wesnoth-ai - en to tr translation catalogue (366 entries)

note: [ai]: id=ai_default_rca
en: Multiplayer_AI^Default AI (RCA)
tr: Öntanımlı YZ (RCA)

note: [ai]: id=experimental_ai
en: Multiplayer_AI^Experimental AI
tr: Deneysel YZ

note: [ai]: id=idle_ai
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Idle AI
tr: Glş YZ: Boşta YZ

note: [ai]: id=ai_default_rca_alternate_recruiting
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default AI (RCA) with Alternate Recruiting
tr: Glş YZ: Öntanımlı YZ(RCA) ile Farklı Askere Alma

note: [ai]: id=formula_ai # id is needed to uniquely identify a MP AI, it is not needed in the scenario AI
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Experimental Recruitment (Formula AI)
tr: Glş YZ: Öntanımlı + Deneysel Askere Alım (Formula AI)

note: [ai]: id=formula_ai_poisoning
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Poisoning (Formula AI)
tr: Glş YZ: Öntanımlı + Zehirleme (Formül YZ)

en: Use the Patrols Micro AI instead of patrol.lua.
tr: patrol.lua yerine Devriyeler Mikro YZ kullan

note: [test]: id=The_Elves_Besieged
en: The Elves Besieged
tr: Elfler Kuşatma Altında

note: [side]: type=Spearman, id=Konrad [side]: type=Elvish Champion, id=Galdrad [side]: type=Elvish Shyde, id=Chantal
en: Rebels
tr: İsyancılar

note: [side]: id=Vanak, type=Orcish Ruler [side]: type=Orcish Warlord, id=Urug-Telfar [side]: type=Orcish Warlord, id=Knafa-Tan [side]: type=Orcish Warlord, id=Maga-Knafa
en: Orcs
tr: Orklar

note: [side]: type=Elvish Shyde, id=Chantal
en: Chantal
tr: Çantal

note: [message]: speaker=Konrad
en: Master Delfador! Look, there are orcs coming from all directions! What shall we do?
tr: Üstat Delfador! Her yerden ork yağıyor! Şimdi ne yapacağız?

note: [message]: speaker=Delfador
en: There are too many to fight, far too many. We must escape!
tr: Bunlar öldürmekle hayatta bitmez. Kaçmalıyız!

note: [message]: speaker=narrator
en: This is a reenactment of scenario The Elves Besieged of the mainline campaign Heir to the Throne, just that the AI is playing Konrad's side here. The goal is to move Konrad to the signpost in the northwest, while keeping both Konrad and Delfador alive. The same AI as in scenario Protect Unit is used.
    
    Note: The Protect Unit AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
tr: Bu, yerleşik seferberlik Tahtın Varisi'ndeki Elfler Kuşatma Altında senaryosunun yeniden canlandırması olup Konrad'ın tarafını burada YZ oynamaktadır. Amaç, Konrad ve Delfador'u canlı tutarak, Konrad'ı kuzeybatıdaki yol işaretine götürmektir. Birimi Koru senaryosundaki YZ kullanılmıştır.
    
    Bilgi: Birimi koru YZ'si bir Mikro YZ olarak kodlanmıştır. Bir Mikro YZ, yalnız WML ve [micro_ai] etiketi kullanılarak eklenebilir ve kolayca bir senaryo ihtiyacına uyarlanabilir. Daha ayrıntılı bilgi için  https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs adresindeki <span color='#00A000'>Micro AI wiki sayfasına</span> bakınız.

note: [event]
en: Move Konrad here
tr: Konrad'ı buraya götür

note: [message]: speaker=unit
en: Very well, we have made it this far! But where do we go next?
tr: Tamam buraya kadar geldik! Şimdi nereye gidiyoruz?

note: [message]: speaker=Delfador
en: In HttT, we would travel north now, and try to make it to the Isle of Alduin. But for this demo campaign, we'll call it good here.
tr: Tahtın Varisi'nde kuzeye seyahat  edecektik ve Alduin Adasına gitmeyi deneyecektik. Fakat bu demo seferberlik için burası iyi diyeceğiz.

note: [message]: speaker=unit
en: I... I don’t think I can make it anymore.
tr: Ben... Ben daha fazla dayanamayacağım.

note: [message]: speaker=Delfador
en: Prince... you must keep fighting! Nooooooo!
tr: Prensim... savaşa devam etmelisiniz! Haaayııııır!

note: [message]: speaker=unit
en: It is over. I am doomed...
tr: Herşey bitti. Kaybettik...

note: [message]: speaker=unit
en: I have... have failed in my duty to protect the prince! I am defeated.
tr: Ben.. ben prensi koruyamadım! Yenildim!

note: [message]: speaker=Konrad
en: Don’t die, Delfador! Please, you have to stay alive!
tr: Delfador ölme! Lütfen, sana ihtiyacımız var!

note: [message]: speaker=unit
en: Ugh!
tr: Of!

note: [message]: speaker=Delfador
en: Oh, no! We have run out of time, they have arrived with reinforcements...
tr: Olamaz! Vakit kalmadı ve onların takviyeleri yetişti...

en: <u>General</u>: These AIs are set up to simulate (to some extent) how these animals behave in real life. This includes that they are animals, meaning that they are not super smart. As an example, the wolves generally hunt in a pack, but are easily distracted by prey coming into range. They are also decent, but not great at cornering deer. For the most part, this is intentional.
    
    <u>Bears (replaced by Ghasts), Spiders and Yetis</u> mostly just wander in their respective parts of the map. They stay out of each other's way (and out of the way of the dogs), but do attack each other if cornered. They attack the other, weaker animals (deer etc.) if those are within range.
    
    <u>Wolves</u> hunt in a pack. They actively go after the closest deer (as long as it stays in the forest) and try to corner it (not always super successfully), but are easily distracted by other prey coming into range. The wolves try to avoid getting into the range of bears, spiders, dogs and the yeti, except when they are going in for an attack. If you let them move for long enough, they will also learn that it is not healthy to attack the tusklets. When no deer is left, they wander randomly. Note that, unlike the Wolves Multipack AI (used in a different scenario), this Wolves AI combines all wolves of the side in the same pack.
tr: <u>Genel</u>: Bu YZ'ler, bu hayvanların gerçek hayattaki davranışlarını (bir ölçüde) taklit edecek şekilde ayarlanmıştır. Bu onların hayvan olduklarını, yani süper akıllı olmadıklarını içerir. Örnek olarak, kurtlar genellikle sürü halinde avlanır, ancak avın menzile girmesiyle kolayca dikkati dağılır. Onlar da uygun, ama köşeye sıkışan geyik için değil. Çoğu zaman, bu kasıtlı yapılır.
    
    <u>Ayılar (Ceset Yiyen ile değiştirilir), Örümcekler ve Yetiler</u> çoğunlukla haritanın ilgili kısımlarında dolaşır. Birbirlerinin yolundan (ve köpeklerin yolundan) uzak dururlar, ancak köşeye sıkışırlarsa birbirlerine saldırırlar. Eğer menzil içindeyse, diğerlerine, zayıf hayvanlara (geyik vb.) saldırırlar.
    
    <u>Kurtlar</u> sürü halinde avlanır. Etkin bir şekilde en yakınlarındaki geyiklerin peşinden giderler (ormanda kaldığı sürece) ve onu köşeye sıkıştırmaya çalışırlar (her zaman en başarılı bir şekilde değil), ancak diğer avların menzile girmesiyle kolayca dikkati dağılır. Kurtlar, saldırıya geçecekleri zamanlar hariç, ayılar, örümcekler, köpekler ve yetilerin menzili içine girmekten kaçınmaya çalışırlar. Yeterince uzun süre hareket etmelerine izin verirseniz, aynı zamanda yaban domuzu yavrularına saldırmanın da sağlıklı olmadığını öğrenirler. Geyik kalmazsa, rastgele dolaşırlar. Çok sürülü Kurtlar YZ'sinin aksine (farklı bir senaryoda kullanılan), bu Kurtlar YZ'sinin aynı tarafın kurtlarını tek sürü halinde kullandığını unutmayın.

en: Each <u>Deer (replaced by Vampire Bats)</u> wanders randomly on forest tiles, except when enemies get in its (the deer's) range, in which case it flees to the farthest point it can reach.
    
    <u>Tuskers (replaced by Ogres)</u> exhibit the same behavior as deer, except when an enemy is next to one of the tusklets. This enemy will then experience the full wrath of an irate boar.
    
    <u>Tusklets (replaced by Young Ogres)</u> blindly follow the closest adult tusker, except when there is no tusker left, in which case they behave the same as deer.
    
    <u>Rabbits (replaced by Rats)</u> also wander randomly, but in addition disappear into their holes (replaced by straw bales; if any are within reach) when enemies are close. They reappear out of their holes at the beginning of the turn, if it is safe.
    
    <u>Sheep dogs (replaced by Footpads)</u> try to keep their sheep safe. This involves keeping them inside the area outlined by the path the dogs have worn into the meadow, positioning themselves in between the sheep and approaching enemies, and attacking the enemies if those get too close. You might have to let the scenario play for quite some time before you get to see an interesting dog/wolf interaction. If no active herding or protecting move is needed, the dogs go to a random location on the path.
    
    <u>Sheep (replaced by Troll Whelps)</u> wander aimlessly except when a sheep dog is next to them, in which case they run away from the dog. The dogs exploit this by positioning themselves on the outside of the sheep, if possible. Sheep also run away from approaching enemies. The sheep, dogs and forest creatures (deer, tuskers, rabbits) have learned that they are no threat to each other and leave each other alone, demonstrating the enormous self control of a well trained sheep dog.
tr: Her bir <u>Geyik (Vampir Yarasalar ile değitirilir)</u>, düşmanların (geyik) menziline girmediği durumlar dışında rastgele dolaşır; yoksa ulaşabileceği en uzak noktaya kaçar.
    
    <u>Yaban Domuzları (Tepegözler ile değiştirilir)</u>, düşmanın yaban domuzlarından birinin yanında olduğu durumlar hariç, geyikle aynı davranışı sergiler. Bu düşman daha sonra kızgın bir domuzun tüm gazabını hissedecektir.
    
    <u>Yaban Domuzu Yavruları (Genç Tepegözler ile değiştirilir)</u> etrafta hiç domuz kalmadığı durumlar haricinde yakınındaki yetişkin bir domuzu körü körüne izler, aksi takdirde geyiklerin davrandığı gibi davranır.
    
    <u>Tavşanlar (Sıçanlar ile değiştirilir)</u> da rastgele dolaşır, ancak düşmanlara yakın olduklarında ek olarak deliklerinde (erişilebilecek yerlerde iseler, saman balyaları ile değiştirilir) kaybolurlar. Güvenliyse, elin başlangıcında deliklerinden çıkarlar.
    
    <u>Çoban Köpekleri (Kapkaççı ile değiştirilir)</u> koyunları güvende tutmaya çalışır. Bu, köpeklerin çayırlara girdiği yolun ana hatlarıyla belirtilen alanın içinde tutulmasını, kendilerini koyunlar ve düşmanların arasına yerleştirmelerini ve çok yaklaşırsa düşmanlara saldırmayı içerir. İlginç bir köpek/kurt etkileşimi görmek için önce senaryonun bir süre oynamasına izin vermek zorunda kalabilirsiniz. Etkin bir hayvan sürüsü veya koruyucu harekete gerek yoksa, köpekler yolda rastgele bir yere gider.
    
    <u>Koyunlar (Trol Yavruları ile değiştirilir)</u> bir çoban köpeğinin yanında olduğu zamanlar dışında amaçsızca dolaşır ve köpeklerden kaçarlar. Köpekler, mümkünse, kendilerini koyunların dışına yerleştirerek bu durumdan yararlanırlar. Koyun yaklaşan düşmanlardan da kaçar. Birbirlerine tehdit olmadıklarını öğrenen koyunlar, köpekler ve orman yaratıkları (geyikler, domuz yavruları, tavşanlar)  iyi eğitilmiş bir çoban köpeğinin muazzam özdenetimini kanıtlarcasına. birbirlerini yalnız bırakırlar.

note: [event] [test]: id=animals
en: Animals
tr: Hayvanlar

note: [side]: id=Rutburt, type=Outlaw [side]: type=General, id=leader2 [side]: type=Lieutenant, id=leader5 [side]: type=Lieutenant, id=leader6
en: Humans
tr: İnsanlar

note: [side]
en: Forest Creatures
tr: Orman Yaratıkları

note: [side]
en: Ghasts
tr: Ceset Yiyenler

note: [side]
en: Spiders
tr: Örümcekler

note: [side]
en: Yetis
tr: Yetiler

note: [event] [side] [test]: id=wolves
en: Wolves
tr: Kurtlar

note: [side]
en: Whelps
tr: Trol Yavruları

note: [set_menu_item]: id=m01_end_animals [event] [set_menu_item]: id=m04_end_animals [set_menu_item]: id=m01_end_swarm [set_menu_item]: id=m01_end_wolves
en: End Scenario
tr: Senaryoyu Bitir

note: [message]: speaker=narrator
en: Well, that was that.
tr: Ehem, işte bu kadar.

note: [message]: speaker=narrator
en: <span color='#A00000'>Important:</span> The animal Micro AIs in this scenario are written for a number of animal unit types that do not exist in Wesnoth mainline, such as bears, sheep and sheep dogs, or deer. In this test scenario, these units have been replaced by mainline units.
tr: <span color='#A00000'>Önemli:</span> Bu senaryoda yer alan hayvan Mikro YZ'leri, ayılar, koyunlar ve çoban köpekleri veya geyikler gibi Vesnot'un yerleşik hayvan birimleri olmayan bazı türler için yazılmıştır. Bu senaryo denemesinde, bu birimler yerleşik birimlerle değiştirilmiştir.

note: [message]: speaker=narrator
en: This is a fun little scenario with a bunch of different animal AIs, mostly for watching only. The animal AIs behave as follows:
tr: Bu, çoğunlukla sadece izlemek için bir sürü farklı hayvan YZ'si içeren eğlenceli bir senaryodur. Hayvan YZ'leri aşağıdaki gibi davranır:

note: [message]: speaker=narrator
en: Question for the Player
tr: Oyuncu için Sorular

note: [message]: speaker=narrator
en: It is possible to include a human-controlled Side 1, so that the action stops once every turn for looking around (or to mess with things in debug mode).
    
    Note that there is no end to this scenario. For demonstration purposes, any unit that is killed is replaced by another unit of the same type at the beginning of the next turn. In order to end the scenario, there's a right-click option - but that only works in human-controlled mode. In AI-only mode, you have to press 'Esc' or reload a previous savefile.
    
    Also note: The Animal AIs are coded as Micro AIs. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
tr: İnsan tarafından kontrol edilen bir 1. Tarafın eklenmesi mümkündür, böylece etrafa bakmak için hareket her el bir kez durur (veya hata ayıklama modunda bir şeylerle uğraşmak için).
    
    Bu senaryonun sonu olmadığını unutmayın. Gösteri amacıyla, öldürülen herhangi bir birim, bir sonraki elin başlangıcında aynı türden başka bir birim ile değiştirilir. Senaryoyu sona erdirmek için, sağ tıklatma seçeneği vardır - ancak bu yalnızca insan denetimli kipte çalışır. YZ kipinde 'Esc' tuşuna basmanız veya önceki bir kayıt dosyasını yeniden yüklemeniz gerekir.
    
    Ayrıca bir kenara yazın: Hayvan YZ'leri, Micro AI'lerle kodlanmıştır. Bir Mikro AI ihtiyaç duyulduğunda sadece WML ve [micro_ai] etiketi kullanılarak kolayca bir senaryoya eklenebilir. Daha fazla bilgi için https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs adresindeki <span color='#00A000'>Micro AI wiki sayfasına</span> bakın. (kısaltmalar - YZ: Yapay Zeka; AI: Artificial Intelligence)

note: [option]
en: <span font='16'>I'll just watch the animals.</span>
tr: <span font='16'>Hayvanları sadece izleyeceğim.</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I want to have control of Side 1.</span>
tr: <span font='16'>1. tarafı oynamak istiyorum.</span>

note: [objectives]
en: Watch the animals do their things
tr: Hayvanların yaptıklarını izle

note: [objective]: condition=win
en: Use right-click option
tr: Sağ-tık seçeneğini kullan

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Rutburt
tr: Rutburt'un ölümü

note: [note]
en: Check out the right-click menu options for additional actions
tr: Diğer eylemler için sağ-tık menü seçeneklerine bakın

note: [message]: speaker=$second_unit.id
en: Yowl!
    Translation: Those Ogres are mean!  We better stay away from them and their young.
tr: Yavl!
    Çevirisi: Bu canavarlar kaba! Onlardan ve gençlerinden uzak dursak iyi olur.

note: [test]: id=bottleneck_defense
en: Bottleneck Defense
tr: Darboğaz Savunma

note: [side]: type=Orcish Leader, id=Big Bad Orc
en: Big Bad Orc
tr: Büyük Kötü Ork

note: [message]: speaker=LuaAI
en: All right, chaps. Those orcs need to be stopped.
tr: Pekala, arkadaşlar. Bu orkların durdurulması lazım.

note: [message]: speaker=Big Bad Orc [message]: speaker=Vanak [message]: speaker=Another Bad Orc
en: They there!  We them get!
tr: Onlar orada! Biz onları alırız!

note: [message]: speaker=LuaAI
en: We need to hold that pass for as long as we can. Let's put our strongest fighters on the front line and bring injured units to the back for healing. If we're careful enough, we might even win this battle. I'll join you as soon as I'm done recruiting and do my share of the fighting.
    
    Note: The Bottleneck Defense AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
tr: Bu geçidi mümkün olduğu kadar tutmamız gerekiyor. En güçlü dövüşçülerimizi ön saflara koyalım ve yaralı birimleri iyileşmek için arkasına getirelim. Yeterince dikkatli olursak, bu savaşı kazanabiliriz. Askere alımlarım bitip askerleri saflarına sevkeder etmez size katılacağım.
    
    Ayrıca bir kenara yazın: Darboğaz Savunma YZ'si, Micro AI ile kodlanmıştır. Bir Mikro AI ihtiyaç duyulduğunda sadece WML ve [micro_ai] etiketi kullanılarak kolayca bir senaryoya eklenebilir. Daha fazla bilgi için https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs adresindeki <span color='#00A000'>Micro AI wiki sayfasına</span> bakın. (kısaltmalar - YZ: Yapay Zeka; AI: Artificial Intelligence)

note: [message]: speaker=narrator
en: In this scenario, the AI playing the humans in the east is instructed to form a defensive line at the pass and hold off the orcs for as long as possible. Do you want to play the orc side or let the default (RCA) AI do that?
tr: Bu senaryoda, doğudaki insanları oynayan YZ'ye geçitte bir savunma hattı oluşturması ve orkları mümkün olduğunca uzun süre tutması talimatı verilir. Ork tarafını siz mi oynamak istersiniz yoksa öntanımlı (RCA) YZ'ye mi bırakmak istersiniz?

note: [option]
en: <span font='16'>I'll watch the two AIs fight it out.</span>
tr: <span font='16'>İki YZ'nın çarpışmasını dışardan izleyeceğim.</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play the orcs.</span>
tr: <span font='16'>Orkları oynayacağım.</span>

note: [objectives]
en: Take the pass
tr: Geçidi ele geçir

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all humans
tr: Tüm insanları öldür

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Big Bad Orc
tr: Büyük Kötü Orku öldür

note: [objective]: condition=lose
en: Only one orc remains
tr: Yalnız bir ork kalınca

note: [message]: speaker=LuaAI
en: I may have fallen, but we will continue to defend the pass to the last man!
tr: Yenilmiş olabilirim, ancak son adama kadar geçidi savunmaya devam edeceğiz!

note: [event] [test]: id=dragon
en: Dragon
tr: Ejder

note: [side]
en: team_name^Rowck
tr: Rovik

note: [side]: type=Dread Bat, id=Dreadful Bat
en: Dreadful Bat
tr: Korkunç Yarasa

note: [event]
en: Rowck's Home
tr: Rovik'in Evi

note: [unit]: id=Rowck, type=Fire Dragon
en: Rowck
tr: Rovik

note: [message]: speaker=Dreadful Bat
en: Be careful to stay out of the way of that dragon. He's a mean one.
tr: Ejderhanın yolundan uzak durmaya dikkat et. O huysuz biri.

note: [message]: speaker=Rowck
en: Hi there. I am Rowck and here is what I do:
    When hungry, I move around part of the map in a random wander until I get into range of an enemy. If enemies are within range, I attack and devour the weakest of them. After that, I retreat to my rest location, where I stay for a certain number of turns or until fully healed.
    A few details (features, not bugs, but can be changed if desired):
    - If my way home is blocked on the return, the normal RCA AI takes over my behavior.
    - I will, however, attack any enemy occupying my rest hex, if I can get there.
    - A kill only makes me go home when I am the attacker, not as defender.
    - Occasionally I will not move at all while wandering (a dragon has to rest sometimes!)
    
    Note: The Hunter AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
tr: Merhaba. Ben Rovik, yapacaklarım şunlar:
    Acıktığımda, bir düşman menziline girinceye kadar haritanın bir kısmını rastgele dolaşıyorum. Eğer düşmanlar menzil içindeyse, onların en zayıflarına saldırıp onları yiyip bitirirm. Ondan sonra dinlenme yerime çekilirim, burada belirli bir el boyunca ya da tamamen iyileşene kadar kalırım.
    Birkaç ayrıntı (özellikler, hatalar değil, istenirse değiştirilebilir):
    - Eve dönüş yolum engelleniyorsa, davranışımı normal RCA AI devralacak.
    - Ancak, eğer gidebilirsem, dinlenme altıgenimi işgal eden düşmanlara saldıracağım.
    - Öldürmek beni sadece saldırgan olduğumda eve götürür, savunmada olduğumda değil.
    - Ara sıra etraftayken hiç hareket etmeyeceğim (bir ejderha bazen dinlenmek zorunda kalır!
    
    Ayrıca bir kenara yazın: Avcı YZ'si, Micro AI ile kodlanmıştır. Bir Mikro AI ihtiyaç duyulduğunda sadece WML ve [micro_ai] etiketi kullanılarak kolayca bir senaryoya eklenebilir. Daha fazla bilgi için https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs adresindeki <span color='#00A000'>Micro AI wiki sayfasına</span> bakın. (kısaltmalar - YZ: Yapay Zeka; AI: Artificial Intelligence)

note: [objectives]
en: Move the bats around to explore how Rowck reacts
tr: Rovik'in nasıl tepki verdiğini keşfetmek için yarasaları etrafta hareket ettirin

note: [objective]: condition=win
en: Defeat Rowck
tr: Rovik'i yen

note: [objective]: condition=win
en: Move the lead bat to the signpost
tr: Öncü yarasayı yol işaretine götür

note: [objective]: condition=lose
en: Death of the bat leader
tr: Yarasa liderin ölümü

note: [message]: speaker=Dreadful Bat
en: I'm out of here.
tr: Buradan çıkıyorum.

note: [test]: id=fast
en: Fast
tr: Hızlı

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario presents a situation with so many units on the map, that there is a noticeable delay (a few seconds or so) before each move by the default AI. By contrast, the Fast Micro AI has a much shorter delay. To demonstrate the difference, side 1 is played by the Fast Micro AI and side 2 by the default (RCA) AI.
    
    There is nothing to do here, just watch or use this scenario as a template or for your own tests.
tr: Bu senaryo, harita üzerinde o kadar çok birim bulunan bir durum sunar ki, default AI tarafının her hamleden önce fark edilebilir bir gecikmesi (birkaç saniye veya daha fazla) vardır. Buna karşılık, Fast Micro AI daha kısa bir gecikmeye sahiptir. Farkı göstermek için 1. taraf Fast Micro AI tarafından ve 2. taraf default (RCA) AI tarafından oynanmaktadır.
    
    Burada yapılacak hiçbir şey yok, sadece bu senaryoyu izleyin veya kendi denemeleriniz için bir şablon olarak kullanın.

note: [event] [test]: id=goto
en: Goto
tr: Gidiş

note: [side]: type=Poacher, id=leader3
en: Woodsmen
tr: Ormancı

note: [side]: type=Saurian Flanker, id=leader4
en: Saurians
tr: Sürüngenler

note: [side]
en: team_name^Animals
tr: Hayvanlar

note: [side]
en: team_name^Ghosts
tr: Hayaletler

note: [event]
en: General Minry
tr: General Minri

note: [event]
en: Lieutenant Gadoc
tr: Teğmen Gadok

note: [event]
en: Lieutenant Senvan
tr: Teğmen Senvan

note: [event]
en: Sergeant Aethubry
tr: Çavuş Öteberi

note: [set_menu_item]: id=m01_new_footpad
en: Place Side 1 Footpad
tr: 1. Tarafa Kapkaççı yerleştir

note: [set_menu_item]: id=m02_kill_unit [set_menu_item]: id=m05_kill_unit
en: Kill Unit under Cursor
tr: İmlecin altındaki Birimi öldür

note: [set_menu_item]: id=m03_null_control
en: Turn off human control of Side 1
tr: 1. Tarafın insan denetimini kapat

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario demonstrates a variety of different uses of the Goto Micro AI. All AI sides are controlled by this MAI in one way or another (except for the saurians, which are run by the Lurkers Micro AI). Messages will be displayed throughout the scenario to point out what the units are doing.
    
    The player controls Side 1. There are right-click context menu options for adding Side 1 units to the map and for taking them off again. This is useful mostly for testing how the Side 3 guardians react.
    
    Note: The Goto AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
tr: Bu senaryo, Gidiş Mikro YZ'sinin çeşitli kullanımlarını göstermektedir. Bütün YZ tarafları, bu Mikto YZ tarafından şu veya bu şekilde yönetilir (Sürüngenler (Pusucu Mikro YZ tarafından işletilen hariç). Birimlerin ne yaptığını göstermek için senaryo boyunca çeşitli iletiler gösterilecektir.
    
    Oyuncu 1.tarafı yönetir. Haritaya 1. tarafın birimlerini eklemek ve tekrar çıkarmak için sağ-tık menü seçenekleri vardır. Bu, genellikle 3. taraf muhafızlarının davranışlarını sınamak için kullanılır. 
    
    Ayrıca bir kenara yazın: Gidiş YZ'si, Micro AI ile kodlanmıştır. Bir Micro AI ihtiyaç duyulduğunda sadece WML ve [micro_ai] etiketi kullanılarak kolayca bir senaryoya eklenebilir. Daha fazla bilgi için https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs adresindeki <span color='#00A000'>Micro AI wiki sayfasına</span> bakın. (kısaltmalar - YZ: Yapay Zeka; AI: Artificial Intelligence)

note: [objectives]
en: Watch the AI units do their things
tr: YZ birimlerinin işlerini yapmalarını izleyin

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Vaddan
tr: Vaddan'ın ölümü

note: [message]: speaker=messenger1
en: The bridge is out. What do we do now?
tr: Köprü yıkılmış. Şimdi ne yapacağız?

note: [message]: speaker=messenger2
en: Looks like we need to take the long way around to get to General Minry.
tr: General Minri'ye ulaşmak için uzun yoldan gitmemiz gerekiyor gibi görünüyor.

note: [message]: speaker=leader3
en: Chaps, ignore everybody except for that swindler Vaddan and his men. Stay in place until any of his units gets within 8 hexes of you.
    
    Note: This is a demonstration of how the Goto Micro AI can be used to code guardian units, although one of the dedicated Guardian Micro AIs will often be better suited for that purpose.
tr: Gençler, bu dolandırıcı Vaddan ve adamları dışındaki herkesi görmezden gelin. Onların birimleri size 8 altıgen yaklaşana kadar yerinizde kalın.
    
    Bilgi: Bu senaro, Gidiş Mikro YZ'sinin muhafız birimlerini kodlamak için nasıl kullanılabileceğinin bir gösterimidir; ancak, Muhafız Mikro YZ'lerden biri bu amaç için daha uygun olacaktır.

note: [message]: type=Vampire Bat
en: Us four bats switch between running off to the corners of the map (each one to a different corner), and getting back in a group right here. Either behavior is set up with a single [micro_ai] tag, one with 'unique_goals=yes', the other without.
tr: Dört yarasamızın her birini, haritada farklı bir köşeye koşturuyoruz ve tam burada bir gruba geri döndürüyoruz. Her iki davranış da bir tane [micro_ai] etiketi ile,  biri 'unique_goals = yes' satırı ile  diğeri ise bu satır olmadan atanır.

note: [message]: speaker=ghost1
en: Aaiiieeeeeee !!!
tr: Aaiiiyyyyyyy !!!

note: [message]: speaker=messenger2
en: O no, a ghost!
tr: Oh hayır, bir hayalet!

note: [message]: speaker=messenger1
en: Don't worry, those are really shy ghosts.  Nobody knows why, but they always appear in the north this time of year and move through to the south.  Also, very unusually for ghosts, they seem to be scared of everybody and avoid other units as much as possible -- except for the bats and saurians, with which they seem to get along just fine for some reason.  So as long as we don't corner them, they'll leave us alone.
tr: Endişelenme, bunlar gerçekten utangaç hayaletler. Kimse nedenini bilmiyor, ama her zaman yılın bu döneminde kuzeyde görünüyorlar ve güneye doğru ilerliyorlar. Ayrıca, hayaletler için olağandışı olarak, herkesten korkuyorlar ve mümkün olduğu kadar diğer birimlerden kaçınıyor gibi görünüyorlar -- bir sebepten ötürü iyi anlaştıkları yarasalar ve sürüngenler hariç. Onları köşeye sıkıştırlmadığımız sürece, bizi rahat bırakacaklar.

note: [message]: speaker=messenger2
en: I'll take the route straight through the mountains. It's much shorter than following the trail all the way around in the south.
tr: Güzergahı doğrudan dağların arasından geçireceğim. Güneydeki yolu izlemekten çok daha kısa.

note: [message]: speaker=messenger1
en: You're crazy. It might be shorter as the crow flies, but it will take you forever to get through those mountains.
    
    Note: The messengers are controlled by Goto Micro AI definitions that differ by a single line, 'use_straight_line=yes/no'.
tr: Çılgınsın. Karga uçarken mesafe kısa olabilir, ama bu dağlardan kurtulmanız sonsuza dek sürecektir.
    
    Bilgi: Haberciler, 'use_straight_line=yes/no' satırına göre farklılık gösteren Goto Micro AI tanımlarıyla yönetilir.

note: [message]: speaker=unit
en: I told you so!
tr: Sana söylemiştim!

note: [message]: speaker=leader5
en: Men, head down to the River Fort and get your orders from Sergeant Aethubry. I want each and every one of you to report to him before going east to fight those saurians.
tr: Gençler, Nehir Geçidine doğru gidin ve emirlerinizi Çavuş Öteberi'den alın. Bu sürüngenlerle savaşmak için her birinizin doğuya gitmeden önce ona rapor vermesini istiyorum.

note: [message]: speaker=leader6
en: Hah, that's that pencil pusher Gadoc for you! Men, I want you to move toward the River Fort as well, but it's good enough for one of you to report to Sergeant Aethubry. Once that has happened, the rest of you can head into battle directly.
tr: Hah, bu yazman Gadok! Beyler, sizden Nehir Geçidine doğru ilerlemenizi istiyorum, ama birinizin Çavuş Öteberi'ye rapor vermesi iyi olur. Bu olduktan sonra, geri kalanınız doğrudan savaşa girebilir.

note: [message]: speaker=unit
en: $unit.language_name $unit.name from Lieutenant Gadoc's squadron reporting for duty, sir.
tr: Teğmen Gadok'un bölüğünden görevli olduğunu bildiren $unit.language_name $unit.name, efendim.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Ready to fight those saurians, soldier?
tr: Bu sürüngenlerle dövüşmeye hazır mısın, asker?

note: [message]: speaker=unit
en: Yes, sir.
tr: Evet, efendim.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Very good, $unit.language_name. Now go help your comrade get rid of that saurian infestation in the swamps.
tr: Çok iyi, $unit.language_name. Şimdi gidip yoldaşınızın bataklıktaki sürüngen istilasından kurtulmasına yardım edin.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Maybe if I ignore them, they'll just go away?
tr: Acaba onları görmezden gelirsem, hemen giderler mi?

note: [message]: speaker=unit
en: Lieutenant Senvan's men reporting for duty, sir.
tr: Teğmen Senvan'ın adamları görev için rapor veriyor, efendim.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Ah, Lieutenant Senvan... Is every single one of you going to bother me individually as well?
tr: Ah, Teğmen Senvan... Her biriniz ben ayrı ayrı rahatsız edecek mi?

note: [message]: speaker=unit
en: No, sir. Lieutenant Senvan ordered us to head into battle as soon as I have reported to you.
tr: Hayır efendim. Teğmen Senvan, size raporumu verir vermez savaşa girmemizi emretti.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Well, that's a relief. Somebody knows how to use his ... I mean, very well, off you go then.
tr: Bu rahatlıcı. Birisi onun nasıl kullanılacağını biliyor... Yani demek istediğim, çok iyi, git o zaman.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: I wouldn't say anything negative about one of my superior officers now, would I?
tr: Artık üst düzey subaylarımdan biri hakkında olumsuz bir şey söylemem, değil mi?

note: [message]: type=Vampire Bat
en: We've all made it to the corners, let's get back together again.
tr: Köşelerde herşeyi yaptık, tekrar bir araya gelelim.

note: [message]: type=Vampire Bat
en: We're back together, let's head out to the corners again.
tr: Tekrar bir araya geldik, yine köşelere gidelim.

note: [event] [test]: id=guardians
en: Guardians
tr: Muhafızlar

note: [side]: id=Kraa, type=Gryphon
en: Kraa
tr: Kırağa

note: [side]: id=Kraa, type=Gryphon
en: Gryphons
tr: Grifinler

note: [side]: type=Orcish Leader, id=Another Bad Orc
en: Another Bad Orc
tr: Diğer Kötü Ork

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=guardian1
en: Guardian 1
tr: 1. Muhafız

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=guardian2
en: Guardian 2
tr: 2. Muhafız

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward1
en: Coward 1
tr: 1. Korkak

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward2
en: Coward 2
tr: 2. Korkak

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward3
en: Coward 3
tr: 3. Korkak

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward4
en: Coward 4
tr: 4. Korkak

note: [event]
en: Move gryphons here to see different coward reactions
tr: Farklı korkak tepkileri görmek için grifini buraya götür

note: [unit]: type=Troll, id=return1
en: Return Guardian 1
tr: 1. Muhafız döner

note: [unit]: type=Troll Whelp, id=return2
en: Return Guardian 2
tr: 2. Muhafız döner

note: [unit]: type=Troll Whelp, id=home1
en: Home Guard 1
tr: 1. Ev Muhafızı

note: [unit]: type=Troll, id=home 2
en: Home Guard 2
tr: 2. Ev Muhafızı

note: [unit]: type=Skeleton Archer, id=stationed1
en: Stationed Guardian 1
tr: 1. İstasyonlu Muhafız

note: [unit]: type=Skeleton, id=stationed2
en: Stationed Guardian 2
tr: 2. İstasyonlu Muhafız

note: [unit]: type=Troll, id=zone1
en: Gate Keeper
tr: Kapı Bekçisi

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=zone2
en: Home Keeper
tr: Ev Sahibi

note: [unit]: type=Naga Fighter, id=zone3
en: Water Guardian
tr: Su Muhafızı

note: [event]
en: Guarded Location
tr: Korunan Yer

note: [event]
en: Station 1
tr: 1. İstasyon

note: [event]
en: Station 2
tr: 2. İstasyon

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m01_guardian
en: Standard WML Guardian
tr: Standart WML Muhafız

note: [message]: speaker=narrator
en: This is the built-in WML guardian coded using 'ai_special=guardian'. These guardians attack if there is an enemy within their movement range, otherwise they do nothing (except maybe retreating to a village for healing).
tr: Bu yerleşik WML nuhafız, 'ai_special=guardian' kullanılarak kodlanmıştır. Bu gardiyanlar hareket menzilinde bir düşman varsa saldırırlar, aksi takdirde hiçbir şey yapmazlar (iyileşmek için bir köye geri çekilmek dışında).

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m02_return
en: Return Guardian
tr: Dönen Muhafız

note: [message]: speaker=narrator
en: A 'return guardian' is a variation of the standard Wesnoth guardian. It has an assigned guard position (GP) to which it returns after attacks on approaching enemies:
    - If at GP with no enemy in reach, do nothing.
    - If at GP with enemy in reach, leave attack to default AI (note that this may include not attacking if the enemy is deemed too strong).
    - If not at GP, return there, no matter whether an enemy is in reach or not.
    - If enemies are blocking your way back, do your best to get there anyway.
    - If you end up next to an enemy on the way back, attack after the move.
tr: Bir 'dönen muhafız', standart Vesnot muhafızlarının bir çeşididir. Yaklaşan düşmanlara yapılan saldırılardan sonra döndüğü bir nöbet yeri (NY) vardır:
    - NY'de ulaşabileceği bir düşman yoksa, hiçbir şey yapmaz.
    - NY'de ulaşabileceği bir düşman varsa saldırıyı öntanımlı YZ yapar (eğer düşman çok kuvvetli kabul edilirse bunun, saldırı yapmamayı da içerebileceğini unutmayın).
    - NY'de değilse, düşmanın ulaşıp ulaşmadığına bakılmaksızın oraya geri döner.
    - Düşmanlar geri dönüşünü engelliyorsa, yine de oraya gitmek için elinden geleni yapar.
    - Geri dönerken bir düşmanın yanında durursa, hamle sonrasında saldırır.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m03_home
en: Home Guard
tr: Ev Bekçisi

note: [message]: speaker=narrator
en: A 'home guard' is a variant on the 'guardian' AI special. With this variant, the unit has an assigned 'home' location, and will return there if not involved in combat and if not going to a village, whether for healing or to capture it this turn. (By contrast, the standard guardian AI will cause the unit to stay where it last attacked.) This differs from 'return guardian' in that a home guard will press the attack, possibly getting drawn quite far from 'home', rather than returning after each attack. (It can also be lured away by a string of closely-placed villages, but that is something a map builder can control.)
    This also demonstrates how to combine candidate actions from Formula AI and Lua AI in one side. The home guard is written in Formula AI, while the return and stationed guardians and the cowards are written in Lua AI. In addition the non-guardian units of the side follow the default AI behavior.
tr: Bir 'ev bekçisi', 'Muhafız' YZ'nin özel bir hali olup birim atanmış bir 'ev' konumuna sahiptir ve savaşa katılmamışsa ve bir köye gitmiyorsa, şifa olsun diye ya da tekrar ele geçirmek için oraya geri döner. (Buna karşılık, standart Muhafız YZ, birimin en son saldırıya uğradığı yerde kalmasına neden olacaktır.) Bu, bir ev bekçisinin saldırı yapması, her saldırıdan sonra eve geri dönmekten ziyade muhtemelen 'evden' oldukça uzağa çekilmesi nedeniyle 'Dönen Muhafız'dan farklıdır. (Bir dizi yakın yerleştirilmiş köy sayesinde de uzağa çekilebilir, ancak bu bir harita üreticisinin kontrol edebileceği bir şeydir.)
    Bu aynı zamanda Formül YZ ve Lua YZ'deki aday eylemlerin bir tarafta nasıl birleştirileceğini de göstermektedir. Ev bekçisi Formül YZ ile yazılmış olup geri dönenlerle konuşlandırılmış bekçiler ve korkaklar Lua YZde yazılmıştır. Ek olarak, tarafın koruyucu olmayan birimleri öntanımlı YZ davranışını takip eder.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m04_stationed
en: Stationed Guardian
tr: İstasyon Muhafızı

note: [message]: speaker=narrator
en: A 'stationed guardian' is another variation of the standard Wesnoth guardian with a somewhat more complex behavior than that of the 'return guardian'. Two positions are defined for it, a 'station' and a 'guarded location', as well as a 'distance'. The behavior is as follows:
    - If no enemy is within 'distance' of the guard's current position, do nothing.
    - Otherwise: If an enemy is within 'distance' of the guard, but not also within the same distance of the guarded location and the station (all of this simultaneously), move the guard in the direction of the station.
    - Otherwise:
      - Pick the enemy unit that is closest to the guarded location.
      - If we can reach it, pick the adjacent hex with the highest defense rating and attack from there.
      - If not in reach, move toward this unit.
tr: Bir 'konuşlanmış muhafız', standart Vesnot muhafızlarının, 'Dönen Muhafız'lardan biraz daha karmaşık davranış gösteren başka bir çeşididir. Bunun için  'menzil' ile birlikte iki konum tanımlanmıştır:
    'istasyon' ve 'korunan konum'. Davranış aşağıdaki gibidir:
    - Eğer hiçbir düşman muhafızların bulunduğu konuma göre 'menzil' içinde değilse, hiçbir şey yapmaz.
    - Aksi taktirde, bir düşman, muhafızın 'menzili' içindeyse, fakat aynı zamanda korunan konum ile istasyonun menzilinde değilse (bunların tümü aynı anda), muhafızı istasyon yönünde hareket eder.
    - Aksi takdirde:
       - Korunan yere en yakın düşman birimini seçer.
       - Eğer ona ulaşabilirse, en yüksek savunma derecesine sahip bitişik altıgei'i seçer ve oradan saldırır.
       - Ulaşamazsa, bu birime doğru ilerler.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m05_coward
en: Coward
tr: Korkak

note: [message]: speaker=narrator
en: Cowards are units that, like guardians, sit around doing nothing until an enemy comes into range. Unlike guardians, however, they run away once enemies approach. Applications might be wild animals, unarmed civilians getting in the way of a battle, etc. The coward macro can be called with two optional locations, 'seek' and 'avoid':
    - If neither is given, the coward retreats to the position farthest away from the approaching enemies.
    - If 'seek' is given, it preferentially goes toward that location (but getting away from enemies takes priority).
    - If 'avoid' is given, it in addition tries to avoid that location (with both maximizing distance from enemies and going toward 'seek' taking priority).
    - Both 'seek' and 'avoid' may consist of only one coordinate ('x' or 'y'), in which case not a single hex, but a line of hexes is sought or avoided.
tr: Korkaklar, muhafızlar gibi, bir düşman menzile girene kadar hiçbir şey yapmadan oturan birimlerdir. Ancak muhafızların aksine, düşman yaklaşınca kaçarlar. Uygulamaları, vahşi hayvanlar, bir savaştan kaçan silahsız siviller, vb. olabilir. Korkak makrosu seçimlik iki konumla çağrılabilir ve 'toplan' ve 'kaçın':
    - İkisi de verilmezse, korkak yaklaşan düşmanlardan en uzak konuma geri çekilir.
    - Eğer 'toplan' emri verilirse, tercihen o yere doğru gider (ama düşmanlardan uzak durmak önceliklidir).
    - Eğer 'kaçın' emri verilirse, ek olarak o yerden de uzak durmaya çalışır (hem düşmanlara olan hem de önceliğe sahip 'toplan' yönündeki uzaklığı arttırmaya çalışır).
    - Hem 'toplan' hem de 'kaçın' yalnızca tek bir koordinattan ('x' veya 'y') oluşabilir; bu durumda konum tek bir altıgen değil, bir altıgen hattı olur.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m06_zone
en: Zone Guardian
tr: Bölge Muhafızı

note: [message]: speaker=narrator
en: A zone guardian is a unit that, as the name says, guards a zone. It moves randomly inside this zone until an enemy enters it (or a separately defined enemy zone, see below). Applications might be the defense of a castle or a nesting area. The zone macro can be called with an optional enemy zone:
    - If not specified, the zone guard attacks any enemy coming inside its guard zone.
    - Otherwise, it attacks any enemy entering the enemy zone and once there are no more enemies, it goes back to patrol in its basic zone.
tr: Bir bölge muhafızı, adından da anlaşılacağı gibi, bir bölgeyi koruyan bir birimdir. Bir düşman girinceye kadar  bu bölgenin  (veya ayrı olarak tanımlanmış bir düşman bölgesinin, aşağıya bakınız) içinde rastgele hareket eder. Uygulamalar bir kale savunması veya yuva alanı olabilir. Bölge makrosu seçimlik bir düşman bölgesi ile çağrılabilir:
    - Belirtilmezse, bölge muhafızı, bölge içerisinde gelen her düşmana saldırır.
    - Aksi takdirde, düşman bölgesine giren herhangi bir düşmana saldırır ve bir düşman olmadığında, temel bölgesinde devriye gezmeye gider.

note: [message]: speaker=Kraa
en: Kraahhh!!!!
tr: Kıraa-yaaaa!!!

note: [message]: speaker=Kraa
en: Gryphons of the High Plains, look at all these enemies. They don't behave normally. Most of them don't move at all unless we get close. Let's check out how they react to us.
    
    Note to the player: the right-click context menu provides information about each of the units' behavior.
    
    Another note: Most of the Guardian AIs are coded as Micro AIs. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
tr: Yüksek Ovaların Grifinleri, tüm bu düşmanlara bakın. Onlar normal davranmazlar. Yaklaşmadıkça çoğu hareket etmez. Bize nasıl tepki verdiklerine bir bakalım.
    
    Oyuncuya: Sağ-tık menüsü, birimlerin davranışları hakkında bilgi sağlar.
    
    Ayrıca bir kenara yazın: Muhafız YZ'lerin çoğu, Micro AI'lerle kodlanmıştır. Bir Mikro AI ihtiyaç duyulduğunda sadece WML ve [micro_ai] etiketi kullanılarak kolayca bir senaryoya eklenebilir. Daha fazla bilgi için https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs adresindeki <span color='#00A000'>Micro AI wiki sayfasına</span> bakın. (kısaltmalar - YZ: Yapay Zeka; AI: Artificial Intelligence)

note: [objectives]
en: Move the Gryphons around to explore how the guardians react
tr: Muhafızların tepkisini keşfetmek için Grifinleri etrafta uçur

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all enemy units
tr: Tüm düşman birimlerini yen

note: [objective]: condition=win
en: Move Kraa to the signpost
tr: Kırağa'ı yol işaretine götür

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Kraa
tr: Kırağa'nın ölümü

note: [note]
en: Check out the right-click menu options for information on each guardian type
tr: Her muhafız türü hakkında bilgi için sağ-tık menü seçeneklerine bak

note: [message]: speaker=Kraa
en: Gryphons of the High Plains, it is time to return to said plains. Follow me.
tr: Yüksek Ovaların Grifinleri, ovalarınıza dönme zamanı geldi. Beni takip edin.

note: [test]: id=hang_out
en: Hang Out
tr: Oyalanmak

note: [side]: id=Bad Outlaw, type=Outlaw
en: team_name^Bad Outlaw
tr: Kötü Eşkiya

note: [side]: id=Good Bandit, type=Bandit
en: team_name^Good Bandit
tr: İyi Haydut

note: [event]
en: Outlaw moves here
tr: Eşkiyayı buraya götür

note: [message]: speaker=Good Bandit
en: That outlaw over there is going to run for the keep in the southeast.  He's only going to recruit for three rounds before he'll start moving and he and his footpads are much faster than we are.  Let's make haste or we'll never catch him.
    
    Note: This scenario uses a combination of two Micro AIs, the Hang Out Micro AI which makes the Side 2 units remain around the keep for two turns (while moving off castle tiles to allow for recruiting) and the Messenger Escort AI which takes over after that.  A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
tr: Oradaki haydut, güneydoğuda içkaleye koşmaya devam edecek. Hareket etmeye başlamadan önce sadece üç el asker alacak. O ve kapkaççıları bizden çok daha hızlı. Acele edelim yoksa onu asla yakalayamayız.
    
    Not: Bu senaryoda iki Mikro YZ birlikte kullanılmaktadır. Oyalanmak Mikro YZ'si 2. taraf birimlerin iki tur boyunca içkale çevresinde kalmasını sağladıktan sonra (asker almayı sağlamak için birimler kale altıgenlerinin dışına taşınır)  devreye Haberciyi Koru YZ'si girer. Bir Mikro AI ihtiyaç duyulduğunda sadece WML ve [micro_ai] etiketi kullanılarak kolayca bir senaryoya eklenebilir. Daha fazla bilgi için https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs adresindeki <span color='#00A000'>Micro AI wiki sayfasına</span> bakın. (kısaltmalar - YZ: Yapay Zeka; AI: Artificial Intelligence)

note: [objectives]
en: Get into the outlaw's way before he can make it to the south-eastern keep
tr: Eşkiyanın güneydoğu içkalesini kullanamamasını sağla

note: [objective]: condition=win
en: Death of Bad Outlaw
tr: Kötü Eşkiyanın ölümü

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Good Bandit
tr: İyi Haydutun ölümü

note: [objective]: condition=lose
en: Bad Outlaw makes it to the signpost
tr: Kötü Eşkiya yol işaretine ulaşırsa

note: [message]: speaker=Good Bandit
en: We got him! Now whatever it is we are fighting for is safe.
tr: Onu yakaladık! Ne için savaşıyorsak artık... güvende olururuz.

note: [message]: speaker=Bad Outlaw
en: I made it! Now we can keep fighting for whatever it is that we are fighting for.
tr: Başardım! Artık ne için savaşıyorsak savaşmaya devam edebiliriz.

note: [test]: id=healer_support
en: Healer Support
tr: Şifacı Desteği

note: [side]: id=Rebels1, type=Elvish Ranger
en: Rebels 1
tr: İsyancılar 1

note: [side]: id=Rebels2, type=Elvish Marksman
en: Rebels 2
tr: İsyancılar 2

note: [message]: speaker=Rebels1
en: In this scenario, we demonstrate the use of the Healer Support Micro AI. This AI configures the healers of a side to stay behind the battle lines and heal injured and/or threatened units rather than participate in the attacks under all circumstances. It includes several configurable options (which are set differently for the two sides in this scenario) that determine how aggressive/careful the healers are, whether they also attack, how much risk they are willing to take, etc.
    
    For clarity, each healer announces her upcoming support move. If you don't want to see that each time, just hit 'esc' when it happens the first time.
    
    Note: The Healer Support AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
tr: Bu senaryoda, Şifacı Desteği Mikro YZ'sinin kullanımı gösterilmektedir. Bu YZ, bir tarafın şifacılarını, her koşulda saldırılara katılmak yerine, savaş hatlarının arkasında kalacak ve yaralı ve/veya tehdit altındaki birimleri iyileştirecek şekilde yapılandırır. Şifacıların ne kadar saldırgan/dikkatli olduklarını, aynı zamanda saldırabileceklerini, ne kadar risk almaya istekli olduklarını vb. belirleyen çeşitli yapılandırılabilir seçenekler (bu senaryoda iki taraf için farklı şekilde ayarlanmıştır) içerir.
    
    Netlik açısından, her şifacı yaklaşmakta olan destek hareketini duyurur. Bunu her seferinde görmek istemiyorsanız, ilk defa olduğunda 'esc' tuşuna basın.
    
    Ayrıca bir kenara yazın: Şifacı Destek YZ'si, Micro AI ile kodlanmıştır. Bir Mikro AI ihtiyaç duyulduğunda sadece WML ve [micro_ai] etiketi kullanılarak kolayca bir senaryoya eklenebilir. Daha fazla bilgi için https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs adresindeki <span color='#00A000'>Micro AI wiki sayfasına</span> bakın. (kısaltmalar - YZ: Yapay Zeka; AI: Artificial Intelligence)

note: [message]: speaker=$unit.id
en: Argh!  They got us...
tr: Ahh! Bizi yakaladılar...

note: [test]: id=lurkers
en: Lurkers of the Swamp
tr: Bataklık Pusucuları

note: [side]: id=Pekzs, type=Saurian Soothsayer
en: Pekzs
tr: Pekzis

note: [side]: id=Pekzs, type=Saurian Soothsayer
en: team_name^Pekzs
tr: Pekzis

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Micro AI Lurkers (saurians, stationary)
tr: Mikro YZ Pusucular (Sürüngenler, hareketsiz)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Micro AI Lurkers (saurians, wanderers)
tr: Mikro YZ Pusucular (Sürüngenler, hareketli)

note: [side]: type=Naga Warrior
en: Micro AI Lurkers (nagas)
tr: Mikro YZ Pusucular (Nagalar)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: WML Lurkers (saurians)
tr: WML Pusucuları (Sürüngenler)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Formula AI Lurkers (saurians)
tr: Formül Y Pusucuları (sürüngenler)

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker2
en: Place a Side 2 lurker
tr: 2. Taraf Pusucusunu yerleştir

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker3
en: Place a Side 3 lurker
tr: 3. Taraf Pusucusunu yerleştir

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker4
en: Place a Side 4 lurker
tr: 4. Taraf Pusucusunu yerleştir

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker5
en: Place a Side 5 lurker
tr: 5. Taraf Pusucusunu yerleştir

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker6
en: Place a Side 6 lurker
tr: 6. Taraf Pusucusunu yerleştir

note: [message]: speaker=Pekzs
en: In this scenario we demonstrate the Lurker Micro AI. A lurker is a unit that is capable of moving across most terrains, but that only stops on and attacks from specific terrain. It might also have the ability to hide on this terrain (which is the reason why this is called the Lurker AI).
    
    Lurkers move individually without any strategy and always attack the weakest enemy within their reach. If no enemy is in reach, the lurker does a random move instead - or it just sits and waits (lurks).
tr: Bu senaryoda, Pusucu Mikro YZ'si gösterilmektedir. Bir pusucu, çoğu arazide hareket edebilen ancak yalnızca durduğu konumdan ve belirli arazilerden saldıran bir birimdir. Ayrıca, bu arazide saklanma kabiliyetine de sahip olabilir (bunun Pusucu YZ olarak adlandırılmasının nedeni budur).
    
    Pusucular herhangi bir strateji olmadan tek başlarına hareket ederler ve her zaman ulaşabilecekleri en zayıf düşmana saldırırlar. Eğer hiçbir düşmana ulaşılmazsa, pusucu bunun yerine rastgele bir hareket yapar - ya da sadece oturur ve pusuda bekler.

note: [message]: speaker=Pekzs
en: Three different lurker behaviors are set up here using the [micro_ai] tag with different parameters:
    
    Side 2 (blue): saurians attacking only from swamp. If no enemy is in range, they do not move.
    
    Side 3 (green): saurians attacking only from swamp. If no enemy is in range, they wander randomly (on swamp only).
    
    Side 4 (purple): nagas wandering only on water terrain, but attacking from both water and swamp.
    
    We also added two other sides, which demonstrate lurker behavior coded in WML (Side 5, gray) and Formula AI (Side 6, brown).
tr: [micro_ai] etiketi kullanılarak farklı parametrelerle üç farklı pusucu davranışı oluşturuldu:
    
    2. taraf (mavi): Sadece bataklıktan saldıran sürüngenler. Eğer menzilde hiçbir düşman yoksa, hareket etmiyorlar.
    
    3. taraf (yeşil): Sadece bataklıktan saldıran sürüngenler. Eğer menzilde hiçbir düşman yoksa, rastgele dolaşırlar (sadece bataklıkta).
    
    4. taraf (mor): Sadece su arazisinde dolaşan, fakat hem sudan hem de bataklıktan saldıran nagalar.
    
    Ayrıca WML (5. taraf, gri) ve Formül YZ'de (6. taraf, kahverengi) kodlanan ve pusucu davranışını sergileyen iki taraf daha ekledik.

note: [message]: speaker=narrator
en: Notes
tr: Bilgiler

note: [message]: speaker=narrator
en: You can use the right-click context menu to add additional lurkers.
    
    Any unit not adjacent to swamp (and water, for the nagas) is safe from the lurkers, thus it is easy to keep Pekzs from being attacked.
    
    The Lua Lurker AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
tr: Fazladan pusucu eklemek için sağ-tık menüsünü kullanabilirsiniz.
    
    Bataklığa (ve nagalar için suya) bitişik olmayan birimler pusuculara karşı güvenlidir, bu nedenle Pekzis'in saldırıya uğramasını önlemek kolaydır.
    
    Ayrıca bir kenara yazın: Lua Pusucu YZ'si, Micro AI ile kodlanmıştır. Bir Mikro AI ihtiyaç duyulduğunda sadece WML ve [micro_ai] etiketi kullanılarak kolayca bir senaryoya eklenebilir. Daha fazla bilgi için https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs adresindeki <span color='#00A000'>Micro AI wiki sayfasına</span> bakın. (kısaltmalar - YZ: Yapay Zeka; AI: Artificial Intelligence)

note: [objectives]
en: Watch the lurkers move around and fight them if you want
tr: Pusucuların hareketlerini izleyin ve isterseniz onlarla savaşın

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all lurkers
tr: Tüm pusucuların ölümü

note: [objective]: condition=win
en: Move Pekzs to the signpost
tr: Pekzis'i yol işaretine götür

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Pekzs
tr: Pekzis'in ölümü

note: [note]
en: Right-click on unoccupied swamp hexes to add more lurkers
tr: Daha fazla pusucu eklemek için askersiz bataklık altıgenlerine sağ tıklayın

note: [message]: speaker=Pekzs
en: Zzanksss for helping me wizz zzossse lurkerss. Hope to sssee you again ssometime.
tr: Pusucular bana yardımınız için teşekkürler. İlerde tekrar görüşmek dileğiyle.

note: [test]: id=messenger_escort
en: Messenger Escort
tr: Haberciyi Koru

note: [event] [side] [unit]: type=Dragoon, id=messenger
en: Messenger
tr: Haberci

note: [event]
en: Messenger Waypoint 1
tr: Haberci 1. Yol Noktası

note: [event]
en: Messenger Waypoint 2
tr: Haberci 2. Yol Noktası

note: [event]
en: Messenger Waypoint 3
tr: Haberci 3. Yol Noktası

note: [event]
en: AI moves Messenger here
tr: YZ Haberciyi buraya götürürse

note: [message]: speaker=messenger
en: Men, I need to get to that signpost in the north, to get the message to our leader. Let's head up there as quickly as we can.
tr: Gençler, iletiyi liderimize götürmek için kuzeydeki yol işaretine gitmem gerekiyor. Oraya mümkün olduğunca çabuk gidelim.

note: [message]: speaker=narrator
en: The Messenger Escort AI will try to move the dragoon messenger to the signpost in the north, while protecting him as well as possible with the other units. Vanak's orcs need to stop him.
    
    Note that the messenger route is set up through a series of waypoints here simply to demonstrate how to use waypoints. On this map, using only a single waypoint at the end of the route would work just as well (or probably even better).
    
    Also note that the messenger does not have to get exactly to each signpost (except for the last one), getting close is good enough.
    
    The Messenger Escort AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
tr: Haberciyi Koru YZ'si, haberci Ağır Süvariyi mümkün olduğu kadar korurken kuzeydeki yol işaretine götürmeye çalışacaktır. Vanak'ın orklarının onu durdurması gerek.
    
    Haberci yolunun, sadece yol noktalarının nasıl kullanılacağını göstermek için bir dizi yol noktasından oluşturulduğunu unutmayın. Bu haritada, güzergahın sonunda sadece bir yol noktası kullanmak da aynı şekilde işe yarayabilirdi (ya da muhtemelen daha da iyi olurdu).
    
    Ayrıca, habercinin her bir yol işaretine tam olarak ulaşmak zorunda olmadığına (sonuncusu hariç) dikkat edin.
    
    Ayrıca bir kenara yazın: Haberciyi Koru YZ'si, Micro AI ile kodlanmıştır. Bir Mikro AI ihtiyaç duyulduğunda sadece WML ve [micro_ai] etiketi kullanılarak kolayca bir senaryoya eklenebilir. Daha fazla bilgi için https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs adresindeki <span color='#00A000'>Micro AI wiki sayfasına</span> bakın. (kısaltmalar - YZ: Yapay Zeka; AI: Artificial Intelligence)

note: [objective]: condition=win
en: Defeat the messenger
tr: Habercinin ölümü

note: [objective]: condition=lose
en: Messenger gets to the signpost
tr: Haberci yol işaretine varırsa

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Vanak
tr: Vanak'ın ölümü

note: [message]: speaker=messenger
en: I made it!  Now our people will be safe.
tr: Başardım! Artık halkımız güvende olacak.

note: [message]: speaker=messenger
en: Nooo!  All is lost. We will never stop the orcs now!
tr: Hayııır! Kaybettik! Orkları artık asla durduramayacağız!

note: [event] [test]: id=patrols
en: Patrols
tr: Devriyeler

note: [side]: id=Gertburt, type=Outlaw
en: Bandits
tr: Haydutlar

note: [side]
en: team_name^Konrad
tr: Konrad

note: [side]
en: team_name^Urudin
tr: Urudin

note: [event]
en: Konrad Waypoint 1
tr: Konrad'ın 1. Yol Noktası

note: [event]
en: Konrad Waypoint 2
tr: Konrad'ın 2.Yol Noktası

note: [event]
en: Konrad Final Waypoint
tr: Konrad'ın Son Yol Noktası

note: [event]
en: Patrol Waypoint 1
tr: Devriye 1. Yol Noktası

note: [event]
en: Patrol Waypoint 2
tr: Devriye 2. Yol Noktası

note: [event]
en: Patrol Waypoint 3
tr: Devriye 3. Yol Noktası

note: [event]
en: Patrol Waypoint 4
tr: Devriye 4. Yol Noktası

note: [event]
en: Urudin retreats here
tr: Urudin buraya geri çekilirse

note: [message]: speaker=Konrad
en: Hello!  I'm a Konrad impostor. We are going to demonstrate the Patrol AI to you in this scenario.
    
    I am heading for the keep east of the central mountain via a couple waypoints in the south. I will stay there once I get there. By contrast, those two fellas in the center are perpetually circling the mountain, one of them always in the same direction, the other changing directions after every lap.
    
    All of this is implemented by use of the Patrol [micro_ai] tag.
tr: Merhaba! Ben sahte Konrad'ım. Bu senaryoda size Devriye YZ'yi göstereceğiz.
    
    Güneydeki birkaç geçiş noktası üzerinden merkezdeki dağın doğusundaki içkaleye gidiyorum. Oraya vardığımda orada kalacağım. Buna karşılık, merkezdeki bu iki arkadaş sürekli olarak dağın etrafında dönüyor, biri her zaman aynı yönde, diğeri her elden sonra değişen yönlerde dönüyor.
    
    Bütün bunlar Devriye [micro_ai] etiketinin kullanılmasıyla gerçekleştirilir.

note: [message]: speaker=guard1
en: By contrast, I am a zone guardian patrolling, in a way, the southernmost part of the map.  This AI is implemented via the Guardian [micro_ai] tag.  It is here mostly to demonstrate how to set up different Micro AIs for the same side.  For more details on different types of guardian AIs, there is a separate test scenario specializing on those.
tr: Aksine, bir bakıma haritanın en güneyinde devriye gezen bir bölge muhafızıyım. Bu YZ, Muhafız [micro_ai] etiketi ile gerçeklenmiştir. Bu senaryo, aynı taraf için farklı Mikro YZ'lerin nasıl yapılandırıldığını göstermek içindir. Farklı muhafız YZ'leri hakkında daha fazla bilgi edinmeniz için, bunlar için özelleştirilmiş ayrı bir deneme senaryosu vardır.

note: [message]: speaker=Urudin
en: And I am Urudin. I will attack my enemies for a few turns, but will retreat toward the right edge of the map if my hitpoints are below half of maximum or by Turn 5, whatever happens first.
    
    This is an AI separate from the Patrols of Side 2.
tr: Ve ben Urudin. Düşmanlarıma birkaç el boyunca saldıracağım, ancak yaşam puanım yarıya düşerse veya 5. turda, hangisi önce ne olursa, haritanın sağ kenarına doğru çekileceğim.
    
    Bu, 2. Taraf Devriyelerinden ayrı bir YZ'dir.

note: [message]: speaker=narrator
en: You, as the player, are in charge of Gertburt's bandits in this scenario. You can either simply watch the patrols move around, or you can move units into their way. The three patrol units are instructed to behave differently when facing enemy units:
    
    Konrad only attacks Gertburt, or any enemy unit that blocks his final waypoint.
    
    The Swordsman never attacks at all.
    
    The Longbowman attacks any enemy unit he ends up next to at the end of his move.
    
    They all have in common, however, that getting to their next waypoint takes priority over attacking. They will thus prefer to move around enemies rather than straight for them. Also, if a waypoint is occupied by a unit they are not instructed to attack, they will (eventually) abandon that waypoint once they get close enough and move on to the next one.
    
    The Patrol AI controlling all Side 2 units is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
tr: Sen, oyuncu olarak, bu senaryoda Gertburt'un haydutlarından sorumlusun. Basitçe devriyelerin etraftaki hareketlerini izleyebilir ya da birimleri kendi yollarına götürbilirsin. Üç devriye birimine düşman birimlerine karşı karşıya kaldıklarında farklı davranmaları söylenir:
    
    Konrad sadece Gertburt'a veya son yol noktasını engelleyen herhangi bir düşman birimine saldırır.
    
    Silahşör asla saldırmaz.
    
    Uzun Yaycı, hareketinin sonlandıran herhangi bir düşman birimine saldırır.
    
    Ancak hepsinde ortak olan, bir sonraki yol noktasına geçmenin saldırmaya göre öncelikli olmasıdır. Böylece, onlar düz gitmeyi değil, düşmanların etrafından dolaşmayı tercih edecektir. Ayrıca, eğer bir yol noktası bir birim tarafından işgal edilirse, saldırmaları talimatı verilmezse, yeterince yaklaşınca (sonuçta) bu yol noktasını terk edip bir sonraki noktaya geçerler.
    
    Bilgi: 2. tarafın tüm birimlerini yöneten Devriye YZsi bir Mikro YZ olarak kodlanmıştır. Bir Mikro YZ, yalnız WML ve [micro_ai] etiketi kullanılarak eklenebilir ve kolayca bir senaryo ihtiyacına uyarlanabilir. Daha ayrıntılı bilgi için  https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs adresindeki <span color='#00A000'>Micro AI wiki sayfasına</span> bakınız.

note: [objectives]
en: Watch the patrols, attack them etc.
tr: Devriyeleri izleyin, olara saldırın, vs.

note: [objective]: condition=win
en: Move Gertburt to the signpost
tr: Gertburt'u yol işaretine götür

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Gertburt
tr: Gertburt'un ölümü

note: [message]: speaker=Konrad
en: Well, that was fun!  I'll just hang out here now and watch those two guys walk and walk and ...
tr: Bu eğlenceliydi! Şimdi hemen burada takılıyorum ve şu iki adamın yürüşünü izliyorum...

note: [message]: speaker=Gertburt
en: Let's go home, chaps.
tr: Eve dönelim, arkadaşlar.

note: [event] [test]: id=protect_unit
en: Protect Unit
tr: Birimi Korumak

note: [side]: id=Langzhar, type=Lieutenant
en: Langzhar
tr: Langzar

note: [side]: id=Langzhar, type=Lieutenant
en: team_name^Langzhar
tr: Langzar

note: [side]: id=Koorzhar, type=Lieutenant
en: Koorzhar
tr: Kurzar

note: [side]: id=Koorzhar, type=Lieutenant
en: team_name^Koorzhar
tr: Kurzar

note: [event]
en: Move Rossauba here
tr: Rosoba'ı buraya götür

note: [message]: speaker=Koorzhar
en: There's that traitor wizard. Let's get him.
tr: İşte o hain sihirbaz. Hadi onu yakalayalım.

note: [message]: speaker=Langzhar
en: Men, you know the deal. We must protect Rossauba under all circumstances. Even my survival is not as important.
tr: Gençler, anlaşmayı biliyorsunuz. Rosoba'yı her durumda korumak zorundayız. Hatta benim hayatta kalmamın bile bir önemi yok.

note: [message]: speaker=Rossauba
en: That's very kind of you, but ...
tr: Çok naziksiniz ama...

note: [message]: speaker=Langzhar
en: No buts!  You stay behind the lines and do not engage in battle unless there is no risk to your life, is that understood?  And get to that signpost in the northwest if it is safe.
tr: Hayır ama yok! Cephe gerisinde kalıyorsun ve hayatın söz konusu olmadıkça savaşa girmiyorsun, anlaşıldı mı? Ve yolculuk güvenliyse kuzeybatıdaki yol işaretine gidiyorsun.

note: [message]: speaker=narrator
en: In this scenario, the AI playing the humans in the east (Langzhar) is instructed to protect the wizard Rossauba, while moving him safely to the signpost. On the other side, Koorzhar's units (in the west) will primarily attack Rossauba, even if a better target is available. Do you want to play either of the sides or let the AIs battle it out among themselves?
    
    Note: The Protect Unit AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
tr: Bu senaryoda, doğuda insanları oynayan YZ (Langzar), sihirbazı Rosoba'yı korurken, onu yol işaretine güvenli bir şekilde götürmektedir. Öte yandan, Kurzar'ın birimleri (batıda) daha iyi bir hedef olsa bile, öncelikle Rosoba'ya saldıracaktır. İki taraftan birini oynamak mı yoksa YZ'lerin kendi aralarında savaşmasını mı istiyorsun?
    
    Ayrıca bir kenara yazın: Birimi Koru YZ'leri, Micro AI'lerle kodlanmıştır. Bir Mikro AI ihtiyaç duyulduğunda sadece WML ve [micro_ai] etiketi kullanılarak kolayca bir senaryoya eklenebilir. Daha fazla bilgi için https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs adresindeki <span color='#00A000'>Micro AI wiki sayfasına</span> bakın. (kısaltmalar - YZ: Yapay Zeka; AI: Artificial Intelligence)

note: [option]
en: <span font='16'>I'll watch the two AIs fight it out</span>
tr: <span font='16'>İki YZ'nin çarpışmasını dışardan izleyeceğim.</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play Langzhar's side (to see how Koorzhar's units target Rossauba)</span>
tr: <span font='16'>Kurzar'ın birimlerinin Rosoba'yı nasıl hedef aldığını görmek için Langzar'ın tarafını oynayacağım.</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play Koorzhar's side (to see how Langzhar's units protect Rossauba)</span>
tr: <span font='16'>Langzar'ın birimlerinin Rosoba'yı nasıl koruduğunu görmek için Kurzar'ın tarafını oynayacağım.</span>

note: [objectives]
en: Protect Rossauba while moving him to the signpost
tr: Yol işaretine götürüken Rosoba'yı koru

note: [objective]: condition=win [objective]: condition=lose
en: Rossauba makes it to the signpost
tr: Rosoba yol işaretine giderse

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Rossauba
tr: Rosoba'nın ölümü

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Langzhar
tr: Langzar'ın ölümü

note: [objectives]
en: Get rid of that traitor wizard Rossauba
tr: O hain sihirbaz Rosoba'dan kurtul.

note: [objective]: condition=win
en: Defeat Rossauba
tr: Rosoba'nın ölümü

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Koorzhar
tr: Kurzar'ın ölümü

note: [message]: speaker=Rossauba
en: I held out for as long as I could.
tr: Elimden geldiğince uzun süre dayandım.

note: [message]: speaker=Rossauba
en: I made it
tr: Başardım

note: [event] [test]: id=recruiting
en: Recruiting
tr: Askere Alım

note: [message]: speaker=Koorzhar
en: This is a very simple scenario that can be used to test out different recruiting patterns.
tr: Bu, farklı askere alım modellerini denemek için kullanılabilecek çok basit bir senaryodur.

note: [message]: speaker=Langzhar
en: Just watch the recruiting of both sides and see if it is what you would expect. The recruitment lists cover level 0 to level 2 units, in order to make differences more obvious.
tr: Sadece iki tarafın askere alınmasını izleyin ve beklediğiniz gibi olup olmadığını görün. Askere alım listeleri, farklılıkları daha açık hale getirmek için 0. seviyeden  2. seviyeye kadar birimleri kapsar.

note: [message]: speaker=narrator
en: If you have not changed anything in the scenario code, Side 1 uses the Random Recruitment Micro AI, with swordsmen and peasants having been given higher probability than the other units, and mages a middling probability. This is not meant as a good recruitment pattern, it simply serves as a demonstration how to use the AI.
    
    Side 2 uses the Rush Recruitment Micro AI (which is also used in the Experimental AI).
    
    A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
tr: Senaryo kodunda hiçbir şeyi değiştirmediyseniz, 1. Taraf Rasgele Askere Alım Mikro YZ'sini kullanır, Silahşör ve köylülere diğer birimlerden daha yüksek ve büyücülere ikisinin ortası bir olasılık verilir. Bu iyi bir işe alım kalıbı değildir, sadece YZ'nin nasıl kullanılacağına dair bir örnektir.
    
    2. Tarafta Acele Askere Alım Mikro YZ'si (aynı zamanda Deneysel YZ'de de kullanılır) kullanılır.
    
    Bir Mikro YZ ihtiyaç duyulduğunda sadece WML ve [micro_ai] etiketi kullanılarak kolayca bir senaryoya eklenebilir. Daha fazla bilgi için https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs adresindeki <span color='#00A000'>Micro AI wiki sayfasına</span> bakın.

note: [test]: id=micro_ai_test
en: Micro AI Tests
tr: Mikro YZ Denemeleri

note: [side]: id=Grnk, type=Goblin Spearman
en: Grnk the Frail
tr: Çelimsiz Girink

note: [side]: id=Grnk, type=Goblin Spearman
en: team_name^Grnk
tr: Girink

note: [event] [test]: id=swarm
en: Swarm
tr: Sürü

note: [event]
en: Lurkers
tr: Pusucular

note: [event]
en: HttT: The Elves Besieged
tr: Tahtın Varisi: Elfler Kuşatma Altında

note: [event]
en: Bottleneck
tr: Darboğaz

note: [event]
en: Healers
tr: Şifacılar

note: [event]
en: Hang Out and Messenger
tr: Oyalanmak ve Haberci

note: [event] [test]: id=simple_attack
en: Simple Attack
tr: Basit Saldırı

note: [event]
en: Fast AI
tr: Hızlı YZ

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_bottleneck_defense
en: Bottleneck Defense Micro AI demo
tr: Darboğaz Savunma Mikro YZ gösterisi

note: [message]: speaker=Grnk
en: Bottleneck Defense Micro AI Demo
tr: Darboğaz Savunma Mikro YZ Gösterisi

note: [message]: speaker=Grnk
en: In the Bottleneck Defense Micro AI scenario, a small group of human soldiers is instructed to hold a pass against a large horde of orcs. You can either watch them fight it out against the standard RCA AI or take over the orc side.
tr: Darboğaz Savunması Mikro YZ'si senaryosunda, küçük bir insan askeri grubundan bir geçidi tumak için büyük bir ork sürüsüne karşı gelmesi isteniyor. Standart RCA YZ'ye karşı savaşı dışardan izleyebilir ya da ork tarafını yönetebilirsiniz.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m02_swamp_lurkers
en: Swamp Lurker Micro AI demo
tr: Bataklık Pusucusu Mikro YZ gösterisi

note: [message]: speaker=Grnk
en: Swamp lurkers are dumb, impulse-driven creatures which can move across most terrain, but only stop on swamp. They move individually without any strategy and always attack the weakest enemy within their reach. If no enemy is in reach, the lurker does a random move instead.
tr: Bataklık pusucuları çoğu arazide hareket edebilen, ancak düşman birimleri sadece bataklıkta durdurabilen salak, itici güdümlü yaratıklardır. Herhangi bir strateji olmadan tek başlarına hareket ederler ve her zaman ulaşabilecekleri en zayıf düşmana saldırırlar. Eğer düşmana ulaşılmazsa, pusucu bunun yerine rasgele bir hareket yapar.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m03_guardians
en: Guardian Micro AI demo
tr: Muhafız Mikro YZ gösterisi

note: [message]: speaker=Grnk
en: In 'Guardians', several variations of the standard Wesnoth guardian are shown, including a "coward" unit that runs away from any approaching unit (an "inverse guardian", in a way).
tr: 'Muhafızlar' senaryosunda, yaklaşan herhangi bir birimden (bir şekilde "ters muhafız") kaçan "korkak" birim de dahil, standart Vesnot muhafızlarının çeşitli türleri gösterilmektedir.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m04_patrol
en: Patrol Micro AI demo
tr: Devriye Mikro YZ gösterisi

note: [message]: speaker=Grnk
en: 'Patrols' contains AI modifications for units following patrol routes.
tr: 'Devriyeler', devriye güzergahlarını takip eden birimler için YZ değişiklikleri içerir.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m05_recruiting
en: Recruiting Tests Micro AI demo
tr: Askere Alım Denemeleri Mikro YZ gösterisi

note: [message]: speaker=Grnk
en: A simple scenario set up for the sole purpose of testing different recruiting patterns.
tr: Farklı askere alım modellerini denemek için basit bir senaryo oluşturulmuştur.

note: [set_menu_item]: id=m06_protect
en: Protect Unit Micro AI demo
tr: Birimi Korumak Mikro YZ gösterisi

note: [message]: speaker=Grnk
en: Protect Unit Micro AI Demo
tr: Birimi Korumak Mikro YZ Gösterisi

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario demonstrates one side protecting a wizard while moving him to a goal location. At the same time, the other side is modified to do priority attacks on the wizard, even if a better target (by the default AI criteria) is available. You can watch the two AIs fight it out, or take control of either side to explore how the opposing AI behaves.
tr: Bu senaryo, bir tarafın bir sihirbazı bir hedef konuma taşırken korumasının gösterimidir. Aynı zamanda, diğer taraf daha iyi bir hedef (öntanımlı YZ koşullarına göre) mevcut olsa bile sihirbaza öncelikli saldırılar yapacak şekilde değiştirilir. İki YZ'nin dövüşünü dışardan izleyebilir ya da rakip YZ'nin nasıl davrandığını keşfetmek için iki tarafın yönetimini ele geçirebilirsiniz.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m06a_protect
en: HttT: The Elves Besieged Micro AI demo
tr: Tahtın Varisi: Elfler Kuşatma Altında Mikro YZ gösterisi

note: [message]: speaker=Grnk
en: This is a reenactment of scenario "The Elves Besieged" of the mainline campaign "Heir to the Throne", just that the AI is playing Konrad's side here. The same algorithm as for scenario "Protect Unit" is used.
tr: Bu senaryo, yerleşik "Tahtın Varisi" seferberliğinin "Elfler Kuşatma Altında" senaryosunun yeniden canlandırılması olup Konrad'ın tarafını YZ oynamaktadır. Senaryo için "Birimi Korumak" senaryosundaki algoritma kullanılmıştır.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m07_messenger
en: Messenger Escort Micro AI demo
tr: Haberciyi Koru Mikro YZ gösterisi

note: [message]: speaker=Grnk
en: 'Messenger Escort' has the AI actively protect a messenger while he makes his way to the edge of the map. The escort will also try to open the path for the messenger if there are enemies in the way.
tr: 'Haberciyi Koru' YZ'si, haritanın kenarına giderken bir haberciyi etkin olarak koruyor. Koruma, eğer yolunda düşmanlar varsa, habercinin yolunu açmaya çalışacaktır.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m08_animals
en: Animals Micro AI demo
tr: Hayvanlar Mikro YZ gösterisi

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario demonstrates a number of different animals following customized AI behavior, including wolves hunting deer in packs; dogs herding sheep; bears, spiders, yetis, boar and rabbits wandering and hunting/avoiding each other.
tr: Bu senaryo, özel YZ davranışı sergileyen, sürü halinde geyik avlayan kurtlar da dahil olmak üzere bir dizi farklı hayvanı göstermektedir; çoban köpekleri; ayılar, örümcekler, yetiler, yaban domuzları ve tavşanlar dolaşıp birbirlerini avlarlar.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m09_wolves
en: Wolves Micro AI demo
tr: Kurtlar Mikro YZ gösterisi

note: [message]: speaker=Grnk
en: Another demonstration of wolves wandering and attacking in packs, with a different behavior from that in 'Animals'.
tr: Kurtların, 'Hayvanlar'dakinden farklı bir davranışla, sürüler halinde dolaşıp saldırdığı başka bir gösteri.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m10_swarm
en: Swarm Micro AI demo
tr: Sürü Mikro YZ gösterisi

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario features bats moving around semi-randomly in a swarm.
tr: Bu senaryoda bir sürü halinde kısmen rastgele dolaşan yarasalar bulunmaktadır.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m11_dragon
en: Dragon Micro AI demo
tr: Ejder Mikro YZ gösterisi

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario features a fire dragon displaying a hunt-and-rest behavior.
tr: Bu senaryoda, avlanma-dinlenme davranışını gösteren bir ateş ejderi bulunmaktadır.

note: [set_menu_item]: id=m12_healer_support
en: Healer support Micro AI demo
tr: Şifacı desteği Mikro YZ gösterisi

note: [message]: speaker=Grnk
en: Healer Support Micro AI demo
tr: Şifacı Desteği Mikro YZ gösterisi

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario contains a simple demonstration of setting up the Healer Support Micro AI, which uses the healers of a side to back up injured or threatened units rather than having them participate in combat under all circumstances.
tr: Bu senaryo, her koşulda savaşa katılmaktan ziyade yaralı veya tehdit altındaki birimleri desteklemek için bir tarafın şifacılarını kullanan Şifacı Desteği Mikro YZ yapılandırmasının basit bir gösterimi içerir.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m13_goto
en: Goto Micro AI demo
tr: Gidiş Mikro YZ gösterisi

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario contains several example usages of the Goto Micro AI, which is a highly configurable method of sending a unit (or units) to a location or set of locations. The units to be moved are defined using a Standard Unit Filter, while the goto locations are given in a Standard Location Filter.
tr: Bu senaryo, bir birimi (ya da birimleri) bir konuma ya da konum kümesine göndermenin oldukça yapılandırılabilir bir yöntemi olan Gidiş Mikro YZ'sinin birkaç örnek kullanımını içerir. Taşınacak birimler bir Standart Birim Filtresi kullanılarak tanımlanırken, gidilecek yerler bir Standart Konum Filtresi içinde verilir.

note: [set_menu_item]: id=m14_hangout
en: Hang Out Micro AI demo
tr: Oyalanmak Mikro YZ gösterisi

note: [message]: speaker=Grnk
en: Combined Hang Out and Messenger Escort Micro AI demo
tr: Birleşik Hangout ve Haberciyi Korumak Mikro YZ gösterisi

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario is a demonstration of the Hang Out Micro AI which keeps units around a (customizable) location until a (customizable) condition is met.  After that the units are released to follow other AI behavior.  The scenario also shows how to combine two Micro AIs on the same side by having the Messenger Escort Micro AI take over at that point.
tr: Bu senaryo, birimleri (özelleştirilebilir) bir koşul karşılanıncaya kadar (özelleştirilebilir) bir konum etrafında tutan bir Oyalanmak Mikro YZ'sinin gösterimidir. Bundan sonra, birimler, diğer YZdavranışlarını takip etmek için serbest bırakılır. Senaryoda, aynı zamanda Haberciyi Korumak Mikro YZ'sinin bu noktada denetimi devralmasıyla iki Mikro YZ'nin aynı tarafta nasıl birlilikte hareket edeceği de gösterilmiştir.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m15_simple_attack
en: Simple Attack Micro AI demo
tr: Basit Saldırı Mikro YZ gösterisi

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario demonstrates how certain attacks can be executed with higher priority than the standard Wesnoth attacks and how the AI can be forced to do attacks that it would otherwise avoid.
tr: Bu senaryo, bazı saldırıların standart Vesnot saldırılarına göre daha yüksek önceliğe sahip olarak nasıl gerçekleştirilebileceğini ve YZ'nın aksi takdirde kaçınacağı saldırılara nasıl zorlanabileceğini göstermektedir.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m16_fast
en: Fast Micro AI demo
tr: Hızlı Mikro YZ gösterisi

note: [message]: speaker=Grnk
en: A simple demonstration of the calculation time advantage of the Fast Micro AI over the default AI in scenarios with many units.
tr: Hızlı Mikro YZ'nin hesaplama süresinin Öntanımlı YZ'ye üstünlüğünü basitçe kanıtlayan, çok birimli bir senaryo.

note: [message]: speaker=Grnk
en: Move me to any of the signposts to go to a Micro AI demonstration.
    
    Information about each demonstration can be accessed by right-clicking on the respective signpost.
tr: Bir Mikro YZ gösterisine gitmek için beni yol işaretlerinden birine götürün.
    
    Her bir gösteri hakkındaki bilgiye, ilgili yol işaretine sağ tıklayıp erişilebilir.

note: [objective]: condition=win
en: Move Grnk to one of the signposts
tr: Gırınk'ı yol işaretlerinden birine götür

note: [note]
en: Right-click on a signpost to get information about the scenario
tr: Senaryo hakkında bilgi edinmek için yol işaretine sağ tıkla

note: [message]: speaker=sergeant
en: General Grospur, what do we do?  These undead will surely wipe us out.
tr: General Grospur, ne yapıyoruz? Bu yarı ölüler kesinlikle bizi yok edecek.

note: [message]: speaker=Grospur
en: Don't be such a chicken, Sergeant!  I have placed units with lots of experience around the perimeter. The undead will not dare to attack them. And those few that sneak through... we can easily dispose of them once they make it inside.
    
    <i>In other words, the Wesnoth AI does generally not attack units one XP from leveling if there is no chance of killing the unit with a single attack. However, some of the attacks by the undead are handled by the Simple Attack Micro AI in this scenario. General Grospur might be in for a surprise.</i>
tr: Böyle korkak olma, çavuş! Görüş mesafesinde çok deneyimli birimler yerleştirdim. Yarı ölüler onlara saldırmaya cesaret edemez. Ve birkaçı içeri sızarsa... içeri girdikten sonra onları kolayca halledebiliriz.
    
    <i>Başka bir deyişle, Vesnot YZ, genelde, bir birimi tek bir saldırı ile öldürme şansı yoksa terfisine bir XP kalmış birimlere saldırmaz. Ancak, yarı ölüler tarafından gerçekleştirilen saldırıların bazıları bu senaryoda Basit Saldırı Mikro YZ'si tarafından gerçekleştirilir. General Grospur bir sürprizle karşı karşıya kalabilir.</i>

note: [objectives]
en: Watch the undead take care of business
tr: Yarı ölülerin işleriyle ilgilenmelerini izleyin

note: [objective]: condition=win
en: Don't even try. You can't reach the Lich.
tr: Deneme bile. Umacıya ulaşamazsın.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of the last of Grospur's units
tr: Grospur'un birimlerinin tamamının ölümü

note: [note]
en: When your leader dies, side leadership passes on to another unit
tr: Lideriniz öldüğünde, taraf liderliği başka bir birime geçer

note: [message]: speaker=$second_unit.id
en: What the ... ?!?  They are not supposed to attack me. That just doesn't happen in Wesnoth!
tr: Ne ...?!? Bana saldırmamaları gerekiyor. Bu Vesnot'ta böyle olmaz!

note: [message]: speaker=Uralt
en: Hahahahaha!! I have given special instruction to my Soulless to attack all your almost-advanced units first. Also watch how those same Soulless will throw themselves mercilessly at your pitiful soldiers after that, saving my more valuable skeleton minions for later. I have taken the term 'disposable units' to a whole new level. Watch in awe!!
    
    <i>Translation: The undead side includes two instances of the Simple Attack Micro AI.  The first makes the Soulless attack all units 1 XP from leveling up, such that they can be eliminated afterward.  The second executes all remaining attacks possible by Soulless (and Walking Corpses), without regard for their own safety.  Only after that does the default Wesnoth attack mechanism kick in to attack with the remaining units (skeletons).</i>
tr: Hahahahaha!! Öncelikle terfi etmesi yakın birimlerinize saldırmaları için Ruhsuzlara özel talimat verdim. Ayrıca aynı Ruhsuzların kendilerini acımasızca askerlerinizin önüne atıp daha değerli iskelet kölelerimi nasıl koruyacaklarını da izleyin. 'Tek kullanımlık birimler' terimine tamamen yeni bir bakış açısı getirdim. Huşu içinde izleyin!!
    
    <i> Tercüme: Yar ölüler tarafı, Basit Saldırı Mikro YZ'sinin iki örneğini içerir. Birincisi, Ruhsuz, terfisine bir XP kalmış tüm birimlere  saldırır, böylece bunun ardından bunlar elenir. İkincisi, Ruhsuzlar (ve Yürüyen Cesetler) mümkün olan tüm saldırıları kendi güvenliklerine bakmaksızın yürütür. Ancak bundan sonra öntanımlı Vesnot saldırı mekanizması kalan birimlere (iskeletler) saldırmak için devreye giriyor.</i>

note: [message]: speaker=Uralt
en: Rise, minions!
tr: Kalkın, kölelerim!

note: [message]: speaker=Uralt
en: And that's how the undead AI executes total annihilation ...
tr: Ve bu, yarı ölü YZ'in topyekün imhayı nası yaptığını gösteriyor...

note: [side]
en: Bats
tr: Yarasalar

note: [set_menu_item]: id=m02_new_gryphon
en: Place Side 1 Gryphon
tr: 1. Taraf Grifini yerleştir

note: [set_menu_item]: id=m03_new_bat
en: Place Side 2 Bat
tr: 2. Taraf Yarasayı yerleştir

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario features bats moving around in a swarm. Without adjacent enemies, they simply try to stay together and at a certain distance from enemies. However, if an enemy unit is close to any bat, the swarm scatters. This is particular fun to watch when one places an enemy unit in the middle of the swarm. After being scattered, the swarm members slowly rejoin, but not in a very organized way. Sub-swarms or individual bats might roam around for quite some time before they find their way back. It is also possible that individual bats (or small groups) split off from the larger swarm at times.
    
    The player controls a side of gryphons, each of which is given 99 moves so that the reaction of the swarm to enemies can be tested easily. There are also several right-click options, for example for adding bats or gryphons or for taking units off the map.
    
    Note: The Swarm AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
tr: Bu senaryoda, sürü halinde dolanan yarasalar bulunur. Bitişik düşmanları olmadan, basitçe birlikte kalmayı denerler ve düşmanlardan belli bir mesafede durmaya çalışırlar. Bununla birlikte, eğer bir düşman birimi herhangi bir yarasanın yakınındaysa, sürü dağılır. Bir sürünün ortasına bir düşman birimi yerleştirdiğinde bunu izlemek özellikle eğlencelidir. Dağıldıktann sonra, sürü üyeleri yavaşça yeniden bir araya gelir, ancak bu, çok örgütlü şekilde değildir. Alt kümeler veya bireysel yarasalar, geri dönüş yollarını bulmadan önce bir süre dolanabilir. Bireysel yarasaların (veya küçük grupların) zaman zaman daha büyük sürülerden ayrılması da mümkündür.
    
    Oyuncu, her birine 99 hamle verilen grifin taraflarını yönetir. böylece yarasa sürüsünün düşmalara verdiği tepki kolayca sınanabilir. Ayrıca yarasaları veya grifinleri eklemek ya da haritadan birimleri çıkarmak için çeşitli sağ-tık seçenekleri de vardır.
    
    Ayrıca bir kenara yazın: Üşüşme YZ'si, Micro AI ile kodlanmıştır. Bir Mikro AI ihtiyaç duyulduğunda sadece WML ve [micro_ai] etiketi kullanılarak kolayca bir senaryoya eklenebilir. Daha fazla bilgi için https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs adresindeki <span color='#00A000'>Micro AI wiki sayfasına</span> bakın. (kısaltmalar - YZ: Yapay Zeka; AI: Artificial Intelligence)

note: [objectives]
en: Watch the bats move around and fight them if you want
tr: Yarasaların hareketlerini izleyin ve isterseniz onlarla savaşın

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all bats
tr: Tüm yarasaların ölümü

note: [objective]: condition=lose
en: Death of all gryphons
tr: Grifinlerin ölümü

note: [side]
en: team_name^Wolves
tr: Kurtlar

note: [side]
en: More Wolves
tr: Diğer Kurtlar

note: [set_menu_item]: id=m02_new_peasant
en: Place Side 1 Peasant
tr: 1. Taraf Köylüyü yerleştir

note: [set_menu_item]: id=m03_new_wolf2
en: Place Side 2 Wolf
tr: 2. Taraf Kurtu yerleştir

note: [set_menu_item]: id=m04_new_wolf3
en: Place Side 3 Wolf
tr: 3. Taraf Kurtu yerleştir

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario features a different kind of wolf behavior from 'Animals'. First, there can be an arbitrary number of wolf packs and the pack size on each side is a free parameter (set to 3 for Side 2 and 4 for Side 3 in this scenario). At the beginning of the scenario, close wolves are grouped into packs in a semi-methodical way. Wolves of the same pack begin by joining each other on the map. After that, they stay together until only one wolf is left, which then tries to join up with an incomplete pack or with other single wolves. Individual wolves entering the map during the scenario behave in that way as well.
    
    Second, wolves do not actively hunt here. For the most part they just wander (often long distance). However, the pack ferociously (and without regard for its own health) attacks any enemy units that come into range, as long as that does not mean separating the pack by more than a few hexes. Staying together, or joining with a new wolf assigned to the pack, is the only thing that takes priority over satisfying the wolves' thirst for blood.
    
    To emphasize which wolf belongs to which pack, the pack number will be displayed below each wolf in this scenario once the AI takes control of a side the first time.
tr: Bu senaryo, 'Hayvanlar'dan farklı bir tür kurt davranışına sahiptir. İlk olarak, rasgele sayıda kurt sürüsü olabilir ve her bir taraftaki sürü büyüklüğünde serbestlik vardır (bu senaryoda, 2. taraf için 3 ve 3. taraf için 4 sürü). Senaryonun başında, kurtlar yarı sistemli bir şekilde sürüler halinde gruplandırılmıştır. Aynı sürüdeki kurtlar, harita üzerinde birbirlerine katılarak ele başlar. Ondan sonra, sadece bir kurt kalıncaya kadar birlikte kalırlar, kalan kurt tamamlanmamış bir sürüyle veya diğer tek kurtlarla birleşmeye çalışır. Senaryo sırasında haritaya giren bireysel kurtlar bu şekilde davranır.
    
    İkincisi, kurtlar burada etkin şekilde burada avlanmıyor. Çoğu zaman sadece gezinirler (genellikle uzun mesafelerde). Bununla birlikte, sürüden bir kaç altıgenden daha fazla ayrılmadan birimler sert bir şekilde (ve kendi sağlığına bakmaksızın) menzile giren düşman birimlerine saldırır. Beraber kalmak ya da atanmış yeni bir kurtun sürüye katılması, kurtların kana susuzluğunun giderilmesinden daha öncelikli olan tek şeydir.
    
    Bu senaryoda, hangi kurtun hangi sürüye ait olduğunu vurgulamak için, YZ bir tarafın yönetimini ele geçirdiğinde, sürü numarası her kurtun altında gösterilecektir.

note: [message]: speaker=narrator
en: It is possible to include a human-controlled Side 1, so that the action stops once every turn for looking around (or for messing with things in debug mode). In human-controlled mode, several options are available through the right-click menu, such as adding additional wolves to either side, taking wolves off the map, adding peasants to the human-controlled side or ending the scenario. This enables easy exploring of the wolf AI behavior under different circumstances.
    
    Note that the leader of the human-controlled side, Rutburt, can move 99 hexes per turn, so that it is always possible to keep him out of harm's way.
    
    Also note that the wolves AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
tr: İnsan tarafından yönetilen bir 1. tarafın eklenmesi mümkündür, böylece hareket etrafa bakmak için her el bir kez durur (veya hata ayıklama modunda bir şeylerle uğraşmak için). İnsan tarafından yönetilen kipte sağ-tık menüsü ile her iki tarafa da ek kurt ekleme, haritadan kurt çıkarma, insan tarafından yönetilen tarafa köylü ekleme veya senaryoyu sonlandırma gibi çeşitli seçenekler kullanılabilir. Bu senaryo, kurt YZsinin davranışının farklı koşullar altında kolayca keşfedilmesini sağlar.
    
    İnsan tarafından yönetilen tarafın lideri Rutburt'un el başına 99 altıgen hareket edebildiğini ve onu zarardan uzak tutmanın her zaman mümkün olduğunu unutmayın.
    
    Ayrıca bir kenara yazın: Kurtlar YZ'leri, Micro AI'lerle kodlanmıştır. Bir Mikro AI ihtiyaç duyulduğunda sadece WML ve [micro_ai] etiketi kullanılarak kolayca bir senaryoya eklenebilir. Daha fazla bilgi için https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs adresindeki <span color='#00A000'>Micro AI wiki sayfasına</span> bakın. (kısaltmalar - YZ: Yapay Zeka; AI: Artificial Intelligence)

note: [option]
en: <span font='16'>I'll just watch the two wolf sides.</span>
tr: <span font='16'>İki kurt tarafını sadece izleyeceğim.</span>

note: [objectives]
en: Watch the wolves move around and fight each other
tr: Etrafta dolaşan ve birbirleriyle dövüşen kurtları izleyin

note: [objective]: condition=win
en: No wolves left on one side
tr: Bir tarafın hiç kurtu kalmazsa

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to heal efficiently...
tr: Bu durum YZ'nin etkin iyileştime verimliliğini sınamalıdır...

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to spread poison around...
tr: Bu durum YZ'nin etrafa zehir yayma yeteneğini sınamalıdır...

note: [label]
en: Undead target test
tr: Yarı ölü hedefleme denemesi

note: [label]
en: Target choose test
tr: Hedef seçme denemesi

note: [label]
en: Regeneration attack test
tr: İyileşme saldırısı denemesi

note: [label]
en: Weapon test with low hp target
tr: Düşük YP'li hedefle silah denemesi

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to make an attack...
tr: Bu durum YZ'nin saldırı yapma yeteneğini sınamalıdır...

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to obey own unit and enemy unit filters while making attacks. Only dwarves should attack. Dark Adepts are not to be attacked.
tr: Bu durum, YZnin saldırı yaparken kendi birimine ve düşman birim filtrelerine uyma yeteneğini sınamalıdır. Sadece cüceler saldırabilir. Kara Üstatlar saldırmaz.

note: [test]: id=ai_arena_small
en: AI Arena - small
tr: YZ Arenası - küçük

note: [test]: id=ai_arena_small
en: Small ai arena
tr: Küçük YZ arenası

note: [set_menu_item]: id=repeat_test
en: Repeat last test
tr: Son denemeyi tekrarla

note: [set_menu_item]: id=select_another_ai
en: Select another ai
tr: Başka bir YZ seç

note: [set_menu_item]: id=select_test
en: Select another test
tr: Başka bir deneme seç

note: [side]: type=Nightgaunt
en: AI Developer
tr: YZ Yazarı

note: [side]: type=Nightgaunt
en: team_name^AI Developer
tr: YZ Geliştirici

note: [side]: id=chall-ai, type=White Mage
en: Challenger AI
tr: Meydan Okuma YZ

note: [side]: id=chall-ai, type=White Mage
en: North
tr: Kuzey

note: [side]: id=champ-ai, type=Dark Adept
en: Champion AI
tr: Şampiyon YZ

note: [side]: id=champ-ai, type=Dark Adept
en: South
tr: Güney

note: [message]: speaker=narrator
en: Which AI do you wish to use, O Mighty AI Developer?
tr: Hangi YZ'yi kullanmak istiyorsun, Güçlü YZ Geliştiricisi?

note: [option]
en: I am happy with the current AI of team 2, [$test_path_to_ai]
tr: 2. takımın geçerli YZ'si ile mutluyum. [$test_path_to_ai]

note: [option]
en: My AI is the RCA AI (the current default).
tr: Benim YZ'm RCA YZ'dir (geçerli öntanımlı YZ).

note: [option]
en: I am the king of FORMULA AI, and I will use its vast powers for world domination.
tr: Ben FORMÜL YZ'nin kralıyım ve onun güçlerini dünya hakimiyeti için kullanacağım.

note: [option]
en: I want to test formulaAI-based poisoning improvements
tr: Formül YZ tabanlı zehirlenme gelişmelerini denemek istiyorum

note: [option]
en: I've come with my own AI, and I am ready to test its strength
tr: Kendi YZ'mle geldim ve gücünü denemeye hazırım

note: [message]: speaker=narrator
en: And where is it located (path follows the usual WML convention)
tr: Ve nerede bulunduğu (yol her zamanki WML kurallarını izler)

note: [text_input]
en: AI Location:
tr: YZ Konumu:

note: [message]: speaker=narrator
en: And so, the AI for team 2 was redeployed from file '$test_path_to_ai'
tr: Ve böylece, 2. takımın YZ'si, '$test_path_to_ai' dosyasından yeniden konuşlandırıldı.

note: [test]: id=lua_ai
en: Lua AI Test scenario
tr: Lua YZ Deneme senaryosu

note: [test]: id=lua_ai_old_syntax
en: Lua AI Test scenario (old syntax)
tr: Lua YZ Deneme senaryosu (eski sözdizimi)

note: [unit]: type=Skeletal Dragon, id=Kiressh
en: Kiressh
tr: Kireş
