-topped tiles, and delete any decorations that end up on top of non-grassy tiles. There are many input layers, because there are many grassy-topped tiles to check.
ta: உங்கள் வரைபடங்களில் பல்வேறு விவரங்களைச் சேர்க்க ஆட்டோமேப்பிங்கைப் பயன்படுத்தலாம். இந்த சிறிய எடுத்துக்காட்டு ஒரு பக்க கிராச்லர் தளங்களில் முன்புற விவரங்களைச் சேர்ப்பதைக் காட்டுகிறது. இந்த டைல்செட்டில் பல மேடையில் ஓடுகள் உள்ளன, அவற்றில் சில பாறை டாப்சைக் கொண்டுள்ளன, அவற்றில் சில புல்வெளி டாப்சைக் கொண்டுள்ளன. இந்த இரண்டு விதிகளும் சீரற்ற புல் மற்றும் மலர் அலங்காரங்களை புல்வெளி-முதலிடம் கொண்ட ஓடுகளுடன் தொடர்புடைய வேறு அடுக்கில் சேர்க்கும், மேலும் கிராசி அல்லாத ஓடுகளுக்கு மேல் முடிவடையும் எந்த அலங்காரங்களையும் நீக்கும். பல உள்ளீட்டு அடுக்குகள் உள்ளன, ஏனென்றால் சரிபார்க்க பல புல்வெளி-மேல் ஓடுகள் உள்ளன.

en: ![Two rock-grass transition tiles.](images/automapping/automap_example16.png)
ta: ![இரண்டு பாறை-புல் மாற்றம் ஓடுகள்.](images/automapping/automap_example16.png)

en: Two rock-grass transition tiles.
ta: இரண்டு பாறை-புல் மாற்றம் ஓடுகள்.

en: input\_Platform
ta: உள்ளீடு \ _platform

en: ![Two grass tiles.](images/automapping/automap_example17.png)
ta: ! [இரண்டு புல் ஓடுகள்.] (படங்கள்/ஆட்டோமேப்பர்/ஆட்டோமேப் எடுத்துக்காட்டு 17.png)

en: ![Two grass-rock transition tiles.](images/automapping/automap_example18.png)
ta: ![இரண்டு புல்-பாறை மாற்றம் ஓடுகள்.](images/automapping/automap_example18.png)

en: Two grass-rock transition tiles.
ta: இரண்டு புல்-பாறை மாற்றம் ஓடுகள்.

en: ![Two left grass corner tile.](images/automapping/automap_example19.png)
ta: ![இரண்டு இடது புல் மூலையில் ஓடு.](images/automapping/automap_example19.png)

en: Two left grass corner tile.
ta: இரண்டு இடது புல் மூலையில் ஓடு.

en: ![Two light grass corner tile.](images/automapping/automap_example20.png)
ta: ![இரண்டு ஒளி புல் மூலையில் ஓடு.](images/automapping/automap_example20.png)

en: Two light grass corner tile.
ta: இரண்டு ஒளி புல் மூலையில் ஓடு.

en: ![Nothing in the first rule, Negate tile in the second rule.](images/automapping/automap_example21.png)
ta: ![முதல் விதியில் எதுவும் இல்லை, இரண்டாவது விதியில் ஓடு மறுப்பு.](படங்கள்/ஆட்டோமேப்பர்/ஆட்டோமேப் எடுத்துக்காட்டு 21.png)

en: Nothing in the first rule, Negate tile in the second rule.
ta: முதல் விதியில் எதுவும் இல்லை, இரண்டாவது விதியில் ஓடு மறுப்பு.

en: ![Flower detail tile in the first rule, Empty tile in the second.](images/automapping/automap_example22.png)
ta: ![மலர் விவரம் ஓடு முதல் விதியில், இரண்டாவது வெற்று ஓடு.](படங்கள்/ஆட்டோமேப்பர்/ஆட்டோமேப் எடுத்துக்காட்டு 22.png)

en: Flower detail tile in the first rule, Empty tile in the second.
ta: மலர் விவரம் ஓடு முதல் விதியில், இரண்டாவது வெற்று ஓடு.

en: outputA\_Foreground
ta: வெளியீடு \ முன்புறம்

en: ![Grass detail tile in the first rule, Empty tile in the second.](images/automapping/automap_example23.png)
ta: ![புல் விவரம் ஓடு முதல் விதியில், இரண்டாவது வெற்று ஓடு.](படங்கள்/ஆட்டோமேப்பர்/ஆட்டோமேப் எடுத்துக்காட்டு 23.png)

en: Grass detail tile in the first rule, Empty tile in the second.
ta: புல் விவரம் ஓடு முதல் விதியில், இரண்டாவது வெற்று ஓடு.

en: outputB\_Foreground
ta: வெளியீடு \ முன்புறம்

en: ![Two Empty tiles.](images/automapping/automap_example24.png)
ta: ![இரண்டு வெற்று ஓடுகள்.](images/automapping/automap_example24.png)

en: Two Empty tiles.
ta: இரண்டு வெற்று ஓடுகள்.

en: outputC\_Foreground
ta: outputc \ _ ஃபோர் கிரவுண்ட்

en: The inputs for these rules are identical except for the last input layer, in which the second rule, which deletes the foreground detail tiles, has the [Negate]{.tile .negate} [special tile](#specialtiles). This turns makes all those `input` layers act like `inputnot` layers, but only in that specific location. This means the first rule matches whenever it encounters any of those grassy-topped tiles, while the second rule matches whenever it encounters *anything other* than those grassy-topped tiles. The second rule could've also been made with a bunch of `inputnot` layers instead, but using the Negate tile reduces how many layers this rule map needs, and it's easier to see that the input tiles are negated when the layers are all viewed together:
ta: இந்த விதிகளுக்கான உள்ளீடுகள் கடைசி உள்ளீட்டு அடுக்கைத் தவிர ஒரே மாதிரியானவை, இதில் முன்புற விவரம் ஓடுகளை நீக்கும் இரண்டாவது விதி, [மறுப்பு] {.tile .negate} [சிறப்பு ஓடு] (#சிறப்பு) உள்ளது. இந்த திருப்பங்கள் அந்த `உள்ளீடு` அடுக்குகள் அனைத்தும்` உள்ளீடு நோட்` அடுக்குகளைப் போல செயல்படுகின்றன, ஆனால் அந்த குறிப்பிட்ட இடத்தில் மட்டுமே. இதன் பொருள் முதல் விதி அந்த புல்வெளி-மேல் ஓடுகளில் ஏதேனும் ஒன்றைச் சந்திக்கும் போதெல்லாம் பொருந்துகிறது, அதே நேரத்தில் இரண்டாவது விதி அந்த புல்வெளி-மேல் ஓடுகளைத் தவிர வேறு எதையும் * சந்திக்கும் போதெல்லாம் பொருந்துகிறது. இரண்டாவது விதி அதற்கு பதிலாக `உள்ளீடு நோட்` அடுக்குகளுடன் செய்யப்பட்டிருக்கலாம், ஆனால் மறுப்பு ஓடுகளைப் பயன்படுத்துவது இந்த விதி வரைபடத்திற்கு எத்தனை அடுக்குகளைக் குறைக்கிறது என்பதைக் குறைக்கிறது, மேலும் அடுக்குகள் அனைத்தும் ஒன்றாகப் பார்க்கப்படும்போது உள்ளீட்டு ஓடுகள் மறுக்கப்படுவதைக் காண்பது எளிது:

en: ![The two rules with both inputs and outputs visible, but the second rule has a negation sign over its platform tiles.](images/automapping/automap_example25.png)
ta: ![உள்ளீடுகள் மற்றும் வெளியீடுகள் இரண்டையும் கொண்ட இரண்டு விதிகள் தெரியும், ஆனால் இரண்டாவது விதி அதன் மேடை ஓடுகளில் மறுப்பு அடையாளத்தைக் கொண்டுள்ளது.](images/automapping/automap_example25.png)

en: The two rules with both inputs and outputs visible, but the second rule has a negation sign over its platform tiles.
ta: உள்ளீடுகள் மற்றும் வெளியீடுகள் இரண்டையும் கொண்ட இரண்டு விதிகள் தெரியும், ஆனால் இரண்டாவது விதி அதன் மேடை ஓடுகளில் மறுப்பு அடையாளத்தைக் கொண்டுள்ளது.

en: The three outputs select a random foreground detail for the first rule, and are all Empty for the second rule. One of the outputs for the first rule is also Empty, just for extra variety.
ta: மூன்று வெளியீடுகள் முதல் விதிக்கு ஒரு சீரற்ற முன்புற விவரத்தைத் தேர்ந்தெடுக்கின்றன, மேலும் இவை அனைத்தும் இரண்டாவது விதிக்கு காலியாக உள்ளன. முதல் விதிக்கான வெளியீடுகளில் ஒன்று காலியாக உள்ளது, கூடுதல் வகைக்கு.

en: Platforms with grass and flowers over some of the grassy tiles.
ta: புல் மற்றும் பூக்கள் சில புல் ஓடுகளுக்கு மேல் தளங்கள்.

en: A result from the two rules above.
ta: மேலே உள்ள இரண்டு விதிகளின் விளைவாக.

en: Updating Legacy Rules
ta: மரபு விதிகளை புதுப்பித்தல்

en: If you have some Automapping rules from before Tiled 1.9, they should still work much as they always did in most cases. When Tiled sees that a rule map contains `regions` layers, it will automatically bring back the old behavior - rules will be matched in order by default, and cells within input regions that are empty in all the input layers for a given layer and index will be treated as "Other".
ta: டைல் செய்யப்பட்ட 1.9 க்கு முன்பிருந்தே உங்களிடம் சில தானியங்கி விதிகள் இருந்தால், அவை பெரும்பாலான சந்தர்ப்பங்களில் எப்போதும் செய்ததைப் போலவே இன்னும் அதிகமாக செயல்பட வேண்டும். ஒரு விதி வரைபடத்தில் `பிராந்தியங்கள்` அடுக்குகள் உள்ளன என்று டைல் காணும்போது, அது தானாகவே பழைய நடத்தையை மீண்டும் கொண்டு வரும் - விதிகள் இயல்பாகவே பொருந்தும், மேலும் கொடுக்கப்பட்ட அடுக்குக்கான அனைத்து உள்ளீட்டு அடுக்குகளிலும் காலியாக இருக்கும் உள்ளீட்டு பகுதிகளுக்குள் உள்ள கலங்கள் மற்றும் குறியீட்டுக்கான அனைத்து உள்ளீட்டு அடுக்குகளிலும்" மற்றவை "என்று கருதப்படும்.

en: In Tiled 1.9.x, the presense of `regions` layers did not imply `MatchInOrder`. If you're using 1.9.x rather than 1.10+ and want to use legacy rules, you'll need to set the `MatchInOrder` map property to ``true``.
ta: டைல்ட் 1.9.x இல், `பிராந்தியங்கள்` அடுக்குகளின் முன்னுரிமை` மேட்சின்டர்` குறிக்கவில்லை. நீங்கள் 1.10+ ஐ விட 1.9.x ஐப் பயன்படுத்துகிறீர்கள் மற்றும் மரபு விதிகளைப் பயன்படுத்த விரும்பினால், நீங்கள் `மேட்சின்டர்` வரைபட சொத்தை` `உண்மை`` என அமைக்க வேண்டும்.

en: If you'd like to instead update your rules to not rely on any legacy behavior, that can be as simple as deleting your `regions` layer(s), or it might take some extra work, depending on how exactly your rules are set up:
ta: எந்தவொரு மரபு நடத்தையையும் நம்பாமல் இருக்க உங்கள் விதிகளை புதுப்பிக்க விரும்பினால், அது உங்கள் `பிராந்தியங்கள்` அடுக்கு (களை) நீக்குவது போல எளிமையானதாக இருக்கும், அல்லது உங்கள் விதிகள் எவ்வாறு அமைக்கப்பட்டன என்பதைப் பொறுத்து சில கூடுதல் வேலைகளை எடுக்கக்கூடும்:

en: If your rules rely on being applied in a set order, set the [`MatchInOrder` map property](#MatchInOrder) to `true`.
ta: உங்கள் விதிகள் ஒரு தொகுப்பு வரிசையில் பயன்படுத்தப்படுவதை நம்பினால், [`MatchInorder` வரைபட சொத்து] (#MatchInorder)` உண்மை` என அமைக்கவும்.

en: When deleting your `regions` layers, make sure you weren't relying on them to connect otherwise disconnected areas of tiles. If you were, use the [Ignore]{.tile .ignore} [special tile](#specialtiles) to connect them on one of the `input` layers, so that Tiled knows they're part of the same rule. To make sure the rules behave exactly the same, fill in any part that was previously part of the input region.
ta: உங்கள் `பிராந்தியங்கள்` அடுக்குகளை நீக்கும்போது, ஓடுகளின் துண்டிக்கப்பட்ட பகுதிகளை இணைக்க நீங்கள் அவர்களை நம்பவில்லை என்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள். நீங்கள் இருந்திருந்தால், [புறக்கணிப்பு] {. ஓடு .என்சி. விதிகள் சரியாகவே செயல்படுகின்றன என்பதை உறுதிப்படுத்த, முன்னர் உள்ளீட்டு பிராந்தியத்தின் ஒரு பகுதியாக இருந்த எந்த பகுதியையும் நிரப்பவும்.

en: If were using the [`DeleteTiles` map property](#DeleteTiles) to erase tiles from the output layer, you can keep using this property. If you want to make your rule more visually clear, however, you should unset the `DeleteTiles` map property, and instead use the [Empty]{.tile .empty} [special tile](#specialtiles) in all the output cells you want to delete from.
ta: வெளியீட்டு அடுக்கில் இருந்து ஓடுகளை அழிக்க [`டெலெடிடில்ச்` வரைபட சொத்து] (#டெலெடிடில்ச்) ஐப் பயன்படுத்தினால், நீங்கள் இந்த சொத்தை தொடர்ந்து பயன்படுத்தலாம். எவ்வாறாயினும், உங்கள் விதியை இன்னும் தெளிவுபடுத்த விரும்பினால், நீங்கள் `டெலெடிடில்ச்` வரைபடச் சொத்தை சரிசெய்ய வேண்டும், அதற்கு பதிலாக [வெற்று] {.tile .empty} [சிறப்பு ஓடு] (#சிறப்பு) நீங்கள் நீக்க விரும்பும் அனைத்து வெளியீட்டு கலங்களிலும் பயன்படுத்த வேண்டும்.

en: If were using the [`StrictEmpty` map property](#AutoEmpty) to look for empty input tiles, you should now use the Empty special tile instead in the cells you want to check for being empty. You can also continue use the `StrictEmpty` property (or its newer alias, `AutoEmpty`), as long as at least one other input layer is not empty at those locations.
ta: வெற்று உள்ளீட்டு ஓடுகளைத் தேடுவதற்கு [`ச்ட்ரிக்டெம்ப்டி` வரைபட சொத்து] (#தன்னம்பிக்கை) பயன்படுத்தினால், இப்போது நீங்கள் காலியாக இருப்பதை சரிபார்க்க விரும்பும் கலங்களில் வெற்று சிறப்பு ஓடுகளைப் பயன்படுத்த வேண்டும். அந்த இடங்களில் குறைந்தது ஒரு உள்ளீட்டு அடுக்கு காலியாக இல்லாத வரை, `ச்ட்ரிக்டெம்ப்டி` சொத்தை (அல்லது அதன் புதிய மாற்றுப்பெயர்,` தன்னம்பிக்கை`) பயன்படுத்தலாம்.

en: If were relying on the behavior that any tile which is left empty on all of the input layers for a given index is treated as “any tile not in this rule”, you should instead use the [Other]{.tile .other} [special tile](#specialtiles) at those locations, and also the [Empty]{.tile .empty} [special tile](#specialtiles) on an inputnot layer at those same locations. The Empty tile is needed because old-style Other never matched Empty, but the MatchType Other tile does match Empty.
ta: கொடுக்கப்பட்ட குறியீட்டிற்கான அனைத்து உள்ளீட்டு அடுக்குகளிலும் காலியாக உள்ள எந்த ஓடு "இந்த விதியில் இல்லாத எந்தவொரு ஓடு" என்று கருதப்படும் நடத்தையை நம்பியிருந்தால், அதற்கு பதிலாக நீங்கள் [மற்ற] {ஓடு. மற்ற இடங்களில் மற்ற இடங்களில் மற்ற இடங்களில்), மற்றும் [வெற்று] {. வெற்று ஓடு தேவைப்படுகிறது, ஏனெனில் பழைய பாணி மற்றவை காலியாக பொருந்தவில்லை, ஆனால் மேட்ச் டைப் மற்ற ஓடு காலியாக பொருந்துகிறது.

en: Credits
ta: வரவு

en: The [Sidescroller Details](#sidescroller-details) example uses art from [A platformer in the forest](https://opengameart.org/content/a-platformer-in-the-forest) by Buch.
ta: [சைட்ச்கிரோலர் விவரங்கள்] (#பக்கவாட்டு-வம்சாவளிகள்) எடுத்துக்காட்டு [காட்டில் ஒரு இயங்குதளத்தை] (https://opengameart.org/content/a-platformer-in-the-sthest) இலிருந்து கலையைப் பயன்படுத்துகிறது.

en: Custom Properties
ta: தனிப்பயன் பண்புகள்

en: One of the major strengths of Tiled is that it allows setting custom properties on all of its basic data structures. This way it is possible to include many forms of custom information, which can later be used by your game or by the framework you're using to integrate Tiled maps.
ta: டைல்ட் செய்யப்பட்ட முக்கிய பலங்களில் ஒன்று, அதன் அனைத்து அடிப்படை தரவு கட்டமைப்புகளிலும் தனிப்பயன் பண்புகளை அமைக்க அனுமதிக்கிறது. இந்த வழியில் பல வகையான தனிப்பயன் தகவல்களைச் சேர்க்க முடியும், அவை பின்னர் உங்கள் விளையாட்டால் அல்லது டைல்ட் வரைபடங்களை ஒருங்கிணைக்க நீங்கள் பயன்படுத்தும் கட்டமைப்பால் பயன்படுத்தப்படலாம்.

en: Custom properties are displayed in the Properties view. This view is context-sensitive, usually displaying the properties of the last selected object. It also supports multi-selection, for changing the properties of many objects at once.
ta: தனிப்பயன் பண்புகளைப் பண்புகள் பார்வையில் காட்டப்படும். இந்தப் பார்வை சூழல் உணர்திறன் கொண்டது, பொதுவாகக் கடைசியாகத் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருளின் பண்புகளைக் காண்பிக்கும். ஒரே நேரத்தில் பல பொருள்களின் பண்புகளை மாற்றுவதற்காக இது பல தேர்வுகளையும் ஆதரிக்கிறது.

en: Properties View
ta: பண்புகள் பார்வை

en: Adding Properties
ta: பண்புகளைச் சேர்ப்பது

en: When you add a property (using the '+' button at the bottom of the Properties view), you are prompted for its name and its type. Tiled supports the following basic property types:
ta: நீங்கள் ஒரு சொத்தை சேர்க்கும்போது (பண்புகள் பார்வையின் கீழே '+' பொத்தானைப் பயன்படுத்தி), அதன் பெயர் மற்றும் அதன் வகைக்கு நீங்கள் கேட்கப்படுவீர்கள். டைல்ட் பின்வரும் அடிப்படை சொத்து வகைகளை ஆதரிக்கிறது:

en: **bool** (true or false)
ta: ** பூல் ** (உண்மை அல்லது பொய்)

en: **color** (a 32-bit color value)
ta: ** நிறம் ** (32-பிட் வண்ண மதிப்பு)

en: **file** (a relative path referencing a file)
ta: ** கோப்பு ** (ஒரு கோப்பைக் குறிக்கும் உறவினர் பாதை)

en: **float** (a floating point number)
ta: ** மிதவை ** (மிதக்கும் புள்ளி எண்)

en: **int** (a whole number)
ta: ** int ** (ஒரு முழு எண்)

en: **object** (a reference to an object) - *Since Tiled 1.4*
ta: ** பொருள் ** (ஒரு பொருளின் குறிப்பு) -*டைல்ட் செய்யப்பட்ட முதல் 1.4*

en: **string** (any text, including multi-line text)
ta: ** சரம் ** (மல்டி-லைன் உரை உட்பட எந்த உரையும்)

en: Add Property Dialog
ta: சொத்து உரையாடலைச் சேர்க்கவும்

en: The property type is used to choose a custom editor in the Properties view. Choosing a number or boolean type also avoids that the value will get quoted in JSON and Lua exports.
ta: பண்புகள் பார்வையில் தனிப்பயன் எடிட்டரைத் தேர்வுசெய்ய சொத்து வகை பயன்படுத்தப்படுகிறது. ஒரு எண் அல்லது பூலியன் வகையைத் தேர்ந்தெடுப்பது சாதொபொகு மற்றும் லுவா ஏற்றுமதியில் மேற்கோள் காட்டப்படும் என்பதையும் தவிர்க்கிறது.

en: The context menu for custom file properties provides a quick way to open the file in its preferred editor. For object references, there is an action to quickly jump to the referenced object.
ta: தனிப்பயன் கோப்பு பண்புகளுக்கான சூழல் பட்டியல் கோப்பை அதன் விருப்பமான எடிட்டரில் திறக்க விரைவான வழியை வழங்குகிறது. பொருள் குறிப்புகளுக்கு, குறிப்பிடப்பட்ட பொருளுக்கு விரைவாக செல்ல ஒரு செயல் உள்ளது.

en: Custom Types
ta: தனிப்பயன் வகைகள்

en: In addition to the basic property types listed above, you can define custom types in your project. Tiled supports :ref:`custom enums <custom-enums>` and :ref:`custom classes <custom-classes>`.
ta: மேலே பட்டியலிடப்பட்டுள்ள அடிப்படை சொத்து வகைகளுக்கு கூடுதலாக, உங்கள் திட்டத்தில் தனிப்பயன் வகைகளை வரையறுக்கலாம். டைல்ட் ஆதரவு: ref: `தனிப்பயன் எண்ணிகள் <தனிப்பயன்-எனம்ச்>` மற்றும்: ref: `தனிப்பயன் வகுப்புகள் <தனிப்பயன்-வகுப்புகள்>`.

en: Custom Types Editor
ta: தனிப்பயன் வகை ஆசிரியர்

en: These types are automatically saved in the :doc:`project file <projects>`. Hence you need to create a project, before you can set up your custom types.
ta: இந்த வகைகள் தானாகவே சேமிக்கப்படுகின்றன: DOC: `திட்ட கோப்பு <திட்டங்கள்>`. எனவே உங்கள் தனிப்பயன் வகைகளை அமைப்பதற்கு முன், நீங்கள் ஒரு திட்டத்தை உருவாக்க வேண்டும்.

en: Custom Enums
ta: தனிப்பயன் எண்ணிகள்

en: An enum is useful if you want to limit the options for a certain property to a fixed set of values.
ta: ஒரு குறிப்பிட்ட சொத்துக்கான விருப்பங்களை ஒரு நிலையான மதிப்புகளுக்கு மட்டுப்படுத்த விரும்பினால் ஒரு ENUM பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

en: An enum also defines how its value is saved. It can be saved as a string, saving one of its values directly. Alternatively it can be saved as a number, the index of the current value in the list of values. The former is more readable whereas the latter could easier and more efficient to load.
ta: அதன் மதிப்பு எவ்வாறு சேமிக்கப்படுகிறது என்பதையும் ஒரு enum வரையறுக்கிறது. இதை ஒரு சரமாக சேமிக்க முடியும், அதன் மதிப்புகளில் ஒன்றை நேரடியாக சேமிக்கிறது. மாற்றாக இதை ஒரு எண்ணாக சேமிக்க முடியும், மதிப்புகளின் பட்டியலில் தற்போதைய மதிப்பின் குறியீடு. முந்தையது மிகவும் படிக்கக்கூடியது, அதேசமயம் பிந்தையது எளிதாகவும் ஏற்றவும் மிகவும் திறமையாக இருக்கும்.

en: Finally, an enum can also allow multiple values to be chosen. In this case each option is displayed with checkbox. When saving as string, a comma-separated list is used and when saving as number the selected indexes are encoded as bitflags.
ta: இறுதியாக, ஒரு ENUM பல மதிப்புகளைத் தேர்ந்தெடுக்க அனுமதிக்கும். இந்த வழக்கில் ஒவ்வொரு விருப்பமும் தேர்வுப்பெட்டியுடன் காட்டப்படும். சரமாக சேமிக்கும்போது, கமாவால் பிரிக்கப்பட்ட பட்டியல் பயன்படுத்தப்படுகிறது மற்றும் எண்ணாக சேமிக்கும்போது தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட குறியீடுகள் பிட்ஃப்ளாக்சாக குறியிடப்படுகின்றன.

en: Custom Classes
ta: தனிப்பயன் வகுப்புகள்

en: A class is useful if you want to be able to add a set of properties at once, with predefined defaults. It can also prevent excessive prefixing of property names. Classes can have members referring to other classes.
ta: முன் வரையறுக்கப்பட்ட இயல்புநிலைகளுடன், ஒரே நேரத்தில் ஒரு பண்புகளைச் சேர்க்க விரும்பினால் ஒரு வகுப்பு பயனுள்ளதாக இருக்கும். இது சொத்து பெயர்களின் அதிகப்படியான முன்னொட்டையும் தடுக்கலாம். வகுப்புகள் மற்ற வகுப்புகளைக் குறிக்கும் உறுப்பினர்களைக் கொண்டிருக்கலாம்.

en: Each data type has a "Class" property, which can be used to refer to a custom class. The members of this class will then be directly available as custom properties of that instance (before Tiled 1.9, this feature was only available for objects and tiles as the "Type" property).
ta: ஒவ்வொரு தரவு வகையிலும் ஒரு "வகுப்பு" சொத்து உள்ளது, இது தனிப்பயன் வகுப்பைக் குறிக்கப் பயன்படுகிறது. இந்த வகுப்பின் உறுப்பினர்கள் பின்னர் அந்த நிகழ்வின் தனிப்பயன் பண்புகளாக நேரடியாகக் கிடைக்கும் (டைல் செய்யப்பட்ட 1.9 க்கு முன்பு, இந்த நற்பொருத்தம் பொருள்கள் மற்றும் ஓடுகளுக்கு "வகை" சொத்தாக மட்டுமே கிடைத்தது).

en: Each class can also have a custom color, which is used to make objects more recognizable. The class color is used when rendering shape objects, object name labels and connections between objects.
ta: ஒவ்வொரு வகுப்பிலும் தனிப்பயன் வண்ணமும் இருக்கலாம், இது பொருள்களை மிகவும் அடையாளம் காண பயன்படுத்தப்படுகிறது. வடிவ பொருள்கள், பொருள் பெயர் லேபிள்கள் மற்றும் பொருள்களுக்கு இடையிலான இணைப்புகளை ஒழுங்கமைக்கும்போது வகுப்பு நிறம் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

en: In the :doc:`JSON </reference/json-map-format>` and :ref:`Lua <lua-export>` file formats, custom class properties used as property values are saved using the native object and table constructs.
ta: இல்: டாக்: `JSON </respect/json-map- வடிவ>` மற்றும்: ref: `lua <lua-export>` கோப்பு வடிவங்கள், சொத்து மதிப்புகளாகப் பயன்படுத்தப்படும் தனிப்பயன் வகுப்பு பண்புகள் சொந்த பொருள் மற்றும் அட்டவணை கட்டுமானங்களைப் பயன்படுத்தி சேமிக்கப்படுகின்றன.

en: Tile Property Inheritance
ta: ஓடு சொத்து பரம்பரை

en: When custom properties are added to a tile, these properties will also be visible when an object instance of that tile is selected. This enables easy per-object overriding of certain default properties associated with a tile. This becomes especially useful when combined with :ref:`typed-tiles`.
ta: தனிப்பயன் பண்புகள் ஒரு ஓடுக்கு சேர்க்கப்படும்போது, அந்த ஓட்டலின் ஒரு பொருள் நிகழ்வு தேர்ந்தெடுக்கப்படும்போது இந்த பண்புகளும் தெரியும். இது ஓடு தொடர்புடைய சில இயல்புநிலை பண்புகளை மீறுவதற்கு எளிதாக உதவுகிறது. இணைந்தால் இது மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்: ref: `தட்டச்சு செய்யப்பட்ட சிலைகள்`.

en: Inherited properties will be displayed in gray (disabled text color), whereas overridden properties will be displayed in black (usual text color).
ta: மரபுரிமை பண்புகள் சாம்பல் நிறத்தில் காட்டப்படும் (முடக்கப்பட்ட உரை நிறம்), அதேசமயம் மேலெழுதப்பட்ட பண்புகள் கருப்பு (வழக்கமான உரை நிறம்) இல் காட்டப்படும்.

en: Typed Tiles
ta: தட்டச்சு செய்யப்பட்ட ஓடுகள்

en: If you're using :ref:`tile objects <insert-tile-tool>`, you can set the class on the tile to avoid having to set it on each object instance. Setting the class on the tile makes the predefined properties visible when having the tile selected, allowing to override the values. It also makes those possibly overridden values visible when having a tile object instance selected, again allowing you to override them.
ta: நீங்கள் பயன்படுத்துகிறீர்கள் என்றால்: ref: `ஓடு பொருள்கள் <செருகு-டைல்-கருவி>`, ஒவ்வொரு பொருள் நிகழ்விலும் அதை அமைப்பதைத் தவிர்க்க நீங்கள் வகுப்பை ஓடு மீது அமைக்கலாம். ஓடு மீது வகுப்பை அமைப்பது, ஓடு தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டபோது முன் வரையறுக்கப்பட்ட பண்புகளைத் தெரிந்துகொள்ளச் செய்கிறது, இது மதிப்புகளை மீற அனுமதிக்கிறது. இது ஒரு ஓடு பொருள் நிகழ்வு தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டால், அவற்றை மேலெழுத உங்களை அனுமதிக்கும்போது, அவை மீறப்பட்ட மதிப்புகளைத் தெரிந்துகொள்ளச் செய்கின்றன.

en: An example use-case for this would be to define custom classes like "NPC", "Enemy" or "Item" with properties like "name", "health" or "weight". You can then specify values for these on the tiles representing these entities. And when placing those tiles as objects, you can override those values if you need to.
ta: இதற்கான ஒரு எடுத்துக்காட்டு பயன்பாட்டு-வழக்கு "NPC", "எதிரி" அல்லது "உருப்படி" போன்ற தனிப்பயன் வகுப்புகளை "பெயர்", "உடல்நலம்" அல்லது "எடை" போன்ற பண்புகளுடன் வரையறுப்பதாகும். இந்த நிறுவனங்களைக் குறிக்கும் ஓடுகளில் இவற்றிற்கான மதிப்புகளை நீங்கள் குறிப்பிடலாம். அந்த ஓடுகளை பொருள்களாக வைக்கும்போது, உங்களுக்குத் தேவைப்பட்டால் அந்த மதிப்புகளை மேலெழுதலாம்.

en: Future Extensions
ta: எதிர்கால நீட்டிப்புகள்

en: There are several types of custom properties I'd like to add:
ta: நான் சேர்க்க விரும்பும் பல வகையான தனிப்பயன் பண்புகள் உள்ளன:

en: **Customized basic properties**, where you can set properties like the minimum or maximum value, the precision or a different default value.
ta: ** தனிப்பயனாக்கப்பட்ட அடிப்படை பண்புகள் **, அங்கு நீங்கள் குறைந்தபட்ச அல்லது அதிகபட்ச மதிப்பு, துல்லியம் அல்லது வேறு இயல்புநிலை மதிப்பு போன்ற பண்புகளை அமைக்கலாம்.

en: **Array properties**, which would be properties having a list of values (`#1493 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1493>`__).
ta: **Array properties**, which would be பண்புகள் having a பட்டியல் of values (`#1493 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1493>`__).

en: Apart from predefining properties based on object type, I'd like to add support for **predefining the properties for each data type**. So defining which custom properties are valid for maps, tilesets, layers, etc. (`#1410 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1410>`__)
ta: பொருள் வகையை அடிப்படையாகக் கொண்ட பண்புகளை முன்கூட்டியே உணர்த்துவதைத் தவிர, ஒவ்வொரு தரவு வகைக்கும் பண்புகளை முன் சரிசெய்ய ** ஆதரவைச் சேர்க்க விரும்புகிறேன் **. எனவே வரைபடங்கள், டைல்செட்டுகள், அடுக்குகள் போன்றவற்றுக்கு எந்த தனிப்பயன் பண்புகள் செல்லுபடியாகும் என்பதை வரையறுத்தல் (`#1410 <https://github.com/mapeditor/tilled/issues/1410> __)

en: If you like any of these plans, please help me getting around to it faster by `sponsoring Tiled development <https://www.mapeditor.org/donate>`__. The more support I receive the more time I can afford to spend improving Tiled!
ta: இந்த திட்டங்களில் ஏதேனும் ஒன்றை நீங்கள் விரும்பினால், தயவுசெய்து டைல்ட் டெவலப்மென்ட் <https://www.mapeditor.org/donate> __ __. ஓடைகளை மேம்படுத்துவதற்கு நான் அதிக நேரம் செலவழிக்க அதிக நேரம் பெறுகிறேன்!

en: Editing Tile Layers
ta: ஓடு அடுக்குகளைத் திருத்துதல்

en: :ref:`tile-layer-introduction` are what makes Tiled a *tile map editor*. Although not as flexible as :ref:`object-layer-introduction`, they provide efficient data storage and good rendering performance as well as efficient content creation. Every new map gets one by default, though feel free to delete it when you're not going to use it.
ta: : குறிப்பு: `ஓடு-அடுக்கு-அறிமுகம்` இது டைல் செய்யப்பட்ட ஒரு *ஓடு வரைபட எடிட்டரை *ஆக்குகிறது. இவ்வளவு நெகிழ்வானதாக இல்லை என்றாலும்: ref: `பொருள்-அடுக்கு-அறிமுகம்`, அவை திறமையான தரவு சேமிப்பு மற்றும் நல்ல வழங்குதல் செயல்திறன் மற்றும் திறமையான உள்ளடக்க உருவாக்கம் ஆகியவற்றை வழங்குகின்றன. ஒவ்வொரு புதிய வரைபடமும் இயல்பாக ஒன்றைப் பெறுகிறது, இருப்பினும் நீங்கள் அதைப் பயன்படுத்தப் போவதில்லை.

en: Stamp Brush
ta: முத்திரை தூரிகை

en: Shortcut: ``B`` |stock-tool-clone|
ta: குறுக்குவழி: `` பி`` | பங்கு-கருவி-குளோன் |

en: stock-tool-clone
ta: பங்கு-கருவி-குளோன்

en: The primary tool for editing tile layers is the Stamp Brush. It can be used to paint single tiles as well as larger "stamps", which is where it gets its name from. Using the right mouse button, it can also quickly capture tile stamps from the currently active layer. A tile stamp is commonly created by selecting one or more tiles in the Tilesets view.
ta: ஓடு அடுக்குகளைத் திருத்துவதற்கான முதன்மை கருவி முத்திரை தூரிகை ஆகும். ஒற்றை ஓடுகள் மற்றும் பெரிய "முத்திரைகள்" ஆகியவற்றை வரைவதற்கு இதைப் பயன்படுத்தலாம், அதுதான் அதன் பெயரைப் பெறுகிறது. வலது சுட்டி பொத்தானைப் பயன்படுத்தி, தற்போது செயலில் உள்ள அடுக்கிலிருந்து ஓடு முத்திரைகளையும் விரைவாகப் பிடிக்க முடியும். டைல்செட் பார்வையில் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட ஓடுகளைத் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் ஒரு ஓடு முத்திரை பொதுவாக உருவாக்கப்படுகிறது.

en: The Stamp Brush has some extra features:
ta: முத்திரை தூரிகை சில கூடுதல் அம்சங்களைக் கொண்டுள்ளது:

en: While holding ``Shift``, click any two points to draw a line between them.
ta: `` சிப்ட்`` வைத்திருக்கும் போது, அவற்றுக்கிடையே ஒரு கோட்டை வரைய எந்த இரண்டு புள்ளிகளையும் சொடுக்கு செய்க.

en: While holding ``Ctrl+Shift``, click any two points two draw a circle or ellipse centered on the first point.
ta: `` Ctrl+shift`` ஐ வைத்திருக்கும்போது, எந்த இரண்டு புள்ளிகளையும் சொடுக்கு செய்க இரண்டு வட்டம் அல்லது நீள்வட்டத்தை முதல் புள்ளியை மையமாகக் கொண்டது.

en: Activate the *Random Mode* using the dice button on the Tool Options toolbar to have the Stamp Brush paint with random tiles from the tile stamp. The probability of each tile depends on how often it occurred on the tile stamp, as well as the probability set on each tile in the *Tileset Editor*.
ta: ஓடு முத்திரையிலிருந்து சீரற்ற ஓடுகளுடன் முத்திரை தூரிகை வண்ணப்பூச்சு வைத்திருக்க கருவி விருப்பங்கள் கருவிப்பட்டியில் உள்ள டைச் பொத்தானைப் பயன்படுத்தி * சீரற்ற பயன்முறையை * செயல்படுத்தவும். ஒவ்வொரு ஓடுகளின் நிகழ்தகவு ஓடு முத்திரையில் எவ்வளவு அடிக்கடி நிகழ்ந்தது என்பதையும், அதே போல் *டைல்செட் எடிட்டரில் *ஒவ்வொரு ஓடிலும் அமைக்கப்பட்ட நிகழ்தகவு ஆகியவற்றைப் பொறுத்தது.

en: Activate the *Terrain Fill Mode* using the Terrain tile |terrain| button on the tool bar to have the Stamp Brush paint using random terrain tiles. This makes adjacent tiles match edge and corner terrains to be placed. Terrain tiles are described in detail in :doc:`terrain`.
ta: நிலப்பரப்பு ஓடு | நிலப்பரப்பு | ஐப் பயன்படுத்தி * நிலப்பரப்பு நிரப்பு பயன்முறையை * செயல்படுத்தவும் சீரற்ற நிலப்பரப்பு ஓடுகளைப் பயன்படுத்தி முத்திரை தூரிகை வண்ணப்பூச்சு வைத்திருக்க கருவி பட்டியில் பொத்தான். இது அருகிலுள்ள ஓடுகள் மேட்ச் எட்ச் மற்றும் மூலையில் நிலப்பரப்புகளை வைக்க வைக்கிறது. நிலப்பரப்பு ஓடுகள் விரிவாக விவரிக்கப்பட்டுள்ளன: DOC: `நிலப்பரப்பு`.

en: terrain
ta: பரப்புக்கூறு

en: In combination with the *Tile Stamps* view, it can also place randomly from a set of predefined tile stamps. This can be more useful than the *Random Mode*, which randomly places individual tiles.
ta: * ஓடு முத்திரைகள் * பார்வையுடன் இணைந்து, இது முன் வரையறுக்கப்பட்ட ஓடு முத்திரைகளின் தொகுப்பிலிருந்து தோராயமாக வைக்கலாம். இது *சீரற்ற பயன்முறையை விட மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும், இது தோராயமாக தனிப்பட்ட ஓடுகளை வைக்கிறது.

en: You can flip the current tile stamp horizontally/vertically by using ``X`` and ``Y`` respectively. You can also rotate left/right by using ``Z`` and ``Shift+Z`` respectively. These actions can also be triggered from the Tool Options tool bar.
ta: தற்போதைய ஓடு முத்திரையை முறையே `` x`` மற்றும் `y``` ஐப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் தற்போதைய ஓடு முத்திரையை கிடைமட்டமாக/செங்குத்தாக புரட்டலாம். முறையே `` Z`` மற்றும் `சிப்ட்+Z`` ஐப் பயன்படுத்தி இடது/வலதுபுறத்தையும் சுழற்றலாம். இந்த செயல்கள் கருவி விருப்பங்கள் கருவி பட்டியில் இருந்து தூண்டப்படலாம்.

en: Terrain Brush
ta: நிலப்பரப்பு தூரிகை

en: Shortcut: ``T`` |terrain-edit|
ta: குறுக்குவழி: `` t`` | நிலப்பரப்பு-திருத்த |

en: terrain-edit
ta: நிலப்பரப்பு-திருத்தம்

en: The Terrain Brush allows for efficient editing with certain types of terrain transitions (corner-based, edge-based or a combination). Setting it up requires associating terrain information with your tiles, which is described in detail in :doc:`terrain`.
ta: நிலப்பரப்பு தூரிகை சில வகையான நிலப்பரப்பு மாற்றங்களுடன் (மூலையில் அடிப்படையிலான, விளிம்பு அடிப்படையிலான அல்லது சேர்க்கை) திறமையான திருத்துதல் செய்ய அனுமதிக்கிறது. அதை அமைப்பதற்கு நிலப்பரப்பு தகவல்களை உங்கள் ஓடுகளுடன் இணைக்க வேண்டும், இது விரிவாக விவரிக்கப்பட்டுள்ளது: DOC: `நிலப்பரப்பு`.

en: Similarly to the :ref:`stamp-tool`, you can draw lines by holding ``Shift``. When holding ``Ctrl``, the size of the edited area is increased to cover an entire tile rather than just one corner or edge.
ta: இதேபோல்: ref: `ச்டாம்ப்-டூல்`, நீங்கள்` `சிப்ட்`` வைத்திருப்பதன் மூலம் கோடுகளை வரையலாம். `` Ctrl`` வைத்திருக்கும் போது, திருத்தப்பட்ட பகுதியின் அளவு ஒரு மூலையில் அல்லது விளிம்பைக் காட்டிலும் முழு ஓடையும் மறைக்க அதிகரிக்கப்படுகிறது.

en: When holding ``Alt``, the editing operations are also applied at a 180 degree rotation. This is especially useful when editing strategic maps where two sides need to have equal opportunities. The modifier works well in combination with either ``Shift`` for drawing lines or ``Ctrl`` for increasing the edited area.
ta: `` ஆல்ட்`` வைத்திருக்கும் போது, எடிட்டிங் செயல்பாடுகளும் 180 டிகிரி சுழற்சியில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. இரண்டு பக்கங்களுக்கும் சம வாய்ப்புகள் இருக்க வேண்டிய மூலோபாய வரைபடங்களைத் திருத்தும்போது இது மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும். மாற்றியமைத்தல் கோடுகளை வரைவதற்கு `` சிப்ட்` அல்லது திருத்தப்பட்ட பகுதியை அதிகரிப்பதற்காக `` ctrl`` உடன் இணைந்து சிறப்பாக செயல்படுகிறது.

en: Bucket Fill Tool
ta: வாளி நிரப்பு கருவி

en: Shortcut: ``F`` |stock-tool-bucket-fill|
ta: குறுக்குவழி: `` f`` | பங்கு-கருவி-பூசெட்-நிரப்பு |

en: stock-tool-bucket-fill
ta: பங்கு-கருவி-பூசெட்-நிரப்புதல்

en: The Bucket Fill Tool provides a quick way of filling empty areas or areas covered with the same tiles. The currently active tile stamp will be repeated in the filled area. It can also be used in combination with the *Random Mode*, or *Terrain Fill Mode*.
ta: வாளி நிரப்பு கருவி வெற்று பகுதிகள் அல்லது அதே ஓடுகளால் மூடப்பட்ட பகுதிகளை நிரப்புவதற்கான விரைவான வழியை வழங்குகிறது. தற்போது செயலில் உள்ள ஓடு முத்திரை நிரப்பப்பட்ட பகுதியில் மறுநிகழ்வு செய்யப்படும். இது *சீரற்ற பயன்முறை *, அல்லது *நிலப்பரப்பு நிரப்பு பயன்முறை *உடன் இணைந்து பயன்படுத்தப்படலாம்.

en: When holding ``Shift``, the tool fills the currently selected area regardless of its contents. This is useful for filling custom areas that have been selected previously using one or more :ref:`tile-selection-tools`.
ta: `` சிப்ட்`` வைத்திருக்கும் போது, கருவி அதன் உள்ளடக்கங்களைப் பொருட்படுத்தாமல் தற்போது தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பகுதியை நிரப்புகிறது. ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்டவற்றைப் பயன்படுத்தி முன்னர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட தனிப்பயன் பகுதிகளை நிரப்ப இது பயனுள்ளதாக இருக்கும்: குறிப்பு: `ஓடு-தேர்வு-கருவி`.

en: You can also flip and rotate the current stamp as described for the :ref:`stamp-tool`.
ta: விவரிக்கப்பட்டுள்ளபடி தற்போதைய முத்திரையை நீங்கள் புரட்டலாம் மற்றும் சுழற்றலாம்: குறிப்பு: `ச்டாம்ப்-டூல்`.

en: Shape Fill Tool
ta: வடிவ நிரப்பு கருவி

en: Shortcut: ``P`` |rectangle-fill|
ta: குறுக்குவழி: `` p`` | செவ்வக நிரப்புதல் |

en: rectangle-fill
ta: செவ்வகம்-நிரப்பு

en: This tool provides a quick way to fill rectangles or ellipses with a certain tile or pattern. Hold ``Shift`` to fill an exact square or circle.
ta: இந்த கருவி செவ்வகங்கள் அல்லது நீள்வட்டங்களை ஒரு குறிப்பிட்ட ஓடு அல்லது வடிவத்துடன் நிரப்ப விரைவான வழியை வழங்குகிறது. சரியான நாற்கை அல்லது வட்டத்தை நிரப்ப `` சிப்ட்`` வைத்திருங்கள்.

en: Eraser
ta: அழிப்பான்

en: Shortcut: ``E`` |stock-tool-eraser|
ta: குறுக்குவழி: `` E`` | பங்கு-கருவி-அரேசர் |

en: stock-tool-eraser
ta: பங்கு-கருவி-அரேசர்

en: A simple eraser tool. Left click erases single tiles and right click can be used to quickly erase rectangular areas.
ta: ஒரு எளிய அழிப்பான் கருவி. செவ்வக பகுதிகளை விரைவாக அழிக்க இடது சொடுக்கு ஒற்றை ஓடுகளை அழிக்கிறது மற்றும் வலது சொடுக்கு பயன்படுத்தலாம்.

en: Holding ``Shift`` erases on all layers.
ta: `` சிப்ட்`` அனைத்து அடுக்குகளிலும் அழிக்கிறது.

en: Selection Tools
ta: தேர்வு கருவிகள்

en: There are various tile selection tools that all work in similar fashion:
ta: இவை அனைத்தும் ஒத்த பாணியில் செயல்படும் பல்வேறு ஓடு தேர்வு கருவிகள் உள்ளன:

en: |stock-tool-rect-select| **Rectangular Select** allows selection of rectangular areas (shortcut: ``R``)
ta: | பங்கு-கருவி-திருத்தம்-தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட | ** செவ்வகத் தேர்ந்தெடு ** செவ்வக பகுதிகளைத் தேர்வுசெய்ய அனுமதிக்கிறது (குறுக்குவழி: `` r``)

en: stock-tool-rect-select
ta: பங்கு-கருவி-தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட-தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட

en: |stock-tool-fuzzy-select-22| **Magic Wand** allows selection of connected areas filled with the same tile (shortcut: ``W``)
ta: | பங்கு-கருவி-ஃபசி-தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட -22 | ** மேசிக் வாண்ட் ** ஒரே ஓடு நிரப்பப்பட்ட இணைக்கப்பட்ட பகுதிகளைத் தேர்வுசெய்ய அனுமதிக்கிறது (குறுக்குவழி: `` w``)

en: stock-tool-fuzzy-select-22
ta: பங்கு-கருவி-ஃபசி-தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட -22

en: |stock-tool-by-color-select| **Select Same Tile** allows selection of same-tiles across the entire layer (shortcut: ``S``)
ta: | பங்கு-கருவி-மூலம்-வண்ண-தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட | **அதே ஓடு தேர்ந்தெடு** முழு அடுக்கு முழுவதும் ஒரே மாதிரிகளைத் தேர்வுசெய்ய அனுமதிக்கிறது (குறுக்குவழி: ``S``)

en: stock-tool-by-color-select
ta: பங்கு-கருவி மூலம்-வண்ண-தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட

en: By default, each of these tools replaces the currently selected area. The following modifiers can be used to change this behavior:
ta: இயல்பாக, இந்த கருவிகள் ஒவ்வொன்றும் தற்போது தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பகுதியை மாற்றுகின்றன. இந்த நடத்தையை மாற்ற பின்வரும் மாற்றியமைப்பாளர்களைப் பயன்படுத்தலாம்:

en: Holding ``Shift`` expands the current selection with the new area
ta: `` சிப்ட்`` வைத்திருப்பது புதிய பகுதியுடன் தற்போதைய தேர்வை விரிவுபடுத்துகிறது

en: Holding ``Ctrl`` subtracts the new area from the current selection
ta: `` Ctrl`` வைத்திருப்பது தற்போதைய தேர்விலிருந்து புதிய பகுதியைக் கழிக்கிறது

en: Holding ``Ctrl`` and ``Shift`` selects the intersection of the new area with the current selection
ta: `` Ctrl`` மற்றும் `` சிப்ட்` ஆகியவற்றைப் பிடிப்பது புதிய பகுதியின் குறுக்குவெட்டைத் தேர்ந்தெடுக்கிறது தற்போதைய தேர்வோடு

en: You can also lock into one of these modes (Add, Subtract or Intersect) by clicking on one of the tool buttons in the Tool Options toolbar.
ta: கருவி விருப்பங்கள் கருவிப்பட்டியில் உள்ள கருவி பொத்தான்களில் ஒன்றைக் சொடுக்கு செய்வதன் மூலம் இந்த முறைகளில் ஒன்றை (சேர், கழித்தல் அல்லது வெட்டுதல்) பூட்டலாம்.

en: Managing Tile Stamps
ta: ஓடு முத்திரைகளை நிர்வகித்தல்

en: It can often be useful to store the current tile stamp somewhere to use it again later. The following shortcuts work for this purpose:
ta: தற்போதைய ஓடு முத்திரையை பின்னர் மீண்டும் பயன்படுத்த எங்காவது சேமிக்க இது பெரும்பாலும் பயனுள்ளதாக இருக்கும். இந்த நோக்கத்திற்காக பின்வரும் குறுக்குவழிகள் செயல்படுகின்றன:

en: ``Ctrl + 1-9`` - Store current tile stamp. When no tile drawing tool is selected, tries to capture the current tile selection (similar to ``Ctrl + C``).
ta: `` கட்டுப்பாடு + 1-9`` - தற்போதைய ஓடு முத்திரையை சேமிக்கவும். ஓடு வரைதல் கருவி எதுவும் தேர்ந்தெடுக்கப்படாதபோது, தற்போதைய ஓடு தேர்வைப் பிடிக்க முயற்சிக்கிறது (`` கட்டுப்பாடு + c`` போன்றது).

en: ``1-9`` - Recall the stamp stored at this location (similar to ``Ctrl + V``)
ta: `` 1-9`` - இந்த இடத்தில் சேமிக்கப்பட்ட முத்திரையை நினைவுகூருங்கள் (`` கட்டுப்பாடு + v`` போன்றவை)

en: Tile stamps can also be stored by name and extended with variations using the *Tile Stamps* view.
ta: ஓடு முத்திரைகளை பெயரால் சேமித்து, * ஓடு முத்திரைகள் * பார்வையைப் பயன்படுத்தி மாறுபாடுகளுடன் நீட்டிக்கப்படலாம்.

en: Editing Tilesets
ta: டைல்செட்டுகளைத் திருத்துதல்

en: To edit a tileset it needs to be opened explicitly for editing. External tilesets can be opened via the *File* menu, but in general the quickest way to edit the tileset when it is already open in the *Tilesets* view is to click the small *Edit Tileset* button in the tool bar below the tileset.
ta: ஒரு டைல்செட்டைத் திருத்த அதை திருத்துதல் செய்ய வெளிப்படையாக திறக்க வேண்டும். வெளிப்புற டைல்செட்டுகள் * கோப்பு * பட்டியல் வழியாக திறக்கப்படலாம், ஆனால் பொதுவாக டைல்செட் * பார்வையில் திறக்கப்படும்போது டைல்செட்டைத் திருத்துவதற்கான விரைவான வழி, டைல்செட்டுக்கு கீழே உள்ள கருவி பட்டியில் உள்ள சிறிய * திருத்து டைல்செட் * பொத்தானைக் சொடுக்கு செய்ய வேண்டும்.

en: Two Types of Tileset
ta: இரண்டு வகையான டைல்செட்

en: A tileset is a collection of tiles. Tiled currently supports two types of tilesets, which are chosen when creating a new tileset:
ta: ஒரு டைல்செட் என்பது ஓடுகளின் தொகுப்பு. டைல்ட் தற்போது இரண்டு வகையான டைல்செட்டுகளை ஆதரிக்கிறது, அவை புதிய டைல்செட்டை உருவாக்கும்போது தேர்ந்தெடுக்கப்படுகின்றன:

en: Based on Tileset Image
ta: டைல்செட் படத்தின் அடிப்படையில்

en: This tileset defines a fixed size for all tiles and the image from which these tiles are supposed to be cut. In addition it supports a margin around the tiles and a spacing between the tiles, which allows for using tileset images that either happen to have space between or around their tiles or those that have extruded the border pixels of each tile to avoid color bleeding.
ta: இந்த டைல்செட் அனைத்து ஓடுகளுக்கும் ஒரு நிலையான அளவையும், இந்த ஓடுகளை வெட்ட வேண்டிய படத்தையும் வரையறுக்கிறது. கூடுதலாக, இது ஓடுகளைச் சுற்றியுள்ள ஒரு விளிம்பு மற்றும் ஓடுகளுக்கு இடையில் ஒரு இடைவெளியை ஆதரிக்கிறது, இது டைல்செட் படங்களை அவற்றின் ஓடுகளுக்கு இடையில் அல்லது அதைச் சுற்றியுள்ள இடத்தைக் கொண்டிருக்க அனுமதிக்கிறது அல்லது ஒவ்வொரு ஓடுகளின் எல்லை பிக்சல்களை வெளியேற்றியவற்றையும் வண்ண இரத்தப்போக்கு ஏற்படுவதைத் தவிர்க்க அனுமதிக்கிறது.

en: Collection of Images
ta: படங்களின் தொகுப்பு

en: In this type of tileset each tile refers to its own image file. It is useful when the tiles aren't the same size, or when the packing of tiles into a texture is done later on.
ta: இந்த வகை டைல்செட்டில் ஒவ்வொரு ஓடு அதன் சொந்த படக் கோப்பைக் குறிக்கிறது. ஓடுகள் ஒரே அளவு இல்லாதபோது அல்லது ஓடுகளை ஒரு அமைப்பாக அடைப்பது பின்னர் செய்யப்படும்போது இது பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

en: Regardless of the type of tileset, you can associate a lot of meta- information with it and its tiles. Some of this information can be for use in your game, like :ref:`collision information <tile-collision-editor>` and :ref:`animations <tile-animation-editor>`. Other information is primarily meant for certain editing tools.
ta: டைல்செட்டின் வகையைப் பொருட்படுத்தாமல், நீங்கள் நிறைய மெட்டா-தகவல்களை அதனுடன் மற்றும் அதன் ஓடுகளுடன் இணைக்க முடியும். இந்த தகவல்களில் சில உங்கள் விளையாட்டில் பயன்படுத்தப்படலாம்: குறிப்பு: `மோதல் செய்தி <டைல்-கோலிசன்-ஆசிரியர்>` மற்றும்: குறிப்பு: `அனிமேசன்கள் <டைல்-அனிமேசன்-ஆசிரியர்>`. பிற தகவல்கள் முதன்மையாக சில திருத்துதல் கருவிகளுக்கானவை.

en: A tileset can be either embedded in a map file or saved externally. Since Tiled 1.0, the default and recommended approach is to save your tilesets to their own file. This simplifies your workflow since it makes sure any meta-information is shared between all maps using the same tileset.
ta: ஒரு டில்செட்டை ஒரு வரைபடக் கோப்பில் உட்பொதிக்கலாம் அல்லது வெளிப்புறமாக சேமிக்கலாம். டைல்ட் 1.0 என்பதால், இயல்புநிலை மற்றும் பரிந்துரைக்கப்பட்ட அணுகுமுறை உங்கள் டைல்செட்டுகளை அவற்றின் சொந்த கோப்பில் சேமிப்பதாகும். ஒரே டைல்செட்டைப் பயன்படுத்தி அனைத்து வரைபடங்களுக்கிடையில் எந்த மெட்டா-தகவலும் பகிரப்படுவதை உறுதிசெய்கிறது என்பதால் இது உங்கள் பணிப்பாய்வுகளை எளிதாக்குகிறது.

en: Tileset Properties
ta: டைல்செட் பண்புகள்

en: You can access the tileset properties by using the menu action *Tileset > Tileset Properties*.
ta: பட்டியல் செயல் *டைல்செட்> டைல்செட் பண்புகள் *ஐப் பயன்படுத்தி நீங்கள் டைல்செட் பண்புகளை அணுகலாம்.

en: The name of the tileset. Used to identify the tileset in the *Tilesets* view when editing a map.
ta: டைல்செட்டின் பெயர். ஒரு வரைபடத்தைத் திருத்தும்போது * டைல்செட்ச் * பார்வையில் உள்ள டைல்செட்டை அடையாளம் காணப் பயன்படுகிறது.

en: Object Alignment
ta: பொருள் சீரமைப்பு

en: The alignment to use for :ref:`tile objects <insert-tile-tool>` referring to tiles from this tileset. This affects the placement of the tile relative to the position of the object (the origin) and is also the location around which the rotation is applied.
ta: இதைப் பயன்படுத்த வேண்டிய சீரமைப்பு: குறிப்பு: `ஓடு பொருள்கள் <செருகும்-டைல்-கருவி>` இந்த டைல்செட்டிலிருந்து ஓடுகளைக் குறிப்பிடுகிறது. இது பொருளின் நிலைக்கு (தோற்றம்) ஒப்பிடும்போது ஓடு வைப்பதை பாதிக்கிறது மற்றும் சுழற்சி பயன்படுத்தப்படும் இடமாகும்.

en: Possible values are: *Unspecified* (the default), *Top Left*, *Top*, *Top Right*, *Left*, *Center*, *Right*, *Bottom Left*, *Bottom* and *Bottom Right*. When unspecified, tile object alignment is generally *Bottom Left*, except for Isometric maps where it is *Bottom*.
ta: சாத்தியமான மதிப்புகள்: *குறிப்பிடப்படாத *(இயல்புநிலை), *மேல் இடது *, *மேல் *, *மேல் வலது *, *இடது *, *மையம் *, *வலது *, *கீழ் இடது *, *கீழ் *மற்றும் *கீழ் வலது *. குறிப்பிடப்படாதபோது, ஓடு பொருள் சீரமைப்பு பொதுவாக *கீழ் இடது *ஆகும், இது ஐசோமெட்ரிக் வரைபடங்களைத் தவிர *கீழே *.

en: Drawing Offset
ta: வரைதல் ஆஃப்செட்

en: A drawing offset in pixels, applied when rendering any tile from the tileset (as part of tile layers or as tile objects). This is can be useful to make your tiles align to the grid.
ta: பிக்சல்களில் ஒரு வரைதல் ஆஃப்செட், டைல்செட்டிலிருந்து எந்த ஓடுகளையும் வழங்கும்போது பயன்படுத்தப்படுகிறது (ஓடு அடுக்குகளின் ஒரு பகுதியாக அல்லது ஓடு பொருள்களாக). உங்கள் ஓடுகளை கட்டத்துடன் சீரமைக்க இது பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

en: Background Color
ta: பின்னணி நிறம்

en: A background color for the tileset, which can be set in case the default dark-gray background is not suitable for your tiles.
ta: இயல்புநிலை இருண்ட-சாம்பல் பின்னணி உங்கள் ஓடுகளுக்கு ஏற்றதாக இல்லாவிட்டால், டைல்செட்டின் பின்னணி வண்ணம் அமைக்கப்படலாம்.

en: Orientation
ta: நோக்குநிலை

en: When the tileset contains isometric tiles, you can set this to *Isometric*. This value, along with the **Grid Width** and **Grid Height** properties, is taken into account by overlays rendered on top of the tiles. This helps for example when specifying :ref:`terrain-information`. It also affects the orientation used by the :ref:`tile-collision-editor`.
ta: டைல்செட்டில் ஐசோமெட்ரிக் ஓடுகள் இருக்கும்போது, இதை *ஐசோமெட்ரிக் *ஆக அமைக்கலாம். இந்த மதிப்பு, ** கட்டம் அகலம் ** மற்றும் ** கட்டம் உயரம் ** பண்புகளுடன், ஓடுகளின் மேல் வழங்கப்பட்ட மேலடுக்குகளால் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படுகிறது. குறிப்பிடும்போது இது உதாரணமாக உதவுகிறது: குறிப்பு: `நிலப்பரப்பு-தகவல்`. இது பயன்படுத்தும் நோக்குநிலையையும் பாதிக்கிறது: ref: `ஓடு-மோதல்-ஆசிரியர்`.

en: Columns
ta: நெடுவரிசைகள்

en: This is a read-only property for tilesets based on a tileset image, but for image collection tilesets you can control the number of columns used when displaying the tileset here.
ta: இது டைல்செட் படத்தை அடிப்படையாகக் கொண்ட டைல்செட்டுகளுக்கான படிக்க மட்டும் சொத்து, ஆனால் பட சேகரிப்பு டைல்செட்டுகளுக்கு இங்கே டைல்செட்டைக் காண்பிக்கும் போது பயன்படுத்தப்படும் நெடுவரிசைகளின் எண்ணிக்கையை நீங்கள் கட்டுப்படுத்தலாம்.

en: Image
ta: படம்

en: This property only exists for tilesets based on a tileset image. Selecting the value field will show an *Edit...* button, allowing you to change the parameters relevant to cutting the tiles from the image.
ta: இந்த சொத்து டைல்செட் படத்தின் அடிப்படையில் டைல்செட்டுகளுக்கு மட்டுமே உள்ளது. மதிப்பு புலத்தைத் தேர்ந்தெடுப்பது ஒரு * திருத்து ... * பொத்தானைக் காண்பிக்கும், இது படத்திலிருந்து ஓடுகளை வெட்டுவதற்கு பொருத்தமான அளவுருக்களை மாற்ற அனுமதிக்கிறது.

en: Of course, as with most data types in Tiled, you can also associate :doc:`custom-properties` with the tileset.
ta: நிச்சயமாக, டைல் செய்யப்பட்ட பெரும்பாலான தரவு வகைகளைப் போலவே, நீங்கள் தொடர்புபடுத்தலாம்: டாக்: `தனிப்பயன்-சிகிச்சைகள்` டைல்செட்டுடன்.

en: Tile Properties
ta: ஓடு பண்புகள்

en: ID
ta: ஐடி

en: The ID of the tile in the tileset (read-only)
ta: டைல்செட்டில் ஓடு ஐடி (படிக்க மட்டும்)

en: Class
ta: வகுப்பு

en: This property refers to custom classes defined in the :ref:`Custom Types Editor <custom-property-types>`. See the section about :ref:`typed-tiles` for more information.
ta: இந்த சொத்து: ref: `தனிப்பயன் வகைகள் எடிட்டர் <தனிப்பயன்-சொத்து வகைகள்>` இல் வரையறுக்கப்பட்ட தனிப்பயன் வகுப்புகளைக் குறிக்கிறது. மேலும் தகவலுக்கு: ref: `தட்டச்சு-டைம்ச்` பகுதியைக் காண்க.

en: Width and Height
ta: அகலம் மற்றும் உயரம்

en: The size of the tile (read-only)
ta: ஓடு அளவு (படிக்க மட்டும்)

en: Represents a relative probability that this tile will get chosen out of multiple options. This value is used in *Random Mode* and by the :ref:`terrain-tool`.
ta: இந்த ஓடு பல விருப்பங்களிலிருந்து தேர்ந்தெடுக்கப்படும் என்பதற்கான ஒப்பீட்டு நிகழ்தகவைக் குறிக்கிறது. இந்த மதிப்பு * சீரற்ற பயன்முறையில் * மற்றும் இதில் பயன்படுத்தப்படுகிறது: ref: `நிலப்பரப்பு-கருவி`.

en: Only relevant for tiles that are part of image collection tilesets, this shows the image file of the tile and allows you to change it.
ta: பட சேகரிப்பு டைல்செட்டுகளின் ஒரு பகுதியாக இருக்கும் ஓடுகளுக்கு மட்டுமே பொருத்தமானது, இது ஓடுகளின் படக் கோப்பைக் காட்டுகிறது மற்றும் அதை மாற்ற உங்களை அனுமதிக்கிறது.

en: Terrain Information
ta: நிலப்பரப்பு செய்தி

en: Terrain information can be added to a tileset to enable the use of the :ref:`terrain-tool`. See the section about :ref:`defining terrain information <define-terrain-information>`.
ta: : Ref: `நிலப்பரப்பு-கருவி` ஆகியவற்றைப் பயன்படுத்துவதற்கு ஒரு டைல்செட்டில் நிலப்பரப்பு தகவல்களைச் சேர்க்கலாம். இதைப் பற்றிய பகுதியைக் காண்க: குறிப்பு: `நிலப்பரப்பு தகவல்களை வரையறுத்தல் <வரையறுக்கவும்-நிலப்பரப்பு-தகவல்>`.

en: Tile Collision Editor
ta: ஓடு மோதல் ஆசிரியர்

en: The tile collision editor is available by clicking the *Tile Collision Editor* |tile-collision-editor-icon| button on the tool bar. This will open a view where you can create and edit shapes on the tile. You can also associate custom properties with each shape.
ta: ஓடு மோதல் எடிட்டர் * ஓடு மோதல் எடிட்டரைக் சொடுக்கு செய்வதன் மூலம் கிடைக்கிறது * | டைல்-கோலிசன்-ஆசிரியர்-ஐகான் | கருவி பட்டியில் பொத்தான். இது ஓடு இல் வடிவங்களை உருவாக்கி திருத்தக்கூடிய ஒரு பார்வையைத் திறக்கும். ஒவ்வொரு வடிவத்துடனும் தனிப்பயன் பண்புகளையும் நீங்கள் தொடர்புபடுத்தலாம்.

en: tile-collision-editor-icon
ta: ஓடு-மோதல்-ஆசிரியர்-ஐகான்

en: Usually these shapes define collision information for a certain sprite or for a tile representing level geometry, but of course you could also use them to add certain hot-spots to your sprites like for particle emitters or the source of gunshots.
ta: வழக்கமாக இந்த வடிவங்கள் ஒரு குறிப்பிட்ட ச்ப்ரைட்டுக்கான மோதல் தகவல்களை வரையறுக்கின்றன அல்லது நிலை வடிவவியலைக் குறிக்கும் ஓடு, ஆனால் நிச்சயமாக நீங்கள் அவற்றைப் பயன்படுத்தி துகள் உமிழ்ப்பவர்கள் அல்லது துப்பாக்கிச் சூட்டுகளின் மூலத்தைப் போன்ற உங்கள் உருவங்களில் சில சூடான இடங்களைச் சேர்க்கலாம்.

en: To be able to easily check whether your tiles have the right collision shapes set up, they can be rendered on the map. To enable this, check *Show Tile Collision Shapes* in the *View* menu. The collision shapes are rendered for both tile layers and tile objects.
ta: உங்கள் ஓடுகளுக்கு சரியான மோதல் வடிவங்கள் அமைக்கப்பட்டிருக்கிறதா என்பதை எளிதாக சரிபார்க்க, அவை வரைபடத்தில் வழங்கப்படலாம். இதை இயக்க, * பார்வை * பட்டியலில் ஓடு மோதல் வடிவங்களை * காட்டவும் * சரிபார்க்கவும். மோதல் வடிவங்கள் ஓடு அடுக்குகள் மற்றும் ஓடு பொருள்கள் இரண்டிற்கும் வழங்கப்படுகின்றன.

en: Showing Tile Collision on the Map
ta: வரைபடத்தில் ஓடு மோதலைக் காட்டுகிறது

en: Collision shapes rendered on the map. This map is from `Owyn's Adventure <https://store.steampowered.com/app/1020940/Owyns_Adventure/>`__.
ta: வரைபடத்தில் வழங்கப்பட்ட மோதல் வடிவங்கள். இந்த வரைபடம் `ஓவினின் சாகசத்திலிருந்து <https://store.steampowered.com/app/1020940/owyns_adventure/> __.

en: Tile Animation Editor
ta: ஓடு அனிமேசன் எடிட்டர்

en: The tile animation editor allows defining a single linear looping animation with each tile by referring to other tiles in the tileset as its frames. Open it by clicking the *Tile Animation Editor* |tile-animation-editor-icon| button.
ta: டைல் அனிமேசன் எடிட்டர் ஒவ்வொரு ஓடுகளுடனும் ஒரு நேரியல் லூப்பிங் அனிமேசனை வரையறுக்க அனுமதிக்கிறது, டைல்செட்டில் உள்ள மற்ற ஓடுகளை அதன் பிரேம்களாகக் குறிப்பிடுவதன் மூலம். * ஓடு அனிமேசன் எடிட்டர் * | ஓடு-அனிமேசன்-ஆசிரியர்-ஐகான் | என்பதைக் சொடுக்கு செய்வதன் மூலம் அதைத் திறக்கவும் பொத்தான்.

en: tile-animation-editor-icon
ta: ஓடு-அனிமேசன்-ஆசிரியர்-ஐகான்

en: Tile animations can be live-previewed in Tiled, which is useful for getting a feeling of what it would look like in-game. The preview can be turned on or off via *View > Show Tile Animations*.
ta: டைல் அனிமேசன்களை டைல்ட் போட்டிகளில் நேரடியாக முன்னறிவிக்க முடியும், இது விளையாட்டில் எப்படி இருக்கும் என்ற உணர்வைப் பெறுவதற்கு பயனுள்ளதாக இருக்கும். முன்னோட்டத்தை *பார்வை> ஓடு அனிமேசன்களைக் காட்டு *வழியாக இயக்கலாம் அல்லது முடக்கலாம்.

en: The following steps allow to add or edit a tile animation:
ta: ஓடு அனிமேசனைச் சேர்க்க அல்லது திருத்த பின்வரும் படிகள் அனுமதிக்கின்றன:

en: Select the tile in the main Tiled window. This will make the *Tile Animation Editor* window show the (initially empty) animation associated with that tile, along with all other tiles from the tileset.
ta: முதன்மையான ஓடுகட்டப்பட்ட சாளரத்தில் ஓடு என்பதைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். இது * ஓடு அனிமேசன் எடிட்டர் * சாளரத்தை அந்த ஓடுடன் தொடர்புடைய (ஆரம்பத்தில் வெற்று) அனிமேசனைக் காண்பிக்கும், மேலும் டைல்செட்டிலிருந்து மற்ற அனைத்து ஓடுகளும்.

en: Drag tiles from the tileset view in the Tile Animation Editor into the list on the left to add animation frames. You can drag multiple tiles at the same time. Each new frame gets a default duration of 100 ms (or other value when set using the :guilabel:`Frame Duration` field at the top).
ta: அனிமேசன் பிரேம்களைச் சேர்க்க டைல் அனிமேசன் எடிட்டரில் உள்ள டைல்ச்நெட் பார்வையில் இருந்து ஓடுகளை இடதுபுறத்தில் உள்ள பட்டியலில் இழுக்கவும். நீங்கள் ஒரே நேரத்தில் பல ஓடுகளை இழுக்கலாம். ஒவ்வொரு புதிய சட்டமும் இயல்புநிலை காலத்தை 100 எம்.எச் (அல்லது பயன்படுத்தும்போது பிற மதிப்பு: கிலாபெல்: `பிரேம் கால அளவு` மேலே) பெறுகிறது.

en: Double-click on the duration of a frame to change it.
ta: அதை மாற்ற ஒரு சட்டகத்தின் காலத்தை இருமுறை சொடுக்கு செய்யவும்.

en: Drag frames around in the list to reorder them.
ta: அவற்றை மறுதொடக்கம் செய்ய பிரேம்களை பட்டியலில் இழுக்கவும்.

en: A preview of the animation shows in the bottom left corner.
ta: அனிமேசனின் முன்னோட்டம் கீழ் இடது மூலையில் காட்டுகிறது.

en: You can change the duration of multiple frames at once by selecting them, changing the value in the :guilabel:`Frame Duration` field and then clicking :guilabel:`Apply`.
ta: பல பிரேம்களின் காலத்தை ஒரே நேரத்தில் மாற்றலாம், அவற்றைத் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம், கிலாபெல்: `பிரேம் காலம்` புலத்தில் உள்ள மதிப்பை மாற்றி, பின்னர் சொடுக்கு செய்க: கிலாபெல்:` விண்ணப்பிக்கவும்`.

en: There are many ways in which the tileset editor can be made more efficient, for example:
ta: டைல்செட் எடிட்டரை மிகவும் திறமையாக மாற்ற பல வழிகள் உள்ளன, எடுத்துக்காட்டாக:

en: **Terrain Sets**
ta: ** நிலப்பரப்பு அமைக்கிறது **

en: Make it easier to set up terrain (`#1729 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1729>`__)
ta: நிலப்பரப்பை அமைப்பதை எளிதாக்குங்கள் (`#1729 <https://github.com/mapeditor/tilled/issues/1729>` __)

en: **Tile Collision Editor**
ta: ** ஓடு மோதல் ஆசிரியர் **

en: Allow setting collisions for multiple tiles at once (`#1322 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1322>`__)
ta: பல ஓடுகளுக்கு ஒரே நேரத்தில் மோதல்களை அமைப்பதை அனுமதிக்கவும் (`#1322 <https://github.com/mapeditor/tilled/issues/1322>` __)

en: Render tile collision shapes to the tileset view (`#1281 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1281>`__)
ta: டைல்செட் பார்வைக்கு ஓடு மோதல் வடிவங்களை வழங்கவும் (`#1281 <https://github.com/mapeditor/tilled/issues/1281> __)

en: **Tile Animation Editor**
ta: ** ஓடு அனிமேசன் எடிட்டர் **

en: Support multiple named animations per tile (`#986 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/986>`__)
ta: ஒரு ஓடுக்கு பெயரிடப்பட்ட பல அனிமேசன்களை ஆதரிக்கவும் (`#986 <https://github.com/mapeditor/tilled/issues/986>` __)

en: Make it easier to define animations spanning multiple tiles (`#811 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/811>`__)
ta: பல ஓடுகள் (`#811 <https://github.com/mapeditor/tilled/issues/811> __)

en: Supported Formats
ta: உதவி வடிவங்கள்

en: Export Formats
ta: ஏற்றுமதி வடிவங்கள்

en: While there are many :doc:`libraries and frameworks </reference/support-for-tmx-maps>` that work directly with Tiled maps, Tiled also supports a number of additional file and export formats, as well as :ref:`exporting a map to an image <export-as-image>`.
ta: பல உள்ளன: DOC: `நூலகங்கள் மற்றும் கட்டமைப்புகள் </குறிப்பு/ஆதரவு-டி.எம்.எக்ச்-வரைபடங்கள்>` அவை டைல் செய்யப்பட்ட வரைபடங்களுடன் நேரடியாக வேலை செய்கின்றன, டைல்ட் பல கூடுதல் கோப்பு மற்றும் ஏற்றுமதி வடிவங்களையும் ஆதரிக்கிறது, அதே போல்: குறிப்பு: `ஒரு படத்தை <ஏற்றுமதி-பட-படம்>` க்கு ஏற்றுமதி செய்தல்.

en: Exporting can be done by clicking *File > Export*. When triggering the menu action multiple times, Tiled will only ask for the file name the first time. Exporting can also be automated using the ``--export-map`` and ``--export-tileset`` command-line parameters.
ta: *கோப்பு> ஏற்றுமதி *என்பதைக் சொடுக்கு செய்வதன் மூலம் ஏற்றுமதி செய்ய முடியும். பட்டியல் செயலை பல முறை தூண்டும்போது, டைல்ட் கோப்பின் பெயரை முதல் முறையாக மட்டுமே கேட்கும். `` --Export-map`` மற்றும் ``-எக்ச்போர்ட்-டைல்செட்`` கட்டளை-வரி அளவுருக்களைப் பயன்படுத்தி ஏற்றுமதி செய்ய முடியும்.

en: Several :ref:`export-options` are available, which are applied to maps or tilesets before they are exported (without affecting the map or tileset itself).
ta: பல: குறிப்பு: `ஏற்றுமதி-விருப்பங்கள்` கிடைக்கின்றன, அவை ஏற்றுமதி செய்யப்படுவதற்கு முன்பு வரைபடங்கள் அல்லது டைல்செட்டுகளுக்குப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன (வரைபடம் அல்லது டைல்செட்டைப் பாதிக்காமல்).

en: When exporting on the command-line on Linux, Tiled will still need an X server to run. To automate exports in a headless environment, you can use a headless X server such as `Xvfb`_. In this case you would run Tiled from the command-line as follows:
ta: லினக்சில் கட்டளை வரியில் ஏற்றுமதி செய்யும் போது, டைல்ட் இயக்க இன்னும் ஒரு ஃச் சேவையகம் தேவைப்படும். தலையற்ற சூழலில் ஏற்றுமதியை தானியக்கமாக்குவதற்கு, நீங்கள் `xvfb`_ போன்ற தலையற்ற ஃச் சேவையகத்தைப் பயன்படுத்தலாம். இந்த விசயத்தில் நீங்கள் கட்டளை வரியிலிருந்து ஓடு பின்வருமாறு ஓடுவீர்கள்:

en: Custom Export Formats
ta: தனிப்பயன் ஏற்றுமதி வடிவங்கள்

en: Tiled provides several options for extending it with support for additional file formats.
ta: கூடுதல் கோப்பு வடிவங்களுக்கான ஆதரவுடன் அதை நீட்டிக்க டைல்ட் பல விருப்பங்களை வழங்குகிறது.

en: Using JavaScript
ta: சாவாச்கிரிப்ட் பயன்படுத்துதல்

en: Tiled is :doc:`extendable using JavaScript </reference/scripting>` and it is possible to add custom export formats using `tiled.registerMapFormat <https://www.mapeditor.org/docs/scripting/modules/tiled.html#registermapformat>`__ or `tiled.registerTilesetFormat <https://www.mapeditor.org/docs/scripting/modules/tiled.html#registertilesetformat>`__.
ta: டைல்ட்: டிஓசி: `சாவாச்கிரிப்ட் </குறிப்பு/ச்கிரிப்டிங்>` மற்றும் `டில்.ரிகிச்டர்மாப்ஃபார்மேட் <https://www.mapeditor.org/docs/scripting/modules/tiled. <https://www.mapeditor.org/docs/scripting/modules/tiled.html#registertilesetformat> __.

en: Using Python
ta: பைத்தானைப் பயன்படுத்துதல்

en: It is also possible to write :doc:`Python scripts <python>` to add support for importing or exporting custom map formats.
ta: எழுதவும் முடியும்: டிஓசி: `பைதான் ச்கிரிப்ட்கள் <பைதான்>` தனிப்பயன் வரைபட வடிவங்களை இறக்குமதி செய்வதற்கு அல்லது ஏற்றுமதி செய்வதற்கான ஆதரவைச் சேர்க்க.

en: Using C++
ta: சி ++ ஐப் பயன்படுத்துதல்

en: Currently all export options shipping with Tiled are written as C++ Tiled plugins. The API for such plugins is not documented (apart from Doxygen-style comments in the ``libtiled`` source code), but there are over a dozen examples you can look at.
ta: தற்போது அனைத்து ஏற்றுமதி விருப்பங்களும் டைல்ட் மூலம் கப்பல் சி ++ டைல்ட் செருகுநிரல்களாக எழுதப்பட்டுள்ளன. அத்தகைய செருகுநிரல்களுக்கான பநிஇ ஆவணப்படுத்தப்படவில்லை (`` லிபில்ட் `` மூலக் குறியீட்டில் டாக்சிசன் பாணி கருத்துகளைத் தவிர), ஆனால் நீங்கள் பார்க்கக்கூடிய ஒரு டசன் எடுத்துக்காட்டுகளுக்கு மேல் உள்ளன.

en: For binary compatibility reasons, a C++ plugin needs to be compiled for the same platform, by the same compiler and with the same versions of Qt and Tiled that the plugin is supposed to support. Generally, the easiest way to achieve this is by compiling the plugin along with Tiled, which is what all current plugins do. If you write a C++ plugin that could be useful for others, it is recommended you open a pull request to have it shipped with Tiled.
ta: பைனரி பொருந்தக்கூடிய காரணங்களுக்காக, ஒரு சி ++ சொருகி அதே தளத்திற்கு, அதே தொகுப்பாளரால் தொகுக்கப்பட வேண்டும், மேலும் கியுடி இன் அதே பதிப்புகளுடன் மற்றும் சொருகி ஆதரிக்க வேண்டும் என்று டைல்ட் செய்ய வேண்டும். பொதுவாக, இதை அடைவதற்கான எளிதான வழி, டைல்ட் உடன் சொருகி தொகுப்பதன் மூலம், தற்போதைய அனைத்து செருகுநிரல்களும் செய்கின்றன. மற்றவர்களுக்கு பயனுள்ளதாக இருக்கும் சி ++ செருகுநிரலை நீங்கள் எழுதினால், அதை ஓடுகட்டியிருக்க ஒரு இழுப்பு கோரிக்கையைத் திறக்க பரிந்துரைக்கப்படுகிறது.

en: Defold
ta: சிதைக்கவும்

en: Tiled can export to `Defold <https://defold.com/>`__ using one of the two supplied plugins. Both are disabled by default.
ta: வழங்கப்பட்ட இரண்டு செருகுநிரல்களில் ஒன்றைப் பயன்படுத்தி `சிதைந்த <https://defold.com/>__ க்கு டைல்ட் ஏற்றுமதி செய்யலாம். இரண்டும் இயல்பாகவே முடக்கப்பட்டுள்ளன.

en: defold
ta: சிதைக்கவும்

en: This plugin exports a map to a `Defold Tile Map <https://www.defold.com/manuals/tilemap/>`__ (\*.tilemap). It only supports tile layers and only a single tileset may be used.
ta: இந்த சொருகி ஒரு வரைபடத்தை `சிதைந்த ஓடு வரைபடத்திற்கு <https://www.defold.com/manuals/tilemap/> __ (\*. டில்மேப்) ஏற்றுமதி செய்கிறது. இது ஓடு அடுக்குகளை மட்டுமே ஆதரிக்கிறது மற்றும் ஒரு டைல்செட் மட்டுமே பயன்படுத்தப்படலாம்.

en: The ``tile_set`` property of the Tile Map can be set by adding a custom string property to the map named "tile_set" (case sensitive). If left empty, it will need to be set up in Defold after each export.
ta: ஓடு வரைபடத்தின் `` dile_set`` சொத்தை "டைல்_செட்" (வழக்கு உணர்திறன்) என்ற வரைபடத்தில் தனிப்பயன் சரம் சொத்தை சேர்ப்பதன் மூலம் அமைக்கலாம். காலியாக இருந்தால், ஒவ்வொரு ஏற்றுமதிக்குப் பிறகு அதை டிபோல்டில் அமைக்க வேண்டும்.

en: A custom float property named "z" can be added to set the ``z`` value for each tile layer. By default, the layers will be exported with incrementing z values, so you only need to set this property in case you need to customize the rendering order.
ta: ஒவ்வொரு ஓடு அடுக்குக்கும் `` Z`` மதிப்பை அமைக்க "சட்" என்ற தனிப்பயன் மிதவை சொத்தை சேர்க்கலாம். இயல்பாக, சட் மதிப்புகளை அதிகரிப்பதன் மூலம் அடுக்குகள் ஏற்றுமதி செய்யப்படும், எனவே நீங்கள் வழங்குதல் ஆர்டரைத் தனிப்பயனாக்க வேண்டியிருந்தால் மட்டுமே இந்த சொத்தை அமைக்க வேண்டும்.

en: defoldcollection
ta: depoldcollection

en: This plugin exports a map to a `Defold Collection <https://www.defold.com/manuals/building-blocks/>`__ (\*.collection), while also creating multiple .tilemap files.
ta: இந்த சொருகி ஒரு வரைபடத்தை `டிபோல்ட் சேகரிப்புக்கு <https://www.defold.com/manuals/building-blocks/>` __ (\*. சேகரிப்பு) ஏற்றுமதி செய்கிறது, அதே நேரத்தில் பல .tileMap கோப்புகளையும் உருவாக்குகிறது.

en: It supports:
ta: இது ஆதரிக்கிறது:

en: Group layers (**only top-level group layers are supported, not nested ones!**)
ta: குழு அடுக்குகள் (** உயர்மட்ட குழு அடுக்குகள் மட்டுமே ஆதரிக்கப்படுகின்றன, உள்ளமைக்கப்பட்டவை அல்ல! **)

en: Multiple Tilesets per Tilemap
ta: டில்மேப்பிற்கு பல டைல்செட்டுகள்

en: The plugin automatically assigns a Z-index to each layer ranging between 0 and 0.1. It supports the use of 9999 Group Layers and 9999 Tile Layers per Group Layer.
ta: சொருகி தானாகவே 0 முதல் 0.1 வரையிலான ஒவ்வொரு அடுக்குக்கும் ஒரு இசட்-குறியீட்டை ஒதுக்குகிறது. இது குழு அடுக்குக்கு 9999 குழு அடுக்குகள் மற்றும் 9999 ஓடு அடுக்குகளைப் பயன்படுத்துவதை ஆதரிக்கிறது.

en: When any additional information from the map is needed, the map can be exported in :ref:`Lua format <lua-export>` and loaded as Defold script.
ta: வரைபடத்திலிருந்து கூடுதல் செய்தி தேவைப்படும்போது, வரைபடத்தை ஏற்றுமதி செய்யலாம்: குறிப்பு: `லுவா வடிவம் <LUA- ஏற்றுமதி>` மற்றும் டிபோல்ட் ச்கிரிப்டாக ஏற்றப்படுகிறது.

en: The ``tile_set`` property of each tilemap may need to be set up manually in Defold after each export. However, Tiled will attempt to find the .tilesource file corresponding with the name your Tileset in Tiled in your project's ``/tilesources/`` directory. If one is found, manual adjustments won't be necessary.
ta: ஒவ்வொரு டில்மேப்பின் `` டைல்_செட்`` சொத்து ஒவ்வொரு ஏற்றுமதிக்குப் பிறகும் கைமுறையாக சிதைக்கப்பட வேண்டும். எவ்வாறாயினும், உங்கள் திட்டத்தின் ``/tilesources/`` கோப்பகத்தில் டைல் செய்யப்பட்ட உங்கள் டைல்செட் என்ற பெயருடன் தொடர்புடைய .ல்சோர்ச் கோப்பைக் கண்டுபிடிக்க டைல்ட் முயற்சிக்கும். ஒன்று கண்டுபிடிக்கப்பட்டால், கையேடு மாற்றங்கள் தேவையில்லை.

en: Alternatively, a custom string property called "tilesource" (case-sensitive) can be added to the *tileset*, which will then be used instead (since Tiled 1.9.2).
ta: மாற்றாக, "டைல்சோர்ச்" (கேச்-சென்சிடிவ்) எனப்படும் தனிப்பயன் சரம் *டைல்செட் *இல் சேர்க்கப்படலாம், பின்னர் அதற்கு பதிலாக (டைல் செய்யப்பட்ட 1.9.2) பயன்படுத்தப்படும்.

en: If you create custom properties on your map called ``x-offset`` and ``y-offset``, these values will be used as coordinates for your top-level GameObject in the Collection. This is useful when working with :doc:`Worlds <worlds>`.
ta: உங்கள் வரைபடத்தில் தனிப்பயன் பண்புகளை `` எக்ச்-அப்செட்`` மற்றும் `` ஒய்-ஆஃப்செட்`` ஆகியவற்றை உருவாக்கினால், இந்த மதிப்புகள் சேகரிப்பில் உங்கள் உயர்மட்ட கேம்ஆபெக்டிற்கான ஆயங்களாக பயன்படுத்தப்படும். உடன் பணிபுரியும் போது இது பயனுள்ளதாக இருக்கும்: டாக்: `உலகங்கள் <உலகங்கள்>`.

en: A custom float property named "z" can be added to tile layers to manually specify their ``z`` value.
ta: அவற்றின் `` Z`` மதிப்பை கைமுறையாகக் குறிப்பிட ஓடு அடுக்குகளில் "சட்" என்ற தனிப்பயன் மிதவை சொத்தை சேர்க்கலாம்.

en: Generic File Formats
ta: பொதுவான கோப்பு வடிவங்கள்

en: Tiled supports exporting to several generic file formats which are not targeting any specific framework.
ta: எந்தவொரு குறிப்பிட்ட கட்டமைப்பையும் குறிவைக்காத பல பொதுவான கோப்பு வடிவங்களுக்கு ஏற்றுமதி செய்வதை டைல்ட் ஆதரிக்கிறது.

en: JSON
ta: சேசன்

en: :doc:`The JSON format </reference/json-map-format>` is the most common additional file format supported by Tiled. It can be used instead of TMX since Tiled can also open JSON maps and tilesets and the format supports all Tiled features. Especially in the browser and when using JavaScript in general, the JSON format is easier to load.
ta: . டி.எம்.எக்ச் -க்கு பதிலாக இதைப் பயன்படுத்தலாம், ஏனெனில் டைல்ட் சாதொபொகு வரைபடங்கள் மற்றும் டைல்செட்டுகளையும் திறக்க முடியும் மற்றும் வடிவம் அனைத்து ஓடுகட்டப்பட்ட அம்சங்களையும் ஆதரிக்கிறது. குறிப்பாக உலாவியில் மற்றும் பொதுவாக சாவாச்கிரிப்டைப் பயன்படுத்தும் போது, JSON வடிவம் ஏற்ற எளிதானது.

en: Lua
ta: லுவா

en: Maps and tilesets can be exported to Lua code. This export option supports most of Tiled's features and is useful when using a Lua-based framework like `LÖVE`_ (with `Simple Tiled Implementation`_), `Solar2D`_ (with `ponytiled`_ or `Dusk Engine`_) or `Defold`_.
ta: வரைபடங்கள் மற்றும் டைல்செட்டுகளை லுவா குறியீட்டிற்கு ஏற்றுமதி செய்யலாம். இந்த ஏற்றுமதி விருப்பம் டைலெட்டின் பெரும்பாலான அம்சங்களை ஆதரிக்கிறது மற்றும் `löve`_ (` எளிய ஓடுகட்டப்பட்ட செயல்படுத்தல்`_), `சோலார் 2 டி`_ (` போனிடில்ட்`_ அல்லது `டச்க் எஞ்சின்`_) அல்லது` டிபோல்ட்`_ போன்ற லுவா அடிப்படையிலான கட்டமைப்பைப் பயன்படுத்தும் போது பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

en: Currently not included are the type of custom properties (though the type does affect how a property value is exported) and information related to :doc:`object templates <using-templates>`.
ta: தற்போது சேர்க்கப்படவில்லை தனிப்பயன் பண்புகளின் வகை (ஒரு சொத்து மதிப்பு எவ்வாறு ஏற்றுமதி செய்யப்படுகிறது என்பதை வகை பாதிக்கிறது என்றாலும்) மற்றும் தொடர்புடைய தகவல்கள் :doc: `பொருள் வார்ப்புருக்கள் <using-templates>`.

en: The tiles are referenced using :doc:`/reference/global-tile-ids`, as done in the :doc:`TMX </reference/tmx-map-format>` and :doc:`JSON </reference/json-map-format>` formats.
ta: ஓடுகள் பயன்படுத்தி குறிப்பிடப்படுகின்றன: DOC: `/resifen/global-tile-ids`, இதில் செய்யப்படுகிறது: doc:` tmx </respect/tmx-map-format> `மற்றும்: doc:` சாதொபொகு </respect/json-map- வடிவம்> `வடிவங்கள்.

en: CSV
ta: சிஎச்வி

en: The CSV export only supports :doc:`tile layers <editing-tile-layers>`. Maps containing multiple tile layers will export as multiple files, called ``base_<layer-name>.csv``.
ta: சி.எச்.வி ஏற்றுமதி மட்டுமே ஆதரிக்கிறது: டிஓசி: `ஓடு அடுக்குகள் <எடிட்டிங்-டைல்-லேயர்கள்>`. பல ஓடு அடுக்குகளைக் கொண்ட வரைபடங்கள் பல கோப்புகளாக ஏற்றுமதி செய்யும், இது `` அடிப்படை_ <அடுக்கு-பெயர்> .csv``.

en: Each tile is written out by its ID, unless the tile has a custom property called ``name``, in which case its value is used to write out the tile. Using multiple tilesets will lead to ambiguous IDs, unless the custom ``name`` property is used. Empty cells get the value ``-1``.
ta: ஒவ்வொரு ஓடு அதன் ஐடியால் எழுதப்படுகிறது, ஓடுக்கு `` பெயர்`` என்ற தனிப்பயன் சொத்து இல்லையென்றால், இந்த விசயத்தில் ஓடு எழுத அதன் மதிப்பு பயன்படுத்தப்படுகிறது. தனிப்பயன் `` பெயர்`` சொத்து பயன்படுத்தப்படாவிட்டால், பல டைல்செட்களைப் பயன்படுத்துவது தெளிவற்ற ஐடிகளுக்கு வழிவகுக்கும். வெற்று செல்கள் `` -1`` மதிப்பைப் பெறுகின்றன.

en: When tiles are flipped horizontally, vertically or diagonally, these states are exported using bitflags in the ID, in the same way as done in the :doc:`/reference/tmx-map-format`.
ta: ஓடுகள் கிடைமட்டமாக, செங்குத்தாக அல்லது குறுக்காகப் புரட்டப்படும்போது, இந்த மாநிலங்கள் ஐடியில் பிட்ஃப்ளேக்குகளைப் பயன்படுத்தி ஏற்றுமதி செய்யப்படுகின்றன, அதேபோல் செய்ததைப் போலவே: doc: `/குறிப்பு/டிஎம்எக்ச்-மேப்-ஃபார்மாட்`.

en: GameMaker: Studio 1.4
ta: கேம்மேக்கர்: ச்டுடியோ 1.4

en: GameMaker: Studio 1.4 uses a custom XML-based format to store its rooms, and Tiled ships with a plugin to export maps in this format. Currently only orthogonal maps will export correctly.
ta: கேம்மேக்கர்: ச்டுடியோ 1.4 அதன் அறைகளை சேமிக்க தனிப்பயன் எக்ச்எம்எல் அடிப்படையிலான வடிவமைப்பைப் பயன்படுத்துகிறது, மேலும் இந்த வடிவத்தில் வரைபடங்களை ஏற்றுமதி செய்ய சொருகி மூலம் கப்பல்களை டைல்ட் செய்தது. தற்போது ஆர்த்தோகனல் வரைபடங்கள் மட்டுமே சரியாக ஏற்றுமதி செய்யும்.

en: Tile layers and tile objects (when no type is set) will export as "tile" elements. These support horizontal and vertical flipping, but no rotation. For tile objects, scaling is also supported.
ta: ஓடு அடுக்குகள் மற்றும் ஓடு பொருள்கள் (எந்த வகையும் அமைக்கப்படாதபோது) "ஓடு" கூறுகளாக ஏற்றுமதி செய்யும். இவை கிடைமட்ட மற்றும் செங்குத்து புரட்டலை ஆதரிக்கின்றன, ஆனால் சுழற்சி இல்லை. ஓடு பொருள்களுக்கு, அளவிடுதல் ஆதரிக்கப்படுகிறது.

en: The tilesets have to be named the same as the corresponding backgrounds in the GameMaker project. Otherwise GameMaker will pop up an error for each tile while loading the exported ``room.gmx`` file.
ta: கேம்மேக்கர் திட்டத்தில் தொடர்புடைய பின்னணியைப் போலவே டைல்செட்டுகளுக்கும் பெயரிடப்பட வேண்டும். இல்லையெனில், ஏற்றுமதி செய்யப்பட்ட `` roum.gmx`` கோப்பை ஏற்றும்போது கேம்மேக்கர் ஒவ்வொரு ஓடுக்கும் பிழையை பாப் அப் செய்வார்.

en: Object Instances
ta: பொருள் நிகழ்வுகள்

en: GameMaker object instances are created by putting the object name in the "Type" field of the object in Tiled. Rotation is supported here, and for tile objects also flipping and scaling is supported (though flipping in combination with rotation doesn't appear to work in GameMaker).
ta: பொருளின் பெயரை "வகை" புலத்தில் டைல் செய்யப்பட்ட இடத்தில் வைப்பதன் மூலம் கேம்மேக்கர் பொருள் நிகழ்வுகள் உருவாக்கப்படுகின்றன. சுழற்சி இங்கே ஆதரிக்கப்படுகிறது, மேலும் ஓடு பொருள்களுக்கும் புரட்டுகிறது மற்றும் அளவிடுதல் ஆதரிக்கப்படுகிறது (சுழற்சியுடன் இணைந்து புரட்டுவது கேம்மேக்கரில் வேலை செய்யத் தெரியவில்லை என்றாலும்).

en: The following custom properties can be set on objects to affect the exported instance:
ta: ஏற்றுமதி செய்யப்பட்ட நிகழ்வை பாதிக்க பின்வரும் தனிப்பயன் பண்புகள் பொருள்களில் அமைக்கப்படலாம்:

en: string ``code`` (instance creation code, default: "")
ta: சரம் `` குறியீடு`` (நிகழ்வு உருவாக்கம் குறியீடு, இயல்புநிலை: "")

en: float ``scaleX`` (default: derived from tile or 1.0)
ta: மிதவை `` ச்காலெக்ச்`` (இயல்புநிலை: ஓடு அல்லது 1.0 இலிருந்து பெறப்பட்டது)

en: float ``scaleY`` (default: derived from tile or 1.0)
ta: மிதவை `` scaley`` (இயல்புநிலை: ஓடு அல்லது 1.0 இலிருந்து பெறப்பட்டது)

en: int ``originX`` (default: 0)
ta: int `` originx`` (இயல்புநிலை: 0)

en: int ``originY`` (default: 0)
ta: int `` oudiny`` (இயல்புநிலை: 0)

en: The ``scaleX`` and ``scaleY`` properties can be used to override the scale of the instance. However, if the scale is relevant then it will generally be easier to use a tile object, in which case it is automatically derived from the tile size and the object size.
ta: உதாரணத்தின் அளவை மீறுவதற்கு `` அளவுகோல்`` மற்றும் `` ச்கேலி`` பண்புகள் பயன்படுத்தப்படலாம். இருப்பினும், அளவு பொருத்தமானதாக இருந்தால், பொதுவாக ஒரு ஓடு பொருளைப் பயன்படுத்துவது எளிதாக இருக்கும், இந்த விசயத்தில் அது தானாகவே ஓடு அளவு மற்றும் பொருள் அளவிலிருந்து பெறப்படுகிறது.

en: The ``originX`` and ``originY`` properties can be used to tell Tiled about the origin of the object defined in GameMaker, as an offset from the top-left. This origin is taken into account when determining the position of the exported instance.
ta: கேம்மேக்கரில் வரையறுக்கப்பட்ட பொருளின் தோற்றம் பற்றி ஓடுகட்ட, மேல் இடதிலிருந்து ஈடுசெய்யப்பட்ட பொருளின் தோற்றம் குறித்து டைல்ட் செய்ய `` ஆரிசின்க்ச்`` மற்றும் `` துவக்க`` பண்புகள் பயன்படுத்தப்படலாம். ஏற்றுமதி செய்யப்பட்ட நிகழ்வின் நிலையை நிர்ணயிக்கும் போது இந்த தோற்றம் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படுகிறது.

en: Of course setting the type and/or the above properties manually for each instance will get old fast. Since Tiled 1.0.2, you can instead use tile objects with the type set on the tile, and in Tiled 1.1 you can also use :doc:`object templates <using-templates>`.
ta: நிச்சயமாக ஒவ்வொரு நிகழ்விற்கும் வகை மற்றும்/அல்லது மேலே உள்ள பண்புகளை கைமுறையாக அமைப்பது பழைய வேகத்தை பெறும். டைல்ட் 1.0.2 என்பதால், அதற்கு பதிலாக ஓடு என்ற வகையுடன் ஓடு பொருள்களைப் பயன்படுத்தலாம், மேலும் டைல் செய்யப்பட்ட 1.1 இல் நீங்கள் பயன்படுத்தலாம்: டாக்: `பொருள் வார்ப்புருக்கள் <-டெம்ப்ளேட்டுகளைப் பயன்படுத்துதல்>`.

en: Views
ta: காட்சிகள்

en: GameMaker View Settings
ta: கேம்மேக்கர் பார்வை அமைப்புகள்

en: Views can be defined using :ref:`rectangle objects <insert-rectangle-tool>` where the Type has been set to ``view``. The position and size will be snapped to pixels. Whether the view is visible when the room starts depends on whether the object is visible. The use of views is automatically enabled when any views are defined.
ta: காட்சிகளைப் பயன்படுத்தி வரையறுக்கலாம்: Ref: `செவ்வக பொருள்கள் <செருகு-ரெக்டாங்கல்-கருவி>` அங்கு வகை `` பார்வை`` என அமைக்கப்பட்டுள்ளது. நிலை மற்றும் அளவு பிக்சல்களுக்கு ஒடிக்கும். அறை தொடங்கும் போது பார்வை காணப்படுகிறதா என்பது பொருள் காணப்படுகிறதா என்பதைப் பொறுத்தது. எந்தவொரு காட்சிகளும் வரையறுக்கப்படும்போது காட்சிகளின் பயன்பாடு தானாக இயக்கப்படும்.

en: The following custom properties can be used to define the various other properties of the view:
ta: பார்வையின் பல்வேறு பண்புகளை வரையறுக்க பின்வரும் தனிப்பயன் பண்புகள் பயன்படுத்தப்படலாம்:

en: **Port on screen**
ta: ** திரையில் துறைமுகம் **

en: int ``xport`` (default: 0)
ta: int `` Xport`` (இயல்புநிலை: 0)

en: int ``yport`` (default: 0)
ta: int `` yport`` (இயல்புநிலை: 0)

en: int ``wport`` (default: 1024)
ta: int `` wport`` (இயல்புநிலை: 1024)

en: int ``hport`` (default: 768)
ta: int `` hport`` (இயல்புநிலை: 768)

en: **Object following**
ta: ** பின்வரும் பொருள் **

en: string ``objName``
ta: சரம் `` objname``

en: int ``hborder`` (default: 32)
ta: int `` hborder`` (இயல்புநிலை: 32)

en: int ``vborder`` (default: 32)
ta: int `` vborder`` (இயல்புநிலை: 32)

en: int ``hspeed`` (default: -1)
ta: int `` hspeed`` (இயல்புநிலை: -1)

en: int ``vspeed`` (default: -1)
ta: int `` vspeed`` (இயல்புநிலை: -1)

en: When you're defining views in Tiled, it is useful to add ``view`` as class in the :ref:`Custom Types Editor <custom-property-types>`, adding the above properties for ease of access. If you frequently use views with similar settings, you can set up :doc:`templates <using-templates>` for them.
ta: நீங்கள் டைல் செய்யப்பட்ட பார்வைகளை வரையறுக்கும் போது, `` பார்வை`` ஐ வகுப்பாகச் சேர்ப்பது பயனுள்ளதாக இருக்கும்: ref: `தனிப்பயன் வகைகள் எடிட்டர் <தனிப்பயன்-சொத்து வகைகள்>`, மேலே உள்ள பண்புகளை அணுகுவதற்கு எளிதாக சேர்க்கிறது. இதேபோன்ற அமைப்புகளுடன் நீங்கள் அடிக்கடி காட்சிகளைப் பயன்படுத்தினால், நீங்கள் அமைக்கலாம்: DOC: `வார்ப்புருக்கள் <-templates>` அவர்களுக்காக.

en: General
ta: பொது

en: int ``speed`` (default: 30)
ta: int `` வேகம்`` (இயல்புநிலை: 30)

en: bool ``persistent`` (default: false)
ta: பூல் `` தொடர்ந்து`` (இயல்புநிலை: பொய்)

en: bool ``clearDisplayBuffer`` (default: true)
ta: bool `` cleardisplaybuffer`` (இயல்புநிலை: உண்மை)

en: bool ``clearViewBackground`` (default: false)
ta: பூல் `` கிளியர்வியூ பின்னணி`` (இயல்புநிலை: பொய்)

en: string ``code`` (map creation code, default: "")
ta: சரம் `` குறியீடு`` (வரைபட உருவாக்கும் குறியீடு, இயல்புநிலை: "")

en: Physics
ta: இயற்பியல்

en: bool ``PhysicsWorld`` (default: false)
ta: பூல் `` இயற்பியல் உலகளாவிய`` (இயல்புநிலை: பொய்)

en: int ``PhysicsWorldTop`` (default: 0)
ta: int `` இயற்பியல் உலகளாவிய `` (இயல்புநிலை: 0)

en: int ``PhysicsWorldLeft`` (default: 0)
ta: int `` இயற்பியல் உலகளாவிய `` (இயல்புநிலை: 0)

en: int ``PhysicsWorldRight`` (default: width of map in pixels)
ta: int `` இயற்பியல் வொர்ல்ட்ரைட்`` (இயல்புநிலை: பிக்சல்களில் வரைபடத்தின் அகலம்)

en: int ``PhysicsWorldBottom`` (default: height of map in pixels)
ta: int `` இயற்பியல் உலகளாவிய `` (இயல்புநிலை: பிக்சல்களில் வரைபடத்தின் உயரம்)

en: float ``PhysicsWorldGravityX`` (default: 0.0)
ta: மிதவை `` இயற்பியல் உலகளாவிய கிராவிட்டிஎக்ச்`` (இயல்புநிலை: 0.0)

en: float ``PhysicsWorldGravityY`` (default: 10.0)
ta: மிதவை `` இயற்பியல் உலகளாவிய கிராவிட்டி`` (இயல்புநிலை: 10.0)

en: float ``PhysicsWorldPixToMeters`` (default: 0.1)
ta: மிதவை `` இயற்பியல் உலகளாவியது `` (இயல்புநிலை: 0.1)

en: Both tile layers and object layers may produce "tile" elements in the exported room file. Their depth is set automatically, with tiles from the bottom-most layer getting a value of 10000000 (the GameMaker default) and counting up from there. If you want to set a custom depth value you can set the following property on the layer:
ta: ஓடு அடுக்குகள் மற்றும் பொருள் அடுக்குகள் இரண்டும் ஏற்றுமதி செய்யப்பட்ட அறை கோப்பில் "ஓடு" கூறுகளை உருவாக்கக்கூடும். அவற்றின் ஆழம் தானாகவே அமைக்கப்படுகிறது, கீழே-மிக அடுக்கில் இருந்து ஓடுகள் 10000000 மதிப்பைப் பெறுகின்றன (கேம்மேக்கர் இயல்புநிலை) மற்றும் அங்கிருந்து எண்ணப்படுகின்றன. தனிப்பயன் ஆழ மதிப்பை நீங்கள் அமைக்க விரும்பினால், பின்வரும் சொத்தை அடுக்கில் அமைக்கலாம்:

en: int ``depth`` (default: 10000000 + N)
ta: int `` ஆழம்`` (இயல்புநிலை: 10000000 + n)

en: Export as Image
ta: படமாக ஏற்றுமதி

en: Maps can be exported as image. Tiled supports most common image formats. Choose *File -> Export as Image...* to open the relevant dialog.
ta: வரைபடங்களை படமாக ஏற்றுமதி செய்யலாம். டைல்ட் மிகவும் பொதுவான பட வடிவங்களை ஆதரிக்கிறது. தொடர்புடைய உரையாடலைத் திறக்க * கோப்பு -> படமாக ஏற்றுமதி ... *.

en: Since exporting a map can in some cases result in a huge image, a *Use current zoom level* option is provided to allow exporting the map at the size it's currently displayed at.
ta: ஒரு வரைபடத்தை ஏற்றுமதி செய்வது சில சந்தர்ப்பங்களில் ஒரு பெரிய படத்தை விளைவிக்கும் என்பதால், ஒரு * தற்போதைய சூம் நிலை * விருப்பம் தற்போது காட்டப்படும் அளவில் வரைபடத்தை ஏற்றுமதி செய்ய அனுமதிக்க வழங்கப்படுகிறது.

en: For repeatedly converting a map to an image, manually triggering this export isn't very convenient. For this purpose, a tool called ``tmxrasterizer`` ships with Tiled, which contrary to its name is able to render any supported map format to an image. It is also able to render :doc:`entire worlds <worlds>` to an image. On Linux this tool can be set up for generating thumbnail previews of maps in the file manager.
ta: ஒரு வரைபடத்தை மீண்டும் ஒரு படமாக மாற்றுவதற்கு, இந்த ஏற்றுமதியை கைமுறையாகத் தூண்டுவது மிகவும் வசதியானது அல்ல. இந்த நோக்கத்திற்காக, `` TMXRasterizer`` என்று அழைக்கப்படும் ஒரு கருவி டைல் செய்யப்பட்ட கப்பல்கள், அதன் பெயருக்கு முரணானது எந்தவொரு உதவி வரைபட வடிவமைப்பையும் ஒரு படத்திற்கு வழங்க முடியும். இது வழங்கவும் முடியும்: டாக்: `முழு உலகங்களும் <உலகங்கள்>` ஒரு படத்திற்கு. லினக்சில் கோப்பு மேலாளரில் வரைபடங்களின் சிறு முன்னோட்டங்களை உருவாக்க இந்த கருவியை அமைக்கலாம்.

en: Other Formats
ta: பிற வடிவங்கள்

en: A few other plugins ship with Tiled to support various games or tools:
ta: பல்வேறு விளையாட்டுகள் அல்லது கருவிகளை ஆதரிக்க ஓடுகட்டப்பட்ட வேறு சில செருகுநிரல்கள் அனுப்பப்படுகின்றன:

en: droidcraft
ta: டிராய்ட் கிராஃப்ட்

en: Adds support for editing `DroidCraft`_ maps (\*.dat)
ta: `Droidcraft`_ வரைபடங்களைத் திருத்துவதற்கான ஆதரவைச் சேர்க்கிறது (\*. Dat)

en: flare
ta: விரிவடைய

en: Adds support for editing `Flare Engine`_ maps (\*.txt)
ta: `ஃப்ளேர் எஞ்சின்`_ வரைபடங்களைத் திருத்துவதற்கான ஆதரவைச் சேர்க்கிறது (\*. Txt)

en: replicaisland
ta: பிரதி

en: Adds support for editing `Replica Island`_ maps (\*.bin)
ta: `பிரதி தீவு`_ வரைபடங்களைத் திருத்துவதற்கான ஆதரவைச் சேர்க்கிறது (\*. பின்)

en: rpmap
ta: RPMAP

en: Adds support for exporting Tiled maps as RpMap (\*.rpmap), the format used by `MapTool`_.
ta: டைல்ட் வரைபடங்களை rpmap (\*. Rpmap) என ஏற்றுமதி செய்வதற்கான ஆதரவை சேர்க்கிறது, இது `மேபாண்டூல்`_ பயன்படுத்தும் வடிவம்.

en: Currently, support is limited to maps using "Image Collection" tilesets since MapTool doesn't support tileset images.
ta: தற்போது, "பட சேகரிப்பு" டைல்செட்டுகளைப் பயன்படுத்தி வரைபடங்களுக்கு உதவி மட்டுப்படுத்தப்பட்டுள்ளது, ஏனெனில் மேபாண்டூல் டைல்செட் படங்களை ஆதரிக்கவில்லை.

en: tengine
ta: இணைப்பு

en: Adds support for exporting to `T-Engine4`_ maps (\*.lua)
ta: `T-Engine4`_ வரைபடங்களுக்கு (\*. LUA) ஏற்றுமதி செய்வதற்கான ஆதரவை சேர்க்கிறது

en: These plugins are disabled by default. They can be enabled in *Edit > Preferences > Plugins*.
ta: இந்த செருகுநிரல்கள் இயல்பாகவே முடக்கப்பட்டுள்ளன. அவற்றை *திருத்து> விருப்பத்தேர்வுகள்> செருகுநிரல்கள் *இல் இயக்கலாம்.

en: tBIN
ta: Tbtin

en: The tBIN map format is a binary format used by the `tIDE Tile Map Editor`_. tIDE was used by `Stardew Valley`_, a successful game that spawned many `community mods <https://www.nexusmods.com/stardewvalley/?>`__.
ta: TBIN MAP வடிவம் என்பது `அலை ஓடு வரைபட எடிட்டர்`_ பயன்படுத்தும் பைனரி வடிவமாகும். பல `சமூக மோட்களை <https://www.nexusmods.com/stardewvalley/?> __ __.

en: Tiled ships with a plugin that enables direct editing of Stardew Valley maps (and any other maps using the tBIN format). This plugin needs to be enabled in *Edit > Preferences > Plugins*. It is not enabled by default because it won't store everything (most notably it doesn't support object layers in general, nor external tilesets), so you need to know what you are doing.
ta: ச்டார்டியூ பள்ளத்தாக்கு வரைபடங்களின் நேரடி திருத்துதல் (மற்றும் TBIN வடிவமைப்பைப் பயன்படுத்தி வேறு எந்த வரைபடங்களையும்) இயக்கும் ஒரு சொருகி மூலம் ஓடுகட்டப்பட்ட கப்பல்கள். இந்த சொருகி *திருத்து> விருப்பத்தேர்வுகள்> செருகுநிரல்கள் *இல் இயக்கப்பட வேண்டும். இது இயல்புநிலையாக இயக்கப்படவில்லை, ஏனெனில் இது எல்லாவற்றையும் சேமிக்காது (குறிப்பாக இது பொதுவாக பொருள் அடுக்குகளை ஆதரிக்காது, அல்லது வெளிப்புற டைல்செட்டுகள்), எனவே நீங்கள் என்ன செய்கிறீர்கள் என்பதை நீங்கள் அறிந்து கொள்ள வேண்டும்.

en: The tBIN format supports setting custom properties on the tiles of a tile layer. Since Tiled does not support this directly, "TileData" objects are created that match the location of the tile, on which such properties are then stored.
ta: ஒரு ஓடு அடுக்கின் ஓடுகளில் தனிப்பயன் பண்புகளை அமைப்பதை TBIN வடிவம் ஆதரிக்கிறது. டைல்ட் இதை நேரடியாக ஆதரிக்காததால், ஓடு இருப்பிடத்துடன் பொருந்தக்கூடிய "டைலெடாட்டா" பொருள்கள் உருவாக்கப்படுகின்றன, பின்னர் அத்தகைய பண்புகள் சேமிக்கப்படும்.

en: One of the farm maps from Stardew Valley opened in Tiled
ta: ச்டார்டியூ பள்ளத்தாக்கிலிருந்து வரும் பண்ணை வரைபடங்களில் ஒன்று டைல்ட் திறக்கப்பட்டது

en: One of the farm maps from Stardew Valley opened in Tiled.
ta: ச்டார்டியூ பள்ளத்தாக்கிலிருந்து வரும் பண்ணை வரைபடங்களில் ஒன்று டைல்டில் திறக்கப்பட்டது.

en: Godot 4
ta: கோடோட் 4

en: Godot 4 revamped its TileMap node, and Tiled ships with a plugin to export maps in this format. For exporting to Godot 3, see the `Tiled To Godot Export <https://github.com/mapeditor/tiled-to-godot-export>`__ extension.
ta: கோடோட் 4 அதன் டிலேமேப் முனையை புதுப்பித்தது, மேலும் இந்த வடிவத்தில் வரைபடங்களை ஏற்றுமதி செய்ய ஒரு சொருகி மூலம் கப்பல்களை ஓடுகிறது. கோடோட் 3 க்கு ஏற்றுமதி செய்ய, கோடோட் ஏற்றுமதிக்கு டைல் செய்யப்பட்டதைப் பார்க்கவும் <https://github.com/mapeditor/tilled-to-godot-export> `__ நீட்டிப்பு.

en: The Godot 4 exporter assumes that the generated ``.tscn`` files and the tileset artwork all share the same file hierarchy. The exporter will search for a common parent folder containing a ``.godot`` project file and use that folder as the ``res://`` root for the project. The exporter will search at least two parent folders for a ``.godot`` file.
ta: கோடோட் 4 ஏற்றுமதியாளர் உருவாக்கப்பட்ட `` .tscn`` கோப்புகள் மற்றும் டைல்செட் கலைப்படைப்புகள் அனைத்தும் ஒரே கோப்பு வரிசைக்கு பகிர்ந்து கொள்கின்றன என்று கருதுகிறது. ஏற்றுமதியாளர் ஒரு `` .கோடோட்`` திட்டக் கோப்பைக் கொண்ட பொதுவான பெற்றோர் கோப்புறையைத் தேடுவார், மேலும் அந்த கோப்புறையை திட்டத்திற்கான `` ரெச்: // `` வேராகப் பயன்படுத்துவார். ஏற்றுமதியாளர் ஒரு `` .கோடோட்`` கோப்புக்கு குறைந்தது இரண்டு பெற்றோர் கோப்புறைகளைத் தேடுவார்.

en: All layer types support the following custom properties:
ta: அனைத்து அடுக்கு வகைகளும் பின்வரும் தனிப்பயன் பண்புகளை ஆதரிக்கின்றன:

en: bool ``ySortEnabled`` (default: false)
ta: பூல் `` ysortenabled`` (இயல்புநிலை: பொய்)

en: int ``zIndex`` (default: 0)
ta: int `` zindex`` (இயல்புநிலை: 0)

en: bool ``noExport`` (default: false)
ta: bool `` noexport`` (இயல்புநிலை: பொய்)

en: bool ``tilesetOnly`` (default: blank)
ta: BHOL `` Tileset மட்டும்`` (இயல்புநிலை: வெற்று)

en: The ``ySortEnabled`` property can be used to change the drawing order to allow sprites to be drawn behind tiles based on their Y coordinate.
ta: `` Ysortenabled`` சொத்து, அவற்றின் ஒய் ஒருங்கிணைப்பின் அடிப்படையில் ஓடுகளுக்கு பின்னால் உருவகப்படுத்த அனுமதிக்க வரைதல் வரிசையை மாற்ற பயன்படுத்தலாம்.

en: The ``zIndex`` property can be used to assign a specific depth value to a layer.
ta: ஒரு அடுக்குக்கு ஒரு குறிப்பிட்ட ஆழ மதிப்பை ஒதுக்க `` சின்டெக்ச்`` சொத்து பயன்படுத்தப்படலாம்.

en: The ``noExport`` property can be used to suppress exporting of an entire layer, including any child layers. This is useful if you use a layer for annotations (like adding background image or text objects) that you do not want exported to Godot. Note that any views defined on this layer will then also get ignored.
ta: எந்தவொரு குழந்தை அடுக்குகளும் உட்பட ஒரு முழு அடுக்கின் ஏற்றுமதியை அடக்குவதற்கு `` NoExport`` சொத்து பயன்படுத்தப்படலாம். கோடோட்டுக்கு ஏற்றுமதி செய்ய விரும்பாத சிறுகுறிப்புகளுக்கு (பின்னணி படம் அல்லது உரை பொருள்களைச் சேர்ப்பது போன்றவை) நீங்கள் ஒரு அடுக்கைப் பயன்படுத்தினால் இது பயனுள்ளதாக இருக்கும். இந்த அடுக்கில் வரையறுக்கப்பட்ட எந்த காட்சிகளும் புறக்கணிக்கப்படும் என்பதை நினைவில் கொள்க.

en: The ``tilesetOnly`` property can be used if you want to export all the tilesets used in this layer, without actually exporting the layer itself. By default, the exporter will only export tilesets which are actually used in the map, so this property allows you to export tilesets that normally would otherwise get skipped. This is most useful in combination with the :ref:`tilesetResPath property <godot4-map-properties>`.
ta: உண்மையில் அடுக்கை ஏற்றுமதி செய்யாமல், இந்த அடுக்கில் பயன்படுத்தப்படும் அனைத்து டைல்செட்டுகளையும் ஏற்றுமதி செய்ய விரும்பினால் `` டைல்செட்டன்லி`` சொத்தை பயன்படுத்தலாம். இயல்பாக, ஏற்றுமதியாளர் உண்மையில் வரைபடத்தில் பயன்படுத்தப்படும் டைல்செட்டுகளை மட்டுமே ஏற்றுமதி செய்வார், எனவே இந்த சொத்து பொதுவாக டில்செட்டுகளை ஏற்றுமதி செய்ய அனுமதிக்கிறது, அது பொதுவாக தவிர்த்து விடப்படும். இதனுடன் இணைந்து இது மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்: ref: `tilesetrespath சொத்து <கோடோட் 4-வரைபட-பண்புகள்>`.

en: Tilesets support the following property:
ta: டைல்செட்டுகள் பின்வரும் சொத்தை ஆதரிக்கின்றன:

en: bool ``exportAlternates`` (default: false)
ta: பூல் `` எக்ச்போர்டால்டர்ச்`` (இயல்புநிலை: பொய்)

en: The ``exportAlternates`` property is necessary when using flipped or rotated tiles. This will create 7 alternate tiles for each tile, allowing all flipped and rotation combinations.
ta: புரட்டப்பட்ட அல்லது சுழற்றப்பட்ட ஓடுகளைப் பயன்படுத்தும் போது `` எக்ச்போர்டால்டர்ச்`` சொத்து தேவை. இது ஒவ்வொரு ஓடுக்கும் 7 மாற்று ஓடுகளை உருவாக்கும், இது அனைத்து புரட்டப்பட்ட மற்றும் சுழற்சி சேர்க்கைகளையும் அனுமதிக்கும்.

en: Maps support the following custom property:
ta: வரைபடங்கள் பின்வரும் தனிப்பயன் சொத்தை ஆதரிக்கின்றன:

en: string ``tilesetResPath`` (default: blank)
ta: சரம் `` dilesetrespath`` (இயல்புநிலை: வெற்று)

en: The ``tilesetResPath`` property saves the tileset to an external .tres file, allowing it to be shared between multiple maps more efficiently. This path must be in the form of 'res://<path>.tres'. The tileset file will be overwritten every time the map is exported.
ta: `` Dilesetrespath`` சொத்து டைல்செட்டை வெளிப்புற .tres கோப்பில் சேமிக்கிறது, இது பல வரைபடங்களுக்கு இடையில் மிகவும் திறமையாக பகிர அனுமதிக்கிறது. இந்த பாதை 'ரெச்: // <ath> .tres' வடிவத்தில் இருக்க வேண்டும். வரைபடம் ஏற்றுமதி செய்யப்படும் ஒவ்வொரு முறையும் டைல்செட் கோப்பு மேலெழுதப்படும்.

en: Only tilesets that are used in the current map will be exported. You must ensure that every map which uses the same ``.tres`` file also uses *all* of the same tilesets. You may wish to create a layer with the ``tilesetOnly`` property to ensure the correct tilesets are exported.
ta: தற்போதைய வரைபடத்தில் பயன்படுத்தப்படும் டைல்செட்டுகள் மட்டுமே ஏற்றுமதி செய்யப்படும். அதே `.Tres`` கோப்பைப் பயன்படுத்தும் ஒவ்வொரு வரைபடமும் ஒரே டைல்செட்டுகளின் அனைத்து * * ஐப் பயன்படுத்துகிறது என்பதை நீங்கள் உறுதிப்படுத்த வேண்டும். சரியான டைல்செட்டுகள் ஏற்றுமதி செய்யப்படுவதை உறுதிசெய்ய `` டில்செட்டன்லி`` சொத்துடன் ஒரு அடுக்கை உருவாக்க நீங்கள் விரும்பலாம்.

en: Limitations
ta: வரம்புகள்

en: The Godot 4 exporter does not currently support collection of images tilesets, object layers, or image layers.
ta: கோடோட் 4 ஏற்றுமதியாளர் தற்போது டைல்செட்டுகள், பொருள் அடுக்குகள் அல்லது பட அடுக்குகளின் படங்களின் சேகரிப்பை ஆதரிக்கவில்லை.

en: Godot's hexagonal maps only support :ref:`hex side lengths <tmx-map>` that are exactly half the tile height. So if, for example, your tile height is 16, then your hex side length must be 8.
ta: கோடோட்டின் அறுகோண வரைபடங்கள் மட்டுமே ஆதரவு: குறிப்பு: `எக்ச் பக்க நீளம் <tmx-map>` அவை சரியாக ஓடு உயரத்தில் பாதி. எனவே, எடுத்துக்காட்டாக, உங்கள் ஓடு உயரம் 16 என்றால், உங்கள் ஃச் பக்க நீளம் 8 ஆக இருக்க வேண்டும்.

en: Godot's hexagonal maps do not support 120° tile rotations.
ta: கோடோட்டின் அறுகோண வரைபடங்கள் 120 ° ஓடு சுழற்சிகளை ஆதரிக்காது.

en: Animations frames must strictly go from left-to-right and top-to-bottom, without skipping any frames, and animation frames may not be used for anything else.
ta: அனிமேசன்ச் பிரேம்கள் எந்த பிரேம்களையும் தவிர்க்காமல், இடமிருந்து வலமாக மற்றும் மேல்-கீழ் இருந்து கண்டிப்பாக செல்ல வேண்டும், மேலும் அனிமேசன் பிரேம்கள் வேறு எதற்கும் பயன்படுத்தப்படாது.

en: GameMaker Studio 2.3
ta: கேம்மேக்கர் ச்டுடியோ 2.3

en: GameMaker Studio 2.3 uses a JSON-based format to store its rooms, and Tiled ships with a plugin to export maps in this format.
ta: கேம்மேக்கர் ச்டுடியோ 2.3 அதன் அறைகளை சேமிக்க JSON- அடிப்படையிலான வடிவமைப்பைப் பயன்படுத்துகிறது, மேலும் இந்த வடிவத்தில் வரைபடங்களை ஏற்றுமதி செய்ய ஒரு சொருகி மூலம் கப்பல்களை ஓடுகிறது.

en: This plugin will do its best to export the map as accurately as possible, mapping Tiled's various features to the matching GameMaker features. :ref:`Tile layers <yy-tile-layers>` get exported as tile layers when possible, but will fall back to asset layers if necessary. :ref:`Objects <yy-object-layers>` can get exported as instances, but also as tile graphics, sprite graphics or views. :ref:`Image layers <yy-image-layers>` get exported as background layers.
ta: இந்த சொருகி வரைபடத்தை முடிந்தவரை துல்லியமாக ஏற்றுமதி செய்ய தன்னால் முடிந்த அனைத்தையும் செய்யும், பொருந்தக்கூடிய கேம்மேக்கர் அம்சங்களுக்கு டைலெட்டின் பல்வேறு அம்சங்களை மேப்பிங் செய்கிறது. . . .

en: Since GameMaker's "Add Existing" action doesn't work at this point in time (2.3.1) the easiest way to export a Tiled map to your GameMaker Project is to overwrite an already existing ``room.yy`` file.
ta: கேம்மேக்கரின் "ஏற்கனவே உள்ள சேர்" நடவடிக்கை இந்த நேரத்தில் செயல்படாது என்பதால் (2.3.1) உங்கள் கேம்மேக்கர் திட்டத்திற்கு டைல் செய்யப்பட்ட வரைபடத்தை ஏற்றுமதி செய்வதற்கான எளிதான வழி, ஏற்கனவே இருக்கும் `` அறை.இய்`` கோப்பை மேலெழுத வேண்டும்.

en: Starting with Tiled 1.8, it is no longer necessary to deactivate the "Use safe writing of files" option, since the GameMaker export now ignores it to avoid reload issues in GameMaker.
ta: டைல்ட் 1.8 உடன் தொடங்கி, "கோப்புகளின் பாதுகாப்பான எழுத்தைப் பயன்படுத்துங்கள்" விருப்பத்தை செயலிழக்கச் செய்வது இனி தேவையில்லை, ஏனெனில் கேம்மேக்கர் ஏற்றுமதி இப்போது கேம்மேக்கரில் சிக்கல்களைத் தவிர்ப்பதற்காக அதைப் புறக்கணிக்கிறது.

en: References to Existing Assets
ta: இருக்கும் சொத்துக்களுக்கான குறிப்புகள்

en: Since Tiled currently only exports a map as a GameMaker room, any sprites, tilesets and objects used by the map are expected to be already available in the GameMaker project.
ta: டைல்ட் தற்போது ஒரு வரைபடத்தை கேம்மேக்கர் அறையாக மட்டுமே ஏற்றுமதி செய்வதால், வரைபடத்தால் பயன்படுத்தப்படும் எந்த உருவங்கள், டைல்செட்டுகள் மற்றும் பொருள்கள் ஏற்கனவே கேம்மேக்கர் திட்டத்தில் கிடைக்கும் என்று எதிர்பார்க்கப்படுகிறது.

en: For sprites, the sprite name is derived by looking for a ``*.yy`` file in the directory of the image file and up to two parent directories. If such a file is found, it is assumed to be the associated meta file and its name without the file extension is used. If no ``*.yy`` file can be found, the name of the image file without its file extension is used.
ta: உருவப்படத்தைப் பொறுத்தவரை, படக் கோப்பின் கோப்பகத்தில் ``*.YY`` கோப்பைத் தேடுவதன் மூலமும், இரண்டு பெற்றோர் கோப்பகங்கள் வரை ச்பிரிட் பெயர் பெறப்படுகிறது. அத்தகைய கோப்பு கண்டுபிடிக்கப்பட்டால், அது தொடர்புடைய மேவு கோப்பாக கருதப்படுகிறது மற்றும் கோப்பு நீட்டிப்பு இல்லாமல் அதன் பெயர் பயன்படுத்தப்படுகிறது. ``*.YY`` கோப்பைக் காண முடியாவிட்டால், அதன் கோப்பு நீட்டிப்பு இல்லாமல் படக் கோப்பின் பெயர் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

en: If necessary, the sprite name can be explicitly specified using a custom ``sprite`` property (supported on tilesets, tiles from image collection tilesets and image layers).
ta: தேவைப்பட்டால், தனிப்பயன் `` ச்ப்ரைட்`` சொத்தைப் பயன்படுத்தி ச்பிரிட் பெயரை வெளிப்படையாகக் குறிப்பிடலாம் (டைல்செட்டுகளில் ஆதரிக்கப்படுகிறது, பட சேகரிப்பு டைல்செட்டுகள் மற்றும் பட அடுக்குகளிலிருந்து ஓடுகள்).

en: For tilesets, the tileset name entered in Tiled must match the name of the tileset asset in GameMaker.
ta: டைல்செட்டுகளைப் பொறுத்தவரை, டைல்ட் செய்யப்பட்ட டைல்செட் பெயர் கேம்மேக்கரில் உள்ள டைல்செட் சொத்தின் பெயருடன் பொருந்த வேண்டும்.

en: For object instances, the name of the object should be set in the *Type* field.
ta: பொருள் நிகழ்வுகளுக்கு, பொருளின் பெயர் * வகை * புலத்தில் அமைக்கப்பட வேண்டும்.

en: Exporting a Tiled Map
ta: டைல்ட் வரைபடத்தை ஏற்றுமதி செய்கிறது

en: A Tiled map contains tile layers, object layers, image layers and group layers. All these layer types are supported.
ta: ஒரு ஓடுகட்டப்பட்ட வரைபடத்தில் ஓடு அடுக்குகள், பொருள் அடுக்குகள், பட அடுக்குகள் மற்றும் குழு அடுக்குகள் உள்ளன. இந்த அடுக்கு வகைகள் அனைத்தும் ஆதரிக்கப்படுகின்றன.

en: Tile Layers
ta: ஓடு அடுக்குகள்

en: When possible, a tile layer will get exported as a tile layer.
ta: முடிந்தால், ஒரு ஓடு அடுக்கு ஓடு அடுக்காக ஏற்றுமதி செய்யப்படும்.

en: When several tilesets are used on the same layer, the layer gets exported as a group with a child tile layer for each tileset, since GameMaker supports only one tileset per tile layer.
ta: ஒரே அடுக்கில் பல டைல்செட்டுகள் பயன்படுத்தப்படும்போது, ஒவ்வொரு டைல்செட்டிற்கும் குழந்தை ஓடு அடுக்குடன் ஒரு குழுவாக அடுக்கு ஏற்றுமதி செய்யப்படுகிறது, ஏனெனில் கேம்மேக்கர் ஒரு ஓடு அடுக்குக்கு ஒரு டைல்செட்டை மட்டுமே ஆதரிக்கிறது.

en: When the tile size of a tileset doesn't match the grid size of the map, or when the map orientation is not orthogonal (for example, isometric or hexagonal), the tiles will get exported to an asset layer instead. This layer type is more flexible, though for tile graphics it does not support rotation.
ta: ஒரு டைல்செட்டின் ஓடு அளவு வரைபடத்தின் கட்டம் அளவுடன் பொருந்தாதபோது, அல்லது வரைபட நோக்குநிலை ஆர்த்தோகனல் இல்லாதபோது (எடுத்துக்காட்டாக, ஐசோமெட்ரிக் அல்லது அறுகோண), ஓடுகள் அதற்கு பதிலாக ஒரு சொத்து அடுக்குக்கு ஏற்றுமதி செய்யப்படும். இந்த அடுக்கு வகை மிகவும் நெகிழ்வானது, இருப்பினும் ஓடு கிராபிக்ச் சுழற்சியை ஆதரிக்கவில்லை.

en: When the layer includes tiles from a collection of images tileset, these will get exported to an asset layer as sprite graphics.
ta: அடுக்கு டைல்செட் படங்களின் தொகுப்பிலிருந்து ஓடுகளை அடுக்கும்போது, இவை ச்பிரிட் கிராபிக்ச் என ஒரு சொத்து அடுக்குக்கு ஏற்றுமதி செய்யப்படும்.

en: Object Layers
ta: பொருள் அடுக்குகள்

en: Object layers in Tiled are very flexible since objects take so many forms. As such the export looks at each object to see how it should be exported to the GameMaker room.
ta: பொருள்கள் பல வடிவங்களை எடுப்பதால் ஓடுகட்டப்பட்ட பொருள் அடுக்குகள் மிகவும் நெகிழ்வானவை. எனவே ஏற்றுமதி ஒவ்வொரு பொருளையும் கேம்மேக்கர் அறைக்கு எவ்வாறு ஏற்றுமதி செய்ய வேண்டும் என்பதைப் பார்க்கும்.

en: When an object has a *Type*, it is exported as an instance on an instance layer, where the type refers to the name of the object to instantiate. Except, when the type is "view", the object is interpreted as :ref:`a view <yy-views>`.
ta: ஒரு பொருளுக்கு *வகை *இருக்கும்போது, அது ஒரு நிகழ்வு அடுக்கில் ஒரு நிகழ்வாக ஏற்றுமதி செய்யப்படுகிறது, அங்கு வகை உடனடியாக பொருளின் பெயரைக் குறிக்கிறது. தவிர, வகை "பார்வை" ஆக இருக்கும்போது, பொருள் இவ்வாறு விளக்கப்படுகிறது: குறிப்பு: `ஒரு பார்வை <yy-views>`.

en: When an object has no Type, but it is a tile object, then it is exported as either a tile graphic or a sprite graphic, depending on whether the tile is from a tileset image or a collection of images.
ta: ஒரு பொருளுக்கு வகை இல்லாதபோது, ஆனால் அது ஒரு ஓடு பொருள், பின்னர் அது ஓடு கிராஃபிக் அல்லது ச்பிரிட் கிராஃபிக் என ஏற்றுமதி செய்யப்படுகிறது, இது ஓடு ஒரு டைல்செட் படத்திலிருந்து அல்லது படங்களின் தொகுப்பிலிருந்து வந்ததா என்பதைப் பொறுத்து.

en: The following custom properties can be set on objects to affect the exported instance or sprite asset:
ta: ஏற்றுமதி செய்யப்பட்ட நிகழ்வு அல்லது ச்பிரிட் சொத்தை பாதிக்க பின்வரும் தனிப்பயன் பண்புகள் பொருள்களில் அமைக்கப்படலாம்:

en: color ``colour`` (default: based on layer tint color)
ta: வண்ணம் `` colour`` (இயல்புநிலை: அடுக்கு நிறம் வண்ணத்தின் அடிப்படையில்)

en: bool ``inheritItemSettings`` (default: false)
ta: BHOL `` உருப்படி அமைப்புகள் `` (இயல்புநிலை: பொய்)

en: bool ``ignore`` (default: whether the object is hidden)
ta: பூல் `` புறக்கணிக்கவும்`` (இயல்புநிலை: பொருள் மறைக்கப்பட்டதா)

en: The ``originX`` and ``originY`` properties can be used to tell Tiled about the origin of the sprite defined in GameMaker, as an offset from the top-left. This origin is taken into account when determining the position of the exported instance.
ta: கேம்மேக்கரில் வரையறுக்கப்பட்ட ச்ப்ரைட்டின் தோற்றம் பற்றி டைல் செய்யப்பட்டு, மேல் இடதிலிருந்து ஈடுசெய்யப்படுவதாக, `` ஆரிசின்க்ச்`` மற்றும் `` துவக்க`` பண்புகள் பயன்படுத்தப்படலாம். ஏற்றுமதி செய்யப்பட்ட நிகழ்வின் நிலையை நிர்ணயிக்கும் போது இந்த தோற்றம் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படுகிறது.

en: Of course setting the type and/or the above properties manually for each instance will get old fast. Instead you can use tile objects with the type set on the tile or use :doc:`object templates <using-templates>`.
ta: நிச்சயமாக ஒவ்வொரு நிகழ்விற்கும் வகை மற்றும்/அல்லது மேலே உள்ள பண்புகளை கைமுறையாக அமைப்பது பழைய வேகத்தை பெறும். அதற்கு பதிலாக நீங்கள் ஓடு பொருள்களைப் பயன்படுத்தலாம்.

en: The following additional custom properties can be set on objects that are exported as object instances:
ta: பின்வரும் கூடுதல் தனிப்பயன் பண்புகள் பொருள் நிகழ்வுகளாக ஏற்றுமதி செய்யப்படும் பொருள்களில் அமைக்கப்படலாம்:

en: bool ``hasCreationCode`` (default: false)
ta: பூல் `` hascreationcode`` (இயல்புநிலை: பொய்)

en: int ``imageIndex`` (default: 0)
ta: int `` imageIndex`` (இயல்புநிலை: 0)

en: float ``imageSpeed`` (default: 1.0)
ta: மிதவை `` இமேச்பீட்`` (இயல்புநிலை: 1.0)

en: int ``creationOrder`` (default: 0)
ta: int `` createonorder`` (இயல்புநிலை: 0)

en: The ``hasCreationCode`` property can be set to true. Refers to "InstanceCreationCode_[inst_name].gml" in the room folder which you can create inside GameMaker itself or with an external text editor.
ta: `` Hascreationcode`` சொத்தை உண்மையாக அமைக்கலாம். அறை கோப்புறையில் "instancreationcode_ [inst_name] .gml" ஐக் குறிக்கிறது, இது நீங்கள் கேம்மேக்கருக்குள் அல்லது வெளிப்புற உரை திருத்தியுடன் உருவாக்கலாம்.

en: By default the instance creation order is derived from the object positions inside the layer and object hierarchy from Tiled. This can be changed by using the custom property ``creationOrder``. Objects with lower values will be created before objects with higher values (so objects with negative values will be created before objects without a ``creationOrder`` property).
ta: இயல்பாகவே நிகழ்வு உருவாக்கும் வரிசை அடுக்குக்குள் உள்ள பொருள் நிலைகளிலிருந்தும், டைலர்டில் இருந்து பொருள் வரிசைமுறையிலிருந்தும் பெறப்படுகிறது. தனிப்பயன் சொத்து `` படைப்பாற்றல் ஆர்டர்`` ஐப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் இதை மாற்றலாம். குறைந்த மதிப்புகளைக் கொண்ட பொருள்கள் அதிக மதிப்புகளைக் கொண்ட பொருள்களுக்கு முன் உருவாக்கப்படும் (எனவே எதிர்மறை மதிப்புகளைக் கொண்ட பொருள்கள் `` படைப்பாற்றல் ஆர்டர்` சொத்து இல்லாத பொருள்களுக்கு முன் உருவாக்கப்படும்).

en: Additional custom properties that are not documented here can be used to override the variable definitions that got set up inside GameMaker for the object.
ta: இங்கே ஆவணப்படுத்தப்படாத கூடுதல் தனிப்பயன் பண்புகள் பொருளுக்கு கேம்மேக்கருக்குள் அமைக்கப்பட்ட மாறி வரையறைகளை மேலெழுத பயன்படுத்தலாம்.

en: As of now only variable definitions of the object itself can be overridden. Overriding variable definitions of parent objects is not supported. As a workaround you can use the creation code to override variables of a parent object.
ta: இப்போதைக்கு பொருளின் மாறுபட்ட வரையறைகளை மட்டுமே மீற முடியும். பெற்றோர் பொருள்களின் மாறி வரையறைகளை மீறுவது ஆதரிக்கப்படவில்லை. ஒரு பணித்தொகுப்பாக நீங்கள் பெற்றோர் பொருளின் மாறிகளை மேலெழுத படைப்பு குறியீட்டைப் பயன்படுத்தலாம்.

en: Tile Graphics
ta: ஓடு கிராபிக்ச்

en: For objects exported as tile graphics (aka GMS 1.4 tiles), it should be noted that rotation is not supported on asset layers.
ta: ஓடு கிராபிக்ச் (அக்கா சிஎம்எச் 1.4 ஓடுகள்) என ஏற்றுமதி செய்யப்படும் பொருள்களுக்கு, சொத்து அடுக்குகளில் சுழற்சி ஆதரிக்கப்படவில்லை என்பதை கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும்.

en: When 90-degree rotation with grid-alignment suffices, these tiles should be placed on tile layers instead. When free placement with rotation is required, a collection of images tileset should be used, so that the objects can be exported as sprite graphics instead.
ta: கட்டம்-சீரமைப்புடன் 90 டிகிரி சுழற்சி போதுமானதாக இருக்கும்போது, இந்த ஓடுகள் அதற்கு பதிலாக ஓடு அடுக்குகளில் வைக்கப்பட வேண்டும். சுழற்சியுடன் இலவச இடம் தேவைப்படும்போது, டைல்செட் படங்களின் தொகுப்பைப் பயன்படுத்த வேண்டும், இதனால் பொருள்களை ச்பிரிட் கிராபிக்ச் என ஏற்றுமதி செய்ய முடியும்.

en: Sprite Graphics
ta: ச்பிரிட் கிராபிக்ச்

en: The following additional custom properties can be set on objects that are exported as sprite graphics:
ta: ச்பிரிட் கிராபிக்ச் என ஏற்றுமதி செய்யப்படும் பொருள்களில் பின்வரும் கூடுதல் தனிப்பயன் பண்புகளை அமைக்கலாம்:

en: float ``headPosition`` (default: 0.0)
ta: மிதவை `` எட்ச்போசிசன்`` (இயல்புநிலை: 0.0)

en: float ``animationSpeed`` (default: 1.0)
ta: மிதவை `` அனிமேசன்ச்பீட்`` (இயல்புநிலை: 1.0)

en: Image Layers
ta: பட அடுக்குகள்

en: Image layers are exported as background layers.
ta: பட அடுக்குகள் பின்னணி அடுக்குகளாக ஏற்றுமதி செய்யப்படுகின்றன.

en: The file name of the source image is assumed to be the same as the name of the corresponding sprite asset. Alternatively the custom property ``sprite`` can be used to explicitly set the name of the sprite asset.
ta: மூல படத்தின் கோப்பு பெயர் தொடர்புடைய ச்ப்ரைட் சொத்தின் பெயருக்கு சமமானதாக கருதப்படுகிறது. மாற்றாக, தனிப்பயன் சொத்து `` ச்ப்ரைட்`` ச்பிரிட் சொத்தின் பெயரை வெளிப்படையாக அமைக்க பயன்படுத்தப்படலாம்.

en: While not supported visually in Tiled, it is possible to create an image layer without an image but with only a tint color. Such layers will get exported as a background layer with just the color set.
ta: டைல்ட் செய்யப்படுவதில் பார்வைக்கு ஆதரிக்கப்படாவிட்டாலும், ஒரு படம் இல்லாமல் ஒரு பட அடுக்கை உருவாக்க முடியும், ஆனால் ஒரு வண்ண வண்ணம் மட்டுமே உள்ளது. இத்தகைய அடுக்குகள் வண்ணத் தொகுப்பைக் கொண்ட பின்னணி அடுக்காக ஏற்றுமதி செய்யப்படும்.

en: The following custom properties can be set on image layers to affect the exported background layers:
ta: ஏற்றுமதி செய்யப்பட்ட பின்னணி அடுக்குகளை பாதிக்க பின்வரும் தனிப்பயன் பண்புகளை பட அடுக்குகளில் அமைக்கலாம்:

en: string ``sprite`` (default: based on image filename)
ta: சரம் `` ச்ப்ரைட்`` (இயல்புநிலை: பட கோப்பு பெயரை அடிப்படையாகக் கொண்டது)

en: bool ``htiled`` (default: value of Repeat X property)
ta: பூல் `` htilled`` (இயல்புநிலை: மீண்டும் ஃச் சொத்தின் மதிப்பு)

en: bool ``vtiled`` (default: value of Repeat Y property)
ta: பூல் `` vtiled`` (இயல்புநிலை: மறுநிகழ்வு ஒய் சொத்தின் மதிப்பு)

en: bool ``stretch`` (default: false)
ta: பூல் `` நீட்சி`` (இயல்புநிலை: பொய்)

en: float ``hspeed`` (default: 0.0)
ta: மிதவை `` hspeed`` (இயல்புநிலை: 0.0)

en: float ``vspeed`` (default: 0.0)
ta: மிதவை `` vspeed`` (இயல்புநிலை: 0.0)

en: float ``animationFPS`` (default: 15.0)
ta: மிதவை `` அனிமேசன்ஃபிபிஎச்`` (இயல்புநிலை: 15.0)

en: int ``animationSpeedtype`` (default: 0)
ta: int `` அனிமேசன்ச்பீட் டைப்`` (இயல்புநிலை: 0)

en: Even though the custom properties such as ``hspeed`` and ``vspeed`` have no visual effect inside Tiled you will see the effect in the exported room inside GameMaker.
ta: `` Hsspeed`` மற்றும் `` vspeed` போன்ற தனிப்பயன் பண்புகள் டைல்ட் உள்ளே காட்சி விளைவைக் கொண்டிருக்கவில்லை என்றாலும், கேம்மேக்கருக்குள் ஏற்றுமதி செய்யப்பட்ட அறையில் விளைவைக் காண்பீர்கள்.

en: Special Cases and Custom Properties
ta: சிறப்பு வழக்குகள் மற்றும் தனிப்பயன் பண்புகள்

en: Rooms
ta: அறைகள்

en: If a ``Background Color`` is set in the map properties of Tiled an extra background layer with the according color is exported as the bottommost layer.
ta: ஒரு `` பின்னணி வண்ணம்`` டைல்ட் செய்யப்பட்ட வரைபட பண்புகளில் அமைக்கப்பட்டால், கூடுதல் பின்னணி அடுக்கு ஒத்த வண்ணத்துடன் ஒரு கூடுதல் பின்னணி அடுக்கு போடுமொச்ட் லேயராக ஏற்றுமதி செய்யப்படுகிறது.

en: The following custom properties can be set under *Map -> Map Properties*.
ta: பின்வரும் தனிப்பயன் பண்புகளை *வரைபடம் -> வரைபட பண்புகள் *கீழ் அமைக்கலாம்.

en: string ``parent`` (default: "Rooms")
ta: சரம் `` பெற்றோர்`` (இயல்புநிலை: "அறைகள்")

en: bool ``inheritLayers`` (default: false)
ta: பூல் `` மரபுரிமை அடுக்குகள்`` (இயல்புநிலை: பொய்)

en: string ``tags`` (default: "")
ta: சரம் `` குறிச்சொற்கள்`` (இயல்புநிலை: "")

en: The ``parent`` property is used to define the parent folder inside GameMakers asset browser.
ta: கேம்மேக்கர்ச் சொத்து உலாவிக்குள் பெற்றோர் கோப்புறையை வரையறுக்க `` பெற்றோர்` சொத்து பயன்படுத்தப்படுகிறது.

en: The ``tags`` property is used to assign tags to the room. Multiple tags can be separated by commas.
ta: அறைக்கு குறிச்சொற்களை ஒதுக்க `` குறிச்சொற்கள்`` சொத்து பயன்படுத்தப்படுகிறது. பல குறிச்சொற்களை காற்புள்ளிகளால் பிரிக்கலாம்.

en: Room Settings
ta: அறை அமைப்புகள்

en: bool ``inheritRoomSettings`` (default: false)
ta: பூல் `` சூம் அமைப்புகளை மரபுரிமையாகவும் (இயல்புநிலை: பொய்)

en: bool ``inheritCode`` (default: false)
ta: bool `` inferitcode`` (இயல்புநிலை: பொய்)

en: string ``creationCodeFile`` (default: "")
ta: சரம் `` createoncodefile`` (இயல்புநிலை: "")

en: The ``creationCodeFile`` property is used to define the path of an existing creation code file, e.g.: "${project_dir}/rooms/room_name/RoomCreationCode.gml".
ta: ஏற்கனவே உள்ள படைப்புக் குறியீடு கோப்பின் பாதையை வரையறுக்க `` createoncodefile`` சொத்து பயன்படுத்தப்படுகிறது, எ.கா .: "$ {project_dir}/rooms/room_name/roomcreationcode.gml".

en: Viewports and Cameras
ta: காட்சியகங்கள் மற்றும் கேமராக்கள்

en: **General**
ta: ** பொது **

en: bool ``inheritViewSettings`` (default: false)
ta: bhol `` பரம்பரை பார்வை அமைப்புகள்`` (இயல்புநிலை: பொய்)

en: bool ``enableViews`` (default: true when any "view" objects were found)
ta: bool `` enableViews`` (இயல்புநிலை: எந்தவொரு "பார்வை" பொருள்களும் காணப்பட்டபோது உண்மை)

en: **Viewport 0 - Viewport 7**
ta: ** ViewPort 0 - ViewPort 7 **

en: You can configure up to 8 viewports by using view objects (see :ref:`yy-views`).
ta: பார்வை பொருள்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் நீங்கள் 8 காட்சிகள் வரை உள்ளமைக்கலாம் (பார்க்க: குறிப்பு: `yy-views`).

en: bool ``inheritPhysicsSettings`` (default: false)
ta: BHOL `` மரபுரிமை இயற்பியல் அமைப்புகள்`` (இயல்புநிலை: பொய்)

en: Sprite References
ta: ச்பிரிட் குறிப்புகள்

en: As :ref:`mentioned above <yy-asset-references>`, references to sprites generally derive the name of the sprite asset from the image file name. The following property can be set on tilesets, tiles from image collection tilesets and image layers to explicitly specify the sprite name:
ta: AS: ref: `மேலே குறிப்பிடப்பட்ட <yy-asset-references>`, உருவங்களுக்கான குறிப்புகள் பொதுவாக படக் கோப்பு பெயரிலிருந்து ச்ப்ரைட் சொத்தின் பெயரைப் பெறுகின்றன. பின்வரும் சொத்தை டைல்செட்டுகள், பட சேகரிப்பு டைல்செட்டுகளிலிருந்து ஓடுகள் மற்றும் பட அடுக்குகளில் அமைக்கலாம், ச்பிரிட் பெயரை வெளிப்படையாகக் குறிப்பிட:

en: Paths
ta: பாதைகள்

en: Paths are not supported yet, but it's planned to export polyline and polygon objects as paths on path layers in a future update.
ta: பாதைகள் இன்னும் ஆதரிக்கப்படவில்லை, ஆனால் எதிர்கால புதுப்பிப்பில் பாலிலைன் மற்றும் பலகோண பொருட்களை பாதை அடுக்குகளின் பாதைகளாக ஏற்றுமதி செய்ய திட்டமிடப்பட்டுள்ளது.

en: Views can be defined using :ref:`rectangle objects <insert-rectangle-tool>` where the *Type* has been set to "view". The position and size will be snapped to pixels. Whether the view is visible when the room starts depends on whether the object is visible. The use of views is automatically enabled when any views are defined.
ta: காட்சிகளைப் பயன்படுத்தி வரையறுக்கலாம்: Ref: `செவ்வக பொருள்கள் <செருகு-ரெக்டாங்கல்-குவளை>` எங்கே * வகை * "பார்வையிட" அமைக்கப்பட்டுள்ளது. நிலை மற்றும் அளவு பிக்சல்களுக்கு ஒடிக்கும். அறை தொடங்கும் போது பார்வை காணப்படுகிறதா என்பது பொருள் காணப்படுகிறதா என்பதைப் பொறுத்தது. எந்தவொரு காட்சிகளும் வரையறுக்கப்படும்போது காட்சிகளின் பயன்பாடு தானாக இயக்கப்படும்.

en: bool ``inherit`` (default: false)
ta: bool `` மரபுரிமை`` (இயல்புநிலை: பொய்)

en: **Camera Properties**
ta: ** கேமரா பண்புகள் **

en: The Camera Properties are automatically derived from the position and size of the view object.
ta: கேமரா பண்புகள் தானாகவே பார்வை பொருளின் நிலை மற்றும் அளவிலிருந்து பெறப்படுகின்றன.

en: **Viewport Properties**
ta: ** ViewPort பண்புகள் **

en: int ``wport`` (default: 1366)
ta: int `` wport`` (இயல்புநிலை: 1366)

en: string ``objectId``
ta: சரம் `` objectid``

en: Layers
ta: அடுக்குகள்

en: int ``depth`` (default: auto-assigned, like in GameMaker)
ta: int `` ஆழம்`` (இயல்புநிலை: கேம்மேக்கரைப் போல தானாக ஒதுக்கப்பட்டுள்ளது)

en: bool ``visible`` (default: derived from layer)
ta: பூல் `` தெரியும்`` (இயல்புநிலை: அடுக்கிலிருந்து பெறப்பட்டது)

en: bool ``hierarchyFrozen`` (default: layer locked state)
ta: பூல் `` வரிசைமுறை ஃப்ரோசன்`` (இயல்புநிலை: அடுக்கு பூட்டப்பட்ட நிலை)

en: The ``depth`` property can be used to assign a specific depth value to a layer.
ta: ஒரு அடுக்குக்கு ஒரு குறிப்பிட்ட ஆழ மதிப்பை ஒதுக்க `` ஆழம்`` சொத்து பயன்படுத்தப்படலாம்.

en: The ``visible`` property can be used to override the "Visible" state of the layer if needed.
ta: தேவைப்பட்டால் அடுக்கின் "புலப்படும்" நிலையை மேலெழுத `` தெரியும்`` சொத்து பயன்படுத்தப்படலாம்.

en: The ``hierarchyFrozen`` property can be used to override the "Locked" state of the layer if needed.
ta: தேவைப்பட்டால் அடுக்கின் "பூட்டப்பட்ட" நிலையை மேலெழுத `` வரிசைமுறை ஃப்ரோசென்`` சொத்து பயன்படுத்தப்படலாம்.

en: The ``noExport`` property can be used to suppress exporting of an entire layer, including any child layers. This is useful if you use a layer for annotations (like adding background image or text objects) that you do not want exported to GameMaker. Note that any views defined on this layer will then also get ignored.
ta: எந்தவொரு குழந்தை அடுக்குகளும் உட்பட ஒரு முழு அடுக்கின் ஏற்றுமதியை அடக்குவதற்கு `` NoExport`` சொத்து பயன்படுத்தப்படலாம். கேம்மேக்கருக்கு ஏற்றுமதி செய்ய விரும்பவில்லை என்று சிறுகுறிப்புகளுக்கு (பின்னணி படம் அல்லது உரை பொருள்களைச் சேர்ப்பது போன்றவை) ஒரு அடுக்கைப் பயன்படுத்தினால் இது பயனுள்ளதாக இருக்கும். இந்த அடுக்கில் வரையறுக்கப்பட்ட எந்த காட்சிகளும் புறக்கணிக்கப்படும் என்பதை நினைவில் கொள்க.

en: Introduction
ta: அறிமுகம்

en: About Tiled
ta: டைல்ட் பற்றி

en: **Tiled is a 2D level editor that helps you develop the content of your game. Its primary feature is to edit tile maps of various forms, but it also supports free image placement as well as powerful ways to annotate your level with extra information used by the game. Tiled focuses on general flexibility while trying to stay intuitive.**
ta: ** டைல்ட் என்பது 2 டி நிலை எடிட்டர் ஆகும், இது உங்கள் விளையாட்டின் உள்ளடக்கத்தை உருவாக்க உதவுகிறது. அதன் முதன்மை நற்பொருத்தம் பல்வேறு வடிவங்களின் ஓடு வரைபடங்களைத் திருத்துவதாகும், ஆனால் இது இலவச பட வேலைவாய்ப்பையும், விளையாட்டால் பயன்படுத்தப்படும் கூடுதல் தகவல்களுடன் உங்கள் நிலையை சிறுகுறிப்பு செய்வதற்கான சக்திவாய்ந்த வழிகளையும் ஆதரிக்கிறது. டைல்ட் உள்ளுணர்வுடன் இருக்க முயற்சிக்கும்போது பொதுவான நெகிழ்வுத்தன்மையில் கவனம் செலுத்துகிறது. **

en: In terms of tile maps, it supports straight rectangular tile layers, but also projected isometric, staggered isometric and staggered hexagonal layers. A tileset can be either a single image containing many tiles, or it can be a collection of individual images. In order to support certain depth faking techniques, tiles and layers can be offset by a custom distance and their rendering order can be configured.
ta: ஓடு வரைபடங்களைப் பொறுத்தவரை, இது நேராக செவ்வக ஓடு அடுக்குகளை ஆதரிக்கிறது, ஆனால் திட்டமிடப்பட்ட ஐசோமெட்ரிக், தடுமாறிய ஐசோமெட்ரிக் மற்றும் தடுமாறிய அறுகோண அடுக்குகளையும் ஆதரிக்கிறது. ஒரு டைல்செட் பல ஓடுகளைக் கொண்ட ஒற்றை படமாக இருக்கலாம் அல்லது இது தனிப்பட்ட படங்களின் தொகுப்பாக இருக்கலாம். சில ஆழமான போலி நுட்பங்களை ஆதரிப்பதற்காக, ஓடுகள் மற்றும் அடுக்குகளை தனிப்பயன் தூரத்தால் ஈடுசெய்யலாம் மற்றும் அவற்றின் வழங்குதல் ஆர்டரை கட்டமைக்க முடியும்.

en: The primary tool for editing :ref:`tile layers <tile-layer-introduction>` is a stamp brush that allows efficient painting and copying of tile areas. It also supports drawing lines and circles. In addition, there are several selection tools and a tool that does :doc:`automatic terrain transitions <terrain>`. Finally, it can apply changes based on :doc:`pattern-matching <automapping>` to automate parts of your work.
ta: திருத்துதல் செய்வதற்கான முதன்மை கருவி: குறிப்பு: `ஓடு அடுக்குகள் <ஓடு-அடுக்கு-அறிமுகம்>` என்பது ஒரு முத்திரை தூரிகை ஆகும், இது ஓடு பகுதிகளை திறம்பட ஓவியம் மற்றும் நகலெடுக்க அனுமதிக்கிறது. இது கோடுகள் மற்றும் வட்டங்களை வரைதல் ஆகியவற்றை ஆதரிக்கிறது. கூடுதலாக, பல தேர்வு கருவிகள் மற்றும் ஒரு கருவி உள்ளன: டாக்: `தானியங்கி நிலப்பரப்பு மாற்றங்கள் <நிலப்பரப்பு>`. இறுதியாக, இது மாற்றங்களைப் பயன்படுத்தலாம்: DOC: `உங்கள் வேலையின் சில பகுதிகளை தானியக்கமாக்குவதற்கு` முறை-பொருந்தும் <தானியங்கி உதவுகிறது.

en: Tiled also supports :ref:`object layers <object-layer-introduction>`, which traditionally were only for annotating your map with information but more recently they can also be used to place images. You can add rectangle, point, ellipse, polygon, polyline and tile objects. Object placement is not limited to the tile grid and objects can also be scaled or rotated. Object layers offer a lot of flexibility to add almost any information to your level that your game needs.
ta: டைல்ட் மேலும் ஆதரிக்கிறது: குறிப்பு: `பொருள் அடுக்குகள் <பொருள்-அடுக்கு-அறிமுகம்>`, இது பாரம்பரியமாக உங்கள் வரைபடத்தை தகவலுடன் சிறுகுறிப்பு செய்வதற்கு மட்டுமே இருந்தது, ஆனால் அண்மைக் காலத்தில் அவை படங்களை வைக்கவும் பயன்படுத்தப்படலாம். நீங்கள் செவ்வகம், புள்ளி, நீள்வட்டம், பலகோணம், பாலிலைன் மற்றும் ஓடு பொருள்களைச் சேர்க்கலாம். பொருள் வேலைவாய்ப்பு ஓடு கட்டத்திற்கு மட்டுப்படுத்தப்படவில்லை மற்றும் பொருள்களையும் அளவிடலாம் அல்லது சுழற்றலாம். உங்கள் விளையாட்டுக்குத் தேவையான உங்கள் நிலைக்கு எந்தவொரு தகவலையும் சேர்க்க பொருள் அடுக்குகள் நிறைய நெகிழ்வுத்தன்மையை வழங்குகின்றன.

en: Other things worth mentioning are the support for adding custom map or tileset formats through plugins, :doc:`extending Tiled </reference/scripting>` with JavaScript, the tile stamp memory, :ref:`tile animation support <tile-animation-editor>` and the :ref:`tile collision editor <tile-collision-editor>`.
ta: குறிப்பிடத் தகுந்த பிற விசயங்கள் செருகுநிரல்கள் மூலம் தனிப்பயன் வரைபடம் அல்லது டைல்செட் வடிவங்களைச் சேர்ப்பதற்கான ஆதரவு,: டாக்: `சாவாச்கிரிப்ட், டைல் ச்டாம்ப் மெமரி,:` ஓடு அனிமேசன் உதவி <டைல்-அனிமேசன்-எடிட்டர்> `மற்றும் தி: ரெஃப்:` டைல் கோலிசன் எடிட்டர்-கொலை-கொலை-கொலை-கொலை-கொலை-கொலை-கொலை.

en: Getting Started
ta: தொடங்குதல்

en: Setting up a New Project
ta: புதிய திட்டத்தை அமைத்தல்

en: When launching Tiled for the first time, we are greeted with the following window:
ta: முதல் முறையாக டைல்ட் தொடங்கும்போது, பின்வரும் சாளரத்துடன் நாங்கள் வரவேற்கப்படுகிறோம்:

en: Tiled Window
ta: டைல்ட் சாளரம்

en: To make all our assets readily accessible from the :guilabel:`Project` view, as well as to be able to quickly switch between multiple projects, it is recommended to first set up a :doc:`Tiled project <projects>`. This is however an entirely optional step that can be skipped when desired.
ta: எங்கள் அனைத்து சொத்துக்களையும் உடனடியாக அணுகுவதற்கு: கிலாபெல்: `திட்டம்` பார்வை, அத்துடன் பல திட்டங்களுக்கு இடையில் விரைவாக மாறவும், முதலில் ஒரு: டாக்:` டைல்ட் திட்டம் <திட்டங்கள்> `அமைக்க பரிந்துரைக்கப்படுகிறது. இருப்பினும் இது முற்றிலும் விருப்பமான படியாகும், இது விரும்பும்போது தவிர்க்கப்படலாம்.

en: Choose *File -> New -> New Project...* to create a new project file. It is recommended to save this file in the root of your project. The directory in which you store the project will be automatically added, so that its files are visible in the Project view.
ta: புதிய திட்டக் கோப்பை உருவாக்க * கோப்பு -> புதிய -> புதிய திட்டத்தைத் தேர்வுசெய்க. இந்த கோப்பை உங்கள் திட்டத்தின் மூலத்தில் சேமிக்க பரிந்துரைக்கப்படுகிறது. திட்டத்தை நீங்கள் சேமிக்கும் அடைவு தானாகவே சேர்க்கப்படும், இதனால் அதன் கோப்புகள் திட்டக் காட்சியில் தெரியும்.

en: When necessary, you can add additional folders to the project or replace the one added by default. For example, you could choose to add several top-level folders like "tilesets", "maps", "templates", etc. Right-click in the Project view and choose *Add Folder to Project...* to add the relevant folders.
ta: தேவைப்படும்போது, நீங்கள் திட்டத்தில் கூடுதல் கோப்புறைகளைச் சேர்க்கலாம் அல்லது இயல்பாக சேர்க்கப்பட்டதை மாற்றலாம். எடுத்துக்காட்டாக, "டைல்செட்ச்", "வரைபடங்கள்", "வார்ப்புருக்கள்" போன்ற பல உயர்மட்ட கோப்புறைகளைச் சேர்க்க நீங்கள் தேர்வு செய்யலாம். திட்டக் காட்சியில் வலது சொடுக்கு செய்து திட்டத்திற்கு * கோப்புறையைச் சேர் ... * தொடர்புடைய கோப்புறைகளைச் சேர்க்க.

en: You can press ``Ctrl+Shift+P`` to open the action search widget, which can provide a faster way to get to actions than looking for them in the menus!
ta: அதிரடி தேடல் விட்செட்டைத் திறக்க நீங்கள் `` ctrl+shift+p`` ஐ அழுத்தலாம், இது மெனுக்களில் அவற்றைத் தேடுவதை விட செயல்களைப் பெறுவதற்கான விரைவான வழியை வழங்க முடியும்!

en: Creating a New Map
ta: புதிய வரைபடத்தை உருவாக்குதல்

en: To create a new map, choose *File -> New -> New Map…* (``Ctrl+N``). The following dialog will pop up:
ta: புதிய வரைபடத்தை உருவாக்க, * கோப்பு -> புதிய -> புதிய வரைபடத்தைத் தேர்வுசெய்க… * (`` ctrl+n``). பின்வரும் உரையாடல் பாப் அப் செய்யும்:

en: New Map
ta: புதிய வரைபடம்

en: Here, we choose the initial map size, tile size, orientation, tile layer format, tile render order (only supported for *Orthogonal* maps) and whether the map is :doc:`infinite <using-infinite-maps>` or not. All of these things can be changed later as needed, so it's not important to get it all right the first time.
ta: இங்கே, ஆரம்ப வரைபட அளவு, ஓடு அளவு, நோக்குநிலை, ஓடு அடுக்கு வடிவம், ஓடு வழங்குதல் ஆர்டர் ( * ஆர்த்தோகனல் * வரைபடங்களுக்கு மட்டுமே ஆதரிக்கப்படுகிறது) மற்றும் வரைபடம்: டிஓசி: `எல்லையற்ற <----ஃபைனைட்-வரைபடங்களைப் பயன்படுத்துதல்>` அல்லது இல்லை என்பதை நாங்கள் தேர்வு செய்கிறோம். இந்த விசயங்கள் அனைத்தையும் தேவைக்கேற்ப பின்னர் மாற்றலாம், எனவே முதல் முறையாக அனைத்தையும் சரியாகப் பெறுவது முக்கியமல்ல.

en: If you set up a project, make sure to save the map to a folder that you had added to your project. This will make it quickly accessible using *File -> Open File in Project* (``Ctrl+P``).
ta: நீங்கள் ஒரு திட்டத்தை அமைத்தால், உங்கள் திட்டத்தில் நீங்கள் சேர்த்த கோப்புறையில் வரைபடத்தை சேமிப்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள். இது திட்டத்தில் * கோப்பு -> திறந்த கோப்பைப் பயன்படுத்தி விரைவாக அணுகக்கூடியதாக இருக்கும் * (`` ctrl+p``).

en: After saving our map, we'll see the tile grid and an initial tile layer will be added to the map. However, before we can start using any tiles we need to add a tileset. Choose *File -> New -> New Tileset…* to open the New Tileset dialog:
ta: எங்கள் வரைபடத்தைச் சேமித்த பிறகு, ஓடு கட்டத்தைப் பார்ப்போம், ஆரம்ப ஓடு அடுக்கு வரைபடத்தில் சேர்க்கப்படும். இருப்பினும், எந்த ஓடுகளையும் பயன்படுத்தத் தொடங்குவதற்கு முன், ஒரு டைல்செட்டைச் சேர்க்க வேண்டும். புதிய டைல்செட் உரையாடலைத் திறக்க * கோப்பு -> புதிய -> புதிய டைல்செட்… * என்பதைத் தேர்வுசெய்க:

en: New Tileset
ta: புதிய டில்செட்

en: Click the :guilabel:`Browse…` button and select the :file:`tmw_desert_spacing.png` tileset from the examples shipping with Tiled (or use one of your own if you wish). This example tileset uses a tile size of 32x32. It also has a one pixel *margin* around the tiles and a one pixel *spacing* in between the tiles (this is pretty rare actually, usually you should leave these values on 0).
ta: சொடுக்கு செய்க: கிலாபெல்: `உலாவுக…` பொத்தான் மற்றும் என்பதைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்: கோப்பு: `tmw_desert_spacing.png` டைல்செட் டைல் செய்யப்பட்ட எடுத்துக்காட்டுகள் கப்பல் மூலம் (அல்லது நீங்கள் விரும்பினால் உங்கள் சொந்த ஒன்றைப் பயன்படுத்தவும்). இந்த எடுத்துக்காட்டு டைல்செட் 32x32 இன் ஓடு அளவைப் பயன்படுத்துகிறது. இது ஓடுகளைச் சுற்றி ஒரு படப்புள்ளி * விளிம்பு * மற்றும் ஓடுகளுக்கு இடையில் ஒரு படப்புள்ளி * இடைவெளி * ஆகியவற்றைக் கொண்டுள்ளது (இது உண்மையில் மிகவும் அரிதானது, வழக்கமாக நீங்கள் இந்த மதிப்புகளை 0 இல் விட வேண்டும்).

en: We leave the :guilabel:`Embed in map` option disabled. This is recommended, since it will allow the tileset to be used by multiple maps without setting up its parameters again. It will also be good to store the tileset in its own file if you later add tile properties, terrain definitions, collision shapes, etc., since that information is then shared between all your maps.
ta: நாங்கள் விட்டு விடுகிறோம்: கிலாபெல்: `வரைபடத்தில் உட்பொதிக்கப்பட்டவர் 'விருப்பம் முடக்கப்பட்டுள்ளது. இது பரிந்துரைக்கப்படுகிறது, ஏனெனில் இது டைல்செட்டை அதன் அளவுருக்களை மீண்டும் அமைக்காமல் பல வரைபடங்களால் பயன்படுத்த அனுமதிக்கும். நீங்கள் பின்னர் ஓடு பண்புகள், நிலப்பரப்பு வரையறைகள், மோதல் வடிவங்கள் போன்றவற்றைச் சேர்த்தால், டில்செட்டை அதன் சொந்த கோப்பில் சேமிப்பதும் நல்லது, ஏனெனில் அந்த தகவல்கள் உங்கள் எல்லா வரைபடங்களுக்கும் இடையில் பகிரப்படுகின்றன.

en: After saving the tileset, Tiled should look as follows:
ta: டைல்செட்டைச் சேமித்த பிறகு, டைல்ட் பின்வருமாறு பார்க்க வேண்டும்:

en: Tileset Created
ta: டில்செட் உருவாக்கப்பட்டது

en: Since we don't want to do anything else with the tileset for now, just switch back to the map file:
ta: இப்போது டைல்செட்டுடன் வேறு எதையும் செய்ய நாங்கள் விரும்பவில்லை என்பதால், மீண்டும் வரைபடக் கோப்பிற்கு மாறவும்:

en: Tileset Usable on the Map
ta: வரைபடத்தில் டில்செட் பயன்படுத்தக்கூடியது

en: We're ready to select some tiles and start painting! But first, let's have a quick look at the :doc:`various layer types <layers>` supported by Tiled.
ta: சில ஓடுகளைத் தேர்ந்தெடுத்து ஓவியத்தைத் தொடங்க நாங்கள் தயாராக இருக்கிறோம்! ஆனால் முதலில், விரைவாகப் பார்ப்போம்: டாக்: `பல்வேறு அடுக்கு வகைகள் <அடுக்குகள்>` டைல்ட் ஆதரிக்கப்படுகிறது.

en: Much of the manual still needs to be written. Fortunately, there is a very nice `Tiled Map Editor Tutorial Series`_ on GamesFromScratch.com. In addition, the support for Tiled in various :doc:`engines and frameworks </reference/support-for-tmx-maps>` often comes with some usage information.
ta: கையேட்டில் பெரும்பாலானவை இன்னும் எழுதப்பட வேண்டும். அதிர்ச்டவசமாக, கேம்ச்ஃப்ரோம்ச்கிராட்ச்.காமில் மிக அருமையான `டைல்ட் வரைபட எடிட்டர் டுடோரியல் தொடர்`_ உள்ளது. கூடுதலாக.

en: Keyboard Shortcuts
ta: விசைப்பலகை குறுக்குவழிகள்

en: Most of the below shortcuts can be changed in the :ref:`Preferences <keyboard-options>`.
ta: கீழே உள்ள குறுக்குவழிகளில் பெரும்பாலானவற்றை மாற்றலாம்: ref: `விருப்பத்தேர்வுகள் <விசைப்பலகை-விருப்பங்கள்>`.

en: On macOS, replace ``Ctrl`` with the ``Command`` key.
ta: MACOS இல், `` ctrl`` ஐ `` கட்டளை`` விசையுடன் மாற்றவும்.

en: ``Ctrl + N`` - Create a new map
ta: `` கட்டுப்பாடு + n`` - புதிய வரைபடத்தை உருவாக்கவும்

en: ``Ctrl + O`` - Open any file or project
ta: `` கட்டுப்பாடு + o`` - எந்த கோப்பையும் அல்லது திட்டத்தையும் திறக்கவும்

en: ``Ctrl + P`` - Open a file in the current project
ta: `` கட்டுப்பாடு + p`` - தற்போதைய திட்டத்தில் ஒரு கோப்பைத் திறக்கவும்

en: ``Ctrl + Shift + P`` - Search for available actions
ta: `` கட்டுப்பாடு + உயர்த்து + p`` - கிடைக்கக்கூடிய செயல்களைத் தேடுங்கள்

en: ``Ctrl + Shift + T`` - Reopen a recently closed file
ta: `` கட்டுப்பாடு + உயர்த்து + t`` - அண்மைக் காலத்தில் மூடிய கோப்பை மீண்டும் திறக்கவும்

en: ``Ctrl + S`` - Save current document
ta: `` கட்டுப்பாடு + s`` - தற்போதைய ஆவணத்தை சேமிக்கவும்

en: ``Ctrl + Alt + S`` - Save current document to another file
ta: `` கட்டுப்பாடு + மாற்று + s`` - தற்போதைய ஆவணத்தை மற்றொரு கோப்பில் சேமிக்கவும்

en: ``Ctrl + Shift + S`` - Save all documents
ta: `` கட்டுப்பாடு + உயர்த்து + s`` - எல்லா ஆவணங்களையும் சேமிக்கவும்

en: ``Ctrl + E`` - Export current document
ta: `` கட்டுப்பாடு + e`` - தற்போதைய ஆவணத்தை ஏற்றுமதி செய்யுங்கள்

en: ``Ctrl + Shift + E`` - Export current document to another file
ta: `` கட்டுப்பாடு + உயர்த்து + e`` - தற்போதைய ஆவணத்தை மற்றொரு கோப்பிற்கு ஏற்றுமதி செய்யுங்கள்

en: ``Ctrl + R`` - Reload current document
ta: `` கட்டுப்பாடு + r`` - தற்போதைய ஆவணத்தை மீண்டும் ஏற்றவும்

en: ``Ctrl + W`` - Close current document
ta: `` கட்டுப்பாடு + w`` - தற்போதைய ஆவணத்தை மூடு

en: ``Ctrl + Shift + W`` - Close all documents
ta: `` கட்டுப்பாடு + உயர்த்து + w`` - எல்லா ஆவணங்களையும் மூடு

en: ``Ctrl + Q`` - Quit Tiled
ta: `` கட்டுப்பாடு + q`` - டைல்ட் விட்டுவிடுங்கள்

en: ``Ctrl + MouseWheel`` - Zoom in/out on tileset and map
ta: `` கட்டுப்பாடு + MouseWheel`` - டைல்செட் மற்றும் வரைபடத்தில் பெரிதாக்கவும்

en: ``Ctrl + Plus/Minus`` - Zoom in/out on map
ta: `` கட்டுப்பாடு + plus/minus`` - வரைபடத்தில்/வெளியே பெரிதாக்கவும்

en: ``Ctrl + 0`` - Reset zoom on map
ta: `` கட்டுப்பாடு + 0`` - வரைபடத்தில் பெரிதாக்கவும்

en: ``Ctrl + /`` - Adjust zoom to fit map in view
ta: `` கட்டுப்பாடு + /`` - பார்வையில் வரைபடத்திற்கு பொருத்த சூமை சரிசெய்யவும்

en: ``Ctrl + Object Move`` - Toggles "Snap to Grid" temporarily
ta: `` கட்டுப்பாடு + பொருள் நகர்வு`` - தற்காலிகமாக "கட்டத்திற்கு ச்னாப்" ஐ மாற்றுகிறது

en: ``Ctrl + Object Resize`` - Keep aspect ratio
ta: `` கட்டுப்பாடு + பொருள் மறுஅளவிடுதல்`` - விகித விகிதத்தை வைத்திருங்கள்

en: ``Alt + Object Resize`` - Toggles "Snap to Grid" temporarily
ta: `` மாற்று + பொருள் மறுஅளவிடுதல்`` - தற்காலிகமாக "கட்டத்திற்கு ச்னாப்" ஐ மாற்றுகிறது

en: ``Middle Click`` or ``Space Bar`` - Hold to pan the map view
ta: `` நடுத்தர கிளிக்`` அல்லது `` ச்பேச் பார்`` - வரைபடக் காட்சியைக் கடைப்பிடிக்கவும்

en: ``Ctrl + X`` - Cut (tiles, objects or properties)
ta: `` கட்டுப்பாடு + x`` - வெட்டு (ஓடுகள், பொருள்கள் அல்லது பண்புகள்)

en: ``Ctrl + C`` - Copy (tiles, objects or properties)
ta: `` கட்டுப்பாடு + c`` - நகல் (ஓடுகள், பொருள்கள் அல்லது பண்புகள்)

en: ``Ctrl + V`` - Paste (tiles, objects or properties)
ta: `` கட்டுப்பாடு + v`` - பேச்ட் (ஓடுகள், பொருள்கள் அல்லது பண்புகள்)

en: ``Del`` - Delete (tiles, objects, properties or layers)
ta: `` டெல்`` - நீக்கு (ஓடுகள், பொருள்கள், பண்புகள் அல்லது அடுக்குகள்)

en: ``Ctrl + G`` - Toggle displaying of the tile grid
ta: `` கட்டுப்பாடு + g`` - ஓடு கட்டத்தைக் காண்பிப்பதை மாற்றவும்

en: ``H`` - Toggle highlighting of the current layer
ta: `` H`` - தற்போதைய அடுக்கின் சிறப்பம்சத்தை மாற்றவும்

en: ``Ctrl + M`` - Invokes :doc:`automapping`
ta: `` கட்டுப்பாடு + m`` - அழைப்புகள்: DOC: `தானியங்கி முறையில்`

en: ``Alt + C`` - Copy current position of mouse cursor to clipboard (in tile coordinates)
ta: `` மாற்று + c`` - மவுச் கர்சரின் தற்போதைய நிலையை இடைநிலைப்பலகைக்கு நகலெடுக்கவும் (ஓடு ஒருங்கிணைப்புகளில்)

en: ``Ctrl + D`` - Duplicate selected objects
ta: `` கட்டுப்பாடு + d`` - தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருள்களை நகல்

en: ``Ctrl + J`` - Create a new layer and copy the currently selected objects or tiles to it
ta: `` கட்டுப்பாடு + j`` - ஒரு புதிய அடுக்கை உருவாக்கி, தற்போது தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருள்கள் அல்லது ஓடுகளை நகலெடுக்கவும்

en: ``Ctrl + Shift + J`` - Create a new layer and move currently selected objects or tiles to it
ta: `` கட்டுப்பாடு + உயர்த்து + j`` - ஒரு புதிய அடுக்கை உருவாக்கி, தற்போது தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருள்கள் அல்லது ஓடுகளை நகர்த்தவும்

en: ``Ctrl + Shift + D`` - Duplicate selected layers
ta: `` கட்டுப்பாடு + உயர்த்து + d`` - தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட அடுக்குகளை நகல்

en: ``F2`` - Rename (if applicable in context)
ta: `` F2`` - மறுபெயரிடுக (சூழலில் பொருந்தினால்)

en: ``Tab`` - Hide docks and tool bars
ta: `` தாவல்`` - கப்பல்துறை மற்றும் கருவிப்பட்டிகளை மறைக்கவும்

en: ``Ctrl + PgUp`` - Select previous layer (above current layer)
ta: `` கட்டுப்பாடு + pgup`` - முந்தைய அடுக்கைத் தேர்ந்தெடுக்கவும் (தற்போதைய அடுக்குக்கு மேலே)

en: ``Ctrl + PgDown`` - Select next layer (below current layer)
ta: `` கட்டுப்பாடு + pgdown`` - அடுத்த அடுக்கைத் தேர்ந்தெடுக்கவும் (தற்போதைய அடுக்குக்கு கீழே)

en: ``Ctrl + Shift + Up`` - Move selected layers up
ta: `` கட்டுப்பாடு + உயர்த்து + up`` - தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட அடுக்குகளை மேலே நகர்த்தவும்

en: ``Ctrl + Shift + Down`` - Move selected layers down
ta: `` கட்டுப்பாடு + உயர்த்து + down`` - தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட அடுக்குகளை கீழே நகர்த்தவும்

en: ``Ctrl + H`` - Show/Hide selected layers
ta: `` கட்டுப்பாடு + h`` - தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட அடுக்குகளைக் காட்டவும்/மறைக்கவும்

en: ``Ctrl + L`` - Lock/Unlock selected layers
ta: `` கட்டுப்பாடு + l`` - தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட அடுக்குகளை பூட்டவும்/திறக்கவும்

en: ``Ctrl + Shift + H`` - Show/Hide all other layers (only active layer visible / all layers visible)
ta: `` கட்டுப்பாடு + உயர்த்து + h`` - மற்ற எல்லா அடுக்குகளையும் காட்டவும் / மறைக்கவும் (செயலில் அடுக்கு தெரியும் / அனைத்து அடுக்குகளும் தெரியும்)

en: ``Ctrl + Shift + L`` - Lock/Unlock all other layers
ta: `` கட்டுப்பாடு + உயர்த்து + l`` - மற்ற எல்லா அடுக்குகளையும் பூட்டவும்/திறக்கவும்

en: ``Ctrl + Tab`` / ``Alt + Left`` - Switch to left document
ta: `` கட்டுப்பாடு + tab`` / `` மாற்று + left`` - இடது ஆவணத்திற்கு மாறவும்

en: ``Ctrl + Shift + Tab`` / ``Alt + Right`` - Switch to right document
ta: `` கட்டுப்பாடு + உயர்த்து + tab`` / `` மாற்று + right`` - சரியான ஆவணத்திற்கு மாறவும்

en: ``]`` - Select next tileset
ta: ``] `` - அடுத்த டைல்செட்டைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்

en: ``[`` - Select previous tileset
ta: `` [`` - முந்தைய டைல்செட்டைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்

en: ``Ctrl + T`` - Force-reload all tilesets used by the current map (mainly useful when not using the automatic reloading)
ta: `` கட்டுப்பாடு + t`` - தற்போதைய வரைபடத்தால் பயன்படுத்தப்படும் அனைத்து டைல்செட்டுகளையும் படை -மீண்டும் ஏற்றவும் (தானியங்கி மறுஏற்றம் பயன்படுத்தாதபோது முக்கியமாக பயனுள்ளதாக இருக்கும்)

en: ``Ctrl + Shift + A`` - Clear any object and tile selection
ta: `` கட்டுப்பாடு + உயர்த்து + a`` - எந்தவொரு பொருளையும் ஓடு தேர்வையும் அழிக்கவும்

en: When a tile layer is selected
ta: ஒரு ஓடு அடுக்கு தேர்ந்தெடுக்கப்படும்போது

en: ``Right Click on Tile`` - Captures the tile under the mouse (drag to capture larger areas).
ta: `` டைல் `` `` - சுட்டியின் கீழ் ஓடு பிடிக்கிறது (பெரிய பகுதிகளைக் கைப்பற்ற இழுக்கவும்).

en: ``Ctrl + Right Click on Tile`` - Selects the layer containing the top-most tile under the mouse.
ta: ``கட்டு + டைல் மீது வலது சொடுக்கு`` - சுட்டியின் கீழ் மிகமிக அதிக ஓடு கொண்ட அடுக்கைத் தேர்ந்தெடுக்கிறது.

en: ``D`` - Toggle Random Mode
ta: `` டி`` - சீரற்ற பயன்முறையை மாற்றவும்

en: ``B`` - Activate :ref:`stamp-tool`
ta: `` பி`` - செயல்படு: குறிப்பு: `ச்டாம்ப் -டூல்`

en: ``Shift + Click`` - Line mode, places tiles on a line between two clicked locations
ta: `` சிப்ட் + கிளிக்`` - வரி முறை, இரண்டு சொடுக்கு செய்யப்பட்ட இடங்களுக்கு இடையில் ஒரு வரியில் ஓடுகளை வைக்கிறது

en: ``Ctrl + Shift + Click`` - Circle mode, places tiles around the clicked center
ta: `` கட்டுப்பாடு + உயர்த்து + கிளிக்`` - வட்ட பயன்முறை, சொடுக்கு செய்யப்பட்ட மையத்தைச் சுற்றி ஓடுகளை வைக்கிறது

en: ``T`` - Activate :ref:`terrain-tool`
ta: `` T`` - செயல்படு: குறிப்பு: `நிலப்பரப்பு -கருவி`

en: ``F`` - Activate :ref:`bucket-fill-tool`
ta: `` F``-செயல்படு: குறிப்பு: `வாளி-நிரப்பு-கருவி`

en: ``P`` - Activate :ref:`shape-fill-tool`
ta: `` P``-செயல்படு: குறிப்பு: `சேப்-ஃபில்-டூல்`

en: ``E`` - Activate :ref:`eraser-tool`
ta: `` E`` - செயல்படு: குறிப்பு: `அழிப்பான் -கருவி`

en: ``R`` - Activate Rectangular Select
ta: `` R`` - செவ்வக தேர்வை செயல்படுத்தவும்

en: ``W`` - Activate Magic Wand
ta: `` W`` - மேசிக் மந்திரக்கோலை செயல்படுத்தவும்

en: ``S`` - Activate Select Same Tile
ta: `` எச்`` - அதே ஓடு தேர்ந்தெடுக்கவும்

en: ``1-9`` - Recall a previously stored tile stamp (similar to ``Ctrl + V``)
ta: `` 1-9`` - முன்னர் சேமிக்கப்பட்ட ஓடு முத்திரையை நினைவுகூருங்கள் (`` கட்டுப்பாடு + v`` போன்றவை)

en: ``Ctrl + A`` - Select the whole layer
ta: `` கட்டுப்பாடு + a`` - முழு அடுக்கையும் தேர்ந்தெடுக்கவும்

en: Changing the active stamp:
ta: செயலில் முத்திரையை மாற்றுதல்:

en: ``X`` - Flip active stamp horizontally
ta: `` X`` - செயலில் முத்திரையை கிடைமட்டமாக புரட்டவும்

en: ``Y`` - Flip active stamp vertically
ta: `` Y`` - செயலில் முத்திரையை செங்குத்தாக புரட்டவும்

en: ``Z`` - Rotate active stamp clockwise
ta: `` Z`` - செயலில் உள்ள முத்திரையை கடிகார திசையில் சுழற்றுங்கள்

en: ``Shift + Z`` - Rotate active stamp counterclockwise
ta: `` உயர்த்து + Z`` - செயலில் உள்ள முத்திரையை எதிரெதிர் திசையில் சுழற்றுங்கள்

en: When an object layer is selected
ta: ஒரு பொருள் அடுக்கு தேர்ந்தெடுக்கப்படும்போது

en: ``S`` - Activate :ref:`select-objects-tool`
ta: `` S``-செயல்படு: குறிப்பு: `தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட-பொருள்களைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்-

en: ``PgUp`` - Raise selected objects (with Manual object drawing order)
ta: `` Pgup`` - தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருள்களை உயர்த்தவும் (கையேடு பொருள் வரைதல் வரிசையுடன்)

en: ``PgDown`` - Lower selected objects (with Manual object drawing order)
ta: `` Pgdown`` - தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருள்கள் (கையேடு பொருள் வரைதல் வரிசையுடன்)

en: ``Home`` - Move selected objects to Top (with Manual object drawing order)
ta: `` வீடு`` - தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருள்களை மேலே நகர்த்தவும் (கையேடு பொருள் வரைதல் வரிசையுடன்)

en: ``End`` - Move selected objects to Bottom (with Manual object drawing order)
ta: `` முடிவு`` - தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருள்களை கீழே நகர்த்தவும் (கையேடு பொருள் வரைதல் வரிசையுடன்)

en: ``O`` - Activate :ref:`edit-polygons-tool`
ta: `` O``-செயல்படு: குறிப்பு: `திருத்து-பாலிகன்ச்-கருவி`

en: ``R`` - Activate :ref:`insert-rectangle-tool`
ta: `` R``-செயல்படு: Ref: `செருகு-கடிகாரம்-கற்பித்தல்`

en: ``I`` - Activate :ref:`insert-point-tool`
ta: `` I``-செயல்படு: குறிப்பு: `செருகு-புள்ளி-கருவி`

en: ``C`` - Activate :ref:`insert-ellipse-tool`
ta: `` சி``-செயல்படு: குறிப்பு: `செருகு-எலிப்ச்-டூல்`

en: ``P`` - Activate :ref:`insert-polygon-tool`
ta: `` P``-செயல்படு: குறிப்பு: `செருகு-பாலிகோன்-கருவி`

en: ``Enter`` - Finish creating object
ta: `` உள்ளிடவும்`` - பொருளை உருவாக்குவதை முடிக்கவும்

en: ``Escape`` - Cancel creating object
ta: `` எச்கேப்`` - பொருளை உருவாக்குவதை ரத்துசெய்

en: ``T`` - Activate :ref:`insert-tile-tool`
ta: `` T``-செயல்படு: குறிப்பு: `செருகு-டைல்-டூல்`

en: ``V`` - Activate :ref:`insert-template-tool` (since Tiled 1.1)
ta: `` V``-செயல்படு: ref: `செருகு-சோதனை-கருவி` (டைல்ட் 1.1 முதல்)

en: ``E`` - Activate :ref:`insert-text-tool`
ta: `` E``-செயல்படு: குறிப்பு: `செருகு-உரை-கருவி`

en: ``Ctrl + A`` - Select all objects on the selected layers
ta: `` கட்டுப்பாடு + a`` - தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட அடுக்குகளில் உள்ள அனைத்து பொருட்களையும் தேர்ந்தெடுக்கவும்

en: In the Properties dialog
ta: பண்புகள் உரையாடலில்

en: ``Backspace`` - Deletes a property
ta: `` பேக்ச்பேச்`` - ஒரு சொத்தை நீக்குகிறது

en: Working with Layers
ta: அடுக்குகளுடன் பணிபுரிதல்

en: A Tiled map supports various sorts of content, and this content is organized into various different layers. The most common layers are the `Tile Layer <#tile-layers>`__ and the `Object Layer <#object-layers>`__. There is also an `Image Layer <#image-layers>`__ for including simple foreground or background graphics. The order of the layers determines the rendering order of your content.
ta: ஒரு டைல்ட் வரைபடம் பல்வேறு வகையான உள்ளடக்கங்களை ஆதரிக்கிறது, மேலும் இந்த உள்ளடக்கம் பல்வேறு அடுக்குகளாக ஒழுங்கமைக்கப்பட்டுள்ளது. மிகவும் பொதுவான அடுக்குகள் `ஓடு அடுக்கு <#ஓடு-அடுக்கு>__ மற்றும்` பொருள் அடுக்கு <#பொருள்-அடுக்கு> __.எளிய முன்புறம் அல்லது பின்னணி கிராபிக்ச் ஆகியவற்றைச் சேர்ப்பதற்கு `பட அடுக்கு <#பட-லேயர்கள்> __ உள்ளது. அடுக்குகளின் வரிசை உங்கள் உள்ளடக்கத்தின் வழங்குதல் வவரிசையைத் தீர்மானிக்கிறது.

en: Layers can be hidden, made only partially visible and can be locked. Layers also have an offset and a :ref:`parallax scrolling factor <parallax-factor>`, which can be used to position them independently of each other, for example to fake depth. Finally their contents can be tinted by multiplying with a custom :ref:`tint color <tint-color>`.
ta: அடுக்குகளை மறைக்க முடியும், ஓரளவு மட்டுமே காணக்கூடியது மற்றும் பூட்டலாம். அடுக்குகளில் ஒரு ஆஃப்செட் மற்றும் ஒரு: குறிப்பு உள்ளது: `இடமாறு ச்க்ரோலிங் காரணி <இடமாறு-காரணி>`, அவற்றை ஒருவருக்கொருவர் சுயாதீனமாக நிலைநிறுத்த பயன்படுத்தலாம், எடுத்துக்காட்டாக போலி ஆழத்திற்கு. இறுதியாக அவற்றின் உள்ளடக்கங்களை தனிப்பயனாக்குவதன் மூலம் வண்ணமயமாக்கலாம்: ref: `டின்ட் கலர் <tint-color>`.

en: Layers View
ta: அடுக்குகள் பார்வை

en: The eye and lock icon toggle the visibility and locked state of a layer respectively.
ta: கண் மற்றும் பூட்டு படவுரு முறையே ஒரு அடுக்கின் தெரிவுநிலை மற்றும் பூட்டப்பட்ட நிலையை மாற்றுகிறது.

en: You use `Group Layers <#group-layers>`__ to organize the layers into a hierarchy. This makes it more comfortable to work with a large amount of layers.
ta: அடுக்குகளை ஒரு படிநிலையாக ஒழுங்கமைக்க `குழு அடுக்குகள் <#குழு-லேயர்கள்> __ ஐப் பயன்படுத்துகிறீர்கள். இது ஒரு பெரிய அளவு அடுக்குகளுடன் வேலை செய்வது மிகவும் வசதியாக இருக்கிறது.

en: Layer Types
ta: அடுக்கு வகைகள்

en: Tile layers provide an efficient way of storing a large area filled with tile data. The data is a simple array of tile references and as such no additional information can be stored for each location. The only extra information stored are a few flags, that allow tile graphics to be flipped vertically, horizontally or anti-diagonally (to support rotation in 90-degree increments).
ta: ஓடு அடுக்குகள் ஓடு தரவுகளால் நிரப்பப்பட்ட ஒரு பெரிய பகுதியை சேமிப்பதற்கான திறமையான வழியை வழங்குகின்றன. தரவு என்பது ஓடு குறிப்புகளின் எளிய வரிசையாகும், மேலும் ஒவ்வொரு இடத்திற்கும் கூடுதல் தகவல்களை சேமிக்க முடியாது. சேமிக்கப்பட்ட ஒரே கூடுதல் தகவல்கள் ஒரு சில கொடிகள், அவை ஓடு கிராபிக்ச் செங்குத்தாக, கிடைமட்டமாக அல்லது டியாகோனலி எதிர்ப்பு (90 டிகிரி அதிகரிப்புகளில் சுழற்சியை ஆதரிக்க) புரட்ட அனுமதிக்கின்றன.

en: The information needed to render each tile layer is stored with the map, which specifies the position and rendering order of the tiles based on the orientation and various other properties.
ta: ஒவ்வொரு ஓடு அடுக்கையும் வழங்குவதற்குத் தேவையான தகவல்கள் வரைபடத்துடன் சேமிக்கப்படுகின்றன, இது நோக்குநிலை மற்றும் பல்வேறு பண்புகளின் அடிப்படையில் ஓடுகளின் நிலை மற்றும் வழங்குதல் வரிசையைக் குறிப்பிடுகிறது.

en: Despite only being able to refer to tiles, tile layers can also be useful for defining various bits of non-graphical information in your level. Collision information can often be conveyed using a special tileset, and any kind of object that does not need custom properties and is always aligned to the grid can also be placed on a tile layer.
ta: ஓடுகளை மட்டுமே குறிப்பிட முடிந்தாலும், உங்கள் மட்டத்தில் பல்வேறு கிராஃபிகல் அல்லாத தகவல்களை வரையறுக்க ஓடு அடுக்குகள் பயனுள்ளதாக இருக்கும். மோதல் தகவல்களை பெரும்பாலும் ஒரு சிறப்பு டைல்செட்டைப் பயன்படுத்தி தெரிவிக்க முடியும், மேலும் தனிப்பயன் பண்புகள் தேவையில்லாத மற்றும் எப்போதும் கட்டத்துடன் சீரமைக்கப்படும் எந்தவொரு பொருளும் ஒரு ஓடு அடுக்கிலும் வைக்கப்படலாம்.

en: Object layers are useful because they can store many kinds of information that would not fit in a tile layer. Objects can be freely positioned, resized and rotated. They can also have individual custom properties. There are many kinds of objects:
ta: பொருள் அடுக்குகள் பயனுள்ளதாக இருக்கும், ஏனெனில் அவை ஓடு அடுக்கில் பொருந்தாத பல வகையான தகவல்களை சேமிக்க முடியும். பொருள்களை சுதந்திரமாக நிலைநிறுத்தலாம், மறுஅளவிடலாம் மற்றும் சுழற்றலாம். அவர்கள் தனிப்பட்ட தனிப்பயன் பண்புகளையும் கொண்டிருக்கலாம். பல வகையான பொருள்கள் உள்ளன:

en: **Rectangle** - for marking custom rectangular areas
ta: ** செவ்வகம் ** - தனிப்பயன் செவ்வக பகுதிகளைக் குறிக்க

en: **Ellipse** - for marking custom ellipse or circular areas
ta: ** நீள்வட்டம் ** - தனிப்பயன் நீள்வட்டம் அல்லது வட்ட பகுதிகளைக் குறிக்க

en: **Point** - for marking exact locations (since Tiled 1.1)
ta: ** புள்ளி ** - சரியான இடங்களைக் குறிப்பதற்கு (டைல் செய்யப்பட்ட 1.1 முதல்)

en: **Polygon** - for when a rectangle or ellipse doesn't cut it (often a collision area)
ta: ** பலகோணம் ** - ஒரு செவ்வகம் அல்லது நீள்வட்டம் அதை வெட்டாதபோது (பெரும்பாலும் மோதல் பகுதி)

en: **Polyline** - can be a path to follow or a wall to collide with
ta: ** பாலிலைன் ** - பின்பற்ற வேண்டிய பாதை அல்லது மோதுவதற்கு ஒரு சுவராக இருக்கலாம்

en: **Tile** - for freely placing, scaling and rotating your tile graphics
ta: ** ஓடு ** - உங்கள் ஓடு கிராபிக்ச் இலவசமாக வைப்பதற்கும், அளவிடுவதற்கும், சுழற்றுவதற்கும்

en: **Text** - for custom text or notes (since Tiled 1.0)
ta: ** உரை ** - தனிப்பயன் உரை அல்லது குறிப்புகளுக்கு (டைல் செய்யப்பட்ட 1.0 முதல்)

en: All objects can be named, in which case their name will show up in a label above them (by default only for selected objects). Objects can also be given a *class*, which is useful since it can be used to customize the color of their label and the available :ref:`custom properties <custom-classes>` for this object. For tile objects, the class can be :ref:`inherited from their tile <tile-property-inheritance>`.
ta: எல்லா பொருள்களுக்கும் பெயரிடப்படலாம், இந்த விசயத்தில் அவற்றின் பெயர் அவர்களுக்கு மேலே உள்ள லேபிளில் காண்பிக்கப்படும் (இயல்பாகவே தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருள்களுக்கு மட்டுமே). பொருள்களுக்கு ஒரு *வகுப்பு *வழங்கப்படலாம், இது அவற்றின் லேபிளின் நிறத்தைத் தனிப்பயனாக்க பயன்படுத்தப்படலாம் மற்றும் கிடைக்கக்கூடியது: ref: `தனிப்பயன் பண்புகள் <தனிப்பயன்-வகுப்பு>` இந்த பொருளுக்கு. ஓடு பொருள்களைப் பொறுத்தவரை, வகை இருக்கக்கூடும்: ref: `அவற்றின் ஓடு <ஓடு-சொத்து-பரம்பரை>`.

en: For most map types, objects are positioned in plain pixels. The only exception to this are isometric maps (not isometric staggered). For isometric maps, it was deemed useful to store their positions in a projected coordinate space. For this, the isometric tiles are assumed to represent projected squares with both sides equal to the *tile height*. If you're using a different coordinate space for objects in your isometric game, you'll need to convert these coordinates accordingly.
ta: பெரும்பாலான வரைபட வகைகளுக்கு, பொருள்கள் வெற்று பிக்சல்களில் நிலைநிறுத்தப்படுகின்றன. இதற்கு ஒரே விதிவிலக்கு ஐசோமெட்ரிக் வரைபடங்கள் (ஐசோமெட்ரிக் தடுமாறவில்லை). ஐசோமெட்ரிக் வரைபடங்களுக்கு, திட்டமிடப்பட்ட ஒருங்கிணைப்பு இடத்தில் தங்கள் நிலைகளை சேமிப்பது பயனுள்ளதாக கருதப்பட்டது. இதற்காக, ஐசோமெட்ரிக் ஓடுகள் *ஓடு உயரத்திற்கு சமமாக இருபுறமும் திட்டமிடப்பட்ட சதுரங்களைக் குறிக்கும் என்று கருதப்படுகிறது. உங்கள் ஐசோமெட்ரிக் விளையாட்டில் உள்ள பொருள்களுக்கு நீங்கள் வேறு ஒருங்கிணைப்பு இடத்தைப் பயன்படுத்துகிறீர்கள் என்றால், அதற்கேற்ப இந்த ஆயங்களை மாற்ற வேண்டும்.

en: The object width and height is also mostly stored in pixels. For isometric maps, all shape objects (rectangle, point, ellipse, polygon and polyline) are projected into the same coordinate space described above. This is based on the assumption that these objects are generally used to mark areas on the map.
ta: பொருள் அகலம் மற்றும் உயரம் பெரும்பாலும் பிக்சல்களில் சேமிக்கப்படுகிறது. ஐசோமெட்ரிக் வரைபடங்களுக்கு, அனைத்து வடிவ பொருள்கள் (செவ்வகம், புள்ளி, நீள்வட்டம், பலகோண மற்றும் பாலிலைன்) மேலே விவரிக்கப்பட்ட ஒரே ஒருங்கிணைப்பு இடத்தில் திட்டமிடப்பட்டுள்ளன. இந்த பொருள்கள் பொதுவாக வரைபடத்தில் உள்ள பகுதிகளைக் குறிக்கப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன என்ற அனுமானத்தின் அடிப்படையில் இது அமைந்துள்ளது.

en: Image layers provide a way to quickly include a single image as foreground or background of your map. They currently have limited functionality and you may consider adding the image as a Tileset instead and place it as a :ref:`Tile Object <insert-tile-tool>`. This way, you gain the ability to freely scale and rotate the image.
ta: உங்கள் வரைபடத்தின் முன்புறம் அல்லது பின்னணி என ஒற்றை படத்தை விரைவாக சேர்க்க பட அடுக்குகள் ஒரு வழியை வழங்குகின்றன. அவை தற்போது வரையறுக்கப்பட்ட செயல்பாட்டைக் கொண்டுள்ளன, அதற்கு பதிலாக படத்தை ஒரு டைல்செட்டாகச் சேர்ப்பதை நீங்கள் கருத்தில் கொண்டு அதை ஒரு: ref: `ஓடு பொருள் <செருகும்-டைல்-கருவி>`. இந்த வழியில், படத்தை சுதந்திரமாக அளவிடவும் சுழலும் திறனைப் பெறுவீர்கள்.

en: However, image layers can be repeated along the respective axes through their *Repeat X* and *Repeat Y* properties.
ta: இருப்பினும், பட அடுக்குகளை அவற்றின் * மீண்டும் ஃச் * மற்றும் * மீண்டும் ஒய் * பண்புகள் மூலம் அந்தந்த அச்சுகளுடன் மீண்டும் செய்யலாம்.

en: The other advantage of using an image layer is that it avoids selecting / dragging the image while using the Select Objects tool. However, since Tiled 1.1 this can also be achieved by locking the object layer containing the tile object you'd like to avoid interacting with.
ta: ஒரு பட அடுக்கைப் பயன்படுத்துவதன் மற்ற நன்மை என்னவென்றால், தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருள்கள் கருவியைப் பயன்படுத்தும் போது படத்தைத் தேர்ந்தெடுப்பது / இழுப்பதைத் தவிர்க்கிறது. இருப்பினும், டைல்ட் 1.1 என்பதால், நீங்கள் தொடர்புகொள்வதைத் தவிர்க்க விரும்பும் ஓடு பொருளைக் கொண்ட பொருள் அடுக்கைப் பூட்டுவதன் மூலமும் இதை அடைய முடியும்.

en: Group Layers
ta: குழு அடுக்குகள்

en: Group layers work like folders and can be used for organizing the layers into a hierarchy. This is mainly useful when your map contains a large amount of layers.
ta: குழு அடுக்குகள் கோப்புறைகளைப் போலவே செயல்படுகின்றன, மேலும் அடுக்குகளை ஒரு படிநிலையாக ஒழுங்கமைக்க பயன்படுத்தலாம். உங்கள் வரைபடத்தில் அதிக அளவு அடுக்குகள் இருக்கும்போது இது முக்கியமாக பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

en: The visibility, opacity, offset, lock and :ref:`tint color <tint-color>` of a group layer affects all child layers.
ta: தெரிவுநிலை, ஒளிபுகா தன்மை, ஆஃப்செட், பூட்டு மற்றும்: குறிப்பு: `ஒரு குழு அடுக்கின் டின்ட் கலர் <tint-color>` அனைத்து குழந்தை அடுக்குகளையும் பாதிக்கிறது.

en: Layers can be easily dragged in and out of groups with the mouse. The Raise Layer / Lower Layer actions also allow moving layers in and out of groups.
ta: மவுசுடன் குழுக்களுக்குள் மற்றும் வெளியே அடுக்குகளை எளிதில் இழுக்க முடியும். உயர்த்தும் அடுக்கு / கீழ் அடுக்கு செயல்கள் குழுக்களுக்கு உள்ளேயும் வெளியேயும் அடுக்குகளை நகர்த்த அனுமதிக்கின்றன.

en: Parallax Scrolling Factor
ta: இடமாறு ச்க்ரோலிங் காரணி

en: The parallax scrolling factor determines the amount by which the layer moves in relation to the camera.
ta: இடமாறு ச்க்ரோலிங் காரணி கேமரா தொடர்பாக அடுக்கு நகரும் அளவை தீர்மானிக்கிறது.

en: By default its value is 1, which means its position on the screen changes at the same rate as the position of the camera (in opposite direction). A lower value makes it move slower, simulating a layer that is further away, whereas a higher value makes it move faster, simulating a layer positioned in between the screen and the camera.
ta: இயல்பாக அதன் மதிப்பு 1 ஆகும், அதாவது திரையில் அதன் நிலை கேமராவின் நிலைக்கு (எதிர் திசையில்) அதே விகிதத்தில் மாறுகிறது. குறைந்த மதிப்பு மெதுவாக நகர்த்துகிறது, மேலும் ஒரு அடுக்கை உருவகப்படுத்துகிறது, அதேசமயம் அதிக மதிப்பு வேகமாக நகரும், திரைக்கும் கேமராவிற்கும் இடையில் நிலைநிறுத்தப்பட்ட ஒரு அடுக்கை உருவகப்படுத்துகிறது.

en: A value of 0 makes the layer not move at all, which can be useful to include some pieces of your ingame UI or to mark its general viewport boundaries.
ta: 0 இன் மதிப்பு அடுக்கு நகர்த்தாது, இது உங்கள் INGAME இடைமுகம் இன் சில பகுதிகளைச் சேர்க்க அல்லது அதன் பொது காட்சியக எல்லைகளை குறிக்க பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

en: Negative values make the layer move in opposite direction, though this is rarely useful.
ta: எதிர்மறை மதிப்புகள் அடுக்கு எதிர் திசையில் நகர்த்துகின்றன, இருப்பினும் இது அரிதாகவே பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

en: When the parallax scrolling factor is set on a group layer, it applies to all its child layers. The effective parallax scrolling factor of a layer is determined by multiplying the parallax scrolling factor by the scrolling factors of all parent layers.
ta: குழு அடுக்கில் இடமாறு ச்க்ரோலிங் காரணி அமைக்கப்படும்போது, அது அதன் அனைத்து குழந்தை அடுக்குகளுக்கும் பொருந்தும். ஒரு அடுக்கின் பயனுள்ள இடமாறு ச்க்ரோலிங் காரணி அனைத்து பெற்றோர் அடுக்குகளின் ச்க்ரோலிங் காரணிகளால் இடமாறு ச்க்ரோலிங் காரணியை பெருக்குவதன் மூலம் தீர்மானிக்கப்படுகிறது.

en: Parallax Reference Point
ta: இடமாறு குறிப்பு புள்ளி

en: To match not only the scrolling speed but also the positioning of layers, we need to use the same points of reference. In Tiled these are the parallax origin and the center of the view. The parallax origin is stored per map and defaults to (0,0), which is the top-left of the maps bounding box. The distance between these two points is multiplied by the parallax factor to determine the final position on the screen for each layer. For example:
ta: ச்க்ரோலிங் வேகத்தை மட்டுமல்ல, அடுக்குகளின் நிலைப்பாட்டையும் பொருத்த, அதே குறிப்புகளை நாம் பயன்படுத்த வேண்டும். ஓடுகட்டப்பட்டவை இவை இடமாறு தோற்றம் மற்றும் பார்வையின் நடுவண். இடமாறு தோற்றம் ஒரு வரைபடத்திற்கு சேமிக்கப்படுகிறது மற்றும் இயல்புநிலை (0,0) க்கு சேமிக்கப்படுகிறது, இது வரைபடங்கள் எல்லை பெட்டியின் மேல் இடது. இந்த இரண்டு புள்ளிகளுக்கும் இடையிலான தூரம் ஒவ்வொரு அடுக்குக்கும் திரையில் இறுதி நிலையை தீர்மானிக்க இடமாறு காரணியால் பெருக்கப்படுகிறது. உதாரணமாக:

en: If the parallax origin is in the center of the view, the distance is (0,0) and none of the parallax factors have any effect. The layers are rendered where they would have been, if parallax was disabled.
ta: இடமாறு தோற்றம் பார்வையின் மையத்தில் இருந்தால், தூரம் (0,0) மற்றும் இடமாறு காரணிகள் எதுவும் எந்த விளைவையும் ஏற்படுத்தாது. இடமாறு முடக்கப்பட்டிருந்தால், அடுக்குகள் அவை இருந்த இடத்தில் வழங்கப்படுகின்றன.

en: Now, when the map is scrolled right by 10 pixels, the distance between the parallax origin and the center of the view is 10. So a layer with a parallax factor of 0.7 will have moved just ``0.7 * 10 = 7`` pixels.
ta: இப்போது.

en: Quite often, a viewport transform is used to scroll the entire map. In this case, one may need to adjust the position of each layer to take its parallax factor into account. Instead of multiplying the distance with the parallax factor directly, we now multiply by ``1 - parallaxFactor`` to get the layer position. For example:
ta: பெரும்பாலும், முழு வரைபடத்தையும் உருட்ட ஒரு காட்சியக மாற்றம் பயன்படுத்தப்படுகிறது. இந்த வழக்கில், ஒவ்வொரு அடுக்கின் நிலையை அதன் இடமாறு காரணியை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள ஒருவர் சரிசெய்ய வேண்டியிருக்கலாம். இடமாறு காரணியுடன் நேரடியாக தூரத்தை பெருக்குவதற்குப் பதிலாக, அடுக்கு நிலையைப் பெற இப்போது `` 1 - இடமாறுஃபாக்டர்`` ஆல் பெருக்கப்படுகிறது. உதாரணமாக:

en: When the camera moves right by 10 pixels, the layer will have moved 10 pixels to the left (-10), so by positioning the layer at ``10 * (1 - 0.7) = 3``, we're making sure that it only moves 7 pixels to the left.
ta: கேமரா 10 படப்புள்ளிகள் வலதுபுறமாக நகரும் போது, அடுக்கு 10 பிக்சல்களை இடதுபுறமாக (-10) நகர்த்தியிருக்கும், எனவே அடுக்கை `10 * (1 - 0.7) = 3`` இல் நிலைநிறுத்துவதன் மூலம், அது 7 பிக்சல்களை இடதுபுறமாக மட்டுமே நகர்த்துவதை உறுதிசெய்கிறோம்.

en: Tinting Layers
ta: சாய்க்கும் அடுக்குகள்

en: When you set the *Tint Color* property of a layer, this affects the way images are rendered. This includes tiles, tile objects and the image of an :ref:`Image Layer <image-layers>`.
ta: ஒரு அடுக்கின் * டின்ட் வண்ணம் * சொத்தை நீங்கள் அமைக்கும் போது, இது படங்கள் வழங்கப்படும் முறையை பாதிக்கிறது. இதில் ஓடுகள், ஓடு பொருள்கள் மற்றும் ஒரு படம் அடங்கும்: ref: `பட அடுக்கு <பட-அடுக்கு>`.

en: Each pixel color value is multiplied by the tint color. This way you can darken or colorize your graphics in various ways without needing to set up separate images for it.
ta: ஒவ்வொரு படப்புள்ளி வண்ண மதிப்பும் சாயல் நிறத்தால் பெருக்கப்படுகிறது. இந்த வழியில் உங்கள் கிராபிக்ச் தனித்தனி படங்களை அமைக்கத் தேவையில்லாமல் பல்வேறு வழிகளில் இருட்டடிக்க அல்லது வண்ணமயமாக்கலாம்.

en: Tint Color Example
ta: சாயல் வண்ண சான்று

en: A gray tileset rendered in a different color for each layer.
ta: ஒவ்வொரு அடுக்குக்கும் வெவ்வேறு நிறத்தில் வழங்கப்படும் சாம்பல் டைல்செட்.

en: The tint color can also be set on a :ref:`Group Layer <group-layers>`, in which case it is inherited by all layers in the group.
ta: சாயல் வண்ணத்தை A: ref: `குழு அடுக்கு <குழு-லேயர்கள்>` என்ற எண்ணிலும் அமைக்கலாம், இந்த விசயத்தில் இது குழுவில் உள்ள அனைத்து அடுக்குகளாலும் மரபுரிமையாகும்.

en: There are many ways in which the layers can be made more powerful:
ta: அடுக்குகளை அதிக சக்திவாய்ந்ததாக மாற்ற பல வழிகள் உள்ளன:

en: Ability to lock individual objects (`#828 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/828>`__).
ta: தனிப்பட்ட பொருள்களைப் பூட்டுவதற்கான திறன் (`#828 <https://github.com/mapeditor/tilled/issues/828>` __).

en: Moving certain map-global properties to the Tile Layer (`#149 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/149>`__). It would be useful if one map could accommodate layers of different tile sizes and maybe even of different orientation.
ta: சில வரைபட-குளோபல் பண்புகளை ஓடு அடுக்குக்கு நகர்த்துவது (`#149 <https://github.com/mapeditor/tilled/issues/149>` __). ஒரு வரைபடம் வெவ்வேறு ஓடு அளவுகளின் அடுக்குகளுக்கும் வெவ்வேறு நோக்குநிலைக்கும் கூட இடமளிக்க முடிந்தால் அது பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

en: Working with Objects
ta: பொருள்களுடன் வேலை

en: Using objects you can add a great deal of information to your map for use in your game. They can replace tedious alternatives like hardcoding coordinates (like spawn points) in your source code or maintaining additional data files for storing gameplay elements.
ta: பொருள்களைப் பயன்படுத்தி உங்கள் விளையாட்டில் பயன்படுத்த உங்கள் வரைபடத்தில் ஏராளமான தகவல்களைச் சேர்க்கலாம். உங்கள் மூலக் குறியீட்டில் ஆர்ட்கோடிங் ஆயத்தொகுதிகள் (ச்பான் புள்ளிகள் போன்றவை) போன்ற கடினமான மாற்றுகளை அவை மாற்றலாம் அல்லது விளையாட்டு கூறுகளை சேமிப்பதற்கான கூடுதல் தரவுக் கோப்புகளை பராமரிக்கலாம்.

en: By using *tile objects*, objects of various types can be made easy to recognize or they can be used for purely graphical purposes. In some cases they can replace the use of tile layers entirely, as demonstrated by the "Sticker Knight" example shipping with Tiled.
ta: *ஓடு பொருள்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம், பல்வேறு வகையான பொருள்களை அடையாளம் காண எளிதாக்கலாம் அல்லது அவை முற்றிலும் வரைகலை நோக்கங்களுக்காக பயன்படுத்தப்படலாம். சில சந்தர்ப்பங்களில், ஓடு அடுக்குகளின் பயன்பாட்டை முழுவதுமாக மாற்றலாம், இது "ச்டிக்கர் நைட்" எடுத்துக்காட்டு டைல்ட் மூலம் கப்பல் மூலம் நிரூபிக்கப்பட்டுள்ளது.

en: All objects can have :doc:`custom properties <custom-properties>`, which can also be used to create :ref:`connections between objects <connecting-objects>`.
ta: எல்லா பொருள்களிலும் இருக்கலாம்: டிஓசி: `தனிப்பயன் பண்புகள் <தனிப்பயன்-சொத்துக்கள்>`, இது உருவாக்கவும் பயன்படுத்தப்படலாம்: குறிப்பு: `பொருள்களுக்கு இடையிலான இணைப்புகள் <இணைக்கும்-பொருள்கள்>`.

en: To start using objects, add an :ref:`Object Layer <object-layer-introduction>` to your map.
ta: பொருள்களைப் பயன்படுத்தத் தொடங்க, ஒரு: குறிப்பு: `பொருள் அடுக்கு <பொருள்-அடுக்கு-அறிமுகம்>` உங்கள் வரைபடத்தில் சேர்க்கவும்.

en: Placement Tools
ta: வேலை வாய்ப்பு கருவிகள்

en: Each type of object has its own placement tool.
ta: ஒவ்வொரு வகை பொருளுக்கும் அதன் சொந்த வேலை வாய்ப்பு கருவி உள்ளது.

en: A preview is shown of the object you're about to place when you hover over the map. While placing an object, you can press ``Escape`` or right-click to cancel placement of the object. Press ``Escape`` again to switch to the :ref:`select-objects-tool` tool.
ta: நீங்கள் வரைபடத்தில் வட்டமிடும்போது நீங்கள் வைக்கவிருக்கும் பொருளின் முன்னோட்டம் காட்டப்பட்டுள்ளது. ஒரு பொருளை வைக்கும் போது, நீங்கள் `` தப்பிக்கவும்` அல்லது பொருளின் இடத்தை ரத்து செய்ய வலது சொடுக்கு செய்யலாம். `` எச்கேப்`` ஐ மீண்டும் அழுத்தவும்: ref: `தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட-பொருள்-கருவி` கருவி.

en: Insert Rectangle
ta: செவ்வகத்தை செருகவும்

en: Shortcut: ``R``
ta: குறுக்குவழி: `` r``

en: The rectangle was the first type of object supported by Tiled, which is why objects are rectangles by default in the :doc:`/reference/tmx-map-format`. They are useful for marking rectangular areas and assigning custom properties to them. They are also often used for specifying collision boxes.
ta: செவ்வகமானது டைல்ட் ஆதரிக்கும் முதல் வகை பொருளாகும், அதனால்தான் பொருள்கள் முன்னிருப்பாக செவ்வகங்கள்: doc: `/குறிப்பு/டிஎம்எக்ச்-மேப்-ஃபார்மாட்`. செவ்வக பகுதிகளைக் குறிப்பதற்கும் அவற்றுக்கு தனிப்பயன் பண்புகளை ஒதுக்குவதற்கும் அவை பயனுள்ளதாக இருக்கும். மோதல் பெட்டிகளைக் குறிப்பிடுவதற்கும் அவை பெரும்பாலும் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.

en: Place a rectangle by clicking-and-dragging in any direction. Holding ``Shift`` makes it square and holding ``Ctrl`` snaps its size to the tile size.
ta: எந்தவொரு திசையிலும் சொடுக்கு செய்வதன் மூலம் ஒரு செவ்வகத்தை வைக்கவும். `` சிப்ட்`` வைத்திருப்பது சதுரமாக்கி `` ctrl`` வைத்திருப்பது அதன் அளவை ஓடு அளவிற்கு ஒடிக்கிறது.

en: Rectangle objects have their origin in the top-left. However, if the rectangle is empty (width and height are both 0), it is rendered as a small square around its position. This is mainly to keep it visible and selectable.
ta: செவ்வக பொருள்கள் அவற்றின் தோற்றத்தை மேல் இடது. இருப்பினும், செவ்வகம் காலியாக இருந்தால் (அகலம் மற்றும் உயரம் இரண்டும் 0), அது அதன் நிலையைச் சுற்றி ஒரு சிறிய சதுரமாக வழங்கப்படுகிறது. இது முக்கியமாக இது தெரியும் மற்றும் தேர்ந்தெடுக்கக்கூடியதாக இருக்கும்.

en: Insert Point
ta: புள்ளி செருகவும்

en: Shortcut: ``I``
ta: குறுக்குவழி: `` நான்`

en: Points are the simplest objects you can place on a map. They only represent a location, and cannot be resized or rotated. Simply click on the map to position a point object.
ta: புள்ளிகள் நீங்கள் ஒரு வரைபடத்தில் வைக்கக்கூடிய எளிய பொருள்கள். அவை ஒரு இருப்பிடத்தை மட்டுமே குறிக்கின்றன, மேலும் அவை அளவை மாற்றவோ அல்லது சுழற்றவோ முடியாது. ஒரு புள்ளி பொருளை நிலைநிறுத்த வரைபடத்தில் சொடுக்கு செய்க.

en: Insert Ellipse
ta: நீள்வட்டத்தை செருகவும்

en: Shortcut: ``C``
ta: குறுக்குவழி: `` சி``

en: Ellipses work the same way as `rectangles <#insert-rectangle>`__, except that they are rendered as an ellipse. Useful for when your area or collision shape needs to represent a circle or ellipse.
ta: நீள்வட்டங்கள் `செவ்வகங்கள் <#செருகும்-ரெக்டாங்கல்>__ போன்றவற்றைப் போலவே செயல்படுகின்றன, தவிர அவை நீள்வட்டமாக வழங்கப்படுகின்றன. உங்கள் பகுதி அல்லது மோதல் வடிவம் ஒரு வட்டம் அல்லது நீள்வட்டத்தைக் குறிக்கும்போது பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

en: Insert Polygon
ta: பலகோணத்தை செருகவும்

en: Shortcut: ``P``
ta: குறுக்குவழி: `` பி``

en: Polygons are the most flexible way of defining the shape of an area. They are most commonly used for defining collision shapes.
ta: பலகோணங்கள் ஒரு பகுதியின் வடிவத்தை வரையறுக்க மிகவும் நெகிழ்வான வழி. மோதல் வடிவங்களை வரையறுக்க அவை பொதுவாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.

en: When placing a polygon, the first click determines the location of the object as well as the location of the first point of the polygon. Subsequent clicks are used to add additional points to the polygon. Polygons needs to have at least three points. Click the first point again to finish creating the polygon. You can press ``Escape`` to cancel the creation of the polygon.
ta: பலகோணத்தை வைக்கும்போது, முதல் சொடுக்கு பொருளின் இருப்பிடத்தையும் பலகோணத்தின் முதல் புள்ளியின் இருப்பிடத்தையும் தீர்மானிக்கிறது. பலகோணத்திற்கு கூடுதல் புள்ளிகளைச் சேர்க்க அடுத்தடுத்த கிளிக்குகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. பலகோணங்களுக்கு குறைந்தது மூன்று புள்ளிகள் இருக்க வேண்டும். பலகோணத்தை உருவாக்குவதை முடிக்க முதல் புள்ளியைக் சொடுக்கு செய்க. பலகோணத்தின் உருவாக்கத்தை ரத்து செய்ய நீங்கள் `` எச்கேப்`` ஐ அழுத்தலாம்.

en: When you want to change a polygon after it has been placed, you need to use the :ref:`edit-polygons-tool` tool.
ta: பலகோணத்தை வைக்கப்பட்ட பிறகு அதை மாற்ற விரும்பினால், நீங்கள்: ref: `திருத்து-பாலிகன்ச்-கருவி` கருவியைப் பயன்படுத்த வேண்டும்.

en: Polylines
ta: பாலிலின்கள்

en: Polylines are created by not closing a polygon. Right-click or press Enter while creating a polygon to finish it as a polyline.
ta: பலகோணத்தை மூடாததன் மூலம் பாலிலின்கள் உருவாக்கப்படுகின்றன. பலகோணத்தை உருவாக்கும் போது வலது சொடுக்கு செய்யவும் அல்லது ENTER ஐ அழுத்தவும்.

en: Polylines are rendered as a line and require only two points. While they can represent collision walls, they are also often used to represent paths to be followed.
ta: பாலிலின்கள் ஒரு வரியாக வழங்கப்படுகின்றன மற்றும் இரண்டு புள்ளிகள் மட்டுமே தேவைப்படுகின்றன. அவை மோதல் சுவர்களைக் குறிக்க முடியும் என்றாலும், அவை பெரும்பாலும் பின்பற்றப்பட வேண்டிய பாதைகளைக் குறிக்கப் பயன்படுகின்றன.

en: You can extend an existing polyline at either end when it is selected, by clicking on the displayed dots. It is also possible to finish the polyline by connecting it to either end of another existing polyline object. The other polyline object needs to be selected as well, since the interactive dots only show on selected polylines.
ta: காண்பிக்கப்படும் புள்ளிகளைக் சொடுக்கு செய்வதன் மூலம், தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டபோது, ஏற்கனவே இருக்கும் பாலிலைன் இரு முனைகளிலும் நீட்டிக்கலாம். தற்போதுள்ள மற்றொரு பாலிலைன் பொருளின் முடிவோடு இணைப்பதன் மூலம் பாலிலைனை முடிக்க முடியும். மற்ற பாலிலைன் பொருளையும் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும், ஏனெனில் ஊடாடும் புள்ளிகள் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பாலிலைன்களில் மட்டுமே காண்பிக்கப்படுகின்றன.

en: The :ref:`edit-polygons-tool` tool is used to edit polylines as well.
ta: தி: ரெஃப்: `திருத்து-பாலிகன்ச்-கருவி` கருவி பாலிலின்களையும் திருத்தவும் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

en: Insert Tile
ta: ஓடு செருகவும்

en: Shortcut: ``T``
ta: குறுக்குவழி: `` t``

en: Tiles can be inserted as objects to have full flexibility in placing, scaling and rotating the tile image on your map. Like all objects, tile objects can also have custom properties associated with them. This makes them useful for placement of recognizable interactive objects that need special information, like a chest with defined contents or an NPC with defined script.
ta: உங்கள் வரைபடத்தில் ஓடு படத்தை வைப்பதில், அளவிடுதல் மற்றும் சுழற்றுவதில் முழு நெகிழ்வுத்தன்மையைக் கொண்டிருக்கும் பொருட்களாக ஓடுகளை செருகலாம். எல்லா பொருள்களையும் போலவே, ஓடு பொருள்களும் அவற்றுடன் தொடர்புடைய தனிப்பயன் பண்புகளையும் கொண்டிருக்கலாம். வரையறுக்கப்பட்ட உள்ளடக்கங்களைக் கொண்ட மார்பு அல்லது வரையறுக்கப்பட்ட ச்கிரிப்டைக் கொண்ட NPC போன்ற சிறப்புத் தகவல்கள் தேவைப்படும் அடையாளம் காணக்கூடிய ஊடாடும் பொருள்களை வைப்பதற்கு இது பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

en: To place a tile object, first select the tile you want to place in the *Tilesets* view. Then use the Left mouse button on the map to start placing the object, move to position it and release to finish placing the object.
ta: ஒரு ஓடு பொருளை வைக்க, முதலில் நீங்கள் வைக்க விரும்பும் ஓடு * டைல்செட்ச் * பார்வையில் தேர்ந்தெடுக்கவும். பின்னர் பொருளை வைக்கத் தொடங்க வரைபடத்தில் இடது சுட்டி பொத்தானைப் பயன்படுத்தவும், அதை நிலைநிறுத்தவும், பொருளை வைப்பதை முடிக்கவும்.

en: To change the tile used by existing tile objects, select all the objects you want to change using the :ref:`select-objects-tool` tool and then right-click on a tile in the *Tilesets* view, and choose *Replace Tile of Selected Objects*.
ta: ஏற்கனவே உள்ள ஓடு பொருள்களால் பயன்படுத்தப்படும் ஓடு மாற்ற, நீங்கள் மாற்ற விரும்பும் அனைத்து பொருட்களையும் தேர்ந்தெடுத்து: rew: `தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட-பொருள்களைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்-கருவியாகும்.

en: You can customize the alignment of tile objects using the *Object Alignment* property on the *Tileset*. For compatibility reasons this property is set to *Unspecified* by default, in which case tile objects are bottom-left aligned in all orientations except on *Isometric* maps, where they are bottom-center aligned. Setting this property to *Top Left* makes the alignment of tile objects consistent with that of :ref:`rectangle objects <insert-rectangle-tool>`.
ta: *டைல்செட் *இல் *பொருள் சீரமைப்பு *சொத்தைப் பயன்படுத்தி ஓடு பொருள்களின் சீரமைப்பை நீங்கள் தனிப்பயனாக்கலாம். பொருந்தக்கூடிய காரணங்களுக்காக, இந்த சொத்து இயல்புநிலையாக * குறிப்பிடப்படாத * என அமைக்கப்பட்டுள்ளது, இந்நிலையில் ஓடு பொருள்கள் * ஐசோமெட்ரிக் * வரைபடங்களைத் தவிர அனைத்து நோக்குநிலைகளிலும் கீழ்-இடது-இடது-இடதுபுறமாக உள்ளன, அங்கு அவை கீழ்-மைய சீரமைக்கப்பட்டவை. இந்த சொத்தை * மேல் இடது * க்கு அமைப்பது ஓடு பொருள்களின் சீரமைப்புடன் ஒத்துப்போகிறது: குறிப்பு: `செவ்வக பொருள்கள் <செருகு-ரெக்டாங்கல்-கருவி>`.

en: Insert Template
ta: வார்ப்புருவைச் செருகவும்

en: Shortcut: ``V``
ta: குறுக்குவழி: `` வி``

en: Can be used to quickly insert multiple instances of the template selected in the Templates view. See :ref:`creating-template-instances`.
ta: வார்ப்புருக்கள் பார்வையில் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட வார்ப்புருவின் பல நிகழ்வுகளை விரைவாக செருக பயன்படுத்தலாம். காண்க: Ref: `உருவாக்கும்-தற்காலிக முன்னேற்றங்கள்`.

en: Insert Text
ta: உரையைச் செருகவும்

en: Shortcut: ``X``
ta: குறுக்குவழி: `` x``

en: Text objects can be used to add arbitrary multi-line text to your maps. You can configure various font properties and the wrapping / clipping area, making them useful for both quick notes as well as text used in the game.
ta: உங்கள் வரைபடங்களில் தன்னிச்சையான மல்டி-லைன் உரையைச் சேர்க்க உரை பொருள்களைப் பயன்படுத்தலாம். நீங்கள் பல்வேறு எழுத்துரு பண்புகள் மற்றும் மடக்குதல் / கிளிப்பிங் பகுதியை உள்ளமைக்கலாம், அவை விரைவான குறிப்புகள் மற்றும் விளையாட்டில் பயன்படுத்தப்படும் உரை இரண்டிற்கும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

en: Select Objects
ta: பொருள்களைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்

en: Shortcut: ``S``
ta: குறுக்குவழி: `` எச்``

en: When you're not inserting new objects, you're generally using the Select Objects tool. It packs a lot of functionality, which is outlined below.
ta: நீங்கள் புதிய பொருள்களைச் செருகாதபோது, நீங்கள் பொதுவாக தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருள்களின் கருவியைப் பயன்படுத்துகிறீர்கள். இது நிறைய செயல்பாடுகளைக் கொண்டுள்ளது, இது கீழே கோடிட்டுக் காட்டப்பட்டுள்ளது.

en: Selecting and Deselecting
ta: தேர்ந்தெடுப்பது மற்றும் தேர்வுசெய்தல்

en: You can select objects by clicking them or by dragging a rectangular lasso, selecting any object that intersect with its area. By holding ``Shift`` or ``Ctrl`` while clicking, you can add/remove single objects to/from the selection. Press ``Escape`` to deselect all objects.
ta: பொருள்களைக் சொடுக்கு செய்வதன் மூலமோ அல்லது ஒரு செவ்வக லாசோவை இழுப்பதன் மூலமோ, அதன் பகுதியுடன் வெட்டும் எந்தவொரு பொருளையும் தேர்ந்தெடுக்கவும் நீங்கள் தேர்ந்தெடுக்கலாம். சொடுக்கு செய்யும் போது `` சிப்ட்`` அல்லது `` ctrl`` ஐ வைத்திருப்பதன் மூலம், நீங்கள் தேர்விலிருந்து/ஒற்றை பொருள்களைச் சேர்க்கலாம்/அகற்றலாம். எல்லா பொருட்களையும் தேர்வுநீக்க `` எச்கேப்`` ஐ அழுத்தவும்.

en: When pressing and dragging on an object, this object is selected and moved. When this prevents you from starting a rectangular selection, you can hold ``Shift`` to force the selection rectangle.
ta: ஒரு பொருளை அழுத்தி இழுக்கும்போது, இந்த பொருள் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டு நகர்த்தப்படுகிறது. இது ஒரு செவ்வக தேர்வைத் தொடங்குவதைத் தடுக்கும்போது, தேர்வு செவ்வகத்தை கட்டாயப்படுத்த `` சிப்ட்`` வைத்திருக்கலாம்.

en: By default you interact with the top-most object. When you need to select an object below another object, first select the higher object and then hold ``Alt`` while clicking at the same location to select lower objects. You can also hold ``Alt`` while opening the context menu to get a list of all objects at the clicked location, so you may directly select the desired object.
ta: இயல்பாக நீங்கள் மிக உயர்ந்த பொருளுடன் தொடர்பு கொள்கிறீர்கள். மற்றொரு பொருளின் கீழே ஒரு பொருளை நீங்கள் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டியிருக்கும் போது, முதலில் உயர் பொருளைத் தேர்ந்தெடுத்து, பின்னர் `` alt`` ஐ வைத்திருங்கள், அதே இடத்தில் சொடுக்கு செய்யும் போது குறைந்த பொருள்களைத் தேர்ந்தெடுக்க. சொடுக்கு செய்யப்பட்ட இடத்தில் அனைத்து பொருள்களின் பட்டியலையும் பெற சூழல் மெனுவைத் திறக்கும்போது நீங்கள் `` ஆல்ட்`` வைத்திருக்கலாம், எனவே நீங்கள் விரும்பிய பொருளை நேரடியாக தேர்ந்தெடுக்கலாம்.

en: You can quickly switch to the :ref:`edit-polygons-tool` tool by double-clicking on the polygon or polyline you want to edit.
ta: நீங்கள் விரைவாக மாறலாம்: ref: `நீங்கள் திருத்த விரும்பும் பலகோணம் அல்லது பாலிலைன் மீது இருமுறை சொடுக்கு செய்வதன் மூலம்` திருத்து-பாலிகன்ச்-டூல்` கருவி.

en: Moving
ta: நகரும்

en: You can simply drag any single object, or drag already selected objects by dragging any one of them. Hold ``Ctrl`` to toggle snapping to the tile grid.
ta: நீங்கள் வெறுமனே எந்தவொரு பொருளையும் இழுக்கலாம் அல்லது ஏற்கனவே தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருள்களை அவற்றில் ஏதேனும் ஒன்றை இழுத்து இழுக்கலாம். ஓடு கட்டத்திற்கு ச்னாப்பிங் செய்ய `` ctrl`` ஐப் பிடிக்கவும்.

en: Hold ``Alt`` to force a move operation on the currently selected objects, regardless of where you click on the map. This is useful when the selected objects are small or covered by other objects.
ta: வரைபடத்தில் நீங்கள் எங்கு சொடுக்கு செய்தாலும், தற்போது தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருள்களில் நகரும் செயல்பாட்டை கட்டாயப்படுத்த `` ஆல்ட்`` வைத்திருங்கள். தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருள்கள் சிறியதாகவோ அல்லது பிற பொருள்களால் மூடப்பட்டிருக்கும் போது இது பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

en: The selected objects can also be moved with the arrow keys. By default this moves the objects pixel by pixel. Hold ``Shift`` while using the arrow keys to move the objects by distance of one tile.
ta: தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருள்களை அம்பு விசைகள் மூலம் நகர்த்தலாம். இயல்பாக இது படப்புள்ளி மூலம் பொருள்களின் பிக்சலை நகர்த்துகிறது. ஒரு ஓடு தூரத்தில் பொருள்களை நகர்த்த அம்பு விசைகளைப் பயன்படுத்தும் போது `` சிப்ட்`` வைத்திருங்கள்.

en: Resizing
ta: மறுஅளவிடுதல்

en: You can use the resize handles to resize one or more selected objects. Hold ``Ctrl`` to keep the aspect ratio of the object and/or ``Shift`` to place the resize origin in the center.
ta: ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருள்களை மறுஅளவிடுவதற்கு மறுஅளவிடுதல் கைப்பிடிகளைப் பயன்படுத்தலாம். மறுஅளவிடுதல் தோற்றத்தை மையத்தில் வைக்க பொருளின் விகித விகிதத்தை வைத்திருக்க `` ctrl`` ஐ வைத்திருங்கள்.

en: Note that you can only change width and height independently when resizing a single object. When having multiple objects selected, the aspect ratio is constant because there would be no way to make that work for rotated objects without full support for transformations.
ta: ஒரு பொருளின் மறுஅளவிடும்போது நீங்கள் அகலத்தையும் உயரத்தையும் சுயாதீனமாக மாற்ற முடியும் என்பதை நினைவில் கொள்க. பல பொருள்களைத் தேர்ந்தெடுக்கும்போது, விகித விகிதம் நிலையானது, ஏனென்றால் உருமாற்றங்களுக்கு முழு உதவி இல்லாமல் சுழற்றப்பட்ட பொருள்களுக்கு அந்த வேலையை உருவாக்க வழி இருக்காது.

en: Rotating
ta: சுழலும்

en: To rotate, click any selected object to change the resize handles into rotation handles. Before rotating, you can drag the rotation origin to another position if necessary. Hold ``Shift`` to rotate in 15-degree increments. Click any selected object again to go back to resize mode.
ta: சுழற்ற, மறுஅளவிடுதல் கைப்பிடிகளை சுழற்சி கைப்பிடிகளாக மாற்ற தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட எந்தவொரு பொருளையும் சொடுக்கு செய்க. சுழலும் முன், தேவைப்பட்டால் சுழற்சி தோற்றத்தை மற்றொரு நிலைக்கு இழுக்கலாம். 15 டிகிரி அதிகரிப்புகளில் சுழற்ற `` சிப்ட்`` வைத்திருங்கள். மறுஅளவிடுதல் பயன்முறைக்குச் செல்ல மீண்டும் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருளைக் சொடுக்கு செய்க.

en: You can also rotate the selected objects in 90-degree steps by pressing ``Z`` or ``Shift + Z``.
ta: `` Z`` அல்லது `சிப்ட் + z`` ஐ அழுத்துவதன் மூலம் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருள்களை 90 டிகிரி படிகளில் சுழற்றலாம்.

en: Changing Stacking Order
ta: ச்டாக்கிங் வரிசையை மாற்றுதல்

en: If the active :ref:`Object Layer <object-layer-introduction>` has its Drawing Order property set to Manual (the default is Top Down), you can control the stacking order of the selected objects within their object layer using the following keys:
ta: செயலில் இருந்தால்: ref: `பொருள் அடுக்கு <பொருள்-அடுக்கு-அறிமுகம்>` அதன் வரைபட ஒழுங்கு சொத்தை கையேட்டில் அமைத்துள்ளார் (இயல்புநிலை மேலே உள்ளது), பின்வரும் விசைகளைப் பயன்படுத்தி தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருள்களின் அடுக்கி வைக்கும் வரிசையை நீங்கள் கட்டுப்படுத்தலாம்:

en: ``PgUp`` - Raise selected objects
ta: `` Pgup`` - தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருள்களை உயர்த்தவும்

en: ``PgDown`` - Lower selected objects
ta: `` Pgdown`` - தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருள்கள்

en: ``Home`` - Move selected objects to Top
ta: `` வீடு`` - தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருட்களை மேலே நகர்த்தவும்

en: ``End`` - Move selected objects to Bottom
ta: `` முடிவு`` - தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருட்களை கீழே நகர்த்தவும்

en: You can also find these actions in the context menu. When you have multiple Object Layers, the context menu also contains actions to move the selected objects to another layer.
ta: இந்த செயல்களை சூழல் பட்டியலில் காணலாம். உங்களிடம் பல பொருள் அடுக்குகள் இருக்கும்போது, தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருள்களை மற்றொரு அடுக்குக்கு நகர்த்துவதற்கான செயல்களும் சூழல் பட்டியலில் உள்ளன.

en: Flipping Objects
ta: பொருள்களை புரட்டுகிறது

en: You can flip the selected objects horizontally by pressing ``X`` or vertically by pressing ``Y``. For tile objects, this also flips their images.
ta: `` X`` அல்லது செங்குத்தாக `` y`` ஐ அழுத்துவதன் மூலம் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருள்களை கிடைமட்டமாக புரட்டலாம். ஓடு பொருள்களைப் பொறுத்தவரை, இது அவர்களின் படங்களையும் புரட்டுகிறது.

en: Edit Polygons
ta: பலகோணங்களைத் திருத்தவும்

en: Shortcut: ``E``
ta: குறுக்குவழி: `` E``

en: Polygons and polylines have their own editing needs and as such are covered by a separate tool, which allows selecting and moving around their nodes. You can select and move the nodes of multiple polygons at the same time. Click a segment to select the nodes at both ends. Press ``Escape`` to deselect all nodes, or to switch back to the :ref:`select-objects-tool` tool.
ta: பலகோணங்கள் மற்றும் பாலிலின்கள் அவற்றின் சொந்த திருத்துதல் தேவைகளைக் கொண்டுள்ளன, மேலும் இது ஒரு தனி கருவியால் மூடப்பட்டிருக்கும், இது அவர்களின் முனைகளைத் தேர்ந்தெடுத்து நகர்த்த அனுமதிக்கிறது. ஒரே நேரத்தில் பல பலகோணங்களின் முனைகளைத் தேர்ந்தெடுத்து நகர்த்தலாம். இரு முனைகளிலும் முனைகளைத் தேர்ந்தெடுக்க ஒரு பகுதியைக் சொடுக்கு செய்க. எல்லா முனைகளையும் தேர்வுசெய்ய `` எச்கேப்`` ஐ அழுத்தவும், அல்லது மீண்டும்: ref: `தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட-பொருள்களைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்-கருவி.

en: Nodes can be deleted by selecting them and choosing "Delete Nodes" from the context menu. The ``Delete`` key can also be used to delete the selected nodes, or the selected objects if no nodes are selected.
ta: சூழல் மெனுவிலிருந்து அவற்றைத் தேர்ந்தெடுத்து "முனைகளை நீக்கு" என்பதைத் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் முனைகளை நீக்க முடியும். தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட முனைகளை நீக்க `` நீக்கு`` விசையும் பயன்படுத்தப்படலாம் அல்லது முனைகள் எதுவும் தேர்ந்தெடுக்கப்படாவிட்டால் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருள்களையும் பயன்படுத்தலாம்.

en: When you have selected multiple consecutive nodes of the same polygon, you can join them together by choosing "Join Nodes" from the context menu. You can also split the segments in between the nodes by choosing "Split Segments". Alternatively, you can simply double-click a segment to split it at that location.
ta: ஒரே பலகோணத்தின் தொடர்ச்சியான பல முனைகளை நீங்கள் தேர்ந்தெடுத்தால், சூழல் மெனுவிலிருந்து "சேர் முனைகளை" தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் நீங்கள் அவர்களுடன் சேரலாம். "பிளவு பிரிவுகளை" தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் முனைகளுக்கு இடையில் உள்ள பகுதிகளையும் நீங்கள் பிரிக்கலாம். மாற்றாக, ஒரு பகுதியை அந்த இடத்தில் பிரிக்க நீங்கள் இருமுறை சொடுக்கு செய்யலாம்.

en: You can also delete a segment when two consecutive nodes are selected in a polygon by choosing "Delete Segment" in the context menu. This will convert a polygon into a polyline, or turn one polyline object in two polyline objects.
ta: சூழல் பட்டியலில் "நீக்கு பிரிவை" தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் பலகோணத்தில் தொடர்ச்சியாக இரண்டு முனைகள் தேர்ந்தெடுக்கப்படும்போது நீங்கள் ஒரு பகுதியை நீக்கலாம். இது ஒரு பலகோணத்தை ஒரு பாலிலினாக மாற்றும், அல்லது ஒரு பாலிலைன் பொருளை இரண்டு பாலிலைன் பொருள்களாக மாற்றும்.

en: It is possible to extend a polyline at either end, either by right-clicking those nodes and choosing "Extend Polyline", or by switching to the :ref:`insert-polygon-tool` tool and clicking on either end of an already selected polyline.
ta: அந்த முனைகளை வலது சொடுக்கு செய்து, "பாலிலைன் நீட்டிப்பு" என்பதைத் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலமாகவோ அல்லது: yef: `இன்சர்ட்-பாலிகோன்-கருவி` கருவியாகவும், ஏற்கனவே தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பாலிலைனின் இரு முனைகளையும் சொடுக்கு செய்வதன் மூலமும் இரு முனையிலும் ஒரு பாலிலைனை நீட்டிக்க முடியும்.

en: Connecting Objects
ta: பொருள்களை இணைக்கிறது

en: It can often be useful to connect one object with another, like when a switch should open a certain door or an NPC should follow a certain path. To do this, add a custom property of type ``object`` to the source object. This property can then be set to the desired target object in several ways.
ta: ஒரு சுவிட்ச் ஒரு குறிப்பிட்ட கதவைத் திறக்க வேண்டும் அல்லது ஒரு NPC ஒரு குறிப்பிட்ட பாதையைப் பின்பற்ற வேண்டும் என்பது போன்ற ஒரு பொருளை இன்னொரு பொருளை மற்றொரு பொருளை இணைப்பது பெரும்பாலும் பயனுள்ளதாக இருக்கும். இதைச் செய்ய, மூலப் பொருளில் `` பொருள்` வகை தனிப்பயன் சொத்தை சேர்க்கவும். இந்த சொத்தை பல வழிகளில் விரும்பிய இலக்கு பொருளுக்கு அமைக்கலாம்.

en: Make sure the property value is selected, as seen on the following screenshot:
ta: பின்வரும் திரை சாட்டில் காணப்படுவது போல, சொத்து மதிப்பு தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டதா என்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள்:

en: Object Connection Property
ta: பொருள் இணைப்பு சொத்து

en: Then, you can set the connection by either:
ta: பின்னர், நீங்கள் இணைப்பை அமைக்கலாம்:

en: Typing in the ID of the target object.
ta: இலக்கு பொருளின் ஐடியில் தட்டச்சு செய்க.

en: Clicking the icon with the window and magnifier, to open a dialog where you can filter all objects on the map to find your target object.
ta: உங்கள் இலக்கு பொருளைக் கண்டுபிடிக்க வரைபடத்தில் உள்ள அனைத்து பொருட்களையும் வடிகட்டக்கூடிய ஒரு உரையாடலைத் திறக்க, சாளரம் மற்றும் உருப்பெருக்கி மூலம் ஐகானைக் சொடுக்கு செய்க.

en: Clicking the arrow icon and then clicking an object on the map to set it as the target object.
ta: அம்பு ஐகானைக் சொடுக்கு செய்து, பின்னர் ஒரு பொருளை வரைபடத்தில் சொடுக்கு செய்து அதை இலக்கு பொருளாக அமைக்கவும்.

en: As shown on the screenshot above, any connections between objects are rendered as arrows, taking the color of their target object (defined as part of the :ref:`object class <custom-classes>` or by the color of the object layer). You can toggle the display of these arrows using *View -> Show Object References*.
ta: மேலே உள்ள ச்கிரீன்சாட்டில் காட்டப்பட்டுள்ளபடி, பொருள்களுக்கு இடையிலான எந்தவொரு தொடர்புகளும் அம்புகளாக வழங்கப்படுகின்றன, அவற்றின் இலக்கு பொருளின் நிறத்தை எடுத்துக்கொள்கின்றன (இதன் ஒரு பகுதியாக வரையறுக்கப்படுகிறது: குறிப்பு: `பொருள் வகுப்பு <தனிப்பயன்-வகுப்பு>` அல்லது பொருள் அடுக்கின் நிறத்தால்). *பார்வை -> பொருள் குறிப்புகளைக் காண்பி *ஐப் பயன்படுத்தி இந்த அம்புகளின் காட்சியை நீங்கள் மாற்றலாம்.

en: If you'd like to get to the target object, but it's very far away, you can jump there by right-clicking the property and selecting *Go to Object*.
ta: நீங்கள் இலக்கு பொருளைப் பெற விரும்பினால், ஆனால் அது மிகவும் தொலைவில் உள்ளது, நீங்கள் சொத்தை வலது சொடுக்கு செய்து *பொருளுக்குச் செல்லுங்கள் *என்பதைத் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் அங்கு செல்லலாம்.

en: Here are some ideas about improvements that could be made to the above tools:
ta: மேற்கண்ட கருவிகளுக்கு செய்யக்கூடிய மேம்பாடுகள் பற்றிய சில சிந்தனைகள் இங்கே:

en: Some improvements could still be made to the support for editing polygons and polylines, like allowing to rotate and scale the selected nodes (`#1487 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1487>`__).
ta: தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட முனைகளை (`#1487 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1487> __)) சுழற்றவும் அளவிடவும் அனுமதிப்பது போன்ற பலகோணங்கள் மற்றும் பாலிலின்களைத் திருத்துவதற்கான ஆதரவுக்கு சில மேம்பாடுகள் செய்யப்படலாம்.

en: The tools could put short usage instructions in the status bar, to help new users without requiring them to carefully read the manual (`#1855 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1855>`__).
ta: புதிய பயனர்கள் கையேட்டை கவனமாகப் படிக்கத் தேவையில்லாமல் உதவுவதற்கு கருவிகள் குறுகிய பயன்பாட்டு வழிமுறைகளை நிலை பட்டியில் வைக்கலாம் (`#1855 <https://github.com/mapeditor/tilled/issues/1855>` __).

en: User Preferences
ta: பயனர் விருப்பத்தேர்வுகள்

en: There are only a few options located in the Preferences, accessible though the menu via *Edit > Preferences*. Most other options, like whether to draw the grid, what kind of snapping to do or the last used settings when creating a new map are simply remembered persistently.
ta: விருப்பத்தேர்வுகளில் சில விருப்பங்கள் மட்டுமே உள்ளன, *திருத்து> விருப்பத்தேர்வுகள் *வழியாக மெனுவை அணுகலாம். புதிய வரைபடத்தை உருவாக்கும்போது கட்டத்தை வரைய, எந்த வகையான ச்னாப்பிங் செய்ய வேண்டும் அல்லது கடைசியாக பயன்படுத்தப்பட்ட அமைப்புகள் போன்ற பிற விருப்பங்கள் விடாமுயற்சியுடன் நினைவில் வைக்கப்படுகின்றன.

en: The preferences are stored in a system-dependent format and location:
ta: விருப்பத்தேர்வுகள் கணினி சார்ந்த வடிவத்திலும் இருப்பிடத்திலும் சேமிக்கப்படுகின்றன:

en: **Windows**
ta: **சாளரங்கள் **

en: Registry key ``HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\mapeditor.org\Tiled``
ta: பதிவேட்டில் விசை `` hkey_current_user \ மென்பொருள் \ mapeditor.org \ டைல்ட்``

en: **macOS**
ta: **மேகோச் **

en: :file:`~/Library/Preferences/org.mapeditor.Tiled.plist`
ta: : கோப்பு: `~/நூலகம்/விருப்பத்தேர்வுகள்/org.mapeditor.tiled.plist`

en: **Linux**
ta: **லினக்ச் **

en: :file:`~/.config/mapeditor.org/tiled.conf`
ta: : கோப்பு: `~/.config/mapeditor.org/tiled.conf`

en: General Preferences
ta: பொது விருப்பத்தேர்வுகள்

en: Saving and Loading
ta: சேமித்தல் மற்றும் ஏற்றுதல்

en: Reload tileset images when they change
ta: டைல்செட் படங்கள் மாறும்போது அவற்றை மீண்டும் ஏற்றவும்

en: This is very useful while working on the tiles or when the tiles might change as a result of a source control system.
ta: ஓடுகளில் பணிபுரியும் போது அல்லது மூல கட்டுப்பாட்டு அமைப்பின் விளைவாக ஓடுகள் மாறும்போது இது மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

en: Restore previous session on startup
ta: தொடக்கத்தில் முந்தைய அமர்வை மீட்டெடுக்கவும்

en: When disabled, Tiled always starts with an empty session. This can be useful when you frequently switch projects.
ta: முடக்கப்பட்டால், டைல்ட் எப்போதும் வெற்று அமர்வுடன் தொடங்குகிறது. நீங்கள் அடிக்கடி திட்டங்களை மாற்றும்போது இது பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

en: Use safe writing of files
ta: கோப்புகளின் பாதுகாப்பான எழுத்தைப் பயன்படுத்தவும்

en: This setting causes files to be written to a temporary file, and when all went well, to be swapped with the target file. This avoids data getting lost due to errors while saving or due to insufficient disk space. Unfortunately, it is known to cause issues when saving files to a Dropbox folder or a network drive, in which case it helps to disable this feature.
ta: இந்த அமைப்பு கோப்புகளை ஒரு தற்காலிக கோப்பில் எழுத காரணமாகிறது, மேலும் அனைத்தும் சரியாகச் செல்லும்போது, இலக்கு கோப்புடன் மாற்றப்படும். சேமிக்கும் போது அல்லது போதிய வட்டு இடம் காரணமாக பிழைகள் காரணமாக தரவு தொலைந்து போவதை இது தவிர்க்கிறது. துரதிர்ச்டவசமாக, டிராப்பாக்ச் கோப்புறை அல்லது பிணைய இயக்ககத்தில் கோப்புகளைச் சேமிக்கும்போது சிக்கல்களை ஏற்படுத்தும் என்று அறியப்படுகிறது, இந்த விசயத்தில் இந்த அம்சத்தை முடக்க உதவுகிறது.

en: Repeat last export on save
ta: சேமிப்பதில் கடைசியாக ஏற்றுமதியை மீண்டும் செய்யவும்

en: With this feature enabled, any time you save a map or tileset that was previously exported it will automatically be exported again to the same location and format.
ta: இந்த நற்பொருத்தம் இயக்கப்பட்டவுடன், முன்பு ஏற்றுமதி செய்யப்பட்ட ஒரு வரைபடம் அல்லது டைல்செட்டை நீங்கள் சேமிக்கும் எந்த நேரத்திலும் அது தானாகவே மீண்டும் அதே இடத்திற்கும் வடிவமைப்பிற்கும் ஏற்றுமதி செய்யப்படும்.

en: Export Options
ta: ஏற்றுமதி விருப்பங்கள்

en: The following export options are applied each time a map or tileset gets exported, without affecting the map or tileset itself.
ta: ஒவ்வொரு முறையும் ஒரு வரைபடம் அல்லது டைல்செட் ஏற்றுமதி செய்யப்படும்போது, வரைபடம் அல்லது டைல்செட்டை பாதிக்காமல் பின்வரும் ஏற்றுமதி விருப்பங்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.

en: Embed tilesets
ta: டைல்செட்டுகளை உட்பொதிக்கவும்

en: All tilesets are embedded in the exported map. Useful for example when you are exporting to JSON and loading an external tileset is not desired.
ta: அனைத்து டைல்செட்டுகளும் ஏற்றுமதி செய்யப்பட்ட வரைபடத்தில் பதிக்கப்பட்டுள்ளன. உதாரணமாக நீங்கள் சாதொபொகு க்கு ஏற்றுமதி செய்து வெளிப்புற டைல்செட்டை ஏற்றும்போது விரும்பப்படவில்லை.

en: Detach templates
ta: வார்ப்புருக்களைப் பிரிக்கவும்

en: All template instances are detached. Useful when you want to use the templates feature but can't or don't want to load the external template object files.
ta: அனைத்து வார்ப்புரு நிகழ்வுகளும் பிரிக்கப்பட்டுள்ளன. வார்ப்புருக்கள் அம்சத்தைப் பயன்படுத்த விரும்பினால், ஆனால் வெளிப்புற வார்ப்புரு பொருள் கோப்புகளை ஏற்ற முடியாது அல்லது விரும்பவில்லை.

en: Resolve object types and properties
ta: பொருள் வகைகள் மற்றும் பண்புகளை தீர்க்கவும்

en: Stores effective object type and properties with each object. Object properties are inherited from a tile (in case of a tile object) and from the default properties of their type.
ta: ஒவ்வொரு பொருளுடனும் பயனுள்ள பொருள் வகை மற்றும் பண்புகளை சேமிக்கிறது. பொருள் பண்புகள் ஒரு ஓடு (ஒரு ஓடு பொருளின் விசயத்தில்) மற்றும் அவற்றின் வகையின் இயல்புநிலை பண்புகளிலிருந்து பெறப்படுகின்றன.

en: Minimize output
ta: வெளியீட்டைக் குறைக்கவும்

en: Omits unnecessary whitespace in the output file. This option is supported for XML (TMX and TSX), JSON and Lua formats.
ta: வெளியீட்டு கோப்பில் தேவையற்ற இடைவெளியைத் தவிர்க்கிறது. இந்த விருப்பம் எக்ச்எம்எல் (டிஎம்எக்ச் மற்றும் டிஎச்எக்ச்), சேஎச்ஓஎன் மற்றும் லுவா வடிவங்களுக்கு ஆதரிக்கப்படுகிறது.

en: These options are also available as options when exporting using the command-line.
ta: கட்டளை-வரியைப் பயன்படுத்தி ஏற்றுமதி செய்யும் போது இந்த விருப்பங்கள் விருப்பங்களாகவும் கிடைக்கின்றன.

en: Interface
ta: இடைமுகம்

en: Language
ta: மொழி

en: By default the language tries to match that of the system, but if it picks the wrong one you can change it here.
ta: இயல்பாகவே மொழி கணினியுடன் பொருந்த முயற்சிக்கிறது, ஆனால் அது தவறான ஒன்றைத் தேர்ந்தெடுத்தால் அதை இங்கே மாற்றலாம்.

en: Grid colour
ta: கட்டம் நிறம்

en: Because black is not always the best color for the grid.
ta: ஏனெனில் கருப்பு எப்போதும் கட்டத்திற்கு சிறந்த நிறம் அல்ல.

en: Fine grid divisions
ta: சிறந்த கட்டம் பிரிவுகள்

en: The tile grid can be divided further using this setting, which affects the "Snap to Fine Grid" setting in the *View > Snapping* menu.
ta: இந்த அமைப்பைப் பயன்படுத்தி ஓடு கட்டத்தை மேலும் பிரிக்கலாம், இது * view> ச்னாப்பிங் * பட்டியலில் "ச்னாப் டு ஃபைன் கிரிட்" அமைப்பை பாதிக்கிறது.

en: Object line width
ta: பொருள் வரி அகலம்

en: Shapes are by default rendered with a 2 pixel wide line, but some people like it thinner or even thicker. On some systems the DPI-based scaling will affect this setting as well.
ta: வடிவங்கள் இயல்புநிலையாக 2 படப்புள்ளி அகலமான வரியுடன் வழங்கப்படுகின்றன, ஆனால் சிலர் இதை மெல்லியதாகவோ அல்லது தடிமனாகவோ விரும்புகிறார்கள். சில அமைப்புகளில் டிபிஐ அடிப்படையிலான அளவிடுதல் இந்த அமைப்பையும் பாதிக்கும்.

en: Object selection behavior
ta: பொருள் தேர்வு நடத்தை

en: By default the :ref:`select-objects-tool` tool selects objects from any layer. With this setting, you can make it prefer to select objects from the currently selected layers, or to only pick objects from the selected layers.
ta: இயல்பாக: ref: `தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட-பொருள்களைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்-கருவி எந்த அடுக்கிலிருந்தும் பொருட்களைத் தேர்ந்தெடுக்கிறது. இந்த அமைப்பின் மூலம், தற்போது தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட அடுக்குகளிலிருந்து பொருள்களைத் தேர்ந்தெடுப்பதை நீங்கள் விரும்பலாம் அல்லது தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட அடுக்குகளிலிருந்து பொருட்களை மட்டுமே எடுக்கலாம்.

en: When the "Highlight Current Layer" option is enabled, Tiled automatically prefers to select objects from the currently selected layers.
ta: "தற்போதைய அடுக்கு சிறப்பம்சமாக" விருப்பம் இயக்கப்பட்டிருக்கும் போது, டைல்ட் தானாகவே தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட அடுக்குகளிலிருந்து பொருள்களைத் தேர்ந்தெடுக்க விரும்புகிறது.

en: Hardware accelerated drawing (OpenGL)
ta: வன்பொருள் துரிதப்படுத்தப்பட்ட வரைதல் (ஓபன்சிஎல்)

en: This enables a rather unoptimized way of rendering the map using OpenGL. It's usually not an improvement and may lead to crashes, but in some scenarios it can make editing more responsive.
ta: இது ஓபன்சிஎல்லைப் பயன்படுத்தி வரைபடத்தை வழங்குவதற்கான ஒரு உகந்த வழியை செயல்படுத்துகிறது. இது வழக்கமாக ஒரு முன்னேற்றம் அல்ல, மேலும் விபத்துக்களுக்கு வழிவகுக்கும், ஆனால் சில சூழ்நிலைகளில் இது திருத்துதல் மிகவும் பதிலளிக்கக்கூடியதாக இருக்கும்.

en: Mouse wheel zooms by default
ta: சுட்டி சக்கரம் முன்னிருப்பாக பெரிதாக்குகிறது

en: This option causes the mouse wheel to zoom without the need to hold Control (or Command on macOS). It can be a convenient way to navigate the map, but it can also interfere with panning on a touchpad.
ta: இந்த விருப்பம் மவுச் சக்கரம் கட்டுப்பாட்டைக் கொண்டிருக்க வேண்டிய அவசியமின்றி பெரிதாக்க காரணமாகிறது (அல்லது மேகோசில் கட்டளை). வரைபடத்திற்கு செல்ல இது ஒரு வசதியான வழியாகும், ஆனால் இது ஒரு டச்பேடில் பான் செய்வதிலும் தலையிடலாம்.

en: Middle mouse button uses auto-scrolling
ta: நடுத்தர மவுச் பொத்தான் தானாக ச்க்ரோலிங் பயன்படுத்துகிறது

en: With this option enabled, the clicking middle mouse button doesn't drag the map directly but instead controls the speed of a continuous panning movement.
ta: இந்த விருப்பம் இயக்கப்பட்டதன் மூலம், சொடுக்கு செய்யும் நடுத்தர சுட்டி பொத்தானை நேரடியாக இழுக்காது, மாறாக தொடர்ச்சியான பானிங் இயக்கத்தின் வேகத்தை கட்டுப்படுத்துகிறது.

en: Use smooth scrolling
ta: மென்மையான ச்க்ரோலிங் பயன்படுத்தவும்

en: This option affects the behavior when scrolling with the arrow keys. When disabled, the view scrolls in steps based on key press events. When enabled (the default), the view scrolls continuously while the keys are held down.
ta: அம்பு விசைகளுடன் ச்க்ரோலிங் செய்யும் போது இந்த விருப்பம் நடத்தையை பாதிக்கிறது. முடக்கப்படும்போது, முக்கிய செய்தித் தாள் நிகழ்வுகளின் அடிப்படையில் படிகளில் காட்சி சுருங்குகிறது. இயக்கப்பட்டால் (இயல்புநிலை), விசைகள் கீழே வைக்கப்படும் போது பார்வை தொடர்ந்து சுருங்குகிறது.

en: Updates
ta: புதுப்பிப்புகள்

en: By default, Tiled checks for news and new versions and highlights any updates in the status bar. Here you can disable this functionality. It is recommended to keep at least one of these enabled.
ta: இயல்பாக, செய்தி மற்றும் புதிய பதிப்புகளுக்கான டைல்ட் காசோலைகள் மற்றும் நிலைப் பட்டியில் உள்ள எந்த புதுப்பிப்புகளையும் எடுத்துக்காட்டுகிறது. இங்கே நீங்கள் இந்த செயல்பாட்டை முடக்கலாம். இந்த இயக்கப்பட்டவற்றில் குறைந்தபட்சம் ஒன்றை வைத்திருக்க பரிந்துரைக்கப்படுகிறது.

en: If you disable displaying of new versions, you can still manually check whether a new version is available by opening the *About Tiled* dialog.
ta: புதிய பதிப்புகளைக் காண்பிப்பதை நீங்கள் முடக்கினால், டைல் செய்யப்பட்ட * உரையாடலைத் திறப்பதன் மூலம் புதிய பதிப்பு கிடைக்குமா என்பதை கைமுறையாக சரிபார்க்கலாம்.

en: Keyboard
ta: விசைப்பலகை

en: Here you can add, remove or change the keyboard shortcuts of most available actions.
ta: கிடைக்கக்கூடிய பெரும்பாலான செயல்களின் விசைப்பலகை குறுக்குவழிகளை இங்கே சேர்க்கலாம், அகற்றலாம் அல்லது மாற்றலாம்.

en: Conflicting keybindings are highlighted in red. They will not work until you resolve the conflict.
ta: முரண்பட்ட விசைப்பலகைகள் சிவப்பு நிறத்தில் முன்னிலைப்படுத்தப்படுகின்றன. நீங்கள் மோதலைத் தீர்க்கும் வரை அவை செயல்படாது.

en: If you customize multiple shortcuts, it is recommended to use the export functionality to save the keybindings somewhere, so that you can easily recover that setup or copy it to other Tiled installations.
ta: நீங்கள் பல குறுக்குவழிகளைத் தனிப்பயனாக்கினால், விசைப்பலகைகளை எங்காவது சேமிக்க ஏற்றுமதி செயல்பாட்டைப் பயன்படுத்த பரிந்துரைக்கப்படுகிறது, இதன் மூலம் நீங்கள் அந்த அமைப்பை எளிதாக மீட்டெடுக்கலாம் அல்லது பிற டைல் செய்யப்பட்ட நிறுவல்களில் நகலெடுக்கலாம்.

en: Theme
ta: கருப்பொருள்

en: On Windows and Linux, the default style used by Tiled is "Tiled Fusion". This is a customized version of the "Fusion" style that ships with Qt. On macOS, this style can also be used, but because it looks so out of place the default is "Native" there.
ta: சாளரங்கள் மற்றும் லினக்சில், டைல்ட் பயன்படுத்தும் இயல்புநிலை பாணி "டைல்ட் ஃப்யூசன்" ஆகும். இது கியுடி உடன் அனுப்பப்படும் "இணைவு" பாணியின் தனிப்பயனாக்கப்பட்ட பதிப்பாகும். MACOS இல், இந்த பாணியையும் பயன்படுத்தலாம், ஆனால் அது இடத்திற்கு வெளியே இருப்பதால் இயல்புநிலை "சொந்தமானது".

en: The "Tiled Fusion" style allows customizing the base color. When choosing a dark base color, the text automatically switches to white and some other adjustments are made to keep things readable. You can also choose a custom selection color.
ta: "டைல்ட் ஃப்யூசன்" பாணி அடிப்படை நிறத்தைத் தனிப்பயனாக்க அனுமதிக்கிறது. இருண்ட அடிப்படை நிறத்தைத் தேர்ந்தெடுக்கும்போது, உரை தானாகவே வெள்ளை நிறத்திற்கு மாறுகிறது, மேலும் விசயங்களை படிக்கக்கூடியதாக வைத்திருக்க வேறு சில மாற்றங்கள் செய்யப்படுகின்றன. தனிப்பயன் தேர்வு வண்ணத்தையும் நீங்கள் தேர்வு செய்யலாம்.

en: The "Native" style tries to fit in with the operating system, and is available since it is in some cases preferable to the custom style. The base color and selection color can't be changed when using this style, as they depend on the system.
ta: "நேட்டிவ்" பாணி இயக்க முறைமையுடன் பொருந்த முயற்சிக்கிறது, மேலும் இது சில சந்தர்ப்பங்களில் தனிப்பயன் பாணிக்கு விரும்பத்தக்கது என்பதால் கிடைக்கிறது. இந்த பாணியைப் பயன்படுத்தும் போது அடிப்படை வண்ணம் மற்றும் தேர்வு வண்ணத்தை மாற்ற முடியாது, ஏனெனில் அவை கணினியைப் பொறுத்தது.

en: Custom Interface Font
ta: தனிப்பயன் இடைமுக எழுத்துரு

en: Normally the application font defaults to the one defined by the system. If you'd like Tiled to use a different font, you can set one here.
ta: பொதுவாக பயன்பாட்டு எழுத்துரு கணினியால் வரையறுக்கப்பட்ட ஒன்றுக்கு இயல்புநிலையாகிறது. வேறு எழுத்துருவைப் பயன்படுத்த நீங்கள் டைல்ட் செய்ய விரும்பினால், நீங்கள் இங்கே ஒன்றை அமைக்கலாம்.

en: Plugins
ta: செருகுநிரல்கள்

en: Here you can choose which plugins are enabled, as well as opening the :doc:`scripted extensions </reference/scripting>` folder.
ta: எந்த செருகுநிரல்கள் இயக்கப்பட்டுள்ளன என்பதை இங்கே நீங்கள் தேர்வு செய்யலாம், அதே போல்: டாக்: `ச்கிரிப்ட் செய்யப்பட்ட நீட்டிப்புகள் </குறிப்பு/ச்கிரிப்டிங்>` கோப்புறை.

en: Plugins add support for map and/or tileset file formats. Some generic plugins are enabled by default, while more specific ones need to be manually enabled.
ta: செருகுநிரல்கள் வரைபடம் மற்றும்/அல்லது டைல்செட் கோப்பு வடிவங்களுக்கான ஆதரவைச் சேர்க்கின்றன. சில பொதுவான செருகுநிரல்கள் இயல்புநிலையாக இயக்கப்பட்டுள்ளன, அதே நேரத்தில் மேலும் குறிப்பிட்டவற்றை கைமுறையாக இயக்க வேண்டும்.

en: There is no need to restart Tiled when enabling or disabling plugins. When a plugin fails to load, try hovering its icon to see if the tool tip displays a useful error message.
ta: செருகுநிரல்களை இயக்கும்போது அல்லது முடக்கும்போது ஓடுகட்டப்பட்ட மறுதொடக்கம் தேவையில்லை. ஒரு சொருகி ஏற்றத் தவறும் போது, கருவி முனை பயனுள்ள பிழை செய்தியைக் காட்டுகிறதா என்பதைப் பார்க்க அதன் ஐகானைச் சுற்ற முயற்சிக்கவும்.

en: See :doc:`export` for more information about supported file formats.
ta: காண்க: DOC: `ஏற்றுமதி` உதவி கோப்பு வடிவங்களைப் பற்றிய கூடுதல் தகவலுக்கு.

en: Projects
ta: திட்டங்கள்

en: What's in a Project
ta: ஒரு திட்டத்தில் என்ன இருக்கிறது

en: A Tiled project file primarily defines the list of folders containing the assets belonging to that project. In addition, it provides an anchor for the :ref:`session file <sessions>`.
ta: ஒரு டைல்ட் திட்டக் கோப்பு முதன்மையாக அந்த திட்டத்திற்கு சொந்தமான சொத்துக்களைக் கொண்ட கோப்புறைகளின் பட்டியலை வரையறுக்கிறது. கூடுதலாக, இது ஒரு நங்கூரத்தை வழங்குகிறது: ref: `அமர்வு கோப்பு <அமர்வுகள்>`.

en: Apart from the list of folders, a project currently has the following properties, which can be changed through the *Project -> Project Properties...* dialog.
ta: கோப்புறைகளின் பட்டியலைத் தவிர, ஒரு திட்டத்தில் தற்போது பின்வரும் பண்புகள் உள்ளன, அவை * திட்டம் -> திட்ட பண்புகள் ... * உரையாடல் மூலம் மாற்றப்படலாம்.

en: Compatibility Version
ta: பொருந்தக்கூடிய பதிப்பு

en: The Tiled version to target when saving or exporting files. Can be used to maintain compatibility with earlier versions of Tiled or with :doc:`/reference/support-for-tmx-maps` that do not yet support certain backwards-incompatible changes.
ta: கோப்புகளைச் சேமிக்கும்போது அல்லது ஏற்றுமதி செய்யும் போது இலக்கு வைக்க டைல்ட் பதிப்பு. டைல்ட் அல்லது அதனுடன் பொருந்தக்கூடிய தன்மையை பராமரிக்க பயன்படுத்தலாம்: டிஓசி: `////ஆதரவு-டிஎம்எக்ச்-வரைபடங்களுக்கான உதவி.

en: Extensions Directory
ta: நீட்டிப்புகள் அடைவு

en: A project-specific directory where you can put :doc:`Tiled extensions </reference/scripting>`. It defaults to simply ``extensions``, so when you have a directory called "extensions" alongside your project file it will be picked up automatically.
ta: நீங்கள் வைக்கக்கூடிய ஒரு திட்ட-குறிப்பிட்ட அடைவு: டாக்: `டைல்ட் நீட்டிப்புகள் </குறிப்பு/ச்கிரிப்டிங்>`. இது வெறுமனே `` நீட்டிப்புகள்`` க்கு இயல்புநிலையாகிறது, எனவே உங்கள் திட்டக் கோப்போடு "நீட்டிப்புகள்" என்று அழைக்கப்படும் ஒரு அடைவு இருக்கும்போது அது தானாகவே எடுக்கப்படும்.

en: The directory is loaded in addition to the global extensions.
ta: உலகளாவிய நீட்டிப்புகளுக்கு கூடுதலாக அடைவு ஏற்றப்படுகிறது.

en: Automapping Rules File
ta: விதிகள் கோப்பை தானியக்கமாக்குதல்

en: Refers to an :doc:`automapping` rules file, or a single rule map, that should be used for all maps while this project is loaded. It is ignored for maps that have a ``rules.txt`` file saved alongside them.
ta: இந்த திட்டம் ஏற்றப்படும் போது அனைத்து வரைபடங்களுக்கும் பயன்படுத்தப்பட வேண்டிய AN: DOC: `தானியங்குபடுத்தல்` விதிகள் கோப்பு அல்லது ஒற்றை விதி வரைபடம் குறிக்கிறது. `` விதிகள். Txt`` கோப்பைக் கொண்ட வரைபடங்களுக்கு இது புறக்கணிக்கப்படுகிறது.

en: Any types defined in the :ref:`Custom Types Editor <custom-property-types>` are also saved in the project.
ta: இல் வரையறுக்கப்பட்ட எந்த வகைகளும்: ref: `தனிப்பயன் வகைகள் எடிட்டர் <தனிப்பயன்-சொத்து வகைகள்>` திட்டத்தில் சேமிக்கப்படுகிறது.

en: Sessions
ta: அமர்வுகள்

en: Each project file gets an associated *.tiled-session* file, stored alongside it. The session file should generally not be shared with others and stores your last opened files, part of their last editor state, last used parameters in dialogs, etc.
ta: ஒவ்வொரு திட்டக் கோப்பிலும் தொடர்புடைய * .illed- அமர்வு * கோப்பைப் பெறுகிறது, அதனுடன் சேமிக்கப்படுகிறது. அமர்வு கோப்பு பொதுவாக மற்றவர்களுடன் பகிரப்படக்கூடாது மற்றும் உங்கள் கடைசி திறந்த கோப்புகளை, அவற்றின் கடைசி எடிட்டர் நிலையின் ஒரு பகுதி, உரையாடல்களில் கடைசியாக பயன்படுத்தப்பட்ட அளவுருக்கள் போன்றவற்றை சேமிக்கிறது.

en: When switching projects Tiled automatically switches to the associated session, so you can easily resume where you left off. When no project is loaded a global session file is used.
ta: டைல் செய்யப்பட்ட திட்டங்களை மாற்றும்போது தானாகவே தொடர்புடைய அமர்வுக்கு மாறுகிறது, எனவே நீங்கள் விட்டுச்சென்ற இடத்தை எளிதாக மீண்டும் தொடங்கலாம். எந்தவொரு திட்டமும் ஏற்றப்படாதபோது உலகளாவிய அமர்வு கோப்பு பயன்படுத்தப்படுகிறது.

en: Opening a File in the Project
ta: திட்டத்தில் ஒரு கோப்பைத் திறக்கிறது

en: Another advantage of setting up a project is that you can quickly open any file with a recognized extension located in one of the folders of the project. Use *File -> Open File in Project* (``Ctrl+P``) to open the file filter and just type the name of the file you'd like to open.
ta: ஒரு திட்டத்தை அமைப்பதன் மற்றொரு நன்மை என்னவென்றால், திட்டத்தின் கோப்புறைகளில் ஒன்றில் அமைந்துள்ள அங்கீகரிக்கப்பட்ட நீட்டிப்புடன் எந்தவொரு கோப்பையும் விரைவாக திறக்க முடியும். கோப்பு வடிப்பானைத் திறந்து, நீங்கள் திறக்க விரும்பும் கோப்பின் பெயரை தட்டச்சு செய்ய திட்டத்தில் * கோப்பு -> திட்டத்தை * (`ctrl+p``) ஐப் பயன்படுத்தவும்.

en: Open File in Project
ta: திட்டத்தில் கோப்பைத் திறக்கவும்

en: There are many ways in which the projects could be made more powerful:
ta: திட்டங்களை மிகவும் சக்திவாய்ந்ததாக மாற்ற பல வழிகள் உள்ளன:

en: Make the project accessible through the :doc:`scripting API </reference/scripting>`.
ta: திட்டத்தை அணுகக்கூடியதாக ஆக்குங்கள்: DOC: `ச்கிரிப்டிங் பநிஇ </reffore/scripting>`.

en: Allow turning off features on a per-project basis, to simplify the UI and reduce the chance of accidentally doing something your project doesn't support.
ta: ஒரு திட்டத்தின் அடிப்படையில் அம்சங்களை அணைக்க அனுமதிக்கவும், இடைமுகம் ஐ எளிமைப்படுத்தவும், உங்கள் திட்டம் ஆதரிக்காத ஒன்றைச் செய்வதற்கான வாய்ப்பைக் குறைக்கவும்.

en: Recognizing the various assets in your project, so that selection of images, tilesets and templates can be made more efficient (potentially replacing the system file dialog).
ta: உங்கள் திட்டத்தில் உள்ள பல்வேறு சொத்துக்களை அங்கீகரித்தல், இதனால் படங்கள், டைல்செட்டுகள் மற்றும் வார்ப்புருக்கள் தேர்ந்தெடுப்பது மிகவும் திறமையாக இருக்க முடியும் (கணினி கோப்பு உரையாடலை மாற்றும்).

en: Python Scripts
ta: பைதான் ச்கிரிப்ட்கள்

en: Since Tiled 1.3, Tiled can be :doc:`extended using JavaScript </reference/scripting>`. The JavaScript API provides a lot more opportunity for extending Tiled's functionality than just adding custom map formats. It is fully documented and works out of the box on all platforms. It should be preferred over the Python plugin when possible.
ta: டைல்ட் 1.3 என்பதால், டைல்ட் ஆக இருக்கலாம்: டாக்: `சாவாச்கிரிப்ட் </குறிப்பு/ச்கிரிப்டிங்>` ஐப் பயன்படுத்தி நீட்டிக்கப்பட்டது. தனிப்பயன் வரைபட வடிவங்களைச் சேர்ப்பதை விட டைலெட்டின் செயல்பாட்டை விரிவுபடுத்துவதற்கு சாவாச்கிரிப்ட் பநிஇ நிறைய வாய்ப்புகளை வழங்குகிறது. இது முழுமையாக ஆவணப்படுத்தப்பட்டுள்ளது மற்றும் எல்லா தளங்களிலும் பெட்டியிலிருந்து வெளியேறுகிறது. இது முடிந்தவரை பைதான் சொருகி விட விரும்பப்பட வேண்டும்.

en: Tiled ships with a plugin that enables you to use Python 3 to add support for custom map formats. This is nice especially since you don't need to compile Tiled yourself and the scripts are easy to deploy to any platform.
ta: தனிப்பயன் வரைபட வடிவங்களுக்கான ஆதரவைச் சேர்க்க பைதான் 3 ஐப் பயன்படுத்த உதவும் ஒரு சொருகி மூலம் டைல் செய்யப்பட்ட கப்பல்கள். இது நன்றாக இருக்கிறது, ஏனெனில் நீங்களே டைல்ட் தொகுக்க தேவையில்லை மற்றும் ச்கிரிப்ட்கள் எந்த தளத்திற்கும் பயன்படுத்த எளிதானது.

en: For the scripts to get loaded, they should be placed in ``~/.tiled``. Tiled watches this directory for changes, so there is no need to restart Tiled after adding or changing scripts (though the directory needs to exist when you start Tiled).
ta: ச்கிரிப்ட்கள் ஏற்றப்படுவதற்கு, அவை `` ~/.tilled`` இல் வைக்கப்பட வேண்டும். டைல்ட் செய்யப்பட்ட இந்த கோப்பகத்தை மாற்றங்களுக்காகக் கேட்கிறது, எனவே ச்கிரிப்ட்களைச் சேர்த்த பிறகு அல்லது மாற்றிய பின் டைல்ட் மறுதொடக்கம் செய்ய வேண்டிய அவசியமில்லை (நீங்கள் டைல் செய்யத் தொடங்கும் போது அடைவு இருக்க வேண்டும் என்றாலும்).

en: There are several `example scripts`_ available in the repository.
ta: களஞ்சியத்தில் பல `எடுத்துக்காட்டு ச்கிரிப்ட்கள்`_ உள்ளன.

en: To create the ``~/.tiled`` folder on Windows, open command prompt (``cmd.exe``), which should start in your home folder by default, then type ``mkdir .tiled`` to create the folder.
ta: சாளரங்களில் `` ~/. டில்` கோப்புறையை உருவாக்க, கட்டளை வரியில் (`cmd.exe```) திறந்து, உங்கள் வீட்டு கோப்புறையில் இயல்பாகத் தொடங்க வேண்டும், பின்னர் கோப்புறையை உருவாக்க` `mkdir.

en: On Linux, folders starting with a dot are hidden by default. In most file managers you can toggle showing of hidden files using ``Ctrl+H``.
ta: லினக்சில், ஒரு புள்ளியுடன் தொடங்கும் கோப்புறைகள் இயல்பாக மறைக்கப்படுகின்றன. பெரும்பாலான கோப்பு மேலாளர்களில் `` ctrl+H`` ஐப் பயன்படுத்தி மறைக்கப்பட்ட கோப்புகளைக் காண்பிக்கலாம்.

en: Since Tiled 1.2.4, the Python plugin is disabled by default, because depending on which Python version is installed on the system the loading of this plugin may cause a crash (`#2091`_). To use the Python plugin, first enable it in the Preferences.
ta: டைல் செய்யப்பட்ட 1.2.4 என்பதால், பைதான் சொருகி இயல்பாக முடக்கப்பட்டுள்ளது, ஏனெனில் கணினியில் எந்த பைதான் பதிப்பு நிறுவப்பட்டுள்ளது என்பதைப் பொறுத்து இந்த சொருகி ஏற்றுவது விபத்துக்குள்ளாக்கக்கூடும் (`#2091`_). பைதான் சொருகி பயன்படுத்த, முதலில் அதை விருப்பங்களில் இயக்கவும்.

en: On Windows, Python is not installed by default. For the Tiled Python plugin to work, you'll need to install Python 3.8 (get it from https://www.python.org/). You will also need to check the box "Add Python 3.8 to PATH" in the installer:
ta: சாளரங்களில், பைதான் இயல்பாக நிறுவப்படவில்லை. டைல்ட் பைதான் சொருகி வேலை செய்ய, நீங்கள் பைதான் 3.8 ஐ நிறுவ வேண்டும் (அதை https://www.python.org/ இலிருந்து பெறுங்கள்). நிறுவியில் "பாதையில் பைத்தானை சேர்க்கவும்" பெட்டியையும் நீங்கள் சரிபார்க்க வேண்டும்:

en: On Linux you will also need to install the appropriate package. However, currently Linux builds are done on Ubuntu 20.04 against Python 3.8, and you'd need to install the same version somehow.
ta: லினக்சில் நீங்கள் பொருத்தமான தொகுப்பையும் நிறுவ வேண்டும். இருப்பினும், தற்போது பைதான் 3.8 க்கு எதிராக உபுண்டு 20.04 இல் லினக்ச் கட்டமைப்புகள் செய்யப்படுகின்றன, மேலும் அதே பதிப்பை எப்படியாவது நிறுவ வேண்டும்.

en: The Python plugin is currently not available for macOS releases.
ta: பைதான் சொருகி தற்போது MACOS வெளியீடுகளுக்கு கிடைக்கவில்லை.

en: Example Export Plugin
ta: எடுத்துக்காட்டு ஏற்றுமதி சொருகி

en: Suppose you'd like to have a map exported in the following format:
ta: பின்வரும் வடிவத்தில் ஒரு வரைபடத்தை ஏற்றுமதி செய்ய விரும்புகிறீர்கள் என்று வைத்துக்கொள்வோம்:

en: You can achieve this by saving the following ``example.py`` script in the scripts directory:
ta: கைஉரை கோப்பகத்தில் பின்வரும் ``எடுத்துக்காட்டு.py`` கைஉரை காப்பகபடுத்தலாம்:

en: Then you should see an "Example files" entry in the type dropdown when going to *File > Export*, which allows you to export the map using the above script.
ta: *கோப்பு> ஏற்றுமதி *க்குச் செல்லும்போது வகை கீழ்தோன்றலில் ஒரு "எடுத்துக்காட்டு கோப்புகள்" உள்ளீட்டை நீங்கள் காண வேண்டும், இது மேலே உள்ள ச்கிரிப்டைப் பயன்படுத்தி வரைபடத்தை ஏற்றுமதி செய்ய அனுமதிக்கிறது.

en: This example does not support the use of group layers.
ta: இந்த எடுத்துக்காட்டு குழு அடுக்குகளின் பயன்பாட்டை ஆதரிக்காது.

en: Debugging Your Script
ta: உங்கள் ச்கிரிப்டை பிழைத்திருத்துகிறது

en: Any errors that happen while parsing or running the script are printed to the Console, which can be enabled in *View > Views and Toolbars > Console*.
ta: ச்கிரிப்டை பாகுபடுத்தும்போது அல்லது இயக்கும் போது நிகழும் ஏதேனும் பிழைகள் கன்சோலில் அச்சிடப்படுகின்றன, அவை *பார்வைகள் மற்றும் கருவிப்பட்டிகள்> கன்சோல் *இல் இயக்கப்படலாம்.

en: API Reference
ta: பநிஇ குறிப்பு

en: It would be nice to have the full API reference documented here, but for now please check out the `source file`_ for available classes and methods.
ta: முழு பநிஇ குறிப்பு இங்கே ஆவணப்படுத்தப்பட்டிருப்பது நன்றாக இருக்கும், ஆனால் இப்போது கிடைக்கக்கூடிய வகுப்புகள் மற்றும் முறைகளுக்கு `மூல கோப்பு`_ ஐப் பாருங்கள்.

en: Any help with maintaining the Python plugin would be very appreciated. See `open issues related to Python support`_
ta: பைதான் சொருகி பராமரிப்பதில் எந்த உதவியும் மிகவும் பாராட்டப்படும். பைதான் உதவி தொடர்பான `திறந்த சிக்கல்களைப் பார்க்கவும் `_

en: Using Terrains
ta: நிலப்பரப்புகளைப் பயன்படுத்துதல்

en: When editing a tile map, sometimes we don't think in terms of *tiles* but rather in terms of *terrains* - areas of tiles with transitions to other kinds of tiles. Say we want to draw a patch of grass, a road or a certain platform. In this case, manually choosing the right tiles for the various transitions or connections quickly gets tedious. The :ref:`terrain-tool` was added to make editing tile maps easier in such cases.
ta: ஒரு ஓடு வரைபடத்தைத் திருத்தும் போது, சில நேரங்களில் * ஓடுகள் * அடிப்படையில் நாம் நினைக்கவில்லை, மாறாக * நிலப்பரப்புகள் * - மற்ற வகையான ஓடுகளுக்கு மாற்றங்களைக் கொண்ட ஓடுகளின் பகுதிகள். நாங்கள் ஒரு புல், ஒரு சாலை அல்லது ஒரு குறிப்பிட்ட தளத்தை வரைய விரும்புகிறோம் என்று சொல்லுங்கள். இந்த வழக்கில், பல்வேறு மாற்றங்கள் அல்லது இணைப்புகளுக்கு சரியான ஓடுகளை கைமுறையாக தேர்ந்தெடுப்பது விரைவாக கடினமானது. தி: ரெஃப்: இதுபோன்ற சந்தர்ப்பங்களில் திருத்துதல் ஓடு வரைபடங்களை எளிதாக்குவதற்கு `நிலப்பரப்பு-கருவி` சேர்க்கப்பட்டது.

en: While Tiled has supported terrains since version 0.9 and later supported a similar feature called "Wang tiles" since version 1.1, both features were unified and extended in Tiled 1.5. As a result, *terrain information defined in Tiled 1.5 can't be used by older versions.*
ta: பதிப்பு 0.9 முதல் டைல்ட் நிலப்பரப்புகளை ஆதரித்தது, பின்னர் பதிப்பு 1.1 முதல் "வாங் டைல்ச்" என்ற ஒத்த அம்சத்தை ஆதரித்தது, இரண்டு அம்சங்களும் ஒன்றிணைந்து டைல் செய்யப்பட்ட 1.5 இல் நீட்டிக்கப்பட்டன. இதன் விளைவாக, *டைல்ட் 1.5 இல் வரையறுக்கப்பட்ட நிலப்பரப்பு தகவல்களை பழைய பதிப்புகளால் பயன்படுத்த முடியாது. *

en: The Terrain Brush relies on the tileset providing one or more *Terrain Sets* - sets of tiles labeled according to their terrain layouts. Tiled supports the following terrain sets:
ta: நிலப்பரப்பு தூரிகை ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட * நிலப்பரப்பு தொகுப்புகளை வழங்கும் டைல்செட்டை நம்பியுள்ளது * - அவற்றின் நிலப்பரப்பு தளவமைப்புகளுக்கு ஏற்ப பெயரிடப்பட்ட ஓடுகளின் தொகுப்புகள். டைல்ட் பின்வரும் நிலப்பரப்பு தொகுப்புகளை ஆதரிக்கிறது:

en: Corner Set
ta: மூலையில் தொகுப்பு

en: Tiles that needs to match neighboring tiles at their corners, with a transition from one type of terrain to another in between. A complete set with 2 terrains has 16 tiles.
ta: அண்டை ஓடுகளை அவற்றின் மூலைகளில் பொருத்த வேண்டிய ஓடுகள், ஒரு வகை நிலப்பரப்பில் இருந்து இன்னொரு இடத்திற்கு இடையில் மாறுகின்றன. 2 நிலப்பரப்புகளைக் கொண்ட ஒரு முழுமையான தொகுப்பில் 16 ஓடுகள் உள்ளன.

en: Edge Set
ta: விளிம்பு தொகுப்பு

en: Tiles that need to match neighboring tiles at their sides. This is common for roads, fences or platforms. A complete set with 2 terrains has 16 tiles.
ta: அண்டை ஓடுகளை தங்கள் பக்கங்களில் பொருத்த வேண்டிய ஓடுகள். சாலைகள், வேலிகள் அல்லது தளங்களுக்கு இது பொதுவானது. 2 நிலப்பரப்புகளைக் கொண்ட ஒரு முழுமையான தொகுப்பில் 16 ஓடுகள் உள்ளன.

en: Mixed Set
ta: கலப்பு தொகுப்பு

en: Tiles that rely on matching neighboring tiles using both their corners and sides. This allows a tileset to provide more variation, at the cost of needing significantly more tiles. A complete set with 2 terrains has 256 tiles, but reduced sets like the 47-tile `Blob tileset`_ can be used with this type as well.
ta: அண்டை ஓடுகளை அவற்றின் மூலைகள் மற்றும் பக்கங்களைப் பயன்படுத்தி பொருந்துவதை நம்பியிருக்கும் ஓடுகள். இது ஒரு டைல்செட்டை அதிக மாறுபாட்டை வழங்க அனுமதிக்கிறது, கணிசமாக அதிக ஓடுகள் தேவைப்படும் செலவில். 2 நிலப்பரப்புகளைக் கொண்ட ஒரு முழுமையான தொகுப்பில் 256 ஓடுகள் உள்ளன, ஆனால் 47-டைல் `ப்ளாப் டைல்செட்`_ போன்ற குறைக்கப்பட்ட தொகுப்புகள் இந்த வகையிலும் பயன்படுத்தப்படலாம்.

en: Based on the information in a terrain set, the :ref:`terrain-tool` can understand the map and automatically choose the right tiles when making edits. When necessary, it also adjusts neighboring tiles to make sure they correctly connect to the modified area. A terrain set can contain up to 255 terrains.
ta: ஒரு நிலப்பரப்பு தொகுப்பில் உள்ள தகவல்களின் அடிப்படையில், இது: ref: `நிலப்பரப்பு-கருவி` வரைபடத்தைப் புரிந்துகொண்டு திருத்தங்களைச் செய்யும்போது தானாகவே சரியான ஓடுகளைத் தேர்வு செய்யலாம். தேவைப்படும்போது, மாற்றியமைக்கப்பட்ட பகுதியுடன் சரியாக இணைவதை உறுதிசெய்ய அண்டை ஓடுகளையும் சரிசெய்கிறது. ஒரு நிலப்பரப்பு தொகுப்பில் 255 நிலப்பரப்புகள் இருக்கலாம்.

en: The :ref:`stamp-tool`, as well as the :ref:`bucket-fill-tool` and the :ref:`shape-fill-tool`, also have a mode where they can :ref:`fill an area with random terrain <terrain-fill-mode>`.
ta: தி: ரெஃப்: `ச்டாம்ப்-டூல்`, அத்துடன்: குறிப்பு:` வாளி-நிரப்பு-கருவி` மற்றும் தி: ரெஃப்: `சேப்-ஃபில்-டூல்`, அவர்களால் முடிந்த ஒரு பயன்முறையும் உள்ளது: குறிப்பு:` சீரற்ற நிலப்பரப்பு <நிலப்பரப்பு-நிரப்புதல்-முறை> ``.

en: Define the Terrain Information
ta: நிலப்பரப்பு தகவல்களை வரையறுக்கவும்

en: Creating the Terrain Set
ta: நிலப்பரப்பு தொகுப்பை உருவாக்குதல்

en: First of all, switch to the tileset file. If you're looking at the map and have the tileset selected, you can do this by clicking the small *Edit Tileset* button below the Tilesets view.
ta: முதலில், டைல்செட் கோப்புக்கு மாறவும். நீங்கள் வரைபடத்தைப் பார்த்து, டைல்செட் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டிருந்தால், டைல்செட் பார்வைக்கு கீழே உள்ள சிறிய * திருத்து டில்செட் * பொத்தானைக் சொடுக்கு செய்வதன் மூலம் இதைச் செய்யலாம்.

en: Edit Tileset button
ta: டைல்செட் பொத்தானைத் திருத்தவும்

en: Then, activate the terrain editing mode by clicking on the *Terrain Sets* |terrain| button on the tool bar. With this mode activated, the *Terrain Sets* view will become visible, with a button to add a new set. In this example, we'll define a *Corner Set*.
ta: பின்னர், * நிலப்பரப்பு தொகுப்புகள் * | நிலப்பரப்பு | இல் சொடுக்கு செய்வதன் மூலம் நிலப்பரப்பு திருத்துதல் பயன்முறையை செயல்படுத்தவும் கருவி பட்டியில் பொத்தான். இந்த பயன்முறை செயல்படுத்தப்பட்டால், * நிலப்பரப்பு செட் * பார்வை ஒரு புதிய தொகுப்பைச் சேர்க்க ஒரு பொத்தானைக் கொண்டு தெரியும். இந்த எடுத்துக்காட்டில், ஒரு *மூலையில் உள்ள தொகுப்பை *வரையறுப்போம்.

en: Adding a Terrain Set
ta: ஒரு நிலப்பரப்பு தொகுப்பை சேர்க்கிறது

en: When adding a terrain set, the name of the new set will automatically get focus. Give the set a recognizable name, in the example we'll type "Desert Ground". We can also set one of the tiles as the icon of the set by right-clicking a tile and choosing "Use as Terrain Set Image".
ta: ஒரு நிலப்பரப்பு தொகுப்பைச் சேர்க்கும்போது, புதிய தொகுப்பின் பெயர் தானாகவே கவனம் செலுத்தும். தொகுப்பிற்கு அடையாளம் காணக்கூடிய பெயரைக் கொடுங்கள், எடுத்துக்காட்டில் நாங்கள் "பாலைவன மைதானம்" என்று தட்டச்சு செய்வோம். ஒரு ஓடு வலது சொடுக்கு செய்வதன் மூலமும், "நிலப்பரப்பு அமைக்கப்பட்ட படமாக பயன்படுத்தவும்" என்பதைத் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் ஓடுகளில் ஒன்றை தொகுப்பின் ஐகானாக அமைக்கலாம்.

en: Adding Terrains
ta: நிலப்பரப்புகளைச் சேர்ப்பது

en: The new set will have one terrain added by default. If we already know we need additional ones, click the *Add Terrain* button to add more.
ta: புதிய தொகுப்பில் இயல்புநிலையாக ஒரு நிலப்பரப்பு சேர்க்கப்படும். எங்களுக்கு கூடுதல் தேவை என்று எங்களுக்கு ஏற்கனவே தெரிந்தால், மேலும் சேர்க்க * நிலப்பரப்பு * பொத்தானைக் சொடுக்கு செய்க.

en: Each terrain has a name, color and can have one of the tiles as its icon it to make it more recognizable. Double-click the terrain to edit its name. To change the color, right-click the terrain and choose "Pick Custom Color". To assign an icon, select the terrain and then right-click a tile, choosing "Use as Terrain Image".
ta: ஒவ்வொரு நிலப்பரப்பிலும் ஒரு பெயர், நிறம் உள்ளது மற்றும் ஓடுகளில் ஒன்றை அதன் ஐகானாக வைத்திருக்க முடியும். அதன் பெயரைத் திருத்த நிலப்பரப்பை இருமுறை சொடுக்கு செய்யவும். வண்ணத்தை மாற்ற, நிலப்பரப்பை வலது சொடுக்கு செய்து "தனிப்பயன் வண்ணத்தைத் தேர்ந்தெடு" என்பதைத் தேர்வுசெய்க. ஒரு ஐகானை ஒதுக்க, நிலப்பரப்பைத் தேர்ந்தெடுத்து, ஒரு ஓடு வலது சொடுக்கு செய்து, "நிலப்பரப்பு படமாகப் பயன்படுத்துங்கள்" என்பதைத் தேர்ந்தெடுங்கள்.

en: Our Terrains
ta: எங்கள் நிலப்பரப்புகள்

en: We generally don't need to define an explicit terrain for "empty tiles". If you have tiles transitioning to nothing, it should be enough to not mark those areas.
ta: "வெற்று ஓடுகளுக்கு" வெளிப்படையான நிலப்பரப்பை நாம் பொதுவாக வரையறுக்க தேவையில்லை. உங்களிடம் ஓடுகள் எதுவும் மாறவில்லை என்றால், அந்த பகுதிகளைக் குறிக்காமல் இருக்க இது போதுமானதாக இருக்க வேண்டும்.

en: With our terrains set up we're ready to mark each of our tiles.
ta: எங்கள் நிலப்பரப்புகள் அமைக்கப்பட்டால், எங்கள் ஒவ்வொரு ஓடுகளையும் குறிக்க நாங்கள் தயாராக இருக்கிறோம்.

en: Marking the Tiles
ta: ஓடுகளைக் குறிக்கும்

en: Note that for a *Corner Set*, we can only mark the corners of the tiles. For a *Edge Set*, we're limited to marking the edges of our tiles. If we need both we need to use a *Mixed Set*. If it turns out that we chose the wrong type of terrain set, we can still change the type in the Properties view (right-click the terrain set and choose *Terrain Set Properties...*).
ta: ஒரு *மூலையில் அமைக்கப்பட்ட *, ஓடுகளின் மூலைகளை மட்டுமே நாம் குறிக்க முடியும் என்பதை நினைவில் கொள்க. ஒரு *எட்ச் செட் *க்கு, எங்கள் ஓடுகளின் விளிம்புகளைக் குறிப்பதற்கு நாங்கள் மட்டுப்படுத்தப்பட்டிருக்கிறோம். எங்களுக்கு இரண்டும் தேவைப்பட்டால் நாம் *கலப்பு தொகுப்பைப் பயன்படுத்த வேண்டும் *. தவறான வகை நிலப்பரப்பு தொகுப்பை நாங்கள் தேர்ந்தெடுத்தோம் என்று மாறிவிட்டால், பண்புகள் பார்வையில் வகையை மாற்றலாம் (நிலப்பரப்பு தொகுப்பை வலது சொடுக்கு செய்து *நிலப்பரப்பு தொகுப்பு பண்புகளைத் தேர்வுசெய்க ... *).

en: With the terrain we want to mark selected, click and drag to mark the regions of the tiles that match this terrain.
ta: இந்த நிலப்பரப்புடன் பொருந்தக்கூடிய ஓடுகளின் பகுதிகளைக் குறிக்க, தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட நிலப்பரப்பைக் குறிக்க, சொடுக்கு செய்து இழுக்க விரும்புகிறோம்.

en: Sand marked
ta: மணல் குறிக்கப்பட்டுள்ளது

en: Here we have marked all the sandy corners in our example tileset.
ta: எங்கள் எடுத்துக்காட்டு டைல்செட்டில் உள்ள அனைத்து மணல் மூலைகளையும் இங்கே குறிக்கிறோம்.

en: If you make a mistake, just use Undo (or press ``Ctrl+Z``). Or if you notice a mistake later, either use *Erase Terrain* to clear a terrain type from a corner or select the correct terrain type and paint over it. Each corner can only have one type of terrain associated with it.
ta: நீங்கள் தவறு செய்தால், செயல்தவிர் பயன்படுத்தவும் (அல்லது `` ctrl+z`` ஐ அழுத்தவும்). அல்லது பின்னர் ஒரு தவறை நீங்கள் கவனித்தால், ஒரு மூலையிலிருந்து ஒரு நிலப்பரப்பு வகையை அழிக்க * நிலப்பரப்பை அழிக்கவும் * பயன்படுத்தவும் அல்லது சரியான நிலப்பரப்பு வகையைத் தேர்ந்தெடுத்து அதன் மேல் வண்ணம் தீட்டவும். ஒவ்வொரு மூலையிலும் அதனுடன் தொடர்புடைய ஒரு வகை நிலப்பரப்பு மட்டுமே இருக்க முடியும்.

en: Now do the same for each of the other terrain types. Eventually you'll have marked all tiles apart from the special objects.
ta: இப்போது மற்ற ஒவ்வொரு நிலப்பரப்பு வகைகளுக்கும் இதைச் செய்யுங்கள். இறுதியில் நீங்கள் சிறப்பு பொருள்களைத் தவிர அனைத்து ஓடுகளையும் குறிப்பீர்கள்.

en: Done marking tiles
ta: ஓடுகளை குறிக்கும்

en: We're done marking the terrain of our tiles.
ta: எங்கள் ஓடுகளின் நிலப்பரப்பைக் குறிக்கும்.

en: Patterns View
ta: வடிவங்கள் பார்வை

en: Next to the *Terrains* tab there's also a *Patterns* tab. This view can be useful when marking complete sets, since it can highlight still missing patterns. Each pattern which already occurs on a tile in the tileset is darkened, to make the missing patterns stand out. Note though, that it is not necessary for a terrain set to have all possible patterns, especially when using more than 2 terrains.
ta: * நிலப்பரப்புகள் * தாவலுக்கு அடுத்து ஒரு * வடிவங்கள் * தாவலும் உள்ளது. முழுமையான தொகுப்புகளைக் குறிக்கும் போது இந்த பார்வை பயனுள்ளதாக இருக்கும், ஏனெனில் இது இன்னும் காணாமல் போன வடிவங்களை முன்னிலைப்படுத்த முடியும். காணாமல் போன வடிவங்கள் தனித்து நிற்க, டைல்செட்டில் ஒரு ஓடில் ஏற்கனவே நிகழும் ஒவ்வொரு வடிவமும் இருட்டாகிறது. இருப்பினும், ஒரு நிலப்பரப்பு அமைக்கப்பட்ட அனைத்து வடிவங்களையும் கொண்டிருக்க வேண்டிய அவசியமில்லை என்பதை நினைவில் கொள்க, குறிப்பாக 2 க்கும் மேற்பட்ட நிலப்பரப்புகளைப் பயன்படுத்தும் போது.

en: Patterns view
ta: வடிவங்கள் பார்வை

en: Patterns view, showing all possible combinations in the set.
ta: வடிவங்கள் பார்வை, தொகுப்பில் சாத்தியமான அனைத்து சேர்க்கைகளையும் காட்டுகிறது.

en: Editing with the Terrain Brush
ta: நிலப்பரப்பு தூரிகையுடன் திருத்துதல்

en: Now you can disable the *Terrain Sets* |terrain| mode by clicking the tool bar button again. Then switch back to the map and activate the *Terrain Sets* window. Select the terrain set we have just set up, so we can use its terrains.
ta: இப்போது நீங்கள் * நிலப்பரப்பு செட் * | நிலப்பரப்பு | ஐ முடக்கலாம் கருவி பட்டி பொத்தானைக் சொடுக்கு செய்வதன் மூலம் பயன்முறை. பின்னர் மீண்டும் வரைபடத்திற்கு மாறி * நிலப்பரப்பு செட் * சாளரத்தை செயல்படுத்தவும். நாங்கள் இப்போது அமைத்த நிலப்பரப்பு தொகுப்பைத் தேர்ந்தெடுக்கவும், எனவே அதன் நிலப்பரப்புகளைப் பயன்படுத்தலாம்.

en: Click on the Sand terrain and try to paint. You may immediately notice that nothing is happening. This is because there are no other tiles on the map yet, so the terrain tool doesn't really know how to help (because we also have no transitions to "nothing" in our tileset). There are two ways out of this:
ta: மணல் நிலப்பரப்பைக் சொடுக்கு செய்து வண்ணம் தீட்ட முயற்சிக்கவும். எதுவும் நடக்காது என்பதை நீங்கள் உடனடியாக கவனிக்கலாம். ஏனென்றால், வரைபடத்தில் இன்னும் வேறு ஓடுகள் இல்லை, எனவே நிலப்பரப்பு கருவிக்கு உண்மையில் உதவுவது எப்படி என்று தெரியவில்லை (ஏனென்றால் எங்கள் டைல்செட்டில் "எதுவும்" க்கு எந்த மாற்றங்களும் இல்லை). இதில் இரண்டு வழிகள் உள்ளன:

en: We can hold ``Ctrl`` (``Command`` on a Mac) to paint a slightly larger area. This way we will paint at least a single tile filled with the selected terrain, though this is not convenient for painting larger areas.
ta: சற்று பெரிய பகுதியை வரைவதற்கு `` ctrl`` (`` கட்டளை`` ஒரு மேக்கில்) வைத்திருக்கலாம். இந்த வழியில் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட நிலப்பரப்பால் நிரப்பப்பட்ட ஒரு ஓடு குறைந்தது வண்ணம் தீட்டுவோம், இருப்பினும் இது பெரிய பகுதிகளை வரைவதற்கு வசதியாக இல்லை.

en: Assuming we're out to create a desert map, it's better to start by filling the entire map with sand. Just switch back to the *Tilesets* window for a moment, select the sand tile and then use the :ref:`bucket-fill-tool`.
ta: பாலைவன வரைபடத்தை உருவாக்க நாங்கள் தயாராக இருக்கிறோம் என்று கருதி, முழு வரைபடத்தையும் மணலுடன் நிரப்புவதன் மூலம் தொடங்குவது நல்லது. ஒரு கணம் * டைல்செட்ச் * சாளரத்திற்கு மீண்டும் மாறவும், மணல் ஓடு என்பதைத் தேர்ந்தெடுத்து பின்னர் பயன்படுத்தவும்: ref: `வாளி-நிரப்பு-கருவி`.

en: Once we've painted some sand, let's select the Cobblestone terrain. Now you can see the tool in action!
ta: நாங்கள் கொஞ்சம் மணல் வரைந்தவுடன், கோப்ச்டோன் நிலப்பரப்பைத் தேர்ந்தெடுப்போம். இப்போது நீங்கள் கருவியை செயலில் காணலாம்!

en: Drawing cobblestone
ta: கோப்ச்டோன் வரைதல்

en: Finally, see what happens when you try drawing some dirt on the cobblestone. Because there are no transitions from dirt directly to cobblestone, the Terrain tool first inserts transitions to sand and from there to cobblestone. Neat!
ta: இறுதியாக, நீங்கள் கோபில்ச்டோனில் சில அழுக்குகளை வரைய முயற்சிக்கும்போது என்ன நடக்கும் என்று பாருங்கள். அழுக்கு நேரடியாக கோப்ச்டோனுக்கு எந்த மாற்றங்களும் இல்லாததால், நிலப்பரப்பு கருவி முதலில் மணலுக்கும் அங்கிருந்து கோப்ச்டோனுக்கும் மாற்றங்களைச் செருகும். சுத்தமாக!

en: Drawing dirt
ta: அழுக்கு வரைதல்

en: An *Erase Terrain* button is provided for the case where your terrain tiles transition to nothing. This allows for erasing parts of your terrain while choosing the right tiles as well. This mode does nothing useful when there are no transitions to nothing in the selected Terrain Set.
ta: உங்கள் நிலப்பரப்பு ஓடுகள் ஒன்றும் மாறாத வழக்கில் ஒரு * அழிக்கும் நிலப்பரப்பு * பொத்தான் வழங்கப்படுகிறது. சரியான ஓடுகளைத் தேர்ந்தெடுக்கும் போது இது உங்கள் நிலப்பரப்பின் பகுதிகளை அழிக்க அனுமதிக்கிறது. தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட நிலப்பரப்பு தொகுப்பில் எதுவும் மாற்றங்கள் இல்லாதபோது இந்த பயன்முறை எதுவும் பயனுள்ளதாக இல்லை.

en: Terrain Fill Mode
ta: நிலப்பரப்பு நிரப்பு முறை

en: The :ref:`stamp-tool`, :ref:`bucket-fill-tool` and the :ref:`shape-fill-tool` have a *Terrain Fill Mode*, which can be used to paint or fill an area with random terrain. With this mode activated, each cell will be randomly chosen from all those in the selected Terrain Set, making sure to match all adjacent edges and/or corners.
ta: தி: ரெஃப்: `ச்டாம்ப்-டூல்`,: குறிப்பு:` வாளி-நிரப்பு-கருவி` மற்றும் தி: ரெஃப்: `சேப்-ஃபில்-டூல்` ஒரு *நிலப்பரப்பு நிரப்பு பயன்முறையைக் கொண்டுள்ளது *, இது சீரற்ற நிலப்பரப்புடன் ஒரு பகுதியை வரைவதற்கு அல்லது நிரப்ப பயன்படுத்தப்படலாம். இந்த பயன்முறை செயல்படுத்தப்பட்டால், ஒவ்வொரு கலமும் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட நிலப்பரப்பு தொகுப்பில் உள்ள அனைவரிடமிருந்தும் தோராயமாக தேர்ந்தெடுக்கப்படும், இது அருகிலுள்ள அனைத்து விளிம்புகள் மற்றும்/அல்லது மூலைகளிலும் பொருந்துவதை உறுதிசெய்கிறது.

en: Stamp Brush with Terrain Fill Mode Enabled
ta: நிலப்பரப்பு நிரப்பு பயன்முறையுடன் முத்திரை தூரிகை இயக்கப்பட்டது

en: Note that since this mode makes sure that newly placed tiles match up with any already existing tiles, generally nothing will change when painting with the Stamp Brush on existing terrain. The exception is when there are multiple variations of the same tile, in which case it will randomize between those.
ta: புதிதாக வைக்கப்பட்டுள்ள ஓடுகள் ஏற்கனவே இருக்கும் ஓடுகளுடன் பொருந்துகின்றன என்பதை இந்த பயன்முறை உறுதி செய்வதால், பொதுவாக இருக்கும் நிலப்பரப்பில் முத்திரை தூரிகையுடன் ஓவியம் தீட்டும்போது பொதுவாக எதுவும் மாறாது. ஒரே ஓடு பல வேறுபாடுகள் இருக்கும்போது விதிவிலக்கு, இந்த விசயத்தில் அது அவற்றுக்கிடையே சீரற்றதாக இருக்கும்.

en: Bucket Fill with Terrain Fill Mode Enabled
ta: நிலப்பரப்பு நிரப்பு பயன்முறையுடன் வாளி நிரப்பு இயக்கப்பட்டது

en: When filling a shape or an area, only the edges of the filled area need to connect to any existing tiles. Internally the area is completely randomized.
ta: ஒரு வடிவம் அல்லது பகுதியை நிரப்பும்போது, நிரப்பப்பட்ட பகுதியின் விளிம்புகள் மட்டுமே இருக்கும் எந்த ஓடுகளிலும் இணைக்க வேண்டும். உள்நாட்டில் பகுதி முற்றிலும் சீரற்றது.

en: Tile and Terrain Probability
ta: ஓடு மற்றும் நிலப்பரப்பு நிகழ்தகவு

en: Both the :ref:`terrain-fill-mode` and the Terrain Brush will by default consider all matching tiles with equal probability. Both individual tiles as well as terrains have a *Probability* property, which can be used to change the frequency with which a certain tile or terrain is chosen compared to other valid options.
ta: இரண்டும்: ref: `நிலப்பரப்பு-நிரப்பு-முறை` மற்றும் நிலப்பரப்பு தூரிகை இயல்புநிலையாக பொருந்தக்கூடிய அனைத்து ஓடுகளையும் சம நிகழ்தகவுடன் கருத்தில் கொள்ளும். தனிப்பட்ட ஓடுகள் மற்றும் நிலப்பரப்புகள் இரண்டும் ஒரு * நிகழ்தகவு * சொத்து உள்ளன, இது மற்ற செல்லுபடியாகும் விருப்பங்களுடன் ஒப்பிடும்போது ஒரு குறிப்பிட்ட ஓடு அல்லது நிலப்பரப்பு தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட அதிர்வெண்ணை மாற்ற பயன்படுகிறது.

en: The relative probability of a tile is the product of its own probability and the probability of the terrain at each corner and/or side.
ta: ஒரு ஓடுகளின் ஒப்பீட்டு நிகழ்தகவு அதன் சொந்த நிகழ்தகவு மற்றும் ஒவ்வொரு மூலையிலும்/அல்லது பக்கத்திலும் நிலப்பரப்பின் நிகழ்தகவு.

en: Left shows "path" with probability 0.1, right shows "path" with probability 10.
ta: இடது நிகழ்தகவு 0.1 உடன் "பாதை" காட்டுகிறது, வலது நிகழ்தகவு 10 உடன் "பாதை" காட்டுகிறது.

en: Probability for Variations
ta: மாறுபாடுகளுக்கான நிகழ்தகவு

en: A common usage for probability, especially at the individual tile level, is to make certain variations of a tile less common than others. Our example tileset contains several bushes and other decorations which we may randomly want to scatter across the desert.
ta: நிகழ்தகவுக்கான பொதுவான பயன்பாடு, குறிப்பாக தனிப்பட்ட ஓடு மட்டத்தில், ஒரு ஓடுகளின் சில மாறுபாடுகளை மற்றவர்களைக் காட்டிலும் குறைவாகவே செய்வது. எங்கள் எடுத்துக்காட்டு டைல்செட்டில் பல புதர்கள் மற்றும் பிற அலங்காரங்கள் உள்ளன, அவை தோராயமாக பாலைவனத்தில் சிதற விரும்பலாம்.

en: To achieve this, first of all we mark all of them as "sand" tiles, because this is their base terrain. Then, to make them less common than the regular sand tile, we can put their probability on 0.01. This value means they are each 100 times less likely to be chosen than the regular sand tile (which still has its default probability of 1). To edit the *Probability* property of the tiles we need to exit the *Terrain Sets* mode.
ta: இதை அடைய, முதலில் நாம் அனைவரையும் "மணல்" ஓடுகள் என்று குறிப்பிடுகிறோம், ஏனென்றால் இது அவர்களின் அடிப்படை நிலப்பரப்பு. பின்னர், வழக்கமான மணல் ஓடுகளை விட குறைவான பொதுவானதாக மாற்ற, அவற்றின் நிகழ்தகவை 0.01 இல் வைக்கலாம். இந்த மதிப்பு என்பது வழக்கமான மணல் ஓடுகளை விட ஒவ்வொரு 100 மடங்கு குறைவாகவும் இருக்கும் என்பதே இதன் பொருள் (இது இன்னும் 1 இன் இயல்புநிலை நிகழ்தகவைக் கொண்டுள்ளது). ஓடுகளின் * நிகழ்தகவு * சொத்தைத் திருத்த நாம் * நிலப்பரப்பு செட் * பயன்முறையிலிருந்து வெளியேற வேண்டும்.

en: Setting low probability on decoration tiles.
ta: அலங்கார ஓடுகளில் குறைந்த நிகழ்தகவை அமைத்தல்.

en: Random decorative tiles appearing with low probability.
ta: சீரற்ற அலங்கார ஓடுகள் குறைந்த நிகழ்தகவுடன் தோன்றும்.

en: It is also possible to put the probability to 0, which disables automatic usage of a tile entirely. This can be useful because it still makes the tools aware of the terrain of a certain tile, which is taken into account when modifying neighboring tiles.
ta: நிகழ்தகவை 0 க்கு வைக்கவும் முடியும், இது ஒரு ஓடுகளின் தானியங்கி பயன்பாட்டை முழுவதுமாக முடக்குகிறது. இது பயனுள்ளதாக இருக்கும், ஏனெனில் இது ஒரு குறிப்பிட்ட ஓடுகளின் நிலப்பரப்பைப் பற்றி கருவிகளை அறிந்து கொள்கிறது, இது அண்டை ஓடுகளை மாற்றும்போது கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படுகிறது.

en: Tile Transformations
ta: ஓடு மாற்றங்கள்

en: Tiled supports flipping and rotating tiles. When using terrains, tiles can be automatically flipped and/or rotated to create variations that would otherwise not be available in a tileset. This can be enabled in the *Tileset Properties*.
ta: டைல்ட் ஓடுகளை புரட்டுவதற்கும் சுழற்றுவதற்கும் ஆதரிக்கிறது. நிலப்பரப்புகளைப் பயன்படுத்தும் போது, ஓடுகளில் கிடைக்காத மாறுபாடுகளை உருவாக்க ஓடுகளை தானாக புரட்டலாம் மற்றும்/அல்லது சுழற்றலாம். இதை *டைல்செட் பண்புகள் *இல் இயக்கலாம்.

en: The following transformation-related options are available:
ta: பின்வரும் மாற்றம் தொடர்பான விருப்பங்கள் கிடைக்கின்றன:

en: Flip Horizontally
ta: கிடைமட்டமாக புரட்டவும்

en: Allow tiles to be flipped horizontally.
ta: ஓடுகளை கிடைமட்டமாக புரட்ட அனுமதிக்கவும்.

en: Flip Vertically
ta: செங்குத்தாக புரட்டவும்

en: Allow tiles to be flipped vertically. This would be left disabled when the graphics contain shadows in vertical direction, for example.
ta: ஓடுகளை செங்குத்தாக புரட்ட அனுமதிக்கவும். கிராபிக்ச் செங்குத்து திசையில் நிழல்களைக் கொண்டிருக்கும்போது இது முடக்கப்படும்.

en: Rotate
ta: சுழற்றுங்கள்

en: Allow tiles to be rotated (by 90, 180 or 270-degrees).
ta: ஓடுகளை சுழற்ற அனுமதிக்கவும் (90, 180 அல்லது 270 டிகிரி).

en: Prefer Untransformed Tiles
ta: மாற்றப்படாத ஓடுகளை விரும்புங்கள்

en: When transformations are enabled, it could happen that a certain pattern can be filled by either a regular tile or a transformed tile. With this option enabled, the untransformed tiles will always take precedence. Leaving this option disabled allows transformations to be used to create more variation.
ta: மாற்றங்கள் இயக்கப்பட்டால், ஒரு குறிப்பிட்ட வடிவத்தை ஒரு வழக்கமான ஓடு அல்லது மாற்றப்பட்ட ஓடு மூலம் நிரப்ப முடியும். இந்த விருப்பம் இயக்கப்பட்டதன் மூலம், மாற்றப்படாத ஓடுகள் எப்போதும் முன்னுரிமை பெறும். இந்த விருப்பத்தை முடக்குவது அதிக மாறுபாட்டை உருவாக்க மாற்றங்களை பயன்படுத்த அனுமதிக்கிறது.

en: Blob with rotation.
ta: சுழற்சியுடன் குமிழ்.

en: With rotations enabled, the normally 47-tiles `Blob tileset`_ can be reduced to a mere 15 tiles.
ta: சுழற்சிகள் இயக்கப்பட்டவுடன், பொதுவாக 47-டைம் `ப்ளாப் டில்செட்`_ ஐ வெறும் 15 ஓடுகளாகக் குறைக்கலாம்.

en: Final Words
ta: இறுதி வார்த்தைகள்

en: Now you should have a pretty good idea about how to use this tool in your own project. A few things to keep in mind:
ta: உங்கள் சொந்த திட்டத்தில் இந்த கருவியை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது என்பது பற்றி இப்போது உங்களுக்கு நல்ல சிந்தனை இருக்க வேண்டும். நினைவில் கொள்ள வேண்டிய சில விசயங்கள்:

en: For one terrain to interact with another, they need to be part of the same *Terrain Set*. This also means all tiles need to be part of the same tileset. If you have tiles in different tilesets that you want to transition to one another, you will need to merge the tilesets into one.
ta: ஒரு நிலப்பரப்பு மற்றொரு நிலப்பரப்புடன் தொடர்பு கொள்ள, அவை ஒரே *நிலப்பரப்பு தொகுப்பின் ஒரு பகுதியாக இருக்க வேண்டும். எல்லா ஓடுகளும் ஒரே டைல்செட்டின் ஒரு பகுதியாக இருக்க வேண்டும் என்பதும் இதன் பொருள். நீங்கள் ஒருவருக்கொருவர் மாற விரும்பும் வெவ்வேறு டைல்செட்டுகளில் ஓடுகள் இருந்தால், நீங்கள் டைல்செட்டுகளை ஒன்றில் ஒன்றிணைக்க வேண்டும்.

en: Since defining the terrain information can be somewhat laborious, you'll want to avoid using embedded tilesets so that terrain information can be shared among several maps.
ta: நிலப்பரப்பு தகவல்களை வரையறுப்பது ஓரளவு உழைப்பாக இருப்பதால், உட்பொதிக்கப்பட்ட டைல்செட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதைத் தவிர்க்க விரும்புவீர்கள், இதனால் நிலப்பரப்பு தகவல்களை பல வரைபடங்களில் பகிர முடியும்.

en: The Terrain tool works fine with isometric maps as well. To make sure the terrain overlay is displayed correctly, set up the *Orientation*, *Grid Width* and *Grid Height* in the tileset properties.
ta: ஐசோமெட்ரிக் வரைபடங்களுடனும் நிலப்பரப்பு கருவி நன்றாக வேலை செய்கிறது. நிலப்பரப்பு மேலடுக்கு சரியாக காட்டப்படுவதை உறுதிசெய்ய, டைல்செட் பண்புகளில் *நோக்குநிலை *, *கட்டம் அகலம் *மற்றும் *கட்டம் உயரம் *ஐ அமைக்கவும்.

en: The tool will handle any number of terrains (up to 255) and each corner of a tile can have a different type of terrain. Still, there are other ways of dealing with transitions that this tool can't handle. Also, it is not able to edit multiple layers at the same time. For a more flexible, but also more complicated way of automatic tile placement, check out :doc:`automapping`.
ta: கருவி எந்தவொரு நிலப்பரப்புகளையும் (255 வரை) கையாளும், மேலும் ஒரு ஓடுகளின் ஒவ்வொரு மூலையிலும் வேறு வகையான நிலப்பரப்பு இருக்கலாம். இருப்பினும், இந்த கருவி கையாள முடியாத மாற்றங்களைக் கையாள்வதற்கான வேறு வழிகள் உள்ளன. மேலும், ஒரே நேரத்தில் பல அடுக்குகளைத் திருத்த முடியாது. தானியங்கி ஓடு வேலைவாய்ப்பின் மிகவும் நெகிழ்வான, ஆனால் மிகவும் சிக்கலான வழிக்கு, பாருங்கள்: டாக்: `ஆட்டோமேப் செய்வது`.

en: There's a `collection of tilesets <http://opengameart.org/content/terrain-transitions>`__ that contain transitions that are compatible with this tool on `OpenGameArt.org <http://opengameart.org/>`__.
ta: டைல்செட்டுகளின் தொகுப்பு <http://opengameart.org/content/terrain-transitions> `__ இந்த கருவியுடன் இணக்கமான மாற்றங்களைக் கொண்டிருக்கும்` opengameart.org <http://opengameart.org/> ____.

en: Using Commands
ta: கட்டளைகளைப் பயன்படுத்துதல்

en: The Command Button allows you to create and run shell commands (other programs) from Tiled.
ta: கட்டளை பொத்தானை டைலரிலிருந்து செல் கட்டளைகளை (பிற நிரல்களை) உருவாக்கி இயக்க அனுமதிக்கிறது.

en: You may setup as many commands as you like. This is useful if you edit maps for multiple games and you want to set up a command for each game. Or you could setup multiple commands for the same game that load different checkpoints or configurations.
ta: நீங்கள் விரும்பும் பல கட்டளைகளை நீங்கள் அமைக்கலாம். பல விளையாட்டுகளுக்கான வரைபடங்களைத் திருத்தினால், ஒவ்வொரு விளையாட்டுக்கும் ஒரு கட்டளையை அமைக்க விரும்பினால் இது பயனுள்ளதாக இருக்கும். அல்லது வெவ்வேறு சோதனைச் சாவடிகள் அல்லது உள்ளமைவுகளை ஏற்றும் அதே விளையாட்டுக்கான பல கட்டளைகளை நீங்கள் அமைக்கலாம்.

en: The Command Button
ta: கட்டளை பொத்தானை

en: It is located on the main toolbar to the right of the redo button. Clicking on it will run the default command (the first command in the command list). Clicking the arrow next to it will bring down a menu that allows you to run any command you have set up, as well as an option to open the Edit Commands dialog. You can also find all the commands in the File menu.
ta: இது மீண்டும் பொத்தானின் வலதுபுறத்தில் முதன்மையான கருவிப்பட்டியில் அமைந்துள்ளது. அதைக் சொடுக்கு செய்தால் இயல்புநிலை கட்டளையை இயக்கும் (கட்டளை பட்டியலில் முதல் கட்டளை). அதற்கு அடுத்த அம்புக்குறியைக் சொடுக்கு செய்தால், நீங்கள் அமைத்த எந்த கட்டளையையும் இயக்க அனுமதிக்கும் மெனுவை கீழே கொண்டு வரும், அத்துடன் திருத்து கட்டளைகள் உரையாடலைத் திறப்பதற்கான விருப்பமும். கோப்பு பட்டியலில் அனைத்து கட்டளைகளையும் நீங்கள் காணலாம்.

en: Apart from this, you can set up custom keyboard shortcuts for each command.
ta: இது தவிர, ஒவ்வொரு கட்டளைக்கும் தனிப்பயன் விசைப்பலகை குறுக்குவழிகளை அமைக்கலாம்.

en: Editing Commands
ta: கட்டளைகளைத் திருத்துதல்

en: The 'Edit Commands' dialog contains a list of commands. Each command has several properties:
ta: 'திருத்து கட்டளைகள்' உரையாடலில் கட்டளைகளின் பட்டியல் உள்ளது. ஒவ்வொரு கட்டளைக்கும் பல பண்புகள் உள்ளன:

en: The name of the command as it will be shown in the drop down list, so you can easily identify it.
ta: கட்டளையின் பெயர் கீழ்தோன்றும் பட்டியலில் காண்பிக்கப்படும், எனவே நீங்கள் அதை எளிதாக அடையாளம் காணலாம்.

en: Executable
ta: இயங்கக்கூடிய

en: The executable to run. It should either be a full path or the name of an executable in the system PATH.
ta: இயங்கக்கூடிய இயங்கக்கூடியது. இது ஒரு முழு பாதையாக இருக்க வேண்டும் அல்லது கணினி பாதையில் இயங்கக்கூடிய பெயராக இருக்க வேண்டும்.

en: Arguments
ta: வாதங்கள்

en: The arguments for running the executable.
ta: இயங்கக்கூடியவற்றை இயக்குவதற்கான வாதங்கள்.

en: Working directory
ta: வேலை அடைவு

en: The path to the working directory.
ta: வேலை கோப்பகத்திற்கான பாதை.

en: Shortcut
ta: குறுக்குவழி

en: A custom key sequence to trigger the command. You can use 'Clear' to reset the shortcut.
ta: கட்டளையைத் தூண்டுவதற்கு தனிப்பயன் விசை வரிசை. குறுக்குவழியை மீட்டமைக்க 'தெளிவான' பயன்படுத்தலாம்.

en: Show output in Console view
ta: காட்டு output in Console பார்வை

en: If this is enabled, then the output (stdout and stderr) of this command will be displayed in the Console. You can find the Console in *View > Views and Toolbars > Console*.
ta: இது இயக்கப்பட்டிருந்தால், இந்த கட்டளையின் வெளியீடு (stdout மற்றும் stderr) கன்சோலில் காண்பிக்கப்படும். நீங்கள் கன்சோலை *பார்வை> காட்சிகள் மற்றும் கருவிப்பட்டிகள்> கன்சோல் *இல் காணலாம்.

en: Save map before executing
ta: செயல்படுத்துவதற்கு முன் வரைபடத்தை சேமிக்கவும்

en: If this is enabled, then the current map will be saved before executing the command.
ta: இது இயக்கப்பட்டிருந்தால், கட்டளையை இயக்குவதற்கு முன்பு தற்போதைய வரைபடம் சேமிக்கப்படும்.

en: Enabled
ta: இயக்கப்பட்டது

en: A quick way to disable commands and remove them from the drop down list. The default command is the first enabled command.
ta: கட்டளைகளை முடக்குவதற்கும் அவற்றை கீழ்தோன்றும் பட்டியலிலிருந்து அகற்றுவதற்கும் விரைவான வழி. இயல்புநிலை கட்டளை முதல் இயக்கப்பட்ட கட்டளை.

en: Note that if the executable or any of its arguments contain spaces, these parts need to be quoted.
ta: இயங்கக்கூடிய அல்லது அதன் வாதங்களில் ஏதேனும் இடங்கள் இருந்தால், இந்த பகுதிகள் மேற்கோள் காட்டப்பட வேண்டும் என்பதை நினைவில் கொள்க.

en: Substituted Variables
ta: மாற்று மாறிகள்

en: In the executable, arguments and working directory fields, you can use the following variables:
ta: இயங்கக்கூடிய, வாதங்கள் மற்றும் வேலை செய்யும் அடைவு புலங்களில், நீங்கள் பின்வரும் மாறிகளைப் பயன்படுத்தலாம்:

en: ``%mapfile``
ta: ``%mapfile ``

en: the full path of the current file (either map or tileset).
ta: தற்போதைய கோப்பின் முழு பாதை (வரைபடம் அல்லது டைல்செட்).

en: ``%mappath``
ta: ``%mappath ``

en: the path in which the current file is located.
ta: தற்போதைய கோப்பு அமைந்துள்ள பாதை.

en: ``%projectpath``
ta: ``%ProjectPath``

en: the path in which the current project is located.
ta: தற்போதைய திட்டம் அமைந்துள்ள பாதை.

en: ``%objectclass``
ta: ``%objectClass``

en: the class of the currently selected object, if any (also available as ``%objecttype`` for compatibility with Tiled < 1.9).
ta: தற்போது தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருளின் வகை, ஏதேனும் இருந்தால் (டைல் செய்யப்பட்ட <1.9 உடன் பொருந்தக்கூடிய ``%ஆப்செக்ட் டைப்`` ஆகவும் கிடைக்கிறது).

en: ``%objectid``
ta: ``%objectid ``

en: the ID of the currently selected object, if any.
ta: தற்போது தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருளின் ஐடி, ஏதேனும் இருந்தால்.

en: ``%layername``
ta: ``%லேர்நேர் '

en: the name of the currently selected layer.
ta: தற்போது தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட அடுக்கின் பெயர்.

en: ``%tileid``
ta: ``%டைல்``

en: a comma-separated list with the IDs of the selected tiles, if any.
ta: தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட ஓடுகளின் ஐடிகளுடன் கமாவால் பிரிக்கப்பட்ட பட்டியல் ஏதேனும் இருந்தால்.

en: ``%worldfile``
ta: ``%வேர்ல்ட்ஃபைல்``

en: the full path of the world the current map is part of, if any.
ta: உலகின் முழு பாதை தற்போதைய வரைபடம் ஏதேனும் இருந்தால்.

en: For the working directory field, you can additionally use the following variable:
ta: பணிபுரியும் அடைவு புலத்திற்கு, நீங்கள் கூடுதலாக பின்வரும் மாறியைப் பயன்படுத்தலாம்:

en: ``%executablepath``
ta: ``%rexecutablePath``

en: the path to the executable.
ta: இயங்கக்கூடிய பாதை.

en: Example Commands
ta: எடுத்துக்காட்டு கட்டளைகள்

en: Launching a custom game called "mygame" with a -loadmap parameter and the mapfile:
ta: -லோட்மேப் அளவுரு மற்றும் மேப்ஃபைலுடன் "MyGame" என்ற தனிப்பயன் விளையாட்டைத் தொடங்குதல்:

en: On Mac, remember that Apps are folders, so you need to run the actual executable from within the ``Contents/MacOS`` folder:
ta: மேக்கில், பயன்பாடுகள் கோப்புறைகள் என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள், எனவே `` உள்ளடக்கங்கள்/மேகோச்` `கோப்புறையில் இருந்து உண்மையான இயங்கக்கூடியதை இயக்க வேண்டும்:

en: Or use ``open`` (and note the quotes since one of the arguments contains spaces):
ta: அல்லது `` திறந்த`` ஐப் பயன்படுத்தவும் (மேலும் வாதங்களில் ஒன்று இடைவெளிகளைக் கொண்டிருப்பதால் மேற்கோள்களைக் கவனியுங்கள்):

en: Some systems also have a command to open files in the appropriate program:
ta: சில அமைப்புகளுக்கு பொருத்தமான நிரலில் கோப்புகளைத் திறக்க ஒரு கட்டளை உள்ளது:

en: OSX: ``open %mapfile``
ta: OSX: `` திறந்த %MAPFILE``

en: GNOME systems like Ubuntu: ``gnome-open %mapfile``
ta: உபுண்டு போன்ற க்னோம் அமைப்புகள்: `` `சினோம்-ஓபன் %MAPFILE``

en: FreeDesktop.org standard: ``xdg-open %mapfile``
ta: Redesktop.org தரநிலை: `` `xdg-open %mapfile``

en: Using Infinite Maps
ta: எல்லையற்ற வரைபடங்களைப் பயன்படுத்துதல்

en: Infinite maps give you independence from bounds of the map. The canvas is "auto-growing", which basically means, that you have an infinite grid which can be painted upon without worrying about the width and height of the map. The bounds of a particular layer get expanded whenever tiles are painted outside the current bounds.
ta: எல்லையற்ற வரைபடங்கள் வரைபடத்தின் எல்லைகளிலிருந்து உங்களுக்கு விடுதலை அளிக்கின்றன. கேன்வாச் "தானாக வளரும்" ஆகும், இதன் பொருள் என்னவென்றால், உங்களிடம் எல்லையற்ற கட்டம் உள்ளது, இது வரைபடத்தின் அகலம் மற்றும் உயரத்தைப் பற்றி கவலைப்படாமல் வரையலாம். தற்போதைய எல்லைகளுக்கு வெளியே ஓடுகள் நிறம் பூசப்படும்போதெல்லாம் ஒரு குறிப்பிட்ட அடுக்கின் எல்லைகள் விரிவடையும்.

en: Infinite Maps Overview
ta: எல்லையற்ற வரைபட கண்ணோட்டம்

en: Creating an Infinite Map
ta: எல்லையற்ற வரைபடத்தை உருவாக்குதல்

en: In the order to create an infinite map, make sure the 'Infinite' option is selected in New Map dialog.
ta: எல்லையற்ற வரைபடத்தை உருவாக்க வரிசையில், புதிய வரைபட உரையாடலில் 'எல்லையற்ற' விருப்பம் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டுள்ளதா என்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள்.

en: New Infinite Map
ta: புதிய எல்லையற்ற வரைபடம்

en: The newly created map will then have an infinite canvas.
ta: புதிதாக உருவாக்கப்பட்ட வரைபடத்தில் எல்லையற்ற கேன்வாச் இருக்கும்.

en: Editing the Infinite Map
ta: எல்லையற்ற வரைபடத்தைத் திருத்துதல்

en: Except for the :ref:`bucket-fill-tool`, all tools works exactly in the same way as in the fixed-size maps. The Bucket Fill Tool fills the current bounds of that particular tile layer. These bounds get increased upon further painting of that tile layer.
ta: தவிர: ref: `வாளி-நிரப்பு-கருவி`, எல்லா கருவிகளும் நிலையான அளவிலான வரைபடங்களைப் போலவே சரியாக வேலை செய்கின்றன. வாளி நிரப்பு கருவி அந்த குறிப்பிட்ட ஓடு அடுக்கின் தற்போதைய எல்லைகளை நிரப்புகிறது. அந்த ஓடு அடுக்கின் மேலும் ஓவியத்தின் போது இந்த எல்லைகள் அதிகரிக்கும்.

en: Infinite Maps Editing
ta: எல்லையற்ற வரைபடங்கள் திருத்துதல்

en: Conversion from Infinite to Finite Map and Vice Versa
ta: எல்லையற்றதிலிருந்து வரையறுக்கப்பட்ட வரைபடத்திற்கு மாற்றுவது மற்றும் நேர்மாறாக

en: In the map properties, you can toggle whether the map should be infinite or not. When converting from infinite to a finite map, the width and height of the final map are chosen on the basis of bounds of all the tile layers.
ta: வரைபட பண்புகளில், வரைபடம் எல்லையற்றதாக இருக்க வேண்டுமா இல்லையா என்பதை நீங்கள் மாற்றலாம். எல்லையற்றதிலிருந்து வரையறுக்கப்பட்ட வரைபடமாக மாற்றும்போது, இறுதி வரைபடத்தின் அகலம் மற்றும் உயரம் அனைத்து ஓடு அடுக்குகளின் எல்லைகளின் அடிப்படையில் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறது.

en: Initial Map
ta: தொடக்க வரைபடம்

en: The Initial Infinite Map
ta: ஆரம்ப எல்லையற்ற வரைபடம்

en: Properties
ta: பண்புகள்

en: Unchecking the Infinite property in Map Properties
ta: வரைபட பண்புகளில் எல்லையற்ற சொத்தை தேர்வு செய்தல்

en: Final Map
ta: இறுதி வரைபடம்

en: The Converted Map
ta: மாற்றப்பட்ட வரைபடம்

en: Using Templates
ta: வார்ப்புருக்களைப் பயன்படுத்துதல்

en: Any created object can be saved as a template. These templates can then be instantiated elsewhere as objects that inherit the template's properties. This can save a lot of tedious work of setting up the object type and properties, or even just finding the right tile in the tileset.
ta: உருவாக்கப்பட்ட எந்தவொரு பொருளையும் ஒரு வார்ப்புருவாக சேமிக்க முடியும். இந்த வார்ப்புருக்கள் பின்னர் வார்ப்புருவின் பண்புகளை வார்ப்புருக்கள் பெறும் பொருள்களாக வேறு இடங்களில் உடனடிப்படுத்தலாம். இது பொருள் வகை மற்றும் பண்புகளை அமைப்பதில் நிறைய கடினமான வேலைகளைச் சேமிக்க முடியும், அல்லது டைல்செட்டில் சரியான ஓடுகளைக் கண்டுபிடிப்பதும் கூட.

en: Each template is stored in its own file, where they can be organized in directories. You can save templates in either XML or JSON format, just like map and tileset files.
ta: ஒவ்வொரு வார்ப்புருவும் அதன் சொந்த கோப்பில் சேமிக்கப்படுகிறது, அங்கு அவை கோப்பகங்களில் ஒழுங்கமைக்கப்படலாம். வரைபடம் மற்றும் டைல்செட் கோப்புகளைப் போலவே எக்ச்எம்எல் அல்லது சேஎச்ஓஎன் வடிவத்தில் வார்ப்புருக்களை சேமிக்க முடியும்.

en: Templates Overview
ta: வார்ப்புருக்கள் கண்ணோட்டம்

en: Creating Templates
ta: வார்ப்புருக்கள் உருவாக்குதல்

en: A template can be created by right clicking on any object in the map and selecting "Save As Template". You will be asked to choose the file name and the format to save the template in. If the object already has a name the suggested file name will be based on that.
ta: வரைபடத்தில் உள்ள எந்தவொரு பொருளையும் வலது சொடுக்கு செய்து "வார்ப்புருவாக சேமி" என்பதைத் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் ஒரு வார்ப்புருவை உருவாக்க முடியும். வார்ப்புருவைச் சேமிக்க கோப்பு பெயரையும் வடிவமைப்பையும் தேர்வு செய்யும்படி கேட்கப்படுவீர்கள். பொருளுக்கு ஏற்கனவே ஒரு பெயர் இருந்தால், பரிந்துரைக்கப்பட்ட கோப்பு பெயர் அதன் அடிப்படையில் இருக்கும்.

en: New Template Dialog
ta: புதிய வார்ப்புரு உரையாடல்

en: To be able to select your templates for editing or instantiating you'll generally want to use the :doc:`Project view <projects>`, so make sure to save your templates in a folder that is part of your project. Dragging in a template from a file manager is also possible.
ta: திருத்துதல் அல்லது இன்ச்டாலீட்டிங் செய்வதற்கான உங்கள் வார்ப்புருக்களைத் தேர்ந்தெடுக்க நீங்கள் பொதுவாகப் பயன்படுத்த விரும்புவீர்கள்: DOC: `திட்டக் காட்சி <திட்டங்கள்>`, எனவே உங்கள் திட்டத்தின் ஒரு பகுதியாக இருக்கும் ஒரு கோப்புறையில் உங்கள் வார்ப்புருக்களைச் சேமிப்பதை உறுதிசெய்க. கோப்பு மேலாளரிடமிருந்து ஒரு வார்ப்புருவில் இழுப்பதும் சாத்தியமாகும்.

en: You can't create a template from a tile object that uses a tile from an embedded tileset, because :ref:`template files <tmx-template-files>` do not support referring to such tilesets.
ta: உட்பொதிக்கப்பட்ட டைல்செட்டிலிருந்து ஓடு பயன்படுத்தும் ஓடு பொருளிலிருந்து ஒரு வார்ப்புருவை நீங்கள் உருவாக்க முடியாது, ஏனெனில்: ref: `வார்ப்புரு கோப்புகள் <tmx-template-philes>` இதுபோன்ற டைல்செட்டுகளைக் குறிப்பிடுவதை ஆதரிக்க வேண்டாம்.

en: Creating Template Instances
ta: வார்ப்புரு நிகழ்வுகளை உருவாக்குதல்

en: Template instantiation works by either dragging and dropping the template from the Project view to the map, or by using the "Insert Template" tool by selecting a template and clicking on the map. The latter is more convenient when you want to create many instances.
ta: வார்ப்புருவை திட்டக் காட்சியில் இருந்து வரைபடத்திற்கு இழுத்து கைவிடுவதன் மூலம் அல்லது ஒரு வார்ப்புருவைத் தேர்ந்தெடுத்து வரைபடத்தில் சொடுக்கு செய்வதன் மூலம் "செருகு வார்ப்புரு" கருவியைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் வார்ப்புரு நிறுவுதல் செயல்படுகிறது. நீங்கள் பல நிகழ்வுகளை உருவாக்க விரும்பும் போது பிந்தையது மிகவும் வசதியானது.

en: Creating Instances
ta: நிகழ்வுகளை உருவாக்குதல்

en: Editing Templates
ta: வார்ப்புருக்கள் திருத்துதல்

en: Editing templates is done using the *Template Editor* view. A template can be opened for editing by selecting it in the Project view or by dragging the template file on the *Template Editor* view. The template can also be selected using the *Open File in Project* action.
ta: * வார்ப்புரு எடிட்டர் * பார்வையைப் பயன்படுத்தி திருத்துதல் வார்ப்புருக்கள் செய்யப்படுகின்றன. திட்டக் காட்சியில் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் அல்லது * வார்ப்புரு எடிட்டர் * பார்வையில் வார்ப்புரு கோப்பை இழுப்பதன் மூலம் திருத்துவதற்கு ஒரு வார்ப்புரு திறக்கப்படலாம். திட்டத்தில் * திறந்த கோப்பைப் பயன்படுத்தி வார்ப்புருவைத் தேர்ந்தெடுக்கலாம்.

en: When selecting the template in the *Template Editor* view, the *Properties* view will show the template's properties, where they can be edited.
ta: * வார்ப்புரு எடிட்டர் * பார்வையில் வார்ப்புருவைத் தேர்ந்தெடுக்கும்போது, * பண்புகள் * பார்வை வார்ப்புருவின் பண்புகளைக் காண்பிக்கும், அங்கு அவை திருத்தப்படலாம்.

en: Any changes to the template are saved automatically and are immediately reflected on all template instances.
ta: வார்ப்புருவில் ஏதேனும் மாற்றங்கள் தானாகவே சேமிக்கப்படுகின்றன, மேலும் அவை அனைத்து வார்ப்புரு நிகழ்வுகளிலும் உடனடியாக பிரதிபலிக்கப்படுகின்றன.

en: If a property of a template instance is changed, it will be internally marked as an overridden property and won't be changed when the template changes.
ta: ஒரு வார்ப்புரு நிகழ்வின் சொத்து மாற்றப்பட்டால், அது உள்நாட்டில் ஒரு மேலெழுதப்பட்ட சொத்தாகக் குறிக்கப்படும், மேலும் வார்ப்புரு மாறும்போது மாற்றப்படாது.

en: If a template file changes on disk, it is automatically reloaded and any changes will be reflected in the *Template Editor* as well as on any template instances.
ta: ஒரு வார்ப்புரு கோப்பு வட்டில் மாறினால், அது தானாகவே மீண்டும் ஏற்றப்படும், மேலும் ஏதேனும் மாற்றங்கள் * வார்ப்புரு எடிட்டர் * மற்றும் எந்த வார்ப்புரு நிகழ்வுகளிலும் பிரதிபலிக்கும்.

en: Detaching Template Instances
ta: வார்ப்புரு நிகழ்வுகளை பிரித்தல்

en: Detaching a template instance will disconnect it from its template, so any further edits to the template will not affect the detached instance.
ta: ஒரு வார்ப்புரு நிகழ்வைப் பிரிப்பது அதன் வார்ப்புருவில் இருந்து துண்டிக்கப்படும், எனவே வார்ப்புருவுக்கு மேலும் திருத்தங்கள் பிரிக்கப்பட்ட நிகழ்வை பாதிக்காது.

en: To detach an instance, right click on it and select *Detach*.
ta: ஒரு நிகழ்வைப் பிரிக்க, அதை வலது சொடுக்கு செய்து *பிரிக்க *என்பதைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.

en: If your map loader does not support object templates, but you'd still like to use them, you can enable the *Detach templates* :ref:`export option <export-options>`.
ta: உங்கள் வரைபட ஏற்றி பொருள் வார்ப்புருக்களை ஆதரிக்கவில்லை என்றால், ஆனால் நீங்கள் இன்னும் அவற்றைப் பயன்படுத்த விரும்பினால், நீங்கள் * பிரித்தல் வார்ப்புருக்களை இயக்கலாம் *: குறிப்பு: `ஏற்றுமதி விருப்பம் <ஏற்றுமதி-விருப்பங்கள்>`.

en: Resetting overridden properties individually (`#1725 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1725>`__).
ta: மேலெழுதப்பட்ட பண்புகளை தனித்தனியாக மீட்டமைக்கிறது (`#1725 <https://github.com/mapeditor/tilled/issues/1725>` __).

en: Locking template properties (`#1726 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1726>`__).
ta: வார்ப்புரு பண்புகளைப் பூட்டுதல் (`#1726 <https://github.com/mapeditor/tilled/issues/1726>` __).

en: Handling wrong file paths (`#1732 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1732>`__).
ta: தவறான கோப்பு பாதைகளை கையாளுதல் (`#1732 <https://github.com/mapeditor/tilled/issues/1732>` __).

en: Managing the templates folder, e.g. moving, renaming or deleting a template or a sub-folder (`#1723 <https://github.com/mapeditor/tiled/issues/1723>`__).
ta: வார்ப்புருக்கள் கோப்புறையை நிர்வகித்தல், எ.கா. ஒரு வார்ப்புரு அல்லது துணை ஃபால்டர் (`#1723 <https://github.com/mapeditor/tilled/issues/1723> __) நகரும், மறுபெயரிடுதல் அல்லது நீக்குதல்.

en: Working with Worlds
ta: உலகங்களுடன் பணிபுரிதல்

en: Sometimes a game has a large world which is split over multiple maps to make the world more digestible by the game (less memory usage) or easier to edit by multiple people (avoiding merge conflicts). It would be useful if the maps from such a world could be seen within the same view, and to be able to quickly switch between editing different maps. Defining a world allows you to do exactly that.
ta: சில நேரங்களில் ஒரு விளையாட்டு ஒரு பெரிய உலகத்தைக் கொண்டுள்ளது, இது பல வரைபடங்களில் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது, இது விளையாட்டால் (குறைந்த நினைவக பயன்பாடு) அல்லது பல நபர்களால் திருத்த எளிதானது (ஒன்றிணைக்கும் மோதல்களைத் தவிர்ப்பது). அத்தகைய உலகத்திலிருந்து வரைபடங்கள் ஒரே பார்வையில் காணப்பட்டால், வெவ்வேறு வரைபடங்களைத் திருத்துவதற்கு இடையில் விரைவாக மாற முடியும் என்றால் அது பயனுள்ளதாக இருக்கும். ஒரு உலகத்தை வரையறுப்பது அதைச் சரியாகச் செய்ய உங்களை அனுமதிக்கிறது.

en: Many maps from The Mana World shown at once
ta: மனா உலகத்திலிருந்து பல வரைபடங்கள் ஒரே நேரத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளன

en: Many maps from `The Mana World <https://www.themanaworld.org/>`__ shown at once.
ta: `தி மனா வேர்ல்ட் <https://www.themanaworld.org/>`__ ஒரே நேரத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளது.

en: Defining a World
ta: ஒரு உலகத்தை வரையறுத்தல்

en: A world is defined in a ``.world`` file, which is a JSON file that tells Tiled which maps are part of the world and at what location. Worlds can be created by using the *World > New World...* action.
ta: ஒரு உலகம் ஒரு `` .வொர்ல்ட்`` கோப்பில் வரையறுக்கப்படுகிறது, இது ஒரு சாதொபொகு கோப்பாகும், இது எந்த வரைபடங்கள் உலகின் ஒரு பகுதியாகவும் எந்த இடத்தில் உள்ளன என்றும் டைல்ட் கூறுகிறது. * உலக> புதிய உலகத்தை ... * செயலைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் உலகங்களை உருவாக்க முடியும்.

en: You may also create `.world files` by hand. Here is a simple example of a world definition, which defines the global position (in pixels) of three maps:
ta: நீங்கள் `. உலக கோப்புகளை` கையால் உருவாக்கலாம். உலக வரையறையின் எளிய எடுத்துக்காட்டு இங்கே, இது மூன்று வரைபடங்களின் உலகளாவிய நிலையை (பிக்சல்களில்) வரையறுக்கிறது:

en: Once defined, a world needs to be loaded by choosing *World > Load World...* from the menu. Multiple worlds can be loaded at the same time, and worlds will be automatically loaded again when Tiled is restarted.
ta: வரையறுக்கப்பட்டதும், மெனுவிலிருந்து * உலக> சுமை உலகத்தை ... * தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் ஒரு உலகத்தை ஏற்ற வேண்டும். பல உலகங்களை ஒரே நேரத்தில் ஏற்றலாம், மேலும் டைல்ட் மறுதொடக்கம் செய்யப்படும்போது உலகங்கள் தானாகவே ஏற்றப்படும்.

en: When is map is opened, Tiled checks whether it is part of any of the loaded worlds. If so, any other maps in the same world are loaded as well and displayed alongside the opened map. You can click any of the other maps to open them for editing, which will switch files while keeping the view in the same position.
ta: MAP திறக்கப்படும் போது, டைல்ட் செய்யப்பட்ட ஏதேனும் ஏற்றப்பட்ட உலகங்களின் ஒரு பகுதியாக இருக்கிறதா என்று சரிபார்க்கிறது. அப்படியானால், ஒரே உலகில் உள்ள வேறு எந்த வரைபடங்களும் ஏற்றப்பட்டு திறந்த வரைபடத்துடன் காண்பிக்கப்படும். திருத்துதல் செய்ய அவற்றைத் திறக்க வேறு எந்த வரைபடங்களையும் சொடுக்கு செய்யலாம், இது பார்வையை அதே நிலையில் வைத்திருக்கும்போது கோப்புகளை மாற்றும்.

en: Worlds are reloaded automatically when their file is changed on disk.
ta: அவற்றின் கோப்பு வட்டில் மாற்றப்படும்போது உலகங்கள் தானாகவே மீண்டும் ஏற்றப்படும்.

en: Editing Worlds
ta: உலகங்களைத் திருத்துதல்

en: Once you have loaded a world, you can select the 'World Tool' from the toolbar to add, remove and move maps within the world.
ta: நீங்கள் ஒரு உலகத்தை ஏற்றியதும், உலகில் உள்ள வரைபடங்களைச் சேர்க்கவும், அகற்றவும் நகர்த்தவும் கருவிப்பட்டியிலிருந்து 'உலக கருவி' என்பதைத் தேர்ந்தெடுக்கலாம்.

en: Adding Maps
ta: வரைபடங்களைச் சேர்ப்பது

en: Click the 'Add the current map to a loaded world' button on the toolbar, from the dropdown menu select the world you want to add it to. To add a different map to the current world, you can use the 'Add another map to the current world' button from the toolbar. Alternatively, both actions can be accessed by right-clicking in the map editor.
ta: கருவிப்பட்டியில் 'தற்போதைய வரைபடத்தை ஏற்றப்பட்ட உலகில் சேர்' பொத்தானைக் சொடுக்கு செய்க, கீழ்தோன்றும் மெனுவிலிருந்து நீங்கள் சேர்க்க விரும்பும் உலகத்தைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். தற்போதைய உலகில் வேறு வரைபடத்தைச் சேர்க்க, கருவிப்பட்டியிலிருந்து 'தற்போதைய உலகில் மற்றொரு வரைபடத்தைச் சேர்க்கவும்' பொத்தானைப் பயன்படுத்தலாம். மாற்றாக, MAP எடிட்டரில் வலது சொடுக்கு செய்வதன் மூலம் இரண்டு செயல்களையும் அணுகலாம்.

en: Removing Maps
ta: வரைபடங்களை நீக்குதல்

en: Hit the 'Remove the current map from the current world' button on the toolbar. Alternatively, right-click a map in the map editor and select the 'Remove ... from World ...' action from the context menu.
ta: கருவிப்பட்டியில் உள்ள 'தற்போதைய உலகத்திலிருந்து தற்போதைய வரைபடத்தை அகற்று' பொத்தானை அழுத்தவும். மாற்றாக, வரைபட எடிட்டரில் ஒரு வரைபடத்தை வலது சொடுக்கு செய்து, சூழல் மெனுவிலிருந்து 'அகற்று ... உலகத்திலிருந்து ...' செயலைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.

en: Moving Maps
ta: நகரும் வரைபடங்கள்

en: Simply drag around maps within the map editor. You can abort moving a map by hitting 'Escape' or by right-clicking.
ta: வரைபட எடிட்டருக்குள் வரைபடங்களைச் சுற்றி இழுக்கவும். 'எச்கேப்' ஐத் தாக்குவதன் மூலம் அல்லது வலது சொடுக்கு செய்வதன் மூலம் வரைபடத்தை நகர்த்துவதை நீங்கள் நிறுத்தலாம்.

en: Alternatively you can use the arrow keys to move the current selected map - holding Shift will perform bigger steps.
ta: மாற்றாக நீங்கள் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட வரைபடத்தை நகர்த்த அம்பு விசைகளைப் பயன்படுத்தலாம் - ஓல்டிங் சிப்ட் பெரிய படிகளைச் செய்யும்.

en: Saving World files
ta: உலகக் கோப்புகளைச் சேமிக்கிறது

en: You can save manipulated world files by using the *World > Save World* menu. Worlds will also automatically be saved if you launch any external tool that has the 'Save Map Before Executing' option enabled.
ta: * உலகம்> உலக சேமிப்பு உலகத்தை * மெனுவைப் பயன்படுத்தி கையாளப்பட்ட உலகக் கோப்புகளை சேமிக்க முடியும். இயக்கப்பட்ட 'இயக்கத்திற்கு முன் வரைபடத்தை சேமி' கொண்ட எந்தவொரு வெளிப்புறக் கருவியையும் நீங்கள் தொடங்கினால் உலகங்களும் தானாகவே சேமிக்கப்படும்.

en: Using Pattern Matching
ta: முறை பொருத்தத்தைப் பயன்படுத்துதல்

en: For projects where the maps follow a certain naming style that allows the location of each map in the world to be derived from the file name, a regular expression can be used in combination with a multiplier and an offset.
ta: உலகின் ஒவ்வொரு வரைபடத்தின் இருப்பிடத்தையும் கோப்பு பெயரிலிருந்து பெற அனுமதிக்கும் ஒரு குறிப்பிட்ட பெயரிடும் பாணியை வரைபடங்கள் பின்பற்றும் திட்டங்களுக்கு, ஒரு வழக்கமான வெளிப்பாட்டை ஒரு பெருக்கி மற்றும் ஆஃப்செட்டுடன் இணைந்து பயன்படுத்தலாம்.

en: Currently no interface exists in Tiled to define a world using pattern matching, nor can it be modified. World files with patterns have to be manually edited.
ta: மாதிரி பொருத்தத்தைப் பயன்படுத்தி ஒரு உலகத்தை வரையறுக்க டைல் செய்யப்பட்ட இடைமுகத்தில் தற்போது இடைமுகம் எதுவும் இல்லை, அதை மாற்றியமைக்க முடியாது. வடிவங்களைக் கொண்ட உலகக் கோப்புகள் கைமுறையாக திருத்தப்பட வேண்டும்.

en: Here is an example:
ta: இங்கே ஒரு எடுத்துக்காட்டு:

en: The regular expression is matched on all files that live in the same directory as the world file. It captures two numbers, the first is taken as ``x`` and the second as ``y``. These will then be multiplied by ``multiplierX`` and ``multiplierY`` respectively, and finally ``offsetX`` and ``offsetY`` are added. The offset exists mainly to allow multiple sets of maps in the same world to be positioned relative to each other. The final value becomes the position (in pixels) of each map.
ta: வழக்கமான வெளிப்பாடு உலகக் கோப்பின் அதே கோப்பகத்தில் வாழும் எல்லா கோப்புகளிலும் பொருந்துகிறது. இது இரண்டு எண்களைப் பிடிக்கிறது, முதலாவது `` x`` ஆகவும், இரண்டாவது `` y`` ஆகவும் எடுக்கப்படுகிறது. இவை பின்னர் முறையே `` பெருக்கல்`` மற்றும் `` பெருக்கி` ஆகியவற்றால் பெருக்கப்படும், இறுதியாக `` ஆஃப்செட்எக்ச்`` மற்றும் `ஆஃப்செட்டி`` சேர்க்கப்படுகின்றன. ஒரே உலகில் பல செட் வரைபடங்களை ஒருவருக்கொருவர் ஒப்பிடும்போது நிலைநிறுத்த அனுமதிக்க ஆஃப்செட் முக்கியமாக உள்ளது. இறுதி மதிப்பு ஒவ்வொரு வரைபடத்தின் நிலையாக (பிக்சல்களில்) மாறுகிறது.

en: World of Alchemic Cutie
ta: இரசமிக் அழகா உலகம்

en: The island from `Alchemic Cutie <https://alchemiccutie.com/>`__, using patterns to automatically show each map at the right location.
ta: ஒவ்வொரு வரைபடத்தையும் சரியான இடத்தில் தானாகவே காண்பிக்க வடிவங்களைப் பயன்படுத்தி `அல்செமிக் அழகா <https://alchicimatcutie.com/>`__ இலிருந்து தீவு.

en: A world definition can use a combination of manually defined maps and patterns.
ta: ஒரு உலக வரையறை கைமுறையாக வரையறுக்கப்பட்ட வரைபடங்கள் மற்றும் வடிவங்களின் கலவையைப் பயன்படுத்தலாம்.

en: Showing Only Direct Neighbors
ta: நேரடி அயலவர்களை மட்டுமே காட்டுகிறது

en: Tiled takes great care to only load each map, tileset and image once, but sometimes the world is just too large for it to be loaded completely. Maybe there is not enough memory, or rendering the entire map is too slow.
ta: ஒவ்வொரு வரைபடத்தையும், டைல்செட் மற்றும் படத்தையும் ஒரு முறை மட்டுமே ஏற்றுவதற்கு டைல்ட் மிகுந்த அக்கறை காட்டுகிறது, ஆனால் சில நேரங்களில் உலகம் அதை முழுமையாக ஏற்றுவதற்கு மிகப் பெரியது. ஒருவேளை போதுமான நினைவகம் இல்லை, அல்லது முழு வரைபடத்தையும் வழங்குவது மிகவும் மெதுவாக இருக்கும்.

en: In this case, there is an option to only load the direct neighbors of the current map. Add ``"onlyShowAdjacentMaps": true`` to the top-level JSON object.
ta: இந்த வழக்கில், தற்போதைய வரைபடத்தின் நேரடி அண்டை நாடுகளை மட்டுமே ஏற்றுவதற்கான விருப்பம் உள்ளது. உயர்மட்ட சாதொபொகு பொருளில் `` "ஒரே சோவாட்சென்சென்ட்மாப்ச்": உண்மை`` ஐச் சேர்க்கவும்.

en: To make this possible, not only the position but also the size of each map needs to be defined. For individual maps, this is done using ``width`` and ``height`` properties. For patterns, the properties are ``mapWidth`` and ``mapHeight``, which default to the defined multipliers for convenience. All values are in pixels.
ta: இதை சாத்தியமாக்க, நிலை மட்டுமல்ல, ஒவ்வொரு வரைபடத்தின் அளவையும் வரையறுக்க வேண்டும். தனிப்பட்ட வரைபடங்களுக்கு, இது `` அகலம்`` மற்றும் `` உயரம்`` பண்புகளைப் பயன்படுத்தி செய்யப்படுகிறது. வடிவங்களைப் பொறுத்தவரை, பண்புகள் `` Mapwidth` மற்றும் `` Mapheight`` ஆகும், இது வசதிக்காக வரையறுக்கப்பட்ட பெருக்கிகளுக்கு இயல்புநிலையாகும். அனைத்து மதிப்புகளும் பிக்சல்களில் உள்ளன.

en: In the future, a property could be added to allow specifying a distance around the current map in which other maps are loaded.
ta: எதிர்காலத்தில், மற்ற வரைபடங்கள் ஏற்றப்படும் தற்போதைய வரைபடத்தைச் சுற்றி தூரத்தைக் குறிப்பிட அனுமதிக்க ஒரு சொத்தை சேர்க்கலாம்.
