es - en to es translation catalogue (520 entries)

note: [time]: id=underground
en: Underground
es: Bajo tierra

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
es: frenesí

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
es: Usado tanto de forma ofensiva como defensiva, este ataque alarga la lucha hasta la muerte de uno de los combatientes, con un máximo de 30 rondas de ataques.

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
es: mágico

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
es: Este ataque siempre tiene un 70% de posibilidades de golpear, sin importar las capacidades defensivas de la unidad atacada.

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
es: ataca primero

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
es: Esta unidad siempre golpea primero con este ataque, incluso cuando se defiende.

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
es: sana +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
es: sana +4

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
es: Permite a la unidad sanar a otras unidades amigas adyacentes al principio de nuestro turno.
    
    Una unidad sanada puede recuperar hasta 4 PV por turno o evitar que el veneno tenga efecto durante ese turno.
    A una unidad envenenada no se le puede curar con esta habilidad, y debe buscar el cuidado de una aldea o una unidad con la habilidad de curar.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
es: sana +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
es: sana +8

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
es: Esta unidad combina remedios naturales con magia para sanar unidades más rápidamente de lo que es posible normalmente en la batalla.
    
    Una unidad sanada puede recuperar hasta 8 PV por turno o evitar que el veneno tenga efecto ese turno.
    A una unidad envenenada no se le puede curar con esta habilidad, y debe buscar una aldea o una unidad con la habilidad de curar.

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
es: Enciclopedia

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
es: <ref>dst='..geography' text='Geografía'</ref>

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
es: Geografía

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
es: Un río que nace en las <ref>dst='heart_mountains' text='montañas profundas'</ref>, fluye hacia el este para desembocar en el río Listra.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
es: Gran océano

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
es: Se extiende al oeste del <ref>dst='great_continent' text='continente'</ref> y todos los ríos acaban desembocando en él. Lejos, hacia el oeste, en el gran océano se encuentra un enorme archipiélago denominado <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> west of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and east of the <ref>dst=old_continent text='Old Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
es: Archipiélago situado en algún lugar del <ref>dst='great_ocean' text='gran océano'</ref>, al oeste de la <ref>dst='green_isle' text='isla verde'</ref> y al este del <ref>dst=old_continent text='viejo continente'</ref>.
    Está habitado mayormente por <ref>dst='..race_drake' text='dracos'</ref>.
    La isla central del archipiélago también recibe el nombre de Morogor.

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
es: Isla verde

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
es: Una isla de gran tamaño situada en el <ref>dst='great_ocean' text='gran océano'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
es: Viejo continente

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
es: Se encuentra al oeste de <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> cruzando el <ref>dst='great_ocean' text='gran océano'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
es: Gran continente

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
es: El continente donde se encuentra el <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='reino de Wesnoth'</ref>. Su costa oeste está bañada por las aguas del <ref>dst='great_ocean' text='gran océano'</ref>.

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
es: El nombre del mundo dónde el reino de <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> está situado es «Irdya». Este término, sin embargo, es usado muy raramente en la época representada en el mapa principal. La gente simplemente dice el mundo o, poéticamente, el vasto mundo verde.

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
es: Reino de Wesnoth

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
        • Notable cities:
              ◦ Weldyn: The capital of Wesnoth.
              ◦ Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
              ◦ Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
              ◦ Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
              ◦ Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
              ◦ Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
              ◦ Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
              ◦ Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
        • Notable land features:
              ◦ Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons
              ◦ Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces
              ◦ Weldyn River: It branches from the Great River and goes south
              ◦ Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population
              ◦ Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture
              ◦ Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
              ◦ Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
              ◦ Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
              ◦ Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons
              ◦ Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted
              ◦ Green Swamp: Large swamp in the heart of the wilds of Wesnoth, south of Aldril. It receives drainage from the Brown Hills and feeds into the Great River. (Not shown on the main map.)
es: El reino de Wesnoth está emplazado en la parte central del  norte del <ref>dst='great_continent' text='gran continente'</ref>. La mayor parte de las campañas oficiales se desarrollan con relación a él. Tomando el mapa principal como referencia; queda delimitado por el gran río al norte, la orilla del gran océano al oeste, el bosque de Aethenwood al <ref>dst='southwest_elven_lands' text='sudoeste'</ref>, y el pantano Amargo al sudeste (esquina inferior izquierda del mapa).
    
    Cruzado el río Aethen, al sur del fuerte de Tath, se encuentra la zona fronteriza wesnothiana. Está delimitada al sur (fuera del mapa) por un denso bosque del cual Aethenwood es solo la parte más septentrional.
    
        • Ciudades destacadas:
              ◦ Weldyn: Capital de Wesnoth.
              ◦ Aldril: Ciudad situada en la bahía de las perlas.
              ◦ Puerto de Aguas Negras: Ciudad al sur de la bahía de las perlas.
              ◦ Carcyn: Situada entre el bosque gris y el gran río.
              ◦ Dan’Tonk: La ciudad más grande de Wesnoth, localizada en el centro del país, justo al noroeste de Weldyn.
              ◦ Soradoc: El destacamento más septentrional de Wesnoth, controla la zona dónde confluyen el río Weldyn y el gran río.
              ◦ Fort Tahn: El puesto fronterizo más meridional, vigila la vía que cruza de norte a sur el río Aethen.
              ◦ Tath: Significativa ciudad fortificada al norte de Dan’Tonk, ejerce control sobre las tierras salvajes al este de las colinas pardas y el norte del vado de Abez.
    
        • Accidentes geográficos importantes:
              ◦ La montaña de los grifos: Hábitat de los legendarios grifos.
              ◦ El vado de Abez: Franja poco profunda, de aguas someras, habitualmente está bajo control de las tropas wesnothianas.
              ◦ Río Weldyn: Nace al sur del gran río, del que es afluente.
              ◦ La extensa llanura central: Area delimitada por Weldyn, Dan'Tonk, y el fuerte Tatn, estos llanos son el granero de Wesnoth y hogar de la mayor parte de su población.
              ◦ Colinas Dulatus: Estas colinas onduladas, en los límites de la extensa llanura central, contribuyen con buena parte de la ganadería y agricultura de Wesnoth.
              ◦ Colinas pardas: Los terrenos baldíos que rodean a la montaña de los grifos son un área bastante despoblada, y en ocasiones, muy peligrosa .
              ◦ Llanos de los caballos: Región de onduladas llanuras justo al sur del gran río, delimitada por el bosque de Glyn al oeste y por el río Weldyn al este; el límite al sur se mezcla con la llanura central. Hogar de los grandiosos clanes; aquí se crían los mejores caballos de todo Wesnoth.
              ◦ Colinas de la Marca Oriental: Sistema montañoso bastante amplio que se extiende al sur del gran río y al este del río Weldyn. Su zona más nórdica, la más cercana al río Weldyn, ha sido colonizada por wesnothianos en diversas ocasiones, pero el reino apenas ejerce un tenue control sobre la zona, en mejor de los casos; bandidaje y pillaje son comunes.
              ◦ El bosque de Glyn: También conocido como el bosque regio, recibe su nombre de uno de los hijos de Haldric II.
              ◦ Bosque gris: Un gran bosque en el corazón de las tierras salvajes de Wesnoth, entre Carcyn y Aldril, se dice que está encantado.
              ◦ El pantano verde: Una vasta marisma en el corazón de las tierras salvajes de Wesnoth, al sur de Aldril. Se desagua en las colinas pardas y contribuye a engrosar el gran río. (No aparece en el mapa principal.)

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
        • Notable cities:
              ◦ Elensefar: The capital, located on an island in the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> delta
              ◦ Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth
        • Notable land features:
              ◦ <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
es: Elensefar, en ocasiones provincia del <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='reino de Wesnoth'</ref>, en ocasiones un país independiente, o bajo un tratado federativo con Wesnoth. Sus fronteras son el gran río al norte, una divisoria difusa con Wesnoth al este, la bahía de las perlas al sur y el <ref>dst='great_ocean' text='gran océano'</ref> al oeste. Para más información, consúltese la narrativa histórica de Wesnoth.
    
        • Ciudades destacadas:
              ◦ Elensefar: La capital, localizada en una isla en el delta del <ref>dst='great_river' text='gran río'</ref>.
              ◦ Carcyn: Ciudad fronteriza con Wesnoth, disputada con dicho reino.
        • Accidentes geográficos de importancia:
              ◦ El <ref>dst='great_river' text='gran río'</ref>: Es muy ancho en este punto, y solo los barcos pueden cruzarlo.

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
es: Tierras norteñas

note: [topic]: id=northlands
en: There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border is the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
    
        • Notable cities:
              ◦ Glamdrol: An Orcish tribal capital
              ◦ Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council
              ◦ Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.
              ◦ Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now abandoned. The forested area northeast of Elensefar, where these villages were located, was named the Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.
    
        • Notable land features:
              ◦ Heart Mountains: A virtually impassable barrier between the river country and the Northern Plains.
              ◦ Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, madmen, and mages live there.
              ◦ Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.
              ◦ Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway through the Northern Mountains
              ◦ Arkan-thoria: The river than comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called Longlier.
              ◦ River Listra: The south-running tributary of the Great River into which the Arkan-thoria empties.
              ◦ Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only the elves. Their capitol, Elensiria, has only seldom been visited by humans.
              ◦ Great River: The origin of this river is somewhere in the east of the northern lands
es: No hay gobierno en las tierras norteñas. Numerosos grupos de orcos, enanos, bárbaros e incluso elfos pueblan la región. Las fronteras septentrional y oriental no están definidas, la frontera al sur es el <ref>dst='great_river' text='Gran río'</ref>, y la frontera occidental es el <ref>dst='great_ocean' text='Gran océano'</ref>.
    
        • Ciudades destacadas:
              ◦ Glamdrol: Una capital tribal orca.
              ◦ Wesmere: Hogar del Ka'lian — el consejo elfo.
              ◦ Puertas enanas: Una ciudad mixta de humanos y enanos situada en la parte sur de las montañas Profundas, en la región de Knalga. Un gran enclave comercial.
              ◦ Dallben y Delwyn: Ciudades humanas fundadas por los colonizadores que cruzaron el Gran río durante la expansión en la Edad de oro de Wesnoth, ahora abandonadas. El área boscosa al noreste de Elensefar, dónde se encuentran estas ciudades, fue conocida como la provincia de Annuvin por los hombres, denominada Wesmere por los elfos.
    
        • Accidentes geográficos de importancia:
              ◦ Las montañas Profundas: Una barrera virtualmente insalvable entre las tierras a la linde del río y las llanuras del norte.
              ◦ Fauces recónditas: extensión, especialmente abrupta, de altas cumbres, al sudoeste del lago Vrug, al norte del bosque de Wesmere. La zona más inhóspita y peligrosa de las montañas profundas; únicamente magos, eremitas, y dementes osan recluirse allí.
              ◦ Pantano del terror: Una ciénaga enorme enclavada entre las montañas profundas y el Gran río. Un lugar muy peligroso.
              ◦ Lago Vrug: Un gran lago entre montañas cuyo río horada el único camino a través de las montañas del norte.
              ◦ Arkan-thoria: El río que nace en el lago Vrug. Éste es su nombre élfico; entre los humanos es llamado Longlier.
              ◦ Río Listra: Un afluente del gran río que corre hacia el sur y en el que confluye el Arkan-thoria.
              ◦ El bosque de Lintanir: La porción más meridional del gran bosque boreal, un gigantesco bosque cuyos extremos septentrional y oriental solo son conocidos por los elfos. Su capital, Elensiria, muy pocas veces a sido visitada por humanos.
              ◦ Gran río: El nacimiento de este río se pierde en algún lugar al este de las tierras norteñas.

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
es: Las tierras élficas del sudoeste

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the Green Swamp to the northeast, the desert (not shown) to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='Ocean'</ref> to the west.
    
        • Notable cities
              ◦ None known
        • Notable land features:
              ◦ Aethen Forest: The largest southern forest, it extends far to the southwest—much farther than is charted—and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>.
es: Los elfos del bosque están separados de aquellos del norte, y sólo se relacionan esporádicamente con ellos y con el resto de enclaves. Su fronteras son el pantano verde al noreste, el desierto (no se muestra) al sur, y el <ref>dst='great_ocean' text='gran océano'</ref> al oeste.
    
        • Ciudades notables:
              ◦ Ninguna conocida.
        • Accidentes geográficos de importancia:
              ◦ El bosque de Aethen: El mayor bosque al sur, se extiende lejos hacia el sudoeste — mucho más lejos de lo trazado — y es el hogar de <ref>dst='..race_elf' text='los elfos'</ref>.

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
es: Montañas profundas

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
es: Una barrera prácticamente impracticable entre las tierras del <ref>dst='arkan_thoria' text='río'</ref> y las <ref>dst='far_north' text='llanuras septentrionales'</ref>.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
es: Lejano norte

note: [topic]: id=far_north
en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
        • Notable cities:
              ◦ Barag Gor, a city home to the Orcish Council
              ◦ Bitok
              ◦ Borstep
              ◦ Farzi
              ◦ Lmarig
              ◦ Melmog
              ◦ Prestim
              ◦ Tirigaz
              ◦ Dorest, the northernmost human city
        • Notable land features:
              ◦ Black Marshes
              ◦ Mountains of Dorth
              ◦ Mountains of Haag
              ◦ Greenwood
              ◦ Silent Forest
              ◦ Forest of Thelien
              ◦ River Oumph
              ◦ River Bork
              ◦ Frosty Wastes
              ◦ Barren Plains
es: Frío, hostil, e inaccesible, el lejano norte es el hogar ancestral del conglomerado de clanes orcos. Se encuentra al norte de las <ref>dst='heart_mountains' text='montañas Profundas'</ref>, que los orcos reclaman como suyas (sin motivo) con el nombre de Haggid-Dargor. Al este se encuentran las tribus emancipadas de la estepa salvaje, fuera del control del conglomerado de clanes, vagan en compañía de humanos bárbaros enfrentándose a los altos elfos de las llanuras norteñas (conocidos como elfos del norte entre los humanos). Los altos elfos viven más hacia el este, donde se rumorea que controlan un gran reino.
    
        • Ciudades destacadas:
              ◦ Barag Gor, hogar del consejo orco
              ◦ Bitok
              ◦ Borstep
              ◦ Farzi
              ◦ Lmarig
              ◦ Melmog
              ◦ Prestim
              ◦ Tirigaz
              ◦ Dorest, la ciudad humana más al norte
        • Accidentes geográficos:
              ◦ Ciénaga de la desolación
              ◦ Montañas de Dorth
              ◦ Montañas de Haag
              ◦ Bosque verde
              ◦ Bosque del silencio
              ◦ Bosque de Thelien
              ◦ Río Oumph
              ◦ Río Bork
              ◦ Páramos helados
              ◦ Llanuras baldías

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
es: Introducción

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
es: Juego

note: [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
es: Rasgos

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
es: Unidades

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
es: Habilidades

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
es: Propiedades especiales de armas

note: #-#-#-#-#  wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION)  #-#-#-#-# [section]: id=factions_section
en: Factions
es: Facciones

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
es: Terrenos

note: [section]: id=addons [topic]: id=..addons
en: Add-ons
es: Complementos

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
es: Órdenes

note: [topic]: id=..units
en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
es: Esta sección listará todas las unidades que Vd. descubra al explorar el mundo de Wesnoth. Cuando vea una nueva unidad durante una campaña o un escenario multijugador será añadida a la subsección correspondiente a su raza; de ese modo podrá ver su página en cualquier momento en que lo desee. La página de una unidad mostrará una descripción general, sus estadísticas, ataques, resistencias y valores de movimiento y defensa.

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
es: Ciertas unidades tienen habilidades que o bien afectan a otras unidades directamente, o influyen en cómo la unidad interactúa con otras unidades. Estas habilidades se irán relacionando en esta sección conforme usted las descubra. Cada página mostrará una descripción de lo que hace la habilidad y qué unidades la tienen (de las que hayan sido descubiertas).

note: [topic]: id=..weapon_specials
en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
es: Algunas armas tienen características especiales que incrementan la efectividad cuando se ataca con ellas. Cuando Vd. vea una nueva arma especial durante una campaña o escenario multijugador será añadida a esta lista; Vd. podrá entonces ver su página en cualquier momento en que lo desee. Cada página mostrará una descripción de lo que hace el arma especial y qué unidades (de las actualmente descubiertas) la tienen.

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
es: Unidad desconocida

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
es: 
    
    Por el momento, desconoce esta unidad. Debe descubrirla durante el juego para poder ver su descripción.

note: [topic]: id=introduction_topic
en: Overview
es: Vista general

note: [topic]: id=introduction_topic
en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
es: 
    
    <italic>text='La batalla por Wesnoth'</italic> es un juego de estrategia por turnos de índole fantástica, con un enfoque poco usual entre los juegos modernos de estrategia. Mientras otros juegos buscan la complejidad de reglas y sistema de juego, en <italic>text='La batalla por Wesnoth'</italic> se persigue todo lo contrario. Esto no hace simple al juego, sino al contrario: a partir de unas reglas simples pueden crearse grandes estrategias, haciendo que el juego sea fácil de aprender pero difícil de dominar con maestría.

note: [topic]: id=fundamentals
en: Fundamentals of Gameplay
es: Fundamentos del juego

note: [topic]: id=fundamentals
en: 
    
    To begin with, it’s best to click the <bold>text='Tutorial'</bold> button at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that you play the Heir to the Throne campaign first — click <bold>text='Campaign'</bold> then <italic>text='Heir to the Throne'</italic>. As <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> can be quite challenging, you may wish to start on easy.
es: 
    
    Para empezar, es mejor que pulse con el ratón en el botón <bold>text='Tutorial'</bold> que hay en el menú principal. Esto le llevará a un tutorial interactivo que le enseñará los fundamentos de Wesnoth. Tras él, le recomendamos que juegue la campaña <italic>text='Heredero al trono'</italic> en primer lugar. Para ello, pinche en <bold>text='Campañas'</bold> y luego en <italic>text='Heredero al trono'</italic>. Ya que <italic>text='La batalla por Wesnoth'</italic> puede ser un juego complicado, puede que quiera empezar en el nivel fácil.

note: [topic]: id=fundamentals
en: These pages outline all you need to know to play <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>. They cover how to play and the basic mechanics behind the game. As you play the game, new information is added to these pages as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, please follow the links included.
es: Estas páginas esbozan todo lo que tiene que saber para jugar a <italic>text='La batalla por Wesnoth'</italic>. A medida que juegue, se irá añadiendo más información a estas páginas para cubrir los aspectos del juego que vayan apareciendo. Si desea conocer todas las excepciones y situaciones especiales, por favor, siga los enlaces que se indican.

note: [topic]: id=fundamentals
en: While playing, keep in mind that if you mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, a brief description will be shown explaining each item. This is especially useful when you encounter new <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> for the first time.
es: Mientras esté jugando, tenga presente que si sitúa el cursor sobre la mayoría de los elementos del juego, como la información que se muestra en el panel de estado, obtendrá una pequeña descripción que le explica más sobre dicho elemento. Esta característica le será especialmente útil cuando se encuentre con nuevas <ref>dst='..abilities_section' text='habilidades'</ref> por primera vez.

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
es: Acerca del juego

note: [topic]: id=about_game
en: 
    
    <italic>text='Campaigns'</italic> consist of multiple scenarios that follow on from each other, telling a story. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops so that they can be used again in later scenarios in the campaign.
es: 
    
    Una <italic>text='campaña'</italic> consiste de una colección de escenarios puestos uno detrás de otro, a modo de historia. En una campaña, a menudo necesitará jugar de modo más cuidadoso, preservando sus mejores tropas para poder utilizarlas más tarde en posteriores escenarios de la campaña.

note: [topic]: id=about_game
en: The game takes place over a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>. Each scenario pits your troops against the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, or with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat play). If your computer is connected to a computer network, you can also play against other people connected to that network. If your computer has a connection to the Internet, you can play against other people across the Internet.
es: En el juego tienen lugar una serie de batallas, denominadas <italic>text='escenarios'</italic>. Cada escenario enfrenta sus tropas con las tropas de uno o más adversarios. Puede jugar contra el ordenador, o con sus amigos, utilizando todos el mismo ordenador, por turnos (denominado juego compartiendo silla). Si su ordenador está conectado a una red local, también podrá jugar contra gente que esté conectada en esa red. Si su ordenador tiene una conexión a Internet, podrá jugar contra otras personas a través de Internet.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
es: Victoria y Derrota

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
es: 
    
    Cuando ganes un escenario, el mapa se volverá gris y el botón <bold>text='Finalizar turno'</bold> cambiará a <bold>text='Finalizar escenario'</bold>. Ahora puedes hacer cosas como modificar las opciones de guardado o (si estás en modo multijugador) chatear con otros jugadores antes de pulsar ese botón para avanzar.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. Usually you will achieve victory by killing all enemy leaders, and only be defeated by having your leader killed. But scenarios may have other victory objectives — getting your leader to a designated point, say, or rescuing someone, or solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
es: Presta suma atención al cuadro emergente <bold>text='Objetivos'</bold> al principio de cada escenario. Por lo general, conseguirás la victoria por matar a todos los líderes enemigos, y sólo serás derrotado si matan a tu líder. Pero los escenarios pueden tener otros objetivos de victoria — llevar a tu líder a un punto designado, por ejemplo, o rescatar a alguien, o la solución de un puzzle, o resistir un asedio hasta que un cierto número de turnos hayan transcurrido.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
es: Reclutar y reincorporar

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
es: 
    
    Si ha pinchado con el botón derecho del ratón en un hexágono del castillo y seleccionado reclutar, la nueva unidad aparecerá en esa casilla. De no haber sido así, aparecerá en una casilla libre cerca del torreón. Sólo puede reclutar tantas unidades como hexágonos libres tenga de castillo, y no puede gastar más oro del que posee.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the recruit button to recruit it.
es: Cada bando comienza con un líder en su torreón. Al comienzo de cada batalla, y a veces durante ella, necesitará reclutar <ref>dst='..units' text='unidades'</ref> para su ejército. Para ello, ha de tener a su líder (por ejemplo, Konrad en la campaña <italic>text='Heredero al trono'</italic>) en la casilla del torreón de un <ref>dst='terrain_castle' text='castillo'</ref>. Entonces podrá reclutar tan sólo con seleccionar <bold>text='Reclutar'</bold> en el menú, o bien pulsando el botón derecho del ratón en un hexágono y seleccionando la opción <bold>text='Reclutar'</bold>. Al hacer esto, se mostrará el menú de reclutamiento, donde se listan las unidades disponibles para reclutar, junto con su coste en piezas de oro. Haga clic en una unidad para ver sus estadísticas, y luego presione el botón Reclutar para hacerlo.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
es: 
    
    Las unidades reclutadas aparecen con dos <ref>dst='..traits_section' text='rasgos'</ref> aleatorios que modifican sus estadísticas.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
es: 
    
    En escenarios posteriores, también podrá reincorporar a los supervivientes en batallas anteriores. La reincorporación cuesta 20 piezas de oro y le muestra una lista de todas las unidades supervivientes en escenarios anteriores.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
es: 
    
    Tenga en mente que las unidades no sólo cuestan oro cuando se las recluta o se las reincorpora, sino que también requieren un costo de manutención. Lea la sección <ref>dst='income_and_upkeep' text='Recaudación y mantenimiento'</ref> para obtener más información.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs
es: Orbes

note: [topic]: id=orbs
en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
es: Encima de la barra de energía próxima a cada unidad suya hay un pequeño orbe. En las unidades que usted controla, este orbe es:

note: [topic]: id=orbs
en:  green if it hasn’t moved this turn,
es:  verde si la unidad no se ha movido este turno,

note: [topic]: id=orbs
en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
es:  amarillo si se ha movido, pero aún le queda capacidad de movimiento o ataque, o

note: [topic]: id=orbs
en:  black if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn.
es:  negro si no puede moverse ni atacar, o el usuario finalizó su turno.

note: [topic]: id=orbs
en:  blue if the unit is an ally you do not control.
es:  azul si la unidad es aliada y el jugador no tiene control sobre ella.

note: [topic]: id=orbs
en:  Enemy units have a red orb on top of their energy bar.
es:  Las unidades enemigas tienen un orbe rojo encima de su barra de energía.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
es: Puntos de vida y experiencia

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
es: Cada unidad tiene un cierto número de <italic>text='puntos de vida'</italic> (PV). Si los puntos de vida de una unidad descienden por debajo de 1, la unidad muere. Cada unidad tiene también un cierto número de <italic>text='puntos de experiencia'</italic> (PX). Una unidad recién reclutada comienza sin puntos de experiencia, y gana experiencia luchando contra enemigos.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
es: Tanto los puntos de vida como los de experiencia se muestran en el panel de estado usando dos números (el valor actual y el máximo valor que la unidad puede tener).

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='experience_and_advancement' text='advance'</ref>.
es: Los puntos de vida también son indicados por una barra de energía cercana a cada unidad, que es verde, amarilla o roja. Una unidad con al menos un punto de experiencia tendrá una barra de experiencia azul, que se irá volviendo blanca conforme la unidad esté próxima a <ref>dst='experience_and_advancement' text='ascender un nivel'</ref>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
es: Movimiento

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
es: 
    
    Cada unidad tiene un determinado número de puntos de movimiento, que gasta cuando se mueve hacia otro hexágono. La cantidad depende del terreno que haya en esa casilla. Por ejemplo, la pradera casi siempre tiene un coste de 1 punto de movimiento. Dependiendo del tipo de unidad, el coste para entrar en cada hexágono será distinto: en bosques, por ejemplo, las unidades de elfos sólo gastan 1 punto de movimiento por casilla, la mayoría de las unidades de humanos y orcos gastan 2, y las tropas a caballo gastan 3. Puede conocer cuántos puntos le cuesta a una unidad entrar en un determinado tipo de terreno pulsando sobre ella con el botón derecho del ratón, seleccionando <bold>text='Descripción de unidad'</bold>, y después mirando en <bold>text='Modificadores de terreno'</bold>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
es: El movimiento en <italic>text='La batalla por Wesnoth'</italic> es simple. Seleccione con el ratón la unidad que desea mover y a continuación el hexágono donde desea que se mueva. Cuando esté seleccionada una unidad, se iluminan todos los hexágonos a los que puede moverse, y se oscurecen aquellos a los que no. Al llevar el ratón a uno de los hexágonos iluminados, aparecerá el valor de defensa que tendría la unidad en caso de encontrarse en él. Si llevamos el ratón a uno de los hexágonos oscuros aparecerá el número de turnos que la unidad necesitará para llegar hasta allí, y si pincha en él hará que la unidad se mueva hacia allá por el camino más rápido durante el turno en curso y los siguientes. Si no utiliza todo el movimiento de la unidad en el primer movimiento, es posible moverla de nuevo. Esto es útil cuando se desea intercambiar el lugar de dos unidades. Atacar con una unidad utiliza todo su movimiento. Acabar el movimiento en una aldea que no era de nuestra propiedad también usará todo el movimiento de la unidad, pero todavía podrá atacar.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
es: 
    
    Otra cosa que hay que tener presente durante el movimiento son las <italic>text='zonas de control'</italic>. Cada unidad genera una zona de control en los 6 hexágonos que la rodean, y cualquier unidad enemiga que entre en esos hexágonos terminará inmediatamente su movimiento. Es importante que aprenda a utilizar y aprovechar las zonas de control en Wesnoth, ya que las únicas unidades que pueden ignorarlas son aquellas con la habilidad de <ref>dst='ability_skirmisher' text='hostigar'</ref>.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
es: 
    
    Para ver a dónde puede moverse el enemigo durante su siguiente turno, pulse Ctrl-V o Cmd-V. Si desea ver los sitios a donde podría moverse su enemigo si sus unidades no estuviesen en el mapa para bloquearlo, pulse Ctrl-B o Cmd-B.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
es: Oscuridad y niebla de guerra

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
es: En algunos escenarios, habrá partes del mapa que estarán ocultas. Hay dos mecanismos que pueden usarse juntos o por separado. La <italic>text='oscuridad'</italic> oculta tanto el terreno como cualquier unidad que exista en un lugar dado. No obstante, una vez despejada, siempre será posible ver dicho lugar. La <italic>text='niebla de guerra'</italic> sólo oculta las unidades y los dueños de las aldeas (cuando no pertenezcan al jugador o a sus aliados). La niebla de guerra se despeja temporalmente cuando hay unidades propias en las cercanías, pero regresa cuando estas unidades se alejan. Tanto la oscuridad como la niebla de guerra son levantadas mediante la presencia de unidades. Cada unidad divisa los lugares adyacentes a los que puede moverse en un turno (sin tener en cuenta las zonas de control y las unidades enemigas).
    
    Normalmente es posible deshacer el movimiento de una unidad, siempre que no se haya dado un evento con un resultado aleatorio, como un combate o un reclutamiento (dado que muchas unidades reciben rasgos al azar cuando son reclutadas). El explorar terreno oculto limpiando la oscuridad o la niebla también impedirá volver a un estado previo. Puede ser deseable activar la opción <bold>text='Retardar refresco de zonas oscuras'</bold> en el menú de acciones. Esto impedirá que las unidades limpien la oscuridad o la niebla hasta el próximo evento aleatorio o hasta una actualización manual mediante <bold>text='Actualizar zonas oscuras'</bold> (o el fin de tu turno) preservando así la posibilidad de deshacer movimientos.

note: [topic]: id=combat
en: Combat
es: Combate

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
es: 
    
    <header>text='Orden y número de golpes'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
es: El combate en <italic>text='La batalla por Wesnoth'</italic> siempre tiene lugar entre unidades en hexágonos adyacentes. Seleccione su unidad, y después seleccione con el ratón el enemigo al que desea atacar. Su unidad se moverá hacia la unidad enemiga, y cuando estén al lado uno de otro, comenzará el combate. El atacante y el defensor intercambian ataques hasta que los dos hayan usado su número máximo de ataques. El atacante escoge una de sus armas para atacar, y el defensor le contesta con un ataque del mismo tipo. Hay dos tipos de ataques: <italic>text='cuerpo a cuerpo'</italic>, que normalmente se hace con armas como espadas, hachas o colmillos, y <italic>text='a distancia'</italic>, que se realiza con arcos, jabalinas o bolas de fuego.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5–4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9–2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
es: 
    
    El atacante lanza su primer golpe, y después el defensor le contesta. Cada golpe puede acertar su blanco, y hacer una cierta cantidad de daño, o fallar, en cuyo caso no hay ningún daño. Esta secuencia se alterna hasta que cada unidad haya hecho uso de todos sus ataques. El número de ataques que tiene una unidad varía: por ejemplo, un luchador elfo con un ataque con espada 5–4 puede esgrimirla 4 veces haciendo 5 puntos de daño cada vez, mientras que un soldado raso orco con 9–2 tiene sólo 2 ataques (pero hace 9 puntos de daño cada vez).

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
es: 
    
    <header>text='Probabilidad de golpear'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
es: 
    
    La probabilidad de golpear a una unidad está relacionada con el valor de defensa del <italic>text='terreno'</italic> en el que se encuentra. Este valor se muestra en el panel de estado, o también si se pulsa con el botón derecho en una unidad, se selecciona <bold>text='Descripción'</bold> de unidad y allí se mira en <bold>text='Modificadores por terreno'</bold>. Por ejemplo, la mayoría de los elfos tienen un valor de defensa en bosques de un 70%, lo cual significa que una unidad que los ataque sólo tiene una probabilidad de un 30% de acertar. Asimismo, la probabilidad de golpear del elfo vendrá dada por el tipo de terreno en el que esté su atacante.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
es: 
    
    Hay dos excepciones a esta regla: los <ref>dst='weaponspecial_magical' text='ataques mágicos'</ref> y la <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='habilidad del tirador'</ref>. Los ataques mágicos siempre tienen un 70% de probabilidades de golpear, sin importar el terreno, y los tiradores, cuando son ellos los atacantes, siempre tienen al menos un 60% de posibilidades de acierto, independientemente del terreno.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
es: 
    
    <header>text=Daño</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5–4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
es: 
    
    Cada golpe que acierte causa una cantidad de daño básica que depende del tipo de ataque. Por ejemplo, un luchador elfo con un ataque de espada 5–4 causa un daño básico de 5. Este valor se modifica normalmente de acuerdo a dos factores: la <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistencia'</ref> y la <ref>dst='time_of_day' text='hora del día'</ref>. Para ver cómo se modifica el daño básico según las circunstancias, seleccione <bold>text='Cálculo del daño'</bold> en el menú de selección de ataque.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
es: 
    
    Unas cuantas unidades poseen <ref>dst='..abilities_section' text='habilidades especiales'</ref> que modifican el daño infligido en combate. La más común de ellas es la <ref>dst='weaponspecial_charge' text='carga'</ref>, que dobla el daño causado tanto por el atacante como el defensor cuando la unidad con carga es la que inicia el ataque.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
es: Tipos de daño y resistencia

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
es: 
    
    La resistencia funciona de una forma muy simple: si una unidad tiene, pongamos por caso, un 40% de resistencia a un tipo de daño, sufrirá un 40% menos de daño cuando sufra una herida de ese tipo. Asimismo, es posible que una unidad sea especialmente vulnerable a un tipo de golpe: si una unidad tiene una resistencia de −100% contra un tipo de daño, sufrirá un 100% más de daño adicional cuando sufra una herida de ese tipo.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
es: En Wesnoth, hay tres tipos de daño asociados normalmente a ataques físicos: <italic>text='de corte, de penetración y de impacto'</italic>. A estos tipos hay que sumar otros tres asociados comúnmente con ataques mágicos: <italic>text='de fuego, de frío, y arcano'</italic>. Cada unidad puede tener resistencias especiales frente a los distintos tipos de ataques.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
es: 
    
    Por ejemplo, los esqueletos son muy resistentes a las armas de corte y punzantes, pero son vulnerables al daño por impacto y fuego, y extremadamente vulnerables al daño arcano.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
es: 
    
    Si se determina que un golpe ha alcanzado su objetivo, siempre hará al menos un punto de daño. Esto se aplica incluso si el defensor tiene un 100% de resistencia a ese tipo de daño.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
es: Hora del día

note: [topic]: id=time_of_day
en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
     Lawful units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
     Chaotic units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
     Neutral units are unaffected by the time of day.
     Liminal units get −25% damage during both night and daytime.
es: La hora del día afecta al daño de ciertas unidades como sigue:
     Las unidades legales ganan un +25% de daño durante el día y un −25% durante la noche.
     Las unidades caóticas ganan un +25% de daño de noche y un −25% de día.
     Las unidades neutrales no se ven afectadas por la hora del día.
     Las unidades crepusculares causan −25% de daño tanto de día como durante la noche.

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
es: 
    
    La hora actual del día se puede ver bajo el minimapa del panel de estado. En el ciclo normal de día y noche, la mañana y la tarde cuentan como día, y el anochecer y la noche cerrada como noche:

note: [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dawn
es: Amanecer

note: [time]: id=morning [topic]: id=time_of_day
en: Morning
es: Mañana

note: [time]: id=afternoon [topic]: id=time_of_day
en: Afternoon
es: Tarde

note: [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dusk
es: Ocaso

note: [time]: id=first_watch [topic]: id=time_of_day
en: First Watch
es: Anochecer

note: [time]: id=second_watch [topic]: id=time_of_day
en: Second Watch
es: Noche cerrada

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
es: Tenga en cuenta que algunos escenarios se desarrollan bajo tierra, donde ¡siempre es de noche!

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: Experience and Advancement
es: Experiencia y veteranía

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
es: 
    
    Para que la unidad ascienda un nivel, ha de conseguir un cierto número de puntos de experiencia (que son un 20% menos si tiene el rasgo inteligente). Una vez que haya conseguido esa cantidad, avanzará inmediatamente al siguiente nivel, sanándose además por completo en el proceso. En algunos casos, se le ofrecerá una opción entre los avances posibles.

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
es: Si ambas unidades sobreviven a una lucha, ganan un número de puntos de experiencia igual al nivel de la unidad contra la que están luchando. Si una unidad mata a otra en combate, sin embargo, ganará mucha más experiencia: 4 si la víctima era una unidad de nivel 0, 8 si era de nivel 1, 16 si era de nivel 2, 24 si era de nivel 3, y así sucesivamente.

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
es: 
    
    Aunque muchas unidades tienen tres niveles, no todas son así. Algunas unidades muy particulares (como los <ref>dst='unit_Mage' text='magos'</ref>) pueden tener cuatro. Una vez que la unidad ha alcanzado su máximo nivel, puede tener un <italic>text='Avance Sobre el Máximo Nivel'</italic> ASMN (AMLA en inglés) disponible. El ASMN modificará a la unidad cada vez que ésta alcance el límite de experiencia, pero la unidad seguirá siendo del mismo nivel. El efecto típico del ASMN es que la unidad ve incrementado su máximo de PV en 3 unidades y es completamente sanada. El primer ASMN se alcanza normalmente a los 150 PX (120 PX para las unidades inteligentes). Sin embargo, conseguir un ASMN se hace progresivamente más difícil cada vez que la unidad recibe uno, por lo que normalmente es mucho más útil intentar mejorar sus unidades de bajo nivel.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
es: Sanación

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    <italic>text='Resting'</italic>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
es: 
    
    <italic>text='Descanso'</italic>: una unidad que no se mueva o ataque, ni sea atacada, recuperará 2 PV en su siguiente turno.

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. When a unit <ref>dst='experience_and_advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of which take place at the beginning of your turn, before you take action.
es: En combate, sus unidades inevitablemente recibirán daño. Cuando una unidad <ref>dst='experience_and_advancement' text='avanza de nivel'</ref>, sanará por completo. Esto puede que suceda tan pronto como acabe con un enemigo, ya sea durante su turno o no. En Wesnoth hay varias otras opciones para que sus unidades puedan sanar sus heridas, todas ellas al principio de su turno, antes de empezar a realizar cualquier otra acción.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <italic>text='Villages'</italic>: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP.
es: 
    <italic>text='Aldeas'</italic>: una unidad que comience un turno en una aldea recuperará 8 PV.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn.
es: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneración'</ref>: algunas unidades (como los troles) automáticamente recuperarán 8 PV por turno.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <italic>text='Healing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_heals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_heals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
es: 
    <italic>text='Unidades con sanación'</italic>: las unidades con la habilidad de <ref>dst='ability_heals +4' text='sanar'</ref> sanarán a las unidades adyacentes amigas, normalmente <ref>dst='ability_heals +4' text='4 PV'</ref> u <ref>dst='ability_heals +8' text='8 PV'</ref> por turno, o evitarán que el veneno cause daño a esa unidad.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <italic>text='Curing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_cures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
es: 
    <italic>text='Unidades con curación'</italic>: las unidades con la habilidad de <ref>dst='ability_cures' text='curar'</ref> podrán eliminar el veneno de las unidades amigas adyacentes (con preferencia sobre sanar en caso de que la unidad también tenga esta habilidad).

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
es: 
    
    El descanso puede combinarse con otras formas de sanación, pero los efectos de las aldeas, la regeneración, y la sanación o curación no se combinan entre ellos: se utilizará la mejor opción. Por último, las unidades se recuperan completamente entre un escenario y otro.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
es: Recaudación y mantenimiento

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. (In general this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
es: 
    
    El concepto de ingresos es simple. El ingreso básico es de 2 piezas de oro por turno. Por cada aldea que controle ingresará una pieza de oro por turno. En general, esto es configurable pero en las campañas casi siempre es un oro por aldea. Así, si tiene diez aldeas, ganará 12 piezas de oro por turno. A su vez, los costes de mantenimiento de su ejército se deducen de sus ingresos, como se explica a continuación.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
es: En Wesnoth, no basta con reclutar unidades y combatir. También se ha de vigilar el oro, sobre todo en las campañas donde se puede obtener y conservar oro de un escenario al siguiente. Hay dos conceptos importantes, a saber: los <italic>text='ingresos'</italic>y el <italic>text='coste de mantenimiento'</italic>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
es: 
    
    El mantenimiento también es bastante sencillo. Cada unidad requiere de una cantidad de piezas de oro en concepto de mantenimiento igual a su nivel. Puede mantener tantos niveles de unidades como aldeas tenga, sin coste de mantenimiento alguno. Sin embargo, tendrá que pagar una pieza de oro por turno por cada nivel de unidad que exceda el número de aldeas que posee. Por ejemplo, si tuviese doce unidades de nivel uno y diez aldeas, tendría que pagar dos piezas de oro cada turno en concepto de mantenimiento.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
es: 
    
    Los costes de mantenimiento se deducen de sus ingresos, así que en el caso de los doce niveles en unidades y diez aldeas, sus ingresos por turno serían 10 piezas de oro.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
es: 
    
    Hay dos excepciones importantes a esta regla: las unidades con el rasgo leal y los líderes, que no tienen coste alguno de mantenimiento. Las unidades con las que comience a jugar en el escenario (como pueda ser Delfador), o que se le unan durante un escenario (como los jinetes en el segundo nivel de <italic>text='Heredero al trono'</italic>) normalmente tendrán el rasgo <italic>text='leal'</italic>. La unidad con la que estés jugando (como Konrad) será prácticamente siempre un líder.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
es: Resumiendo

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
es: Con esto termina la introducción a los fundamentos de Wesnoth. Puede que quiera seguir leyendo la sección de Estrategia Básica, o familiarizarse con los <ref>dst='..traits_section' text='rasgos'</ref> y las<ref>dst='..abilities_section' text='habilidades'</ref>, pero ahora ya sabe lo necesario para poder jugar la campaña <italic>text='Heredero al trono'</italic>. ¡Diviértase, y buena suerte!

note: [topic]: id=about
en: ingame_help_item^Contributors
es: Colaboradores

note: [topic]: id=license
en: License
es: Licencia

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to all non-undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
es: 
    
    Los rasgos disponibles para todas las criaturas salvo para los no muertos son <ref>dst='traits_intelligent' text='inteligente'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='rápido'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resistente'</ref>, y <ref>dst='traits_strong' text='fuerte'</ref>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: Most units have two traits. However, undead units are assigned the single trait <italic>text='undead'</italic>, and woses do not receive any traits. Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited.
es: La mayoría unidades reciben dos rasgos, con la excepción de los no muertos, que poseen el rasgo <italic>text='no muerto'</italic>, y los woses no reciben rasgo alguno. Los rasgos son propiedades de cada unidad que modifican ligeramente sus atributos. Por lo general se le asignan aleatoriamente a cada unidad al ser reclutada.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Other traits that may be assigned to units are <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
es: 
    
    Otros rasgos que pueden ser asignados a las unidades son <ref>dst='traits_dextrous' text='diestro'</ref>,<ref>dst='traits_loyal' text='leal'</ref>, y <ref>dst='traits_undead' text='no muerto'</ref>.

note: [topic]: id=traits_intelligent
en: Intelligent
es: Inteligente

note: [topic]: id=traits_intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
es: 
    
    Las unidades <italic>text='inteligentes'</italic> son especialmente útiles al principio de una campaña, dado que pueden subir de nivel más rápidamente. Conforme avanza la campaña, no son tan útiles, dado que el <italic>text='Avance Sobre el Máximo Nivel'</italic> (ASMN) no es un cambio tan significativo como ganar un nivel. Si tiene muchas unidades en su máximo nivel, puede que prefiera reincorporar otras unidades con rasgos más adecuados.

note: [topic]: id=traits_intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
es: Las unidades inteligentes requieren de un 20% menos experiencia de lo normal para avanzar un nivel.

note: [topic]: id=traits_quick
en: Quick
es: Rápido

note: [topic]: id=traits_quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
es: 
    
    La rapidez es el rasgo más llamativo, particularmente en unidades lentas como troles o infantería pesada. Las unidades con el rasgo rápido tienen a menudo movilidad adicional en terrenos difíciles, así que téngalo en cuenta a la hora de desplegar sus fuerzas. Asimismo, las unidades rápidas no son tan duras como las unidades que no poseen este rasgo, así que no son demasiado buenas para defender una posición.

note: [topic]: id=traits_quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less HP than usual.
es: Las unidades <italic>text='rápidas'</italic> obtienen un punto de movimiento adicional a costa de un 5% menos de los PV usuales.

note: [topic]: id=traits_resilient
en: Resilient
es: Resistente

note: [topic]: id=traits_resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
es: 
    
    Las unidades resistentes pueden ser útiles en cualquier parte de una campaña, y es un rasgo útil para cualquier unidad. A menudo será más útil en unidades que combinen pocos puntos de vida, buenas capacidades defensivas, o gran resistencia. Las unidades resistentes son especialmente útiles para consolidar una posición ante sus enemigos.

note: [topic]: id=traits_resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have 4 HP plus 1 HP per level more than usual.
es: Las unidades <italic>text='resistentes'</italic> tienen 4 PV más y 1 PV adicional por nivel más de lo habitual.

note: [topic]: id=traits_strong
en: Strong
es: Fuerte

note: [topic]: id=traits_strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
es: 
    
    Aunque útil para cualquier unidad de ataque cuerpo a cuerpo, fuerte es más efectivo en unidades que tienen muchos ataques, como el luchador elfo. Las unidades fuertes pueden ser muy útiles en esos momentos en los que se necesita un poco más de daño adicional por ataque y convertir lo que de otra forma sería un ataque sin más en un golpe mortal.

note: [topic]: id=traits_strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 more HP.
es: Las unidades <italic>text='fuertes'</italic> hacen un punto más de daño en cada ataque de combate cuerpo a cuerpo con éxito, y tienen 1 PV más.

note: [topic]: id=traits_fearless
en: Fearless
es: Intrépido

note: [topic]: id=traits_fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
es: Estos valientes individuos no se ven dominados por la aversión a la luz o a la oscuridad.

note: [topic]: id=traits_feral
en: Feral
es: Salvaje

note: [topic]: id=traits_feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
es: Para las criaturas silvestres de baja cognición, los hogares de los seres dotados de consciencia difícilmente ofrecen cobijo. Resultado de ello, una unidad <italic>text='salvaje'</italic> recibirá no más de un 50% de defensa en aldeas terrestres.

note: [topic]: id=traits_loyal
en: Loyal
es: Leal

note: [topic]: id=traits_loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
es: 
    
    Durante las campañas, habrá unidades que opten por unirse a las fuerzas del jugador por propia voluntad. A estas unidades se las marca con el rasgo leal. Aunque requieren un pago por reincorporarlas, nunca supondrán ningún coste de mantenimiento. Esto puede ser muy valioso durante el curso de una campaña larga, donde el oro no sobra. Este rasgo nunca aparece en las unidades recién reclutadas, por lo que licenciar a las que lo tienen o enviarlas a una muerte segura puede ser una pésima idea.

note: [topic]: id=traits_loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
es: Las unidades <italic>text='leales'</italic> no exigen que las mantengan. La mayoría de las unidades requieren un coste de mantenimiento al final de cada turno igual a su nivel. Las unidades leales no tienen este coste.

note: [topic]: id=traits_undead
en: trait^Undead
es: No muerto

note: [topic]: id=traits_undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
es: 
    
    Las unidades no muertas generalmente tienen como único rasgo no muerto. Dado que las unidades no muertas están compuestas por los cuerpos sin vida de personas fallecidas, alzados para luchar de nuevo, el veneno no tiene efecto en ellos. Esto puede hacerlos muy valiosos al enfrentarse a enemigos que usen veneno en conjunción con sus ataques.

note: [topic]: id=traits_undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
es: Los <italic>text='no muertos'</italic> son inmunes al veneno, además tampoco funcionan en ellos el drenado y la plaga.

note: [topic]: id=traits_mechanical
en: trait^Mechanical
es: Mecánico

note: [topic]: id=traits_mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
es: 
    
    Las unidades mecánicas generalmente tienen mecánico como su único rasgo. Dado que las unidades mecánicas en realidad no están vivas, el drenado, envenenamiento y la plaga no tienen efecto sobre ellos.

note: [topic]: id=traits_mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
es: Las unidades <italic>text='mecánicas'</italic> son inmunes al veneno, además tampoco funcionan en ellos el drenado y la plaga.

note: [topic]: id=traits_elemental
en: trait^Elemental
es: Elemental

note: [topic]: id=traits_elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
es: 
    
    Las unidades elementales generalmente tienen elemental como su único rasgo. Dado que las unidades elementales son entes de energía, el drenado, envenenamiento y la plaga no tienen efecto en ellos.

note: [topic]: id=traits_elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
es: Las unidades con el rasgo <italic>text='elemental'</italic> son inmunes al veneno, además tampoco funcionan en ellos el drenado y la plaga.

note: [topic]: id=traits_dextrous
en: Dextrous
es: Diestro

note: [topic]: id=traits_dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
es: 
    
    El rasgo diestro tan solo lo poseen los elfos. Estas gentes son conocidas por su gracia natural, así como por su gran pericia con el arco. Algunos, sin embargo, han sido dotados con un talento natural que excede el de sus hermanos. Estos elfos infligen un punto adicional de daño al disparar cada flecha.

note: [topic]: id=traits_dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
es: Las unidades con el rasgo <italic>text='diestro'</italic> infligen un punto adicional de daño por cada ataque a distancia exitoso.

note: [topic]: id=traits_healthy
en: Healthy
es: Vital

note: [topic]: id=traits_healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 HP plus 1 HP per level more than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not fight. They also suffer a quarter less damage from poison.
es: 
    
    Las unidades <italic>text='vitales'</italic> reciben 1 PV más, junto a 1 PV por nivel más de lo normal. Descansan cada turno en el que no luchen y esto les sana los habituales 2 PV. El daño que sufren por envenenamiento se ve reducido en un cuarto.

note: [topic]: id=traits_healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when travelling.
es: Célebres por su energía, algunos enanos son más robustos que otros y pueden descansar incluso cuando viajan.

note: [topic]: id=traits_dim
en: Dim
es: Obtuso

note: [topic]: id=traits_dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
es: 
    
    Obtuso es un rasgo bastante común entre los goblins y otras especies menores; hay varias razones para ser consideradas menores, y este rasgo es una de ellas.

note: [topic]: id=traits_dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
es: Las unidades <italic>text='obtusas'</italic> sufren un aumento en un 20% de la experiencia requerida para avanzar niveles.

note: [topic]: id=traits_slow
en: Slow
es: Lento

note: [topic]: id=traits_slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
es: 
    
    Torpes y de cuerpo voluminoso, los individuos lentos, tanto goblins como de otras especies, sufren dificultades de movilidad, pero les compensa con ligero incremento en su resistencia.

note: [topic]: id=traits_slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have −1 movement but 5% more hitpoints.
es: Las unidades con el rasgo <italic>text='lento'</italic> tienen 1 punto de movimiento menos, pero un 5% más de PV.

note: [topic]: id=traits_weak
en: Weak
es: Débil

note: [topic]: id=traits_weak
en: Units with trait <italic>text='weak'</italic> get a −1 increment in hitpoints and melee damage.
es: Las unidades con el rasgo <italic>text='débil'</italic> tienen una reducción en 1 PV e infligen 1 punto de daño menos en ataques cuerpo a cuerpo.

note: [topic]: id=traits_aged
en: trait^Aged
es: Anciano

note: [topic]: id=traits_aged
en: Units with trait <italic>text='aged'</italic> get a −8 increment in hitpoints and a −1 increment in movement and melee damage.
es: Las unidades <italic>text='ancianas'</italic> se ven afectadas con una reducción de 8 PV, e infligen 1 punto de daño menos en ataques cuerpo a cuerpo.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
es: Los mapas de juego ofrecen una amplia variedad de terrenos que afectan tanto al movimiento de las unidades como su capacidad defensiva en combate.

note: [topic]: id=..addons
en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
es: El grado de personalización ofrecido por el motor de Wesnoth permite a los jugadores crear su propio contenido para el juego, incluyendo nuevos escenarios, campañas y mucho más de lo que se ofrece empaquetado en la distribución oficial del juego.

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
es: Utilizar complementos

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
es: 
    
    <header>text='Campañas y escenarios'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
es: El juego permite añadir varios tipos de complementos, de los cuales no todos estarán disponibles para cada modo de juego.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen.
es: 
    
    Las campañas para un solo jugador son conjuntos de escenarios que se reúnen para contar una historia. Tanto los escenarios aislados - si se han diseñado para ser jugados de ese modo - como las campañas normales estarán disponibles desde el menú <italic>text='Campaña'</italic> de la pantalla inicial del juego.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
es: 
    
    <header>text='Campañas multijugador, escenarios y paquetes de mapas'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios.
es: 
    
    Las partidas <italic>text='Multijugador'</italic> pueden jugarse en escenarios totalmente personalizados y automatizados o incluso en campañas especialmente diseñadas. También hay paquetes que proporcionan conjuntos de escenarios multijugador independientes.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
es: 
    
    <header>text='Eras multijugador y facciones'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.
    
    In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams.
es: 
    
    En el juego, varias razas de criaturas del mundo cooperan entre sí formando facciones. Las facciones agrupan conjuntos equilibrados con un tema común; por ejemplo, las facciones principales de Wesnoth pertenecen a la Era Predeterminada.
    
    En modo <italic>text='Multijugador'</italic>, se puede elegir una era al crear una nueva partida, y los jugadores pueden seleccionar entre las facciones disponibles para esa era al configurar sus bandos y equipos.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Modifications'</header>
es: 
    
    <header>text='Modificaciones multijugador'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Modifications are optional scenario- and era-independent scripts for <italic>text='Multiplayer'</italic> games that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game.
es: 
    
    Las modificaciones son automatismos opcionales, independientes de los escenarios y de las eras, para partidas <italic>text='Multijugador'</italic>, que pueden alterar las reglas predeterminadas de formas diferentes. Se pueden elegir y configurar estas modificaciones al crear una nueva partida.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
es: 
    
    <header>text='Recursos para diseñadores'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
es: 
    
    Los creadores de contenido pueden usar paquetes de recursos disponibles en el servidor de complementos para mejorar su propio contenido con recursos ya existentes como imágenes, música y código. Estos paquetes no se usan normalmente en el juego de forma independiente; más bien, otros complementos jugables pueden depender de los mismos y sugerir o requerir su instalación al ser descargados.

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
es: Instalar complementos

note: [topic]: id=installing_addons
en: User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be presented with a list of add-ons available on the server for downloading.
    
    The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</italic> on the server, their installed and published versions will be shown in the <italic>text='Version'</italic> column.
    
    To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in the <bold>text='Filter'</bold> box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the <bold>text='Options'</bold> button in the top-right corner.
    
    To install an add-on, select it from the list and click <bold>text='OK'</bold>, or simply double-click on the add-on’s title. The <bold>text='Description'</bold> button provides you with additional details about the add-on, such as its full description, installation status, and available languages.
es: Los complementos creados por los usuarios pueden obtenerse y actualizarse mediante la opción <italic>text='Complementos'</italic> del menú principal. Tras conectarse al servidor de complementos (por omisión <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), se le presentará una lista de complementos disponibles en el servidor para descargar.
    
    El estado de la instalación de cada complemento se muestra debajo de cada entrada. Para complementos en el servidor que son <italic>text='actualizables'</italic> o se encuentran <italic>text='sin actualizar'</italic>, las versiones de instalación y de publicación serán mostradas en la columna <italic>text='Versión'</italic>.
    
    Para buscar complementos mediante palabras clave, escriba los términos más relevantes, separados por espacios, en cualquier orden, en el campo <bold>text='Filtro:'</bold> de entrada de texto. También puede ordenar la lista de complementos haciendo clic en los encabezados de las columnas. Además puede elegir mostrar solamente los complementos pertenecientes a categorías específicas haciendo clic en el botón <bold>text='Opciones'</bold> de la esquina superior derecha.
    
    Para instalar un complemento, selecciónelo en la lista y haga clic en el botón <bold>text='Aceptar'</bold>, o simplemente haga doble clic en el título del complemento. El botón <bold>text='Descripción'</bold> le proporcionará detalles adicionales acerca del complemento, como la descripción, estado de su instalación e idiomas disponibles.

note: [topic]: id=removing_addons
en: Removing Add-ons
es: Eliminar complementos

note: [topic]: id=removing_addons
en: To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.
    
    It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform.
es: Para eliminar complementos, haga clic en el botón <bold>text='Eliminar complementos'</bold> del cuadro de diálogo de conexión al servidor de complementos. Se le mostrará una lista de opciones con los complementos actualmente instalados en la que podrá marcar todos los que desee eliminar.
    
    No es posible eliminar complementos para los que se ha publicado información vinculada (ficheros <italic>text='.pbl'</italic>), para prevenir su pérdida accidental. Si es necesario, tendrá que borrar manualmente los ficheros con información o los complementos utilizando el administrador de archivos de su sistema operativo.

note: [topic]: id=general_commands
en: General commands
es: Órdenes generales

note: [topic]: id=debug_commands [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
es: Estos comandos pueden utilizarse ya sea mediante la linea de comandos, precedidos por «:» (dos puntos), o mediante el chat, precedidos por «/» (barra). Para abrir la linea de chat, pulse la tecla «m».

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
es: 
    Borrar los mensajes de las conversaciones.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
es: 
    Activa el modo de depuración (no funciona en modo multijugador). Ver <ref>dst='debug_commands' text='Comandos del modo depuración'</ref>.
    El modo de depuración se desactiva al salir del juego o al usar :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle bewteen human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.
es: 
    Alterna el control de un bando entre un humano y la inteligencia artificial. Esta orden la debe dar el jugador o el cliente que controle el bando en cuestión. Si no se especifica segundo parámetro, cambia entre humano y IA. Si es «on», establece un controlador de inteligencia artificial. Si es «off» establece un controlador humano.Por defecto será el bando actualmente activo si no se especifica ningún parámetro.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Display the controller status of a side.
es: 
    Mostrar el estado de control de uno de los bandos.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
es: 
    Cambia la visualización de los actuales fotogramas por segundo.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
es: 
    Cambiar un dominio de registro a otro nivel de registro.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
es: 
    Refresca la pantalla y recarga cualquier archivo de imagen que haya cambiado.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
es: 
    Sacar el menú de selección de temas.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
es: 
    Salir del escenario (sin preguntar).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
es: 
    Grabar la partida (sin preguntar).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
es: 
    Grabar la partida y salir del escenario (sin preguntar).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer commands
es: Órdenes de multijugador

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
es: 
    Expulsa, y prohíbe el acceso a un usuario y a la dirección IP usada por el mismo. Puede ser ejecutada en usuarios que estén en el servidor aunque no en la partida (Por supuesto, en ese caso no serán expulsados)

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
es: 
    Cambia los controles del bando (escriba aquí el número del bando) al usuario (escriba aquí el apodo del jugador u observador). Se puede comprobar qué bando pertenece a qué jugador en el diálogo de <bold>text='Preferencias del escenario'</bold> (Presiona el botón <bold>text='Más'</bold> en la <bold>text='Tabla de estado'</bold> (alt+s por defecto) para llegar ahí.). El anfitrión puede cambiar el control de cualquier bando.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
es: 
    Iniciar un diálogo para asistir al anfitrión en el cambio de los jugadores que controlan cada bando.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
es: 
    Conmutar el estado inactivo de uno de los bandos. El anfitrión puede desactivar un bando tras una desconexión de la red.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
es: 
    Expulsa a un usuario en modo multijugador. Se podrá volver a conectar al juego. Si quiere cambiar el control de su(s) bando(s) use la orden :control.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
es: 
    Envía un mensaje privado a un cliente. No se pueden enviar mensajes privados a jugadores que controlen algún bando en la misma partida en la que estamos jugando.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
es: 
    Silencia a un observador específico. Si no se proporciona un nombre de usuario, se muestran los nombres de usuario silenciados.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
es: 
    Silencia/Quita el silencio a todos los observadores.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
es: 
    Elimina el veto a un usuario y a la dirección IP que usa ese nombre de usuario. Puede usarse en usuarios que no estén en el juego pero sí en el servidor.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
es: 
    Silencia a un observador específico. Si no se proporciona un nombre de usuario, se limpia la lista de observadores silenciados.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug mode commands
es: Comandos del modo de depuración

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
es: 
    Muestra un menú para escoger un escenario al cual ir de inmediato en una campaña.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
es: 
    Crear una unidad del tipo especificado en el hexágono seleccionado.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
es: 
    Alterna niebla/oscuridad para el bando actual.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
es: 
    Añade la cantidad especificada al oro del bando actual.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
es: 
    Inmediatamente avanza al escenario siguiente de una campaña.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
es: 
    Poner manualmente un valor en una variable de estado del juego.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
es: 
    Mostrar una variable de estado del juego.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
es: 
    Lanzar manualmente el evento especificado.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
es: 
    Modifica la propiedad especificada de la unidad seleccionada. Ejemplo: unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
es: 
    Hace que la unidad seleccionada suba de nivel N veces. Por ejemplo: :unit advances=2

note: [heals]: id=curing
en: cures
es: cura

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
es: cura

note: [heals]: id=curing
en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
es: Una unidad con cura puede curar del efecto del veneno a otra que esté envenenada, aunque en tal caso, la unidad envenenada, no podrá ser curada de sus heridas y recuperar sus PV en ese turno.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
es: regenera

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
es: regenera

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
es: La unidad se sanará 8 PV cada turno. Si está envenenada, eliminará el veneno en lugar de sanarse.

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
es: firme

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
es: firme

note: [resistance]: id=steadfast
en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
es: Las resistencias de esta unidad se duplican, hasta un máximo de un 50%, cuando se defiende. Las vulnerabilidades no se ven afectadas.

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
es: liderazgo

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
es: liderazgo

note: [leadership]: id=leadership
en: This unit can lead our own units that are next to it, making them fight better.
    
    Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the difference in their levels.
es: Esta unidad puede liderar a las unidades de su bando próximas a ella, haciendo que luchen mejor.
    
    Las unidades adyacentes de nivel inferior harán más daño en combate. Cuando una unidad adyacente de menor nivel, y en el mismo bando que la unidad con liderazgo, entra en combate, sus ataques hacen un 25% más de daño por cada nivel de diferencia.

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
es: hostigador

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
es: hostigadora

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
es: Esta unidad tiene la habilidad de moverse entre los enemigos rápidamente e ignora todas las zonas de control del enemigo.

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
es: ilumina

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
es: ilumina

note: [illuminates]: id=illumination
en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
es: Esta unidad ilumina el área que le rodea, haciendo que las unidades legales luchen mejor, y las caóticas peor.
    
    Cualquier unidad adyacente a ésta luchará como si estuviera atardeciendo cuando es de noche, y como si fuera de día cuando está atardeciendo.

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
es: teletransporte

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
es: teletransporte

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
es: Esta unidad puede teletransportarse entre dos aldeas vacías de su bando instantáneamente usando uno de sus puntos de movimiento.

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
es: emboscar

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
es: emboscar

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
es: Esta unidad puede ocultarse en el bosque, sin que sus enemigos la detecten.
    
    Las unidades enemigas no pueden ver a esta unidad mientras se encuentre en un bosque, excepto si tienen unidades cercanas a ella. La primera unidad enemiga que descubra a esta unidad, pierde inmediatamente todo su movimiento restante.

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
es: acecho nocturno

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
es: Esta unidad se vuelve invisible durante la noche.
    
    Las unidades enemigas no pueden ver esta unidad cuando es de noche, excepto si tienen unidades adyacentes a ella. La primera unidad enemiga que descubra a esta unidad, pierde inmediatamente todo su movimiento restante.

note: [hides]: id=nightstalk
en: female^nightstalk
es: acecho nocturno

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
es: ocultarse

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
es: ocultarse

note: [hides]: id=concealment
en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units can not see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
es: Esta unidad puede ocultarse en aldeas (con la excepción de aldeas sumergidas), y permanecer ilocalizable para sus enemigos, salvo para aquellos adyacentes a ella.
    
    Las unidades enemigas no pueden ver a esta unidad cuando se encuentra en una aldea, excepto si tienen unidades cercanas a ella. La primera unidad enemiga que descubra a esta unidad, pierde inmediatamente todo su movimiento restante.

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
es: sumergirse

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
es: sumergirse

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
es: Esta unidad puede ocultarse en aguas profundas, sin que sus enemigos la detecten.
    
    Las unidades enemigas no pueden ver a esta unidad cuando se encuentra en aguas profundas, excepto si tienen unidades cercanas a ella. La primera unidad enemiga que descubra a esta unidad, pierde inmediatamente todo su movimiento restante.

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
es: alimentación

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
es: alimentación

note: [dummy]: id=feeding
en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
es: Esta unidad gana 1 punto de vida añadido a su máximo cuando mata otra unidad, excepto unidades inmunes a plaga.

note: [unstore_unit]
en: +1 max HP
es: +1 PV máx

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
es: apuñalar por la espalda

note: [damage]: id=backstab
en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
es: Cuando se usa ofensivamente, este ataque causa el doble de daño si una unidad enemiga del objetivo está en su extremo opuesto, siempre y cuando esa unidad no haya sido incapacitada (p.ej., convertida en piedra o paralizada de algún otro modo).

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
es: plaga

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit identical to and on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
es: Cuando una unidad muere por un ataque de plaga, ésta es reemplazada por un desalmado similar a ella pero en el mismo bando que la unidad que la atacó. Esto no funciona con unidades no muertas o que se encuentren en aldeas.

note: [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
es: Cuando una unidad muere por un ataque de plaga, ésta es reemplazada por un muerto andante del mismo bando que la unidad con el ataque de plaga. Esto no funciona con unidades no muertas o que se encuentren en aldeas.

note: [slow]: id=slow
en: slows
es: ralentiza

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
es: Este ataque ralentiza al objetivo hasta que acabe el turno. Una unidad afectada inflige la mitad del daño normal con sus ataques y se duplica su coste de movimiento. Al seleccionarlas, las unidades ralentizadas muestran el icono de un caracol en su panel de información.

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
es: petrifica

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
es: Este ataque convierte al objetivo en piedra. Las unidades que hayan sido petrificadas no podrán moverse ni atacar.

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
es: tirador

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
es: Cuando se usa ofensivamente, este ataque siempre tiene al menos un 60% de posibilidades de golpear.

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
es: enjambre

note: [swarm]: id=swarm
en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
es: El número de golpes de este ataque disminuye cuando la unidad se encuentra herida. El número de golpes es proporcional al porcentaje de PV del máximo de la unidad. Por ejemplo, una unidad con 3/4 de sus PV máximos tendrá sólo 3/4 del número normal de golpes.

note: [damage]: id=charge
en: charge
es: carga

note: [damage]: id=charge
en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
es: Cuando se usa ofensivamente, este ataque causa el doble de daño al enemigo. También hace que esta unidad reciba el doble de daño de los contraataques enemigos.

note: [drains]: id=drains
en: drains
es: drena

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
es: Esta unidad drena la vitalidad de unidades vivas, sanándose a sí misma el equivalente a la mitad del daño que ha infligido (redondeado hacia abajo).

note: [poison]: id=poison
en: poison
es: veneno

note: [poison]: id=poison
en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison can not, of itself, kill a unit.
es: Este ataque envenena a objetivos vivos. Las unidades envenenadas pierden 8 PV cada turno hasta que se las cure o sólo les quede 1 PV. El veneno no puede, por si mismo, matar a una unidad.

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
es: Máxima bonificación en PV +3, Máximos XP +20%

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
es: Mediodía

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
es: Medianoche

note: [time]: id=indoors
en: Indoors
es: Interior

note: [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
es: Profundidades terrestres

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
es: Noche cerrada — Hora primera

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
es: Noche cerrada — Hora segunda

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
es: Noche cerrada — Hora tercera

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
es: Noche cerrada — Hora cuarta

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en: Second Watch — Fifth Hour
es: Noche cerrada — Hora quinta

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
es: Noche cerrada — Hora sexta

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
es: Mañana — Hora primera

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en: Morning — Second Hour
es: Mañana — Hora segunda

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en: Morning — Third Hour
es: Mañana — Hora tercera

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
es: Mañana — Hora cuarta

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en: Afternoon — First Hour
es: Tarde — Hora primera

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en: Afternoon — Second Hour
es: Tarde — Hora segunda

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en: Afternoon — Third Hour
es: Tarde — Hora tercera

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en: Afternoon — Fourth Hour
es: Tarde — Hora cuarta

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en: Afternoon — Fifth Hour
es: Tarde — Hora quinta

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
es: Tarde — Hora sexta

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
es: Anochecer — Hora primera

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
es: Anochecer — Hora segunda

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
es: Anochecer — Hora tercera

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
es: Anochecer — Hora cuarta

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
es: Primer amanecer

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en: Second Dawn
es: Segundo amanecer

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
es: Primera mañana

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
es: Segunda mañana

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
es: Primer mediodía

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
es: Segundo mediodía

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
es: Primera tarde

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
es: Segunda tarde

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
es: Primer anochecer

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
es: Segundo anochecer

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
es: La corta oscuridad

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
es: La larga oscuridad (1)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
es: La larga oscuridad (2)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
es: La larga oscuridad (3)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
es: La larga oscuridad (4)

en: 
    
    Special Notes:
es: 
    
    Notas especiales:

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
es:  Los espíritus tienen una resistencia muy inusual al daño, y se mueven con bastante lentitud sobre el agua.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
es:  El ataque arcano de esta unidad inflige un tremendo daño a los no muertos y algo de daño a las criaturas vivas.

en:  This unit is capable of basic healing.
es:  Esta unidad es capaz de realizar sanación básica.

en:  This unit is capable of rapid healing.
es:  Esta unidad puede sanar rápidamente.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
es:  Esta unidad es capaz de sanar a todos aquellos a su alrededor y curarles del veneno.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
es:  Esta unidad es capaz de neutralizar los efectos del veneno en las unidades que la rodean.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
es:  Esta unidad se regenera, lo que permite que se sane como si siempre estuviera apostada en una aldea.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
es:  La firmeza de esta unidad reduce el daño de algunos ataques, pero sólo mientras se defiende.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
es:  El liderazgo de esta unidad permite que las unidades del mismo bando próximas a ésta hagan más daño en combate, aunque esto sólo se aplica a unidades de menor nivel.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
es:  La habilidad para escabullirse de esta unidad le permite ignorar las zonas de control del enemigo, pudiendo así moverse libremente entre ellos.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
es:  La iluminación incrementa el nivel de luminosidad de las áreas adyacentes.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
es:  Esta unidad puede teletransportarse entre dos aldeas vacías del propio bando usando uno de sus puntos de movimiento.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
es:  En los bosques, la habilidad para emboscar de esta unidad la vuelve invisible a los enemigos, a menos que estén adyacentes o se haya revelado a sí misma atacando.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
es:  Esta unidad puede ocultarse durante la noche, sin dejar rastro de su presencia.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
es:  Esta unidad puede ocultarse en las aldeas (con la excepción de las aldeas acuáticas), y permanecer ilocalizable para sus enemigos, a excepción de los que están junto a ella.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
es:  Esta unidad puede moverse sin ser vista en aguas profundas, sin necesitar aire de la superficie.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
es:  Esta unidad gana 1 punto de vida añadido a su máximo cuando mata a una unidad viva.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
es:  Cuando usa su ataque de frenesí, esta unidad continúa atacando hasta que uno de los dos contendientes haya muerto.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
es:  Si hay un enemigo del objetivo en el lado opuesto de dicho objetivo, mientras se le ataca, esta unidad puede apuñalar al objetivo por la espalda, infligiéndole así el doble de daño por el hecho de atacar por detrás.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
es:  Los enemigos que pierdan su vida debido a la plaga volverán como no muertos a menos que hayan estado en una aldea.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
es:  Esta unidad es capaz de ralentizar a sus enemigos, reduciendo a la mitad su velocidad de movimiento y daño de ataque hasta que acabe el turno.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
es:  La capacidad de convertir a los vivos en piedra hace que esta unidad sea extremadamente peligrosa.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
es:  La puntería de esta unidad le confiere una alta probabilidad de golpear a los enemigos fijados como blanco, pero sólo durante el ataque.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
es:  La unidad tiene ataques mágicos, que siempre tienen una alta probabilidad de golpear a un oponente.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
es:  Los ataques de enjambre de esta unidad se vuelven menos mortíferos cuando sus miembros están heridos.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
es:  Usar un ataque de carga dobla tanto el daño infligido como el sufrido. Esto no afecta a sus ataques defensivos, en respuesta a ataques enemigos.

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
es:  Durante la batalla, esta unidad puede drenar vida de sus víctimas para renovar su propia salud.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
es:  La longitud del arma de estas unidades les permite atacar primero en la lucha cuerpo a cuerpo, incluso al defenderse.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
es:  Las víctimas del veneno de esta unidad irán perdiendo vida continuamente hasta que sean curados en un pueblo, o por una unidad sanadora.

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
es: leal

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
es: leal

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
es: Mantenimiento nulo

note: [trait]: id=undead
en: undead
es: no muerto

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
es: no muerta

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en: Immune to drain, poison, and plague
es: Inmune al drenado, veneno y plaga

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en: mechanical
es: mecánico

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en: female^mechanical
es: mecánica

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es: elemental

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en: strong
es: fuerte

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es: fuerte

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en: dextrous
es: diestro

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en: female^dextrous
es: diestra

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en: quick
es: rápido

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en: female^quick
es: rápida

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en: intelligent
es: inteligente

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es: inteligente

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en: resilient
es: resistente

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en: female^resilient
es: resistente

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en: healthy
es: vital

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en: female^healthy
es: vital

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en: Always rest heals
es: Descansa siempre aunque se haya movido

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en: fearless
es: intrépido

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en: female^fearless
es: intrépida

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
es: Lucha normalmente durante momentos desfavorables del día o la noche

note: [trait]: id=feral
en: feral
es: salvaje

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en: female^feral
es: salvaje

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
es: Sólo recibe 50% de defensa en aldeas terrestres

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en: weak
es: débil

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en: female^weak
es: débil

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en: slow
es: lento

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en: female^slow
es: lenta

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en: dim
es: obtuso

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en: female^dim
es: obtusa

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en: aged
es: anciano

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es: anciana

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en: race^Bat
es: Murciélago

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
es: Murciélago

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en: race^Bats
es: Murciélagos

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
es: Existen murciélagos de todas las formas y tamaños, y la mayoría de ellos son, en verdad, inofensivos, alimentándose de insectos y otros animales pequeños. Las razas más grandes y agresivas son conocidas por suponer una amenaza para los humanos y otras razas, además de a su ganado, sobre todo cuando se reúnen en grupos. Habitualmente nocturnos, son mantenidos (y ocasionalmente domesticados) por aquellos que comparten su amor por la noche.

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en: race^Drake
es: Draco

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
es: Draconesa

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
es: Dracos

note: [race]: id=drake
en: Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their large size, renders them easy targets for those who dare attack them.
    
    Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.
    
    <header>text='Society'</header>
    Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — <ref>dst='dominant' text='dominant'</ref> who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.
    
    While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. The only technology drakes value is armor- and weapon-smithing, and neither know or need other science and culture besides this. However the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.
    
    Drakes are hatched from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent.
es: Los dracos son criaturas grandes, aladas y de aliento flamígero, reminiscencia de los verdaderos dragones. Como media un draco adulto se alza unos tres metros sobre el suelo y puede pesar fácilmente más que un hombre y su montura juntos. Su piel está compuesta de duras escamas, resistentes a casi todos los ataques físicos excepto los de penetración y frío. La mayoría de los dracos son capaces de volar y viajar largas distancias velozmente. Sin embargo, su peso y corpulencia limitan su capacidad para el vuelo, haciendo que resulten desgarbados en el aire. Cuando es posible, usan accidentes del terreno como puedan ser colinas, montañas o arboles como puntos de despegue para alcanzar mayor altura y velocidad. Afortunadamente para sus enemigos son sin embargo unas criaturas algo torpes y sorprendentemente lentas en el combate. Esto, combinado con su gran tamaño, los hace ser blancos fáciles para cualquiera que ose atacarles.
    
    Los dracos son criaturas mágicas por naturaleza, con un misterioso fuego interno alimentando sus entrañas. Esto puede observarse fácilmente cuando uno de ellos muere en combate; su fuego interno se desata, convirtiendo sus restos en cenizas. Su fuego interior es también una gran desventaja; los hace extremadamente vulnerables a los ataques de frío. A pesar de su naturaleza mágica, los dracos son incapaces de canalizar la magia o controlarla. Incluso cuando la magia imbuida en el cuerpo de un draco le permite escupir fuego y le da la vida, no tienen el control total de las funciones de su magia.
    
    <header>text='Sociedad'</header>
    Los dracos son una raza relativamente belicosa y como mejor pueden ser descritas sus sociedades es como una cultura marcial. El núcleo de una tribu draconiana es un pequeño grupo de guerreros veteranos encabezados por un respetado — o simplemente temido — <ref>dst='dominant' text='draco dominante'</ref> que dirige la sociedad con mano de hierro. De cada draco se espera que se gane su puesto en la jerarquía, obedeciendo a sus superiores y comandando a sus inferiores. Entrar en la élite gobernante sólo es posible desafiando y derrotando a un superior en combate singular, que es el modo en que la propia jerarquía está establecida. El uso del engaño de cualquier tipo hacia un compañero draco es, sin excepción, considerado una cobardía inaceptable.
    
    Mientras que su naturaleza belicosa y su sentido territorial les lleva a defender sus territorios salvajemente, los dracos rara vez invaden o entran en zonas ocupadas por otras razas mayores. En lugar de esto, se asientan en áreas despobladas para establecer su propio territorio allí. Se alimentan principalmente de las piezas mayores que cazan en los llanos cercanos a sus hogares, pero se sabe que las crías de draco y las castas menores entre los adultos se alimentan también ciertos tipos concretos de musgo y hongos que cultivan en las profundidades de sus cavernas. La única tecnología que valoran los dracos es la forja de armaduras y armas, y no conocen ni necesitan otra ciencia o cultura aparte de esta. Sin embargo las pocas herramientas que realizan prácticamente no tienen rival en cuanto a su calidad, sólo igualadas por las producidas por las mejores fundiciones enanas.
    
    Los dracos eclosionan de huevos y habitualmente viven de 20 a 30 años. La muerte en batalla es el modo de dejar este mundo preferido por los dracos. Al contrario que los miembros más viejos de otras razas, los dracos se vuelven más agresivos y temerarios hacia el final de sus vidas, quizá para garantizarse un lugar en las heroicas leyendas de su pueblo.
    
    <header>text='Geografía'</header>
    Los dracos son originarios de un archipiélago de islas volcánicas llamado <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> en el <ref>dst='great_ocean' text='Gran océano'</ref>. Una combinación de presión demográfica y el hundimiento de muchas de sus islas natales ha llevado a las colonias draconianas a extenderse por todo el <ref>dst='great_continent' text='Gran continente'</ref>. Los dracos tienden a crear sus hogares en cavernas montañosas cerca de volcanes para proteger sus huevos, crías y forjas. Mientras que los dracos prefieren por naturaleza los climas cálidos, su fuego interno es capaz de mantenerlos incluso en condiciones relativamente frías, una característica que les ha permitido asentarse incluso en las más lejanas montañas al norte del gran continente.

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
es: Enano

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
es: Enana

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
es: Enanos

note: [race]: id=dwarf
en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
es: Los enanos son una raza famosa por sus mineros, herreros, comerciantes y guerreros. Considerada como la tercera raza más antigua en el gran continente después de los elfos y los troles, su historia en sus inicios está rodeada de misterio. Las leyendas hablan de una época olvidada hace tiempo cuando su gente comenzó a salir de su mundo subterráneo a través de cuevas. Nada se sabe sobre su vida anterior a su llegada, o sus razones para entrar en el mundo de la superficie, pero ellos han sido una parte integral de la historia del continente desde entonces. Poco después de su aparición desde el subsuelo, los enanos entraron en conflicto con los habitantes nativos de la tierra, los elfos. La razón inicial de su disputa se ha perdido para la historia, pero las dos razas desde entonces han luchado tres largas guerras, interrumpidas por algunas décadas de paz. Durante estas guerras los enanos no podían desalojar a los elfos de los profundos bosques en el sur, pero lograron consolidar su posición en colinas y montañas al norte del continente, ahora conocido como las Tierras del Norte. Desde entonces han construido fantásticas fortificaciones y asentamientos en lo profundo de las montañas y riscos de su territorio.
    
    Posiblemente debido a su aislamiento, los enanos son en general hostiles o desconfiados hacia la mayoría de las demás razas, en particular los elfos. La única excepción a este temperamento es hacia los seres humanos. Esto podría remontarse a la época de Haldric I y la llegada de los seres humanos y orcos al continente. En este punto los enanos comenzar a permitir que algunos seres humanos, la mayoría disidentes y proscritos del Reino de Wesnoth, establecerse en determinadas zonas de las Tierras del Norte. Su motivación no era nada sorprendente. La difícil situación de estas personas recordaba a los enanos su temprana historia de persecución, obteniendo un sentido de solidaridad. Los enanos también tenían mucho que ganar de la formación de un vínculo con estos proscritos. Ellos se instalarían en zonas donde no les gustaba vivir a los enanos; llanuras, bosques y pantanos, liberandoles de defender estas áreas.
    
    Los enanos son de baja estatura para la medida humana, pero no son de ninguna manera frágiles. Sus guerreros, duros y poderosos son a la vez temidos y respetados en todo el continente por sus proezas en batalla. Además, los enanos son conocidos por su inteligencia calculadora y magnífica artesanía. Los herreros enanos son famosos por sus armas mortíferas y armaduras pesadas. Estos instrumentos tienen una calidad sin par, posiblemente sólo igualados por los producidos por armeros dracos. Su inteligencia y curiosidad natural también les ha hecho la raza técnicamente más avanzada en el continente. Uno de sus más famosos, y temidos, descubrimientos fue un misterioso polvo que produce una inmensa explosión cuando se expone al fuego o a las chispas. Algunos enanos guerreros utilizan este polvo para lanzar pequeños objetos a enormes velocidades. Teniendo en cuenta sus inclinaciones tecnológicas, muchos enanos tienden a desconfiar de los usuarios de la magia. Sin embargo, algunos practican una forma de magia basada en el grabado de runas. Llamados maestros rúnicos, utilizan estas tallas para encantar objetos con el fin de aumentar determinados aspectos de su naturaleza.

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
es: Elfo

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
es: Elfa

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
es: Elfos

note: [race]: id=elf
en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
es: Comparados con los humanos, los elfos son algo más altos, más ágiles pero menos fuertes y tenaces. Tienen orejas ligeramente puntiagudas, piel pálida y pelo habitualmente rubio. Pocas diferencias entre humanos y elfos son tan pronunciadas como la vida excepcionalmente larga de los elfos, muchos, si no son reclamados por la enfermedad, heridas o la guerra, viven plenamente dos siglos y medio. Mientras que algunos elfos que poseen una gran aptitud para la magia son conocidos por haber vivido casi otro siglo completo, la mayoría de los elfos se van haciendo físicamente frágiles en algún punto entre los 250 y 300 años de edad y mueren rápidamente (generalmente en uno o dos años) después.
    
    Los elfos están, en pequeña escala, imbuidos de magia por naturaleza. Aún cuando la mayoría son incapaces de canalizarla directamente, su presencia les otorga sus agudos sentidos y su larga vida. Muchos elfos tienen habilidades derivadas de la magia como pueden ser su puntería o su agilidad, que les permite conseguir objetivos que la mayoría de otros seres encontrarían imposibles. Los elfos que aprenden a canalizar su poder de una manera más completa pueden hacerse verdaderamente formidables en su uso. Muchos eligen usar este don para curar y sanar a los demás.
    
    Unos pocos elfos, adentrándose en los profundos caminos de la magia y el misticismo, se hacen sensibles a la presencia del frío acero y pueden ser incluso quemados por él. Las leyendas élficas apuntan a que esto era más común en el pasado.
    
    Los elfos emplean gran parte de su tiempo en pulir sus talentos y habilidades. Aquellos que no perfeccionan las artes mágicas dedican su tiempo a perfeccionar sus habilidades físicas. La mayoría de las tropas élficas llevan arcos y ninguna otra raza puede competir con sus arqueros en velocidad o puntería. A menudo se encuentran a disgusto en espacios abiertos y yermos. Principalmente viven en los bosques del gran continente; el Aethenwood  en el sudoeste, Wesmere en el noroeste, y los grandes bosques del norte de los cuales Lintanir solo es el vértice más meridional.
    
    Los elfos son la más antigua de las razas del continente, con la posible excepción de los troles. Muchos de su asentamientos no pueden ser datados con fiabilidad, pero indudablemente han estado allí más de un milenio.

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en: race^Falcon
es: Halcón

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en: race+female^Falcon
es: Halcón

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en: race^Falcons
es: Halcones

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en: race^Goblin
es: Goblin

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en: race+female^Goblin
es: Goblin

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en: race^Goblins
es: Goblins

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en: Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode rather quickly. Within any litter, there will only be one or two true orcs, who will grow to the full size and strength of their race. A few more will be half-orcs, notably weaker than their big brothers, and relegated to supporting roles in combat, such as archery. The rest, often a full half of more of any litter, will be goblins. Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child. Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins.
    
    Goblins perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
es: Los goblins han nacido, a pesar de su apariencia, como hermanos de los orcos y son miembros de la misma raza. Mientras que otras razas tienen a sus hijos de uno en uno o en parejas, los orcos tienen grandes camadas de niños de una vez, haciendo que sus poblaciones crezcan bastante rápido. Entre cualquier camada, solo habrá uno o dos orcos de verdad, que crecerán hasta el tamaño y la fuerza máximas de su raza. Otros serán medio-orcos, notablemente más débiles que sus hermanos mayores, y relegados a tareas de apoyo en el combate, como el tiro con arco. El resto, habitualmente la mitad o más de la camada, serán goblins. Los goblins son enfermizos y bastante endebles, rara vez superan la estatura y complexión de un niño humano. Los goblins han nacido para una vida de semi-esclavitud a sus hermanos mayores, y son usados como carne de cañón en las batallas. Prosperan a pesar de su trágico destino; en parte porque son muy numerosos, y también porque sus hermanos orcos están bien concienciados de cuan dependientes son de los goblins.
    
    Los goblins desempeñan el trabajo sucio que necesitan los orcos, con la única excepción de aquellos trabajos que requieren la fuerza bruta de los verdaderos orcos. Esos orcos que luego se van de juerga para celebrar de su hazaña.

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en: race^Gryphon
es: Grifo

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en: race+female^Gryphon
es: Grifo hembra

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en: race^Gryphons
es: Grifos

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en: race^Human
es: Humano

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en: race+female^Human
es: Humana

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en: race^Humans
es: Humanos

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en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
es: La raza de los hombres es extremadamente diversa. Incluso cuando originalmente proceden del viejo continente se han extendido por todo el mundo y derivado en muchas razas y culturas distintas. Aun cuando no están imbuidos de magia como otras criaturas, los humanos pueden aprender a usarla y son capaces de aprender más tipos que las demás razas. No tienen habilidades especiales o aptitudes excepto su versatilidad e impulso. Aunque tienen conflictos muy a menudo con otras razas, también pueden llegar a formar alianzas con las menos agresivas como los elfos o enanos. Los menos escrupulosos tampoco dudan en contratar mercenarios orcos. No tienen enemigos naturales, aunque la mayoría de los hombres, como mucha gente de otras razas, siente un desagrado instintivo hacia los no-muertos. Los hombres son más bajos que los elfos, pero más altos que los enanos. Su color de piel puede variar, de casi blanco a marrón oscuro.
    
    <header>text='Súbditos de la corona'</header>
    Existen muchos grupos diferentes de hombres, pero la mayoría de los que viven en el gran continente viven bajo el gobierno de la corona de Wesnoth. Los humanos que aparecieron por primera vez en el gran continente lo hicieron desde una lejana tierra, lejos al oeste cruzando el océano, la isla verde, y establecieron rápidamente su capital en la ciudad interior de Weldyn. A lo largo de los siglos siguientes han levantado numerosas ciudades a lo largo y ancho del continente. Los soldados de la corona de Wesnoth protegen el país, formando la mayor fuerza militar organizada en todo el mundo conocido. Sus guerreros provienen de las principales provincias, donde todos los hombres son reclutados a temprana edad.
    
    <header>text='Los hombres de los clanes'</header>
    Las provincias orientales de Wesnoth, conocidas como el hogar de los clanes, tienen una geografía consistente en más llanuras abiertas y ondulantes colinas que las occidentales y más civilizadas provincias. Son el hogar de los clanes de caballos, que están aliados con la corona de Wesnoth pero que operan por separado y mantienen su propia identidad. Algunos los consideran un estado tributario, que envía comida y soldados a la corona a cambio de protección. Otros dicen que están en estado de igualdad con la mitad oeste de Wesnoth. En cualquier caso, las provincias orientales no tienen un ejército a base de reclutamientos como lo tiene Wesnoth. El entrenamiento para la lucha es parte del estilo de vida de los clanes; los padres enseñan a sus hijos a montar a caballo, luchar y disparar una arco desde que son pequeños. En general, los guerreros de los clanes están menos organizados que los luchadores más civilizados, pero las fuerzas y las debilidades de cada uno se compensan con las de otro.

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en: race^Khalifate Human
es: Humano del califato

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en: race+female^Khalifate Human
es: Humana del califato

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en: race+plural^Khalifate
es: Califatos

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en: This race does not have a description yet.
es: Esta raza aún no tiene descripción.

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en: race^Saurian
es: Saurio

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en: race+female^Saurian
es: Sauria

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en: race^Saurians
es: Saurios

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
es: Mecánico

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en: race+plural^Mechanical
es: Mecánicos

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en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
es: No animados por la nigromancia ni por la vida natural, el término <italic>text='mecánico'</italic> describe un artefacto creado por un ser inteligente. La mayoría de los objetos mecánicos no se mueven ni piensan por si solos, pero algunos lo hacen como resultado de un encantamiento mágico.

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en: race^Merman
es: Sirénido

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en: race^Mermaid
es: Sirénida

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en: race^Mermen
es: Sirénidos

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
es: Algo parecidos a una fusión entre humanos y peces, el pueblo de los sirénidos es una raza enigmática con atributos marinos y humanos a la vez. Tienen fuertes colas que les impulsan en un rápido movimiento en cualquier medio acuático mientras que sus diestras manos y sus inteligentes mentes les permiten una hechura y una artesanía muy finas al hacer herramientas. Semi-acuáticos por naturaleza, los sirénidos pueden respirar tanto en el agua como en tierra sin ninguna dificultad. Aunque son capaces de sobrevivir en tierra, son mucho más ágiles en el agua y raramente se les encuentra lejos de ella. Son típicamente cautelosos en tierra firme, pues son torpes y desmañados en ella y les cuesta mucho moverse a través de terreno accidentado o boscoso.

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en: race^Monster
es: Monstruo

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en: race+female^Monster
es: Monstruo

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en: race^Monsters
es: Monstruos

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en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
es: El término «monstruo» incorpora muchas bestias que se guarecen en cuevas, yermos, profundidades marinas y otros entornos del mundo. También aparecen a menudo en los cuentos y en las pesadillas de sus vecinos.

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en: race^Naga
es: Naga

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en: race^Nagini
es: Nagini

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en: race^Nagas
es: Nagas

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en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
es: Las serpentinas nagas son una de las razas más incomprendidas del gran continente. En parte por su naturaleza xenófoba y en parte por su extraño entorno. Las nagas son una de las pocas razas capaces de moverse con cierta habilidad en el agua, dándoles acceso a un mundo entero realmente prohibido para la población terrestre y que además los separa de los seres terrestres que rehuyen. Sin embargo, no son verdaderas criaturas marinas, y su imposibilidad para respirar dentro del agua les hace temer el abismo que se abre bajo ellas. La vida en áreas costeras les deja una ruta de escape a tierra contra los habitantes de las profundidades mientras que les mantiene alejados de aquellos que viajan a pie, ala o pezuña. A pesar de que las nagas pueden parecer un poco frágiles, son frecuentemente más rápidas y ágiles que sus oponentes. A veces se encuentran en confrontaciones con los sirénidos cuando sus terrenos se superponen, pero en el fondo las nagas prefieren los ríos y los pantanos tanto como el mar abierto.

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en: race^Ogre
es: Ogro

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en: race+female^Ogre
es: Ogresa

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en: race^Ogres
es: Ogros

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en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
es: Los ogros son una raza salvaje e incivilizada que vaga por las tierras salvajes del gran continente. Físicamente, recuerdan a hombres y orcos pero son más grandes y más fuertes. Incluso sus adolescentes son más que un reto para muchos hombres. Los ogros desconfían de las zonas muy pobladas y habitualmente las evitan o son expulsados de ellas por la fuerza. En su lugar, acechan en las áreas montañosas en los confines de la civilización, donde los hambrientos bandidos ogros suponen una amenaza constante para los viajeros y las caravanas. Aun cuando los ogros no son particularmente inteligentes o despiertos, su dureza y su fuerza física les hace ser una valiosa ventaja en los ejércitos de otras razas. Son especialmente apreciados por comandantes tan despiadados que no les importa la brutalidad de los ogros. Se conoce poco de su biología o sociedad, si es que verdaderamente se puede decir que tengan alguna, pero se dice que atacan junto con los lobos y otras bestias. No se sabe si esto es una señal de cooperación, domesticación o simplemente oportunismo mutuo.

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en: race^Orc
es: Orco

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en: race+female^Orc
es: Orca

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en: race^Orcs
es: Orcos

note: [race]: id=orc
en: In appearance, orcs are half men and half beasts. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of normal humans and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves creatures, they are pack-oriented; an orc never travels long or lives alone in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc are a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle. Despite their reliance on raw strength, not nearly all orcs are destined to grow to possess any. Many orcs are born smaller and weaker than the rest, and already almost as newborns are put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not. Many of these individuals tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
es: En apariencia, los orcos son mitad hombres y mitad bestias. Son más altos, más fuertes y resistentes que los humanos. Son belicosos, salvajes y crueles por naturaleza. Su sangre es más oscura y más espesa que la de los seres humanos normales y tienen poco cuidado de su higiene o apariencia personal. Aunque los orcos son violentos incluso entre ellos mismos, están orientados a trabajar en grupo; un orco nunca viaja muy lejos o vive solo en grupos menores a media docena.
    
    <header>text='Sociedad'</header>
    Casi todos los orcos son miembros de una tribu o un clan. Las relaciones entre tribus vecinas suelen ser violentas, salvo en los casos que un enemigo mutuo amenaza su existencia o las perspectivas de un gran saqueo sobrepasen la animosidad mutua. En ocasiones, un único gran cacique puede surgir para comandar varias tribus de vez en cuando, por lo general a través de la intimidación de seguidores. Una tribu orca en tiempos de paz tiende a centrarse casi exclusivamente en el fortalecimiento de sí misma en preparación para el próximo conflicto armado. Se sabe que los orcos poseen un rudimentario sistema de escritura — normalmente en sangre — aunque es más comúnmente utilizado para intercambiar insultos o amenazas entre los jefes tribales.
    
    Las sociedades de los orcos se basan en poco más que la fuerza; el poder da la razón, y un líder conduce y sobrevive sólo mientras nadie logre arrebatarle el título. Una lucha constante por el poder hierve entre los posibles jefes tribales. Un líder orco rara vez vive más de un puñado de años para disfrutar de su autoridad absoluta antes de ser asesinado por su posición — aunque la historia conoce algunas excepciones notables. Los orcos no sostienen ningún código de honor en particular y aunque la indisputable fuerza bruta es típicamente el método preferido de mostrar poder, el asesinato, el envenenamiento y el apuñalamiento por detrás son métodos completamente viables para conseguir las propias metas.
    
    Los orcos viven mayormente en zonas rurales, a menudo al pie de colinas o en regiones montañosas, a veces en cuevas. No mantienen cultivos ni ganadería, no obstante son buenos cazadores como consecuencia de su estatura y brutalidad. Debido a su gran número son capaces de dejar una zona prácticamente limpia de cualquier otra cosa más grande que roedores en un período relativamente corto de tiempo. Debido a esto y a la inestabilidad de sus dirigentes, las tribus orcas tienden a llevar un estilo de vida semi-nómada, nunca permaneciendo en una región durante demasiado tiempo. Las tribus más grandes puede establecerse de manera firme en una zona durante años o incluso décadas, y construir campamentos casi asemejándose a ciudades, pero incluso éstos son fácilmente desmantelados y abandonados si existe la necesidad de trasladar la horda.
    
    Los orcos más viejos conocidos han vivido alrededor de 50 a 60 años de edad, pero muy pocos viven para ver más de dos o tres décadas antes de llegar a su fin ya sea en la guerra o en manos de uno de los suyos. Los más viejos son a menudo chamanes, quienes son quizás los únicos que la mayor parte de su especie ve como confiables y neutrales. Los orígenes de esta costumbre no se conocen, ya que los chamanes no contribuyen directamente a las sociedades de orcos mas sólo actúan como asesores - algo que orcos no tienden a tolerar de otra manera. Los chamanes son, en muchos sentidos lo contrario de la mayoría de los otros orcos, son a menudo físicamente débiles y frágiles en comparación y carecen de habilidades en batalla. A pesar de su dependencia de la fuerza bruta, no todos los orcos están destinados a llegar a poseerla. Muchos orcos nacen más pequeños y más débiles que el resto, y ya como casi recién nacidos son maltratados por sus hermanos más fuertes. Los más fuertes rutinariamente captan la mayoría de los alimentos y, por tanto, crecen aún más fuertes, mientras que sus hermanos más débiles no lo hacen. Muchas de estos individuos tienden a especializarse en otras competencias, como el tiro con arco o el asesinato.

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en: race^Troll
es: Trol

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en: race+female^Troll
es: Trol

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
es: Troles

note: [race]: id=troll
en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes can even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
es: Los troles son criaturas antiguas, una de las razas más antiguas que se conocen que habitan en el Gran Continente. Son grandes, lentos, de mentes simples, y viven vidas extremadamente largas dentro de profundas cuevas o en la cima de altas montañas. La característica más singular de los troles es una vitalidad interior que les sostiene y cura desde dentro. Como resultado de ello viven vidas muy diferentes de casi cualquier criatura conocida. Los troles tienen pocas necesidades reales: requieren poca comida o agua, y por lo tanto tienen pocos incentivos para perseguir mucho además de la protección de aquellos que son hostiles hacia ellos. Esto a su vez significa que rara vez tienen que preocuparse de nada y puede pasar mucho de su tiempo durmiendo o en la contemplación. Los troles tienen una curiosa afinidad con la naturaleza. No se relacionan con los seres vivos, como los elfos suelen hacer, pero sino con la tierra y la piedra. También son algo curiosos de su entorno y muchos de los más jóvenes incluso disfrutan de viajar y ver el mundo. Cuando los troles envejecen tienden a ser cada vez más pasivos, perdiendo gradualmente el interés por su ambiente y gastando más de su tiempo durmiendo en un lugar tranquilo, familiar, en alguna esquina de su hogar en una cueva. Esto es hasta que finalmente mueren como sus propios cuerpos se convierten lentamente en estatuas de piedra sin vida.
    
    Los troles son vistos por muchos como poco más que otra raza de monstruos salvajes. Este concepto erróneo es en parte perpetuado por los orcos para persuaden a los troles a unirse a sus ejércitos. Debido a que son más bien simples y no entienden los motivos y maneras de otras razas o a veces incluso no las pueden distinguir, suele ser fácil para una banda de orcos convencer a un grupo de troles para unirse a ellos diciéndoles que recibirán venganza de aquellos que les han cazado en el pasado. Estos nuevos reclutas son entonces dirigidos a atacar a quienquiera que los orcos estén en conflicto en ese momento, sea previamente un enemigo de los troles o no, acumulando aún más enemigos en los engañados troles. El enemigo más común de los troles son los enanos, y la animosidad entre estas dos razas es antigua.
    
    <header>text='Geografía'</header>
    Los troles han habitado las montañas del Gran Continente más tiempo que los enanos que emigraron allí. Los troles son una vista común en las sierras norteñas y al este de Wesnoth, y dondequiera que viajen las hordas orcas.

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
es: No muerto

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
es: No muerta

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
es: No muertos

note: [race]: id=undead
en: Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead creature does not require the constant attention of the necromancer to command and sustain, but can work autonomously according to the commands of its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer need to maintain his creation.
    
    Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and mermen tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.
    
    <header>text='Geography'</header>
    While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that.
es: Los no-muertos no son realmente una sola raza de criaturas, aunque a menudo son tratados como tal. Casi cualquier criatura muerta puede ser reanimada por un nigromante suficientemente hábil y levantada nuevamente como un no-muerto. Los no-muertos son en su mayor parte creaciones antinaturales pero sin mente, que obedecen a quien los creó sin dudar ni pensar. Un misterio mayor de la nigromancia está en cómo estas creaciones se mantienen intactas sin esfuerzo continuo por parte del nigromante. Una criatura no-muerta no requiere la constante atención del nigromante para actuar y sostenerse, sino que puede trabajar de manera autónoma de acuerdo a las órdenes de su maestro. Sólo ocasionalmente, tal vez una vez cada pocos meses, el nigromante necesita mantener su creación.
    
    La nigromancia está casi exclusivamente limitada a los humanos. Aunque las leyendas de las razas mágicamente aptas como elfos y sirénidos hablan de los pocos de su raza que alguna vez ahondaron en las artes oscuras. Se conjetura que la nigromancia requiere una gran capacidad de adaptación y una mente flexible, extremos que son más comunes en los humanos. El objetivo final de la mayoría de los nigromantes es utilizar el mismo arte de la preservación e imbuición de la vida en ellos mismos, para alterarse a sí mismos a cualquier precio, para en última instancia, escapar de la muerte preservando su propia mente y espíritu.
    
    <header>text='Geografía'</header>
    Si bien los señores no-muertos llegaron al Gran Continente en un número considerable sólo tras la llegada de Haldric I, no fueron completamente desconocidos por elfos y enanos antes de tal acontecimiento.

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en: race^Wolf
es: Lobo

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en: race+female^Wolf
es: Loba

note: [race]: id=wolf, description=
en: race^Wolves
es: Lobos

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
es: Wose

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
es: Woses

note: [race]: id=wose
en: The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a deeper connection to the woodlands than even the elves. While the woses are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.
    
    Although they practice no magic of their own, the woses share a deep connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the forest.
    
    Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They will however respond with indiscriminate violence in defense of their forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the best-trained elvish scout.
    
    The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of this race have lived many hundreds of years and have grown to massive heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir only to march to the defense of the natural world and the forests it calls home.
es: El poderoso wose vive en el interior de los bosques más profundos del mundo conocido. Para un observador no entrenado, el wose no aparenta ser otra cosa más que un árbol de aspecto extraño aunque noble. Como guardianes de los bosques, los woses comparten con los elfos una conexión con los bosques que resulta incluso más profunda. Aunque los woses son una raza pacífica, cualquier perturbación en los antiguos bosques, a los que atienden, provocará la cólera de la propia naturaleza. Los woses se mueven pausadamente y pueden pasar siglos quietos en un lugar sin ser molestados por el fluir del paso del tiempo.
    
    Aunque los woses no practican la magia, comparten una profunda conexión con los poderes místicos. Lo poco que se conoce sobre esta antigua raza procede de elfos eruditos que piensan que estos poderes místicos, que los poderosos elfos han dedicado su vida a dominar, son inherentes a los woses. Aunque los woses tengan apariencia de árboles, no comparten ancestros con ellos. Se cree que los woses están entre las criaturas más antiguas del mundo, quizás incluso sean más antiguos que los bosques en los que residen, y se piensa sus poderes místicos han conducido a estos seres a la eterna tarea de servir como guardianes de los bosques.
    
    A los woses no les gusta la guerra lo más mínimo y no están acostumbrados a combatir. Sin embargo responderán con violencia indiscriminada en defensa de sus bosques. Cuando los woses salen de los bosques son vulnerables y de movimiento lento. Debido a su cercana conexión con los poderes místicos, los woses son muy sensibles a los poderes arcanos. La dura madera que hace a los woses casi invulnerables a los ataques físicos, les hace muy vulnerables al fuego. Su gruesa corteza, y su habilidad para emplear los poderes místicos para regenerarse rápidamente cuando son dañados, permite a un wose sobrevivir a una arremetida enemiga lo bastante como para responder con un aplastamiento que parece contradecir su pacífica y pausada naturaleza. Dentro del bosque, el wose puede desaparecer entre los árboles y emboscar incluso al explorador elfo más experimentado.
    
    No se conoce cuanto puede vivir un wose, aunque los miembros más ancianos de su raza han vivido por siglos y han crecido a gran altura. Se piensa que, a no ser que un wose muera violentamente, su vida no tiene fin. Contento de poder pasar los siglos quieto como un centinela, desinteresado de los acontecimientos del mundo civilizado, el wose solamente se despertará para ir en defensa del mundo natural y del bosque al que llama su hogar.

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es: <header>text='Unidades con esta habilidad'</header>

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