Battle for Wesnoth 1.14 - en to de_DE translation catalogue (576 entries)

note: [time]: id=underground [editor_times]: id=underground
en: Underground
de_DE: Unter Tage

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
de_DE: Heilen +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
de_DE: Heilen +4

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
de_DE: Benachbarte eigene oder verbündete Einheiten werden zu Beginn Eures Zuges geheilt.
     
    Eine Einheit, um die sich ein Heiler kümmert, erhält pro Runde bis zu 4 LP zurück.
    Vergiftungen kann ein Heiler zwar nicht kurieren, jedoch zumindest dem Schaden entgegenwirken.
    Giftopfer genesen nur durch Einheiten mit der Fähigkeit »Kurieren« oder Rast in einem Dorf.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
de_DE: Heilen +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
de_DE: Heilen +8

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
de_DE: Benachbarte eigene oder verbündete Einheiten werden zu Beginn Eures Zuges geheilt.
    
    Diese Heiler kombinieren Heilkräuter mit Magie, jedoch vermögen sie die Wirkung von Giften nur zu verzögern.
    Verletzte erhalten pro Runde bis zu 8 LP zurück, genau wie durch den Aufenthalt in einem Dorf.
    Jedoch werden Giftopfer nur durch Einheiten mit der Fähigkeit »Kurieren« oder durch eine Rast in einem Dorf geheilt.

note: [section]: id=editor
en: Map and Scenario Editor
de_DE: Karten- und Szenarieneditor

note: [section]: id=editor_mode_terrain [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: Terrain Editor
de_DE: Gelände Editor

note: [section]: id=editor_mode_scenario [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: Scenario Editor
de_DE: Szenarieneditor

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint Tool
de_DE: Malwerkzeug

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint terrain tiles on the map.
    
    The paint tool utilizes the brush sizes and the terrain palette.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without changing the base.
    • Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).
    
    <bold>text='Brush Sizes'</bold>
    
    The selected brush changes the size of the tool:
de_DE: Male Geländefelder auf der Karte.
    
    Das Malwerkzeug macht sich die Pinselgröße und die Geländepalette zu Nutze.
    
    <bold>text='Tastenkombinationen'</bold>
    
    • Shift+Mausklick: Wenn eine Grundfläche ausgewählt ist, ändert es nur die Grundfläche, ohne das Overlay zu entfernen. Wenn ein Overlay ausgewählt ist, platziert es das Overlay, ohne die Grundfläche zu ändern.
    •Steuerung+Mausklick: Das Gelände unter dem Mauszeiger wird zur neuen Auswahl, genau so, als wäre es in der Palette ausgewählt worden. Gilt für Grundfläche und Overlay.
    
    <bold>text='Pinselgrößen'</bold>
    
    Der verwendete Pinsel ändert den Wirkungsbereich des Werkzeugs:

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint single hexes.
de_DE: Male einzelne Felder.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint seven hexes at a time.
de_DE: Male sieben Felder gleichzeitig.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint nineteen hexes at a time.
de_DE: Male neunzehn Felder gleichzeitig.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint three hexes in a line.
de_DE: Male drei Felder in eine rschrägen Linie.

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill Tool
de_DE: Füll-Werkzeug

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill continuous regions of terrain with a different one.
    
    The fill tool utilizes the terrain palette.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without changing the base.
    • Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).
de_DE: Ersetze zusammenhängende Bereiche eines Terrains mit einem anderen.
    
    Das Füll-Werkzeug benutzt die Geländepalette.
    
    <bold>text='Tastenkombinationen'</bold>
    
    • Shift+Mausklick: Wenn eine Grundfläche ausgewählt ist, ändert es nur die Grundfläche, ohne das Overlay zu entfernen. Wenn ein Overlay ausgewählt ist, platziert es das Overlay, ohne die Grundfläche zu ändern.
    •Steuerung+Mausklick: Das Gelände unter dem Mauszeiger wird zur neuen Auswahl, genau so, als wäre es in der Palette ausgewählt worden. Gilt für Grundfläche und Overlay.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select Tool
de_DE: Auswahl-Werkzeug

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Selects a set of hex fields, for use with with the cut, copy and fill-selection buttons below the menu bar.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: ‘Magic Wand’ mode, select the hex under the mouse cursor, and adjoining hexes of the same terrain type.
    • Control+mouse click: Unselect hexes.
    
    <bold>text='Brush Sizes'</bold>
    
    The selected brush changes the size of the tool:
de_DE: Wählt eine Reihe von Feldern aus zur Verwendung mit den Schaltflächen im Bereich unter der Menüleiste. Dort finden sich neben den Funktionen zum Auschneiden, Kopieren und Einfügen eine Funktion zum Bereich füllen sowie zum zufälligen neu Anordnen der Felder.
    
    <bold>text='Tastenkombinationen'</bold>
    
    • Shift+Mausklick: »Zauberstabmodus«, wähle das Feld unter dem Mauszeiger sowie angrenzende Gelände derselben Art. Wählt dieselben Felder aus wie das Füllwerkzeug.
    • Steuerung+Mausklick: Wähle die ausgewählten Felder ab.
    
    <bold>text='Pinselgrößen'</bold>
    
    Der verwendete Pinsel ändert den Wirkungsbereich des Werkzeugs:

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select single hexes.
de_DE: Wähle einzelne Felder aus.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select seven hexes at a time.
de_DE: Wähle sieben Felder gleichzeitig aus.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select nineteen hexes at a time.
de_DE: Wähle neunzehn Felder gleichzeitig aus.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select three hexes in a line.
de_DE: Wähle drei Felder in einer schrägen Linie aus.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Clipboard and Paste Tool
de_DE: Kopieren und Einfügen

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate, flip and paste the terrain in the clipboard
    
    Hexes can be cut or copied to the clipboard using the <ref>dst='editor_tool_select' text='Select Tool'</ref>.
    
    The paste tool shows an outline of the clipboard, which can be pasted with a mouse-click. Only the outline is shown, but mistakes can be corrected with the undo function, which is bound to both Control+Z and to the same key as the in-game undo function.
    
    The paste tool also has some clipboard-manipulation functions:
de_DE: Drehe, spiegele und füge die Landschaft aus der Zwischenablage ein
    
    Felder können in die Zwischenablage mit dem <ref>dst='editor_tool_select' text='Auswahl-Werkzeug'</ref> ausgeschnitten oder kopiert werden.
    
    Das Werkzeug zum Einfügen zeigt einen Umriss der Zwischenablage, welche mit der Hilfe eines Mausklicks eingefügt werden kann. Es wird zwar nur der Umriss gezeigt, aber Fehler beim Einfügen können mit der Rückgängig-Machen-Funktion beseitigt werden, indem man Steuerung und »Z« gleichzeitig betätigt, oder »U«
    
    Das Werkzeug zum Einfügen verfügt auch über einige Methoden, um die Zwischenablage zu manipulieren :

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate clockwise by 60°.
de_DE: Drehe im Uhrzeigersinn um 60°.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate counter-clockwise by 60°.
de_DE: Drehe gegen den Uhrzeigersinn um 60°.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Flip horizontally
de_DE: Horizontal spiegeln

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Flip vertically
de_DE: Vertikal spiegeln

note: [topic]: id=editor_tool_starting
en: Starting Locations Tool
de_DE: Startpositionswerkzeug

note: [topic]: id=editor_tool_starting
en: Defines the side leader starting position.
    
    This tool sets the side leaders’ default starting locations, and named special locations. Both types of location are enabled in both <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Editor'</ref> and <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Editor'</ref> modes. The location names are shown as a list in the editor palette, clicking on the map will place that name on a hex, each location can only be placed on a single hex, and the editor will only allow one location per hex.
    
    To add named special locations, click “Add” at the bottom of the editor palette, and enter the name. These names must start with a letter and may contain numbers and underscores.
    
    More than nine teams can be added to a map, by clicking “Add” and entering a number, for example “10”. The UI will automatically show this as “Player 10”.
    
    Named locations can be accessed from WML using the Standard Location Filter’s <italic>text='location_id='</italic>. Player starts can also be accessed from WML using <italic>text='location_id=1'</italic>, <italic>text='location_id=2'</italic>, etc — use only the number, without adding “Player ” in front of the number.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Control+mouse click on a hex that already has a location: select that location for placing with a subsequent mouse click, as if it was selected in the editor palette.
de_DE: Legt die Startposition des Seitenanführers fest.
    
    Dieses Werkzeug setzt die standardmäßig verwendete Startpositionen des Seitenanführers, sowie benannte Positionen. Beide Arten der Positionen sind sowohl im <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Geländeeditor'</ref> als auch im <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Szenarieneditor'</ref> vorhanden. In der Editorenpalette werden die Positionsnamen aufgelistet. Wenn man auf die Karte klickt, wird der Name auf das Feld gesetzt, wobei jeder Positonsname nur auf jeweils ein Feld gesetzt werden kann. Außerdem kann nur ein Positionsname gleichzeitig auf einem Feld sein. 
    
    Um benannte Positionen zu erstellen, klicke »Hinzufügen« am unteren Rand der Editorenpalette und gebe den Namen ein. Ein Positionsname muss mit einem Buchstaben beginnen und darf Zahlen wie auch Unterstriche enthalten.
    
    Mehr als neun Teams können pro Karte hinzugefügt werden, indem man auf »Hinzufügen« drückt und eine Zahl wie beispielsweise »10« eingibt. Die Benutzeroberfläche zeigt dann automatisch »Spieler 10« an.
    
    Auf benannte Positionen kann in WML-Quellcode zurückgegriffen werden, indem man in einem Location Filter <italic>text='location_id='</italic> verwendet. Auf die Startposition von Spielern kann damit ebenfalls zugeriffen werden, indem man <italic>text='location_id=1'</italic>, <italic>text='location_id=2'</italic>, etc verwendet – in diesem Fall nur die Nummer angeben, ohne »Spieler « vor die Zahl zu setzen.
    
    <bold>text='Tastenkombinationen'</bold>
    
    • Steuerung+Mausklick auf ein bereits benanntes Feld: Wählt diese Position zum erneuten Platzieren aus, genau so, als hätte man diese Position in der Palette ausgewählt.

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Label Tool
de_DE: Beschriftungswerkzeug

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Put text labels on the map.
    
    • Left-click will open a dialog box to create a new label or edit an existing one.
    • Right-click deletes.
    • Drag-and-drop with the left mouse button moves labels.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are implemented in the scenario using WML’s <italic>text='[label]'</italic> tag.
de_DE: Setze Beschriftungen auf die Karte.
    
    • Links-Klick öffnet ein Dialogfenster, mit dem Beschriftung erstellt werden oder schon bestehende bearbeitet werden können.
    • Rechts-Klick löscht die Beschriftung.
    • Mittels »Ziehen und Loslassen« (Drag and Drop) kann man mit der linken Maustaste Beschriftungen verschieben.
    
    Dieses Werkzeug ist nur im Szenarienmodus verfügbar, wobei die Beschriftung im Szenario durch Verwendung des WML <italic>text='[label]'</italic> Tags gespeichert wird.

note: [topic]: id=editor_tool_scenery
en: Item Tool (Scenery Tool)
de_DE: Gegenstandswerkzeug

note: [topic]: id=editor_tool_scenery
en: The Item Tool allows placing decorations such as windmills, bookcases and monoliths. Multiple items can be placed on the same hex.
    
    <bold>text='Note:'</bold> the tool doesn’t support deleting items once placed, nor does it support undo. Mistakes can currently only be fixed by editing the generated WML file.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are not part of the terrain and are implemented in the scenario using WML’s <italic>text='[item]'</italic> tag.
de_DE: Das Gegenstandswerkzeug erlaubt die Platzierung von Dekoration wie Windmühlen, Bücherregalen und Monolithen. Mehrere Gegenständen können auf dem selben Feld platziert werden.
    
    <bold>text='Anmerkung:'</bold> Das Werkzeug unterstützt weder die Entfernung von Gegenständen, sobald sie gesetzt worden sind, noch das Rückgängigmachen der Platzierung. Fehler können nur behoben werden, indem man die generierte WML-Datei ändert.
    
    Dieses Werkzeug ist nur im Szenarienmodus verfügbar; die Dekorationen sind nicht Teil des Geländes und stattdessen im Szenario durch den WML Tag <italic>text='[item]'</italic> implementiert.

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: Village Ownership Tool
de_DE: Dorfwerkzeug

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: This tool assigns ownership of villages at the start of a scenario. The villages must first be placed on the terrain with the <ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'</ref>.
    
    • Left-click will assign the village to the currently-selected side.
    • Right-click will set the village back to unowned.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; ownership information is stored by adding WML <italic>text='[village]'</italic> tags to the appropriate <italic>text='[side]'</italic>.
de_DE: Dieses Werkzeug legt den Besitzer der Dörfer beim Start des Szenarios fest. Die Dörfer müssen erst auf dem Gelände mit dem <ref>dst='editor_tool_paint' text='Zeichenwerkzeug'</ref> gesetzt werden.
    
    • Links-Klick weist das Dorf der momentan ausgewählten Partei zu.
    • Rechts-Klick enteignet das Dorf.
    
    Dieses Werkzeug ist nur im Szenarienmodus verfügbar; Informationen zu den Besitzrechten werden gespeichert, indem man den WML <italic>text='[village]'</italic> Tag innerhalb des jeweiligen <italic>text='[side]'</italic> Tags verwendet.

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Unit Tool
de_DE: Einheitenwerkzeug

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Place units belonging to the currently-selected side.
    
    • Left-click will place a unit.
    • Left drag-and-drop will move an already-placed unit.
    • Various operations are added to the right-click menu when the hex contains a unit.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[unit]'</italic> tags to the appropriate <italic>text='[side]'</italic>.
de_DE: Setze Einheiten, die der momentan ausgewählten Partei angehören.
    
    • Links-Klick platziert eine Einheit.
    • Ziehen und Loslassen (Drag and Drop) mit der linken Maustaste bewegt eine gesetzte Einheit.
    • Verschiedene Optionen erscheinen im Rechtsklick-Menü, wenn auf einem Feld eine Einheit ist. 
    
    Dieses Werkzeug ist nur im Szenarienmodus verfügbar; es fügt WML <italic>text='[unit]'</italic> Tags im entsprechenden <italic>text='[side]'</italic> Tag ein.

note: [topic]: id=editor_named_area
en: Named Areas
de_DE: Benannte Zonen

note: [topic]: id=editor_named_area
en: This tool create sets of tiles that can be used in WML scripts’ Standard Location Filters (a concept explained in detail on the Wiki), by using the area’s id in the filter’s <italic>text='area='</italic> attribute. For example:
    
    • assigning a local time zone to this set of hexes
    • filtering the set of hexes which trigger an event when a unit moves on to them
    
    To use the tool:
    
    • select hexes using the <ref>dst='editor_tool_select' text='select tool'</ref>
    • in the Areas menu, select Add New Area
    • then in the Areas menu, select Save Selection to Area
    • then in the Areas menu, select Rename Selected Area and choose a name for the area
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[time_area]'</italic> tags to the scenario. Although the tag’s name implies time, it is now more generic and can be used for other purposes without needing to change the time-of-day schedule in the area.
de_DE: Dieses Werkzeug erstellt Zone über eine Menge von Feldern, die mit den Location Filtern der WML Skripte (wird im Wiki näher erklärt) genutzt werden kann, indem man die id der Zone in des Filters <italic>text='area='</italic> Attribute einsetzt. Zum Beispiel:
    
    • für die Zuweisung einer örtlichen begrenzten Zeitzone an eine Reihe von Feldern, beispielsweise in einem Höhlenbereich, an den kein Sonnenlicht dringt.
    • zur Filterung der Feldern, welche ein Ereignis (Event) beim Betretung durch eine Einheit auslösen.
    
    Um das Werkzeug zu nutzen:
    
    • wähle Felder aus, indem du das <ref>dst='editor_tool_select' text='Auswahlwerkzeug'</ref> benutzt
    • wähle im Zonenmenü »neue Zone hinzufügen« aus
    • danach wählst du im Zonenmenü »Auswahl der Zone zuweisen«
    • anschließend, wähle im Zonenmenü ,,Zone umbenennen" und vergebe einen Namen für die Zone
    
    Dieses Werkzeug ist nur im Szenarienmodus verfügbar; es fügt WML <italic>text='[time_area]'</italic> Tags zum Szenario hinzu. Auch wenn der Name des Tags Zeit bedeutet, kann der Tag auch für andere Zwecke genutzt werden, ohne den Tageszeitplan in der Zone zu beeinflussen.

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Playlist Manager
de_DE: Wiedergabeliste

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Shows a list of music tracks known to the editor, with toggle-boxes to enable them.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[music]'</italic> tags to the scenario.
de_DE: Zeigt eine Liste an Musikstücken an, die dem Editoren geläufig sind. Man kann sie mit den Umschaltfeldern an- und ausschalten.
    
    Dieses Werkzeug ist nur im Szenarienmodus verfügbar; es fügt WML <italic>text='[music]'</italic> Tags zum Szenario hinzu.

note: [topic]: id=..editor
en: Map/Scenario Editor
de_DE: Karten-/Szenarieneditor

note: [topic]: id=..editor
en: Wesnoth’s Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set of features for setting up a basic scenario.
    
    The editor can be launched from the <italic>text='Map Editor'</italic> option at the title screen.
    
    <header>text='Editing Modes'</header>
    
    The editor features two modes of operation: terrain mode and scenario mode.
    
    The <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Mode'</ref> is similar to a simple paint application, with tools to <ref>dst='editor_tool_paint' text='paint'</ref>, <ref>dst='editor_tool_fill' text='fill'</ref>, <ref>dst='editor_tool_select' text='select (and copy)'</ref>, and <ref>dst='editor_tool_paste' text='paste'</ref>. It also has the tool for setting the leaders’ <ref>dst='editor_tool_starting' text='starting locations'</ref>.
    
    The <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Mode'</ref>, in addition to the tools available in terrain mode, adds support for adding <ref>dst='editor_tool_label' text='labels'</ref>, <ref>dst='editor_tool_scenery' text='scenery items'</ref>, <ref>dst='editor_tool_unit' text='units'</ref> in addition to the leader, and assigning <ref>dst='editor_tool_village' text='village ownership'</ref> at the start of the scenario. There’s also a <ref>dst='editor_playlist' text='playlist manager'</ref> for the music.
    
    <bold>text='Warning: the Scenario Mode is buggy in 1.14.'</bold> Improving it is one of the main blockers for the 1.16 release, however in 1.14 its quality is far below that of the game and the terrain mode.
de_DE: Wesnoths Karten- und Szenarieneditor erlaubt es, Karten zu erstellen, auf denen Szenarien stattfinden. Auch stattet es einen mit einer begrenzten Auswahl an Funktionen aus, um ein grundlegendes Szenario zu erstellen. 
    
    Der Editor kann von der <italic>text='Karteneditor'</italic> Option im Hauptmenü aufgerufen werden.
    
    <header>text='Editiermodi'</header>
    
    Der Editor liefert zwei Modi zur Anwendung: Den Geländemodus, sowie den Szenarienmodus.
    
    Der <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Geländemodus'</ref> ist einem einfachen Zeichenprogramm ziemlich ähnlich, mit Werkzeugen zum <ref>dst='editor_tool_paint' text='Zeichnen'</ref>, zum <ref>dst='editor_tool_fill' text='Füllen'</ref>, <ref>dst='editor_tool_select' text='Auszuwählen'</ref>, und <ref>dst='editor_tool_paste' text='Einzufügen'</ref>. Er beinhaltet auch das Werkzeug zur Festlegung der <ref>dst='editor_tool_starting' text='Startpositionen'</ref> der Anführer.
    
    Der <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Szenarienmodus'</ref>, liefert, als Ergänzung zu den Werkzeugen, die im Geländemodus verfügbar sind, Unterstützung zum Hinzufügungen von <ref>dst='editor_tool_label' text='Beschriftungen'</ref>, <ref>dst='editor_tool_scenery' text='Szeneriegegenständen'</ref>, <ref>dst='editor_tool_unit' text='Einheiten'</ref> (zusätzlich zum Anführer) und die Zuweisung des <ref>dst='editor_tool_village' text='Dorfsbesitzrechts'</ref> am Start des Szenarios. Außerdem gibt es eine Verwaltung zum Erstellen der <ref>dst='editor_playlist' text='Wiedergabeliste'</ref> für die Hintergrundmusik.
    
    <bold>text='Warnung: Der Szenarienmodus in der 1.14 ist noch fehlerhaft.'</bold> Das zu verbessern ist einer der Hauptgründe für eine Verzögerung der Veröffentlichung der 1.16, wenn auch in der 1.14 dessen Qualität leider weit unter der des Spiels und des Geländeeditoren liegt.

note: [topic]: id=..editor
en: <header>text='What you do *not* get'</header>
    
    • Exactly the same map rendering as in-game
    
    The map won’t look exactly the same in the game as it does in the editor, because this depends on the terrain rules. For example, when many mountain hexes are clustered together the terrain rules will try to combine them into mountain ranges and large graphics spanning multiple hexes.
    
    • Event handlers and scripting
    
    The editor is not a tool to help you scripting the scenario’s event handlers.
    
    • Infinite Backwards Compatibility
    
    The editor can load most maps from older versions of Wesnoth, but not all. Maps from 1.3.2 and later will normally be supported, unless they use terrains which are no longer in mainline Wesnoth. Maps from add-ons which have their own terrains will need that add-on to tell the editor about their terrains.
de_DE: <header>text='Was du hier alles *nicht* bekommst'</header>
    
    • Selbige Kartendarstellung wie die im-Spiel
    
    Die Karte wird nicht genau wie die im Editor aussehen, da diese stark von den Geländeregeln abhängig ist. Beispielsweise werden die Geländeregeln bei einer Gruppierung von mehreren Gebirgsfeldern versuchen Gebirgsketten, sowie große Grafiken, die mehrere Felder umfassen, zu bilden
    
    • Handhabung von Ereignissen und Skripting
    
    Der Editor ist kein Werkzeug, was dir dient die Handhabung der Szenarioereignisse zu skripten.
    
    • Unendliche Abwärtskompatibilität
    
    Der Editor ist fähig die meisten Karten alter Versionen Wesnoths zu laden, nur aber nicht alle. Karten ab Version 1.3.2 und später werden wie immer unterstützt, es sei denn, diese beinhalten Gelände, die vom Hauptspiel Wesnoth nicht unterstützt werden. Karten von Erweiterungen, die ihre eigenen Gelände haben, benötigen diese Erweiterungen, um dem Editor ihre Existenz verständlich zu machen.

note: [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: The terrain editor’s functionality is similar to a simple paint application.
    
    The right-hand sidebar contains, from top to bottom, the mini-map, the toolkit (see the pages for each tool), tool options, and <ref>dst='editor_palette' text='Palette'</ref>.
    
    When saved using “Save Map As” and saving to the default directory, the resulting map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog.
de_DE: Die Funktionsweise des Geländeeditors ähnelt dem eines einfachen Zeichenprogramms.
    
    Die rechten Seitenleiste beinhaltet, von der Ober- zur Unterseite, eine Miniaturkarte, eine Werkzeugkiste (siehe die Seiten zu den verschiedenen Werkzeugen), Werkzeugoptionen, und die <ref>dst='editor_palette' text='Palette'</ref>.
    
    Nachdem man die Karte mit »Karte speichern unter« im Standardordner gesichert hat, kann die fertige Karte unter »Eigene Karten« im »Partie eröffnen« Dialog des Mehrspielermodus gefunden werden.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: The scenario editor mode adds support for some map-related WML features, such as areas and scenery items. Most scenarios will still require additional WML to be written using a different tool; the scenario editor does not support scripting the scenario’s events.
de_DE: Der Szenarieneditormodus fügt Unterstützung für einige kartenbetreffende WML Funktionalitäten wie die Zonen (für z.B. Höhlen ohne Tageslicht) oder Szeneriegegenstände hinzu. Eine Vielzahl an Szenarien wird jedoch weiterhin zusätzliches WML erfordern, welches mit einem Texteditor geschrieben werde muss; Der Szenarieneditor unterstützt kein Skripten der Szenarienereignisse.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='Checking whether the editor is in scenario mode'</header>
    
    You can check which mode the editor is in by looking at the menu bar.
    
    • In scenario mode the “Areas” and “Side” menus are enabled.
    • In terrain-only mode the “Areas” and “Side” menus are grayed-out.
de_DE: <header>text='Prüft, ob der Editor sich im Szenarienmodus befindet'</header>
    
    Es ist möglich zu prüfen, welchen Modus der Editor benutzt, indem man einen Blick auf die Menüleiste wirft:
    
    • Im Szenarienmodus sind die Menüs »Zonen« und »Partei« aktiviert.
    • Im alleinigen Geländemodus sind die Menüs »Zonen« sowie »Partei« ausgegraut.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='Entering scenario mode'</header>
    
    To start a new map in scenario mode, choose “New Scenario” from the “File” menu.
    
    If you’re already editing a map in terrain mode, use “Save Scenario As” from the “File” menu; this will switch to scenario mode.
    
    To load a map that was created in the scenario editor, use “Load Map” from the “File” menu, and select the .cfg file (not a .map file).
de_DE: <header>text='Wechsel in den Szenarienmodus'</header>
    
    Zum Starten einer Karte im Szenarienmodus wählt man »Neues Szenario« im »Datei«-Menü aus.
    
    Im Falle, dass du schon deine Karte im Geländemodus editiert hast, wähle »Szenario speichern unter« im »Datei«-Menü aus; Dies wechselt in den Szenarienmodus.
    
    Um auf eine Karte zuzugreifen, die im Szenarieneditor erstellt wurde, klicke auf »Karte laden« aus dem »Datei«-Menü und wähle die .cfg Datei aus (nicht die .map Datei).

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='The files: .map and .cfg'</header>
    
    The map editor saves exactly one file, either a .map (for terrain mode) or a .cfg (for scenario mode). In scenario mode the terrain map is saved inside the .cfg file; there is no separate .map file. If you start editing in terrain mode and then switch to scenaro mode then an old .map file might remain, but this is not updated by the scenario editor.
    
    Loading a .cfg file has different results depending on the contents of the .cfg file. For .cfg files that were created by the scenario editor, it will open the .cfg in the scenario editor. However, for .cfg files that use a separate .map file (which can't be created by the scenario editor), the editor may follow the link and open the corresponding .map in terrain-only mode, as if the .map file was chosen in the file selector.
de_DE: <header>text='.map und .cfg Dateien'</header>
    
    Der Karteneditor speichert genau eine Datei, die entweder eine .map (für den Geländemodus) oder eine .cfg (für den Szenarienmodus) ist. Im Szenarienmodus ist die Geländekarte in der .cfg gesichert, wobei es keine eigene .map gibt. Wenn du erst im Geländemodus anfängst und dann in den Szenarienmodus wechselst, dann kann eine veraltete .map weiter vorhanden bleiben, die dann aber nicht vom Szenarieneditor aktualisiert wird.
    
    Eine .cfg zu laden kann verschiedene Ergebnisse je nach .cfg liefern. Bei .cfgs, die durch den Szenarieneditor erstellt wurden, werden sie in diesem geöffnet. Jedoch wird bei .cfgs, die eine externe .map benutzen (.map-Dateien können ja nicht vom Szenarieneditor erstellt werden), der Editor dem Link folgen und die entsprechende .map im alleinigen Geländemodus öffnen, als sei die .map in der Dateiauswahl ausgewählt worden.

note: [topic]: id=editor_separate_events_file
en: Using a separate file for WML events
de_DE: Seperate Datei für WML Events

note: [topic]: id=editor_separate_events_file
en: When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by the scenario editor, but is likely to have difficulty with files that have been edited by hand.
    
    Files created by the scenario editor omit the opening [scenario] and closing [/scenario] tags. If you are creating a campaign (or other add-on), then those tags need to be added; there is more detail about this in the <ref>dst='editor_map_format' text='map file format'</ref> documentation.
    
    One workflow is to create a separate WML file, also with the .cfg extension, which uses the WML preprocessor to include the editor-created file. This separate file contains both the [scenario] tag and any hand-edited WML such as events. With this workflow, the add-on’s file structure could look like this:
    
    <header>text='For Wesnoth 1.14'</header>
    
    • _main.cfg:
      ◦ use “{./scenarios}” to include the “scenarios” directory
    • maps/map_from_01.cfg
      ◦ this is the file created by the scenario editor
    • scenarios/01_Forest.cfg, instead of the opening [scenario] tag put in these four lines:
      ◦ [scenario]
      ◦     {~add-ons/NAME_OF_ADD_ON/maps/map_from_01.cfg}
      ◦ [/scenario]
      ◦ [+scenario]
    
    The first three of those lines insert the scenario-generated file inside a [scenario] tag. The ‘+’ sign on the fourth line means that two scenario tags will be combined, with attributes in the second one overriding attributes in the first one.
    
    <header>text='1.16 and later'</header>
    
    If your add-on will only be used on 1.16 and later, there are new features to load .cfg files via map_file, and to avoid repeating the add-on’s name within the .cfg files.
    
    • _main.cfg:
      ◦ use “[binary_path]” to add add-on’s directories to the binary path, which makes “map_file” search the “maps” directory.
      ◦ use “{./scenarios}” to include the “scenarios” directory
    • maps/map_from_01.cfg
      ◦ this is the file created by the scenario editor
    • scenarios/01_Forest.cfg
      ◦ inside the [scenario] element, use “map_file="map_from_01.cfg"” to load that file
de_DE: Beim Laden einer .cfg versteht der Szenarieneditor von ihm erstellte Dateien, hat aber bei manuell geschriebenen Dateien meist Probleme.
    
    Dateien, die vom Szenarieneditor erstellt wurden, lassen den [scenario] Tag zu Beginn und den abschließenden [/scenario] Tag am Ende der Datei aus. Beim Erstellen einer Kampagne bzw. einer anderen Erweiterung müssen diese Tags hinzugefügt werden. Mehr Informationen dazu finden sich in der Dokumentation der <ref>dst='editor_map_format' text='Kartendateiformatierung'</ref>.
    
    Eine Möglichkeit ist es, eine separate WML Datei (eine Datei, welche ebenfalls die Dateiendung .cfg hat) anzulegen, welche mittels dem WML-Präprozessor die durch den Editor erstellte Datei einbindet. Diese separate Datei enthält den [scenario] Tag und selbst geschriebenes WML wie z.B. Events. Der Aufbau der Erweiterung würde in diesem Fall so aussehen:
    
    <header>text='Für Wesnoth in der Version 1.14'</header>
    
    • _main.cfg:
      ◦ schreibe "{./scenarios}", um das Szenarienverzeichnis einzubinden
    • maps/map_from_01.cfg
      ◦ dies ist die Datei, die durch den Szenarieneditor erstellt wurde
    • scenarios/01_Forest.cfg, statt den [scenario] Tag zu öffnen, schreibe diese vier Zeilen:
      ◦ [scenario]
      ◦     {~add-ons/NAME_DES_ADD_ONS/maps/map_from_01.cfg}
      ◦ [/scenario]
      ◦ [+scenario]
    
    Die ersten drei dieser Zeilen binden die durch den Szenarieneditor generierte Datei ein und setzt sie in einen [szenario] Tag. Das »+« Symbol in der vierten Zeile bedeutet, dass zwei Szenarientags miteinander verbunden werden, wobei die Eigenschaften des zweiten die des ersten überschreiben.
    
    <header>text='Versionen ab 1.16'</header>
    
    Wenn deine Erweiterung nur für Versionen ab der 1.16 ist, gibt es eine Neuerung, mit denen man die .cfgs über »map_file« lädt, um die sich wiederholende Nennung des Namens der Erweiterung zu vermeiden.
    
    • _main.cfg:
      ◦ verwende »[binary_path]« um die Verzeichnisse der Erweiterung zum Such-Pfad hinzuzufügen, damit »map_file« im »maps« Verzeichnis sucht.
      ◦ schreibe "{./scenarios}", um das »scenarios« Verzeichnis einzubinden
    • maps/map_from_01.cfg
      ◦ die vom Szenarieneditor erstellte Datei
    • scenarios/01_Forest.cfg
      ◦benutze innerhalb des [scenario] Tags »map_file="map_from_01.cfg"«, um die Datei zu laden

note: [topic]: id=editor_masks
en: Editor Mask Usage
de_DE: Verwendung von Masken

note: [topic]: id=editor_masks
en: Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing at the same locations.
de_DE: Masken können zwecks Wiederverwendung auf eine Basiskarte gelegt werden, um mehrere Szenarien auf der gleichen Karte spielen zu können.

note: [topic]: id=editor_time_schedule Time of Day and Schedule Editor, please use a short string as it will be used in the left-hand pane of the help browser
en: ToD and Schedule Editor
de_DE: Tageszeitplaneditor

note: [topic]: id=editor_time_schedule
en: This button at the top-right of the screen accesses the time-of-day preview and the schedule editor.
    
    In terrain mode, this displays the map as it will be recolored at different times of day.
    
    In scenario mode, the button accesses an editor for individual schedules for <ref>dst='editor_named_area' text='time areas'</ref>.
de_DE: Die Schaltfläche oben rechts auf dem Bildschirm bietet eine Tageszeitvorschau, sowie einen Zeitplaneditor.
    
    Im Geländemodus wird die Karte während der verschiedenen Tageszeiten neu eingefärbt.
    
    Im Szenarienmodus erreicht man mit dieser Schaltfläche einen Editor zum Erstellen von individuellen Tagezeitabläufen für <ref>dst='editor_named_area' text='Zonen'</ref>.

note: [topic]: id=editor_palette
en: Editor Palette
de_DE: Editorenpalette

note: [topic]: id=editor_palette the “Player 1”, “Player 2”, ... list is translated using "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain
en: The editor palette contains the applicable items you may use with the currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of available units. When using the Starting Locations Tool, the palette changes to a list of “Player 1”, “Player 2”, etc.
    
    <bold>text='Filter'</bold>
    
    There is a filter function to show only a subset of the available items — this is the leftmost of the four buttons at the top of the palette, and the graphic changes depending on what is selected. Examples:
de_DE: Die Editorenpalette enthält Gegenstände, die du mit dem gerade ausgewählten Werkzeug verwenden kannst. Beispielsweise zeigt das Zeichenwerkzeug eine Liste an verfügbarem Gelände an, während das Einheitenwerkzeug eine Liste aller verfügbaren Einheiten enthält. Bei der Benutzung des Startpositionswerkzeugs wird eine Spielerliste angezeigt (»Spieler 1«, »Spieler 2«, etc.).
    
    <bold>text='Filter'</bold>
    
    Es gibt eine Filterfunktion, mit der nur einen Teil der verfügbaren Gegenstände angezeigt werden – das wäre der linke der vier Schaltflächen oberhalb der Palette. Je nachdem, was ausgewählt wurde, ändert sich die Grafik. Hier einige Beispiele:

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show all kinds of terrain
de_DE: Zeige alle Arten von Gelände

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show only water terrains
de_DE: Zeige nur Gewässer an

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show only villages
de_DE: Zeige nur Dörfer an

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth Map Format
de_DE: Wesnoths Kartenformat

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth stores its maps in human readable plain text files.
de_DE: Wesnoth speichert seine Karten in für Menschen verständlichen Text-Dateien.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Native'</header>
    
    A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The only non-terrain information provided by the map syntax is the set of locations created by the <ref>dst='editor_tool_starting' text='Starting Locations Tool'</ref>. The files can be edited with a general purpose text editor like notepad.
    
    These files can be used directly for multiplayer games, the number of players is automatically determined by the number of starting positions. When saved in the default directory, the map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog; you may need to refresh the cache (press F5 on the title screen) before a newly-created map appears.
    
    These files can be used in a scenario’s .cfg file, with the scenario’s WML providing additional information such as teams, custom events, and complex side setups. The .cfg file loads the map file with either of:
    
    • map_file=maps/01_First_Map.map <italic>text='— supported since Wesnoth 1.14'</italic>
    • map_data="{maps/01_First_Map.map}" <italic>text='— a WML preprocessor include'</italic>
    
    The <italic>text='map_file'</italic> method is preferred over using a preprocessor include.
de_DE: <header>text='Native'</header>
    
    Eine Kartendatei besteht aus Zeilen von mit Kommata getrennten Geländekodierungszeichen. Die einzige Information, die keine Geländefelder repräsentiert, sind die durch das <ref>dst='editor_tool_starting' text='Startpositionswerkzeug'</ref> festgelegten benannten Positionen. Die Dateien können mit einem einfachen Texteditor wie Notepad bearbeitet werden. Man kann sie auch mit LibreOffice Calc öffnen und tabellarisch betrachten, wenn man beim Öffnen das Komma als Trennzeichen auswählt.
    
    Diese Dateien können direkt für Spiele im Mehrspieler genutzt werden, wobei die Anzahl der Spieler durch die Anzahl der Startpositionen festgelegt wird. Wenn man im Standardverzeichnis speichert, kann die Karte unter »Eigene Karten« im »Partie eröffnen« Dialog des Mehrspielermodus gefunden werden (Bevor eine kürzlich erstellte Karte angezeigt werden kann, sollte man den Cache mithilfe von F5 im Hauptmenü aktualisieren).
    
    Auf diese Dateien kann auch in der .cfg eines Szenarios zurückgegriffen werden, wobei die .cfg weitere Informationen beinhaltet wie beispielsweise Parteien und Einheiten sowie Ereignisse wie Dialoge zwischen Einheiten. Um die Geländedaten zu laden gibt es zwei Möglichkeiten:
    
    • map_file=maps/01_First_Map.map <italic>text='– Unterstützt seit Wesnoth 1.14'</italic>
    • map_data="{maps/01_First_Map.map}" <italic>text='– Einbindung durch den WML Präprozessor'</italic>
    
    Die <italic>text='map_file'</italic> Methode wird bevorzugt.

note: [editor_times]: id=deep_underground [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
de_DE: Tiefer Untergrund

note: [editor_times]: id=indoors [time]: id=indoors
en: Indoors
de_DE: Innen

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
de_DE: Lexikon

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
de_DE: <ref>dst='..geography' text='Geographie'</ref>

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
de_DE: Geographie

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
de_DE: Strom, der im <ref>dst='heart_mountains' text='Erzgebirge'</ref> entspringt und in östlicher Richtung in den Fluss »Listra« mündet.

note: [topic]: id=great_river
en: Great River
de_DE: Der Große Fluss

note: [topic]: id=great_river
en: The Great River forms the boundary between the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> and the <ref>dst='northlands' text='Northlands'</ref>. It empties to the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> at <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>.
de_DE: Der große Fluss grenzt das <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Königreich Wesnoth'</ref> und die <ref>dst='northlands' text='Nordlanden'</ref> voneinander ab. Er mündet bei <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref> in den <ref>dst='great_ocean' text='Ozean'</ref>.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
de_DE: Der Große Ozean

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
de_DE: Das Wasser aller Flüsse des <ref>dst='great_continent' text='Großen Kontinents'</ref> ergießt sich westlich in dieses Weltmeer. Weit im Westen erstreckt sich das ausgedehnte Archipel <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
de_DE: Inselkette, die sich irgendwo im <ref>dst='great_ocean' text='Großen Ozean'</ref> befindet, östlich der <ref>dst='green_isle' text='Grünen Insel'</ref> und westlich des <ref>dst=old_continent text='Großen Kontinents'</ref> . Sie ist größtenteils von <ref>dst='..race_drake' text='Draken'</ref> besiedelt.
    Die Hauptinsel dieses Archipels heißt ebenfalls »Morogor«.

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
de_DE: Grüne Insel

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
de_DE: Größere Insel im <ref>dst='great_ocean' text='Großen Ozean'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
de_DE: Alter Kontinent

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
de_DE: Liegt jenseits des <ref>dst='great_ocean' text='Großen Ozeans'</ref>, weit westlich von den Inseln <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
de_DE: Großer Kontinent

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
de_DE: Weltteil, in dem das <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Königreich Wesnoth'</ref> liegt, dessen westliche Grenzen die vom <ref>dst='great_ocean' text='Großen Ozean'</ref> umspülten Küsten sind.

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
de_DE: Name der Welt, in der sich das <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Königreich von Wesnoth'</ref> befindet.
    
    Die Bezeichnung »Irdya« wird allerdings in der Epoche, in der die Haupthandlungen stattfinden, kaum verwendet. Die Bewohner nennen sie gewöhnlich »die Welt« oder – poetisch ausgedrückt – »die weite grüne Welt«.

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
de_DE: Königreich Wesnoth

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, the shore of the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast.
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Weldyn: The capital of Wesnoth.
        • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
        • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
        • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
        • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
        • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
        • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
        • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.
        • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces.
        • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.
        • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.
        • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.
        • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
        • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
        • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
        • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons.
        • Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted.
de_DE: Das Königreich Wesnoth liegt im nördlichen Zentralbereich des <ref>dst='great_continent' text='Großen Kontinents'</ref> und ist der Handlungsort eines Großteils der Hauptkampagnen. Seine Grenzen erstrecken sich bis zum <ref>dst='great_river' text='Großen Fluss'</ref> im Norden, den Küsten des <ref>dst='great_ocean' text='Ozeans'</ref> im Westen, den Aethenwäldern in den <ref>dst='southwest_elven_lands' text='südwestlichen Elfenlanden'</ref> und dem Sumpf der Tränen im Südosten.
    
    Das Gebiet jenseits des Aethenflusses und südlich vom Fort Tahn ist ein Grenzbereich von Wesnoth. Riesige, dichte Waldgebiete erstrecken sich hier weit über den Rand der Karte gen Süden aus: die Aethenwälder können trotz ihrer Größe nur als deren nördlichster Zipfel betrachtet werden.
    
    <header>text='Erwähnenswerte Städte:'</header>
        • Weldyn: Hauptstadt von Wesnoth.
        • Aldril: Stadt an der Perlenbucht.
        • Schwarzwasser Hafen: Stadt südlich der Perlenbucht.
        • Carcyn: zwischen den Grauen Wäldern und dem Großen Fluss.
        • Dan’Tonk: größte Stadt Wesnoths – im Zentrum des Landes, nordwestlich von Weldyn.
        • Soradoc: nordöstlichster Außenposten des Königreichs, kontrolliert den Bereich der Vereinigung des Weldynflusses mit dem Großen Fluss.
        • Fort Tahn: südlichster Grenzposten, überwacht die in Nord-Süd-Richtung verlaufenden Wege, die den Aethenfluss kreuzen.
        • Tath: wichtige Festungsstadt nördlich von Dan’Tonk, sichert die Einöde im Osten der Braunen Hügel und nördlich der Furt von Abez.
    
    <header>text='Markante Landschaftspunkte:'</header>
        • Greifenberg: Heimat der legendären Greifen.
        • Furt von Abez: seichte Stelle des Großen Flusses, zumeist unter Kontrolle Wesnoths.
        • Weldyn: aus Süden kommender Zulauf des Großen Flusses.
        • Zentrales Flachland: von Weldyn, Dan’Tonk und Fort Tahn begrenzte Ebene, Kornkammer des Königreiches und dient dem Großteil der Bevölkerung als Zuhause.
        • Dulatushügel: Hügellandschaft, die das Zentrale Flachland umgibt, bietet Freiflächen für Vieh- und Landwirtschaft des Königreichs.
        • Braune Hügel: den Greifenberg umgebendes Brachland, nur spärlich besiedelt und für unvorsichtige Reisende eine sehr gefährliche Gegend.
        • Ebene der Pferde: südlich des Großen Flusses gelegenes, leicht hügeliges Gebiet, im Westen von Glyns Gehölz und im Osten dem Fluss Weldyn abgegrenzt; die südlichen Ausläufer verschmelzen mit dem Zentralen Flachland. Heimat der mächtigen Sippen, aus deren Züchtungen die besten Pferde entstammen.
        • Ostmarken: weite Fläche südlich des Großen Flusses und östlich des Weldyn. Über die Jahre siedelten im nördlichsten, dem Fluss Weldyn am nächsten gelegenen Landteil immer wieder Bürger Wesnoths. Die Aufsicht durch das Königreich ist hier jedoch bestenfalls dürftig, Raubüberfälle sind daher keine Seltenheit.
        • Glyns Gehölz: benannt nach einem Sohn Haldrics II, auch als »Königswald« bekannt.
        • Grauer Wald: großes Waldgebiet in der Wildnis zwischen den Orten Carcyn und Aldril. Der allgemeinen Auffassung nach gilt er als verflucht.

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River delta.
        • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
de_DE: Elensefar ist bisweilen eine Provinz des <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Königreichs'</ref>, zeitweise ein unabhängiges Land, dann wieder in einem Bündnisvertrag mit Wesnoth. Im Norden wird die Region durch den <ref>dst='great_river' text='Großen Fluss'</ref> begrenzt, eine nur wage bestimmte Linie trennt sie im Osten von Wesnoth, südlich erstreckt sie sich bis zur Perlenbucht, im Westen bis zum <ref>dst='great_ocean' text='Ozean'</ref>. – Mehr dazu in der Geschichtsschreibung von Wesnoth.
    
    <header>text='Erwähnenswerte Städte'</header>
        • Elensefar: gleichnamige Hauptstadt der Region am Delta des Großen Flusses.
        • Carcyn: Stadt an der Wesnoth/Elensefar-Grenze. Die Zugehörigkeit zu einem der beiden Reiche ist umstritten.
    
    <header>text='Markane Landschaftspunkte'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Großer Fluss'</ref>: wegen seiner Breite an dieser Stelle nur mit Schiffen überquerbar.

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
de_DE: Nordlande

note: [topic]: id=northlands
en: There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border is the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref>.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Glamdrol: An Orcish tribal capital.
        • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.
        • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.
        • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now abandoned. The forested area northeast of <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>, where these villages were located, was named the Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>: A virtually impassable barrier between the river country and the Northern Plains.
        • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, madmen, and mages live there.
        • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.
        • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway through the Northern Mountains.
        • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: The river that comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called Longlier.
        • River Listra: The south-running tributary of the Great River into which the Arkan-thoria empties.
        • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by humans.
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: The origin of this river is somewhere in the east of the northern lands.
de_DE: Die Nordlande werden von niemandem regiert – allerlei Volksgruppen hausen in diesen Ländereien: Orks, Zwerge, Barbarenstämme, sogar Elfen. Wie weit sich die Region nach Nord und Ost erstreckt, wurde nie erkundet – im Süden und Westen bilden die Wasser des <ref>dst='great_river' text='Großen Flusses'</ref> und des <ref>dst='great_ocean' text=Ozeans</ref> natürliche Grenzen.
    
    <header>text='Erwähnenswerte Städte:'</header>
        • Glamdrol: Stammsitz einer Orksippe.
        • Wesmere: Residenz des Ka’lian (Rat der höchsten Elfenfürsten).
        • Zwergenpforte: wichtige Handelsstadt in der Region von Knalga im südlichen Erzgebirge. Hier leben sowohl Menschen als auch Zwerge.
        • Dallben und Delwyn: zwei aufgegebene, einst von Menschen gegründete Dörfer, die im Laufe des Goldenen Zeitalters von Wesnoth über den Großen Fluss auswanderten. Für die Siedler war das Waldgebiet nordöstlich von <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref> die Provinz Annuvin, unter Elfen aber ist es unter dem Namen Wesmere bekannt.
    
    <header>text='Markante Landschaften:'</header>
        • <ref>dst='heart_mountains' text='Erzgebirge'</ref>: unüberwindliche Barriere zwischen dem Flussland und den nördlichen Ebenen.
        • Herzensfänge: äußerst abschreckender, hoher Berggrat südwestlich des Vrugsees und nördlich der Wälder von Wesmere – unwirtlichste und gefährlichste Teil des Erzgebirges, wo nur Geisteskranke, Einsiedler und Magier leben.
        • Sumpf der Furcht: riesiges Moor zwischen Erzgebirge und Großem Fluss wegen seiner Gefahren weithin berüchtigt.
        • Vrugsee: großer Bergsee. Sein Abfluss hat den einzigen begehbaren Pfad durch die nördlichen Berge gegraben.
        • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: Ablauf des Vrugsees. Der Name stammt von den Elfen, die Menschen nennen den Strom gemeinhin Longlier.
        • Listra: südwärts fließender Zulauf des Großen Flusses, der vom Arkan-thoria gespeist wird.
        • Lintanirforst: südlichster Teil des Großen Waldes, der von solch gigantischem Ausmaß ist, dass seine westlichen und nördlichen Grenzen einzig den Elfen bekannt sind. Deren Hauptstadt, Elensiria, wurde bisher nur sehr selten von Menschen besucht.
        • <ref>dst='great_river' text='Großer Fluss'</ref>: sein Ursprung liegt irgendwo im Osten der Nordlande.

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
de_DE: Südwestliche Elfenlande

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Black River to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the Kerlath province to the east.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • None known.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although the elves make no such distinction, the southern part of the forest has been named Southwood by denizens of Kerlath.
        • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, abandoned by the elves long ago.
de_DE: Die Waldelfen leben unter sich – Kontakte zu ihresgleichen aus dem Norden sind lediglich flüchtiger Natur. Auch zu den meisten anderen Regionen und Völkern pflegen sie nur zeitweise Verbindung. Ihre Heimat erstreckt sich vom Rand der Aethenwälder tief nach Süden und ist vom Sand der Wüste und den weiten Wassern des <ref>dst='great_ocean' text='Ozeans'</ref> umsäumt.
    
    <header>text='Erwähnenswerte Städte:'</header>
        • keine bekannt.
    
    <header>text='Markante Landschaftspunkte:'</header>
        • Aethenwälder: sehr großes Waldgebiet im Süden des Königreiches Wesnoth. Trotz seiner Ausdehnung nur ein kleiner Teil des weitläufigen Waldlandes im Südwesten. Heimat der <ref>dst='..race_elf' text='Elfen'</ref>.
        • Schwarzer Wald: ein uralter Wald über den sehr wenig bekannt ist. Er wurde von den Elfen vor langer Zeit verlassen.

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
de_DE: Erzgebirge

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
de_DE: Nahezu unpassierbare Barriere zwischen dem Land am <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref> und den <ref>dst='far_north' text='nördlichen Ebenen'</ref>.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
de_DE: Weiter Norden

note: [topic]: id=far_north
en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Barag Gor, a city home to the Orcish Council
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, the northernmost human city
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Black Marshes
        • Mountains of Dorth
        • Mountains of Haag
        • Greenwood
        • Silent Forest
        • Forest of Thelien
        • River Oumph
        • River Bork
        • Frosty Wastes
        • Barren Plains
de_DE: Kalt, rau und unzugänglich – der Weite Norden ist die angestammte Heimat der orkischen Sippen. Er liegt nördlich des <ref>dst='heart_mountains' text='Erzgebirges'</ref>, das die Orks »Haggid-Dargor« nennen und – völlig unbegründet – als ihr Eigentum betrachten. Im Osten walten »Unabhängige Orkstämme der Wilden Steppe«, die sich den Sippen entzogen haben und nun mit wilden Barbaren umhertreiben oder in Scharmützel mit Hochelfen der nördlichen Ebenen (bei Menschen als Nordelfen bekannt) einlassen. Die Hochelfen selbst leben noch weiter östlich, wo sie Gerüchten zufolge über ein riesiges Reich herrschen sollen.
    
    <header>text='Erwähnenswerte Städte:'</header>
        • Barag Gor: Residenz des Orkrates
        • Bitok
        • Borstep
        • Castelfrang
        • Farzi
        • Festog
        • Grisbi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, die nordöstlichst gelegene Stadt der Menschen
    
    <header>text='Markante Landschaftspunkte:'</header>
        • Sumpf der Trostlosigkeit
        • Dorthgebirge
        • Haager Berge
        • Grüner Wald
        • Stummer Wald
        • Thelienwald
        • Fluss Oumph
        • Fluss Bork
        • Wilde Steppe

note: [section]: id=schedule
en: Time of Day Schedule
de_DE: Tageszeitenplan

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
de_DE: Einführung

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
de_DE: Spielgeschehen

note: [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
de_DE: Charakteristiken

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
de_DE: Einheiten

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
de_DE: Fertigkeiten

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
de_DE: Waffenfähigkeiten

note: [section]: id=eras_section [topic]: id=..eras_section
en: Eras
de_DE: Epochen

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
de_DE: Geländearten

note: [section]: id=addons [topic]: id=..addons
en: Add-ons
de_DE: Erweiterungen

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
de_DE: Befehle

note: [topic]: id=..introduction
en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arises a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
    
    The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you play, new information is added to the various categories as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, follow the included links.
de_DE: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> ist ein modernes, rundenbasiertes Fantasy-Strategiespiel und im Vergleich mit seinesgleichen ein wenig ausgefallen. Während andere Spiele dieses Genres auf Vielschichtigkeit setzen, wird hier versucht, die Spielmechanik möglichst einfach zu erhalten und komplexe Regeln zu vermeiden. Was allerdings nicht heißt, dass <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> leicht zu spielen wäre.
    
    Die Grundstrukturen erlauben jedem einen raschen Einstieg, der Weg zur Meisterschaft auf dem Gebiet der Feldherrenkunst aber ist angesichts eines bestechenden Reichtums an strategischen Optionen eine wahre Herausforderung.
    
    Die folgenden Seiten erläutern alles, was sie die Spielmechaniken von Wesnoth müssen. Zudem werden im Verlaufe des Spiels weitere Einträge freigeschaltet, wenn Ihr neues im Spiel entdeckt. Für mehr detaillierte Informationen über spezielle Situationen und ausnahmen, folgt den eingebetteten Links.

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
de_DE: Über das Spiel

note: [topic]: id=about_game
en: The game takes place on a hex-based game field, where your units battle against those controlled by the computer, friends who each take turns on the same computer (hotseat play), other players on the same network, or players worldwide in multiplayer mode.
    
    Each of these battles is called a <italic>text='scenario'</italic>, which can be strung together to make <italic>text='campaigns'</italic>. Besides the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, factions, and resources.
    
    The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own battlefields.
    
    The <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> project was begun in 2003, and has been worked on by a multitude of volunteers ever since.
de_DE: Das Spiel findet auf einem Hexfeld basierten Spielfeld statt, auf dem eure Einheiten gegen einen Gegner kämpfen, der von einem Computer, einem anderen Spieler am selben Computer (hotseat), im selben Netzwerk oder im Mehrspieler Modus weltweit über das Internet gespielt werden kann.
    
    Jede dieser Schlachten wird als <italic>text='Szenario'</italic> bezeichnet. Reihen von zusammenhängenden Szenarien, welche eine zusammenhängende Geschichte erzählen werden <italic>text='Kampagnen'</italic> genannt. Neben den Kampagnen, die das Hauptspiel mit sich bringt, unterstützt Wesnoth auch von Nutzern erstellten Inhalt, der auf dem Erweiterungsserver gefunden werden kann. Dort befinden sich hunderte von eigenen Karten, Kampagnen, Epochen, Fraktionen und anderen Inhalten.
    
    Das Spiel verfügt auch über eine einfache Skriptsprache namens Wesnoth Markup Language (WML), um Nutzern einfaches erstellen von neuen Inhalten zu erlauben. Außerdem bringt Wesnoth auch einen Karten- und Szenarieneditor mit sich, um eigene Schlachtfelder erstellen zu können.
    
    Das <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>erwachte 2003 zum leben, und seitdem wurde es von der Community und vielen freiwilligen Helfern weiter entwickelt.

note: [topic]: id=..units
en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
de_DE: Dieses Kapitel listet alle Einheiten auf, denen Ihr im Laufe der Erforschung der Welt von Wesnoth begegnet. Jede in einer Kampagne oder einem Mehrspieler-Szenario neu entdeckte Einheit wird dem für ihr Volk vorgesehenen Ordner zugefügt.
    Die entsprechende Seite mit der Beschreibung könnt Ihr Euch jederzeit wieder ansehen: Ihr findet dort alle Basisdaten, Details zur Angriffsweise, die Widerstandsfähigkeiten sowie Bewegungs- und Verteidigungswerte.

note: [topic]: id=..eras_section
en: A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to sides in multiplayer games.
de_DE: Eine Fraktion ist eine Anzahl von Einheiten und Anführern. Fraktionen werden den Parteien in einer Mehrspieler Partie zugewiesen.

note: [topic]: id=..eras_section
en: An era is a collection of factions, intended to be played against one another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made factions are available from add-ons.
de_DE: Eine Epoche ist eine Anzahl von Fraktionen, aus denen die Spieler in einer Partie wählen können. Neben den Hauptfraktionen, welche mit dem Spiel kommen, gibt es viele von Nutzern erstellte Fraktionen und Epochen auf dem Erweiterungsserver.

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
de_DE: Bestimmte Einheiten verfügen über Fähigkeiten, die entweder andere Einheiten direkt oder die Art der Interaktion mit ihnen beeinflussen. Die folgende Liste wird nach und nach erweitert, sobald Ihr mit neuen Varianten bekannt geworden seid. Auf jeder Seite wird eine Erklärung gegeben und alle (bisher bekannten) Einheiten, die die jeweilige Fertigkeit vorweisen, sind aufgeführt.

note: [topic]: id=..weapon_specials
en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
de_DE: Einige Waffen sind mit besonderen Eigenheiten ausgestattet, welche die Wirksamkeit bei einem Angriff steigern. Jede in einer Kampagne oder einem Mehrspielerszenario neu entdeckte Art von Waffe wird dieser Liste zugefügt. Ihr könnt die Seiten mit der Beschreibung jederzeit konsultieren und prüfen, welche (bisher bekannte) Einheit die jeweilige Waffenfähigkeit verwenden kann.

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
de_DE: Unbekannte Einheit

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
de_DE: 
    
    Noch ist Euch nichts über diese Einheit bekannt. Ihr müsst ihr erst im Spiel begegnet sein, bevor eine Beschreibung zur Verfügung steht.

note: [topic]: id=..gameplay
en: Wesnoth is comprised of a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>, that pit your troops against the troops of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each other, telling a story, make up <italic>text='campaigns'</italic>. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops for use again in later scenarios.
    
    The interactive <bold>text='Tutorial'</bold> introduces the basics of Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer back here if you forget something.
    
    After you master the basics, try out a beginner campaign, such as <italic>text='Heir to the Throne'</italic> or <italic>text='The South Guard'</italic>. A full list of installed campaigns can be found via the <bold>text='Campaign'</bold> option on the main menu. As Wesnoth can be quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to higher difficulties.
    
    Campaigns are grouped by <italic>text='level'</italic> and <italic>text='difficulty'</italic>. For example, <italic>text='Heir to the Throne'</italic> is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: ‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates what degree of proficiency in the game mechanics (such as <ref>dst='movement' text='zones of control'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>) is assumed. The difficulty indicates how challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them will require more skillful play. For example, at higher difficulties the enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so on.
de_DE: Wesnoth beinhaltet eine Reihe von Schlachten, die <italic>text='Szenarien'</italic> genannt werden. In diesen führt Ihr Eure Truppen gegen einen oder mehrere Gegenspieler in den Kampf. <italic>text='Kampagnen'</italic> sind eine Reihe von Szenarien, welche eine zusammenhängende Geschichte erzählen. In diesen muss man oft bedachter spielen, da der Schwierigkeitsgrad von Szenario zu Szenario ansteigt und später auch höherstufige Einheiten benötigt werden, um siegreich zu sein.
    
    Das interaktive <bold>text='Einführung'</bold> führt Euch in einem Szenario in die Grundlagen der Spielmechaniken von Wesnoth ein. Das meiste aus der Einführung wird auch etwas tiefergehend auf diesen Seiten erklärt. Falls euch also mal etwas entfallen sollte, könnt Ihr es hier noch einmal nachlesen.
    
    Nachdem Ihr die Grundlagen gemeistert habt, könnte Ihr Euch an einer einfachen Kampagne wie etwa <italic>text='Der Thronerbe'</italic> oder <italic>text='Die Südwacht'</italic> versuchen. Eine Liste aller installierten Kampagnen könnt ihr under <bold>text='Kampagnen'</bold> im Menü finden. Da Wesnoth sehr herausfordernd sein kann, empfehlen wir Euch, erst einen einfachen Schwierigkeitsgrad zu wählen, bevor Ihr Euch den höheren Schwierigkeitsgraden widmet.
    
    Kampangen haben eine Einstufungen und Schwierigkeitsgrade. <italic>text='Invasion der Finsternis'</italic> ist beispielsweise als »Einfach« eingestuft und ist den den Schwieigkeitsgraden »Einfach«, »Normal« und »Herrausfordernd« spielbar. Die Einstufung gibt Ausschluss darüber, was an Kenntnissen über Spielmechanismen (wie z.B. <ref>dst='movement' text='Kontrollzonen'</ref> oder dem <ref>dst='time_of_day' text='Tag-/Nachtrythmus'</ref>) erwartet wird. Der Schwierigkeitsgrad sagt, aus wie herausfordernd Kampagnen für einen erfahrenen Spieler sind; bei höheren Schwierigkeitsgraden sind die Ziele schwieriger zu erriechen, was einer strategischeren Spielweise bedarf. Beispielsweise verfügen Gegner auf höheren Schierigkeitsgraden ggf. über ein höheres Einkommen, höherstufige Rekruten, mehr Rerutierungsfelder usw.

note: [topic]: id=..gameplay
en: 
    
    <header>text='Fundamentals of Gameplay'</header>
de_DE: 
    
    <header>text='Grundlagen des Spiels'</header>

note: [topic]: id=..gameplay
en: While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, to see a brief description explaining each item. This is especially useful when you encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, for the first time.
de_DE: Beachtet beim Spielen, dass bei den meisten Spielelementen kurze Erläuterungen erscheinen, sobald Ihr mit der Maus darauf zeigt – bspw. zu den Infos rechts im Statusbereich. Das ist besonders hilfreich, wenn neue, Euch noch unbekannte <ref>dst='..abilities_section' text='Fertigkeiten'</ref> auftauchen.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
de_DE: Sieg und Niederlage

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
de_DE: 
    
    Wenn Ihr in einem Szenario den Sieg errungen habt, ändert sich die Schaltfläche <bold>text='Zug beenden'</bold> in <bold>text='Szenario beenden'</bold> und die Karte wird mit einem grauen Schleier überzogen. Nun könnt Ihr bspw. erst die Speicheroptionen ändern oder (bei einer Mehrspielerpartie) Euch mit den anderen Spielern unterhalten, bevor Ihr diese Schaltfläche anklickt, um mit dem Spiel fortzufahren.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
de_DE: Lest die zu Beginn eines jeden Szenarios eingeblendeten <bold>text='Missionsziele'</bold> sorgfältig durch. Normalerweise erringt Ihr den Sieg, wenn alle gegnerischen Anführer bezwungen sind und verliert nur, wenn der eigene Befehlshaber getötet wurde. Aber auch andere Aufgaben können für einen Erfolg vorgegeben sein – etwa den Helden zu einem bestimmten Punkt führen, jemanden aus einer misslichen Lage retten, ein Rätsel lösen oder einer anstürmenden Heerschar eine gewisse Zeit lang Paroli bieten.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
de_DE: Ausbilden + Einberufen

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
de_DE: 
    
    Seid Ihr per Rechtsklick auf ein freies Burgfeld ins Menü »Ausbilden« gelangt, erscheint die neue Einheit auf dem gewählten Hexfeld. Ansonsten taucht sie wahllos in Nähe des Burgfrieds auf. Ihr könnt ausbilden, solange es freie Burgfelder und genug Gold in Eurer Kasse gibt.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='..terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the <bold>text='Recruit'</bold> button to recruit it.
de_DE: Jede Partei startet mit einem Anführer und einer Burg. Am Anfang oder während einer Schlacht sind <ref>dst='..units' text='Truppen'</ref> für Eure Armee auszubilden. Dazu muss der Anführer (bspw. Konrad in <italic>text='Der Thronerbe'</italic>) in einer <ref>dst='..terrain_castle' text='Burg'</ref> auf dem erhöhten Burgfried stehen. Ihr könnt nun entweder im Menü »Aktionen« oder nach Rechtsklick auf ein freies Hexfeld <bold>text=Ausbilden</bold> wählen. Das Ausbildungsmenü wird geöffnet, wo alle verfügbaren Einheiten aufgelistet sind mitsamt den Kosten für ihre Rekrutierung. Ein Klick auf eine Einheit zeigt ihre Eigenschaften, trefft Eure Wahl und klickt auf »Ausbilden«.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
de_DE: 
    
    Ausgebildete Einheiten erhalten zwei zufällig gewählte <ref>dst='..traits_section' text='Charakteristiken'</ref>, die ihre Eigenschaften verändern.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
de_DE: 
    
    In folgenden Szenarien können die Überlebenden aus früheren Schlachten <bold>text=einberufen</bold> werden. Das funktioniert wie Ausbilden, kostet aber generell 20 Goldstücke. Das Auswahlmenü zeigt alle Veteranen aus den vorherigen Episoden.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
de_DE: 
    
    Denkt daran: Nicht nur das Ausbilden und Einberufen kosten Gold, Eure Einheiten müssen auch in Schuss gehalten werden. Im Abschnitt <ref>dst='income_and_upkeep' text='Einkommen und Unterhaltskosten'</ref> erfahrt Ihr mehr dazu.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
de_DE: Einkommen + Unterhalt

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
de_DE: 
    
    Einkommen: Grundsätzlich erhaltet Ihr 2 Goldstücke pro Runde. Für jedes Dorf, das Ihr unter Kontrolle habt, gibt es ein weiteres Goldstück. Bei 10 eigenen Dörfern würdet Ihr also in jeder Runde 12 Goldstücke gewinnen. Von dem Betrag werden die Unterhaltskosten für Eure Truppen abgezogen.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
de_DE: Es genügt in Wesnoth nicht, nur Einheiten auszubilden und zu kämpfen. Ihr müsst ebenfalls auf Euer Gold achten – besonders in Kampagnen, wo ein Teil des Guthabens in das nächste Szenario übernommen werden kann. Es gibt dabei zwei Dinge zu beachten: <bold>text='Einkommen'</bold>und <bold>text='Unterhalt'</bold>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
de_DE: 
    
    Unterhalt: Jede Einheit verursacht einen ihrer Stufe gleichen Goldbetrag an Unkosten. Ihr könnt so viele Einheitsstufen ohne Ausgaben versorgen, wie Ihr Dörfer Euer Eigen nennt. Für jede Stufe über diese Zahl hinaus müsst Ihr pro Runde ein Goldstück zahlen.
    12 Level-1-Einheiten bei 10 eigenen Dörfern kosten demnach in jeder Runde 2 Goldstücke.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
de_DE: 
    
    Und dieser Betrag für die Unterhaltung Eurer Truppen wird von den Gesamteinnahmen abgezogen: Jede Runde bringt 12 Goldstücke ein, nach Abzug der Kosten verbleiben bei 10 Dörfern also noch 10 Goldstücke an Gewinn.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    In general, the base income, the amount of gold you get per village per turn, and the number of unit levels each village can support are configurable, but in campaigns they are almost always the values described above. The <italic>text='Scenario Settings'</italic> tab of the <italic>text='Status Table'</italic> dialog shows the values for the current scenario.
de_DE: 
    
    Das Grundeinkommen, die Anzahl der Goldstücke welche man für jedes Dorf erhält, und die von Dörfern gedeckten Unterhaltskosten sind einstellbar. In Kampagnen handelt es sich aber fast immer um die oben erwähnten Werte. In der <italic>text='Spielübersicht'</italic> können die Werte eingesehen werden.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
de_DE: 
    
    Es gibt zwei wichtige Ausnahmen für die Berechnung der Unterhaltskosten: Einheiten mit der Charakteristik »Loyal« und Euer Anführer verlangen niemals Unterhalt. Einheiten, mit denen ein Szenario beginnt (z.B. Delfador) oder solche, die sich Eurer Allianz anschließen (wie der Reiter im 2. Szenario von <italic>text='Der Thronerbe'</italic>), sind in der Regel 'loyal'. Ihr selbst verkörpert fast immer einen Anführer (z.B. Konrad).

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
de_DE: Verletzung + Erfahrung

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
de_DE: Jede Einheit hat eine vordefinierte Anzahl an <italic>text='Lebenspunkten'</italic> (<bold>text='LP'</bold>) und sie stirbt, wenn der Wert unter 1 fällt. Ebenso ist eine bestimmte Menge von <italic>text='Erfahrungspunkten'</italic> (<bold>text='EP'</bold>) festgelegt. Frischen Rekruten fehlt die Übung, sie sammeln erst im Kampf Erfahrung.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
de_DE: Lebens- und Erfahrungspunkte werden im Statusfenster als Zahl gezeigt, links der aktuelle und rechts der maximale Wert.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='advancement' text='advance'</ref>.
de_DE: Die LP werden nach dem Grad der Verletzung auch als grüner, gelber oder roter Energiebalken neben der Einheit dargestellt. Sowie der erste EP gewonnen ist, wird eine weitere, blaue Leiste gezeigt, die sich füllt und weiß wird, wenn die Einheit vor einem <ref>dst='advancement' text='Stufenaufstieg'</ref> steht.

note: [topic]: id=advancement
en: Advancement
de_DE: Nächste Stufe

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
de_DE: 
    
    Einheiten müssen erst einen gewissen Erfahrungsgrad erreicht haben, um eine Stufe aufzusteigen (diejenigen mit der Charakteristik »Intelligent« brauchen dazu 20% weniger). Sobald genügend EP gesammelt wurden, nehmen sie einen höheren Rang ein und werden vollständig geheilt. Bisweilen habt Ihr die Wahl unter mehreren Aufstiegsmöglichkeiten.

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
de_DE: Wenn zwei Kontrahenten einen Kampf überleben, gewinnen sie Erfahrungspunkte (EP), die der Höhe der Stufe ihres Gegners entsprechen. Den Gegner im Kampf zu besiegen, bringt erheblich mehr Erfahrung: 4 EP für eine Stufe-0-Einheit, 8 für Stufe 1, 16 für Stufe 2, 24 für Stufe 3 usw.

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
de_DE: 
    
    Die meisten Einheiten können drei Stufen aufsteigen, Einzelfälle – wie <ref>dst='unit_Mage' text='Magier'</ref> – haben vier Level. Wer den höchsten Rang erlangt hat, kann eine Sonderprämie (engl. AMLA – After Maximum Level Advancement) anstreben.
    
    Den AMLA-Bonus erhält die Einheit jedes Mal, wenn sie die erforderliche Erfahrung gesammelt hat, ihre Rangstufe behält sie aber bei. Der übliche AMLA-Effekt sind 3 LP mehr und volle Heilung, meist bei Erreichen von 150 EP (intelligente Einheiten 120 EP). Weitere Boni zu erringen wird zunehmend schwerer – es macht dann mehr Sinn, schwächere Truppen zu fördern.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
de_DE: Bewegung

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
de_DE: 
    
    Jede Einheit hat eine bestimmte Anzahl an <italic>text='Bewegungspunkten'</italic>(<bold>text='BP'</bold>), die je nach Art des Geländes aufgebraucht werden, wenn sie ein neues Feld erreicht. So kostet das Betreten von Wiesen fast immer einen BP. Die Kosten hängen auch von dem Typ der Einheit ab: Elfen benötigen auch in Wäldern nur einen BP, Menschen und Orks brauchen dort meist zwei und Reiter gar drei Punkte.
    
    Die genauen Bewegungskosten für jedes Terrain könnt Ihr anzeigen lassen: Rechtsklick auf die Einheit und dann auf <bold>text='Einheitenbeschreibung'</bold>, die Werte findet ihr im Abschnitt <bold>text='Geländemodifikatoren'</bold>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
de_DE: Fortbewegung ist in Wesnoth sehr einfach: Klickt auf die Einheit, die sich bewegen soll, und dann auf das gewünschte Zielfeld. Die Auswahl hebt alle erreichbaren Felder vor, der Rest der Karte wird leicht abgedunkelt. Führt Ihr die Maus über ein Feld, wird der Verteidigungswert der gewählten Einheit im jeweiligen Gelände gezeigt. Über dunkleren Feldern wird auch angegeben, in wie vielen Zügen dieses Ziel erreichbar wäre. Wenn Ihr dieses Feld anklickt, begibt sich die Einheit auf schnellstem Weg dahin, auch wenn sie dazu mehr Runden braucht.
    
    Wenn eine Einheit noch weiterziehen kann (gelbe <ref>dst='orbs' text='Sphäre'</ref>), könnt ihr sie nach dem Halt erneut bewegen – dies ist von Vorteil wenn zwei Einheiten die Plätze tauschen sollen. Mit einem Angriff verfallen aber alle verbliebenen BP. Erobert eine Einheit in ihrem Zug ein neues Dorf, sind damit ebenso alle BP verbraucht, ein Angriff hingegen ist noch möglich.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit — except for level 0 units — generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
de_DE: 
    
    Was Ihr beim Ziehen Eurer Einheiten auch beachten solltet, sind die <bold>text='Kontrollzonen'</bold>. Zu jeder Einheit – außer der Einheiten der Stufe 0 – gehört ein Bereich, der aus den sie umgebenden Hexfeldern besteht. Geraten Gegner in diese Zone, verlieren sie sofort alle BP und müssen ihren Zug beenden. Zu lernen, wie man Kontrollzonen zum eigenen Vorteil nutzt, gehört zu den wichtigsten Taktiken in Wesnoth, zumal nur <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='Plänkler'</ref> die Kontrollzonen ignorieren können.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
de_DE: 
    
    Um festzustellen, welche Felder der Gegner im nächsten Zug erreichen kann, drückt [CTRL] +[v] oder [Cmd]+[v]. Per [CTRL]+[b] oder [Cmd]+[b] wird angezeigt, wie weit der Feind ohne Behinderung durch Eure Einheiten käme.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
de_DE: Schleier der Finsternis + Nebel des Krieges

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
de_DE: In einigen Szenarien wird es vorkommen, dass Euch weite Teil der Karte verborgen bleiben. Ursache hierfür sind zwei Mechanismen, die einzeln oder zusammen auftreten können:
    
    Wenn der <bold>text='Schleier der Finsternis'</bold> über dem Land liegt, bleiben Gelände und alle Einheiten unsichtbar. Sobald Ihr den Schleier gelüftet habt, bleibt der Blick auf die erkundete Region frei.
    
    Der <bold>text='Nebel des Krieges'</bold> verbirgt nur Einheiten und die Zugehörigkeit von Dörfern die im Besitz des Feindes sind. Eure Einheiten können ein vom Nebel verhangenes Gebiet betreten, es wird damit vorübergehend sichtbar; beim Verlassen verschwindet es wieder in Nebelschwaden.
    
    In beiden Fällen richtet sich die Größe des aufgeklärten Bereichs nach der Bewegungsreichweite Eurer Einheiten pro Zug (unabhängig von Kontrollzonen oder Gegnern).
    
    Ihr könnt den Zug einer Einheit rückgängig machen, solange kein Ereignis mit unvorhersehbarem Ausgang eingetreten ist, wie etwa ein Kampf oder Rekrutierung (die meisten Einheiten erhalten eh zufällige Charakteristiken bei der Einziehung). Auch das Erforschen eines vom <italic>text='Nebel des Krieges'</italic> oder <italic>text='Schleier der Finsternis'</italic> verborgenen Gebietes kann nicht ungeschehen gemacht werden.
     
    Es gibt aber die Option <bold>text='Schleier verspätet aktualisieren'</bold> – zu finden im Menü »Aktionen« oder per Rechtsklick auf eine beliebige Einheit. Die Einstellung verhindert, dass Einheiten den Nebel oder Schleier aufklären, bis das nächste Ereignis mit fraglichem Ausgang eintritt – oder bis die Ansicht manuell aufgefrischt wird per <bold>text='Schleier jetzt aktualisieren'</bold> (bzw. am Ende des Zuges). Dadurch bleibt Euch die Möglichkeit erhalten, die Bewegung einer Einheit rückgängig zu machen.

note: [topic]: id=saveload
en: Save-loading
de_DE: Früheren Speicherstand laden

note: [topic]: id=saveload
en: 
    
    One of the challenges of the game is to work out how to protect your heroes. Small risks quickly build up: if you have five important units, and they each have just a 1% chance of death each turn, you can <italic>text='expect'</italic> one of them to die about every 20 turns. So, you’ll rarely make it through a scenario without having it happen.
de_DE: 
    Eine der Herausforderungen des Spiels liegt im Schutz Eurer Helden. Kleine Risiken sind schnell aufaddiert: wenn fünf Eurer Einheiten jede Runde einer 1-prozentigen Todeswahrscheinlichkeit ausgesetzt sind, so könnt Ihr <italic>text='erwarten'</italic>, dass ungefähr alle 20 Runden eine von ihnen stirbt. Ihr würdet es also nur selten durch ein Szenario schaffen, ohne dass dies geschieht.

note: [topic]: id=saveload
en: Random numbers are part of Wesnoth, attacks can fail and units can die due to bad luck. This is an expected part of the game, and one of the aims of the game is that a sufficiently skilled player should be able to complete all of the mainline campaigns, on hard, without needing to save-load. Going back to a previous turn to try a different strategy is a part of learning the game, but we recommend against reloading merely to try the same strategy again while hoping for better luck.
de_DE: Zufall gehört zu Wesnoth. Angriffe können verfehlen und Einheiten können durch Pech sterben. Dies ist ein erwarteter Teil des Spiels und eines seiner Ziele ist, dass ausreichend gute Spieler in der Lage sind, alle offiziellen Kampagnen auf schwer ohne das Laden alter Speicherstände abzuschließen. Zu einem früheren Zug zurückzugehen, um eine andere Strategie auszuprobieren, gehört dazu, wenn man das Spiel lernt. Aber wir empfehlen, keine Züge neu zu laden, nur um die gleiche Strategie erneut zu versuchen und auf besseres Glück zu hoffen.

note: [topic]: id=saveload
en: 
    
    The following points are under discussion on the forums. At least for the 1.15.x series before 1.16.0 please assume that the forum threads are more authoritative than the text on this page.
de_DE: 
    
    Die Folgenden Punkte werden aktuell in den Foren diskutiert. Zumindest für die 1.15.x-Reihe, bevor 1.16.0 veröffentlicht wird, sollte angenommen werden, dass die Foren-Themen aussagekräftiger sind, als die Aussagen dieser Seite.

note: [topic]: id=saveload
en: 
    
    In the mainline campaigns, on hard:
    • A sufficiently skilled player will have a good chance to win each scenario on the first time that they see that scenario, without foreknowledge of what will happen.
    • This assumes that the player picks up all of the clues given in the dialogue.
    • There are more experience points available than on easy, and the player will be able to train enough troops to cope with losing some L2 or L3 units.
de_DE: 
    
    Für die offiziellen Kampagnen auf schwer:
    • Ein ausreichend guter Spieler hat eine gute Chance, jedes Szenario im ersten Versuch zu bewältigen, ohne vorher zu Wissen, was in diesem passiert.
    • Dies steht unter der Annahme, dass der Spieler alle Hinweise, die durch Charakter-Unterhaltungen gegeben werden, bemerkt.
    • Es stehen mehr Erfahrungspunkte zur Verfügung als auf leicht und der Spieler wird in der Lage sein, mehr Einheiten aufsteigen zu lassen, um Verluste von Level 2 und 3 Einheiten ausgleichen zu können.

note: [topic]: id=saveload
en: 
    
    That said, it’s a game; the best way to play it is whichever way gives you the most enjoyment.
de_DE: 
    
    Dennoch gilt: Wesnoth ist ein Spiel; die beste Art, es zu spielen, ist die, die Euch die meiste Freude macht!

note: [topic]: id=whylost
en: Learning from Losses
de_DE: Aus Niederlagen lernen

note: [topic]: id=whylost
en: <italic>text='Why did I lose that scenario?'</italic>
    
    One of the most difficult parts of Wesnoth is understanding why a scenario was lost.
de_DE: <italic>text='Warum habe ich dieses Szenario verloren?'</italic>
    
    Mit am schwersten in Wesnoth ist es, zu verstehen, warum ein Szenario in einer Niederlage geendet hat.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    When you first start playing, you will probably lose some scenarios. That is normal, and is part of learning the game. When that happens, try to learn from your mistakes: watch the replay, try to understand what you did wrong, then <ref>dst='saveload' text='restart the scenario'</ref> and try again.
de_DE: 
    
    Wenn Ihr zum ersten Mal Wesnoth spielt, werdet ihr voraussichtlich einige Szenarios verlieren. Das ist normal und gehört zum Lernen des Spiels dazu. Wenn es passiert, versucht, aus Euren Fehlern zu lernen: schaut Euch die Aufzeichnung an, versucht zu verstehen, was Ihr falsch gemacht habt, dann <ref>dst='saveload' text='startet das Szenario noch einmal'</ref> und versucht es erneut.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    Some common reasons for losing a scenario are:
de_DE: 
    
    Einige übliche Gründe für Szenario-Niederlagen sind:

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Playing a campaign at too high a <ref>dst='..gameplay' text='difficulty level'</ref>. Try restarting the scenario at an easier difficulty.
de_DE: 
    
    • Eine Kampagne auf zu hohem <ref>dst='..gameplay' text='Schwierigkeitsgrad'</ref> zu spielen. Versucht das Szenario auf einem einfacheren Schwierigkeitsgrad nochmal.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Playing a poor strategy: for example, recruiting the wrong types of units, fighting at the wrong <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>, not taking advantage of terrain features or units’ special abilities, and so on.
de_DE: 
    
    • Verfolgen einer schlechten Strategie: zum Beispiel das Rekrutieren der falschen Einheiten, Kämpfen zur falschen <ref>dst='time_of_day' text='Tageszeit'</ref>, Geländeeigenschaften oder Spezialfähigkeiten von Einheiten nicht ausnutzen und so weiter.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Missing clues. Often there will be hints in the campaign’s story and dialog about what to expect from a difficult scenario and how to prepare for it. If you have a loyal mage on your side, take the time to listen to its advice; it may save your life.
de_DE: 
    
    • Fehlende Hinweise. Oft finden sich in Geschichte und Dialogen der Kampagne Fingerzeige darauf, was in einem schweren Szenario zu erwarten ist und wie man sich darauf vorbereiten kann. Habt Ihr einen loyalen Magier an Eurer Seite, so hört auf seinen Rat; es könnte Euch das Leben retten.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Barely scraping a victory in a previous scenario. At all but the easiest difficulties, campaigns assume that you will have some <italic>text='carryover gold'</italic> and some advanced units on your <italic>text='recall list.'</italic> (These concepts are explained in the tutorial.) If you win a scenario but lose most of your advanced units and much of your gold, the following scenario may be very difficult to beat, even for a more experienced player. If you find yourself in this situation, you may try to go back a scenario or two and win them more convincingly, or change to an easier difficulty. (However, remember that <italic>text='some'</italic> losses are expected, particularly at higher difficulties.)
de_DE: 
    
    • Ein knapp errungener Sieg im vorhergehenden Szenario. Auf allen außer der leichtesten Schwierigkeitsstufe wird in Kampagnen davon ausgegangen, dass Ihr etwas <italic>text='Bonusgold'</italic> und einige aufgestiegene Einheiten auf eurer <italic>text='Einberufungsliste'</italic> habt. (Diese Konzepte werden in der Einführung erklärt.) Wenn Ihr ein Szenario gewinnt, aber dabei die meisten Eurer aufgestiegenen Einheiten und große Teile eures Goldes verliert, wird das folgende Szenario selbst für erfahrene Spieler schwer zu gewinnen sein. Findet Ihr euch in dieser Situation wieder, empfiehlt es sich, ein oder zwei Szenarios zurückzugehen und zu versuchen, diese entscheidender zu gewinnen. (Behaltet jedoch im Hinterkopf, dass <italic>text='einige'</italic> Verluste immer zu erwarten sind, insbesondere auf höheren Schwierigkeitsstufen.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Poor gold management. At higher difficulties, managing gold — capturing villages to increase the income, and using low-level units and fresh recruits to reduce the spending — becomes important. If you use many high-level units, you might win a scenario easily but have not enough gold carryover for the next scenario. (This would be an example of “barely scraping a victory”.)
de_DE: 
    
    Schlechte Gold-Verwaltung. Auf höheren Schwierigkeitsstufen wird das Verwalten Eures Goldes - Einnehmen von Dörfern, um das Einkommen zu erhöhen, und die Verwendung niedrigstufiger und frisch rekrutierter Einheiten, um Ausgaben niedrig zu halten - zunehmend wichtig. Verwendet Ihr viele hochstufige Einheiten, gewinnt ihr möglicherweise ein Szenario leicht, habt aber nicht genug Bonusgold für das nächste Szenario. (Dies ist ein Beispiel für einen »knapp errungenen Sieg«.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    <header>text='Unlikely reasons'</header>
de_DE: 
    
    <header>text='Seltene Ursachen'</header>

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    In addition to the common reasons, listed above, there are a few other reasons which are unlikely, though not impossible. They are:
de_DE: 
    
    Zusätzlich zu den üblichen Ursachen, die weiter oben aufgeführt werden, gibt es einige, die selten auftreten, aber nicht unmöglich sind. Dies sind:

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • You may have played a strategy that the campaign developer did not anticipate, and ended up with a set of high-level units not suitable for the next scenario.
de_DE: 
    
    • Ihr habt möglicherweise eine Strategie verfolgt, die von den Entwicklern der Kampagne nicht vorausgesehen wurde, und habt lediglich eine Gruppe hochstufiger Einheiten, die für das nächste Szenario nicht geeignet sind.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • You may have found a scenario that can only be won on the second or third time through, whether by requiring above-average luck or by expecting the players to have foreknowledge — to know what surprises are coming up before they happen. (It is under discussion whether foreknowledge is expected at the highest difficulties. Requiring above-average luck, however, would qualify as a bug.)
de_DE: 
    
    • Ihr seid auf ein Szenario gestoßen, dass nur im zweiten oder dritten Anlauf gewonnen werden kann, ob das nun an der Notwendigkeit überdurchschnittlichen Glücks oder einer Erwartung an Spieler liegt, bereits Vorwissen mitzubringen - zu wissen, welche Überraschungen kommen, bevor sie auftreten. (Es wird diskutiert, ob Vorwissen für die höchsten Schwierigkeitsstufen erwartet werden kann. Die Notwendigkeit überdurchschnittlichen Glücks hingegen wäre als Gestaltungsfehler zu werten.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Unusually-bad luck. Whether an attack hits or misses is random, so it could happen that the enemy was very lucky and had many hits, while you were very unlucky and had many misses. However, this is a very rare occurrence, virtually unheard of in all but the shortest, smallest scenarios. In fact, losses are more commonly caused by playing a <italic>text='bad'</italic> strategy despite having <italic>text='above-average'</italic> luck, than by playing a <italic>text='good'</italic> strategy but having <italic>text='below-average'</italic> luck. Moreover, merely having “below-average” luck does not excuse a loss; having below-average luck is perfectly normal, and scenarios are designed to be winnable even with below-average luck. It is only exceedingly bad luck, over multiple turns, that we mean here.
de_DE: 
    
    • Ungewöhnliches Pech. Ob Angriffe treffen oder verfehlen ist zufällig. Daher kann es passieren, dass Gegner großes Glück haben und viele Treffer landen, während Ihr häufig verfehlt. Dies tritt jedoch selten auf und kann praktisch nur in den kürzesten, kleinsten Szenarios passieren. Für gewöhnlich sind Niederlagen eher auf <italic>text='schlechte'</italic> Strategien der Spieler bei <italic>text='überdurchschnittlichem'</italic> Glück zurückzuführen als auf <italic>text='gute'</italic> Strategien mit <italic>text='unterdurchschnittlichem'</italic> Glück. Weiterhin gilt, dass lediglich »unterdurchschnittliches« Glück zu haben eine Niederlage nicht erklärt; Pech zu haben ist völlig normal und Szenarios sind darauf ausgelegt, auch bei unterdurchschnittlichem Glück gewinnbar zu sein. Es sind ausschließlich mehrere Züge andauernde Pechsträhnen, die hier gemeint sind.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    Be wary of attributing a loss to any of these reasons. If you are not a veteran player, it is far more likely that your loss was caused by one of the <italic>text='common'</italic> errors, listed above, and is not indicative of a bug in the campaign. However, if you still think you found a bug, then by all means, report it!
de_DE: 
    
    Sei vorsichtig, Niederlagen auf eine dieser Ursachen zurückzuführen. Wenn Ihr kein altgedienter Spieler seid, wurden Eure Niederlagen eher durch einen der <italic>text='üblichen'</italic> Fehler, die oben aufgelistet sind, verursacht und ist kein Hinweis auf einen Fehler der Kampagne. Solltet Ihr es dennoch für einen Fehler halten, tut Euch keinen Zwang an, dies zu melden!

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    The “Damage Calculations” dialog shows some statistics that can help determine whether a match was very lucky or very unlucky. However, reading the statistics is no substitute to watching the replay and looking for strategic mistakes, or small bits of luck at critical points in the engagement.
de_DE: 
    
    Der Dialog »Schadensberechnung« zeigt einige Statistiken, die dabei helfen können, zu bestimmen, ob ein Kampf besonders glücklich oder unglücklich ausging. Die Statistiken anzuschauen ist jedoch kein Ersatz dafür, die Aufzeichnung durchzugehen und nach strategischen Fehlern oder kleinen (Un-)Glücksmomenten in kritischen Phasen Ausschau zu halten.

note: [topic]: id=combat
en: Combat
de_DE: Kampf

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
de_DE: 
    
    <header>text='Reihenfolge und Anzahl von Angriffen'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
de_DE: Kämpfe finden in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> stets zwischen Einheiten auf benachbarten Feldern statt. Klickt erst auf Eure eigene dann auf die Einheit, die ihr angreifen wollt: Eure Einheit bewegt sich zum Gegner hin, sobald die zwei sich gegenüber stehen, beginnt der Kampf. Angreifer und Verteidiger führen abwechselnd Attacken aus, bis beide die ihnen jeweils zustehende Zahl an Schlägen aufgebraucht haben. Der Angreifer wählt seine Waffe, der Verteidiger schlägt mit einer Waffe des selben Typs zurück. Es gibt zwei Arten:
    • Nahkampfwaffen – beispielsweise Schwerter, Äxte und Klauen
    • Fernkampfwaffen – dazu gehören Bögen, Speere, Feuerbälle etc.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
de_DE: 
    
    Der Angreifer teilt als Erster aus und der Verteidiger kontert. Ein Angriff kann treffen und ein gewisses Maß an Schaden zufügen, oder er geht wirkungslos daneben. Die Zahl der jeweiligen Attacken bei diesem Schlagabtausch variiert: So kann ein Elfenkrieger mit einem 5x4 Schwert viermal angreifen und dem Gegner jeweils 5 Schadenspunkte zufügen. Orkgrunzer mit einer 9x2 Attacke können nur zweimal zuschlagen, teilen dafür aber jeweils 9 Schadenspunkte aus.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
de_DE: 
    
    <header>text='Trefferwahrscheinlichkeit'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
de_DE: 
    
    Von zwei Ausnahmen abgesehen, berechnet sich die Trefferwahrscheinlichkeit ausschließlich aus dem Verteidigungswert des Geländes, in dem sich die Einheit gerade aufhält. Dieser Wert wird rechts im Statusbereich über der Parteiflagge angezeigt, kann aber auch per Rechtsklick auf eine Einheit, Klick auf <bold>text='Einheitenbeschreibung'</bold> im Abschnitt <bold>text='Geländemodifikatoren'</bold> eingesehen werden. Elfen bspw. verfügen im Wald über eine Abwehrkraft von 70% – Angreifer haben also nur eine Trefferchance von 30%. Umgekehrt hängt die Trefferwahrscheinlichkeit eines Elfen von der Art des Geländes ab, auf dem sich sein Angreifer befindet.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
de_DE: 
    
    Es gibt zwei Ausnahmen von dieser Regel: Angriffe von Einheiten, die Magie oder <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='Treffsicherheit'</ref> beherrschen. <ref>dst='weaponspecial_magical' text='Magische Attacken'</ref> haben prinzipiell 70%ige Trefferwahrscheinlichkeit und treffsichere Angriffe mindestens 60% – jeweils unabhängig vom Gelände.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
de_DE: 
    
    <header>text=Schaden</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
de_DE: 
    
    Treffer fügen dem Gegner mehr oder weniger schwere Verwundungen zu. Ein Elfenkrieger etwa mit 5x4 Schwertattacken verursacht einen Mindestschaden von 5 Punkten. Normalerweise wird dieser Wert von zwei Faktoren beeinflusst: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='Resistenzen'</ref> und <ref>dst='time_of_day' text='Tageszeit'</ref>. Um herauszufinden, wie sich diese Aspekte auf einen Zweikampf auswirken, wählt nach Anklicken des Kontrahenten im Dialog »Gegner angreifen« den Link <bold>text='Schadensberechnung'</bold>.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
de_DE: 
    
    Manche Einheiten verfügen über ihre Angriffsart hinaus noch über spezielle <ref>dst='..abilities_section' text='Fertigkeiten'</ref>, die den ausgeteilten Schaden ebenfalls beeinflussen. Besonders gängig ist die Waffenfähigkeit <ref>dst='weaponspecial_charge' text='Ansturm'</ref>: Hier verdoppelt sich die Auswirkung beim Angreifer so wie bei dem Verteidiger.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
de_DE: Schaden + Resistenz

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
de_DE: 
    
    Resistenzen wirken einfach: Verfügt eine Einheit über 40% Abwehrkraft gegen eine Schadensart, erleidet sie bei einem solchen Angriff 40% weniger Schaden. Natürlich können manche Einheiten auch besonders anfällig für einen Schadenstyp sein: Bei einer Resistenz von −100% erleidet sie durch einen entsprechenden Angriff 100% mehr Schaden als widerstandsfähigere Einheiten.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
de_DE: In Wesnoth sind physische Attacken mit drei Schadensarten verbunden: <italic>text='Klinge – Stich – Wucht'</italic>. Drei weitere Arten sind magischen Angriffen zugeordnet: <italic>text='Feuer – Kälte – Arkane Attacken'</italic>. Einheiten können anfällig oder resistent gegen bestimmte Effekte sein, was sich auf den Grad ihrer Verwundbarkeit auswirkt.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
de_DE: 
    
    Ein Beispiel: Skelette sind durch Klingen- und Stichwaffen nur schwerlich zu verwunden, sind aber anfällig gegen Wucht wie auch Feuer und zudem gegen arkane Angriffe hochempfindlich.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
de_DE: 
    
    Ein erfolgreicher Angriff heißt für den Gegner: mindestens 1 Schadenspunkt. Das gilt selbst dann, wenn der Verteidiger 100% Widerstandsfähigkeit gegen den entsprechenden Waffentyp hat.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs
de_DE: Sphären

note: [topic]: id=orbs
en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
de_DE: Das obere Ende des Energiebalkens jeder Einheiten zeigt eine Sphäre. Diese Kugel ist:

note: [topic]: id=orbs
en:  green if it hasn’t moved this turn,
de_DE:  grün, wenn die Einheit in diesem Zug noch nicht bewegt wurde,

note: [topic]: id=orbs
en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
de_DE:  gelb, wenn sie bereits bewegt wurde, aber noch weiter gehen oder angreifen könnte

note: [topic]: id=orbs
en:  red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn.
de_DE:  Rot, wenn kein Zug bzw. Angriffe mehr möglich sind oder die Runde beendet wurde.

note: [topic]: id=orbs
en:  blue if the unit is an ally you do not control.
de_DE:  blau, wenn es eine verbündete Einheit ist, auf die Ihr keinen Einfluss habt.

note: [topic]: id=orbs
en:  Enemy units have no orb on top of their energy bar.
de_DE:  Gegnerische Einheiten haben keine Status-Kugeln über ihrer Lebensanzeige.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
de_DE: Tageszeit

note: [topic]: id=time_of_day
en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
    
    • <bold>text='Lawful'</bold> units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
    • <bold>text='Chaotic'</bold> units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
    • <bold>text='Neutral'</bold> units are unaffected by the time of day.
    • <bold>text='Liminal'</bold> units get −25% damage during both night and daytime.
de_DE: Die Tageszeit beeinflusst den Schaden, den bestimmte Einheiten anrichten können, wie folgt:
    
    • <bold>text='Redliche'</bold> Einheiten fügen während des Tages 25% mehr Schaden zu, nachts 25% weniger.
    • <bold>text='Lichtscheue'</bold> Einheiten richten tagsüber 25% weniger Schaden an, nachts dafür 25% mehr.
    • <bold>text='Neutrale'</bold> Einheiten werden von den Tageszeiten nicht beeinflusst.
    • <bold>text='Zwielichtige'</bold> Einheiten fügen sowohl tagsüber als auch während der Nacht 25% weniger Schaden zu.

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
de_DE: 
    
    Die aktuelle Tageszeit wird rechts im Statusbereich unter der Übersichtskarte angezeigt. Vormittag und Nachmittag zählen als Tag, Erste und Zweite Wache als Nacht. Der normale Tag/Nacht-Zyklus sieht folgendermaßen aus:

note: [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dawn
de_DE: Morgengrauen

note: [time]: id=morning [topic]: id=time_of_day
en: Morning
de_DE: Vormittag

note: [time]: id=afternoon [topic]: id=time_of_day
en: Afternoon
de_DE: Nachmittag

note: [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dusk
de_DE: Abenddämmerung

note: [time]: id=first_watch [topic]: id=time_of_day
en: First Watch
de_DE: Erste Wache

note: [time]: id=second_watch [topic]: id=time_of_day
en: Second Watch
de_DE: Zweite Wache

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
de_DE: Bedenke, dass unter Tage die ewige Dunkelheit herrscht, wie des Nachts!

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some underground locations are illuminated. They are perpetually intermediate between day and night.
de_DE: Einige Untergrundfelder sind erleuchtet. Auf diesen Feldern sind die Lichtverhältnisse, als sei Sonnenaufgang, oder Sonnenuntergang.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly intermediate.
de_DE: Einige Rollenspiel Szenarien spielen in Räumen. Diese sind ähnlich neutral.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Finally, units with the <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='illuminates'</ref> ability and terrain features such as <ref>dst='terrain_lava' text='lava'</ref> change the time of day bonus around them.
de_DE: Zu guter letzt, Einheiten mit der Fertigkeit <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='Lichtaura'</ref> und auch manch anderes Gelände wie beispielsweise <ref>dst='terrain_lava' text='Lava'</ref> ändern die Lichtverhältnisse.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
de_DE: Heilung

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    • <bold>text='Resting'</bold>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
de_DE: 
    
    • <bold>text='Rasten'</bold>: Eine Einheit, die sich nicht bewegt oder angreift, erhält 2 LP zum nächsten Rundenstart.

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; only one can occur per turn.
de_DE: Im Kampf werden Einheiten zwangsläufig Schaden nehmen. Es gibt mehrere Möglichkeiten Einheiten zu heilen, mit Ausnahme vom Rasten-Bonus sind diese jedoch nicht stapelbar. Pro Zug kann an einer Einheit nur ein Heilungseffekt auftreten.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Villages'</bold>: A unit which starts a turn in a village or <ref>dst='terrain_oasis' text='oasis'</ref> will heal 8HP. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
de_DE: 
    • <bold>text='Dörfer'</bold>: befindet sich eine Einheit zu Beginn ihres Zuges in einem Dorf oder einer <ref>dst='terrain_oasis' text='Oase'</ref> erhält sie 8 LP zurück. Falls sie vergiftet ist wird dies stattdessen kuriert.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
de_DE: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration'</ref>: Manche Einheiten (z.B. Trolle) erholen sich in jeder Runde von selbst um 8 LP.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Healing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_healingheals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
de_DE: 
    • <bold>text='Heilende Einheiten'</bold>: Einheiten mit der Fähigkeit <ref>dst='healingheals +4' text='Heilen'</ref> werden umstehende Einheiten heilen, üblicherweise <ref>dst='healingheals +4' text='4LP'</ref> oder <ref>dst='healingheals +8' text='8LP'</ref> pro Zug, oder verhindern, dass vergiftete Einheiten Schaden erleiden.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Curing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_curingcures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
de_DE: 
    • <bold>text='Kurieren'</bold>: Einheiten mit der Fähigkeit <ref>dst='ability_curingcures' text='Kurieren'</ref> heilen die Vergiftung aller umstehenden verbündeten Einheiten.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Advancement'</bold>: When a unit <ref>dst='advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as soon as your unit gains enough experience, whether it is your turn or not.
de_DE: 
    • <bold>text='Stufenaufstieg'</bold>: Wenn eine Einheit in einer Stufe Aufsteigt <ref>dst='advancement' text='(Stufenaufstieg)'</ref>, wird sie vollständig geheilt. Dies passiert, sobald die Einheit genügend Erfahrungspunkte gesammelt hat, unabhängig davon welcher Spieler gerade am Zug ist.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
de_DE: 
    
    Nur »Rasten« kann mit den übrigen Heilungsarten kombiniert werden, bei allen anderen hat die beste Alternative Vorrang. Aufenthalt in einem Dorf mit einem Heiler daneben beschleunigt die Genesung also nicht. Zudem werden alle Einheiten zwischen zwei Szenarien vollends kuriert.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    <bold>text='Advanced'</bold>
de_DE: 
    
    <bold>text='Aufgestiegen'</bold>

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit surrounded by several healers on the same side will only receive healing from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied sides will be healed once on each of said allied sides’ turns.
de_DE: 
    
    Anders als andere Formen der Heilung tritt der Heilungseffekt durch die Fähigkeit Heilen im Zug des Heilers auf, nicht des geheilten. Das bedeutet, dass wenn eine Einheit umrundet von mehreren Heilern desselben Spielers ist, sie nur einmal geheilt wird. Wenn diese Heiler doch von unterschiedlichen verbündeten Spielern sind, tritt der Effekt jedes Mal auf, wenn einer dieser Verbündeten an der Reihe ist.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
de_DE: Fazit

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
de_DE: Die wichtigsten Spielregeln von <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> sind Euch nun bekannt.
    
    Empfehlenswert wäre noch, sich mit den Tipps »Grundsätzliche Strategien« im Wesnoth-Manual oder den <ref>dst='..traits_section' text='Charakteristiken'</ref> und <ref>dst='..abilities_section' text='Fertigkeiten'</ref> der verschiedenen Einheiten vertraut zu machen.
    
    An sich wisst Ihr aber schon alles, um die Kampagne <italic>text='Der Thronerbe'</italic> zu spielen.
    <bold>text='Viel Spaß dabei!'</bold>

note: [topic]: id=license
en: License
de_DE: Lizenz

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead units are always assigned the single trait <italic>text='undead'</italic> and in some cases <italic>text='fearless'</italic>, and woses do not receive any traits.
de_DE: 
    
    Die meisten Einheiten haben zwei Charakteristiken. Jedoch haben Kobolde nur eine Charakteristik, Untote haben immer die Charakteristik <italic>text='untot'</italic> und in manchen Fällen <italic>text='furchtlos'</italic>. Waldschrate erhalten keine Charakteristiken.

note: [topic]: id=..traits_section
en: Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits available to a unit are largely determined by its <italic>text='race'</italic>.
de_DE: Charakteristiken verändern die Eigenschaften einer Einheit leicht. Üblicherweise werden sie zufällig generiert, wenn eine Einheit ausgebildet wird. Charakteristiken die eine Einheit haben kann sind unter anderem durch die <italic>text='Spezies'</italic> der Einheit bestimmt.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to most non‐undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
de_DE: 
    
    Charakteristiken, die fast allen Einheiten außer Untoten und Kobolden zugewiesen werden können sind:
    <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='schnell'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='robust'</ref> und <ref>dst='traits_strong' text='kräftig'</ref>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
de_DE: 
    
    Elfen können außerdem <ref>dst='traits_dextrous' text='geschickt'</ref> erhalten, sowie Zwerge <ref>dst='traits_healthy' text='vital'</ref> und Trolle und bestimmte Menschen <ref>dst='traits_fearless' text='furchtlos'</ref>. Andere Charakteristiken, die auftreten können sind <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='wild'</ref> und <ref>dst='traits_undead' text='untot'</ref>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Terrains come in two types: <italic>text='basic'</italic> and <italic>text='mixed'</italic>.
de_DE: 
    
    Geländefelder gibt es in zwei Varianten, <italic>text='Basis'</italic> und <italic>text='Gemischt'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
de_DE: Die Welt von Wesnoth weist naturgemäß die unterschiedlichsten Landschaftsarten auf, die Karten bieten eine Vielfalt an Geländeformen. Die Beschaffenheit des Terrains wirkt sich nicht nur auf die Beweglichkeit der Einheiten aus, sondern auch auf die Verteidigungsfähigkeit in Gefechten.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
de_DE: 
    
    <header>text='Basis Geländefeldtypen'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. There are many more besides these — a list of the terrain types you have discovered can be found at the end of this page.
de_DE: 
    Basis Geländetypen umfassen Ebenen, Hügel, Berge, Sand, Wasser und Sümpfe. Es gibt abgesehen von diesen noch mehr – eine Liste aller Geländetypen die sie entdeckt haben können am Ende dieser Seite gefunden werden.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic terrain types may have unique properties like illumination effects as well.
de_DE: 
    
    Jede Einheit hat einen Verteidigungswert und Bewegungskosten für jedes Geländefeld. Diese Werte sind in der Hilfe-Seite der entsprechenden Einheit zu finden. Geländetypen können einzigartige Eigenschaften wie etwa Beleuchtungseffekte haben.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Mixed Terrain Types'</header>
de_DE: 
    
    <header>text='Gemischte Geländefeldtypen'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — units generally receive the <italic>text='best defense'</italic> and <italic>text='worst movement'</italic> of the underlying basic types when they move onto a mixed type. For example, this is the case with <italic>text='forested hills'</italic>, <italic>text='sand hills'</italic>, and <italic>text='cave hills'</italic>.
de_DE: 
    
    Gemischte Geländetypen haben die Eigenschaften mehrere Basis Geländetypen – Einheiten erhalten üblicherweise die <italic>text='beste Verteidigungswertung'</italic> und die <italic>text='höchsten Bewegungskosten'</italic>des unterliegenden Basistyps wenn sie sich in ein gemischtes Geländefeld bewegen. Zum Beispiel im Falle der <italic>text='Bewaldeten Hügel'</italic>, <italic>text='Sandigen Hügel'</italic>, und <italic>text='Höhlenhügel'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    One notable exception is bridge terrains, such as <italic>text='bridges over shallow water'</italic>, <italic>text='fords'</italic>, and <italic>text='bridges over chasms'</italic>. Fords are easily passable to both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to nonfliers (unsurprisingly).
de_DE: 
    
    Eine Ausnahme sind Brücken., wie zum Beispiel bei <italic>text='Brücken über seichtem Gewässer'</italic>, <italic>text='Riffen'</italic> oder <italic>text=' Abgründen'</italic>. Riffe sind sowohl für das Meervolk als auch Menschen leicht passierbar – alle Einheiten auf einem Riff profitieren vom besten Verteidigungswert und den niedrigsten Bewegungskosten, sowie Brücken über Abgründe auch für nicht fliegende Einheiten passierbar sind.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Land-based villages generally give the best defense and movement as well. These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, together with hill, swamp, and cave, respectively.
de_DE: 
    
    Dörfer auf dem Land geben normalerweise die beste Verteidigung und niedrige Bewegungskosten. Diese Dörfer sind ebenfalls gemischte Geländetypen.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not give defense or movement benefits associated with the village terrain type. Instead, they count only as water tiles.
de_DE: 
    
    Dörfer, die sich im Wasser befinden, sind für Landeinheiten schwerer zu erreichen und bieten normalerweise auch nicht die besten Verteidigungsverhältnisse. Diese gelten lediglich als Wasserfeld.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right (under the default theme).
de_DE: 
    
    Um zu sehen, aus welchen Geländetypen ein gemischtes Geländefeld besteht könnt Ihr den Mauszeiger über dem Feld schweben lassen. Die Geländetypen werden dann (im Standard Grafik-Thema) in der oberen rechten Ecke angezeigt.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over its hex and viewing the <italic>text='terrain description'</italic> by either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context menu.
de_DE: 
    
    Um genauere Informationen über ein Geländefeld zu erhalten könnt Ihr mit einem Rechtsklick auf das Geländefeld das Dropdown-Menü aufrufen und dort die Geländefeldbeschreibung wählen.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Defense Caps'</header>
de_DE: 
    
    <header>text='Verteidigungslimits'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Some units have <italic>text='defense caps'</italic> for a particular basic terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type — their defense cannot exceed the cap.
de_DE: 
    
    Einige Einheiten haben für bestimmte Geländefelder ein Limit für ihren Verteidigungswert. Bei gemischten Geländefeldern die ein solches Geländefeld für die Einheit enthalten gilt dieses Limit ebenfalls.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    For example, the <ref>text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman'</ref> has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because the mixed rating cannot exceed the cap.
de_DE: 
    
    Zum Beispiel hat der <ref>text='Kavallerist' dst='unit_Cavalryman'</ref> einen Verteidigungswert von 30% auf Waldfeldern und ein Limit für Wälder. Das bedeutet, auf bewaldeten Hügeln hat diese Einheit ebenfalls 30% statt den eigentlichen 40% auf Hügeln, da dieses Limit bei gemischten Feldern mit Wäldern nicht überschritten werden kann.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its defense rating on that terrain (it cannot be larger).
de_DE: 
    
    Wenn eine Einheit ein Limit für ein Geländefeld hat, dann ist der Verteidigungswert immer entsprechend des Limits (es kann nicht höher sein).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
de_DE: 
    
    <header>text='Basis Geländefeldtypen'</header>

note: [topic]: id=..addons
en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
de_DE: Dank der Anpassungsfähigkeit der Software-Komponenten von <italic>text='Battle of Wesnoth'</italic> profitieren die Benutzer auch von der Möglichkeit, selbst zu experimentieren: Spieler können Inhalte schaffen, die auf ihre individuellen Wünsche zugeschnitten sind. Das können neue Szenarien oder Kampagnen sein und Beiträge jeglicher Art, die über das Angebot des offiziellen Spielepaketes weit hinausgehen.

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
de_DE: Auswahl von Erweiterungen

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
de_DE: 
    
    <header>text='Kampagnen und Szenarien'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
de_DE: Das Spiel unterstützt verschiedene Arten von Erweiterungen, jedoch können nicht alle Erweiterungen in jedem beliebigen Spielmodus eingebunden werden.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen.
de_DE: 
    
    Einzelspieler-Kampagnen sind eine Reihe von Szenarien, die gemeinsam eine Geschichte erzählen. Sowohl eigenständige Szenarien als auch zusammenhängende Kampagnen können über den Schalter <italic>text='Kampagne'</italic> im Hauptmenü auf der Titelseite ausgewählt werden, nachdem Ihr sie auf Eurem Computer installiert habt.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
de_DE: 
    
    <header>text='Mehrspieler-Kampagnen, Szenarien und Kartenpakete'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios.
de_DE: 
    
    Per Schaltfläche <italic>text='Mehrspieler'</italic> können Szenarien oder eigens zu diesem Zweck entworfene Kampagnen gespielt werden, die völlig nach eigenen Vorstellungen der Anwender geskriptet und auf deren Wünsche zugeschnitten wurden. Ebenso stehen Pakete mit Sets aus mehreren individuellen Szenarien für den Mehrspieler-Modus bereit.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
de_DE: 
    
    <header>text='Mehrspieler-Epochen und Fraktionen'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.
    
    In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams.
de_DE: 
    
    Im Sinne des Spielgeschehens ziehen diverse Rassen in der Welt von Wesnoth am gleichen Strang und schließen sich zu »Fraktionen« zusammen. Diese sind unter einem gemeinsamen Titel in ausgewogene Sets gruppiert. So sind etwa die sechs Hauptlager von Wesnoth in der Epoche namens »Standard« zu finden, die Teil des Original-Installationspaketes ist.
    
    Im <italic>text='Mehrspieler'</italic>-Modus entscheidet Ihr Euch zu Beginn einer Partie zunächst für eine »Epoche«. Wenn die Mitspieler ihre Parteien und Allianzen aufbauen, treffen sie die Auswahl ihrer Einheiten unter den für diese Epoche verfügbaren Fraktionen.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    You can see what eras you have loaded in the <ref>text='eras' dst='..eras_section'</ref> of the help.
de_DE: 
    
    Ihr könnt die installierten Epochen in dem Abschnitt <ref>text='Epochen' dst='..eras_section'</ref> im Hilfe-Menü einsehen.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Modifications'</header>
de_DE: 
    
    <header>text='Modifikationen'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game.
de_DE: 
    
    Auf Wunsch können die vordefinierten Regeln abgeändert werden. Hierfür sind die »Modifikationen« gedacht: von Szenarien und Epochen unabhängige Skripte. Beim Start einer neuen Partie können die gewünschten Anpassungen aus der Änderungsliste gewählt und konfiguriert werden.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Cores'</header>
de_DE: 
    
    <header>text='Kerne'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular units, terrains and the like do not exist.
    
    Cores allow a significantly different game experience: for example, a World War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be represented as a hexagonal map with ’units’ in some way.
de_DE: 
    
    Mit Kernen lässt sich »Total Conversion« in Battle for Wesnoth erreichen. Ein Kern kann jegliche vordefinieren Inhalte ersetzen, Standardeinheiten, Terrains und ähnliches existieren dann nicht.
    
    Mit Kernen lässt sich das Spiel sehr weit umstellen, beispielsweise wäre eine WK II Kampagne möglich, oder ein komplett anderes Spiel, sofern es sich in irgendeiner Art mit Einheiten auf einer hexagonalen Karte darstellen lässt.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
de_DE: 
    
    <header>text='Ressourcen für Entwickler von Erweiterungen'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
de_DE: 
    
    Die Gestalter von neuem Inhalt finden auf dem Erweiterungs-Server Pakete mit Hilfsmitteln, um ihre Beiträge aus bereits vorhandenen Beständen zu bereichern (Grafiken, Musikstücke, Code u.a.). Diese Ressourcen sind allerdings nicht für den direkten Einsatz im Spiel gedacht. – Übrigens können auch andere Erweiterungen von ihnen abhängig sein: während des Downloads würde deren Installation empfohlen bzw. unerlässlich sein.

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
de_DE: Installation von Erweiterungen

note: [topic]: id=installing_addons
en: User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be presented with a list of add-ons available on the server for downloading.
    
    The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</italic> on the server, their installed and published versions will be shown in the <italic>text='Version'</italic> column.
    
    To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the <bold>text='Type'</bold> dropdown.
    
    To install an add-on, select it from the list and click the <bold>text='+'</bold> icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is too small to show them inline, the <bold>text='Addon Details'</bold> button provides you with additional details about the add-on, such as its full description, installation status, and available translations.
de_DE: Zur Palette der von Benutzern entworfenen Erweiterungen gelangt Ihr über den Link <italic>text='Erweiterungen'</italic> im Hauptmenü. Sobald die Verbindung zum Server (standardmäßig <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>) hergestellt ist, wird eine Liste aller Erweiterungen präsentiert, die hier zum Download bereitgestellt wurden.
    
    Ob eine Erweiterung bereits installiert wird unter jedem Eintrag angezeigt. Für Erweiterungen welche <italic>text='aktualisiert'</italic> werden können oder auf dem Server <italic>text='veraltet'</italic> sind werden sowohl die installierte als auch die auf dem Server verfügbare Versionsnummer angezeigt.
    
    Um per Stichwort nach einem Titel zu suchen, reicht es, eine beliebige Referenz im Feld <bold>text='Suche'</bold> einzutippen (Worte durch Leerzeichen trennen). Durch Anklicken des jeweiligen Spaltentitels kann man die Liste der Erweiterungen entsprechend sortieren. Und über den Schalter <bold>text='Typ'</bold> gelangt Ihr zu einer Auswahlbox, wo sich die Auflistung auf definierte Kategorien einschränken lässt.
    
    Mit Klick auf <bold>text='+'</bold> oder Doppelklick auf den Titel der Erweiterung wird die Installation durchgeführt. Bei kleinen Fenstergfrößen lässt sich via <bold>text='Erweiterungsdetails'</bold> ein Fenster mit weiteren Details einblenden, es enthält eine Kurzfassung zum Inhalt, Verweise auf Übersetzungen, Abhängigkeiten von anderen Erweiterungen oder einen Link zum Forum.

note: [topic]: id=removing_addons
en: Removing Add-ons
de_DE: Deinstallation von Erweiterungen

note: [topic]: id=removing_addons
en: To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.
    
    It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform.
de_DE: Um eine Erweiterung wieder vom Rechner zu entfernen, wählt im Hauptfenster <bold>text='Erweiterungen'</bold> und im folgenden Dialogfeld den Schalter <bold>text='Erweiterungen entfernen'</bold>. Eine Liste aller auf Eurem Computer installierten Ergänzungen wird eingeblendet, wo Ihr per Checkbox diejenigen markieren könnt, die gelöscht werden sollen.
     
    Erweiterungen, die als Anlage Veröffentlichungsdaten mitbringen (*.pbl-Dateien), können nicht per Klick entfernt werden, um deren versehentlichen Verlust zu vermeiden. In dem Fall müsst Ihr diese Datei erst manuell löschen oder die komplette Erweiterung über den Dateimanager des Betriebssystems deinstallieren.

note: [topic]: id=general_commands
en: General Commands
de_DE: Allgemeine Befehle

note: [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands [topic]: id=debug_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
de_DE: Um die im Weiteren aufgelisteten Befehle ausführen zu können, müsst Ihr zuerst:
    • entweder eine Kommandozeile öffnen per Tastenkombination [Umschalt]+[.]
    • oder ein Gespräch starten per Tastenkürzel [m], wobei das Präfix [/] vor dem jeweiligen Befehl notwendig ist.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
de_DE: 
    Chat-Nachrichten löschen.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
de_DE: 
    Debug-Modus aktivieren (funktioniert nicht bei Mehrspieler-Partien)
    Eine Übersicht der möglichen Befehle findet Ihr unter <ref>dst='debug_commands' text='Debug-Befehle'</ref>.
    Der Debug-Modus wird bei Beenden des Spiels abgeschaltet oder durch den Befehl [:nodebug].

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle between human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.
de_DE: 
    Kontrolle über eine Fraktion vorgeben bzw. zwischen Computer und Spieler wechseln
    Diesen Befehl führt immer der Spieler aus, der die zu ändernde Partei kontrolliert.
    Ohne den zweiten Parameter wird zwischen KI (künstliche Intelligenz) und Spieler gewechselt.
    Beim Wert »on« übernimmt die KI, ist der Wert »off«, übernimmt der Spieler.
    Wenn keine Seite angegeben wird, bezieht sich der Befehl auf die momentan aktive Partei.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Display the controller status of a side.
de_DE: 
    Momentane Kontrolle einer Partei abfragen

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
de_DE: 
    Anzeige der Bilder pro Sekunde (FPS) aktivieren / deaktivieren

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
de_DE: 
    Protokolldomäne auf eine andere Protokollstufe umschalten

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
de_DE: 
    Bildschirmanzeige aktualisieren und jede Grafikdatei neu laden, die sich geändert hat

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
de_DE: 
    Auswahlmenü für Grafikthemen anzeigen

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
de_DE: 
    Szenario beenden (ohne vorherige Rückfrage)

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
de_DE: 
    Spiel speichern (ohne vorherige Rückfrage)

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
de_DE: 
    Spiel speichern und Szenario beenden (ohne vorherige Rückfrage)

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer Commands
de_DE: Mehrspieler-Befehle

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
de_DE: 
    Spieler über die dem Namen zugeordnete IP-Adresse sperren und aus einem MP-Spiel werfen
    Dieser Befehl kann auch auf Benutzer angewandt werden, die auf dem Server sind aber nicht am Spiel teilnehmen – von dem sie dann natürlich auch nicht ausgeschlossen werden.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
de_DE: 
    Kontrolle über eine Partei (hier Nummer eingeben) an einen Spieler (hier den Benutzernamen des Spielers bzw. Beobachters eintippen) übergeben
    Im Menü »Übersicht (Szenario)« können die den Spielern zugeordneten Parteien abgefragt werden. Diese ist in der »Spielübersicht« (per Tastenkürzel [ALT]+[s] zu erreichen) zu finden.
    Der Gastgeber (Host) kann die Kontrolle jeder beliebigen Partei ändern.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
de_DE: 
    Dialog öffnen, um Kontrollwechsel einer Partei durch den Host zu unterstützen

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
de_DE: 
    Ruhezustand für eine Partei aktivieren/deaktivieren
    Die Spielleitung (Host) kann eine Partei nach Trennung vom Netz in Ruhezustand zu versetzen.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
de_DE: 
    Spieler von einer Mehrspieler-Partie ausschließen
    Es ist den betroffenen Spielern jedoch möglich, dem Spiel erneut beizutreten.
    Soll nur die Kontrolle einer/mehrerer Parteien geändert werden, verwendet den Befehl [:control].

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
de_DE: 
    Private Nachricht senden
    Während einem Spiel können keine Privatmitteilungen an Spieler gesendet werden, die derzeit eine Partei kontrollieren.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
de_DE: 
    Beobachter die Redefreiheit entziehen
    Ohne Angabe eines Benutzernamens wird eine Liste aller Beobachter angezeigt, die auf »stumm« geschaltet sind.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
de_DE: 
    Redefreiheit für alle Beobachter aus- / einschalten

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
de_DE: 
    Verbannung eines Spielers über die seinem Namen zugeordnete IP-Adresse aufheben
    Der Spieler muss dazu nicht an einem MP-Spiel teilnehmen, sich aber auf dem Server befinden.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
de_DE: 
    Speziellem Beobachter Redefreiheit erteilen
    Ohne Angabe eines Benutzernamens wird allen auf »stumm« geschalteten Beobachtern wieder Redefreiheit erteilt.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug Mode Commands
de_DE: Debug-Befehle

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
de_DE: 
    Menü zur Auswahl des Szenarios in einer Kampagne, zu dem man direkt vorrücken möchte.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
de_DE: 
    Einheit des gewählten Typs auf dem ausgewählten Feld erstellen

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
de_DE: 
    Nebel des Krieges / Schleier der Finsternis für aktuelle Partei aktivieren / deaktivieren

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
de_DE: 
    Bestimmten Betrag dem Goldvorrat der aktuellen Partei zufügen

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
de_DE: 
    Nächstes Szenario einer Kampagne unverzüglich laden

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
de_DE: 
    Wert einer Spielvariablen manuell bestimmen

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
de_DE: 
    Wert einer Spielvariablen anzeigen

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
de_DE: 
    Ausgewähltes Ereignis manuell starten

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
de_DE: 
    Ausgewählte Eigenschaft der ausgewählten Einheit ändern
    Beispiel: Lebenspunkte erhöhen [:unit hitpoints=100]

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
de_DE: 
    Ausgewählte Einheit eine bestimmte Zahl an Stufen aufsteigen lassen
    Beispiel: zwei Ränge höher [:unit advances=2]

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
de_DE: Benachbarte eigene oder verbündete Einheiten werden zu Beginn Eures Zuges geheilt.
     
    Eine Einheit, um die sich ein Heiler kümmert, erhält pro Runde bis zu 4 LP zurück.
    Vergiftungen kann ein Heiler zwar nicht kurieren, jedoch zumindest dem Schaden entgegenwirken.
    Giftopfer genesen nur durch Einheiten mit der Fähigkeit »Kurieren« oder Rast in einem Dorf.

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
de_DE: Benachbarte eigene oder verbündete Einheiten werden zu Beginn Eures Zuges geheilt.
    
    Diese Heiler kombinieren Heilkräuter mit Magie, jedoch vermögen sie die Wirkung von Giften nur zu verzögern.
    Verletzte erhalten pro Runde bis zu 8 LP zurück, genau wie durch den Aufenthalt in einem Dorf.
    Jedoch werden Giftopfer nur durch Einheiten mit der Fähigkeit »Kurieren« oder durch eine Rast in einem Dorf geheilt.

note: [heals]: id=curing
en: cures
de_DE: Kurieren

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
de_DE: Kurieren

note: [heals]: id=curing
en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
de_DE: Das Wissen um die Wirkung von Kräutern und das Brauen starker Tinkturen gegen allerlei Gifte ist nicht jedem in Wesnoth bekannt. Einheiten, die über die Fertigkeit »Kurieren« verfügen, lässt jede benachbarte, vergiftete Einheit genesen, sie bleiben zunächst jedoch geschwächt.
    Die Einheiten, die damit dem Tod von der Schippe springen konnten, erhalten freilich darüber hinaus in der gleichen Runde keine Lebenspunkte zurück.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
de_DE: Regeneration

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
de_DE: Regeneration

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
de_DE: Diese Einheit hat so starke Selbstheilungskräfte, dass sie 8 LP zu Beginn des Zuges zurückgewinnt. Sollte sie vergiftet sein, wird statt Heilung die Wirkung des Giftes gestoppt.

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
de_DE: Unerschütterlich

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
de_DE: Unerschütterlich

note: [resistance]: id=steadfast
en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
de_DE: Diese Einheit steht wie ein Fels im Schlachtgetümmel, denn ihre Resistenz ist verdoppelt, wenn sie sich verteidigt; allerdings steigt ihre Resistenz nur bis maximal 50%.
    Auf Anfälligkeiten gegen Schadensarten hat diese Fertigkeit keinen Einfluss.

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
de_DE: Führungsqualitäten

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
de_DE: Führungsqualitäten

note: [leadership]: id=leadership
en: This unit can lead your own units that are next to it, making them fight better.
    
    Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the difference in their levels.
de_DE: Weitblick und Autorität machen den einen oder anderen Krieger zum idealen Anführer, der seine Kampfgefährten in der Schlacht unterweist und zu besseren Leistungen anzuspornen vermag.
     
    Das Talent »Führungsqualitäten« lässt benachbarte eigene Einheiten niedrigerer Erfahrungsstufe und auch Verbündete um 25% mehr Schaden anrichten. Dieser Bonus vervielfacht sich noch um die Anzahl der Rangstufen, die sie sich vom Anführer unterscheiden.

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
de_DE: Plänkler

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
de_DE: Plänklerin

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
de_DE: Solche Einheiten schwärmen aus der Gruppe aus und brechen blitzschnell und geschickt durch die feindlichen Linien, da sie die Kontrollzonen sämtlicher Gegner ignorieren können.

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
de_DE: Lichtaura

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
de_DE: Lichtaura

note: [illuminates]: id=illumination
en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
de_DE: Ausstrahlung und Energie der Einheiten, die diese Anlage entwickeln konnten, sind so stark, dass sie ihre gesamte Umgebung damit erhellen. Bei günstigeren Sichtverhältnissen können redliche Mitstreiter besser kämpfen – lichtscheue Einheiten werden geblendet und verlieren ihre Vorteile.
     
    Jede benachbarte Einheit kämpft nachts so gut wie in den Dämmerstunden, und im Halbdunkel des Abends so gut wie am Tage.

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
de_DE: Teleportation

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
de_DE: Teleportation

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
de_DE: Dank dieser ungewöhnlichen Befähigung können solche Einheiten unvermittelte Auftauchen und Verschwinden und sich in einem Zug von einem eigenen Dorf zu einem anderen bewegen, ohne den Raum dazwischen physisch zu durchqueren.

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
de_DE: Waldkenntnis

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
de_DE: Waldkenntnis

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
de_DE: Sich im Schutz der Bäume vor den Augen des Feindes zu verbergen oder auf die Lauer legen, ist denjenigen am ehesten möglich, die im Wald aufwachsen und mit dem Gelände tief vertraut sind.
     
    Der Gegner kann diese Einheit weder sehen noch angreifen, solang sie sich im Wald aufhält – es sei denn, er wird von ihr angegriffen oder gelangt direkt auf ein angrenzendes Feld. Doch wer sie damit aufspürt, verliert gleichzeitig alle BP, die ihm in diesem Zug noch verblieben sind.

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
de_DE: Schemen

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
de_DE: Es gibt Einheiten, die von Natur aus nur undeutlich und verschwommen zu erkennen sind. Solch spukhafte Erscheinungen werden im Dunkel der Nacht vollkommen unsichtbar.
     
    Der Gegner kann diese Einheit nachts nicht sehen – es sei denn, er wird von ihr angegriffen oder gelangt direkt auf ein angrenzendes Feld. Wer sie zuerst sieht, verliert alle noch verbliebenen BP.

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
de_DE: Gassenwissen

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
de_DE: Gassenwissen

note: [hides]: id=concealment
en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
de_DE: Einheiten mit gutem Orientierungssinn und Ortskenntnissen in Städten oder Dörfern (Ausnahme sind die zu Wasser) weiß sich dort auch gut zu verstecken.
     
    Der Gegner kann diese Einheit nicht sehen, wenn sie sich in einem Dorf zu Land aufhält – es sei denn, er wird von ihr angegriffen oder gelangt direkt auf ein angrenzendes Feld. Die Entdeckung kostet sie allerdings alle BP, die in diesem Zug noch verblieben sind.

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
de_DE: Abtauchen

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
de_DE: Abtauchen

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
de_DE: Einheiten die keine Luft zum Atmen brauchen, können unter der Wasseroberfläche verschwinden und sich dort über lange Zeit hinweg verbergen.
    
    Der Gegner kann diese Einheit nicht sehen, wenn sie in tiefem Wasser ist – es sei denn, er wird von ihr angegriffen oder gelangt direkt auf ein angrenzendes Feld. Sie dort ausfindig zu machen, führt zum Verlust aller noch übrigen BP.

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
de_DE: Kannibalismus

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
de_DE: Kannibalismus

note: [dummy]: id=feeding
en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
de_DE: Einige grauenhafte Kreaturen schrecken nicht davor zurück, sich an den Überresten ihrer toten Opfer noch zu laben und satt zu fressen.
     
    Diese Einheit gewinnt mit jeder Tötung einen LP zusätzlich zu ihrem Höchstwert, ausgenommen bei den Opfer, die gegen die Waffenart »Untote Plage« gefeit sind.

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
de_DE: Kampfrausch

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
de_DE: Wut und Rachedurst dieser Einheit sind unbändig. Ob als Angreifer oder Verteidiger, sie ruht nicht eher, als bis der Tod die Entscheidung fällt oder im Kampfrausch 30 Runden verstrichen sind.

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
de_DE: Hinterlistiger Angriff

note: [damage]: id=backstab
en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
de_DE: Die Einheit schleicht sich hinterrücks an den Gegner, der Überraschungsangriff erzeugt doppelten Schaden. Dies gelingt aber nur dann, wenn dem Opfer bereits ein weiterer Feind gegenüber steht, der es ablenkt – dazu zählen keine kampfunfähigen Gegner (z.B. gelähmt oder zu Stein verwandelt).

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
de_DE: Untote Plage

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
de_DE: Findet eine Einheit den Tod durch einen Angriff mit der Waffenart »Untote Plage«, erhebt sie sich sofort wieder und kämpft fortan auf der gegnerischen Seite. Mit der Verwandlung zieht sie gegen ehemalige Gefährten und Verbündete in den Kampf. Diese Waffe ist wirkungslos bei Einheiten, die sich in einem Dorf aufhalten – auch bei Untoten erübrigt sich diese Wirkung.

note: [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
de_DE: Findet eine Einheit den Tod durch einen Angriff mit der Waffenart »Untote Plage«, erhebt sie sich sofort wieder als wandelnde Leiche zu einem fürderhin Untotendasein. Mit der Verwandlung zieht sie gegen ehemalige Gefährten und Verbündete in den Kampf. Diese Waffe ist wirkungslos bei Einheiten, die sich in einem Dorf aufhalten – auch bei Untoten erübrigt sich diese Wirkung.

note: [slow]: id=slow
en: slows
de_DE: Verlangsamung

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
de_DE: Unsichtbare Fäden scheinen das Opfer zu behindern und festzuhalten. Verlangsamte Einheiten verursachen bei einem Angriff nur die Hälfte ihrer Schadenspunkte. Zudem verbrauchen sie bei einem Zug doppelt so viele Bewegungspunkte, wie gewöhnlich. Eine verlangsamte Einheit ist durch ein Schnecken-Symbol in der seitlichen Leiste gekennzeichnet.

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
de_DE: Versteinerung

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
de_DE: Die Opfer eines solchen Angriffes werden zu Stein verwandelt. Sie können sich damit nicht mehr fortbewegen und sind von Kampfhandlungen ausgeschlossen.

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
de_DE: Treffsicherheit

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
de_DE: In der Ruhe liegt die Kraft: Für den Angriff wohl vorbereitet trifft diese Attacke in 60% aller Fälle.

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
de_DE: Magie

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
de_DE: Angriffe, die auf Magie beruhen, haben grundsätzlich eine Trefferwahrscheinlichkeit von 70%, unabhängig von der Verteidigungsstärke des Gegners.

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
de_DE: Schwarm

note: [swarm]: id=swarm
en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
de_DE: Die Einheit, die mit dieser Waffe kämpft, kann bei Verwundung nicht mehr so häufig attackieren: Die Zahl verbleibender Angriffe ist proportional dem Verhältnis von aktuellen zu maximalen LP. Hat sie bspw. nur noch 3/4 ihrer Lebenskraft, kann sie nur 3/4 so viele Angriffe wie normal führen.

note: [damage]: id=charge
en: charge
de_DE: Ansturm

note: [damage]: id=charge
en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
de_DE: Diese Attacke wird mit solcher Wucht geführt, dass sie doppelten Schaden verursacht. Da der Angreifer dabei seine eigene Deckung vollkommen vernachlässigt, ergeht es ihm bei einem Gegentreffer genauso: er nimmt den Verlust von zweimal so vielen Lebenspunkten in Kauf. Wird er im Unterschied dazu selbst angegriffen, bleibt ihm die Möglichkeit für einen Sturmangriff verwehrt.

note: [drains]: id=drains
en: drains
de_DE: Lebensentzug

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
de_DE: Bei diesem Angriff wird allen Lebewesen Gesundheit und Lebenskraft entzogen. Die angreifende Einheit wird dadurch – falls nötig – geheilt, und zwar jeweils um die Hälfte der verursachten Schadenspunkte (abgerundet).

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
de_DE: Erstschlag

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
de_DE: Mit einer solchen Waffe führt die Einheit immer den ersten Angriff durch und kommt dem Gegner selbst bei einem Verteidigungsschlag zuvor.

note: [poison]: id=poison
en: poison
de_DE: Gift

note: [poison]: id=poison
en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill a unit.
de_DE: Angriffe mit Gift oder vergiftete Waffen wirken bei allen lebenden Einheiten. Giftopfer verlieren zu Beginn jeder Runde 8 LP bis nur noch einer übrig bleibt, es sei denn sie werden von dem Gift kuriert oder schaffen es, ein Dorf zu erreichen. Es sei betont: Gift alleine wirkt niemals tödlich.

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
de_DE: Max. LP +3, Max. EP +20%

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
de_DE: Mittag

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
de_DE: Mitternacht

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
de_DE: Zweite Wache – Erste Stunde

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
de_DE: Zweite Wache – Zweite Stunde

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
de_DE: Zweite Wache – Dritte Stunde

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
de_DE: Zweite Wache – Vierte Stunde

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
de_DE: Zweite Wache – Fünfte Stunde

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
de_DE: Zweite Wache – Sechste Stunde

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
de_DE: Morgen – Erste Stunde

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
de_DE: Morgen – Zweite Stunde

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
de_DE: Morgen – Dritte Stunde

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
de_DE: Morgen – Vierte Stunde

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
de_DE: Nachmittag – Erste Stunde

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
de_DE: Nachmittag – Zweite Stunde

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
de_DE: Nachmittag – Dritte Stunde

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
de_DE: Nachmittag – Vierte Stunde

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
de_DE: Nachmittag – Fünfte Stunde

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
de_DE: Nachmittag – Sechste Stunde

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
de_DE: Erste Wache – Erste Stunde

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
de_DE: Erste Wache – Zweite Stunde

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
de_DE: Erste Wache – Dritte Stunde

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
de_DE: Erste Wache – Vierte Stunde

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
de_DE: Erstes Morgengrauen

note: [time]: id=dawn2
en: Second Dawn
de_DE: Zweites Morgengrauen

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
de_DE: Erster Vormittag

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
de_DE: Zweiter Vormittag

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
de_DE: Erster Mittag

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
de_DE: Zweiter Mittag

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
de_DE: Erster Nachmittag

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
de_DE: Zweiter Nachmittag

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
de_DE: Erste Abenddämmerung

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
de_DE: Zweite Abenddämmerung

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
de_DE: Kurze Dunkelheit

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
de_DE: Lange Finsternis (1)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
de_DE: Lange Finsternis (2)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
de_DE: Lange Finsternis (3)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
de_DE: Lange Finsternis (4)

en: 
    
    Special Notes:
de_DE: 
    
    Info:

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
de_DE:  Geister haben sehr ungewöhnliche Widerstandsfähigkeiten und bewegen sich nur recht langsam über offenes Wasser.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
de_DE:  Der arkane Angriff dieser Einheit fügt Untoten und Zauberwesen furchtbaren Schaden zu, selbst Normalsterbliche sind davor nicht immer sicher.

en:  This unit is capable of basic healing.
de_DE:  Diese Einheit beherrscht die Grundlagen der Heilkunst.

en:  This unit is capable of rapid healing.
de_DE:  Diese Einheit beherrscht die grundlegenden Fähigkeiten der Heilkunst.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
de_DE:  Diese Einheit ist in der Lage, alle befreundeten, direkt benachbarten Einheiten von ihren Wunden zu heilen oder von der Wirkung eines Giftes zu kurieren.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
de_DE:  Diese Einheit kann die Wunden der Umstehenden heilen und hält die Wirkung eines Giftes auf.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
de_DE:  Diese Einheit kann sich regenerieren. Durch Selbstheilung gesundet sie auf die gleiche Weise wie bei einem Aufenthalt in einem Dorf.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
de_DE:  Diese Einheit erleidet dank ihrer Zähigkeit bei einigen Angriffen weniger Schaden, jedoch nur bei der Verteidigung.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
de_DE:  Die Führungsqualität dieser Einheit bewirkt, dass benachbarte Gleichgesinnte niederer Ränge im Kampf größere Schäden anrichten.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
de_DE:  Ihre Gewandtheit als Plänkler erlaubt es dieser Einheit, ungehindert feindliche Stellungen zu umgehen und dabei jegliche Kontrollzone zu ignorieren.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
de_DE:  Diese Einheit ist von einer gleißenden Lichtaura umgeben, die sogar bessere Sichtverhältnisse in ihrer Umgebung schafft.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
de_DE:  Durch Magie ist es dieser Einheit möglich, sich im Bruchteil eines Augenblickes von einem in ein anderes eigenes, freies Dorf zu versetzen.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
de_DE:  Diese Einheit kennt sich in Wäldern bestens aus und passt sich der Umgebung an, was ihr so gut wie Unsichtbarkeit erbringt. Der Gegner bekommt sie nur zu Gesicht, wenn er auf ein benachbartes Feld gelangt oder sie sich selbst durch einen Angriff zu erkennen gibt.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
de_DE:  Diese Einheit vermag nachts mit der sie umgebenden Finsternis spurlos zu verschmelzen. Solang der Gegner nicht direkt neben ihr steht, ist sie unsichtbar – es sei denn, sie offenbart sich durch einen Angriff ohne Warnung.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
de_DE:  Diese Einheit findet in jedweden Dörfern (mit Ausnahme von Behausungen des Meervolkes) ein Versteck. Sie kann nur von Einheiten aufgespürt werden, die auf einem direkt benachbarten Feld stehen. Zudem wird sie sichtbar, sobald sie angreift.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
de_DE:  Diese Einheit kann sich ungesehen in tiefem Wasser fortbewegen und braucht nicht aufzutauchen um Luft zu holen.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
de_DE:  Da diese Einheit sich die Kadaver ihrer Opfer einverleibt und daran stärkt, erhält sie mit jeder Tötung einen zusätzlichen LP zu ihrem Maximalwert.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
de_DE:  Im Kampfrausch kennt diese Einheit kein Erbarmen und ruht erst, wenn sie selbst oder der Gegner tot am Boden liegt.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
de_DE:  Steht einem Gegner noch ein weiterer Feind gegenüber, nutz diese Einheit ihren Vorteil rücksichtslos aus und überfällt das abgelenkte Opfer aus dem Hinterhalt – das Überraschungsmoment verhilft zu doppeltem Schaden.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
de_DE:  Wer von dieser Einheit mittels der Waffenfähigkeit »Untote Plage« niedergestreckt wird, erhebt sich sogleich wieder als wandelnde Leiche und kämpft ab sofort an ihrer Seite. Nur Opfer, die sich gerade in einem Dorf aufhalten, entrinnen solchem Schicksal.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
de_DE:  Diese Einheit kann Gegner derart verlangsamen, dass sowohl deren Schadkraft im Kampf als auch die Bewegungsfähigkeit bis zum Ende der Runde um die Hälfte reduziert werden.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
de_DE:  Die Fähigkeit, Lebende in Stein zu verwandeln, macht diese Einheit zu einem extrem gefährlichen Gegner.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
de_DE:  Ihre hervorragende Treffsicherheit erlaubt es dieser Einheit, jeden Feind mit hoher Wahrscheinlichkeit zu treffen. Dies gilt jedoch nur in der Offensive.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
de_DE:  Diese Einheit verfügt über Angriffe magischer Natur, welche immer eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit aufweisen.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
de_DE:  Mit steigender Verwundung ihrer Tentakel wird der Angriff dieser Einheit immer weniger gefährlich.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
de_DE:  Angriffe dieser Einheit stehen unter dem Zeichen »Ansturm«. Damit verursacht sie doppelten Schaden, hat aber auch bei einem Vergeltungstreffer durch den Gegner doppelt so viel einzustecken – im Verteidigungsfall kommt dieser Nachteil jedoch nicht zum Tragen.

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
de_DE:  Mittels einer Berührung oder eines Bisses entzieht die Einheit ihrem Opfer Lebenskraft, die sie sich zur eigenen Heilung einverleibt.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
de_DE:  Wegen der Länge ihrer Waffe führt diese Einheit stets den ersten Schlag, selbst wenn sie sich nur verteidigt.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
de_DE:  Vergiftungsopfer nehmen kontinuierlich Schaden, bis sie in einem Dorf oder von einem Heiler kuriert werden.

en:  This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a higher defense rating on mixed terrains with such terrain types.
de_DE:  Diese Einheit hat ein Limit für ein bestimmtes Geländefeld – es kann keine höheren Verteidigungswerte auf gemischten Geländefeldern erhalten, die diesen Geländefeldtypen beinhalten.

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
de_DE: loyal

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
de_DE: Keine Unterhaltskosten

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
de_DE: 
    
    Hin und wieder schließen sich Euch im Verlauf einer Kampagne aus freien Stücken Gleichgesinnte an. Solchen Einheiten wird das Attribut »loyal« verliehen. Wenn ihre Wiedereinberufung auch den üblichen Preis hat, so fordern sie doch niemals eine Entlohnung ihrer Dienste. In langen Spielen oder wenn Goldvorräte knapp sind, sind sie von unschätzbarem Wert. Seid Euch gewahr, dass diese Charakteristik nie an auszubildende Einheiten vergeben wird. Man sollte zweimal überlegen, bevor man sie entlässt oder unsinnigerweise in den sicheren Tod schickt.

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
de_DE: <italic>text='Loyale'</italic> Truppen fordern keinen Unterhalt. Die meisten anderen Einheiten verlangen in jeder Runde einen Unterhalt in Höhe ihrer Stufe, getreue Mitstreiter verursachen die Kosten nicht.

note: [trait]: id=undead
en: undead
de_DE: untot

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
de_DE: untot

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
de_DE: Immun gegen Lebensentzug, Gift und Untote Plage

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
de_DE: 
    
    Untote haben gewöhnlich keine weiteren Eigenschaften. Es handelt sich um wieder zum Leben erweckte Leichen, schädigende Giftstoffe machen ihnen wahrlich nichts mehr aus. Das macht sie verständlicherweise unschlagbar im Kampf gegen Feinde, die mit vergifteten Waffen angreifen.

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
de_DE: <italic>text='Untote'</italic> Einheiten sind gegen Gift immun, auch die speziellen Angriffe mit den Fähigkeiten Lebensentzug und Untote Plage zeigen bei diesen Wesen keine Wirkung.

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
de_DE: Kriegsgerät

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
de_DE: Kriegsgerät

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
de_DE: 
    
    Künstlich erschaffene Objekte wie z.B. Schiffe, Kriegsgeräte oder Maschinen haben normalerweise keine weitere Eigenschaft und sind natürlich gegen die meisten Angriffsarten resistent – Effekte wie Gift, Untote Plage oder Lebensentzug kommen hier nicht zum Tragen.

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
de_DE: Kriegsgerät oder Maschinen erhalten das Merkmal <italic>text='mechanisch'</italic>.

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
de_DE: elementar

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
de_DE: elementar

note: [trait]: id=elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
de_DE: 
    
    Diese Einheiten bestehen aus Energie oder Urstoffen (Wasser, Feuer, Stein …), zusätzliche Charakteristiken haben sie in aller Regel nicht und Gift, Lebensentzug oder Untote Plage zeigen keine Wirkung.

note: [trait]: id=elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
de_DE: Einheiten vom Typ <italic>text='elementar'</italic> werden durch Gift, Lebensentzug und Untote Plage nicht beeinflusst.

note: [trait]: id=strong
en: strong
de_DE: kräftig

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
de_DE: kräftig

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
de_DE: 
    
    Kraft ist allen Nahkämpfern dienlich, bei Einheiten mit hoher Zahl an Attacken (wie Elfenkämpfer) aber höchst wirkungsvoll. Wenn ein Quäntchen mehr an Trefferpunkten einen Angriff in einen Todesstoß verwandeln kann, dann sind kräftige Einheiten gefragt.

note: [trait]: id=strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint.
de_DE: Einheiten, die <italic>text='kräftig'</italic> sind, verursachen im Nahkampf einen Schadenspunkt pro Angriff mehr und haben einen zusätzlichen LP.

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
de_DE: geschickt

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
de_DE: geschickt

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
de_DE: 
    
    Geschicklichkeit ist eine nur den Elfen vorbehaltene Fähigkeit. Das Elfenvolk ist bekannt für seine verblüffende Anmut und die Gewandtheit im Umgang mit dem Bogen. Doch auch unter ihnen gibt es einige, die im Umgang mit dieser Waffe ungewöhnlich begabt sind: Jeder ihrer Pfeile fügt dem Gegner mehr Schaden zu als die ihrer Gefährten (-1 LP).

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
de_DE: <italic>text='Geschickte'</italic> Einheiten richten mit Fernkampfwaffen einen Punkt mehr Schaden an.

note: [trait]: id=quick
en: quick
de_DE: schnell

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
de_DE: schnell

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
de_DE: 
    
    Schnelligkeit ist vor allem bei langsamen Einheiten – wie Trollen oder Schwerer Infanterie – eine beachtenswerte Note. In unwegsamem Gelände sind schnelle Einheiten oft viel beweglicher, was Ihr bei der Formierung Eurer Truppen berücksichtigen solltet. Um Stellungen zu halten, eignen sie sich aufgrund ihrer verminderten LP allerdings weniger gut.

note: [trait]: id=quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less hitpoints than usual.
de_DE: Einheiten mit dem Merkmal <italic>text='schnell'</italic> haben einen BP extra, aber 5% weniger LP als andere.

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
de_DE: intelligent

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
de_DE: 
    
    <italic>text='Intelligente'</italic> Einheiten sind vor allem zu Beginn einer Kampagne nützlich, sie steigen rascher als andere im Rang auf. Später ist diese Qualität nicht mehr so vorteilhaft: eine Einheit hat auf ihrer höchsten Stufe genug Erfahrung. Wenn Ihr schon über mehrere hochrangige Einheiten verfügt, ist es zweckmäßiger, Truppen mit anderen Charakteristiken einzuberufen.

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
de_DE: Einheiten mit dem Attribut intelligent« benötigen 20% weniger Erfahrung für eine Beförderung.

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
de_DE: robust

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
de_DE: robust

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
de_DE: 
    
    Zähe Belastbarkeit ist bei jeder Einheit und in allen Spielphasen nützlich. Die Eigenschaft wirkt sich am besten in Kombination mit wenig Trefferpunkten, guten Verteidigungswerten oder hoher Abwehrkraft aus. Robuste Einheiten eignen sich ideal, um strategisch wichtige Stellen zu halten.

note: [trait]: id=resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and gain 1 more per level.
de_DE: Eine <italic>text='robuste'</italic> Einheit hat 4 LP mehr als gewöhnlich, pro Stufe kommt ein weiterer LP hinzu.

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
de_DE: vital

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
de_DE: vital

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
de_DE: Rastbonus auch nach Bewegung

note: [trait]: id=healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of whether they engaged in combat the turn before.
de_DE: 
    
    <italic>text='Vitale'</italic> Einheiten haben einen zusätzlichen Lebenspunkt und bekommen noch einen pro Stufe. Sie werden außerdem um 2 Lebenspunkte pro Runde geheilt, egal ob sie im vorherigen Zug aktiv waren oder nicht.

note: [trait]: id=healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when traveling.
de_DE: Bekannt für strotzende Gesundheit sind die Zwerge. Für einige von ihnen ist selbst ein strammer Marsch Erholung und nach Verwundungen erstarken sie schneller als die Kollegen.

note: [trait]: id=fearless
en: fearless
de_DE: furchtlos

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
de_DE: furchtlos

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
de_DE: Tag/Nacht haben keinen negativen Einfluss, der positive Bonus bleibt erhalten

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
de_DE: Diese Recken sind nicht ängstlich, weder Abneigung gegen Licht noch tiefste Dunkelheit bringen sie ins Schwanken.

note: [trait]: id=feral
en: feral
de_DE: wild

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
de_DE: wild

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
de_DE: Verteidigungsstärke in Dörfern an Land nur 50%

note: [trait]: id=feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
de_DE: In Behausungen von Landbewohnern finden sich »wilde« Kreaturen von relativ geringer Intelligenz nur schwer zurecht. Daher liegt ihre Verteidigungsstärke in Dörfern an Land nur bei maximal 50% – unabhängig von der Art des Terrains in der Umgebung.

note: [trait]: id=weak
en: weak
de_DE: schwächlich

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
de_DE: schwächlich

note: [trait]: id=weak
en: Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease in hitpoints and melee damage.
de_DE: <italic>text='Schwächliche'</italic> Einheiten teilen im Nahkampf einen Schadenspunkt weniger aus und auch ihre Widerstandskraft ist um 1 LP geringer.

note: [trait]: id=slow
en: slow
de_DE: behäbig

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
de_DE: behäbig

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
de_DE: 
    
    Dickleibige, tollpatschige, träge Kobolde und andere langsame Arten kommen sich nicht so zügig voran, können im Ausgleich dafür aber ein bisschen mehr verkraften.

note: [trait]: id=slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more hitpoints.
de_DE: <italic>text='Behäbige'</italic> Einheiten sind um einen BP weniger beweglich, verfügen dafür aber über 5% mehr LP.

note: [trait]: id=dim
en: dim
de_DE: tumb

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
de_DE: tumb

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
de_DE: 
    
    <italic>text='Tumb'</italic> ist eine Schwäche, die unter Kobolden nur allzu oft feststellbar ist, aber auch bei anderen niederen Arten. Es hat schon seine Gründe, dass einige Spezies in Rangordnungen weiter unten stehen – ein weniger stark entwickelter Intellekt ist einer davon.

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
de_DE: <italic>text='Tumbe'</italic> Einheiten benötigen 20% mehr Erfahrung als andere, um eine Stufe aufzusteigen.

note: [trait]: id=aged
en: aged
de_DE: gealtert

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
de_DE: gealtert

note: [trait]: id=aged
en: Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage.
de_DE: Einheiten, die in Wesnoth auf natürliche Weise italic>text='gealtert'</italic> sind, kämpfen zwar immer noch, aber das Alter fordert seinen Tribut: ihre Angriffe verursachen im Nahkampf einen Schadenspunkt weniger als die der Jüngeren und bei der Fortbewegung hängen sie um einen BP hinterher. Am deutlichsten wirken sich die Jahre natürlich auf die Lebenserwartung aus: 8 LP werden abgezogen.

en: Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the class system of orcish society is visible, with the weak put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not.
de_DE: Obwohl die Orks Abhängig von ihrer Stärke sind, gibt es wenige ihrer Kinder, die nicht mit dieser Stärke geboren werden. Kobolde werden, trotz ihres Erscheinungsbilds, als Geschwister von anderen Orks geboren und gehören zur selben Rasse. Während andere Rassen üblicherweise nur ein oder zwei Kinder gebären, bekommen Orks gleich einen ganzen Wurf auf einmal. Dies sorgt oft dafür, dass die Population rasant anwächst. Nur wenige, ein oder zwei eines Wurfs, wachsen zu »wahren Orks« heran, die anderen sind etwas kleiner und schwächer, etwa die Hälfte jedes Wurfs sind Kobolde. Schon im Kindesalter sind die sozialen Strukturen klar zu erkennen, da die starken eines Wurfs ihre schwächeren Geschwister einfach verdrängen. Sie nehmen sich das meiste Essen, wodurch sie ebenfalls mehr Stärke und Größe entwickeln, während die schwächeren auf der Strecke bleiben.

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
de_DE: Fledermaus

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
de_DE: Fledermaus

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
de_DE: Fledermäuse

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
de_DE: Fledermäuse sind weit verbreitet und es gibt unterschiedliche Arten. Von diesen sind die meisten harmlos und ernähren sich von Insekten und anderem Kleingetier. Die größeren und bösartigeren Sorten aber stellen für Menschen und andere Völker eine ernste Bedrohung dar und bringen selbst das Vieh in Gefahr, wenn sie in Schwärmen auftreten.
    
    Als in der Regel nachtaktive Kreaturen werden sie häufig von denjenigen gefangen (und zuweilen sogar gezähmt), die ihre Liebe zu der Nacht teilen.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
de_DE: Drake

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
de_DE: Drake

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
de_DE: Draken

note: [race]: id=drake
en: Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their large size, renders them easy targets for those who dare attack them.
    
    Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.
    
    <header>text='Society'</header>
    Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.
    
    While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.
    
    Drakes hatch from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent.
de_DE: Draken sind stattliche, geflügelte und feuerspeiende Kreaturen, entfernt erinnern sie an echte Drachen. Im Schnitt ragt ein ausgewachsener Drake etwa zwei Mann hoch, bringt aber gut und gerne das Gewicht eines Reiters mitsamt dem Ross auf die Waage. Eine Haut aus beinharten Schuppen vereitelt, ihnen mit physischen Angriffen beizukommen – nur mit Stichwaffen hat man Aussicht auf Erfolg und gegen magische Kältewellen sind sie empfindlich. Viele Draken können wirklich fliegen und legen große Entfernungen in kurzer Zeit zurück – nur lässt das schiere Gewicht ihrer unförmigen Leiber sie in der Luft recht unbeholfen wirken. Wo immer möglich, suchen sie Gegebenheiten des Geländes auszunutzen, um sich von Hügeln, Bergen oder Bäumen leichter aufzuschwingen und so größere Geschwindigkeit und Höhen zu erreichen. Zum Glück für ihre Feinde sind Draken recht ungeschickt und im Kampf geradezu langsam. Dies, in Kombination mit ihrer Größe, macht sie zum leicht treffbaren Ziel für jene, die es wagen, sie tatsächlich anzugreifen.
     
    Draken sind von Natur aus magische Kreaturen und ein mysteriöses, innerliches Feuer erhält sie am Leben. Dies ist zu beobachten, wenn man den Tod eines Draken im Kampf herbeiführt: Kaum wird das innere Feuer nicht mehr gebändigt, verbrennt es die gesamte Körperhülle in kurzer Zeit zu nichts als Asche. Ihr Feuer ist zugleich der Draken größter Schwachpunkt – es macht sie überaus anfällig gegenüber großer Kälte, wie sie manch magischer Spruch erzeugt. Trotz ihrer an sich magischen Natur sind diese Geschöpfe nicht befähigt, sich magische Kräfte in kontrollierter Form dienstbar zu machen. Obgleich Magie sie leben und Feuer speien lässt, können sie diese Kräfte nicht willentlich manipulieren.
     
    <header>text='Gesellschaft'</header>
    Draken sind eine kriegerische Rasse, entsprechend ist ihre Gesellschaft strukturiert. Kern eines Drakenstammes bildet eine Gruppe erfahrener Krieger, die ein von allen respektierter oder einfach nur gefürchteter 'Herrscher' mit eiserner Klaue regiert. Von jedem Draken wird erwartet, dass es sich seine Position in der Gesellschaft selbst erstreitet, sich Befehlen der Höhergestellten fügt und Niederen selbst Befehle erteilt. Einzige Möglichkeit in ihrer strikten Hierarchie aufzusteigen ist, einen Ranghöheren zum Kampf herauszufordern und zu siegen. Hinterlist und Intrige sind unter Draken indes verpönt und gelten als ausgesprochen feige.
     
    Infolge ihres martialischen Naturells und ausgeprägter Territorialinstinkte verteidigen Draken ihre Herrschaftsgebiete mit äußerster Verbissenheit. Sie dringen aber selten in von anderen Rassen beherrschte Regionen vor. Stattdessen lassen sie sich in unbesiedelten Landesteilen nieder, wo sie ihr Reich nach Belieben erweitern können.
     
    Draken ernähren sie hauptsächlich sich von großem Wild, das sie in flachen Regionen rund um ihre Heimat jagen. Frisch geschlüpfte Draken und jene der unteren Kasten sind jedoch dafür bekannt, sich von gewissen, tief in den Höhlen gezüchteten, Moosen und Pilzen zu ernähren. Das einzige Handwerk, mit dem sich Draken abgeben, dreht sich rund um die Schmiedekunst, die Herstellung von Panzerung und Waffen. Alles andere ist für sie und ihre Kultur auch nicht relevant. Die wenigen Teile und Geräte, die sie aus glühenden Metallen formen, sind indes von ihrer Qualität her nahezu konkurrenzlos und nur mit denen zu vergleichen, die in den feinsten Gießereien der Zwerge hergestellt werden.
     
    Draken sind Eierleger, ihre Lebenserwartung liegt für gewöhnlich zwischen 20 und 30 Jahren. Tod in der Schlacht gilt für sie als die bevorzugt Art, das Zeitliche zu segnen. Im Gegensatz zu anderen Rassen werden Draken im Alter sogar noch aggressiver als in jungen Jahren. Es mag damit zusammenhängen, dass sie sich unbedingt einen Platz in den heroischen Legenden ihrer Rasse sichern wollen.
     
    <header>text='Geographie'</header>
    Die Draken stammen von der Insel <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>, einem Archipel vulkanischen Ursprungs mitten im <ref>dst='great_ocean' text='Ozean'</ref>. Da diese Inselgruppe schon seit Jahrhunderten langsam im Meer versinkt, hat die Bevölkerungsdichte dazu geführt, dass sich Drakenkolonien auf dem <ref>dst='great_continent' text='Großen Kontinent'</ref> verbreitet haben. Sie lassen sich am liebsten in Berghöhlen nahe Vulkanen nieder, wo sie ihre Eier, Brut und Schmieden am besten schützen können. Warmes Klima kommt ihrer Natur zwar eher entgegen, doch hält ihr inneres Feuer die Draken auch in kühlen Gegenden am Leben. Infolgedessen war es ihnen sogar möglich, die Bergen im hohen, kalten Norden zu besiedeln.

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
de_DE: Zwerg

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
de_DE: Zwergin

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
de_DE: Zwerge

note: [race]: id=dwarf
en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
de_DE: Die Zwerge sind eine Rasse, bekannt für ihre fähigen Bergleute, Schmiede, Kaufleute und Krieger. Sie sollen die drittälteste Rasse nach den Elfen und Trollen sein, doch das Wissen um ihre Frühgeschichte scheint selbst für ihresgleichen für immer verloren zu sein. Legenden erzählen von einer längst vergessenen Zeit, als sie aus ihren Höhlen an die Oberfläche kamen. Seit diesen Tagen sind sie jedoch ein integraler Bestandteil der Geschichte des Großen Kontinents. Schon früh nach ihrem Auftauchen gerieten die Zwerge mit den Elfen in einen Konflikt. Der Grund dafür ist heute niemandem mehr bekannt, jedoch führten die beiden Rassen seither drei lange Kriege gegeneinander, unterbrochen nur von kurzen Jahren des Friedens. Im Verlauf dieser Kriege gelang es den Zwergen nicht, die Elfen aus den südlichen Wäldern zu vertreiben, jedoch ihr Reich in den Bergen im Norden des Kontinents zu festigen. Seither haben sie prachtvolle Festungen und Siedlungen in den Tiefen der Berge errichtet.
    
    Durch diese Abgeschiedenheit mag es kommen, dass die Zwerge allen anderen Rassen gegenüber misstrauisch sind, besonders gegenüber Elfen. Die einzige Ausnahme stellen die Menschen dar. Dies könnte auf die Zeit der Ankunft Haldrics des I. und der Orks auf dem Kontinent zurückzuführen sein. Zu diesem Zeitpunkt erlaubten die Zwerge einigen Aufständischen und Geächteten Siedlungen in bestimmten Gebieten der Nordlande zu errichten. Die Notlage dieser Flüchtlinge erinnerte die Zwerge an ihre früheren Tage der Verfolgung, wodurch sich eine gewisse Verbundenheit entwickelte. Zudem waren die den Flüchtlingen zugewiesenen Gebiete in der Hauptsache Ebenen, Wälder und Sümpfe, jenes Gelände, welches die Zwerge wenig schätzten und sich so nicht mehr um dessen Verteidigung kümmern mussten. Als die Orks eine ernstzunehmende Bedrohung darzustellen begannen, ging aus diesem Bündnis die Allianz von Knalga hervor.
    
    Zwerge sind von kleinem Wuchs im Vergleich zu einem Menschen, jedoch um einiges robuster. Ihre Krieger, stark und mächtig, werden im ganzen Land für ihre Tapferkeit in der Schlacht geachtet wie gefürchtet. Ihre Schmiede stellen die schärfsten Klingen und härtesten Panzer her, an deren Qualität höchstens jene Erzeugnisse herankommen, die von Draken geschmiedet wurden. Ihre hohe Erfindungsgabe und natürliche Neugier hat sie zudem zur technisch fortschrittlichsten Rasse des Kontinents gemacht. Eine ihrer berühmtesten und gefürchtetsten Erfindungen ist ein geheimnisvolles Pulver, das eine große Explosion erzeugt, wenn man es entzündet. Manche Zwergenkrieger nutzen dieses Pulver, um kleine Stahlkugeln mit enormer Geschwindigkeit abzuschießen. Durch ihre technologischen Neigungen mag es nicht verwundern, dass Zwerge der Magie eher skeptisch gegenüberstehen. Doch soll es solche in den Reihen der Zwerge geben, die Magie mithilfe von Runen wirken. Diese Runenschmiede sind in der Lage, Gegenstände mit magischen Mitteln zu verbessern.

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
de_DE: Elf

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en: race+female^Elf
de_DE: Elfe

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
de_DE: Elfen

note: [race]: id=elf
en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open, unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
de_DE: Im Vergleich zu Menschen sind Elfen etwas größer, gewandter, aber weniger robust. Sie haben leicht spitz zulaufende Ohren, blasse Haut und häufig blondes Haar. Der hervorstechendste Unterschied jedoch liegt in ihrer wesentlich höheren Lebenserwartung. Die meisten Elfen – wenn unberührt von Krankheit, Unfall oder Krieg – leben wenigstens zweieinhalb Jahrhunderte. Außergewöhnliche magische Veranlagungen verlängern diese Spanne um gut und gerne hundert Jahre. Der »Herbst des Lebens« umfasst bei allen aber oft nur ein, zwei Jahre der Gebrechlichkeit und körperlichen Schwäche.
    
    Elfen sind vor Natur aus bis zu einem gewissen Grade von Magie und übernatürlicher Kraft durchströmt. Wenn auch die meisten diese nicht gezielt heraufbeschwören und in Bahnen lenken können, so ist deren verborgenes Vorhandensein die Quelle ihrer überaus scharfen Sinne und ihres langen Lebens. Auch ihr Geschick und besonderen Fähigkeiten werden durch magische Impulse stimuliert: Hervorragende Zielsicherheit beim Bogenschießen, die Gabe, sich fast bis zur Unsichtbarkeit zu tarnen und andere erstaunliche Talente lassen sie Aufgaben lösen, die gewöhnlichen Lebewesen befremden und verblüffen. Jene, die ihr Können im Alltag noch gezielt verbessern werden zu wahren Meistern und viele nutzen ihre Gaben, um andere zu heilen.
    
    Einige wenige widmen sich tatsächlich der Magie, wagen sich weit in Bereiche geheimnisvoller Zauberei und Mystik vor. Dadurch erlangen sie eine extreme Wahrnehmungsfähigkeit für die Präsenz kalten Eisens und erleiden bei dessen Berührung regelrecht Verbrennungen. Sagen der Elfen nach waren solche Vorkommnisse in der fernen Vergangenheit gang und gäbe.
    
    Jene mit weniger magischer Befähigung vervollkommnen ihre gegebenen Stärken. So stechen sie in der wohl wichtigsten Disziplin der Kriegsführung jedweden Gegner aus: Elfen, die einen Bogen mit sich führen, kommt keiner an Schnelligkeit und Treffsicherheit gleich.
    
    Allen Elfen gemeinsam ist eine tiefe Verbundenheit mit reiner, unversehrter Natur. In offenem, unbewachsenem Gelände fühlen sie sich selten wohl. Ihr Zuhause sind die ausgedehnten Waldgebiete auf dem Großen Kontinent: die Aethenwälder im Süden, Wesmere im Norden und der Große Wald im Nordosten mit dem Lintanirforst als seinem Ausläufer gen Süden.
    
    Das Elfenvolk ist – von Waldschraten abgesehen – wohl die älteste Rasse auf dem Kontinent, einzig Trolle könnten noch älter sein. Über die ersten Ansiedlungen gibt es keine zuverlässigen Aussagen, sicher ist lediglich, dass Elfen hier schon seit mehr als tausend Jahre leben.

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcon
de_DE: Falke

note: [race]: id=falcon
en: race+female^Falcon
de_DE: Falkin

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcons
de_DE: Falken

note: [race]: id=falcon
en: Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as well, with certain falconers training their birds to distinguish between friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge.
de_DE: Falken sind Raubvögel, die für ihre außergewöhnliche Geschwindigkeit und Beweglichkeit bekannt sind. Sie sind leichter als andere Raubvögel und haben nicht so mächtige Krallen. Deshalb benutzen Falken eher ihren Schnabel um Ihre Beute zu töten. Ihr scharfes Auge und die Möglichkeit sie zu zähmen machen sie beliebt bei Jägern und Nomaden, welche sie bei der Jagd verwenden. Falken finden gelegentlich auch eine Anwendung im Kriege, wobei Falkner ihre Vögel so ausbilden, dass sie zwischen Freund und Feind unterscheiden können, was sie zu einem gewissen Grad nützlich macht.

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
de_DE: Kobold

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
de_DE: Koboldin

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
de_DE: Kobolde

note: [race]: id=goblin
en: 
    
    Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child.
    
    Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
de_DE: 
    
    Kobolde sind trotz ihres Aussehens mit den Orks verwandt und Angehörige derselben Art. Während bei anderen, vergleichbaren Volksgruppen nur ein oder zwei Nachkommen auf einmal geboren werden, kommt bei Orks jeweils eine Vielzahl an Jungen zur Welt – und damit vermehren sie sich in kürzester Zeit rapide.
    
    Aus jedem Wurf gehen aber nur ein bis zwei »wahre« Orks hervor mit der für ihre Rasse typischen Größe und Stärke. Einige weitere gedeihen zu Halborks heran, deutlich schwächer und kleiner als ihre großen Brüder. Diese werden später in untergeordnete Positionen abgedrängt und meist als Schützen eingesetzt. Der Rest des Nachwuchs, häufig mehr als die Hälfte, werden Kobolde: Verkümmert, schwach und kaum die Größe eines Menschenkindes überschreitend, erwartet sie nur ein sklavenähnliches Dasein im Dienst der größeren Verwandtschaft. Für den Kampf erhalten sie die notdürftigste Ausrüstung – gerade eben gut genug, um als »Schwertfutter« zu fungieren.
    
    Ungeachtet dessen haben Kobolde eine positive Haltung und scheinen in ihrem tragischen Schicksal aufzublühen: teils weil sie so zahlreich sein – teils weil den »großen Brüdern« durchaus klar ist, wie abhängig sie von diesen Kümmerlingen sind. Denn Kobolde verrichten für den Stamm den Großteil aller Arbeiten, ausgenommen die Tätigkeiten, die die brutale Stärke eines echten Orks erfordert. Letztere wiederum sehen darin den Beweis für ihre Leistungsfähigkeit und weiden sich in jeder Hinsicht an diesem Können.

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphon
de_DE: Greif

note: [race]: id=gryphon
en: race+female^Gryphon
de_DE: Greif

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphons
de_DE: Greifen

note: [race]: id=gryphon
en: Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding their nests.
    
    The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their origins.
de_DE: Greifen sind große und mächtige Wesen mit den Eigenschaften sowohl von den Raubtieren an Land, als auch den Jägern der Lüfte. Nur gelegentlich gezähmt von denen, die sich trauen, sind Greifen sehr territorial und aggressiv, besonders wenn es um ihre Nester geht.
    
    Warum Greifen trotz ihres hohen Gewichts fliegen können wird schon seit Jahrhunderten diskutiert, doch bleibt dies, genau wie ihr Ursprung, ein Mysterium.

note: [race]: id=human
en: race^Human
de_DE: Mensch

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
de_DE: Mensch

note: [race]: id=human
en: race^Humans
de_DE: Menschen

note: [race]: id=human
en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
de_DE: Wie facettenreich ist doch die Rasse der Menschen! Ihr Ursprung liegt auf dem Alten Kontinent, doch haben sie sich im Lauf der Zeit über die ganze Welt verbreitet und formen mannigfache Kulturen und Völker. Auch wenn ihnen keine besondere Gabe im Umgang mit Magie in die Wiege gelegt ist, wie manch anderem Geschöpf Wesnoths, sind Menschen wohl in der Lage, diese Kunst zu erlernen – und zwar von dergleich unterschiedlichen Arten, wie es sonst keine Rasse vermag.
    
    Abgesehen von ihrer anpassungsfähigen Vielseitigkeit und rastlosem Tatendrang zeigen die Menschen keine augenfälligen Fähigkeiten oder Begabungen auf. Obschon sie mit anderen Landesbewohnern leicht in Konflikt geraten, so formen sie doch hin und wieder Bündnisse mit friedlicheren Völkern, wie Elfen oder Zwerge. Die skrupelloseren unter ihnen schrecken indes nicht davor zurück, Orks als Söldner anzuwerben. Von generellen Erzfeindschaften kann keine Rede sein, doch hegen Menschen – genau wie Angehörige anderer Völker – eine instinktive Abneigung gegen Untote. Von ihrer Statur her sind sie kleiner als Elfen, aber gewiss größer als Zwerge und ihre Hautfarbe variiert von fast Schneeweiß bis hin zu sehr dunklen Brauntönen.
    
    <header>text='Die Belange der Krone'</header>
    Unter den Menschen gibt es verschiedenste Gruppierungen, doch die meisten derer, die auf dem Großen Kontinent leben, stehen unter der Herrschaft der Krone von Wesnoth. Die ersten von ihnen, die sich auf diesem Erdteil blicken ließen, kamen aus dem fernen Westen. Nach einer beschwerlichen Seereise von der Grünen Insel aus, errichteten sie im Landesinneren ihre Hauptstadt Weldyn. Im Laufe der nächsten Jahrhunderte entstanden viele menschliche Siedlungen im ganzen Land. Deren Schutz obliegt den königlichen Streitkräften von Wesnoth: die größte und am besten ausgerüstete Armee in der bekannten Welt. Ihre Soldaten kommen vornehmlich aus den Hauptprovinzen und werden schon in jungen Jahren eingezogen.
    
    <header>text='Die Sippen'</header>
    Die östlichen Provinzen – bekannt als »Heimat der Sippen« – bestehen, im Gegensatz zu den stärker bevölkerten Regionen im Westen, aus weitläufigen Ebenen und sanft rollender Hügeln. Hier sind die Reitersippen ansässig: verbündet mit der Krone Wesnoths, aber bemüht sie sich Unabhängigkeit und eine eigene Identität zu wahren. Die einen behaupten, sie stünden unter Tributpflicht, angehalten, die Krone mit Truppen und Nahrungsgütern zu versorgen im Tausch gegen Schutz und Sicherheit. Andere meinen, sie seien gleichberechtigt und dem westlichen Teil Wesnoths ebenbürtig. Wie dem auch sei, die Sippen unterhalten kein stehendes Heer, wie die Nachbarn im Westen. Doch sind sie deshalb nicht weniger wehrhaft: die Kampfausbildung gehört in diese rauen Landen zum alltäglichen Leben. Eltern lehren ihre Kinder früh das Reiten und Kämpfen vom Pferderücken aus. Alles in allem sind die Klans zwar weniger gut organisiert als »zivilisierte« Krieger, doch ergänzen sich Stärken und Schwächen dieser beiden Gruppen in einer Weise, die höchst effiziente Armeen hervorbringt.

note: [race]: id=dunefolk [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: race^Dunefolk Human
de_DE: Mensch

note: [race]: id=dunefolk [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: race+female^Dunefolk Human
de_DE: Mensch

note: [race]: id=dunefolk [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: race+plural^Dunefolk
de_DE: Wüstenvolk

note: [race]: id=dunefolk
en: An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk humans lay claim to the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to inhabit this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends tell of many long and perilous travels through far-flung lands, but the true origin of their people is a topic of endless and heated debate among even the most erudite of their scholars.
    
    Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these cities also enjoys a degree of independence less common in the more centralized nations to the north, many even maintaining their own standing armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority designated to protect the superior interest of the nation.
    
    Those who have not settled in these urban centers still adhere to the lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from one watering hole to another. They are most active during the early hours of dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk standards. Although sometimes regarded with contempt by their city counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in war, or as escorts for trading caravans during times of peace.
    
    The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden caves.
    
    As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk have developed rational methods of enquiry through which they continue to improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.
    
    The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s distant past in the exotic far corners of Irdya.
de_DE: Als Ableger einer vergessenen nomadischen Stammeskultur beanspruchen die Menschen des Dünenvolks die Wadis und Oasen der Sandwüste. Wie sie in diese Ecke des Großen Kontinents kamen, ist unbekannt. Ihre Legenden erzählen von vielen langen und gefährlichen Reisen durch weit entlegene Länder, aber der wahre Ursprung ihres Volkes ist ein Thema endloser und hitziger Spekulationen unter Gelehrten.
    
    Wie auch immer ihre Herkunft sein mag, die Stämme des Dünenvolks haben sich ausgebreitet. Geschäftige Städte stehen in den fruchtbareren Regionen. Handwerker, Schmiede und Kaufleute bilden das Rückgrat der städtischen Wirtschaft. Jede dieser Städte genießt einen Grad an patriarchaler Unabhängigkeit, der in den Ländern im Norden weniger verbreitet ist, und viele unterhalten sogar ihre eigenen kleinen stehenden Armeen. In Zeiten der Not versammeln sich jedoch alle um einen höheren Stammesführer, der dazu bestimmt wird, die Interessen der Stämme zu schützen.
    
    Diejenigen, die sich nicht in diesen urbanen Zentren niedergelassen haben, bleiben dem beduinischen Lebensstil ihrer väterherrschaftlichen Vorfahren treu, wandern durch die Dünen und führen ihre Herden von einem Wasserloch zum anderen. Sie sind am aktivsten während der frühen Morgenstunden und der Dämmerung, wenn die Einöde weder zu heiß noch zu kalt ist. Ihre Fähigkeit, sich durch den Sand zu bewegen, ist hervorragend. Obwohl sie manchmal von ihren Stadtgenossen mit Verachtung betrachtet werden, bieten sie einen unschätzbaren Dienst als mobile, leichte Truppen im Krieg oder als Begleiter für Handelskarawanen in Friedenszeiten.
    
    Die Neigung des Dünenvolks zu Handel und Eroberung hat einigen ihren Städte erlaubt, immenses Vermögen anzusammeln, eine Tatsache, die untereinander und bei Fremden Bewunderung und Neid hervorruft. Gemeinsame Interessen haben freundschaftliche Beziehungen zu benachbarten Naga-Stämmen gefördert, aber vorsichtigere Fraktionen wie Draken und Elfen haben die Dünenvolk-Expansion immer als zu aufdringlich betrachtet, besonders wenn sie sich den territorialen Grenzen näherten. Es ist nicht ausgeschlossen, dass Karawanen in den Bergen Trollüberfällen zum Opfer fallen, was zu Geschichten von großen Schätzen in versteckten Trollhöhlen geführt hat.
    
    Als Ergebnis des Wanderlebens in einer kargen feindseligen Umgebung, haben die Stämme des Dünenvolks Wissen und Fähigkeiten bei anderen Völkern abgeschaut, durch die auch sie ihr Verständnis der Welt verbessern. Das Studium der einfachen Kräutermedizin hält ihre Krieger und Arbeiter frisch und gesund. Ihr Wissen mystischer Alchemie erlaubt es ihnen, Feuer zu kontrollieren und tödliche Flammenwerfer im Kampf zu benutzen. Zur gleichen Zeit haben sie sich von magischen Künsten distanziert. Für den Verstand ist Magie unkontrollierbar, unberechenbar und daher unzuverlässig. Aus diesem Grund verabscheut das Dünenvolk besonders die Perversionen der Totenbeschwörung und der dunklen Künste, noch mehr als andere Fraktionen.
    
    Der erobernde Charakter des Dünenvolks schließt militärische Stärke ein. Sie setzen nicht nur flinke leichte Bodentruppen, schwer gepanzerte Infanterie und berittene Kataphrakte ein, sondern auch ihr technisches Wissen gewährt ihnen Vorteile. Wenn man jedoch im Kampf gegen das Dünenvolk steht, ist der gefährlichste Anblick sicherlich der von bizarren Kampftieren. Von den großen Roc-Greifvögeln bis zu den berittenen zweifüßigen Drachen mit Flügeln, den Wyvern, ermöglicht ihre Synergie mit diesen Kreaturen eine große Vielseitigkeit im Kampf. Die Ursprünge dieser Praxis liegen wahrscheinlich im Erbe der fernen Vergangenheit des Dünenvolks in den exotischen, weit entfernten Ecken von Irdya.
    
    Gemeinhin wird das Dünenvolk auch als dan Wüstenvolk bezeichnet.

note: [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: This race does not have a description yet.
de_DE: Siege die Beschreibung des Wüstenvolkes für diese Spezies.

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurian
de_DE: Saurianer

note: [race]: id=lizard
en: race+female^Saurian
de_DE: Saurianerin

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurians
de_DE: Saurianer

note: [race]: id=lizard
en: Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through enemy lines to target the weak and the injured while evading their attackers.
    
    <header>text='Society'</header>
    Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a complex form of astrology.
    
    Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each gender the members compete, and through skill, determination, and reputation establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, the situation determines the dominant gender. The chief of the males is alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each male or female being dominant over any member of the opposite gender with lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher rank.
    
    The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by the females. While this leaves time for the males to develop and hone the arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy — other Saurian clans.
    
    New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another female's choice of who they take.
    
    Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their possessions must be mobile.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their most common habitat.
    
    <header>text='Biology'</header>
    Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly once a year, which creates constant population pressure and would stress most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular occurrences.
de_DE: Saurianer sind echsenähnliche Kreaturen. Sie sind kleiner und schlanker als Menschen, meist nicht größer als ein zehnjähriges Kind, können aber von der Schnauze bis zum Schwanz so lang sein wie ein durschnittlicher Erwachsener. Klein und flink wie sie sind, kämpfen die Krieger als wären sie auf der Jagd – sie schlüpfen durch die gegnerischen Linien und greifen die Schwachen und Verwundeten an, während sie ihren Angreifern ausweichen.
    
    <header>text='Gesellschaft'</header>
    Saurianer sind mysteriöse Kreaturen, was daher kommt dass sie in für andere unwirtlichen Gegenden wohnen, beispielsweise in Sümpfen. Saurianer sind dem Fatalismus sehr zugetan, sie glauben dass alle Ereignisse im Leben durch eine komplexe Art der Astronomie vorhergesagt werden können.
    
    Kulturell gibt es klare Aufteilung der Geschlechterrolle. Innerhalb des selben Geschlechts konkurrieren die stärksten und klügsten und besten miteinander, woraus sich eine Hierarchie ableitet, mit einem Anführer an der Spitze. Zwischen den Geschlechtern gibt es keinen Kampf um die Dominanz, stattdessen ist es situationsabhängig wer das sagen hat. In Dörfern und der Umgebung ist der Anführer der Männchen der Entscheider, während die Weibchen es sonst sind. Dieses Prinzip setz sich in der Hierarchie von der Spitze bis nach unten durch.
    
    Die Trennung und Abwechslung der Geschlechterdominanz in der sarianischen Gesellschaft ist nur ein Teil der fest definierten Geschlechterrollen. Die Jagd und Nahrungsbeschaffung ist die Aufgabe der Weibchen, die dabei erlernten Fähigkeiten eignen sich auch im Kampf – sie sind die von anderen Völkern so gefürchteten Plänkler, Hinterlistlinge oder Flänkler. Die Männchen dagegen haben die Aufgabe die Eier zu beschützen. Eine Aufgabe, welche ihnen zum einen genügend Zeit lässt um die Künste der Astrologie, Heilung und Magie zu erlernen, sie aber auch zu einem leichten Ziel für ihre ärgsten Feinde macht – andere saurianische Sippen.
    
    Neue saurianische Sippen werden gegründet wenn die Sterne es vorsehen. Jedes Weibchen, auf welches die astrologischen Zeichen zutreffen, wählt Saurianer niedrigeren Ranges aus und gründet mit ihnen eine neue Sippe. Üblicherweise treffen die Zeichen auf mehrere Weibchen zu, und es werden mehrere neue Sippen zeitgleich gegründet. Die Regel sind einfach: Keine der neuen Sippen darf größer als eine andere sein, und die neuen Sippen dürfen zusammen nicht größer sein als die verbleibende, und der Rang entscheidet eventuelle Interessenkonflikte im Auswahlprozess.
    
    Aufgrund des starken Bevölkerungswachstums, den sich oft aufteilenden Sippen und der Tatsache, dass Kannibalismus nicht tabu ist, leben Saurianer ein von Gewalt geprägtes Leben.
    
    <header>text='Geographie'</header>
    Saurianer können in vielen verschiedenen Gebieten leben, sie sind aber am häufigsten in Sümpfen anzutreffen.
    
    <header>text='Biologie'</header>
    Sauranier haben eine sehr kurze Lebensspanne im Vergleich zu anderen Völkern in Wesnoth, sie erreichen das Erwachsenenalter nach drei Jahren und sterben oft zwischen dem 10. und 15. Lebensjahr. Der bei weitem größte Grund dafür ist Gewalt. Weibliche Saurianer legen einmal im Jahr etwa 20 Eier, genug um dem entgegenzuwirken und den Hunger fleischfressender Arten zu stillen. Auch Jäger und Plünderer haben es auf Sarianer abgesehen. Sie haben sehr starken Zähne, und ihr Verdaungssystem produziert ätzende Flüssigkeiten, weshalb sie nicht nur das Fleisch ihrer Opfer, sondern auch Haut, Zähne, Hörner und Knochen verzehren können. Sie sind auch gegnüber Aas und Kannibalismus nicht abgeneigt, was beides vonzeiten vorkommt.

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
de_DE: Kriegsgerät

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
de_DE: Kriegsgeräte

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
de_DE: <italic>text='Kriegsgerät'</italic> beschreibt ein weder auf natürliche Weise noch durch nekromantische Einflüsse animiertes Artefakt, das von einem intelligenten Lebewesen erschaffen wurde. Die meisten Objekte und Gebilde können sich nicht selbstständig bewegen, noch sind sie mit Denkvermögen ausgestattet. – Einigen ist dies hingegen als Ergebnis einer magische Verzauberung möglich.

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
de_DE: Meermann

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
de_DE: Meerjungfrau

note: [race]: id=merman
en: race^Merfolk
de_DE: Meervolk

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
de_DE: Als bizarre Wesen, teils Mensch, teils Fisch, stellt das Meervolk eine rätselhafte Rasse dar, die sowohl amphibische wie auch menschliche Eigenschaften in sich vereint. Kräftige, mit Schuppen bedeckte Fischschwänze ermöglichen eine erstaunlich schnelle Fortbewegung in allen Arten von Gewässern. Extrem geschickte Hände und nicht zu verachtende Intelligenz kommen ihnen bei der Erschaffung von Werkzeugen und selbst feinerem Handwerk sehr entgegen.
    
    Als halb-aquatische Lebewesen können die Angehörigen des Meervolkes sowohl unter Wasser als auch an der Luft ohne Schwierigkeiten atmen. Obwohl sie auch an Land überleben können, liegt ihre Stärke zweifellos im Wasser, wo sie deutlich kampffähiger und extrem wendig sind. Selten trifft man sie in größerer Entfernung vom Ozean an, denn sie meiden trockene Gebiete, unebenes, raues Terrain und Waldland, in dem sie nur relativ schwerfällig agieren und nur unter Schwierigkeiten vorankommen.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
de_DE: Monster

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
de_DE: Monster

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
de_DE: Monster

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
de_DE: Der Begriff »Monster« beschreibt die unterschiedlichsten abscheulichen Bestien, die sich in Höhlen, der Wildnis, den Tiefen des Meeres oder andere Gefilden Wesnoths herumtreiben. Am häufigsten aber treten sie in den Märchen und Alpträumen ihrer Bewohner auf.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
de_DE: Naga

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
de_DE: Nagini

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
de_DE: Nagas

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
de_DE: Die schlangengleichen Nagas sind eine der am wenigsten verstandenen Rassen auf dem Großen Kontinent. Gründe dafür dürften unter anderem ihre legendäre Feindseligkeit gegenüber Fremden sein, so wie ihre völlig fremdartige Umwelt, die sich von den Lebensräumen anderer Völker stark unterscheidet.
    
    Nagas gehören zu den wenigen Rassen, die auch im Wasser hohe Bewegungsfreiheit beibehalten. Diese Fähigkeit eröffnet ihnen die Möglichkeiten einer für Landbewohner praktisch unzugänglichen Welt und schottet sie gleichzeitig von diesen Wesen ab, die sie scheuen und möglichst meiden. Nichtsdestotrotz sind Nagas keine Meereskreaturen und ihre Unfähigkeit unter Wasser zu atmen erfüllt sie mit einer beklemmenden Angst vor der Tiefe. Um sich schnelle Rückzugsmöglichkeiten zu sichern, leben die hauptsächlich in Küstenregionen. Damit sind sie vor Meeresbewohnern als auch vor allem gefeit, was sich ihnen per Fuß, Schwingen oder Huf entgegenstellen möchte.
    
    Obwohl Nagas vom Körperbau eher zerbrechlich wirken, sind sie oft schneller und wendiger als die Gegner und gleichen ihre Defizite damit vollständig aus. Wenn Territorien sich überlappen, kommt es gelegentlich zu Uneinigkeit mit dem Meervolk – was sie aber keinesfalls abschreckt: Die Nagas fühlen sich in Sümpfen und Flüssen wohl, genauso wie im offenen Meer.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
de_DE: Oger

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
de_DE: Oger

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
de_DE: Oger

note: [race]: id=ogre
en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
de_DE: Oger sind eine wüste, unzivilisierte Rasse, die vornehmlich in der Wildnis des Großen Kontinentes anzutreffen ist. Physisch ähneln sie den Orks und Menschen, sind aber deutlich größer und auch beträchtlich stärker. Selbst ihr jugendlicher Nachwuchs erweist sich für ausgewachsene Recken als ernstzunehmende Bedrohung. In vielen besiedelten Gebieten misstraut man Ogern, weshalb sie solche Gegenden entweder meiden oder gewaltsam von dort vertrieben werden. Stattdessen verbergen sie sich in den Bergen, am Rande der Zivilisation. Dort tauchen dann auch von Hunger geplagte, räuberische Oger auf – eine stetige Bedrohung für Reisende und Karawanen.
    
    Die Oger sind weder sonderlich intelligent noch ausnehmend schnell. Ihrer Zähigkeit und Kräfte wegen aber sehen andere Rassen in ihnen stets eine willkommene Bereicherung für ihre Armeen. Skrupellose Befehlshaber schätzen sie geradezu, trotz – oder gerade wegen – ihrer Brutalität.
    
    Nur Weniges ist über die Natur der Oger oder die Struktur ihrer Gesellschaft bekannt, falls man überhaupt von einer Ogergesellschaft sprechen kann. Es wird jedoch gemunkelt, dass sie sich im Kampf gerne mit Wölfen und allen möglichen Bestien zusammentun. Ob es sich dabei um ein Zusammenspiel des Vorteils wegen und Zeichen gegenseitigen Beistands handelt, um Zähmung oder einfach nur die Folge beidseitiger Anpassung an die jeweilige Lage ist, bleibt ungeklärt.

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
de_DE: Ork

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
de_DE: Ork

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
de_DE: Orks

note: [race]: id=orc
en: In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle.
de_DE: Auf den ersten Blick kaum zu entscheiden: Mensch oder  Bestie? Orks sind größer, robuster und stärker als die Menschen, ihr Blut ist dicker und dunkler, sie sorgen sich nicht um Reinlichkeit oder ihr Äußeres. Ihr Gehabe ist wild und grausam und sie sind sehr dem Kampfe zugetan – auch untereinander ist rohe Gewalt alltäglich. Und doch sind sie auf ihren Stamm ausgerichtet, leben nur in Gruppen zu mindestens einem halben Dutzend und sind so gut wie nie alleine unterwegs.
    
    <header>text='Gesellschaft'</header>
    Fast jeder Ork ist Mitglied eines Stammes oder einer Sippe. Beziehungen zu Nachbarstämmen sind gewöhnlich von Streit und Gewalt geprägt. Es sei denn, ein gemeinsamer Feind bedroht ihr Dasein oder es winkt die Aussicht auf fette Beute. Ab und an schafft es ein einzelner, sehr starker und gerissener Orkhäuptling sich zu erheben und mehrere Stämme unter seiner Flagge zu vereinen – üblicherweise durch Drohung und Einschüchterung etwaiger Nachahmer. In den seltenen Friedensperioden sind die Klans einzig und allein damit beschäftigt, sich für die nächste Schlacht zu stärken. Orks führen eine gar grobe Schrift, um Drohungen oder Beleidigungen an Häuptlinge anderer Stämme zu verfassen – üblicherweise in Blut.
    
    Die Orkgesellschaft basiert auf dem Recht des Stärkeren, ein Häuptling herrscht nur solange, wie er sich gegen Konkurrenten behaupten kann. Ständige Machtkämpfe brodeln unter den potentiellen Nachfolgern, ein Stammesoberhaupt kann sich nur eine Handvoll Jahre an seiner absoluten Macht erfreuen, bis er von einem Stärkeren unfreiwillig abgelöst wird – Ausnahmen gehen als beachtenswerte Ereignisse in die Geschichte ein. Orks haben keine Vorstellung von Ehre im üblichen Sinn, rohe Kraft ist unbestritten die bevorzugte Methode, doch auf dem Weg nach oben ist jedes Mittel recht – Mord, Vergiftung und Verrat sind durchaus angemessen, um die eigenen Ziele zu erreichen.
    
    Orks leben meist in ländlichen Gebieten, im Vor- und Hochgebirge, bisweilen auch in Höhlen. Ackerbau und Viehzucht sind ihnen fremd, doch geben sie – bedingt durch ihre Körperkraft und Schonungslosigkeit – hervorragende Jäger ab. Reich an der Zahl sind sie ohne Weiteres fähig, ihr Jagdgebiet binnen Kurzem von allen Lebewesen zu »befreien«, die größer als Mäuse sind. Dieser Umstand – zusammen mit dem Problem unbeständiger Anführerschaft – zwingt viele Orkstämme zu einer halbnomadischen Lebensweise, ohne irgendwo lange zu verweilen. Große Sippen lassen sich jedoch hier und da für Jahre oder gar Dekaden nieder und errichten befestigte, stadtähnliche Lager. Aber selbst diese sind in Windeseile abgebaut, sollte es sich als erforderlich erweisen, dass der Stamm den Standort wechselt und weiterzieht.
    
    Die ältesten Orks, denen man habhaft werden konnte, waren zwischen 50 und 60 Jahre alt. Die wenigsten aber erleben zwei oder drei Jahrzehnt bevor das Schicksal sie ereilt und sie im Krieg oder von Hand der Artgenossen eines gewaltsamen Todes sterben. Jene, die das Privileg des Alterns genießen, bekleiden häufig die Position eines Schamanen – die einzigen wohl, die von den meisten Orks als vertrauenswürdig und unparteiisch respektiert werden. Worauf die Tradition zurückgeht, ist ungeklärt. Schamanen mischen sich nicht direkt in die Belange der Gemeinschaft ein und stehen nur mit Rat und Wissen zur Seite – was Orks an sich ja nicht eben würdigen. Zudem stellen Schamanen das genaue Gegenteil ihrer Brüdern dar: Sie sind körperlich bereits schwach und gebrechlich und tun sich im Kampf nicht mehr hervor.
    
    Von der Körperstärke aber hängt nun mal alles ab. Dieser kann sich noch lang nicht jeder Ork rühmen. Etliche werden feingliedriger und kleiner als der Rest geboren, im Kindesalter aber entscheidet sich, wer das Zeug zum Krieger hat – dafür sorgen die stärkeren Geschwister, die das Meiste von der Nahrung fordern und Kleinere gleich in ihre Schranken weisen. Viele der Schwächlinge geben den Traum vom Schwert also früh auf und spezialisieren sich auf andere Dinge, wie Bogenschießen oder die »Kunst« der Meuchelei.

note: [race]: id=orc
en: 
    
    Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
de_DE: 
    
    Orks, die nicht die stärksten aus ihrem Wurf sind tendieren oft dazu, sich Fertigkeiten wie das Bogenschießen oder die Kunst des Meuchelns anzueignen.

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
de_DE: Troll

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
de_DE: Troll

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
de_DE: Trolle

note: [race]: id=troll
en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcish successes in persuading trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
de_DE: Trolle sind vielleicht die älteste Rasse des Großen Kontinents: von riesenhafter Wuchs, schwerfällig in der Bewegung wie im Denken, ein wenig einfältig und naiv. Dafür aber leben sie sehr, sehr lange – in tiefen, dunklen Höhlen oder hoch oben im Gebirge. Dies ist einer Besonderheit ohnegleichen zu verdanken: Sie strotzen dermaßen vor Lebenskraft und Energie, dass sie von innen heraus heilen und sich schnell von Verletzungen erholen.
     
    Derartige Selbsterhaltungskräfte wirken sich auf ihre Lebensweise aus, die sich von der aller anderen Kreaturen denkbar unterscheidet. Trolle sind extrem genügsam, selbst Nahrung und Wasser benötigen sie nur in geringen Mengen. Sie verfolgen keine großen Pläne und streben nicht nach Ausdehnung des Lebensraums, der freilich gegen feindlich gesinnte Eindringlinge verteidigt wird, sofern sie diese überhaupt bemerken: Ihre Fähigkeiten lässt sie sorglos der eigenen Zukunft entgegentreten, so dass sie die Tage gerne im Schlaf verbringen oder in beschaulich-geruhsamer Einkehr verdösen.
     
    Zur Natur fühlen sie sich hingezogen, jedoch nicht zu Lebendem – so wie die Elfen – sondern kurioserweise zu Erde und Gestein. Bisweilen treibt sie etwas Neugier auf ihre heimatliche Umgebung, manch junger Schnösel wagt sich gar auf Wanderschaft in die weite Welt hinaus. Mit zunehmendem Alter aber verringern sich Eifer und Unternehmungslust, statt Tatendrang bestimmt Dämmerschlaf in einer ruhigen Höhlenecke ihr Leben, Dauerschlaf wird irgendwann zu Reglosigkeit – bis ihr Körper am Ende zu einer leblosen Statue aus Stein erstarrt.
    
    Trolle werden allenthalben als brutaler Monster angesehen – eine Fehleinschätzung, die von Orks geschürt wird, welche beständig danach trachten, Trolle zum Eintritt in ihre Armeen zu bewegen. Mangel an Verstandesschärfe lässt sie Denkweisen anderer Völker kaum verstehen. Wenn sie überhaupt im Stande sind, diese voneinander zu unterscheiden. So ist es keinesfalls verwunderlich, dass die Orks den Trollen erfolgreich vortäuschen, an ihrer Seite in den Krieg zu ziehen, käme der Rache an ehemaligen Verfolgern gleich. Mit wem auch immer Orks sich dann befehden: Ihre Trollsoldaten greifen jeden an, alter Widersacher oder nicht spielt keine Rolle. Damit ziehen die irregeleiteten Riesen sich zwangsläufig immer neue Feinde zu. Den größten Hass auf Trolle aber nähren die Zwerge – die beiderseitige Abneigung ist Legende.
    
    <header>text='Geographie'</header>
    Trolle hausen weit länger in den Bergen des Großen Kontinents als die Zwerge, die dort erst später eingewandert sind. In den Gebirgsketten im Norden und Osten Wesnoths werden sie recht häufig gesichtet – und überall dort, wo Orkhorden einem weiteren Krieg entgegenziehen.

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
de_DE: Untoter

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
de_DE: Untote

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
de_DE: Untote

note: [race]: id=undead
en: Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead creature does not require the constant attention of the necromancer to command and sustain, but can work autonomously according to the commands of its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer need to maintain his creation.
    
    Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.
    
    <header>text='Geography'</header>
    While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that.
de_DE: Wenn auch gemeinhin oft so dargestellt, ist mit den »Untoten« kein Volk im eigentlichen Sinn gemeint. Ein kundiger Totenbeschwörer weiß so gut wie jedes tote Geschöpf in ein untotes Dasein zu zwingen. Zu völliger Willenlosigkeit verdammt dienen sie ihrem Herren danach in unerschütterlichem Gehorsam.
     
    Der Grund für diese abscheuliche, ja, pervertierte Treue liegt im Dunkel. Was treibt ein des Willens beraubtes Wesen, selbständig und unabhängig den Befehl seines Meisters auszuführen? Nur eines weiß man – Nekromanten müssen sich nur sehr selten – ein einziges Mal vielleicht nach Ablauf mehrerer Monde – des Gehorsams ihrer Sklaven rückversichern…
     
    Totenbeschwörung wird fast ausschließlich von Menschen betrieben. Selbst in den Legenden zaubermächtigerer Rassen wie den Elfen oder das Meervolk finden sich selten eine Erwähnung solcher, die Umgang mit den dunklen Künsten pflegten. Die Vermutung liegt nahe, dass schwarzer Magie höchste Wandlungsfähigkeit und einen mehr als nur anpassungsfähigen Geist voraussetzt – Extreme, die in diesem Ausmaß häufig den Menschen zugesprochen werden.
     
    Das eigentliche Ziel der meisten Nekromanten ist es, das Geheimnis des Lebens zu ergründen. Sie opfern ihre Körper und ihr natürliches Sein dieser Kunst um ihrem neuen Dasein und ihrem Geist ein grausiges, aber auch ewiges Leben zu ermöglichen.
     
    <header>text='Geographie'</header>
    Eine beträchtliche Zahl von Lichfürsten gelangte erst im Kielwasser von Haldic I über das Meer zum Großen Kontinent. Elfen und Zwergen waren sie aber aus Vorzeiten bereits bekannt.

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolf
de_DE: Wolf

note: [race]: id=wolf
en: race+female^Wolf
de_DE: Wölfin

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolves
de_DE: Wölfe

note: [race]: id=wolf
en: Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to travel in packs and attack in an organized manner that makes them particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon livestock.
de_DE: Wölfe sind Raubtiere im Rudel, die häufig in der Wildnis angetroffen werden. Schnell, zäh und gefährlich, reicht ein Wolf, um Zivilisten und untrainierten Soldaten mit Leichtigkeit Angst einzujagen. Sie halten sich jedoch von der Zivilisation fern, nur gelegentlich wagt sich ein Rudel in die Nähe von Viehherden.

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
de_DE: Waldschrat

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
de_DE: Waldschrate

note: [race]: id=wose
en: The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.
    
    Although they practice no magic of their own, the woses share a deep connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the forest.
    
    Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They will however respond with indiscriminate violence in defense of their forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the best-trained elvish scout.
    
    The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of this race have lived many hundreds of years and have grown to massive heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir only to march to the defense of the natural world and the forests it calls home.
de_DE: In den Tiefen der großen Wälder der bekannten Welt hausen die erhabenen Waldschrate. Dem unbedarften Auge erscheinen sie wie wunderlich geformte und doch stattliche Bäume. Sie sind die Wächter aller Wälder, mit diesen enger noch verbunden als die Elfen. Ihrer friedvollen Wesensart steht freilich aufbrausende Härte gegenüber: Wer sich erkühnt, die Harmonie und Ruhe uralter Wälder zu verletzen, fordert den Zorn der Natur selbst heraus. Waldschrate sind ungemein gelassene Kreaturen, die Jahrhunderte hindurch am gleichen Ort verweilen können, unberührt vom unsicheren Auf und Ab im Fluss der Zeiten.
     
    Obwohl sie selbst keine Magie wirken, teilen sie mit dem Feentum eine tiefste Verbundenheit. Das Wenige, was über diese uralten Wesen bekannt ist, wurde uns von elfischen Gelehrten überliefert: Diese gehen davon aus, dass die mystischen Kräfte der Feen und deren Fähigkeiten – die zu beherrschen einflussreichste Elfen ihr ganzes Leben verschrieben haben – den Waldschraten von Natur aus innewohnen. Denn obgleich sie Bäumen ähneln, seien sie nicht mit diesen verwandt; sie zählten vielmehr zu den ältesten Geschöpfen der Welt und existierten möglicherweise sogar vor den Wäldern, in denen sie nun weilen. Man mutmaßt, dass diesen Wesen just durch Feenmacht die Aufgabe übertragen wurde, für alle Ewigkeit als Aufseher und Hüter der Wälder zu dienen. Die Lebensdauer einzelner Waldschrate kann nur anhand Jahrhunderte alter Exemplare von gigantischen Ausmaßen erahnt werden. Womöglich ist gar ihrem Leben, sofern sie nicht im Krieg fallen, kein natürliches Ende gesetzt.
     
    Waldschraten fehlt jede kriegerische Natur und im Kampf sind sie meist recht unbeholfen. Dessen ungeachtet sind sie zur Verteidigung ihrer Wälder jederzeit zur Gewalt bereit und schmettern Angreifer mit einer Wucht nieder, die niemand von einer so friedvollen Kreatur erwarten würde. Waldschrate bewegen sich nur gemächlich und sind ohne ihre gewohnte Deckung durch die Bäume ein leichtes Ziel. Während ihre Rinde und das gereifte, harte Holz den meisten tätliche Attacken widerstehen und schnell verheilen, fallen sie durch diese tragischerweise leicht den Flammen zum Opfer. Ebenso macht ihre magische Essenz sie ausgesprochen verwundbar für arkane Zauber.

en: +1 max HP
de_DE: +1 max LP

en: Close
de_DE: Schließen

en: The Battle for Wesnoth Help
de_DE: Hilfe zu Battle for Wesnoth

en: Parse error when parsing help text:
de_DE: Fehler beim Parsen des Hilfetextes:
