wescamp-i 18n - en to sk translation catalogue (363 entries)

note: [ai]: id=ai_default_rca
en: Multiplayer_AI^Default AI (RCA)
sk: Základná UI (RCA)

note: [ai]: id=experimental_ai
en: Multiplayer_AI^Experimental AI
sk: Experimentálna UI

note: [ai]: id=idle_ai
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Idle AI
sk: Dev UI: Nečinná UI

note: [ai]: id=ai_default_rca_alternate_recruiting
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default AI (RCA) with Alternate Recruiting
sk: Dev UI: Základná UI (RCA) s alternatívnym spôsobom verbovania

note: [ai]: id=formula_ai # id is needed to uniquely identify a MP AI, it is not needed in the scenario AI
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Experimental Recruitment (Formula AI)
sk: Dev UI: Základná + Experimentálne verbovanie (Formula UI)

note: [ai]: id=formula_ai_poisoning
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Poisoning (Formula AI)
sk: Dev UI: Základná + Otravovanie jedom (Formula UI)

en: Use the Patrols Micro AI instead of patrol.lua.
sk: Použitie Hliadkovú UI namiesto patrol.lua.

note: [test]: id=The_Elves_Besieged
en: The Elves Besieged
sk: Elfovia v obkľúčení

note: [unit]: type=Spearman, id=Konrad [side]: type=Spearman, id=Konrad
en: Konrad
sk: Konrád

note: [side]: type=Spearman, id=Konrad [side]: type=Elvish Champion, id=Galdrad [side]: type=Elvish Shyde, id=Chantal
en: Rebels
sk: Rebeli

note: [side]: id=Vanak, type=Orcish Ruler [side]: type=Orcish Warlord, id=Urug-Telfar [side]: type=Orcish Warlord, id=Knafa-Tan [side]: type=Orcish Warlord, id=Maga-Knafa
en: Orcs
sk: Orkovia

note: [message]: speaker=Konrad
en: Master Delfador! Look, there are orcs coming from all directions! What shall we do?
sk: Majster Delfador! Pozrite, prichádzajú orkovia zo všetkých strán! Čo budeme robiť?

note: [message]: speaker=Delfador
en: There are too many to fight, far too many. We must escape!
sk: Je ich príliš, omnoho viac na to, aby sme s nimi mohli bojovať. Musíme ujsť!

note: [message]: speaker=narrator
en: This is a reenactment of scenario The Elves Besieged of the mainline campaign Heir to the Throne, just that the AI is playing Konrad's side here. The goal is to move Konrad to the signpost in the northwest, while keeping both Konrad and Delfador alive. The same AI as in scenario Protect Unit is used.
    
    Note: The Protect Unit AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
sk: Toto je variácia na scénu 'Elfovia v obkľúčení' z výpravy 'Dedič trónu' s tým, že počítač hrá za stranu Konráda. Cieľom je dopraviť Konráda k smerovníku na severozápade, pričom by mal Konrád aj Delfador prežiť. Umelá inteligencia je použitá zo scény 'Ochráň jednotku'.
    
    Poznámka: Ochranárska UI je naprogramovaná ako Mikro UI. Mikro UI môže byť pridaná a adaptovaná k cieľu scenára ľahko iba použitím WML a tagu [micro_ai]. Pozrite si <span color='#00A000'>Mikro UI wiki stránku</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs pre viac informácií.

note: [event]
en: Move Konrad here
sk: Dostaň Konráda sem

note: [message]: speaker=unit
en: Very well, we have made it this far! But where do we go next?
sk: Výborne, potiaľto sme to zvládli! Ale kam pôjdeme ďalej?

note: [message]: speaker=Delfador
en: In HttT, we would travel north now, and try to make it to the Isle of Alduin. But for this demo campaign, we'll call it good here.
sk: V DT by sme teraz cestovali na sever, a pokúsili sa dostať na ostrov Alduin. Ale v tejto demo-výprave zostaneme tu.

note: [message]: speaker=unit
en: I... I don’t think I can make it anymore.
sk: Ja... Nemyslím, že to zvládnem aj naďalej.

note: [message]: speaker=Delfador
en: Prince... you must keep fighting! Nooooooo!
sk: Princ... musíte ostať bojovať! Nieeeeeee!

note: [message]: speaker=unit
en: It is over. I am doomed...
sk: Je po všetkom. Som stratený...

note: [message]: speaker=unit
en: I have... have failed in my duty to protect the prince! I am defeated.
sk: Ja som... nesplnil svoju povinnosť ochrániť princa! Som porazený.

note: [message]: speaker=Konrad
en: Don’t die, Delfador! Please, you have to stay alive!
sk: Nezomieraj, Delfador! Prosím, musíš ostať nažive!

note: [message]: speaker=unit
en: Ugh!
sk: Uf!

note: [message]: speaker=Delfador
en: Oh, no! We have run out of time, they have arrived with reinforcements...
sk: Ach, nie! Minul sa nám čas, prišli im posily...

en: <u>General</u>: These AIs are set up to simulate (to some extent) how these animals behave in real life. This includes that they are animals, meaning that they are not super smart. As an example, the wolves generally hunt in a pack, but are easily distracted by prey coming into range. They are also decent, but not great at cornering deer. For the most part, this is intentional.
    
    <u>Bears (replaced by Ghasts), Spiders and Yetis</u> mostly just wander in their respective parts of the map. They stay out of each other's way (and out of the way of the dogs), but do attack each other if cornered. They attack the other, weaker animals (deer etc.) if those are within range.
    
    <u>Wolves</u> hunt in a pack. They actively go after the closest deer (as long as it stays in the forest) and try to corner it (not always super successfully), but are easily distracted by other prey coming into range. The wolves try to avoid getting into the range of bears, spiders, dogs and the yeti, except when they are going in for an attack. If you let them move for long enough, they will also learn that it is not healthy to attack the tusklets. When no deer is left, they wander randomly. Note that, unlike the Wolves Multipack AI (used in a different scenario), this Wolves AI combines all wolves of the side in the same pack.
sk: <u>Všeobecne</u>: Tieto UI sú nastavené tak, aby simulovali (do určitej miery), ako sa tieto zvieratá správajú v reálnom živote. To zahŕňa fakt, že sú to zvieratá, čiže nie sú nejak veľmi múdre. Napríklad, vlky zvyknú loviť vo svorkách, ale ľahko sa rozptýlia, keď sa v ich dosahu zjaví korisť. Tiež sú celkom zdatní (aj keď nie veľmi) v dolapovaní jeleňa. Z veľkej časti je to tak aj zámerne.
    
    <u>Medvede (namiesto nich Ghastovia), Pavúky a Yetiovia </u> väčšinou len blúdia po svojich častiach mapy. Nepletú sa do cesty ostatným (a psom), ale ak sa ocitnú v úzkych, tak zaútočia. Napádajú ďalšie, slabšie zvieratá (jelene atď), ak sa ocitnú v ich dosahu.
    
    <u>Vlci</u> lovia vo svorke. Aktívne naháňajú najbližšieho jeleňa (aspoň tak dlho, pokiaľ zostane v lese) a pokúšajú sa ho zahnať do úzkych (nie vždy sa im to podarí), ale ľahko sa nechajú rozptýliť inou korisťou, ktorá sa zjaví v ich blízkosti. Vlci sa snažia vyhýbať sa medveďom, pavúkom, psom a yetimu, s výnimkou prípadu, keď sa na nich chystajú zaútočiť. Ak ich necháte sa pohybovať dostatočne dlho, naučia sa, že nie je múdre útočiť na sloníkov. Keď v okolí nie je žiadny jeleň, náhodne blúdia terénom. Všimnite si, narozdiel od Vlčej Viacsvorkovej UI (použitého v inom scenári), táto Vlčia UI kombinuje všetkých vlkov na jednej hernej strane do jednej veľkej svorky.

en: Each <u>Deer (replaced by Vampire Bats)</u> wanders randomly on forest tiles, except when enemies get in its (the deer's) range, in which case it flees to the farthest point it can reach.
    
    <u>Tuskers (replaced by Ogres)</u> exhibit the same behavior as deer, except when an enemy is next to one of the tusklets. This enemy will then experience the full wrath of an irate boar.
    
    <u>Tusklets (replaced by Young Ogres)</u> blindly follow the closest adult tusker, except when there is no tusker left, in which case they behave the same as deer.
    
    <u>Rabbits (replaced by Rats)</u> also wander randomly, but in addition disappear into their holes (replaced by straw bales; if any are within reach) when enemies are close. They reappear out of their holes at the beginning of the turn, if it is safe.
    
    <u>Sheep dogs (replaced by Footpads)</u> try to keep their sheep safe. This involves keeping them inside the area outlined by the path the dogs have worn into the meadow, positioning themselves in between the sheep and approaching enemies, and attacking the enemies if those get too close. You might have to let the scenario play for quite some time before you get to see an interesting dog/wolf interaction. If no active herding or protecting move is needed, the dogs go to a random location on the path.
    
    <u>Sheep (replaced by Troll Whelps)</u> wander aimlessly except when a sheep dog is next to them, in which case they run away from the dog. The dogs exploit this by positioning themselves on the outside of the sheep, if possible. Sheep also run away from approaching enemies. The sheep, dogs and forest creatures (deer, tuskers, rabbits) have learned that they are no threat to each other and leave each other alone, demonstrating the enormous self control of a well trained sheep dog.
sk: Každý <u> jeleň (namiesto neho Netopier upír) </u> sa náhodne potuluje po lesnatých políčkach, s výnimkou prípadu, keď sa v jeho dosahu zjavia nepriatelia, vtedy utečie na najvzdialenejšie miesto, na ktoré sa aktuálne je schopný dostať.
    
    <u> Slony (namiesto nich Ohyzdi)</u> majú rovnaké správanie ako jeleň, okrem toho, keď sa v blízkosti jedného z nich nachádza nepriateľ. Ten potom okúsi plný hnev rozzúreného samca/kanca.
    
    <u> Sloníci (namiesto nich Mladí Ohyzdi) </u> slepo nasledujú najbližšieho dospelého slona s výnimkou prípadu, že tam žiadny nie je. Vtedy sa správajú rovnako ako jeleň.
    
    <u>Zajace (namiesto nich Potkany)</u> sa taktiež náhodne potulujú, ale navyše zmiznú do svojich dier (namiesto nich balíky slamy; ak sú nejaké v blízkosti), keď sa v ich okolí objavia nepriatelia. Vylezú z nich von na začiatku ťahu, ak je to bezpečné.
    
    <u>Pastierske psy (namiesto nich Poskokovia)</u>sa snažia mať svoje ovce v bezpečí. To zahŕňa udržiavanie ich v oblasti, ktorú na lúke vyhradili psy, ktoré sú tak umiestnené medzi ovce a prichádzajúcich nepriateľov. Na nich zaútočia, ak sa dostanú príliš blízko. Zrejme by ste mali nechať scenár sa nejakú tú chvíľu odohrávať, predtým než zbadáte zaujímavú interakciu medzi psami/vlkmi. Ak žiadny ochranný alebo podobný ťah nie je potrebný, psy sa pohybujú po náhodných miestach chodníka.
    
    <u>Ovce (namiesto nich Trollie mláďatá)</u> neorganizovane blúdia s výnimkou prípadu, keď je vedľa nich pastiersky pes, vtedy od neho utekajú preč. Pes toto využíva tak, že sa postaví na vonkajšiu stranu od ovce, ak je to možné. Ovce taktiež utekajú pred prichádzajúcimi nepriateľmi. Ovca, psy a lesné tvory (jelene, slony, zajace) sa naučili, že navzájom si nie sú hrozbou, a tak sa nechávajú navzájom na pokoji, demonštrujúc tak veľké sebaovládanie dobre trénovaného salašníckeho psa.

note: [event] [test]: id=animals
en: Animals
sk: Zvieratá

note: [side]: id=Rutburt, type=Outlaw [side]: type=General, id=leader2 [side]: type=Lieutenant, id=leader5 [side]: type=Lieutenant, id=leader6
en: Humans
sk: Ľudia

note: [side]
en: Forest Creatures
sk: Lesné tvory

note: [side]
en: Ghasts
sk: Ghastovia

note: [side]
en: Spiders
sk: Pavúky

note: [side]
en: Yetis
sk: Yetiovia

note: [event] [side] [test]: id=wolves
en: Wolves
sk: Vlci

note: [side]
en: Whelps
sk: Mláďatá

note: [set_menu_item]: id=m01_end_animals [event] [set_menu_item]: id=m04_end_animals [set_menu_item]: id=m01_end_swarm [set_menu_item]: id=m01_end_wolves
en: End Scenario
sk: Ukončiť scénu

note: [message]: speaker=narrator
en: Well, that was that.
sk: Dobre, to bolo.

note: [message]: speaker=narrator
en: <span color='#A00000'>Important:</span> The animal Micro AIs in this scenario are written for a number of animal unit types that do not exist in Wesnoth mainline, such as bears, sheep and sheep dogs, or deer. In this test scenario, these units have been replaced by mainline units.
sk: <span color='#A00000'>Dôležité:</span> Zvieracie Mikro UI v tomto scenári sú napísané pre taký počet zvieracích jednotiek, aký sa nenachádza v hlavných výpravách Wesnothu, napr. medvede, ovce a pastierske psy, alebo jelene. V tomto scenári boli tieto jednotky nahradené štandardnejšími.

note: [message]: speaker=narrator
en: This is a fun little scenario with a bunch of different animal AIs, mostly for watching only. The animal AIs behave as follows:
sk: Toto je zábavný malý scenár s kopou rôznych zvieracích UI, väčšinou iba na sledovanie. Tieto zvieracie UI sa správajú nasledovne:

note: [message]: speaker=narrator
en: Question for the Player
sk: Otázka pre Hráča

note: [message]: speaker=narrator
en: It is possible to include a human-controlled Side 1, so that the action stops once every turn for looking around (or to mess with things in debug mode).
    
    Note that there is no end to this scenario. For demonstration purposes, any unit that is killed is replaced by another unit of the same type at the beginning of the next turn. In order to end the scenario, there's a right-click option - but that only works in human-controlled mode. In AI-only mode, you have to press 'Esc' or reload a previous savefile.
    
    Also note: The Animal AIs are coded as Micro AIs. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
sk: Je možné zahrnúť aj človekom kontrolovanú stranu 1, takže akcia sa každé kolo zastaví a bude možné sa porozhliadať (alebo narobiť s vecami bordel v režime ladenia).
    
    Všimnite si, že tu nie je žiadny koniec scenára. Za účelom demonštrácie, akákoľvek zabitá jednotka je nahradená ďalšou rovnakého typu na začiatku nasledujúceho ťahu. Za účelom skončenia scenára, je tu príslušná voľba pravým tlačítkom myši - ale funguje iba v človekom-kontrolovanom režime. V režime UI budete musieť stlačiť 'Esc' alebo znovunačítať posledný uložený súbor.
    
    Taktiež berte na vedomie: Zvieracie UI sú naprogramované ako Mikro UI. Mikro UI môže byť pridaná a adaptovaná k cieľu scenára ľahko iba použitím WML a tagu [micro_ai]. Pozrite si <span color='#00A000'>Mikro UI wiki stránku</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs pre viac informácii.

note: [option]
en: <span font='16'>I'll just watch the animals.</span>
sk: <span font='16'>Budem len sledovať zvieratá.</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I want to have control of Side 1.</span>
sk: <span font='16'>Chcem mať pod kontrolou stranu 1.</span>

note: [objectives]
en: Watch the animals do their things
sk: Sleduj zvieratá, ako si riešia svoje veci

note: [objective]: condition=win
en: Use right-click option
sk: Použi voľbu pravým kliknutím myši

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Rutburt
sk: Smrť Rutburta

note: [note]
en: Check out the right-click menu options for additional actions
sk: Pozri si voľby v menu po pravom kliknutí myši pre dodatočné akcie

note: [message]: speaker=$second_unit.id
en: Yowl!
    Translation: Those Ogres are mean!  We better stay away from them and their young.
sk: Yowl!
    Preklad: Títo ohyzdi sú drsní! Bude lepšie, ak zostaneme od nich a ich mladých ďalej.

note: [test]: id=bottleneck_defense
en: Bottleneck Defense
sk: Prekážková Obrana

note: [side]: type=Orcish Leader, id=Big Bad Orc
en: Big Bad Orc
sk: Veľký Zlý Ork

note: [message]: speaker=LuaAI
en: All right, chaps. Those orcs need to be stopped.
sk: OK, chlapi. Týchto orkov musíme zastaviť.

note: [message]: speaker=Big Bad Orc [message]: speaker=Vanak [message]: speaker=Another Bad Orc
en: They there!  We them get!
sk: Sú tam! Dostaneme ich!

note: [message]: speaker=LuaAI
en: We need to hold that pass for as long as we can. Let's put our strongest fighters on the front line and bring injured units to the back for healing. If we're careful enough, we might even win this battle. I'll join you as soon as I'm done recruiting and do my share of the fighting.
    
    Note: The Bottleneck Defense AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
sk: Musíme udržať tento priechod tak dlho, ako sa len bude dať. Dajme našich najsilnejších bojovníkov do prvej línie a sťahujme zranených naspäť kvôli liečeniu. Ak budeme dostatočne opatrní, stále by sme to mohli dokonca vyhrať. Pridám sa k vám akonáhle dokončím verbovanie a trochu si zabojujem.
    
    Poznámka: UI Prekážkovej Obrany je naprogramovaná ako Mikro UI. Mikro UI môže byť pridaná a adaptovaná k cieľu scenára ľahko iba použitím WML a tagu [micro_ai]. Pozrite si <span color='#00A000'>Mikro UI wiki stránku</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs pre viac informácii.

note: [message]: speaker=narrator
en: In this scenario, the AI playing the humans in the east is instructed to form a defensive line at the pass and hold off the orcs for as long as possible. Do you want to play the orc side or let the default (RCA) AI do that?
sk: V tomto scenári, UI hrajúca za ľudí dostalo pokyn sformovať defenzívnu líniu v priesmyku a udržať orkov tak dlho, ako to len bude možné. Chceš hrať za orkskú stranu alebo to necháš na základnú (RCA) UI?

note: [option]
en: <span font='16'>I'll watch the two AIs fight it out.</span>
sk: <span font='16'>Budem sa pozerať, ako to UI vybojujú.</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play the orcs.</span>
sk: <span font='16'>Budem hrať za orkov.</span>

note: [objectives]
en: Take the pass
sk: Získaj kontrolu nad priesmykom

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all humans
sk: Poraz všetkých ľudí

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Big Bad Orc
sk: Smrť Veľkého Zlého Orka

note: [objective]: condition=lose
en: Only one orc remains
sk: Zostáva iba jeden ork

note: [message]: speaker=LuaAI
en: I may have fallen, but we will continue to defend the pass to the last man!
sk: Mohol som padnúť, ale v obrane priesmyku budeme pokračovať do posledného muža!

note: [event] [test]: id=dragon
en: Dragon
sk: Drak

note: [side]
en: team_name^Rowck
sk: Rowck

note: [side]: type=Dread Bat, id=Dreadful Bat
en: Dreadful Bat
sk: Hrôzostrašný Netopier

note: [event]
en: Rowck's Home
sk: Rowkov Domov

note: [unit]: id=Rowck, type=Fire Dragon
en: Rowck
sk: Rowk

note: [message]: speaker=Dreadful Bat
en: Be careful to stay out of the way of that dragon. He's a mean one.
sk: Buď opatrný a nechoď do cesty tomu drakovi. Je to drsňák.

note: [message]: speaker=Rowck
en: Hi there. I am Rowck and here is what I do:
    When hungry, I move around part of the map in a random wander until I get into range of an enemy. If enemies are within range, I attack and devour the weakest of them. After that, I retreat to my rest location, where I stay for a certain number of turns or until fully healed.
    A few details (features, not bugs, but can be changed if desired):
    - If my way home is blocked on the return, the normal RCA AI takes over my behavior.
    - I will, however, attack any enemy occupying my rest hex, if I can get there.
    - A kill only makes me go home when I am the attacker, not as defender.
    - Occasionally I will not move at all while wandering (a dragon has to rest sometimes!)
    
    Note: The Hunter AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
sk: Ahojte. Som Rowk a tu sú veci, ktoré robím:
    Keď vyhladnem, náhodne blúdim po mape až pokiaľ sa nedostanem do dosahu nejakého nepriateľa. Ak nejakých mám v dohľade, zaútočím a zožeriem toho najslabšieho z nich. Potom ustúpim naspäť do môjho hniezda, kde zostanem určitý počet ťahov, alebo kým sa plne nevyliečim.
    Zopár detailov (herné prvky, nie bugy, ale to sa môže v prípade potreby zmeniť):
    - Ak bude moja cesta domov pri návrate zablokovaná, základná RCA UI prevezme moje správanie.
    - Avšak zaútočím na každého nepriateľa, ktorý obsadí môj hex určený na odpočinok, ak sa mi tam podarí dostať.
    - Zabitie ma donúti vrátiť sa domov, iba ak bolo spôsobené v rámci ofenzívy, nie pri obrane.
    - Príležitostne sa počas túlania sa nebudem chvíľku hýbať (aj drak musí občas odpočívať!)
    
    Poznámka: Lovecká UI je naprogramovaná ako Mikro UI. Mikro UI môže byť pridaná a adaptovaná k cieľu scenára ľahko iba použitím WML a tagu [micro_ai]. Pozrite si <span color='#00A000'>Mikro UI wiki stránku</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs pre viac informácií.

note: [objectives]
en: Move the bats around to explore how Rowck reacts
sk: Pošli netopierov na rôzne miesta, aby si zistil, ako bude Rowk reagovať

note: [objective]: condition=win
en: Defeat Rowck
sk: Poraz Rowka

note: [objective]: condition=win
en: Move the lead bat to the signpost
sk: Dostaň vodcu netopierov k smerovke

note: [objective]: condition=lose
en: Death of the bat leader
sk: Smrť vodcu netopierov

note: [message]: speaker=Dreadful Bat
en: I'm out of here.
sk: Som odtiaľto preč.

note: [test]: id=fast
en: Fast
sk: Rýchla

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario presents a situation with so many units on the map, that there is a noticeable delay (a few seconds or so) before each move by the default AI. By contrast, the Fast Micro AI has a much shorter delay. To demonstrate the difference, side 1 is played by the Fast Micro AI and side 2 by the default (RCA) AI.
    
    There is nothing to do here, just watch or use this scenario as a template or for your own tests.
sk: Táto scéna predstavuje situáciu s toľkými jednotkami na mape, že pred každým ťahom štandardnej UI dochádza k dlhým prestávkam (niekoľko sekúnd). Naopak, Rýchla Mikro UI má omnoho kratšie pauzy. Na predvedenie rozdielu hrá stranu 1 Rýchla Mikro UI a stranu 2 predvolená (RCA) UI.
    
    V scéne netreba nič robiť, len sledujte alebo použite túto scénu ako šablónu alebo pre vlastné testy.

note: [event] [test]: id=goto
en: Goto
sk: Choď

note: [side]: type=Poacher, id=leader3
en: Woodsmen
sk: Lesníci

note: [side]: type=Saurian Flanker, id=leader4
en: Saurians
sk: Saurovia

note: [side]
en: team_name^Animals
sk: Zvieratá

note: [side]
en: team_name^Ghosts
sk: Duchovia

note: [event]
en: General Minry
sk: Generál Minry

note: [event]
en: Lieutenant Gadoc
sk: Poručík Gadoc

note: [event]
en: Lieutenant Senvan
sk: Poručík Senvan

note: [event]
en: Sergeant Aethubry
sk: Seržant Aethubry

note: [set_menu_item]: id=m01_new_footpad
en: Place Side 1 Footpad
sk: Umiestni sem Poskoka strany 1

note: [set_menu_item]: id=m02_kill_unit [set_menu_item]: id=m05_kill_unit
en: Kill Unit under Cursor
sk: Zabi jednotku pod kurzorom myši

note: [set_menu_item]: id=m03_null_control
en: Turn off human control of Side 1
sk: Vypni kontrolu človeka nad stranou 1

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario demonstrates a variety of different uses of the Goto Micro AI. All AI sides are controlled by this MAI in one way or another (except for the saurians, which are run by the Lurkers Micro AI). Messages will be displayed throughout the scenario to point out what the units are doing.
    
    The player controls Side 1. There are right-click context menu options for adding Side 1 units to the map and for taking them off again. This is useful mostly for testing how the Side 3 guardians react.
    
    Note: The Goto AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
sk: Tento scenár demonštruje viacero rôznych využití Chodiacej Mikro UI. Všetky UI strany sú kontrolované touto MUI jedným rovnakým spôsobom (okrem saurov, ktorí bežia pod Obsmŕdačským Mikro UI). Počas scenára budú zobrazované rôzne správy poukazujúce na to, čo práve jednotky robia.
    
    Hráč kontroluje stranu 1. Je tu k dispozícii pravo-tlačítkové kontextové menu pre pridávanie jednotiek strany 1 do mapy a tak isto aj ich následné odstraňovanie. Toto je užitočné väčšinou pre zistenie reakcii strážnikov strany 3.
    
    Poznámka: Chodiaca UI je naprogramovaná ako Mikro UI. Mikro UI môže byť pridaná a adaptovaná k cieľu scenára ľahko iba použitím WML a tagu [micro_ai]. Pozrite si <span color='#00A000'>Mikro UI wiki stránku</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs pre viac informácií.

note: [objectives]
en: Watch the AI units do their things
sk: Pozoruj UI jednotky, ako robia svoje veci

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Vaddan
sk: Smrť Vaddana

note: [message]: speaker=messenger1
en: The bridge is out. What do we do now?
sk: Most je preč. Čo urobíme teraz?

note: [message]: speaker=messenger2
en: Looks like we need to take the long way around to get to General Minry.
sk: Zdá sa, že budeme musieť ísť veľkou obkľukou, aby sme sa dostali ku Generálovi Minrymu.

note: [message]: speaker=leader3
en: Chaps, ignore everybody except for that swindler Vaddan and his men. Stay in place until any of his units gets within 8 hexes of you.
    
    Note: This is a demonstration of how the Goto Micro AI can be used to code guardian units, although one of the dedicated Guardian Micro AIs will often be better suited for that purpose.
sk: Chlapci, ignorujte všetkých naokolo okrem toho podvodníka Vaddana a jeho mužov. Zostaňte na mieste až pokiaľ sa ktorákoľvek z jeho jednotiek nedostane 8 alebo hexov od vás.
    
    Poznámka: Toto je demonštrácia toho, ako môže byť Chodiaca Mikro UI použitá na nakódovanie strážnických jednotiek, aj keď jedna z vyhradených Strážnických Mikro UI bude na tento účel často vhodnejšia.

note: [message]: type=Vampire Bat
en: Us four bats switch between running off to the corners of the map (each one to a different corner), and getting back in a group right here. Either behavior is set up with a single [micro_ai] tag, one with 'unique_goals=yes', the other without.
sk: Štyri netopiere sa striedajú medzi utekaním do rohov mapy (každý jeden do iného rohu) a vracaním sa v skupine sem naspäť. Celé správanie je nastavené pomocou jediného [micro_ai] tagu, jedno s 'unique_goals=yes', druhé bez neho.

note: [message]: speaker=messenger2
en: O no, a ghost!
sk: Ach nie, duch!

note: [message]: speaker=messenger1
en: Don't worry, those are really shy ghosts.  Nobody knows why, but they always appear in the north this time of year and move through to the south.  Also, very unusually for ghosts, they seem to be scared of everybody and avoid other units as much as possible -- except for the bats and saurians, with which they seem to get along just fine for some reason.  So as long as we don't corner them, they'll leave us alone.
sk: Neboj sa, títo duchovia sú naozaj hanbliví. Nikto nevie prečo, ale každý rok v tomto čase sa objavia na severe a pohybujú sa smerom na juh. Taktiež, čo je veľmi nezvyčajné pre duchov, vyzerajú byť z každého vystrašení a snažia sa strániť všetkých jednotiek, ako to len ide -- s výnimkou netopierov a saurov, s ktorými z nejakého dôvodu vychádzajú dobre. Takže pokiaľ ich nezaženieme do úzkych, nechajú nás tak.

note: [message]: speaker=messenger2
en: I'll take the route straight through the mountains. It's much shorter than following the trail all the way around in the south.
sk: Pôjdem rovno cez hory. Je to omnoho kratšie ako ísť po chodníku celú cestu okolo smerom na juh.

note: [message]: speaker=messenger1
en: You're crazy. It might be shorter as the crow flies, but it will take you forever to get through those mountains.
    
    Note: The messengers are controlled by Goto Micro AI definitions that differ by a single line, 'use_straight_line=yes/no'.
sk: Si blázon. Možno vzdušnou čiarou to je kratšie, ale dostať sa cez tieto hory ti zaberie celú večnosť.
    
    Poznámka: Poslovia sú kontrolovaní Chodiacimi Mikro UI, ktoré sa líšia jediným riadkom, 'use_straight_line=yes/no'.

note: [message]: speaker=unit
en: I told you so!
sk: Hovoril som ti to!

note: [message]: speaker=leader5
en: Men, head down to the River Fort and get your orders from Sergeant Aethubry. I want each and every one of you to report to him before going east to fight those saurians.
sk: Muži, choďte dolu k Riečnej Pevnosti a prijmite rozkazy od seržanta Aethubryho. Chcem, aby sa každý jeden z vás u neho nahlásil predtým, ako pôjdeme na východ bojovať s týmito saurami.

note: [message]: speaker=leader6
en: Hah, that's that pencil pusher Gadoc for you! Men, I want you to move toward the River Fort as well, but it's good enough for one of you to report to Sergeant Aethubry. Once that has happened, the rest of you can head into battle directly.
sk: Hah, toľko od toho perohryza Gadoca! Muži, síce chcem od vás, aby ste išli do Riečnej Pevnosti, ale úplne stačí, ak sa seržantovi Aethubrymu ohlási len jeden z vás. Hneď potom môže ísť zvyšok rovno do bitky.

note: [message]: speaker=unit
en: $unit.language_name $unit.name from Lieutenant Gadoc's squadron reporting for duty, sir.
sk: $unit.language_name $unit.name z oddielu poručíka Gadoca sa prišiel  ohlásiť, pane.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Ready to fight those saurians, soldier?
sk: Si pripravený bojovať s tými saurami, vojak?

note: [message]: speaker=unit
en: Yes, sir.
sk: Áno, pane.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Very good, $unit.language_name. Now go help your comrade get rid of that saurian infestation in the swamps.
sk: Výborne,  $unit.language_name. Teraz choď pomôcť svojim druhom zlikvidovať ten saurský útok v močiaroch.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Maybe if I ignore them, they'll just go away?
sk: Možno ak ich budem ignorovať, jednoducho odídu preč?

note: [message]: speaker=unit
en: Lieutenant Senvan's men reporting for duty, sir.
sk: Muži poručíka Senvana sa vám prišli ohlásiť, pane.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Ah, Lieutenant Senvan... Is every single one of you going to bother me individually as well?
sk: Ach, poručík Senvan... Každý z vás ma hodláte obťažovať po jednom?

note: [message]: speaker=unit
en: No, sir. Lieutenant Senvan ordered us to head into battle as soon as I have reported to you.
sk: Nie, pane. Poručík Senvan nám prikázal smerovať do bitky akonáhle sa vám ohlásim.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Well, that's a relief. Somebody knows how to use his ... I mean, very well, off you go then.
sk: Dobre, to je teda úľava. Zdá sa, že niekto vie, ako využiť svoj ... Teda, mal som na mysli, že môžete už vyraziť.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: I wouldn't say anything negative about one of my superior officers now, would I?
sk: Nepovedal by som nič negatívne o jednom z mojich nariadených, alebo snáď hej?

note: [message]: type=Vampire Bat
en: We've all made it to the corners, let's get back together again.
sk: Všetci sme sa dostali do rohov, poďme sa teraz spoločne vrátiť.

note: [message]: type=Vampire Bat
en: We're back together, let's head out to the corners again.
sk: Spoločne sme sa vrátili, tak zase každý smerujme naspäť do rohov.

note: [event] [test]: id=guardians
en: Guardians
sk: Strážcovia

note: [side]: id=Kraa, type=Gryphon
en: Gryphons
sk: Gryfovia

note: [side]: type=Orcish Leader, id=Another Bad Orc
en: Another Bad Orc
sk: Ďalší Zlý Ork

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=guardian1
en: Guardian 1
sk: Strážca 1

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=guardian2
en: Guardian 2
sk: Strážca 2

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward1
en: Coward 1
sk: Zbabelec 1

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward2
en: Coward 2
sk: Zbabelec 2

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward3
en: Coward 3
sk: Zbabelec 3

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward4
en: Coward 4
sk: Zbabelec 4

note: [event]
en: Move gryphons here to see different coward reactions
sk: Dostaň gryfonov sem, aby si uvidel rôzne reakcie zbabelcov

note: [unit]: type=Troll, id=return1
en: Return Guardian 1
sk: Vracajúci sa Strážca 1

note: [unit]: type=Troll Whelp, id=return2
en: Return Guardian 2
sk: Vracajúci sa Strážca 1

note: [unit]: type=Troll Whelp, id=home1
en: Home Guard 1
sk: Domový Strážca 1

note: [unit]: type=Troll, id=home 2
en: Home Guard 2
sk: Domový Strážca 2

note: [unit]: type=Skeleton Archer, id=stationed1
en: Stationed Guardian 1
sk: Umiestnený Strážca 1

note: [unit]: type=Skeleton, id=stationed2
en: Stationed Guardian 2
sk: Umiestnený Strážca 2

note: [unit]: type=Troll, id=zone1
en: Gate Keeper
sk: Dverník

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=zone2
en: Home Keeper
sk: Domovník

note: [unit]: type=Naga Fighter, id=zone3
en: Water Guardian
sk: Vodný Strážca

note: [event]
en: Guarded Location
sk: Strážené Miesto

note: [event]
en: Station 1
sk: Miesto 1

note: [event]
en: Station 2
sk: Miesto 2

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m01_guardian
en: Standard WML Guardian
sk: Štandardný WML Strážca

note: [message]: speaker=narrator
en: This is the built-in WML guardian coded using 'ai_special=guardian'. These guardians attack if there is an enemy within their movement range, otherwise they do nothing (except maybe retreating to a village for healing).
sk: Toto je zabudovaný WML strážca nakódovaný použitím 'ai_special=guardian'. Títo strážcovia zaútočia v prípade, že sa v dosahu ich pohybu objaví nepriateľ, inak nerobia nič (okrem ústupu do dediny kvôli liečeniu).

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m02_return
en: Return Guardian
sk: Vracajúci sa Strážca

note: [message]: speaker=narrator
en: A 'return guardian' is a variation of the standard Wesnoth guardian. It has an assigned guard position (GP) to which it returns after attacks on approaching enemies:
    - If at GP with no enemy in reach, do nothing.
    - If at GP with enemy in reach, leave attack to default AI (note that this may include not attacking if the enemy is deemed too strong).
    - If not at GP, return there, no matter whether an enemy is in reach or not.
    - If enemies are blocking your way back, do your best to get there anyway.
    - If you end up next to an enemy on the way back, attack after the move.
sk: 'Vracajúci sa strážca' je variáciou klasického Wesnothského strážcu. Má priradenú strážnu pozíciu (SP), na ktorú sa vráti po útoku na prichádzajúcich nepriateľov:
    - Ak na SP nie je žiadny nepriateľ v dosahu, nerob nič.
    - Ak na SP je nejaký nepriateľ v dosahu, útok nechaj na základnú UI (to môže zahŕňať prípad neútočenia, ak pokladá nepriateľa za príliš silného).
    - Ak sa nenachádzaš na SP, vrátiš sa tam bez ohľadu na to, či je nepriateľ na dosah alebo nie.
    - Ak nepriatelia blokujú tvoju cestu späť, urob čo len môžeš, aby si sa tam aj tak dostal.
    - Ak pri ceste naspäť skončíš vedľa nepriateľa, po vyplytvaní dostupných ťahov zaútoč.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m03_home
en: Home Guard
sk: Domový Strážca

note: [message]: speaker=narrator
en: A 'home guard' is a variant on the 'guardian' AI special. With this variant, the unit has an assigned 'home' location, and will return there if not involved in combat and if not going to a village, whether for healing or to capture it this turn. (By contrast, the standard guardian AI will cause the unit to stay where it last attacked.) This differs from 'return guardian' in that a home guard will press the attack, possibly getting drawn quite far from 'home', rather than returning after each attack. (It can also be lured away by a string of closely-placed villages, but that is something a map builder can control.)
    This also demonstrates how to combine candidate actions from Formula AI and Lua AI in one side. The home guard is written in Formula AI, while the return and stationed guardians and the cowards are written in Lua AI. In addition the non-guardian units of the side follow the default AI behavior.
sk: 'Domový strážca' je variantou 'strážcovského' UI špeciálu. S touto variantou má jednotka priradenú 'domovskú' pozíciu, na ktorú sa vráti, ak sa medzitým nezapletie do boja alebo nezájde do dediny, či už kvôli liečeniu, alebo kvôli jej zabratiu ešte tento ťah. (Na rozdiel od štandardnej strážcovskej UI, ktorá zostane tam, kde naposledy na niekoho zaútočila) Týmto sa líši od 'vracajúceho sa strážcu', domový zaútočí aj vtedy, keď sa tým dostane celkom ďaleko od 'domova', namiesto toho, aby sa po každom útoku vrátil. (Taktiež môže byť odlákaný reťazou blízko umiestnených dedín, ale to je už niečo, čo môže tvorca mapy udržať pod kontrolou.)
    Toto tiež demonštruje spôsob, ako kombinovať kandidátske akcie od Formula UI a Lua UI na jednej hernej strane. Domová stráž je napísaná v Formula UI, zatiaľ čo vracajúci sa a umiestnení strážcovia zasa v Lua UI. Navyše, nestrážiace jednotky tej konkrétnej strany sa budú držať správania základnej UI.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m04_stationed
en: Stationed Guardian
sk: Umiestnený Strážca

note: [message]: speaker=narrator
en: A 'stationed guardian' is another variation of the standard Wesnoth guardian with a somewhat more complex behavior than that of the 'return guardian'. Two positions are defined for it, a 'station' and a 'guarded location', as well as a 'distance'. The behavior is as follows:
    - If no enemy is within 'distance' of the guard's current position, do nothing.
    - Otherwise: If an enemy is within 'distance' of the guard, but not also within the same distance of the guarded location and the station (all of this simultaneously), move the guard in the direction of the station.
    - Otherwise:
      - Pick the enemy unit that is closest to the guarded location.
      - If we can reach it, pick the adjacent hex with the highest defense rating and attack from there.
      - If not in reach, move toward this unit.
sk: 'Umiestnený strážca' je ďalšou variantou štandardného Wesnothského strážcu s trochu komplexnejším správaním, ako má 'vracajúci sa strážca'. Má definované 2 pozície, 'stanovisko' a 'strážené miesto', takisto aj 'vzdialenosť'. Správanie je nasledujúce:
    - Ak žiadny nepriateľ nie je vo 'vzdialenosti' od strážcovej aktuálnej pozície, nerob nič.
    - Inak: Ak nepriateľ je vo 'vzdialenosti' od strážcu, ale nie v rovnakej vzdialenosti od stráženého miesta a stanoviska (všetko z tohto naraz), pohni strážcu smerom k stanovisku.
    - Inak: 
      - Vyber si nepriateľskú jednotku, ktorá je najbližšie k stráženému miestu.
      - Ak sa k nej sme schopní dostať, vyber si priľahlý hex s najlepšou obranou a zaútoč odtiaľ.
      - Ak nie je v dosahu, pohni sa smerom k tejto jednotke.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m05_coward
en: Coward
sk: Zbabelec

note: [message]: speaker=narrator
en: Cowards are units that, like guardians, sit around doing nothing until an enemy comes into range. Unlike guardians, however, they run away once enemies approach. Applications might be wild animals, unarmed civilians getting in the way of a battle, etc. The coward macro can be called with two optional locations, 'seek' and 'avoid':
    - If neither is given, the coward retreats to the position farthest away from the approaching enemies.
    - If 'seek' is given, it preferentially goes toward that location (but getting away from enemies takes priority).
    - If 'avoid' is given, it in addition tries to avoid that location (with both maximizing distance from enemies and going toward 'seek' taking priority).
    - Both 'seek' and 'avoid' may consist of only one coordinate ('x' or 'y'), in which case not a single hex, but a line of hexes is sought or avoided.
sk: Zbabelci sú jednotky, ktoré rovnako ako strážcovia nerobia nič, až pokiaľ sa v ich dosahu objaví nepriateľ. Avšak na rozdiel od nich utečú presne opačným smerom ako odkiaľ prichádzajú nepriatelia. Využitím môžu byť divé zvieratá, neozbrojení civilisti, ktorí sa dostali do oblasti bitky atď. Zbabelecké makro môže byť zavolané s 2 voliteľnými pozíciami, 'hľadaj' a 'vyhni sa':
    - Ak žiadna z nich nie je udaná, zbabelec ustúpi na najvzdialenejšiu možnú pozíciu od prichádzajúcich nepriateľov.
    - Ak je udaná 'hľadaj', tak zvykne ustupovať smerom k tejto pozícii (ale útek pred nepriateľmi má stále vyššiu prioritu).
    - Ak je udaná 'vyhni sa', tak sa navyše snaží vyhnúť tejto pozícii (aj útek pred nepriateľmi aj pochod smerom k 'hľadanej' pozícii má vyššiu prioritu).
    - Obe 'hľadaj' a 'vyhni sa' môžu pozostávať aj z len jednej súradnice ('x' alebo 'y'), v takom prípade  hľadá alebo sa vyhýba celej línii hexov.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m06_zone
en: Zone Guardian
sk: Strážca Zóny

note: [message]: speaker=narrator
en: A zone guardian is a unit that, as the name says, guards a zone. It moves randomly inside this zone until an enemy enters it (or a separately defined enemy zone, see below). Applications might be the defense of a castle or a nesting area. The zone macro can be called with an optional enemy zone:
    - If not specified, the zone guard attacks any enemy coming inside its guard zone.
    - Otherwise, it attacks any enemy entering the enemy zone and once there are no more enemies, it goes back to patrol in its basic zone.
sk: Strážca zóny je jednotka, ktorá, ako hovorí jej názov, stráži zónu. Náhodne sa pohybuje vo vnútri tejto zóny, pokiaľ do nej nevstúpi nepriateľ (alebo do zvlášť definovanej nepriateľskej zóny, pozri nižšie).Využitím môže byť obrana hradu alebo hniezda. Zónové makro môže byť zavolané s voliteľnou nepriateľskou zónou:
    - Ak nie je udaná, strážca zóny zaútočí na kohokoľvek, kto príde dovnútra jeho zóny.
    - Inak zaútočí na každého, kto vojde do nepriateľskej zóny, a keď už tam nebudú žiadni nepriatelia, vráti sa hliadkovať späť do svojej základnej zóny.

note: [message]: speaker=Kraa
en: Kraahhh!!!!
sk: Kraaaaaa!!!

note: [message]: speaker=Kraa
en: Gryphons of the High Plains, look at all these enemies. They don't behave normally. Most of them don't move at all unless we get close. Let's check out how they react to us.
    
    Note to the player: the right-click context menu provides information about each of the units' behavior.
    
    Another note: Most of the Guardian AIs are coded as Micro AIs. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
sk: Gryfovia z Vysokých Pláni, pozrite sa na všetkých týchto nepriateľov. Nesprávajú sa normálne. Väčšina z nich sa vôbec nehýbe, pokiaľ  sa k nim nedostaneme blízko. Poďme vyskúšať, ako na nás budú reagovať.
    
    Poznámka pre hráča: kontextové menu po pravom kliknutí myši obsahuje informácie o správaní každej z jednotiek.
    
    Ďalšia poznámka: Mnohé zo Strážcovských UI sú naprogramované ako Mikro UI. Mikro UI môže byť pridaná a adaptovaná k cieľu scenára ľahko iba použitím WML a tagu [micro_ai]. Pozrite si <span color='#00A000'>Mikro UI wiki stránku</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs pre viac informácii.

note: [objectives]
en: Move the Gryphons around to explore how the guardians react
sk: Posielaj Gryfov na rôzne miesta, aby si zistil, ako budú strážnici reagovať

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all enemy units
sk: Poraz všetky nepriateľské jednotky

note: [objective]: condition=win
en: Move Kraa to the signpost
sk: Dostaň Kraa k smerovke

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Kraa
sk: Smrť Kraa-a

note: [note]
en: Check out the right-click menu options for information on each guardian type
sk: Pozri si možnosti v menu po pravom kliknutí myši pre zobrazenie informácii o každom type strážcu

note: [message]: speaker=Kraa
en: Gryphons of the High Plains, it is time to return to said plains. Follow me.
sk: Gryfovia z Vysokých Pláni, je čas sa vrátiť. Nasledujte ma.

note: [test]: id=hang_out
en: Hang Out
sk: Zdržiavanie

note: [side]: id=Bad Outlaw, type=Outlaw
en: team_name^Bad Outlaw
sk: Zlý Štvanec

note: [side]: id=Good Bandit, type=Bandit
en: team_name^Good Bandit
sk: Dobrý Bandita

note: [event]
en: Outlaw moves here
sk: Štvanec sa pohne sem

note: [message]: speaker=Good Bandit
en: That outlaw over there is going to run for the keep in the southeast.  He's only going to recruit for three rounds before he'll start moving and he and his footpads are much faster than we are.  Let's make haste or we'll never catch him.
    
    Note: This scenario uses a combination of two Micro AIs, the Hang Out Micro AI which makes the Side 2 units remain around the keep for two turns (while moving off castle tiles to allow for recruiting) and the Messenger Escort AI which takes over after that.  A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
sk: Ten štvanec tam plánuje utekať do pevnosti na juhovýchode. Predtým, ako sa začne hýbať, bude 3 kolá verbovať a on i jeho poskoci sú omnoho rýchlejší ako my. Poponáhľajme sa, inak ho nikdy nechytíme.
    
    Poznámka: Tento scenár používa kombináciu dvoch Mikro UI, Zdržiavacej Mikro UI, ktorá nechá jednotky strany 2 zotrvať pri pevnosti po dobu 2 ťahov (zatiaľ čo ich bude iba posúvať von z hradu, aby uvoľnila miesta pre nových regrútov) a Poslo-eskortovaciu UI, ktorá bude riešiť eskortu. Mikro UI môže byť pridaná a adaptovaná k cieľu scenára ľahko iba použitím WML a tagu [micro_ai]. Pozrite si <span color='#00A000'>Mikro UI wiki stránku</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs pre viac informácii.

note: [objectives]
en: Get into the outlaw's way before he can make it to the south-eastern keep
sk: Dostaň sa štvancovi do cesty predtým, než sa on dostane do juhovýchodnej pevnosti

note: [objective]: condition=win
en: Death of Bad Outlaw
sk: Smrť Zlého Štvanca

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Good Bandit
sk: Smrť Dobrého Banditu

note: [objective]: condition=lose
en: Bad Outlaw makes it to the signpost
sk: Zlý Štvanec sa dostane k smerovke

note: [message]: speaker=Good Bandit
en: We got him! Now whatever it is we are fighting for is safe.
sk: Máme ho! Teraz je všetko, za čo bojujeme, v bezpečí.

note: [message]: speaker=Bad Outlaw
en: I made it! Now we can keep fighting for whatever it is that we are fighting for.
sk: Dokázal som to! Teraz môžeme pokračovať v boji za našu vec.

note: [test]: id=healer_support
en: Healer Support
sk: Podpora Liečiteľa

note: [side]: id=Rebels1, type=Elvish Ranger
en: Rebels 1
sk: Rebeli 1

note: [side]: id=Rebels2, type=Elvish Marksman
en: Rebels 2
sk: Rebeli 2

note: [message]: speaker=Rebels1
en: In this scenario, we demonstrate the use of the Healer Support Micro AI. This AI configures the healers of a side to stay behind the battle lines and heal injured and/or threatened units rather than participate in the attacks under all circumstances. It includes several configurable options (which are set differently for the two sides in this scenario) that determine how aggressive/careful the healers are, whether they also attack, how much risk they are willing to take, etc.
    
    For clarity, each healer announces her upcoming support move. If you don't want to see that each time, just hit 'esc' when it happens the first time.
    
    Note: The Healer Support AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
sk: V tomto scenári demonštrujeme použitie Liečiteľsko-podpornej Mikro UI. Táto UI ovláda liečiteľov strany tak, aby zostali za vojnovými líniami a liečili zranených, prípadne ohrozené jednotky, namiesto toho, aby sa zúčastňovali útokov za každých okolností. Zahŕňa rôzne konfigurovateľné možnosti (ktoré sú nastavené rôzne pre dve strany v tomto scenári) určujúce ako agresívni/opatrní liečitelia sú, či budú občas aj útočiť a koľko budú riskovať, atď.
    
    Pre ujasnenie, každý liečiteľ ohlási svoj podporný ťah. Ak to nechceš každý krát vidieť, jednoducho stlač 'Esc', keď sa to udeje po prvý krát.
    
    Poznámka: Liečiteľsko-podporná UI je naprogramovaná ako Mikro UI. Mikro UI môže byť pridaná a adaptovaná k cieľu scenára ľahko iba použitím WML a tagu [micro_ai]. Pozrite si <span color='#00A000'>Mikro UI wiki stránku</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs pre viac informácii.

note: [message]: speaker=$unit.id
en: Argh!  They got us...
sk: Ach! Dostali nás...

note: [test]: id=lurkers
en: Lurkers of the Swamp
sk: Obsmŕdači z Močiara

note: [side]: id=Pekzs, type=Saurian Soothsayer
en: team_name^Pekzs
sk: Pekzs

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Micro AI Lurkers (saurians, stationary)
sk: Mikro UI Obsmŕdači (saurovia, umiestnení)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Micro AI Lurkers (saurians, wanderers)
sk: Mikro UI Obsmŕdači (saurovia, pútnici)

note: [side]: type=Naga Warrior
en: Micro AI Lurkers (nagas)
sk: Mikro UI Obsmŕdači (hadí ľudia)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: WML Lurkers (saurians)
sk: WML Obsmŕdači (saurovia)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Formula AI Lurkers (saurians)
sk: Formula UI Obsmŕdači (saurovia)

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker2
en: Place a Side 2 lurker
sk: Umiestni obsmŕdača strany 2

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker3
en: Place a Side 3 lurker
sk: Umiestni obsmŕdača strany 3

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker4
en: Place a Side 4 lurker
sk: Umiestni obsmŕdača strany 4

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker5
en: Place a Side 5 lurker
sk: Umiestni obsmŕdača strany 5

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker6
en: Place a Side 6 lurker
sk: Umiestni obsmŕdača strany 6

note: [message]: speaker=Pekzs
en: In this scenario we demonstrate the Lurker Micro AI. A lurker is a unit that is capable of moving across most terrains, but that only stops on and attacks from specific terrain. It might also have the ability to hide on this terrain (which is the reason why this is called the Lurker AI).
    
    Lurkers move individually without any strategy and always attack the weakest enemy within their reach. If no enemy is in reach, the lurker does a random move instead - or it just sits and waits (lurks).
sk: V tomto scenári demonštrujeme Obsmŕdačskú Mikro UI. Obsmŕdač je jednotka, ktorá je schopná sa pohybovať po väčšine terénov, ale zastaví sa a útočí iba z jedného špecifického typu. Tiež môže mať schopnosť sa na tomto teréne schovať (čo je aj dôvod, prečo sa nazýva Obsmŕdačská UI).
    
    Obsmŕdači sa hýbu individuálne bez akejkoľvek stratégie a vždy útočia na najslabšieho nepriateľa, ktorého práve majú v dosahu. Ak sa žiadny v ich blízkosti nenachádza, urobí namiesto toho náhodný ťah - alebo proste začne sedieť a čakať (a obsmŕdať).

note: [message]: speaker=Pekzs
en: Three different lurker behaviors are set up here using the [micro_ai] tag with different parameters:
    
    Side 2 (blue): saurians attacking only from swamp. If no enemy is in range, they do not move.
    
    Side 3 (green): saurians attacking only from swamp. If no enemy is in range, they wander randomly (on swamp only).
    
    Side 4 (purple): nagas wandering only on water terrain, but attacking from both water and swamp.
    
    We also added two other sides, which demonstrate lurker behavior coded in WML (Side 5, gray) and Formula AI (Side 6, brown).
sk: Tri rôzne obsmŕdačské správania sú tu nastavené použitím [micro_ai] tagu s rôznymi parametrami:
    
    Strana 2 (modrí): saurovia útočia iba z močiara. Ak žiadny nepriateľ nie je na dosah, nehýbu sa.
    
    Strana 3 (zelení): saurovia útočia iba z močiara. Ak žiadny nepriateľ nie je na dosah, začnú náhodne blúdiť (iba v močiari).
    
    Strana 4 (fialoví): hadí ľudia blúdia iba po vodnom teréne, ale útočia aj z vody aj z močiara.
    
    Pridali sme tiež ďalšie 2 strany, ktoré demonštrujú obsmŕdačské správanie nakódované vo WML (strana 5, šedí) a Formula UI (strana 6, hnedí).

note: [message]: speaker=narrator
en: Notes
sk: Poznámky

note: [message]: speaker=narrator
en: You can use the right-click context menu to add additional lurkers.
    
    Any unit not adjacent to swamp (and water, for the nagas) is safe from the lurkers, thus it is easy to keep Pekzs from being attacked.
    
    The Lua Lurker AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
sk: Môžete použiť kontextové menu po pravom kliknutí myši pre pridanie dodatočných obsmŕdačov.
    
    Akákoľvek jednotka nenachádzajúca sa v blízkosti močiara (a vody, v prípade hadích ľudí) je od obsmŕdačov v bezpečí, teda je ľahké zabrániť útoku na Pekzsa.
    
    Lua Obsmŕdačská UI je naprogramovaná ako Mikro UI. Mikro UI môže byť pridaná a adaptovaná k cieľu scenára ľahko iba použitím WML a tagu [micro_ai]. Pozrite si <span color='#00A000'>Mikro UI wiki stránku</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs pre viac informácií.

note: [objectives]
en: Watch the lurkers move around and fight them if you want
sk: Sleduj obsmŕdačov, ako sa pohybujú po okolí a bojuj s nimi, ak sa ti chce

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all lurkers
sk: Poraz všetkých obsmŕdačov

note: [objective]: condition=win
en: Move Pekzs to the signpost
sk: Dostaň Pekzsa k smerovke

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Pekzs
sk: Smrť Pekzsa

note: [note]
en: Right-click on unoccupied swamp hexes to add more lurkers
sk: Klikni pravým tlačítkom myši na prázdne močiarne hexy, ak chceš pridať viac obsmŕdačov

note: [message]: speaker=Pekzs
en: Zzanksss for helping me wizz zzossse lurkerss. Hope to sssee you again ssometime.
sk: Dzzzakujemmm za pomoccc proti týýýýmto obsmŕŕŕdačččom. Dúfam, že vássss zassse znovu niekedy uvidííímmmm.

note: [test]: id=messenger_escort
en: Messenger Escort
sk: Eskorta Posla

note: [event] [side] [unit]: type=Dragoon, id=messenger
en: Messenger
sk: Posol

note: [event]
en: Messenger Waypoint 1
sk: Poslov smerový bod 1

note: [event]
en: Messenger Waypoint 2
sk: Poslov smerový bod 2

note: [event]
en: Messenger Waypoint 3
sk: Poslov smerový bod 3

note: [event]
en: AI moves Messenger here
sk: UI pošle Posla sem

note: [message]: speaker=messenger
en: Men, I need to get to that signpost in the north, to get the message to our leader. Let's head up there as quickly as we can.
sk: Muži, potrebujem sa dostať k tej smerovke na severe, aby som odovzdal správu nášmu veliteľovi. Poďme na sever tak rýchlo, ako to len pôjde.

note: [message]: speaker=narrator
en: The Messenger Escort AI will try to move the dragoon messenger to the signpost in the north, while protecting him as well as possible with the other units. Vanak's orcs need to stop him.
    
    Note that the messenger route is set up through a series of waypoints here simply to demonstrate how to use waypoints. On this map, using only a single waypoint at the end of the route would work just as well (or probably even better).
    
    Also note that the messenger does not have to get exactly to each signpost (except for the last one), getting close is good enough.
    
    The Messenger Escort AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
sk: Poslo-eskortovacie UI sa pokúsi dostať posla dragúna k smerovke na severe, ochraňujúc ho pri tom tak, ako je to len možné s ostatnými jednotkami. Vanakovi orkovia ho potrebujú zastaviť.
    
    Všimni si, že poslova cesta je nastavená prostredníctvom série smerových bodov, ktoré sú tu za účelom demonštrácie ich použitia. Na tejto mape by použitie len jediného smerového bodu (cieľu cesty) fungovalo tiež (alebo možno dokonca ešte lepšie).
    
    Taktiež, posol nemusí bezprostredne prísť ku každému smerovému bodu (s výnimkou toho posledného), ak sa dostane dosť blízko, je to postačujúce.
    
    Poslo-eskortovacie UI je naprogramované ako Mikro UI. Mikro UI môže byť pridaná a adaptovaná k cieľu scenára ľahko iba použitím WML a tagu [micro_ai]. Pozri si <span color='#00A000'>Mikro UI wiki stránku</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs pre viac informácií.

note: [objective]: condition=win
en: Defeat the messenger
sk: Poraz posla

note: [objective]: condition=lose
en: Messenger gets to the signpost
sk: Posol sa dostane k smerovke

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Vanak
sk: Smrť Vanaka

note: [message]: speaker=messenger
en: I made it!  Now our people will be safe.
sk: Dokázal som to! Teraz budú naši ľudia v bezpečí.

note: [message]: speaker=messenger
en: Nooo!  All is lost. We will never stop the orcs now!
sk: Nieee! Všetko je stratené. Nikdy sa nám už nepodarí zastaviť orkov!

note: [event] [test]: id=patrols
en: Patrols
sk: Hliadky

note: [side]: id=Gertburt, type=Outlaw
en: Bandits
sk: Banditi

note: [side]
en: team_name^Konrad
sk: Konrád

note: [side]
en: team_name^Urudin
sk: Urudín

note: [unit]: type=Orcish Slayer, id=Urudin
en: Urudin
sk: Urudín

note: [event]
en: Konrad Waypoint 1
sk: Konrádov smerový bod 1

note: [event]
en: Konrad Waypoint 2
sk: Konrádov smerový bod 2

note: [event]
en: Konrad Final Waypoint
sk: Konrádov cieľový smerový bod

note: [event]
en: Patrol Waypoint 1
sk: Smerový bod hliadky 1

note: [event]
en: Patrol Waypoint 2
sk: Smerový bod hliadky 2

note: [event]
en: Patrol Waypoint 3
sk: Smerový bod hliadky 3

note: [event]
en: Patrol Waypoint 4
sk: Smerový bod hliadky 4

note: [event]
en: Urudin retreats here
sk: Urudín ustúpi sem

note: [message]: speaker=Konrad
en: Hello!  I'm a Konrad impostor. We are going to demonstrate the Patrol AI to you in this scenario.
    
    I am heading for the keep east of the central mountain via a couple waypoints in the south. I will stay there once I get there. By contrast, those two fellas in the center are perpetually circling the mountain, one of them always in the same direction, the other changing directions after every lap.
    
    All of this is implemented by use of the Patrol [micro_ai] tag.
sk: Ahojte! Som Konrádov dvojník. Ideme vám v tomto scenári predviesť Hliadkovú UI.
    
    Smerujem k pevnosti východne od centrálnej hory prostredníctvo niekoľkých smerových bodov na juhu. Akonáhle tam prídem, tak tam aj zostanem. Na rozdiel odo mňa, títo dvaja chlapi v strede neustále krúžia okolo hory, jeden z nich stále v rovnakom smere, zatiaľ čo ten druhý svoj smer mení každé kolo.
    
    Všetko z tohto je implementované pomocou Hliadkového [micro_ai] tagu.

note: [message]: speaker=guard1
en: By contrast, I am a zone guardian patrolling, in a way, the southernmost part of the map.  This AI is implemented via the Guardian [micro_ai] tag.  It is here mostly to demonstrate how to set up different Micro AIs for the same side.  For more details on different types of guardian AIs, there is a separate test scenario specializing on those.
sk: Ja naopak som strážcom zóny v najjužnejšej časti mapy. Táto UI je implementované cez Strážcovský [micro_ai] tag. Je tu z veľkej časti len preto, aby demonštroval, ako nastaviť rozličné Mikro UI pre jednu a tú istú hernú stranu. Pre viac detailov o rôznych typov strážcovských UI tu je oddelený špeciálny scenár.

note: [message]: speaker=Urudin
en: And I am Urudin. I will attack my enemies for a few turns, but will retreat toward the right edge of the map if my hitpoints are below half of maximum or by Turn 5, whatever happens first.
    
    This is an AI separate from the Patrols of Side 2.
sk: A ja som Urudín. Budem útočiť na svojich nepriateľov po dobu niekoľkých ťahov, ale ustúpim k pravému okraju mapy, keď moje body zdravia klesnú pod polovicu, prípadne nastane 5 ťah, bez ohľadu na to, čo z toho sa udeje ako prvé.
    
    Táto UI je nezávislá od Hliadkovej na strane 2.

note: [message]: speaker=narrator
en: You, as the player, are in charge of Gertburt's bandits in this scenario. You can either simply watch the patrols move around, or you can move units into their way. The three patrol units are instructed to behave differently when facing enemy units:
    
    Konrad only attacks Gertburt, or any enemy unit that blocks his final waypoint.
    
    The Swordsman never attacks at all.
    
    The Longbowman attacks any enemy unit he ends up next to at the end of his move.
    
    They all have in common, however, that getting to their next waypoint takes priority over attacking. They will thus prefer to move around enemies rather than straight for them. Also, if a waypoint is occupied by a unit they are not instructed to attack, they will (eventually) abandon that waypoint once they get close enough and move on to the next one.
    
    The Patrol AI controlling all Side 2 units is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
sk: Ty, ako hráč, máš na starosti v tomto scenári Gertburtových banditov. Môžeš sa buď jednducho pozerať na hliadky, ako sa hýbu mape, ale im poslať do cesty nejaké jednotky. Tri hliadkové jednotky dostali zvlášť inštrukcie, ako čeliť nepriateľským vojakom:
    
    Konrád zaútočí iba na Gertburta, alebo akúkoľvek inú jednotku blokujúcu cestu k jeho cieľovému smerovému bodu.
    
    Bojovník nezaútočí vôbec.
    
    Strelec z dlhého luku zaútočí na každú jednotku, ktorá bude stáť vedľa neho pri konci jeho ťahu.
    
    Avšak, všetci majú niečo spoločné - dostať sa k ich ďalšiemu smerovému bodu má vyššiu prioritu ako útočenie. Teda zvyknú sa skôr pohybovať okolo nepriateľov než priamo k nim. Taktiež, ak je smerový bod obsadený jednotkou, na ktorú nedostali inštrukciu zaútočiť, eventuálne sa vykašlú na konkrétny smerový bod akonáhle prídu dostatočne blízko a vyberú sa k ďalšiemu.
    
    Hliadková UI kontrolujúce jednotky strany 2 je naprogramovaná ako Mikro UI. Mikro UI môže byť pridaná a adaptovaná k cieľu scenára ľahko iba použitím WML a tagu [micro_ai]. Pozrite si <span color='#00A000'>Mikro UI wiki stránku</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs pre viac informácii.

note: [objectives]
en: Watch the patrols, attack them etc.
sk: Sleduj hliadky, útoč na ne, atď.

note: [objective]: condition=win
en: Move Gertburt to the signpost
sk: Dostaň Gertburta k smerovke

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Gertburt
sk: Smrť Gertburta

note: [message]: speaker=Konrad
en: Well, that was fun!  I'll just hang out here now and watch those two guys walk and walk and ...
sk: Dobre, to bola zábava!  Teraz sa tu budem už len poflakovať a pozerať sa, ako tí dvaja chlapci chodia, chodia a chodia...

note: [message]: speaker=Gertburt
en: Let's go home, chaps.
sk: Poďme domov, chlapi.

note: [event] [test]: id=protect_unit
en: Protect Unit
sk: Ochráň Jednotku

note: [side]: id=Langzhar, type=Lieutenant
en: Langzhar
sk: Langzar

note: [side]: id=Langzhar, type=Lieutenant
en: team_name^Langzhar
sk: Langhar

note: [side]: id=Koorzhar, type=Lieutenant
en: Koorzhar
sk: Korzár

note: [side]: id=Koorzhar, type=Lieutenant
en: team_name^Koorzhar
sk: Korzár

note: [event]
en: Move Rossauba here
sk: Dostaň Rossaubu sem

note: [message]: speaker=Koorzhar
en: There's that traitor wizard. Let's get him.
sk: Tam je ten čarodejník zradca. Poďme ho chytiť.

note: [message]: speaker=Langzhar
en: Men, you know the deal. We must protect Rossauba under all circumstances. Even my survival is not as important.
sk: Muži, poznáte dohodu. Musíme Rossaubu ochrániť za každých okolností. Dokonca ani moje vlastné prežitie nie je tak dôležité.

note: [message]: speaker=Rossauba
en: That's very kind of you, but ...
sk: To je od teba veľmi milé, ale ...

note: [message]: speaker=Langzhar
en: No buts!  You stay behind the lines and do not engage in battle unless there is no risk to your life, is that understood?  And get to that signpost in the northwest if it is safe.
sk: Žiadne ale! Zostaneš za líniami a nebudeš sa zapájať do bitky, iba ak to bolo úplne bez rizika, rozumel si? A dostaň sa k tej smerovke na severozápade, ak je to bezpečné.

note: [message]: speaker=narrator
en: In this scenario, the AI playing the humans in the east (Langzhar) is instructed to protect the wizard Rossauba, while moving him safely to the signpost. On the other side, Koorzhar's units (in the west) will primarily attack Rossauba, even if a better target is available. Do you want to play either of the sides or let the AIs battle it out among themselves?
    
    Note: The Protect Unit AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
sk: V tomto scenári, UI hrajúca za ľudí na východe (Langzar) dostalo pokyn ochrániť čarodejníka Rossaubu a bezpečne ho doviesť k smerovke. Na opačnej strane, Korzárove jednotky (na západe) sa budú koncentrovať hlavne naňho, dokonca aj keď bude poruke lepší cieľ. Chceš hrať za jednu zo strán, alebo celú bitku necháš na UI?
    
    Poznámka: Ochranárske UI je naprogramované ako Mikro UI. Mikro UI môže byť pridaná a adaptovaná k cieľu scenára ľahko iba použitím WML a tagu [micro_ai]. Pozrite si <span color='#00A000'>Mikro UI wiki stránku</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs pre viac informácií.

note: [option]
en: <span font='16'>I'll watch the two AIs fight it out</span>
sk: <span font='16'>Budem sa pozerať, ako si to tie dve UI medzi sebou vybojujú</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play Langzhar's side (to see how Koorzhar's units target Rossauba)</span>
sk: <span font='16'>Budem hrať za Langzarovu stranu (aby som videl ako Korzárove jednotky mieria na Rossaubu)</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play Koorzhar's side (to see how Langzhar's units protect Rossauba)</span>
sk: <span font='16'>Budem hrať za Korzárovu stranu (aby som videl ako Langzarove jednotky ochraňujú Rossaubu)</span>

note: [objectives]
en: Protect Rossauba while moving him to the signpost
sk: Ochraňuj Rossaubu zatiaľ čo pôjde k smerovke

note: [objective]: condition=win [objective]: condition=lose
en: Rossauba makes it to the signpost
sk: Rossauba sa dostane k smerovke

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Rossauba
sk: Smrť Rossaubu

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Langzhar
sk: Smrť Langzara

note: [objectives]
en: Get rid of that traitor wizard Rossauba
sk: Zbav sa toho zradcovského čarodejníka Rossaubu

note: [objective]: condition=win
en: Defeat Rossauba
sk: Poraz Rossaubu

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Koorzhar
sk: Smrť Korzára

note: [message]: speaker=Rossauba
en: I held out for as long as I could.
sk: Držal som sa tak dlho, ako to len šlo.

note: [message]: speaker=Rossauba
en: I made it
sk: Dokázal som to

note: [event] [test]: id=recruiting
en: Recruiting
sk: Verbovanie

note: [message]: speaker=Koorzhar
en: This is a very simple scenario that can be used to test out different recruiting patterns.
sk: Toto je veľmi jednoduchý scenár, ktorý môže byť využitý na testovanie rôznych verbovacích vzorov.

note: [message]: speaker=Langzhar
en: Just watch the recruiting of both sides and see if it is what you would expect. The recruitment lists cover level 0 to level 2 units, in order to make differences more obvious.
sk: Iba sleduj verbovanie oboch strán a urči či to je tak, ako si očakával. Verbovacie zoznamy obsahujú jednotky úrovní 0 až 2 za účelom vyniknutia vzájomných rozdielov.

note: [message]: speaker=narrator
en: If you have not changed anything in the scenario code, Side 1 uses the Random Recruitment Micro AI, with swordsmen and peasants having been given higher probability than the other units, and mages a middling probability. This is not meant as a good recruitment pattern, it simply serves as a demonstration how to use the AI.
    
    Side 2 uses the Rush Recruitment Micro AI (which is also used in the Experimental AI).
    
    A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
sk: Ak si nič nezmenil v kóde scenára, strana 1 používa Náhodne verbujúcu Mikro UI s bojovníkmi a sedliakmi, ktorým bol nastavený vyšší koeficient pravdepodobnosti ako ostatným jednotkám. Mágovia dostali strednú pravdepodobnosť. Toto nie je myslené ako ukážka dobrého verbovacieho vzorca, jednoducho len ako demonštrácia fungovania konkrétnej UI.
    
    Strana 2 používa Náhlivo verbujúcu Mikro UI (ktorá je tiež použitá v Experimentálnej UI).
    
    Mikro UI môže byť pridaná a adaptovaná k cieľu scenára ľahko iba použitím WML a tagu [micro_ai]. Pozrite si <span color='#00A000'>Mikro UI wiki stránku</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs pre viac informácií.

note: [test]: id=micro_ai_test
en: Micro AI Tests
sk: Testy Mikro UI

note: [side]: id=Grnk, type=Goblin Spearman
en: Grnk the Frail
sk: Krehký Grnk

note: [side]: id=Grnk, type=Goblin Spearman
en: team_name^Grnk
sk: Grnk

note: [event] [test]: id=swarm
en: Swarm
sk: Húf

note: [event]
en: Lurkers
sk: Obsmŕdači

note: [event]
en: HttT: The Elves Besieged
sk: DT: Elfovia v obkľúčení

note: [event]
en: Bottleneck
sk: Prekážka

note: [event]
en: Healers
sk: Liečitelia

note: [event]
en: Hang Out and Messenger
sk: Zdržovanie a posol

note: [event] [test]: id=simple_attack
en: Simple Attack
sk: Jednoduchý útok

note: [event]
en: Fast AI
sk: Rýchla UI

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_bottleneck_defense
en: Bottleneck Defense Micro AI demo
sk: Demo Mikro UI prekážkovej obrany

note: [message]: speaker=Grnk
en: Bottleneck Defense Micro AI Demo
sk: Demo Mikro UI prekážkovej obrany

note: [message]: speaker=Grnk
en: In the Bottleneck Defense Micro AI scenario, a small group of human soldiers is instructed to hold a pass against a large horde of orcs. You can either watch them fight it out against the standard RCA AI or take over the orc side.
sk: V scenári s Mikro UI prekážkovej obrany, malá skupinka ľudských vojakov dostala úlohu obrániť priesmyk proti veľkej bande orkov. Môžeš buď sledovať ich boj proti štandardnej RCA UI alebo prevziať kontrolu nad orkskou stranou.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m02_swamp_lurkers
en: Swamp Lurker Micro AI demo
sk: Demo Mikro UI močiarnych obsmŕdačov

note: [message]: speaker=Grnk
en: Swamp lurkers are dumb, impulse-driven creatures which can move across most terrain, but only stop on swamp. They move individually without any strategy and always attack the weakest enemy within their reach. If no enemy is in reach, the lurker does a random move instead.
sk: Močiarni obsmŕdači sú hlúpe, impulzívne riadené stvorenia, ktoré sú schopné sa pohybovať po väčšine terénov, ale zastavia sa iba v močiari. Hýbu sa individuálne bez akejkoľvek stratégie a vždy útočia na najslabšieho nepriateľa v ich dosahu. Ak tam žiadny nie je, namiesto toho urobia náhodný ťah.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m03_guardians
en: Guardian Micro AI demo
sk: Demo strážcovskej Mikro UI

note: [message]: speaker=Grnk
en: In 'Guardians', several variations of the standard Wesnoth guardian are shown, including a "coward" unit that runs away from any approaching unit (an "inverse guardian", in a way).
sk: V scenári 'Strážcovia' je ukázaných niekoľko variant štandardných Wesnothských strážcov, vrátane "zbabelca", ktorý uteká preč od akéhokoľvek prichádzajúceho nepriateľa (čiže svojim spôsobom presný opak strážcu).

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m04_patrol
en: Patrol Micro AI demo
sk: Demo hliadkovej Mikro UI

note: [message]: speaker=Grnk
en: 'Patrols' contains AI modifications for units following patrol routes.
sk: Scenár 'Hliadky' obsahuje modifikácie UI pre jednotky nasledujúce hliadkové trasy.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m05_recruiting
en: Recruiting Tests Micro AI demo
sk: Demo Mikro UI verbovacích testov

note: [message]: speaker=Grnk
en: A simple scenario set up for the sole purpose of testing different recruiting patterns.
sk: Jednoduchý scenár vzniknutý iba za účelom testovania rôznych verbovacích vzorov.

note: [set_menu_item]: id=m06_protect
en: Protect Unit Micro AI demo
sk: Demo ochranárskej Mikro UI

note: [message]: speaker=Grnk
en: Protect Unit Micro AI Demo
sk: Demo ochranárskej Mikro UI

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario demonstrates one side protecting a wizard while moving him to a goal location. At the same time, the other side is modified to do priority attacks on the wizard, even if a better target (by the default AI criteria) is available. You can watch the two AIs fight it out, or take control of either side to explore how the opposing AI behaves.
sk: Tento scenár demonštruje jednu stranu ochraňujúcu čarodejníka na jeho ceste na cieľovú pozíciu. V rovnakom čase, druhá strana upravená tak, aby svoje útoky sústredila najmä na čarodejníka, hoci aj ak by sa v jej dosahu nachádzal lepší cieľ (čo je v inom prípade štandardné kritérium pre UI). Môžeš pozorovať ich vzájomný boj, alebo prebrať kontrolu nad jednou zo strán, aby si preskúmal správanie UI protivníka.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m06a_protect
en: HttT: The Elves Besieged Micro AI demo
sk: DT: Elfovia v obkľúčení Mikro UI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: This is a reenactment of scenario "The Elves Besieged" of the mainline campaign "Heir to the Throne", just that the AI is playing Konrad's side here. The same algorithm as for scenario "Protect Unit" is used.
sk: Toto je rekonštrukcia scenára "Elfovia v obkľúčení" z výpravy "Dedič Trónu", s tým rozdielom, že tu za Konrádovu stranu hrá UI. Cieľom je dostať Konráda k smerovke na severozápade, udržiavajúc jeho aj Delfadora nažive. Je použité rovnaké UI ako v scenári "Ochráň jednotku".

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m07_messenger
en: Messenger Escort Micro AI demo
sk: Demo Poslo-eskortovacej Mikro UI

note: [message]: speaker=Grnk
en: 'Messenger Escort' has the AI actively protect a messenger while he makes his way to the edge of the map. The escort will also try to open the path for the messenger if there are enemies in the way.
sk: 'Eskorta Posla' má UI aktívne ochraňujúce posla, ktorý zatiaľ putuje k okraju mapy. Eskorta sa tiež snaží uvoľniť pre neho cestu, v prípade, že sa na nej nachádzajú nepriatelia.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m08_animals
en: Animals Micro AI demo
sk: Demo Zvieracej Mikro UI

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario demonstrates a number of different animals following customized AI behavior, including wolves hunting deer in packs; dogs herding sheep; bears, spiders, yetis, boar and rabbits wandering and hunting/avoiding each other.
sk: Tento scenár demonštruje niekoľko rôznych zvierat dodržiavajúcich prispôsobené správanie UI, zahŕňajúc vlkov loviacich jeleňa vo svorke; psov pasúcich ovce; medvede, pavúky, yetiov, kance a zajace potulujúce sa, resp. loviace/vyhýbajúce sa navzájom.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m09_wolves
en: Wolves Micro AI demo
sk: Demo Vlčieho Mikro UI

note: [message]: speaker=Grnk
en: Another demonstration of wolves wandering and attacking in packs, with a different behavior from that in 'Animals'.
sk: Ďalšia demonštrácia vlkov potulujúcich sa a útočiacich vo svorkách, s trochu odlišným správaním než tým predstaveným v scenári 'Zvieratá'.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m10_swarm
en: Swarm Micro AI demo
sk: Demo Húfneho Mikro UI

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario features bats moving around semi-randomly in a swarm.
sk: Tento scenár zachytáva polonáhodne sa pohybujúcich netopierov v húfe.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m11_dragon
en: Dragon Micro AI demo
sk: Demo Dračieho Mikro UI

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario features a fire dragon displaying a hunt-and-rest behavior.
sk: Tento scenár zachytáva ohnivého draka a 'spi-a-oddychuj' správanie.

note: [set_menu_item]: id=m12_healer_support
en: Healer support Micro AI demo
sk: Demo Mikro UI liečiteľskej podpory

note: [message]: speaker=Grnk
en: Healer Support Micro AI demo
sk: Demo Mikro UI liečiteľskej podpory

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario contains a simple demonstration of setting up the Healer Support Micro AI, which uses the healers of a side to back up injured or threatened units rather than having them participate in combat under all circumstances.
sk: Tento scenár obsahuje jednoduchú demonštráciu nastavenia Mikro UI liečiteľskej podpory, ktorá používa liečiteľov na zálohovanie zranených a ustupujúcich jednotiek namiesto nechávania ich aktívne sa zúčastňovať boja za každých okolností.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m13_goto
en: Goto Micro AI demo
sk: Demo Chodiacej Mikro UI

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario contains several example usages of the Goto Micro AI, which is a highly configurable method of sending a unit (or units) to a location or set of locations. The units to be moved are defined using a Standard Unit Filter, while the goto locations are given in a Standard Location Filter.
sk: Tento scenár obsahuje niekoľko ukážkových využití Chodiacej Mikro UI, čo je vysoko konfigurovateľná metóda posielania jednotky (alebo jednotiek) na určitú pozíciu alebo množinu pozícii. Jednotky určené na pohyb sú definované použitím Štandardného Jednotkového Filtra, zatiaľ čo cieľové pozície sú dané Štandardným Pozičným Filtrom.

note: [set_menu_item]: id=m14_hangout
en: Hang Out Micro AI demo
sk: Demo Zdržiavacej Mikro UI

note: [message]: speaker=Grnk
en: Combined Hang Out and Messenger Escort Micro AI demo
sk: Kombinované demo Zdržiavacej a Poslo-eskortovacej Mikro UI

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario is a demonstration of the Hang Out Micro AI which keeps units around a (customizable) location until a (customizable) condition is met.  After that the units are released to follow other AI behavior.  The scenario also shows how to combine two Micro AIs on the same side by having the Messenger Escort Micro AI take over at that point.
sk: Tento scenár je demonštráciou Zdržiavacej Mikro UI, ktorá necháva jednotky na určitom mieste, až pokiaľ sa nesplní určitá podmienka. Po jej splnení budú môcť jednotky nasledovať iné UI. Scenár tiež ukazuje ako skombinovať dve Mikro UI na rovnakej hernej strane prevzatím kontroly Poslo-ochranárskej Mikro UI v tomto bode hry.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m15_simple_attack
en: Simple Attack Micro AI demo
sk: Demo Jednoduchej útočnej Mikro UI

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario demonstrates how certain attacks can be executed with higher priority than the standard Wesnoth attacks and how the AI can be forced to do attacks that it would otherwise avoid.
sk: Tento scenár demonštruje ako môžu byť určité útoky vykonané s vyššou prioritou, než akú majú štandardné Wesnothské útoky a ako môže byť UI prinútená do útočných akcií, ktorým by sa za normálnych okolností vyhla.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m16_fast
en: Fast Micro AI demo
sk: Demo Rýchlej Mikro UI

note: [message]: speaker=Grnk
en: A simple demonstration of the calculation time advantage of the Fast Micro AI over the default AI in scenarios with many units.
sk: Jednoduchá demonštrácia výhodnejšieho času výpočtu Rýchlej Mikro UI oproti štandardnej UI v scénach s veľa jednotkami.

note: [message]: speaker=Grnk
en: Move me to any of the signposts to go to a Micro AI demonstration.
    
    Information about each demonstration can be accessed by right-clicking on the respective signpost.
sk: Dostaň ma ku ktorejkoľvek zo smeroviek, aby sme prešli k demonštrácii Chodiacej Mikro UI.
    
    Informácie o každej demonštrácii sú prístupné pomocou kliknutia pravým tlačidlom myši na ľubovoľnú smerovku.

note: [objective]: condition=win
en: Move Grnk to one of the signposts
sk: Dostaň Grnka k jednej zo smeroviek

note: [note]
en: Right-click on a signpost to get information about the scenario
sk: Klikni pravým tlačidlom myši na smerovku pre získanie informácii o scenári

note: [message]: speaker=sergeant
en: General Grospur, what do we do?  These undead will surely wipe us out.
sk: Generál Grospur, čo urobíme? Títo nemŕtvi nás určite vyhladia.

note: [message]: speaker=Grospur
en: Don't be such a chicken, Sergeant!  I have placed units with lots of experience around the perimeter. The undead will not dare to attack them. And those few that sneak through... we can easily dispose of them once they make it inside.
    
    <i>In other words, the Wesnoth AI does generally not attack units one XP from leveling if there is no chance of killing the unit with a single attack. However, some of the attacks by the undead are handled by the Simple Attack Micro AI in this scenario. General Grospur might be in for a surprise.</i>
sk: Nebuď ako kura, seržant! Po obvode som rozmiestnil jednotky s množstvom skúseností. Nemŕtvi sa neodvážia na ne zaútočiť. A tých pár, ktorí sa cez ne prešmyknú... sa môžeme ľahko zbaviť, keď už ich budeme mať dnu.
    
    <i>Inými slovami, Wesnothská UI by nezaútočila na jednotky s 1 XP od povýšenia, ak by tu nebola žiadna šanca ich jedným útokom zabiť. Avšak, niektoré z útokov nemŕtvych sú v tomto scenári v réžii jednoduchého útočného UI. Generál Grospur sa môže dočkať veľkého prekvapenia.</i>

note: [objectives]
en: Watch the undead take care of business
sk: Sleduj nemŕtvych, ako to vybavia

note: [objective]: condition=win
en: Don't even try. You can't reach the Lich.
sk: Ani to neskúšaj. Ku kostejovi sa nemôžeš dostať.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of the last of Grospur's units
sk: Smrť posledných Grospurových jednotiek

note: [note]
en: When your leader dies, side leadership passes on to another unit
sk: Keď tvoj veliteľ zomrie, vodcovstvo prejde na inú jednotku

note: [message]: speaker=$second_unit.id
en: What the ... ?!?  They are not supposed to attack me. That just doesn't happen in Wesnoth!
sk: Čo do ... ?!? Nemali na mňa zaútočiť. Toto sa jednoducho vo Wesnothe nestane!

note: [message]: speaker=Uralt
en: Rise, minions!
sk: Povstaňte, služobníci!

note: [message]: speaker=Uralt
en: And that's how the undead AI executes total annihilation ...
sk: A tak nemŕtve UI totálne ľudí rozdrvilo ...

note: [side]
en: Bats
sk: Netopiere

note: [set_menu_item]: id=m02_new_gryphon
en: Place Side 1 Gryphon
sk: Umiestni gryfa strany 1

note: [set_menu_item]: id=m03_new_bat
en: Place Side 2 Bat
sk: Umiestni netopiera strany 2

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario features bats moving around in a swarm. Without adjacent enemies, they simply try to stay together and at a certain distance from enemies. However, if an enemy unit is close to any bat, the swarm scatters. This is particular fun to watch when one places an enemy unit in the middle of the swarm. After being scattered, the swarm members slowly rejoin, but not in a very organized way. Sub-swarms or individual bats might roam around for quite some time before they find their way back. It is also possible that individual bats (or small groups) split off from the larger swarm at times.
    
    The player controls a side of gryphons, each of which is given 99 moves so that the reaction of the swarm to enemies can be tested easily. There are also several right-click options, for example for adding bats or gryphons or for taking units off the map.
    
    Note: The Swarm AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
sk: Tento scenár zahŕňa netopierov pohybujúcich sa v húfe. Bez nepriateľov v okolí, budú sa jednoducho snažiť zostať pokope a v určitej vzdialenosti od nepriateľov. Avšak, ak je nepriateľská jednotka blízko niektorému netopierovi, húf sa rozptýli. Je celkom zábavné sledovať, keď niekto umiestni nepriateľa doprostred húfu. Po rozptýlení sa, húf sa pomaly znovu dáva dohromady, aj keď nie veľmi organizovane. Pod-húfy alebo len individuálne netopiere sa môžu nejaký čas potulovať, až pokiaľ nenájdu cestu naspäť. Taktiež je možné, že sa (alebo aj ich menšie skupiny) občas oddelia od väčšieho húfu.
    
    Hráč kontroluje gryfskú stranu, z ktorej každý má k dispozícii 99 ťahov, takže reakcia húfu môže byť ľahko otestovaná. Je tu tiež niekoľko možností po kliknutí pravým tlačítkom myši, napríklad pridávanie netopierov a gryfov, alebo odstraňovanie jednotiek z mapy.
    
    Poznámka: Húfna UI je naprogramovaná ako Mikro UI. Mikro UI môže byť pridaná a adaptovaná k cieľu scenára ľahko iba použitím WML a tagu [micro_ai]. Pozrite si <span color='#00A000'>Mikro UI wiki stránku</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs pre viac informácií.

note: [objectives]
en: Watch the bats move around and fight them if you want
sk: Sleduj netopierov ako sa pohybujú a bojuj s nimi ak chceš

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all bats
sk: Poraz všetkých netopierov

note: [objective]: condition=lose
en: Death of all gryphons
sk: Smrť všetkých gryfov

note: [side]
en: team_name^Wolves
sk: Vlci

note: [side]
en: More Wolves
sk: Ďalší vlci

note: [set_menu_item]: id=m02_new_peasant
en: Place Side 1 Peasant
sk: Umiestni sedliaka strany 1

note: [set_menu_item]: id=m03_new_wolf2
en: Place Side 2 Wolf
sk: Umiestni vlka strany 2

note: [set_menu_item]: id=m04_new_wolf3
en: Place Side 3 Wolf
sk: Umiestni vlka strany 3

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario features a different kind of wolf behavior from 'Animals'. First, there can be an arbitrary number of wolf packs and the pack size on each side is a free parameter (set to 3 for Side 2 and 4 for Side 3 in this scenario). At the beginning of the scenario, close wolves are grouped into packs in a semi-methodical way. Wolves of the same pack begin by joining each other on the map. After that, they stay together until only one wolf is left, which then tries to join up with an incomplete pack or with other single wolves. Individual wolves entering the map during the scenario behave in that way as well.
    
    Second, wolves do not actively hunt here. For the most part they just wander (often long distance). However, the pack ferociously (and without regard for its own health) attacks any enemy units that come into range, as long as that does not mean separating the pack by more than a few hexes. Staying together, or joining with a new wolf assigned to the pack, is the only thing that takes priority over satisfying the wolves' thirst for blood.
    
    To emphasize which wolf belongs to which pack, the pack number will be displayed below each wolf in this scenario once the AI takes control of a side the first time.
sk: Tento scenár zahŕňa rôzne typy vlčích správaní zo scenára 'Zvieratá'. Po prvé, môže tu byť ľubovoľný počet vlčích svoriek a veľkosť každej svorky na každej hernej strane je voliteľným parametrom (nastavenou hodnotou v tomto scenári je 3 pre stranu 2 a 4 pre stranu 3). Na začiatku scenára, vlci blízko seba sú zoskupení do svoriek semi-metodickým spôsobom. Vlci z rovnakej svorky začínajú spájaním sa s ostatnými na mape. Potom zostanú spolu až do okamihu, kým nezostane len jeden jediný vlk, ktorý sa potom pokúsi pripojiť do neúplnej svorky, prípadne k ďalším opusteným vlkom. Individuálni vlci zjavujúci sa v tomto scenári postupne sa tak budú správať tiež.
    
    Po druhé, vlci tu nebudú aktívne loviť. Vo väčšine prípadov budú len spolu blúdiť po mape (často aj veľké vzdialenosti). Avšak, svorka zúrivo zaútočí (bez ohľadu na svoje vlastné zdravie) na každého jedného nepriateľa, ktorý príde do ich dosahu okrem prípadu, keď by to znamenalo rozdelenie svorky na viac ako pár hexov od seba. Zostať spolu alebo sa pridať k novému vlkovi zaradenému do svorky má vyššiu priority ako uspokojiť vlčiu túžbu po krvi.
    
    Na zdôraznenie toho, ktorý vlk patrí do ktorej svorky, číslo príslušnej svorky bude zobrazené pod každým vlkom, odkedy sa UI prvýkrát zmocní kontroly tejto strany.

note: [message]: speaker=narrator
en: It is possible to include a human-controlled Side 1, so that the action stops once every turn for looking around (or for messing with things in debug mode). In human-controlled mode, several options are available through the right-click menu, such as adding additional wolves to either side, taking wolves off the map, adding peasants to the human-controlled side or ending the scenario. This enables easy exploring of the wolf AI behavior under different circumstances.
    
    Note that the leader of the human-controlled side, Rutburt, can move 99 hexes per turn, so that it is always possible to keep him out of harm's way.
    
    Also note that the wolves AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
sk: Je možné zahrnúť aj človekom kontrolovanú stranu 1, takže akcia sa zastaví na začiatku každého ťahu (možnosť rozhliadnutia sa, prípadne hrania sa s vecami v režime ladenia). V človekom kontrolovanom režime je k dispozícii niekoľko možností prostredníctvom menu po kliknutí pravým tlačidlom myši, napr. pridávanie ďalších vlkov na niektorú zo strán, odstraňovanie vlkov z mapy, pridávanie sedliakov k strane kontrolovanej človekom alebo skončenie scenára. Toto umožňuje jednoduché skúmanie správania vlčej UI za rôznych okolností.
    
    Všimni si, že vodca človekom kontrolovanej strany, Rutburt, sa môže hýbať 99 políčok za 1 ťah, čiže je tak vždy možné predísť jeho zraneniu.
    
    Taktiež si všimni, že vlčia UI je naprogramovaná ako Mikro UI. Mikro UI môže byť pridaná a adaptovaná k cieľu scenára ľahko iba použitím WML a tagu [micro_ai]. Pozrite si <span color='#00A000'>Mikro UI wiki stránku</span> na https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs pre viac informácii.

note: [option]
en: <span font='16'>I'll just watch the two wolf sides.</span>
sk: <span font='16'>Budem len pozorovať dve vlčie strany.</span

note: [objectives]
en: Watch the wolves move around and fight each other
sk: Sleduj vlkov, ako sa pohybujú a navzájom bojujú

note: [objective]: condition=win
en: No wolves left on one side
sk: Na jednej zo strán nezostane žiadny vlk

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to heal efficiently...
sk: Táto situácia by mala otestovať schopnosť UI efektívne liečiť...

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to spread poison around...
sk: Táto situácia by mala otestovať schopnosť UI roznášať otravu...

note: [label]
en: Undead target test
sk: Tesť cieľa nemŕtvych

note: [label]
en: Target choose test
sk: Test voľby cieľa

note: [label]
en: Regeneration attack test
sk: Test regeneračného útoku

note: [label]
en: Weapon test with low hp target
sk: Test zbraní proti cieľu s malým počtom hp

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to make an attack...
sk: Táto situácia by mala otestovať schopnosť UI zaútočiť...

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to obey own unit and enemy unit filters while making attacks. Only dwarves should attack. Dark Adepts are not to be attacked.
sk: Táto situácia by mala otestovať schopnosť UI rešpektovať filtre vlastných a nepriateľských jednotiek počas útočenia. Iba trpaslíci by mali útočiť. Temní učni by nemali byť napadnutí.

note: [test]: id=ai_arena_small
en: AI Arena - small
sk: UI aréna - malá

note: [test]: id=ai_arena_small
en: Small ai arena
sk: Malá ai aréna

note: [set_menu_item]: id=repeat_test
en: Repeat last test
sk: Zopakovať posledný test

note: [set_menu_item]: id=select_another_ai
en: Select another ai
sk: Vybrať iné ai

note: [set_menu_item]: id=select_test
en: Select another test
sk: Vybrať iný test

note: [side]: type=Nightgaunt
en: AI Developer
sk: Vývojár UI

note: [side]: type=Nightgaunt
en: team_name^AI Developer
sk: Vývojár UI

note: [side]: id=chall-ai, type=White Mage
en: Challenger AI
sk: Vyzývajúca UI

note: [side]: id=chall-ai, type=White Mage
en: North
sk: Sever

note: [side]: id=champ-ai, type=Dark Adept
en: Champion AI
sk: Šampiónska UI

note: [side]: id=champ-ai, type=Dark Adept
en: South
sk: Juh

note: [message]: speaker=narrator
en: Which AI do you wish to use, O Mighty AI Developer?
sk: Ktorú UI si želáte použiť, ó Slávny Vývojár UI?

note: [option]
en: I am happy with the current AI of team 2, [$test_path_to_ai]
sk: Som spokojný s aktuálnou UI tímu 2, [$test_path_to_ai]

note: [option]
en: My AI is the RCA AI (the current default).
sk: Moja UI je RCA UI (v súčasnosti predvolená).

note: [option]
en: I am the king of FORMULA AI, and I will use its vast powers for world domination.
sk: Som kráľom FORMULA UI a využijem jej obrovské sily na ovládnutie sveta.

note: [option]
en: I want to test formulaAI-based poisoning improvements
sk: Chcem vyskúšať úpravy ohľadom otráv založené na formula UI

note: [option]
en: I've come with my own AI, and I am ready to test its strength
sk: Prichádzam so svojou vlastnou UI a som pripravený otestovať jej silu

note: [message]: speaker=narrator
en: And where is it located (path follows the usual WML convention)
sk: A kde je umiestnené (cesta dodržujúca zvyčajnú WML konvenciu)

note: [text_input]
en: AI Location:
sk: Umiestnenie UI:

note: [message]: speaker=narrator
en: And so, the AI for team 2 was redeployed from file '$test_path_to_ai'
sk: A tak bola UI pre tím 2 znovu nasadená zo súboru '$test_path_to_ai'

note: [test]: id=lua_ai
en: Lua AI Test scenario
sk: Testovací scenár pre Lua UI

note: [test]: id=lua_ai_old_syntax
en: Lua AI Test scenario (old syntax)
sk: Testovací scenár pre Lua UI (stará syntax)

note: [unit]: type=Skeletal Dragon, id=Kiressh
en: Kiressh
sk: Kireš
