wesnoth-ai - en to ru translation catalogue (379 entries)

note: [ai]: id=ai_default_rca
en: Multiplayer_AI^Default AI (RCA)
ru: Обычный ИИ (RCA)

note: [ai]: id=experimental_ai
en: Multiplayer_AI^Experimental AI
ru: Опытный ИИ

note: [ai]: id=idle_ai
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Idle AI
ru: В разработке: Пассивный ИИ

note: [ai]: id=ai_default_rca_alternate_recruiting
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default AI (RCA) with Alternate Recruiting
ru: В разработке: Обычный ИИ (RCA) со сменой вербовки

note: [ai]: id=formula_ai # id is needed to uniquely identify a MP AI, it is not needed in the scenario AI
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Experimental Recruitment (Formula AI)
ru: В разработке: Обычный ИИ + опытная вербовка (Формула ИИ)

note: [ai]: id=formula_ai_poisoning
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Poisoning (Formula AI)
ru: В разработке: Обычный ИИ + отравление (Опытный ИИ)

en: Use the Patrols Micro AI instead of patrol.lua.
ru: Используйте Микро-ИИ Дозора вместо patrol.lua.

note: [test]: id=The_Elves_Besieged
en: The Elves Besieged
ru: Эльфы в окружении

note: [unit]: type=Spearman, id=Konrad [side]: type=Spearman, id=Konrad
en: Konrad
ru: Конрад

note: [side]: type=Spearman, id=Konrad [side]: type=Elvish Champion, id=Galdrad [side]: type=Elvish Shyde, id=Chantal
en: Rebels
ru: Повстанцы

note: [unit]: id=Delfador, type=Elder Mage
en: Delfador
ru: Делфадор

note: [side]: type=Orcish Warlord, id=Urug-Telfar
en: Urug-Telfar
ru: Уруг-Телфар

note: [side]: id=Vanak, type=Orcish Ruler [side]: type=Orcish Warlord, id=Urug-Telfar [side]: type=Orcish Warlord, id=Knafa-Tan [side]: type=Orcish Warlord, id=Maga-Knafa
en: Orcs
ru: Орки

note: [side]: type=Orcish Warlord, id=Knafa-Tan
en: Knafa-Tan
ru: Кнафа-Тан

note: [side]: type=Orcish Warlord, id=Maga-Knafa
en: Maga-Knafa
ru: Мага-Кнафа

note: [side]: type=Elvish Champion, id=Galdrad
en: Galdrad
ru: Галдрад

note: [side]: type=Elvish Shyde, id=Chantal
en: Chantal
ru: Шанталь

note: [message]: speaker=Konrad
en: Master Delfador! Look, there are orcs coming from all directions! What shall we do?
ru: Учитель Делфадор! Смотрите, орки идут со всех сторон! Что нам делать?

note: [message]: speaker=Delfador
en: There are too many to fight, far too many. We must escape!
ru: Их слишком много, нам не одолеть их… Нужно бежать!

note: [message]: speaker=narrator
en: This is a reenactment of scenario The Elves Besieged of the mainline campaign Heir to the Throne, just that the AI is playing Konrad's side here. The goal is to move Konrad to the signpost in the northwest, while keeping both Konrad and Delfador alive. The same AI as in scenario Protect Unit is used.
    
    Note: The Protect Unit AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
ru: Это — повторение сценария Эльфы в окружении кампании Наследник Престола основной ветки игры, единственное отличие состоит в том, что стороной Конрада управляет ИИ. Цель — передвинуть Конрада к указателю на северо-западе при том, чтобы Конрад и Делфадор остались в живых. Используется тот же ИИ, что и в сценарии Защитить Бойца.
    
    Замечание: ИИ Защитить Бойца запрограммирован в виде Микро-ИИ. Микро-ИИ можно легко добавить и приспособить к нуждам сценария, используя только WML и тег [micro_ai]. Зайдите на страницу вики <span color='#00A000'>Микро-ИИ</span> по адресу https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs для подробных сведений.

note: [event]
en: Move Konrad here
ru: Передвиньте сюда Конрада

note: [message]: speaker=unit
en: Very well, we have made it this far! But where do we go next?
ru: Мы оторвались от них! Но куда нам идти?

note: [message]: speaker=Delfador
en: In HttT, we would travel north now, and try to make it to the Isle of Alduin. But for this demo campaign, we'll call it good here.
ru: В кампании НП мы бы пошли на север, к острову Алдуин. Но в этой пробной кампании нас и здесь неплохо кормят.

note: [message]: speaker=unit
en: I... I don’t think I can make it anymore.
ru: Я… Я больше не могу.

note: [message]: speaker=Delfador
en: Prince... you must keep fighting! Nooooooo!
ru: Принц… ты должен сражаться! Нееееет!

note: [message]: speaker=unit
en: It is over. I am doomed...
ru: Это конец. Я обречён…

note: [message]: speaker=unit
en: I have... have failed in my duty to protect the prince! I am defeated.
ru: Я… не смог защитить принца! Я не выполнил свой долг.

note: [message]: speaker=Konrad
en: Don’t die, Delfador! Please, you have to stay alive!
ru: Не умирай, Делфадор! Пожалуйста, ты должен жить!

note: [message]: speaker=unit
en: Ugh!
ru: Ух!

note: [message]: speaker=Delfador
en: Oh, no! We have run out of time, they have arrived with reinforcements...
ru: О нет! Мы не успели, к ним пришло подкрепление…

en: <u>General</u>: These AIs are set up to simulate (to some extent) how these animals behave in real life. This includes that they are animals, meaning that they are not super smart. As an example, the wolves generally hunt in a pack, but are easily distracted by prey coming into range. They are also decent, but not great at cornering deer. For the most part, this is intentional.
    
    <u>Bears (replaced by Ghasts), Spiders and Yetis</u> mostly just wander in their respective parts of the map. They stay out of each other's way (and out of the way of the dogs), but do attack each other if cornered. They attack the other, weaker animals (deer etc.) if those are within range.
    
    <u>Wolves</u> hunt in a pack. They actively go after the closest deer (as long as it stays in the forest) and try to corner it (not always super successfully), but are easily distracted by other prey coming into range. The wolves try to avoid getting into the range of bears, spiders, dogs and the yeti, except when they are going in for an attack. If you let them move for long enough, they will also learn that it is not healthy to attack the tusklets. When no deer is left, they wander randomly. Note that, unlike the Wolves Multipack AI (used in a different scenario), this Wolves AI combines all wolves of the side in the same pack.
ru: <u>Общее</u>: ИИ настроены, чтобы воспроизвести (в какой-то степени) то, как эти животные поведут себя на самом деле. Это подразумевает и то, что они животные, а значит, не слишком умны. Например, волки обыкновенно охотятся стаей, но их легко отвлекает добыча, которая подобралась в их область видимости. Они также недурно, хотя и не великолепно, умеют загонять оленей в угол. По большой части, намеренно.
    
    <u>Медведи (их заменяют Вурдалаки), Пауки и Йети</u> в основном просто блуждают по соответствующим им частям карты. Они стараются не вставать на пути друг друга (и на пути собак), но нападут, если их загонят в угол. Они атакуют других животных послабее (оленей и тому подобных), если они находятся в их области видимости.
    
    <u>Волки</u> охотятся стаей. Они бодро погонятся за ближайшим оленем (до тех пор, пока он остаётся в лесу) и попытаются загнать его в угол (но не всегда удачно), однако их легко отвлечёт другая добыча в области видимости. Волки будут стараться избежать области передвижения медведей, пауков, собак и йети, кроме случаев их нападения. Если Вы позволите им двигаться достаточно долго, они научатся тому, что атаковать кабанчиков вредно для здоровья. Когда оленей не останется, они будут блуждать случайным образом. Заметьте, что в отличие от ИИ Многих Волчьих стай (используется в другом сценарии), этот ИИ Волков собирает всех волков одной стороны в общую стаю.

en: Each <u>Deer (replaced by Vampire Bats)</u> wanders randomly on forest tiles, except when enemies get in its (the deer's) range, in which case it flees to the farthest point it can reach.
    
    <u>Tuskers (replaced by Ogres)</u> exhibit the same behavior as deer, except when an enemy is next to one of the tusklets. This enemy will then experience the full wrath of an irate boar.
    
    <u>Tusklets (replaced by Young Ogres)</u> blindly follow the closest adult tusker, except when there is no tusker left, in which case they behave the same as deer.
    
    <u>Rabbits (replaced by Rats)</u> also wander randomly, but in addition disappear into their holes (replaced by straw bales; if any are within reach) when enemies are close. They reappear out of their holes at the beginning of the turn, if it is safe.
    
    <u>Sheep dogs (replaced by Footpads)</u> try to keep their sheep safe. This involves keeping them inside the area outlined by the path the dogs have worn into the meadow, positioning themselves in between the sheep and approaching enemies, and attacking the enemies if those get too close. You might have to let the scenario play for quite some time before you get to see an interesting dog/wolf interaction. If no active herding or protecting move is needed, the dogs go to a random location on the path.
    
    <u>Sheep (replaced by Troll Whelps)</u> wander aimlessly except when a sheep dog is next to them, in which case they run away from the dog. The dogs exploit this by positioning themselves on the outside of the sheep, if possible. Sheep also run away from approaching enemies. The sheep, dogs and forest creatures (deer, tuskers, rabbits) have learned that they are no threat to each other and leave each other alone, demonstrating the enormous self control of a well trained sheep dog.
ru: Каждый <u>Олень (заменён летучей мышью)</u> блуждает случайным образом по лесной местности, если только враг не оказывается в зоне видимости оленя, в таком случае он отступит на дальнейшую точку, которую сможет достичь.
    
    <u>Кабаны (заменены ограми)</u> ведут себя так же, как и олени, за исключением случая, когда враг подбирается близко к одному из кабанчиков. Этот враг испытает на себе весь гнев разъярённого кабана.
    
    <u>Кабанчики (заменены молодыми ограми)</u> слепо следуют за ближайшим взрослым кабаном, кроме случаев, когда их нет, иначе они будут вести себя в точности, как олени.
    
    <u>Кролики (заменены крысами)</u> также случайно блуждают, но в дополнение к этому прячутся в свои норы (заменены стогами сена, если они есть в области видимости), когда поблизости есть враг. Они вылезут из нор в начале хода, если вокруг безопасно.
    
    <u>Сторожевые псы (заменены бродягами)</u> попытаются уберечь их овец. Для этого они удерживают овец внутри области, очерченной путём собак, которые охраняют луг и стараются расположить себя между овцами и приближающимися врагами: собаки нападут на врагов, если те подойдут слишком близко. Возможно, вам придётся запустить сценарий на достаточно долгое время прежде, чем вы увидите интересное взаимодействие псов и волков. Если не требуется активное огораживание стаи или её защита, псы пойдет в случайное место на их пути.
    
    <u>Овцы (заменены троллёнками)</u> блуждают без цели если поблизости с ними нет сторожевой собаки, в таком случае они побегут от пса. Собаки используют это и, если возможно, располагаются на отдалении от овец. Овцы так же будут убегать от близких врагов. Овцы, собаки и лесные существа (олени, кабаны, кролики), узнав, что они не угроза друг другу, оставят друг друга в покое, тем самым показывая огромное самообладание хорошо тренированной сторожевой собаки.

note: [event] [test]: id=animals
en: Animals
ru: Животные

note: [side]: id=Rutburt, type=Outlaw
en: Rutburt
ru: Ратбарт

note: [side]: id=Rutburt, type=Outlaw [side]: type=General, id=leader2 [side]: type=Lieutenant, id=leader5 [side]: type=Lieutenant, id=leader6
en: Humans
ru: Люди

note: [side]
en: Forest Creatures
ru: Лесные твари

note: [side]
en: Ghasts
ru: Вурдалаки

note: [side]
en: Spiders
ru: Пауки

note: [side]
en: Yetis
ru: Йети

note: [event] [side] [test]: id=wolves
en: Wolves
ru: Волки

note: [side]
en: Whelps
ru: Троллёнки

note: [set_menu_item]: id=m01_end_animals [event] [set_menu_item]: id=m04_end_animals [set_menu_item]: id=m01_end_swarm [set_menu_item]: id=m01_end_wolves
en: End Scenario
ru: Конец сценария

note: [message]: speaker=narrator
en: Well, that was that.
ru: Что ж, вот и всё.

note: [message]: speaker=narrator
en: <span color='#A00000'>Important:</span> The animal Micro AIs in this scenario are written for a number of animal unit types that do not exist in Wesnoth mainline, such as bears, sheep and sheep dogs, or deer. In this test scenario, these units have been replaced by mainline units.
ru: <span color='#A00000'>Важно:</span> Микро-ИИ животных в этом сценарии написаны для набора видов животных, который не существует в основной ветки Веснота, например, медведей, овец, сторожевых псов и оленей. В этом пробном сценарии, они заменены бойцами основной ветки.

note: [message]: speaker=narrator
en: This is a fun little scenario with a bunch of different animal AIs, mostly for watching only. The animal AIs behave as follows:
ru: Это кратенький, весёленький сценарий с горсткой различных ИИ животных, в основном просто для наблюдения. ИИ животных ведёт себя следующим образом:

note: [message]: speaker=narrator
en: Question for the Player
ru: Вопрос Игроку

note: [message]: speaker=narrator
en: It is possible to include a human-controlled Side 1, so that the action stops once every turn for looking around (or to mess with things in debug mode).
    
    Note that there is no end to this scenario. For demonstration purposes, any unit that is killed is replaced by another unit of the same type at the beginning of the next turn. In order to end the scenario, there's a right-click option - but that only works in human-controlled mode. In AI-only mode, you have to press 'Esc' or reload a previous savefile.
    
    Also note: The Animal AIs are coded as Micro AIs. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
ru: Возможно включить Сторону 1 под человеческим управлением, так что действия останавливаются каждый ход, чтобы осмотреться (или изменить состояние с помощью режима отладки).
    
    Заметьте, что этот сценарий не оканчивается. Для наглядности любой убитый боец заменяется другим бойцом того же типа в начале следующего хода. Чтобы закончить сценарий, воспользуйтесь меню правой кнопки мыши — но оно работает только в режиме управления человеком. В режиме исключительно ИИ, Вам придётся нажать ‘Esc’ или загрузить предыдущий файл сохранения.
    
    Кроме того, заметьте: ИИ животных запрограммированы в виде Микро-ИИ. Вы можете запросто добавить Микро-ИИ или приспособить его к нуждам сценария, используя только WML и тег [micro_ai]. Зайдите на страницу вики <span color='#00A000'>Микро-ИИ</span> по адресу https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs для дальнейших сведений.

note: [option]
en: <span font='16'>I'll just watch the animals.</span>
ru: <span font='16'>Я просто понаблюдаю за животными.</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I want to have control of Side 1.</span>
ru: <span font='16'>Я хочу получить управление над Стороной 1.</span>

note: [objectives]
en: Watch the animals do their things
ru: Наблюдайте, как животные делают свои делишки.

note: [objective]: condition=win
en: Use right-click option
ru: Используйте меню правой кнопки мыши

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Rutburt
ru: Смерть Ратбарта

note: [note]
en: Check out the right-click menu options for additional actions
ru: Просмотрите меню по нажатии правой кнопки мыши, чтобы узнать дополнительные действия

note: [message]: speaker=$second_unit.id
en: Yowl!
    Translation: Those Ogres are mean!  We better stay away from them and their young.
ru: Йовл!
    Перевод: Те огры злые!  Будем держаться от них и от их отпрысков подальше.

note: [test]: id=bottleneck_defense
en: Bottleneck Defense
ru: Оборона Бутылочного горла

note: [side]: type=Orcish Leader, id=Big Bad Orc
en: Big Bad Orc
ru: Большой Злой Орк

note: [message]: speaker=LuaAI
en: All right, chaps. Those orcs need to be stopped.
ru: Всё в порядке, братаны. Нужно остановить тех орков.

note: [message]: speaker=Big Bad Orc [message]: speaker=Vanak [message]: speaker=Another Bad Orc
en: They there!  We them get!
ru: Вот они!  Мы их настигли!

note: [message]: speaker=LuaAI
en: We need to hold that pass for as long as we can. Let's put our strongest fighters on the front line and bring injured units to the back for healing. If we're careful enough, we might even win this battle. I'll join you as soon as I'm done recruiting and do my share of the fighting.
    
    Note: The Bottleneck Defense AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
ru: Нам изо всех сил нужно удержать этот проход. Давайте поставим наших сильнейших бойцов на линию фронта, а раненых будем перетаскивать в тыл, где их подлечим. Если мы будем достаточно осторожны, мы даже можем одержать победу в этом сражении. Я присоединюсь к вам и помогу в битве, как только закончу вербовать.
    
    Замечание: ИИ Обороны Бутылочного горла написан в виде Микро-ИИ. Вы можете запросто добавить или приспособить Микро-ИИ к нуждам сценария, используя только WML и тег [micro_ai]. Зайдите на страницу вики <span color='#00A000'>Микро-ИИ</span> по адресу https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs для дальнейших сведений.

note: [message]: speaker=narrator
en: In this scenario, the AI playing the humans in the east is instructed to form a defensive line at the pass and hold off the orcs for as long as possible. Do you want to play the orc side or let the default (RCA) AI do that?
ru: В этом сценарии ИИ, играющий за людей на востоке, обучен тому, чтобы сформировать линию обороны поперёк прохода и удерживать орков насколько это возможно долго. Вы желаете сыграть за сторону орков, или это сделает обычный ИИ (RCA)?

note: [option]
en: <span font='16'>I'll watch the two AIs fight it out.</span>
ru: <span font='16'>Я посмотрю, как два ИИ сражаются друг с другом.</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play the orcs.</span>
ru: <span font='16'>Я поиграю за орков.</span>

note: [objectives]
en: Take the pass
ru: Захватите проход

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all humans
ru: Победите всех людей

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Big Bad Orc
ru: Смерть Большого Злого Орка

note: [objective]: condition=lose
en: Only one orc remains
ru: Остался только один орк

note: [message]: speaker=LuaAI
en: I may have fallen, but we will continue to defend the pass to the last man!
ru: Может я и пал, но мы будем защищать проход до последнего вздоха!

note: [event] [test]: id=dragon
en: Dragon
ru: Дракон

note: [side]
en: team_name^Rowck
ru: Раук

note: [side]: type=Dread Bat, id=Dreadful Bat
en: Dreadful Bat
ru: Ужасная Мышь

note: [event]
en: Rowck's Home
ru: Дом Раука

note: [unit]: id=Rowck, type=Fire Dragon
en: Rowck
ru: Раук

note: [message]: speaker=Dreadful Bat
en: Be careful to stay out of the way of that dragon. He's a mean one.
ru: Будьте осторожны: не вставайте на пути того дракона. Он очень злой.

note: [message]: speaker=Rowck
en: Hi there. I am Rowck and here is what I do:
    When hungry, I move around part of the map in a random wander until I get into range of an enemy. If enemies are within range, I attack and devour the weakest of them. After that, I retreat to my rest location, where I stay for a certain number of turns or until fully healed.
    A few details (features, not bugs, but can be changed if desired):
    - If my way home is blocked on the return, the normal RCA AI takes over my behavior.
    - I will, however, attack any enemy occupying my rest hex, if I can get there.
    - A kill only makes me go home when I am the attacker, not as defender.
    - Occasionally I will not move at all while wandering (a dragon has to rest sometimes!)
    
    Note: The Hunter AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
ru: Всем привет! Я — Раук, и вот что я могу:
    Когда я голоден, я буду случайным образом бродить по карте, пока в мою область передвижения не попадёт враг. Если враги находятся в моей области передвижения, я нападу на них и съем самых слабых из них. После этого я отступлю в безопасное место, где я подожду несколько ходов или пока полностью не вылечусь.
    Некоторые подробности (это не ошибки — так задумано, но их можно поменять, если захотите):
    — Если во время моего возвращения путь к дому перегорожен, управление над моим поведением перейдёт к обычному RCA ИИ.
    — Однако я нападу на любых врагов, захвативших поле моего логова, если туда доберусь.
    — Совершённое убийство заставляет меня вернуться домой только, когда я нападаю, а не защищаюсь.
    — Время от времени я совсем не буду передвигаться во время блужданий (дракону иногда же надо передохнуть!)
    
    Замечание: ИИ охотника написано в качестве Микро-ИИ. Вы можете запросто добавить Микро-ИИ или приспособить его к нуждам сценария, используя только WML и тег [micro_ai]. Зайдите на страницу <span color='#00A000'>Микро-ИИ</span> по адресу https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs для дальнейших сведений.

note: [objectives]
en: Move the bats around to explore how Rowck reacts
ru: Передвигайте летучих мышей по местности, чтобы посмотреть, как отреагирует Раук

note: [objective]: condition=win
en: Defeat Rowck
ru: Победите Раука

note: [objective]: condition=win
en: Move the lead bat to the signpost
ru: Передвиньте главную летучую мышь к указателю

note: [objective]: condition=lose
en: Death of the bat leader
ru: Победите предводителя летучих мышей

note: [message]: speaker=Dreadful Bat
en: I'm out of here.
ru: Я пас.

note: [test]: id=fast
en: Fast
ru: Быстрый

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario presents a situation with so many units on the map, that there is a noticeable delay (a few seconds or so) before each move by the default AI. By contrast, the Fast Micro AI has a much shorter delay. To demonstrate the difference, side 1 is played by the Fast Micro AI and side 2 by the default (RCA) AI.
    
    There is nothing to do here, just watch or use this scenario as a template or for your own tests.
ru: Этот сценарий представляет условия, когда на карте настолько много бойцов, что между каждым ходом возникает ощутимая задержка (порядка нескольких секунд), если ими управляет обычный ИИ. В противовес этому, задержка Быстрого Микро-ИИ гораздо меньше. Чтобы показать разницу, за сторону 1 играет Быстрый Микро-ИИ, а за сторону 2 обычный ИИ (RCA).
    
    Здесь нечего делать, просто смотрите или используйте этот сценарий в качестве шаблона для Ваших собственных испытаний.

note: [event] [test]: id=goto
en: Goto
ru: Движение к цели

note: [side]: id=Vaddan, type=Outlaw
en: Vaddan
ru: Ваддан

note: [side]: type=Poacher, id=leader3
en: Woodsmen
ru: Лесные жители

note: [side]: type=Saurian Flanker, id=leader4
en: Saurians
ru: Ящеры

note: [side]
en: team_name^Animals
ru: Животные

note: [side]
en: team_name^Ghosts
ru: Призраки

note: [event]
en: General Minry
ru: Генерал Минри

note: [event]
en: Lieutenant Gadoc
ru: Лейтенант Гадок

note: [event]
en: Lieutenant Senvan
ru: Лейтенант Сенван

note: [event]
en: Sergeant Aethubry
ru: Сержант Этабри

note: [set_menu_item]: id=m01_new_footpad
en: Place Side 1 Footpad
ru: Разместить Бродягу Стороны 1

note: [set_menu_item]: id=m02_kill_unit [set_menu_item]: id=m05_kill_unit
en: Kill Unit under Cursor
ru: Убить Бойца под Курсором

note: [set_menu_item]: id=m03_null_control
en: Turn off human control of Side 1
ru: Отключает управление игроком Стороны 1

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario demonstrates a variety of different uses of the Goto Micro AI. All AI sides are controlled by this MAI in one way or another (except for the saurians, which are run by the Lurkers Micro AI). Messages will be displayed throughout the scenario to point out what the units are doing.
    
    The player controls Side 1. There are right-click context menu options for adding Side 1 units to the map and for taking them off again. This is useful mostly for testing how the Side 3 guardians react.
    
    Note: The Goto AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
ru: Этот сценарий демонстрирует разнообразные использования Микро-ИИ движения к цели. Все стороны ИИ управляются этим МИИ тем или иным способом (кроме ящеров, которыми руководит Микро-ИИ Засады). В течение всего сценария будут показываться сообщения, чтобы пояснить, что делают бойцы.
    
    Игрок управляет Стороной 1. В меню правой кнопки мыши есть опции, чтобы разместить бойцов Стороны 1 на карте или убрать их. Это полезнее всего использовать, чтобы проверить, как поведут себя стражи Стороны 3.
    
    Замечание: ИИ движения к цели написан в качестве Микро-ИИ. Вы запросто можете добавить Микро-ИИ или приспособить его к нуждам сценария, используя только WML и тег [micro_ai]. Зайдите на страницу вики <span color='#00A000'>Микро-ИИ</span> по адресу https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs для дальнейших сведений.

note: [objectives]
en: Watch the AI units do their things
ru: Смотрите, как бойцы ИИ делают свои дела

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Vaddan
ru: Смерть Ваддана

note: [message]: speaker=messenger1
en: The bridge is out. What do we do now?
ru: Мост выведен из строя. Что нам теперь делать?

note: [message]: speaker=messenger2
en: Looks like we need to take the long way around to get to General Minry.
ru: Похоже, нам придётся проделать долгий обходной путь, чтобы добраться до генерала Минри.

note: [message]: speaker=leader3
en: Chaps, ignore everybody except for that swindler Vaddan and his men. Stay in place until any of his units gets within 8 hexes of you.
    
    Note: This is a demonstration of how the Goto Micro AI can be used to code guardian units, although one of the dedicated Guardian Micro AIs will often be better suited for that purpose.
ru: Товарищи, не обращайте внимание ни на кого, кроме того жулика Ваддана и его людей. Не покидайте своё местоположение, пока его бойцы не подойдут в радиус 8 полей от вас.
    
    Замечание: Это — демонстрация того, как Микро-ИИ движения может быть использован, чтобы запрограммировать бойцов стражи, хотя один из узконаправленных Микро-ИИ Стражей, как правило, подойдёт лучше для этой цели.

note: [message]: type=Vampire Bat
en: Us four bats switch between running off to the corners of the map (each one to a different corner), and getting back in a group right here. Either behavior is set up with a single [micro_ai] tag, one with 'unique_goals=yes', the other without.
ru: Мы, четыре летучие мыши, переключаемся между двумя состояниями: мы то улетаем в углы карты (каждая в различный уголок), то возвращаемся назад, чтобы сгруппироваться здесь. Оба этих поведения установлены единым тегом [micro_ai], первое с пометкой 'unique_goals=yes', второе без неё.

note: [message]: speaker=ghost1
en: Aaiiieeeeeee !!!
ru: Аайййеееее !!!

note: [message]: speaker=messenger2
en: O no, a ghost!
ru: О нет, призрак!

note: [message]: speaker=messenger1
en: Don't worry, those are really shy ghosts.  Nobody knows why, but they always appear in the north this time of year and move through to the south.  Also, very unusually for ghosts, they seem to be scared of everybody and avoid other units as much as possible -- except for the bats and saurians, with which they seem to get along just fine for some reason.  So as long as we don't corner them, they'll leave us alone.
ru: Не волнуйтесь: это очень скромные приведения.  Похоже, они всегда появляются на севере в это время года и движутся на юг, хотя никто и не знает, почему.  Также, что весьма необычно для призраков, судя по всему, они всех боятся и избегают как можно больше других бойцов — кроме летучих мышей и ящеров, с которыми они себя отлично чувствуют по какой-то причине.  Поэтому до тех пор, пока мы не загоним их в угол, они оставят нас в покое.

note: [message]: speaker=messenger2
en: I'll take the route straight through the mountains. It's much shorter than following the trail all the way around in the south.
ru: Я пройду прямиком через горы. Этот путь гораздо короче обходной тропинки на юге.

note: [message]: speaker=messenger1
en: You're crazy. It might be shorter as the crow flies, but it will take you forever to get through those mountains.
    
    Note: The messengers are controlled by Goto Micro AI definitions that differ by a single line, 'use_straight_line=yes/no'.
ru: Ты безумец! Может быть, он короче с высоты птичьего полёта, но тебе понадобится целая вечность, чтобы перебраться через горы.
    
    Замечание: Эти сообщения управляются определениями Микро-ИИ Движения к цели, которые различаются всего одной строчкой: 'use_straight_line=yes/no'.

note: [message]: speaker=unit
en: I told you so!
ru: А я что говорил?!

note: [message]: speaker=leader5
en: Men, head down to the River Fort and get your orders from Sergeant Aethubry. I want each and every one of you to report to him before going east to fight those saurians.
ru: Солдаты, идите вниз к речной крепости и получите приказы от сержанта Этабри. Я желаю, чтобы каждый из Вас отметился у него перед тем, как мы пойдём на восток сражаться с теми ящерами.

note: [message]: speaker=leader6
en: Hah, that's that pencil pusher Gadoc for you! Men, I want you to move toward the River Fort as well, but it's good enough for one of you to report to Sergeant Aethubry. Once that has happened, the rest of you can head into battle directly.
ru: Хах, да этот Гадок просто канцелярская крыса! Солдаты, я также хочу, чтобы вы подошли к речной крепости, но достаточно, чтобы только один из вас доложил сержанту Этабри. Как только это случится, вы можете сразу направится на поле сражения.

note: [message]: speaker=unit
en: $unit.language_name $unit.name from Lieutenant Gadoc's squadron reporting for duty, sir.
ru: Боец $unit.language_name $unit.name отряда лейтенанта Гадока докладывает, товарищ командир.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Ready to fight those saurians, soldier?
ru: Готов сразится с теми ящерами, солдат?

note: [message]: speaker=unit
en: Yes, sir.
ru: Так точно, господин.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Very good, $unit.language_name. Now go help your comrade get rid of that saurian infestation in the swamps.
ru: Славно, славно, $unit.language_name. Теперь помоги своим товарищам избавится от этих ящеров: они совсем уже заполонили болото.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Maybe if I ignore them, they'll just go away?
ru: Возможно, если я не буду обращать на них внимание, они уйдут?

note: [message]: speaker=unit
en: Lieutenant Senvan's men reporting for duty, sir.
ru: Солдат лейтенанта Сенвана докладывает, товарищ командир.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Ah, Lieutenant Senvan... Is every single one of you going to bother me individually as well?
ru: А, лейтенанта Сенвана… Теперь каждый из вас будет по очереди меня беспокоить?

note: [message]: speaker=unit
en: No, sir. Lieutenant Senvan ordered us to head into battle as soon as I have reported to you.
ru: Нет, сэр. Лейтенант Сенван приказал нам направляться в битву, как только я доложу Вам.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Well, that's a relief. Somebody knows how to use his ... I mean, very well, off you go then.
ru: Ух, камень с души. Кто-то знает, как по назначению использовать … Вернее, хорошо, теперь идите.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: I wouldn't say anything negative about one of my superior officers now, would I?
ru: Я же не скажу ничего плохого о старших по званию, не так ли?

note: [message]: type=Vampire Bat
en: We've all made it to the corners, let's get back together again.
ru: Мы добрались до углов, теперь давайте вернёмся вместе назад.

note: [message]: type=Vampire Bat
en: We're back together, let's head out to the corners again.
ru: Мы вернулись все вместе, теперь давайте снова вернёмся в углы.

note: [event] [test]: id=guardians
en: Guardians
ru: Стражи

note: [side]: id=Kraa, type=Gryphon
en: Kraa
ru: Краа

note: [side]: id=Kraa, type=Gryphon
en: Gryphons
ru: Грифоны

note: [side]: type=Orcish Leader, id=Another Bad Orc
en: Another Bad Orc
ru: Ещё Один Злой Орк

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=guardian1
en: Guardian 1
ru: Страж 1

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=guardian2
en: Guardian 2
ru: Страж 2

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward1
en: Coward 1
ru: Трус 1

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward2
en: Coward 2
ru: Трус 2

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward3
en: Coward 3
ru: Трус 3

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward4
en: Coward 4
ru: Трус 4

note: [event]
en: Move gryphons here to see different coward reactions
ru: Передвиньте сюда грифонов, чтобы посмотреть на различные реакции трусов

note: [unit]: type=Troll, id=return1
en: Return Guardian 1
ru: Вернуть Стража 1

note: [unit]: type=Troll Whelp, id=return2
en: Return Guardian 2
ru: Вернуть Стража 2

note: [unit]: type=Troll Whelp, id=home1
en: Home Guard 1
ru: Охранник Дома 1

note: [unit]: type=Troll, id=home 2
en: Home Guard 2
ru: Охранник Дома 2

note: [unit]: type=Skeleton Archer, id=stationed1
en: Stationed Guardian 1
ru: Размещённый Страж 1

note: [unit]: type=Skeleton, id=stationed2
en: Stationed Guardian 2
ru: Размещённый Страж 2

note: [unit]: type=Troll, id=zone1
en: Gate Keeper
ru: Привратник

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=zone2
en: Home Keeper
ru: Охранник Дома

note: [unit]: type=Naga Fighter, id=zone3
en: Water Guardian
ru: Водяной Страж

note: [event]
en: Guarded Location
ru: Охраняемая позиция

note: [event]
en: Station 1
ru: Место 1

note: [event]
en: Station 2
ru: Место 2

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m01_guardian
en: Standard WML Guardian
ru: Обычный WML Страж

note: [message]: speaker=narrator
en: This is the built-in WML guardian coded using 'ai_special=guardian'. These guardians attack if there is an enemy within their movement range, otherwise they do nothing (except maybe retreating to a village for healing).
ru: Это — WML страж по умолчанию, настроенный с помощью 'ai_special=guardian'. Эти стражи нападают только, если в их области передвижения есть враг, иначе они ничего не делают (или иногда отступают в деревню, чтобы подлечиться).

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m02_return
en: Return Guardian
ru: Возвратный Страж

note: [message]: speaker=narrator
en: A 'return guardian' is a variation of the standard Wesnoth guardian. It has an assigned guard position (GP) to which it returns after attacks on approaching enemies:
    - If at GP with no enemy in reach, do nothing.
    - If at GP with enemy in reach, leave attack to default AI (note that this may include not attacking if the enemy is deemed too strong).
    - If not at GP, return there, no matter whether an enemy is in reach or not.
    - If enemies are blocking your way back, do your best to get there anyway.
    - If you end up next to an enemy on the way back, attack after the move.
ru: ‘Возвратный страж’ — подвид стандартного Веснотского стража. Ему назначено место охраны (МО), куда он возвращается после атак на наступающего врага:
    — Если на МО и врага нет в области передвижения, ничего не делать.
    — Если на МО и враг есть в области передвижения, атаку произведёт ИИ по умолчанию (если враг слишком силён, страж может и не напасть).
    — Если не на МО, возвратиться туда, не важно, есть ли враг в области передвижения или нет.
    — Если враги перегораживают путь назад, сделать всё возможное, чтобы всё равно туда добраться.
    — Если следующий ход начинается с врагом по пути назад, напасть на него после передвижения.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m03_home
en: Home Guard
ru: Охранник Дома

note: [message]: speaker=narrator
en: A 'home guard' is a variant on the 'guardian' AI special. With this variant, the unit has an assigned 'home' location, and will return there if not involved in combat and if not going to a village, whether for healing or to capture it this turn. (By contrast, the standard guardian AI will cause the unit to stay where it last attacked.) This differs from 'return guardian' in that a home guard will press the attack, possibly getting drawn quite far from 'home', rather than returning after each attack. (It can also be lured away by a string of closely-placed villages, but that is something a map builder can control.)
    This also demonstrates how to combine candidate actions from Formula AI and Lua AI in one side. The home guard is written in Formula AI, while the return and stationed guardians and the cowards are written in Lua AI. In addition the non-guardian units of the side follow the default AI behavior.
ru: ‘Охранник дома’ — подвид характеристики ИИ ‘стража’. Этот подвид отличается назначенной ему областью ‘дома’, в которую он будет возвращаться, если он не вовлечён в сражение или не идёт в деревню, не важно, чтобы вылечиться или захватить её на этом ходу (в отличие, скажем, от стандартного ИИ, который удерживает бойца на том же месте, где он в последний раз произвёл атаку). Отличие ‘Охранника дома’ от ‘Возвратного стража’ состоит в том, что ‘Охранник дома’ будет продолжать атаковать, даже если придётся достаточно далеко удалится от ‘дома’, а не станет возвращаться после каждого нападения. (Кстати, его можно выманить последовательностью близко расположенных деревень, но этим может управлять создатель карты.)
    Сценарий также показывает, как объединять возможные действия из Формулы ИИ и Lua ИИ на одной стороне. Охранник дома написан с помощью Формулы ИИ, тогда как возвратный и размещённый страж, а также трус написаны на языке Lua. Бойцами стороны, которые не являются стражами, руководит обычный ИИ.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m04_stationed
en: Stationed Guardian
ru: Размещённый Страж

note: [message]: speaker=narrator
en: A 'stationed guardian' is another variation of the standard Wesnoth guardian with a somewhat more complex behavior than that of the 'return guardian'. Two positions are defined for it, a 'station' and a 'guarded location', as well as a 'distance'. The behavior is as follows:
    - If no enemy is within 'distance' of the guard's current position, do nothing.
    - Otherwise: If an enemy is within 'distance' of the guard, but not also within the same distance of the guarded location and the station (all of this simultaneously), move the guard in the direction of the station.
    - Otherwise:
      - Pick the enemy unit that is closest to the guarded location.
      - If we can reach it, pick the adjacent hex with the highest defense rating and attack from there.
      - If not in reach, move toward this unit.
ru: ‘Размещённый Страж’ — ещё один подвид стандартного Веснотского стража с несколько усложнённым поведением, чем у ‘Возвратного Стража’. Ему назначают два местоположения: ‘место’ и ‘охраняемая позиция’, а так же ‘расстояние’. Поведение следующее:
    — Если врагов нет в радиусе ‘расстояния’ от стражника, ничего не делать.
    — Иначе: Если враг находится в радиусе ‘расстояния’ от стражника, но также его нет в том же радиусе от охраняемой позиции и места (всё это одновременно), страж передвинется в направлении ‘места’.
    — Иначе:
      — Выберем ближайшего врага к охраняемой позиции.
      — Если мы можем его достичь, выберем соседнее с ним поле с высокой защитой и нападём на него оттуда.
      — Если не можем достичь, передвинемся ближе к тому бойцу.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m05_coward
en: Coward
ru: Трус

note: [message]: speaker=narrator
en: Cowards are units that, like guardians, sit around doing nothing until an enemy comes into range. Unlike guardians, however, they run away once enemies approach. Applications might be wild animals, unarmed civilians getting in the way of a battle, etc. The coward macro can be called with two optional locations, 'seek' and 'avoid':
    - If neither is given, the coward retreats to the position farthest away from the approaching enemies.
    - If 'seek' is given, it preferentially goes toward that location (but getting away from enemies takes priority).
    - If 'avoid' is given, it in addition tries to avoid that location (with both maximizing distance from enemies and going toward 'seek' taking priority).
    - Both 'seek' and 'avoid' may consist of only one coordinate ('x' or 'y'), in which case not a single hex, but a line of hexes is sought or avoided.
ru: Трусы как и стражи покоятся, пока враг не подойдёт достаточно близко. В отличие от стражей трусы будут убегать от приближающегося врага. Применения широки: дикие животные, безоружные крестьяне, оказавшиеся на пути сражения, и так далее. Макрос труса можно вызвать с двумя настройками, ‘искать’ (seek) и ‘избегать’ (avoid):
    — Если ни одна из них не задана, трус отступит на самую дальнюю позицию от подходящих врагов.
    — Если задано ‘искать’, он по возможности пойдёт на ту позицию (но задача спастись от врагов первична).
    — Если задано ‘избегать’, он в дополнение будет избегать заданного местоположения (как делая максимально возможным расстояние от врагов, так и направляясь к цели ‘поиска’).
    — Как ‘искать’, так и ‘избегать’ могут задаваться только одной координатой (‘x’ или ‘y’), в таком случае боец будет искать или избегать целую линию полей.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m06_zone
en: Zone Guardian
ru: Страж Зоны

note: [message]: speaker=narrator
en: A zone guardian is a unit that, as the name says, guards a zone. It moves randomly inside this zone until an enemy enters it (or a separately defined enemy zone, see below). Applications might be the defense of a castle or a nesting area. The zone macro can be called with an optional enemy zone:
    - If not specified, the zone guard attacks any enemy coming inside its guard zone.
    - Otherwise, it attacks any enemy entering the enemy zone and once there are no more enemies, it goes back to patrol in its basic zone.
ru: Страж зоны — боец, который, как и говорит его имя, охраняет зону. Он движется случайным образом внутри этой зоны, пока в неё не войдёт враг (или в отдельно определённую зону врага, смотрите ниже). Применения: оборона замка или внутренней площади. Макрос зоны можно вызвать с дополнительным параметром зоны врага:
    — Если не определена, стражник зоны будет нападать на всех врагов внутри его охранной зоны.
    — Иначе он будет нападать на врагов, входящих в зону врага, и как только там не останется врагов, он вернётся на дежурство в основную зону.

note: [message]: speaker=Kraa
en: Kraahhh!!!!
ru: Крааххх!!!!

note: [message]: speaker=Kraa
en: Gryphons of the High Plains, look at all these enemies. They don't behave normally. Most of them don't move at all unless we get close. Let's check out how they react to us.
    
    Note to the player: the right-click context menu provides information about each of the units' behavior.
    
    Another note: Most of the Guardian AIs are coded as Micro AIs. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
ru: Грифоны Высоких Равнин, взгляните на всех этих врагов. Они ведут себя ненормально. Большинство из них совсем не двигается, если только мы не подлетим достаточно близко. Давайте посмотрим, как они на нас отреагируют.
    
    Замечание игроку: меню правой кнопки мыши предоставляет сведения о поведении каждого из бойцов.
    
    Ещё одно замечание: Большая часть ИИ Стражей написана в качестве Микро-ИИ. Вы запросто можете добавить Микро-ИИ или приспособить его к нуждам сценария, используя только WML и тег [micro_ai]. Зайдите на страницу вики <span color='#00A000'>Микро-ИИ</span> по адресу https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs для дальнейших сведений.

note: [objectives]
en: Move the Gryphons around to explore how the guardians react
ru: Передвигайте Грифонов по местности, чтобы посмотреть, как отреагируют стражи

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all enemy units
ru: Победите всех бойцов противника

note: [objective]: condition=win
en: Move Kraa to the signpost
ru: Передвиньте Краа к указателю

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Kraa
ru: Смерть Краа

note: [note]
en: Check out the right-click menu options for information on each guardian type
ru: Нажмите правой кнопкой мыши, чтобы узнать сведения о каждом разряде стража

note: [message]: speaker=Kraa
en: Gryphons of the High Plains, it is time to return to said plains. Follow me.
ru: Грифоны Высоких Равнин, пора вернуться на те самые равнины. Следуйте за мной.

note: [test]: id=hang_out
en: Hang Out
ru: Околачивание

note: [side]: id=Bad Outlaw, type=Outlaw
en: team_name^Bad Outlaw
ru: Злой Преступник

note: [side]: id=Good Bandit, type=Bandit
en: team_name^Good Bandit
ru: Добрый Разбойник

note: [event]
en: Outlaw moves here
ru: Преступник двигается сюда

note: [message]: speaker=Good Bandit
en: That outlaw over there is going to run for the keep in the southeast.  He's only going to recruit for three rounds before he'll start moving and he and his footpads are much faster than we are.  Let's make haste or we'll never catch him.
    
    Note: This scenario uses a combination of two Micro AIs, the Hang Out Micro AI which makes the Side 2 units remain around the keep for two turns (while moving off castle tiles to allow for recruiting) and the Messenger Escort AI which takes over after that.  A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
ru: Тот преступник собирается бежать к лагерю на юго-востоке.  Он будет вербовать там бойцов только в течении трёх ходов перед тем, как отправится дальше, но он и его бродяги гораздо быстрее нас.  Нужно поторопиться, иначе мы никогда его не настигнем.
    
    Замечание: Этот сценарий использует сочетание двух Микро-ИИ: Микро-ИИ Околачивания, который заставляет бойцов Стороны 2 оставаться около лагеря в течении двух ходов (при этом освобождая поля замка для вербовки), и ИИ Сопровождения гонца, что запускается сразу после этого.  Вы можете запросто добавить Микро-ИИ или приспособить его к нуждам сценария, используя лишь WML и тег [micro_ai]. Зайдите на страницу вики <span color='#00A000'>Микро-ИИ</span> по адресу https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs для дальнейших сведений.

note: [objectives]
en: Get into the outlaw's way before he can make it to the south-eastern keep
ru: Перегородите путь преступнику до того, как он доберётся до юго-восточного лагеря

note: [objective]: condition=win
en: Death of Bad Outlaw
ru: Смерть Злого Преступника

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Good Bandit
ru: Смерть Доброго Разбойника

note: [objective]: condition=lose
en: Bad Outlaw makes it to the signpost
ru: Злой Преступник добирается до указателя

note: [message]: speaker=Good Bandit
en: We got him! Now whatever it is we are fighting for is safe.
ru: Мы схватили его! Теперь то, за что бы мы ни сражались, спасено.

note: [message]: speaker=Bad Outlaw
en: I made it! Now we can keep fighting for whatever it is that we are fighting for.
ru: Я справился! Теперь мы можем продолжить сражаться — напомните, за что мы там сражались?

note: [test]: id=healer_support
en: Healer Support
ru: Поддержка Лекарей

note: [side]: id=Rebels1, type=Elvish Ranger
en: Rebels 1
ru: Повстанцы 1

note: [side]: id=Rebels2, type=Elvish Marksman
en: Rebels 2
ru: Повстанцы 2

note: [message]: speaker=Rebels1
en: In this scenario, we demonstrate the use of the Healer Support Micro AI. This AI configures the healers of a side to stay behind the battle lines and heal injured and/or threatened units rather than participate in the attacks under all circumstances. It includes several configurable options (which are set differently for the two sides in this scenario) that determine how aggressive/careful the healers are, whether they also attack, how much risk they are willing to take, etc.
    
    For clarity, each healer announces her upcoming support move. If you don't want to see that each time, just hit 'esc' when it happens the first time.
    
    Note: The Healer Support AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
ru: В этом сценарии мы продемонстрируем использование Микро-ИИ Поддержки Лекарей. Этот ИИ настраивает лекарей выбранной стороны так, чтобы они держались позади линий битвы и лечили раненых и/или бойцов под угрозой, а не участвовали в нападениях при любых обстоятельствах. Это подразумевает несколько настраиваемых параметров (которые установлены по-разному для двух сторон сценария), что определяет, насколько яростными/осторожными будут лекари, будут ли они также использовать атаки, как много рисков они желают на себя принять и т.д.
    
    Для ясности каждый лекарь предупреждает о своём следующем ходе поддержки. Если Вы не хотите видеть сообщения каждый раз, просто нажмите 'esc', когда это случится в первый раз.
    
    Замечание: ИИ Поддержки Лекарей написан в качестве Микро-ИИ. Вы запросто можете добавить Микро-ИИ или приспособить его к нуждам сценария, используя только WML и тег [micro_ai]. Зайдите на страницу вики <span color='#00A000'>Микро-ИИ</span> по адресу https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs для дальнейших сведений.

note: [message]: speaker=$unit.id
en: Argh!  They got us...
ru: Чёрт!  Они нас поймали…

note: [test]: id=lurkers
en: Lurkers of the Swamp
ru: Засада в Болоте

note: [side]: id=Pekzs, type=Saurian Soothsayer
en: Pekzs
ru: Пекзс

note: [side]: id=Pekzs, type=Saurian Soothsayer
en: team_name^Pekzs
ru: Пекзс

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Micro AI Lurkers (saurians, stationary)
ru: Микро-ИИ Засады (ящеры, на месте)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Micro AI Lurkers (saurians, wanderers)
ru: Микро-ИИ Засады (ящеры, блуждают)

note: [side]: type=Naga Warrior
en: Micro AI Lurkers (nagas)
ru: Микро-ИИ Засады (наги)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: WML Lurkers (saurians)
ru: WML Засады (ящеры_

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Formula AI Lurkers (saurians)
ru: Формула ИИ Засады (ящеры)

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker2
en: Place a Side 2 lurker
ru: Разместить засаду Стороны 2

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker3
en: Place a Side 3 lurker
ru: Разместить засаду Стороны 3

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker4
en: Place a Side 4 lurker
ru: Разместить засаду Стороны 4

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker5
en: Place a Side 5 lurker
ru: Разместить засаду Стороны 5

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker6
en: Place a Side 6 lurker
ru: Разместить засаду Стороны 6

note: [message]: speaker=Pekzs
en: In this scenario we demonstrate the Lurker Micro AI. A lurker is a unit that is capable of moving across most terrains, but that only stops on and attacks from specific terrain. It might also have the ability to hide on this terrain (which is the reason why this is called the Lurker AI).
    
    Lurkers move individually without any strategy and always attack the weakest enemy within their reach. If no enemy is in reach, the lurker does a random move instead - or it just sits and waits (lurks).
ru: В этом сценарии мы покажем Вам Микро-ИИ Засады. Бойцы, из которых она состоит, способны передвигаться по большей части местности, но они останавливаются, чтобы атаковать, только на определённой местности. Помимо этого у них есть способность скрыться в данной местности (по этой причине ИИ и называется ИИ Засады).
    
    Участники засады двигаются поодиночке без определённой стратегии, и они всегда нападают на самых слабых врагов в области досягаемости. Если противника там нет, боец совершит случайный ход — или будет просто подстерегать в засаде.

note: [message]: speaker=Pekzs
en: Three different lurker behaviors are set up here using the [micro_ai] tag with different parameters:
    
    Side 2 (blue): saurians attacking only from swamp. If no enemy is in range, they do not move.
    
    Side 3 (green): saurians attacking only from swamp. If no enemy is in range, they wander randomly (on swamp only).
    
    Side 4 (purple): nagas wandering only on water terrain, but attacking from both water and swamp.
    
    We also added two other sides, which demonstrate lurker behavior coded in WML (Side 5, gray) and Formula AI (Side 6, brown).
ru: Мы установили три различных вида поведения засады, используя тег [micro_ai] с различными параметрами:
    
    Сторона 2 (голубые): ящеры нападают исключительно из болота. Если врага нет поблизости, они покоятся.
    
    Сторона 3 (зелёные): ящеры нападают исключительно из болота. Если врага нет поблизости, они блуждают случайным образом (только по болоту).
    
    Сторона 4 (фиолетовые): наги, блуждающие только по водной местности, но нападающие как из воды, так и из болота.
    
    Помимо этого мы добавили две других стороны, которые покажут Вам поведение засады, написанное с помощью WML (Сторона 5, серые) и Формулы ИИ (Сторона 6, коричневые).

note: [message]: speaker=narrator
en: Notes
ru: Примечания

note: [message]: speaker=narrator
en: You can use the right-click context menu to add additional lurkers.
    
    Any unit not adjacent to swamp (and water, for the nagas) is safe from the lurkers, thus it is easy to keep Pekzs from being attacked.
    
    The Lua Lurker AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
ru: Используйте меню правой кнопки мыши, чтобы добавить бойцов в засаду.
    
    Любой боец, который не находится рядом с болотом (или с водой в случае наг), может не волноваться насчёт нападения из засады — этого достаточно, чтобы уберечь Пекзса.
    
    ИИ Засады написан в качестве Микро-ИИ. Вы запросто можете добавить Микро-ИИ или приспособить его к нуждам сценария, используя только WML и тег [micro_ai]. Зайдите на страницу вики <span color='#00A000'>Микро-ИИ</span> по адресу https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs для дальнейших сведений.

note: [objectives]
en: Watch the lurkers move around and fight them if you want
ru: Смотрите, как бойцы засады ходят по окрестностям, и подеритесь с ними, если хотите

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all lurkers
ru: Смерть всех участников засады

note: [objective]: condition=win
en: Move Pekzs to the signpost
ru: Передвиньте Пекзса к указателю

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Pekzs
ru: Смерть Пекзса

note: [note]
en: Right-click on unoccupied swamp hexes to add more lurkers
ru: Нажатие правой кнопкой мыши по незанятым полям болота добавит новых бойцов в засаду

note: [message]: speaker=Pekzs
en: Zzanksss for helping me wizz zzossse lurkerss. Hope to sssee you again ssometime.
ru: Ссспасссибо, что ссспасссли меня от этой зззасссады. Надеюсссь, мы увидимссся когда-нибудь ещщщё.

note: [test]: id=messenger_escort
en: Messenger Escort
ru: Сопровождение гонца

note: [side]: id=Vanak, type=Orcish Ruler
en: Vanak
ru: Ванак

note: [event] [side] [unit]: type=Dragoon, id=messenger
en: Messenger
ru: Гонец

note: [event]
en: Messenger Waypoint 1
ru: Метка Гонца 1

note: [event]
en: Messenger Waypoint 2
ru: Метка Гонца 2

note: [event]
en: Messenger Waypoint 3
ru: Метка Гонца 3

note: [event]
en: AI moves Messenger here
ru: ИИ передвигает Гонца сюда

note: [message]: speaker=messenger
en: Men, I need to get to that signpost in the north, to get the message to our leader. Let's head up there as quickly as we can.
ru: Товарищи, мне нужно добраться до того указателя на севере и доставить послание нашему предводителю. Давайте пойдём туда как можно быстрее.

note: [message]: speaker=narrator
en: The Messenger Escort AI will try to move the dragoon messenger to the signpost in the north, while protecting him as well as possible with the other units. Vanak's orcs need to stop him.
    
    Note that the messenger route is set up through a series of waypoints here simply to demonstrate how to use waypoints. On this map, using only a single waypoint at the end of the route would work just as well (or probably even better).
    
    Also note that the messenger does not have to get exactly to each signpost (except for the last one), getting close is good enough.
    
    The Messenger Escort AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
ru: ИИ Сопровождения гонца попытается довести гонца-драгуна к указателю на севере, защищая его изо всех сил остальными бойцами. Оркам Ванака необходимо его остановить.
    
    Заметьте, что путь гонца проходит через ряд меток, которые здесь для того, чтобы показать, как использовать метки. На этой карте только одной метки в конце пути хватит, чтобы всё сработало, как надо (или даже лучше).
    
    Также заметьте, что гонец не обязан строго следовать каждой отметке (кроме самой последней), хватит того, чтобы он подобрался достаточно близко.
    
    ИИ Сопровождения гонца написан в качестве Микро-ИИ. Вы запросто можете добавить Микро-ИИ или приспособить его к нуждам сценария, используя только WML и тег [micro_ai]. Зайдите на страницу вики <span color='#00A000'>Микро-ИИ</span> по адресу https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs для дальнейших сведений.

note: [objective]: condition=win
en: Defeat the messenger
ru: Победите гонца

note: [objective]: condition=lose
en: Messenger gets to the signpost
ru: Гонец добирается до указателя

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Vanak
ru: Смерть Ванака

note: [message]: speaker=messenger
en: I made it!  Now our people will be safe.
ru: Я справился!  Теперь наш народ будет в безопасности.

note: [message]: speaker=messenger
en: Nooo!  All is lost. We will never stop the orcs now!
ru: Нееет!  Всё потеряно. Теперь мы никогда не остановим орков!

note: [event] [test]: id=patrols
en: Patrols
ru: Дозорные

note: [side]: id=Gertburt, type=Outlaw
en: Gertburt
ru: Гертбарт

note: [side]: id=Gertburt, type=Outlaw
en: Bandits
ru: Разбойники

note: [side]
en: team_name^Konrad
ru: Конрад

note: [side]
en: team_name^Urudin
ru: Урудин

note: [unit]: type=Orcish Slayer, id=Urudin
en: Urudin
ru: Урудин

note: [event]
en: Konrad Waypoint 1
ru: Метка Конрада 1

note: [event]
en: Konrad Waypoint 2
ru: Метка Конрада 2

note: [event]
en: Konrad Final Waypoint
ru: Конечная Метка Конрада

note: [event]
en: Patrol Waypoint 1
ru: Метка Патруля 1

note: [event]
en: Patrol Waypoint 2
ru: Метка Патруля 2

note: [event]
en: Patrol Waypoint 3
ru: Метка Патруля 3

note: [event]
en: Patrol Waypoint 4
ru: Метка Патруля 4

note: [event]
en: Urudin retreats here
ru: Урудин отступает сюла

note: [message]: speaker=Konrad
en: Hello!  I'm a Konrad impostor. We are going to demonstrate the Patrol AI to you in this scenario.
    
    I am heading for the keep east of the central mountain via a couple waypoints in the south. I will stay there once I get there. By contrast, those two fellas in the center are perpetually circling the mountain, one of them always in the same direction, the other changing directions after every lap.
    
    All of this is implemented by use of the Patrol [micro_ai] tag.
ru: Привет!  Я — Конрад-самозванец. В этом сценарии мы продемонстрируем вам ИИ Дозора.
    
    Я направляюсь к цитадели на востоке от горы в середине через несколько меток на моём пути на юге. Я буду оставаться там, как только туда доберусь. В отличие от меня, эти два товарища в центре будут без остановки кружить вокруг горы, причём один из них будет постоянно двигаться в одном направлении, а второй менять направление после каждого оборота.
    
    Всё это воплощено использованием тега [micro_ai] Дозора.

note: [message]: speaker=guard1
en: By contrast, I am a zone guardian patrolling, in a way, the southernmost part of the map.  This AI is implemented via the Guardian [micro_ai] tag.  It is here mostly to demonstrate how to set up different Micro AIs for the same side.  For more details on different types of guardian AIs, there is a separate test scenario specializing on those.
ru: В отличие от него, я — страж зоны, я патрулирую южную часть карты.  Этот ИИ воплощён с помощью тега [micro_ai] Стража.  Он здесь по большей части для того, чтобы показать, как настроить несколько различных Микро-ИИ для одной и той же стороны.  Вы можете пройти отдельный пробный сценарий, чтобы узнать подробности о различных видах ИИ стража.

note: [message]: speaker=Urudin
en: And I am Urudin. I will attack my enemies for a few turns, but will retreat toward the right edge of the map if my hitpoints are below half of maximum or by Turn 5, whatever happens first.
    
    This is an AI separate from the Patrols of Side 2.
ru: А я — Урудин. Я буду несколько ходов нападать на моих врагов, но начну отступать к правому углу карты, если моё здоровье ниже половины максимального или на пятом ходу в зависимости от того, что случится раньше.
    
    Этот ИИ отделён от Дозорных Стороны 2.

note: [message]: speaker=narrator
en: You, as the player, are in charge of Gertburt's bandits in this scenario. You can either simply watch the patrols move around, or you can move units into their way. The three patrol units are instructed to behave differently when facing enemy units:
    
    Konrad only attacks Gertburt, or any enemy unit that blocks his final waypoint.
    
    The Swordsman never attacks at all.
    
    The Longbowman attacks any enemy unit he ends up next to at the end of his move.
    
    They all have in common, however, that getting to their next waypoint takes priority over attacking. They will thus prefer to move around enemies rather than straight for them. Also, if a waypoint is occupied by a unit they are not instructed to attack, they will (eventually) abandon that waypoint once they get close enough and move on to the next one.
    
    The Patrol AI controlling all Side 2 units is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
ru: Вы, игрок, в этом сценарии ответственны за разбойников Гертбарта. Мы можете либо просто наблюдать за тем, как двигаются дозорные, либо ставить своих бойцов на их путь. Три бойца дозорных обучены различному поведению при встрече с противником:
    
    Конрад нападает только на Гертбарта или на бойца, который загораживает последнюю метку его пути.
    
    Меченосец не атакует ни при каких обстоятельствах.
    
    Лучник с длинным луком нападает на всех врагов, если они окажутся поблизости, когда он завершит свой ход.
    
    Однако для всех них является общим то, что добраться до следующей метки важнее, чем ввязаться в битву. Поэтому они предпочитают обходить врагов, а не нарываться на них. Кроме того, если метка занята врагом, которого они не должны атаковать, они (в конце концов) оставят эту метку, как только доберутся достаточно близко, и начнут движение к следующей.
    
    ИИ Дозора написан в качестве Микро-ИИ. Вы запросто можете добавить Микро-ИИ или приспособить его к нуждам сценария, используя только WML и тег [micro_ai]. Зайдите на страницу вики <span color='#00A000'>Микро-ИИ</span> по адресу https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs для дальнейших сведений.

note: [objectives]
en: Watch the patrols, attack them etc.
ru: Смотрите за дозорными, атакуйте их и т.д.

note: [objective]: condition=win
en: Move Gertburt to the signpost
ru: Передвиньте Гертбарта к указателю

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Gertburt
ru: Смерть Гертбарта

note: [message]: speaker=Konrad
en: Well, that was fun!  I'll just hang out here now and watch those two guys walk and walk and ...
ru: Ух, было весело!  Поболтаюсь-ка здесь и посмотрю, как эти двое идут, и идут, и …

note: [message]: speaker=Gertburt
en: Let's go home, chaps.
ru: Пойдёмте-ка домой, братаны.

note: [event] [test]: id=protect_unit
en: Protect Unit
ru: Защита Бойца

note: [side]: id=Langzhar, type=Lieutenant
en: Langzhar
ru: Ланьжар

note: [side]: id=Langzhar, type=Lieutenant
en: team_name^Langzhar
ru: Ланьжар

note: [side]: id=Koorzhar, type=Lieutenant
en: Koorzhar
ru: Куржар

note: [side]: id=Koorzhar, type=Lieutenant
en: team_name^Koorzhar
ru: Куржар

note: [event]
en: Move Rossauba here
ru: Передвиньте сюда Россубу

note: [message]: speaker=Koorzhar
en: There's that traitor wizard. Let's get him.
ru: Вот тот волшебник-предатель. Схватим его.

note: [message]: speaker=Langzhar
en: Men, you know the deal. We must protect Rossauba under all circumstances. Even my survival is not as important.
ru: Товарищи, вы знаете условия договора. Мы должны защитить Россубу, что бы ни случилось. Даже моё выживание не важно.

note: [message]: speaker=Rossauba
en: That's very kind of you, but ...
ru: Очень мило с Вашей стороны, но …

note: [message]: speaker=Langzhar
en: No buts!  You stay behind the lines and do not engage in battle unless there is no risk to your life, is that understood?  And get to that signpost in the northwest if it is safe.
ru: Никаких но!  Вы должны оставаться за нашими рядами и не ввязываться в битву, если только нет никакой опасности для Вашей жизни, понятно?  И доберитесь до того указателя на северо-западе, если там безопасно.

note: [message]: speaker=narrator
en: In this scenario, the AI playing the humans in the east (Langzhar) is instructed to protect the wizard Rossauba, while moving him safely to the signpost. On the other side, Koorzhar's units (in the west) will primarily attack Rossauba, even if a better target is available. Do you want to play either of the sides or let the AIs battle it out among themselves?
    
    Note: The Protect Unit AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
ru: В этом сценарии ИИ, играющему за людей на востоке (Ланьжар), приказали защищать волшебника Россубу в то время, как он должен безопасно дойти до указателя. С другой стороны, войска Куржара (на западе) будут прежде всего атаковать Россубу, даже если доступна более подходящая цель. Вы желаете сыграть за одну из сторон или дадите ИИ биться друг с другом?
    
    Замечание: ИИ Защиты бойца написан в качестве Микро-ИИ. Вы можете запросто добавить Микро-ИИ или приспособить его к нуждам сценария, используя только WML и тег [micro_ai]. Зайдите на страницу вики <span color='#00A000'>Микро-ИИ</span> по адресу https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs для дальнейших сведений.

note: [option]
en: <span font='16'>I'll watch the two AIs fight it out</span>
ru: <span font='16'>Я посмотрю сражение двух ИИ друг с другом</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play Langzhar's side (to see how Koorzhar's units target Rossauba)</span>
ru: <span font='16'>Я сыграю за сторону Ланьжара (чтобы посмотреть, как бойцы Куржара выцеливают Россубу)</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play Koorzhar's side (to see how Langzhar's units protect Rossauba)</span>
ru: <span font='16'>Я сыграю за сторону Куржара (чтобы посмотреть, как бойцы Ланьжара защищают Россубу)</span>

note: [objectives]
en: Protect Rossauba while moving him to the signpost
ru: Защищайте Россубу на пути к указателю

note: [objective]: condition=win [objective]: condition=lose
en: Rossauba makes it to the signpost
ru: Россуба добирается до указателя

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Rossauba
ru: Смерть Россубы

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Langzhar
ru: Смерть Ланьжара

note: [objectives]
en: Get rid of that traitor wizard Rossauba
ru: Избавьтесь от этого изменника, волшебника Россаубы

note: [objective]: condition=win
en: Defeat Rossauba
ru: Победите Россаубу

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Koorzhar
ru: Смерть Куржара

note: [message]: speaker=Rossauba
en: I held out for as long as I could.
ru: Я держался изо всех сил.

note: [message]: speaker=Rossauba
en: I made it
ru: Я справился

note: [event] [test]: id=recruiting
en: Recruiting
ru: Вербовка

note: [message]: speaker=Koorzhar
en: This is a very simple scenario that can be used to test out different recruiting patterns.
ru: Это — простенький сценарий, который можно использовать, чтобы испытать различные шаблоны вербовки.

note: [message]: speaker=Langzhar
en: Just watch the recruiting of both sides and see if it is what you would expect. The recruitment lists cover level 0 to level 2 units, in order to make differences more obvious.
ru: Просто смотрите, как две стороны вербуют бойцов, и проверьте, то ли вы ожидали. Список вербовки покрывает бойцов от нулевого до второго уровня, чтобы сильнее выразить разницу.

note: [message]: speaker=narrator
en: If you have not changed anything in the scenario code, Side 1 uses the Random Recruitment Micro AI, with swordsmen and peasants having been given higher probability than the other units, and mages a middling probability. This is not meant as a good recruitment pattern, it simply serves as a demonstration how to use the AI.
    
    Side 2 uses the Rush Recruitment Micro AI (which is also used in the Experimental AI).
    
    A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
ru: Если Вы ничего не поменяли в коде сценария, Сторона 1 будет использовать Микро-ИИ Случайной вербовки, где меченосцам и крестьянам приписана большая вероятность, чем остальным бойцам, а магам приписана средняя вероятность. Этот шаблон вербовки не обязательно хорош, он служит с целью демонстрации того, как использовать ИИ.
    
    Сторона 2 использует Микро-ИИ Вербовки наступления (часть Опытного ИИ).
    
    Вы запросто можете добавить Микро-ИИ или приспособить его к нуждам сценария, используя только WML и тег [micro_ai]. Зайдите на страницу вики <span color='#00A000'>Микро-ИИ</span> по адресу https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs для дальнейших сведений.

note: [test]: id=micro_ai_test
en: Micro AI Tests
ru: Испытания Микро-ИИ

note: [side]: id=Grnk, type=Goblin Spearman
en: Grnk the Frail
ru: Грнк Хрупкий

note: [side]: id=Grnk, type=Goblin Spearman
en: team_name^Grnk
ru: Грнк

note: [event] [test]: id=swarm
en: Swarm
ru: Стая

note: [event]
en: Lurkers
ru: Засада

note: [event]
en: HttT: The Elves Besieged
ru: НП: Эльфы в окружении

note: [event]
en: Bottleneck
ru: Бутылочное горло

note: [event]
en: Healers
ru: Лекари

note: [event]
en: Hang Out and Messenger
ru: Околачивание и Гонец

note: [event] [test]: id=simple_attack
en: Simple Attack
ru: Простая Атака

note: [event]
en: Fast AI
ru: Быстрый ИИ

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_bottleneck_defense
en: Bottleneck Defense Micro AI demo
ru: Демонстрация Микро-ИИ обороны бутылочного горла

note: [message]: speaker=Grnk
en: Bottleneck Defense Micro AI Demo
ru: Демонстрация Микро-ИИ обороны бутылочного горла

note: [message]: speaker=Grnk
en: In the Bottleneck Defense Micro AI scenario, a small group of human soldiers is instructed to hold a pass against a large horde of orcs. You can either watch them fight it out against the standard RCA AI or take over the orc side.
ru: В сценарии Микро-ИИ Защиты бутылочного горла небольшому отряду человеческих солдат приказано выдержать оборону прохода против огромной орды орков. Вы можете либо смотреть, как они будут сражаться с обычнам RCA ИИ или принять управление стороной орков.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m02_swamp_lurkers
en: Swamp Lurker Micro AI demo
ru: Демонстрация Микро-ИИ Засады в болоте

note: [message]: speaker=Grnk
en: Swamp lurkers are dumb, impulse-driven creatures which can move across most terrain, but only stop on swamp. They move individually without any strategy and always attack the weakest enemy within their reach. If no enemy is in reach, the lurker does a random move instead.
ru: Болотная засада состоит из тупых, порывистых существ, которые могут перемещаться по большей части местностей, но останавливаются в болоте. Они обычно передвигаются поодиночке без какой-либо стратегии и всегда нападают на самую слабую цель в области досягаемости. Если врагов нет, боец совершит случайный ход.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m03_guardians
en: Guardian Micro AI demo
ru: Демонстрация Микро-ИИ Стражей

note: [message]: speaker=Grnk
en: In 'Guardians', several variations of the standard Wesnoth guardian are shown, including a "coward" unit that runs away from any approaching unit (an "inverse guardian", in a way).
ru: В ‘Стражах’ изображаются несколько вариаций стандартных Веснотских стражей, включая бойцов-“трусов”, которые будут убегать от приближающегося врага (в каком-то смысле, “обратный страж”).

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m04_patrol
en: Patrol Micro AI demo
ru: Демонстрация Микро-ИИ Дозора

note: [message]: speaker=Grnk
en: 'Patrols' contains AI modifications for units following patrol routes.
ru: ‘Дозорные’ содержит изменённый ИИ для бойцов, следующим по путям дозора

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m05_recruiting
en: Recruiting Tests Micro AI demo
ru: Демонстрация Микро-ИИ Вербовки

note: [message]: speaker=Grnk
en: A simple scenario set up for the sole purpose of testing different recruiting patterns.
ru: Простой сценарий с единственной целью проверить различные закономерности вербовки.

note: [set_menu_item]: id=m06_protect
en: Protect Unit Micro AI demo
ru: Демонстрация Микро-ИИ Защиты бойца

note: [message]: speaker=Grnk
en: Protect Unit Micro AI Demo
ru: Демонстрация Микро-ИИ Защиты бойца

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario demonstrates one side protecting a wizard while moving him to a goal location. At the same time, the other side is modified to do priority attacks on the wizard, even if a better target (by the default AI criteria) is available. You can watch the two AIs fight it out, or take control of either side to explore how the opposing AI behaves.
ru: Этот сценарий показывает, как одна сторона охраняет волшебника, пока передвигает его к заданной цели. В то же время, другая сторона изменена так, чтобы её первичные атаки выцеливали волшебника, даже если доступна более подходящая жертва (по обычному критерию ИИ). Вы можете посмотреть, как два ИИ разрешат столкновение, или перехватить управление одной из сторон, чтобы посмотреть, как поведёт себя ИИ другой стороны.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m06a_protect
en: HttT: The Elves Besieged Micro AI demo
ru: НП: Эльфы в окружении, демонстрация Микро-ИИ

note: [message]: speaker=Grnk
en: This is a reenactment of scenario "The Elves Besieged" of the mainline campaign "Heir to the Throne", just that the AI is playing Konrad's side here. The same algorithm as for scenario "Protect Unit" is used.
ru: Это — повторение сценария “Эльфы в окружении” кампании “Наследник престола”основной ветки Веснота, за исключением того, что стороной Конрада руководит ИИ. Используется тот же алгоритм, что и в сценарии “Защитить бойца”.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m07_messenger
en: Messenger Escort Micro AI demo
ru: Демонстрация Микро-ИИ Сопровождения гонца

note: [message]: speaker=Grnk
en: 'Messenger Escort' has the AI actively protect a messenger while he makes his way to the edge of the map. The escort will also try to open the path for the messenger if there are enemies in the way.
ru: ‘Сопровождение гонца’ содержит ИИ, что старательно пытается защитить гонца, пока тот добирается до границы карты. Сопровождение также попытается очистить путь гонцу, если на дороге встретятся враги.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m08_animals
en: Animals Micro AI demo
ru: Демонстрация Микро-ИИ Животных

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario demonstrates a number of different animals following customized AI behavior, including wolves hunting deer in packs; dogs herding sheep; bears, spiders, yetis, boar and rabbits wandering and hunting/avoiding each other.
ru: Этот сценарий показывает, как различные виды животных следуют настроенному поведению ИИ: волки стаями охотятся на оленей; псы стерегут овец; медведи, пауки, йети, кабаны и кролики шастают по лесу и нападают или избегают друг друга.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m09_wolves
en: Wolves Micro AI demo
ru: Демонстрация Микро-ИИ Волков

note: [message]: speaker=Grnk
en: Another demonstration of wolves wandering and attacking in packs, with a different behavior from that in 'Animals'.
ru: Ещё одна демонстрация умения волков блуждать и нападать стаей, с поведением, которое немного различается со сценарием ‘Животные’

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m10_swarm
en: Swarm Micro AI demo
ru: Демонстрация Микро-ИИ Стаи

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario features bats moving around semi-randomly in a swarm.
ru: Этот сценарий показывает, как стая летучих мышей движется по округе наполовину случайным образом

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m11_dragon
en: Dragon Micro AI demo
ru: Демонстрация Микро-ИИ Дракона

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario features a fire dragon displaying a hunt-and-rest behavior.
ru: Этот сценарий содержит огненного дракона, который изображает охоту и отдых.

note: [set_menu_item]: id=m12_healer_support
en: Healer support Micro AI demo
ru: Демонстрация Микро-ИИ Поддержки лекарей

note: [message]: speaker=Grnk
en: Healer Support Micro AI demo
ru: Демонстрация Микро-ИИ Поддержки лекарей

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario contains a simple demonstration of setting up the Healer Support Micro AI, which uses the healers of a side to back up injured or threatened units rather than having them participate in combat under all circumstances.
ru: Этот сценарий содержит простенькую демонстрацию настройки Микро-ИИ Поддержки лекарей, что использует лекарей стороны, чтобы лечить раненых или бойцов под угрозой, и не участвовать в битве при любых обстоятельствах.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m13_goto
en: Goto Micro AI demo
ru: Демонстрация Микро-ИИ Движения к цели

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario contains several example usages of the Goto Micro AI, which is a highly configurable method of sending a unit (or units) to a location or set of locations. The units to be moved are defined using a Standard Unit Filter, while the goto locations are given in a Standard Location Filter.
ru: Этот сценарий содержит несколько примеров использования Микро-ИИ Движения к цели, широко настраиваемого метода перемещения бойца (или группы бойцов) к цели или ко множеству целей. Бойцы, которым следует передвинутся, определяются Стандартным Фильтром Бойцов, а цели передвижения задаются Стандартным Фильтром Локации.

note: [set_menu_item]: id=m14_hangout
en: Hang Out Micro AI demo
ru: Демонстрация Микро-ИИ Околачивания

note: [message]: speaker=Grnk
en: Combined Hang Out and Messenger Escort Micro AI demo
ru: Демонстрация объединённых Микро-ИИ Околачивания и Сопровождения гонца

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario is a demonstration of the Hang Out Micro AI which keeps units around a (customizable) location until a (customizable) condition is met.  After that the units are released to follow other AI behavior.  The scenario also shows how to combine two Micro AIs on the same side by having the Messenger Escort Micro AI take over at that point.
ru: Этот сценарий демонстрирует ИИ Околачивания, который удерживает бойцов около (настраиваемого) места, пока не выполнено (настраиваемое) условие.  После того, как бойцы освободятся, они последуют другому поведению ИИ.  Сценарий также показывает, как объединить два Микро-ИИ одной стороны, передавая управление Микро-ИИ Сопровождения гонца.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m15_simple_attack
en: Simple Attack Micro AI demo
ru: Демонстрация Микро-ИИ Простой атаки

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario demonstrates how certain attacks can be executed with higher priority than the standard Wesnoth attacks and how the AI can be forced to do attacks that it would otherwise avoid.
ru: Этот сценарий показывает, как некоторые атаки могут быть выполнены с большим приоритетом, нежели обычные Веснотсткие атаки, и как можно заставить ИИ нападать в случаях, когда он обычно этого избегает.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m16_fast
en: Fast Micro AI demo
ru: Демонстрация Быстрого Микро-ИИ

note: [message]: speaker=Grnk
en: A simple demonstration of the calculation time advantage of the Fast Micro AI over the default AI in scenarios with many units.
ru: Простая демонстрация преимущества скорости вычислений Быстрого Микро-ИИ над обычным ИИ в сценарии с большим количеством бойцов.

note: [message]: speaker=Grnk
en: Move me to any of the signposts to go to a Micro AI demonstration.
    
    Information about each demonstration can be accessed by right-clicking on the respective signpost.
ru: Передвиньте меня к любому из указателей, чтобы запустить демонстрацию Микро-ИИ.
    
    Вы можете узнать информацию о каждой демонстрации, нажав правой кнопкой мыши на соответствующий указатель.

note: [objective]: condition=win
en: Move Grnk to one of the signposts
ru: Передвиньте Грнка к одному из указателей

note: [note]
en: Right-click on a signpost to get information about the scenario
ru: Нажмите правой кнопкой мыши по указателю, чтобы узнать информацию об этом сценарии

note: [side]: id=Grospur, type=General
en: Grospur
ru: Гроспур

note: [side]: type=Ancient Lich, id=Uralt
en: Uralt
ru: Уральт

note: [message]: speaker=sergeant
en: General Grospur, what do we do?  These undead will surely wipe us out.
ru: Генерал Гроспур, что нам делать?  Эти мертвецы уж точно всех нас перебьют.

note: [message]: speaker=Grospur
en: Don't be such a chicken, Sergeant!  I have placed units with lots of experience around the perimeter. The undead will not dare to attack them. And those few that sneak through... we can easily dispose of them once they make it inside.
    
    <i>In other words, the Wesnoth AI does generally not attack units one XP from leveling if there is no chance of killing the unit with a single attack. However, some of the attacks by the undead are handled by the Simple Attack Micro AI in this scenario. General Grospur might be in for a surprise.</i>
ru: Сержант, не будь трусом, ты ж не курица!  Я разместил по периметру бойцов с большим количеством опыта. Мертвецы не посмеют атаковать их. А от тех немногих, кому удастся прокрасться… мы легко избавимся, как только они проникнут во внутрь.
    
    <i>Иными словами, ИИ Веснота обычно не нападает на бойцов с 1 недостающим ОП до продвижения, если нет возможности убить их за одну атаку. Однако некоторыми наступлениями мертвецов в этом сценарии руководит Микро-ИИ Простой атаки. Генерал Гроспур получит приятную неожиданность.</i>

note: [objectives]
en: Watch the undead take care of business
ru: Посмотрите, как с делом управится нежить

note: [objective]: condition=win
en: Don't even try. You can't reach the Lich.
ru: Даже не пытайтесь. Вам не достать Лича.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of the last of Grospur's units
ru: Смерть последнего из бойцов Гроспура

note: [note]
en: When your leader dies, side leadership passes on to another unit
ru: Когда ваш лидер умрёт, управление стороной перейдёт к другому бойцу

note: [message]: speaker=$second_unit.id
en: What the ... ?!?  They are not supposed to attack me. That just doesn't happen in Wesnoth!
ru: Что за … ?!?  Они же не должны нападать на меня. Этого просто не бывает в Весноте!

note: [message]: speaker=Uralt
en: Hahahahaha!! I have given special instruction to my Soulless to attack all your almost-advanced units first. Also watch how those same Soulless will throw themselves mercilessly at your pitiful soldiers after that, saving my more valuable skeleton minions for later. I have taken the term 'disposable units' to a whole new level. Watch in awe!!
    
    <i>Translation: The undead side includes two instances of the Simple Attack Micro AI.  The first makes the Soulless attack all units 1 XP from leveling up, such that they can be eliminated afterward.  The second executes all remaining attacks possible by Soulless (and Walking Corpses), without regard for their own safety.  Only after that does the default Wesnoth attack mechanism kick in to attack with the remaining units (skeletons).</i>
ru: Хахахахаха!! Я отдал особый приказ моим Бездушным нападать сначала на всех ваших почти продвинутых бойцов. Смотрите также, как затем те же самые Бездушные будут безжалостно бросаться на ваших жалких солдат, оставляя напоследок моих более ценных приспешников-скелетов. Я превознёс понятие ‘пушечное мясо’ на совершенно новый уровень. Узрите и содрогайтесь!!
    
    <i>Перевод: Сторона мертвецов включает в себя две единицы Микро-ИИ Простой атаки.  Первая из них заставляет Бездушных нападать на всех бойцов, которым не хватает 1 ОП для продвижения, так что от них могут избавится позднее.  Вторая выполняет все оставшиеся атаки, возможные для Бездушных (и ходячих трупов), без оглядки на их безопасность.  Только после этого включается обыкновенный механизм атак Веснота, чтобы провести наступление остальными бойцами (скелетами).</i>

note: [message]: speaker=Uralt
en: Rise, minions!
ru: Встаньте, рабы мои!

note: [message]: speaker=Uralt
en: And that's how the undead AI executes total annihilation ...
ru: И вот как ИИ нежити выполняет полное истребление …

note: [side]
en: Bats
ru: Летучие мыши

note: [set_menu_item]: id=m02_new_gryphon
en: Place Side 1 Gryphon
ru: Разместите сторону 1 Грифонов

note: [set_menu_item]: id=m03_new_bat
en: Place Side 2 Bat
ru: Разместите сторону 2 Летучих мышей

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario features bats moving around in a swarm. Without adjacent enemies, they simply try to stay together and at a certain distance from enemies. However, if an enemy unit is close to any bat, the swarm scatters. This is particular fun to watch when one places an enemy unit in the middle of the swarm. After being scattered, the swarm members slowly rejoin, but not in a very organized way. Sub-swarms or individual bats might roam around for quite some time before they find their way back. It is also possible that individual bats (or small groups) split off from the larger swarm at times.
    
    The player controls a side of gryphons, each of which is given 99 moves so that the reaction of the swarm to enemies can be tested easily. There are also several right-click options, for example for adding bats or gryphons or for taking units off the map.
    
    Note: The Swarm AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
ru: Этот сценарий показывает, как летучие мыши передвигаются стаей. Когда поблизости нет врагов, они попросту будут держаться вместе и придерживаться некоторого расстояния от врагов. Однако если вражеский боец подберётся слишком близко к одной из летучих мышей, вся стая разлетится. Это выглядит особенно забавно, если поставить вражеского бойца в середину стаи. После того, так стая разлетится, её члены начнут снова медленно собираться вместе, но не совсем упорядоченно. Мелкие стаи или одиночные летучие мыши могут достаточно долгое время летать по окрестностям перед тем, как они найдут путь назад. Также возможно, что одиночные мыши (или небольшие группы) время от времени будут отделяться от большей стаи.
    
    Игрок управляет стороной грифонов, каждому из которых выдали 99 очков передвижения, так что Вы можете легко проверить реакцию стаи на врагов. Кроме того есть несколько команд правой кнопки мыши, например, добавить летучих мышей или грифонов либо убрать существующих бойцов.
    
    Замечание: ИИ Стаи написан в качестве Микро-ИИ. Вы можете запросто добавить Микро-ИИ или приспособить его к нуждам сценария, используя только WML и тег [micro_ai]. Зайдите на страницу вики <span color='#00A000'>Микро-ИИ</span> по адресу https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs для дальнейших сведений.

note: [objectives]
en: Watch the bats move around and fight them if you want
ru: Смотрите, как двигаются летучие мыши, и сразитесь с ними при желании

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all bats
ru: Победите всех летучих мышей

note: [objective]: condition=lose
en: Death of all gryphons
ru: Смерть всех грифонов

note: [side]
en: team_name^Wolves
ru: Волки

note: [side]
en: More Wolves
ru: Больше волков

note: [set_menu_item]: id=m02_new_peasant
en: Place Side 1 Peasant
ru: Разместить Сторону 1 Крестьянин

note: [set_menu_item]: id=m03_new_wolf2
en: Place Side 2 Wolf
ru: Разместить Сторону 2 Волк

note: [set_menu_item]: id=m04_new_wolf3
en: Place Side 3 Wolf
ru: Разместить Сторону 3 Волк

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario features a different kind of wolf behavior from 'Animals'. First, there can be an arbitrary number of wolf packs and the pack size on each side is a free parameter (set to 3 for Side 2 and 4 for Side 3 in this scenario). At the beginning of the scenario, close wolves are grouped into packs in a semi-methodical way. Wolves of the same pack begin by joining each other on the map. After that, they stay together until only one wolf is left, which then tries to join up with an incomplete pack or with other single wolves. Individual wolves entering the map during the scenario behave in that way as well.
    
    Second, wolves do not actively hunt here. For the most part they just wander (often long distance). However, the pack ferociously (and without regard for its own health) attacks any enemy units that come into range, as long as that does not mean separating the pack by more than a few hexes. Staying together, or joining with a new wolf assigned to the pack, is the only thing that takes priority over satisfying the wolves' thirst for blood.
    
    To emphasize which wolf belongs to which pack, the pack number will be displayed below each wolf in this scenario once the AI takes control of a side the first time.
ru: Этот сценарий показывает поведение волков, немного отличное от сценария ‘Животные’. Во первых, количество волчьих стай может быть произвольным, и параметр размера стаи для каждой стороны является свободным (установлен на 3 для Стороны 2 и на 4 для Стороны 3 в этом сценарии). В начале сценария ближайшие волки группируются в стаи наполовину методическим способом. Волки одной стаи начинают собираться вместе на карте. Затем они будут держаться вместе, пока не останется свободным лишь один волк, который попытается присоединится к неполной стаи или будет ходить с остальными одинокими волками. Волки, которые заходят на карту во время сценария, ведут себя точно так же.
    
    Во-вторых, здесь волки активно не охотятся. По большей части они просто блуждают (часто очень далеко). Однако стая яростно (и не обращая внимание на своё здоровье) нападёт на любых вражеских бойцов, которые зайдут в их область передвижения, если только это не подразумевает рассеивание стаи на расстояние более нескольких полей. Необходимость держаться вместе или присоединится к новому волку стаи — единственное, что преобладает над волчьей жаждой крови.
    
    Чтобы указать, какой волк принадлежит к какой стаи, номер стаи отображается над каждым волком этого сценария, как только ИИ перехватит управление стороной в первый раз.

note: [message]: speaker=narrator
en: It is possible to include a human-controlled Side 1, so that the action stops once every turn for looking around (or for messing with things in debug mode). In human-controlled mode, several options are available through the right-click menu, such as adding additional wolves to either side, taking wolves off the map, adding peasants to the human-controlled side or ending the scenario. This enables easy exploring of the wolf AI behavior under different circumstances.
    
    Note that the leader of the human-controlled side, Rutburt, can move 99 hexes per turn, so that it is always possible to keep him out of harm's way.
    
    Also note that the wolves AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
ru: Возможно включить управляемую человеком Сторону 1, так что действия будут приостанавливаться каждый ход, чтобы оглядеться (или повлиять на состояние с помощью режима отладки). В режиме управления человеком через меню правой кнопки мыши доступно несколько новых действий, например, добавить волков на какую-то сторону, убрать волков с карты, добавить крестьян стороне игрока или закончить сценарий. Это позволяет с легкостью изучить поведение волков ИИ в различных обстоятельствах.
    
    Заметьте, что предводитель стороны игрока, Ратбарт, может передвигаться со скоростью 99 полей за ход, так что его всегда можно вывести в безопасность.
    
    Также заметьте, что ИИ волков написан в виде Микро-ИИ. Вы можете запросто добавить Микро-ИИ или приспособить его к нуждам сценария, используя только WML и тег [micro_ai]. Зайдите на страницу вики <span color='#00A000'>Микро-ИИ</span> по адресу https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs для дальнейших сведений.

note: [option]
en: <span font='16'>I'll just watch the two wolf sides.</span>
ru: <span font='16'>Я просто посмотрю на две стороны волков.</span>

note: [objectives]
en: Watch the wolves move around and fight each other
ru: Пронаблюдайте, как волки ходят по округе и дерутся друг с другом

note: [objective]: condition=win
en: No wolves left on one side
ru: На этой стороне не осталось волков

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to heal efficiently...
ru: Эти условия проверят способность ИИ к действенному лечению…

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to spread poison around...
ru: Эти условия проверят способность ИИ к распространению яда…

note: [label]
en: Undead target test
ru: Проверка выбора цели нежитью

note: [label]
en: Target choose test
ru: Проверка выбора цели

note: [label]
en: Regeneration attack test
ru: Проверка атаки с регенерацией

note: [label]
en: Weapon test with low hp target
ru: Проверка нападения на цель с низким зд

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to make an attack...
ru: Эти условия проверят способность ИИ совершать атаку…

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to obey own unit and enemy unit filters while making attacks. Only dwarves should attack. Dark Adepts are not to be attacked.
ru: Эти условия проверят способность ИИ следовать фильтрам собственных и вражеских бойцов при совершении атак. Должны атаковать только гномы. На тёмных адептов нападать не следует.

note: [test]: id=ai_arena_small
en: AI Arena - small
ru: Арена ИИ - малая

note: [test]: id=ai_arena_small
en: Small ai arena
ru: Малая арена ИИ

note: [set_menu_item]: id=repeat_test
en: Repeat last test
ru: Повторить последний тест

note: [set_menu_item]: id=select_another_ai
en: Select another ai
ru: Выбрать другой ИИ

note: [set_menu_item]: id=select_test
en: Select another test
ru: Выбрать другой тест

note: [side]: type=Nightgaunt
en: AI Developer
ru: Разработчик ИИ

note: [side]: type=Nightgaunt
en: team_name^AI Developer
ru: Разработчик ИИ

note: [side]: id=chall-ai, type=White Mage
en: Challenger AI
ru: ИИ-Претендент

note: [side]: id=chall-ai, type=White Mage
en: North
ru: Север

note: [side]: id=champ-ai, type=Dark Adept
en: Champion AI
ru: ИИ-Чемпион

note: [side]: id=champ-ai, type=Dark Adept
en: South
ru: Юг

note: [message]: speaker=narrator
en: Which AI do you wish to use, O Mighty AI Developer?
ru: Какой искусственный разум Вы пожелаете использовать, О Могучий Разработчик ИИ?

note: [option]
en: I am happy with the current AI of team 2, [$test_path_to_ai]
ru: Меня устраивает текущий ИИ стороны 2, [$test_path_to_ai]

note: [option]
en: My AI is the RCA AI (the current default).
ru: Мой ИИ является ИИ RCA (сейчас он стоит по умолчанию).

note: [option]
en: I am the king of FORMULA AI, and I will use its vast powers for world domination.
ru: Я — король ФОРМУЛЫ ИИ, и я использую его великое могущество ради мирового господства.

note: [option]
en: I want to test formulaAI-based poisoning improvements
ru: Я хочу опробовать улучшения отравления, основанные на формулеИИ

note: [option]
en: I've come with my own AI, and I am ready to test its strength
ru: Я пришёл с моим собственным ИИ, и я готов испытать его на прочность

note: [message]: speaker=narrator
en: And where is it located (path follows the usual WML convention)
ru: А где он располагается (путь должен следовать стандартам WML)?

note: [text_input]
en: AI Location:
ru: Местоположение ИИ:

note: [message]: speaker=narrator
en: And so, the AI for team 2 was redeployed from file '$test_path_to_ai'
ru: Итак, искусственный интеллект для команды 2 был запущен из файла '$test_path_to_ai'

note: [test]: id=lua_ai
en: Lua AI Test scenario
ru: Пробный сценарий Lua ИИ

note: [test]: id=lua_ai_old_syntax
en: Lua AI Test scenario (old syntax)
ru: Пробный сценарий Lua ИИ (старый синтаксис)

note: [unit]: type=Skeletal Dragon, id=Kiressh
en: Kiressh
ru: Киресш
