Battle for Wesnoth 1.12 (wesnoth-ai) - en to pt_PT translation catalogue (311 entries)

note: [ai]: id=ai_default_rca
en: Multiplayer_AI^Default AI (RCA)
pt_PT: IA Padrão (RCA)

note: [ai]: id=experimental_ai
en: Multiplayer_AI^Experimental AI
pt_PT: IA Experimental

note: [ai]: id=idle_ai
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Idle AI
pt_PT: IA em desenvolvimento: ociosa

note: [ai]: id=ai_default_rca_alternate_recruiting
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default AI (RCA) with Alternate Recruiting
pt_PT: IA em desenvolvimento: IA Padrão + Recrutamento alternante

note: [ai]: id=formula_ai # id is needed to uniquely identify a MP AI, it is not needed in the scenario AI
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Experimental Recruitment (Formula AI)
pt_PT: IA em desenvolvimento: Padrão + Recrutamento Experimental (escrito em linguagem formula)

note: [ai]: id=formula_ai_poisoning
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Poisoning (Formula AI)
pt_PT: IA em desenvolvimento: Padrão + Envenenamento (escrito em linguagem formula)

en: Use the Patrols Micro AI instead of patrol.lua.
pt_PT: Usar Micro IA de Patrulha em vez de patrol.lua.

note: [test]: id=The_Elves_Besieged
en: The Elves Besieged
pt_PT: Elfos Cercados

note: [unit]: type=Spearman, id=Konrad [side]: type=Spearman, id=Konrad
en: Konrad
pt_PT: Conrado

note: [side]: type=Spearman, id=Konrad [side]: type=Elvish Champion, id=Galdrad [side]: type=Elvish Shyde, id=Chantal
en: Rebels
pt_PT: Rebeldes

note: [message]: speaker=Konrad
en: Master Delfador! Look, there are orcs coming from all directions! What shall we do?
pt_PT: Mestre Delfador! Olha, há orcs a vir de todas as direções! O que devemos fazer?

note: [message]: speaker=Delfador
en: There are too many to fight, far too many. We must escape!
pt_PT: Existem demasiados orcs para lutar, em número excessivo. Nós temos de fugir!

note: [event]
en: Move Konrad here
pt_PT: Mova Conrado para aqui

note: [message]: speaker=unit
en: Very well, we have made it this far! But where do we go next?
pt_PT: Muito bem, nós conseguimos chegar até aqui! Mas para onde vamos a seguir?

note: [message]: speaker=Delfador
en: In HttT, we would travel north now, and try to make it to the Isle of Alduin. But for this demo campaign, we'll call it good here.
pt_PT: Na campanha Herdeiro ao Trono, iríamos agora viajar para norte e tentaríamos chegar à Ilha de Alduin. Mas ficaremos por aqui nesta campanha de demostração.

note: [message]: speaker=unit
en: I... I don’t think I can make it anymore.
pt_PT: Eu... eu não penso que consigo continuar mais...

note: [message]: speaker=Delfador
en: Prince... you must keep fighting! Nooooooo!
pt_PT: Príncipe... tem de continuar a lutar! Nãooooo!

note: [message]: speaker=unit
en: It is over. I am doomed...
pt_PT: Acabou, Eu estou condenado...

note: [message]: speaker=unit
en: I have... have failed in my duty to protect the prince! I am defeated.
pt_PT: Eu... Eu falhei na minha tarefa para proteger o príncipe! Eu fui derrotado.

note: [message]: speaker=Konrad
en: Don’t die, Delfador! Please, you have to stay alive!
pt_PT: Não morras, Delfador! Por favor, tens de te manter vivo!

note: [message]: speaker=unit
en: Ugh!
pt_PT: Uf!

note: [message]: speaker=Delfador
en: Oh, no! We have run out of time, they have arrived with reinforcements...
pt_PT: Oh, não! Nós não temos mais tempo, eles chegaram com reforços ...

en: <u>General</u>: These AIs are set up to simulate (to some extent) how these animals behave in real life. This includes that they are animals, meaning that they are not super smart. As an example, the wolves generally hunt in a pack, but are easily distracted by prey coming into range. They are also decent, but not great at cornering deer. For the most part, this is intentional.
    
    <u>Bears (replaced by Ghasts), Spiders and Yetis</u> mostly just wander in their respective parts of the map. They stay out of each other's way (and out of the way of the dogs), but do attack each other if cornered. They attack the other, weaker animals (deer etc.) if those are within range.
    
    <u>Wolves</u> hunt in a pack. They actively go after the closest deer (as long as it stays in the forest) and try to corner it (not always super successfully), but are easily distracted by other prey coming into range. The wolves try to avoid getting into the range of bears, spiders, dogs and the yeti, except when they are going in for an attack. If you let them move for long enough, they will also learn that it is not healthy to attack the tusklets. When no deer is left, they wander randomly. Note that, unlike the Wolves Multipack AI (used in a different scenario), this Wolves AI combines all wolves of the side in the same pack.
pt_PT: <u>Geral</u>: Estas IAs são configuradas para simular (até certo ponto) a forma como estes animais se comportam na vida real. Isto inclui o facto de serem animais, isto é, não são super inteligentes. Por exemplo, os lobos geralmente caçam em matilha, mas são facilmente destraídos por presas que surjam ao seu alcance. Eles também são bons, mas não excelentes, a encurralar veados. Isto é, na sua maioria, intencional.
    
    <u>Ursos (substituídos por Gulas), Aranhas e Iétis</u> no geral vagueiam nas suas respectivas áreas do mapa. Mantém-se fora do caminho uns dos outros (e do caminho de cães), mas atacam-se uns aos outros se encurralados. Eles atacam outros animais que sejam mais fracos (veados, etc.) se estes estiverem ao seu alcance.
    
    <u>Lobos</u> caçam em matilha. Vão, activamente, atrás do veado mais próximo (desde que este se mantenha na floresta) e tentam encurralá-lo (sem que sejam sempre super bem-sucedidos), mas são facilmente distraídos por outras presas que apareçam no seu alcance. Os lobos tentam evitar entrar no alcance de ursos, aranhas, cães e iétis, excepto quando estão a iniciar um ataque. Se os deixar mover durante demasiado tempo, eles aprendem também que não é saudável atacar crias de javali. Quando não existem mais veados, os lobos vagueiam aleatoriamente. Note que, ao contrário da IA Multipacote de Lobos (usada noutro cenário) esta IA de lobos combina todos os lobos da mesma facção numa só alcateia.

en: Each <u>Deer (replaced by Vampire Bats)</u> wanders randomly on forest tiles, except when enemies get in its (the deer's) range, in which case it flees to the farthest point it can reach.
    
    <u>Tuskers (replaced by Ogres)</u> exhibit the same behavior as deer, except when an enemy is next to one of the tusklets. This enemy will then experience the full wrath of an irate boar.
    
    <u>Tusklets (replaced by Young Ogres)</u> blindly follow the closest adult tusker, except when there is no tusker left, in which case they behave the same as deer.
    
    <u>Rabbits (replaced by Rats)</u> also wander randomly, but in addition disappear into their holes (replaced by straw bales; if any are within reach) when enemies are close. They reappear out of their holes at the beginning of the turn, if it is safe.
    
    <u>Sheep dogs (replaced by Footpads)</u> try to keep their sheep safe. This involves keeping them inside the area outlined by the path the dogs have worn into the meadow, positioning themselves in between the sheep and approaching enemies, and attacking the enemies if those get too close. You might have to let the scenario play for quite some time before you get to see an interesting dog/wolf interaction. If no active herding or protecting move is needed, the dogs go to a random location on the path.
    
    <u>Sheep (replaced by Troll Whelps)</u> wander aimlessly except when a sheep dog is next to them, in which case they run away from the dog. The dogs exploit this by positioning themselves on the outside of the sheep, if possible. Sheep also run away from approaching enemies. The sheep, dogs and forest creatures (deer, tuskers, rabbits) have learned that they are no threat to each other and leave each other alone, demonstrating the enormous self control of a well trained sheep dog.
pt_PT: Cada <u>Veado (substituído por Morcegos Vampiros)</u> vaguea aleatoriamente por zonas de floresta, excepto quando inimigos surgem no seu (do veado) alcance. Nessa caso, o veado foge para o ponto mais distante que conseguir alcançar.
    
    <u>Javalis (substituídos por Ogres)</u> exibem o mesmo comportamento que os veados, excepto quando um inimigo está perto de uma das suas crias. Nessa altura, esse inimigo irá conhecer a ira total de um javali enraivecido.
    
    <u>Crias de Javali (substituídas por Ogres Jovens)</u> seguem cegamente o Javali adulto mais próximo, excepto quando não restar mais nenhum Javali, situação na qual eles agem da mesma forma que os veados.
    
    <u>Coelhos (substituídos por Ratos)</u> também vagueam aleatoriamente, mas para além disso desaparecem para as suas tocas (substituídas por fardos de palha; caso algum esteja ao seu alcance) quando existem inimigos por perto. Eles voltam a surgir das suas tocas no início do turno, caso a zona esteja segura.
    
    <u>Cães de guarda (substituídos por Salteadores)</u> tentam manter as suas ovelhas seguras. Isto consiste em mantê-las dentro da área demarcada pelo caminho que os cães tenham utilizado pelo prado, posicionando-se entre as ovelhas e os inimigos que se aproximem, e atacando os inimigos se estes se aproximarem demasiado. Pode ser necessário deixar correr este cenário durante algum tempo antes de começarem a aparecer interacções interessantes entre cães e lobos. Caso não seja necessário nenhum movimento de pastorícia ou protecção, os cães movem-se para uma localização aleatória no caminho.
    
    <u>Ovelhas (substituídas por Crias de Trogloditas)</u> vagueiam aleatoriamente, excepto se houver um cão perto delas. Nesse caso, elas fogem do cão. Os cães aproveitam-se disto, posicionando-se do lado exterior das ovelhas, se possível. As ovelhas também fogem de qualquer inimigo que se aproxime. As ovelhas, os cães e as criaturas da floresta (veados, javalis, coelhos) aprenderam que não constituem uma ameaça uns para os outros e portanto não interferem uns cons os outros, demonstrando assim o enorme auto-controlo de um cão de pastorícia bem treinado.

note: [event] [test]: id=animals
en: Animals
pt_PT: Animais

note: [side]: id=Rutburt, type=Outlaw [side]: type=General, id=leader2 [side]: type=Lieutenant, id=leader5 [side]: type=Lieutenant, id=leader6
en: Humans
pt_PT: Humanos

note: [side]
en: Forest Creatures
pt_PT: Criaturas da Floresta

note: [side]
en: Ghasts
pt_PT: Gulas

note: [side]
en: Spiders
pt_PT: Aranhas

note: [side]
en: Yetis
pt_PT: Iétis

note: [event] [side] [test]: id=wolves
en: Wolves
pt_PT: Lobos

note: [side]
en: Whelps
pt_PT: Crias

note: [set_menu_item]: id=m01_end_animals [event] [set_menu_item]: id=m04_end_animals [set_menu_item]: id=m01_end_swarm [set_menu_item]: id=m01_end_wolves
en: End Scenario
pt_PT: Terminar Cenário

note: [message]: speaker=narrator
en: Well, that was that.
pt_PT: Bem, acabou.

note: [message]: speaker=narrator
en: <span color='#A00000'>Important:</span> The animal Micro AIs in this scenario are written for a number of animal unit types that do not exist in Wesnoth mainline, such as bears, sheep and sheep dogs, or deer. In this test scenario, these units have been replaced by mainline units.
pt_PT: <span color='#A00000'>Importante:</span> As Micro IAs de animais neste cenário foram criadas para uma variedade de tipos de animais que não existe no enredo principal de Wesnoth, tais como ursos, ovelhas, cães de guarda ou veados. Neste cenário de teste, estas unidades foram substituídas por outras unidades do enredo principal.

note: [message]: speaker=narrator
en: This is a fun little scenario with a bunch of different animal AIs, mostly for watching only. The animal AIs behave as follows:
pt_PT: Este é um pequeno e divertido cenário com uma mão cheia de IAs de diferentes animais, maioritariamente apenas para se observar o seu comportamento. Estas IAs comportam-se da seguinte maneira:

note: [message]: speaker=narrator
en: Question for the Player
pt_PT: Uma questão para o jogador

note: [option]
en: <span font='16'>I'll just watch the animals.</span>
pt_PT: <span font='16'>Só quero observar os animais.</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I want to have control of Side 1.</span>
pt_PT: <span font='16'>Quero ter o controlo da equipa 1.</span>

note: [objectives]
en: Watch the animals do their things
pt_PT: Observe os animais nas suas rotinas

note: [objective]: condition=win
en: Use right-click option
pt_PT: Use o botão direito do rato

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Rutburt
pt_PT: Morte de Rubhurt

note: [note]
en: Check out the right-click menu options for additional actions
pt_PT: Veja as opções do menu do botão direito do rato para ações adicionais

note: [message]: speaker=$second_unit.id
en: Yowl!
    Translation: Those Ogres are mean!  We better stay away from them and their young.
pt_PT: Uiva!
    Tradução: Mas estes ogres feios são mesmo maus! Será melhor ficar longe deles e das suas crias.

note: [test]: id=bottleneck_defense
en: Bottleneck Defense
pt_PT: Defesa ao Assalto do desfiladeiro

note: [side]: type=Orcish Leader, id=Big Bad Orc
en: Big Bad Orc
pt_PT: Grandão Orc Malvado

note: [message]: speaker=LuaAI
en: All right, chaps. Those orcs need to be stopped.
pt_PT: Muito bem, camaradas. Precisamos de parar aqueles orcs.

note: [message]: speaker=Big Bad Orc [message]: speaker=Vanak [message]: speaker=Another Bad Orc
en: They there!  We them get!
pt_PT: Ali estão eles! Apanhamos-os!

note: [message]: speaker=narrator
en: In this scenario, the AI playing the humans in the east is instructed to form a defensive line at the pass and hold off the orcs for as long as possible. Do you want to play the orc side or let the default (RCA) AI do that?
pt_PT: Neste cenário, a IA que comanda os humanos a Este tem instruções para formar uma linha defensiva na passagem entre o desfiladeiro e guardá-la dos orcs por tano tempo quanto possível. Deseja jogar comandando os orcs ou deixar a IA pordefeito (RCA) comandá-los?

note: [option]
en: <span font='16'>I'll watch the two AIs fight it out.</span>
pt_PT: <span font='16'>Desejo ver as duas IAs lutar.</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play the orcs.</span>
pt_PT: <span font='16'>Comandarei os orcs.</span>

note: [objectives]
en: Take the pass
pt_PT: Conquista a passagem

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all humans
pt_PT: Derrota todos os humanos

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Big Bad Orc
pt_PT: Morte do Orc Malvado

note: [objective]: condition=lose
en: Only one orc remains
pt_PT: Apenas sobra um orc

note: [message]: speaker=LuaAI
en: I may have fallen, but we will continue to defend the pass to the last man!
pt_PT: Eu posso ser derrotado, mas iremos defender a passagem até ao último homem!

note: [event] [test]: id=dragon
en: Dragon
pt_PT: Dragão

note: [side]
en: team_name^Rowck
pt_PT: Rowck

note: [side]: type=Dread Bat, id=Dreadful Bat
en: Dreadful Bat
pt_PT: Morcego Medonho

note: [event]
en: Rowck's Home
pt_PT: O lar de Rowck

note: [message]: speaker=Dreadful Bat
en: Be careful to stay out of the way of that dragon. He's a mean one.
pt_PT: Evite meter-se no caminho daquele dragão. Ele é um dragão terrível.

note: [objectives]
en: Move the bats around to explore how Rowck reacts
pt_PT: Mova os morcegos para perceber como Rowck reage

note: [objective]: condition=win
en: Defeat Rowck
pt_PT: Derrota Rowck

note: [objective]: condition=win
en: Move the lead bat to the signpost
pt_PT: Mova o morcego líder para o posto de sinalização

note: [objective]: condition=lose
en: Death of the bat leader
pt_PT: Morte do líder dos morcegos

note: [message]: speaker=Dreadful Bat
en: I'm out of here.
pt_PT: Estou farto disto.

note: [test]: id=fast
en: Fast
pt_PT: Rápida

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario presents a situation with so many units on the map, that there is a noticeable delay (a few seconds or so) before each move by the default AI. By contrast, the Fast Micro AI has a much shorter delay. To demonstrate the difference, side 1 is played by the Fast Micro AI and side 2 by the default (RCA) AI.
    
    There is nothing to do here, just watch or use this scenario as a template or for your own tests.
pt_PT: Este cenário apresenta uma situação com tantas unidades no mapa que se pode notar alguma latência (de alguns segundos) antes de cada movimento da IA por defeito. Em contraste, a Micro IA Rápida tem uma latência muito menor. Para demonstrar a diferença, a equipa 1 é comandada pela Micro IA Rápida e a equipa 2 pela IA por defeito (RCA).
    
    Não há nada a fazer aqui, só observar ou usar este cenário como um modelo para fazer os seus próprios testes.

note: [event] [test]: id=goto
en: Goto
pt_PT: Ir Até

note: [side]: type=Poacher, id=leader3
en: Woodsmen
pt_PT: Florestais

note: [side]: type=Saurian Flanker, id=leader4
en: Saurians
pt_PT: Répteis

note: [side]
en: team_name^Animals
pt_PT: Animais

note: [side]
en: team_name^Ghosts
pt_PT: Fantasmas

note: [event]
en: Lieutenant Gadoc
pt_PT: Tenente Gadoc

note: [event]
en: Lieutenant Senvan
pt_PT: Tenente Senvan

note: [event]
en: Sergeant Aethubry
pt_PT: Sargento Aethubry

note: [set_menu_item]: id=m01_new_footpad
en: Place Side 1 Footpad
pt_PT: Coloca um proscrito da equipa 1

note: [set_menu_item]: id=m02_kill_unit [set_menu_item]: id=m05_kill_unit
en: Kill Unit under Cursor
pt_PT: Mata unidade debaixo do cursor

note: [set_menu_item]: id=m03_null_control
en: Turn off human control of Side 1
pt_PT: Desligar o controlo do jogador da Equipa 1

note: [objectives]
en: Watch the AI units do their things
pt_PT: Assiste às unidades de IA fazerem as suas tarefas

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Vaddan
pt_PT: Morte de Vaddan

note: [message]: speaker=messenger1
en: The bridge is out. What do we do now?
pt_PT: A ponte está destruída. O que fazemos agora?

note: [message]: speaker=messenger2
en: Looks like we need to take the long way around to get to General Minry.
pt_PT: Parece que teremos de ir pelo caminho longo para chegar ao General Minry.

note: [message]: type=Vampire Bat
en: Us four bats switch between running off to the corners of the map (each one to a different corner), and getting back in a group right here. Either behavior is set up with a single [micro_ai] tag, one with 'unique_goals=yes', the other without.
pt_PT: Nós os quatro morcegos variamos entre fugir para os cantos do mapa (cada um para um canto diferente), e juntarmo-nos em grupo de novo aqui. Estes dois comportamentos são definidos com uma só etiqueta [micro_ai], um definido com 'unique_goals=yes', o outro sem essa definição.

note: [message]: speaker=ghost1
en: Aaiiieeeeeee !!!
pt_PT: Aiiiiiiiiiii !!!

note: [message]: speaker=messenger2
en: O no, a ghost!
pt_PT: Ó não, um fantasma!

note: [message]: speaker=messenger2
en: I'll take the route straight through the mountains. It's much shorter than following the trail all the way around in the south.
pt_PT: Eu irei pelo caminho que segue direito pelas montanhas. É muito mais curto do que seguir o caminho que vai lá pelo Sul.

note: [message]: speaker=messenger1
en: You're crazy. It might be shorter as the crow flies, but it will take you forever to get through those mountains.
    
    Note: The messengers are controlled by Goto Micro AI definitions that differ by a single line, 'use_straight_line=yes/no'.
pt_PT: És louco. Pode ser mais curto para o corvo que voa, mas vai demorar uma eternidade passar por aquelas montanhas.
    
    Nota: Os mensageiros são controlados pela Micro IA Ir Até com definições que variam numa única linha, 'use_straight_line=yes/no'.

note: [message]: speaker=unit
en: I told you so!
pt_PT: Assim te tinha dito!

note: [message]: speaker=leader5
en: Men, head down to the River Fort and get your orders from Sergeant Aethubry. I want each and every one of you to report to him before going east to fight those saurians.
pt_PT: Homens, vocês devem ir até o Forte do Rio e falar com o Sargento Aethubry para pegarem suas ordens. Eu quero que cada um de vocês se apressentem para o Sargento antes de irem para o leste enfrentar esses lagartos.

note: [message]: speaker=unit
en: $unit.language_name $unit.name from Lieutenant Gadoc's squadron reporting for duty, sir.
pt_PT: $unit.language_name $unit.name do esquadrão do Tenente Gadoc pronto para o serviço, senhor.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Ready to fight those saurians, soldier?
pt_PT: Pronto para enfrentar aqueles lagartos, soldado?

note: [message]: speaker=unit
en: Yes, sir.
pt_PT: Sim, senhor.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Very good, $unit.language_name. Now go help your comrade get rid of that saurian infestation in the swamps.
pt_PT: Muito bem, $unit.language_name. Agora vá ajudar seu camarada com aquela infestação de lagartos nos pântanos.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Maybe if I ignore them, they'll just go away?
pt_PT: Talvez se simplesmente ignorar-os eles irão-se embora?

note: [message]: speaker=unit
en: Lieutenant Senvan's men reporting for duty, sir.
pt_PT: Soldado do tenente Senvan reportando para o serviço, senhor.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Ah, Lieutenant Senvan... Is every single one of you going to bother me individually as well?
pt_PT: Ah, Tenente Senvan... Será que cada um de vocês virá inmdividualmente me atazanar?

note: [message]: speaker=unit
en: No, sir. Lieutenant Senvan ordered us to head into battle as soon as I have reported to you.
pt_PT: Não, senhor. Tenente Senvan deu ordem para irmos direto para a batalha após falarmos com você.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Well, that's a relief. Somebody knows how to use his ... I mean, very well, off you go then.
pt_PT: Ah, que alívio. Alguém sabe como usar a sua ... Quero dizer, muito bem, prosiga então.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: I wouldn't say anything negative about one of my superior officers now, would I?
pt_PT: Eu não diria algo negativo sobre um dos meus oficiais superiores, pois não?

note: [message]: type=Vampire Bat
en: We've all made it to the corners, let's get back together again.
pt_PT: Chegámos a todos os cantos, vamos voltar a juntar-nos.

note: [message]: type=Vampire Bat
en: We're back together, let's head out to the corners again.
pt_PT: Estamos juntos de novo, vamos regressar aos cantos.

note: [event] [test]: id=guardians
en: Guardians
pt_PT: Guardiões

note: [side]: id=Kraa, type=Gryphon
en: Gryphons
pt_PT: Grifos

note: [side]: type=Orcish Leader, id=Another Bad Orc
en: Another Bad Orc
pt_PT: Outro orc malvado

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=guardian1
en: Guardian 1
pt_PT: Guardião 1

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=guardian2
en: Guardian 2
pt_PT: Guardião 2

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward1
en: Coward 1
pt_PT: Covarde 1

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward2
en: Coward 2
pt_PT: Covarde 2

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward3
en: Coward 3
pt_PT: Covarde 3

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward4
en: Coward 4
pt_PT: Covarde 4

note: [event]
en: Move gryphons here to see different coward reactions
pt_PT: Mova os grifos para aqui para ver as diferentes reações dos cobardes

note: [unit]: type=Troll, id=return1
en: Return Guardian 1
pt_PT: Voltar Guardião 1

note: [unit]: type=Troll Whelp, id=return2
en: Return Guardian 2
pt_PT: Voltar Guardião 2

note: [unit]: type=Troll Whelp, id=home1
en: Home Guard 1
pt_PT: Guarda da Casa 1

note: [unit]: type=Troll, id=home 2
en: Home Guard 2
pt_PT: Guarda da Casa 2

note: [unit]: type=Skeleton Archer, id=stationed1
en: Stationed Guardian 1
pt_PT: Guardião Posicionado 2

note: [unit]: type=Skeleton, id=stationed2
en: Stationed Guardian 2
pt_PT: Guardião Posicionado 2

note: [unit]: type=Troll, id=zone1
en: Gate Keeper
pt_PT: Guarda do Portão

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=zone2
en: Home Keeper
pt_PT: Guarda Hospedado

note: [unit]: type=Naga Fighter, id=zone3
en: Water Guardian
pt_PT: Guardião Marinho

note: [event]
en: Guarded Location
pt_PT: Localização guardada

note: [event]
en: Station 1
pt_PT: Primeiro entreposto

note: [event]
en: Station 2
pt_PT: Segundo entreposto

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m01_guardian
en: Standard WML Guardian
pt_PT: Guardião WML por defeito

note: [message]: speaker=narrator
en: This is the built-in WML guardian coded using 'ai_special=guardian'. These guardians attack if there is an enemy within their movement range, otherwise they do nothing (except maybe retreating to a village for healing).
pt_PT: Este é um guardião WML programado usando 'ai_special=guardian'. Ests guardiões atacam se houver algum inimigo dentro do alcance do seu movimento, ou então não fazem nada (excepto talvez fugir para uma aldeia para se curarem).

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m02_return
en: Return Guardian
pt_PT: Guardião Retornado

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m03_home
en: Home Guard
pt_PT: Guardião Hospedado

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m04_stationed
en: Stationed Guardian
pt_PT: Guardião Estacionado

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m05_coward
en: Coward
pt_PT: Covarde

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m06_zone
en: Zone Guardian
pt_PT: Guardião de Zona

note: [objectives]
en: Move the Gryphons around to explore how the guardians react
pt_PT: Mova os grifos para perceber em como os guardiões reagem

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all enemy units
pt_PT: Derrota os líderes inimigos

note: [objective]: condition=win
en: Move Kraa to the signpost
pt_PT: Mova Kraa para o posto de sinalização

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Kraa
pt_PT: Morte de Kraa

note: [note]
en: Check out the right-click menu options for information on each guardian type
pt_PT: Veja as opções do menu do botão direito do rato para mais informação sobre cada tipo de guardião

note: [message]: speaker=Kraa
en: Gryphons of the High Plains, it is time to return to said plains. Follow me.
pt_PT: Grifos nas Planícies Altas, é altura de voltar para as planícies. Siga-me.

note: [side]: id=Bad Outlaw, type=Outlaw
en: team_name^Bad Outlaw
pt_PT: Foragido Maligno

note: [side]: id=Good Bandit, type=Bandit
en: team_name^Good Bandit
pt_PT: Bom Bandido

note: [event]
en: Outlaw moves here
pt_PT: O foragido move-se para aqui

note: [objectives]
en: Get into the outlaw's way before he can make it to the south-eastern keep
pt_PT: Entre no caminho do fora-da-lei antes que ele chegue na Torre de menagem ao sudeste

note: [objective]: condition=win
en: Death of Bad Outlaw
pt_PT: Morte do Foragido maligno

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Good Bandit
pt_PT: Morte do bom bandido

note: [objective]: condition=lose
en: Bad Outlaw makes it to the signpost
pt_PT: Fora-da-lei mal chegou no poste de sinalização

note: [message]: speaker=Good Bandit
en: We got him! Now whatever it is we are fighting for is safe.
pt_PT: Apanhá-mo-lo! Agora, o que quer que seja que estamos a lutar por está a salvo.

note: [message]: speaker=Bad Outlaw
en: I made it! Now we can keep fighting for whatever it is that we are fighting for.
pt_PT: Eu consegui! Agora podemos continuar a lutar pelo que quer que seja que estejamos a lutar por.

note: [test]: id=healer_support
en: Healer Support
pt_PT: Suporte de Curandeiros

note: [side]: id=Rebels1, type=Elvish Ranger
en: Rebels 1
pt_PT: Rebeldes 1

note: [side]: id=Rebels2, type=Elvish Marksman
en: Rebels 2
pt_PT: Rebeldes 2

note: [message]: speaker=$unit.id
en: Argh!  They got us...
pt_PT: Ahh! Apanharam-nos...

note: [test]: id=lurkers
en: Lurkers of the Swamp
pt_PT: Bichos do Pântano

note: [side]: id=Pekzs, type=Saurian Soothsayer
en: team_name^Pekzs
pt_PT: Pekzs

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Micro AI Lurkers (saurians, stationary)
pt_PT: Micro AI Espreitadores (lagartos, estacionários)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Micro AI Lurkers (saurians, wanderers)
pt_PT: Micro AI Espreitadores (lagartos, andarilhos)

note: [side]: type=Naga Warrior
en: Micro AI Lurkers (nagas)
pt_PT: Micro AI Espreitadores (nagas)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: WML Lurkers (saurians)
pt_PT: WML Espreitadores (lagartos)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Formula AI Lurkers (saurians)
pt_PT: Formula AI Espreitadores (lagartos)

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker2
en: Place a Side 2 lurker
pt_PT: Botar um espreitador do Lado 2

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker3
en: Place a Side 3 lurker
pt_PT: Botar um espreitador do Lado 3

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker4
en: Place a Side 4 lurker
pt_PT: Botar um espreitador do Lado 4

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker5
en: Place a Side 5 lurker
pt_PT: Botar um espreitador do Lado 5

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker6
en: Place a Side 6 lurker
pt_PT: Botar um espreitador do Lado 6

note: [message]: speaker=narrator
en: Notes
pt_PT: Notas

note: [objectives]
en: Watch the lurkers move around and fight them if you want
pt_PT: Observe os espreitadores movendo-se e enfrente-os se assim desejar

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all lurkers
pt_PT: Derrota todos os espreitadores

note: [objective]: condition=win
en: Move Pekzs to the signpost
pt_PT: Mova Pekz para o posto de sinalização

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Pekzs
pt_PT: Morte de Pekzs

note: [note]
en: Right-click on unoccupied swamp hexes to add more lurkers
pt_PT: Clique com o botão direito em pântanos desocupados para adicionar mais espreitadores

note: [message]: speaker=Pekzs
en: Zzanksss for helping me wizz zzossse lurkerss. Hope to sssee you again ssometime.
pt_PT: Ssobrigadsss por me ajudar a vencerss aquelesss esspreitadoresss. Essspero te ver de novo em brevessss.

note: [test]: id=messenger_escort
en: Messenger Escort
pt_PT: Escolta do mensageiro

note: [event] [side] [unit]: type=Dragoon, id=messenger
en: Messenger
pt_PT: Mensageiro

note: [event]
en: Messenger Waypoint 2
pt_PT: Ponto de patrulha do mensageiro 2

note: [event]
en: Messenger Waypoint 3
pt_PT: Ponto de patrulha do mensageiro 3

note: [event]
en: AI moves Messenger here
pt_PT: O computador irá mover os mensageiros para aqui

note: [message]: speaker=messenger
en: Men, I need to get to that signpost in the north, to get the message to our leader. Let's head up there as quickly as we can.
pt_PT: Homens, eu preciso chegar naquele poste de sinalização no norte para levar a mensagem ao nosso líder. Vamos para lá o mais rápido quanto possível.

note: [objective]: condition=win
en: Defeat the messenger
pt_PT: Derrota o mensageiro

note: [objective]: condition=lose
en: Messenger gets to the signpost
pt_PT: O mensageiro chega ao posto de sinalização

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Vanak
pt_PT: Morte de Vanak

note: [message]: speaker=messenger
en: I made it!  Now our people will be safe.
pt_PT: Eu consegui! Agora o nosso povo estará a salvo.

note: [message]: speaker=messenger
en: Nooo!  All is lost. We will never stop the orcs now!
pt_PT: Nãooo!  Tudo está perdido. Agora jamais derrotare-mos os orcs!

note: [event] [test]: id=patrols
en: Patrols
pt_PT: Patrulha

note: [side]: id=Gertburt, type=Outlaw
en: Bandits
pt_PT: Bandidos

note: [side]
en: team_name^Konrad
pt_PT: Konrad

note: [side]
en: team_name^Urudin
pt_PT: Urudin

note: [event]
en: Konrad Waypoint 1
pt_PT: Ponto de Rota do Konrad 1

note: [event]
en: Konrad Waypoint 2
pt_PT: Ponto de Rota do Konrad 2

note: [event]
en: Konrad Final Waypoint
pt_PT: Ponto de Rota do Konrad Final

note: [event]
en: Patrol Waypoint 1
pt_PT: Ponto de patrulha 1

note: [event]
en: Patrol Waypoint 2
pt_PT: Ponto de patrulha 2

note: [event]
en: Patrol Waypoint 3
pt_PT: Ponto de patrulha 3

note: [event]
en: Patrol Waypoint 4
pt_PT: Ponto de patrulha 4

note: [event]
en: Urudin retreats here
pt_PT: Urudrin retira-se para aqui

note: [objectives]
en: Watch the patrols, attack them etc.
pt_PT: Observa as patrulhas, ataca-as, etc.

note: [objective]: condition=win
en: Move Gertburt to the signpost
pt_PT: Mova Gertburt para o posto de sinalização

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Gertburt
pt_PT: Morte de Gertburt

note: [message]: speaker=Konrad
en: Well, that was fun!  I'll just hang out here now and watch those two guys walk and walk and ...
pt_PT: Bem, isso foi divertido!  Vou ficar por aqui e ver esses dois caras andando, andando, andando ...

note: [message]: speaker=Gertburt
en: Let's go home, chaps.
pt_PT: Vamos para casa, camaradas.

note: [event] [test]: id=protect_unit
en: Protect Unit
pt_PT: Proteger Unidade

note: [side]: id=Langzhar, type=Lieutenant
en: team_name^Langzhar
pt_PT: Langzhar

note: [side]: id=Koorzhar, type=Lieutenant
en: team_name^Koorzhar
pt_PT: Koorzhar

note: [event]
en: Move Rossauba here
pt_PT: Mova Rossauba para aqui

note: [message]: speaker=Koorzhar
en: There's that traitor wizard. Let's get him.
pt_PT: Lá está o mago traidor. Atrás dele.

note: [message]: speaker=Langzhar
en: Men, you know the deal. We must protect Rossauba under all circumstances. Even my survival is not as important.
pt_PT: Homens, sabem como isto funciona. Temos de proteger Roussaba a todo o custo. Até a minha sobrevivência é menos importante.

note: [message]: speaker=Rossauba
en: That's very kind of you, but ...
pt_PT: É muito gentil da tua parte, mas...

note: [option]
en: <span font='16'>I'll watch the two AIs fight it out</span>
pt_PT: <span font='16'>Verei as duas IAs lutar</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play Langzhar's side (to see how Koorzhar's units target Rossauba)</span>
pt_PT: <span font='16'>Comandarei a equia do Langzhar (para ver como as unidades do Koorzhar vão atrás do Rossauba)</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play Koorzhar's side (to see how Langzhar's units protect Rossauba)</span>
pt_PT: <span font='16'>Comandarei a equipa do Koorzhar (para ver como as unidades Langzhar protegem o Rossauba)</span>

note: [objectives]
en: Protect Rossauba while moving him to the signpost
pt_PT: Proteja Rossauba enquanto o moves para o posto de sinalização

note: [objective]: condition=win [objective]: condition=lose
en: Rossauba makes it to the signpost
pt_PT: Rossauba chega ao posto de sinalização

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Rossauba
pt_PT: Morte de Rossauba

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Langzhar
pt_PT: Morte de Langzhar

note: [objectives]
en: Get rid of that traitor wizard Rossauba
pt_PT: De um fim no mago traidor Rossauba

note: [objective]: condition=win
en: Defeat Rossauba
pt_PT: Derrota Rossauba

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Koorzhar
pt_PT: Morte de Koorzhar

note: [message]: speaker=Rossauba
en: I held out for as long as I could.
pt_PT: Vou resistir o quanto puder.

note: [message]: speaker=Rossauba
en: I made it
pt_PT: Consegui

note: [event] [test]: id=recruiting
en: Recruiting
pt_PT: Recrutar

note: [message]: speaker=Koorzhar
en: This is a very simple scenario that can be used to test out different recruiting patterns.
pt_PT: Este é um cenário muito simples que pode ser utilizado para testar diferentes padrões de recrutamento.

note: [message]: speaker=Langzhar
en: Just watch the recruiting of both sides and see if it is what you would expect. The recruitment lists cover level 0 to level 2 units, in order to make differences more obvious.
pt_PT: Observe o recrutamento de ambas as equipas para ver se é o que esperaria que acontecesse. As listas de recrutamento incluem unidades do nível 0 a 2, para permitir tornar as diferenças mais óbvias.

note: [test]: id=micro_ai_test
en: Micro AI Tests
pt_PT: Testes da Micro IA

note: [side]: id=Grnk, type=Goblin Spearman
en: Grnk the Frail
pt_PT: Grnk o fracote

note: [side]: id=Grnk, type=Goblin Spearman
en: team_name^Grnk
pt_PT: Grnk

note: [event] [test]: id=swarm
en: Swarm
pt_PT: Enxame

note: [event]
en: Lurkers
pt_PT: Espreitadores

note: [event]
en: HttT: The Elves Besieged
pt_PT: HdT: Os elfos sitiados

note: [event]
en: Bottleneck
pt_PT: Desfiladeiro

note: [event]
en: Healers
pt_PT: Curandeiros

note: [event] [test]: id=simple_attack
en: Simple Attack
pt_PT: Ataque Simples

note: [event]
en: Fast AI
pt_PT: IA Rápida

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_bottleneck_defense
en: Bottleneck Defense Micro AI demo
pt_PT: Defesa de Estreito Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: Bottleneck Defense Micro AI Demo
pt_PT: Defesa de Estreito Micro AI Demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: In the Bottleneck Defense Micro AI scenario, a small group of human soldiers is instructed to hold a pass against a large horde of orcs. You can either watch them fight it out against the standard RCA AI or take over the orc side.
pt_PT: Neste cenário de Defesa de Estreito Micro AI, um pequeno grupo de humanos foram incumbidos de defender uma passagem contra um grande número de orcs. Você pode observa-los lutar contra a RCA AI Padrão ou tomar controle dos orcs.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m02_swamp_lurkers
en: Swamp Lurker Micro AI demo
pt_PT: Espreitadores do Pântano Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m03_guardians
en: Guardian Micro AI demo
pt_PT: Guardião Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m04_patrol
en: Patrol Micro AI demo
pt_PT: Patrulha Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: 'Patrols' contains AI modifications for units following patrol routes.
pt_PT: 'Patrulhas' contem modficação para a AI das unidades seguindo rotas de patrulha.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m05_recruiting
en: Recruiting Tests Micro AI demo
pt_PT: Testes de Recrutamento Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: A simple scenario set up for the sole purpose of testing different recruiting patterns.
pt_PT: Um simples cenário montado com o propósito de demonstrar diferentes padrões de recrutamento.

note: [set_menu_item]: id=m06_protect
en: Protect Unit Micro AI demo
pt_PT: Proteger Unidade Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: Protect Unit Micro AI Demo
pt_PT: Proteger Unidade Micro AI Demo

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m06a_protect
en: HttT: The Elves Besieged Micro AI demo
pt_PT: OHdT: Elfos Sitiados Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m07_messenger
en: Messenger Escort Micro AI demo
pt_PT: Escoltar o Mensageiro Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m08_animals
en: Animals Micro AI demo
pt_PT: Animais Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m09_wolves
en: Wolves Micro AI demo
pt_PT: Lobos Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: Another demonstration of wolves wandering and attacking in packs, with a different behavior from that in 'Animals'.
pt_PT: Outra demonstração de lobos errantes atacando em bandos, com comportamento diferente do dos 'Animais'.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m10_swarm
en: Swarm Micro AI demo
pt_PT: Enxame Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario features bats moving around semi-randomly in a swarm.
pt_PT: Este cenário exibe morcegos voando por ai em um padrão semi-aleatório de enxame.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m11_dragon
en: Dragon Micro AI demo
pt_PT: Dragão Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario features a fire dragon displaying a hunt-and-rest behavior.
pt_PT: Este cenáro exibe um dragão de fogo com o comportamento de caçar-descansar.

note: [set_menu_item]: id=m12_healer_support
en: Healer support Micro AI demo
pt_PT: Curandeiros dando suporte Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: Healer Support Micro AI demo
pt_PT: Curandeiros dando Suporte Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario contains a simple demonstration of setting up the Healer Support Micro AI, which uses the healers of a side to back up injured or threatened units rather than having them participate in combat under all circumstances.
pt_PT: Este cenário contem uma simples demonstração de como definir Curandeiros dando Suporte Micro AI, que usa os curandeiros de um lado para curar unidades feridas ao invés de participarem em combate.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m15_simple_attack
en: Simple Attack Micro AI demo
pt_PT: Ataque Simples Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario demonstrates how certain attacks can be executed with higher priority than the standard Wesnoth attacks and how the AI can be forced to do attacks that it would otherwise avoid.
pt_PT: Este cenário mostra como certos ataques podem ser executados com mais prioridade do que os ataques padrões de Wesnoth e como a AI pode ser forçada a usar ataques que, caso contrário, ela não usaria.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m16_fast
en: Fast Micro AI demo
pt_PT: Rápido Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: A simple demonstration of the calculation time advantage of the Fast Micro AI over the default AI in scenarios with many units.
pt_PT: Uma simples demonstração da vantagem do tempo de cálculo da Fast Micro AI com relação a AI Padrão em cenários com muitas unidades.

note: [message]: speaker=Grnk
en: Move me to any of the signposts to go to a Micro AI demonstration.
    
    Information about each demonstration can be accessed by right-clicking on the respective signpost.
pt_PT: Mova-me para qualquer poste de sinalização para ir para uma demonstração da Micro AI.
    
    Informação sobre cada demonstração pode sr acessada clicando com o botão direito nos respectivos postes.

note: [objective]: condition=win
en: Move Grnk to one of the signposts
pt_PT: Mova Grnk  para um dos postes de sinalização

note: [note]
en: Right-click on a signpost to get information about the scenario
pt_PT: Clique com o botão direito em um dos postes de sinalização para obter mais informações sobre este cenário

note: [message]: speaker=sergeant
en: General Grospur, what do we do?  These undead will surely wipe us out.
pt_PT: General Grospur, o que devemos fazer?  Esses mortos-vivos vão nos matar.

note: [objectives]
en: Watch the undead take care of business
pt_PT: Observe os Mortos-Vivos darem cabo da situação

note: [objective]: condition=win
en: Don't even try. You can't reach the Lich.
pt_PT: Nem tente. Você não tem como alcançar o lich.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of the last of Grospur's units
pt_PT: Morte da última unidade de Grospur

note: [note]
en: When your leader dies, side leadership passes on to another unit
pt_PT: Quando o seu líder morre, a liderança passa para outra unidade

note: [message]: speaker=$second_unit.id
en: What the ... ?!?  They are not supposed to attack me. That just doesn't happen in Wesnoth!
pt_PT: O que ... ?!?  Eles não deveriam me atacar. Esse não é o tipo de coisa que acontece em Wesnoth!

note: [message]: speaker=Uralt
en: Rise, minions!
pt_PT: Levantam-se, meus servos!

note: [message]: speaker=Uralt
en: And that's how the undead AI executes total annihilation ...
pt_PT: E foi assim que a AI dos Mortos-Vivos causou aniquilação total ...

note: [side]
en: Bats
pt_PT: Morcegos

note: [set_menu_item]: id=m02_new_gryphon
en: Place Side 1 Gryphon
pt_PT: Coloca grifo equipa 1

note: [set_menu_item]: id=m03_new_bat
en: Place Side 2 Bat
pt_PT: Coloca morcego equipa 2

note: [objectives]
en: Watch the bats move around and fight them if you want
pt_PT: Observe os morcegos voarem por ai e enfrente-os se assim desejar

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all bats
pt_PT: Derrota todos os morcegos

note: [objective]: condition=lose
en: Death of all gryphons
pt_PT: Morte de todos os grifos

note: [side]
en: team_name^Wolves
pt_PT: Lobos

note: [side]
en: More Wolves
pt_PT: Mais lobos

note: [set_menu_item]: id=m02_new_peasant
en: Place Side 1 Peasant
pt_PT: Coloca camponês equipa 1

note: [set_menu_item]: id=m03_new_wolf2
en: Place Side 2 Wolf
pt_PT: Coloca lobo equipa 2

note: [set_menu_item]: id=m04_new_wolf3
en: Place Side 3 Wolf
pt_PT: Coloca lobo equipa 3

note: [option]
en: <span font='16'>I'll just watch the two wolf sides.</span>
pt_PT: <span font='16'>Observarei os lobos.</span>

note: [objectives]
en: Watch the wolves move around and fight each other
pt_PT: Observar os lobos moverem e brigarem entre si

note: [objective]: condition=win
en: No wolves left on one side
pt_PT: Sem lobos vivos em qualquer equipa

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to heal efficiently...
pt_PT: Esta situação testará a habilidade da AI de curar eficientemente...

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to spread poison around...
pt_PT: Esta situação testará a habilidade da AI de espalhar veneno...

note: [label]
en: Undead target test
pt_PT: Teste de alvo dos morto-vivos

note: [label]
en: Target choose test
pt_PT: Teste de escolha de alvo

note: [label]
en: Regeneration attack test
pt_PT: Teste de ataque regeneração

note: [label]
en: Weapon test with low hp target
pt_PT: Teste de arma contra oponente com hp baixo

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to make an attack...
pt_PT: Está situação deve testar a habilidade da AI em atacar...

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to obey own unit and enemy unit filters while making attacks. Only dwarves should attack. Dark Adepts are not to be attacked.
pt_PT: Esta situação testará a habilidade da AI de obedecer filtros sobre as suas unidades e as unidades inimigas ao atacar. Apenas anões devem atacar. Adeptos não devem ser atacados.

note: [test]: id=ai_arena_small
en: AI Arena - small
pt_PT: AI Arena - pequena

note: [test]: id=ai_arena_small
en: Small ai arena
pt_PT: Pequena arena da IA

note: [set_menu_item]: id=repeat_test
en: Repeat last test
pt_PT: Repetir último teste

note: [set_menu_item]: id=select_another_ai
en: Select another ai
pt_PT: Seleciona outra IA

note: [set_menu_item]: id=select_test
en: Select another test
pt_PT: Selecionar outro teste

note: [side]: type=Nightgaunt
en: AI Developer
pt_PT: AI Desenvolvedor

note: [side]: type=Nightgaunt
en: team_name^AI Developer
pt_PT: AI Desenvolvedor

note: [side]: id=chall-ai, type=White Mage
en: Challenger AI
pt_PT: IA Desafiante

note: [side]: id=chall-ai, type=White Mage
en: North
pt_PT: Norte

note: [side]: id=champ-ai, type=Dark Adept
en: Champion AI
pt_PT: IA Campeã

note: [side]: id=champ-ai, type=Dark Adept
en: South
pt_PT: Sul

note: [message]: speaker=narrator
en: Which AI do you wish to use, O Mighty AI Developer?
pt_PT: Qual AI você deseja usar, O Grande Desenvolvedor de AI?

note: [option]
en: I am happy with the current AI of team 2, [$test_path_to_ai]
pt_PT: Estou feliz com a AI do time 2, [$test_path_to_ai]

note: [option]
en: My AI is the RCA AI (the current default).
pt_PT: Minha AI é a RCA AI (a padrão)

note: [option]
en: I am the king of FORMULA AI, and I will use its vast powers for world domination.
pt_PT: Eu sou o mestre da FORMULA AI e utilizarei seus vastos poderes para dominar o mundo.

note: [option]
en: I want to test formulaAI-based poisoning improvements
pt_PT: Eu quero testar a Formula AI com envenenamento melhorado

note: [option]
en: I've come with my own AI, and I am ready to test its strength
pt_PT: Eu trouxe a minha AI e estou pronto para testar a sua força

note: [message]: speaker=narrator
en: And where is it located (path follows the usual WML convention)
pt_PT: O onde está localizada (o caminho segue a mesma convenção do WML)

note: [text_input]
en: AI Location:
pt_PT: Localização da IA:

note: [message]: speaker=narrator
en: And so, the AI for team 2 was redeployed from file '$test_path_to_ai'
pt_PT: Assim, a AI do time 2 foi reimplantada do '$test_path_to_ai'

note: [test]: id=lua_ai
en: Lua AI Test scenario
pt_PT: Cenário de teste IA (escrito em Lua)

note: [test]: id=lua_ai_old_syntax
en: Lua AI Test scenario (old syntax)
pt_PT: Cenáro de Teste da Lua AI (sintaxe antiga)
