en to nl translation catalogue (353 entries)

note: [ai]: id=ai_default_rca
en: Multiplayer_AI^Default AI (RCA)
nl: Standaard AI (RCA)

note: [ai]: id=experimental_ai
en: Multiplayer_AI^Experimental AI
nl: Experimentele AI

note: [ai]: id=idle_ai
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Idle AI
nl: Dev AI: Wachtende AI

note: [ai]: id=ai_default_rca_alternate_recruiting
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default AI (RCA) with Alternate Recruiting
nl: Dev AI: Standaard AI (RCA) met Alternatieve Rekrutering

note: [ai]: id=formula_ai # id is needed to uniquely identify a MP AI, it is not needed in the scenario AI
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Experimental Recruitment (Formula AI)
nl: Dev AI: Standaard + Experimentele Rekrutering (Formule AI)

note: [ai]: id=formula_ai_poisoning
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Poisoning (Formula AI)
nl: Dev AI: Standaard + Vergiftigend (Formule AI)

en: Use the Patrols Micro AI instead of patrol.lua.
nl: Gebruik Patrouillerende Micro AI in plaats van patrol.lua.

note: [test]: id=The_Elves_Besieged
en: The Elves Besieged
nl: De Elven Belegerd

note: [side]: type=Spearman, id=Konrad [side]: type=Elvish Champion, id=Galdrad [side]: type=Elvish Shyde, id=Chantal
en: Rebels
nl: Rebellen

note: [side]: type=Orcish Warlord, id=Urug-Telfar
en: Urug-Telfar
nl: Urus-Telfar

note: [side]: id=Vanak, type=Orcish Ruler [side]: type=Orcish Warlord, id=Urug-Telfar [side]: type=Orcish Warlord, id=Knafa-Tan [side]: type=Orcish Warlord, id=Maga-Knafa
en: Orcs
nl: Orks

note: [message]: speaker=Konrad
en: Master Delfador! Look, there are orcs coming from all directions! What shall we do?
nl: Meester Delfador! Kijk, die Orks komen van alle kanten! Wat moeten we doen?

note: [message]: speaker=Delfador
en: There are too many to fight, far too many. We must escape!
nl: Er zijn er te veel om het gevecht aan te gaan, veel te veel. We moeten ontsnappen!

note: [message]: speaker=narrator
en: This is a reenactment of scenario The Elves Besieged of the mainline campaign Heir to the Throne, just that the AI is playing Konrad's side here. The goal is to move Konrad to the signpost in the northwest, while keeping both Konrad and Delfador alive. The same AI as in scenario Protect Unit is used.
    
    Note: The Protect Unit AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
nl: Dit is een imitatie van het scenario De Elven Belegerd van de veldtocht De Kroonprins, met het verschil dat de AI nu de kant van Konrad speelt. Het doel is om Konrad naar de wegwijzer in het noordwesten te sturen en daarbij Konrad en Delfador levend te houden. Dezelfde AI als in Bescherm Eenheid is gebruikt.
    
    Opmerking: De Bescherm Eenheid AI is gecodeerd zoals de Micro AI. Een Micro AI can makkelijk toegevoegd of aangepast worden aan het scenario met gebruik van enkel WML en het [micro_ai] attribuut. Kijk op de <span color='#00A000'>Micro AI wiki pagina</span> op https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs voor meer informatie.

note: [event]
en: Move Konrad here
nl: Verplaats Konrad hierheen

note: [message]: speaker=unit
en: Very well, we have made it this far! But where do we go next?
nl: Heel goed, we zijn tot hier gekomen! Maar waar gaan we nu heen?

note: [message]: speaker=Delfador
en: In HttT, we would travel north now, and try to make it to the Isle of Alduin. But for this demo campaign, we'll call it good here.
nl: In De Kroonprins, moeten we nu naar het noorden, en zorgen dat we op het Eiland van Alduin terecht komen. Maar voor deze demo veldtocht, zullen we het hierbij laten.

note: [message]: speaker=unit
en: I... I don’t think I can make it anymore.
nl: Ik... Ik denk niet dat ik het nog kan halen.

note: [message]: speaker=Delfador
en: Prince... you must keep fighting! Nooooooo!
nl: Prins... je moet blijven vechten! Neeeeeeee!

note: [message]: speaker=unit
en: It is over. I am doomed...
nl: Het is over, ik ben gedoemd...

note: [message]: speaker=unit
en: I have... have failed in my duty to protect the prince! I am defeated.
nl: Ik heb... heb gefaald in mijn plicht om de prins te beschermen. Ik ben verslagen.

note: [message]: speaker=Konrad
en: Don’t die, Delfador! Please, you have to stay alive!
nl: Ga niet dood, Delfador! Alsjeblieft, je moet blijven leven!

note: [message]: speaker=Delfador
en: Oh, no! We have run out of time, they have arrived with reinforcements...
nl: Oh nee! We hebben geen tijd meer, de versterkingen zijn gekomen...

en: <u>General</u>: These AIs are set up to simulate (to some extent) how these animals behave in real life. This includes that they are animals, meaning that they are not super smart. As an example, the wolves generally hunt in a pack, but are easily distracted by prey coming into range. They are also decent, but not great at cornering deer. For the most part, this is intentional.
    
    <u>Bears (replaced by Ghasts), Spiders and Yetis</u> mostly just wander in their respective parts of the map. They stay out of each other's way (and out of the way of the dogs), but do attack each other if cornered. They attack the other, weaker animals (deer etc.) if those are within range.
    
    <u>Wolves</u> hunt in a pack. They actively go after the closest deer (as long as it stays in the forest) and try to corner it (not always super successfully), but are easily distracted by other prey coming into range. The wolves try to avoid getting into the range of bears, spiders, dogs and the yeti, except when they are going in for an attack. If you let them move for long enough, they will also learn that it is not healthy to attack the tusklets. When no deer is left, they wander randomly. Note that, unlike the Wolves Multipack AI (used in a different scenario), this Wolves AI combines all wolves of the side in the same pack.
nl: <u>Algemeen</u>: Deze AIs zijn ingesteld om (tot op zekere hoogte) te simuleren hoe deze dieren zich in het echte leven gedragen. Dit houdt in dat het dieren zijn, wat betekend dat ze niet super slim zijn. Bijvoorbeeld, de wolven jagen meestal in een roedel, maar worden gemakkelijk afgeleid door een prooi die binnen bereik komt. Ze zijn ook behoorlijk, maar niet geweldig, in het omsingelen van herten. Voor het grootste deel is dit opzettelijk.
    
    <u>Beren (vervangen door Mensenverslinders), Spinnen en Yetis</u> lopen meestal alleen rond in hun respectievelijke delen van de kaart. Ze blijven uit elkaars buurt (en uit de buurt van honden), maar vallen elkaar wel aan wanneer ze in het nauw gedreven worden. Ze vallen andere, zwakkere dieren (herten enz.) aan als deze binnen bereik zijn.
    
    <u>Wolven</u> jagen in een roedel. Ze gaan actief op zoek naar het dichtstbijzijnde hert (zolang het in het bos blijft) en proberen het in de hoek te houden (niet altijd super succesvol), maar worden snel afgeleid door andere prooien die binnen bereik komen. De wolven proberen te voorkomen dat ze in het bereik komen van beren, spinnen, honden en de yeti, behalve wanneer ze in de aanval gaan. Als je ze lang genoeg laat bewegen, zullen ze ook leren dat het niet gezond is om slagtanden aan te vallen. Als er geen herten meer zijn, dwalen ze willekeurig af. Merk op dat, in tegenstelling tot de Wolven Multiroedel AI (gebruikt in een ander scenario), deze Wolven AI alle wolven van een kant in een roedel combineert.

en: Each <u>Deer (replaced by Vampire Bats)</u> wanders randomly on forest tiles, except when enemies get in its (the deer's) range, in which case it flees to the farthest point it can reach.
    
    <u>Tuskers (replaced by Ogres)</u> exhibit the same behavior as deer, except when an enemy is next to one of the tusklets. This enemy will then experience the full wrath of an irate boar.
    
    <u>Tusklets (replaced by Young Ogres)</u> blindly follow the closest adult tusker, except when there is no tusker left, in which case they behave the same as deer.
    
    <u>Rabbits (replaced by Rats)</u> also wander randomly, but in addition disappear into their holes (replaced by straw bales; if any are within reach) when enemies are close. They reappear out of their holes at the beginning of the turn, if it is safe.
    
    <u>Sheep dogs (replaced by Footpads)</u> try to keep their sheep safe. This involves keeping them inside the area outlined by the path the dogs have worn into the meadow, positioning themselves in between the sheep and approaching enemies, and attacking the enemies if those get too close. You might have to let the scenario play for quite some time before you get to see an interesting dog/wolf interaction. If no active herding or protecting move is needed, the dogs go to a random location on the path.
    
    <u>Sheep (replaced by Troll Whelps)</u> wander aimlessly except when a sheep dog is next to them, in which case they run away from the dog. The dogs exploit this by positioning themselves on the outside of the sheep, if possible. Sheep also run away from approaching enemies. The sheep, dogs and forest creatures (deer, tuskers, rabbits) have learned that they are no threat to each other and leave each other alone, demonstrating the enormous self control of a well trained sheep dog.
nl: Elk <u>hert (vervangen door Vampiervleermuizen)</u> dwaalt willekeurig door het bos, behalve wanneer vijanden in het bereik van het hert komen, in dat geval gaat het zo ver mogelijk van de vijand weg.
    
    <u>Olifanten (vervangen door Boemannen)</u> vertonen hetzelfde gedrag als herten, behalve wanneer een vijand naast één van de slagtanden staat. Deze vijand zal dan de volledige woede van een woedend everzwijn ervaren.
    
    <u>Jonge olifanten (vervangen door Jonge Boeman)</u> volgen blindelings de dichtstbijzijnde volwassen olifant, behalve als er geen olifant meer is, in dat geval gedragen ze zich als herten.
    
    <u>Konijnen (vervangen door Ratten)</u> lopen ook willekeurig rond, maar verdwijnen daarnaast in hun gaten (vervangen door strobalen, als ze al binnen bereik zijn) wanneer vijanden dichtbij zijn. Ze verschijnen aan het begin van de beurt uit hun gaten, als het veilig is.
    
    <u>Schapenhonden (vervangen door Voetverkenners)</u> proberen hun schapen veilig te houden. Dit houdt in dat ze binnen het gebied blijven dat wordt aangegeven door het pad dat de honden in de wei hebben gesleten, zich positioneren tussen de schapen en naderende vijanden, en de vijanden aanvallen als ze te dichtbij komen. Misschien moet je het scenario een tijdje laten spelen voordat je een interessante interactie tussen hond en wolf te zien krijgt. Als er geen actieve hoedende of beschermende beweging nodig is, gaan de honden naar een willekeurige locatie op het pad.
    
    <u>Schapen (vervangen door Trolwelpen)</u> dwalen doelloos rond, behalve wanneer er een schaapshond naast staat, in welk geval ze weglopen van de hond. De honden benutten dit door zich zo mogelijk langs de buitenkant van de schapen te plaatsen. Schapen rennen ook weg van naderende vijanden. De schapen, honden en boswezens (herten, olifanten en konijnen) hebben geleerd dat ze geen bedreiging voor elkaar zijn en elkaar met rust laten, wat de enorme zelfbeheersing van een goed opgeleide herdershond aantoont.

note: [event] [test]: id=animals
en: Animals
nl: Beesten

note: [side]: id=Rutburt, type=Outlaw [side]: type=General, id=leader2 [side]: type=Lieutenant, id=leader5 [side]: type=Lieutenant, id=leader6
en: Humans
nl: Mensen

note: [side]
en: Forest Creatures
nl: Boswezens

note: [side]
en: Ghasts
nl: Mensenverslinders

note: [side]
en: Spiders
nl: Spinnen

note: [event] [side] [test]: id=wolves
en: Wolves
nl: Wolven

note: [side]
en: Whelps
nl: Welpen

note: [set_menu_item]: id=m01_end_animals [event] [set_menu_item]: id=m04_end_animals [set_menu_item]: id=m01_end_swarm [set_menu_item]: id=m01_end_wolves
en: End Scenario
nl: Einde Scenario

note: [message]: speaker=narrator
en: Well, that was that.
nl: Ok, dat was dat...

note: [message]: speaker=narrator
en: <span color='#A00000'>Important:</span> The animal Micro AIs in this scenario are written for a number of animal unit types that do not exist in Wesnoth mainline, such as bears, sheep and sheep dogs, or deer. In this test scenario, these units have been replaced by mainline units.
nl: <span color='#A00000'>Belangrijk:</span> De beesten Micro AIs in dit scenario zijn geschreven voor een aantal beest eenheden die niet bestaan in de hoofdlijn van Wesnoth, zoals beren, schapen, honden of herten. In dit testscenario zijn deze eenheden vervangen door eenheden uit de hoofdlijn.

note: [message]: speaker=narrator
en: This is a fun little scenario with a bunch of different animal AIs, mostly for watching only. The animal AIs behave as follows:
nl: Dit is een leuk, klein scenario met een aantal verschillende AI-beesten, vooral om te observeren. De AI-beesten gedragen zich als volgend:

note: [message]: speaker=narrator
en: Question for the Player
nl: Vraag voor de Speler

note: [message]: speaker=narrator
en: It is possible to include a human-controlled Side 1, so that the action stops once every turn for looking around (or to mess with things in debug mode).
    
    Note that there is no end to this scenario. For demonstration purposes, any unit that is killed is replaced by another unit of the same type at the beginning of the next turn. In order to end the scenario, there's a right-click option - but that only works in human-controlled mode. In AI-only mode, you have to press 'Esc' or reload a previous savefile.
    
    Also note: The Animal AIs are coded as Micro AIs. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
nl: Het is mogelijk om een door mensen bestuurde Kant 1 op te nemen, zodat je eenmaal per beurt de tijd hebt om rond te kijken (of dingen aan te passen via de debug-modus).
    
    Let erop dat er geen einde komt aan dit scenario. Voor demonstratiedoeleinden wordt elke gedode eenheid aan het begin van de volgende beurt vervangen door een eenheid van dezelfde soort. Om het scenario te beëindigen kun je gebruik maken van de rechter muisknop - maar dit werkt alleen in de mensgestuurde modus. In AI-modus moet je op 'Esc' klikken of een vorig bestand opnieuw laden.
    
    Let er ook op dat de Dieren AIs zijn gecodeerd als Micro AIs. Een Micro AI kan eenvoudig toegevoegd worden en aangepast aan de behoefte van een scenario met enkel WML en de [micro_ai]-tag. Bekijk de <span color='#00A000'>Micro AI wiki pagina</span> op https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs voor meer informatie.

note: [option]
en: <span font='16'>I'll just watch the animals.</span>
nl: <span font='16'>Ik ga gewoon de beesten observeren</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I want to have control of Side 1.</span>
nl: <span font='16'>Ik wil Kant 1 spelen.</span>

note: [objectives]
en: Watch the animals do their things
nl: Observeer hoe de beesten hun ding doen

note: [objective]: condition=win
en: Use right-click option
nl: Gebruik rechter muisknop

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Rutburt
nl: Dood van Rutburt

note: [note]
en: Check out the right-click menu options for additional actions
nl: Bekijk de rechter muisknop menu opties voor extra acties

note: [message]: speaker=$second_unit.id
en: Yowl!
    Translation: Those Ogres are mean!  We better stay away from them and their young.
nl: Yow!
    Vertaling: Deze Orks zijn gemeen! We kunnen beter van hun en hun kinderen weg blijven.

note: [test]: id=bottleneck_defense
en: Bottleneck Defense
nl: Verdediging Knelpunt

note: [side]: type=Orcish Leader, id=Big Bad Orc
en: Big Bad Orc
nl: Grote Boze Ork

note: [message]: speaker=LuaAI
en: All right, chaps. Those orcs need to be stopped.
nl: Oké, jongens. Deze Orks moeten gestopt worden.

note: [message]: speaker=Big Bad Orc [message]: speaker=Vanak [message]: speaker=Another Bad Orc
en: They there!  We them get!
nl: Daar zijn ze! Wij hun pakken!

note: [message]: speaker=LuaAI
en: We need to hold that pass for as long as we can. Let's put our strongest fighters on the front line and bring injured units to the back for healing. If we're careful enough, we might even win this battle. I'll join you as soon as I'm done recruiting and do my share of the fighting.
    
    Note: The Bottleneck Defense AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
nl: We moeten de bergpas zo lang mogelijk verdedigen. Laten we onze sterkste vechters in de frontlinie plaatsen en gewonde eenheden naar de achtergrond brengen voor genezing. Als we voorzichtig genoeg zijn, kunnen we zelfs deze strijd winnen. Ik zal met je meedoen zodra ik klaar ben met rekruteren.
    
    Let er op dat de Knelpunten Verdediging AI is gecodeerd als Micro AIs. Een Micro AI kan eenvoudig toegevoegd worden en aangepast aan de behoefte van een scenario met enkel WML en de [micro_ai]-tag. Bekijk de <span color='#00A000'>Micro AI wiki pagina</span> op https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs voor meer informatie.

note: [message]: speaker=narrator
en: In this scenario, the AI playing the humans in the east is instructed to form a defensive line at the pass and hold off the orcs for as long as possible. Do you want to play the orc side or let the default (RCA) AI do that?
nl: In dit scenario, de AI die de Mensen in het oosten speelt is geprogrammeerd om een verdedigingslinie bij de bergpas te maken en zo lang mogelijk de Orks tegen te houden. Wil je de kant van de Orks spelen of wil je het de standaard (RCA) computerspeler laten doen?

note: [option]
en: <span font='16'>I'll watch the two AIs fight it out.</span>
nl: <span font='16'>Ik wil de twee AI spelers het uit laten vechten.</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play the orcs.</span>
nl: <span font='16'>Ik zal de Orks spelen.</span>

note: [objectives]
en: Take the pass
nl: Neem de bergpas in

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all humans
nl: Versla alle Mensen

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Big Bad Orc
nl: Dood van de Grote Boze Ork

note: [objective]: condition=lose
en: Only one orc remains
nl: Maar één overgebleven Ork

note: [message]: speaker=LuaAI
en: I may have fallen, but we will continue to defend the pass to the last man!
nl: Ik ben dan wel gesneuveld, we zullen de bergpas blijven verdedigen tot de laatste man!

note: [event] [test]: id=dragon
en: Dragon
nl: Draak

note: [side]
en: team_name^Rowck
nl: Rowck

note: [side]: type=Dread Bat, id=Dreadful Bat
en: Dreadful Bat
nl: Duistere Vleermuis

note: [event]
en: Rowck's Home
nl: Rowcks Huis

note: [message]: speaker=Dreadful Bat
en: Be careful to stay out of the way of that dragon. He's a mean one.
nl: Zorg dat je niet in de weg staat voor die draak. Dit is een gemene.

note: [message]: speaker=Rowck
en: Hi there. I am Rowck and here is what I do:
    When hungry, I move around part of the map in a random wander until I get into range of an enemy. If enemies are within range, I attack and devour the weakest of them. After that, I retreat to my rest location, where I stay for a certain number of turns or until fully healed.
    A few details (features, not bugs, but can be changed if desired):
    - If my way home is blocked on the return, the normal RCA AI takes over my behavior.
    - I will, however, attack any enemy occupying my rest hex, if I can get there.
    - A kill only makes me go home when I am the attacker, not as defender.
    - Occasionally I will not move at all while wandering (a dragon has to rest sometimes!)
    
    Note: The Hunter AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
nl: Hallo daar. Ik ben Rowck en hier is wat ik doe:
    Als ik hongerig ben, beweeg ik over een deel van de kaart in een willekeurige zwervende beweging totdat ik in de buurt van een vijand kom. Als vijanden binnen bereik zijn, val ik ze aan en verslind ik de zwaksten. Daarna trek ik me terug naar mijn rustlocatie, waar ik een bepaald aantal beurten blijf of totdat ik volledig genezen ben.
    Een paar details (kenmerken, geen fouten, maar kunnen worden gewijzigd wanneer dit nodig is):
    - Als mijn weg naar huis wordt geblokkeerd voor mijn terugkeer, neemt de standaard RCA AI mijn gedrag over.
    - Ik zal elke vijand aanvallen die mijn rustheuvel bezet, als ik er kan komen.
    - Ik ga alleen naar huis na een moord wanneer ik de aanvaller ben, niet als verdediger.
    - Af en toe zal ik helemaal niet bewegen tijdens het rondzwerven (een draak moet soms rusten!)
    
    Let er op dat de Jager AI is gecodeerd als Micro AIs. Een Micro AI kan eenvoudig toegevoegd worden en aangepast aan de behoefte van een scenario met enkel WML en de [micro_ai]-tag. Bekijk de <span color='#00A000'>Micro AI wiki pagina</span> op https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs voor meer informatie.

note: [objectives]
en: Move the bats around to explore how Rowck reacts
nl: Verplaats de vleermuizen om te zien hoe Rowck reageerd

note: [objective]: condition=win
en: Defeat Rowck
nl: Versla Rowck

note: [objective]: condition=win
en: Move the lead bat to the signpost
nl: Verplaats de vleermuis leider naar de wegwijzer

note: [objective]: condition=lose
en: Death of the bat leader
nl: Dood van de vleermuis leider

note: [message]: speaker=Dreadful Bat
en: I'm out of here.
nl: Ik ben hier weg.

note: [test]: id=fast
en: Fast
nl: Snel

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario presents a situation with so many units on the map, that there is a noticeable delay (a few seconds or so) before each move by the default AI. By contrast, the Fast Micro AI has a much shorter delay. To demonstrate the difference, side 1 is played by the Fast Micro AI and side 2 by the default (RCA) AI.
    
    There is nothing to do here, just watch or use this scenario as a template or for your own tests.
nl: Dit scenario presenteert een situatie met zoveel eenheden op de kaart dat er een merkbare vertraging is (enkele seconden) vóór elke beweging door de standaard AI. Daarentegen heeft de Snelle Micro AI een veel kortere vertraging. Om het verschil te demonstreren, wordt zijde 1 gespeeld door de Snelle Micro AI en zijde 2 door de standaard (RCA) AI.
    
    Er is hier niets te doen, bekijk of gebruik dit scenario gewoon als een sjabloon of voor uw eigen tests.

note: [event] [test]: id=goto
en: Goto
nl: Ganaar

note: [side]: type=Poacher, id=leader3
en: Woodsmen
nl: Bosmannen

note: [side]: type=Saurian Flanker, id=leader4
en: Saurians
nl: Saurianen

note: [side]
en: team_name^Animals
nl: Beesten

note: [side]
en: team_name^Ghosts
nl: Geesten

note: [event]
en: General Minry
nl: Generaal Minry

note: [event]
en: Lieutenant Gadoc
nl: Luitenant Gadoc

note: [event]
en: Lieutenant Senvan
nl: Luitenant Senvan

note: [set_menu_item]: id=m01_new_footpad
en: Place Side 1 Footpad
nl: Plaats Kant 1 Voetverkenner

note: [set_menu_item]: id=m02_kill_unit [set_menu_item]: id=m05_kill_unit
en: Kill Unit under Cursor
nl: Eenheid Doden onder Muisaanwijzer

note: [set_menu_item]: id=m03_null_control
en: Turn off human control of Side 1
nl: Zet menselijke controle van Zijde 1 uit

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario demonstrates a variety of different uses of the Goto Micro AI. All AI sides are controlled by this MAI in one way or another (except for the saurians, which are run by the Lurkers Micro AI). Messages will be displayed throughout the scenario to point out what the units are doing.
    
    The player controls Side 1. There are right-click context menu options for adding Side 1 units to the map and for taking them off again. This is useful mostly for testing how the Side 3 guardians react.
    
    Note: The Goto AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
nl: Dit scenario demonstreert verschillende gebruikersmogelijkheden van de Ganaar Micro AI. Alle AI-kanten worden op de een of andere manier bestuurd door deze MAI (behalve de Saurianen, die worden beheerd door de Gluurders Micro AI). Berichten worden gedurende het hele scenario weergegeven om te laten zien wat de eenheden aan het doen zijn.
    
    De speler bestuurd Kant 1. Er zijn menu opties (beschikbaar via rechter muisknop) om Kant 1-eenheden aan de kaart toe te voegen en om ze weer eraf te halen. Dit is vooral nuttig om te testen hoe de beschermers van Kant 3 reageren.
    
    Let er op dat de Ganaar AI is gecodeerd als Micro AIs. Een Micro AI kan eenvoudig toegevoegd worden en aangepast aan de behoefte van een scenario met enkel WML en de [micro_ai]-tag. Bekijk de <span color='#00A000'>Micro AI wiki pagina</span> op https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs voor meer informatie.

note: [objectives]
en: Watch the AI units do their things
nl: Observeer hoe de AI eenheden hun dingen doen

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Vaddan
nl: Dood van Vaddan

note: [message]: speaker=messenger1
en: The bridge is out. What do we do now?
nl: De brug is weg. Wat doen we nu?

note: [message]: speaker=messenger2
en: Looks like we need to take the long way around to get to General Minry.
nl: Het lijkt erop dat we de lange weg moeten nemen om bij Generaal Minry te komen.

note: [message]: speaker=leader3
en: Chaps, ignore everybody except for that swindler Vaddan and his men. Stay in place until any of his units gets within 8 hexes of you.
    
    Note: This is a demonstration of how the Goto Micro AI can be used to code guardian units, although one of the dedicated Guardian Micro AIs will often be better suited for that purpose.
nl: Vrienden, negeer iedereen behalve die oplichter Vaddan en zijn mannen. Blijf op je plek tot een van zijn eenheden 8 tegels van je af staat.
    
    Opmerking: Dit is een demonstratie over hoe de Ganaar Micro AI geprogrammeerd kan worden om eenheden te beschermen, hoewel een van de speciaal ontworpen Beschermer Micro AIs hier beter voor geschikt zal zijn.

note: [message]: type=Vampire Bat
en: Us four bats switch between running off to the corners of the map (each one to a different corner), and getting back in a group right here. Either behavior is set up with a single [micro_ai] tag, one with 'unique_goals=yes', the other without.
nl: Wij vleermuizen wisselen tussen het verplaatsen naar een van de hoeken (ieder naar een andere hoek) en het verplaatsen naar het midden om weer een groep te vormen. Beide verplaatsingen maken gebruik van een enkele [micro_ai] code, een met een 'unique_goals=yes', de andere zonder.

note: [message]: speaker=ghost1
en: Aaiiieeeeeee !!!
nl: Aayeeeeeee !!!

note: [message]: speaker=messenger2
en: O no, a ghost!
nl: O nee, een geest!

note: [message]: speaker=messenger1
en: Don't worry, those are really shy ghosts.  Nobody knows why, but they always appear in the north this time of year and move through to the south.  Also, very unusually for ghosts, they seem to be scared of everybody and avoid other units as much as possible -- except for the bats and saurians, with which they seem to get along just fine for some reason.  So as long as we don't corner them, they'll leave us alone.
nl: Maak je niet druk, het zijn erg verlegen geesten.  Niemand weet waarom maar ze verschijnen rond deze tijd van het jaar in het noorden om vervolgens naar het zuiden te verplaatsen.  Ook, erg ongebruikelijk voor geesten, is dat ze bang lijken te zijn voor iedereen en andere eenheden zo veel mogelijk vermijden -- met uitzondering van Vleermuizen en Saurianen, waarmee ze goed om kunnen gaan om een of andere rede.  Zo lang wij ze met rusten laten, zullen zij ons ook ons ding laten doen.

note: [message]: speaker=messenger2
en: I'll take the route straight through the mountains. It's much shorter than following the trail all the way around in the south.
nl: Ik zal de route door de bergen nemen, Het is veel korter dan het pad door het zuiden te volgen.

note: [message]: speaker=messenger1
en: You're crazy. It might be shorter as the crow flies, but it will take you forever to get through those mountains.
    
    Note: The messengers are controlled by Goto Micro AI definitions that differ by a single line, 'use_straight_line=yes/no'.
nl: Je bent gestoord. Het mag dan misschien wel korter zijn, maar het duurt eeuwen om door de bergen te bewegen.
    
    Opmerking: De boodschappers worden bestuurd door de Ganaar Micro AI definities die verschillen in een enkele lijn, 'use_straight_line=yes/no'.

note: [message]: speaker=unit
en: I told you so!
nl: Ik zei het je toch!

note: [message]: speaker=leader5
en: Men, head down to the River Fort and get your orders from Sergeant Aethubry. I want each and every one of you to report to him before going east to fight those saurians.
nl: Mannen, verplaats je naar het Rivierfort en wacht nieuwe bevelen af van Sergeant Aethubry. Ik wil jullie allemaal bij hem zien om verslag uit te brengen voordat je verder naar het oosten gaat om te vechten tegen de Saurianen.

note: [message]: speaker=leader6
en: Hah, that's that pencil pusher Gadoc for you! Men, I want you to move toward the River Fort as well, but it's good enough for one of you to report to Sergeant Aethubry. Once that has happened, the rest of you can head into battle directly.
nl: Hah, dat is de pennenlikker Gadoc voor jou! Mannen, Ik wil dat jullie je ook verplaatsen naar het Rivierfort, maar het is genoeg om één van jullie verslag uit te laten brengen bij Sergeant Authubry. Wanneer dit gedaan is, kan de rest meteen het gevecht ingaan.

note: [message]: speaker=unit
en: $unit.language_name $unit.name from Lieutenant Gadoc's squadron reporting for duty, sir.
nl: $unit.language_name $unit.name van het eskader van Luitenant Gadoc meldt zich, meneer.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Ready to fight those saurians, soldier?
nl: Klaar om te vechten met deze Saurianen, soldaat?

note: [message]: speaker=unit
en: Yes, sir.
nl: Ja, sir.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Very good, $unit.language_name. Now go help your comrade get rid of that saurian infestation in the swamps.
nl: Erg goed, $unit.language_name. Ga nu je kameraden helpen om van die Saurianen in het moeras af te komen.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Maybe if I ignore them, they'll just go away?
nl: Misschien gaan ze gewoon weg als ik ze negeer?

note: [message]: speaker=unit
en: Lieutenant Senvan's men reporting for duty, sir.
nl: Luitenant Senvans mannen melden zich voor hun plicht, commandant.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Ah, Lieutenant Senvan... Is every single one of you going to bother me individually as well?
nl: Ah, Luitenant Senvan… Gaan jullie mij nou één voor één lastigvallen?

note: [message]: speaker=unit
en: No, sir. Lieutenant Senvan ordered us to head into battle as soon as I have reported to you.
nl: Nee, meneer. Luitenant Senvan heeft ons beveelt om meteen het gevecht aan te gaan na het uitbrengen van verslag.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Well, that's a relief. Somebody knows how to use his ... I mean, very well, off you go then.
nl: Zo, dat is een opluchting. Iemand weet hoe dit gebruikt moet worden … Ik bedoel, goed, ga maar.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: I wouldn't say anything negative about one of my superior officers now, would I?
nl: Ik zou nooit iets negatiefs over een van mijn leidinggevende officieren zeggen toch?

note: [message]: type=Vampire Bat
en: We've all made it to the corners, let's get back together again.
nl: We hebben het gehaald om tot in de hoeken te komen, laten we weer samen komen.

note: [message]: type=Vampire Bat
en: We're back together, let's head out to the corners again.
nl: We zijn weer samen, laten we weer naar de hoeken gaan.

note: [event] [test]: id=guardians
en: Guardians
nl: Bewakers

note: [side]: id=Kraa, type=Gryphon
en: Gryphons
nl: Griffioenen

note: [side]: type=Orcish Leader, id=Another Bad Orc
en: Another Bad Orc
nl: Andere Slechte Ork

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=guardian1
en: Guardian 1
nl: Bewaker 1

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=guardian2
en: Guardian 2
nl: Bewaker 2

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward1
en: Coward 1
nl: Lafaard 1

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward2
en: Coward 2
nl: Lafaard 2

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward3
en: Coward 3
nl: Lafaard 3

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward4
en: Coward 4
nl: Lafaard 4

note: [event]
en: Move gryphons here to see different coward reactions
nl: Verplaats Griffioenen naar hier om verschillende reacties te zien van de lafaards

note: [unit]: type=Troll, id=return1
en: Return Guardian 1
nl: Teruggekeerde Bewaker 1

note: [unit]: type=Troll Whelp, id=return2
en: Return Guardian 2
nl: Teruggekeerde Bewaker 2

note: [unit]: type=Troll Whelp, id=home1
en: Home Guard 1
nl: Huis Bewaker 1

note: [unit]: type=Troll, id=home 2
en: Home Guard 2
nl: Huis Bewaker 2

note: [unit]: type=Skeleton Archer, id=stationed1
en: Stationed Guardian 1
nl: Gestationeerde Bewaker 1

note: [unit]: type=Skeleton, id=stationed2
en: Stationed Guardian 2
nl: Gestationeerde Bewaker 2

note: [unit]: type=Troll, id=zone1
en: Gate Keeper
nl: Poortwachter

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=zone2
en: Home Keeper
nl: Huisbeschermer

note: [unit]: type=Naga Fighter, id=zone3
en: Water Guardian
nl: Water Bewaker

note: [event]
en: Guarded Location
nl: Bewaakte Locatie

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m01_guardian
en: Standard WML Guardian
nl: Standaard WML Bewaker

note: [message]: speaker=narrator
en: This is the built-in WML guardian coded using 'ai_special=guardian'. These guardians attack if there is an enemy within their movement range, otherwise they do nothing (except maybe retreating to a village for healing).
nl: Dit is de ingebouwde WML beschermers code 'ai_special=guardian'. Deze beschermers vallen aan wanneer er een vijand binnen het bewegingsbereik is, verder doen ze niets (behalve misschien terugtrekken naar een dorp om te genezen).

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m02_return
en: Return Guardian
nl: Teruggekeerde Bewaker

note: [message]: speaker=narrator
en: A 'return guardian' is a variation of the standard Wesnoth guardian. It has an assigned guard position (GP) to which it returns after attacks on approaching enemies:
    - If at GP with no enemy in reach, do nothing.
    - If at GP with enemy in reach, leave attack to default AI (note that this may include not attacking if the enemy is deemed too strong).
    - If not at GP, return there, no matter whether an enemy is in reach or not.
    - If enemies are blocking your way back, do your best to get there anyway.
    - If you end up next to an enemy on the way back, attack after the move.
nl: Een 'teruggekeerde bewaker' is een variatie op de standaard Wesnoth-bewaker. Het heeft een toegewezen wachtpositie (GP) waarnaar het terugkeert na aanvallen op naderende vijanden:
    - Wanneer op GP zonder vijand in de buurt, doe niets.
    - Wanneer op GP met vijand in de buurt, laat de aanval over aan de standaard AI (let op dat het ook voorkomt dat er niet aangevallen wordt als de vijand te sterk wordt geacht).
    - Wanneer niet op GP, keer terug, ongeacht of er een vijand in de buurt is of niet.
    - Wanneer vijanden de weg blokkeren, doe dan je best om er toch te komen.
    - Als je op de terugweg naast een vijand eindigt, val dan na de zet aan.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m03_home
en: Home Guard
nl: Huiswacht

note: [message]: speaker=narrator
en: A 'home guard' is a variant on the 'guardian' AI special. With this variant, the unit has an assigned 'home' location, and will return there if not involved in combat and if not going to a village, whether for healing or to capture it this turn. (By contrast, the standard guardian AI will cause the unit to stay where it last attacked.) This differs from 'return guardian' in that a home guard will press the attack, possibly getting drawn quite far from 'home', rather than returning after each attack. (It can also be lured away by a string of closely-placed villages, but that is something a map builder can control.)
    This also demonstrates how to combine candidate actions from Formula AI and Lua AI in one side. The home guard is written in Formula AI, while the return and stationed guardians and the cowards are written in Lua AI. In addition the non-guardian units of the side follow the default AI behavior.
nl: Een 'huiswacht' is een variant op de 'bewaker' AI. Met deze variant heeft de eenheid een toegewezen 'thuis'-locatie en zal daar terugkeren wanneer niet betrokken bij een gevecht of onderweg naar een dorp om in te nemen of te genezen. (Daarentegen zorgt de standaard bewaker AI ervoor dat het apparaat blijft waar het het laatst is aangevallen.) Dit verschilt van de 'teruggekeerde bewaker' in dei zin dat een bewaker de aanval aangaat en op die manier vrij ver van 'huis' kan komen in plaats van terug te trekken na iedere aanval. (Het kan ook worden weggelokt door een reeks dicht bij elkaar gelegen dorpen, maar dat is iets wat de kaartenbouwer kan controleren.)
    Dit laat ook zien hoe acties van de Formule AI en de Lua AI gecombineerd kunnen worden. De huiswacht is geschreven in Formule AI, terwijl het terugkeren, gestationeerde wachters en lafaarden zijn geschreven in Lua AI. Daarnaast volgen de niet-bewakingseenheden het gedrag van de standaard AI.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m04_stationed
en: Stationed Guardian
nl: Gestationeerde Bewaker

note: [message]: speaker=narrator
en: A 'stationed guardian' is another variation of the standard Wesnoth guardian with a somewhat more complex behavior than that of the 'return guardian'. Two positions are defined for it, a 'station' and a 'guarded location', as well as a 'distance'. The behavior is as follows:
    - If no enemy is within 'distance' of the guard's current position, do nothing.
    - Otherwise: If an enemy is within 'distance' of the guard, but not also within the same distance of the guarded location and the station (all of this simultaneously), move the guard in the direction of the station.
    - Otherwise:
      - Pick the enemy unit that is closest to the guarded location.
      - If we can reach it, pick the adjacent hex with the highest defense rating and attack from there.
      - If not in reach, move toward this unit.
nl: Een 'gestationeerde bewaker' is een andere variant van de standaard Wesnoth-bewakers met een iets complexer gedrag dan dat van de 'teruggekeerde bewaker'. Er zijn twee posities gedefinieerd, een 'station' en een 'bewaakte locatie', evenals een 'afstand'. Het gedrag is als volgt:
    - Als er zich geen vijand binnen de 'afstand' van de huidige positie van de bewaker bevindt, doe dan niets.
    - Anders: als een vijand zich binnen 'afstand' van de bewaker bevindt, maar niet ook binnen dezelfde afstand van de bewaakte locatie en het station (dit alles tegelijkertijd), verplaats dan de bewaker in de richting van het station.
    - Anders:
      - Kies de vijand die zich het dichtst bij de bewaakte locatie bevindt.
      - Als we het kunnen bereiken, kies dan de aangrenzende tegel met de hoogste verdediging en val vanaf daar aan.
      - Als je niet binnen handbereik bent, ga dan naar de eenheid.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m05_coward
en: Coward
nl: Lafaard

note: [message]: speaker=narrator
en: Cowards are units that, like guardians, sit around doing nothing until an enemy comes into range. Unlike guardians, however, they run away once enemies approach. Applications might be wild animals, unarmed civilians getting in the way of a battle, etc. The coward macro can be called with two optional locations, 'seek' and 'avoid':
    - If neither is given, the coward retreats to the position farthest away from the approaching enemies.
    - If 'seek' is given, it preferentially goes toward that location (but getting away from enemies takes priority).
    - If 'avoid' is given, it in addition tries to avoid that location (with both maximizing distance from enemies and going toward 'seek' taking priority).
    - Both 'seek' and 'avoid' may consist of only one coordinate ('x' or 'y'), in which case not a single hex, but a line of hexes is sought or avoided.
nl: Lafaards zijn eenheden die, net als bewakers, rond blijven hangen tot er een vijand binnen bereik komt. In tegenstelling tot bewakers lopen ze echter weg zodra er vijanden naderen. Toepassingen hiervoor kunnen wilde dieren zijn, ongewapende burgers die in de weg staan van een gevecht, enz. De lafaardmacro kan worden opgeroepen met twee optionele locaties, 'zoek' en 'ontwijk':
    - Als geen van beide wordt opgegeven, trekt de lafaard zich terug naar de positie die het verst is verwijderd van de naderende vijanden.
    - Als 'seek' wordt opgegeven, gaat het bij voorkeur naar die locatie (maar het ontwijken van vijanden heeft voorrang).
    - Als 'ontwijk' wordt opgegeven, probeert het ook die locatie te vermijden (waarbij zowel de afstand tot de vijand wordt gemaximaliseerd als het punt 'seek' voorrang krijgt).
    - Zowel 'seek' als 'avoid' kan bestaan uit slechts één coördinaat ('x'of 'y'), in welk geval geen enkele tegel maar een rij tegels wordt gezocht of vermeden.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m06_zone
en: Zone Guardian
nl: Gebied Bewaker

note: [message]: speaker=narrator
en: A zone guardian is a unit that, as the name says, guards a zone. It moves randomly inside this zone until an enemy enters it (or a separately defined enemy zone, see below). Applications might be the defense of a castle or a nesting area. The zone macro can be called with an optional enemy zone:
    - If not specified, the zone guard attacks any enemy coming inside its guard zone.
    - Otherwise, it attacks any enemy entering the enemy zone and once there are no more enemies, it goes back to patrol in its basic zone.
nl: Een gebied bewaker is een eenheid die, zoals de naam al zegt, een gebied bewaakt. Het beweegt zich willekeurig in dit gebied totdat een vijand het binnengaat (of afzonderlijk gedefinieerde vijandelijke gebieden, zie hieronder). Toepassingen kunnen zijn  het verdedigen van een kasteel of een broedgebied. het gebiedsmacro kan worden aangeroepen met een optionele vijandzone:
    - Indien niet gespecifieerd, valt de gebied bewaker elke vijand aan die binnen zijn bewakingsgebied komt.
    - Anders valt het elke vijand aan die de vijandige zone binnenkomt en zodra er geen vijanden meer zijn, gaat het terug om te patrouilleren in zijn basiszone.

note: [message]: speaker=Kraa
en: Gryphons of the High Plains, look at all these enemies. They don't behave normally. Most of them don't move at all unless we get close. Let's check out how they react to us.
    
    Note to the player: the right-click context menu provides information about each of the units' behavior.
    
    Another note: Most of the Guardian AIs are coded as Micro AIs. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
nl: Griffioenen van de Hoge Vlakten, kijk naar al deze vijanden. Ze gedragen zich niet normaal. De meesten van hen bewegen helemaal niet tenzij we dichtbij komen. Laten we eens kijken hoe ze op ons reageren.
    
    Opmerking voor de speler: het contextmenu met de rechter muisknop geeft informatie over het gedrag van iedere eenheid.
    
    Let er op dat het grootste deel van de Beschermer AI is gecodeerd als Micro AIs. Een Micro AI kan eenvoudig toegevoegd worden en aangepast aan de behoefte van een scenario met enkel WML en de [micro_ai]-tag. Bekijk de <span color='#00A000'>Micro AI wiki pagina</span> op https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs voor meer informatie.

note: [objectives]
en: Move the Gryphons around to explore how the guardians react
nl: Verplaats de Griffioenen om te zien hoe de bewakers reageren

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all enemy units
nl: Versla alle vijandelijke eenheden

note: [objective]: condition=win
en: Move Kraa to the signpost
nl: Verplaats Kraa naar de wegwijzer

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Kraa
nl: Dood van Kraa

note: [note]
en: Check out the right-click menu options for information on each guardian type
nl: Bekijk de rechter muisknop menu opties voor informatie over ieder beschermerstypen

note: [message]: speaker=Kraa
en: Gryphons of the High Plains, it is time to return to said plains. Follow me.
nl: Griffioenen van de Hoge Vlakten, het is tijd om terug te keren naar deze vlakten. Volg mij.

note: [test]: id=hang_out
en: Hang Out
nl: Rondhangen

note: [side]: id=Bad Outlaw, type=Outlaw
en: team_name^Bad Outlaw
nl: Slechte Brigant

note: [side]: id=Good Bandit, type=Bandit
en: team_name^Good Bandit
nl: Goede Bandiet

note: [event]
en: Outlaw moves here
nl: Brigant verplaatst zich hierheen

note: [message]: speaker=Good Bandit
en: That outlaw over there is going to run for the keep in the southeast.  He's only going to recruit for three rounds before he'll start moving and he and his footpads are much faster than we are.  Let's make haste or we'll never catch him.
    
    Note: This scenario uses a combination of two Micro AIs, the Hang Out Micro AI which makes the Side 2 units remain around the keep for two turns (while moving off castle tiles to allow for recruiting) and the Messenger Escort AI which takes over after that.  A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
nl: Die brigant daar zal rennen richting de donjon in het zuidoosten.  Hij gaat maar voor drie ronden rekruteren voordat hij weer begint te bewegen en zijn voetverkenners zijn veel sneller dan wij.  Laten we ons haasten, anders zullen we hem nooit vangen.
    
    Let op: Dit scenario gebruikt een combinatie van twee Micro AIs, de Rondhangen Micro AI, die ervoor zorgt dat de eenheden van Kant 2 in de buurt van de donjon blijven voor twee beurten (en uit het kasteel gaan om plek vrij te maken voor meer rekruten) en de Boodschapper Begeleider AI die het hierna overneemt.  Een Micro AI kan eenvoudig toegevoegd worden en aangepast aan de behoefte van een scenario met enkel WML en de [micro_ai]-tag. Bekijk de <span color='#00A000'>Micro AI wiki pagina</span> op https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs voor meer informatie.

note: [objectives]
en: Get into the outlaw's way before he can make it to the south-eastern keep
nl: Kruis het pad van de brigant voordat hij bij het zuidwestelijke kasteel is

note: [objective]: condition=win
en: Death of Bad Outlaw
nl: Dood van Slechte Brigant

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Good Bandit
nl: Dood van Goede Bandiet

note: [objective]: condition=lose
en: Bad Outlaw makes it to the signpost
nl: Slechte Brigant haalt het tot de wegwijzer

note: [message]: speaker=Good Bandit
en: We got him! Now whatever it is we are fighting for is safe.
nl: We hebben hem! Nu is datgene waar we dan ook voor vechten veilig.

note: [message]: speaker=Bad Outlaw
en: I made it! Now we can keep fighting for whatever it is that we are fighting for.
nl: Ik heb het gehaald! Nu kan ik blijven vechten, waar dat dan ook voor is.

note: [test]: id=healer_support
en: Healer Support
nl: Genezende Ondersteuning

note: [side]: id=Rebels1, type=Elvish Ranger
en: Rebels 1
nl: Rebellen 1

note: [side]: id=Rebels2, type=Elvish Marksman
en: Rebels 2
nl: Rebellen 2

note: [message]: speaker=Rebels1
en: In this scenario, we demonstrate the use of the Healer Support Micro AI. This AI configures the healers of a side to stay behind the battle lines and heal injured and/or threatened units rather than participate in the attacks under all circumstances. It includes several configurable options (which are set differently for the two sides in this scenario) that determine how aggressive/careful the healers are, whether they also attack, how much risk they are willing to take, etc.
    
    For clarity, each healer announces her upcoming support move. If you don't want to see that each time, just hit 'esc' when it happens the first time.
    
    Note: The Healer Support AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
nl: In dit scenario demonstreren we het gebruik van de Genezer Ondersteuning Micro AI. Deze AI configureert de genezers van een kant om achter de gevechtslinies te blijven en gewonden en/of bedreigde eenheden te genezen in plaats van deel te nemen aan de aanval. Het bevat verschillende aanpasbare opties (die in dit scenario anders zijn ingesteld voor beide partijen) die bepalen hoe agressief/voorzichtig de genezers zijn, hoe ze aanvallen, hoeveel risico ze bereid zijn te nemen, enz.
    
    Voor de duidelijkheid kondigt elke genezer haar aankomende ondersteunende beurt aan. Als je dat niet elke keer wilt zien, druk dan op 'esc' wanneer het de eerste keer gebeurt.
    
    Let er op dat de Genezer Ondersteuning AI is gecodeerd als Micro AIs. Een Micro AI kan eenvoudig toegevoegd worden en aangepast aan de behoefte van een scenario met enkel WML en de [micro_ai]-tag. Bekijk de <span color='#00A000'>Micro AI wiki pagina</span> op https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs voor meer informatie.

note: [message]: speaker=$unit.id
en: Argh!  They got us...
nl: Argh! Ze hebben ons te pakken...

note: [test]: id=lurkers
en: Lurkers of the Swamp
nl: Gluurders van het Moeras

note: [side]: id=Pekzs, type=Saurian Soothsayer
en: team_name^Pekzs
nl: Pekzs

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Micro AI Lurkers (saurians, stationary)
nl: Micro AI Gluurders (Saurianen, gestationeerd)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Micro AI Lurkers (saurians, wanderers)
nl: Micro AI Gluurders (Saurianen, dwalers)

note: [side]: type=Naga Warrior
en: Micro AI Lurkers (nagas)
nl: Micro AI Gluurders (Naga's)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: WML Lurkers (saurians)
nl: WML Gluurders (Saurianen)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Formula AI Lurkers (saurians)
nl: Formule AI Gluurders (Saurianen)

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker2
en: Place a Side 2 lurker
nl: Plaats een Kant 2 gluurder

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker3
en: Place a Side 3 lurker
nl: Plaats een Kant 3 gluurder

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker4
en: Place a Side 4 lurker
nl: Plaats een Kant 4 gluurder

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker5
en: Place a Side 5 lurker
nl: Plaats een Kant 5 gluurder

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker6
en: Place a Side 6 lurker
nl: Plaats een Kant 6 gluurder

note: [message]: speaker=Pekzs
en: In this scenario we demonstrate the Lurker Micro AI. A lurker is a unit that is capable of moving across most terrains, but that only stops on and attacks from specific terrain. It might also have the ability to hide on this terrain (which is the reason why this is called the Lurker AI).
    
    Lurkers move individually without any strategy and always attack the weakest enemy within their reach. If no enemy is in reach, the lurker does a random move instead - or it just sits and waits (lurks).
nl: In dit scenario demonstreren we de Gluurder Micro AI. Een gluurder is een eenheid die in staat is om over de meeste terreinen te bewegen, maar die alleen stopt en aanvalt vanaf specifiek terrein. Het kan ook de mogelijkheid hebben om zich te verbergen op dit terrein (wat de reden is dat dit de Gluurder AI wordt genoemd).
    
    Gluurders verplaatsen zich individueel zonder enige strategie en vallen altijd de zwakste vijand binnen hun bereik aan. Als er geen vijand binnen handbereik is, doet de gluurder in plaats daarvan een willekeurige zet - of hij zit gewoon en wacht (gluurt).

note: [message]: speaker=Pekzs
en: Three different lurker behaviors are set up here using the [micro_ai] tag with different parameters:
    
    Side 2 (blue): saurians attacking only from swamp. If no enemy is in range, they do not move.
    
    Side 3 (green): saurians attacking only from swamp. If no enemy is in range, they wander randomly (on swamp only).
    
    Side 4 (purple): nagas wandering only on water terrain, but attacking from both water and swamp.
    
    We also added two other sides, which demonstrate lurker behavior coded in WML (Side 5, gray) and Formula AI (Side 6, brown).
nl: Drie verschillende gluurder-gedragingen worden hier ingesteld met behulp van de [micro_ai]-tag met verschillende parameters:
    
    Kant 2 (blauw): Saurianen vallen enkel aan vanuit het moeras. Als er geen vijand binnen bereik is, bewegen ze niet.
    
    Kant 3 (groen): Saurianen vallen enkel aan vanuit het moeras. Als er geen vijand binnen bereik is, zwerven ze willekeurig rond (alleen op moeras).
    
    Kant 4 (paars): Nagas die alleen op waterig terrein ronddwalen, maar aanvallen vanuit zowel water als moeras.
    
    We hebben ook twee andere kanten toegevoegd, die gluurder gedrag laten zien dat gecodeerd is in WML (Kant 5, grijs) en Formula AI (Kant 6, bruin).

note: [message]: speaker=narrator
en: Notes
nl: Notities

note: [message]: speaker=narrator
en: You can use the right-click context menu to add additional lurkers.
    
    Any unit not adjacent to swamp (and water, for the nagas) is safe from the lurkers, thus it is easy to keep Pekzs from being attacked.
    
    The Lua Lurker AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
nl: Je kunt het contextmenu met de rechter muisknop gebruiken om extra gluurders toe te voegen.
    
    Elke eenheid die niet grenst aan het moeras (en water, voor de Naga's) is veilig voor gluurders. Het is dus gemakkelijk om Pekzs te laten aanvallen.
    
    De Lua Gluurder AI is gecodeerd als Micro AIs. Een Micro AI kan eenvoudig toegevoegd worden en aangepast aan de behoefte van een scenario met enkel WML en de [micro_ai]-tag. Bekijk de <span color='#00A000'>Micro AI wiki pagina</span> op https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs voor meer informatie.

note: [objectives]
en: Watch the lurkers move around and fight them if you want
nl: Bekijk hoe de gluurders zich verplaatsen en vecht met ze als je wil

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all lurkers
nl: Versla alle gluurders

note: [objective]: condition=win
en: Move Pekzs to the signpost
nl: Verplaats Pekzs naar de wegwijzer

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Pekzs
nl: Dood van Pekzs

note: [note]
en: Right-click on unoccupied swamp hexes to add more lurkers
nl: Klik met rechter muisknop op onbezet moeras om meer gluurders toe te voegen

note: [message]: speaker=Pekzs
en: Zzanksss for helping me wizz zzossse lurkerss. Hope to sssee you again ssometime.
nl: Bedankt dat je me hebt geholpen met deze gluurderzzz. Ik hoop je nog eenzzz te zzzzien.

note: [test]: id=messenger_escort
en: Messenger Escort
nl: Boodschapper Begeleiding

note: [event] [side] [unit]: type=Dragoon, id=messenger
en: Messenger
nl: Boodschapper

note: [event]
en: Messenger Waypoint 1
nl: Boodschapper Referentiepunt 1

note: [event]
en: Messenger Waypoint 2
nl: Boodschapper Referentiepunt 2

note: [event]
en: Messenger Waypoint 3
nl: Boodschapper Referentiepunt 3

note: [event]
en: AI moves Messenger here
nl: Computerspeler verplaatst Boodschapper naar hier

note: [message]: speaker=messenger
en: Men, I need to get to that signpost in the north, to get the message to our leader. Let's head up there as quickly as we can.
nl: Mannen, ik moet naar de wegwijzer in het noorden, om het bericht bij onze leider te krijgen. Laten we er o snel mogelijk heengaan.

note: [message]: speaker=narrator
en: The Messenger Escort AI will try to move the dragoon messenger to the signpost in the north, while protecting him as well as possible with the other units. Vanak's orcs need to stop him.
    
    Note that the messenger route is set up through a series of waypoints here simply to demonstrate how to use waypoints. On this map, using only a single waypoint at the end of the route would work just as well (or probably even better).
    
    Also note that the messenger does not have to get exactly to each signpost (except for the last one), getting close is good enough.
    
    The Messenger Escort AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
nl: De Boodschapper Begeleider AI zal proberen de Dragonder-boodschapper naar de wegwijzer in het noorden te verplaatsen en hem zo goed mogelijk te beschermen met de andere eenheden. Vanak's Orks moeten hem stoppen.
    
    Merk op dat de boodschapper-route hier via een reeks wegpunten wordt opgezet om eenvoudigweg aan te geven hoe wegpunten worden gebruikt. Op deze kaart zou het gebruik van slechts één waypoint aan het einde van de route net zo goed (of warschijnlijk zelfs beter) werken.
    
    Merk ook op dat de boodschapper niet precies naar elke wegwijzer hoeft te gaan (behalve de laatste), dichtbij komen is goed genoeg.
    
    Let er ook op dat de Boodschapper Begeleider AI is gecodeerd als Micro AIs. Een Micro AI kan eenvoudig toegevoegd worden en aangepast aan de behoefte van een scenario met enkel WML en de [micro_ai]-tag. Bekijk de <span color='#00A000'>Micro AI wiki pagina</span> op https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs voor meer informatie.

note: [objective]: condition=win
en: Defeat the messenger
nl: Versla de boodschapper

note: [objective]: condition=lose
en: Messenger gets to the signpost
nl: Boodschapper haalt het tot de wegwijzer

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Vanak
nl: Dood van Vanak

note: [message]: speaker=messenger
en: I made it!  Now our people will be safe.
nl: Ik heb het gehaald!  Nu zullen onze mensen veilig zijn.

note: [message]: speaker=messenger
en: Nooo!  All is lost. We will never stop the orcs now!
nl: Neee!  We hebben verloren. We zullen de Orks nooit meer kunnen stoppen!

note: [event] [test]: id=patrols
en: Patrols
nl: Patrouilles

note: [side]: id=Gertburt, type=Outlaw
en: Bandits
nl: Bandieten

note: [side]
en: team_name^Konrad
nl: Konrad

note: [side]
en: team_name^Urudin
nl: Urudin

note: [event]
en: Konrad Waypoint 1
nl: Konrad Referentiepunt 1

note: [event]
en: Konrad Waypoint 2
nl: Konrad Referentiepunt 2

note: [event]
en: Konrad Final Waypoint
nl: Konrad Laatste Referentiepunt

note: [event]
en: Patrol Waypoint 1
nl: Patrouille Referentiepunt 1

note: [event]
en: Patrol Waypoint 2
nl: Patrouille Referentiepunt 2

note: [event]
en: Patrol Waypoint 3
nl: Patrouille Referentiepunt 3

note: [event]
en: Patrol Waypoint 4
nl: Patrouille Referentiepunt 4

note: [event]
en: Urudin retreats here
nl: Ururdin trekt zich hier terug

note: [message]: speaker=Konrad
en: Hello!  I'm a Konrad impostor. We are going to demonstrate the Patrol AI to you in this scenario.
    
    I am heading for the keep east of the central mountain via a couple waypoints in the south. I will stay there once I get there. By contrast, those two fellas in the center are perpetually circling the mountain, one of them always in the same direction, the other changing directions after every lap.
    
    All of this is implemented by use of the Patrol [micro_ai] tag.
nl: Hallo!  Ik ben een Konrad bedrieger. Wij gaan de Patrouille AI demonstreren voor jou in dit scenario.
    
    Ik ben onderweg naar het kasteel ten oosten van de centrale berg via een aantal punten in het zuiden. Ik zal daar blijven wanneer ik er aankom. Ter vergelijking, deze twee kameraden in het midden lopen rondjes om de berg, een constant in dezelfde richting, de andere veranderd na ieder rondje van richting.
    
    Dit alles wordt geïmplementeerd door het gebruik van de Patrouille [micro_ai] tag.

note: [message]: speaker=guard1
en: By contrast, I am a zone guardian patrolling, in a way, the southernmost part of the map.  This AI is implemented via the Guardian [micro_ai] tag.  It is here mostly to demonstrate how to set up different Micro AIs for the same side.  For more details on different types of guardian AIs, there is a separate test scenario specializing on those.
nl: Daarentegen, ik ben een gebiedsbewaker, op een of andere manier, op het zuidelijkste deel van de kaart.  Deze AI wordt geïmplementeerd door het gebruik van [micro_ai] tag.  De reden is voornamelijk het demonstreren van hoe verschillende Micro AIs gebruikt kunnen worden voor één kant.  Voor meer details over verschillende soorten beschermer AIs is er een apart gespecialiseerd test-scenario hiervoor.

note: [message]: speaker=Urudin
en: And I am Urudin. I will attack my enemies for a few turns, but will retreat toward the right edge of the map if my hitpoints are below half of maximum or by Turn 5, whatever happens first.
    
    This is an AI separate from the Patrols of Side 2.
nl: En ik ben Uradin. Ik val mijn vijanden aan voor een aantal beurten, maar zal mezelf terugtrekken naar het rechterdeel van de kaart als mijn levenspunten onder de helft van het maximum komen, of vanaf beurt 5, welke van de twee het eerst is.
    
    Dit is een op zichzelf staande AI van de Patrouilles van Kant 2.

note: [message]: speaker=narrator
en: You, as the player, are in charge of Gertburt's bandits in this scenario. You can either simply watch the patrols move around, or you can move units into their way. The three patrol units are instructed to behave differently when facing enemy units:
    
    Konrad only attacks Gertburt, or any enemy unit that blocks his final waypoint.
    
    The Swordsman never attacks at all.
    
    The Longbowman attacks any enemy unit he ends up next to at the end of his move.
    
    They all have in common, however, that getting to their next waypoint takes priority over attacking. They will thus prefer to move around enemies rather than straight for them. Also, if a waypoint is occupied by a unit they are not instructed to attack, they will (eventually) abandon that waypoint once they get close enough and move on to the next one.
    
    The Patrol AI controlling all Side 2 units is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
nl: Jij, als speler, hebt de leiding over Gertburt's bandieten in dit scenario. Je kunt gewoon kijken hoe de patrouilles zich verplaatsen of je kunt eenheden op pad sturen. De drie patrouille-eenheden krijgen de opdracht om zich anders te gedragen als ze tegenover vijandelijke eenheden staan:
    
    Konrad valt alleen Gertburt aan, of een vijandelijke eenheid die zijn laatste wegpunt blokkeert.
    
    De zwaardvechter valt nooit aan.
    
    De langboogschutter valt alle vijandelijke eenheden aan die hij aan het einde van zijn beurt tegenkomt.
    
    Ze hebben echter allemaal gemeen dat het bereiken van hun volgende wegpunt voorrang heeft op aanvallen. Ze zullen dus liever rond vijanden bewegen dan recht op hen af. Als een wegpunt wordt bezet door een eenheid, worden ze niet geïnstrueerd om aan te vallen, maar zullen ze (uiteindelijk) dat wegpunt verlaten zodra ze dichtbij genoeg zijn en doorgaan naar de volgende.
    
    De Patrouille AI die alle eenheden van Kant 2 beheert is gecodeerd als Micro AIs. Een Micro AI kan eenvoudig toegevoegd worden en aangepast aan de behoefte van een scenario met enkel WML en de [micro_ai]-tag. Bekijk de <span color='#00A000'>Micro AI wiki pagina</span> op https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs voor meer informatie.

note: [objectives]
en: Watch the patrols, attack them etc.
nl: Observeer de patrouilles, val ze aan enz.

note: [objective]: condition=win
en: Move Gertburt to the signpost
nl: Verplaats Gertburt naar de wegwijzer

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Gertburt
nl: Dood van Gertburt

note: [message]: speaker=Konrad
en: Well, that was fun!  I'll just hang out here now and watch those two guys walk and walk and ...
nl: Nou, dat was leuk!  Ik zal hier blijven wachten om deze twee mannen te zien lopen en lopen en ...

note: [message]: speaker=Gertburt
en: Let's go home, chaps.
nl: Laten we naar huis gaan, vrienden.

note: [event] [test]: id=protect_unit
en: Protect Unit
nl: Bescherm Eenheid

note: [side]: id=Langzhar, type=Lieutenant
en: team_name^Langzhar
nl: Langzhar

note: [side]: id=Koorzhar, type=Lieutenant
en: team_name^Koorzhar
nl: Koorzhar

note: [event]
en: Move Rossauba here
nl: Verplaats Rossauba hierheen

note: [message]: speaker=Koorzhar
en: There's that traitor wizard. Let's get him.
nl: Daar is die verrader tovenaar. Laten we hem grijpen.

note: [message]: speaker=Langzhar
en: Men, you know the deal. We must protect Rossauba under all circumstances. Even my survival is not as important.
nl: Mannen, jullie weten de afspraak. We moeten Rossauba beschermen onder alle omstandigheden. Mijn eigen overleving is niet zo belangrijk.

note: [message]: speaker=Rossauba
en: That's very kind of you, but ...
nl: Dat is erg aardig van je, maar...

note: [message]: speaker=Langzhar
en: No buts!  You stay behind the lines and do not engage in battle unless there is no risk to your life, is that understood?  And get to that signpost in the northwest if it is safe.
nl: Geen gemaar!  Jij blijft achter de linies en mengt je niet in het gevecht, tenzij er geen enkel risico bestaat, is dat begrepen?  En ga naar die wegwijzer in het noordwesten wanneer het veilig is.

note: [message]: speaker=narrator
en: In this scenario, the AI playing the humans in the east (Langzhar) is instructed to protect the wizard Rossauba, while moving him safely to the signpost. On the other side, Koorzhar's units (in the west) will primarily attack Rossauba, even if a better target is available. Do you want to play either of the sides or let the AIs battle it out among themselves?
    
    Note: The Protect Unit AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
nl: In dit scenario krijgt de AI die de mensen in het oosten (Langzhar) speelt de taak om de tovenaar Rossauba te beschermen, terwijl hij hem veilig naar de wegwijzer verplaatst. Aan de andere kant zullen de eenheden van Koorzhar (in het westen) vooral Rossauba aanvallen, zelfs als er een beter doelwit beschikbaar is. Wil je een van beide partijen spelen of laat je de AI het liever alleen oplossen?
    
    
    Let op: De Bescherm Eenheid AI is gecodeerd als Micro AIs. Een Micro AI kan eenvoudig toegevoegd worden en aangepast aan de behoefte van een scenario met enkel WML en de [micro_ai]-tag. Bekijk de <span color='#00A000'>Micro AI wiki pagina</span> op https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs voor meer informatie.

note: [option]
en: <span font='16'>I'll watch the two AIs fight it out</span>
nl: <span font='16'>Ik zal de twee AIs het uit zien vechten</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play Langzhar's side (to see how Koorzhar's units target Rossauba)</span>
nl: <span font='16'>Ik zal Langzhars kant besturen (om te zien hoe Koorzhars eenheden die van Rossauba als doelwit gebruiken)</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play Koorzhar's side (to see how Langzhar's units protect Rossauba)</span>
nl: <span font='16'>Ik zal Koorzhars kant besturen (om te zien hoe Langzhars eenheden die van Rossauba beschermen)</span>

note: [objectives]
en: Protect Rossauba while moving him to the signpost
nl: Bescherm Rossauba terwijl je beweegt richting de wegwijzer

note: [objective]: condition=win [objective]: condition=lose
en: Rossauba makes it to the signpost
nl: Rossauba haalt het tot de wegwijzer

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Rossauba
nl: Dood van Rossauba

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Langzhar
nl: Dood van Langzhar

note: [objectives]
en: Get rid of that traitor wizard Rossauba
nl: Versla die verrader tovenaar Rossauba

note: [objective]: condition=win
en: Defeat Rossauba
nl: Versla Rossauba

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Koorzhar
nl: Dood van Koorzhar

note: [message]: speaker=Rossauba
en: I held out for as long as I could.
nl: Ik heb het zo lang mogelijk uit gehouden.

note: [message]: speaker=Rossauba
en: I made it
nl: Ik heb het gehaald

note: [event] [test]: id=recruiting
en: Recruiting
nl: Rekruteren

note: [message]: speaker=Koorzhar
en: This is a very simple scenario that can be used to test out different recruiting patterns.
nl: Dit is een erg simpel scenario dat gebruikt kan worden om verschillende rekruteerpatronen te testen.

note: [message]: speaker=Langzhar
en: Just watch the recruiting of both sides and see if it is what you would expect. The recruitment lists cover level 0 to level 2 units, in order to make differences more obvious.
nl: Bekijk hoe beide kanten rekruteren en of het is wat je verwacht. De rekrutenlijst bevat eenheden van rang 0 tot rang 2, dit om de verschillen duidelijker te maken.

note: [message]: speaker=narrator
en: If you have not changed anything in the scenario code, Side 1 uses the Random Recruitment Micro AI, with swordsmen and peasants having been given higher probability than the other units, and mages a middling probability. This is not meant as a good recruitment pattern, it simply serves as a demonstration how to use the AI.
    
    Side 2 uses the Rush Recruitment Micro AI (which is also used in the Experimental AI).
    
    A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
nl: Als je niets hebt veranderd in de scenariocode, gebruikt Kant 1 de Willekeurige Rekruteren Micro AI, waarbij zwaardvechters en boeren een hogere kans hebben gekregen dan andere eenheden, en een gemiddelde waarschijnlijkheid beschrijft. Dit is niet bedoeld als een goed rekruteringspatroon, het dient gewoon als een demonstratie van hoe de AI te gebruiken.
    
    Kant 2 gebruikt de Snelle Rekruteren Micro AI (die ook wordt gebruikt in de experimentele AI).
    
    Een Micro AI kan eenvoudig toegevoegd worden en aangepast aan de behoefte van een scenario met enkel WML en de [micro_ai]-tag. Bekijk de <span color='#00A000'>Micro AI wiki pagina</span> op https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs voor meer informatie.

note: [test]: id=micro_ai_test
en: Micro AI Tests
nl: Micro Computerspeler Tests

note: [side]: id=Grnk, type=Goblin Spearman
en: Grnk the Frail
nl: Grnk de Zwakke

note: [side]: id=Grnk, type=Goblin Spearman
en: team_name^Grnk
nl: Grnk

note: [event] [test]: id=swarm
en: Swarm
nl: Zwerm

note: [event]
en: Lurkers
nl: Gluurders

note: [event]
en: HttT: The Elves Besieged
nl: DK: De Elven Belegerd

note: [event]
en: Bottleneck
nl: Knelpunt

note: [event]
en: Healers
nl: Genezers

note: [event]
en: Hang Out and Messenger
nl: Rondhangen en Boodschapper

note: [event] [test]: id=simple_attack
en: Simple Attack
nl: Simpele Aaval

note: [event]
en: Fast AI
nl: Snelle Computerspeler

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_bottleneck_defense
en: Bottleneck Defense Micro AI demo
nl: Knelpunt Verdediging Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: Bottleneck Defense Micro AI Demo
nl: Knelpunt Verdediging Micro AI Demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: In the Bottleneck Defense Micro AI scenario, a small group of human soldiers is instructed to hold a pass against a large horde of orcs. You can either watch them fight it out against the standard RCA AI or take over the orc side.
nl: In de Knelpunten Verdediging Micri AI scenario, een kleine groep van menselijke soldaten is geïnstrueerd om een bergpas te beschermen tegen een grote horde Orks. Je kan het ze uit laten vechten door de standaard RCA AI of de Orken besturen.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m02_swamp_lurkers
en: Swamp Lurker Micro AI demo
nl: Moeras Gluurder Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: Swamp lurkers are dumb, impulse-driven creatures which can move across most terrain, but only stop on swamp. They move individually without any strategy and always attack the weakest enemy within their reach. If no enemy is in reach, the lurker does a random move instead.
nl: Moeras gluurders zijn dom, impuls-gedreven wezens die over veel verschillend terrein kunnen bewegen maar enkel stil kunnen staan in een moeras. Ze bewegen individueel zonder enkele strategie en vallen altijd de zwakste vijand aan binnen hun bereik. Als een vijand in bereik is, doet de gluurder een willekeurige aanval.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m03_guardians
en: Guardian Micro AI demo
nl: Beschermer Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: In 'Guardians', several variations of the standard Wesnoth guardian are shown, including a "coward" unit that runs away from any approaching unit (an "inverse guardian", in a way).
nl: In 'Beschermers', worden verschillende variaties van de standaard Wesnoth beschermer getoond, inclusief een "lafaard" eenheid die wegrent van elke naderende eenheid (een "omgekeerde beschermer", op een bepaalde manier).

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m04_patrol
en: Patrol Micro AI demo
nl: Patrouille Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: 'Patrols' contains AI modifications for units following patrol routes.
nl: 'Patrouilles' bevat alle AI aanpassingen voor eenheden die surveilleren.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m05_recruiting
en: Recruiting Tests Micro AI demo
nl: Rekruteren Tests Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: A simple scenario set up for the sole purpose of testing different recruiting patterns.
nl: Een simpel scenario enkel voor het testen van verschillende rekruteer patronen.

note: [set_menu_item]: id=m06_protect
en: Protect Unit Micro AI demo
nl: Bescherm Eenheid Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: Protect Unit Micro AI Demo
nl: Bescherm Eenheid Micro AI Demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario demonstrates one side protecting a wizard while moving him to a goal location. At the same time, the other side is modified to do priority attacks on the wizard, even if a better target (by the default AI criteria) is available. You can watch the two AIs fight it out, or take control of either side to explore how the opposing AI behaves.
nl: Dit scenario demonstreert een kant die een tovenaar beschermt terwijl hij richting een doellocatie verplaatst. In dezelfde tijd is de andere kant ingesteld om aanvallen uit te voeren op de tovenaar, zelfs wanneer er een beter doelwit beschikbaar is (zelfs volgens de standaard AI criteria). Je kan de twee AIs het uit zien vechten of de controle van een kant overnemen om te onderzoeken hoe de andere AI zich gedraagt.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m06a_protect
en: HttT: The Elves Besieged Micro AI demo
nl: DK: De Elven Belegerd Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: This is a reenactment of scenario "The Elves Besieged" of the mainline campaign "Heir to the Throne", just that the AI is playing Konrad's side here. The same algorithm as for scenario "Protect Unit" is used.
nl: Dit is een imitatie van het scenario "De Elven Belegerd" van de hoofdlijn veldtocht "De Kroonprins", alleen dat de AI de kant van Konrad speelt. Hetzelfde algoritme als in het scenario "Bescherm Eenheid" wordt gebruikt.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m07_messenger
en: Messenger Escort Micro AI demo
nl: Boodschapper Begeleider Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: 'Messenger Escort' has the AI actively protect a messenger while he makes his way to the edge of the map. The escort will also try to open the path for the messenger if there are enemies in the way.
nl: 'Boodschapper Begeleider' zorgt ervoor dat de AI een boodschapper beschermt terwijl die zich verplaatst naar de rand van de kaart. De begeleiding zal ook proberen een pad voor de boodschapper vrij te maken wanneer er vijanden in de weg staan.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m08_animals
en: Animals Micro AI demo
nl: Beesten Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario demonstrates a number of different animals following customized AI behavior, including wolves hunting deer in packs; dogs herding sheep; bears, spiders, yetis, boar and rabbits wandering and hunting/avoiding each other.
nl: Dit scenario demonstreert een aantal verschillende dieren die vooraf bepaald AI gedrag vertonen, inclusief wolven die in groepen op herten jagen; honden die schapen hoeden; beren, spinnen, yetis, zwijnen en konijnen die rondlopen, jagen of elkaar vermijden.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m09_wolves
en: Wolves Micro AI demo
nl: Wolven Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: Another demonstration of wolves wandering and attacking in packs, with a different behavior from that in 'Animals'.
nl: Een andere demonstratie van wolven die rondlopen en aanvallen in groepen, met een ander gedrag dan dat in 'Dieren'.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m10_swarm
en: Swarm Micro AI demo
nl: Zwerm Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario features bats moving around semi-randomly in a swarm.
nl: Dit scenario bevat vleermuizen die semi-willekeurig rondbewegen als een zwerm.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m11_dragon
en: Dragon Micro AI demo
nl: Draak Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario features a fire dragon displaying a hunt-and-rest behavior.
nl: Dit scenario bevat een draak des vuur die een jaag-en-rust gedrag vertoond.

note: [set_menu_item]: id=m12_healer_support
en: Healer support Micro AI demo
nl: Genezer ondersteuning Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: Healer Support Micro AI demo
nl: Genezer Ondersteuning Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario contains a simple demonstration of setting up the Healer Support Micro AI, which uses the healers of a side to back up injured or threatened units rather than having them participate in combat under all circumstances.
nl: Dit scenario bevat een simpele demonstratie van het instellen van de Genezer Ondersteuning Micro AI, die gebruikt wordt om de genezers van een kant de gewonden of bedreigde eenheden te ondersteunen in plaats van het meedoen aan een gevecht onder alle omstandigheden.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m13_goto
en: Goto Micro AI demo
nl: Ganaar Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario contains several example usages of the Goto Micro AI, which is a highly configurable method of sending a unit (or units) to a location or set of locations. The units to be moved are defined using a Standard Unit Filter, while the goto locations are given in a Standard Location Filter.
nl: Dit scenario bevat verschillende voorbeelden van het gebruik van de Ganaar Micro AI, die een goed aanpasbare methode is om een eenheid (of eenheden) naar een locatie of verzameling locaties te sturen. De eenheden die verplaatst moeten worden, worden gedefinieerd door de Standaard Eenheid Filter, terwijl de locaties worden ingevuld in de Standaard Locatie Filter.

note: [set_menu_item]: id=m14_hangout
en: Hang Out Micro AI demo
nl: Rondhangen Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: Combined Hang Out and Messenger Escort Micro AI demo
nl: Combinatie van de Rondhangen en Boodschapper Begeleiding Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario is a demonstration of the Hang Out Micro AI which keeps units around a (customizable) location until a (customizable) condition is met.  After that the units are released to follow other AI behavior.  The scenario also shows how to combine two Micro AIs on the same side by having the Messenger Escort Micro AI take over at that point.
nl: Dit scenario is een demonstratie van de Rondhangen Micro AI die eenheden rond een (aanpasbare) locatie houdt tot aan bepaalde (aanpasbare) voorwaarden is voldaan.  Daarna zijn de eenheden vrij om ander AJ gedrag te vertonen.  Het scenario laat ook zien hoe je twee Micro AIs kan combineren om dezelfde kant te besturen en de Boodschapper Begeleider Micro AI het over te laten nemen.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m15_simple_attack
en: Simple Attack Micro AI demo
nl: Simpele Aanval Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario demonstrates how certain attacks can be executed with higher priority than the standard Wesnoth attacks and how the AI can be forced to do attacks that it would otherwise avoid.
nl: Dit scenario demonstreert hoe bepaalde aanvallen uitgevoerd kunnen worden met een hogere prioriteit dan de standaard  Wesnoth aanvallen en hoe de AI geforceerd kan worden om aanvallen te doen die anders uit de weg gegaan worden.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m16_fast
en: Fast Micro AI demo
nl: Snelle Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: A simple demonstration of the calculation time advantage of the Fast Micro AI over the default AI in scenarios with many units.
nl: Een simpele demonstratie van het berekend tijdsvoordeel van de Snelle Micro AI ten opzichte van de standaard AI in scenarios met veel eenheden.

note: [message]: speaker=Grnk
en: Move me to any of the signposts to go to a Micro AI demonstration.
    
    Information about each demonstration can be accessed by right-clicking on the respective signpost.
nl: Verplaats me naar een van de wegwijzers om naar een Micro AI demonstratie te gaan.
    
    Informatie over iedere demonstratie van geopend worden door middel van een rechter muisklik op de respectievelijke wegwijzer.

note: [objective]: condition=win
en: Move Grnk to one of the signposts
nl: Verplaats Gmk naar een van de wegwijzers

note: [note]
en: Right-click on a signpost to get information about the scenario
nl: Klik met rechter muisknop op een wegwijzer om informatie over een scenario te krijgen

note: [message]: speaker=sergeant
en: General Grospur, what do we do?  These undead will surely wipe us out.
nl: Generaal Grospur, wat doen we nu?  Deze Ondoden zullen ons uitroeien.

note: [message]: speaker=Grospur
en: Don't be such a chicken, Sergeant!  I have placed units with lots of experience around the perimeter. The undead will not dare to attack them. And those few that sneak through... we can easily dispose of them once they make it inside.
    
    <i>In other words, the Wesnoth AI does generally not attack units one XP from leveling if there is no chance of killing the unit with a single attack. However, some of the attacks by the undead are handled by the Simple Attack Micro AI in this scenario. General Grospur might be in for a surprise.</i>
nl: Wees niet zo'n mietje, Sergeant!  Ik heb eenheden geplaatst met veel ervaring rond de perimeter. De ondoden zullen ze niet durven aanvallen. En die weinigen die naar binnen sluipen … we kunnen ze eenvoudig afweren zodra ze binnen zijn.
    
    <i>Met andere woorden, de Wesnoth AI valt over het algemeen geen eenheden aan die 1 XP van promoveren verwijderd zijn behalve wanneer de kans er is om de eenheid met één slag te doden. Sommige van de aanvallen door de ondoden worden echter in dit scenario afgehandeld door de Simpele Aanval Micro AI. Er kan een verrassing staan te wachten voor Generaal Grospur.</i>

note: [objectives]
en: Watch the undead take care of business
nl: Bekijk hoe de ondode zijn werk doet

note: [objective]: condition=win
en: Don't even try. You can't reach the Lich.
nl: Probeer het niet. Je kan de Dodenbezweerder niet bereiken.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of the last of Grospur's units
nl: Dood van de laatste van Grospurs eenheden

note: [note]
en: When your leader dies, side leadership passes on to another unit
nl: Wanneer je leider sterft, gaat het zijleiderschap naar een andere eenheid

note: [message]: speaker=$second_unit.id
en: What the ... ?!?  They are not supposed to attack me. That just doesn't happen in Wesnoth!
nl: Wat de … ?!?  Ze horen mij niet aan te vallen. Dat hoort gewoon niet in Wesnoth!

note: [message]: speaker=Uralt
en: Hahahahaha!! I have given special instruction to my Soulless to attack all your almost-advanced units first. Also watch how those same Soulless will throw themselves mercilessly at your pitiful soldiers after that, saving my more valuable skeleton minions for later. I have taken the term 'disposable units' to a whole new level. Watch in awe!!
    
    <i>Translation: The undead side includes two instances of the Simple Attack Micro AI.  The first makes the Soulless attack all units 1 XP from leveling up, such that they can be eliminated afterward.  The second executes all remaining attacks possible by Soulless (and Walking Corpses), without regard for their own safety.  Only after that does the default Wesnoth attack mechanism kick in to attack with the remaining units (skeletons).</i>
nl: Hahahahaha!! Ik heb speciale instructies aan mijn Ziellozen gegeven om eerst ale bijna-gepromoveerde eenheden aan te vallen. Let erop hoe diezelfde Ziellozen zich daarna genadeloos zullen storten op je meelijwekkende soldaten, en de skeletten bewaren om voor mij te kunnen vechten. Ik heb de term 'wegwerpeenheden' naar een geheel nieuw niveau gebracht. Kijk en leer!!
    
    <i>Vertaling: De ondode kant bevat twee exemplaren van de Simpele Aanval Micro AI. De eerste zorgt ervoor dat de Ziellozen alle eenheden die 1 XP verwijderd zijn van promotie aanvallen, zodat ze daarna kunnen worden geëlimineerd. De tweede voert alle resterende aanvallen uit die mogelijk zijn door een Zielloze (en Wandelend Lijk), ongeacht hun eigen veiligheid. Pas daarna begint het standaard Wesnoth-aanvalsmechanisme om aan te vallen met de resterende eenheden (skeletten).</i>

note: [message]: speaker=Uralt
en: Rise, minions!
nl: Herrijs, slaven!

note: [message]: speaker=Uralt
en: And that's how the undead AI executes total annihilation ...
nl: En zo voert de ondode AI totale vernietiging uit ...

note: [side]
en: Bats
nl: Vleermuizen

note: [set_menu_item]: id=m02_new_gryphon
en: Place Side 1 Gryphon
nl: Plaats Kant 1 Griffioen

note: [set_menu_item]: id=m03_new_bat
en: Place Side 2 Bat
nl: Plaats Kant 2 Vleermuis

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario features bats moving around in a swarm. Without adjacent enemies, they simply try to stay together and at a certain distance from enemies. However, if an enemy unit is close to any bat, the swarm scatters. This is particular fun to watch when one places an enemy unit in the middle of the swarm. After being scattered, the swarm members slowly rejoin, but not in a very organized way. Sub-swarms or individual bats might roam around for quite some time before they find their way back. It is also possible that individual bats (or small groups) split off from the larger swarm at times.
    
    The player controls a side of gryphons, each of which is given 99 moves so that the reaction of the swarm to enemies can be tested easily. There are also several right-click options, for example for adding bats or gryphons or for taking units off the map.
    
    Note: The Swarm AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
nl: Dit scenario bevat vleermuizen die rondzwerven in een zwerm. Zonder aangrenzende vijanden proberen ze gewoon bij elkaar te blijven en op een bepaalde afstand van vijanden. Als een vijandelijke eenheid echter dicht bij een vleermuis staat, verspreidt de zwerm zich. Dit is vooral leuk om te zien wanneer je een vijandige eenheid in het midden van de zwerm plaatst. Nadat ze zijn verspreid, komen de zwermleden langzaam weer samen, maar niet op een zeer georganiseerde manier. Subzwermen of individuele vleermuizen kunnen nog geruime tijd rondzwerven voordat ze de weg terug vinden. Het is ook mogelijk dat individuele vleermuizen (of kleine groepen) zich af en toe afsplitsen van de grotere zwerm.
    
    De speler bestuurt een kant van de griffioenen, die elk 99 zetten krijgen, zodat de reactie van de zwerm op de vijanden gemakkelijk kan worden getest. Er zijn ook verschillende opties met de rechter muisknop, bijvoorbeeld voor het toevoegen van vleermuizen of griffioenen of om eenheden van de kaart te halen.
    
    Let op: De Zwerm AI is gecodeerd als Micro AI. Een Micro AI kan eenvoudig toegevoegd worden en aangepast aan de behoefte van een scenario met enkel WML en de [micro_ai]-tag. Bekijk de <span color='#00A000'>Micro AI wiki pagina</span> op https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs voor meer informatie.

note: [objectives]
en: Watch the bats move around and fight them if you want
nl: Bekijk hoe de vleermuizen zich verplaatsen en vecht met ze als je wil

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all bats
nl: Versla alle Vleermuizen

note: [objective]: condition=lose
en: Death of all gryphons
nl: Versla alle Griffioenen

note: [side]
en: team_name^Wolves
nl: Wolven

note: [side]
en: More Wolves
nl: Meer Wolven

note: [set_menu_item]: id=m02_new_peasant
en: Place Side 1 Peasant
nl: Plaats Kant 1 Boer

note: [set_menu_item]: id=m03_new_wolf2
en: Place Side 2 Wolf
nl: Plaats Kant 2 Wolf

note: [set_menu_item]: id=m04_new_wolf3
en: Place Side 3 Wolf
nl: Plaats Kant 3 Wolf

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario features a different kind of wolf behavior from 'Animals'. First, there can be an arbitrary number of wolf packs and the pack size on each side is a free parameter (set to 3 for Side 2 and 4 for Side 3 in this scenario). At the beginning of the scenario, close wolves are grouped into packs in a semi-methodical way. Wolves of the same pack begin by joining each other on the map. After that, they stay together until only one wolf is left, which then tries to join up with an incomplete pack or with other single wolves. Individual wolves entering the map during the scenario behave in that way as well.
    
    Second, wolves do not actively hunt here. For the most part they just wander (often long distance). However, the pack ferociously (and without regard for its own health) attacks any enemy units that come into range, as long as that does not mean separating the pack by more than a few hexes. Staying together, or joining with a new wolf assigned to the pack, is the only thing that takes priority over satisfying the wolves' thirst for blood.
    
    To emphasize which wolf belongs to which pack, the pack number will be displayed below each wolf in this scenario once the AI takes control of a side the first time.
nl: Dit scenario vertoont een ander soort wolvengedrag van 'Dieren'. Ten eerste kan er een willekeurig aantal wolvenroedels zijn en de roedelgrootte aan elke kant is een vrije parameter (in dit scenario 3 voor zijde 2 en 4 voor zijde 3). Aan het begin van het scenario worden dichte wolven op een semi-methodische manier gegroepeerd in roedels. Wolven van dezelfde roedel beginnen met elkaar op de kaart te verenigen. Daarna blijven ze bij elkaar tot er nog maar één wolf overblijft, die dan probeert zich aan te sluiten bij een incomplete roedel of bij andere alleenstaande wolven. Individuele wolven die tijdens het scenario de kaart betreden, gedragen zich ook op die manier.
    
    Ten tweede, wolven jagen hier niet actief op een prooi. Voor het grootste deel zwerven ze gewoon (vaak over lange afstand) rond. De roedel valt echter woest (en zonder rekening te houden met hun gezondheid) vijandige eenheden aan die binnen bereik komen, zolang dat niet betekend dat de roedel door meer dan een paar tegels wordt gescheiden. Samenblijven, of lid worden van een nieuwe roedel is, is het enige dat prioriteit heeft boven het bevredigen van de dorst van de wolven naar bloed.
    
    Om te benadrukken welke wolf bij welke roedel hoort, wordt in dit scenario het roedelnummer onder elke wolf weergegeven zodra de AI de eerste keer de controle over een roedel neemt.

note: [message]: speaker=narrator
en: It is possible to include a human-controlled Side 1, so that the action stops once every turn for looking around (or for messing with things in debug mode). In human-controlled mode, several options are available through the right-click menu, such as adding additional wolves to either side, taking wolves off the map, adding peasants to the human-controlled side or ending the scenario. This enables easy exploring of the wolf AI behavior under different circumstances.
    
    Note that the leader of the human-controlled side, Rutburt, can move 99 hexes per turn, so that it is always possible to keep him out of harm's way.
    
    Also note that the wolves AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
nl: Het is mogelijk om een door de mens bestuurde Kant 1 te maken, zodat de actie eenmaal per beurt stop om rond te kijken (of om aanpassingen te maken in de debug modus). In de mensgestuurde modus zijn er verschillende opties beschikbaar via de rechter muisknop, zoals het toevoegen van extra wolven aan beide zijden, het weghalen van wolven van de kaart, het toevoegen van boeren aan de door de mens gecontroleerde kant of het beëindigen van het scenario. Dit maakt het eenvoudig om het gedrag van de wolven AI onder verschillende omstandigheden te bestuderen.
    
    Let erop dat de leider van de door de mens gecontroleerde kant, Rutburt, 99 vakken per beurt kan verplaatsen, zodat het altijd mogelijk is om hem uit de buurt van de wolven te houden.
    
    Let er ook op dat de Wolven AI is gecodeerd als Micro AI. Een Micro AI kan eenvoudig toegevoegd worden en aangepast aan de behoefte van een scenario met enkel WML en de [micro_ai]-tag. Bekijk de <span color='#00A000'>Micro AI wiki pagina</span> op https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs voor meer informatie.

note: [option]
en: <span font='16'>I'll just watch the two wolf sides.</span>
nl: <span font='16'>Ik observeer gewoon de twee wolf kanten.</span>

note: [objectives]
en: Watch the wolves move around and fight each other
nl: Observeer hoe de wolven zich verplaatsen en vechten

note: [objective]: condition=win
en: No wolves left on one side
nl: Geen wolven over aan een kant

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to heal efficiently...
nl: Deze situatie zou de vaardigheden testen van de AI om efficiënt te genezen...

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to spread poison around...
nl: Deze situatie zou de vaardigheden testen van de AI om gif te verspreiden...

note: [label]
en: Undead target test
nl: Ondode doelwit test

note: [label]
en: Target choose test
nl: Kies doelwit test

note: [label]
en: Regeneration attack test
nl: Herstellende aanval test

note: [label]
en: Weapon test with low hp target
nl: Wapen test met bijna dood doelwit

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to make an attack...
nl: Deze situatie zou de vaardigheid van de AI moeten testen om een aanval uit te voeren...

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to obey own unit and enemy unit filters while making attacks. Only dwarves should attack. Dark Adepts are not to be attacked.
nl: Deze situatie zou de vaardigheden testen van de AI om eigen eenheden te laten gehoorzamen en vijandelijke eenheden te filteren tijdens het aanvallen. Enkel Dwergen horen aan te vallen. Duistere Magiërs moeten niet aangevallen worden.

note: [test]: id=ai_arena_small
en: AI Arena - small
nl: Computerspeler gebied - klein

note: [test]: id=ai_arena_small
en: Small ai arena
nl: Klein computerspeler gebied

note: [set_menu_item]: id=repeat_test
en: Repeat last test
nl: Herhaal laatste test

note: [set_menu_item]: id=select_another_ai
en: Select another ai
nl: Selecteer een andere computerspeler

note: [set_menu_item]: id=select_test
en: Select another test
nl: Selecteer een andere test

note: [side]: type=Nightgaunt
en: AI Developer
nl: Computerspeler Ontwikkelaar

note: [side]: type=Nightgaunt
en: team_name^AI Developer
nl: Computerspeler Ontwikkelaar

note: [side]: id=chall-ai, type=White Mage
en: Challenger AI
nl: Uitdager AI

note: [side]: id=chall-ai, type=White Mage
en: North
nl: Noord

note: [side]: id=champ-ai, type=Dark Adept
en: Champion AI
nl: Kampioen Computerspeler

note: [side]: id=champ-ai, type=Dark Adept
en: South
nl: Zuid

note: [message]: speaker=narrator
en: Which AI do you wish to use, O Mighty AI Developer?
nl: Welke AI wil je graag gebruiken, Almachtige AI Ontwerper?

note: [option]
en: I am happy with the current AI of team 2, [$test_path_to_ai]
nl: Ik ben blij met de huidige AI van team 2, [$test_path_to_ai]

note: [option]
en: My AI is the RCA AI (the current default).
nl: Mijn AI is de RCA AI (de huidige standaard).

note: [option]
en: I am the king of FORMULA AI, and I will use its vast powers for world domination.
nl: Ik ben de koning van FORMULA AI, en zal zijn krachten gebruiken voor het veroveren van de wereld.

note: [option]
en: I want to test formulaAI-based poisoning improvements
nl: Ik wil de op formulaAI-gebaseerde vergiftiging verbeteringen testen

note: [option]
en: I've come with my own AI, and I am ready to test its strength
nl: Ik heb mijn eigen AI bij me, en ik ben klaar om de kracht ervan te testen

note: [message]: speaker=narrator
en: And where is it located (path follows the usual WML convention)
nl: En waar bevindt deze zich (pad volgt de normale WML overeenkomst)

note: [text_input]
en: AI Location:
nl: Computerspeler Locatie:

note: [message]: speaker=narrator
en: And so, the AI for team 2 was redeployed from file '$test_path_to_ai'
nl: En op die manier was de AI voor team 2 bepaald van bestand '$test_path_to_ai'

note: [test]: id=lua_ai_old_syntax
en: Lua AI Test scenario (old syntax)
nl: Lua AI Test scenario (oude zinsbouw)
