1.6.0+dev - en to ca translation catalogue (515 entries)

note: [time]: id=underground [editor_times]: id=underground
en: Underground
ca: Sota terra

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
ca: curació +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
ca: curació +4

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
ca: Permet a la unitat guarir unitats aliades adjacents al principi del nostre torn.
    
    Una unitat assistida per aquesta unitat pot recuperar fins a 4 punts de vida per torn, o bé aturar l'efecte del verí en aquell torn.
    Una unitat enverinada no pot ser sanada del seu verí per un guaridor, i haurà de cercar l'assistència d'un llogaret o d'una unitat que pugui sanar.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
ca: curació +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
ca: curació +8

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
ca: Aquesta unitat combina remeis d'herbes amb màgia per a guarir les unitats més ràpidament del que seria possible al camp de batalla.
    
    Una unitat assistida per aquesta unitat pot recuperar fins a 8 punts de vida per torn, o aturar l'efecte del verí en aquell torn.
    Una unitat enverinada no pot ser sanada del seu verí per un guaridor, i haurà de cercar l'assistència d'un llogaret o d'una unitat que pugui sanar.

note: [section]: id=editor
en: Map and Scenario Editor
ca: Editor de mapes i escenaris

note: [section]: id=editor_mode_terrain [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: Terrain Editor
ca: Editor de terreny

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint Tool
ca: Eina de pintar

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill Tool
ca: Eina d'emplenar

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select Tool
ca: Eina de selecció

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Label Tool
ca: Eina d'etiquetatge

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: Village Ownership Tool
ca: Eina de propietat de llogarets

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Unit Tool
ca: Eina d'unitats

note: [topic]: id=editor_named_area
en: Named Areas
ca: Àrees amb nom

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Playlist Manager
ca: Gestor de llistes de reproducció

note: [topic]: id=..editor
en: Map/Scenario Editor
ca: Editor de mapes/escenaris

note: [topic]: id=editor_masks
en: Editor Mask Usage
ca: Ús de màscares d'editor

note: [topic]: id=editor_masks
en: Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing at the same locations.
ca: Hom pot aplicar màscares a un mapa de base per a la reutilització en diversos escenaris que es juguin a les mateixes ubicacions.

note: [topic]: id=editor_palette
en: Editor Palette
ca: Paleta de l'editor

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth Map Format
ca: Format de mapa de Wesnoth

note: [editor_times]: id=deep_underground [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
ca: Profunditats terrestres

note: [editor_times]: id=indoors [time]: id=indoors
en: Indoors
ca: Interior

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
ca: Enciclopèdia

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
ca: <ref>dst='..geography' text='Geografia'</ref>

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
ca: Geografia

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
ca: Riu que neix a les <ref>dst='heart_mountains' text='Muntanyes Heart'</ref> i que flueix cap a l'est fins al Listra.

note: [topic]: id=great_river
en: Great River
ca: Riu Gran

note: [topic]: id=great_river
en: The Great River forms the boundary between the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> and the <ref>dst='northlands' text='Northlands'</ref>. It empties to the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> at <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>.
ca: El Riu Gran conforma el límit entre el <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Regne de Wesnoth'</ref> i les <ref>dst='northlands' text='Terres del Nord'</ref>. Desemboca a l'<ref>dst='great_ocean' text='oceà'</ref> a <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
ca: Gran Oceà

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
ca: Es troba a l'oest del <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> i tots els rius hi acaben fluint. Lluny a l'oest del Gran Oceà hi ha un enorme arxipèlag anomenat <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
ca: Arxipèlag ubicat en alguna part del <ref>dst='great_ocean' text='Gran Oceà'</ref> a l'est de l'<ref>dst='green_isle' text='Illa Verda'</ref> i a l'oest del <ref>dst=great_continent text='Gran Continent'</ref>.
    És habitat principalment per <ref>dst='..race_drake' text='dracs'</ref>.
    L'illa central de l'arxipèlag també s'anomena «Morogor».

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
ca: Illa Verda

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
ca: Una illa més gran que es troba al <ref>dst='great_ocean' text='Gran Oceà'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
ca: Vell Continent

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
ca: Es troba a l'oest de <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>, a l'altra banda del  <ref>dst='great_ocean' text='Gran Oceà'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
ca: Gran Continent

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
ca: El continent on es troba el <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Regne de Wesnoth'</ref>. La seva costa oest és envoltada pel <ref>dst='great_ocean' text='Gran Oceà'</ref>.

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
ca: El nom del món en el qual s'ubica el regne de <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> és «Irdya». Aquest terme, però, no s'utilitza gaire a l'era descrita al mapa principal. La gent sol dir simplement «el món» o, poèticament, «el gran món verd».

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
ca: Regne de Wesnoth

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, the shore of the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast.
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Weldyn: The capital of Wesnoth.
        • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
        • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
        • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
        • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
        • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
        • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
        • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.
        • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces.
        • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.
        • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.
        • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.
        • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
        • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
        • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
        • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons.
        • Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted.
ca: El Regne de Wesnoth es troba a la porció nord central del <ref>dst='great_continent' text='Gran Continent'</ref>. La major part de les campanyes principals hi tenen lloc. Limita al mapa amb el <ref>dst='great_river' text='Gran Riu'</ref> al nord, la costa de l'<ref>dst='great_ocean' text='oceà'</ref> a l'oest, Aethenwood al <ref>dst='southwest_elven_lands' text='sud-oest'</ref>, i el Pantà Amarg al sud-est.
    
    A dalt del Riu Aethen, al sud de Fort Tahn, hi ha una regió fronterera wesnothiana. Limita al sud (fora mapa) amb boscos densos dels quals Aethenwood es pot considerar una extensió més septentrional.
    
    <header>text='Ciutats importants:'</header>
        • Weldyn: La capital de Wesnoth.
        • Aldril: Ciutat ubicada a la Badia de les Perles.
        • Port d'Aiguanegra: Ciutat ubicada al sud de la Badia de les Perles.
        • Carcyn: Ubicada entre els Boscos Grisos i el Gran Riu.
        • Dan’Tonk: La ciutat més gran de Wesnoth, ubicada al centre del país, just a l'oest i al nord de Weldyn.
        • Soradoc: El post avançat de la frontera més septentrional de Wesnoth, que controla la confluència del Riu Weldyn i el Gran Riu.
        • Fort Tahn: El post avançat de la frontera més meridional, que controla la carretera nord/sud que travessa el Riu Aethen.
        • Tath: Important ciutat fortificada al nord de Dan'Tonk, que exerceix el control del país salvatge a l'est dels Turons Marrons i al nord del Gual d'Abez.
    
    <header>text='Ubicacions geogràfiques importants:'</header>
        • Muntanya dels Grius: Llar dels grius de les faules.
        • Gual d'Abez: Part superficial del Gran Riu, normalment controlada per forces wesnothianes.
        • Riu Weldyn: Afluent del Gran Riu que flueix cap al sud.
        • Gran Plana Central: Àrea limitada per Weldyn, Dan’Tonk i Fort Tahn, aquesta plana és el camp de blat de Wesnoth i la llar de la part més gran de la població.
        • Turons Dulatus: Aquests turons ondulats que voregen la Gran Plana Central proporcionen bona part del ramat i l'agricultura de Wesnoth.
        • Turons Marrons: Terra erma que envolta la Muntanya dels Grius; no és gaire poblada i de vegades és molt perillosa.
        • Planes dels Cavalls: Regió de planes ondulades just al sud del Gran Riu, vorejades pel Bosc de Glyn a l'oest i el Riu Weldyn a l'est; la part meridional es fusiona amb la Plana Central. Llar dels poderosos Clans; aquí es crien els millors cavalls de Wesnoth.
        • Turons Estmark: Serralada força gran que s'alça al sud del Gran Riu i a l'est del Riu Weldyn. La porció més septentrional, la més propera el Riu Weldyn, ha estat habitada en diverses èpoques per wesnothians, però el control del Regne n'és prou tènue i el bandolerisme hi és habitual.
        • Bosc de Glyn: De vegades conegut com el Bosc Reial, anomenat així per un dels fills de Haldric II.
        • Boscos Grisos: Granc bosc al bell mig del Wesnoth feréstec, ubicat entre Carcyn i Aldril, i del qual hom sol dir que està encantat.

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River delta.
        • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
ca: Elensefar és de vegades una província de <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, de vegades un país independent, i de vegades forma part d'una federació amb Wesnoth. Les seves fronteres són el <ref>dst='great_river' text='Gran Riu'</ref> al nord, una línia vagament definida amb Wesnoth a l'est, la Badia de les Perles al sud, i l'<ref>dst='great_ocean' text='oceà'</ref> a l'oest. La narració històrica de Wesnoth en facilita més informació.
    
    <header>text='Ciutats importants:'</header>
        • Elensefar: La capital, ubicada en una illa al delta del Gran Riu.
        • Carcyn: Ciutat a la frontera Wesnoth–Elensefar, disputada amb Wesnoth.
    
    <header>text='Ubicacions geogràfiques importants:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Gran Riu'</ref>: És molt ample en aquest punt i només els vaixells poden travessar-lo.

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
ca: Terres del Nord

note: [topic]: id=northlands
en: There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border is the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref>.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Glamdrol: An Orcish tribal capital.
        • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.
        • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.
        • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now abandoned. The forested area northeast of <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>, where these villages were located, was named the Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>: A virtually impassable barrier between the river country and the Northern Plains.
        • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, madmen, and mages live there.
        • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.
        • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway through the Northern Mountains.
        • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: The river that comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called Longlier.
        • River Listra: The south-running tributary of the Great River into which the Arkan-thoria empties.
        • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by humans.
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: The origin of this river is somewhere in the east of the northern lands.
ca: No hi ha cap govern de les Terres del Nord. Diversos grups d'orcs, nans, humans bàrbars i fins i tot elfs poblen la regió. Les fronteres septentrionals i orientals no n'estan definides, la frontera meridional n'és el <ref>dst='great_river' text='Gran Riu'</ref>, i la frontera occidental n'és l'<ref>dst='great_ocean' text='oceà'</ref>.
    
    <header>text='Ciutats importants:'</header>
        • Glamdrol: Una capital tribal orca.
        • Wesmere: La ubicació del Ka'lian (el Consell Èlfic).
        • Portes dels Nans: Una ciutat d'humans i nans a la regió de Knalga, a les Muntanyes Heart meridionals. Un centre de comerç important.
        • Dallben i Delwyn: Pobles humans construïts originalment per pobladors que travessaren el Gran Riu durant l'expansió de l'Edat Daurada de Wesnoth. Ara abandonats. L'àrea boscosa al nord-est d'<ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>, on estaven ubicats aquests pobles, fou anomenada província d'Annuvin pels humans, però els elfs la coneixien com Wesmere.
    
    <header>text='Ubicacions geogràfiques importants:'</header>
        • <ref>dst='heart_mountains' text='Muntanyes Heart'</ref>: Una barrera gairebé infranquejable entre el país del riu i les Planes Septentrionals.
        • Heartfangs: el tram particularment adust de pics elevats al sud-oest del Llac Vrug i al nord del Bosc de Wesmere. La menys hospitalària i més perillosa porció de les Muntanyes Heart; només hi viuen ermitans, bojos i mags.
        • Pantà de Dread: un pantà molt gran ubicat entre les Muntanyes Heart i el Gran Riu. Un indret popularment perillós.
        • Llac Vrug: Un gran llac de muntanya el riu del qual constitueix l'única ruta a través de les Muntanyes Septentrionals.
        • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: El riu que surt del Llac Vrug. Aquest n'és el nom èlfic; els humans el coneixen com Longlier.
        • Riu Listra: L'afluent que va cap al sud del Gran Riu en el qual desemboca l'Arkan-thoria.
        • Bosc Lintanir: La porció més meridional del Gran Bosc Septentrional, un bosc gegantesc les fronteres oriental i septentrional del qual només les coneixen els elfs. Llur capital, Elensiria, només ha estat visitada en unes poques ocasions per humans.
        • <ref>dst='great_river' text='Gran Riu'</ref>: L'origen d'aquest riu es troba en alguna part a l'est de les terres del nord.

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
ca: Terres Elfes del Sud-oest

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Black River to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the Kerlath province to the east.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • None known.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although the elves make no such distinction, the southern part of the forest has been named Southwood by denizens of Kerlath.
        • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, abandoned by the elves long ago.
ca: Els Elfs del Bosc són independents dels del nord, i només hi tenen relacions intermitents, igual que amb la majoria d'altres països. Les seves fronteres són l'<ref>dst='great_ocean' text='oceà'</ref> a l'oest, el Riu Negre al sud i al sud-est, les terres de Wesnoth al nord i la província de Kerlath a l'est.
    
    <header>text='Ciutats importants:'</header>
        • Cap de coneguda.
    
    <header>text='Ubicacions geogràfiques importants:'</header>
        • Aethenwood: El bosc meridional més gran, que s'estén lluny cap al sud i és la llar dels <ref>dst='..race_elf' text='elfs'</ref>. Tot i que els elfs no fan aquesta distinció, la part meridional del bosc ha estat anomenada Southwood pels habitants de Kerlath.
        • Bosc Negre: Un bosc antic del qual hom sap molt poc, abandonat pels elfs fa temps.

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
ca: Muntanyes Heart

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
ca: Una barrera pràcticament infranquejable entre el país del <ref>dst='arkan_thoria' text='riu'</ref> i les <ref>dst='far_north' text='Planes Septentrionals'</ref>.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
ca: Extrem Nord

note: [topic]: id=far_north
en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Barag Gor, a city home to the Orcish Council
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, the northernmost human city
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Black Marshes
        • Mountains of Dorth
        • Mountains of Haag
        • Greenwood
        • Silent Forest
        • Forest of Thelien
        • River Oumph
        • River Bork
        • Frosty Wastes
        • Barren Plains
ca: Fred, dur i inaccessible, l'Extrem Nord és la llar ancestral dels clans orcs. Es troba al nord de les <ref>dst='heart_mountains' text='Muntanyes Heart'</ref>, que els Orcs anomenen Haggid-Dargor i reclamen (sense mèrit) com a llurs. A l'est es troben les Tribus No Alineades de l'Estepa Salvatge, que sortiren del control dels clans, rondades per bàrbars humans salvatges i enfrontant-se als Alts Elfs de les Planes del Nord (coneguts com a Elfs del Nord a les terres humanes). Els Alts Elfs mateixos resideixen més a l'est, on hom rumoreja que governen un regne vast.
    
    <header>text='Ciutats importants:'</header>
        • Barag Gor, una ciutat llar del Consell Orc
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, la ciutat humana més septentrional
    
    <header>text='Ubicacions geogràfiques importants:'</header>
        • Aiguamolls Negres
        • Muntanyes de Dorth
        • Muntanyes de Haag
        • Greenwood
        • Bosc Silenciós
        • Bosc de Thelien
        • Riu Oumph
        • Riu Bork
        • Deserts Glaçats
        • Planes Ermes

note: [section]: id=schedule
en: Time of Day Schedule
ca: Horari de moments del dia

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
ca: Introducció

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
ca: Joc

note: [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
ca: Trets

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
ca: Unitats

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
ca: Habilitats

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
ca: Atacs especials

note: [section]: id=eras_section [topic]: id=..eras_section
en: Eras
ca: Eres

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
ca: Terrenys

note: [section]: id=addons [topic]: id=..addons
en: Add-ons
ca: Complements

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
ca: Ordres

note: [topic]: id=..introduction
en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arises a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
    
    The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you play, new information is added to the various categories as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, follow the included links.
ca: 
    
    <italic>text='Batalla per Wesnoth'</italic> és un joc d'estratègia de fantasia per torns un xic inusual entre els jocs d'estratègia moderns. Mentre altres jocs cerquen la complexitat, <italic>text='Batalla per Wesnoth'</italic> cerca la simplicitat tant de regles com de jugabilitat. Això no vol dir que el joc sigui senzill, però: a partir d'aquestes regles senzilles sorgeix una gran riquesa estratègica que fa que el joc sigui fàcil d'entendre però un desafiament difícil de superar.
    
    Les pàgines següents esbossen tot el que heu de saber per a jugar a Wesnoth. A mesura que hi jugueu, s'afegirà nova informació a les diverses categories quan us trobeu amb aspectes nous del joc. Per a obtenir informació més detallada sobre situacions especials i excepcions, consulteu els enllaços que es faciliten.

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
ca: Quant a Wesnoth

note: [topic]: id=about_game
en: The game takes place on a hex-based game field, where your units battle against those controlled by the computer, friends who each take turns on the same computer (hotseat play), other players on the same network, or players worldwide in multiplayer mode.
    
    Each of these battles is called a <italic>text='scenario'</italic>, which can be strung together to make <italic>text='campaigns'</italic>. Besides the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, factions, and resources.
    
    The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own battlefields.
    
    The <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> project was begun in 2003, and has been worked on by a multitude of volunteers ever since.
ca: El joc té lloc en un camp dividit en caselles hexagonals, on les vostres unitats batallen contra les controlades per l'ordinador, els amics que s'alternen al mateix ordinador (cadira elèctrica), altres jugadors de la mateixa xarxa o jugadors d'arreu del món en mode multijugador.
    
    Cadascuna d'aquestes batalles s'anomenen <italic>text='escenaris'</italic>, un conjunt dels quals poden formar <italic>text='campanyes'</italic>. A més de les campanyes que inclou el joc, Wesnoth admet contingut fet per l'usuari, i el servidor de complements compta amb centenars de mapes, campanyes, eres, faccions i recursos personalitzats.
    
    El joc també inclou un marcatge llegible per humans anomenat Wesnoth Markup Language (WML) que permet als usuaris crear fàcilment llur propi contingut, així com un Editor de Mapes i Escenaris complet perquè dissenyeu els vostres propis camps de batalla.
    
    El projecte <italic>text='Batalla per Wesnoth'</italic> s'inicià el 2003 i ha estat portat a terme per una multitud de voluntaris des d'aleshores.

note: [topic]: id=..units
en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
ca: Aquesta secció llistarà totes les unitats que descobriu a mesura que exploreu el món de Wesnoth. Quan veieu una unitat nova durant una campanya o un escenari multijugador, se n'afegirà a la subsecció de la raça; llavors, podreu veure'n la pàgina en qualsevol moment. La pàgina d'una unitat en facilitarà una descripció general, les estadístiques, atacs, resistències, i valors de moviment i defensa.

note: [topic]: id=..eras_section
en: A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to sides in multiplayer games.
ca: Una facció és una col·lecció d'unitats i líders. Les faccions s'assignen als bàndols en jocs multijugador.

note: [topic]: id=..eras_section
en: An era is a collection of factions, intended to be played against one another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made factions are available from add-ons.
ca: Una era és una col·lecció de faccions, pensada per a jugar-se les unes contra les altres. A més de les eres de la línia principal incloses al joc, hi ha disponibles moltes faccions fetes per usuaris als complements.

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
ca: Certes unitats tenen habilitats que o bé afecten directament altres unitats o bé tenen un impacte en la interacció de la unitat amb altres unitats. Aquestes habilitats es llistaran en aquesta secció a mesura que les aneu trobant. Cada pàgina facilitarà una descripció del que fa l'habilitat i quines unitats (descobertes) la tenen.

note: [topic]: id=..weapon_specials
en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
ca: Algunes armes tenen característiques especials que augmenten l'efectivitat d'atacar-hi. Quan veieu una característica especial nova durant una campanya o un escenari multijugador, s'afegirà a aquesta llista; llavors, podreu veure'n la pàgina en tot moment. Cada pàgina facilitarà una descripció del que la característica especial fa i quines unitats (descobertes) la tenen.

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
ca: Unitat desconeguda

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
ca: 
    
    De moment aquesta unitat és desconeguda. L'haureu de descobrir durant el joc per tal de poder-ne veure la descripció.

note: [topic]: id=..gameplay
en: Wesnoth is comprised of a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>, that pit your troops against the troops of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each other, telling a story, make up <italic>text='campaigns'</italic>. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops for use again in later scenarios.
    
    The interactive <bold>text='Tutorial'</bold> introduces the basics of Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer back here if you forget something.
    
    After you master the basics, try out a beginner campaign, such as <italic>text='Heir to the Throne'</italic> or <italic>text='The South Guard'</italic>. A full list of installed campaigns can be found via the <bold>text='Campaign'</bold> option on the main menu. As Wesnoth can be quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to higher difficulties.
    
    Campaigns are grouped by <italic>text='level'</italic> and <italic>text='difficulty'</italic>. For example, <italic>text='Heir to the Throne'</italic> is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: ‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates what degree of proficiency in the game mechanics (such as <ref>dst='movement' text='zones of control'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>) is assumed. The difficulty indicates how challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them will require more skillful play. For example, at higher difficulties the enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so on.
ca: Wesnoth es compon d'una sèrie de batalles anomenades <italic>text='escenaris'</italic> que enfronten les vostres tropes contra les tropes d'un o més adversaris. Diversos escenaris que se segueixen tot explicant una història conformen <italic>text='campanyes'</italic>. En una campanya, sovint cal jugar-hi amb més compte, conservant les tropes més bones per a tornar a utilitzar-les en escenaris ulteriors.
    
    El <bold>text='Tutorial'</bold> interactiu presenta les nocions bàsiques del joc de Wesnoth en el context d'un escenari. La major part del material del tutorial s'explica amb més profunditat en aquestes pàgines, perquè sempre pugueu consultar-les si oblideu res.
    
    Un cop domineu les nocions bàsiques, proveu una campanya de principiant, com ara <italic>text='Hereu al tron'</italic> o <italic>text='La guàrdia del sud'</italic>. Podeu trobar una llista completa de les campanyes instal·lades a l'opció <bold>text='Campanyes'</bold> del menú principal. Com que Wesnoth pot ser un desafiament important, potser voldreu començar pel més fàcil abans de progressar a dificultats més elevades.
    
    Les campanyes s'agrupen per <italic>text='nivell'</italic> i <italic>text='dificultat'</italic>. Per exemple, <italic>text='Hereu al tron'</italic> és de nivell ‘Principiant’ i es pot jugar en tres dificultats: ‘Principiant’, ‘Normal’, and ‘Desafiament’. El nivell d'una campanya indica el grau de competència en la mecànica del joc (com ara <ref>dst='movement' text='les zones de control'</ref> i <ref>dst='time_of_day' text='el moment del dia'</ref>) esperat. La dificultat indica com de difícils seran els escenaris per a un jugador veterà: com més gran la dificultat, més elevats seran els obstacles per a aconseguir la victòria i més habilitat requerirà superar-los. Per exemple, a dificultats més grans, l'enemic pot tenir ingressos més elevats, unitats de nivell més alt, més caselles de castell, etcètera.

note: [topic]: id=..gameplay
en: 
    
    <header>text='Fundamentals of Gameplay'</header>
ca: 
    
    <header>text='Fonaments del joc'</header>

note: [topic]: id=..gameplay
en: While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, to see a brief description explaining each item. This is especially useful when you encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, for the first time.
ca: Mentre jugueu, recordeu que podeu passar el ratolí per sobre de molts elements del joc, com ara la informació mostrada al panell d'estat, per a veure una descripció explicativa breu de cada element. Això és especialment útil quan us trobeu amb elements nous, com ara <ref>dst='..abilities_section' text='habilitats'</ref>, per primer cop.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
ca: Victòria i derrota

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
ca: 
    
    Quan guanyeu un escenari, el mapa es torna gris i el botó <bold>text='Fi del torn'</bold> esdevé <bold>text='Fi de l'escenari'</bold>. Llavors, podeu fer coses com ara canviar les opcions de desament o (si sou en una partida multijugador) xatejar amb altres jugadors abans de prémer el botó per a avançar.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
ca: Pareu especial atenció al quadre emergent <bold>text='Objectius'</bold> al començament de cada escenari. A la majoria d'escenaris, assolireu la victòria matant tots els líders enemics; igualment, la mort del vostre propi líder sol resultar en desfeta. Tanmateix, alguns escenaris poden tenir altres objectius de victòria, com ara portar el vostre líder a un punt designat, rescatar un aliat, resoldre un trencaclosques, o resistir un setge fins que passen un cert nombre de torns.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
ca: Recluta i reincorpora

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
ca: 
    
    Si feu clic amb el botó dret en un hexàgon de castell i seleccioneu el reclutament, la unitat nova apareixerà en aquella casella. Altrament, apareixerà en una casella buida prop de la torre. Només podeu reclutar tantes unitats com caselles lliures tingueu al castell, i no podeu gastar més or del que tingueu en reclutament.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='..terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the <bold>text='Recruit'</bold> button to recruit it.
ca: Cada bàndol comença amb un líder a la seva torre. Al començament de cada batalla, i de vegades enmig d'aquesta, necessitareu reclutar <ref>dst='..units' text='unitats'</ref> per al vostre exèrcit. Per a reclutar, heu de tenir el vostre líder (per exemple, Konrad a la campanya <italic>text='Hereu al tron'</italic>) a la casella de la torre d'un <ref>dst='..terrain_castle' text='castell'</ref>. Llavors, podeu reclutar triant <bold>text='Recluta'</bold> al menú o fent clic dret en una casella i seleccionant <bold>text='Recluta'</bold>. Això mostra el menú de reclutament, que llista les unitats disponibles per a reclutar, així com llur cost en or. Feu clic en una unitat per a veure'n les estadístiques i premeu el botó <bold>text='Recluta'</bold> per a reclutar-la.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
ca: 
    
    Les unitats reclutades tenen dos <ref>dst='..traits_section' text='trets'</ref> aleatoris que en modifiquen les estadístiques.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
ca: 
    
    En escenaris posteriors, també podeu reincorporar unitats supervivents de batalles anteriors. Reincorporar té un cost estàndard de 20 monedes d'or i el diàleg presenta una llista de totes les unitats que han sobreviscut a escenaris anteriors.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
ca: 
    
    Les unitats no només costen or a l'hora de reclutar-les i reincorporar-les, sinó que també requereixen diners de manteniment. Vegeu <ref>dst='income_and_upkeep' text='ingressos i manteniment'</ref> per a més informació.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
ca: Guanys i manteniment

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
ca: 
    
    Els ingressos són senzills. Disposeu d'uns ingressos de base de 2 monedes d'or per torn. Per cada llogaret controlat, rebreu una moneda d'or addicional. Per tant, si teniu deu llogarets, guanyareu 12 monedes d'or cada torn. Els costos de manteniment es resten als ingressos, tal i com es mostra a continuació.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
ca: A Wesnoth, no n'hi ha prou amb reclutar unitats i lluitar. Heu de vigilar el vostre or també, especialment a les campanyes, on podeu endur-vos or addicional d'un escenari al següent. Hi a dos aspectes relacionats amb això: <italic>text='els ingressos'</italic> i <italic>text='el manteniment'</italic>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
ca: 
    
    El manteniment també és força fàcil d'entendre. Cada unitat requereix un import de manteniment igual al seu nivell. Podeu mantenir tants nivells d'unitats com llogarets controlats, sense pagar cap manteniment. Tanmateix, per cada nivell d'unitat per sobre del nombre de llogarets que tingueu, haureu de pagar una moneda d'or per torn. Per exemple, si teniu dotze unitats de nivell u i deu llogarets, haureu de pagar dues monedes d'or de manteniment cada torn.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
ca: 
    
    Els costos de manteniment se sostreuen dels ingressos; així doncs, en el cas de dotze nivells d'unitats i deu llogarets, els ingressos resultants serien de 10 monedes d'or per torn.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    In general, the base income, the amount of gold you get per village per turn, and the number of unit levels each village can support are configurable, but in campaigns they are almost always the values described above. The <italic>text='Scenario Settings'</italic> tab of the <italic>text='Status Table'</italic> dialog shows the values for the current scenario.
ca: 
    
    En general, els ingressos de base, la quantitat d'or que hom obté per llogaret i per torn, i el nombre de nivells d'unitats que cada llogaret pot mantenir són configurables, però, a les campanyes, gairebé sempre són els valors descrits suara. La pestanya <italic>text='Paràmetres de l'escenari'</italic> del diàleg <italic>text='Taula d'estat'</italic> mostra els valors de l'escenari actual.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
ca: 
    
    Hi ha dues excepcions importants del manteniment: les unitats amb el tret lleial i els líders mai no incorren en manteniment. Les unitats amb les quals comenceu l'escenari (com ara Delfador) o les unitats que se us uneixen durant un escenari (com ara el cavaller del segon escenari d'<italic>text='Hereu al tron'</italic>) tindran generalment el tret <italic>text='lleial'</italic>. La unitat que representeu (com ara Konrad) gairebé sempre serà un líder.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
ca: Salut i experiència

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
ca: Cada unitat té un cert nombre de <italic>text='punts de vida'</italic> (HP). Si els punts de vida d'una unitat baixen d'u, la unitat mor. Cada unitat té també un cert nombre de <italic>text='punts d'experiència'</italic> (XP). Una unitat acabada de reclutar comença sense cap punt d'experiència, i en guanya en lluitar contra enemics.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
ca: Els punts de vida i experiència s'indiquen a la barra d'estat usant dos nombres (el valor actual i el valor màxim que pot tenir la unitat).

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='advancement' text='advance'</ref>.
ca: Els punts de vida també s'indiquen mitjançant una barra d'energia al costat de cada unitat, que és verd, groga o vermella. Una unitat amb almenys un punt d'experiència té una barra d'experiència blava, que esdevé blanca quan la unitat és a punt de <ref>dst='advancement' text='pujar de nivell'</ref>.

note: [topic]: id=advancement
en: Advancement
ca: Pujada de nivell

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
ca: 
    
    Les unitats tenen una determinada quantitat d'experiència requerida per avançar de nivell (que és un 20% menys per a les unitats que tenen el tret intel·ligent). Una vegada l'assoleixen, pugen immediatament de nivell i es curen al màxim en el procés. En alguns casos, podreu triar entre diferents opcions per avançar.

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
ca: Si ambdues unitats sobreviuen al combat, guanyen un cert nombre de punts d'experiència igual al nivell de la unitat contra la que lluiten. Si una unitat mata a una altra, guanya molts més punts d'experiència: 4 per unitats de nivell 0, 8 per unitats de nivell 1, 16 per les de nivell 2, 24 per les de 3...

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
ca: 
    
    La majoria d'unitats tenen tres nivells, però no totes. Algunes unitats (com ara els <ref>dst='unit_Mage' text='mags'</ref>) en poden tenir quatre. Quan una unitat ha assolit el seu nivell màxim, pot tenir disponible un <italic>text='Avançament rere nivell màxim'</italic> (AMLA). L'AMLA modificarà la unitat cada cop que la unitat assoleixi l'objectiu d'experiència, però la unitat romandrà al mateix nivell. L'efecte típic de l'AMLA és que la unitat augmenti els HP màxims en 3 i que es guareixi completament. El primer AMLA sol assolir-se als 150 XP (120 XP per a unitats intel·ligents). Tanmateix, assolir un AMLA esdevé progressivament més complicat per cada AMLA que la unitat rep, per tant, sol ser més útil mirar de fer pujar de nivell les unitats de nivell inferior.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
ca: Moviment

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
ca: 
    
    Cada unitat té un cert nombre de punts de moviment que s'utilitzen en moure's a una nova casella, depenent del terreny de la casella en qüestió. Per exemple, entrar en una casella d'herba sol costar un punt de moviment. La quantitat exacta de punts de moviment necessaris per a entrar en una casella depèn del tipus d'unitat: al bosc, les unitats elfes només gasten un punt de moviment, la majoria d'unitats humanes i orques en gasten dos, i els cavallers en gasten tres. Podeu saber quants punts de moviment requereix una unitat per a entrar en un cert tipus de terreny fent-hi clic dret, seleccionant <bold>text='Descriu la unitat'</bold>, i consultant els <bold>text='Modificadors de terreny'</bold>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
ca: El moviment a <italic>text='Batalla per Wesnoth'</italic> és simple. Feu clic a la unitat que voleu moure per a seleccionar-la i feu clic a l'hexàgon al qual la voleu moure. Quan se selecciona una unitat, es ressaltaran totes les caselles a les quals pot moure aquest torn, i la resta de caselles del mapa s'atenuen. Passar el ratolí per una casella ressaltada mostra l'índex de defensa que la unitat tindria si la hi moguéssiu. Passar el ratolí per una casella atenuada també mostrarà el nombre de torns necessaris per a arribar-hi, i fer-hi clic provocarà que la unitat s'hi mogui per la ruta més ràpida en aquest torn i els següents. Si no utilitzeu tot el moviment d'una unitat en el primer moviment, la podeu tornar a moure. Això és útil per a intercanviar la posició de dues unitats. Atacar amb una unitat en consumirà tot el moviment. Finalitzar un moviment en un llogaret que no es posseeix també consumirà el moviment d'una unitat, però sí que li permetrà atacar.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit — except for level 0 units — generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
ca: 
    
    Un altre factor a tenir en compte en moure són les <italic>text='zones de control'</italic>. Cada unitat —excepte les unitats de nivell zero— genera una zona de control a les caselles immediatament al voltant, i tota unitat enemiga que entri en aquelles caselles finalitzarà immediatament el seu moviment. Aprendre a utilitzar les zones de controls per a treure'n avantatge és un aspecte important de Wesnoth, ja que només els <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='fustigadors'</ref> poden ignorar les zones de control.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
ca: 
    
    Per veure fins on pot moure's l'enemic durant el proper torn, premeu Ctrl-v o Cmd-v. Ctrl-b o Cmd-b mostra els possibles moviments enemics si les vostres unitats no estiguessin al mapa.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
ca: Ocultació i boira de guerra

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
ca: En alguns escenaris, hi haurà parts del mapa amagades. Hi ha dos mecanismes que es poden utilitzar per separat o conjuntament. L'<italic>text='ocultació'</italic> amaga tant el terreny com les unitats d'una ubicació. Tanmateix, un cop s'elimina, sempre podeu veure la ubicació. La <italic>text='boira de guerra'</italic> només amaga les unitats i la possessió de llogarets (fora de la vostra o dels vostres aliats). La boira de guerra s'elimina temporalment quan teniu unitats a prop, però hi torna quan se'n van. Les unitats eliminen tant l'ocultació com la boira de guerra.Cada unitat neteja les ubicacions adjacents a aquelles dins el moviment d'un torn (ignorant les zones de control i les unitats enemigues).
    
    Normalment, hom pot desfer el moviment d'una unitat, sempre que no hi hagi ocorregut un esdeveniment amb un resultat aleatoritzat, com ara un combat o un reclutament (ja que la majoria d'unitats reben trets aleatoris quan són reclutades). L'exploració de terreny ocult tot eliminant l'ocultació o la boira de guerra també impedirà que es desfaci el moviment. Potser voldreu activar <bold>text='Retarda el refresc'</bold> al menú d'accions. Això evitarà que les unitats eliminin l'ocultació o la boira de guerra fins al següent esdeveniment aleatoritzat o una actualització manual mitjançant <bold>text='Refresca les zones fosques'</bold> (o el final del vostre torn) i, per tant, preservara la vostra habilitat de desfer el moviment.

note: [topic]: id=saveload
en: Save-loading
ca: Desament i carregament

note: [topic]: id=saveload
en: 
    
    One of the challenges of the game is to work out how to protect your heroes. Small risks quickly build up: if you have five important units, and they each have just a 1% chance of death each turn, you can <italic>text='expect'</italic> one of them to die about every 20 turns. So, you’ll rarely make it through a scenario without having it happen.
ca: 
    
    Un dels desafiaments del joc és aconseguir protegir els vostres herois. Els riscos petits s'acumulen ràpidament: si teniu cinc unitats importants i cadascuna té només un 1% de possibilitats de morir cada torn, podeu <italic>text='esperar'</italic> que en mori una cada 20 torns. Per tant, poques vegades acabareu un escenari sense que això passi.

note: [topic]: id=saveload
en: Random numbers are part of Wesnoth, attacks can fail and units can die due to bad luck. This is an expected part of the game, and one of the aims of the game is that a sufficiently skilled player should be able to complete all of the mainline campaigns, on hard, without needing to save-load. Going back to a previous turn to try a different strategy is a part of learning the game, but we recommend against reloading merely to try the same strategy again while hoping for better luck.
ca: L'atzar és un factor important de Wesnoth: els atacs poden fallar i les unitats poden morir a causa de la mala sort. Aquest és un aspecte esperable del joc, i un dels objectius d'un jugador prou destre hauria de ser acabar totes les campanyes de la línia principal, en difícil, sense haver de desar ni carregar. Tornar a un torn anterior per a provar una estratègia diferent és part de l'aprenentatge del joc, però recomanem no recarregar simplement per a tornar a intentar la mateixa estratègia tot esperant tenir més bona sort.

note: [topic]: id=saveload
en: 
    
    The following points are under discussion on the forums. At least for the 1.15.x series before 1.16.0 please assume that the forum threads are more authoritative than the text on this page.
ca: 
    
    Els punt següents s'estan debatent als fòrums. Almenys per a les sèries 1.15.x abans de l'1.16.0, heu d'assumir que els fils del fòrum tenen més autoritat que el text d'aquesta pàgina.

note: [topic]: id=saveload
en: 
    
    In the mainline campaigns, on hard:
    • A sufficiently skilled player will have a good chance to win each scenario on the first time that they see that scenario, without foreknowledge of what will happen.
    • This assumes that the player picks up all of the clues given in the dialogue.
    • There are more experience points available than on easy, and the player will be able to train enough troops to cope with losing some L2 or L3 units.
ca: 
    
    A les campanyes de la línia principal, en difícil:
    • Un jugador prou destre tindrà moltes possibilitats de guanyar cada escenari la primera vegada que el vegi, sense coneixement previ del que hi passarà.
    • Això pressuposa que el jugador entén totes les pistes facilitades pel diàleg.
    • Hi ha més punts d'experiència disponibles que en fàcil, i el jugador podrà entrenar prou tropes per a compensar la pèrdua d'algunes unitats de N2 o N3.

note: [topic]: id=saveload
en: 
    
    That said, it’s a game; the best way to play it is whichever way gives you the most enjoyment.
ca: 
    
    Dit això, és un joc; la millor manera de jugar-hi és aquella que us en faci gaudir més.

note: [topic]: id=whylost
en: Learning from Losses
ca: Aprendre de les desfetes

note: [topic]: id=whylost
en: <italic>text='Why did I lose that scenario?'</italic>
    
    One of the most difficult parts of Wesnoth is understanding why a scenario was lost.
ca: <italic>text='Per què he perdut aquest escenari?'</italic>
    
    Un dels aspectes més difícils de Wesnoth és entendre per què s'ha perdut un escenari.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    When you first start playing, you will probably lose some scenarios. That is normal, and is part of learning the game. When that happens, try to learn from your mistakes: watch the replay, try to understand what you did wrong, then <ref>dst='saveload' text='restart the scenario'</ref> and try again.
ca: 
    
    Quan hi comenceu a jugar per primer cop, probablement perdreu alguns escenaris. Això és normal, i és part de l'aprenentatge del joc. Quan això passa, intenteu aprendre dels vostres errors: mireu la repetició, intenteu entendre què heu fet malament, <ref>dst='saveload' text='reinicieu l'escenari'</ref> i torneu-ho a provar.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    Some common reasons for losing a scenario are:
ca: 
    
    Alguns motius habituals pels quals hom perd un escenari són:

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Playing a campaign at too high a <ref>dst='..gameplay' text='difficulty level'</ref>. Try restarting the scenario at an easier difficulty.
ca: 
    
    • Jugar una campanya en un <ref>dst='..gameplay' text='nivell de dificultat'</ref> massa elevat. Proveu de reiniciar l'escenari en una dificultat més baixa.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Playing a poor strategy: for example, recruiting the wrong types of units, fighting at the wrong <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>, not taking advantage of terrain features or units’ special abilities, and so on.
ca: 
    
    • Jugar amb una estratègia dolenta: per exemple, reclutar els tipus d'unitats equivocats, lluitar en el <ref>dst='time_of_day' text='moment del dia'</ref> equivocat, no treure avantatge de les característiques del terreny o de les habilitats especials de les unitats, etcètera.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Missing clues. Often there will be hints in the campaign’s story and dialog about what to expect from a difficult scenario and how to prepare for it. If you have a loyal mage on your side, take the time to listen to its advice; it may save your life.
ca: 
    
    • No veure les pistes. Sovint, hi haurà indicis a la història i al diàleg de la campanya sobre el que cal esperar d'un escenari difícil i com preparar-s'hi. Si teniu un mag lleial al vostre bàndol, preneu-vos el temps d'escoltar-ne el consell; això podria salvar-vos la vida.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Barely scraping a victory in a previous scenario. At all but the easiest difficulties, campaigns assume that you will have some <italic>text='carryover gold'</italic> and some advanced units on your <italic>text='recall list.'</italic> (These concepts are explained in the tutorial.) If you win a scenario but lose most of your advanced units and much of your gold, the following scenario may be very difficult to beat, even for a more experienced player. If you find yourself in this situation, you may try to go back a scenario or two and win them more convincingly, or change to an easier difficulty. (However, remember that <italic>text='some'</italic> losses are expected, particularly at higher difficulties.)
ca: 
    
    • Guanyar amb prou feines un escenari anterior. En totes les dificultats tret de les més baixes, les campanyes pressuposen que disposareu d'algun <italic>text='or sobrant'</italic> i algunes unitats avançades a la vostra <italic>text='llista de reincorporacions.'</italic> (Aquests conceptes s'expliquen al tutorial.) Si guanyeu un escenari però perdeu la majoria de les vostre unitats avançades i bona part del vostre or, l'escenari següent serà molt difícil de superar, fins i tot per a un jugador més expert. Si us trobeu en aquesta situació, podeu provar de tornar enrere un escenari o dos i guanyar-los de manera més convincent, o canviar a una dificultat més baixa. (Tanmateix, recordeu que <italic>text='algunes'</italic> pèrdues són inevitables, sobretot en dificultats més elevades.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Poor gold management. At higher difficulties, managing gold — capturing villages to increase the income, and using low-level units and fresh recruits to reduce the spending — becomes important. If you use many high-level units, you might win a scenario easily but have not enough gold carryover for the next scenario. (This would be an example of “barely scraping a victory”.)
ca: 
    
    • Mala gestió de l'or. En dificultats més elevades, la gestió de l'or —capturar llogarets per a augmentar els ingressos i utilitzar unitats de nivell baix i acabades de reclutar per a reduir les despeses— esdevé important. Si utilitzeu moltes unitats d'alt nivell, podríeu guanyar un escenari fàcilment però no tenir prou or sobrant per a l'escenari següent. (Això seria un exemple de «guanyar amb prou feines».)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    <header>text='Unlikely reasons'</header>
ca: 
    
    <header>text='Motius improbables'</header>

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    In addition to the common reasons, listed above, there are a few other reasons which are unlikely, though not impossible. They are:
ca: 
    
    A més dels motius habituals, enumerats suara, hi ha alguns altres motius que són improbables, però no impossibles. Són els següents:

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • You may have played a strategy that the campaign developer did not anticipate, and ended up with a set of high-level units not suitable for the next scenario.
ca: 
    
    • Potser heu executat una estratègia que el desenvolupador de la campanya no va preveure i heu acabat amb un conjunt d'unitats d'alt nivell no adient per a l'escenari següent.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • You may have found a scenario that can only be won on the second or third time through, whether by requiring above-average luck or by expecting the players to have foreknowledge — to know what surprises are coming up before they happen. (It is under discussion whether foreknowledge is expected at the highest difficulties. Requiring above-average luck, however, would qualify as a bug.)
ca: 
    
    • Potser heu trobat un escenari que només es pot guanyar al segon o al tercer intent, bé perquè requereix tenir més sort de la normal, bé perquè pressuposa que els jugadors en tenen un coneixement previ, és a dir, que saben quines sorpreses els esperen abans que succeeixin. (S'està debatent si el coneixement previ es pressuposa a les dificultats més elevades. El requeriment de més sort de la normal, però, seria un error del joc.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Unusually-bad luck. Whether an attack hits or misses is random, so it could happen that the enemy was very lucky and had many hits, while you were very unlucky and had many misses. However, this is a very rare occurrence, virtually unheard of in all but the shortest, smallest scenarios. In fact, losses are more commonly caused by playing a <italic>text='bad'</italic> strategy despite having <italic>text='above-average'</italic> luck, than by playing a <italic>text='good'</italic> strategy but having <italic>text='below-average'</italic> luck. Moreover, merely having “below-average” luck does not excuse a loss; having below-average luck is perfectly normal, and scenarios are designed to be winnable even with below-average luck. It is only exceedingly bad luck, over multiple turns, that we mean here.
ca: 
    
    • Molt mala sort. Que un atac encerti o falli és aleatori, per tant, podria passar que l'enemic tingués molta sort i molts encerts, mentre que vós tinguéssiu molta mala sort i moltes errades. Tanmateix, això és molt poc probable, i pràcticament impossible en tots els escenaris tret dels més curts i petits. De fet, les desfetes solen més aviat ser producte d'una estratègia <italic>text='dolenta'</italic> malgrat tenir <italic>text='més sort de la normal'</italic>, que d'una estratègia <italic>text='bona'</italic> malgrat tenir <italic>text='menys sort de la normal'</italic>. A més a més, tenir «menys sort de la normal» no és excusa per a una desfeta; tenir menys sort de la normal és perfectament possible, i els escenaris estan dissenyats per a poder-se guanyar fins i tot amb menys sort de la normal. Aquí parlem d'una sort excessivament dolenta en múltiples torns.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    Be wary of attributing a loss to any of these reasons. If you are not a veteran player, it is far more likely that your loss was caused by one of the <italic>text='common'</italic> errors, listed above, and is not indicative of a bug in the campaign. However, if you still think you found a bug, then by all means, report it!
ca: 
    
    Aneu amb compte amb atribuir una desfeta a algun d'aquests motius. Si no sou un jugador veterà, és molt més probable que la vostra desfeta hagi estat provocada per un dels errors <italic>text='habituals'</italic>, enumerats suara, i no és indicatiu d'un error de la campanya. Tanmateix, si encara penseu que heu trobat un error, per descomptat, informeu-ne!

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    The “Damage Calculations” dialog shows some statistics that can help determine whether a match was very lucky or very unlucky. However, reading the statistics is no substitute to watching the replay and looking for strategic mistakes, or small bits of luck at critical points in the engagement.
ca: 
    
    El diàleg «Càlculs de danys» mostra algunes estadístiques que poden ajudar a determinar si una coincidència ha estat molt afortunada o molt desafortunada. Tanmateix, la lectura de les estadístiques no substitueix el visionat de la repetició i la cerca d'errors estratègis, així com petites dosis de sort en moments crítics del combat.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
ca: 
    
    <header>text='Ordre i nombre de cops'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
ca: El combat a <italic>text='Batalla per Wesnoth'</italic> sempre té lloc entre unitats de caselles adjacents. Feu clic a la vostra unitat i feu clic a l'enemic que voleu atacar: la vostra unitat es mourà cap a la unitat enemiga i, quan siguin l'una al costat de l'altra, començarà el combat. L'atacant i el defensor alternen cops fins que cadascun ha utilitzat el seu nombre assignat de cops. L'atacant tria una de les seves armes per a atacar-hi, i el defensor respon amb un dels seus atacs del mateix tipus. Hi ha dos tipus d'atacs: de <italic>text='melé'</italic>, que sol implicar armes com ara espases, destrals o ullals; i a <italic>text='distància'</italic>, que solen implicar armes com ara arcs, llances i boles de foc.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
ca: 
    
    L'atacant fa el primer cop i el defensor hi respon. Cada cop pot encertar, provocant una quantitat determinada de dany, o fallar, no fent cap mena de dany. Els cops s'alternen fins que cada unitat els ha esgotat tots. El nombre de cops d'una unitat varia; per exemple, un lluitador elf amb un atac de 5×4 pot colpejar quatre cops, provocant un dany de cinc amb cada cop exitós, mentre que un recluta orc amb un atac de 9×2 només pot colpejar dues vegades (però pot provocar un dany de nou amb cada cop).

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
ca: 
    
    <header>text='Possibilitats d'encert'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
ca: 
    
    Cada unitat té unes possibilitats de ser colpejada, determinada pel <italic>text='terreny'</italic> en què es troba. Això es mostra al panell d'estat, i també es pot consultar fent clic dret en una unitat, seleccionant <bold>text='Descriu la unitat'</bold> i donant una ullada a la secció <bold>text='Modificadors de terreny'</bold>. Per exemple, molts elfs tenen un índex del 70% al bosc, per tant, una unitat que els ataqui només tindrà un 30% d'encertar-hi. Per contra, la possibilitat de l'elf d'encertar l'atacant en resposta depèn del terreny en el qual es trobi l'atacant.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
ca: 
    
    Hi ha dues excepcions a aquesta regla: els <ref>dst='weaponspecial_magical' text='atacs màgics'</ref> i els <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='tiradors'</ref>. Els atacs màgics sempre tenen un 70% de possibilitats d'encertar, independentment del terreny, i, quan s'utilitzen ofensivament, els tiradors sempre tenen almenys un 60% de possibilitats d'encertar, independentment del terreny.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
ca: 
    
    <header>text=Mal</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
ca: 
    
    Cada cop amb encert provoca una quantitat de base de dany depenent del tipus d'atac. Per exemple, un lluitador elf amb un atac de 5×4 causa un dany de base de cinc. Això ho solen modificar dues coses: la <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistència'</ref> i el <ref>dst='time_of_day' text='moment del dia'</ref>. Per a veure com les circumstàncies modifiquen el dany de base, seleccioneu <bold>text='Càlcul dels danys'</bold> al menú de selecció d'atac.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
ca: 
    
    Unes poques unitats tenen <ref>dst='..abilities_section' text='habilitats'</ref> especials que afecten el dany infligit al combat. La més habitual n'és la <ref>dst='weaponspecial_charge' text='càrrega'</ref>, que duplica el dany infligit tant per l'atacant com pel defensor quan la unitat amb càrrega ataca.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
ca: Tipus de mal i resistència

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
ca: 
    
    Les resistències funcionen de manera molt senzilla: si una unitat té un 40% de resistència contra un tipus de dany, patirà un 40% menys de dany quan sigui colpejada amb aquell tipus de dany. També és possible que una unitat sigui vulnerable contra alguns tipus de dany. Si una unitat té −100% de resistència contra un tipus de dany, patirà un 100% més de dany quan sigui colpejada per aquell tipus.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
ca: A Wesnoth hi ha tres tipus de dany que solen associar-se als atacs físics: <italic>text='dany tallant, perforant i impactant'</italic>. A més a més, hi ha tres tipus addicionals de dany que solen associar-se als atacs màgics: <italic>text='atacs de foc, de fred i arcans'</italic>. Les unitats poden tenir resistències que alteren el dany que reben de certs tipus d'atacs.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
ca: 
    
    Per exemple, els esquelets són molt resistents al dany de tipus tallant o perforant, però són vulnerables al dany impactant i de foc, i extremament vulnerables al dany arcà.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
ca: 
    
    Si un atac arriba a colpejar, sempre farà com a mínim 1 punt de mal. Això s'aplica fins i tot si el defensor té un 100% de resistència al tipus de mal.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs
ca: Orbes

note: [topic]: id=orbs
en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
ca: A sobre de la barra d'energia de cada unitat hi ha un orbe. Per a unitats que estan sota el vostre control, aquest orbe pot ser:

note: [topic]: id=orbs
en:  green if it hasn’t moved this turn,
ca:  verd si no s'ha mogut aquest torn,

note: [topic]: id=orbs
en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
ca:  groc si s'ha mogut, però encara es podria moure més o atacar, o

note: [topic]: id=orbs
en:  red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn.
ca:  vermell si ja no es pot moure ni atacar, o l'usuari ha finalitzat el torn de la unitat.

note: [topic]: id=orbs
en:  blue if the unit is an ally you do not control.
ca:  blau si la unitat és un aliat que no controleu.

note: [topic]: id=orbs
en:  Enemy units have no orb on top of their energy bar.
ca:  Les unitats enemigues no tenen cap esfera a dalt de la barra d'energia.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
ca: Hora del dia

note: [topic]: id=time_of_day
en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
    
    • <bold>text='Lawful'</bold> units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
    • <bold>text='Chaotic'</bold> units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
    • <bold>text='Neutral'</bold> units are unaffected by the time of day.
    • <bold>text='Liminal'</bold> units get −25% damage during both night and daytime.
ca: El moment del dia afecta el dany de certes unitats com segueix:
    
    • Les unitats <bold>text='legals'</bold> provoquen +25% de dany durant el dia, i −25% de dany durant la nit.
    • Les unitats <bold>text='caòtiques'</bold> provoquen +25% de dany durant la nit, i −25% durant la nit.
    • Les unitats <bold>text='neutrals'</bold> no es veuen afectades pel moment del dia.
    • Les unitats <bold>text='liminals'</bold> provoquen −25% de dany tant durant la nit com durant el dia.

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
ca: 
    
    El moment del dia actual es pot observar sota el minimapa del panell d'estat. Al cicle dia/nit habitual, el matí i el vespre compten com a dia, mentre que la primera i la segona guàrdia compten com a nit:

note: [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dawn
ca: Alba

note: [time]: id=morning [topic]: id=time_of_day
en: Morning
ca: Matí

note: [time]: id=afternoon [topic]: id=time_of_day
en: Afternoon
ca: Vespre

note: [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dusk
ca: Capvespre

note: [time]: id=first_watch [topic]: id=time_of_day
en: First Watch
ca: Primera guàrdia

note: [time]: id=second_watch [topic]: id=time_of_day
en: Second Watch
ca: Segona guàrdia

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
ca: Tingueu en compte que alguns escenaris tenen lloc sota terra, on sempre és de nit!

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some underground locations are illuminated. They are perpetually intermediate between day and night.
ca: Algunes ubicacions subterrànies estan il·luminades. Aquestes són sempre intermèdies entre el dia i la nit.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly intermediate.
ca: Alguns escenaris de rol tenen lloc en interiors: aquestes regions també són intermèdies.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Finally, units with the <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='illuminates'</ref> ability and terrain features such as <ref>dst='terrain_lava' text='lava'</ref> change the time of day bonus around them.
ca: Finalment, les unitats amb l'habilitat <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='il·lumina'</ref> i característiques de terreny com ara <ref>dst='terrain_lava' text='lava'</ref> canvien les modificacions del moment del dia al seu voltant.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
ca: Curació

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    • <bold>text='Resting'</bold>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
ca: 
    
    • <bold>text='Descans'</bold>: una unitat que no es mou, ni ataca, ni és atacada, recuperarà 2 HP al seu torn següent.

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; only one can occur per turn.
ca: En combat, les vostres unitats patiran danys inevitablement. Hi ha diverses maneres de guarir les unitats. Tanmateix, amb l'excepció del descans, no s'acumulen; tan sols una pot ocórrer per torn.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Villages'</bold>: A unit which starts a turn in a village or <ref>dst='terrain_oasis' text='oasis'</ref> will heal 8HP. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
ca: 
    • <bold>text='Llogarets'</bold>: una unitat que comença un torn en un llogaret o un <ref>dst='terrain_oasis' text='oasi'</ref> recuperarà 8 HP. Si la unitat està enverinada, per contra, sanarà del verí.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
ca: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneració'</ref>: certes unitats (com ara els trols) recuperaran automàticament 8 HP cada torn. Si la unitat està enverinada, per contra, sanarà del verí.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Healing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_healingheals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
ca: 
    • <bold>text='Unitats sanadores'</bold>: les unitats amb l'habilitat <ref>dst='ability_healingheals +4' text='curació'</ref> sanaran cada unitat adjacent aliada, normalment <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4 HP'</ref> o <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8 HP'</ref> per torn, o evitaran que el verí causi dany a aquella unitat.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Curing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_curingcures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
ca: 
    • <bold>text='Unitats guaridores'</bold>: les unitats amb l'habilitat <ref>dst='ability_curingcures' text='guarició'</ref> guariran el verí de totes les unitats adjacents aliades (amb preferència sobre la sanació, si també té aquesta habilitat).

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Advancement'</bold>: When a unit <ref>dst='advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as soon as your unit gains enough experience, whether it is your turn or not.
ca: 
    • <bold>text='Pujada de nivell'</bold>: quan una unitat <ref>dst='advancement' text='puja de nivell'</ref>, recuperarà tota la salut. Això pot passar tan aviat com la unitat guany prou experiència, sigui el vostre torn o no.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
ca: 
    
    El repòs es pot combinar amb altres mètodes per curar, però no passa el mateix amb els llogarets, la regeneració o les unitats curadors i guaridores: en aquests casos es triarà la millor opció. Per acabar, recordeu que les unitats recuperen tota la seva vida entre els escenaris d'una campanya.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    <bold>text='Advanced'</bold>
ca: 
    
    <bold>text='Aspectes avançats'</bold>

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit surrounded by several healers on the same side will only receive healing from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied sides will be healed once on each of said allied sides’ turns.
ca: 
    
    A diferència d'altres formes de guariment, l'habilitat de sanació no tindrà efecte al torn de la unitat sanada, sinó al torn del sanador. Això vol dir que mentre que una unitat envoltada per diversos sanadors del mateix bàndol només serà sanada per un sanador per torn, una unitat envoltada de sanadors de diversos bàndols aliats serà sanada un cop a cada torn dels bàndols aliats.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
ca: Conclusions

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
ca: Això posa fi a les nocions bàsiques de Wesnoth. És possible que vulgueu llegir sobre estratègia bàsica o familiaritzar-vos amb els <ref>dst='..traits_section' text='trets'</ref> i les <ref>dst='..abilities_section' text='habilitats'</ref>, però ara sabeu tot el que necessiteu saber per a jugar la campanya <italic>text='Hereu al tron'</italic>. Divertiu-vos i bona sort!

note: [topic]: id=license
en: License
ca: Llicència

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead units are always assigned the single trait <italic>text='undead'</italic> and in some cases <italic>text='fearless'</italic>, and woses do not receive any traits.
ca: 
    
    La majoria de les unitats tenen dos trets. Tanmateix, els goblins només tenen un tret, les unitats no mortes sempre tenen assignat l'únic tret <italic>text='no mort'</italic> i, en alguns casos, <italic>text='intrèpid'</italic>, i els woses no reben cap tret.

note: [topic]: id=..traits_section
en: Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits available to a unit are largely determined by its <italic>text='race'</italic>.
ca: Els trets són modificacions que canvien lleugerament els atributs d'una unitat. Solen assignar-se aleatòriament a una unitat quan es recluta. Els trets disponibles per a una unitat els en determina a bastament la <italic>text='raça'</italic>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to most non‐undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
ca: 
    
    Els trets disponibles per a la majoria de les unitats no mortes són <ref>dst='traits_intelligent' text='intel·ligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='ràpid'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='robust'</ref> i <ref>dst='traits_strong' text='fort'</ref>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
ca: 
    
    Els elfs també poden rebre el tret <ref>dst='traits_dextrous' text='destre'</ref> i els nans <ref>dst='traits_healthy' text='sa'</ref>. Els trols i certs humans poden rebre el tret <ref>dst='traits_fearless' text='intrèpid'</ref>. Altres trets que es poden assignar són <ref>dst='traits_loyal' text='lleial'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> i <ref>dst='traits_undead' text='no mort'</ref>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Terrains come in two types: <italic>text='basic'</italic> and <italic>text='mixed'</italic>.
ca: 
    
    Els terrenys poden ser de dos tipus: <italic>text='bàsics'</italic> i <italic>text='barrejats'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
ca: Els mapes del joc inclouen una varietat de terrenys que afecten tant el moviment de les unitats com les capacitats defensives d'una unitat en combat.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
ca: 
    
    <header>text='Tipus de terreny bàsics'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. There are many more besides these — a list of the terrain types you have discovered can be found at the end of this page.
ca: 
    
    Els tipus de terreny bàsics inclouen la Plana, els Turons, les Muntanyes, els Sorrals, l'Aigua i els Pantans. N'hi ha molts més: podeu consultar una llista dels tipus de terreny descoberts al final d'aquesta pàgina.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic terrain types may have unique properties like illumination effects as well.
ca: 
    
    Cada unitat té un índex de defensa i un cost de moviment per a cadascun dels tipus de terreny bàsic, i aquests valors s'enumeren a la pàgina d'ajuda de la unitat. Els tipus de terreny bàsics també poden tenir propietats úniques com ara efectes d'il·luminació.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Mixed Terrain Types'</header>
ca: 
    
    <header>text='Tipus de terreny barrejats'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — units generally receive the <italic>text='best defense'</italic> and <italic>text='worst movement'</italic> of the underlying basic types when they move onto a mixed type. For example, this is the case with <italic>text='forested hills'</italic>, <italic>text='sand hills'</italic>, and <italic>text='cave hills'</italic>.
ca: 
    
    Els tipus de terreny barrejats comparteixen les propietats de diversos tipus de terreny bàsics: les unitats solen obtenir la <italic>text='millor defensa'</italic> i el <italic>text='pitjor moviment'</italic> dels tipus bàsics subjacents quan es mouen a un tipus barrejat. Per exemple, aquest és el cas dels <italic>text='turons boscosos'</italic>, els <italic>text='turons sorrosos'</italic> i els <italic>text='turons amb coves'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    One notable exception is bridge terrains, such as <italic>text='bridges over shallow water'</italic>, <italic>text='fords'</italic>, and <italic>text='bridges over chasms'</italic>. Fords are easily passable to both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to nonfliers (unsurprisingly).
ca: 
    
    Una excepció notable són els terrenys amb ponts, com ara els <italic>text='ponts sobre aigües poc profundes'</italic>, els <italic>text='guals'</italic> i els <italic>text='ponts sobre abismes'</italic>. Els guals són fàcils de passar tant per al sirènids com per als humans: totes les unitats que es moguin a un gual gaudiran de la millor defensa i del millor moviment de la plana i de l'aigua poc profunda, en comptes del pitjor moviment d'ambdues. Igualment, els no voladors poden passar per ponts sobre abismes (lògicament).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Land-based villages generally give the best defense and movement as well. These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, together with hill, swamp, and cave, respectively.
ca: 
    
    Els llogarets terrestres solen atorgar la millor defensa i el millor moviment també. Aquests llogarets són terrenys barrejats basats en el tipus de terreny del llogaret juntament amb el turó, el pantà i la cova, respectivament.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not give defense or movement benefits associated with the village terrain type. Instead, they count only as water tiles.
ca: 
    
    Finalment, els llogarets d'aigua solen ser inhòspits per ales unitats de terra i no atorguen beneficis de defensa o de moviment associats al tipus de terreny del llogaret. En comptes d'això, només compten com a caselles d'aigua.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right (under the default theme).
ca: 
    
    Podeu veure els tipus bàsics que componen un terreny barrejat passant el ratolí per la casella i consultant les icones de tipus de terreny que apareixen a la cantonada superior dreta (en el tema per defecte).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over its hex and viewing the <italic>text='terrain description'</italic> by either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context menu.
ca: 
    
    Podeu veure el tipus de comportament que provoca el terreny barrejat passant el ratolí per la casella i consultant la <italic>text='descripció del terreny'</italic> prement la tecla de drecera, o fent clic dret i seleccionant-ho al menú contextual.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Defense Caps'</header>
ca: 
    
    <header>text='Limitacions de defensa'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Some units have <italic>text='defense caps'</italic> for a particular basic terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type — their defense cannot exceed the cap.
ca: 
    
    Algunes unitats tenen <italic>text='limitacions de defensa'</italic> en un tipus de terreny bàsic concret. Aquests unitats pateixen una penalització als terrenys barrejats amb aquest tipus: llur defensa no pot excedir el límit.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    For example, the <ref>text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman'</ref> has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because the mixed rating cannot exceed the cap.
ca: 
    
    Per exemple, el <ref>text='Soldat de cavalleria lleial' dst='unit_Cavalryman'</ref> té un índex de defensa del 30% als boscos, i una limitació de defensa per als boscos. Per tant, en turons boscosos, té un índex de defensa del 30% i no del 40%, perquè l'índex barrejat no pot excedir la limitació.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its defense rating on that terrain (it cannot be larger).
ca: 
    
    Si una unitat té una limitació de defensa en algun terreny, sempre és la mateixa que el seu índex de defensa en el terreny (no pot ser més gran).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
ca: 
    
    <header>text='Tipus de terreny bàsics'</header>

note: [topic]: id=..addons
en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
ca: El grau de personalització que ofereix el motor del Wesnoth permet als jugadors crear el seu propi contingut, incloent-hi escenaris nous, campanyes i molt més, més enllà del que s'ofereix al contingut oficial inclòs amb el joc.

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
ca: Ús dels complements

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
ca: 
    
    <header>text='Campanyes i escenaris'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
ca: El joc admet diferents tipus de contingut complementari, tots els quals no són disponibles en tots els modes de joc.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen.
ca: 
    
    Les campanyes d'un jugador són col·leccions d'escenaris que s'ajunten per a explicar una història. Tant els escenaris independents —si són pensats per a jugar-se així— com les campanyes normals estan disponibles al menú <italic>text='Campanyes'</italic> de la pantalla inicial.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
ca: 
    
    <header>text='Paquets de mapes, escenaris i campanyes multijugador'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios.
ca: 
    
    Podeu jugar partides <italic>text='multijugador'</italic> en escenaris totalment personalitzats o fins i tot en campanyes especialment dissenyades. També hi ha paquets que contenen conjunts d'escenaris multijugador.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
ca: 
    
    <header>text='Faccions i eres multijugador'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.
    
    In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams.
ca: 
    
    Per motius de jugabilitat, diverses races de criatures del món cooperen les unes amb les altres formant faccions. Les faccions s'agrupen en conjunts equilibrats amb un tema comú; per exemple, les faccions principals de Wesnoth poden trobar-se a l'Era per defecte inclosa.
    
    En mode <italic>text='multijugador'</italic>, podeu triar una era en crear una partida nova, i els jugadors poden escollir entre les faccions disponibles per a l'era en configurar els seus bàndols i equips.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    You can see what eras you have loaded in the <ref>text='eras' dst='..eras_section'</ref> of the help.
ca: 
    
    Podeu veure quines eres heu carregat a les <ref>text='eres' dst='..eras_section'</ref> de l'ajuda.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Modifications'</header>
ca: 
    
    <header>text='Modificacions'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game.
ca: 
    
    Les modificacions són scripts independents dels escenaris i de les eres que poden alterar el conjunt de regles per defecte de diverses maneres. Podeu triar i configurar modificacions en crear una partida nova.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Cores'</header>
ca: 
    
    <header>text='Nuclis'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular units, terrains and the like do not exist.
    
    Cores allow a significantly different game experience: for example, a World War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be represented as a hexagonal map with ’units’ in some way.
ca: 
    
    Els nuclis permeten la conversió total de La batalla per Wesnoth. Un nucli pot reemplaçar tot el contingut de Wesnoth: quan es carrega un nucli diferent, les unitats habituals, els terrenys i altres no existeixen.
    
    Els nuclis permeten una experiència significativament diferent: per exemple, una campanya de la Segona Guerra Mundial, o fins i tot un joc completament diferent, sempre que es pugui representar com un mapa hexagonal amb alguna mena d'«unitats».

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
ca: 
    
    <header>text='Recursos per a creadors'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
ca: 
    
    Els autors de contingut poden utilitzar paquets de recursos disponibles al servidor de complements per a enriquir el seu propi contingut amb actius com ara imatges, música i codi. Aquests no solen pensar-se per a un ús directe al joc; tanmateix, altres complements jugables en poden dependre i suggerir-ne o requerir-ne la instal·lació durant la descàrrega.

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
ca: Instal·lació de complements

note: [topic]: id=installing_addons
en: User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be presented with a list of add-ons available on the server for downloading.
    
    The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</italic> on the server, their installed and published versions will be shown in the <italic>text='Version'</italic> column.
    
    To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the <bold>text='Type'</bold> dropdown.
    
    To install an add-on, select it from the list and click the <bold>text='+'</bold> icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is too small to show them inline, the <bold>text='Addon Details'</bold> button provides you with additional details about the add-on, such as its full description, installation status, and available translations.
ca: Podeu obtenir i actualitzar complements fets pels usuaris mitjançant l'opció <italic>text='Complements'</italic> del menú principal. Rere connectar-vos al servidor de complements (per defecte, <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), se us mostrarà una llista de complements disponibles per a descarregar-los del servidor.
    
    L'estat de la instal·lació de cada complement es mostra a cada entrada. Les versions instal·lades i publicades dels complements que són <italic>text='actualitzables</italic> o <italic>text='obsolets'</italic> al servidor es mostraran a la columna <italic>text='Versió'</italic>.
    
    Per a cercar complements per paraules clau, escriviu els termes rellevants en qualsevol ordre al quadre de cerca, separats per espais. També podeu ordenar la llista de complements fent clic a les capçaleres de les columnes. També és possible mostrar només complements de categories concretes fent clic al desplegable <bold>text='Tipus'</bold>.
    
    Per a instal·lar un complement, seleccioneu-lo de la llista i feu clic a la icona<bold>text='+'</bold>, o bé feu doble clic al títol del complement. Si la finestra és massa petita per a mostrar-los, el botó <bold>text='Detalls del complement'</bold> us proporciona detalls addicionals sobre el complement, com ara la descripció completa, l'estat d'instal·lació i les traduccions disponibles.

note: [topic]: id=removing_addons
en: Removing Add-ons
ca: Desinstal·lació de complements

note: [topic]: id=removing_addons
en: To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.
    
    It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform.
ca: Per a desinstal·lar complements, seleccioneu <bold>text='Suprimeix complements'</bold> al diàleg de connexió del servidor de complements. Se us mostraran opcions per a desinstal·lar qualsevol quantitat de complements instal·lats.
    
    No és possible desinstal·lar complements amb informació de publicació (fitxers <italic>text='.pbl'</italic>) adjunta, per tal de prevenir-ne la pèrdua accidental. Si és necessari, heu de suprimir manualment els fitxers d'informació o els complements mateixos utilitzant un gestor de fitxers proporcionat per la vostra plataforma.

note: [topic]: id=general_commands
en: General Commands
ca: Ordres generals

note: [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands [topic]: id=debug_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
ca: Aquestes ordres es poden emetre mitjançant la línia d'ordres, prefixant-les amb «:» (com es mostra aquí), o mitjançant el xat, prefixant-les amb «/» (premeu «m» primer per a obrir la línia de xat).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
ca: 
    Esborra els missatges del xat.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
ca: 
    Activa o desactiva el mode de depuració (no funciona en multijugador). Vegeu <ref>dst='debug_commands' text='ordres del mode de depuració'</ref>.
    El mode de depuració es desactiva en sortir del joc o mitjançant :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle between human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.
ca: 
    Estableix o commuta el jugador del bàndol entre humà i jugador IA. El jugador/client que controla el bàndol ha d'emetre aquesta ordre. Si no es facilita cap segon paràmetre, commuta entre humà i IA. Si és «on», estableix un controlador IA. Si és «off», estableix un controlador humà. Si no es facilita cap paràmetre, el valor per defecte és el bàndol actiu.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Display the controller status of a side.
ca: 
    Mostra el estat de controlador d'un bàndol.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
ca: 
    Commuta la visualització dels fotogrames per segon actuals.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
ca: 
    Activa o desactiva un domini de registre a un nivell de registre diferent.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
ca: 
    Torna a dibuixar la pantalla i recarrega els fitxers d'imatge que han estat modificats.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
ca: 
    Mostra el menú de selecció de la interfície.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
ca: 
    Abandona l'escenari (sense confirmació).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
ca: 
    Desa la partida (sense confirmació).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
ca: 
    Desa la partida i abandona l'escenari (sense confirmació).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer Commands
ca: Ordres multijugador

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
ca: 
    Bandeja un usuari d'una partida multijugador per l'adreça IP utilitzada pel nom d'usuari i el fa fora. Es pot utilitzar amb usuaris absents de la partida però presents al servidor (per descomptat, en aquest cas no se l'expulsarà).

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
ca: 
    Canvia el controlador del bàndol (escriviu aquí el número del bàndol) al nom d'usuari (escriviu aquí el sobrenom del jugador o observador). Podeu comprovar a quin bàndol pertany cada jugador al diàleg <bold>text='Paràmetres de l'escenari'</bold> (premeu el botó <bold>text='Més'</bold> de la <bold>text='Taula d'estat'</bold> (alt+s per defecte) per a arribar-hi). L'amfitrió pot canviar el control de qualsevol bàndol.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
ca: 
    Obre un diàleg per a assistir l'amfitrió a canviar els controladors humans dels bàndols.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
ca: 
    Commuta l'estat inactiu d'un bàndol. L'amfitrió pot posar un bàndol en inactivitat rere una desconnexió de xarxa.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
ca: 
    Fa fora un usuari en multijugador. Podran tornar-se a unir a la partida. Si voleu canviar-ne el control dels bàndols, utilitzeu l'ordre :control.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
ca: 
    Envia un missatge privat a un usuari. Durant una partida, no és possible enviar missatges privats a jugadors que estan controlant un bàndol a la mateixa partida.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
ca: 
    Silencia un observador específic. Si no s'especifica cap nom, es mostren els noms del usuaris silenciats.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
ca: 
    Commuta el silenciament de tots els observadors.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
ca: 
    Desbandeja un usuari d'una partida multijugador per l'adreça IP utilitzada pel nom d'usuari. Es pot utilitzar amb usuaris no presents a la partida però presents al servidor.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
ca: 
    Desactiva el silenci d'un observador específic. Si no s'especifica cap nom d'usuari, s'esborra la llista d'observador silenciats.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug Mode Commands
ca: Ordres del mode depuració

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
ca: 
    Obre un menú per a triar un escenari al qual avançar immediatament en una campanya.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
ca: 
    Crea una unitat del tipus especificat al hexàgon seleccionat.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
ca: 
    Activa la boira/ocultació per al bàndol actual.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
ca: 
    Afegeix la quantitat especificada d'or al bàndol actual.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
ca: 
    Avança immediatament a l'escenari següent d'una campanya.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
ca: 
    Atorga manualment un valor a una variable d'estat del joc.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
ca: 
    Mostra una variable de l'estat del joc.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
ca: 
    Executa manualment l'esdeveniment especificat.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
ca: 
    Modifica la propietat especificada de la unitat seleccionada. Exemple: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
ca: 
    Fa pujar de nivell la unitat seleccionada N vegades. Exemple: :unit advances=2

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
ca: Permet que la unitat guareixi unitats aliades adjacents al començament del nostre torn.
    
    Una unitat curada per aquest guaridor pot recuperar fins a 4 HP per torn, o aturar l'efecte del verí durant aquell torn.
    Aquesta habilitat no guarirà una unitat afectada per verí, però: només en retardarà l'efecte.

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
ca: Aquesta unitat combina remeis d'herbes amb màgia per a guarir unitats més ràpidament del que normalment és possible al camp de batalla.
    
    Una unitat curada per aquest guaridor pot recuperar fins a 8 HP per torn o aturar l'efecte del verí durant aquell torn.
    Aquesta habilitat no guarirà una unitat afectada per verí, però: només en retardarà l'efecte.

note: [heals]: id=curing
en: cures
ca: guarició

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
ca: guarició

note: [heals]: id=curing
en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
ca: Un guaridor pot guarir una unitat del verí, tot i que la unitat no rebrà cap guariment addicional durant el torn en què es guareixi del verí.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
ca: regeneració

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
ca: regeneració

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
ca: La unitat recuperarà 8 HP per torn. Si està enverinada, eliminarà el verí en comptes de guarir-se.

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
ca: fermesa

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
ca: fermesa

note: [resistance]: id=steadfast
en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
ca: Les resistències d'aquesta unitat es dupliquen fins a un màxim de 50% quan s'està defensant. Les vulnerabilitats no es veuen afectades.

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
ca: lideratge

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
ca: lideratge

note: [leadership]: id=leadership
en: This unit can lead your own units that are next to it, making them fight better.
    
    Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the difference in their levels.
ca: Aquesta unitat pot liderar les vostres pròpies unitats que en són a prop, fent-les lluitar més bé.
    
    Les unitats pròpies adjacents de nivell inferior causaran més dany en batalla. Quan una unitat adjacent, de nivell inferior i del mateix bàndol que una unitat amb Lideratge s'involucra en combat, els seus atacs causen un 25% més de dany multiplicat per llur diferència de nivells.

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
ca: fustigació

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
ca: fustigació

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
ca: Aquesta unitat és hàbil movent-se ràpidament a través dels enemics, i ignora totes les zones de control enemigues.

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
ca: il·luminació

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
ca: il·luminació

note: [illuminates]: id=illumination
en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
ca: Aquesta unitat il·lumina l'àrea que l'envolta, fent que les unitats legals lluitin millor i que les unitats caòtiques lluitin pitjor.
    
    Les unitats adjacents a aquesta unitat lluitaran com si fos el capvespre quan és de nit i com si fos de dia quan és el capvespre.

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
ca: teletransport

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
ca: teletransport

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
ca: Aquesta unitat pot teleportar-se entre dos llogarets buits controlats pel seu bàndol utilitzant un dels seus moviments.

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
ca: emboscada

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
ca: emboscada

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
ca: Aquesta unitat pot amagar-se al bosc i passar desapercebuda als seus enemics.
    
    Les unitats enemigues no poden veure aquesta unitat mentre és al bosc, tret que tinguin unitats al costat. La unitat enemiga que descobreixi primer aquesta unitat perdrà immediatament tots els seus moviments restants.

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
ca: sigil

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
ca: La unitat esdevé invisible durant la nit.
    
    Les unitats enemigues no poden veure aquesta unitat de nit, tret que tinguin unitats al costat. La unitat enemiga que descobreixi primer aquesta unitat perdrà immediatament tots els seus moviments restants.

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
ca: dissimulació

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
ca: dissimulació

note: [hides]: id=concealment
en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
ca: Aquesta unitat es pot amagar als llogarets (amb l'excepció dels llogarets d'aigua) i passa desapercebuda als seus enemics, tret d'aquells que en siguin al costat.
    
    Les unitats enemigues no poden veure aquesta unitat mentre és en un llogaret, tret que tinguin unitats al costat. La unitat enemiga que descobreixi primer aquesta unitat perdrà immediatament tots els seus moviments restants.

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
ca: submersió

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
ca: submersió

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
ca: Aquesta unitat pot amagar-se en aigües profundes i passar desapercebuda als seus enemics.
    
    Les unitats enemigues no poden veure aquesta unitat mentre sigui en aigües profundes, tret que tinguin unitats al costat. La unitat enemiga que descobreixi primer aquesta unitat perdrà immediatament tots els seus moviments restants.

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
ca: necrofàgia

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
ca: necrofàgia

note: [dummy]: id=feeding
en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
ca: Aquesta unitat afegeix un punt de vida al seu màxim quan mata una unitat, excepte les unitats que són immunes a la plaga.

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
ca: Utilitzat tant ofensivament com defensivament, aquest atac prolonga la contesa fins que un dels lluitadors mor o fins que passen 30 rondes d'atacs.

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
ca: punyalada

note: [damage]: id=backstab
en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
ca: Quan s'utilitza ofensivament, aquest atac infligeix el doble de dany si hi ha un enemic de l'objectiu a l'altra banda de l'objectiu i aquella unitat no està incapacitada (convertida en pedra o paralitzada d'alguna altra manera).

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
ca: plaga

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
ca: Quan una unitat és morta per un atac de Plaga, és reemplaçada per una unitat del mateix bàndol que la unitat amb l'atac de Plaga. Això no funciona en No morts ni en unitats en llogarets.

note: [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
ca: Quan una unitat és morta per un atac de Plaga, és reemplaçada per un Cadàver ambulant del mateix bàndol que la unitat amb l'atac de Plaga. Això no funciona en No morts ni en unitats en llogarets.

note: [slow]: id=slow
en: slows
ca: alentidor

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
ca: Aquest atac alenteix l'objectiu fins que acaba un torn. L'alentiment divideix per dos el dany causat pels atacs i duplica el cost de moviment. Una unitat alentida tindrà una icona d'un cuc a la informació de la barra lateral quan se seleccioni.

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
ca: petrifica

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
ca: Aquest atac petrifica l'objectiu, convertint-lo en pedra. Les unitats petrificades no es poden moure ni atacar.

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
ca: tirador

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
ca: Quan s'utilitza ofensivament, aquest atac sempre té almenys un 60% de possibilitats d'encertar-la.

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
ca: màgic

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
ca: Aquest atac sempre té un 70% de possibilitats d'encertar-la, independentment de l'habilitat defensiva de la unitat atacada.

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
ca: eixam

note: [swarm]: id=swarm
en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
ca: El nombre de cops d'aquest atac disminueix quan la unitat és ferida. El nombre de cops és proporcional al percentatge dels seus HP màxims que té la unitat. Per exemple, una unitat amb 3/4 dels seus HP màxims obtindrà 3/4 del nombre de cops.

note: [damage]: id=charge
en: charge
ca: càrrega

note: [damage]: id=charge
en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
ca: Quan s'utilitza ofensivament, aquest atac infligeix el doble de dany a l'objectiu. També provoca que aquesta unitat rebi el doble de dany del contraatac de l'objectiu.

note: [drains]: id=drains
en: drains
ca: drenador

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
ca: Aquesta unitat drena salut de les unitats vives, recuperant la meitat de la quantitat de dany que infligeix (arrodonit cap avall).

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
ca: primer cop

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
ca: Aquesta unitat sempre colpeja primer amb aquest atac, encara que s'estigui defensant.

note: [poison]: id=poison
en: poison
ca: verí

note: [poison]: id=poison
en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill a unit.
ca: Aquest atac enverina els objectius vius. Les unitats enverinades perden 8 HP cada torn fins que es guareixen o es queden amb 1 HP. El verí no pot, per si sol, matar una unitat.

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
ca: Bonificació HP màxim +3, XP màxim +20%

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
ca: Migdia

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
ca: Mitjanit

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
ca: Segona guàrdia — primera hora

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
ca: Segona guàrdia — segona hora

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
ca: Segona guàrdia — tercera hora

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
ca: Segona guàrdia — quarta hora

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
ca: Segona guàrdia — cinquena hora

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
ca: Segona guàrdia — sisena hora

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
ca: Matí — primera hora

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
ca: Matí — segona hora

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
ca: Matí — tercera hora

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
ca: Matí — quarta hora

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
ca: Vespre — primera hora

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
ca: Vespre — segona hora

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
ca: Vespre — tercera hora

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
ca: Vespre — quarta hora

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
ca: Vespre — cinquena hora

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
ca: Vespre — sisena hora

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
ca: Primera guàrdia — primera hora

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
ca: Primera guàrdia — segona hora

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
ca: Primera guàrdia — tercera hora

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
ca: Primera guàrdia — quarta hora

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
ca: Primera alba

note: [time]: id=dawn2
en: Second Dawn
ca: Segona alba

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
ca: Primer matí

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
ca: Segon matí

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
ca: Primer migdia

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
ca: Segon migdia

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
ca: Primer vespre

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
ca: Segon vespre

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
ca: Primer capvespre

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
ca: Segon capvespre

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
ca: La foscor curta

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
ca: La foscor llarga (1)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
ca: La foscor llarga (2)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
ca: La foscor llarga (3)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
ca: La foscor llarga (4)

en: 
    
    Special Notes:
ca: 
    
    Notes especials:

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
ca:  Els esperits tenen unes resistències molt inusuals, i es mouen prou lentament sobre l'aigua.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
ca:  L'atac arcà d'aquesta unitat causa un mal enorme contra criatures màgiques, i fins i tot també contra certes unitats vivents.

en:  This unit is capable of basic healing.
ca:  Aquesta unitat és capaç de fer cures bàsiques.

en:  This unit is capable of rapid healing.
ca:  Aquesta unitat és capaç de guarir de pressa.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
ca:  Aquesta unitat és capaç de guarir les unitats al seu voltant i curar-les del verí.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
ca:  Aquesta unitat és capaç de neutralitzar els efectes del verí en unitats que estiguin al seu voltant.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
ca:  Aquesta unitat regenera, cosa que li permet recuperar-se com si sempre estigués en un llogaret.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
ca:  La fermesa d'aquesta unitat redueix el dany rebut d'alguns atacs, però només quan defensa.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
ca:  El lideratge d'aquesta unitat permet a les unitats amigues adjacents causar més dany en combat, encara que açò només s'aplica a unitats de nivell inferior.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
ca:  L'habilitat d'aquesta unitat d'esquivar li permet ignorar les 'zones de control' enemigues i, per tant, moure's sense cap problema al seu voltant.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
ca:  La il·luminació incrementa el nivell de llum al voltant.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
ca:  Aquesta unitat pot teletransportar-se entre dos llogarets buits controlats pel seu mateix bàndol.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
ca:  En terreny boscós, l'habilitat d'emboscada d'aquesta unitat deixa aquesta unitat invisible als enemics, excepte si està immediatament adjacent o no ha revelat la seua posició atacant.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
ca:  Aquesta unitat es pot amagar de nit, sense deixar cap senyal de la seua presència.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
ca:  Aquesta unitat es pot amagar als llogarets (amb l'excepció dels llogarets d'aigua) i passa desapercebuda als seus enemics, tret d'aquells que en siguin al costat.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
ca:  Aquesta unitat es pot moure sense ser vista per aigües profundes, ja que no requereix aire de la superfície.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
ca:  Aquesta unitat afegeix 1 punt de vida al seu màxim quan mata una unitat viva.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
ca:  Cada vegada que s'empra el seu atac berserk, aquesta unitat continua atacant fins que ella o l'enemic jeu mort.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
ca:  Si hi ha un enemic de l'objectiu al costat contrari de l'objectiu mentre se l'ataca, aquesta unitat pot apunyalar per l'esquena, infligint el doble de dany en esquitllar-se darrere l'enemic.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
ca:  Els enemics que perden la vida per la plaga tornaran a alçar-se en la no vida, tret que siguin en un llogaret.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
ca:  Aquesta unitat es capaç d'alentir els seus enemics, dividint per dos el seu moviment i dany causat fins que acaben un torn.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
ca:  L'habilitat de convertir als vius en pedra fa d'aquesta unitat un enemic extremadament perillós.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
ca:  L'habilitat de tirador d'aquesta unitat li dóna una gran probabilitat d'encertar els seus enemics, encara que només a l'atac.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
ca:  Aquesta unitat té atacs màgics que sempre tenen grans probabilitats d'encertar un rival.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
ca:  Els atacs d'eixam d'aquesta unitat esdevindran menys mortífers segons els seus membres siguen ferits.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
ca:  Un atac de càrrega dobla tant el dany causat com el rebut; açò, tanmateix, no afecta els contraatacs quan la unitat defensa.

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
ca:  Durant la batalla, aquesta unitat pot drenar vida de les seues víctimes per recuperar la seua.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
ca:  La llargària de l'arma d'aquesta unitat li permet atacar primer en melé, fins i tot quan defensa.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
ca:  Les víctimes del verí d'aquesta unitat continuaran rebent dany fins que siguen curats en un llogaret o per alguna unitat que cure.

en:  This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a higher defense rating on mixed terrains with such terrain types.
ca:  Aquesta unitat té una limitació de defensa en certs tipus de terreny i no pot assolir un índex de defensa superior en terrenys barrejats amb aquests tipus de terrenys.

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
ca: lleial

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
ca: lleial

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
ca: Manteniment nul

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
ca: 
    
    Durant les campanyes, certes unitats poden optar per unir-se a les forces del jugador per voluntat pròpia. Aquestes unitats estan marcades amb el tret lleial. Tot i que poden requerir de pagament per a reincorporar-les, mai no incorren en cap cost de manteniment. Això pot fer-les molt valuoses durant una campanya llarga, quan l'or escasseja. Aquest tret mai es dona a les unitats reclutades, per la qual cosa pot ser forassenyat rebutjar aquestes unitats o enviar-les a una mort estúpida.

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
ca: Les unitats <italic>text='lleials'</italic> no incorren en manteniment. La majoria d'unitats incorren en un cost de manteniment al final de cada torn, que és igual a llur nivell. Les unitats lleials no incorren en aquest cost.

note: [trait]: id=undead
en: undead
ca: no mort

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
ca: no morta

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
ca: Immune a drenatge, verí i plaga

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
ca: 
    
    Les unitats no mortes solen tenir un sol tret: no mort. Com que les unitats no mortes són els cossos dels morts, alçats per a tornar a lluitar, el verí no hi té cap efecte. Això pot fer-les molt valuoses a l'hora d'enfrontar-se a enemics que fan servir verí amb els seus atacs.

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
ca: Les unitats <italic>text='no mortes'</italic> són immunes al verí, al drenatge i a la plaga.

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
ca: mecànic

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
ca: mecànica

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
ca: 
    
    Les unitats mecàniques solen tenir un sol tret: mecànic. Com que les unitats mecàniques realment no tenen vida, el drenatge, el verí i la plaga no hi tenen cap efecte.

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
ca: Les unitats <italic>text='mecàniques'</italic> són immunes al verí, al drenatge i a la plaga.

note: [trait]: id=elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
ca: 
    
    Les unitats elementals solen tenir un sol tret: elemental. Com que les unitats elementals són éssers basats en energia, el drenatge, el verí i la plaga no hi tenen cap efecte.

note: [trait]: id=elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
ca: Les unitats <italic>text='elementals'</italic> són immunes al verí, al drenatge i a la plaga.

note: [trait]: id=strong
en: strong
ca: fort

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
ca: forta

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
ca: 
    
    Tot i que és útil per a qualsevol unitat de combat cos a cos, fort és més efectiu per a unitats que tenen un nombre elevat de cops com ara el lluitador elf. Les unitats fortes poden ser molt útils quan tot el que es necessita per a convertir un cop en mortal és una miqueta de dany addicional.

note: [trait]: id=strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint.
ca: Les unitats <italic>text='fortes'</italic> causen un punt més de dany per cada cop exitós en combat de melé i tenen un punt de vida addicional.

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
ca: destre

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
ca: destra

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
ca: 
    
    Destre és un tret que només posseeixen els elfs. El poble elf és conegut per la seva gràcia insòlita i la seva gran facilitat amb l'arc. Alguns, però, són dotats amb un talent natural que sobrepassa el dels seus germans. Aquests elfs infligeixen un punt addicional de dany amb cada fletxa.

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
ca: Les unitats <italic>text='destres'</italic> causen un punt de dany més per cada cop exitós en combat a distància.

note: [trait]: id=quick
en: quick
ca: ràpid

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
ca: ràpida

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
ca: 
    
    Ràpid és el tret més fàcil de veure, sobretot en unitats lentes de moviment com ara trols o infanteria pesada. Les unitats amb el tret ràpid solen tenir una mobilitat molt augmentada en terreny escabrós, cosa que pot ser important de considerar en desplegar les vostres forces. A més a més, les unitats ràpides no són tan dures com les unitats sense aquest tret i, per tant, són menys bones aguantant posicions disputades.

note: [trait]: id=quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less hitpoints than usual.
ca: Les unitats <italic>text='ràpides'</italic> tenen un punt de moviment addicional però un 5% menys de punts de vida de l'habitual.

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
ca: intel·ligent

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
ca: intel·ligent

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
ca: 
    
    Les unitats <italic>text='intel·ligents'</italic> són molt útils al començament d'una campanya, ja que poden pujar a nivells superiors més de pressa. En fases més avançades de les campanyes, Intel·ligent no és tan útil, perquè la <italic>text='Pujada de nivell rere el màxim'</italic> (AMLA) no és un canvi tan significatiu com pujar de nivell. Si teniu moltes unitats de «nivell màxim», potser us interessa reincorporar unitats amb trets més desitjables.

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
ca: Les unitats intel·ligents necessiten un 20% menys d'experiència per pujar de nivell.

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
ca: robust

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
ca: robusta

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
ca: 
    
    Les unitats robustes poden ser molt útils en totes les etapes de la campanya, i és un tret vàlid per a totes les unitats. Aquest tret ajuda molt a unitats que, o bé tenen pocs punts de vida, o bé tenen ja una bona defensa. A més, són especialment vàlides per mantenir posicions davant l'adversari.

note: [trait]: id=resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and gain 1 more per level.
ca: Les unitats <italic>text='robustes'</italic> tenen quatre punts de vida addicionals i en guanyen un més per nivell.

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
ca: sa

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
ca: sana

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
ca: El descans sempre guareix

note: [trait]: id=healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of whether they engaged in combat the turn before.
ca: 
    
    Les unitats <italic>text='sanes'</italic> tenen un punt de vida addicional i en guanyen un més per nivell. També recuperaran dos punts de vida cada torn, independentment que hagin entrat en combat el torn anterior.

note: [trait]: id=healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when traveling.
ca: Coneguts per la seva vitalitat, alguns nans són més robustos que altres i poden descansar fins i tot mentre viatgen.

note: [trait]: id=fearless
en: fearless
ca: intrèpid

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
ca: intrèpida

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
ca: Lluita sense desavantatges en els moments desfavorables del dia

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
ca: L'aversió a la llum o la foscor no té cap influència sobre aquests valents.

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
ca: Rep només un 50% de defensa en llogarets terrestres

note: [trait]: id=feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
ca: Els habitatges dels éssers sensibles no són fàcilment utilitzades com a cobertura per criatures ferals de poca intel·ligència. Com a resultat d'això, les unitats <italic>text='ferals'</italic> reben una defensa màxima del 50% en qualsevol poble terrestre, independentment del terreny de base.

note: [trait]: id=weak
en: weak
ca: feble

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
ca: feble

note: [trait]: id=weak
en: Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease in hitpoints and melee damage.
ca: Les unitats amb el tret <italic>text='feble'</italic> reben una disminució d'un punt de vida i de dany de melé.

note: [trait]: id=slow
en: slow
ca: lent

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
ca: lenta

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
ca: 
    
    Fornits i maldestres, els individus lents goblins o d'altres espècies tenen una penalització de moviment però ho compensen amb un augment lleuger de resistència.

note: [trait]: id=slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more hitpoints.
ca: Les unitats <italic>text='lentes'</italic> tenen un punt de moviment menys però un 5% més de punts de vida.

note: [trait]: id=dim
en: dim
ca: totxo

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
ca: totxa

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
ca: 
    
    Totxo és un tret molt comú en goblins i altres espècies menors. Hi ha motius pels quals aquestes espècies són menors, i aquest n'és un.

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
ca: Les unitats amb el tret <italic>text='totxo'</italic> pateixen d'un augment del 20% d'experiència requerida per a pujar de nivell.

note: [trait]: id=aged
en: aged
ca: vell

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
ca: female^vella

note: [trait]: id=aged
en: Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage.
ca: Les unitats amb el tret <italic>text='vell'</italic> tenen vuit punts de vida menys i pateixen d'una disminució d'un punt de moviment i de dany de melé.

en: Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the class system of orcish society is visible, with the weak put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not.
ca: Malgrat la confiança dels orcs en la força bruta, poques de llurs criatures estan destinades a créixer per a posseir-ne gens. Els goblins, malgrat llur aparença, neixen com a germans dels orcs i membres de la mateixa raça. Mentre que altres races solen tenir criatures individualment o en parelles, els orcs tindran grans ventrades de nens tots alhora, fent que llurs poblacions explotin. Dins qualsevol ventrada, només n'hi haurà un o dos que creixin fins a la força d'un «orc veritable», uns pocs que neixen lleugerament més petits i més febles, i la resta, sovint la meitat de qualsevol ventrada, són molt més febles i estan destinats a ser goblins. Gairebé com a nounats, el sistema de classe de la societat orc és visible, amb els febles posats en el seu lloc pels seus germans més forts. Els més forts agafaran rutinàriament la major part del menjar i, per tant, es faran encara més forts, no com llurs germans més febles.

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
ca: race^Ratpenat

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
ca: race+female^Ratapenada

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
ca: race^Ratpenats

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
ca: Els ratpenats tenen moltes formes i mides, i la majoria són bastant inofensius, alimentant-se d'insectes i altres animals petits. Se sap que les races més grans i més cruels representen una amenaça per als humans i altres races, així com el bestiar, especialment quan es troben en grups. Normalment són nocturns, sovint són mantinguts (i ocasionalment domats) per aquells que en comparteixen l'amor per la nit.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
ca: race^Drac

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
ca: race+female^Drac

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
ca: race^Dracs

note: [race]: id=drake
en: Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their large size, renders them easy targets for those who dare attack them.
    
    Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.
    
    <header>text='Society'</header>
    Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.
    
    While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.
    
    Drakes hatch from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent.
ca: Els Dracs són criatures grans, alades i que respiren foc, que recorden als veritables dracs. De mitjana, una drac adult mesura al voltant de tres metres d'alçada i pesa més que un home i un cavall junts. La seva pell està formada per escates dures, resistents a la majoria d'atacs físics, excepte els danys perforants i de fred. La majoria de dracs són capaços de volar i poden viatjar llargues distàncies ràpidament. No obstant això, el seu pes i el seu volum en limiten la capacitat de vol en certa manera, fent-los desmanyotats enlaire. Quan és possible, fan ús de característiques del terreny com els turons, les muntanyes i els arbres com a punts d'enlairament per tal de guanyar més alçada i velocitat. Afortunadament per a llurs enemics, encara són criatures bastant maldestres i sorprenentment lentes en el combat. Això, combinat amb llur gran grandària, els fa fàcils objectius per als qui s'atreveixen a atacar-los.
    
    Els Dracs són inherentment criatures màgiques, amb un misteriós foc intern que n'alimenta les vides mateixes. Això es pot veure fàcilment quan un en pereix en combat; se n'allibera el foc intern, convertint-ne les restes en cendres. Llur foc intern també és llur major feblesa; els fa extremadament vulnerables als atacs de fred. Malgrat llur naturalesa màgica, els dracs són incapaços de canalitzar la màgia d'una manera controlada. Tot i que la màgia imbuïda dins del cos d'un drac li permet escopir foc i li dona vida, no tenen cap control voluntari sobre les funcions d'aquesta màgia.
    
    <header>text='Societat'</header>
    Els Dracs són una raça relativament bel·licosa i llurs societats es poden descriure millor com a societats marcials cultes. El nucli d'una tribu de dracs és un petit grup de guerrers veterans encapçalats per un dominant respectat mútuament, o simplement temut, que governa la societat amb una mà de ferro. S'espera que cada drac es guanyi el lloc en la jerarquia estricta, per a obeir els seus superiors i comandar els seus inferiors. L'entrada a l'elit governant només és possible desafiant i derrotant un superior en combat únic, que és la forma en què s'estableix la jerarquia dins de la mateixa elit. L'ús d'enganys de qualsevol tipus cap a qualsevol altre drac és, sense excepció, vist com a covard i inacceptable.
    
    Mentre que llur naturalesa guerrillera i llur sentit del territori els impulsa a defensar llurs territoris de manera salvatge, els dracs rarament envaeixen o trepitgen zones ja ocupades per les altres races principals. En lloc d'això, s'assenten en zones despoblades per a establir-hi llur propi territori allà. S'alimenten principalment de caça major de les terres baixes al voltant llurs llars, però se sap que les cries i els dracs de castes més baixes també s'alimenten de certs tipus de molsa i fongs que cultiven a les profunditats de llurs cavernes. Els Dracs valoren l'armadura i l'armament, però no saben ni necessiten altres ciències i cultura. No obstant això, les poques implementacions que forgen són gairebé inigualables en qualitat, només igualades per les produïdes en les millors foneries nanes.
    
    Els Dracs neixen d'ous i normalment viuen de forma natural entre 20 i 30 anys. La mort en batalla és la manera preferida perquè un drac abandoni aquest món. A diferència dels membres més grans d'altres races, els dracs esdevenen de forma natural més agressius i imprudents cap al final de llur vida natural, potser per ajudar a assegurar-se un lloc entre les llegendes heroiques de la seva raça.
    
    <header>text='Geografia'</header>
    Els Dracs s'originaren en un arxipèlag d'illes volcàniques anomenat <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>, al <ref>dst='great_ocean' text='Gran Oceà'</unk></ref>. Una combinació de pressió demogràfica i l'apaivagament de moltes de llurs illes ha provocat que les colònies de dracs s'escampin al <ref>dst='great_continent' text='Gran Continent'</ref>. Els Dracs tendeixen a fer llurs llars en cavernes de muntanya prop de volcans per a protegir llurs ous, cries i forges. Mentre que els dracs prefereixen la calor, llur foc intern és més que capaç de mantenir-los fins i tot en un clima relativament fred, una característica que els ha permès poblar fins i tot algunes de les muntanyes de l'extrem nord del gran continent.

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
ca: race^Nan

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
ca: race+female^Nana

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
ca: race^Nans

note: [race]: id=dwarf
en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
ca: Els nans són una raça famosa pels seus miners, ferrers, comerciants i guerrers. Considerada com la tercera raça més antiga del gran continent després dels elfs i els trols, llur història inicial està envoltada de misteri. Les llegendes expliquen que llur gent començà a emergir de llur món subterrani a través de coves. No se sap res de llur vida abans de llur arribada, ni de llurs raons per a entrar al món de la superfície, però des de llavors han estat part integrant de la història del continent. Poc després de llur sortida de sota terra, els nans entraren en conflicte amb els habitants originals de la terra, els elfs. La raó original de llur disputa s'ha perdut en la història, però les dues races s'han enfrontat des de llavors en tres llargues guerres, interrompudes per unes quantes dècades de pau. Durant aquestes guerres, els nans no pogueren desallotjar els elfs dels boscos profunds del sud, però aconseguiren consolidar llur posició als turons i les muntanyes al nord del continent, ara conegut com les Terres del Nord. Des de llavors han construït fantàstiques fortificacions i assentaments a les profunditats de les muntanyes i penyals de llur territori.
    
    Possiblement a causa de llur aïllament, els nans són generalment desconfiats o hostils envers la majoria de les altres races, particularment els elfs. L'única excepció a aquest temperament és envers els humans. Això podria remuntar-se a l'era de Haldric I i l'arribada d'humans i orcs al continent. En aquell moment els nans començaren a permetre que alguns humans, majoritàriament dissidents i fora de la llei del Regne de Wesnoth, s'assentessin en certes àrees de les terres del Nord. Llur motivació no fou sorprenent. La difícil situació d'aquells individus recordava als nans llur història primerenca de persecució, cosa que en provocà un sentiment de solidaritat. Els nans també tenien molt a guanyar en la creació d'un lligam amb aquells marginats. S'assentaren en zones on els nans mateixos s'estimaven viure: planures, boscos i pantans, alliberant-los de defensar aquestes àrees.
    
    Els nans són de petita alçada segons la mesura humana, però no són en absolut fràgils. Llurs guerrers, durs i poderosos, són temuts i respectats arreu del continent per llur destresa en la batalla. A més, els nans són coneguts per llurs intel·lectes calculadors i artesania magnífica. Els ferrers nans són reconeguts per llurs armes mortíferes i armadura pesada. Aquests complements no tenen cap rival en qualitat, possiblement només els fabricats pels armadors dracs. Llur intel·ligència i curiositat natural també els ha fet la raça més avançada tècnicament del continent. Un de llurs descobriments més famosos i temuts fou una pols misteriosa que produeix una immensa explosió quan s'exposa a foc o espurnes. Certs guerrers nans utilitzen aquesta pols per a llançar objectes petits a velocitats tremendes. Ateses llurs inclinacions tecnològiques, molts nans tendeixen a desconfiar dels usuaris màgics. Tanmateix, alguns practiquen una forma de màgia basada en el gravat de runes. Anomenats talladors de runes, utilitzen aquestes talles per a encantar objectes per tal d'augmentar-ne certs aspectes de la naturalesa.

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
ca: race+female^Elfa

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
ca: race^Elfs

note: [race]: id=elf
en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open, unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
ca: En comparació amb els humans, els elfs són una mica més alts, més àgils però menys robusts. Tenen orelles lleugerament punxegudes, pell pàl·lida i normalment cabell ros. Poques diferències entre els humans i els elfs són més pronunciades que la vida inusualment llarga dels elfs: la majoria, llevat de malaltia, accident o guerra, viuen dos segles i mig. Mentre que alguns elfs que posseeixen una alta aptitud màgica han estat coneguts per viure un segle complet addicional, la majoria dels elfs comencen esdevenir físicament fràgils en algun punt entre els 250 i els 300 anys d'edat i moren ràpidament (generalment en un o dos anys) a partir de llavors.
    
    Els elfs estan naturalment impregnats de màgia en un grau petit. Tot i que la majoria són incapaços de canalitzar-la directament, la seva presència latent els dona llurs sentits i llur llarga vida. Molts elfs tenen talents màgics, com la punteria o el sigil, permetent-los aconseguir tasques que els éssers més normals trobarien sorprenents. Els elfs que aprenen a exercir aquest poder de formes més generals poden esdevenir realment formidables en el seu ús. Molts trien utilitzar llur do per a guarir els altres.
    
    Uns pocs elfs que s'aventuren pels camins de la màgia i el misticisme es tornen sensibles a la presència de ferro fred i fins i tot s'hi poden cremar. La llegenda èlfica suggereix que això era més comú en el passat llunyà.
    
    Els elfs passen gran part del temps ensenyant llurs talents i habilitats. Els que no són adeptes de les arts màgiques normalment dediquen el temps a mostrar llurs habilitats físiques. Com a resultat d'això, els elfs excel·len en tir amb arc, que potser és llur mètode més important de combat. La majoria de les tropes elfes porten un arc i cap altra raça no pot rivalitzar amb llurs arquers en velocitat i precisió. Tots els elfs també comparteixen un intens afecte per la naturalesa feréstega. Sovint se senten incòmodes en espais oberts sense vegetació. Viuen principalment als boscos del Gran Continent: el bosc d'Aethen al sud-oest, Wesmere al nord-oest i el gran bosc del nord, del qual el bosc de Lintanir és la vora més meridional.
    
    Els elfs són la raça més antiga del continent, amb la possible excepció dels trols. Molts de llurs assentaments no poden datar-se de manera fiable, però sens dubte han existit des de fa més d'un mil·lenni.

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcon
ca: race^Falcó

note: [race]: id=falcon
en: race+female^Falcon
ca: race+female^Falcó

note: [race]: id=falcon
en: Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as well, with certain falconers training their birds to distinguish between friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge.
ca: Els Falcons són aus de presa, conegudes per llur velocitat excepcional i agilitat. Més lleugers i amb urpes menys potents que altres rapinyaires, els falcons prefereixen l'ús del bec per a matar llurs objectius. Llur ull agut i llur capacitat per a la domesticació els fa una criatura nombrosa i ben coneguda, utilitzada tant pels nobles en l'esport, com pels nòmades o tribus que els troben útils per a la caça de menjar. Els Falcons també troben ocasionalment un paper en el camp de la guerra, amb certs falconers que entrenen llurs ocells per a distingir entre amics i enemics, fent-los un actiu útil per a ajudar en la càrrega d'un exèrcit.

note: [race]: id=goblin
en: 
    
    Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child.
    
    Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
ca: 
    
    Els goblins són molt escarransits i molt fràgils, i rarament sobrepassen la mida i l'alçada d'un infant humà.
    
    Els goblins neixen en una vida gairebé d'esclavitud envers llur parent més gros, i s'utilitzen com a carn de canó en la batalla. Però prosperen malgrat llur tràgic destí; en part perquè són molt nombrosos, i també perquè llurs germans són molt conscients de llur dependència dels goblins. Fan la major part del treball manual que necessiten els orcs, amb l'única excepció dels treballs que requereixen la força bruta dels orcs autèntics. Aquells dels quals els orcs gaudeixen com a prova de llur perícia.

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphon
ca: race^Griu

note: [race]: id=gryphon
en: race+female^Gryphon
ca: race+female^Griu

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphons
ca: race^Grius

note: [race]: id=gryphon
en: Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding their nests.
    
    The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their origins.
ca: Els grius són bèsties amples i poderoses amb trets compartits tant dels depredadors terrestres com de les aus de presa. Ocasionalment domesticats i muntats pels atrevits, els grius són molt territorials i agressius, particularment pel que fa als nius.
    
    Els mitjans amb els quals els grius poden volar malgrat llur gran pes han estat font de debat durant segles, però continua sent tan misteriós com llur origen.

note: [race]: id=human
en: race^Human
ca: race^Humà

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
ca: race+female^Humana

note: [race]: id=human
en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
ca: La raça dels homes és extremadament diversa. Tot i que originalment provenien del Vell Continent, els homes s'han estès per tot el món i s'han dividit en moltes cultures i races diferents. Encara que no estiguin impregnats de màgia com altres criatures, els humans poden aprendre a dominar-la i són capaços d'aprendre'n més tipus que la majoria. No tenen habilitats o aptituds especials addicionals excepte la versatilitat i empenta. Tot i que sovint estan en conflicte amb altres races, ocasionalment poden formar aliances amb les races menys agressives, com els elfs i els nans. Els menys escrupolosos tampoc es priven de contractar mercenaris orcs. No tenen enemics naturals, tot i que la majoria d'homes, com la majoria de la gent de totes les races, tenen una aversió instintiva envers els no morts. Els homes són més petits que els elfs, però més alts que els nans. Llur color de pell pot variar, de gairebé blanc a marró fosc.
    
    <header>text='Subjectes de la Corona'</header>
    Hi ha molts grups diferents d'homes, però la majoria del Gran Continent viuen sota el govern de la Corona de Wesnoth. Els humans aparegueren per primera vegada en el Gran Continent des d'una terra a l'altra banda de l'oceà a l'oest, l'Illa Verda, i aviat establiren llur capital a la ciutat interior de Weldyn. Durant els segles següents han construït una sèrie de ciutats a tot el continent. Els soldats de la Corona de Wesnoth protegeixen el país, formant la força militar més organitzada del món conegut. Els seus guerrers provenen de les províncies principals, on tots els homes són reclutats a una edat primerenca.
    
    <header>text='Els clans'</header>
    Les províncies orientals de Wesnoth, conegudes com a Terres dels Clans, tenen una geografia amb més planes obertes i turons ondulats que les províncies occidentals, més civilitzades. Són la llar dels Clans dels Cavalls, que estan aliats amb la Corona de Wesnoth, però que operen independentment i mantenen llur pròpia identitat. Alguns consideren que són un estat tributari, que envia menjar i soldats a la Corona a canvi de protecció. Altres diuen que estan a la mateixa alçada que la meitat occidental de Wesnoth. En qualsevol cas, les províncies de l'est no tenen un exèrcit reclutat com Wesnoth occidental. L'entrenament per a lluitar forma part de la forma de vida dels Clans; els pares ensenyen als nens a muntar cavalls, lluitar i disparar un arc des de ben joves. En general, els guerrers dels Clans estan menys organitzats que els combatents civilitzats, i els punts forts i febles d'aquests grups es complementen entre si.

note: [race]: id=dunefolk [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: race^Dunefolk Human
ca: race^Humà de les Dunes

note: [race]: id=dunefolk [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: race+female^Dunefolk Human
ca: race+female^Humana de les Dunes

note: [race]: id=dunefolk [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: race+plural^Dunefolk
ca: race+plural^Gent de les dunes

note: [race]: id=dunefolk
en: An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk humans lay claim to the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to inhabit this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends tell of many long and perilous travels through far-flung lands, but the true origin of their people is a topic of endless and heated debate among even the most erudite of their scholars.
    
    Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these cities also enjoys a degree of independence less common in the more centralized nations to the north, many even maintaining their own standing armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority designated to protect the superior interest of the nation.
    
    Those who have not settled in these urban centers still adhere to the lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from one watering hole to another. They are most active during the early hours of dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk standards. Although sometimes regarded with contempt by their city counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in war, or as escorts for trading caravans during times of peace.
    
    The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden caves.
    
    As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk have developed rational methods of enquiry through which they continue to improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.
    
    The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s distant past in the exotic far corners of Irdya.
ca: Una branca d'una civilització nòmada oblidada, els humans de les Dunes reclamen les valls dels rius i els oasis dels Deserts Sorrosos. Es desconeix com arribaren a habitar aquest extrem del Gran Continent. Llurs llegendes parlen de molts viatges llargs i perillosos per terres llunyanes, però el veritable origen de llur poble és un tema de debat interminable i acalorat entre fins i tot els més erudits de llurs estudiosos.
    
    Independentment de llur origen, la Gent de les Dunes ha prosperat. Ciutats atrafegades s'aixequen orgulloses a les regions fèrtils més grans. Els artesans qualificats, els ferrers i comerciants rics formen la columna vertebral de l'economia urbana. Cadascuna d'aquestes ciutats també gaudeix d'un grau d'independència menys comú en les nacions més centralitzades del nord; moltes fins i tot tenen llurs propis exèrcits. No obstant això, en temps de necessitat, totes i cadascuna es reuneixen en una autoritat superior designada per a protegir l'interès superior de la nació.
    
    Els que no s'han instal·lat en aquests centres urbans encara s'adhereixen a l'estil de vida de llurs ancestres, trepitjant les dunes i dirigint els ramats d'un pou d'aigua a un altre. Són més actius durant les primeres hores de l'alba i l'inici del capvespre, quan les terres ermes no són gaire calentes ni fredes. Llur habilitat per a moure's a través de les sorres és excel·lent fins i tot per als estàndards de la Gent de les Dunes. Tot i que de vegades són menyspreats per llurs homòlegs de la ciutat, proporcionen un servei inestimable com a tropes mòbils i lleugeres en la guerra, o com a escortes per a les caravanes comercials en temps de pau.
    
    La inclinació de la Gent de les Dunes cap al comerç i l'exploració ha permès a llurs ciutats acumular immenses fortunes, un fet considerat amb admiració i enveja per altres races. Els interessos mutus han fomentat relacions cordials amb les tribus veïnes Naga, però races més reservades com Dracs i Elfs sempre han considerat que les expedicions de la Gent de les Dunes eren massa intrusives, especialment quan s'aventuraven prop de les fronteres territorials. No és estrany que les caravanes caiguin en emboscades de trols a les muntanyes, cosa que ha donat lloc a innombrables contes de tresors inimaginables acumulats en coves ocultes.
    
    Com a resultat de viure en ambients hostils durant segles, la Gent de les Dunes ha desenvolupat mètodes de recerca racionals a través dels quals continuen millorant llur comprensió del món. Llur estudi de medicina vegetal manté els guerrers i treballadors frescos i sans. Llur coneixement de l'alquímia els permet dominar el foc i usar-lo com a arma mortal en la batalla. Al mateix temps, aquesta mentalitat analítica els ha distanciat de les arts màgiques; per a la ment racional, la màgia és incontrolable, impredictible i, per tant, poc fiable. Per aquesta raó, la Gent de les Dunes avorreix especialment les perversions de la nigromància i les arts fosques, encara més que altres races.
    
    La naturalesa inquisitiva i exploratòria de la Gent de les Dunes no exclou la força militar. No només tenen tropes lleugeres, catafractes i infanteria fortament armada, sinó que llur coneixement de la tecnologia els concedeix un avantatge decisiu sobre llurs adversaris. No obstant això, en enfrontar-se a la Gent de les Dunes en la batalla, la visió més temible és sens dubte llur desplegament de bèsties feroces i estranyes. Des del Roc majestuós fins a la Imponent Víbria, llur sinergia amb aquestes criatures permet una gran versatilitat en el combat. Els orígens d'aquesta tradició probablement es troben en el patrimoni del passat llunyà de la Gent de les Dunes en els exòtics cantons llunyans d'Irdya.

note: [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: This race does not have a description yet.
ca: Aquesta raca no té descripció encara.

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurian
ca: race^Sauri

note: [race]: id=lizard
en: race+female^Saurian
ca: race+female^Sàuria

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurians
ca: race^Sauris

note: [race]: id=lizard
en: Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through enemy lines to target the weak and the injured while evading their attackers.
    
    <header>text='Society'</header>
    Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a complex form of astrology.
    
    Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each gender the members compete, and through skill, determination, and reputation establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, the situation determines the dominant gender. The chief of the males is alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each male or female being dominant over any member of the opposite gender with lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher rank.
    
    The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by the females. While this leaves time for the males to develop and hone the arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy — other Saurian clans.
    
    New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another female's choice of who they take.
    
    Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their possessions must be mobile.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their most common habitat.
    
    <header>text='Biology'</header>
    Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly once a year, which creates constant population pressure and would stress most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular occurrences.
ca: Els sauris són criatures semblants als llangardaixos. Més petits i més prims que els humans, rarament són més alts que un nen de deu anys, tot i que des de la punta del musell fins al final de la cua un sauri pot ser tan llarg com llarg és l'home mitjà. Lleugers i àgils, els guerrers prefereixen lluitar com cacen, esmunyint-se a través de les línies enemigues per a atacar els febles i els ferits mentre eviten els atacants.
    
    <header>text='Societat'</header>
    Els sauris són criatures molt misterioses a causa de llur tendència a viure en àrees inhòspites per als altres, com ara pantans. Fatalistes fins a l'extrem, els sauris creuen que tots els esdeveniments d'una vida es poden predir mitjançant l'ús d'una forma complexa d'astrologia.
    
    La cultura sàuria està fortament segregada per gèneres. Dins de cada gènere, els membres competeixen, i a través de l'habilitat, la determinació i la reputació, estableixen un ordre de rotació clar, amb un cap a la part superior. En aquelles ocasions en què els dos gèneres interactuen, no lluiten per la dominació; en canvi, la situació determina el gènere dominant. El cap dels mascles és alfa dins del poble o campament del clan, mentre que el cap de les femelles és dominant en qualsevol altre lloc. Això continua cap avall per l'estructura de rang amb cada mascle o femella dominant sobre qualsevol membre del gènere oposat amb rang inferior i sotmetent els membres del gènere oposat amb rang superior.
    
    La segregació i la dominació de gènere alterna de la societat sàuria és un resultat de llurs rols de gènere clarament definits. És responsabilitat de la femella caçar i trobar menjar, habilitats que en última instància les entrenen per a ser guerreres: les llançadores, flanquejadores i saltamarges que altres races temen tant. Els mascles, mentrestant, són els responsables de protegir les cries: els ous que deixen les femelles. Tot i que això deixa temps als mascles perquè desenvolupin i perfeccionin les arts de l'astrologia, el guariment i la màgia, també els exposa a un perill significatiu, ja que són objectius estacionaris d'un enemic número u d'un clan sauris: altres clans sauris.
    
    Els nous clans sauris s'inicien quan es llegeixen els signes astrològics adequats. Anomenada «incubadora», cada femella indicada per la conjunció selecciona un grup d'individus de rang inferior i deixa el seu clan d'origen. Sovint, s'indicaran totes les femelles amb un tret específic, fent que múltiples clans «s'incubin» alhora. La selecció és un procés simple: cap grup sortint no pot ser més gran que cap altre, tots els grups junts no poden ser més grans que el grup que es deixa, i una classificació més alta permet a una femella anul·lar l'elecció d'una altra femella de qui prenen.
    
    A causa de llur ràpid creixement demogràfic, les divisions freqüents en clans, i el fet que el canibalisme no és cap tabú, la violència és una de les característiques definidores de la vida sàuria. Això limita el creixement de la cultura sàuria, ja que gran part de llur coneixement es transmet per la tradició oral i llurs possessions han de ser mòbils.
    
    <header>text='Geografia'</header>
    Els sauris poden viure en moltes àrees diferents, tot i que els pantans són llur hàbitat més comú.
    <header>text='Biologia'</header>
    Els sauris viuen vides espectacularment curtes en comparació amb la majoria de races de Wesnoth, arribant a l'edat adulta en tres anys i sovint morint-se en el moment en què tenen entre 10 i 15 anys. De lluny, la causa més comuna de mort és la violència. Les femelles sàuries produeixen covades d'uns 20 ous aproximadament una vegada a l'any, la qual cosa crea una pressió demogràfica constant i estressaria el subministrament d'aliments de la majoria dels carnívors. Caçadors i carronyaires, els sauris tenen mandíbules extremadament fortes i tenen un sistema digestiu molt poderós amb fluids altament àcids, que els fan capaços de menjar i digerir les preses senceres, incloent-hi la pell, les dents, les banyes i els ossos. A més, no tenen aversió a menjar carronya i fins i tot a cometre canibalisme, tots dos hàbits regulars sauris.

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
ca: race^Mecànic

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
ca: race+plural^Mecànics

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
ca: Animat ni per la vida natural ni per la nigromància, el terme <italic>text='mecànic'</italic> descriu un artefacte creat d'un ésser intel·ligent. La majoria de les coses mecàniques no es mouen ni pensen per si soles, però algunes ho fan com a resultat d'un encantament màgic.

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
ca: race^Sirènid

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
ca: race^Sirena

note: [race]: id=merman
en: race^Merfolk
ca: race^Sirènids

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
ca: Una mena de fusió entre humans i peixos, els sirènids són una raça enigmàtica amb atributs de peix i humanoides. Tenen cues fortes que es presten a un moviment ràpid en qualsevol entorn aquàtic, mentre que llurs mans destres i llurs ments intel·ligents permeten l'artesania fina i la fabricació d'eines. Per naturalesa, els sirènids poden respirar aigua i aire sense dificultat. Malgrat ser capaços de sobreviure a terra, són molt més ràpids i àgils dins l'aigua i rarament es troben lluny de l'oceà. Són típicament cautelosos amb la terra seca, ja que s'hi senten estranys i maldestres i amb prou feines es poden moure en terreny dur o boscós.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
ca: race^Monstre

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
ca: race+female^Monstre

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
ca: race^Monstres

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
ca: El terme «monstre» inclou moltes bèsties horribles que freqüenten les coves, terres salvatges, profunditats oceàniques i altres climes del món. També en són figures habituals als contes i malsons dels habitants.

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
ca: race^Naga

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
ca: race^Nagues

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
ca: Els naga serpentins són una de les races menys compreses del Gran Continent. Part d'això es deu a llur naturalesa xenòfoba i una altra part es deu llur entorn desconegut. Els naga són una de les poques races capaces d'una mobilitat significativa dins l'aigua, cosa que els dona accés a un món sencer pràcticament prohibit per als habitants de la terra, la qual cosa els separa encara més dels éssers terrestres que eviten. No obstant això, no són veritables criatures del mar, i llur incapacitat per a respirar aigua els fa temerosos dels abismes. Viure en zones costaneres els dona una ruta d'escapament terrestre contra els habitants de les profunditats, tot mantenint-los fora de l'abast dels que viatgen a peu, ala i peülles. Tot i que els naga són una mica fràgils en la forma, sovint són més ràpids i més àgils que llurs adversaris. De vegades es troben en conflicte amb els sirènids quan llurs territoris se superposen, però els naga tendeixen sobretot a estimar-se els pantans i rius tant com l'aigua oberta.

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
ca: race+female^Ogressa

note: [race]: id=ogre
en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
ca: Els ogres són una raça salvatge i incivilitzada que viu principalment a les terres salvatges del Gran Continent. Físicament, s'assemblen als humans i orcs, però són més grossos i més forts. Fins i tot llurs adolescents són més que un repte per a la majoria d'homes. Hom desconfia dels ogres a moltes zones poblades i normalment els eviten o els n'expulsen per la força. En lloc d'això, volten per les zones muntanyoses a les vores de la civilització, on els bandits ogre famolencs representen una amenaça constant per als viatgers i les caravanes. Tot i que els ogres no són particularment intel·ligents ni ràpids, llur duresa i força física els converteix en un actiu valuós per als exèrcits d'altres races. Són especialment valorats per comandants més implacables als quals no els importa la brutalitat dels ogres. Poc se sap sobre llur biologia o societat, si és que es pot dir que en tinguin cap, però hom diu que ataquen al costat dels llops i altres bèsties. No se sap si es tracta d'un senyal de cooperació, domesticació o, simplement, d'oportunisme mutu.

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
ca: race+female^Orca

note: [race]: id=orc
en: In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle.
ca: En aparença, els orcs s'assemblen als humans, però tenen algunes característiques bestials. Són més alts, més robusts i més forts que els humans. Són bel·licosos, salvatges i cruels per naturalesa. Llur sang és més fosca i densa que la dels humans, i tenen poca cura per la higiene personal o l'aparença personal. Tot i que els orcs són violents fins i tot entre ells, viuen en manada; un orc mai viatja sol ni viu en grups menors de mitja dotzena.
    
    <header>text='Societat'</header>
    Gairebé tots els orcs són membres d'una tribu o clan. Les relacions entre les tribus veïnes solen ser violentes, excepte en casos d'enemic mutu que n'amenaça l'existència o perspectives de gran saqueig que deixen de banda l'animositat mútua. Ocasionalment, un únic cap fort pot sorgir per a dirigir múltiples tribus, normalment a través de la intimidació dels seguidors. Una tribu orca en temps de pau tendeix a centrar-se gairebé exclusivament en l'enfortiment per a preparar-se per al següent conflicte armat. Hom sap que els orcs posseeixen un sistema d'escriptura —normalment amb sang— tot i que s'utilitza més comunament per intercanviar insults o amenaces entre líders tribals.
    
    Les societats orques es basen en poc més que la força; la força fa el dret, i un líder lidera i sobreviu només mentre ningú no aconsegueixi guanyar-li'n el títol. Una lluita constant pel poder bull entre els caps tribals potencials. Un líder orc poques vegades viu més que un grapat d'anys per a gaudir de la seva autoritat absoluta abans de ser assassinat per la seva posició, tot i que la història coneix algunes excepcions notables. Els orcs no tenen cap codi d'honor particular i, tot i que la força bruta indiscutible és normalment el mètode preferit per a mostrar poder, l'assassinat, l'enverinament i la punyalada per l'esquena són mitjans completament viables per a aconseguir els objectius propis.
    
    Els orcs viuen principalment en zones rurals, sovint en faldes de muntanyes o regions muntanyoses, de vegades en coves. No conreen cultius ni tenen bestiar, però són caçadors competents com a resultat de llur alçada física i brutalitat. A causa de llur gran nombre, són capaços de deixar una àrea virtualment buida de qualsevol cosa més gran que rosegadors en un període relativament curt de temps. A causa d'això i de llur lideratge inestable, les tribus orques tendeixen a portar un estil de vida seminòmada, no assentant-se mai en una regió durant gaire temps. Les tribus més grans poden establir-se fermament en una zona durant anys o fins i tot dècades i construir grans campaments que gairebé s'assemblen a ciutats, però fins i tot aquestes són fàcilment desmantellades i abandonades si existeix la necessitat de reubicar l'horda.
    
    Els orcs més vells coneguts han tingut entre 50 i 60 anys d'edat, però molt pocs individus viuen per a veure més de dues o tres dècades abans de trobar llur final a la guerra o a mans d'un de llurs parents. Els orcs més vells són sovint xamans, que potser són els únics que la majoria consideren que són dignes de confiança i neutrals. Es desconeixen els orígens d'aquest costum, ja que els xamans no contribueixen directament a les societats orques, sinó que només actuen com a assessors, una cosa que els orcs no tendeixen a tolerar. Els xamans són en molts sentits el contrari de la majoria d'altres orcs: sovint són físicament fluixos i fràgils en comparació i manquen d'habilitat en la batalla.

note: [race]: id=orc
en: 
    
    Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
ca: 
    
    Els orcs que no són els més forts de llur ventrada tendeixen a especialitzar-se en altres habilitats, com ara l'arqueria o assassinat.

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
ca: race^Trol

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
ca: race+female^Trol

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
ca: race^Trols

note: [race]: id=troll
en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcish successes in persuading trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
ca: Els trols són criatures antigues, una de les races més antigues conegudes que viuen al Gran Continent. Són grossos, lents i de ment simple, i viuen vides extremadament llargues dins de coves profundes o sobre muntanyes altes. La característica més única dels trols és una vitalitat interna que els manté i els guareix des de dins. Com a resultat, viuen vides molt diferents de les de gairebé qualsevol criatura coneguda. Els trols tenen poques necessitats reals: necessiten poc menjar o aigua, i, per tant, tenen pocs incentius per a perseguir molt més que protecció dels qui els són hostils. Això, al seu torn, significa que rares vegades han de preocupar-se per qualsevol cosa i poden passar gran part del temps dormint o meditant. Els trols tenen una curiosa afinitat amb la natura. No es relacionen amb coses vives com ho fan els elfs, sinó amb la terra i la pedra. També són una mica curiosos per l'entorn i molts cadells joves fins i tot gaudeixen viatjant i veient el món. A mesura que els trols es fan més grans, tendeixen a ser cada vegada més passius, perdent l'interès en l'entorn i passant més temps dormint en un racó tranquil i familiar de la cova. Això és així fins que finalment moren, ja que llurs cossos es converteixen lentament en estàtues de pedra sense vida.
    
    Molts consideren que els trols són poc més que una altra raça de monstres salvatges. Aquest prejudici comú es perpetua en part pels èxits dels orcs persuadint els trols d'unir-se a llurs exèrcits. Com que són bastant simples i no entenen els comportaments d'altres races o a vegades ni tan sols els poden distingir, és fàcil per a una banda orca convèncer un grup de trols que unint-s'hi aconsegueixen venjar-se dels que abans els caçaven. Llavors, aquests nous reclutes són enviats a atacar qualsevol amb qui els orcs estiguin en conflicte, ja fos anteriorment enemic dels trols o no, cosa que provoca que els trols enganyats tinguin encara més enemics. L'enemic més comú dels trols són els nans, i l'animositat entre aquestes dues races és antiga.
    
    <header>text='Geografia'</header>
    Els trols han habitat les muntanyes del Gran Continent des de fa més temps que els nans que hi migraren. Els trols se solen veure a les serralades del nord i l'est de Wesnoth, i onsevulla que les hordes orques viatgin.

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
ca: race^No mort

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
ca: race+female^No morta

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
ca: race+plural^No morts

note: [race]: id=undead
en: Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead creature does not require the constant attention of the necromancer to command and sustain, but can work autonomously according to the commands of its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer need to maintain his creation.
    
    Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.
    
    <header>text='Geography'</header>
    While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that.
ca: Els no morts no són realment una raça única de criatures, tot i que sovint són tractades com a tals. Un nigromant prou hàbil pot reanimar i tornar a alçar gairebé qualsevol criatura morta en la no mort. Els no morts són, en la majoria, entitats antinaturals però sense ment, que obeeixen qui els ha creat sense cap dubte ni pensament. Un misteri més gran de la nigromància és com les construccions es mantenen sense l'esforç continu del nigromant. Una criatura no morta no requereix l'atenció constant del nigromant que ordena i manté, sinó que pot treballar de forma autònoma d'acord amb les ordres del seu mestre. Només rares vegades, potser una vegada cada pocs mesos, el nigromant necessita mantenir la seva creació.
    
    La nigromància es limita gairebé exclusivament als humans. Fins i tot les llegendes de races aptes per a la màgia com els elfs i els sirènids expliquen històries de molts pocs que mai s'hagin ficat en les arts fosques. Hom creu que la màgia nigromàntica requereix una gran adaptabilitat i una ment flexible, els extrems del qual es troben més comunament entre els humans. L'objectiu final de la majoria dels nigromants és dirigir el mateix art de preservar i imbuir la vida sobre ells mateixos, per a alterar-se a qualsevol preu, per a escapar finalment de la mort preservant la pròpia ment i esperit.
    <header>text='Geografia'</header>
    Mentre que els senyors no morts arribaren al Gran Continent en un nombre considerable només després d'Haldric I, anteriorment no havien estat completament desconeguts als elfs i als nans.

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolf
ca: race^Llop

note: [race]: id=wolf
en: race+female^Wolf
ca: race+female^Lloba

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolves
ca: race^Llops

note: [race]: id=wolf
en: Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to travel in packs and attack in an organized manner that makes them particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon livestock.
ca: Els llops són canins depredadors que es troben amb freqüència a les terres salvatges. Ràpid, dur i durador, un llop solitari és suficient per a mutilar o matar civils i soldats sense entrenament amb facilitat, però és llur tendència a viatjar en llopades i atacar de manera organitzada el que els fa especialment temibles per als viatgers. No obstant això, tendeixen a allunyar-se de la civilització, i només ocasionalment s'aventuren a acostar-s'hi per a atacar el bestiar.

note: [race]: id=wose
en: The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.
    
    Although they practice no magic of their own, the woses share a deep connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the forest.
    
    Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They will however respond with indiscriminate violence in defense of their forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the best-trained elvish scout.
    
    The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of this race have lived many hundreds of years and have grown to massive heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir only to march to the defense of the natural world and the forests it calls home.
ca: El poderós wose resideix dins dels boscos més profunds del món conegut. A l'ull no entrenat, el wose sembla ser només un arbre de forma estranya, però noble. Com a guardians del bosc, els woses comparteixen una connexió amb els boscos més profunda fins i tot que els elfs. Mentre que els woses són una raça pacífica, les pertorbacions dels boscos antics, que ells atenen, incitaran la ira de la pròpia naturalesa. Els woses són criatures lentes de moviment que poden passar segles en un lloc, indiferents al declivi i el pas de temps.
    
    Tot i que no practiquen cap màgia pròpia, els woses comparteixen una profunda connexió amb les fades. El poc que se sap d'aquesta raça antiga prové d'erudits elfs que creuen que aquest poder místic, al qual els elfs més poderosos han dedicat llurs vides a dominar, és inherent al wose. Encara que els woses s'hi assemblen, no comparteixen ascendència amb els arbres. Hom creu que els woses són unes de les criatures més antigues del món, potser més antigues que els boscos en els quals viuen, i que el poder de les fades ha donat a aquests éssers la tasca eterna de servir com a guardians del bosc.
    
    Els woses no són gens ni mica bel·licosos i estan poc acostumats a combatre. No obstant això, respondran amb violència indiscriminada en defensa de llur territori boscós. Els woses es mouen lentament i són vulnerables fora dels boscos. A causa de llur estreta connexió amb les fades, els woses són particularment sensibles a les coses arcanes. La fusta dura que fa que el wose sigui impermeable a l'assalt físic el fa terriblement vulnerable a la flama. Llur gruixuda escorça i llur capacitat d'aprofitar el poder de les fades per a regenerar-se ràpidament quan són ferits permeten que el wose sobrevisqui a un atac enemic prou temps per a respondre amb un força esclafant enganyosa per la seva natura pacífica i tranquil·la. Dins llur llar forestal, els woses poden desaparèixer entre els arbres i fer una emboscada fins i tot a l'escolta elf més ben entrenat.
    
    La longevitat del wose és desconeguda, tot i que els membres més antics d'aquesta raça han viscut molts centenars d'anys i han crescut fins a alçades enormes. Hom creu que, tret que un wose caigui en batalla, no morirà de mort natural. Content de passar-se els segles de peu com un sentinella, sense interès pels assumptes del món civilitzat, el wose només es mourà per a anar en defensa del món natural i els boscos que són casa seva.

en: +1 max HP
ca: +1 HP màx.

en: Close
ca: Tanca

en: The Battle for Wesnoth Help
ca: Ajuda de Batalla per Wesnoth

en: Parse error when parsing help text:
ca: S'ha produït un error en analitzar el text d'ajuda:
