en to gl translation catalogue (365 entries)

note: [ai]: id=ai_default_rca
en: Multiplayer_AI^Default AI (RCA)
gl: IA predeterminada (RCA)

note: [ai]: id=experimental_ai
en: Multiplayer_AI^Experimental AI
gl: IA experimental

note: [ai]: id=idle_ai
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Idle AI
gl: IA de desenvolvemento: IA inactiva

note: [ai]: id=ai_default_rca_alternate_recruiting
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default AI (RCA) with Alternate Recruiting
gl: IA de desenvolvemento: IA predeterminada (RCA) cun sistema de recrutamento alternativo

note: [ai]: id=formula_ai # id is needed to uniquely identify a MP AI, it is not needed in the scenario AI
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Experimental Recruitment (Formula AI)
gl: IA de desenvolvemento: predeterminada cun sistema experimental de recrutamento (Formula AI)

note: [ai]: id=formula_ai_poisoning
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Poisoning (Formula AI)
gl: IA de desenvolvemento: predeterminada con veleno (Formula AI)

en: Use the Patrols Micro AI instead of patrol.lua.
gl: Usa a micro intelixencia artificial de patrulla en vez de patrol.lua.

note: [test]: id=The_Elves_Besieged
en: The Elves Besieged
gl: O asedio aos elfos

note: [unit]: type=Spearman, id=Konrad [side]: type=Spearman, id=Konrad
en: Konrad
gl: Conrad

note: [side]: type=Spearman, id=Konrad [side]: type=Elvish Champion, id=Galdrad [side]: type=Elvish Shyde, id=Chantal
en: Rebels
gl: Rebeldes

note: [side]: id=Vanak, type=Orcish Ruler [side]: type=Orcish Warlord, id=Urug-Telfar [side]: type=Orcish Warlord, id=Knafa-Tan [side]: type=Orcish Warlord, id=Maga-Knafa
en: Orcs
gl: Orcos

note: [message]: speaker=Konrad
en: Master Delfador! Look, there are orcs coming from all directions! What shall we do?
gl: Mestre, mire, orcos! E están por todas partes. Que imos facer?

note: [message]: speaker=Delfador
en: There are too many to fight, far too many. We must escape!
gl: Son demasiados para enfrontarmos a eles, demasiados. Debemos fuxir.

note: [message]: speaker=narrator
en: This is a reenactment of scenario The Elves Besieged of the mainline campaign Heir to the Throne, just that the AI is playing Konrad's side here. The goal is to move Konrad to the signpost in the northwest, while keeping both Konrad and Delfador alive. The same AI as in scenario Protect Unit is used.
    
    Note: The Protect Unit AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
gl: Esta é unha recreación do escenario «O asedio aos elfos» da campaña principal «O herdeiro ao trono», na que a intelixencia artificial controla o bando de Conrad. O obxectivo consiste en levar a Conrad ao sinal do noroeste, e en asegurarse de que tanto Conrad como Delfador permanecen con vida. Úsase a mesma intelixencia artificial que no escenario «Protección dunha unidade».
    
    Nota: a intelixencia artificial de protección dunha unidade está programada como micro intelixencia artificial, que pode engadirse e adaptarse facilmente ás necesidades dun escenario empregando WML e a etiqueta «[micro_ai]». Bótalle unha ollada á <span color='#00A000'>documentación das micro intelixencias artificiais</span> en https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (<i>en inglés</i>) para obter máis información.

note: [event]
en: Move Konrad here
gl: Leva a Conrad aquí.

note: [message]: speaker=unit
en: Very well, we have made it this far! But where do we go next?
gl: Moi ben, chegamos ata aquí. Pero onde imos agora?

note: [message]: speaker=Delfador
en: In HttT, we would travel north now, and try to make it to the Isle of Alduin. But for this demo campaign, we'll call it good here.
gl: En «O herdeiro ao trono», este sería o momento de viaxar ao norte, e intentar chegar á illa de Alduin. Pero para esta campaña de demostración, con isto basta.

note: [message]: speaker=unit
en: I... I don’t think I can make it anymore.
gl: Cre… Creo que non podo máis.

note: [message]: speaker=Delfador
en: Prince... you must keep fighting! Nooooooo!
gl: Príncipe… tes que continuar loitando! Non!

note: [message]: speaker=unit
en: It is over. I am doomed...
gl: Acabouse, estou condenado…

note: [message]: speaker=unit
en: I have... have failed in my duty to protect the prince! I am defeated.
gl: No… Non cumprín co meu deber de protexer ao príncipe! Derrotáronme.

note: [message]: speaker=Konrad
en: Don’t die, Delfador! Please, you have to stay alive!
gl: Non morras, Delfador! Necesítote!

note: [message]: speaker=unit
en: Ugh!
gl: Agh!

note: [message]: speaker=Delfador
en: Oh, no! We have run out of time, they have arrived with reinforcements...
gl: Non! Chegaron os seus reforzos, é demasiado tarde…

en: <u>General</u>: These AIs are set up to simulate (to some extent) how these animals behave in real life. This includes that they are animals, meaning that they are not super smart. As an example, the wolves generally hunt in a pack, but are easily distracted by prey coming into range. They are also decent, but not great at cornering deer. For the most part, this is intentional.
    
    <u>Bears (replaced by Ghasts), Spiders and Yetis</u> mostly just wander in their respective parts of the map. They stay out of each other's way (and out of the way of the dogs), but do attack each other if cornered. They attack the other, weaker animals (deer etc.) if those are within range.
    
    <u>Wolves</u> hunt in a pack. They actively go after the closest deer (as long as it stays in the forest) and try to corner it (not always super successfully), but are easily distracted by other prey coming into range. The wolves try to avoid getting into the range of bears, spiders, dogs and the yeti, except when they are going in for an attack. If you let them move for long enough, they will also learn that it is not healthy to attack the tusklets. When no deer is left, they wander randomly. Note that, unlike the Wolves Multipack AI (used in a different scenario), this Wolves AI combines all wolves of the side in the same pack.
gl: <u>Xeral</u>: estas intelixencias artificiais están deseñadas para simular (ata certo punto) como se comportan estes animais na vida real. Isto inclúe o feito de que se trata de animais, o que significa que non son especialmente intelixentes. Por exemplo, os lobos adoitan cazar en grupo, pero distráense facilmente cando se lles pon a tiro unha presa. Os lobos ademais son bos no que se refire a rodear a unha gacela, pero tampouco son extraordinarios neste aspecto. Isto fíxose en gran medida de maneira intencional.
    
    Os <u>osos (equivalentes aos «devoradores»), arañas e homes das neves</u> adícanse principalmente a rondar as súas respectivas zonas nos escenarios. Non se meten os uns cos outros (nin cos cans), pero si que se atacan entre eles cando non ven outra saída. Aos animais máis débiles, como as gacelas, si que os atacan.
    
    Os <u>lobos</u> cazan en grupo. Van a pola gacela máis próxima (mentres esta non saia do bosque) e intentan acantoala (non sempre con éxito), pero distráense facilmente cando outra presa se lles pon a tiro. Os lobos intentan evitar achegarse a osos, arañas, cans ou homes das neves, salvo que teñan pensado atacar. Se lles deixas moverse tempo dabondo, aprenderán que non cómpre atacar aos xabarís. Cando non quedan gacelas, rondan o escenario de xeito aleatorio. Téñase en conta que, a diferencia do paquete de intelixencias artificiais para lobos (que se usa noutro escenario), esta intelixencia artificial de lobos combina todos os lobos dun mesmo bando no mesmo grupo.

en: Each <u>Deer (replaced by Vampire Bats)</u> wanders randomly on forest tiles, except when enemies get in its (the deer's) range, in which case it flees to the farthest point it can reach.
    
    <u>Tuskers (replaced by Ogres)</u> exhibit the same behavior as deer, except when an enemy is next to one of the tusklets. This enemy will then experience the full wrath of an irate boar.
    
    <u>Tusklets (replaced by Young Ogres)</u> blindly follow the closest adult tusker, except when there is no tusker left, in which case they behave the same as deer.
    
    <u>Rabbits (replaced by Rats)</u> also wander randomly, but in addition disappear into their holes (replaced by straw bales; if any are within reach) when enemies are close. They reappear out of their holes at the beginning of the turn, if it is safe.
    
    <u>Sheep dogs (replaced by Footpads)</u> try to keep their sheep safe. This involves keeping them inside the area outlined by the path the dogs have worn into the meadow, positioning themselves in between the sheep and approaching enemies, and attacking the enemies if those get too close. You might have to let the scenario play for quite some time before you get to see an interesting dog/wolf interaction. If no active herding or protecting move is needed, the dogs go to a random location on the path.
    
    <u>Sheep (replaced by Troll Whelps)</u> wander aimlessly except when a sheep dog is next to them, in which case they run away from the dog. The dogs exploit this by positioning themselves on the outside of the sheep, if possible. Sheep also run away from approaching enemies. The sheep, dogs and forest creatures (deer, tuskers, rabbits) have learned that they are no threat to each other and leave each other alone, demonstrating the enormous self control of a well trained sheep dog.
gl: Cada <u>gacela (equivalentes aos «morcegos vampiros»)</u> móvese de maneira aleatoria polos hexágonos de bosque. Canto un inimigo se lle pon a tiro, a gacela fuxe o máis lonxe que pode.
    
    Os <u>xabarís (equivalentes aos «ogros»)</u> teñen o mesmo comportamento salvo cando hai un inimigo preto dun dos seus bacoriños; neste caso, o xabaril desata toda a súa furia sobre o inimigo.
    
    Os <u>bacoriños (equivalentes aos «ogros xoves»)</u> limítanse a seguir ao xabaril adulto máis próximo, salvo cando non quedan xabarís, en cuxo caso se comportan do mesmo xeito que as gacelas.
    
    Os <u>coellos (equivalentes ás «ratas»)</u> tamén se moven de xeito aleatorio, pero ademais métense nos seus tobos (equivalentes a «fardos», se hai algún a tiro) cando se lles achega un inimigo. Ao comezo da seguinte rolda, se é seguro, reaparecen.
    
    Os <u>cans pastores (equivalentes aos «bandoleiros»)</u> procuran manter a salvo o rabaño. Iso implica asegurarse de que o rabaño queda dentro dunha zona delimitada polos cans, e poñerse entre o rabaño e os inimigos cando estes últimos se aproximan. Pode que teñas que deixar o escenario xogarse un bo anaco para conseguir ver unha interacción interesante entre un can e un lobo. Cando non necesitan moverse para guiar as ovellas ou protexelas, os cans avanzan de maneira aleatoria, mantendo o rumbo.
    
    O <u>rabaño (equivalentes aos «cachorros de troll»)</u> móvese de maneira aleatoria salvo cando ten un can pastor preto del, en cuxo caso se afasta do can. Os cans aprovéitanse disto, e sitúanse arredor do rabaño, na medida do posíbel. Ademais, o rabaño fuxe dos inimigos que se lle achegan. O rabaño, os cans e mailas criaturas do bosque (gacelas, xabarís e coellos) aprenderon que non supoñen unha ameaza os uns para os outros, e non se atacan entre eles, o que demostra o gran poder de autocontrol dos cans pastores.

note: [event] [test]: id=animals
en: Animals
gl: Animais

note: [side]: id=Rutburt, type=Outlaw
en: Rutburt
gl: Rubur

note: [side]: id=Rutburt, type=Outlaw [side]: type=General, id=leader2 [side]: type=Lieutenant, id=leader5 [side]: type=Lieutenant, id=leader6
en: Humans
gl: Humanos

note: [side]
en: Forest Creatures
gl: Criaturas do bosque

note: [side]
en: Ghasts
gl: Devoradores

note: [side]
en: Spiders
gl: Arañas

note: [side]
en: Yetis
gl: Homes das neves

note: [event] [side] [test]: id=wolves
en: Wolves
gl: Lobos

note: [side]
en: Whelps
gl: Cachorros

note: [set_menu_item]: id=m01_end_animals [event] [set_menu_item]: id=m04_end_animals [set_menu_item]: id=m01_end_swarm [set_menu_item]: id=m01_end_wolves
en: End Scenario
gl: Finalizar

note: [message]: speaker=narrator
en: Well, that was that.
gl: Pois nada, xa está.

note: [message]: speaker=narrator
en: <span color='#A00000'>Important:</span> The animal Micro AIs in this scenario are written for a number of animal unit types that do not exist in Wesnoth mainline, such as bears, sheep and sheep dogs, or deer. In this test scenario, these units have been replaced by mainline units.
gl: <span color='#A00000'>Nota importante:</span> as micro intelixencias artificiais deste escenario escribíronse para unha serie de tipos de unidade animais que non existen na distribución oficial de A batalla polo Noroeste, como osos, rabaños ou cans pastores. Neste escenario de probas, esas unidades substituíronse por unidades “equivalentes” que si forman parte da distribución oficial.

note: [message]: speaker=narrator
en: This is a fun little scenario with a bunch of different animal AIs, mostly for watching only. The animal AIs behave as follows:
gl: Este é un pequeno e divertido escenario cun fato de intelixencias artificiais de animais. O escenario está pensado simplemente para contemplalo, para observación. As intelixencias artificiais dos animais compórtanse do seguinte xeito:

note: [message]: speaker=narrator
en: Question for the Player
gl: Pregunta para o xogador

note: [message]: speaker=narrator
en: It is possible to include a human-controlled Side 1, so that the action stops once every turn for looking around (or to mess with things in debug mode).
    
    Note that there is no end to this scenario. For demonstration purposes, any unit that is killed is replaced by another unit of the same type at the beginning of the next turn. In order to end the scenario, there's a right-click option - but that only works in human-controlled mode. In AI-only mode, you have to press 'Esc' or reload a previous savefile.
    
    Also note: The Animal AIs are coded as Micro AIs. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
gl: Pódese incluír un bando 1 controlado por un xogador, de xeito que a acción se deteña unha vez por rolda e sexa posíbel botar unha ollara (ou cambiar cousas no modo de depuración).
    
    Cómpre ter en conta que este escenario non remata nunca. A modo de demostración, por cada unidade que morre engádese outra do mesmo tipo ao comezo da seguinte quenda. Para rematar o escenario existe unha opción no menú de contexto, pero só funciona no modo en que hai un xogador en control. Cando só xoga a intelixencia artificial, tes que premer Esc ou recargar un ficheiro de partida previamente gardado.
    
    Téñase en conta tamén que as intelixencias artificiais dos animais están programadas como micro intelixencias artificiais, que poden engadirse e adaptarse facilmente ás necesidades dun escenario empregando WML e a etiqueta «[micro_ai]». Bótalle unha ollada á <span color='#00A000'>documentación das micro intelixencias artificiais</span> en https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (<i>en inglés</i>) para obter máis información.

note: [option]
en: <span font='16'>I'll just watch the animals.</span>
gl: <span font='16'>Só vou observar os animais.</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I want to have control of Side 1.</span>
gl: <span font='16'>Quero o control do bando 1.</span>

note: [objectives]
en: Watch the animals do their things
gl: Observar os animais no seu ambiente.

note: [objective]: condition=win
en: Use right-click option
gl: Usar a opción do menú de contexto.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Rutburt
gl: Morte de Rubur.

note: [note]
en: Check out the right-click menu options for additional actions
gl: As opcións do menú de contexto fornecen accións adicionais.

note: [message]: speaker=$second_unit.id
en: Yowl!
    Translation: Those Ogres are mean!  We better stay away from them and their young.
gl: Ioul!
    Tradución: Eses ogros son malos! Será mellor que nos afastemos deles e das súas crías.

note: [test]: id=bottleneck_defense
en: Bottleneck Defense
gl: Defensa dun colo de botella

note: [side]: type=Orcish Leader, id=Big Bad Orc
en: Big Bad Orc
gl: Orco grande e malo

note: [message]: speaker=LuaAI
en: All right, chaps. Those orcs need to be stopped.
gl: Meus, temos que pararlles os pés a eses ogros.

note: [message]: speaker=Big Bad Orc [message]: speaker=Vanak [message]: speaker=Another Bad Orc
en: They there!  We them get!
gl: Están alí! Collámolos!

note: [message]: speaker=LuaAI
en: We need to hold that pass for as long as we can. Let's put our strongest fighters on the front line and bring injured units to the back for healing. If we're careful enough, we might even win this battle. I'll join you as soon as I'm done recruiting and do my share of the fighting.
    
    Note: The Bottleneck Defense AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
gl: Temos que manter ese paso mentres poidamos. Poñamos aos guerreiros máis fortes na primeira liña e que os feridos retrocedan para que os sandemos. Se temos coidado, ata pode que gañemos a batalla. Unireime a vós en combate en canto remate de recrutar.
    
    Nota: A intelixencia artificial de defensa dun colo de botella está programada como micro intelixencia artificial, que pode engadirse e adaptarse facilmente ás necesidades dun escenario empregando WML e a etiqueta «[micro_ai]». Bótalle unha ollada á <span color='#00A000'>documentación das micro intelixencias artificiais</span> en https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (<i>en inglés</i>) para obter máis información.

note: [message]: speaker=narrator
en: In this scenario, the AI playing the humans in the east is instructed to form a defensive line at the pass and hold off the orcs for as long as possible. Do you want to play the orc side or let the default (RCA) AI do that?
gl: Neste escenario a intelixencia artificial que controla os humanos do leste ten instrucións de formar unha liña defensiva no paso e aguantar o ataque dos orcos mentres poidan. Queres xogar no bando dos orcos ou prefires deixarllo á intelixencia artificial predeterminada (RCA)?

note: [option]
en: <span font='16'>I'll watch the two AIs fight it out.</span>
gl: <span font='16'>Verei como se enfrontan as dúas intelixencias artificiais.</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play the orcs.</span>
gl: <span font='16'>Xogarei cos orcos.</span>

note: [objectives]
en: Take the pass
gl: Toma o paso.

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all humans
gl: Derrota a todos os humanos.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Big Bad Orc
gl: Morte do orco grande e malo.

note: [objective]: condition=lose
en: Only one orc remains
gl: Só queda un orco en pé.

note: [message]: speaker=LuaAI
en: I may have fallen, but we will continue to defend the pass to the last man!
gl: Pode que eu caese, pero os demais seguirán defendendo o paso ata que non quede ningún en pé!

note: [event] [test]: id=dragon
en: Dragon
gl: Dragón

note: [side]
en: team_name^Rowck
gl: Rou

note: [side]: type=Dread Bat, id=Dreadful Bat
en: Dreadful Bat
gl: Morcego aterrador

note: [event]
en: Rowck's Home
gl: Casa de Rou

note: [unit]: id=Rowck, type=Fire Dragon
en: Rowck
gl: Rou

note: [message]: speaker=Dreadful Bat
en: Be careful to stay out of the way of that dragon. He's a mean one.
gl: Ten coidado e afástate dese dragón. Éche moi malo.

note: [objectives]
en: Move the bats around to explore how Rowck reacts
gl: Move os morcegos para comprobar as reaccións de Rou.

note: [objective]: condition=win
en: Defeat Rowck
gl: Derrota a Rou.

note: [objective]: condition=win
en: Move the lead bat to the signpost
gl: Leva o líder dos morcegos ao sinal.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of the bat leader
gl: Morte do líder dos morcegos.

note: [message]: speaker=Dreadful Bat
en: I'm out of here.
gl: Marcho de aquí.

note: [test]: id=fast
en: Fast
gl: Rápida

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario presents a situation with so many units on the map, that there is a noticeable delay (a few seconds or so) before each move by the default AI. By contrast, the Fast Micro AI has a much shorter delay. To demonstrate the difference, side 1 is played by the Fast Micro AI and side 2 by the default (RCA) AI.
    
    There is nothing to do here, just watch or use this scenario as a template or for your own tests.
gl: Este escenario presenta unha situación con tantas unidades no mapa que se produce un atraso importante, duns segundos, en cada un dos movementos da intelixencia artificial predeterminada. Pola contra, o atraso da micro intelixencia artificial rápida é moito menor. Para demostrar a diferenza, o bando 1 contrólao a micro intelixencia artificial rápida, mentres que o bando 2 contrólao a intelixencia artificial predeterminada (RCA).
    
    Non ten que facer nada, simplemente observe ou use o escenario como modelo para realizar as súas propias probas.

note: [event] [test]: id=goto
en: Goto
gl: Viaxe

note: [side]: id=Vaddan, type=Outlaw
en: Vaddan
gl: Vadan

note: [side]: type=Poacher, id=leader3
en: Woodsmen
gl: Leñadores

note: [side]: type=Saurian Flanker, id=leader4
en: Saurians
gl: Saurios

note: [side]
en: team_name^Animals
gl: Animais

note: [side]
en: team_name^Ghosts
gl: Fantasmas

note: [event]
en: General Minry
gl: Xeral Mirin

note: [event]
en: Lieutenant Gadoc
gl: Tenente Gádor

note: [event]
en: Lieutenant Senvan
gl: Tenente Sebas

note: [event]
en: Sergeant Aethubry
gl: Sarxento Éduri

note: [set_menu_item]: id=m01_new_footpad
en: Place Side 1 Footpad
gl: Colocar un bandoleiro do bando 1

note: [set_menu_item]: id=m02_kill_unit [set_menu_item]: id=m05_kill_unit
en: Kill Unit under Cursor
gl: Matar a unidade baixo o punteiro

note: [set_menu_item]: id=m03_null_control
en: Turn off human control of Side 1
gl: Desactivar o control do xogador no bando 1

note: [objectives]
en: Watch the AI units do their things
gl: Observar as unidades da intelixencia artificial.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Vaddan
gl: Morte de Vadan.

note: [message]: speaker=messenger1
en: The bridge is out. What do we do now?
gl: Quedamos sen ponte. Que imos facer agora?

note: [message]: speaker=messenger2
en: Looks like we need to take the long way around to get to General Minry.
gl: Parece que teremos que dar un rodeo para chegar onda o Xeral Mirin.

note: [message]: speaker=leader3
en: Chaps, ignore everybody except for that swindler Vaddan and his men. Stay in place until any of his units gets within 8 hexes of you.
    
    Note: This is a demonstration of how the Goto Micro AI can be used to code guardian units, although one of the dedicated Guardian Micro AIs will often be better suited for that purpose.
gl: Atención, ignorade a todos menos a ese tal Vadan e os seus homes. Quedade onde estades ata que calquera das súas unidades se sitúe a 8 hexágonos ou menos de distancia de vós.
    
    Nota: Esta é unha demostración de como se pode usar a micro intelixencia artificial de viaxe para programar unidades que actúen de gardas, aínda que xeralmente será mellor usar para isto unha das micro intelixencias artificiais explícitas de garda.

note: [message]: type=Vampire Bat
en: Us four bats switch between running off to the corners of the map (each one to a different corner), and getting back in a group right here. Either behavior is set up with a single [micro_ai] tag, one with 'unique_goals=yes', the other without.
gl: Nós os catro morcegos alternamos entre escapar ás esquinas do mapa (cada un a unha) e reunirnos aquí. Cada comportamento está definido cunha única etiqueta «[micro_ai]», un con «unique_goals=yes» (obxectivos únicos = si), e o outro sen ela.

note: [message]: speaker=ghost1
en: Aaiiieeeeeee !!!
gl: Aaiiieeeeeee!

note: [message]: speaker=messenger2
en: O no, a ghost!
gl: Oh, non, un fantasma!

note: [message]: speaker=messenger1
en: Don't worry, those are really shy ghosts.  Nobody knows why, but they always appear in the north this time of year and move through to the south.  Also, very unusually for ghosts, they seem to be scared of everybody and avoid other units as much as possible -- except for the bats and saurians, with which they seem to get along just fine for some reason.  So as long as we don't corner them, they'll leave us alone.
gl: Non te preocupes, eses fantasmas son moi tímidos. Ninguén sabe por que, pero sempre aparecen no norte nesta época do ano e diríxense ao sur. Ademais, por raro que pareza nun fantasma, parecen asustados de todo o mundo e evitan o resto das unidades a toda costa; salvo polos morcegos e os saurios, non sei por que pero parece que se levan ben con eles. Así que mentres non os poñamos entre a espada e a parede, deixarannos en paz.

note: [message]: speaker=messenger2
en: I'll take the route straight through the mountains. It's much shorter than following the trail all the way around in the south.
gl: Vou seguir unha ruta en liña recta a través das montañas. É moito máis rápido que seguir o camiño que rodea as montañas polo sur.

note: [message]: speaker=messenger1
en: You're crazy. It might be shorter as the crow flies, but it will take you forever to get through those mountains.
    
    Note: The messengers are controlled by Goto Micro AI definitions that differ by a single line, 'use_straight_line=yes/no'.
gl: Estás tolo. Pode que o camiño sexa máis curto visto desde arriba, pero vaite levar unha eternidade atravesar esas montañas.
    
    Nota: Os mensaxeiros están controlados por definicións de micro intelixencias artificiais de viaxe que só teñen unha liña distinta: un ten «use_straight_line=yes» (usar unha liña recta = si), e o outro «use_straight_line=no» (usar unha liña recta = non).

note: [message]: speaker=unit
en: I told you so!
gl: Xa o dixera eu!

note: [message]: speaker=leader5
en: Men, head down to the River Fort and get your orders from Sergeant Aethubry. I want each and every one of you to report to him before going east to fight those saurians.
gl: Soldados, dirixídevos ao sur, á fortaleza do río, e pedídelle as vosas ordes ao Sarxento Éduri. Quero que todos e cada un de vós se presente ante el antes de ir ao leste a loitar contra eses saurios.

note: [message]: speaker=leader6
en: Hah, that's that pencil pusher Gadoc for you! Men, I want you to move toward the River Fort as well, but it's good enough for one of you to report to Sergeant Aethubry. Once that has happened, the rest of you can head into battle directly.
gl: Ese é o chupatintas de Gádor para vós! Soldados, quero que poñades tamén rumbo á fortaleza do río, pero abonda con que un de vós se presente ante o sarxento Éduri, despois podedes ir todos á batalla directamente.

note: [message]: speaker=unit
en: $unit.language_name $unit.name from Lieutenant Gadoc's squadron reporting for duty, sir.
gl: Preséntase $unit.language_name $unit.name|, do escuadrón do tenente Gádor, señor.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Ready to fight those saurians, soldier?
gl: Listo para loitar contra eses saurios, soldado?

note: [message]: speaker=unit
en: Yes, sir.
gl: Listo, señor.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Very good, $unit.language_name. Now go help your comrade get rid of that saurian infestation in the swamps.
gl: Moi ben, $unit.language_name. Vai axudar ao teu compañeiro a librarse desa infestación de saurios do lameiro.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Maybe if I ignore them, they'll just go away?
gl: Pode que marchen se simplemente os ignoro?

note: [message]: speaker=unit
en: Lieutenant Senvan's men reporting for duty, sir.
gl: Preséntanse os homes do tenente Sebas, señor.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Ah, Lieutenant Senvan... Is every single one of you going to bother me individually as well?
gl: Ah, o tenente Sebas… Tamén me ides vir por separado todos e cada un de vós?

note: [message]: speaker=unit
en: No, sir. Lieutenant Senvan ordered us to head into battle as soon as I have reported to you.
gl: Non, señor. O tenente Sebas ordenounos a todos dirixirnos á batalla en canto me presentase ante vostede, señor.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Well, that's a relief. Somebody knows how to use his ... I mean, very well, off you go then.
gl: Menos mal que hai alguén que non pensa co… Eh, onde estaba? Ah, si, moi ben, podes marchar.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: I wouldn't say anything negative about one of my superior officers now, would I?
gl: Nin se me pasaría pola cabeza dicir nada negativo dos meus oficiais superiores, va que non?

note: [message]: type=Vampire Bat
en: We've all made it to the corners, let's get back together again.
gl: Xa chegamos todos ás esquinas, xuntémonos de novo no centro.

note: [message]: type=Vampire Bat
en: We're back together, let's head out to the corners again.
gl: Xa estamos xuntos de novo, volvamos ás esquinas.

note: [event] [test]: id=guardians
en: Guardians
gl: Gardas

note: [side]: id=Kraa, type=Gryphon
en: Kraa
gl: Cran

note: [side]: id=Kraa, type=Gryphon
en: Gryphons
gl: Grifóns

note: [side]: type=Orcish Leader, id=Another Bad Orc
en: Another Bad Orc
gl: Outro orco malo

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=guardian1
en: Guardian 1
gl: Garda 1

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=guardian2
en: Guardian 2
gl: Garda 2

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward1
en: Coward 1
gl: Covarde 1

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward2
en: Coward 2
gl: Covarde 2

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward3
en: Coward 3
gl: Covarde 3

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward4
en: Coward 4
gl: Covarde 4

note: [event]
en: Move gryphons here to see different coward reactions
gl: Trae aquí os grifóns para ver distintas reaccións covardes.

note: [unit]: type=Troll, id=return1
en: Return Guardian 1
gl: Garda que regresa 1

note: [unit]: type=Troll Whelp, id=return2
en: Return Guardian 2
gl: Garda que regresa 2

note: [unit]: type=Troll Whelp, id=home1
en: Home Guard 1
gl: Garda da casa 1

note: [unit]: type=Troll, id=home 2
en: Home Guard 2
gl: Garda da casa 2

note: [unit]: type=Skeleton Archer, id=stationed1
en: Stationed Guardian 1
gl: Garda estacionado 1

note: [unit]: type=Skeleton, id=stationed2
en: Stationed Guardian 2
gl: Garda estacionado 2

note: [unit]: type=Troll, id=zone1
en: Gate Keeper
gl: Porteiro

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=zone2
en: Home Keeper
gl: Amo da casa

note: [unit]: type=Naga Fighter, id=zone3
en: Water Guardian
gl: Garda da auga

note: [event]
en: Guarded Location
gl: Lugar protexido

note: [event]
en: Station 1
gl: Estación 1

note: [event]
en: Station 2
gl: Estación 2

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m01_guardian
en: Standard WML Guardian
gl: Garda de WML estándar

note: [message]: speaker=narrator
en: This is the built-in WML guardian coded using 'ai_special=guardian'. These guardians attack if there is an enemy within their movement range, otherwise they do nothing (except maybe retreating to a village for healing).
gl: Este é o garda predeterminado de WML, programado mediante «ai_special=guardian». Estes gardas atacan se teñen un inimigo a tido, senón non fan nada (salvo por exemplo retirarse a unha vila para sandar).

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m02_return
en: Return Guardian
gl: Garda que regresa

note: [message]: speaker=narrator
en: A 'return guardian' is a variation of the standard Wesnoth guardian. It has an assigned guard position (GP) to which it returns after attacks on approaching enemies:
    - If at GP with no enemy in reach, do nothing.
    - If at GP with enemy in reach, leave attack to default AI (note that this may include not attacking if the enemy is deemed too strong).
    - If not at GP, return there, no matter whether an enemy is in reach or not.
    - If enemies are blocking your way back, do your best to get there anyway.
    - If you end up next to an enemy on the way back, attack after the move.
gl: O «garda que regresa» é unha variedade do garda estándar do xogo. Ten unha posición de garda asignada á que volve despois de atacar aos inimigos que se achegan:
    • Se está na posición de garda e non ten inimigos a tiro, non fai nada.
    • Se está na posición de garda e ten inimigos a tiro, pasa ao ataque usando a intelixencia artificial predeterminada (isto pode significar non atacar en caso de que o inimigo sexa demasiado forte).
    • Se non está na posición de garda, non importa se hai inimigos a tiro ou non. • Se hai inimigos bloqueando o camiño de volta, fai o que pode por chegar de todos xeitos.
    • Se acaba ao carón dun inimigo no camiño de volta, ataca despois de moverse.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m03_home
en: Home Guard
gl: Garda da casa

note: [message]: speaker=narrator
en: A 'home guard' is a variant on the 'guardian' AI special. With this variant, the unit has an assigned 'home' location, and will return there if not involved in combat and if not going to a village, whether for healing or to capture it this turn. (By contrast, the standard guardian AI will cause the unit to stay where it last attacked.) This differs from 'return guardian' in that a home guard will press the attack, possibly getting drawn quite far from 'home', rather than returning after each attack. (It can also be lured away by a string of closely-placed villages, but that is something a map builder can control.)
    This also demonstrates how to combine candidate actions from Formula AI and Lua AI in one side. The home guard is written in Formula AI, while the return and stationed guardians and the cowards are written in Lua AI. In addition the non-guardian units of the side follow the default AI behavior.
gl: Un «garda da casa» é unha variedade da intelixencia artificial de «garda». Con esta variedade, a unidade ten asignada un lugar como «casa», e volverá a ela se non está no medio dun combate ou de camiño a unha vila (ben para sandar ben para capturala esta quenda). A diferencia desta, a intelixencia artificial estándar de garda faría que a unidade quedase onde atacou por última vez. A diferencia do «garda que regresa», este continúa o ataque, e pode chegar afastarse moito da súa «casa», en vez de volver despois de cada ataque. O garda tamén pode afastarse se existe unha cadea de vilas situadas as unhas moi próximas ás outras, pero iso é algo que os arquitectos de mapas poden controlar.
    Isto tamén demostra como combinar accións candidatas da intelixencia artificial en Formula e a intelixencia artificial en Lua nun bando. O garda da casa está escrito en Formula, mentres que os gardas que regresan, os gardas estacionados e os covardes están escritos en Lua. Ademais, as unidades do bando que non son gardas utilizan a intelixencia artificial predeterminada.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m04_stationed
en: Stationed Guardian
gl: Garda estacionado

note: [message]: speaker=narrator
en: A 'stationed guardian' is another variation of the standard Wesnoth guardian with a somewhat more complex behavior than that of the 'return guardian'. Two positions are defined for it, a 'station' and a 'guarded location', as well as a 'distance'. The behavior is as follows:
    - If no enemy is within 'distance' of the guard's current position, do nothing.
    - Otherwise: If an enemy is within 'distance' of the guard, but not also within the same distance of the guarded location and the station (all of this simultaneously), move the guard in the direction of the station.
    - Otherwise:
      - Pick the enemy unit that is closest to the guarded location.
      - If we can reach it, pick the adjacent hex with the highest defense rating and attack from there.
      - If not in reach, move toward this unit.
gl: O «garda estacionado» é outra variedade do garda estándar do xogo cun comportamento relativamente máis complexo que o do «garda que regresa». Para este garda defínense dous lugares, un lugar de «estacionamento» e un lugar «protexido», e defínese tamén unha «distancia». Definidos estes parámetros, o comportamento do garda é o seguinte:
    • Se non hai ningún inimigo a unha distancia igual ou inferior á «distancia» indicada da posición actual do garda, o garda non fai nada.
    • Se un inimigo está dentro da «distancia» indicada do garda, pero a unha distancia superior á indicada dos lugares «protexido» e de «estacionamento», o garda móvese ao lugar de estacionamento.
    • En caso contrario, o garda avalía a unidade inimiga que está máis próxima ao lugar «protexido»:
        • Se é posíbel acadala, o garda sitúase no hexágono adxacente que lle proporcione máis defensa, e ataca desde el.
        • Se non é posíbel acadala, o garda móvese na súa dirección.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m05_coward
en: Coward
gl: Covarde

note: [message]: speaker=narrator
en: Cowards are units that, like guardians, sit around doing nothing until an enemy comes into range. Unlike guardians, however, they run away once enemies approach. Applications might be wild animals, unarmed civilians getting in the way of a battle, etc. The coward macro can be called with two optional locations, 'seek' and 'avoid':
    - If neither is given, the coward retreats to the position farthest away from the approaching enemies.
    - If 'seek' is given, it preferentially goes toward that location (but getting away from enemies takes priority).
    - If 'avoid' is given, it in addition tries to avoid that location (with both maximizing distance from enemies and going toward 'seek' taking priority).
    - Both 'seek' and 'avoid' may consist of only one coordinate ('x' or 'y'), in which case not a single hex, but a line of hexes is sought or avoided.
gl: Os covardes son unidades que, igual que os gardas, quedan quietos nun lugar sen facer nada ata que se lles pon un inimigo a tiro. Porén, a diferencia dos gardas, os covardes foxen en canto se aproxima un inimigo. Esta intelixencia artificial pode empregarse para animais salvaxes, unidades civís cun ataque e defensa ridículos que estorban no combate, etc. A macro do covarde pode executarse con dous lugares opcionais, o «lugar que buscar» e o «lugar que evitar»:
    • Se non se indica ningún deses lugares, o covarde retírase á posición máis afastada dos inimigos que se aproximan.
    • Se se indica un «lugar que buscar», o covarde ten preferencia por ir a el, pero afastarse dos inimigos ten máis prioridade.
    • Se se indica un «lugar que evitar», ademais intenta evitar ese lugar, pero afastarse dos inimigos e achegarse ao «lugar que buscar» teñen máis prioridade.
    • Tanto o «lugar que buscar» como o «lugar que evitar» poden consistir nunha única coordenada, «X» ou «Y»; nese caso, buscarase ou evitarase unha liña enteira de hexágonos, en vez de un único hexágono.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m06_zone
en: Zone Guardian
gl: Garda dunha zona

note: [message]: speaker=narrator
en: A zone guardian is a unit that, as the name says, guards a zone. It moves randomly inside this zone until an enemy enters it (or a separately defined enemy zone, see below). Applications might be the defense of a castle or a nesting area. The zone macro can be called with an optional enemy zone:
    - If not specified, the zone guard attacks any enemy coming inside its guard zone.
    - Otherwise, it attacks any enemy entering the enemy zone and once there are no more enemies, it goes back to patrol in its basic zone.
gl: O garda dunha zona é unha unidade que, como ben indica o nome, protexe unha zona. A unidade móvese de maneira aleatoria dentro da zona que ten asignada ata que un inimigo entra nesa zona (ou unha «zona de inimigos» definida aparte, como se explica máis adiante). Esta intelixencia artificial pode empregarse para a defensa dun castelo ou unha zona de cría. A macro de zona pode executarse cunha «zona de inimigos» opcional:
    • Se non se indica unha «zona de inimigos», o garda dunha zona ataca calquera unidade que entre na súa zona protexida.
    • Se se indica, o garda ataca calquera unidade inimiga que entre na «zona de inimigos», e cando acaba con todos os inimigos nesa zona, volve á súa zona base.

note: [message]: speaker=Kraa
en: Kraahhh!!!!
gl: Craaa!

note: [message]: speaker=Kraa
en: Gryphons of the High Plains, look at all these enemies. They don't behave normally. Most of them don't move at all unless we get close. Let's check out how they react to us.
    
    Note to the player: the right-click context menu provides information about each of the units' behavior.
    
    Another note: Most of the Guardian AIs are coded as Micro AIs. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
gl: Grifóns das Chairas Elevadas, mirade para todos estes inimigos. Non actúan de maneira habitual. A maior parte deles nin se inmuta ata que te achegas a eles. Comprobemos como reaccionan ante os nosos movementos.
    
    Nota para o xogador: o menú de contexto fornece información sobre o comportamento de cada unha das unidades; preme unha unidade co botón secundario para acceder a este menú.
    
    Outra nota: A meirande parte das intelixencias artificiais dos gardas están programadas como micro intelixencias artificiais, que poden engadirse e adaptarse facilmente ás necesidades dun escenario empregando WML e a etiqueta «[micro_ai]». Bótalle unha ollada á <span color='#00A000'>documentación das micro intelixencias artificiais</span> en https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (<i>en inglés</i>) para obter máis información.

note: [objectives]
en: Move the Gryphons around to explore how the guardians react
gl: Move os grifóns para comprobar as reaccións dos gardas.

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all enemy units
gl: Derrota a todas as unidades inimigas.

note: [objective]: condition=win
en: Move Kraa to the signpost
gl: Leva a Cran ao sinal.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Kraa
gl: Morte de Cran.

note: [note]
en: Check out the right-click menu options for information on each guardian type
gl: As opcións do menú de contexto fornecen información sobre cada tipo de garda.

note: [message]: speaker=Kraa
en: Gryphons of the High Plains, it is time to return to said plains. Follow me.
gl: Grifóns das Chairas Elevadas, é hora de volver ás nosas chairas. Seguídeme.

note: [test]: id=hang_out
en: Hang Out
gl: Matar o tempo

note: [side]: id=Bad Outlaw, type=Outlaw
en: team_name^Bad Outlaw
gl: Proscrito malo

note: [side]: id=Good Bandit, type=Bandit
en: team_name^Good Bandit
gl: Bandido bo

note: [event]
en: Outlaw moves here
gl: O proscrito móvese aquí

note: [objectives]
en: Get into the outlaw's way before he can make it to the south-eastern keep
gl: Ponte no camiño do proscrito antes de que dea chegado á torre do sueste.

note: [objective]: condition=win
en: Death of Bad Outlaw
gl: Morte do proscrito malo.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Good Bandit
gl: Morte do bandido bo.

note: [objective]: condition=lose
en: Bad Outlaw makes it to the signpost
gl: Que o proscrito malo chegue ao sinal.

note: [message]: speaker=Good Bandit
en: We got him! Now whatever it is we are fighting for is safe.
gl: Collémolo! Agora o que sexa polo que estamos loitando está a salvo.

note: [message]: speaker=Bad Outlaw
en: I made it! Now we can keep fighting for whatever it is that we are fighting for.
gl: Conseguino! Agora podemos seguir loitando polo que sexa que estamos a loitar.

note: [test]: id=healer_support
en: Healer Support
gl: Apoio de sandadores

note: [side]: id=Rebels1, type=Elvish Ranger
en: Rebels 1
gl: Rebeldes 1

note: [side]: id=Rebels2, type=Elvish Marksman
en: Rebels 2
gl: Rebeldes 2

note: [message]: speaker=Rebels1
en: In this scenario, we demonstrate the use of the Healer Support Micro AI. This AI configures the healers of a side to stay behind the battle lines and heal injured and/or threatened units rather than participate in the attacks under all circumstances. It includes several configurable options (which are set differently for the two sides in this scenario) that determine how aggressive/careful the healers are, whether they also attack, how much risk they are willing to take, etc.
    
    For clarity, each healer announces her upcoming support move. If you don't want to see that each time, just hit 'esc' when it happens the first time.
    
    Note: The Healer Support AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
gl: Neste escenario demóstrase o uso da micro intelixencia artificial de apoio de sandadores. Esta intelixencia artificial configura os sandadores dun bando para que queden na retagarda durante as batallas e sanden as unidades feridas ou en perigo en vez de participar no combate. A intelixencia artificial inclúe varias opcións que se poden configurar —neste escenario teñen distintos valores en cada un dos dous bandos— e que determinan o agresivos ou coidadosos que son os sandadores, se atacan ademais de sandar, o risco que están dispostos a aceptar, etc.
    
    Para maior claridade, cada sandador anuncia o seu seguinte movemento de apoio. Se non queres ver estes anuncios cada vez, preme Esc cando apareza o primeiro dos anuncios.
    
    Nota: A intelixencia artificial de apoio dos sandadores está programada como micro intelixencia artificial, que pode engadirse e adaptarse facilmente ás necesidades dun escenario empregando WML e a etiqueta «[micro_ai]». Bótalle unha ollada á <span color='#00A000'>documentación das micro intelixencias artificiais</span> en https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (<i>en inglés</i>) para obter máis información.

note: [message]: speaker=$unit.id
en: Argh!  They got us...
gl: Arg! Colléronnos…

note: [test]: id=lurkers
en: Lurkers of the Swamp
gl: Axexadores do lameiro

note: [side]: id=Pekzs, type=Saurian Soothsayer
en: Pekzs
gl: Pes

note: [side]: id=Pekzs, type=Saurian Soothsayer
en: team_name^Pekzs
gl: Pes

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Micro AI Lurkers (saurians, stationary)
gl: Axexadores de Micro IA (saurios, estacionados)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Micro AI Lurkers (saurians, wanderers)
gl: Axexadores de Micro IA (saurios, errantes)

note: [side]: type=Naga Warrior
en: Micro AI Lurkers (nagas)
gl: Axexadores de Micro IA (nagas)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: WML Lurkers (saurians)
gl: Axexadores de WML (saurios)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Formula AI Lurkers (saurians)
gl: Axexadores de Formula AI (saurios)

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker2
en: Place a Side 2 lurker
gl: Colocar un axexador do bando 2

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker3
en: Place a Side 3 lurker
gl: Colocar un axexador do bando 3

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker4
en: Place a Side 4 lurker
gl: Colocar un axexador do bando 4

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker5
en: Place a Side 5 lurker
gl: Colocar un axexador do bando 5

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker6
en: Place a Side 6 lurker
gl: Colocar un axexador do bando 6

note: [message]: speaker=Pekzs
en: In this scenario we demonstrate the Lurker Micro AI. A lurker is a unit that is capable of moving across most terrains, but that only stops on and attacks from specific terrain. It might also have the ability to hide on this terrain (which is the reason why this is called the Lurker AI).
    
    Lurkers move individually without any strategy and always attack the weakest enemy within their reach. If no enemy is in reach, the lurker does a random move instead - or it just sits and waits (lurks).
gl: Neste escenario demóstrase como funciona a micro intelixencia artificial de axexador. Os axexadores son unidades capaces de desprazarse por moitos terreos, pero que só se detén e ataca desde un tipo de terreo específico. Pode ocorrer que teña a habilidade de agocharse neste terreo; é por iso que se chama a intelixencia artificial de axexador.
    
    Os axexadores móvense de maneira individual, sen ningunha estratexia, e sempre atacan ao inimigo máis débil que teñen a tiro. Se non teñen inimigos a tiro, os axexadores realizan un movemento aleatorio, ou quedan no sitio.

note: [message]: speaker=Pekzs
en: Three different lurker behaviors are set up here using the [micro_ai] tag with different parameters:
    
    Side 2 (blue): saurians attacking only from swamp. If no enemy is in range, they do not move.
    
    Side 3 (green): saurians attacking only from swamp. If no enemy is in range, they wander randomly (on swamp only).
    
    Side 4 (purple): nagas wandering only on water terrain, but attacking from both water and swamp.
    
    We also added two other sides, which demonstrate lurker behavior coded in WML (Side 5, gray) and Formula AI (Side 6, brown).
gl: Neste escenario utilízanse distintas combinacións de parámetros na etiqueta «[micro_ai]» para configurar tres comportamentos de axexadores diferentes:
    
    O bando 2 (azuis): Os saurios só atacan desde o lameiro. Se non hai inimigos a tiro, quedan no sitio.
    
    O bando 3 (verdes): Os saurios só atacan desde o lameiro. Se non hai inimigos a tiro, móvense de xeito aleatorio (sen abandonar o lameiro).
    
    O bando 4 (púrpuras): Os nagas só se moven pola auga, pero atacan tanto desde a auga como desde o lameiro.
    
    Engadíronse dous bandos adicionais, que mostran o comportamento dos axexadores programados con WML (bando 5, grises) e Formula AI (bando 6, marróns).

note: [message]: speaker=narrator
en: Notes
gl: Notas

note: [objectives]
en: Watch the lurkers move around and fight them if you want
gl: Observa o movemento dos axexadores e loita con eles se queres.

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all lurkers
gl: Derrota a todos os axexadores.

note: [objective]: condition=win
en: Move Pekzs to the signpost
gl: Leva a Pes ao sinal.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Pekzs
gl: Morte de Pes.

note: [note]
en: Right-click on unoccupied swamp hexes to add more lurkers
gl: Preme un hexágono do lameiro co botón secundario para engadir máis axexadores.

note: [message]: speaker=Pekzs
en: Zzanksss for helping me wizz zzossse lurkerss. Hope to sssee you again ssometime.
gl: Grasas por axudarme con eses axexadores. Espero que nos volvamos a ver.

note: [test]: id=messenger_escort
en: Messenger Escort
gl: Escolta dun mensaxeiro

note: [side]: id=Vanak, type=Orcish Ruler
en: Vanak
gl: Vanan

note: [event] [side] [unit]: type=Dragoon, id=messenger
en: Messenger
gl: Mensaxeiro

note: [event]
en: Messenger Waypoint 1
gl: Punto 1 do camiño do mensaxeiro

note: [event]
en: Messenger Waypoint 2
gl: Punto 2 do camiño do mensaxeiro

note: [event]
en: Messenger Waypoint 3
gl: Punto 3 do camiño do mensaxeiro

note: [event]
en: AI moves Messenger here
gl: A IA coloca o mensaxeiro aquí.

note: [message]: speaker=messenger
en: Men, I need to get to that signpost in the north, to get the message to our leader. Let's head up there as quickly as we can.
gl: Soldados, teño que chegar a ese sinal do norte, para facerlle chegar a mensaxe ao noso líder. Poñamos rumbo alí e intentemos chegar canto antes.

note: [objective]: condition=win
en: Defeat the messenger
gl: Derrota ao mensaxeiro.

note: [objective]: condition=lose
en: Messenger gets to the signpost
gl: Que o mensaxeiro chegue ao sinal.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Vanak
gl: Morte de Vanan.

note: [message]: speaker=messenger
en: I made it!  Now our people will be safe.
gl: Cheguei! Agora a nosa xente estará a salvo.

note: [message]: speaker=messenger
en: Nooo!  All is lost. We will never stop the orcs now!
gl: Non! Todo está perdido. Agora xa nunca conseguiremos deter aos orcos!

note: [event] [test]: id=patrols
en: Patrols
gl: Patrullas

note: [side]: id=Gertburt, type=Outlaw
en: Gertburt
gl: Guerbur

note: [side]: id=Gertburt, type=Outlaw
en: Bandits
gl: Bandidos

note: [side]
en: team_name^Konrad
gl: Conrad

note: [side]
en: team_name^Urudin
gl: Úrudin

note: [unit]: type=Orcish Slayer, id=Urudin
en: Urudin
gl: Úrudin

note: [event]
en: Konrad Waypoint 1
gl: Punto 1 do camiño de Conrad

note: [event]
en: Konrad Waypoint 2
gl: Punto 2 do camiño de Conrad

note: [event]
en: Konrad Final Waypoint
gl: Punto final do camiño de Conrad

note: [event]
en: Patrol Waypoint 1
gl: Punto 1 do camiño da patrulla

note: [event]
en: Patrol Waypoint 2
gl: Punto 2 do camiño da patrulla

note: [event]
en: Patrol Waypoint 3
gl: Punto 3 do camiño da patrulla

note: [event]
en: Patrol Waypoint 4
gl: Punto 4 do camiño da patrulla

note: [event]
en: Urudin retreats here
gl: Úrudin retírase aquí.

note: [message]: speaker=Konrad
en: Hello!  I'm a Konrad impostor. We are going to demonstrate the Patrol AI to you in this scenario.
    
    I am heading for the keep east of the central mountain via a couple waypoints in the south. I will stay there once I get there. By contrast, those two fellas in the center are perpetually circling the mountain, one of them always in the same direction, the other changing directions after every lap.
    
    All of this is implemented by use of the Patrol [micro_ai] tag.
gl: Ola! Son un impostor que se fai pasar por Conrad. Neste escenario móstrase o funcionamento da intelixencia artificial de patrulla.
    
    Vou de camiño á torre que está ao leste da montaña central, seguindo unha serie de puntos de camiño polo sur. En canto chegue á torre quedarei nela. Pola contra, os tipos do centro están rodeando constantemente a montaña, un deles sempre na mesma dirección, e o outro cambiando de dirección ao rematar cada volta.
    
    Todo isto está programado usando a etiqueta «[micro_ai]» de patrulla.

note: [message]: speaker=guard1
en: By contrast, I am a zone guardian patrolling, in a way, the southernmost part of the map.  This AI is implemented via the Guardian [micro_ai] tag.  It is here mostly to demonstrate how to set up different Micro AIs for the same side.  For more details on different types of guardian AIs, there is a separate test scenario specializing on those.
gl: Pola outra banda, eu son un garda dunha zona que patrulla, por así dicilo, a parte sur do mapa. Esta intelixencia artificial está programada mediante a etiqueta [micro_ai] de garda. Úsase neste escenario principalmente para demostrar como configurar diferentes micro intelixencias artificiais para o mesmo bando. Para máis información sobre os distintos tipos de intelixencias artificiais de gardas que existen, hai outro escenario de probas que se especializa nelas.

note: [message]: speaker=Urudin
en: And I am Urudin. I will attack my enemies for a few turns, but will retreat toward the right edge of the map if my hitpoints are below half of maximum or by Turn 5, whatever happens first.
    
    This is an AI separate from the Patrols of Side 2.
gl: E eu son Úrudin. Vou atacar aos meus inimigos durante un par de roldas, pero se a miña vida baixa da metade ou chegamos á rolda 5, regresarei ao bordo dereito do mapa.
    
    Esta intelixencia artificial é distinta da de patrulla que usa o bando 2.

note: [message]: speaker=narrator
en: You, as the player, are in charge of Gertburt's bandits in this scenario. You can either simply watch the patrols move around, or you can move units into their way. The three patrol units are instructed to behave differently when facing enemy units:
    
    Konrad only attacks Gertburt, or any enemy unit that blocks his final waypoint.
    
    The Swordsman never attacks at all.
    
    The Longbowman attacks any enemy unit he ends up next to at the end of his move.
    
    They all have in common, however, that getting to their next waypoint takes priority over attacking. They will thus prefer to move around enemies rather than straight for them. Also, if a waypoint is occupied by a unit they are not instructed to attack, they will (eventually) abandon that waypoint once they get close enough and move on to the next one.
    
    The Patrol AI controlling all Side 2 units is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
gl: Como xogador estás a cargo dos bandidos de Guenbur neste escenario. Podes limitarte a observar como se moven as patrullas, ou podes poñer unidades no seu camiño. As tres unidades de patrulla están configuradas para comportarse dunha maneira diferente cando atopan unidades inimigas:
    
    Conrad só ataca a Guenbur, ou calquera unidade inimiga que bloquee o punto final do seu camiño.
    
    O espadachín nunca ataca.
    
    O arqueiro ataca a calquera unidade inimiga que acabe adxacente a el ao final do seu movemento.
    
    Porén, os tres teñen en común que chegar ao seguinte punto do seu camiño ten máis prioridade que atacar. Así que preferirán rodear aos inimigos antes que atacalos. Ademais, se un dos puntos do seu camiño está ocupado por unha unidade, non teñen instrucións de atacar; antes ou despois abandonarán o punto tras achegarse dabondo e continuarán cara o seguinte punto.
    
    A intelixencia artificial de patrulla que controla as unidades do bando 2 está programada como micro intelixencia artificial, que pode engadirse e adaptarse facilmente ás necesidades dun escenario empregando WML e a etiqueta «[micro_ai]». Bótalle unha ollada á <span color='#00A000'>documentación das micro intelixencias artificiais</span> en https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (<i>en inglés</i>) para obter máis información.

note: [objectives]
en: Watch the patrols, attack them etc.
gl: Observa as patrullas, atácaas, etc.

note: [objective]: condition=win
en: Move Gertburt to the signpost
gl: Leva a Guenbur ao sinal.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Gertburt
gl: Morte de Guenbur.

note: [message]: speaker=Konrad
en: Well, that was fun!  I'll just hang out here now and watch those two guys walk and walk and ...
gl: Non estivo mal. Agora vou quedar aquí e ver como eses dous camiñan…

note: [message]: speaker=Gertburt
en: Let's go home, chaps.
gl: Veña, rapaces, a casa.

note: [event] [test]: id=protect_unit
en: Protect Unit
gl: Protección dunha unidade

note: [side]: id=Langzhar, type=Lieutenant
en: Langzhar
gl: Lánzar

note: [side]: id=Langzhar, type=Lieutenant
en: team_name^Langzhar
gl: Lánzar

note: [side]: id=Koorzhar, type=Lieutenant
en: Koorzhar
gl: Cúrzar

note: [side]: id=Koorzhar, type=Lieutenant
en: team_name^Koorzhar
gl: Cúrzar

note: [event]
en: Move Rossauba here
gl: Leva a Rosauba aquí.

note: [message]: speaker=Koorzhar
en: There's that traitor wizard. Let's get him.
gl: Aí está ese mago traidor. A por el!

note: [message]: speaker=Langzhar
en: Men, you know the deal. We must protect Rossauba under all circumstances. Even my survival is not as important.
gl: Soldados, xa sabedes como vai a pesca. Temos que protexer a Rosauba pase o que pase. A súa vida é máis importante que as nosas.

note: [message]: speaker=Rossauba
en: That's very kind of you, but ...
gl: Moi amábel pola túa parte, pero…

note: [message]: speaker=Langzhar
en: No buts!  You stay behind the lines and do not engage in battle unless there is no risk to your life, is that understood?  And get to that signpost in the northwest if it is safe.
gl: Nada de «peros»! Queda na retagarda e non entres en combate a non ser que a túa vida non corre ningún perigo, entendido? E chega a ese sinal do noroeste se o camiño é seguro.

note: [message]: speaker=narrator
en: In this scenario, the AI playing the humans in the east (Langzhar) is instructed to protect the wizard Rossauba, while moving him safely to the signpost. On the other side, Koorzhar's units (in the west) will primarily attack Rossauba, even if a better target is available. Do you want to play either of the sides or let the AIs battle it out among themselves?
    
    Note: The Protect Unit AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
gl: Neste escenario, a intelixencia artificial que controla os humanos do leste (Lánzar) ten instrucións de protexer ao mago Rosauba, e de facer que chegue a salvo ao sinal. Por outra banda, as unidade de Cúrzar (no oeste) concentraranse en atacar a Rosauba, incluso cando haxa un obxectivo mellor dispoñíbel. Queres controlar un dos bandos desta batalla ou deixar que as intelixencias artificiais loiten entre elas?
    
    Nota: a intelixencia artificial de protección dunha unidade está programada como micro intelixencia artificial, que pode engadirse e adaptarse facilmente ás necesidades dun escenario empregando WML e a etiqueta «[micro_ai]». Bótalle unha ollada á <span color='#00A000'>documentación das micro intelixencias artificiais</span> en https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (<i>en inglés</i>) para obter máis información.

note: [option]
en: <span font='16'>I'll watch the two AIs fight it out</span>
gl: <span font='16'>Verei como se enfrontan as dúas intelixencias artificiais.</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play Langzhar's side (to see how Koorzhar's units target Rossauba)</span>
gl: <span font='16'>Controlarei o bando de Lánzar (para ver como as unidades de Cúrzar se centran en Rosauba).</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play Koorzhar's side (to see how Langzhar's units protect Rossauba)</span>
gl: <span font='16'>Controlarei o bando de Cúrzar (para ver como as unidades de Lánzar protexen a Rosauba).</span>

note: [objectives]
en: Protect Rossauba while moving him to the signpost
gl: Protexe a Rosauba e lévao a salvo ao sinal.

note: [objective]: condition=win [objective]: condition=lose
en: Rossauba makes it to the signpost
gl: Que Rosauba chegue ao sinal.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Rossauba
gl: Morte de Rosauba.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Langzhar
gl: Morte de Lánzar.

note: [objectives]
en: Get rid of that traitor wizard Rossauba
gl: Desfaite dese mago traidor de Rosauba.

note: [objective]: condition=win
en: Defeat Rossauba
gl: Derrota a Rosauba.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Koorzhar
gl: Morte de Cúrzar.

note: [message]: speaker=Rossauba
en: I held out for as long as I could.
gl: Resistín todo o que puiden.7

note: [message]: speaker=Rossauba
en: I made it
gl: Cheguei.

note: [event] [test]: id=recruiting
en: Recruiting
gl: Recrutamento

note: [message]: speaker=Koorzhar
en: This is a very simple scenario that can be used to test out different recruiting patterns.
gl: Este é un escenario moi sinxelo que permite poñer a proba distintos patróns de recrutamento.

note: [message]: speaker=Langzhar
en: Just watch the recruiting of both sides and see if it is what you would expect. The recruitment lists cover level 0 to level 2 units, in order to make differences more obvious.
gl: Limítate a observar o recrutamento dos dous bandos e mira se é o que esperabas. As listas de recrutamento engloban unidades de nivel 0, 1 e 2, para facer máis evidentes as diferencias.

note: [message]: speaker=narrator
en: If you have not changed anything in the scenario code, Side 1 uses the Random Recruitment Micro AI, with swordsmen and peasants having been given higher probability than the other units, and mages a middling probability. This is not meant as a good recruitment pattern, it simply serves as a demonstration how to use the AI.
    
    Side 2 uses the Rush Recruitment Micro AI (which is also used in the Experimental AI).
    
    A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
gl: Se non cambiaches nada no código do escenario, o bando 1 usa a intelixencia artificial de recrutamento aleatorio, cunha probabilidade superior de recrutar espadachíns e campesiños, e unha probabilidade media de recrutar magos. Non se trata dun bo patrón de recrutamento, esa non é a intención, simplemente se trata dunha demostración de como se pode empregar a intelixencia artificial.
    
    O bando 2 emprega a intelixencia artificial de recrutamento apurado (usada tamén na intelixencia artificial experimental).
    
    Téñase en conta tamén que hai varias intelixencias artificiais de recrutamento programadas como micro intelixencias artificiais, que poden engadirse e adaptarse facilmente ás necesidades dun escenario empregando WML e a etiqueta «[micro_ai]». Bótalle unha ollada á <span color='#00A000'>documentación das micro intelixencias artificiais</span> en https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (<i>en inglés</i>) para obter máis información.

note: [test]: id=micro_ai_test
en: Micro AI Tests
gl: Probas de micro IA

note: [side]: id=Grnk, type=Goblin Spearman
en: Grnk the Frail
gl: Grun “O fráxil”

note: [side]: id=Grnk, type=Goblin Spearman
en: team_name^Grnk
gl: Grun

note: [event] [test]: id=swarm
en: Swarm
gl: Enxame

note: [event]
en: Lurkers
gl: Axexadores

note: [event]
en: HttT: The Elves Besieged
gl: HT: O asedio aos elfos

note: [event]
en: Bottleneck
gl: Colo de botella

note: [event]
en: Healers
gl: Sandadores

note: [event]
en: Hang Out and Messenger
gl: Matar o tempo e mensaxeiro

note: [event] [test]: id=simple_attack
en: Simple Attack
gl: Ataque simple

note: [event]
en: Fast AI
gl: IA rápida

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_bottleneck_defense
en: Bottleneck Defense Micro AI demo
gl: Demostración da micro IA de defensa dun colo de botella

note: [message]: speaker=Grnk
en: Bottleneck Defense Micro AI Demo
gl: Demostración da micro IA de defensa dun colo de botella

note: [message]: speaker=Grnk
en: In the Bottleneck Defense Micro AI scenario, a small group of human soldiers is instructed to hold a pass against a large horde of orcs. You can either watch them fight it out against the standard RCA AI or take over the orc side.
gl: No escenario da micro intelixencia artificial de defensa dun colo de botella, un pequeno grupo de soldados humanos recibe instrucións de protexer un paso contra unha gran horda de orcos. Podes quedar a ver como loitan contra a intelixencia artificial estándar (RCA) ou tomar o control do bando dos orcos.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m02_swamp_lurkers
en: Swamp Lurker Micro AI demo
gl: Demostración da micro IA de axexador nun lameiro

note: [message]: speaker=Grnk
en: Swamp lurkers are dumb, impulse-driven creatures which can move across most terrain, but only stop on swamp. They move individually without any strategy and always attack the weakest enemy within their reach. If no enemy is in reach, the lurker does a random move instead.
gl: Os axexadores do lameiro son parvos e impulsivos; aínda que poden moverse por case todos os terreos, só se paran nos lameiros. Móvense de maneira individual sen ningunha estratexia e sempre atacan ao inimigo máis débil que se lles pon a tiro. Se non teñen ningún inimigo a tiro, móvense de maneira aleatoria.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m03_guardians
en: Guardian Micro AI demo
gl: Demostración da micro IA de garda

note: [message]: speaker=Grnk
en: In 'Guardians', several variations of the standard Wesnoth guardian are shown, including a "coward" unit that runs away from any approaching unit (an "inverse guardian", in a way).
gl: O bando «Gardas» mostra distintas variedades da intelixencia artificial de garda predeterminada, incluíndo unha unidade «covarde» que escapa de calquera unidade que se lle achegue (un «garda á inversa», por así dicilo).

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m04_patrol
en: Patrol Micro AI demo
gl: Demostración da micro IA de patrulla

note: [message]: speaker=Grnk
en: 'Patrols' contains AI modifications for units following patrol routes.
gl: O bando «Patrullas» contén modificacións da intelixencia artificial para unidades que seguen rutas de patrulla.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m05_recruiting
en: Recruiting Tests Micro AI demo
gl: Demostración da micro IA de recrutamento (probas)

note: [message]: speaker=Grnk
en: A simple scenario set up for the sole purpose of testing different recruiting patterns.
gl: Un simple escenario configurado co propósito de probar os distintos patróns de recrutamento.

note: [set_menu_item]: id=m06_protect
en: Protect Unit Micro AI demo
gl: Demostración da micro IA de protección dunha unidade

note: [message]: speaker=Grnk
en: Protect Unit Micro AI Demo
gl: Demostración da micro IA de protección dunha unidade

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario demonstrates one side protecting a wizard while moving him to a goal location. At the same time, the other side is modified to do priority attacks on the wizard, even if a better target (by the default AI criteria) is available. You can watch the two AIs fight it out, or take control of either side to explore how the opposing AI behaves.
gl: Este escenario mostra un bando que protexe a un mago ao tempo que o leva a un lugar de destino. Mentres tanto, o bando oposto está modificado para darlle prioridade a atacar ao mago, incluso cando hai un obxectivo mellor dispoñíbel segundo o criterio da intelixencia artificial predeterminada. Podes observar como loitan as dúas intelixencias artificiais, ou tomar o control dun dos dous bandos e explorar o comportamento da intelixencia artificial do bando oposto.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m06a_protect
en: HttT: The Elves Besieged Micro AI demo
gl: Demostración da micro IA de «HT: O asedio aos elfos»

note: [message]: speaker=Grnk
en: This is a reenactment of scenario "The Elves Besieged" of the mainline campaign "Heir to the Throne", just that the AI is playing Konrad's side here. The same algorithm as for scenario "Protect Unit" is used.
gl: Isto é unha reconstrución do escenario «O asedio aos elfos» da campaña «O herdeiro ao trono» Nesta reconstrución, a intelixencia artificial controla o bando de Conrad. Úsase o mesmo algoritmo que no escenario «Protección dunha unidade».

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m07_messenger
en: Messenger Escort Micro AI demo
gl: Demostración da micro IA de escolta dun mensaxeiro

note: [message]: speaker=Grnk
en: 'Messenger Escort' has the AI actively protect a messenger while he makes his way to the edge of the map. The escort will also try to open the path for the messenger if there are enemies in the way.
gl: A «escolta dun mensaxeiro» fai que a intelixencia artificial protexa de maneira activa un mensaxeiro mentres este vai camiño do bordo do mapa. A escolta intentará tamén despexar o camiño do mensaxeiro se está bloqueado por algún inimigo.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m08_animals
en: Animals Micro AI demo
gl: Demostración da micro IA de animais

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario demonstrates a number of different animals following customized AI behavior, including wolves hunting deer in packs; dogs herding sheep; bears, spiders, yetis, boar and rabbits wandering and hunting/avoiding each other.
gl: Este escenario mostra unha serie de animais distintos cuxa intelixencia artificial ten comportamentos personalizados. Hai lobos que cazan gacelas en grupo, cans que controlan ovellas, arañas, homes das neves, xabarís e coellos vagando e cazando ou evitando aos outros animais.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m09_wolves
en: Wolves Micro AI demo
gl: Demostración da micro IA de lobos

note: [message]: speaker=Grnk
en: Another demonstration of wolves wandering and attacking in packs, with a different behavior from that in 'Animals'.
gl: Outra demostración con lobos vagando e atacando en grupo, cun comportamento diferente do de «Animais».

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m10_swarm
en: Swarm Micro AI demo
gl: Demostración da micro IA de enxame

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario features bats moving around semi-randomly in a swarm.
gl: Este escenario mostra morcegos que se moven de maneira relativamente aleatoria formando un enxame.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m11_dragon
en: Dragon Micro AI demo
gl: Demostración da micro IA dun dragón

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario features a fire dragon displaying a hunt-and-rest behavior.
gl: Este escenario mostra un dragón incendiario cun comportamento que consiste en cazar e descansar.

note: [set_menu_item]: id=m12_healer_support
en: Healer support Micro AI demo
gl: Demostración da micro IA de apoio de sandadores

note: [message]: speaker=Grnk
en: Healer Support Micro AI demo
gl: Demostración da micro IA de apoio de sandadores

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario contains a simple demonstration of setting up the Healer Support Micro AI, which uses the healers of a side to back up injured or threatened units rather than having them participate in combat under all circumstances.
gl: Este escenario contén unha demostración sinxela de como configurar a micro intelixencia artificial de apoio de sandadores, que usa os sandadores dun bando para apoiar as unidades feridas ou en perigo, evitando que participen no combate.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m13_goto
en: Goto Micro AI demo
gl: Demostración da micro IA de viaxe

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario contains several example usages of the Goto Micro AI, which is a highly configurable method of sending a unit (or units) to a location or set of locations. The units to be moved are defined using a Standard Unit Filter, while the goto locations are given in a Standard Location Filter.
gl: Este escenario contén varios exemplos de uso da micro intelixencia artificial de viaxe, un método para enviar unha ou varias unidades a un lugar ou lugares que pode configurarse mediante diversos parámetros. As unidades para mover defínense mediante un filtro de unidades estándar, e os lugares de destino defínense mediante un filtro de lugar estándar.

note: [set_menu_item]: id=m14_hangout
en: Hang Out Micro AI demo
gl: Demostración da micro IA de matar o tempo

note: [message]: speaker=Grnk
en: Combined Hang Out and Messenger Escort Micro AI demo
gl: Demostración das micro IA de matar o tempo e escolta dun mensaxeiro

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario is a demonstration of the Hang Out Micro AI which keeps units around a (customizable) location until a (customizable) condition is met.  After that the units are released to follow other AI behavior.  The scenario also shows how to combine two Micro AIs on the same side by having the Messenger Escort Micro AI take over at that point.
gl: Este escenario é unha demostración da micro intelixencia artificial de matar o tempo, que mantén unidades ao redor dun lugar previamente definido ata que se cumpre unha condición previamente definida. Unha vez se cumpre a condición, as unidades son libres de seguir outro comportamento de intelixencia artificial. O escenario mostra tamén como combinar dúas micro intelixencias artificiais no mesmo bando, pois unha vez se cumpre a condición, a micro intelixencia artificial de escolta dun mensaxeiro toma o relevo.s

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m15_simple_attack
en: Simple Attack Micro AI demo
gl: Demostración da micro IA de ataque simple

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario demonstrates how certain attacks can be executed with higher priority than the standard Wesnoth attacks and how the AI can be forced to do attacks that it would otherwise avoid.
gl: Este escenario demostra como certos ataques poden executarse cunha prioridade maior que os ataques estándar do xogo, e como se pode obrigar á intelixencia artificial a empregar ataques que en principio evitaría.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m16_fast
en: Fast Micro AI demo
gl: Demostración da micro IA rápida

note: [message]: speaker=Grnk
en: A simple demonstration of the calculation time advantage of the Fast Micro AI over the default AI in scenarios with many units.
gl: Unha demostración sinxela da vantaxe no tempo de cálculo da micro intelixencia artificial rápida fronte á intelixencia artificial predeterminada en escenarios con moitas unidades.

note: [message]: speaker=Grnk
en: Move me to any of the signposts to go to a Micro AI demonstration.
    
    Information about each demonstration can be accessed by right-clicking on the respective signpost.
gl: Lévame a calquera dos sinais para ir a unha demostración dunha micro intelixencia artificial.
    
    Para obter información sobre cada demostración, preme o seu sinal co botón secundario.

note: [objective]: condition=win
en: Move Grnk to one of the signposts
gl: Leva a Grun a un dos sinais.

note: [note]
en: Right-click on a signpost to get information about the scenario
gl: Preme un sinal co botón secundario para obter información sobre o escenario.

note: [side]: type=Ancient Lich, id=Uralt
en: Uralt
gl: Ural

note: [message]: speaker=sergeant
en: General Grospur, what do we do?  These undead will surely wipe us out.
gl: Xeneral Grospur, que facemos?  Estes non mortos han acabar connosco.

note: [message]: speaker=Grospur
en: Don't be such a chicken, Sergeant!  I have placed units with lots of experience around the perimeter. The undead will not dare to attack them. And those few that sneak through... we can easily dispose of them once they make it inside.
    
    <i>In other words, the Wesnoth AI does generally not attack units one XP from leveling if there is no chance of killing the unit with a single attack. However, some of the attacks by the undead are handled by the Simple Attack Micro AI in this scenario. General Grospur might be in for a surprise.</i>
gl: Non sexa caguiñas, sarxento! Teño unidades con moita experiencia apostadas no perímetro. Os non mortos non se atreverán a atacalas. E se algúns deles conseguen pasar… librarémonos deles facilmente en canto entren.
    
    <i>Noutras palabras, a intelixencia artificial do xogo non adoita atacar unidades a un punto de experiencia de subir de nivel salvo que exista algunha posibilidade de acabar con esa unidade dun golpe. Porén, neste escenario algúns dos ataques dos non mortos están controlados pola micro intelixencia artificial de ataque simple. Pode que o xeneral Grospur leve unha sorpresa.</i>

note: [objectives]
en: Watch the undead take care of business
gl: Observa como os non mortos manexan o asunto

note: [objective]: condition=win
en: Don't even try. You can't reach the Lich.
gl: Nin o intentes. Non podes chegar ata o liche.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of the last of Grospur's units
gl: Morte da última das uniades de Grospur.

note: [note]
en: When your leader dies, side leadership passes on to another unit
gl: Cando morra o teu líder, o liderado do teu bando traspásase a outra unidade.

note: [message]: speaker=$second_unit.id
en: What the ... ?!?  They are not supposed to attack me. That just doesn't happen in Wesnoth!
gl: Que cara… Non deberían atacarme! Iso non ocorre neste xogo!!!

note: [message]: speaker=Uralt
en: Rise, minions!
gl: Erguédevos, súbditos!

note: [message]: speaker=Uralt
en: And that's how the undead AI executes total annihilation ...
gl: E así é como a intelixencia artificial dos non mortos consegue unha masacre…

note: [side]
en: Bats
gl: Morcegos

note: [set_menu_item]: id=m02_new_gryphon
en: Place Side 1 Gryphon
gl: Colocar un grifón do bando 1

note: [set_menu_item]: id=m03_new_bat
en: Place Side 2 Bat
gl: Colocar un morcego do bando 2

note: [objectives]
en: Watch the bats move around and fight them if you want
gl: Observa o movemento dos morcegos e loita con eles se queres.

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all bats
gl: Acaba cos morcegos.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of all gryphons
gl: Morte de todos os grifóns.

note: [side]
en: team_name^Wolves
gl: Lobos

note: [side]
en: More Wolves
gl: Máis lobos

note: [set_menu_item]: id=m02_new_peasant
en: Place Side 1 Peasant
gl: Colocar un campesiño do bando 1

note: [set_menu_item]: id=m03_new_wolf2
en: Place Side 2 Wolf
gl: Colocar un lobo do bando 2

note: [set_menu_item]: id=m04_new_wolf3
en: Place Side 3 Wolf
gl: Colocar un lobo do bando 3

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario features a different kind of wolf behavior from 'Animals'. First, there can be an arbitrary number of wolf packs and the pack size on each side is a free parameter (set to 3 for Side 2 and 4 for Side 3 in this scenario). At the beginning of the scenario, close wolves are grouped into packs in a semi-methodical way. Wolves of the same pack begin by joining each other on the map. After that, they stay together until only one wolf is left, which then tries to join up with an incomplete pack or with other single wolves. Individual wolves entering the map during the scenario behave in that way as well.
    
    Second, wolves do not actively hunt here. For the most part they just wander (often long distance). However, the pack ferociously (and without regard for its own health) attacks any enemy units that come into range, as long as that does not mean separating the pack by more than a few hexes. Staying together, or joining with a new wolf assigned to the pack, is the only thing that takes priority over satisfying the wolves' thirst for blood.
    
    To emphasize which wolf belongs to which pack, the pack number will be displayed below each wolf in this scenario once the AI takes control of a side the first time.
gl: Este escenario mostra un comportamento de lobos distinto do de «Animais». De primeiras, pode haber un número arbitrario de grupos de lobos e o tamaño dos grupos en cada bando é un parámetro que se pode configurar; neste escenario os valores definidos son 3 para o bando 2 e 4 para o bando 3. Ao comezar o escenario, os lobos próximos agrúpanse dun xeito medio metódico. Os lobos dun mesmo grupo comezar por unirse os uns aos outros no mapa. Despois, quedan xuntos ata que só queda un lobo, que entón intenta unirse a un grupo incompleto ou a outros lobos soltos. O mesmo fan os lobos que se engaden posteriormente ao escenario.
    
    Ademais, estes lobos non cazan de maneira activa. En xeral só vagan polo mapa (percorrendo grandes distancias). Porén, o grupo ataca de forma feroz —e sen preocuparse pola súa propia supervivencia— a calquera inimigo que se lle pon a tiro, sempre que facelo non implique separar o grupo demasiados hexágonos. Non separarse do grupo —ou unirse a un no caso dos lobos sen grupo— é o único que ten máis prioridade que satisfacer a sede de sangue dos lobos.
    
    Para deixar claro que lobo pertence a que grupo, o número do grupo mostrarase baixo cada lobo do escenario a partir da primeira vez que a intelixencia artificial tome control dun bando.

note: [message]: speaker=narrator
en: It is possible to include a human-controlled Side 1, so that the action stops once every turn for looking around (or for messing with things in debug mode). In human-controlled mode, several options are available through the right-click menu, such as adding additional wolves to either side, taking wolves off the map, adding peasants to the human-controlled side or ending the scenario. This enables easy exploring of the wolf AI behavior under different circumstances.
    
    Note that the leader of the human-controlled side, Rutburt, can move 99 hexes per turn, so that it is always possible to keep him out of harm's way.
    
    Also note that the wolves AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
gl: Pódese incluír un bando 1 controlador por ti, para que a así a acción se deteña unha vez por rolda e poidas botar unha ollada (ou modificar cousas no modo de depuración). No modo no que ti controlas o bando 1, o menú de contexto fornece varias opcións, como engadir lobos adicionais a calquera dos bandos, retirar lobos do mapa, engadir campesiños ao teu bando, ou rematar o escenario. Isto permite experimentar facilmente co comportamento da intelixencia artificial dos lobos en distintas circunstancias.
    
    O líder do teu bando, Rubur, ten 99 puntos de movemento, o que fai doado evitar poñelo en perigo.
    
    Nota: a intelixencia artificial dos lobos está programada como micro intelixencia artificial, que pode engadirse e adaptarse facilmente ás necesidades dun escenario empregando WML e a etiqueta «[micro_ai]». Bótalle unha ollada á <span color='#00A000'>documentación das micro intelixencias artificiais</span> en https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (<i>en inglés</i>) para obter máis información.

note: [option]
en: <span font='16'>I'll just watch the two wolf sides.</span>
gl: <span font='16'>Só vou observar os dous bandos de lobos.</span>

note: [objectives]
en: Watch the wolves move around and fight each other
gl: Observa o movemento dos lobos e como loitan entre eles.

note: [objective]: condition=win
en: No wolves left on one side
gl: Que non queden lobos nun dos bandos.

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to heal efficiently...
gl: Esta situación debería poñer a proba a capacidade da intelixencia artificial para sandar de maneira eficiente…

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to spread poison around...
gl: Esta situación debería poñer a proba a capacidade da intelixencia artificial para esparexer veleno…

note: [label]
en: Undead target test
gl: Proba de obxectivo de non mortos

note: [label]
en: Target choose test
gl: Proba de elección de obxectivo

note: [label]
en: Regeneration attack test
gl: Proba de ataque de rexeneración

note: [label]
en: Weapon test with low hp target
gl: Proba de armas con obxectivos de pouca vida

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to make an attack...
gl: Esta situación debería poñer a proba a capacidade da intelixencia artificial para realizar un ataque…

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to obey own unit and enemy unit filters while making attacks. Only dwarves should attack. Dark Adepts are not to be attacked.
gl: Esta situación debería poñer a proba a capacidade da intelixencia artificial para obedecer os filtros da propia unidade e a unidade inimiga ao realizar ataques. Só deberían atacar os ananos. Os adeptos escuros non deben ser atacados.

note: [test]: id=ai_arena_small
en: AI Arena - small
gl: Arena da IA — Pequena

note: [test]: id=ai_arena_small
en: Small ai arena
gl: Pequena arena para a IA

note: [set_menu_item]: id=repeat_test
en: Repeat last test
gl: Repetir a última proba

note: [set_menu_item]: id=select_another_ai
en: Select another ai
gl: Escoller outra IA

note: [set_menu_item]: id=select_test
en: Select another test
gl: Escoller outra proba

note: [side]: type=Nightgaunt
en: AI Developer
gl: Desenvolvedor da IA

note: [side]: type=Nightgaunt
en: team_name^AI Developer
gl: Desenvolvedor da IA

note: [side]: id=chall-ai, type=White Mage
en: Challenger AI
gl: IA do rival

note: [side]: id=chall-ai, type=White Mage
en: North
gl: Norte

note: [side]: id=champ-ai, type=Dark Adept
en: Champion AI
gl: IA do campión

note: [side]: id=champ-ai, type=Dark Adept
en: South
gl: Sur

note: [message]: speaker=narrator
en: Which AI do you wish to use, O Mighty AI Developer?
gl: Que intelixencia artificial quere usar, oh poderoso desenvolvedor da intelixencia artificial?

note: [option]
en: I am happy with the current AI of team 2, [$test_path_to_ai]
gl: Estou contento coa intelixencia artificial actual do equipo 2, «$test_path_to_ai».

note: [option]
en: My AI is the RCA AI (the current default).
gl: A miña intelixencia artificial é a IA RCA (a predeterminada, actualmente).

note: [option]
en: I am the king of FORMULA AI, and I will use its vast powers for world domination.
gl: Eu son o rei da «intelixencia artificial en Formula», e usarei os seus inesgotábeis poderes para dominar o mundo.

note: [option]
en: I want to test formulaAI-based poisoning improvements
gl: Quero probar as melloras do envelenamento baseado na intelixencia artificial en Formula.

note: [option]
en: I've come with my own AI, and I am ready to test its strength
gl: Eu traio unha intelixencia artificial propia, e estou listo para poñela a proba.

note: [message]: speaker=narrator
en: And where is it located (path follows the usual WML convention)
gl: E onde está esa intelixencia artificial túa? (a ruta debe seguir as convencións de WML habituais)

note: [text_input]
en: AI Location:
gl: Lugar da IA:

note: [message]: speaker=narrator
en: And so, the AI for team 2 was redeployed from file '$test_path_to_ai'
gl: E así foi como se recolocou a intelixencia artificial do equipo 2 desde o ficheiro ««$test_path_to_ai».

note: [test]: id=lua_ai
en: Lua AI Test scenario
gl: Escenario de probas de intelixencias artificiais escritas en Lua

note: [test]: id=lua_ai_old_syntax
en: Lua AI Test scenario (old syntax)
gl: Escenario de probas de intelixencias artificiais escritas en Lua (sintaxe vella)

note: [unit]: type=Skeletal Dragon, id=Kiressh
en: Kiressh
gl: Quires
