Battle for Wesnoth - en to cs translation catalogue (362 entries)

note: [ai]: id=ai_default_rca
en: Multiplayer_AI^Default AI (RCA)
cs: Výchozí UI (RCA)

note: [ai]: id=experimental_ai
en: Multiplayer_AI^Experimental AI
cs: Pokusná UI

note: [ai]: id=idle_ai
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Idle AI
cs: Vývojová UI: Nečinná UI

note: [ai]: id=ai_default_rca_alternate_recruiting
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default AI (RCA) with Alternate Recruiting
cs: Vývojová UI: Výchozí UI (RCA) s jiným verbováním

note: [ai]: id=formula_ai # id is needed to uniquely identify a MP AI, it is not needed in the scenario AI
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Experimental Recruitment (Formula AI)
cs: Vývojová UI: Výchozí + zkušební verbování (Formula AI)

note: [ai]: id=formula_ai_poisoning
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Poisoning (Formula AI)
cs: Vývojová UI: Výchozí + používání jedu (Formula AI)

en: Use the Patrols Micro AI instead of patrol.lua.
cs: Místo patrol.lua použij Mikro UI Hlídka.

note: [test]: id=The_Elves_Besieged
en: The Elves Besieged
cs: Elfové v Obležení

note: [unit]: type=Spearman, id=Konrad [side]: type=Spearman, id=Konrad
en: Konrad
cs: Konrád

note: [side]: type=Spearman, id=Konrad [side]: type=Elvish Champion, id=Galdrad [side]: type=Elvish Shyde, id=Chantal
en: Rebels
cs: Odbojní

note: [side]: id=Vanak, type=Orcish Ruler [side]: type=Orcish Warlord, id=Urug-Telfar [side]: type=Orcish Warlord, id=Knafa-Tan [side]: type=Orcish Warlord, id=Maga-Knafa
en: Orcs
cs: Skřeti

note: [message]: speaker=Konrad
en: Master Delfador! Look, there are orcs coming from all directions! What shall we do?
cs: Mistře Delfadore! Podívejte se, skřeti přicházejí ze všech směrů! Co jen budeme dělat?

note: [message]: speaker=Delfador
en: There are too many to fight, far too many. We must escape!
cs: Je jich tu opravdu mnoho. Příliš mnoho pro boj. Musíme prchnout!

note: [message]: speaker=narrator
en: This is a reenactment of scenario The Elves Besieged of the mainline campaign Heir to the Throne, just that the AI is playing Konrad's side here. The goal is to move Konrad to the signpost in the northwest, while keeping both Konrad and Delfador alive. The same AI as in scenario Protect Unit is used.
    
    Note: The Protect Unit AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
cs: Toto je rekonstrukce scénáře „Elfové v obležení“ z hlavního tažení „Dědic trůnu“, jen zde za Konrádovu stranu hraje UI. Cílem je přesunout Konráda k rozcestníku na severozápadě a během toho udržet naživu jak Konráda, tak Delfadora. Je použita stejná UI jako ve scénáři „Chraň jednotku“.
    
    Poznámka: UI Chraň jednotku je naprogramována jako Mikro UI. Mikro UI může být jednoduše přidána a upravena pro potřeby scénáře pouhým použitím WML a značky [micro_ai]. Pro více informací navštiv <span color='#00A000'>wiki stránku Mikro UI</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs.

note: [event]
en: Move Konrad here
cs: Přesuň Konráda sem

note: [message]: speaker=unit
en: Very well, we have made it this far! But where do we go next?
cs: Dobrá tedy, dostali jsme se až sem, ale co teď? Kam půjdeme dál?

note: [message]: speaker=Delfador
en: In HttT, we would travel north now, and try to make it to the Isle of Alduin. But for this demo campaign, we'll call it good here.
cs: V DT bychom se nyní vydali na sever a pokusili se dosáhnout ostrova Alduin. Ale pro účely tohoto ukázkového tažení prohlásíme tento stav za vyhovující.

note: [message]: speaker=unit
en: I... I don’t think I can make it anymore.
cs: Já... já nemyslím, že to dokážu.

note: [message]: speaker=Delfador
en: Prince... you must keep fighting! Nooooooo!
cs: Princi... nesmíš přestat bojovat! Néééé!

note: [message]: speaker=unit
en: It is over. I am doomed...
cs: Je konec. Jsem zničen...

note: [message]: speaker=unit
en: I have... have failed in my duty to protect the prince! I am defeated.
cs: Já... pochybil jsem ve své úloze ochránit prince! Jsem zničen.

note: [message]: speaker=Konrad
en: Don’t die, Delfador! Please, you have to stay alive!
cs: Neumírej, Delfadore! Prosím, zůstaň!

note: [message]: speaker=unit
en: Ugh!
cs: Ach!

note: [message]: speaker=Delfador
en: Oh, no! We have run out of time, they have arrived with reinforcements...
cs: Ó, ne! Trvalo nám to příliš dlouho. Přivolali si posily...

en: <u>General</u>: These AIs are set up to simulate (to some extent) how these animals behave in real life. This includes that they are animals, meaning that they are not super smart. As an example, the wolves generally hunt in a pack, but are easily distracted by prey coming into range. They are also decent, but not great at cornering deer. For the most part, this is intentional.
    
    <u>Bears (replaced by Ghasts), Spiders and Yetis</u> mostly just wander in their respective parts of the map. They stay out of each other's way (and out of the way of the dogs), but do attack each other if cornered. They attack the other, weaker animals (deer etc.) if those are within range.
    
    <u>Wolves</u> hunt in a pack. They actively go after the closest deer (as long as it stays in the forest) and try to corner it (not always super successfully), but are easily distracted by other prey coming into range. The wolves try to avoid getting into the range of bears, spiders, dogs and the yeti, except when they are going in for an attack. If you let them move for long enough, they will also learn that it is not healthy to attack the tusklets. When no deer is left, they wander randomly. Note that, unlike the Wolves Multipack AI (used in a different scenario), this Wolves AI combines all wolves of the side in the same pack.
cs: <u>Obecně</u>: Tato umělá inteligence je nastavená, aby simulovala (do určité míry), jak se tato zvířata chovají ve skutečnosti. Včetně toho, že jsou to zvířata, což znamená, že nejsou super chytrá. Například vlci obvykle loví ve smečce, ale snadno se rozptýlí, když se přiblíží ke kořisti. Jsou také docela dobří, nikoliv bezchybní, při nahánění vysoké. Ve většině případů je toto naschvál.
    
    <u>Medvědi (nahrazení žrouty), pavouci a sněžní muži</u> se většinou poflakují ve svých částech mapy. Vyhýbají se jeden druhému (a taky psům), ale pokud jsou zatlačení do kouta, zaútočí. Také útočí na jiná, slabší zvířata (vysokou atd.), pokud jsou tato v dosahu.
    
    <u>Vlci</u> loví ve smečce. Snaží se ulovit nejbližšího jelena (dokud je v lese) a snaží se ho zahnat do kouta (ne vždycky úspěšně), ale pokud se objeví nějaká jiná kořist, dají se snadno rozptýlit. Vlci se snaží vyhnout medvědům, pavoukům a sněžným mužům, kromě případů, kdy na ně tato stvoření útočí. Pokud je necháš pohybovat se dostatečně dlouho, přijdou také na to, že není dobrý nápad útočit na letošáky. Když už nezbývá žádná vysoká, potulují se náhodně. Všimni si, že na rozdíl od UI Smečka vlků (použité v jiném scénáři) tato UI spojuje všechny vlky jedné strany v jednu smečku.

en: Each <u>Deer (replaced by Vampire Bats)</u> wanders randomly on forest tiles, except when enemies get in its (the deer's) range, in which case it flees to the farthest point it can reach.
    
    <u>Tuskers (replaced by Ogres)</u> exhibit the same behavior as deer, except when an enemy is next to one of the tusklets. This enemy will then experience the full wrath of an irate boar.
    
    <u>Tusklets (replaced by Young Ogres)</u> blindly follow the closest adult tusker, except when there is no tusker left, in which case they behave the same as deer.
    
    <u>Rabbits (replaced by Rats)</u> also wander randomly, but in addition disappear into their holes (replaced by straw bales; if any are within reach) when enemies are close. They reappear out of their holes at the beginning of the turn, if it is safe.
    
    <u>Sheep dogs (replaced by Footpads)</u> try to keep their sheep safe. This involves keeping them inside the area outlined by the path the dogs have worn into the meadow, positioning themselves in between the sheep and approaching enemies, and attacking the enemies if those get too close. You might have to let the scenario play for quite some time before you get to see an interesting dog/wolf interaction. If no active herding or protecting move is needed, the dogs go to a random location on the path.
    
    <u>Sheep (replaced by Troll Whelps)</u> wander aimlessly except when a sheep dog is next to them, in which case they run away from the dog. The dogs exploit this by positioning themselves on the outside of the sheep, if possible. Sheep also run away from approaching enemies. The sheep, dogs and forest creatures (deer, tuskers, rabbits) have learned that they are no threat to each other and leave each other alone, demonstrating the enormous self control of a well trained sheep dog.
cs: Každý <u>jelen (nahrazený vampýrem)</u> se náhodně potuluje po políčkách s lesem kromě případů, kdy se dostane do blízkosti nepřátel. V takovém případě jelen utíká, co nejdál může.
    
    <u>Divočáci (nahrazení obry)</u> se projevují stejným chováním jako jeleni kromě případů, kdy je vedle letošáka nepřítel. Takový nepřítel pak naplno zakusí hněv rozzuřeného kance.
    
    <u>Letošáci (nahrazení mladými obry)</u> slepě následují nejbližšího dospělého divočáka kromě případů, kdy už žádný divočák nezbývá. Pak se chovají jako jeleni.
    
    <u>Králíci (nahrazení krysami)</u> se také toulají náhodně, ale navíc se schovávají do svých děr (symbolizovaných kupami slámy; pokud nějaké v blízkosti jsou), když jsou blízko nepřátelé. Jestliže je v okolí děr bezpečno, zase z nich na začátku svého kola vylezou.
    
    <u>Ovčáčtí psi (nahrazení lapky)</u> se snaží udržet své ovce v bezpečí. To znamená snažit se udržet je ve vyznačené oblasti ohraničené cestičkami, které na loukách psi vyšlapali, stavět se mezi ovce a blížící se nepřátele, a pokud se dostanou moc blízko, zaútočit na ně. Jestliže není žádný z těchto zásahů třeba, psi se náhodně pohybují po svých cestičkách.
    
    <u>Ovce (nahrazené trollími mláďaty)</u> se bezcílně toulají s výjimkou případů, kdy se k nim přiblíží ovčácký pes, pak utíkají směrem od něj. Psi se snaží držet se okolo ovcí, je-li to možné. Ovce utíkají také před blížícími se nepřáteli. Ovce, psi a lesní stvoření (jeleni, divočáci a králíci) se už naučili, že se navzájem nijak neohrožují, a tak si jedni druhých nevšímají, což ukazuje na neskutečnou schopnost sebeovládání dobře vycvičeného ovčáckého psa.

note: [event] [test]: id=animals
en: Animals
cs: Zvířata

note: [side]: id=Rutburt, type=Outlaw [side]: type=General, id=leader2 [side]: type=Lieutenant, id=leader5 [side]: type=Lieutenant, id=leader6
en: Humans
cs: Lidé

note: [side]
en: Forest Creatures
cs: Lesní stvoření

note: [side]
en: Ghasts
cs: Ghasti

note: [side]
en: Spiders
cs: Pavouci

note: [side]
en: Yetis
cs: Sněžní muži

note: [event] [side] [test]: id=wolves
en: Wolves
cs: Vlci

note: [side]
en: Whelps
cs: Štěňata

note: [set_menu_item]: id=m01_end_animals [event] [set_menu_item]: id=m04_end_animals [set_menu_item]: id=m01_end_swarm [set_menu_item]: id=m01_end_wolves
en: End Scenario
cs: ukončit scénář

note: [message]: speaker=narrator
en: Well, that was that.
cs: Tak to bychom měli.

note: [message]: speaker=narrator
en: <span color='#A00000'>Important:</span> The animal Micro AIs in this scenario are written for a number of animal unit types that do not exist in Wesnoth mainline, such as bears, sheep and sheep dogs, or deer. In this test scenario, these units have been replaced by mainline units.
cs: <span color='#A00000'>Důležité:</span> Zvířecí Mikro UI v tomto scénáři jsou napsané pro několik druhů zvířecích jednotek, které nejsou v hlavní linii Wesnothu, jako například medvědy, ovce a ovčácké psy nebo vysokou. V tomto zkušebním scénáři jsou tyto jednotky nahrazeny jednotkami z hlavní linie.

note: [message]: speaker=narrator
en: This is a fun little scenario with a bunch of different animal AIs, mostly for watching only. The animal AIs behave as follows:
cs: Toto je legrační malý scénář se spoustou různých zvířecích UI, většinou jen k dívání. Zvířecí UI se chová následovně:

note: [message]: speaker=narrator
en: Question for the Player
cs: Otázka pro hráče

note: [message]: speaker=narrator
en: It is possible to include a human-controlled Side 1, so that the action stops once every turn for looking around (or to mess with things in debug mode).
    
    Note that there is no end to this scenario. For demonstration purposes, any unit that is killed is replaced by another unit of the same type at the beginning of the next turn. In order to end the scenario, there's a right-click option - but that only works in human-controlled mode. In AI-only mode, you have to press 'Esc' or reload a previous savefile.
    
    Also note: The Animal AIs are coded as Micro AIs. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
cs: Je možné nastavit, aby byla strana 1 řízená člověkem, takže se všechen pohyb v každém kole jednou zastaví a ty se můžeš porozhlédnout (nebo řešit věci v debug módu).
    
    Všimni si, že tento scénář nemá implementovaný konec. Pro demonstrační účely je jakákoliv zabitá jednotka na začátku dalšího kola nahrazena novou jednotkou stejného typu. Pro ukončení scénáře je vyhrazena volba v menu po kliknutí pravým myšítkem, ale toto funguje pouze v režimu se zapojeným pozorovatelem. V režimu pouze s UI musíš stisknout „Esc“ nebo načíst předchozí uloženou pozici.
    
    Také si všimni, že Zvířecí UI je naprogramována jako Mikro UI. Mikro UI může být jednoduše přidána a upravena pro potřeby scénáře pouhým použitím WML a značky [micro_ai]. Pro více informací navštiv <span color='#00A000'>wiki stránku Mikro UI</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs.

note: [option]
en: <span font='16'>I'll just watch the animals.</span>
cs: <span font='16'>Budu jen pozorovat zvířata.</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I want to have control of Side 1.</span>
cs: <span font='16'>Chopím se strany 1.</span>

note: [objectives]
en: Watch the animals do their things
cs: Dívej se na zvířata, jak si dělají to svoje

note: [objective]: condition=win
en: Use right-click option
cs: Použij volbu pod pravým tlačítkem myši

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Rutburt
cs: Rutburt zemře

note: [note]
en: Check out the right-click menu options for additional actions
cs: Podívej se na nabídku dalších akcí pod pravým tlačítkem myši

note: [message]: speaker=$second_unit.id
en: Yowl!
    Translation: Those Ogres are mean!  We better stay away from them and their young.
cs: Jaúl!
    Překlad: Ti skřeti jsou ale zlí! Raději se od nich a jejich mladých budeme držet dál.

note: [test]: id=bottleneck_defense
en: Bottleneck Defense
cs: Obrana úzkého místa

note: [side]: type=Orcish Leader, id=Big Bad Orc
en: Big Bad Orc
cs: Velký zlý skřřet

note: [message]: speaker=LuaAI
en: All right, chaps. Those orcs need to be stopped.
cs: Dobře chlapi. Tyhle skřety musíme zastavit.

note: [message]: speaker=Big Bad Orc [message]: speaker=Vanak [message]: speaker=Another Bad Orc
en: They there!  We them get!
cs: Oni tam! My dostat je!

note: [message]: speaker=LuaAI
en: We need to hold that pass for as long as we can. Let's put our strongest fighters on the front line and bring injured units to the back for healing. If we're careful enough, we might even win this battle. I'll join you as soon as I'm done recruiting and do my share of the fighting.
    
    Note: The Bottleneck Defense AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
cs: Musíme udržet průsmyk, co nejdéle to půjde. Postavme naše nejsilnější bojovníky do přední linie a zraněné jednotky stáhněte dozadu, aby se mohly uzdravit. Když budeme opatrní, můžeme tuto bitvu vyhrát. Připojím se k vám, jakmile naverbuji, a také se zapojím do boje.
    
    Poznámka: UI Obrana úzkého místa je naprogramována jako Mikro UI. Mikro UI může být jednoduše přidána a upravena pro potřeby scénáře pouhým použitím WML a značky [micro_ai]. Pro více informací navštiv <span color='#00A000'>wiki stránku Mikro UI</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs.

note: [message]: speaker=narrator
en: In this scenario, the AI playing the humans in the east is instructed to form a defensive line at the pass and hold off the orcs for as long as possible. Do you want to play the orc side or let the default (RCA) AI do that?
cs: V tomto scénáři má UI hrající za lidi na východě za úkol vytvořit obrannou linii v průsmyku a odolat skřetům, jak nejdéle to půjde. Chceš hrát za stranu skřetů, nebo to necháš na výchozí UI (RCA)?

note: [option]
en: <span font='16'>I'll watch the two AIs fight it out.</span>
cs: <span font='16'>Budu se dívat, jak si to ty dvě UI vyřídí.</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play the orcs.</span>
cs: <span font='16'>Budu hrát za skřety.</span>

note: [objectives]
en: Take the pass
cs: Zaber průsmyk

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all humans
cs: Poraz všechny lidi

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Big Bad Orc
cs: Velký zlý skřet zemře

note: [objective]: condition=lose
en: Only one orc remains
cs: Zbyde jen jeden skřet

note: [message]: speaker=LuaAI
en: I may have fallen, but we will continue to defend the pass to the last man!
cs: Možná jsem padnul, ale mí vojáci budou bránit průsmyk do posledního muže!

note: [event] [test]: id=dragon
en: Dragon
cs: Drak

note: [side]
en: team_name^Rowck
cs: Rauk

note: [side]: type=Dread Bat, id=Dreadful Bat
en: Dreadful Bat
cs: Strašlivý netopýr

note: [event]
en: Rowck's Home
cs: Raukův domov

note: [unit]: id=Rowck, type=Fire Dragon
en: Rowck
cs: Rauk

note: [message]: speaker=Dreadful Bat
en: Be careful to stay out of the way of that dragon. He's a mean one.
cs: Buď opatrný a vyhýbej se drakovi. Je velmi naštvaný.

note: [message]: speaker=Rowck
en: Hi there. I am Rowck and here is what I do:
    When hungry, I move around part of the map in a random wander until I get into range of an enemy. If enemies are within range, I attack and devour the weakest of them. After that, I retreat to my rest location, where I stay for a certain number of turns or until fully healed.
    A few details (features, not bugs, but can be changed if desired):
    - If my way home is blocked on the return, the normal RCA AI takes over my behavior.
    - I will, however, attack any enemy occupying my rest hex, if I can get there.
    - A kill only makes me go home when I am the attacker, not as defender.
    - Occasionally I will not move at all while wandering (a dragon has to rest sometimes!)
    
    Note: The Hunter AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
cs: Zdravím tě, jmenuji se Rauk a umím toto:
    Když mám hlad, náhodně se toulám po části mapy do doby, než mám nepřítele na dohled. Pokud jsou v dohledu nepřátelé, zaútočím na nejslabšího z nich a pozřu jej. Potom se vracím do doupěte, kde zůstávám určitý počet kol nebo dokud se úplně neuzdravím.
    Několik drobností (vlastností, nikoliv chyb, ale je možné je změnit, pokud by někdo chtěl):
    – Jestliže mi při návratu domů něco brání v cestě, převezme nad mým chováním kontrolu normální RCA UI.
    – Nicméně na nepřítele, který zabral mé doupě, zaútočím, pokud se tam mohu dostat.
    – Když zabiju, vracím se do doupěte, ovšem jen v případě, že jsem útočník, ne jako obránce.
    – Občas se během toulání vůbec nepohnu (drak musí někdy odpočívat!).
    
    Poznámka: UI Lovec je naprogramována jako Mikro UI. Mikro UI může být jednoduše přidána a upravena pro potřeby scénáře pouhým použitím WML a značky [micro_ai]. Pro více informací navštiv <span color='#00A000'>wiki stránku Mikro UI</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs.

note: [objectives]
en: Move the bats around to explore how Rowck reacts
cs: Přesouvej netopýry po okolí, abys poznal, jak Rauk reaguje

note: [objective]: condition=win
en: Defeat Rowck
cs: Poraz Rauka

note: [objective]: condition=win
en: Move the lead bat to the signpost
cs: Přesuň vedoucího netopýra k ukazateli

note: [objective]: condition=lose
en: Death of the bat leader
cs: Smrt netopýřího velitele

note: [message]: speaker=Dreadful Bat
en: I'm out of here.
cs: Jdu pryč.

note: [test]: id=fast
en: Fast
cs: Rychle

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario presents a situation with so many units on the map, that there is a noticeable delay (a few seconds or so) before each move by the default AI. By contrast, the Fast Micro AI has a much shorter delay. To demonstrate the difference, side 1 is played by the Fast Micro AI and side 2 by the default (RCA) AI.
    
    There is nothing to do here, just watch or use this scenario as a template or for your own tests.
cs: Tento scénář představuje situaci s tolika jednotkami na mapě, že je před každým tahem výchozí UI patrné zpoždění (třeba pár vteřin). Rychlá Mikro UI má oproti tomu mnohem menší zpoždění. Pro názorné předvedení rozdílu je strana 1 hrána Rychlou Mikro UI a strana 2 výchozí (RCA) UI.
    
    Není tu co dělat, jen se dívej, nebo tento scénář použij jako předlohu či pro své vlastní testy.

note: [event] [test]: id=goto
en: Goto
cs: Přesun

note: [side]: type=Poacher, id=leader3
en: Woodsmen
cs: Lesníci

note: [side]: type=Saurian Flanker, id=leader4
en: Saurians
cs: Ještěráci

note: [side]
en: team_name^Animals
cs: Zvířata

note: [side]
en: team_name^Ghosts
cs: Duchové

note: [event]
en: General Minry
cs: generál Minry

note: [event]
en: Lieutenant Gadoc
cs: poručík Gadoc

note: [event]
en: Lieutenant Senvan
cs: poručík Senvan

note: [event]
en: Sergeant Aethubry
cs: seržant Aethubry

note: [set_menu_item]: id=m01_new_footpad
en: Place Side 1 Footpad
cs: Přidat lapku straně 1

note: [set_menu_item]: id=m02_kill_unit [set_menu_item]: id=m05_kill_unit
en: Kill Unit under Cursor
cs: Zabít jednotku pod kurzorem myši

note: [set_menu_item]: id=m03_null_control
en: Turn off human control of Side 1
cs: Vypnout ovládání strany 1 člověkem

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario demonstrates a variety of different uses of the Goto Micro AI. All AI sides are controlled by this MAI in one way or another (except for the saurians, which are run by the Lurkers Micro AI). Messages will be displayed throughout the scenario to point out what the units are doing.
    
    The player controls Side 1. There are right-click context menu options for adding Side 1 units to the map and for taking them off again. This is useful mostly for testing how the Side 3 guardians react.
    
    Note: The Goto AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
cs: Tento scénář ukazuje plejádu různých použití Mikro UI Přesun. Touto Mikro UI jsou ovládány tak nebo onak všechny strany UI (s výjimkou ještěráků, kteří běží na Mikro UI Číhavci). Během celého scénáře budou zobrazovány zprávy, aby upozornily, co jednotky dělají.
    
    Hráč ovládá stranu 1. Volby kontextového menu pod pravým tlačítkem myši jsou pro přidání jednotek strany 1 do mapy a pro jejich opětovné odebrání. To je užitečné hlavně pro zkoušení, jak zareagují strážci strany 3.
    
    Poznámka: UI Přesun (Goto) je naprogramována jako Mikro UI. Mikro UI může být jednoduše přidána a upravena pro potřeby scénáře pouhým použitím WML a značky [micro_ai]. Pro více informací navštiv <span color='#00A000'>wiki stránku Mikro UI</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs.

note: [objectives]
en: Watch the AI units do their things
cs: Pozoruj jednotky UI, jak se zabývají svými záležitostmi

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Vaddan
cs: Smrt Vaddana

note: [message]: speaker=messenger1
en: The bridge is out. What do we do now?
cs: Most je pryč. Co budeme dělat?

note: [message]: speaker=messenger2
en: Looks like we need to take the long way around to get to General Minry.
cs: Vypadá to, že musíme jít oklikou, abychom se dostali ke generálu Minrymu.

note: [message]: speaker=leader3
en: Chaps, ignore everybody except for that swindler Vaddan and his men. Stay in place until any of his units gets within 8 hexes of you.
    
    Note: This is a demonstration of how the Goto Micro AI can be used to code guardian units, although one of the dedicated Guardian Micro AIs will often be better suited for that purpose.
cs: Chlapi, nikoho si nevšímejte kromě toho podrazníka Vaddana a jeho mužů. Zůstaňte na místě, dokud se k vám nějaká z jeho jednotek nepřiblíží alespoň na 8 políček.
    
    Poznámka: Toto je ukázka, jak může být Mikro UI Přesun použita k naprogramování strážných jednotek, ačkoli pro tento účel bude často lépe vyhovovat jedna ze specializovaných Strážných Mikro UI.

note: [message]: type=Vampire Bat
en: Us four bats switch between running off to the corners of the map (each one to a different corner), and getting back in a group right here. Either behavior is set up with a single [micro_ai] tag, one with 'unique_goals=yes', the other without.
cs: My čtyři netopýři střídáme útěk do rohů mapy (jeden každý do jiného rohu) s návratem zpátky do skupiny právě na tomto místě. Obě chování jsou nastavena pomocí jediné značky [micro_ai], jedno s klíčem „unique_goals=yes“, druhé bez něj.

note: [message]: speaker=ghost1
en: Aaiiieeeeeee !!!
cs: Ájííéééé !!!

note: [message]: speaker=messenger2
en: O no, a ghost!
cs: Ach né, duch!

note: [message]: speaker=messenger1
en: Don't worry, those are really shy ghosts.  Nobody knows why, but they always appear in the north this time of year and move through to the south.  Also, very unusually for ghosts, they seem to be scared of everybody and avoid other units as much as possible -- except for the bats and saurians, with which they seem to get along just fine for some reason.  So as long as we don't corner them, they'll leave us alone.
cs: Neboj se, tihle duchové jsou opravdu plaší. Nikdo neví proč, ale vždy v tuhle roční dobu se objevují na severu a putují na jih. Také se zdá, což je pro duchy zvlášť neobvyké, že je každý vystraší a že se za každou cenu vyhýbají jiným jednotkám vyjma netopýrů a ještěráků, se kterými, jak to vypadá, z nějakého důvodu v pohodě vycházejí. Takže dokud je nezaženeme do úzkých, nechají nás na pokoji.

note: [message]: speaker=messenger2
en: I'll take the route straight through the mountains. It's much shorter than following the trail all the way around in the south.
cs: Dám se cestou přímo přes hory. Je to o moc kratší, než obcházet okolo po stezce až k jihu.

note: [message]: speaker=messenger1
en: You're crazy. It might be shorter as the crow flies, but it will take you forever to get through those mountains.
    
    Note: The messengers are controlled by Goto Micro AI definitions that differ by a single line, 'use_straight_line=yes/no'.
cs: Jsi blázen. Rovnou za nosem to může být kratší, ale dostat se přes ty hory ti bude trvat věčnost.
    
    Poznámka: Poslové jsou ovládani definicemi Mikro UI Přesun, které se liší v jediném řádku, „use_straight_line=yes/no“.

note: [message]: speaker=unit
en: I told you so!
cs: Říkal jsem ti to!

note: [message]: speaker=leader5
en: Men, head down to the River Fort and get your orders from Sergeant Aethubry. I want each and every one of you to report to him before going east to fight those saurians.
cs: Muži, zamiřte dolů k Říční pevnosti a vyzvedněte si rozkazy od seržanta Aethubryho. Chci, aby se mu každý z vás hlásil před tím, než půjde na východ bojovat s těmi ještěráky.

note: [message]: speaker=leader6
en: Hah, that's that pencil pusher Gadoc for you! Men, I want you to move toward the River Fort as well, but it's good enough for one of you to report to Sergeant Aethubry. Once that has happened, the rest of you can head into battle directly.
cs: Ha, tady máte toho byrokrata Gadoka! Muži, chci, abyste se také přesunuli směrem k Říční pevnosti, ale bohatě stačí, když se ohlásí seržantu Aethubrymu jeden z vás. Až se tak stane, může zbytek z vás zamířit přímo do boje.

note: [message]: speaker=unit
en: $unit.language_name $unit.name from Lieutenant Gadoc's squadron reporting for duty, sir.
cs: $unit.language_name $unit.name z eskadry poručíka Gadoka se hlásí do služby, pane.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Ready to fight those saurians, soldier?
cs: Jsi připraven bojovat s těmi ještěráky, vojáku?

note: [message]: speaker=unit
en: Yes, sir.
cs: Ano, pane.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Very good, $unit.language_name. Now go help your comrade get rid of that saurian infestation in the swamps.
cs: $unit.language_name, velmi dobře. Teď jdi pomoct svému kamarádovi zbavit se toho ještěráčího zamoření v močálech.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Maybe if I ignore them, they'll just go away?
cs: Možná, že když si jich nebudu všímat, tak snad odejdou?

note: [message]: speaker=unit
en: Lieutenant Senvan's men reporting for duty, sir.
cs: Muži poručíka Senvana se hlásí do služby, pane.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Ah, Lieutenant Senvan... Is every single one of you going to bother me individually as well?
cs: Á, poručík Senvan... Chystá se mne každý jeden z vás také otravovat osobně?

note: [message]: speaker=unit
en: No, sir. Lieutenant Senvan ordered us to head into battle as soon as I have reported to you.
cs: Ne, pane. Poručík Senvan nám přikázal zamířit do boje hned, jak se vám ohlásím.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Well, that's a relief. Somebody knows how to use his ... I mean, very well, off you go then.
cs: Tak to je úleva. Někdo ví, jak používat svou... Chci říct, výborně, vyražte.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: I wouldn't say anything negative about one of my superior officers now, would I?
cs: Teď bych neměl o jednom ze svých nadřízených říkat nic negativního, že?

note: [message]: type=Vampire Bat
en: We've all made it to the corners, let's get back together again.
cs: Všichni jsme se dostali do rohů, vraťme se znovu k sobě.

note: [message]: type=Vampire Bat
en: We're back together, let's head out to the corners again.
cs: Jsme zpátky spolu, zamiřme zase do rohů.

note: [event] [test]: id=guardians
en: Guardians
cs: Strážci

note: [side]: id=Kraa, type=Gryphon
en: Kraa
cs: Krák

note: [side]: id=Kraa, type=Gryphon
en: Gryphons
cs: Gryfoni

note: [side]: type=Orcish Leader, id=Another Bad Orc
en: Another Bad Orc
cs: Další zlý skřet

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=guardian1
en: Guardian 1
cs: Strážce 1

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=guardian2
en: Guardian 2
cs: Strážce 2

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward1
en: Coward 1
cs: Zbabělec 1

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward2
en: Coward 2
cs: Zbabělec 2

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward3
en: Coward 3
cs: Zbabělec 3

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward4
en: Coward 4
cs: Zbabělec 4

note: [event]
en: Move gryphons here to see different coward reactions
cs: Přesuň gryfony sem, abys viděl různé reakce zbabělců

note: [unit]: type=Troll, id=return1
en: Return Guardian 1
cs: Navracející se strážce 1

note: [unit]: type=Troll Whelp, id=return2
en: Return Guardian 2
cs: Navracející se strážce 2

note: [unit]: type=Troll Whelp, id=home1
en: Home Guard 1
cs: Domácí stráž 1

note: [unit]: type=Troll, id=home 2
en: Home Guard 2
cs: Domácí stráž 2

note: [unit]: type=Skeleton Archer, id=stationed1
en: Stationed Guardian 1
cs: Umístěný strážce 1

note: [unit]: type=Skeleton, id=stationed2
en: Stationed Guardian 2
cs: Umístěný strážce 2

note: [unit]: type=Troll, id=zone1
en: Gate Keeper
cs: Strážce brány

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=zone2
en: Home Keeper
cs: Domovník

note: [unit]: type=Naga Fighter, id=zone3
en: Water Guardian
cs: Vodní strážce

note: [event]
en: Guarded Location
cs: střežené místo

note: [event]
en: Station 1
cs: základna 1

note: [event]
en: Station 2
cs: základna 2

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m01_guardian
en: Standard WML Guardian
cs: Standardní WML strážce

note: [message]: speaker=narrator
en: This is the built-in WML guardian coded using 'ai_special=guardian'. These guardians attack if there is an enemy within their movement range, otherwise they do nothing (except maybe retreating to a village for healing).
cs: Toto je zabudovaný WML strážce, použitý pomocí „ai_special=guardian“. Tito strážci útočí, když mají na dosah svých kroků nepřítele, jinak nedělají nic (snad až na případy, kdy ustupují do vesnice za léčením).

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m02_return
en: Return Guardian
cs: Navracející se strážce

note: [message]: speaker=narrator
en: A 'return guardian' is a variation of the standard Wesnoth guardian. It has an assigned guard position (GP) to which it returns after attacks on approaching enemies:
    - If at GP with no enemy in reach, do nothing.
    - If at GP with enemy in reach, leave attack to default AI (note that this may include not attacking if the enemy is deemed too strong).
    - If not at GP, return there, no matter whether an enemy is in reach or not.
    - If enemies are blocking your way back, do your best to get there anyway.
    - If you end up next to an enemy on the way back, attack after the move.
cs: „Navracející se strážce“ je obměnou standardního wesnothského strážce. Má přidělenou střeženou pozici (SP), na kterou se vrací po útoku na blížící se nepřátele:
    – Jestliže jsi na SP a v dosahu není nepřítel, nedělej nic.
    – Když jsi na SP s nepřítelem v dosahu, přenech útok výchozí UI (všimni si, že to může znamenat neútočit, pokud je nepřítel považován za příliš silného).
    – Pokud nejsi na SP, vrať se tam bez ohledu na to, zda je v dosahu nepřítel, či ne.
    – Když ti v cestě zpět brání nepřátelé, udělej vše proto, aby ses tam stejně dostal.
    – Jestliže na cestě zpět skončíš vedle nepřítele, po přesunu zaútoč.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m03_home
en: Home Guard
cs: Domácí stráž

note: [message]: speaker=narrator
en: A 'home guard' is a variant on the 'guardian' AI special. With this variant, the unit has an assigned 'home' location, and will return there if not involved in combat and if not going to a village, whether for healing or to capture it this turn. (By contrast, the standard guardian AI will cause the unit to stay where it last attacked.) This differs from 'return guardian' in that a home guard will press the attack, possibly getting drawn quite far from 'home', rather than returning after each attack. (It can also be lured away by a string of closely-placed villages, but that is something a map builder can control.)
    This also demonstrates how to combine candidate actions from Formula AI and Lua AI in one side. The home guard is written in Formula AI, while the return and stationed guardians and the cowards are written in Lua AI. In addition the non-guardian units of the side follow the default AI behavior.
cs: „Domácí stráž“ je obměnou zvláštní „strážné“ UI. V této variantě má jednotka přiděleno „domácí“ umístění, kam se bude vracet, když se nezapojí do boje a nepůjde do vesnice, ať už za léčením nebo ji v tomto kole obsadit. (Oproti tomu standardní strážná UI způsobí, že jednotka zůstane tam, kde naposled útočila.) Domácí stráž na rozdíl od „navracejícího se strážce“ usiluje o útok, což ji může zavést dost daleko od „domova“, spíše než aby se vracela po každém útoku. (Také může být odlákána řadou blízko položených vesnic, ale to je něco, co dokáže zařídit tvůrce mapy.)
    To také ukazuje, jak spojit v jedné straně možné akce UI Formula a Lua. Domácí stráž je napsaná v UI Formula, zatímco navracející se a umístění strážci a zbabělci jsou napsáni v UI Lua. Kromě toho jiné než strážné jednotky dané strany se drží výchozího chování UI.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m04_stationed
en: Stationed Guardian
cs: Umístěný strážce

note: [message]: speaker=narrator
en: A 'stationed guardian' is another variation of the standard Wesnoth guardian with a somewhat more complex behavior than that of the 'return guardian'. Two positions are defined for it, a 'station' and a 'guarded location', as well as a 'distance'. The behavior is as follows:
    - If no enemy is within 'distance' of the guard's current position, do nothing.
    - Otherwise: If an enemy is within 'distance' of the guard, but not also within the same distance of the guarded location and the station (all of this simultaneously), move the guard in the direction of the station.
    - Otherwise:
      - Pick the enemy unit that is closest to the guarded location.
      - If we can reach it, pick the adjacent hex with the highest defense rating and attack from there.
      - If not in reach, move toward this unit.
cs: „Umístěný strážce“ je další variantou standardního wesnothského strážce s poněkud složitějším chováním, než má „navracející se strážce“. Jsou pro něj stanoveny dvě pozice – „základna“ a „střežené místo“, jakož i „vzdálenost“. Chování je následující:
    – Jestliže se uvnitř „vzdálenosti“ od stávající pozice stráže nenachází žádný nepřítel, nedělej nic.
    – Jinak: když je ve „vzdálenosti“ od stráže nepřítel, ale zároveň není ve stejném dosahu od střeženého místa a základny (toto všechno zároveň), přesuň stráž směrem k základně.
    – Jinak:
      – Vyber si nepřátelskou jednotku, která je nejblíže střeženému místu.
      – Pokud se k ní můžeme dostat, vyber sousední políčko s nejvyšší obranou a zaútoč odtud.
      – Když tato nepřátelská jednotka není v dosahu, přesuň se směrem k ní.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m05_coward
en: Coward
cs: Zbabělec

note: [message]: speaker=narrator
en: Cowards are units that, like guardians, sit around doing nothing until an enemy comes into range. Unlike guardians, however, they run away once enemies approach. Applications might be wild animals, unarmed civilians getting in the way of a battle, etc. The coward macro can be called with two optional locations, 'seek' and 'avoid':
    - If neither is given, the coward retreats to the position farthest away from the approaching enemies.
    - If 'seek' is given, it preferentially goes toward that location (but getting away from enemies takes priority).
    - If 'avoid' is given, it in addition tries to avoid that location (with both maximizing distance from enemies and going toward 'seek' taking priority).
    - Both 'seek' and 'avoid' may consist of only one coordinate ('x' or 'y'), in which case not a single hex, but a line of hexes is sought or avoided.
cs: Zbabělci jsou jednotky, které stejně jako strážci vysedávají při nicnedělání, dokud se v dosahu neobjeví nepřítel. Avšak na rozdíl od strážců utečou, sotva se nepřítel přiblíží. Možným využitím jsou divoká zvířata, neozbrojení civilisté, překážející v bitvě atd. Makro zbabělce lze volat se dvěma volitelnými polohami – „hledej“ a „vyhni se“:
    – Jestliže není zadána ani jedna, zbabělec ustupuje na místo co nejvzdálenější od přicházejících nepřátel.
    – Když je zadána poloha „hledej“, jde přednostně směrem k tomuto místu (ale dostat se pryč od nepřátel má přednost).
    - Pokud je zadána poloha „vyhni se“, zkouší navíc k tomu vyhnout se tomuto místu (spolu s tím, že dává zároveň přednost co největšímu vzdalování se nepřátelům a směřování k poloze „hledej“).
    – „hledej“ i „vyhni se“ může mít pouze jednu souřadnici („x“ nebo „y“), v kterémžto případě je řada políček, a ne pouze jedno, tím, co se hledá, nebo čemu se vyhýbá.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m06_zone
en: Zone Guardian
cs: Strážce oblasti

note: [message]: speaker=narrator
en: A zone guardian is a unit that, as the name says, guards a zone. It moves randomly inside this zone until an enemy enters it (or a separately defined enemy zone, see below). Applications might be the defense of a castle or a nesting area. The zone macro can be called with an optional enemy zone:
    - If not specified, the zone guard attacks any enemy coming inside its guard zone.
    - Otherwise, it attacks any enemy entering the enemy zone and once there are no more enemies, it goes back to patrol in its basic zone.
cs: Strážce oblasti je jednotkou, která, jak název napovídá, střeží oblast. Náhodně se pohybuje uvnitř této oblasti, dokud do ní nevstoupí nepřítel (nebo do samostatně vymezené nepřátelské oblasti, viz níže). Možné použití je pro obranu hradu nebo oblasti hnízdění. Makro oblasti může být voláno s volitelnou nepřátelskou oblastí:
    – Pokud není určena, stráž oblasti útočí na každého nepřítele, který se octne v její střežené oblasti.
    – V opačném případě útočí na každého nepřítele, který vstoupí do nepřátelské oblasti, a když už tam nejsou žádní nepřátelé, vrací se zpět hlídkovat ve své základní oblasti.

note: [message]: speaker=Kraa
en: Kraahhh!!!!
cs: Krách!!!!

note: [message]: speaker=Kraa
en: Gryphons of the High Plains, look at all these enemies. They don't behave normally. Most of them don't move at all unless we get close. Let's check out how they react to us.
    
    Note to the player: the right-click context menu provides information about each of the units' behavior.
    
    Another note: Most of the Guardian AIs are coded as Micro AIs. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
cs: Gryfoni z Horských plání, podívejte se na všechny tyto nepřátele. Nechovají se normálně. Většina z nich se vůbec nehýbe, pokud se nedostaneme blíž. Podívejme se, jak na nás budou reagovat.
    
    Poznámka pro hráče: kontextové menu pod pravým tlačítkem myši poskytuje informace o chování každé jednotky.
    
    Další poznámka: většina Strážných UI je naprogramována jako Mikro UI. Mikro UI může být jednoduše přidána a upravena pro potřeby scénáře pouhým použitím WML a značky [micro_ai]. Pro více informací navštiv <span color='#00A000'>wiki stránku Mikro UI</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs.

note: [objectives]
en: Move the Gryphons around to explore how the guardians react
cs: Přesouvej gryfony z místa na místo, abys prozkoumal, jak strážci reagují

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all enemy units
cs: Poraz všechny nepřátelské jednotky

note: [objective]: condition=win
en: Move Kraa to the signpost
cs: Přesuň Kráka k ukazateli

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Kraa
cs: Krák zemře

note: [note]
en: Check out the right-click menu options for information on each guardian type
cs: Prozkoumej informace o každém typu strážce ve volbách menu pod pravým tlačítkem myši

note: [message]: speaker=Kraa
en: Gryphons of the High Plains, it is time to return to said plains. Follow me.
cs: Gryfoni z Horských plání, je čas se do řečených plání vrátit. Následujte mne.

note: [test]: id=hang_out
en: Hang Out
cs: Flinkání se

note: [side]: id=Bad Outlaw, type=Outlaw
en: team_name^Bad Outlaw
cs: Zlý zbojník

note: [side]: id=Good Bandit, type=Bandit
en: team_name^Good Bandit
cs: Hodný bandita

note: [event]
en: Outlaw moves here
cs: sem se zbojník stěhuje

note: [message]: speaker=Good Bandit
en: That outlaw over there is going to run for the keep in the southeast.  He's only going to recruit for three rounds before he'll start moving and he and his footpads are much faster than we are.  Let's make haste or we'll never catch him.
    
    Note: This scenario uses a combination of two Micro AIs, the Hang Out Micro AI which makes the Side 2 units remain around the keep for two turns (while moving off castle tiles to allow for recruiting) and the Messenger Escort AI which takes over after that.  A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
cs: Tamten zbojník se chystá obsadit tvrz na jihovýchodě. Bude verbovat jen tři kola, než se začne přesouvat, a on i jeho lapkové jsou mnohem rychlejší než my. Pospěšme si, nebo ho nikdy nechytíme.
    
    Poznámka: Tento scénář používá spojení dvou Mikro UI. První je Flinkání se, která způsobuje, že jednotky strany 2 zůstávají po dvě kola v okolí tvrze (zatímco odcházejí z políček hradu, aby umožnily verbování) a druhá je Doprovázení posla, jež poté přebírá ovládání. Mikro UI může být jednoduše přidána a upravena pro potřeby scénáře pouhým použitím WML a značky [micro_ai]. Pro více informací navštiv <span color='#00A000'>wiki stránku Mikro UI</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs.

note: [objectives]
en: Get into the outlaw's way before he can make it to the south-eastern keep
cs: Zastup cestu zbojníkovi předtím, než se dostane do jihovýchodní tvrze

note: [objective]: condition=win
en: Death of Bad Outlaw
cs: Zlý zbojník zemře

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Good Bandit
cs: Hodný bandita zemře

note: [objective]: condition=lose
en: Bad Outlaw makes it to the signpost
cs: Zlý zbojník se dostane k ukazateli

note: [message]: speaker=Good Bandit
en: We got him! Now whatever it is we are fighting for is safe.
cs: Máme ho! Teď je v bezpečí to, za co bojujeme, ať už je to cokoli.

note: [message]: speaker=Bad Outlaw
en: I made it! Now we can keep fighting for whatever it is that we are fighting for.
cs: Dokázal jsem to! Teď můžeme dál bojovat, za co bojujeme, ať už je to cokoli.

note: [test]: id=healer_support
en: Healer Support
cs: Podpora od léčitelů

note: [side]: id=Rebels1, type=Elvish Ranger
en: Rebels 1
cs: Rebelové 1

note: [side]: id=Rebels2, type=Elvish Marksman
en: Rebels 2
cs: Rebelové 2

note: [message]: speaker=Rebels1
en: In this scenario, we demonstrate the use of the Healer Support Micro AI. This AI configures the healers of a side to stay behind the battle lines and heal injured and/or threatened units rather than participate in the attacks under all circumstances. It includes several configurable options (which are set differently for the two sides in this scenario) that determine how aggressive/careful the healers are, whether they also attack, how much risk they are willing to take, etc.
    
    For clarity, each healer announces her upcoming support move. If you don't want to see that each time, just hit 'esc' when it happens the first time.
    
    Note: The Healer Support AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
cs: V tomto scénáři ukazujeme použití Mikro UI Podpora od léčitelů. Tato UI nastavuje léčitele jedné strany, aby zůstali za bojovými liniemi a léčili zraněné nebo ohrožené jednotky, spíše než aby se za všech okolností účastnili útoků. To zahrnuje několik nastavitelných voleb (ty jsou pro dvě strany v tomto scénáři nastaveny různě), které určují, jak jsou léčitelé smělí či opatrní, zda také útočí, jak moc jsou ochotní riskovat atd.
    
    Pro přehlednost každý léčitel ohlašuje svůj nadcházející podpůrný tah. Pokud to nechceš pokaždé vidět, jednoduše stiskni „Esc“, až se to poprvé stane.
    
    Poznámka: UI Podpora od léčitelů je naprogramována jako Mikro UI. Mikro UI může být jednoduše přidána a upravena pro potřeby scénáře pouhým použitím WML a značky [micro_ai]. Pro více informací navštiv <span color='#00A000'>wiki stránku Mikro UI</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs.

note: [message]: speaker=$unit.id
en: Argh!  They got us...
cs: Argh! Dostali nás...

note: [test]: id=lurkers
en: Lurkers of the Swamp
cs: Číhavci z močálu

note: [side]: id=Pekzs, type=Saurian Soothsayer
en: team_name^Pekzs
cs: Pekzs

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Micro AI Lurkers (saurians, stationary)
cs: Mikro UI číhavci (ještěráci, nehybní)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Micro AI Lurkers (saurians, wanderers)
cs: Mikro UI číhavci (ještěráci, toulaví)

note: [side]: type=Naga Warrior
en: Micro AI Lurkers (nagas)
cs: Mikro UI číhavci (nágy)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: WML Lurkers (saurians)
cs: WML číhavci (ještěráci)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Formula AI Lurkers (saurians)
cs: Číhavci UI Formula (ještěráci)

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker2
en: Place a Side 2 lurker
cs: Přidat číhavce straně 2

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker3
en: Place a Side 3 lurker
cs: Přidat číhavce straně 3

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker4
en: Place a Side 4 lurker
cs: Přidat číhavce straně 4

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker5
en: Place a Side 5 lurker
cs: Přidat číhavce straně 5

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker6
en: Place a Side 6 lurker
cs: Přidat číhavce straně 6

note: [message]: speaker=Pekzs
en: In this scenario we demonstrate the Lurker Micro AI. A lurker is a unit that is capable of moving across most terrains, but that only stops on and attacks from specific terrain. It might also have the ability to hide on this terrain (which is the reason why this is called the Lurker AI).
    
    Lurkers move individually without any strategy and always attack the weakest enemy within their reach. If no enemy is in reach, the lurker does a random move instead - or it just sits and waits (lurks).
cs: V tomto scénáři ukazujeme Číhavčí Mikro UI. Číhavec je jednotka, která je schopna se pohybovat přes většinu terénů, ale zastavuje a útočí pouze z určitého terénu. Také může mít schopnost se v tomto terénu ukrýt (což je důvodem, proč se tato UI nazývá Číhavčí).
    
    Číhavci se pohybují jednotlivě bez jakékoli strategie a vždy útočí na nejslabšího nepřítele ve svém dosahu. Pokud v dosahu žádný nepřítel není, číhavec se místo útočení náhodně pohybuje – nebo jen sedí a čeká (číhá).

note: [message]: speaker=Pekzs
en: Three different lurker behaviors are set up here using the [micro_ai] tag with different parameters:
    
    Side 2 (blue): saurians attacking only from swamp. If no enemy is in range, they do not move.
    
    Side 3 (green): saurians attacking only from swamp. If no enemy is in range, they wander randomly (on swamp only).
    
    Side 4 (purple): nagas wandering only on water terrain, but attacking from both water and swamp.
    
    We also added two other sides, which demonstrate lurker behavior coded in WML (Side 5, gray) and Formula AI (Side 6, brown).
cs: Použitím značky [micro_ai] jsou zde nastavena tři odlišná číhavčí chování pomocí rozdílných parametrů:
    
    Strana 2 (modrá): ještěráci útočící pouze z močálu. Pokud není v dosahu nepřítel, nehýbou se.
    
    Strana 3 (zelená): ještěráci útočící pouze z močálu. Pokud není v dosahu nepřítel, náhodně se toulají (jen v močálu).
    
    Strana 4 (nachová): nágy toulající se jen vodním terénem, ale útočící z vody i močálu.
    
    Přidali jsme také dvě další strany, které ukazují chování číhavce naprogramované ve WML (strana 5, šedá) a UI Formula (strana 6, hnědá).

note: [message]: speaker=narrator
en: Notes
cs: Poznámky

note: [message]: speaker=narrator
en: You can use the right-click context menu to add additional lurkers.
    
    Any unit not adjacent to swamp (and water, for the nagas) is safe from the lurkers, thus it is easy to keep Pekzs from being attacked.
    
    The Lua Lurker AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
cs: Můžeš použít kontextové menu pod pravým tlačítkem myši, abys přidal další číhavce.
    
    Každá jednotka, která není u močálu (a u vody pro nágy), je před číhavci v bezpečí, tudíž je snadné zabránit útoku na Pekzse.
    
    Číhavčí Lua UI je naprogramována jako Mikro AI. Mikro UI může být jednoduše přidána a upravena pro potřeby scénáře pouhým použitím WML a značky [micro_ai]. Pro více informací navštiv <span color='#00A000'>wiki stránku Mikro UI</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs.

note: [objectives]
en: Watch the lurkers move around and fight them if you want
cs: Sleduj, jak se číhavci přesouvají a bojuj s nimi, jestli chceš

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all lurkers
cs: Poraz všechny číhavce

note: [objective]: condition=win
en: Move Pekzs to the signpost
cs: Přesuň Pekzse k ukazateli

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Pekzs
cs: Pekzs zemře

note: [note]
en: Right-click on unoccupied swamp hexes to add more lurkers
cs: Klikni pravým tlačítkem myši na neobsazená políčka močálu, abys přidal další číhavce

note: [message]: speaker=Pekzs
en: Zzanksss for helping me wizz zzossse lurkerss. Hope to sssee you again ssometime.
cs: Díky, žžesss mi pomohl sss těmi ččíhavcci. Sssnad ssse zzasss někdy zznovu ssshledáme.

note: [test]: id=messenger_escort
en: Messenger Escort
cs: Poslův doprovod

note: [event] [side] [unit]: type=Dragoon, id=messenger
en: Messenger
cs: Posel

note: [event]
en: Messenger Waypoint 1
cs: 1. poslova zastávka

note: [event]
en: Messenger Waypoint 2
cs: 2. poslova zastávka

note: [event]
en: Messenger Waypoint 3
cs: 3. poslova zastávka

note: [event]
en: AI moves Messenger here
cs: sem UI přesouvá posla

note: [message]: speaker=messenger
en: Men, I need to get to that signpost in the north, to get the message to our leader. Let's head up there as quickly as we can.
cs: Muži, potřebuji se dostat k tomu rozcestníku na severu, abych předal zprávu našemu vůdci. Vyražme tam tak rychle, jak jen dokážeme.

note: [message]: speaker=narrator
en: The Messenger Escort AI will try to move the dragoon messenger to the signpost in the north, while protecting him as well as possible with the other units. Vanak's orcs need to stop him.
    
    Note that the messenger route is set up through a series of waypoints here simply to demonstrate how to use waypoints. On this map, using only a single waypoint at the end of the route would work just as well (or probably even better).
    
    Also note that the messenger does not have to get exactly to each signpost (except for the last one), getting close is good enough.
    
    The Messenger Escort AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
cs: UI Poslův doprovod se pokusí přesunout posla–dragouna k rozcestníku na severu, zatímco jej bude také chránit pomocí dalších jednotek. Vanakovi skřeti ho potřebují zastavit.
    
    Všimni si, že poslova trasa je zde vytyčena pomocí řady zastávek jen proto, aby se názorně ukázalo, jak používat zastávky (waypoints). Na této mapě by použití jediné zastávky na konci trasy pracovalo zrovna tak dobře (nebo pravděpodobně i lépe).
    
    Také si povšimni, že posel se nemusí dostat přesně ke každému rozcestníku (vyjma posledního). Dost dobře stačí se přiblížit.
    
    UI Poslův doprovod je naprogramována jako Mikro UI. Mikro UI může být jednoduše přidána a upravena pro potřeby scénáře pouhým použitím WML a značky [micro_ai]. Pro více informací navštiv <span color='#00A000'>wiki stránku Mikro UI</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs.

note: [objective]: condition=win
en: Defeat the messenger
cs: Poraz posla

note: [objective]: condition=lose
en: Messenger gets to the signpost
cs: Posel se dostane k rozcestníku

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Vanak
cs: Vanak zemře

note: [message]: speaker=messenger
en: I made it!  Now our people will be safe.
cs: Zvládl jsem to! Teď už budou naši lidé v bezpečí.

note: [message]: speaker=messenger
en: Nooo!  All is lost. We will never stop the orcs now!
cs: Neee ! Vše je ztraceno. Teď už skřety nikdy nezastavíme!

note: [event] [test]: id=patrols
en: Patrols
cs: Hlídky

note: [side]: id=Gertburt, type=Outlaw
en: Bandits
cs: Bandité

note: [side]
en: team_name^Konrad
cs: Konrád

note: [side]
en: team_name^Urudin
cs: Urudin

note: [event]
en: Konrad Waypoint 1
cs: Konrádova zastávka 1

note: [event]
en: Konrad Waypoint 2
cs: Konrádova zastávka 2

note: [event]
en: Konrad Final Waypoint
cs: Konrádův cíl

note: [event]
en: Patrol Waypoint 1
cs: zastávka hlídky 1

note: [event]
en: Patrol Waypoint 2
cs: zastávka hlídky 2

note: [event]
en: Patrol Waypoint 3
cs: zastávka hlídky 3

note: [event]
en: Patrol Waypoint 4
cs: zastávka hlídky 4

note: [event]
en: Urudin retreats here
cs: Urudin se stáhne sem

note: [message]: speaker=Konrad
en: Hello!  I'm a Konrad impostor. We are going to demonstrate the Patrol AI to you in this scenario.
    
    I am heading for the keep east of the central mountain via a couple waypoints in the south. I will stay there once I get there. By contrast, those two fellas in the center are perpetually circling the mountain, one of them always in the same direction, the other changing directions after every lap.
    
    All of this is implemented by use of the Patrol [micro_ai] tag.
cs: Ahoj! Já jsem podvodník, který se vydává za Konráda. V tomto scénáři se chystáme ti předvést UI Hlídka.
    
    Mířím k pevnosti východně od středohoří se dvěma zastávkami na jihu. Jakmile se tam dostanu, zůstanu tam. Naproti tomu, ti dva v prostředku stále krouží okolo hory, jeden ve stále stejném směru, druhý z nich mění směr po každém kole.
    
    To vše je uskutečněno pomocí značky [micro_ai] typu Hlídka.

note: [message]: speaker=guard1
en: By contrast, I am a zone guardian patrolling, in a way, the southernmost part of the map.  This AI is implemented via the Guardian [micro_ai] tag.  It is here mostly to demonstrate how to set up different Micro AIs for the same side.  For more details on different types of guardian AIs, there is a separate test scenario specializing on those.
cs: Já jsem naopak strážce na obchůzce, hlídám nejjižnější část mapy. Tato UI je implementovaná přes značku [micro_ai] typu Strážce. Je tu spíš proto, aby bylo vidět, jak nastavit různé UI pro stejnou stranu. Pro více informací o různých typech UI Strážce se podívej na scénář, který se na tuto UI zaměřuje.

note: [message]: speaker=Urudin
en: And I am Urudin. I will attack my enemies for a few turns, but will retreat toward the right edge of the map if my hitpoints are below half of maximum or by Turn 5, whatever happens first.
    
    This is an AI separate from the Patrols of Side 2.
cs: A já jsem Urudin. Budu útočit několik kol na své nepřátele, ale stáhnu se směrem k pravému okraji mapy, pokud ztratím víc než polovinu životů nebo v pátém kole podle toho, co nastane dřív.
    
    Tato UI je oddělená od hlídek strany 2.

note: [message]: speaker=narrator
en: You, as the player, are in charge of Gertburt's bandits in this scenario. You can either simply watch the patrols move around, or you can move units into their way. The three patrol units are instructed to behave differently when facing enemy units:
    
    Konrad only attacks Gertburt, or any enemy unit that blocks his final waypoint.
    
    The Swordsman never attacks at all.
    
    The Longbowman attacks any enemy unit he ends up next to at the end of his move.
    
    They all have in common, however, that getting to their next waypoint takes priority over attacking. They will thus prefer to move around enemies rather than straight for them. Also, if a waypoint is occupied by a unit they are not instructed to attack, they will (eventually) abandon that waypoint once they get close enough and move on to the next one.
    
    The Patrol AI controlling all Side 2 units is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
cs: Ty, jakožto hráč, máš v tomto scénáři na povel Gertburtovy bandity. Můžeš buď jednoduše sledovat, jak se hlídky přesouvají, nebo jim do cesty posílat jednotky. Tyto tři hlídkující jednotky mají nařízeno, aby se při setkání s nepřátelskou jednotkou chovaly odlišně:
    
    Konrád útočí pouze na Gertburta, nebo na jakoukoliv nepřátelskou jednotku, která mu brání v postupu k jeho konečnému cíli.
    
    Bojovník s mečem vůbec nikdy neútočí.
    
    Střelec s dlouhým lukem útočí na kteroukoli nepřátelskou jednotku, vedle níž po svém tahu skončí.
    
    Všechy jednotky mají ovšem společné, že přesun je pro ně důležitější než útok. Budou tedy upřednostňovat obcházení nepřátel před přímou konfrontací. Pokud tedy jejich destinaci okupuje jednotka, na kterou nemají rozkaz útočit, (nakonec) tuto zastávku minou, jakmile se dostanou dost blízko, a pokračují na další.
    
    UI Hlídka, která ovládá všechny jednotky strany 2, je naprogramována jako Mikro UI. Mikro UI může být jednoduše přidána a upravena pro potřeby scénáře pouhým použitím WML a značky [micro_ai]. Pro více informací navštiv <span color='#00A000'>wiki stránku Mikro UI</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs.

note: [objectives]
en: Watch the patrols, attack them etc.
cs: Sleduj hlídky, útoč na ně atd.

note: [objective]: condition=win
en: Move Gertburt to the signpost
cs: Přesuň Gertburta k rozcestníku

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Gertburt
cs: Gertburt zemře

note: [message]: speaker=Konrad
en: Well, that was fun!  I'll just hang out here now and watch those two guys walk and walk and ...
cs: Tak tohle byla legrace! Prostě počkám tady a budu se dívat, jak ti dva jdou a jdou a...

note: [message]: speaker=Gertburt
en: Let's go home, chaps.
cs: Jdeme domů, chlapi.

note: [event] [test]: id=protect_unit
en: Protect Unit
cs: Chraň jednotku

note: [side]: id=Langzhar, type=Lieutenant
en: team_name^Langzhar
cs: Langzhar

note: [side]: id=Koorzhar, type=Lieutenant
en: team_name^Koorzhar
cs: Koorzhar

note: [event]
en: Move Rossauba here
cs: přesuň Rossaubu sem

note: [message]: speaker=Koorzhar
en: There's that traitor wizard. Let's get him.
cs: Tady je ten zrádný čaroděj. Pojďme si pro něj.

note: [message]: speaker=Langzhar
en: Men, you know the deal. We must protect Rossauba under all circumstances. Even my survival is not as important.
cs: Chlapi, všichni víte, proč jste tady. Musíme ochránit Rossaubu, ať to stojí, co to stojí. Ani moje přežití není tak důležité jako jeho.

note: [message]: speaker=Rossauba
en: That's very kind of you, but ...
cs: To je od vás moc hezké, ale...

note: [message]: speaker=Langzhar
en: No buts!  You stay behind the lines and do not engage in battle unless there is no risk to your life, is that understood?  And get to that signpost in the northwest if it is safe.
cs: Žádné ale! Zůstanete stát v řadě a do boje se nezapojíte, dokud vám nepůjde o krk, je vám to jasné? A pokud to bude bezpečné, dostaňte se k rozcestníku na severozápadě.

note: [message]: speaker=narrator
en: In this scenario, the AI playing the humans in the east (Langzhar) is instructed to protect the wizard Rossauba, while moving him safely to the signpost. On the other side, Koorzhar's units (in the west) will primarily attack Rossauba, even if a better target is available. Do you want to play either of the sides or let the AIs battle it out among themselves?
    
    Note: The Protect Unit AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
cs: V tomto scénáři má UI hrající za lidi na východě (Langzhar) za úkol chránit čaroděje Rossaubu a bezpečně ho přesunout k rozcestníku. Koorzharovy jednotky (na západě) útočí přednostně na Rossaubu, a to i v případě, že mohou napadnout lepší cíl. Chceš se chopit některé ze stran, nebo necháš UI bojovat mezi sebou?
    
    Poznámka: UI Chraň jednotku je naprogramována jako Mikro UI. Mikro UI může být jednoduše přidána a upravena pro potřeby scénáře pouhým použitím WML a značky [micro_ai]. Pro více informací navštiv <span color='#00A000'>wiki stránku Mikro UI</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs.

note: [option]
en: <span font='16'>I'll watch the two AIs fight it out</span>
cs: <span font='16'>Budu se jen dívat, jak spolu obě UI zápolí</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play Langzhar's side (to see how Koorzhar's units target Rossauba)</span>
cs: <span font='16'>Budu hrát za Langzharovu stranu (abych viděl, jak se Koorzharovy jednotky zaměří na Rossaubu)</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play Koorzhar's side (to see how Langzhar's units protect Rossauba)</span>
cs: <span font='16'>Chopím se ovládání Koorzharovy strany (abych viděl, jak Langzharovy jednotky chrání Rossaubu)</span>

note: [objectives]
en: Protect Rossauba while moving him to the signpost
cs: Ochraňuj Rossaubu během jeho přesunu k rozcestníku

note: [objective]: condition=win [objective]: condition=lose
en: Rossauba makes it to the signpost
cs: Rossauba se dostane k rozcestníku

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Rossauba
cs: Rossauba zemře

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Langzhar
cs: Smrt Langzhara

note: [objectives]
en: Get rid of that traitor wizard Rossauba
cs: Zbav se zrádného čaroděje Rossauby

note: [objective]: condition=win
en: Defeat Rossauba
cs: Poraz Rossaubu

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Koorzhar
cs: Koorzhar zemře

note: [message]: speaker=Rossauba
en: I held out for as long as I could.
cs: Držel jsem se tak dlouho, jak jen bylo možné.

note: [message]: speaker=Rossauba
en: I made it
cs: Zvládl jsem to

note: [event] [test]: id=recruiting
en: Recruiting
cs: Verbování

note: [message]: speaker=Koorzhar
en: This is a very simple scenario that can be used to test out different recruiting patterns.
cs: Toto je velmi jednoduchý scénář, který může být použit k vyzkoušení různých způsobů verbování.

note: [message]: speaker=Langzhar
en: Just watch the recruiting of both sides and see if it is what you would expect. The recruitment lists cover level 0 to level 2 units, in order to make differences more obvious.
cs: Prostě jen sleduj verbování obou stran a zjisti, jestli je takové, jaké bys očekával. Seznam verbovaných jednotek zahrnuje jednotky od úrovně 0 do úrovně 2, aby bylo dobře vidět rozdíly.

note: [message]: speaker=narrator
en: If you have not changed anything in the scenario code, Side 1 uses the Random Recruitment Micro AI, with swordsmen and peasants having been given higher probability than the other units, and mages a middling probability. This is not meant as a good recruitment pattern, it simply serves as a demonstration how to use the AI.
    
    Side 2 uses the Rush Recruitment Micro AI (which is also used in the Experimental AI).
    
    A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
cs: Pokud jsi nezměnil nic ve zdrojovém kódu scénáře, tak strana 1 používá Mikro UI Náhodné verbování, přičemž bojovníkům s mečem a sedlákům je dána vyšší pravděpodobnost než ostatním jednotkám a mágům je dána průměrná. To není myšleno jako dobrý způsob verbování, slouží to jen jako ukázka, jak používat UI.
    
    Strana 2 používá Mikro UI Spěšné verbování (které je také použito v Experimentální UI).
    
    Mikro UI může být jednoduše přidána a upravena pro potřeby scénáře pouhým použitím WML a značky [micro_ai]. Pro více informací navštiv <span color='#00A000'>wiki stránku Mikro UI</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs.

note: [test]: id=micro_ai_test
en: Micro AI Tests
cs: Zkoušky Mikro UI

note: [side]: id=Grnk, type=Goblin Spearman
en: Grnk the Frail
cs: Grnk Slabý

note: [side]: id=Grnk, type=Goblin Spearman
en: team_name^Grnk
cs: Grnk

note: [event] [test]: id=swarm
en: Swarm
cs: Hejno

note: [event]
en: Lurkers
cs: Číhavci

note: [event]
en: HttT: The Elves Besieged
cs: DT: Elfové v obležení

note: [event]
en: Bottleneck
cs: Úzké místo

note: [event]
en: Healers
cs: Léčitelé

note: [event]
en: Hang Out and Messenger
cs: Flinkání se a Posel

note: [event] [test]: id=simple_attack
en: Simple Attack
cs: Jednoduchý útok

note: [event]
en: Fast AI
cs: Rychlá UI

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_bottleneck_defense
en: Bottleneck Defense Micro AI demo
cs: Ukázka Mikro UI – Obrana úzkého místa

note: [message]: speaker=Grnk
en: Bottleneck Defense Micro AI Demo
cs: Ukázka Mikro UI – Obrana úzkého místa

note: [message]: speaker=Grnk
en: In the Bottleneck Defense Micro AI scenario, a small group of human soldiers is instructed to hold a pass against a large horde of orcs. You can either watch them fight it out against the standard RCA AI or take over the orc side.
cs: Ve scénáři Mikro UI Obrana úzkého místa je malé skupině lidských vojáků nařízeno, aby drželi průsmyk proti velké hordě skřetů. Můžeš je buď sledovat, jak bojují proti standardní UI RCA, nebo převzít vedení strany skřetů.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m02_swamp_lurkers
en: Swamp Lurker Micro AI demo
cs: Ukázka Mikro UI – Číhavci z močálů

note: [message]: speaker=Grnk
en: Swamp lurkers are dumb, impulse-driven creatures which can move across most terrain, but only stop on swamp. They move individually without any strategy and always attack the weakest enemy within their reach. If no enemy is in reach, the lurker does a random move instead.
cs: Číhavci z močálů jsou hloupá, impulzivní stvoření, která se mohou pohybovat přes většinu terénů, ale zastavují jen v močálech. Pohybují se jednotlivě bez jakékoli strategie a vždy útočí na nejslabšího nepřítele ve svém dosahu. Pokud v dosahu žádný nepřítel není, číhavec se místo útočení náhodně pohybuje.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m03_guardians
en: Guardian Micro AI demo
cs: Ukázka Mikro UI – Strážce

note: [message]: speaker=Grnk
en: In 'Guardians', several variations of the standard Wesnoth guardian are shown, including a "coward" unit that runs away from any approaching unit (an "inverse guardian", in a way).
cs: Ve „Strážcích“ je ukázáno několik obměn standardního wesnothského strážce včetně „zbabělé“ jednotky, která utíká před každou blížící se jednotkou (jakýsi „strážce naruby“).

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m04_patrol
en: Patrol Micro AI demo
cs: Ukázka Mikro UI – Hlídka

note: [message]: speaker=Grnk
en: 'Patrols' contains AI modifications for units following patrol routes.
cs: „Hlídka“ obsahuje úpravy UI pro jednotky, které sledují obchůzkové trasy.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m05_recruiting
en: Recruiting Tests Micro AI demo
cs: Ukázka Mikro UI – Zkoušky verbování

note: [message]: speaker=Grnk
en: A simple scenario set up for the sole purpose of testing different recruiting patterns.
cs: Jednoduchý scénář vytvořený za jediným účelem – vyzkoušet různé způsoby verbování.

note: [set_menu_item]: id=m06_protect
en: Protect Unit Micro AI demo
cs: Ukázka Mikro UI – Chraň jednotku

note: [message]: speaker=Grnk
en: Protect Unit Micro AI Demo
cs: Ukázka Mikro UI – Chraň jednotku

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario demonstrates one side protecting a wizard while moving him to a goal location. At the same time, the other side is modified to do priority attacks on the wizard, even if a better target (by the default AI criteria) is available. You can watch the two AIs fight it out, or take control of either side to explore how the opposing AI behaves.
cs: Tento scénář ukazuje současný přesun a ochranu čaroděje. Nepřátelská strana je upravená tak, aby přednostně útočila na čaroděje, a to i v případě, že má na výběr lepší cíl (podle měřítek běžné UI). Můžeš sledovat obě zápolící strany nebo se chopit ovládání kterékoliv z nich a vyzkoušet si, jak se bude nepřátelská UI chovat.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m06a_protect
en: HttT: The Elves Besieged Micro AI demo
cs: Ukázka Mikro UI – DT: Elfové v obležení

note: [message]: speaker=Grnk
en: This is a reenactment of scenario "The Elves Besieged" of the mainline campaign "Heir to the Throne", just that the AI is playing Konrad's side here. The same algorithm as for scenario "Protect Unit" is used.
cs: Toto je rekonstrukce scénáře „Elfové v obležení“ z hlavního tažení „Dědic trůnu“, jen zde za Konrádovu stranu hraje UI. Je použit stejný algoritmus jako pro scénář „Chraň jednotku“.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m07_messenger
en: Messenger Escort Micro AI demo
cs: Ukázka Mikro UI – Poslův doprovod

note: [message]: speaker=Grnk
en: 'Messenger Escort' has the AI actively protect a messenger while he makes his way to the edge of the map. The escort will also try to open the path for the messenger if there are enemies in the way.
cs: „Poslův doprovod“ má UI nastavenu tak, aby chránil posla, zatímco ten míří k okraji mapy. Doprovod se také pokusí uvolnit poslovi cestu, pokud jsou v ní nepřátelé.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m08_animals
en: Animals Micro AI demo
cs: Ukázka Mikro UI – Zvířata

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario demonstrates a number of different animals following customized AI behavior, including wolves hunting deer in packs; dogs herding sheep; bears, spiders, yetis, boar and rabbits wandering and hunting/avoiding each other.
cs: Tento scénář ukazuje množství různých zvířat, která se řídí upraveným chováním UI, včetně vlků, kteří loví ve smečkách vysokou, psů nahánějících ovce, medvědů, pavouků, sněžných mužů, kanců a králíků, kteří se všichni toulají a jeden druhého loví nebo se mu vyhýbá.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m09_wolves
en: Wolves Micro AI demo
cs: Ukázka Mikro UI – Vlci

note: [message]: speaker=Grnk
en: Another demonstration of wolves wandering and attacking in packs, with a different behavior from that in 'Animals'.
cs: Další ukázka vlků, kteří se toulají a loví ve smečkách, s jiným chováním než v ukázce „Zvířata“.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m10_swarm
en: Swarm Micro AI demo
cs: Ukázka Mikro UI – Hejno

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario features bats moving around semi-randomly in a swarm.
cs: Tento scénář představuje netopýry, kteří napůl náhodně poletují v hejnu.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m11_dragon
en: Dragon Micro AI demo
cs: Ukázka Mikro UI – Drak

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario features a fire dragon displaying a hunt-and-rest behavior.
cs: Tento scénář představuje ohnivého draka, který předvádí chování lov–odpočinek.

note: [set_menu_item]: id=m12_healer_support
en: Healer support Micro AI demo
cs: Ukázka Mikro UI – Podpora od léčitelů

note: [message]: speaker=Grnk
en: Healer Support Micro AI demo
cs: Ukázka Mikro UI – Podpora od léčitelů

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario contains a simple demonstration of setting up the Healer Support Micro AI, which uses the healers of a side to back up injured or threatened units rather than having them participate in combat under all circumstances.
cs: Tento scénář obsahuje jednoduchou ukázku nastavení Mikro UI Podpora od léčitelů, která používá léčitele jedné strany k podpoře zraněných či ohrožených jednotek, spíš než aby je nechala účastnit se za všech okolností boje.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m13_goto
en: Goto Micro AI demo
cs: Ukázka Mikro UI – Přesun

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario contains several example usages of the Goto Micro AI, which is a highly configurable method of sending a unit (or units) to a location or set of locations. The units to be moved are defined using a Standard Unit Filter, while the goto locations are given in a Standard Location Filter.
cs: Tento scénář obsahuje několik ukázek použití Mikro UI Přesun (Goto), což je snadno nastavitelný způsob poslání jednotky (či jednotek) na nějaké místo či více míst. Jednotky, které se budou pohybovat, určuje Standard Unit Filter, zatímco místa, kam se přesunou, jsou zadána pomocí Standard Location Filter.

note: [set_menu_item]: id=m14_hangout
en: Hang Out Micro AI demo
cs: Ukázka Mikro UI – Flinkání se

note: [message]: speaker=Grnk
en: Combined Hang Out and Messenger Escort Micro AI demo
cs: Společná ukázka Mikro UI – Flinkání se a Doprovázení posla

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario is a demonstration of the Hang Out Micro AI which keeps units around a (customizable) location until a (customizable) condition is met.  After that the units are released to follow other AI behavior.  The scenario also shows how to combine two Micro AIs on the same side by having the Messenger Escort Micro AI take over at that point.
cs: Tento scénář je ukázkou Mikro UI Flinkání se, která udržuje jednotky v okolí (nastavitelného) místa, dokud není splněna (nastavitelná) podmínka. Poté jsou jednotky propuštěny, aby se řídily chováním jiné UI. Scénář také ukazuje, jak spojit na stejné straně dvě UI tím, že v tuto chvíli převezme ovládání Mikro UI Doprovázení posla.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m15_simple_attack
en: Simple Attack Micro AI demo
cs: Ukázka Mikro UI – Jednoduchý útok

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario demonstrates how certain attacks can be executed with higher priority than the standard Wesnoth attacks and how the AI can be forced to do attacks that it would otherwise avoid.
cs: Tento scénář ukazuje, jak mohou být určité útoky vykonány s vyšší prioritou než běžné útoky UI Wesnothu a jak je možné donutit UI k útokům, kterým by se jinak vyhýbala.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m16_fast
en: Fast Micro AI demo
cs: Ukázka Rychlé Mikro UI

note: [message]: speaker=Grnk
en: A simple demonstration of the calculation time advantage of the Fast Micro AI over the default AI in scenarios with many units.
cs: Jednoduchá ukázka výhody Rychlé Mikro UI nad výchozí UI s ohledem na čas výpočtu ve scénářích s mnoha jednotkami.

note: [message]: speaker=Grnk
en: Move me to any of the signposts to go to a Micro AI demonstration.
    
    Information about each demonstration can be accessed by right-clicking on the respective signpost.
cs: Přesuň mě k libovolnému rozcestníku, aby se spustila ukázka Mikro UI.
    
    K informacím o každé ukázce se lze dostat kliknutím pravým tlačítkem myši na příslušný rozcestník.

note: [objective]: condition=win
en: Move Grnk to one of the signposts
cs: Přesuň Grnka k jednomu z ukazatelů

note: [note]
en: Right-click on a signpost to get information about the scenario
cs: Klikni pravým tlačítkem myši na ukazatel, abys získal informace o scénáři

note: [message]: speaker=sergeant
en: General Grospur, what do we do?  These undead will surely wipe us out.
cs: Generále Grospure, co budeme dělat? Nemrtví nás určitě vyhladí.

note: [message]: speaker=Grospur
en: Don't be such a chicken, Sergeant!  I have placed units with lots of experience around the perimeter. The undead will not dare to attack them. And those few that sneak through... we can easily dispose of them once they make it inside.
    
    <i>In other words, the Wesnoth AI does generally not attack units one XP from leveling if there is no chance of killing the unit with a single attack. However, some of the attacks by the undead are handled by the Simple Attack Micro AI in this scenario. General Grospur might be in for a surprise.</i>
cs: Nebuďte takový srab, seržante! Umístil jsem po obvodu velmi zkušené jednotky. Nemrtví se neodváží na ně zaútočit. A těch několik plíživých čmuchalů... můžeme lehce zdolat, jakmile se dostanou dovnitř.
    
    <i>Jinak řečeno, UI Wesnothu zpravidla neútočí na jednotky, kterým zbývá do postupu jediný zkušenostní bod, pokud není naděje, že se je podaří zabít jediným útokem. Nicméně některé útoky nemrtvých jsou v tomto scénáři řízeny pomocí Mikro UI Jednoduchý útok. Generála Grospura čeká nemilé překvapení.</i>

note: [objectives]
en: Watch the undead take care of business
cs: Sleduj, jak se o to nemrtví postarají

note: [objective]: condition=win
en: Don't even try. You can't reach the Lich.
cs: Ani to nezkoušej. Nemůžeš se dostat k lichovi.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of the last of Grospur's units
cs: Poslední z Grospurových jednotek zemře

note: [note]
en: When your leader dies, side leadership passes on to another unit
cs: Když tvůj vůdce zemře, vedení strany se předá jiné jednotce

note: [message]: speaker=$second_unit.id
en: What the ... ?!?  They are not supposed to attack me. That just doesn't happen in Wesnoth!
cs: Co to ... je?!? Na mě nemají útočit. Tohle se prostě ve Wesnothu nestává!

note: [message]: speaker=Uralt
en: Hahahahaha!! I have given special instruction to my Soulless to attack all your almost-advanced units first. Also watch how those same Soulless will throw themselves mercilessly at your pitiful soldiers after that, saving my more valuable skeleton minions for later. I have taken the term 'disposable units' to a whole new level. Watch in awe!!
    
    <i>Translation: The undead side includes two instances of the Simple Attack Micro AI.  The first makes the Soulless attack all units 1 XP from leveling up, such that they can be eliminated afterward.  The second executes all remaining attacks possible by Soulless (and Walking Corpses), without regard for their own safety.  Only after that does the default Wesnoth attack mechanism kick in to attack with the remaining units (skeletons).</i>
cs: Hahahahaha!! Dal jsem všem svým tělům bez duše příkaz útočit přednostně na všechny tvoje jednotky, které jsou těsně před postupem na další úroveň. Sleduj, jak se těla bez duše nemilosrdně vrhají na tvoje bídné vojáky šetříce přitom moje drahé kostlivce na později. Posunul jsem tak výraz „postradatelná jednotka“ na úplně novou úroveň. Boj se!!
    
    <i>Překlad: Strana nemrtvých zahrnuje dva případy Mikro UI Jednoduchý útok. První z nich se stará, aby těla bez duše útočila na jednotky, které mají 1 zkušenostní bod do další úrovně, takže mohou být poté zlikvidovány. Druhá spouští všechny ostatní útoky těl bez duše (a chodících mrtvol) bez ohledu na jejich vlastní bezpečí. Až potom se spustí výchozí wesnothský útočný mechanismus, aby útočil pomocí zbývajících jednotek (kostlivců).</i>

note: [message]: speaker=Uralt
en: Rise, minions!
cs: Povstaňte, mí poddaní!

note: [message]: speaker=Uralt
en: And that's how the undead AI executes total annihilation ...
cs: A takto UI nemrtvých započíná úplné zničení všeho...

note: [side]
en: Bats
cs: Netopýři

note: [set_menu_item]: id=m02_new_gryphon
en: Place Side 1 Gryphon
cs: Přidat gryfona straně 1

note: [set_menu_item]: id=m03_new_bat
en: Place Side 2 Bat
cs: Přidat netopýra straně 2

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario features bats moving around in a swarm. Without adjacent enemies, they simply try to stay together and at a certain distance from enemies. However, if an enemy unit is close to any bat, the swarm scatters. This is particular fun to watch when one places an enemy unit in the middle of the swarm. After being scattered, the swarm members slowly rejoin, but not in a very organized way. Sub-swarms or individual bats might roam around for quite some time before they find their way back. It is also possible that individual bats (or small groups) split off from the larger swarm at times.
    
    The player controls a side of gryphons, each of which is given 99 moves so that the reaction of the swarm to enemies can be tested easily. There are also several right-click options, for example for adding bats or gryphons or for taking units off the map.
    
    Note: The Swarm AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
cs: Tento scénář představuje netopýry poletující v hejnu. Když nejsou nepřátelé nablízku, snaží se jen zůstat pohromadě a v určité vzdálenosti od nepřátel. Avšak když je blízko kterémukoli netopýru nepřátelská jednotka, hejno se rozletí. Je zvlášť zábavné sledovat, když někdo umístí nepřátelskou jednotku doprostřed hejna. Poté, co se rozletí, se členové hejna pomalu znovu připojují, avšak ne moc organizovaně. Menší hejna nebo jednotliví netopýří se mohou celkem dlouho potulovat kolem, než si najdou cestu zpátky. Čas od času je také možné, že se jednotliví netopýři (nebo malé skupinky) odtrhnou od většího hejna.
    
    Hráč ovládá stranu gryfonů, z nichž má každý 99 kroků, takže lze jednoduše zkoušet reakce hejna na nepřátele. Je zde také několik voleb pod pravým tlačítkem myši, například pro přidání netopýrů nebo gryfonů, nebo pro odebrání jednotek z mapy.
    
    Poznámka: UI Hejno je naprogramována jako Mikro UI. Mikro UI může být jednoduše přidána a upravena pro potřeby scénáře pouhým použitím WML a značky [micro_ai]. Pro více informací navštiv <span color='#00A000'>wiki stránku Mikro UI</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs.

note: [objectives]
en: Watch the bats move around and fight them if you want
cs: Sleduj netopýry, jak poletují a bojuj s nimi, pokud chceš

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all bats
cs: Poraz všechny netopýry

note: [objective]: condition=lose
en: Death of all gryphons
cs: Všichni gryfoni zemřou

note: [side]
en: team_name^Wolves
cs: Vlci

note: [side]
en: More Wolves
cs: Víc vlků

note: [set_menu_item]: id=m02_new_peasant
en: Place Side 1 Peasant
cs: Přidat sedláka straně 1

note: [set_menu_item]: id=m03_new_wolf2
en: Place Side 2 Wolf
cs: Přidat vlka straně 2

note: [set_menu_item]: id=m04_new_wolf3
en: Place Side 3 Wolf
cs: Přidat vlka straně 3

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario features a different kind of wolf behavior from 'Animals'. First, there can be an arbitrary number of wolf packs and the pack size on each side is a free parameter (set to 3 for Side 2 and 4 for Side 3 in this scenario). At the beginning of the scenario, close wolves are grouped into packs in a semi-methodical way. Wolves of the same pack begin by joining each other on the map. After that, they stay together until only one wolf is left, which then tries to join up with an incomplete pack or with other single wolves. Individual wolves entering the map during the scenario behave in that way as well.
    
    Second, wolves do not actively hunt here. For the most part they just wander (often long distance). However, the pack ferociously (and without regard for its own health) attacks any enemy units that come into range, as long as that does not mean separating the pack by more than a few hexes. Staying together, or joining with a new wolf assigned to the pack, is the only thing that takes priority over satisfying the wolves' thirst for blood.
    
    To emphasize which wolf belongs to which pack, the pack number will be displayed below each wolf in this scenario once the AI takes control of a side the first time.
cs: Tento scénář představuje jiný druh chování vlků než ve scénáři „Zvířata“. Zaprvé, může se tu vyskytovat libovolný počet vlčích smeček a početnost každé smečky je volitelný parametr (v tomto scénáři je nastaven na 3 pro stranu 2 a na 4 pro stranu 3). Na začátku tohoto scénáře jsou vlci, kteří jsou blízko u sebe, napůl metodicky seskupeni do smeček. Vlci patříci do stejné smečky začnou tím, že se na mapě k sobě vzájemně připojí. Ve smečce zůstanou, dokud nezbývá poslední vlk. Ten se pak pokouší přidat k nekompletní smečce nebo k dalším osamělým vlkům. Jednotliví vlci, kteří přijdou do mapy během scénáře, se chovají stejně.
     
    Zadruhé, vlci tu aktivně neloví. Většinu času se jen společně potulují (často hodně daleko). Nicméně velmi zuřivě (a bez ohledu na vlastní zdraví) útočí na nepřátele, kteří se přiblíží, pokud to neznamená vzdálení se od smečky na více než několik málo políček. Snaha zůstat pohromadě nebo přidat se k novému vlkovi, který byl smečce přiřazen, je jediné, co má přednost před vlčí krvežíznivostí.
    
    Jakmile v tomto scénáři poprvé převezme UI ovládání strany, zobrazí se pod každým vlkem číslo smečky, aby se zvýraznila příslušnost vlků k té či oné smečce.

note: [message]: speaker=narrator
en: It is possible to include a human-controlled Side 1, so that the action stops once every turn for looking around (or for messing with things in debug mode). In human-controlled mode, several options are available through the right-click menu, such as adding additional wolves to either side, taking wolves off the map, adding peasants to the human-controlled side or ending the scenario. This enables easy exploring of the wolf AI behavior under different circumstances.
    
    Note that the leader of the human-controlled side, Rutburt, can move 99 hexes per turn, so that it is always possible to keep him out of harm's way.
    
    Also note that the wolves AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
cs: Je možné nastavit, aby strana 1 byla řízená člověkem, takže se všechen pohyb každé kolo zastaví a ty se můžeš porozhlédnout (nebo řešit věci v debug módu). V režimu řizeném člověkem je v menu pravého myšítka k dispozici několik možností, například přidání vlků jedné ze stran, odebrání vlků, přidání sedláků kontrolovaných člověkem nebo ukončení scénáře. To umožňuje snadno zkoumat chování UI vlků v různých podmínkách.
    
    Všimni si, že se vůdce člověkem ovládané strany Rutburt může během kola pohybovat o 99 políček, takže je vždy možné dostat ho z dosahu nepřátel.
    
    Také si všimni, že UI vlků je naprogramována jako Mikro UI. Mikro UI může být jednoduše přidána a upravena pro potřeby scénáře pouhým použitím WML a značky [micro_ai]. Pro více informací navštiv <span color='#00A000'>wiki stránku Mikro UI</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs.

note: [option]
en: <span font='16'>I'll just watch the two wolf sides.</span>
cs: <span font='16'>Budu se jen dívat na obě skupiny vlků.</span>

note: [objectives]
en: Watch the wolves move around and fight each other
cs: Sleduj vlky při pohybu a bojích mezi sebou

note: [objective]: condition=win
en: No wolves left on one side
cs: Žádná ze stran už nemá žádné vlky

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to heal efficiently...
cs: Tato situace by měla vyzkoušet schopnost UI účinně léčit...

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to spread poison around...
cs: Tato situace by měla vyzkoušet schopnost UI rozšířit otravu mezi všechny...

note: [label]
en: Undead target test
cs: zkouška nemrtvého cíle

note: [label]
en: Target choose test
cs: zkouška výběru cíle

note: [label]
en: Regeneration attack test
cs: zkouška regeneračního útoku

note: [label]
en: Weapon test with low hp target
cs: zkouška zbraní pro cíl s málo životy

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to make an attack...
cs: Tato situace by měla vyzkoušet schopnost UI zaútočit...

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to obey own unit and enemy unit filters while making attacks. Only dwarves should attack. Dark Adepts are not to be attacked.
cs: Tato situace by měla vyzkoušet schopnost UI řídit se při útočení filtry pro svoje i soupeřovy jednotky. Útočit by měli jenom trpaslíci. Temní učni nemají být napadeni.

note: [test]: id=ai_arena_small
en: AI Arena - small
cs: Aréna UI – malá

note: [test]: id=ai_arena_small
en: Small ai arena
cs: Malá aréna UI

note: [set_menu_item]: id=repeat_test
en: Repeat last test
cs: Opakovat poslední test

note: [set_menu_item]: id=select_another_ai
en: Select another ai
cs: Vybrat jinou UI

note: [set_menu_item]: id=select_test
en: Select another test
cs: Vybrat jiný test

note: [side]: type=Nightgaunt
en: AI Developer
cs: Vývojář UI

note: [side]: type=Nightgaunt
en: team_name^AI Developer
cs: Vývojář UI

note: [side]: id=chall-ai, type=White Mage
en: Challenger AI
cs: UI vyzyvatele

note: [side]: id=chall-ai, type=White Mage
en: North
cs: Sever

note: [side]: id=champ-ai, type=Dark Adept
en: Champion AI
cs: UI šampióna

note: [side]: id=champ-ai, type=Dark Adept
en: South
cs: Jih

note: [message]: speaker=narrator
en: Which AI do you wish to use, O Mighty AI Developer?
cs: Kterou UI si přeješ použít, ó mocný vývojáři UI?

note: [option]
en: I am happy with the current AI of team 2, [$test_path_to_ai]
cs: Jsem spokojený se současnou UI týmu dva, [$test_path_to_ai].

note: [option]
en: My AI is the RCA AI (the current default).
cs: Má UI je UI RCA (nynější výchozí).

note: [option]
en: I am the king of FORMULA AI, and I will use its vast powers for world domination.
cs: Jsem králem UI FORMULA a využiji její nesmírné síly k ovládnutí světa.

note: [option]
en: I want to test formulaAI-based poisoning improvements
cs: Chci vyzkoušet vylepšení používání jedu založená na UI Formula.

note: [option]
en: I've come with my own AI, and I am ready to test its strength
cs: Přišel jsem se svou vlastní UI a jsem připraven vyzkoušet její sílu.

note: [message]: speaker=narrator
en: And where is it located (path follows the usual WML convention)
cs: A kde je umístěna (cesta odpovídá obvyklým konvencím WML)?

note: [text_input]
en: AI Location:
cs: Umístění UI:

note: [message]: speaker=narrator
en: And so, the AI for team 2 was redeployed from file '$test_path_to_ai'
cs: A tak byla UI týmu 2 znovu zavedena ze souboru „$test_path_to_ai“

note: [test]: id=lua_ai
en: Lua AI Test scenario
cs: Testovací scénář pro Lua UI

note: [test]: id=lua_ai_old_syntax
en: Lua AI Test scenario (old syntax)
cs: Testovací scénář pro Lua UI (starý syntax)
