Battle for Wesnoth 1.4 Estonian translation - en to et translation catalogue (437 entries)

note: [time]: id=underground
en: Underground
et: Maa all

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
et: segane

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
et: võluväeline

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
et: ravitsev +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
et: ravitsev +4

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
et: ravitsev +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
et: ravitsev +8

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
et: Tarkuseraamat

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
et: <ref>dst='..geography' text='Maateadus'</ref>

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
et: Maateaduss

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
et: Jõgi, mis saab alguse <ref>dst='heart_mountains' text='Südamägedest'</ref> ja voolab itta Listra suunas.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
et: Suur Meri

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
et: Asub <ref>dst='great_continent' text='maismaast'</ref> läänes ning kõik jõed voolavad lõpuks sinna. Kaugel läänes asub meres tohutu <ref>dst='morogor' text='Morogori'</ref> saarestik.

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> west of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and east of the <ref>dst=old_continent text='Old Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
et: Saarestik, mis asub kusagil <ref>dst='great_ocean' text='Suures Meres'</ref> lääne pool <ref>dst='green_isle' text='Rohelist Saart'</ref> ja ida pool <ref>dst=old_continent text='Vana Maad'</ref>.
    Seal elavad põhiliselt <ref>dst='..race_drake' text='lohed'</ref>.
    Keskse saare nimeks on samuti ‘Morogor’.

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
et: Roheline Saar

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
et: Suurem saar, mis asub <ref>dst='great_ocean' text='Suures Meres'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
et: Vana Maa

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
et: Asub lääne pool <ref>dst='morogor' text='Morogori'</ref>, teisel pool <ref>dst='great_ocean' text='Suurt Merd'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
et: Suur Maa

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
et: Maismaa, kus asub <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnothi kuningriik'</ref>. Selle läänerannikut uhub <ref>dst='great_ocean' text='Suur Meri'</ref>.

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
et: Maailma nimi, kus <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> asub, on  ‘Irdya’. Seda sõna kasutatakse kõnealusel ajastul siiski harva - inimesed ütlevad enamasti lihtsalt 'maailm' või luulelisemalt 'lai haljas maailm'.

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
et: Wesnothi kuningriik

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
        • Notable cities:
              ◦ Weldyn: The capital of Wesnoth.
              ◦ Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
              ◦ Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
              ◦ Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
              ◦ Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
              ◦ Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
              ◦ Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
              ◦ Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
        • Notable land features:
              ◦ Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons
              ◦ Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces
              ◦ Weldyn River: It branches from the Great River and goes south
              ◦ Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population
              ◦ Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture
              ◦ Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
              ◦ Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
              ◦ Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
              ◦ Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons
              ◦ Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted
              ◦ Green Swamp: Large swamp in the heart of the wilds of Wesnoth, south of Aldril. It receives drainage from the Brown Hills and feeds into the Great River. (Not shown on the main map.)
et: Wesnothi kuningriik asub <ref>dst='great_continent' text='Suure Maa'</ref> põhja- ja keskosas. Enamik peamisi sõjakäike leiab aset seal.  Seda piirab kaardil põhjast Suur Jõgi, läänest Suure Mere kallas,  <ref>dst='southwest_elven_lands' text='edelas'</ref> Hõbelaas ja kagus (kaardil all paremal) Kibesoo.
    
    Hõbejõe teisele kaldale teispoole Tahni kindlust jääb Wesnothi piirimaa. Seda piiravad lõunast (kaardilt välja jäävad) suured metsad, mille põhjatipuks võib pidada Hõbelaant.
    
        • Tähtsamad linnad:
              ◦ Weldyn: Wesnothi pealinn.
              ◦ Aldril: linn Pärlilahe ääres.
              ◦ Mustvoo sadam: asub Pärlilahest lõunas.
              ◦ Carcyn: asub Hallmetsa ja Suure Jõe vahel.
              ◦ Dan’Tonk: Wesnothi suurim linn, asub maa keskosas Weldynist loodes.
              ◦ Soradoc: Wesnothi põhjapoolseim eelpost, valitseb Weldyni jõe hargnemiskohta Suurest Jõest
              ◦ Tahni kindlus: lõunapoolseim eelpost, valitseb Hõbejõge ületavat maanteed.
              ◦ Tath: tähtis kindluslinn Dan'Tonkist põhjas, valitseb metsikut maad Pruunidest Küngastest idas ja Abezi koolmest põhjas.
    
        • Tähtsaimad paigad:
              ◦ Greifimägi: kuulsate greifide eluase
              ◦ Abezi koolmekoht: madal koht Suures Jões, harilikult Wesnothi vägede käes
              ◦ Weldyni jõgi: eraldub Suurest Jõest ja jookseb lõunasse
              ◦ Suur Kesktasandik:  tasane ala Weldyni, Dan’Tonki ja Tahni kindluse vahel, Wesnothi viljaait ja suurema osa inimeste elupaik
              ◦ Dulatuse künkad: neilt ilusatelt küngastelt Suurest Kesktasandikust lõunas tuleb suur osa Wesnothi kariloomadest ja põllusaadustest
              ◦ Pruunid Künkad: jäätmaa Greifimäe ümbruses, vähe asustatud ja aeg-ajalt väga ohtlik.
              ◦ Hobusetasandik: tasane piirkond Suure Jõe lõunakandal, lääne poolt jääb Glyni metsa ja ida poolt Weldyni jõe vahele, lõuna ühineb Suure Kesktasandikuga. Vägevate hobusemeeste kodu, siit tulevad Wesnothi parimad ratsud..
              ◦ Estmarki künkad: suuremat sorti küngastik Suurest Jõest lõunas ja Weldyni jõest idas. Põhjapoolne ots vastu Weldyni jõge on eri aegadel olnud Wesnothi rahva elupaigaks, kuid kuningavõim on siin nõrgavõitu ja kurikaelu seetõttu palju.
              ◦ Glyni mets: vahel ka Kuninglikuks metsaks nimetatud; nimi pärineb Haldric II ühelt pojalt
              ◦ Hallmets: Suur mets Wesnothi metsikuma ala südames, Carcyni ja Aldrili vahel. Seda peetakse üldiselt kummituste asupaigaks
              ◦ Rohesoo:  Suur soo keset Wesnothi metsikumat piirkonda Aldrilist lõunas. Sinna koguneb vesi Pruunidelt Küngastelt, mis siis edasi Suurde Jõkke voolab (ei jää kaardile).

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
        • Notable cities:
              ◦ Elensefar: The capital, located on an island in the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> delta
              ◦ Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth
        • Notable land features:
              ◦ <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
et: Elensefar on vahel <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnothi'</ref> osa,vahel omaette riik ja vahel kaubandusliidus Wesnothiga. Seda piirab põhjast Suur Jõgi, idast üsna uduselt paika pandud piir Wesnothiga, lõunast Pärlilaht ja läänest  <ref>dst='great_ocean' text='Suur Meri'</ref>.  Edasi võib lugeda Wesnothi Ajaloost.
    
        • Tähtsamad linnad:
              ◦ Elensefar: pealinn, asub jõesaarel <ref>dst='great_river' text='Suure Jõe'</ref> alamjooksul
              ◦ Carcyn: linn Wesnothi ja Elensefari piiril,  mille kuuluvuse üle käivad Wesnothiga vaidlused
        • Tähtsamad paigad:
              ◦ <ref>dst='great_river' text='Suur Jõgi'</ref>: siin on see väga lai ja üle pääseb üksnes laevadega.

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
et: Põhjamaad

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
et: Edela haldjamaad

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the Green Swamp to the northeast, the desert (not shown) to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='Ocean'</ref> to the west.
    
        • Notable cities
              ◦ None known
        • Notable land features:
              ◦ Aethen Forest: The largest southern forest, it extends far to the southwest—much farther than is charted—and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>.
et: Metsahaldjad eristuvad Põhja haldjatest ja käivad nendega (nagu ka teistega) vaid vähe läbi. Nende maa piirideks on Suur Soo kirdes, kõrbeala lõunas (pole kaardil) ja <ref>dst='great_ocean' text='Suur Meri'</ref> läänes.
    
        • Tähtsamad linnad
              ◦ Teadmata
        • Tähtsamad paigad:
              ◦ Hõbelaas: suurim lõunapoolne mets, laiub kaugele edelasse ja on  <ref>dst='..race_elf' text='haldjate'</ref> koduks.

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
et: Südamäed

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
et: Peaaegu läbimatu tõke  <ref>dst='arkan_thoria' text='jõeäärsete'</ref> alade ja <ref>dst='far_north' text='Põhjatasandiku'</ref> vahel.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
et: Kaug-Põhi

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
et: Tutvustus

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
et: Mängimine

note: [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
et: Eripärad

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
et: Üksused

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
et: Võimed

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
et: Relvade eripärad

note: #-#-#-#-#  wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION)  #-#-#-#-# [section]: id=factions_section
en: Factions
et: Rühmitused

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
et: Maastikud

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
et: Käsud

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
et: Tundmatu üksus

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
et: 
    
    See üksus on hetkel tundmatu. Pead selle mängus avastama, et selle kirjeldust näha.

note: [topic]: id=introduction_topic
en: Overview
et: Ülevaade

note: [topic]: id=introduction_topic
en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
et: 
    
    Wesnothi Lahing on käigupõhine fantaasia-strateegiamäng, mis on kaasaegsete strateegiamängude hulgas mõneti ebatavaline. Enamik neist mängudest põhinevad keerukal reeglisüsteemil, Wesnothi Lahingu reeglid ja mängu ülesehitus on aga küllaltki lihtsad. Samas ei muuda see mängu ennast lihtsaks - lihtsate reeglitega saab luua küllaltki palju erinevaid strateegiaid. Seetõttu on mängu aluste õppimine lihtne, selle meisterlik valdamine aga küllalt raske.

note: [topic]: id=fundamentals
en: Fundamentals of Gameplay
et: Mängu põhialused

note: [topic]: id=fundamentals
en: 
    
    To begin with, it’s best to click the <bold>text='Tutorial'</bold> button at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that you play the Heir to the Throne campaign first — click <bold>text='Campaign'</bold> then <italic>text='Heir to the Throne'</italic>. As <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> can be quite challenging, you may wish to start on easy.
et: 
    
    Alustuseks tasub peamenüüs klõpsata <italic>text=Õpetusele</italic>. See viib interaktiivsesse õpetusse, mis annab ülevaate Wesnothi põhitõdedest. Seejärel on soovitav mängida läbi Troonipärija sõjakäik - klõpsa peamenüüst <italic>text=Sõjakäigud</italic> ja seejärel <italic>text='Troonipärija</italic>. Wesnoth võib olla üsna keerukas, nii et tasub alustada <italic>text=Lihtne</italic>-raskusastmest.

note: [topic]: id=fundamentals
en: These pages outline all you need to know to play <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>. They cover how to play and the basic mechanics behind the game. As you play the game, new information is added to these pages as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, please follow the links included.
et: Nendelt lehekülgedelt leiad kõik vajaliku Wesnothi Lahingu mängimiseks, sealhulgas mängu põhitõed ja -mehaanika. Mängu jooksul lisandub siia infot sedamööda, kui avastad uusi aspekte mängus. Eriolukordade ja erandite kohta leiad lisateavet alltoodud viidetest.

note: [topic]: id=fundamentals
en: While playing, keep in mind that if you mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, a brief description will be shown explaining each item. This is especially useful when you encounter new <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> for the first time.
et: Mängides pea meeles, et mitmete mängus olevate objektide kohta saab lisainfot hiirekursori viimisega objektile. Eriti kasulik on see siis, kui mängu tulevad uued <ref>dst='..abilities_section' text='võimed'</ref>.

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
et: Mängust endast

note: [topic]: id=about_game
en: 
    
    <italic>text='Campaigns'</italic> consist of multiple scenarios that follow on from each other, telling a story. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops so that they can be used again in later scenarios in the campaign.
et: 
    
    Sõjakäigud ehk kampaaniad koosnevad mitmest stsenaariumist, mis moodustavad ühise loo alusel terviku. Sõjakäigu puhul pead olema ettevaatlikum, näiteks säilitama oma parimaid üksusi järgnevateks lahinguteks.

note: [topic]: id=about_game
en: The game takes place over a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>. Each scenario pits your troops against the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, or with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat play). If your computer is connected to a computer network, you can also play against other people connected to that network. If your computer has a connection to the Internet, you can play against other people across the Internet.
et: Wesnothi Lahing  kujutab endast erinevate lahingute - stsenaariumite - sarja. Igas stsenaariumis võitlevad sinu üksused ühe või enama vastasega. Võid mängida arvuti vastu või sõpradega ühe arvuti taga kordamööda käike sooritades (nn. hotseat). Kui sinu arvuti on ühendatud võrku, võid mängida ka inimestega selles võrgus, Interneti ühenduse olemasolul võid mängida inimestega üle kogu Interneti.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
et: Võit ja kaotus

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
et: 
    
    Peale stsenaariumi võitmist värvub kaart halliks ning nupp 'Lõpeta käik' asendub nupuga 'Lõpeta stsenaarium'. Enne lõpetamist on sul võimalus muuta salvestustingimusi või (mitmemängija võrgumängu korral) vestelda kaasmängijatega.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. Usually you will achieve victory by killing all enemy leaders, and only be defeated by having your leader killed. But scenarios may have other victory objectives — getting your leader to a designated point, say, or rescuing someone, or solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
et: Pane tähele iga stsenaariumi alguses näidatavat eesmärgiakent. Sageli võidad stsenaariumi kõigi vastase pealikute surmamisega ning kaotad, kui sinu pealik sureb. Stsenaariumidel aga võib olla ka muid sihte - näiteks viia enda pealik kindlasse punkti kaardil, päästa mõni tegelane, lahendada mõni mõistatus või pidada vastu piiramisele kindla arvu käikude jooksul.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
et: Värbamine ja tagasi kutsumine

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
et: 
    
    Paremklõps kindluse mõnel väljal ja värbamiskäsk toob soovitud üksuse sellesse välja, menüüst valides võib see ilmuda mõnda vabasse välja keskse lossi lähedal. Värvata saad vaid nii mitu üksust, kui palju on kindluses vabasid välju, samuti peab sul olema iga värvatava üksuse jaoks piisavalt kulda.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the recruit button to recruit it.
et: Iga osapool alustab stsenaariumi enda kindlusest ühe pealikuga. Lahingu tarvis on mängijal vaja värvata <ref>dst='..units' text='üksused'</ref>. Värbamiseks peab sinu pealik (näiteks Konrad Troonipärija sõjakäigus) asuma  <ref>dst='terrain_castle' text='kindluse'</ref> värbamisväljal (lossis). Seejärel vali käsk Värba kas mängu peamenüüst või tee paremklõps ühel kindluse väljal ja vali sama käsk ilmuvast menüüst.  Avaneb värbamismenüü, kus on kirjas saadaolevad üksused ja nende värbamiseks vajalik kullakogus. Üksuse info vaatamiseks klõpsa üksusel, värbamiseks klõpsa vastavat nuppu.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
et: 
    
    Värvatud üksustel on kaks  juhuslikult valitud <ref>dst='..traits_section' text='eripära'</ref>, mis mõjutavad nende omadusi.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
et: 
    
    Hilisemates stsenaariumides saab ka kutsuda tagasi varasemates lahingutes ellujäänud üksusi. Tagasikutsumine maksab kõigi üksuste puhul 20 kuldraha ja toimub sarnaselt värbamisega vastavast nimekirjast.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
et: 
    
    Lisaks värbamisele ja tagasikutsumisele kulub raha ka üksuste ülalpidamisele. Lisainfo saamiseks vaata peatükki <ref>dst='income_and_upkeep' text='Sissetulek ja elatis'</ref>.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs
et: Märgukuulid

note: [topic]: id=orbs
en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
et: Iga sinu üksuse energiariba kohal on märgukuul. Iga sinu poolt juhitava üksuse kuul võib olla:

note: [topic]: id=orbs
en:  green if it hasn’t moved this turn,
et: roheline, kui üksus ei ole selle käigu jooksul veel liikunud,

note: [topic]: id=orbs
en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
et: kollane, kui üksus on liikunud, kuid saab veel edasi liikuda või rünnata, või

note: [topic]: id=orbs
en:  blue if the unit is an ally you do not control.
et: sinine, kui tegu on liitlasüksusega, mis ei ole sinu juhtimise all.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
et: Elu- ja kogemuspunktid

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
et: Igal üksusel on kindel arv elupunkte (EP). Kui elupunktide arv langeb alla 1, siis üksus hukkub. Igal üksusel on ka mingi hulk kogemuspunkte (KP). Värskelt värvatud üksus alustab ilma kogemuspunktideta ja hakkab neid koguma vastastega võideldes.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
et: Elu- ja kogemuspunkte näidatakse külgpaanil kahe numbrina (hetkeseis ning maksimaalne võimalik väärtus selle üksuse jaoks).

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='experience_and_advancement' text='advance'</ref>.
et: Elupunkte näitab ka energiatulp üksuse kõrval, mis võib olla roheline, kollane või punane.  Vähemalt 1 kogemuspunktiga üksusel on ka sinine kogemusetulp, mis värvub valgeks, kui üksus läheneb järgmisele <ref>dst='experience_and_advancement' text='tasemele'</ref>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
et: Liikumine

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
et: 
    
    Igal üksusel on kindel arv liikumispunkte, mida liikumine kulutab sõltuvalt maastikust. Näieks rohumaale liikumine kulutab peaaegu alati 1 liikumispunkti. Täpne hulk sõltub üksuse tüübist - näiteks metsas kulutab haldjas 1 liikumispunkti, enamik inimesi ja orke 2 ning ratsamehed 3 punkti. Et vaadata, kui palju liikumispunkte mingi üksus mingil maastikul kulutab, tee üksusel paremklõps, vali üksuse kirjeldus ja vaata <italic>text='maastiku mõju'</italic>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
et: Liikumine on Wesnothi Lahingus lihtne. Klõpsa liigutatavale üksusele, seejärel kohale, kuhu soovid liikuda. Üksusele klõpsates näidatakse piirkonda, kuhu on selle käigu jooksul võimalik liikuda. Liikudes hiirekursoriga üle võimalike sihtkohtade näidatakse üksuse kaitsevõimet igas kohas. Liikudes hiirega väljapoole käiguulatust näidatakse iga asukoha puhul sinnajõudmise aega käikudes, asukohale klõpsates alustab üksus lühimat teed pidi sinnapoole liikumist. Kui esimese liikumisega jääb üksusele veel käiguvõimalust, võib teda uuesti liigutada - nii saab näiteks vahetada kahe üksuse asukohad. Üksusega ründamine lõpetab käigu. Liikumine külla, mis pole sinu oma, lõpetab samuti käigu, kuid üksus saab rünnata kõrvalasuvat vastast.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
et: 
    
    Veel üks liikumisel meelespidamist vääriv asi on mõjuväljad. Iga üksuse mõjuväli on teda ümbritsevad väljad, millesse sisenenud vastase üksus lõpetab käigu. Mõjuväljade oskuslik kasutamine on oluline osa Wesnothi Lahingust, kuna üksnes  <ref>dst='ability_skirmisher' text='tabamatud'</ref> üksused suudavad mõjuvälju eirata.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
et: 
    
    Vastase võimaliku käiguulatuse nägemiseks vajuta Ctrl-v (Macil Cmd-v). Ctrl-b (Cmd-b) näitab võimalikke käike siis, kui käike takistavaid üksusi ees ei oleks.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
et: Pimendus ja sõjaudu

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
et: Mõnes stsenaariumis on osa kaardist pimendatud. Wesnothis on kaks nähtust, mida saab kasutada nii eraldi kui koos. Pimendus peidab nii maastiku kui kõik üksused, kuid peale selle eemaldamist jääb kaart avatuks. Sõjaudu peidab vaid üksused ning külade kuuluvuse (v.a. need, mis kuuluvad sulle või sinu liitlastele). Sõjaudu eemaldatakse, kui sinu üksused on mingis asukohas, kuid peale nende lahkumist tuleb see tagasi. Iga üksus eemaldab sõjaudu ja pimenduse enda järgmise käigu ulatuses (eirates mõjuvälju ja vastase üksusi).
    
    Tavaliselt saab üksuse käiku tagasi võtta, kui pole toimunud mõnd juhusliku tulemusega sündmust nagu võitlus või värbamine (kuna enamik üksusi saab juhuslikud eripärad). Peidetud maastiku avastamise puhul ei ole samuti võimalik käiku tagasi võtta.  Tegevuste menüüst saab valida 'Viivita pimenduse uuendamisega' - sel juhul viivitatakse pimenduse või sõjaudu eemaldamisega kuni järgmise juhusliku sündmuseni või kuni mängija valib käigu lõpus 'uuenda pimendust', säilitades nõnda võiimaluse käikude tagasivõtmiseks.

note: [topic]: id=combat
en: Combat
et: Võitlus

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
et: 
    
    <header>text=Löökide arv ja järjekord</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
et: Wesnothi Lahingus toimub võitlus alati kõrvuti väljadel asuvate üksuste vahel. Klõpsa esmalt enda üksusele ja siis rünnatavale vastase üksusele: sinu üksus liigub vastase juurde ja kõrvuti väljadele jõudes algab võitlus. Ründaja ja kaitsja löövad kordamööda, kuni mõlemad on kulutanud ära kõik löögid. Ründaja valib rünnakutüübi ning kaitsja kasutab sama tüüpi vasturünnakut. Rünnakuid on kaht tüüpi: lähirünnak, mis enamasti kasutab mõõku, kirveid, kihvu jms relvi, ning kaugrünnak, mis kasutab vibusid, viskeodasid, tulekerasid vms.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5–4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9–2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
et: 
    
    Ründaja lööb esimesena, seejärel kaitsja. See jätkub kordamööda, kuni mõlemad üksused on ära kasutanud kõik oma rünnakud. Rünnakute arv on erinev: näiteks  5-4 mõõgarünnakuga haldjasõdalane võib teha 4 lööki, neist igaüks tekitab 5 punkti kahju, samas orkijorss enda 9-2 rünnakuga saab ainult 2 korda lüüa (kuid tekitab löögiga 9 punkti kahju).

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
et: 
    
    <header>text='Tabamuse tõenäosus'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
et: 
    
    Iga üksuse pihtasaamise tõenäosus sõltub maastikust, kus ta asub.  Seda näidatakse staatusepaanil ning seda saab näha ka paremklõpsuga üksusel, valides seejärel Üksuse kirjeldus ning vaadates <italic>text='maastiku mõju'</italic>. Näiteks haldjatel on metsas kaitsemääraks 70%, s.t. neid ründaval üksusel on vaid 30% tõenäosus tabada. Sama haldja tõenäosus vastast tabada sõltub omakorda maastikust, kus too seisab.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
et: 
    
    Sel reeglil on kaks erandit: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='võluväelised rünnakud'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='täpsuskütid'</ref>. Võluväelised rünnakud tabavad maastikust sõltumatult alati 70% tõenäosusega, täpsuskütid aga vähemalt 60% tõenäosusega.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
et: 
    
    <header>text=Kahju</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5–4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
et: 
    
    Iga tabanud löögi baaskahjustus sõltub rünnakutüübist. Näiteks 5-4 rünnakuga haldjasõdalane tekitatud baaskahjustus on 5 punkti. Enamasti saab seda muuta kaks asja:  <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='vastupanuvõime'</ref> ja <ref>dst='time_of_day' text='päevaaeg'</ref>. Et näha, kuidas need mõjutavad baaskahjustuse suurust, vali rünnaku valiku menüüst <italic>text='Kahju arvutamine'</italic>.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
et: 
    
    Mõnel üksusel on erilised <ref>dst='..abilities_section' text='võimed'</ref>, mis mõjutavad võitluse käigus tekitatud kahju. Kõige levinum neist on  <ref>dst='weaponspecial_charge' text='tormakus'</ref>, mis kahekordistab nii ründaja kui kaitsja löögitugevuse, kui ründajal on see omadus.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
et: Kahju tüübid ja vastupidavus

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
et: 
    
    Vastupanuvõime toimib väga lihtsalt: kui üksusel on mingi rünnaku suhtes 40% vastupanuvõime, saab ta 40% vähem kahju. Üksus võib olla ka mingi rünnaku suhtes haavatav - kui tal on −100% vastupanuvõime mingi rünnaku suhtes, saab ta selle rünnakuga 100% suurema kahjustuse.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
et: Wesnothis on kolm põhilist füüsiliste rünnakute kahjustusetüüpi: tera-, torke- ja löögirelvadega tekitatud. Lisaks on veel kolm tüüpi, mida tekitavad võluväelised rünnakud: tule-, külma- ja müstilised rünnakud. Eri üksustel võib olla eri rünnakute suhtes eri vastupanuvõimed, mis mõjutavad saadud kahjustuse suurust.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
et: 
    
    Näiteks luukered on tugeva vastupanuvõimega tera- ja torkerelvade suhtes, kuid on haavatavad löögirelvade ja tulega, eriti aga müstiliste rünnakutega.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
et: 
    
    Kui löök tabab, teeb ta vähemalt 1 punkti jagu kahju. See kehtib isegi 100% vastupanuvõime korral.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
et: Päevaaeg

note: [topic]: id=time_of_day
en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
     Lawful units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
     Chaotic units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
     Neutral units are unaffected by the time of day.
     Liminal units get −25% damage during both night and daytime.
et: Päevaaeg mõjutab üksuste võitlusvõimet järgnevalt:
    Kuulekad üksused teevad baasväärtusega võrreldes päeval 25% rohkem ja öösel 25% vähem kahju.
    Korratud üksused teevad baasväärtusega võrreldes öösel 25% rohkem ja päeval 25% vähem kahju.
    Ükskõikseid üksusi päevaaeg ei mõjuta.
    Kahetised üksused teevad baasväärtusega võrreldes päeval ja öösel 25% vähem kahju.

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
et: 
    
    Päevaaega saab jälgida minikaardi all külgpaanil. Tavapärase päeva/öö tsükli puhul loetakse hommik ja pärastlõuna päevaks ning esimene ja teine öövahikord ööks.

note: [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dawn
et: Koit

note: [time]: id=morning [topic]: id=time_of_day
en: Morning
et: Hommik

note: [time]: id=afternoon [topic]: id=time_of_day
en: Afternoon
et: Pärastlõuna

note: [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dusk
et: Hämarik

note: [time]: id=first_watch [topic]: id=time_of_day
en: First Watch
et: Esimene öövahikord

note: [time]: id=second_watch [topic]: id=time_of_day
en: Second Watch
et: Teine  öövahikord

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
et: Pea meeles, et mõned stsenaariumid leiavad aset maa all, kus valitseb igavene öö!

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: Experience and Advancement
et: Kogemus ja edutamine

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
et: 
    
    Üksused vajavad edutamiseks kindlat arvu kogemuspunkte (taibukad üksused vajavad 20% vähem). Vajaliku punktisummani jõudes edutatakse nad järgmisele tasemele ja ravitakse täiesti terveks. Mõnel juhul saad sa valida erinevate edutamisvariantide vahel.

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
et: Kui mõlemad võitlevad üksused jäävad lahingus ellu, saavad nad juurde vastase taseme jagu kogemuspunkte (KP). Kui üksus surmab oma vastase, siis juba rohkem: 4 punkti nulltaseme üksuse eest, 8 esimese taseme eest, 16 teise taseme eest, 24 kolmanda taseme eest jne.

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
et: 
    
    Enamikul üksustel on kolm taset, kuid mitte kõigil:  mõnel (nagu <ref>dst='unit_Mage' text='võluritel'</ref>) võib olla neli. Kui üksus on jõudnud enda viimase tasemeni, võib tal olla võimalus saada tasemepreemiat järgmiste tasemepiiride ületamise eest. Tüüpiline tasemepreemia on 3 lisa-elupunkti ja tervise täielik taastamine. Esimene tasemepreemia tuleb enamasti 150 KP (taibukatel üksustel 120 KP) juures. Kuna aga tasemepreemia saavutamine muutub järjest raskemaks, on enamasti mõistlik anda kogemuspunktid võimaluse korral madalama tasemega üksustele.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
et: Tervenemine

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    <italic>text='Resting'</italic>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
et: 
    
    Puhkamine: üksus, mis ei liigu ega ründa ning mida ei rünnata, taastab järgmise käigu alguses 2 elupunkti.

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. When a unit <ref>dst='experience_and_advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of which take place at the beginning of your turn, before you take action.
et: Lahingus saavad üksused vältimatult kannatada. Kui üksus  saavutab järgmise  <ref>dst='experience_and_advancement' text='taseme'</ref>, taastatakse tema tervis täielikult. See võib juhtuda mistahes võitlusehetkel, nii sinu kui teiste käigu ajal. Wesnoth pakub ka muid võimalusi üksuste ravimiseks, kuid need toimuvad alati sinu käigu alguses.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <italic>text='Villages'</italic>: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP.
et: 
    Külad: üksus, mis alustab käiku külast, taastab 8 elupunkti.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn.
et: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Taastumine'</ref>: mõned üksused (nagu trollid) taastuvad automaatselt iga käigu alguses 8 EP võrra.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <italic>text='Healing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_heals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_heals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
et: 
    Ravitsemine:  <ref>dst='ability_heals +4' text='ravitsevad'</ref> üksused ravivad kõiki kõrvalasuvaid sõbralikke üksusi, enamasti <ref>dst='ability_heals +4' text='4'</ref> või <ref>dst='ability_heals +8' text='8'</ref> EP käigu kohta, või hoiavad ära mürgitatud üksuste edasise kahjustumise.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <italic>text='Curing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_cures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
et: 
    Tervendamine: <ref>dst='ability_cures' text='tervendavad'</ref> üksused eemaldavad mürgituse kõigilt kõrvalasuvatelt sõbralikelt üksustelt (toimub enne ravitsemist, juhul kui üksus ka seda suudab).

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
et: 
    
    Puhkamine mõjub koos muude tervenemisviisidega, kuid küla mõju, taastumine, ravitsemine ja tervendamine ei mõju kõik, vaid rakendub neist parim. Lõpetuseks: kõik üksused tervenevad täiesti stsenaariumide vahel.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
et: Sissetulek ja ülalpidamine

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. (In general this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
et: 
    
    Sissetulek on lahendatud lihtsalt. Põhisissetulek on 2 kuldraha käigu kohta. Iga sulle kuuluva küla eest saad sa igal käigul ühe kuldraha (seda saab üldiselt muuta, kuid sõjakäikudes on see pea kõikjal nõnda). Kümme küla annavad seega kaksteist kuldraha. Sellest sissetulekust võetakse aga maha üksuste elatis, nagu alljärgnevalt kirjeldatud.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
et: Wesnothis ei piisa ainult üksuste värbamisest ja võitlemisest. Sa pead hoidma silma peal ka oma kullavarudel, eriti sõjakäikudel, kus kuld kandub ühest osast teise edasi. Seejuures peab arvestama kahe asjaga: sissetulekute ja elatisega.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
et: 
    
    Elatis on samuti üsna lihtne asi. Iga üksus vajab elatist enda taseme võrra. Tasuta saab pidada nii paljude tasemete võrra üksusi, kui palju sul on külasid. Iga seda ületava üksuse taseme eest pead maksma 1 kuldraha käigu kohta. Näiteks kui sul on 12 1. taseme üksust ja 10 küla, siis pead maksma elatist 2 kuldraha iga käigu kohta.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
et: 
    
    Elatis lahutatakse sinu sissetulekust, nii et kui sul on kaks 1. taseme üksust ja 10 küla, on sinu sissetulek 10 kuldraha käigu kohta.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
et: 
    Elatisel on kaks suurt erandit: pealikud ja ustavad üksused ei nõua elatist. Üksused, kellega sa mängu alustad (nagu Delfador) või kes liituvad stsenaariumi jooksul (nagu hobusemees Troonipärija teises stsenaariumis) on enamasti ustavad. Üksus, keda sa n.ö. ise mängid (nagu Konrad) on peaaegu alati ka pealik.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
et: Kokkuvõte

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
et: Niipalju siis Wesnothi põhitõdedest. Võiksid lugeda veel strateegia põhialuseid või uurida <ref>dst='..traits' text='eripärasid'</ref> ja <ref>dst='..abilities_section' text='võimeid'</ref>, kuid nüüd peaksid teadma kõike, mida vajad Troonipärija sõjakäigu mängimiseks. Edu sulle!

note: [topic]: id=about
en: ingame_help_item^Contributors
et: Kaastöölised

note: [topic]: id=license
en: License
et: Litsents

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to all non-undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
et: 
    
    Kõigil üksustel, kes pole kooljad, võivad olla järgmised eripärad:<ref>dst='traits_intelligent' text='taibukas'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='väle'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='vastupidav'</ref> ja <ref>dst='traits_strong' text='tugev'</ref>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: Most units have two traits. However, undead units are assigned the single trait <italic>text='undead'</italic>, and woses do not receive any traits. Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited.
et: Enamikul üksustest on kaks eripära, kuid kooljatel on vaid üksainus, 'kooljas' ning puuvaimudel pole neid üldse. Eripärad muudavad veidi üksuste omadusi. Nad määratakse enamasti juhuslikult üksuse värbamisel.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Other traits that may be assigned to units are <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
et: 
    
    Veel võivad üksused olla<ref>dst='traits_dextrous' text='osavad'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='ustavad'</ref> ja  <ref>dst='traits_undead' text='kooljad'</ref>.

note: [topic]: id=traits_intelligent
en: Intelligent
et: Taibukas

note: [topic]: id=traits_intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
et: 
    
    Taibukad üksused on väga kasulikud sõjakäigu alguses, kuna nad suudavad saavutada kõrgemaid tasemeid kiiremini. Hiljem pole see enam nii kasulik, kuna tasemepreemia pole enam nii suur eelis uue tasemega võrreldes. Kui sul on palju kõrgeima tasemega üksusi, tasub tagasikutsumisel eelistada teisi, kasulikumaid eripärasid.

note: [topic]: id=traits_intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
et: Taibukad üksused vajavad uue taseme saavutamiseks 20% vähem kogemuspunkte.

note: [topic]: id=traits_quick
en: Quick
et: Väle

note: [topic]: id=traits_quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
et: 
    
    Väledus on kõige märgatavam eripära, eriti aeglaste üksuste (nagu trollid või raske jalavägi) juures. Selle eripäraga üksused on tihti märksa liikuvamad raskel maastikul, mis võib osutuda üsna oluliseks. Samas pole väledad üksused nii võimsad kui teised ning on vähem sobivad tähtsate positsioonide enda käes hoidmiseks.

note: [topic]: id=traits_quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less HP than usual.
et: Väledatel üksustel on 1 lisa-liikumispunkt, kuid 5% vähem elupunkte kui harilikult.

note: [topic]: id=traits_resilient
en: Resilient
et: Vastupidav

note: [topic]: id=traits_resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
et: 
    
    Vastupidavad üksused võivad osutuda kasulikuks kogu sõjakäigu jooksul ja see on kasulik eripära kõigi üksuste jaoks. Kõige kasulikum on see  üksuse juures, mil on vähe elupunkte, kuid kõrge kaitse- ja vastupanuvõime. Vastupidavad üksused sobivad eriti strateegiliste positsioonide enda käes hoidmiseks.

note: [topic]: id=traits_resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have 4 HP plus 1 HP per level more than usual.
et: Vastupidavatel üksustel on 4 EP pluss 1 EP iga taseme kohta rohkem kui teistel.

note: [topic]: id=traits_strong
en: Strong
et: Tugev

note: [topic]: id=traits_strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
et: 
    
    Kuigi tugevus on kasulik iga lähivõitleja jaoks, on see eriti tõhus üksuste juures, kellel on suur rünnakute arv (näiteks haldjasõdalane). Tugevad üksused on abiks siis, kui väikesest lisakahjustusest sõltub vastase lõplik hävitamine.

note: [topic]: id=traits_strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 more HP.
et: Tugevad üksused teevad iga eduka lähirünnakuga 1 punkti võrra enam kahju ning neil on 1 lisa-EP.

note: [topic]: id=traits_fearless
en: Fearless
et: Kartmatu

note: [topic]: id=traits_fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
et: Neid vapraid tegelasi pimeduse ja valguse vaheldumine ei mõjuta.

note: [topic]: id=traits_feral
en: Feral
et: Metslane

note: [topic]: id=traits_feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
et: Mõistusega olevuste eluasemed ei sobi eriti juhmivõitu metslaste varjamiseks. Seetõttu on <italic>text='metslastest'</italic> üksuste kaitsevõime kõigis maismaal asuvates külades maksimaalselt 50%.

note: [topic]: id=traits_loyal
en: Loyal
et: Ustav

note: [topic]: id=traits_loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
et: 
    
    Sõjakäikude jooksul võivad mõned üksused liituda sinu vägedega oma vabast tahtest. Nende eripäraks on ustavus. Ehkki nende tagasikutsumine võib vajada raha, ei vaja nad elatist. See võib teha nad väga väärtuslikeks pikkadel sõjakäikudel, kus kullavaru võib olla üsna väike. Värvatud üksustel pole seda eripära kunagi, seetõttu tasub neid üksusi hoida.

note: [topic]: id=traits_loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
et: Ustavad üksused ei vaja elatist. Enamik üksusi vajab igal käigul elatist vastavalt enda tasemele, ustavad aga mitte.

note: [topic]: id=traits_undead
en: trait^Undead
et: Kooljas

note: [topic]: id=traits_undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
et: 
    
    Kooljatel on üldiselt eripäraks vaid 'kooljas'. Kuna nad on surnute kehad, mis on ellu äratatud, siis mürk neile ei mõju. See võib teha neist hindamatud abilised mürki kasutavate vaenlaste vastu.

note: [topic]: id=traits_undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
et: Kooljad on immuunsed mürgi suhtes, neid ei mõjuta ka kurnamine ega nakatamine.

note: [topic]: id=traits_mechanical
en: trait^Mechanical
et: Masin

note: [topic]: id=traits_mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
et: 
    
    Masinate ainsaks eripäraks on reeglina 'masin'. Kuna neil pole elu, ei mõju neile kurnamine, mürk ega nakatamine.

note: [topic]: id=traits_mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
et: Masinad on immuunsed mürgi suhtes, neid ei mõjuta ka kurnamine ega nakatamine.

note: [topic]: id=traits_elemental
en: trait^Elemental
et: hing

note: [topic]: id=traits_elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
et: 
    
    Hingede ainsaks eripäraks on reeglina 'hing'. Kuna nad koosnevad puhtast energiast, ei mõju neile kurnamine, mürk ega nakatamine.

note: [topic]: id=traits_elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
et: Hinged on immuunsed mürgi suhtes, neid ei mõjuta ka kurnamine ega nakatamine.

note: [topic]: id=traits_dextrous
en: Dextrous
et: Osav

note: [topic]: id=traits_dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
et: 
    
    Osavus on üksnes haldjate eripära. Haldjarahvas on tuntud oma graatsia ning suure vibukunsti poolest. Mõnel on aga võimed, mis ületavad isegi nende kaaslasi. Need haldjad teevad iga noolega täiendavat kahju.

note: [topic]: id=traits_dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
et: Osavad üksused teevad kaugrünnakutega 1 punkti võrra rohkem kahju.

note: [topic]: id=traits_healthy
en: Healthy
et: Turske

note: [topic]: id=traits_healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 HP plus 1 HP per level more than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not fight. They also suffer a quarter less damage from poison.
et: 
    
    Tursketel üksustel on  1 lisa-elupunkt pluss veel üks iga taseme kohta. Ka mürk kahjustab neid veerandi võrra vähem kui teisi.

note: [topic]: id=traits_healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when travelling.
et: Niigi tuntud enda elujõu poolest, on mõned päkapikud veelgi turskemad kui teised ning suudavad puhata isegi rännakul olles.

note: [topic]: id=traits_dim
en: Dim
et: Juhm

note: [topic]: id=traits_dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
et: 
    
    Juhmus on paraku väga levinud omadus mäekollide ja muude vähemate rasside seas (see on üks põhjus, miks neid vähemateks peetakse...).

note: [topic]: id=traits_dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
et: Üksused, mille eripäraks on 'juhmus, vajavad edenemiseks 20% rohkem kogemuspunkte.

note: [topic]: id=traits_slow
en: Slow
et: Aeglane

note: [topic]: id=traits_slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
et: 
    
    Paksu kerega, kohmakad ja aeglased isendid mäekollide ja muude liikide seas suudavad kehvemini liikuda, kuid on see-eest veidi vastupidavamad.

note: [topic]: id=traits_slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have −1 movement but 5% more hitpoints.
et: Aeglastel üksustel on 1 liikumispunkt vähem, kuid 5% rohkem elupunkte kui harilikult.

note: [topic]: id=traits_weak
en: Weak
et: Nõrk

note: [topic]: id=traits_weak
en: Units with trait <italic>text='weak'</italic> get a −1 increment in hitpoints and melee damage.
et: Nõrgad üksused kaotavad teistega võrreldes 1 punkti nii elujõust kui lähivõitluses tekitatavast kahjust.

note: [topic]: id=traits_aged
en: trait^Aged
et: Elatanud

note: [topic]: id=traits_aged
en: Units with trait <italic>text='aged'</italic> get a −8 increment in hitpoints and a −1 increment in movement and melee damage.
et: Elatanud üksused kaotavad teistega võrreldes 8 punkti elujõust ning 1 punkti nii liikumisvõimest kui lähivõitluses tekitatavast kahjust.

note: [topic]: id=general_commands
en: General commands
et: Üldised käsud

note: [topic]: id=debug_commands [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
et: Neid käske saab anda kas käsurealt (kirjutades nende ette kooloni) või vestluseaknast (kirjutades nende ette kaldkriipsu; eelnevalt tuleb vestluse avamiseks vajutada 'm').

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
et: 
    Kustuta vestlused.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
et: 
    Lülita silumine sisse (ei tööta mitmemängijarežiimis). Vt. <ref>dst='debug_commands' text='silumiskäsud'</ref>.
    Silumise lülitab välja kas mängust lahkumine või käsk :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle bewteen human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.
et: 
    Vali mängijaks kas inimene või arvuti. Seda käsku saab anda konkreetset osapoolt esindav mängija. Kui käsule parameetreid ei lisata, lülitab see inimese ja arvuti vahel. Kui valitakse 'lülita sisse', mängib arvuti, vastasel juhul inimene. Vaikimisi kehtib parajasti aktiivse osapoole kohta, kui parameetritega ei määrata teisiti.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
et: 
    Määra kasutatav kaadrite arv sekundis.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
et: 
    Vaheta logimistaset.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
et: 
    Kuvab ekraanipildi uuesti ja laeb kõik vahepeal muutunud pildifailid uuesti.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
et: 
    Ava teemademenüü.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
et: 
    Lõpeta stsenaarium (ilma küsimata).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
et: 
    Salvesta mäng (ilma küsimata).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
et: 
    Salvesta mäng ja lõpeta stsenaarium (ilma küsimata).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer commands
et: Mitmemängija-käsud

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
et: 
    Keela mängija osalemine mitmemängija mängus kasutajanime ja IP-aadressi järgi ja viska ta välja. Saab kasutada ka nende puhul, kes pole mängus, kuid on serveriga ühenduses (sel juhul nad lihtsalt blokeeritakse).

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
et: 
    Määra osapoole (kirjuta siia number) eest mängijaks (kirjuta siia mängija või vaatleja kasutajanimi). Osapooli ja nende mängijaid saad näha 'Stsenaariumi seadete' alt (vajuta 'Olekutabeli' (vaikimisi Alt-s) juures 'veel'-nuppu). Mängu omanik saab muuta kõiki osapooli.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
et: 
    Viska mängija mitmemängija mängust välja. Ta võib mänguga uuesti liituda.  Kui soovid mängija osapoolt muuta, kasuta parem :control -käsku.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
et: 
    Saadab mängijale erasõnumi. Ei saa saata mängijatele, kes juhivad käimasoleva mängu osapooli.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
et: 
    Vaigista konkreetne vaatleja. Kui kasutajanime ei määrata, näitab vaigistatud kasutajaid.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
et: 
    Lülita kõigi vaatlejate vaigistamine sisse/välja.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
et: 
    Luba mängija osalemine mitmemängija mängus kasutajanime ja IP-aadressi järgi. Saab kasutada ka nende puhul, kes pole mängus, kuid on serveriga ühenduses.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
et: 
    Luba konkreetsel vaatlejal rääkida. Kui kasutajanime ei määrata, tühjendab vaigistatud kasutajate nimekirja.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug mode commands
et: Silumiskäsud

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
et: 
    Avab menüü, kust saad otse hüpata enda valitud stsenaariumile sõjakäigus.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
et: 
    Loo valitud väljale määratud tüüpi üksus.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
et: 
    Lülita valitud osapoole jaoks sõjaudu/pimendus sisse/välja.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
et: 
    Lisa valitud osapoole arvele määratud kogus kulda.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
et: 
    Viib koheselt sõjakäigu järgmise stsenaariumi juurde.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
et: 
    Anna käsitsi väärtus mänguoleku muutujale.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
et: 
    Näita mänguoleku muutujat.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
et: 
    Käivita määratud sündmus käsitsi.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
et: 
    Muudab valitud üksuse määratud omadust. Näiteks: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
et: 
    Suurendab üksuse taset N võrra. N: :unit advances=2

note: [heals]: id=curing
en: cures
et: tervendav

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
et: tervendav

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
et: taastuv

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
et: taastuv

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
et: vankumatu

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
et: vankumatu

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
et: väejuht

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
et: väejuht

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
et: tabamatu

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
et: tabamatu

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
et: valgustav

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
et: valgustav

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
et: ruumirändur

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
et: ruumirändur

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
et: varitsev

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
et: varitsev

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
et: kummitav

note: [hides]: id=nightstalk
en: female^nightstalk
et: kummitav

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
et: peituv

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
et: peituv

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
et: sukelduv

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
et: sukelduv

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
et: kasvav

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
et: kasvav

note: [unstore_unit]
en: +1 max HP
et: +1 maks. EP

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
et: pussitav

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
et: nakatav

note: [slow]: id=slow
en: slows
et: aeglustav

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
et: kivistav

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
et: täpsuskütt

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
et: rabav

note: [damage]: id=charge
en: charge
et: tormakas

note: [drains]: id=drains
en: drains
et: kurnav

note: [poison]: id=poison
en: poison
et: mürgitav

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
et: Maks. elupunktid +3, maks. kogemus +20%

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
et: Keskpäev

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
et: Kesköö

note: [time]: id=indoors
en: Indoors
et: Siseruumides

note: [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
et: Sügaval maa all

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
et: Teine  öövahikord - esimene tund

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
et: Teine  öövahikord - teine tund

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
et: Teine  öövahikord - kolmas tund

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
et: Teine  öövahikord - neljas tund

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
et: Teine  öövahikord - viies tund

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
et: Teine  öövahikord - kuues tund

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
et: Hommik - esimene tund

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
et: Hommik - teine tund

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
et: Hommik - kolmas tund

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
et: Hommik - neljas tund

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
et: Pealelõuna - esimene tund

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
et: Pealelõuna - teine tund

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
et: Pealelõuna - kolmas tund

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
et: Pealelõuna - neljas tund

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
et: Pealelõuna - viies tund

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
et: Pealelõuna - kuues tund

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
et: Esimene öövahikord - esimene tund

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
et: Esimene öövahikord - teine tund

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
et: Esimene öövahikord - kolmas tund

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
et: Esimene öövahikord - neljas tund

en: 
    
    Special Notes:
et: 
    
    Erimärkused:

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
et: Vaimudel on ebatavalised vastupanuvõimed ning nad liiguvad vee kohal üsna aeglaselt.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
et: Selle üksuse müstiline rünnak teeb tohutut kahju võluväega olenditele ning ka mõnedele maistele.

en:  This unit is capable of basic healing.
et: See üksus suudab anda lihtsamat ravi.

en:  This unit is capable of rapid healing.
et: See üksus suudab anda kiiret ravi.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
et: See üksus suudab ravida teisi ja tervendada neid mürgist.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
et: See üksus suudab enda kõrval asuvaid üksusi mürgist tervendada.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
et: See üksus taastub, nagu asuks ta pidevalt külas.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
et: Selle üksuse vahvus vähendab mõningate rünnakute tekitatud kahju, kuid ainult kaitses olles.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
et: Selle üksuse väejuhioskus võimaldab kõrvalasuvatel sõbralikel üksustel teha suuremat kahju, kui nad on juhist madalama tasemega.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
et: Selle üksuse kiirus ja tabamatus võimaldavad eirata vastaste mõjuvälju ja liikuda vabalt ümber nende.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
et: Valgustamine muudab kõrvalasuvad väljad valgemaks.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
et: See üksus suudab üheainsa liikumissammuga jõuda ühest külast mistahes teise sõbralikku külla, kus pole juba teist üksust ees.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
et: Selle üksuse varitsemisoskus võimaldab tal jääda metsas vastasele nähtamatuks, v.a. ise rünnates või juhul, kui vastane asub kõrvalväljal.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
et: See üksus suudab end öösel teistele nähtamatuks muuta.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
et: See üksus suudab end külades (v.a. vees asuvad külad) ära peita ja jääda vastasele nähtamatuks, v.a. kõrvalväljal asuvad üksused.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
et: See üksus suudab liikuda sügavas vees nähtamatult, kuna ei pea pinnale hingama tulema.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
et: See üksus lisab 1 elupunkti oma maksimaalsele EP arvule iga elava üksuse tapmisega.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
et: Segase rünnaku korral jätkab üksus rünnakut, kuni ta ise või vastane on surnult maas.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
et: Kui teisel pool vastast asub oma üksus, suudab see üksus pussitada, tehes selja tagant rünnates topeltkahju.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
et: Nakataja tapetud vastased tõusevad uuesti kooljatena, kui nad ei asu külas.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
et: See üksus suudab vastaseid aeglustada, vähendades käigu lõpuni nende liikumiskiirust ja ründetõhusust poole võrra.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
et: Kiviks muutmise võime muudab selle üksuse eriti ohtlikuks.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
et: Selle üksuse täpsuskütivõimed annavad talle suure tabamistõenäosuse,  kuid ainult ise rünnates.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
et: Selle üksuse rünnakud on võluväelised ning nende tabamistõenäosus on alati kõrge.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
et: Selle üksuse rabavad rünnakud on seda nõrgemad, mida rohkem ta on haavatud.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
et: Tormaka rünnaku puhul kahekordistub nii rünnaku- kui vasturünnaku kahju, kuid see ei kehti kaitses olles.

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
et: See üksus saab lahingus tõmmata vastaselt elujõudu ja end sellega ravida.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
et: Selle üksuse relvade pikkus võimaldab tal alati lüüa esimesena, isegi kaitses olles.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
et: Selle üksuse mürk kahjustab vastaseid seni, kuni nad leiavad abi kas tervendajalt või külast.

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
et: ustav

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
et: ustav

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
et: Ei vaja elatist

note: [trait]: id=undead
en: undead
et: kooljas

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
et: kooljas

note: [trait]: id=elemental [trait]: id=mechanical [trait]: id=undead
en: Immune to drain, poison, and plague
et: Kurnamine, nakatamine ja mürk ei mõju

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
et: masin

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
et: masin

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
et: hing

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
et: hing

note: [trait]: id=strong
en: strong
et: tugev

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
et: tugev

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
et: väle

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
et: osav

note: [trait]: id=quick
en: quick
et: väle

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
et: väle

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
et: taibukas

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
et: taibukas

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
et: vastupidav

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
et: vastupidav

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
et: turske

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
et: turske

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
et: Puhkamine ravib alati

note: [trait]: id=fearless
en: fearless
et: kartmatu

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
et: kartmatu

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
et: Võitleb tavapäraselt ka ebasoodsal päevaajal

note: [trait]: id=feral
en: feral
et: metslane

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
et: metslane

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
et: Kaitsevõime maismaa külades on vaid 50%.

note: [trait]: id=weak
en: weak
et: nõrk

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
et: nõrk

note: [trait]: id=slow
en: slow
et: aeglane

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
et: aeglane

note: [trait]: id=dim
en: dim
et: juhm

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
et: juhm

note: [trait]: id=aged
en: aged
et: elatanud

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
et: elatanud

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
et: Nahkhiir

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
et: Nahkhiir

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
et: Nahkhiired

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
et: Nahkhiiri on eri kuju ja suurusega ning enamik on üsna kahjutud, süües putukaid ja pisiloomi. Suuremad ja kurjemad tõud on aga ka inimestele ja teistele rassidele ohtlikud, samuti kariloomadele - eriti hulgakesi koos. Paljud ööd armastavad tegelased peavad neid ööelukaid lemmikloomadena.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
et: Lohe

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
et: Lohe

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
et: Lohed

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
et: Päkapikk

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
et: Päkapikk

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
et: Päkapikud

note: [race]: id=dwarf
en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
et: Päkapikud on rass, kes on kuulus enda kaevurite, seppade, kaupmeeste ja sõdalaste poolest. Neid loetakse vanuselt kolmandaks rassiks mandril haldjate ja trollide järel ning nende ajalugu kaob aegade hämarusse. Legendid räägivad ammustest aegadest, mil nad hakkasid enda maa-alusest ilmast koobaste kaudu välja tulema. Nende varasemast elust ega põhjustest, mis nad maa peale tõid,  pole midagi teada, kuid nad on olnud oluliseks osaks mandri ajaloost sellest ajast peale. Varsti peale maa peale tulekut läksid päkapikud tülli maa algsete asukate haldjatega. Algupärane riiupõhjus on teadmata, kuid need kaks rassi on sealt alates pidanud kolm pikka sõda, mille vahel on olnud mõned aastakümned rahu.  Nende sõdadega ei suutnud päkapikud ajada haldjaid välja nende lõunas asuvatest sügavatest metsadest, kuid suutsid kanda kinnitada põhja mägismaadel, mida nüüd Põhjamaana tuntakse. Sellest ajast on nad ehitanud vägevaid kindlusi ja asundusi sügavale oma maade mägede sisemusse.
    
    Ilmselt nende omaetteoleku tõttu on päkapikud üldiselt teiste rasside, eriti aga haldjate suhtes kahtlustavad või vaenulikud. Ainsaks erandiks on inimesed - selle põhjusi võib otsida kaugest Haldric I ajast ning inimeste ja orkide saabumisest mandrile. Tol ajal lubasid päkapikud mõnedel inimestel, põhiliselt Wesnothi kroonile vastuhakkajatel ja lindpriidel, asuda mõnedesse paikadesse Põhjamaal. Põhjus polnud üllatav, kuna nende inimeste häda meenutas päkapikkudele nende endi kitsikust vanadel aegadel ja kutsus esile kaastunde. Päkapikud võitsid sellest liidust ka ise, kuna nood asusid elama aladele, mis päkapikele ei meeldinud - nagu tasandikud, metsad ja sood - ning vabastasid viimased nende maade kaitsmise vajadusest. Hiljem, kui neid hakkasid ähvardama orkid, rajasid päkapikud ja inimesed enda ühiste maade kaitseks Knalga Liidu.
    
    Päkapikud on inimese mõõdu järgi väikest kasvu, kuid kaugelt mitte haprad. Nende tugevad ja sitked sõdalased on lahinguoskuste poolest kardetud ja austatud üle kogu mandri. Lisaks on päkapikud tuntud heade arvepidajate ning suurepäraste meistrimeestena. Päkapike sepad on kuulsad surmavate relvade ja tugeva soomuse poolest. Neil töödel pole võistlejaid, ehk vaid lohede sepad on erandiks.  Nende arukus ja loomulik uudishimu on teinud neist ka tehniliselt enimarenenud rassi mandril. Üheks nende kõige kuulsamaks ja kardetumaks leiutiseks on salapärane pulber, mis tekitab sädemete või tulega kokku puutudes vägeva plahvatuse. Mõned päkapikkude sõdalased kasutavad seda väikeste esemete hirmsa jõuga lendupaiskamiseks. Oma tehnikahuvi tõttu kipuvad päkapikud suhtuma kahtlustavalt võlukunsti kasutavatesse tegelastesse, kuid mõned neist kasutavad ka ise ruunimärkidel põhinevat võlukunsti. Need ruunimeistrid kasutavad sisselõigatud ruune erinevate esemete omaduste parandamiseks.

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
et: Haldjas

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
et: Haldjas

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
et: Haldjad

note: [race]: id=elf
en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
et: Inimestega võrreldes on haldjad veidi pikemad ja väledamad, kuid mitte nii tursked. Neil on veidi teravad kõrvad, hele nahk ja harilikult heledad juuksed. Põhiliseks erisuseks on nende pikk eluiga - enamik, keda ei taba haigus, õnnetus või sõda, elavad kaks ja pool sajandit. Mõned suure võluväega haldjad suudavad sellele lisada veel ühe sajandi, ent enamik haldjaid hakkab jääma 250 ja 300 eluaasta vahel nõrgaks ning lahkub kiiresti (enamasti aasta-kahega).
    
    Haldjad on loomult vähesel määral võluväelised. Enamik ei suuda seda otseselt juhtida, see annab neile vaid teravad meeled ja pika elu. Paljudel on ka võluväest tingitud andeid nagu täpsuslaskmine või hiilimine, millega nad võivad tavalisi olendeid sõnatuks lüüa. Kuid need haldjad, kes õpivad võluväge juhtima, saavad tõeliselt võimsateks. Paljud kasutavad seda väge teiste ravitsemiseks.
    
    Vähesed haldjad, kes on kõndinud kaugele võlukunsti ja müstika radadel, muutuvad raua suhtes tundlikuks ja see võib neid isegi kõrvetada. Haldjate pärimuse järgi esines seda kauges mineviikus märksa enam,
    
    Haldjad kulutavad palju aega enda oskuste lihvimisele. Need, kes ei tegele võluväega, harjutavad maisemaid kunste. Seetõttu on haldjad suurepärased vibukütid, see on nende peamine sõdimisviis. Enamik nende vägesid kannab vibu, mille kasutamises ei ole teistel rassidel kiiruse ja täpsuse osas midagi vastu panna. Kõiki haldjaid iseloomustab ka armastus puutumatu looduse vastu. Nad tunnevad tihti end ebakindlalt paljastel lagendikel ja elavad peamiselt Suure Maa metsades - edelas Hõbelaanes, kirdes Wesmere metsas ja suures Põhjalaanes, mille lõunapoolseks otsaks on Lintaniri mets.
    
    Haldjad on vanim rass, kui ehk trollid välja arvata. Nende asunduste vanust on raske hinnata, kuid see on kindlasti üle aastatuhande.

note: [race]: id=falcon, description=
en: race^Falcon
et: Inimene

note: [race]: id=falcon, description=
en: race+female^Falcon
et: Inimene

note: [race]: id=falcon, description=
en: race^Falcons
et: Inimesed

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
et: Mäekoll

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
et: Mäekoll

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
et: Mäekollid

note: [race]: id=goblin
en: Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode rather quickly. Within any litter, there will only be one or two true orcs, who will grow to the full size and strength of their race. A few more will be half-orcs, notably weaker than their big brothers, and relegated to supporting roles in combat, such as archery. The rest, often a full half of more of any litter, will be goblins. Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child. Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins.
    
    Goblins perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
et: Mäekollid pärinevad oma välimusest hoolimata orkidega samast rassist. Kui teistel rassidel on üks-kaks last, siis orkidel on suured pesakonnad, mistõttu rahvaarv kasvab kiiresti. Igas pesakonnas aga on vaid üks-kaks tõelist orki, kellest saavad oma rassi täismõõdus esindajad. Veel mõned on poolorkid, kes on vendadest nõrgemad ja hakkavad täitma lahingus toetavaid rolle näiteks vibuküttidena. Ülejäänud, tihti pool või enamgi pesakonnast, on mäekollid. Nad on nõrgad ja kõhetud, harva kasvades inimlapsest suuremaks. Nende saatuseks saab olla oma suuremate sugulaste orjadeks rahuajal ja rämpssõduriteks lahingutes. Ent neid on sellest hoolimata palju - ja tegelikult teavad orkid ise hästi, kuivõrd nad mäekollidest sõltuvad.
    
    Mäekollid teevad orkide juures ära suurema osa raskest tööst - välja arvatud need, mis vajavad toorest orkijõudu. Just viimaseid peavad aga orkid ise olulisteks.

note: [race]: id=gryphon, description=
en: race^Gryphon
et: Greif

note: [race]: id=gryphon, description=
en: race+female^Gryphon
et: Greif

note: [race]: id=gryphon, description=
en: race^Gryphons
et: Greifid

note: [race]: id=human
en: race^Human
et: Inimene

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
et: Inimene

note: [race]: id=human
en: race^Humans
et: Inimesed

note: [race]: id=human
en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
et: Inimeste rass on äärmiselt kirju. Kuigi nad pärinevad algselt Vanalt Mandrilt, on nad nüüd levinud üle kogu ilma ja jagunenud paljudeks eri kultuurideks ja alamrassideks. Nad pole küll sündinud võluvõimega nagu mõned teised olevused, kuid suudavad õppida seda kasutama ja isegi erinevamaid võlukunste kui enamik teisi olendeid. Neil pole erilisi võimeid ega soodumusi peale nende paindlikkuse ja teotahte. Ehkki nad satuvad tihti teiste rassidega vastuollu, võivad nad vahel sõlmida liite teiste vähem sõjakate rassidega nagu haldjad ja päkapikud. Vähenõudlikumad neist ei põlga aga ära ka orkidest palgasõdurite värbamist. Neil pole looduslikke vaenlasi, ehkki teiste rasside kombel tunneb enamik inimesi vastumeelsust kooljate suhtes. Inimesed on lühemad kui haldjad, ent pikemad kui päkapikud. Nende nahavärv võib olla erinev - peaaegu valgest kuni tumepruunini.
    
    <header>text='Krooni alamad'</header>
    Inimesi on eri sorti, kuid Suurel Mandril elab enamik neist Wesnothi krooni alluvuses. Inimesed saabusid esmakordselt Suurele Mandrile kaugelt meretaguselt Roheliselt Saarelt ja asutasid varsti enda sisemaise pealinna Weldyni. Järgnevate aastasadade jooksul ehitasid nad mitmeid linnu üle kogu mandri. Maad kaitsevad Wesnothi krooni sõdalased, kes moodustavad kõige korrastatuma sõjajõu kogu tuntud ilmas. Selle võitlejad tulevad kõigist peamistest maakondadest, kus sõdalasi värvatakse juba noores eas.
    
    <header>text='Hõimud'</header>
    Wesnothi idapoolseid maakondi, mida teatakse ka Hõimumaana, katavad erinevalt läänemaadest rohumaa ja madalad kingud. See on Hobusehõimude kodu - nad on Wesnothi krooni liitlased, kuid elavad iseseisvalt ja peavad end eraldi rahvaks. Mõned peavad neid vasallriigiks, kes saadab kroonile tasuna kaitse eest toitu ja sõdureid, teised ütlevad, et nad on võrdväärsed läänepoolse Wesnothiga. Igal juhul aga puudub idamaakondades lääne viisil värvatud sõjavägi. Sõjaharjutused on Hõimude eluviisi osa - vanemad õpetavad lastele varakult ratsutamist, sõjakunsti  ja vibulaskmist. Üldiselt on Hõimude sõdalased vähem korrastatud kui lääne omad ning nende tugevad ja nõrgad küljed täiendavad teineteise oskusi.

note: [race]: id=khalifate
en: race^Khalifate Human
et: Inimene

note: [race]: id=khalifate
en: race+female^Khalifate Human
et: Inimene

note: [race]: id=khalifate
en: race+plural^Khalifate
et: Masinad

note: [race]: id=lizard, description=
en: race^Saurian
et: Sisalane

note: [race]: id=lizard, description=
en: race+female^Saurian
et: Sisalane

note: [race]: id=lizard, description=
en: race^Saurians
et: Sisalased

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
et: Masinad

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
et: Masinad

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
et: Kuna neid ei käita ei loomulik elu ega mustad kunstid, kasutatakse sõna <italic>text='masin'</italic>mõistusega olendite loodud seadeldiste kohta. Enamik neist ei liigu ega mõtle iseseisvalt, ent mõned, mida on täiendatud võluväega, teevad ka seda..

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
et: Näkk

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
et: Näkk

note: [race]: id=merman
en: race^Mermen
et: Näkid

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
et: Olles midagi inimese ja kala ristandi taolist, on näkid mõistatuslik rahvas, kel on nii kala kui inimese omadusi. Neil on tugev saba, mille abil saab kiiresti liikuda igasuguses vees, teisalt aitavad väledad käed ja kiire taip neil teha head käsitööd ja ka tööriistu. Poolenisti vee-elanikena saavad näkid raskusteta hingata nii vees kui kuival maal. Ehkki nad suudavad ellu jääda ka kuival, on nad vees palju väledamad ja kiiremad ning neid kohtab harva merest kaugemal. Enamasti kardavad nad kuiva maad, kuna nad tunnevad end seal ebamugavalt ja kohmakalt ning liikumine künklikul või metsamaal on neile väga vaevaline.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
et: Elukas

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
et: Elukas

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
et: Elukad

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
et: Sõna 'elukas' hõlmab erinevaid hirmsaid olevusi, kes asustavad koopaid, kõnnumaad, meresügavusi ja teisi maailma nurgataguseid, samuti selle ülejäänud elanike lugusid ja õudusunenägusid.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
et: Naga

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
et: Naga

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
et: Nagad

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
et: Maosarnased nagad on ühed kõige tundmatumad Suure Maa rahvastest. Osaliselt on selles süüdi nende võõrastepelgus ja osalt ka nende elupaik. Nagad on üks väheseid rasse, kes suudab vabalt vees liikuda - see annab neile ligipääsu kuivamaaelanikele suletud maadele ja aitab veelgi kaasa neist võõrdumisele. Samas aga pole nad tõelised mereolevused ning võimetus vees hingata paneb nad sügavusi kartma. Rannavees elamine aitab neil hoiduda sügavike elanike eest ning hoiab neist eemal ka kõndijad-lendajad. Kuigi nagad on mõnevõrra hapra välimusega, on nad tihti kiiremad ja osavamad kui nende vastased. Vahel satuvad nad vastuollu näkkidega, kuna nende elupaigad kattuvad, ent enamasti kipuvad nagad eelistama soid ja jõgesid avaveele.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
et: Inimsööja

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
et: Inimsööja

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
et: Inimsööjad

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
et: Ork

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
et: Ork

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
et: Orkid

note: [race]: id=orc
en: In appearance, orcs are half men and half beasts. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of normal humans and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves creatures, they are pack-oriented; an orc never travels long or lives alone in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc are a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle. Despite their reliance on raw strength, not nearly all orcs are destined to grow to possess any. Many orcs are born smaller and weaker than the rest, and already almost as newborns are put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not. Many of these individuals tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
et: Orkid on väljanägemiselt pooleldi inimesed, pooleldi loomad. Nad on inimestest pikemad, turskemad ja tugevamad ning on sõjakad, metsikud ja loomult julmad. Nende veri on tumedam ja paksem kui inimestel ning nad hoolivad vähe enda puhtusest või välimusest. Kuigi orkid on vägivaldsed ka isekeskis, on nad kambarahvas - ükski ork ei rända kaugemale või ei ela väiksemas kambas kui pool tosinat.
    
    <header>text='Ühiskond'</header
    Peaaegu iga ork kuulub hõimu või sugukonda. Naaberhõimude suhted on harilikult vägivaldsed, välja arvatud ühise ohtliku vaenlase ilmumisel või siis, kui suure saagi lootus vastastikusest vaenust üle käib. Vahetevahel võib kerkida esile üks suur juht, kes ühendab (enamasti jõu ähvardusel) mitu hõimu. Rahuajal tegeleb orkihõim peaaegu ainult enda ettevalmistamisega järgmiseks sõjaks. Orkidel on teadaolevalt algeline kirjaviis (enamasti verega), kuigi seda kasutatakse peamiselt solvanguteks või hõimujuhtide vahelisteks ähvardusteks.
    
    Orkide ühiskond rajaneb põhiliselt jõul: kel jõud, sel õigus. Juht juhib ja elab vaid seni, kuni mõni teine ta kukutab.  Võimalike hõimujuhtide vahel käärib pidev võimuvõitlus. Orkide juhid naudivad enda võimutäiust harva kauem kui käputäis aastaid, enne kui nad tapetakse - ehkki ajalugu tunneb märkimisväärseid erandeid. Orkidel pole erilist aukoodeksit ning ehkki vaidlustamatu, toores jõud on harilikult eelistatav viis, on ka salamõrvad, mürgitamine ja pussitamine täiesti vastuvõetavad viisid enda sihtide saavutamiseks.
    
    Orkid elavad põhiliselt maapiirkondades, sageli küngastel ja mägedes, vahel ka koobastes. Nad ei kasvata vilja ega pea karja, kuid on enda jõu ja julmuse tõttu head kütid. Oma suure arvu tõttu on orkid võimelised lühikese ajaga hävitama mingilt alalt kõik rotist suuremad jahiloomad. Selle ja enda ebakindla juhtimise tõttu on orkihõimud enamasti poolrändava eluviisiga ega jää kusagile liiga kauaks pidama.  Suuremad hõimud võivad end siiski ka aastateks või isegi -kümneteks paika panna ja ehitada isegi linnalaadseid asulaid, kuid needki on lihtsalt lamutatavad ja mahajäetavad, kui hord peab ümber asuma.
    
    Vanimad teadaolevad orkid on olnud 50- kuni 60-aastased, kuid väga vähesed elavad üle paari-kolmekümne aasta, enne kui saavad surma kas sõjas või mõne teise orki käe läbi. Vanimad orkid on tihtipeale lausujad ehk šamaanid, kes on enamasti ainsad, keda paljud teised peavad usaldatavaks ja erapooletuks. Selle kombe päritolu on teadmata, kuna lausujad täidavad enamasti vaid nõuandja rolli - asi, mida orkid üldiselt mujal ei kannata. Lausujad on mitmes mõttes teiste orkde vastandid, olles teistega võrreldes kuivetunud ja haprad ning ilma võitlusoskusteta.  Hoolimata kalduvusest toore jõu poole pole seda antud mitte kõigile orkidele. Paljud orkid sünnivad väiksemate ja nõrgematena ning pannakse juba noorena teiste poolt paika. Tugevamad rabavad endale suurema osa toidust ning kasvavad veel tugevamaks, nõrgemad aga jäävad kängu. Paljud nende seas valivad endale muud oskused nagu vibulaskmine või salamõrvad.

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
et: Troll

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
et: Troll

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
et: Trollid

note: [race]: id=troll
en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes can even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
et: Trollid on iidsed olendid, üks vanimaid Suure Mandri rasse. Nad on suured, aeglased ja lihtsameelsed  ning elavad enda sügavates koobastes või kõrgetel mäetippudel väga pika elu. Kõige erilisem trollide omadus on sisemine elujõud, mis hoiab ja ravib neid. Seetõttu on nende elu erinev teiste olevuste omadest. Trollidel on vähe vajadusi: nad vajavad vaid vähe toitu ja vett ning nii on neil vähe mõtet taotleda enamat kui kaitset enda ohustajate eest. See omakorda tähendab, et neil pole eriti muret ning nad võivad kulutada suure osa ajast magades või mõtiskledes. Trollidel on kummaline side loodusega - mitte elavate olenditega nagu haldjatel, vaid maa ja kiviga. Nad tunnevad mõnesugust huvi ümbruskonna vastu ning paljud trollipõnnid isegi huvituvad rändamisest ja maailma nägemisest. Vananedes muutuvad trollid passiivseks, veetes üha enam aega  kodukoopa nurgas magades - kuni nad viimaks surevad ja nende kehast saab elutu kivikuju.
    
    Trollid tunduvad paljudele lihtsalt veel ühe metsikute koletiste rassina. Seda eksimõtet aitavad levitada orkid, kes meelitavad trolle enda sõjavägedesse. Olles lihtsakoelised ja mitte  mõistes teiste rasside kombeid (ja vahel isegi mitte neid eristades) on neid kerge uskuma panna, et rünnatakse nende endi vaenlasi.  Nii saadetakse trollid võitlema ükskõik kellega, kelle vastu orkidel vaen on - hoolimata sellest, kas nad on trollide vaenlased või ei. Trollid aga teenivad sellega uusi vaenlasi. Trollide vanad vaenlased on päkapikud ning nendevaheline vaen ulatub hallidesse aegadesse.
    
    <header>text='Maateadus'</header>
    Trollid on elanud Suure Mandri mägedes kauem kui päkapikud, kes kolisid sinna hiljem.  Trollid on sage nähtus mägedes Wesnothist põhjas ja idas, aga ka kõikjal mujal, kuhu orkide hordid rändavad.

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
et: Kooljad

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
et: Kooljas

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
et: Kooljad

note: [race]: id=wolf, description=
en: race^Wolf
et: Hunt

note: [race]: id=wolf, description=
en: race+female^Wolf
et: Hunt

note: [race]: id=wolf, description=
en: race^Wolves
et: Hundid

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
et: Puuvaim

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
et: Puuvaimud

en: Help
et: Abiteave

en: <header>text='Units having this special attack'</header>
et: <header>text='Selle rünnakuga üksused'</header>

en: <header>text='Units having this ability'</header>
et: <header>text='Selle võimega üksused'</header>

en: Leaders:
et: Pealikud:

en: Recruits:
et: Värbab:

en: Era:
et: Ajastu:

en: Factions:
et: Rühmitused:

en: Factions are only used in multiplayer
et: Rühmitusi kasutatakse üksnes mitmemängija mängudes

en: level
et: tase

en: Advances from:
et: Eelmine tase:

en: Advances to:
et: Edutamise järel saab:

en: race^Miscellaneous
et: Teised

en: Race:
et: Rass:

en: Abilities:
et: Võimed:

en: Ability Upgrades:
et: Uued võimed:

en: HP:
et: EP:

en: Moves:
et: Käike:

en: Cost:
et: Maksumus:

en: Alignment:
et: Hoiak:

en: Required XP:
et: Nõutav kogemus:

en: unit help^Attacks
et: Rünnakud

en: unit help^Name
et: Nimi

en: Type
et: Liik

en: Strikes
et: Lööke

en: Range
et: Ulatus

en: Special
et: Eriline

en: Resistances
et: Vastupanuvõimed

en: Attack Type
et: Rünnaku liik

en: Resistance
et: Vastupanuvõime

en: Terrain Modifiers
et: Maastiku mõju

en: Terrain
et: Maastik

en: Defense
et: Kaitse

en: Movement Cost
et: Liikumiskulu

en: <header>text='Units of this race'</header>
et: <header>text='Selle rassi üksused'</header>

en:  < Back
et: < Tagasi

en: Forward >
et: Edasi >

en: Reference to unknown topic:
et: Viide tundmatule teemale:

en: corrupted original file
et: algne fail on vigane

en: Close
et: Sulge

en: The Battle for Wesnoth Help
et: Wesnothi Lahingu käsiraamat

en: Parse error when parsing help text:
et: Abiteksti avamise viga:
