hu-wesnoth - en to hu translation catalogue (520 entries)

note: [time]: id=underground
en: Underground
hu: Föld alatt

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
hu: dühöngés

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
hu: Ezzel a támadással, akár támadólag, akár védekezőleg használják, az összecsapás addig tart, amíg az egyik fél el nem esik, de legfeljebb 30 ütésváltásig.

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
hu: mágikus

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
hu: Ez a támadás mindig 70%-os eséllyel sebez, függetlenül attól, hogy a megtámadott egységnek milyen a védekezése.

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
hu: első ütés

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
hu: Ez az egység ezzel a támadással mindig elsőnek üt, még akkor is, ha őt támadták meg.

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
hu: gyógyítás +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
hu: gyógyítás +4

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
hu: Az egység képes a szomszédos mezőkön álló szövetséges egységeket gyógyítani a körünk elején.
    
    A gyógyító által kezelt egység legfeljebb 4 életerőpontot gyógyulhat körönként. Ha az ellátott egység meg van mérgezve, akkor ugyan nem gyógyul, de a méreg az adott körben nem mérgezi tovább.
    Mérgezett egységet a gyógyító nem képes kigyógyítani a mérgezésből, annak csak egy falu vagy egy méregűzésre képes egység lehet a segítségére.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
hu: gyógyítás +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
hu: gyógyítás +8

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
hu: Ez az egység ötvözi a gyógynövények erejét a mágiával, ezáltal sokkal gyorsabban gyógyít, mint az a csatatéren általában lehetséges.
    
    A gyógyító által kezelt egység akár 8 életerőpontot is gyógyulhat körönként, illetve ha az ellátott egység meg van mérgezve, akkor nem gyógyul ugyan, de az adott körben a méreg nem hat.
    Mérgezett egységet a gyógyító nem képes kigyógyítani a mérgezésből, annak csak egy falu vagy egy méregűzésre képes egység lehet a segítségére.

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
hu: Enciklopédia

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
hu: <ref>dst='..geography' text='Földrajz'</ref>

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
hu: Földrajz

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
hu: Egy folyó, mely a <ref>dst='heart_mountains' text='Központi-hegységben'</ref> ered, és a Listrába ömlik.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
hu: Nagy-Óceán

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
hu: A <ref>dst='great_continent' text='Nagy-Kontinenstől'</ref> nyugatra fekszik, minden folyó végül ide jut. A messzi nyugati részén található a hatalmas <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>-szigetcsoport.

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> west of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and east of the <ref>dst=old_continent text='Old Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
hu: Szigetcsoport, amely a <ref>dst='great_ocean' text='Nagy-Óceánon'</ref> található a <ref>dst='green_isle' text='Zöld-szigettől'</ref> nyugatra, az <ref>dst=old_continent text='Óvilágtól'</ref> pedig keletre.
    Főleg <ref>dst='..race_drake' text='perzsekények'</ref> lakják.
    A szigetcsoport központi szigetét szintén Morogornak nevezik.

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
hu: Zöld-sziget

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
hu: Egy jelentősebb sziget a <ref>dst='great_ocean' text='Nagy-Óceánon'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
hu: Óvilág

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
hu: <ref>dst='morogor' text='Morogortól'</ref> nyugatra fekszik a <ref>dst='great_ocean' text='Nagy-Óceánon'</ref> túl.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
hu: Nagy-Kontinens

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
hu: A kontinens, melyen a <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth Királyság'</ref> található. Nyugati partjait a <ref>dst='great_ocean' text='Nagy-Óceán'</ref> övezi.

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
hu: A bolygó neve, ahol <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> található. Ezt a kifejezést azonban nagyon ritkán használták abban az időben, amikor a térkép készült. Mindenki egyszerűen csak „A világ”, vagy költőien „A széles zöld világ” névvel illette.

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
hu: Wesnoth Királyság

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
        • Notable cities:
              ◦ Weldyn: The capital of Wesnoth.
              ◦ Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
              ◦ Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
              ◦ Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
              ◦ Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
              ◦ Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
              ◦ Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
              ◦ Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
        • Notable land features:
              ◦ Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons
              ◦ Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces
              ◦ Weldyn River: It branches from the Great River and goes south
              ◦ Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population
              ◦ Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture
              ◦ Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
              ◦ Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
              ◦ Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
              ◦ Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons
              ◦ Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted
              ◦ Green Swamp: Large swamp in the heart of the wilds of Wesnoth, south of Aldril. It receives drainage from the Brown Hills and feeds into the Great River. (Not shown on the main map.)
hu: A Wesnoth Királyság a <ref>dst='great_continent' text='Nagy-Kontinens'</ref> központi részének északi felén található. A legtöbb hadjárat ehhez a területhez kapcsolódik. A térképen a határai: északon a Nagy-folyó, nyugaton a Nagy-Óceán partjai, <ref>dst='southwest_elven_lands' text='délnyugaton'</ref> az Aethen-erdőség, végül pedig délkeleten a Keserű-mocsár (a térkép jobb alsó sarkában ).
    
    Az Aethen-folyón túl, Fort Tahn várostól délre wesnothi határvidék található. Ez egészen a déli rengetegig nyúlik (a térkép nem ábrázolja), amelynek legészakibb csücske az Aethen-erdőség.
    
    • Jelentős városok:
              ◦ Weldyn: Wesnoth fővárosa.
              ◦ Aldril: a Gyöngyök öblénél fekvő város.
              ◦ Feketevízkikötő: a Gyöngyök öble déli részénél fekvő kikötőváros.
              ◦ Carcyn: a Nagy-folyó és a Szürke-erdőség között helyezkedik el.
              ◦ Dan’Tonk: Wesnoth legnagyobb városa, mely az ország közepén helyezkedik el közvetlenül Weldyn mellett, attól északnyugatra.
              ◦ Soradoc: Wesnoth legészakibb határőrvárosa, a Weldyn-folyó és a Nagy-folyó összefolyásának vidékét ellenőrzi.
              ◦ Fort Tahn: a legdélibb határőrváros, az Aethen-folyón áthaladó utat ellenőrzi.
              ◦ Tath: fontos erődváros Dan’Tonktól északra, amely az Abezi-gázlótól délre, valamint a Barna-dombságtól keletre elterülő barbár területek felügyeletét látja el.
    
       • Jelentős szárazföldi területek:
              ◦ Griff-hegység: a mesés griffek otthona.
              ◦ Abezi-gázló: a Nagy-folyón található sekély vizű átkelőhely, melyet rendszerint a wesnothi katonaság ellenőriz.
              ◦ Weldyn-folyó: a Nagy-folyóba ömlő déli folyó.
              ◦ Nagy-Központi-síkság: Weldyn, Dan’Tonk és Fort Tahn városok között elterülő alföld, amely Wesnoth éléskamrája, s népessége nagy részének lakhelye.
              ◦ Dulatus-dombság: ezek a lankás domboldalak a Nagy-Központi-síkságot határolják, s Wesnoth állattenyésztésének legfontosabb körzetei.
              ◦ Barna-dombság: a Griff-hegységet körülölelő kopár vidék, mely gyéren lakott. Esetenként nagyon veszélyes hely.
              ◦ Lólegelő: hullámzó mezőség közvetlenül a Nagy-folyó déli partján, Glyn erdeje mellett keletre, a Weldyn-folyó nyugati partján, mely délre a Nagy-Központi-síksággá szélesül. Ez a vidék a hatalmas klánok otthona, itt tenyésztik Wesnoth legjobb lovait.
              ◦ Estmark-dombság: a Nagy-folyótól délre, a Weldyn-folyótól keletre emelkedő dombság, amely dél  felé hegységgé magasodik. Legészakibb részét a Weldyn-folyó mentén már többször is wesnothi telepesek népesítették be, de a királyság fennhatósága igen törékeny, általánosan elterjedtek a rablótámadások.
              ◦ Glyn erdeje: valamikor Királyi-erdőnek nevezték, mai nevét II. Haldric egyik fiáról kapta.
              ◦ Szürke-erdőség: nagy kiterjedésű erdőség Wesnoth vad vidékének szívében, Carcyn és Aldril városok között, amely kísértetjárta helyként ismeretes.
              ◦ Zöld-mocsár: nagy kiterjedésű mocsaras terület Wesnoth vad vidékének közepén, Aldril várostól délre. A Barna-dombságból érkezik az utánpótlása, és a Nagy-folyó felé folyik el a vize. (A térképen nem szerepel a neve.)

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
        • Notable cities:
              ◦ Elensefar: The capital, located on an island in the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> delta
              ◦ Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth
        • Notable land features:
              ◦ <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
hu: Elensefar olykor <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> egyik tartománya, máskor független állam, néha pedig Wesnoth szövetséges tagállama. Északról a Nagy-folyó határolja, keleten formális határvonal választja el Wesnothtól, nyugaton a Gyöngyök öble és az <ref>dst='great_ocean' text='óceán'</ref> szegélyezi. Wesnoth történelmének elbeszélésében bővebb információk szerezhetők róla.
    
        • Jelentős városok:
              ◦ Elensefar: a főváros, mely a <ref>dst='great_river' text='Nagy-folyó'</ref> torkolatában található szigeten fekszik.
              ◦ Carcyn: a wesnoth-elensefari határon fekvő vitatott hovatartozású város.
        • Jelentős szárazföldi területek:
              ◦ <ref>dst='great_river' text='Nagy-folyó'</ref>: ezen a helyen nagyon széles, csak hajóval szelhető át.

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
hu: Északfölde

note: [topic]: id=northlands
en: There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border is the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
    
        • Notable cities:
              ◦ Glamdrol: An Orcish tribal capital
              ◦ Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council
              ◦ Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.
              ◦ Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now abandoned. The forested area northeast of Elensefar, where these villages were located, was named the Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.
    
        • Notable land features:
              ◦ Heart Mountains: A virtually impassable barrier between the river country and the Northern Plains.
              ◦ Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, madmen, and mages live there.
              ◦ Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.
              ◦ Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway through the Northern Mountains
              ◦ Arkan-thoria: The river than comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called Longlier.
              ◦ River Listra: The south-running tributary of the Great River into which the Arkan-thoria empties.
              ◦ Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only the elves. Their capitol, Elensiria, has only seldom been visited by humans.
              ◦ Great River: The origin of this river is somewhere in the east of the northern lands
hu: Északföldén nincs egységes kormány. Orkok, törpök, barbár emberek és tündék különböző csoportjai népesítik be a területet. Északi és keleti határa bizonytalan, délen a <ref>dst='great_river' text='Nagy-folyó'</ref>, míg nyugaton a <ref>dst='great_ocean' text='Nagy-Óceán'</ref> övezi.
    
        • Jelentős városok:
              ◦ Glamdrol: egy ork törzsi székhely.
              ◦ Wesmere: a Ka’lian – a Tünde Tanács – székhelye.
              ◦ Dwarven Doors: emberek és törpök által vegyesen lakott város Knalga vidékén, a Központi-hegység déli részén. Fontos kereskedelmi központ.
              ◦ Dallben és Delwyn: eredetileg a Wesnoth Aranykora idején kirajzó telepesek alapították őket, akik északra átkeltek a Nagy-folyón. Jelenleg lakatlanok. Elensefar területétől északkeletre egy erdőségben találhatóak, amelyet az emberek Annuvin tartománynak neveznek, míg a tündék körében Wesmere néven ismert.
    
        • Jelentős szárazföldi területek:
              ◦ Központi-hegység: szinte átjárhatatlan gátként emelkedik a folyó menti alföldek és az Északi-síkság között.
              ◦ Sziklafogak: különösen félelmetes hegylánc égbenyúló csúcsokkal a Vrug-tó délnyugati partjainál, a Wesmere-erdőtől északra. A Központi-hegység legbarátságtalanabb és legveszélyesebb része; csak remeték, mágusok és őrültek élnek itt.
              ◦ Rettenetes-mocsár: nagy kiterjedésű mocsárvidék a Központi-hegység és a Nagy-folyó között. Közismerten veszélyes hely.
              ◦ Vrug-tó: egy nagy hegyi tó, a vizét levezető folyó vájta meder az egyetlen járható út, mely átvezet az Északi-hegységen.
              ◦ Arkan-thoria: a Vrug-tó vizét levezető folyó tünde neve, az emberek Longliernek hívják.
              ◦ Listra-folyó: a Nagy-folyó északi mellékága, amelybe az Arkan-thoria ömlik.
              ◦ Lintanir-erdőség: a Nagy-Északi-erdőség végtelen vadonjának legdélibb része. Az egész erdőnek a keleti és északi határait csak a tündék ismerik. Elensiriába – a tündék fővárosába – csak elvétve jut el egy-egy ember.
              ◦ Nagy-folyó: forrása valahol az északi földek keleti részén van.

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
hu: Délnyugati tünde területek

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the Green Swamp to the northeast, the desert (not shown) to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='Ocean'</ref> to the west.
    
        • Notable cities
              ◦ None known
        • Notable land features:
              ◦ Aethen Forest: The largest southern forest, it extends far to the southwest—much farther than is charted—and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>.
hu: Az erdei tündék az északiaktól elkülönülten élnek, csak időnként kerülnek kapcsolatba velük, vagy más országokkal. Területük határai: északkeleten a Zöld-mocsár, délen a sivatag (nincs a térképen), nyugaton a <ref>dst='great_ocean' text='Nagy-Óceán'</ref>.
    
    • Jelentős városok:
              ◦ Nem ismert.
        • Jelentős szárazföldi területek:
              ◦ Aethen-erdőség: A legnagyobb déli rengeteg neve, amely messze délnyugatra húzódik (csupán kis része került rá a térképre). Itt található a <ref>dst='..race_elf' text='tündék'</ref> otthona.

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
hu: Központi-hegység

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
hu: Szinte átjárhatatlan gátként emelkedik a <ref>dst='arkan_thoria' text='folyó'</ref> menti alföldek és az <ref>dst='far_north' text='Északi-síkság'</ref> között.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
hu: Távol-Észak

note: [topic]: id=far_north
en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
        • Notable cities:
              ◦ Barag Gor, a city home to the Orcish Council
              ◦ Bitok
              ◦ Borstep
              ◦ Farzi
              ◦ Lmarig
              ◦ Melmog
              ◦ Prestim
              ◦ Tirigaz
              ◦ Dorest, the northernmost human city
        • Notable land features:
              ◦ Black Marshes
              ◦ Mountains of Dorth
              ◦ Mountains of Haag
              ◦ Greenwood
              ◦ Silent Forest
              ◦ Forest of Thelien
              ◦ River Oumph
              ◦ River Bork
              ◦ Frosty Wastes
              ◦ Barren Plains
hu: A hideg, zord és megközelíthetetlen Távol-Észak az ork klánok ősi otthona. A <ref>dst='heart_mountains' text='Központi-hegységtől'</ref> – amelyet az orkok Haggid-Dargor névvel illetnek és (minden alap nélkül) a saját felségterületüknek tekintenek – északra húzódik. Keleten a Nemszövetséges Törzsek uralta Vad Mezők terülnek el, amelyek kívül esnek a klánok ellenőrizte övezeten: ez a vidék a barbár emberek üvöltésétől és az Északi-síkság felvidéki tündéivel (akiket az emberek északi tündéknek neveznek) vívott csaták zajától hangos. A felvidéki tündék messze keleten élnek, ahol a hírek szerint egy hatalmas birodalmuk van.
    
        • Jelentős városok:
              ◦ Barag Gor, az Ork Tanács székhelye.
              ◦ Bitok
              ◦ Borstep
              ◦ Farzi
              ◦ Lmarig
              ◦ Melmog
              ◦ Prestim
              ◦ Tirigaz
              ◦ Dorest, a legészakibb emberi város
        • Jelentős szárazföldi területek:
              ◦ Fekete-mocsár
              ◦ Dorth-hegység
              ◦ Haag-hegység
              ◦ Zöld-erdő
              ◦ Néma-erdő
              ◦ Thelien-erdő
              ◦ Oumph-folyó
              ◦ Bork-folyó
              ◦ Jeges-puszta
              ◦ Kietlen-rónaság

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
hu: Bevezetés

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
hu: Játékmenet

note: [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
hu: Jellemvonások

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
hu: Egységek

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
hu: Képességek

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
hu: Különleges támadások

note: #-#-#-#-#  wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION)  #-#-#-#-# [section]: id=factions_section
en: Factions
hu: Szövetségek

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
hu: Terepek

note: [section]: id=addons [topic]: id=..addons
en: Add-ons
hu: Kiegészítések

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
hu: Parancsok

note: [topic]: id=..units
en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
hu: Ez a lap az összes egységet tartalmazza, amelyet felfedeztél Wesnoth világának megismerése közben. Amikor egy új egységet látsz a hadjáratok vagy többjátékos mérkőzések során, meg fog jelenni az adott faj alpontjában. Ezután bármikor megtekintheted az egység lapját, amely tartalmazza a leírását, a különböző támadási, védekezési, ellenállási és mozgási adatait.

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
hu: Egyes egységek rendelkeznek bizonyos képességekkel, amelyek más egységekre vagy közvetlen hatással vannak, vagy azt befolyásolják, hogy az adott egységnek milyen a kölcsönhatása más egységekkel. A már megismert képességek listáját láthatod alább. Mindegyik oldal tartalmazza a képesség leírását, és hogy mely – már ismert – egységek rendelkeznek vele.

note: [topic]: id=..weapon_specials
en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
hu: Néhány fegyvernek olyan egyedi sajátossága van, amely növeli a támadásának hatékonyságát. Amikor egy ilyen különleges támadástípussal találkozol a hadjáratok vagy többjátékos küldetések során, a neve meg fog jelenni ezen a listán, melyet utána kedvedre olvasgathatsz. Minden bejegyzés részletes leírást tartalmaz a (már megismert) különleges támadástípusról, illetve tartalmazza az ezzel felfegyverzett egységek listáját is.

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
hu: Ismeretlen egység

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
hu: 
    
    Ez az egység jelenleg ismeretlen. Előbb találkoznod kell vele a játék során, és csak utána láthatod a leírását.

note: [topic]: id=introduction_topic
en: Overview
hu: Áttekintés

note: [topic]: id=introduction_topic
en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
hu: 
    
    A <italic>text='Harc Wesnothért'</italic> egy körökre osztott stratégiai játék, mely kicsit rendhagyó a mai stratégiai játékok közt. Míg más játékok bonyolultságra törekednek, a <italic>text='Harc Wesnothért'</italic> célja az egyszerűség a szabályok és a játékmenet terén egyaránt. Ettől még nem lesz maga a játék is egyszerű, sőt! Ezekből az egyszerű szabályokból emelkedik ki a stratégiai lehetőségek gazdagsága, így a játék könnyen elsajátítható, de művelése kihívás marad.

note: [topic]: id=fundamentals
en: Fundamentals of Gameplay
hu: A játékmenet alapelvei

note: [topic]: id=fundamentals
en: 
    
    To begin with, it’s best to click the <bold>text='Tutorial'</bold> button at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that you play the Heir to the Throne campaign first — click <bold>text='Campaign'</bold> then <italic>text='Heir to the Throne'</italic>. As <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> can be quite challenging, you may wish to start on easy.
hu: 
    
    Kezdésképpen legjobb, ha a főmenü <bold>text='Gyakorlás'</bold> pontjára kattintasz. Ez egy interaktív hadgyakorlatot indít el, amelyben megtanulhatod a Wesnoth alapjait. Ezután ajánlatos A Trónörökös hadjárattal folytatni – kattints a főmenüben a <bold>text='Hadjárat'</bold> pontra, majd <italic>text='A trónörökös'</italic> hadjáratra. Mivel a <italic>text='Harc Wesnothért'</italic> játék művelése komoly kihívást jelenthet, célszerű kezdő fokozatra állítanod.

note: [topic]: id=fundamentals
en: These pages outline all you need to know to play <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>. They cover how to play and the basic mechanics behind the game. As you play the game, new information is added to these pages as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, please follow the links included.
hu: Ezek az oldalak körvonalazzák a <italic>text='Harc Wesnothért'</italic> játékkal kapcsolatos tudnivalókat. Bemutatják a játékmenet alapjait és a játék működését. A játék közben, ahogyan egyre újabb és újabb helyzetekkel kerülsz szembe, egyre több információt érhetsz itt el. A különleges helyzetekre vonatkozó részletes magyarázatokhoz és a kivételekhez kattints a hivatkozásokra.

note: [topic]: id=fundamentals
en: While playing, keep in mind that if you mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, a brief description will be shown explaining each item. This is especially useful when you encounter new <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> for the first time.
hu: Játék közben jusson eszedbe, hogy a jobb oldali panel legtöbb része fölé húzva az egeret egy rövid leírás jelenik meg az adott pontról. Ez kifejezetten hasznos az új <ref>dst='..abilities_section' text='képességek'</ref> megismerésében.

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
hu: Röviden a játékról

note: [topic]: id=about_game
en: 
    
    <italic>text='Campaigns'</italic> consist of multiple scenarios that follow on from each other, telling a story. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops so that they can be used again in later scenarios in the campaign.
hu: 
    
    A <italic>text='hadjáratok'</italic> története több, egymást követő és egymásból következő csata során rajzolódik ki. Egy hadjáratban gyakran jobban oda kell figyelned a játékra, hogy megmenthesd a legjobb egységeidet, és így visszahívhasd őket a hadjárat későbbi csatái során.

note: [topic]: id=about_game
en: The game takes place over a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>. Each scenario pits your troops against the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, or with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat play). If your computer is connected to a computer network, you can also play against other people connected to that network. If your computer has a connection to the Internet, you can play against other people across the Internet.
hu: A játék csatasorozatokból, azaz különböző <italic>text='pályák'</italic> sorából áll. Csapataid minden csata során egy vagy több ellenfél csapataival küzdenek meg. Játszhatsz a számítógép ellen, vagy barátaiddal, akikkel körönként felváltva ültök a gép elé (hotseat játék). Ha a számítógéped része egy számítógépes hálózatnak, részt vehetsz közös játékban azokkal, akik szintén csatlakozva vannak ehhez a hálózathoz. Emellett, ha a számítógéped rendelkezik internet-hozzáféréssel, játszhatsz másokkal az interneten keresztül is.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
hu: Győzelem és vereség

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
hu: 
    
    Amikor teljesítetted a küldetést, a térkép szürke lesz, és a <bold>text='Kör vége'</bold> gomb <bold>text='Küldetés vége'</bold> gombbá változik. Ilyenkor számos dolgot tehetsz, mielőtt megnyomod ezt a gombot, mint például megváltoztathatod a mentési beállításaidat, vagy – ha többjátékos játékban vagy – beszélgethetsz a többi játékossal.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. Usually you will achieve victory by killing all enemy leaders, and only be defeated by having your leader killed. But scenarios may have other victory objectives — getting your leader to a designated point, say, or rescuing someone, or solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
hu: Mindig figyelj a <bold>text='célra'</bold>, amely a küldetés elején megjelenik. Általánosságban igaz, hogy győzöl, ha megölöd az összes ellenséges vezért, és vesztesz, ha megölik a vezéredet. Azonban lehetnek más győzelmi célok – el kell juttatnod a vezéredet egy adott pontra, meg kell menteni valakit, esetleg meg kell oldani egy rejtvényt, vagy adott számú körig állni kell az ostromot.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
hu: Toborzás és visszahívás

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
hu: 
    
    Ha úgy hívtad meg a toborzás menüt, hogy a várkastély egyik hatszögén jobb gombbal kattintottál, akkor az új egység abban a hatszögben fog megjelenni. Egyébként véletlenszerűen dől el, hogy melyik üres hatszögbe kerül. Csak annyi egységet toborozhatsz, ahány szabad hatszög van a várkastélyban, és persze nem költhetsz több aranyat toborzásra, mint amennyid van.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the recruit button to recruit it.
hu: Minden csapat egy vezetővel kezd a vártornyában. A csata elején, valamint közben is, szükséged lesz arra, hogy <ref>dst='..units' text='egységek'</ref>et toborozz a hadseregedbe. Ehhez az kell, hogy a vezetőd (például <italic>text='A trónörökös'</italic> hadjárat során Konrad) a <ref>dst='terrain_castle' text='várkastély'</ref>on belül a vártorony hatszögben legyen. Ez esetben, ha toborozni szeretnél, kattints a menü <bold>text='Toborzás'</bold> menüpontjára, vagy a várkastély egyik hatszögén jobb kattintásra megjelenő menüből válaszd a <bold>text='Toborzás'</bold> pontot. Ezzel megnyílik a toborzómenü, ahol fel vannak sorolva a toborozható egységek, valamint az, hogy melyik mennyibe kerül. Ha egy egységre rákattintasz, akkor a bal oldalon megjelennek a részletes adatai, a „Rendben” gombra kattintva pedig meg is veheted a kiválasztott egységet.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
hu: 
    
    A toborzott egységeknek két véletlenszerű <ref>dst='..traits_section' text='jellemvonása'</ref> lesz, amelyek módosítják a statisztikájukat.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
hu: 
    
    A későbbi pályákon lehetőséged lesz a korábbi pályák túlélőit visszahívni, ez egységesen 20 aranyba kerül egységenként. A visszahívás során egy listából bárkit kiválaszthatsz, aki túlélte a korábbi pályákat.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
hu: 
    
    Azonban gondolj arra is, hogy az egységeknek nemcsak a toborzása vagy a visszahívása költséges, hanem az ellátásukhoz is szükséges arany. További információkért tekintsd meg a <ref>dst='income_and_upkeep' text='Bevétel és fenntartás'</ref> fejezetet.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs
hu: Gömböcskék

note: [topic]: id=orbs
en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
hu: Az egységek mellett látható energiacsík tetején található egy gömböcske. Az általad irányított egységeknél ez a következőt jelenti:

note: [topic]: id=orbs
en:  green if it hasn’t moved this turn,
hu:  zöld, ha az egység még nem lépett az adott körben;

note: [topic]: id=orbs
en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
hu:  sárga, ha már lépett, de még tehet további lépéseket, vagy támadhat; illetve

note: [topic]: id=orbs
en:  black if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn.
hu:  fekete, ha már nem léphet és nem támadhat, vagy befejezted az egység körét;

note: [topic]: id=orbs
en:  blue if the unit is an ally you do not control.
hu:  kék, ha az egység egy szövetséges egység, de nem te irányítod.

note: [topic]: id=orbs
en:  Enemy units have a red orb on top of their energy bar.
hu:  Az ellenséges egységek energiacsíkjának tetején piros gömböcske van.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
hu: Életerő- és tapasztalati pontok

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
hu: Minden egységnek van bizonyos számú <italic>text='életerőpontja'</italic> (ÉP). Ha az egység életereje egy alá csökken, az egység meghal. Az egységek rendelkeznek <italic>text='tapasztalati pontokkal'</italic> (TP) is. Egy újonnan toborzott egységnek nincs tapasztalata, az ellenséggel való harc során tesz majd szert rá.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
hu: Az életerőpontok és a tapasztalati pontok a jobb oldali panelen fel vannak tüntetve két-két számmal (az egyik szám az aktuális érték, a másik az egység által elérhető maximális érték).

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='experience_and_advancement' text='advance'</ref>.
hu: Az életerőpontok az egységek mellett látható energiacsíkon is megjelennek, ez lehet zöld, sárga vagy piros. A legalább 1 tapasztalati ponttal rendelkező egységeknek van egy kék színű tapasztalati csíkja is, amely fehérré válik, ahogy az egység megközelíti a <ref>dst='experience_and_advancement' text='szintlépés'</ref>t.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
hu: Lépés

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
hu: 
    
    Minden egységnek van egy bizonyos számú lépési pontja, amely az egyik mezőről a másik mezőre való átlépések során a célmező tereptípusától függően fogy. Például a mezőségbe belépni csaknem mindig egy pontot kíván. A lépéshez szükséges lépési pontok száma függ az egység típusától is – az erdőben a tünde egységeknek csak 1 pontba kerül a mozgás, míg a legtöbb emberi és ork egységnek 2 pontba, illetve a lovasoknak 3 pontba. Hogy a különböző egységeknek pontosan hány lépési pontra van szükségük az egyes tereptípusokra való belépéshez, azt megtudhatod, ha jobb gombbal kattintasz az egységre, és a menüből kiválasztod az <bold>text='Egység leírása'</bold> pontot, majd ott megnézed a <bold>text='Terepfüggő jellemzőket'</bold>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
hu: A lépés egyszerű a <italic>text='Wesnothban'</italic>: csak kattints az egységre, amellyel mozogni szeretnél, majd arra a hatszögre, ahova mozgatni akarod. A kiválasztáskor minden hatszög világítani fog, ahova az egység az adott körben eljuthat, míg a többi elsötétül. Ha a világos mezők fölé viszed az egeret, akkor az egérmutató mellett látni fogod, hogy az adott mezőn milyen lenne az egység védekezése. A sötét mezők fölött az is megjelenik a mutató mellett, hogy az egység legkevesebb hány kör alatt jutna el oda. Ha oda is kattintasz, az egység elindul arra a leggyorsabb úton (és a későbbi körökben is folytatólagosan mozog). Ha a lépés folyamán nem használod el az egység összes lépési pontját, akkor még újra léphetsz vele abban a körben. Ez akkor lehet hasznos, amikor két egységgel helyet akarsz cserélni. Támadás után az egység már nem léphet tovább. Ha egy olyan faluba lépsz, amely eddig nem volt a tiéd, akkor az adott egység ez esetben sem léphet tovább abban a körben, viszont még megtámadhatja a körülötte állókat.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
hu: 
    
    A másik, amit jó észben tartani a mozgásnál, az az <italic>text='ellenőrzött terület'</italic>. Minden legalább 1-es szintű egység ellenőrzése alatt tartja a közvetlenül körülötte lévő mezőket, és ha bármelyik ellenséges egység rálép ezen mezők valamelyikére, akkor a mozgásának azonnal vége szakad. Hogy hogyan használd ezeknek a területeknek a lefedését a saját előnyödre, az fontos eleme a Wesnothnak, mivel csak a <ref>dst='ability_skirmisher' text='portyázó'</ref>k hagyhatják ezt figyelmen kívül.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
hu: 
    
    Hogy lásd, hova léphet az ellenség a következő körben, nyomd le a Ctrl-v vagy Cmd-v billentyűket. A Ctrl-b vagy Cmd-b azt mutatja meg, hogy hova léphetne az ellenség akkor, ha az egységeid nem lennének a térképen, és nem akadályoznák az előrehaladását.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
hu: Eltakarás és köd

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
hu: Néhány pályán a térkép egyes részei nem leszek felfedve előtted. Ennek két oka lehet, ezek együtt és külön-külön is fennállhatnak. Az <italic>text='eltakarás'</italic> mind a terepet, mind a rajta álló egységeket elrejti az adott helyen. Azonban ha egyszer már felfedezted a területet, akkor már mindig szem előtt lesznek a terepviszonyok. A <italic>text='köd'</italic> ezzel szemben csak az egységeket és a falvak tulajdonosi felségjelét rejti el (kivéve ha a falu a tiéd vagy egyik szövetségesedé). A köd ideiglenesen feloszlik, ha van a közelben egységed, ám újra ráborul a tájra, ha az egységeid továbbállnak. Mind az eltakarás, mind a köd által elrejtett területeket az egységeid segítségével derítheted fel. Minden egység azt a területet látja be, amelyet egy kör alatt be is tudna járni, és még az ezzel a területtel szomszédos mezőket is (figyelmen kívül hagyva a valódi odalépésben akadályt jelentő ellenséges egységeket és azok ellenőrzött területeit).
    
    Az egységek lépéseit mindaddig vissza lehet vonni, amíg nem történt egy véletlenszerű eredménnyel záruló esemény, például csata vagy toborzás (mivel a legtöbb egység véletlenszerűen kap tulajdonságokat toborzáskor). Amennyiben addig eltakart vagy ködös területekre derül fény, szintén nem lehet a mozgást visszavonni. Ha ezt szeretnéd elkerülni, kapcsold be az <bold>text='Eltakarás frissítésének késleltetése'</bold> lehetőséget a „Parancsok” menüben. Ezzel megakadályozható, hogy a következő véletlenszerű eseményig vagy az <bold>text='Eltakarás frissítése most'</bold> gomb megnyomásáig (illetve a köröd végéig) fény derüljön a ködös vagy eltakart területekre, így pedig megőrizhető a lépés visszavonásának lehetősége.

note: [topic]: id=combat
en: Combat
hu: Küzdelem

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
hu: 
    
    <header>text='A támadások száma és szabályai'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
hu: A küzdelem a <italic>text='Harc Wesnothért'</italic> játékban mindig a szomszédos hatszögeken álló egységek között zajlik. Kattints az egységedre, majd kattints arra az ellenségre, amelyet meg szeretnél támadni. Ekkor az egységed az ellenséges egység felé fog lépni, és amikor egymás mellett állnak, kezdetét veszi a küzdelem. A támadó és a védekező felváltva támadnak mindaddig, amíg mindketten el nem érik a számukra megengedett számú támadást. A támadó kiválasztja az egyik fegyverét, amellyel támad, és a védekező az egyik ilyen típusú támadásával vág vissza. Kétfajta támadástípus létezik: <italic>text='közelharc'</italic>, ami olyasféle fegyverekkel történik, mint a kard, a csatabárd vagy a karom; és <italic>text='távolsági harc'</italic>, ami olyasféle fegyvereket foglal magába, mint az íj, a lándzsa vagy a tűzgolyók.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5–4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9–2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
hu: 
    
    A támadó támadhat elsőként, aztán a védekező visszavág. Minden támadás vagy talál, és akkor adott nagyságú sebzést okoz, vagy nem talál, és akkor egyáltalán nem sebez. A támadások felváltva folytatódnak, amíg mindkét egység fel nem használta támadási lehetőségeit. A támadások száma egységenként változó, például ha egy tünde harcos az 5-4-es kardját használja, akkor 4 alkalommal támad, minden sikeres támadás egyenként 5-öt sebez, míg egy ork közkatona a 9-2-es kardjával csak 2-szer támadhat (ám sikeres találatai 9-et sebeznek).

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
hu: 
    
    <header>text='Sebezhetőség'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
hu: 
    
    Az, hogy egy egységet milyen valószínűséggel találnak el, két kivétellel csak attól függ, hogy milyen <italic>text='terepen'</italic> áll. Ezt a jobb oldali panel is megmutatja, de ha jobb gombbal kattintasz az egységen, és kiválasztod az <bold>text='Egység leírása'</bold> menüpontot, akkor a <bold>text='Terepfüggő jellemzők'</bold> cím alatt is megtalálod az értékeket. Például sok tündének 70%-os védekezési értéke van erdőben, ami azt jelenti, hogy ha egy egység megtámadja, akkor csupán 30%-os eséllyel fogja eltalálni. Fordítva is igaz, a tündének a támadójára vonatkozó találati esélye attól függ, hogy a támadó milyen terepen áll.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
hu: 
    
    Ez alól a szabály alól két kivétel van: a <ref>dst='weaponspecial_magical' text='mágikus támadások'</ref> és a <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='mesterlövészek'</ref>. A mágikus támadásoknak mindig 70%-os a találati esélyük, tekintet nélkül a terepre, illetve amikor a mesterlövészek támadólag lépnek fel, akkor mindig legalább 60%-os találati esélyük van, függetlenül a tereptől.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
hu: 
    
    <header>text=Sebzés</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5–4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
hu: 
    
    Minden ütés, amely célba talál, a támadás típusától függően egy alapértékkel sebez. Például, ha egy Tünde harcos egy 5-4 értékű karddal támad, akkor a sebzés alapértéke 5 lesz. Ezt általában két dolog módosítja: az <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='ellenállás'</ref> és a <ref>dst='time_of_day' text='napszak'</ref>. A sebzést alakító körülményekről a támadás menüjében a <bold>text='Sebzési előszámítások'</bold> alatt tájékozódhatsz.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
hu: 
    
    Néhány egységnek speciális <ref>dst='..abilities_section' text='képességei'</ref> vannak, amelyek befolyásolják a harcban okozott sebzést. A legközönségesebb ezek közül a <ref>dst='weaponspecial_charge' text='roham'</ref>, amely megduplázza a sebzést mind a támadónál, mind a megtámadottnál, amikor a rohamra képes egység a támadó.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
hu: Sebzéstípusok és ellenállás

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
hu: 
    
    Az ellenállások nagyon egyszerűen működnek: Ha egy egységnek egy sebzéstípus ellen 40%-os ellenállása van, akkor 40%-kal kisebb sebzést fog elszenvedni, ha eltalálják ezzel a sebzéstípussal. Ha egy egységnek –100% az ellenállása egy támadástípusnál, akkor 100%-kal több sebzést fog elszenvedni egy ilyen típusú találatnál.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
hu: A Wesnothban a fizikai jellegű támadásokhoz köthető sebzéseknek három típusa van: <italic>text='vágás, szúrás és ütés'</italic>. Emellett három további sebzéstípus is létezik, ezek legtöbbször a mágikus támadásokhoz tartoznak: <italic>text='tűz, hideg és földöntúli'</italic>. A különböző egységeknek lehet bizonyos fokú ellenállásuk, ami módosítja az adott sebzéstípustól elszenvedett sebzés mértékét.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
hu: 
    
    Például a csontvázaknak nagy az ellenállásuk a vágó és a szúró sebzésekkel szemben, de jól sebezhetőek ütés és tűz sebzéstípussal, és különösen jól sebezhetőek földöntúli támadásokkal.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
hu: 
    
    Ha egy támadás talál, legalább 1 életerőpontot sebez. Ez akkor is teljesül, ha a védekező 100%-os védettséggel rendelkezik az adott sebzéstípussal szemben.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
hu: Napszak

note: [topic]: id=time_of_day
en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
     Lawful units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
     Chaotic units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
     Neutral units are unaffected by the time of day.
     Liminal units get −25% damage during both night and daytime.
hu: A napszakok befolyásolják bizonyos egységek sebzését a következők szerint:
     Az igazságos egységek 25%-kal többet sebeznek nappal, és 25%-kal kevesebbet éjszaka.
     A törvénytelen egységek 25%-kal többet sebeznek éjjel, és 25%-kal kevesebbet nappal.
     A semleges egységekre nem hatnak a különböző napszakok.
     Az ingatag egységek nappal és éjjel is 25%-kal kevesebbet sebeznek.

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
hu: 
    
    Az aktuális napszak megfigyelhető a jobb oldali panelen a kis térkép alatt. A napszakok általános körforgásában a reggel és a délután számít nappalnak, az éjszaka első és második fele pedig éjszakának:

note: [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dawn
hu: Hajnal

note: [time]: id=morning [topic]: id=time_of_day
en: Morning
hu: Reggel

note: [time]: id=afternoon [topic]: id=time_of_day
en: Afternoon
hu: Délután

note: [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dusk
hu: Alkonyat

note: [time]: id=first_watch [topic]: id=time_of_day
en: First Watch
hu: Éjszaka első fele

note: [time]: id=second_watch [topic]: id=time_of_day
en: Second Watch
hu: Éjszaka második fele

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
hu: Tartsd észben, hogy egyes pályákon előfordulnak olyan föld alatti területek,ahol örökké éjszaka van!

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: Experience and Advancement
hu: Tapasztalat és szintlépés

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
hu: 
    
    Az egységeknek egy adott mennyiségű tapasztalatra van szükségük a szintlépéshez (az „eszes” jellemvonással rendelkező egységeknél ez a küszöb 20%-kal kisebb). Ha elérik ezt a TP számot, akkor a következő szintre lépnek, és ÉP-jük újra maximális lesz. Néhány esetben kiválaszthatjuk, mivé fejlődjön az egység.

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
hu: Ha mind a támadó, mind a védekező egység túléli a küzdelmet, akkor a tapasztalati pontjuk annyival növekszik, ahányadik szintű volt az ellenséges egység. Ha egy egység megöl egy másikat, akkor több TP-t kap: 4-et egy 0. szintű egységért, 8-at egy 1. szintűért, 16-ot egy 2. szintűért, 24-et egy 3. szintűért, és így tovább.

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
hu: 
    
    A legtöbb egységnek három szintje van, de nem mindegyiknek. Esetenként lehet négy szintjük is (mint például a <ref>dst='unit_Mage' text='mágus'</ref>oknak). Miután egy egység elérte a legfelső szintjét, képes lesz a <italic>text='Legfelső Szint Utáni Szintlépésre'</italic> (LSzUSz). Az LSzUSz módosítja az egységet, akárhányszor az eléri a szintlépési szintet, de az egység megmarad az adott szinten. Az LSzUSz tipikus hatása, hogy az egység életerőpontjainak maximális száma hárommal nő, és az egység teljesen felgyógyul. Az első LSzUSz többnyire 150 összegyűjtött TP után következik (eszes egységeknél 120 után). Azonban az újabb LSzUSz egyre nehezebbé válik minden egyes LSzUSz után, ezért általában többet ér, ha az alacsonyabb szintű egységeidet próbálod szintet léptetni.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
hu: Gyógyítás

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    <italic>text='Resting'</italic>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
hu: 
    
    <italic>text='Pihenés'</italic>: Ha egy egység nem mozog és nem harcol (őt sem támadják) egy körben, akkor a következő körben 2 ÉP-t gyógyul.

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. When a unit <ref>dst='experience_and_advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of which take place at the beginning of your turn, before you take action.
hu: A küzdelem során elkerülhetetlen, hogy az egységeid sebződjenek. <ref>dst='experience_and_advancement' text='Szintlépés'</ref> esetén az egység teljesen felgyógyul. Ez a küzdelem után történik meg, akár védekező állásból is. A Wesnothban az egységek megannyi más módon is gyógyíthatóak, ezek hatása mindig a körök elején érvényesül, mielőtt lépni kezdenél.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <italic>text='Villages'</italic>: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP.
hu: 
    <italic>text=Falvak'</italic>: Az egységek, amelyek az új kört egy faluban kezdik, 8 ÉP-t gyógyulnak.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn.
hu: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regenerálódás'</ref>: Bizonyos egységek (mint a trollok) minden körben automatikusan 8 ÉP-t gyógyulnak.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <italic>text='Healing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_heals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_heals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
hu: 
    <italic>text='Gyógyító egységek'</italic>: a <ref>dst='ability_heals +4' text='gyógyítás'</ref> képességével rendelkező egységek minden, a közvetlen közelükben tartózkodó baráti egységet gyógyítani fognak <ref>dst='ability_heals +4' text='4'</ref>, illetve <ref>dst='ability_heals +8' text='8'</ref> ÉP-vel körönként, vagy megakadályozzák a mérgek további hatását.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <italic>text='Curing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_cures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
hu: 
    <italic>text='Méregűző egységek'</italic>: A <ref>dst='ability_cures' text='méregűzés'</ref> képességével rendelkező egységek minden, a közvetlen közelükben tartózkodó baráti egységet ki tudnak gyógyítani a mérgezésből (a gyógyításhoz képest elsődlegesen, ha ezt a képességet is birtokolják).

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
hu: 
    
    A nyugalmi helyzet összevonódhat a gyógyítás egyéb formáival, de a falvak, a regenerálódás, gyógyítás és méregűzés egymással nem kombinálhatóak, ezek közül a legjobb lehetőség fog érvényre jutni. Természetesen két pálya között az egységek teljesen regenerálódnak.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
hu: Bevétel és fenntartás

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. (In general this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
hu: 
    
    A bevétel nagyon egyszerű. Alapbevételed két arany minden kör elején. Minden faluért, amely hozzád tartozik, egy újabb aranyat fogsz kapni körönként (általában ezt a készítők tetszés szerint átállíthatják, de a legtöbb hadjáratban egy arany a megadott érték). Így ha 10 faluval rendelkezel, akkor 12 aranyat kapsz normál esetben. Ezt azonban csökkentik az alább részletezett fenntartási költségek.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
hu: A Wesnoth nem egyszerűen az egységek toborzásáról és a harcról szól. Figyelned kell az aranyadra, különösen a hadjáratoknál, ahol a maradék aranyadat továbbviheted a következő pályára. A pénzügyeknek két összetevője van: a <italic>text='bevételek'</italic> és <italic>text='fenntartási költségek'</italic>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
hu: 
    
    A fenntartás sem bonyolult. Minden egység fenntartása a szintjével egyenlő mennyiségű aranyba kerül. Összesen annyi szintnyi egységet tudsz ingyen fenntartani, ahány falvat birtokolsz. Ha azonban az egységeid szintjeinek összege meghaladja a falvaid számát, akkor a különbségnek megfelelő mennyiségű aranyat kell fizetned körönként. Például, ha 12 egyes szintű egységed van és tíz falvad, akkor 2 aranyat kell fizetned körönként kiadásként.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
hu: 
    
    A fenntartási költségek levonódnak a bevételeidből, így 12 szintnek megfelelő egység és 10 falu esetén a végső bevételed 10 arany lesz körönként.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
hu: 
    
    Van két fontos kivétel a fenntartási költségek szabályai alól: azoknak az egységeknek, amelyek rendelkeznek a „hűséges” jellemvonással, valamint a vezetőknek nem kerül pénzbe a fenntartásuk. Azok az egységek, amelyek a pálya legelején is már megvannak (mint például Delfador), vagy az olyan egységek, amelyek a játék során csatlakoznak hozzád (mint például <italic>text='A Trónörökös'</italic> hadjárat második pályáján a dzsidás), mindig megkapják a <italic>text='hűséges'</italic> jellemvonást. Továbbá, az egység, amelynek a bőrébe bújsz (mint Konrad), szinte mindig vezető.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
hu: Utószó

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
hu: Ennyit a Wesnoth alapjairól. Biztosan szívesen olvasnál az alapvető stratégiáról, vagy jobban megismerkednél a <ref>dst='..traits_section' text='jellemvonásokkal'</ref> és a <ref>dst='..abilities_section' text='képességekkel'</ref>, de most már mindent tudsz, hogy nekivághass <italic>text='A trónörökös'</italic> hadjáratnak. Jó szórakozást, és sok szerencsét!

note: [topic]: id=about
en: ingame_help_item^Contributors
hu: Munkatársak

note: [topic]: id=license
en: License
hu: Licenc

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to all non-undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
hu: 
    
    Az összes nem élőholt egység számára rendelkezésre álló képességek: az <ref>dst='traits_intelligent' text='eszes'</ref>, a <ref>dst='traits_quick' text='gyors'</ref>, az <ref>dst='traits_resilient' text='ellenálló'</ref> és az <ref>dst='traits_strong' text='erős'</ref>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: Most units have two traits. However, undead units are assigned the single trait <italic>text='undead'</italic>, and woses do not receive any traits. Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited.
hu: A legtöbb egység két jellemvonással rendelkezik, kivéve az élőholtakat, akik csak az <italic>text='élőholt'</italic> jellemvonást kapják meg, és a fapásztorokat, akik nem kapnak semmilyet. A jellemvonások apró változtatások az egység tulajdonságain. Az egységek alapvetően véletlenszerűen kapják meg őket toborozáskor.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Other traits that may be assigned to units are <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
hu: 
    
    További jellemvonások, amelyekkel az egységek bírhatnak, a következők: az <ref>dst='traits_dextrous' text='ügyeskezű'</ref>, a <ref>dst='traits_loyal' text='hűséges'</ref> és az <ref>dst='traits_undead' text='élőholt'</ref>.

note: [topic]: id=traits_intelligent
en: Intelligent
hu: Eszes

note: [topic]: id=traits_intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
hu: 
    
    Az <italic>text='eszes'</italic> egységek nagyon hasznosak lehetnek az első küldetésekben, mivel gyorsan képesek a hőn áhított szintlépésre. A későbbiekben már nem annyira hasznosak, mert a <italic>text='Legfelső Szint Utáni Szintlépés'</italic> (LSzUSz) már nem jár olyan jelentős változásokkal, mint a valódi szintlépés. Ha már számos magas szintű egységgel rendelkezel, inkább a hasznosabb jellemvonásokkal rendelkező egységeket lesz érdemes visszahívnod.

note: [topic]: id=traits_intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
hu: Az eszes egységeknek 20%-kal kevesebb tapasztalatra van szükségük a szintlépéshez.

note: [topic]: id=traits_quick
en: Quick
hu: Gyors

note: [topic]: id=traits_quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
hu: 
    
    A gyorsaság a legszembetűnőbb képesség, főként a lassabb egységeknél, mint a trollok vagy a nehézgyalogosok. A gyors képességgel rendelkező egységek gyakran fokozottan mozgékonyak még zord terepen is, amire fontos lehet gondolni, amikor csatarendbe állítod az egységeidet. De meg kell jegyeznünk, hogy a gyors egységek nem olyan erősek, mint általában a többi egység, és emiatt kevésbé képesek megtartani a stratégiailag fontos területeket.

note: [topic]: id=traits_quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less HP than usual.
hu: A <italic>text='gyors'</italic> egységeknek 1-gyel több a lépési pontjuk, ugyanakkor 5%-kal kevesebb ÉP-jük van a szokásosnál.

note: [topic]: id=traits_resilient
en: Resilient
hu: Ellenálló

note: [topic]: id=traits_resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
hu: 
    
    Az ellenálló egységek a hadjárat egészében jól használhatóak, és minden egységnek hasznos lehet ez a képesség. Az ellenálló jellemvonás akkor a leghasznosabb, amikor egy egységnek kevés az életerőpontja, jó a védekezőképessége, vagy magas mértékű ellenállásai vannak. Az ilyen egységek leginkább egy terület megtartásában tudnak jeleskedni.

note: [topic]: id=traits_resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have 4 HP plus 1 HP per level more than usual.
hu: Az <italic>text='ellenálló'</italic> egységeknek a szokásosnál 4-gyel, valamint szintenként további 1 ponttal több az életerőpontjuk.

note: [topic]: id=traits_strong
en: Strong
hu: Erős

note: [topic]: id=traits_strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
hu: 
    
    Bár hasznos minden közelharci egységnél, leginkább azoknál, akiknek elég sok támadásuk van, mint például a tünde harcosoknak. Az erős egységek kifejezetten hasznosak lehetnek, ha az a kevés hozzáadott sebzés éppen elegendő ahhoz, hogy egy egyszerű sebzésből halálos sebzés váljon.

note: [topic]: id=traits_strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 more HP.
hu: Az <italic>text='erős'</italic> egységek közelharcban 1-gyel többet sebeznek minden sikeres támadáskor, és 1-gyel több ÉP-jük van.

note: [topic]: id=traits_fearless
en: Fearless
hu: Vakmerő

note: [topic]: id=traits_fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
hu: Ezen derék egységeket nem ingatja meg a sötétségtől vagy világosságtól való félelem.

note: [topic]: id=traits_feral
en: Feral
hu: Kóbor

note: [topic]: id=traits_feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
hu: Az értelemmel rendelkező lények lakóhelyeit a kevésbé okos vadállatok nem képesek egykönnyen fedezékként használni, emiatt a <italic>text='kóbor'</italic> jellemvonású egységek legfeljebb 50%-os védelmet kapnak minden szárazföldi faluban, annak tereptípusától függetlenül.

note: [topic]: id=traits_loyal
en: Loyal
hu: Hűséges

note: [topic]: id=traits_loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
hu: 
    
    A hadjáratok folyamán bizonyos egységek önként csatlakoznak a játékos erőinek kötelékébe. Ezek az egységek kapják meg a hűséges jellemvonást. Bár pénzbe kerül visszahívni őket, sohasem kell fenntartási költséget fizetni utánuk. Ez felbecsülhetetlenné teszi őket a hosszú hadjáratokban, ahol nélkülözni kell az aranyat. Ezt a jellemvonást toborzáskor nem lehet megszerezni, ezért felelőtlen dolog elbocsátani, vagy a biztos halálba küldeni őket.

note: [topic]: id=traits_loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
hu: A <italic>text='hűséges'</italic> egységeknek nincs fenntartási költségük. A legtöbb egység a körök végén a szintjével azonos számú arany kifizetését vonja maga után mint fenntartási költséget. A hűséges egységek után nem kell ezt kifizetni.

note: [topic]: id=traits_undead
en: trait^Undead
hu: Élőholt

note: [topic]: id=traits_undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
hu: 
    
    Az élőholt egységeknek általában egyetlen jellemvonásuk az „élőholt”. Mivel ezek a lények a harcra újra felemelkedett elhullott testek, semmilyen méreg nem hat rájuk. Ez felbecsülhetetlenné teszi őket olyan ellenfelek elleni küzdelemben, akik mérget is használnak támadásnál.

note: [topic]: id=traits_undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
hu: Az <italic>text='élőholt'</italic> egységek immúnisak a méreggel szemben, valamint a megcsapolás és a dögvész sem fog rajtuk.

note: [topic]: id=traits_mechanical
en: trait^Mechanical
hu: Mechanikus

note: [topic]: id=traits_mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
hu: 
    
    A mechanikus egységeknek általában egyetlen jellemvonásuk a „mechanikus”. A mechanikus egységek nem élnek, így mérgezés, megcsapolás, dögvész nincs rájuk hatással.

note: [topic]: id=traits_mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
hu: A <italic>text='mechanikus'</italic> egységek immúnisak a méreggel szemben, valamint a megcsapolás és a dögvész sem fog rajtuk.

note: [topic]: id=traits_elemental
en: trait^Elemental
hu: Elemi

note: [topic]: id=traits_elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
hu: 
    
    Az elemi egységeknek általában egyetlen jellemvonásuk az „elemi”. Az elemi egységek energia alapú lények, így mérgezés, megcsapolás, dögvész nincs rájuk hatással.

note: [topic]: id=traits_elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
hu: Az <italic>text='elemi'</italic> egységek immúnisak a méreggel szemben, valamint a megcsapolás és a dögvész sem fog rajtuk.

note: [topic]: id=traits_dextrous
en: Dextrous
hu: Ügyeskezű

note: [topic]: id=traits_dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
hu: 
    
    Az ügyeskezű jellemvonás csak a tündék közt ismert. A tündéknek ismeretes rejtélyes kecsességük, valamint a nyíl használatában való jártasságuk. Néhányan mindemellett különleges tehetséggel vannak megajándékozva, amely felebarátaikén is túltesz. Ezek a tündék eggyel többet sebeznek minden célba talált nyílvesszővel.

note: [topic]: id=traits_dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
hu: Az <italic>text='ügyeskezű'</italic> egységek 1-gyel többet sebeznek minden sikeres távolsági támadás során.

note: [topic]: id=traits_healthy
en: Healthy
hu: Gyógyulékony

note: [topic]: id=traits_healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 HP plus 1 HP per level more than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not fight. They also suffer a quarter less damage from poison.
hu: 
    
    A <italic>text='gyógyulékony'</italic> egységeknek 1-gyel több életerőpontjuk van, és szintenként még 1-gyel több, valamint a pihenés során 2 életponttal gyógyulnak, még ha a körben mozogtak is, de nem harcoltak. Emellett mérgezés esetén is körönként csak 6 ÉP-t veszítenek a szokásos 8 helyett.

note: [topic]: id=traits_healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when travelling.
hu: Néhány törp híres az életerejéről, hiszen olyan kemény fából faragták, hogy mozgás közben is tud gyógyulni.

note: [topic]: id=traits_dim
en: Dim
hu: Buta

note: [topic]: id=traits_dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
hu: 
    
    A butaság egy meglehetősen hétköznapi jellemvonás a koboldok és más kisebb fajok körében. Több oka is van, hogy ezek csak kis fajok; ez az egyik.

note: [topic]: id=traits_dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
hu: A <italic>text='buta'</italic> egységeknek 20%-kal több tapasztalati pontra van szükségük a szintlépéshez.

note: [topic]: id=traits_slow
en: Slow
hu: Lassú

note: [topic]: id=traits_slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
hu: 
    
    A koboldok és más fajok köpcös, ügyetlen és lassú képviselői mozgáshátrányban vannak, de ezért cserébe kissé ellenállóbbak, mert több ÉP-jük van.

note: [topic]: id=traits_slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have −1 movement but 5% more hitpoints.
hu: A <italic>text='lassú'</italic> egységeknek 1-gyel kevesebb a lépési pontjuk, ugyanakkor 5%-kal több ÉP-jük van a szokásosnál.

note: [topic]: id=traits_weak
en: Weak
hu: Gyenge

note: [topic]: id=traits_weak
en: Units with trait <italic>text='weak'</italic> get a −1 increment in hitpoints and melee damage.
hu: A <italic>text='gyenge'</italic> egységek közelharcban 1-gyel kevesebbet sebeznek minden sikeres támadáskor, és 1-gyel kevesebb ÉP-jük van.

note: [topic]: id=traits_aged
en: trait^Aged
hu: Vén

note: [topic]: id=traits_aged
en: Units with trait <italic>text='aged'</italic> get a −8 increment in hitpoints and a −1 increment in movement and melee damage.
hu: A <italic>text='vén'</italic> egységek közelharcban 1-gyel kevesebbet sebeznek minden sikeres támadáskor, 1-gyel kevesebb lépési pontjuk, és 8-cal kevesebb ÉP-jük van.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
hu: A térképek egy egész sor változatos terepviszonyt vonultatnak föl, amelyek egyaránt hatással vannak az egységek mozgására és védekezésére.

note: [topic]: id=..addons
en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
hu: A Wesnoth játékmotorja olyan mértékű testreszabhatóságot kínál, amely lehetővé teszi a játékosoknak a saját tartalom létrehozását, akár új küldetéseket, hadjáratokat is beleértve, és még sok mást azon túl, amit a hivatalosan kiadott játék tartalmaz.

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
hu: Kiegészítések használata

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
hu: 
    
    <header>text='Hadjáratok és küldetések'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
hu: A játékhoz számos típusú kiegészítő tartalom érhető el, melyek különböző játékmódokra használhatók.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen.
hu: 
    
    Az egyjátékos hadjáratok küldetések gyűjteményei, melyek összefüggő történetté állnak össze. Az önálló küldetések – ha a fejlesztők ilyennek szánják – és a hagyományos hadjáratok is elérhetők a kezdő képernyő <italic>text='Hadjárat'</italic> menüpontjából.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
hu: 
    
    <header>text='Többjátékos hadjáratok, küldetések és térképcsomagok'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios.
hu: 
    
    A <italic>text='többjátékos'</italic> játszmák elérhetők teljesen testre szabott forgatókönyv szerint megírt küldetésekként, vagy akár különlegesen megtervezett hadjáratokként. Léteznek egyedi többjátékos küldetéseket tartalmazó csomagok is.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
hu: 
    
    <header>text='Többjátékos korszakok és szövetségek'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.
    
    In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams.
hu: 
    
    A játékban a különböző fajú lények együttműködve szövetségeket alkotnak. E szövetségek kiegyensúlyozott egységpalettát és egységes arculatot jelentenek. Wesnoth főbb szövetségei az alapértelmezett korszakban vannak összegyűjtve.
    
    A <italic>text='többjátékos'</italic> módú játék készítésekor tetszőleges korszak választható, amelyben számos szövetség közül választhatnak a játékosok a csapatuk megtervezésekor.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Modifications'</header>
hu: 
    
    <header>text='Többjátékos módosítók'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Modifications are optional scenario- and era-independent scripts for <italic>text='Multiplayer'</italic> games that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game.
hu: 
    
    A módosítók a <italic>text='többjátékos'</italic> játszmákhoz készült küldetés- és korszaksemleges szkriptek, melyek számos módon képesek befolyásolni a játék alapértelmezett szabályait. Új játszma létrehozásakor lehet módosítót választani és beállítani.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
hu: 
    
    <header>text='Alkotói tárház'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
hu: 
    
    A tartalomkészítőknek forrásanyagok állnak rendelkezésükre a kiegészítéseket tartalmazó kiszolgálón, amelyekkel saját munkájukat színesíthetik, például képekkel, zenével vagy kész forráskóddal. Általában ezeket nem a játékban való közvetlen használatra szánják, azonban számos kiegészítés függőségei lehetnek, és telepítésük javasolt vagy nélkülözhetetlen lehet azok működéséhez.

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
hu: Kiegészítések telepítése

note: [topic]: id=removing_addons
en: Removing Add-ons
hu: Kiegészítések eltávolítása

note: [topic]: id=removing_addons
en: To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.
    
    It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform.
hu: A kiegészítések eltávolításához használd a<bold>text='Kiegészítés eltávolítása'</bold> lehetőséget a kiegészítéseket tartalmazó kiszolgáló párbeszédablakjában. Lehetőség van tetszőleges számú telepített kiegészítő egyszerre történő eltávolítására is.
    
    Nem lehet olyan kiegészítéseket eltávolítani, amelyekhez közzétételi információ (<italic>text='.pbl'</italic> kiterjesztésű fájl) van csatolva, hogy elkerülhető legyen a véletlen adatvesztés. Ha szükséges, az információs fájlokat vagy a kiegészítéseket kézileg kell törölni egy erre alkalmas fájlkezelő segítségével.

note: [topic]: id=general_commands
en: General commands
hu: Általános parancsok

note: [topic]: id=debug_commands [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
hu: Ezeket a parancsokat közvetlenül a kettőspont billentyűvel elindított parancssorból, és az „m” megnyomásával aktivált csevegőből a „/” gomb leütése után egyaránt ki lehet adni.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
hu: 
    Csevegés sorainak kiürítése.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
hu: 
    A hibakereső üzemmód bekapcsolása (többjátékos módnál nem működik). Lásd a <ref>dst='debug_commands' text='A hibakereső üzemmód parancsai'</ref>t.
    A hibakereső mód kikapcsolásához lépj ki a játékból, vagy írd be: „:nodebug”.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle bewteen human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.
hu: 
    Az adott csapat irányításának átváltása ember és MI játékos között. Annak a játékosnak/kliensnek kell ezt a parancsot kiadnia, aki az adott csapatot irányítja. Ha nincs második paraméter megadva, akkor a parancs kiadása az ember és az MI között váltogat. Ha állapota „be”, akkor MI-t állít be irányítónak, ha „ki”, akkor embert. Ha nincs semmilyen paraméter megadva, akkor az éppen soron következő csapatra fog vonatkozni.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Display the controller status of a side.
hu: 
    Egy csapat irányítási állapotának megjelenítése.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
hu: 
    A képkockafrissítés gyakoriságának aktuális értékét mutató kijelző ki-/bekapcsolása.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
hu: 
    Adott naplótartomány átkapcsolása más naplózási szintre.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
hu: 
    Újrarajzolja a képernyőt, és újratölt minden, esetlegesen megváltozott képfájlt.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
hu: 
    A témaválasztó menü megnyitása.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
hu: 
    Kilépés a csatatérről (megerősítés kérése nélkül).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
hu: 
    Játék mentése (megerősítés kérése nélkül).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
hu: 
    Játék mentése és kilépés a csatatérről (megerősítés kérése nélkül).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer commands
hu: Többjátékos parancsok

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
hu: 
    Egy felhasználó kirúgása és kitiltása a többjátékos játékból; a felhasználó IP-címe is tiltólistára kerül. A játékban nem résztvevő felhasználókra is alkalmazható. (Ilyenkor persze kirúgva nem lesznek.)

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
hu: 
    Egy csapat (ide írd a csapat számát) irányításának átadása egy másik felhasználónak (ide írd a játékos vagy a megfigyelő becenevét). Hogy melyik csapat melyik játékoshoz tartozik, azt a <bold>text='Küldetés beállításai'</bold> ablakban ellenőrizheted. [Ehhez nyomd meg a <bold>text='Tovább'</bold> gombot a <bold>text='Csapatok adatai'</bold> táblázatban (alt+s).]. A játék készítője bármelyik csapat irányítását átadhatja másnak.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
hu: 
    Párbeszédablak megnyitása, amely segít a játékgazdának a csapatok irányítójának megváltoztatásában.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
hu: 
    Egy csapat tétlenségi állapotának átkapcsolása. A játékgazda tétlenné tehet egy csapatot, ha irányítójának hálózati kapcsolata megszakad.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
hu: 
    Egy felhasználó kirúgása többjátékos játékból. A kirúgott játékosnak még van lehetősége újra csatlakozni a játékhoz. Ha csak a csapata(i) irányítását szeretnéd megváltoztatni, használd inkább a :control parancsot.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
hu: 
    Privát üzenet küldése. Ha játszol, vagy egy mérkőzést figyelsz meg, akkor csak olyan játékosnak küldhetsz privát üzenetet, aki egy csapatot sem irányít az adott játékban.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
hu: 
    Meghatározott megfigyelő elnémítása. Ha nincs felhasználónév megadva, akkor az elnémított nevek listája megjelenik.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
hu: 
    Minden megfigyelő elnémítása be/ki.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
hu: 
    Egy felhasználó többjátékos játékból való kitiltásának visszavonása; a felhasználó IP-címe lekerül a tiltólistáról. Olyan felhasználókra is alkalmazható, akik nincsenek a játékban, de a kiszolgálón igen.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
hu: 
    Meghatározott megfigyelő elnémításának visszavonása. Ha nincs felhasználónév megadva, akkor mindenki lekerülaz elnémított nevek listájáról.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug mode commands
hu: A hibakereső üzemmód parancsai

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
hu: 
    Felkínál egy menüt, amelyből kiválaszthatod a hadjárat egy tetszőleges pályáját, ahonnan folytatni szeretnéd.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
hu: 
    A megadott típusú egységnek a kiválasztott mezőbe helyezése.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
hu: 
    A köd/eltakarás ki- és bekapcsolása a kijelölt oldalon.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
hu: 
    Meghatározott mennyiségű arany hozzáadása a kijelölt oldal készletéhez.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
hu: 
    Azonnal a hadjárat következő pályájára visz.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
hu: 
    A játékot meghatározó egyik változó adott értékre állítása.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
hu: 
    A játékot meghatározó egyik változó aktuális értékének megmutatása.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
hu: 
    A kiválasztott esemény manuális indítása.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
hu: 
    A kiválasztott egység adott tulajdonságának módosítása. Például: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
hu: 
    A kiválasztott egység szintléptetése N-szer. Például: :unit advances=2

note: [heals]: id=curing
en: cures
hu: méregűzés

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
hu: méregűzés

note: [heals]: id=curing
en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
hu: A méregűző képes kigyógyítani egy mérgezett egységet a mérgezésből, de ennek az egységnek az életerőpontjai abban a körben még nem gyarapodnak.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
hu: regenerálódás

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
hu: regenerálódás

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
hu: Ez az egység minden körben 8 ÉP-t gyógyul. Ha megmérgezték, akkor gyógyulás helyett elveszíti mérgezettségét.

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
hu: rendíthetetlen

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
hu: rendíthetetlen

note: [resistance]: id=steadfast
en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
hu: Ennek az egységnek védekezéskor kétszeresek az ellenállásai, de mindig legfeljebb 50%. A sebezhetősége nem változik.

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
hu: hadvezetés

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
hu: hadvezetés

note: [leadership]: id=leadership
en: This unit can lead our own units that are next to it, making them fight better.
    
    Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the difference in their levels.
hu: Ez az egység a csatában a közvetlenül mellette álló szövetséges egységek élére áll, így azok jobban harcolnak.
    
    A mellette álló, alacsonyabb szintű szövetséges egységek sebzése megnövekszik a csatában. A hadvezetővel szomszédos, nála alacsonyabb szintű és szövetséges egységek annyiszor 25%-kal többet sebeznek, ahány szinttel alacsonyabbak a hadvezetőnél.

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
hu: portyázó

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
hu: portyázó

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
hu: Ez az egység képzetten és gyorsan tör az ellenséges vonalak mögé, az ellenség ellenőrzött területeiről tudomást sem vesz.

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
hu: megvilágítás

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
hu: megvilágítás

note: [illuminates]: id=illumination
en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
hu: Az egység megvilágítja a körülötte lévő területet, így az igazságos egységek jobban, míg a törvénytelenek rosszabbul harcolnak. 
    
    A szomszédos egységek éj idején szürkületi, míg szürkület idején nappali viszonyok között küzdenek.

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
hu: teleportáció

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
hu: teleportáció

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
hu: Ez az egység bármely két, éppen üresen álló szövetséges falu között képes egyetlen lépéspont felhasználásával térugrásos helyváltoztatásra.

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
hu: rajtaütés

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
hu: rajtaütés

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
hu: Az egység képes elrejtőzni az ellenség elől az erdőben.
    
    Ha ez az egység erdős terepen tartózkodik, az ellenség nem látja, csak ha vannak közvetlenül mellette saját egységei. Ha egy egység elsőként fényt derít egy rejtőzködő egység hollétére, azonnal elveszíti a maradék lépési pontját.

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
hu: éjszakai lopakodás

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
hu: Az egység az éj leszálltával láthatatlanná válik.
    
    Ha éjszaka van, az ellenség nem látja ezt az egységet, csak ha vannak közvetlenül mellette saját egységei. Ha egy egység elsőként fényt derít egy rejtőzködő egység hollétére, azonnal elveszíti a maradék lépési pontját.

note: [hides]: id=nightstalk
en: female^nightstalk
hu: éjszakai lopakodás

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
hu: rejtőzködés

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
hu: rejtőzködés

note: [hides]: id=concealment
en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units can not see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
hu: Ez az egység képes elrejtőzni ellenségei elől a falvakban (kivéve a vízi falvakban), és az ellenség számára észrevétlen marad, kivéve ha épp mellette áll.
    
    Ha ez az egység egy faluban tartózkodik, az ellenség nem látja, csak ha vannak közvetlenül mellette saját egységei. Ha egy egység elsőként fényt derít egy rejtőzködő egység hollétére, azonnal elveszíti a maradék lépési pontját.

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
hu: alámerülés

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
hu: alámerülés

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
hu: Ez az egység képes elrejtőzni ellenségei elől a mély vízben, és ellenségei számára észrevétlen marad.
    
    Ha ez az egység mély vízben tartózkodik, az ellenség nem látja, csak ha vannak közvetlenül mellette saját egységei. Ha egy egység elsőként fényt derít egy rejtőzködő egység hollétére, azonnal elveszíti a maradék lépési pontját.

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
hu: bekebelezés

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
hu: bekebelezés

note: [dummy]: id=feeding
en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
hu: Ez az egység 1 életpontot kap a maximumához, ha megöl egy egységet, kivéve, ha az immúnis a dögvészre.

note: [unstore_unit]
en: +1 max HP
hu: +1 max ÉP

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
hu: hátbatámadás

note: [damage]: id=backstab
en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
hu: Ez az egység támadáskor kétszeres sebzést okoz, ha a célpontnak az átellenes oldalán is áll egy számára ellenséges egység. (Kivéve, ha az az egység nem harcképes, például kővé vált, vagy bárhogy lebénult.)

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
hu: dögvész

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit identical to and on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
hu: Ha egy egységet dögvész támadással ölnek meg, a helyén egy elpusztítójával megegyező fajtájú és vele együtt harcoló új egység támad fel. Ez nem vonatkozik az élőholtakra és a falvakban tartózkodókra.

note: [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
hu: Ha egy egységet dögvész támadással ölnek meg, a helyén egy eleven test támad fel, amely elpusztítójával egy oldalon harcol tovább. Ez nem vonatkozik az élőholtakra és a falvakban tartózkodókra.

note: [slow]: id=slow
en: slows
hu: lassítás

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
hu: Ez a támadás lelassítja a célpontot saját körének végéig. A lassítás megfelezi az egység támadásainak sebzését, valamint megkétszerezi az egyes terepekre vonatkozó lépéspontköltségét. Ha kijelölünk egy lelassított egységet, a jobb oldali panelen megjelenik egy csiga.

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
hu: kővé változtatás

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
hu: Ez a támadás a célpont egységet kővé dermeszti. A kővé vált egységek nem mozoghatnak és nem harcolhatnak.

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
hu: mesterlövész

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
hu: Támadó hadműveleteknél legalább 60%-os eséllyel szerez találatot.

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
hu: rajzás

note: [swarm]: id=swarm
en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
hu: A támadás során végbe vitt ütések száma csökken, ha az egység megsérül. A támadások száma arányos az egység aktuális ÉP / maximum ÉP hányadosával. Például ha az egység jelenlegi ÉP értéke a 3/4-e a maximális ÉP-jének, akkor a maximális ütések 3/4-ét méri ellenfelére.

note: [damage]: id=charge
en: charge
hu: roham

note: [damage]: id=charge
en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
hu: Ez az egység támadáskor dupla sebzést okoz a célpontnak, ugyanakkor az elszenvedett sebzése is a kétszeresére nő.

note: [drains]: id=drains
en: drains
hu: megcsapolás

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
hu: Ez az egység életerőt szív el az élő egységektől, az okozott sebzés felével (lefelé kerekítve) saját magát gyógyítja.

note: [poison]: id=poison
en: poison
hu: mérgezés

note: [poison]: id=poison
en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison can not, of itself, kill a unit.
hu: Ez a támadás megmérgezi az élő célpontokat. A megmérgezett egységek körönként 8 ÉP-t veszítenek mindaddig, amíg meg nem gyógyítják őket, vagy az életerejük 1-re nem csökken. Önmagában a méreg nem öl meg senkit.

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
hu: Max ÉP bónusz +3, Max TP +20%

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
hu: Dél

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
hu: Éjfél

note: [time]: id=indoors
en: Indoors
hu: Beltér

note: [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
hu: Mélyen a föld alatt

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
hu: Éjszaka második fele – Első óra

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
hu: Éjszaka második fele – Második óra

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
hu: Éjszaka második fele – Harmadik óra

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
hu: Éjszaka második fele – Negyedik óra

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
hu: Éjszaka második fele – Ötödik óra

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
hu: Éjszaka második fele – Hatodik óra

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
hu: Reggel – Első óra

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
hu: Reggel – Második óra

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
hu: Reggel – Harmadik óra

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
hu: Reggel – Negyedik óra

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
hu: Délután – Első óra

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
hu: Délután – Második óra

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
hu: Délután – Harmadik óra

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
hu: Délután – Negyedik óra

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
hu: Délután – Ötödik óra

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
hu: Délután – Hatodik óra

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
hu: Éjszaka első fele – Első óra

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
hu: Éjszaka első fele – Második óra

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
hu: Éjszaka első fele – Harmadik óra

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
hu: Éjszaka első fele – Negyedik óra

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
hu: Első hajnal

note: [time]: id=dawn2
en: Second Dawn
hu: Második hajnal

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
hu: Első reggel

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
hu: Második reggel

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
hu: Első dél

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
hu: Második dél

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
hu: Első délután

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
hu: Második délután

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
hu: Első alkonyat

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
hu: Második alkonyat

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
hu: Rövid sötétség

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
hu: Hosszú sötétség (1)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
hu: Hosszú sötétség (2)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
hu: Hosszú sötétség (3)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
hu: Hosszú sötétség (4)

en: 
    
    Special Notes:
hu: 
    
    Megjegyzés:

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
hu:  A lelkeknek rendhagyó ellenállásaik vannak a támadásokkal szemben, valamint nyílt víz fölött csak lassan repülhetnek.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
hu:  Ennek az egységnek a földöntúli támadása óriási sebzést okoz az élőholtaknak, de néhány még élőnek is.

en:  This unit is capable of basic healing.
hu:  Ez az egység képes alapszinten gyógyítani.

en:  This unit is capable of rapid healing.
hu:  Ez az egység képes gyorsan gyógyítani.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
hu:  Ez az egység képes gyógyítani a körülötte állók sebződéseit, valamint kigyógyítani őket a mérgezésből.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
hu:  Ez az egység képes semlegesíteni a mérgek hatását a körülötte állókban.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
hu:  Ez az egység regenerálódik, így minden körben gyógyul, mintha csak faluban lenne.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
hu:  Ennek az egységnek a robusztussága néhány támadással szemben csökkenti a sebződését, de kizárólag védekezéskor.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
hu:  Ennek az egységnek a hadvezetői képessége lehetővé teszi a mellette álló baráti egységeknek, hogy többet sebezzenek a harc során, bár ez csak az alacsonyabb szintű egységekre vonatkozik.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
hu:  Ennek az egységnek a portyázó képessége lehetővé teszi, hogy átlépjen az ellenséges egységek ellenőrzött területén, így megállíthatatlanul járkálhat közöttük.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
hu:  A megvilágítás megnöveli a napfény szintjét a környező mezőkön.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
hu:  Ez az egység egy lépéspontból képes bármely két üresen álló szövetséges falu közti térugrásos helyváltoztatásra.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
hu:  Az erdőkben ez az egység a rajtaütés képességével láthatatlan az ellenség számára, hacsak nem áll közvetlenül mellette, vagy nem fedi fel magát azzal, hogy támad.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
hu:  Ez az egység képes elrejtőzni az éjszakában, így nyoma sincs jelenlétének.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
hu:  Ez az egység el tud bújni a falvakban (a vízi falvak kivételével), és észrevétlen marad az ellenség számára, kivéve azokat, akik mellette állnak.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
hu:  Ez az egység észrevétlenül közlekedik mély vízben, mivel nincsen szüksége levegőre a felszínről.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
hu: Ez az egység 1 életpontot kap a maximumához, ha megöl egy élő egységet.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
hu:  Amikor ez az egység dühöngő támadásba lendül, a csatát mindig addig folytatja, amíg vagy ő vagy ellenfele el nem esik.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
hu:  Ha ez az egység támad, és a célpontnak a támadóval ellentétes oldalán is van egy, a célpont számára ellenséges egység, a támadó hátbatámadással támad. Ez kétszeres sebzést jelent.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
hu:  Azok az ellenfelek, akiket dögvészes támadás terít le, újra felkelnek élőholtként, kivéve, ha épp faluban álltak.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
hu:  Ez az egység képes lelassítani ellenségeit, megfelezve ezzel mozgásuk gyorsaságát és sebzésüket a körük végéig.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
hu:  Az a képessége, hogy kővé változtathatja az élőket, nagyon veszélyessé teszi ezt az egységet.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
hu:  Ennek az egységnek a mesterlövészi képessége jó esélyt ad a kiszemelt áldozat megsebzésére, de csak támadáskor.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
hu:  Ennek az egységnek van mágikus támadása, amellyel mindig jó eséllyel célba talál.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
hu:  Ennek az egységnek a kirajzó támadása egyre veszélytelenebbé válik, ahogyan tagjai megsebesülnek.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
hu:  A rohamtámadás használata megkétszerezi mind az okozott, mind a kapott sebzést. Ez nem befolyásolja a védekező visszatámadást.

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
hu:  Ez az egység csata közben áldozataitól el tudja szívni az életerejüket, ezzel megnövelve a sajátját.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
hu:  Ennek az egységnek a hosszú fegyvere lehetővé teszi, hogy közelharcban először támadhasson, még védekezéskor is.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
hu:  Ennek az egységnek az áldozatai folyamatosan sebződni fognak a méregtől, amíg egy faluban vagy egy méregűző egység mellett meg nem gyógyulnak.

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
hu: hűséges

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
hu: hűséges

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
hu: Nulla fenntartás

note: [trait]: id=undead
en: undead
hu: élőholt

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
hu: élőholt

note: [trait]: id=elemental [trait]: id=mechanical [trait]: id=undead
en: Immune to drain, poison, and plague
hu: Immúnis a méreggel, a megcsapolással és a dögvésszel szemben

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
hu: mechanikus

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
hu: mechanikus

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
hu: elemi

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
hu: elemi

note: [trait]: id=strong
en: strong
hu: erős

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
hu: erős

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
hu: ügyeskezű

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
hu: ügyeskezű

note: [trait]: id=quick
en: quick
hu: gyors

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
hu: gyors

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
hu: eszes

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
hu: eszes

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
hu: ellenálló

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
hu: ellenálló

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
hu: gyógyulékony

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
hu: gyógyulékony

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
hu: Mindig gyógyul, mintha csak pihenne

note: [trait]: id=fearless
en: fearless
hu: vakmerő

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
hu: vakmerő

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
hu: A számára kedvezőtlen napszak nem befolyásolja hátrányosan a harci erejét.

note: [trait]: id=feral
en: feral
hu: kóbor

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
hu: kóbor

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
hu: A szárazföldi falvakban csak 50% védelmet kap.

note: [trait]: id=weak
en: weak
hu: gyenge

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
hu: gyenge

note: [trait]: id=slow
en: slow
hu: lassú

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
hu: lassú

note: [trait]: id=dim
en: dim
hu: buta

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
hu: buta

note: [trait]: id=aged
en: aged
hu: elaggott

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
hu: elaggott

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
hu: Denevér

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
hu: Denevér

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
hu: Denevérek

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
hu: A denevérek sokféle formájúak és méretűek lehetnek, és legtöbbjük meglehetősen ártalmatlan, hiszen csak rovarokat és kisebb állatokat eszik. A nagyobb és harciasabb fajok viszont veszélyt jelenthetnek az emberekre és a haszonállatokra is, különösen ha csoportosan támadnak. A denevérek éjszakai élőlények, és akik hozzájuk hasonlóan szeretik a sötétséget, gyakran tartják, ritkán pedig meg is szelídítik őket.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
hu: Perzsekény

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
hu: Perzsekény

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
hu: Perzsekények

note: [race]: id=drake
en: Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their large size, renders them easy targets for those who dare attack them.
    
    Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.
    
    <header>text='Society'</header>
    Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — <ref>dst='dominant' text='dominant'</ref> who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.
    
    While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. The only technology drakes value is armor- and weapon-smithing, and neither know or need other science and culture besides this. However the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.
    
    Drakes are hatched from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent.
hu: A perzsekények nagy, szárnyas tűzokádó lények, emlékeztetnek a valódi sárkányokra. Egy átlagos felnőtt perzsekény körülbelül három méter magas, és könnyen eléri egy ember és egy ló együttes súlyát. A bőrüket kemény pikkelyek fedik, így ellenállnak a legtöbb fizikai támadásnak, kivéve a szúró és a hideg sebzéseket. A legtöbb perzsekény repülésre született, így nagy távolságokat képesek gyorsan megtenni. Ugyanakkor nagy súlyuk némileg korlátozza repülési képességeiket, emiatt a levegőben kissé suták. Ahol lehetséges, kihasználják a terep adottságait, és a dombokat, hegyeket, fákat felszállóállásként használják, hogy nagyobb magasságot és sebességet érhessenek el. Ellenségeik szerencséjére elég ügyetlen lények, és meglepően lassúak a csatában. Ez, ötvözve a nagy méretükkel, könnyű célponttá teszi őket azok számára, akiknek mégis van bátorságuk megtámadni őket.
    
    A perzsekények ízig-vérig mágikus lények, életerejüket egy titokzatos belső tűzből nyerik. Ezt könnyen szemügyre vehetjük, amikor valamelyikük elpusztul a csata során; a belső tűz elszabadul, és hamuvá perzseli a holttestet. Ez a belső tűz egyben legnagyobb gyengeségük is, rendkívül sérülékennyé teszi őket a hideg támadásokkal szemben. A perzsekények mágikus természetük ellenére nem képesek szabályozott utakra terelni a mágiát. A veleszületett bűverejük lehetővé teszi a tűzokádást, illetve magát azt, hogy életre keljenek, azonban akaratlagosan irányítani nem tudják.
    
    <header>text='Társadalmi berendezkedés'</header>
    A perzsekények faja viszonylag harcias, társadalmukat leginkább úgy jellemezhetnénk, hogy harci műveltségű közösségek. A perzsekény törzsek magja egy veterán harcosokból álló kis csoport, élén egy kölcsönösen tisztelt – vagy egyszerűen csak rettegett – vezetővel, aki vasököllel irányítja a közösséget. A szigorú hierarchiában betöltött helyéért minden perzsekénynek magának kell megküzdenie. Engedelmeskedniük kell a feljebbvalóiknak, és vezényelniük kell az alattvalóikat. A vezérkarba csak úgy kerülhetnek be, ha párbajra hívják egy feljebbvalójukat, és legyőzik. Így alakítják ki a vezérkaron belüli rangsort is. A fajtársak között a megtévesztés minden formáját kivétel nélkül elfogadhatatlannak tartják, aki ilyesmihez folyamodik, gyávának bélyegzik.
    
    Bár harcias természetük és nagy területi igényeik miatt elszántan védelmezik a felségterületüket, más nagyobb fajok által uralt területeket ritkán háborgatnak vagy szállnak meg. Ehelyett inkább csak lakatlan vidékeken telepednek le, és itt jelölik ki területüket. Étrendjük elsősorban nagyobb vadállatokból áll, amelyeket maguk ejtenek el az otthonuk körüli alföldeken, de a fiókák és az alsóbbrendű perzsekények egyes mohákat és gombákat is fogyasztanak, melyeket a barlangjaik mélyén termesztenek. Az egyetlen mesterség, amelyben a perzsekények kimagaslóak, a vértezet- és fegyverkovácsolás, de nem is igen van más tudományra, illetve műveltségre szükségük. Ugyanakkor az a kevés szerszám, amelyet készítenek, olyan jó minőségű, hogy szinte semmi sem veheti fel velük a versenyt, talán csak a legnagyszerűbb törp kohók remekei.
    
    A perzsekények tojásokból kelnek ki, és természetes körülmények között általában húsz-harminc évig élnek. Egy perzsekény számára nincs nemesebb, mint ha ütközetben hagyhatja el az árnyékvilágot. Ellentétben más fajok vénjeivel, a perzsekények egyre agresszívebbek és vakmerőbbek lesznek, ahogy közeledik az életük vége, talán éppen azért, hogy így biztosítsák a helyüket fajuk hős legendáinak sorában.
    
    <header>text='Földrajz'</header>
    A perzsekények a <ref>dst='great_ocean' text='Nagy-Óceán'</ref> egy hatalmas vulkanikus szigetcsoportjáról származnak, amelyet <ref>dst='morogor' text='Morogornak'</ref> neveznek. Azonban a túlnépesedés és több szigetük fokozatos süllyedése miatt a perzsekény telepesek idővel megjelentek a <ref>dst='great_continent' text='Nagy-Kontinensen'</ref>. Otthonaikat igyekeznek tűzhányók közelében, a hegyek barlangjaiban berendezni, hogy védelmet biztosítsanak a tojásaiknak, fiókáiknak és kovácsműhelyeiknek. Bár a perzsekények jobban kedvelik a meleget, belső tüzük még viszonylag hideg éghajlaton is könnyűszerrel biztosítja az életben maradást, így sikerrel népesítették be a Nagy-Kontinens messze északon húzódó hegyeit.

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
hu: Törp

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
hu: Törp

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
hu: Törpök

note: [race]: id=dwarf
en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
hu: A törpök bányászaikról, kovácsaikról, kereskedőikről és harcosaikról híresek. A harmadik legősibbnek tartott faj a nagy kontinensen a tündék és a trollok után; korai történetük homályba borul. Legendák mesélnek a rég elfeledett időkről, amikor a törpök barlangjaikon keresztül először kezdtek feljönni a felszínre földalatti világukból. Semmit nem tudunk az ezt megelőző életükről, vagy hogy miért jöttek föl a felszíni világra, de azóta a földrész történelmének szerves részeivé lettek. Nem sokkal azután, hogy feljöttek a mélyből, összeütközésbe kerültek a föld őshonos lakóival, a tündékkel. Hogy eredetileg mi robbantotta ki a viszálykodást, azt már senki sem tudja, de a két faj azóta három hosszú háborút vívott, amelyeket csak néhány évtizednyi béke választott el egymástól. A háborúk során a törpöknek nem sikerült kiűzniük a tündéket a déli nagy erdőkből, de a kontinens északi részén húzódó dombokon és hegyeken sikerült megerősíteniük az állásaikat. Ezt a területet úgy hívják ma, hogy Északfölde. Azóta a törpök hihetetlen erődítményeket és településeket építettek szerte a területük hegyein és szirtjein.
    
    Talán éppen elszigeteltségük miatt a törpök általánosan bizalmatlanok vagy ellenségesek a legtöbb más fajjal szemben, különösen a tündékkel. Egyetlen kivétel van erre, az emberekkel szemben nem tanúsítanak ilyen viselkedést. Ennek okai egészen I. Haldric koráig nyúlnak vissza, amikor az emberek és az orkok a kontinensre érkeztek. Ekkoriban a törpök néhány embernek, főleg wesnothi szakadároknak és törvényen kívülieknek, megengedték, hogy letelepedjenek Északfölde egyes területein. Az ok nem meglepő. Ezen embereknek a helyzete a törpöket üldöztetésük korai történelmére emlékeztette, és ez együttérzést váltott ki belőlük. Ugyanakkor sok előnyük is származott abból, ha szövetségre léptek ezekkel a számkivetettekkel. Olyan területeken telepítették le őket, ahol a törpök maguk nem laktak szívesen: síkságokon, erdőkben, mocsarakban. Így nem volt gondjuk azzal, hogy hogyan védjék ezeket a területeket.
    
    Emberi mértékkel nézve a törpök eléggé apró termetűek, de egyáltalán nem törékenyek. Szívós és erőteljes harcosaikat kontinensszerte egyaránt félik és tisztelik a harcban tanúsított bátorságukért. Ráadásul a törpök jól boldogulnak a számok világában, és híresek kézművességükről is. A törp kovácsok halálos fegyvereikkel és nehézpáncélzataikkal szereztek maguknak nevet. Ezeknek a felszereléseknek párját ritkító a minőségük, talán csak a perzsekény fegyverkovácsok remekei veszik fel velük a harcot. A törpöket intelligenciájuk és természetes kíváncsiságuk a földrész legfejlettebb technikájú fajává tette. Egyik leghíresebb és legrettegettebb találmányuk egy rejtélyes por, amely tűz vagy szikra hatására hatalmasat robban. Egyes törp harcosok arra használják ezt a port, hogy apró tárgyakat félelmetes sebességre gyorsítva elhajítsanak. A technológiai fejlettségük miatt sok törp ma már egyre kevésbé bízik a varázslásban. Azonban néhányan továbbra is gyakorolják a mágia egyik formáját, amely rúnák vésésén alapul. Ők a rúnakovácsok, akik arra használják ezeket a véseteket, hogy a segítségükkel megbűvölt tárgyaknak valamilyen tulajdonságát felerősítsék.

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
hu: Tünde

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
hu: Tünde

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
hu: Tündék

note: [race]: id=elf
en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
hu: Az emberekkel összehasonlítva a tündék valamivel magasabbak, fürgébbek, de kevésbé szívósak. A fülük kissé hegyes, a bőrük fehér, a hajuk általában szőke. A legfeltűnőbb különbség emberek és tündék között, hogy a tündék két és fél évszázadig is elélnek – kivéve betegség, baleset vagy háború esetén. Bár egyes kimagasló varázslói képességekkel megáldott tündékről úgy tudjuk, hogy akár egy teljes évszázaddal túlélhetik fajtársaikat, a legtöbb tündét 250-300 éves kora körül lassan elkezdi elhagyni a testi ereje, és hamarosan (általában egy-két éven belül) elhagyják az árnyékvilágot.
    
    Egy kisfokú veleszületett mágiával minden tünde rendelkezik. Bár legtöbben nem képesek szabályozott csatornákba terelni, a mágia lappangó jelenlétének köszönhetik az éles érzékeiket és a hosszú életüket. Sokuknak ad a mágia különleges képességeket, mint a mesterlövészet vagy a lopakodás, ezekkel olyan feladatokat láthatnak el, amelyek a legtöbbeket ámulatba ejtik. Azok a tündék, akik sokkal általánosabb formákban tanulják meg alkalmazni az erőt, egész félelmetessé válhatnak a használata során. Sokan úgy döntenek, hogy az adományt mások gyógyítására fordítják.
    
    Egyes tündék, akik túl mélyre merészkednek a mágia és a varázslás bugyraiba, érzékennyé válnak a hideg vas jelenlétére, és akár meg is égethetik magukat vele. A tünde mondák szerint ez azonban inkább csak a régmúlt időkben volt jellemző.
    
    A tündék idejük legnagyobb részét képességeik tökéletesítésével töltik. Akik kevésbé értenek a mágiához, azok rendszerint fizikai ügyességük fejlesztésének szentelik idejüket. Ennek eredményeként a tündék kimagaslóan jó íjászok, harcművészetüknek talán ez a legfontosabb eleme. A legtöbb harcoló tündének van íja, íjászaik gyorsaságával és pontosságával semmilyen más faj nem kelhet versenyre. A tündékről elmondható még az is, hogy rendkívüli módon vonzódnak az érintetlen természethez. Nem is érzik magukat igazán jól a kietlen tájakon, emiatt otthonaikat is inkább a Nagy-Kontinens erdeiben építették fel; délnyugaton fekszik az Aethen-erdőség, északnyugaton Wesmere, de meg kell említeni a Nagy-Északi-erdőséget is, amelynek legdélebbi határa a Lintanir-erdő.
    
    A tündék a legősibb faj a kontinensen, talán csak a trollok ősibbek. Sok településükről nem lehet tudni, hogy mikor alapították, de kétségtelenül már több mint ezer éve állnak.

note: [race]: id=falcon, description=
en: race^Falcon
hu: Sólyom

note: [race]: id=falcon, description=
en: race+female^Falcon
hu: Sólyom tojó

note: [race]: id=falcon, description=
en: race^Falcons
hu: Sólymok

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
hu: Kobold

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
hu: Kobold

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
hu: Koboldok

note: [race]: id=goblin
en: Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode rather quickly. Within any litter, there will only be one or two true orcs, who will grow to the full size and strength of their race. A few more will be half-orcs, notably weaker than their big brothers, and relegated to supporting roles in combat, such as archery. The rest, often a full half of more of any litter, will be goblins. Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child. Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins.
    
    Goblins perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
hu: A koboldok – kinézetük ellenére – az orkok gyerekei, és egyazon fajba tartoznak. Míg más fajok egyesével-kettesével hozzák világra utódaikat, az orkoknál egyszerre egy egész alom születik, ezért népességük meglehetősen gyorsan növekszik. Minden alomban csupán egy vagy kettő igazi ork lesz, aki felnőve eléri a fajra jellemző teljes testméretet és erőt. Néhányan fél-orkok lesznek, akik jóval gyengébbek nagyobb testvéreiknél, és így kénytelenek alávaló, harci támogató – például íjász – szerepet betölteni. A maradék, amely gyakran az egész alom felét teszi ki, hitvány kobold lesz. A koboldok apró, igencsak törékeny lények, akik ritkán nőnek nagyobbra, mint egy embergyerek. Adottságaik miatt fajtársaik egész életen át tartó, szinte rabszolgaságot jelentő életet kényszerítenek rájuk, és ágyútölteléknek használják őket a csatamezőn. Tragikus sorsuk ellenére létszámuk mégis folyamatosan növekszik, részben mivel annyian születnek, másfelől pedig azért, mert ork testvéreik nagyon is jól tudják, hogy mennyire függnek a koboldoktól.
    
    A koboldok végzik el a fizikai munka dandárját, csupán azokat a feladatokat meghagyva, amelyek igénylik az igazi orkok nyers erejét. Ezeket az orkok szívesen végzik el felsőbbrendűségük bizonyítására.

note: [race]: id=gryphon, description=
en: race^Gryphon
hu: Griffmadár

note: [race]: id=gryphon, description=
en: race+female^Gryphon
hu: Griffmadár

note: [race]: id=gryphon, description=
en: race^Gryphons
hu: Griffmadarak

note: [race]: id=human
en: race^Human
hu: Ember

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
hu: Ember

note: [race]: id=human
en: race^Humans
hu: Emberek

note: [race]: id=human
en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
hu: Az emberi faj rendkívül sokszínű. Eredetileg az Óvilágból származnak, de az egész világot benépesítették, és számtalan eltérő kultúrájú népcsoportot hoztak létre. Bár más teremtményekkel ellentétben nincs a vérükben a mágia, gyakorlással képessé válhatnak a bűvös erők irányítására, sőt többfajta mágiával is jól boldogulnak. Nincsenek különleges képességeik vagy adottságaik, kivéve a sokoldalúságot és a nagyravágyást. Gyakran állnak hadilábon más fajokkal, de a kevésbé agresszívekkel, mint a tündék és a törpök, esetenként szövetségre léphetnek. Ugyanakkor a kevésbé lelkiismeretes emberek még attól sem riadnak vissza, hogy orkokat alkalmazzanak zsoldosként. Nincs természetes ellenségük, bár az emberek többsége, ahogy más fajok népei is, ösztönösen irtózik az élőholtaktól. Az emberek alacsonyabbak a tündéknél, de még így is magasabbak, mint a törpök. A bőrük színe igen változatos, a majdnem fehértől egészen a sötétbarnáig terjedhet.
    
    <header>text='A Korona alattvalói'</header>
    Az emberek rengeteg különböző csoportot alkotnak, ám a Nagy-Kontinensen többségük a Wesnothi Korona uralma alatt él. Messze nyugatról, a tengerentúli Zöld-szigetről érkeztek, és amikor megjelentek a Nagy-Kontinensen, az ország belsejében hamar megalapították fővárosukat, Weldynt. A következő századok során számos további várost építettek kontinensszerte. Az országot a Wesnothi Korona katonái védik, az ismert világ legjobban szervezett hadseregét alkotva. Harcosaikat a főbb tartományokból toborozzák, ahol a férfiakat már egészen fiatal korukban besorozzák.
    
    <header>text='A klánok'</header>
    Wesnoth keleti tartományaiban, a Klánföldeken, sokkal több nyílt síkság és hegylánc van, mint a nyugati, sokkal civilizáltabb területeken. Ez a lovas klánok otthona, akik szövetségben állnak a Wesnothi Koronával, de teljesen önállóak, és fenntartják a függetlenségüket. Néhányan alárendelt államnak tartják, amely élelmet és katonákat küld a Koronának a védelemért cserébe. Mások szerint egyenjogú Wesnoth nyugati felével. Akárhogy is, a keleti tartományokban nincs olyan sorkatonaság, mint Nyugat-Wesnothban. A harci kiképzés része a klánok életének; a szülők fiatal koruktól kezdve tanítják a gyerekeket lovagolni, harcolni és nyilazni. Általánosságban a klánharcosok nem olyan szervezettek, mint a civilizált harcosok, de a két csoport gyengeségei és erősségei jól kiegyensúlyozzák egymást.

note: [race]: id=khalifate
en: race^Khalifate Human
hu: Kalifátusi ember

note: [race]: id=khalifate
en: race+female^Khalifate Human
hu: Kalifátusi ember

note: [race]: id=khalifate
en: race+plural^Khalifate
hu: Kalifátusiak

note: [race]: id=khalifate
en: This race does not have a description yet.
hu: Ehhez a fajhoz még nincs leírás.

note: [race]: id=lizard, description=
en: race^Saurian
hu: Gyík

note: [race]: id=lizard, description=
en: race+female^Saurian
hu: Gyík

note: [race]: id=lizard, description=
en: race^Saurians
hu: Gyíkok

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
hu: Mechanikus

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
hu: Mechanikus

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
hu: A <italic>text='mechanikus'</italic> egységeket sem természetes, sem holtidézőtől kapott élet nem járja át; ezek egy értelmes lény által létrehozott tárgyak csupán. A legtöbb mechanikus egység magától nem mozog, nem is gondolkodik, de néhányuk varázslat hatására képes ilyesmire.

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
hu: Sellő

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
hu: Sellő

note: [race]: id=merman
en: race^Mermen
hu: Sellők

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
hu: A sellők egy olyan különös faj, amely egyaránt rendelkezik a halakra és az emberekre jellemző adottságokkal. Erős uszonyukkal gyorsan tudnak mozogni bármely vizes terepen, míg ügyes kezük és eszes elméjük lehetővé teszi a kézművességet és a szerszámkészítést is. A sellők félig vízi lények, vízben és levegőben egyaránt tudnak lélegezni. Habár képesek a szárazföldön is létezni, sokkal gyorsabbak és ügyesebbek a vízben, és csak ritkán találjuk őket messze az óceántól. Jellemzően óvakodnak a szárazföldtől, mert kényelmetlenül érzik magukat, sután mozognak, és nagyon megszenvednek vele, ha kemény, erdős terepen kell átkelniük.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
hu: Szörny

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
hu: Szörny

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
hu: Szörnyek

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
hu: A „szörny” kifejezés azt a sok titokzatos bestiát foglalja magába, amelyek a barlangokban, a vadonban, az óceán mélységeiben, vagy a világ más tájain kísértenek. Sokszor a helyiek történeteiben és rémálmaiban is megjelennek.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
hu: Naga

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
hu: Naga

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
hu: Nagák

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
hu: A kígyótestű nagák talán a legkevésbé ismert fajok közé tartoznak a Nagy-Kontinensen. Ez részben az idegenkerülő természetük, másfelől pedig az ellenséges élőhelyük miatt van. A nagák azon kevesek egyike, akik képesek jól közlekedni a vízben, ez pedig egy olyan világba engedi be őket, amely gyakorlatilag tiltott minden szárazföldi teremtménynek; ez csak még inkább elválasztja őket a többi fajtól. Mégsem igazi tengeri lények, mivel nem tudnak a vízben lélegezni, ezért félnek a mélységektől. Legszívesebben a parti vizekben élnek, mert így a szárazra menekülhetnek a mélytengeri veszélyek elől, de mégsem kerülnek a gyalog, repülve, vagy lóháton közlekedő szárazföldi utazók útjába. Habár a nagák kissé törékeny testfelépítésűek, rendszerint fürgébbek, mint ellenfeleik. Ritkán a sellőkkel is csetepatéba keverednek, ha a területeik átfedik egymást, de a nagák összességében legalább annyira kedvelik a mocsarakat és a folyókat, mint a nyílt vizet.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
hu: Ogre

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
hu: Ogre

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
hu: Ogrék

note: [race]: id=ogre
en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
hu: Az ogrék vad és civilizálatlan lények, akik főképp a Nagy-Kontinens vadonjaiban élnek. Fizikailag egy emberre és egy orkra emlékeztetnek, de nagyobbak és erősebbek: még egy fiatal ogréval sem volna érdemes kiállnia egy embernek sem. Az ogrékra gyanúsan tekintenek sok lakott területen, és vagy elkerülik őket, vagy erővel elkergetik. Így főként hegyes területeken ólálkodnak a civilizáció legszélén, ahol az éhes ogre útonállók állandó veszélyt jelentenek az utazókra és a karavánokra. Bár e lények nem túl okosak vagy gyorsak, szívósságuk és fizikai erejük miatt bármely faj hadseregének értékes tagjai lehetnek. Különösen a kegyetlen parancsnokok kedvelik őket, akiket nem zavarja a brutalitásuk. Az ogrék biológiájáról és társadalmáról csak keveset tudunk (már ha egyáltalán van nekik), de állítólag a farkasokkal és más szörnyekkel együtt szoktak támadni. Azt nem tudni, hogy ez együttműködés, háziasítás, esetleg az adódó lehetőségek kölcsönös kiaknázása-e.

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
hu: Ork

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
hu: Ork

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
hu: Orkok

note: [race]: id=orc
en: In appearance, orcs are half men and half beasts. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of normal humans and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves creatures, they are pack-oriented; an orc never travels long or lives alone in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc are a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle. Despite their reliance on raw strength, not nearly all orcs are destined to grow to possess any. Many orcs are born smaller and weaker than the rest, and already almost as newborns are put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not. Many of these individuals tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
hu: Ránézésre az orkok félig emberek, félig szörnyetegek. Magasabbak, robusztusabbak és erősebbek, mint az emberek. Természetüknél fogva harciasak, szilajak és kegyetlenek. A vérük sötétebb és sűrűbb, mint az embereké, és nem túl igényesek a személyes megjelenésükre és a tisztaságra. Az orkok még saját fajtársaikkal szemben is igen erőszakosak, ennek ellenére falkában élnek; egy ork sosem él és nem is tesz meg nagyobb távolságot, ha nincsenek legalább féltucatnyian a csoportban.
    
    <header>text='Társadalmi berendezkedés'</header>
    Csaknem minden ork egy törzs vagy klán tagja. A szomszédos törzsek közötti viszony általában erőszakos, kivéve, ha egy közös ellenség fenyegeti a létezésüket, vagy egy nagy fosztogatás lehetősége felülírja a kölcsönös ellenségeskedést. Időről időre egy erős törzsfőnök kiemelkedik a többi közül, és több törzs élére áll, általában úgy, hogy megfélemlíti a követőit. Az ork törzsek békeidőben jószerivel csak azzal foglalkoznak, hogy eddzenek, és felkészüljenek a következő fegyveres összecsapásra. Ismeretes, hogy az orkoknak van egy barbár írásrendszerük – általában vérrel írnak –, bár elsősorban csak arra használják, hogy sértéseket és fenyegetéseket váltsanak egymás közt a törzsi vezetők.
    
    Az ork közösségek alapja az erőfölény; akié az erő, azé a jog, és egy vezető csak addig vezet és él, amíg valakinek nem sikerül elragadni a címet tőle. A lehetséges törzsi vezetők folyamatosan a hatalomért vívott állandó küzdelemtől fortyognak. Egy ork vezető ritkán él pár évnél többet, hogy kiélvezze teljhatalmát, mielőtt megölnék a tisztségéért – bár a történészek feljegyeztek pár neves kivételt. Az orkok nem tartanak becsületkódexet, és mivel a vitathatatlan nyers erő általánosan elfogadott módja a hatalom kinyilvánításának, a merénylet, mérgezés, hátbatámadás teljesen járható útja annak, hogy valaki elérje a céljait.
    
    Az orkok főleg kietlen területeken élnek, gyakran dombokon és hegyeken, néha barlangokban. Növénytermesztéssel és állattartással nem foglalkoznak, de testfelépítésük és brutalitásuk eredményeként rátermett vadászok. Nagy létszámú hordáik viszonylag rövid idő alatt bármilyen területen képesek levadászni mindent, ami nagyobb a rágcsálóknál. Emiatt és a gyenge lábakon álló vezetés miatt az ork törzsek mondhatni félnomád életet élnek, sosem telepednek le egy helyen hosszabb időre. A nagyobb törzsek néha erősebben, évekre, évtizedekre is megvetik a lábukat egy-egy területen, nagy, városokat idéző táborhelyet építenek, de még ezeket is könnyedén lebontják és elhagyják, ha új helyet kell keresni a horda számára.
    
    A legidősebb ismert orkok ötven-hatvan év körüliek voltak, de igen kevesen élnek két-három évtizednél többet, mielőtt meghalnak, akár háborúban, akár egy fajtársuk kezétől. A legvénebb orkok gyakran sámánok, és valószínűleg ők az egyetlenek, akiket a többi ork megbízhatónak és semlegesnek tart. A szokás eredete ismeretlen, a sámánok nem folynak bele közvetlenül az ork közösség életébe, csak mint tanácsadók szerepelnek – más esetben nem is tűrnék, ha valaki tanácsokat osztogat. A sámánok sok szempontból ellentétei a többi orknak: testfelépítésük gyakran gyengébb, satnyább, a harcban járatlanok. Bár az orkok a nyers erőre hagyatkoznak, az erő nem minden orknak adatik meg. Sok ork kisebbnek és gyengébbnek születik, mint a többiek, és az erősebb testvéreik már újszülöttként kiszorítják őket. Az erősebbek elragadják az étel nagyját, és így erősebbre, nagyobbra nőnek, míg a gyengébb testvérek nem. Közülük sokan másban szereznek jártasságot, mint az íjászat és az orgyilkosság.

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
hu: Troll

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
hu: Troll

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
hu: Trollok

note: [race]: id=troll
en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes can even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
hu: A trollok ősi teremtmények, az egyik legősibb ismert faj, amely a Nagy-Kontinenst lakja. Nagyok, lassúak és együgyűek; a barlangok mélyén és a magas hegyek tetején rendkívül idős kort is megélnek. A trollok legkivételesebb jellegzetessége a belső életerő, amely belülről táplálja és gyógyítja őket. Ennek eredményeként majdnem minden más élőlényhez képest nagyon eltérő életet élnek. A trolloknak nincsenek nagy igényeik: keveset esznek és kevés vizet fogyasztanak, így nincs sok késztetésük arra, hogy bármiért is harcba bocsátkozzanak, hacsak nem azért, hogy megvédjék magukat azoktól, akik ellenségesek velük szemben. Ez egyben azt is jelenti, hogy ritkán kell aggódniuk bármi miatt, és idejük nagy részét alvással vagy szemlélődéssel tölthetik. A trollok furcsán viszonyulnak a természethez. Ők nem az élő dolgokhoz kötődnek, mint a tündék, inkább a földhöz és a kövekhez. Némiképp kíváncsiak a környezetükre, és sok fiatalabb kölyök élvezettel járja a világot. Ahogy a trollok öregednek, egyre közömbösebbek lesznek, fokozatosan elvesztik a környezetük iránti érdeklődésüket, és idejük nagyobb részét alvással töltik a barlangjuk egy csendes, megszokott sarkában. Így megy ez mindaddig, amíg végül elpusztulnak, és a testük lassan élettelen kőszoborrá válik.
    
    A legtöbb ember szemében a trollok nem többek, mint egy újabb faj a szilaj szörnyetegek sorában. Ennek a közkeletű tévedésnek a terjedése részben az orkok számlájára írható, akik ráveszik a trollokat, hogy csatlakozzanak a seregeikhez. Mivel a trollok elég együgyűek, és nem értik más fajok módszereit, sőt néha még megkülönböztetni sem képesek őket, az orkok általában elég könnyen meggyőzik őket, hogy ha csatlakoznak hozzájuk, bosszút állhatnak azokon, akik korábban vadásztak rájuk. Aztán ezeket az új harcosokat csatarendbe állítják azok ellen, akikkel az orkok épp háborúban állnak, függetlenül attól, hogy azok korábban a trollok ellenségei voltak-e vagy sem, így aztán egyre több ellenségük lesz a félrevezetett trolloknak. Mégis, leggyakoribb ellenségük a törpök; a két faj közötti ellenségeskedés ősidőkre nyúlik vissza.
    
    <header>text='Földrajz'</header>
    A Nagy-Kontinens hegyeit a trollok már jóval azelőtt lakták, hogy a törpök bevándoroltak volna oda. A trollokat gyakran látni a Wesnothtól északra és keletre fekvő hegyláncokon, meg persze ahol ork hordák járnak.

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
hu: Élőholt

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
hu: Élőholt

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
hu: Élőholtak

note: [race]: id=undead
en: Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead creature does not require the constant attention of the necromancer to command and sustain, but can work autonomously according to the commands of its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer need to maintain his creation.
    
    Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and mermen tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.
    
    <header>text='Geography'</header>
    While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that.
hu: Az élőholtak nem nevezhetők ténylegesen fajnak, bár gyakran hivatkoznak rájuk úgy. Egy kellően képzett holtidéző segítségével majdnem minden halott teremtményt fel lehet éleszteni élőholtként. Az élőholtak javarészt természetellenes, értelemmel nem bíró lények, amelyek kérdés és ellenvetés nélkül alávetik magukat a feltámasztójuk parancsainak. A holtidézés nagyobb rejtélye abban van, hogy a lények miként maradnak életben a holtidéző folyamatos erőfeszítése nélkül. Az élőholtak nem igénylik az állandó felügyeletet, önállóan is végrehajtják a mesterük parancsait. Csak ritkán, talán pár havonta van szükség arra, hogy a holtidéző ránézzen a teremtményeire.
    
    A holtidézés tudománya szinte kizárólag az embereké. Még a mágiára hajlamos fajok, mint a tündék és a sellők is csak nagyon kevés olyan fajtársukról számolnak be legendáikban, akik beleásták magukat a sötét tanokba. A feltevés szerint a holtidéző mágiához jó alkalmazkodóképesség és rugalmas gondolkodásmód szükséges, melyek szélsőséges formája leginkább csak az emberekben található meg. A legtöbb holtidéző végső célja az, hogy az élet megőrzésének és áttöltésének ugyanezt a művészetét magukra is alkalmazzák, megváltoztassák magukat bármi áron, hogy az elméjük és a szellemük megőrzésével végleg elkerüljék a halált.
    
    <header>text='Földrajz'</header>
    Bár az élőholt főurak jelentősebb számban csak I. Haldric uralkodása idején érkeztek a Nagy-Kontinensre, a tündék és a törpök számára már korábban sem voltak ismeretlenek.

note: [race]: id=wolf, description=
en: race^Wolf
hu: Farkas

note: [race]: id=wolf, description=
en: race+female^Wolf
hu: Farkas

note: [race]: id=wolf, description=
en: race^Wolves
hu: Farkasok

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
hu: Fapásztor

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
hu: Fapásztorok

en: Help
hu: Súgó

en: <header>text='Units having this special attack'</header>
hu: <header>text='Az ezzel a speciális támadással rendelkező egységek'</header>

en: <header>text='Units having this ability'</header>
hu: <header>text='Az ezzel a képességgel rendelkező egységek'</header>

en: Leaders:
hu: Vezérek:

en: Recruits:
hu: Toborozható egységek:

en: Era:
hu: Korszak:

en: Factions:
hu: Szövetségek:

en: Factions are only used in multiplayer
hu: A szövetségek csak többjátékos üzemmódban szerepelnek

en: Base Terrain:
hu: Alap terep:

en: level
hu: szint

en: Advances from:
hu: Szintlépés ebből:

en: Advances to:
hu: Szintlépés mivé:

en: Base unit:
hu: Alap egység:

en: Base units:
hu: Alap egységek:

en: Variations:
hu: Variációk:

en: race^Miscellaneous
hu: Egyéb

en: Race:
hu: Faj:

en: Abilities:
hu: Képességek:

en: Ability Upgrades:
hu: Képességek továbbfejlesztése:

en: HP:
hu: ÉP:

en: Moves:
hu: Lépés:

en: Vision:
hu: Látótáv:

en: Jamming:
hu: Zavarás:

en: Cost:
hu: Ár:

en: Alignment:
hu: Beállítottság:

en: Required XP:
hu: TP követelmény:

en: unit help^Attacks
hu: Támadások

en: unit help^Name
hu: Név

en: Type
hu: Típus

en: Strikes
hu: Ütések

en: Range
hu: Hatótávolság

en: Special
hu: Különlegesség

en: Resistances
hu: Ellenállások

en: Attack Type
hu: Támadástípus

en: Resistance
hu: Ellenállás

en: Terrain Modifiers
hu: Terepfüggő jellemzők

en: Terrain
hu: Terep

en: Defense
hu: Védekezés

en: Movement Cost
hu: Lépéspontköltség

en: Vision Cost
hu: Látáspontköltség

en: Jamming Cost
hu: Zavaráspontköltség

en: <header>text='Units of this race'</header>
hu: <header>text='A fajhoz tartozó egységek'</header>

en:  < Back
hu:  < Vissza

en: Forward >
hu: Előre >

en: Reference to unknown topic:
hu: Hivatkozás ismeretlen témára:

en: corrupted original file
hu: sérült eredeti fájl

en: Close
hu: Bezárás

en: The Battle for Wesnoth Help
hu: Harc Wesnothért Súgó

en: Parse error when parsing help text:
hu: Hiba a súgó szövegének elemzésekor:
