Wesnoth - en to gl translation catalogue (485 entries)

note: [time]: id=underground [editor_times]: id=underground
en: Underground
gl: Baixo a terra

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
gl: sanda 4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
gl: sanda 4

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
gl: Permite ás unidades sandar as unidades amigas adxacentes ao comezo da súa quenda.
    
    Unha unidade coidada por esta pode sandar ata catro puntos de vida por rolda, ou evitar que o veleno lle afecte durante esa rolda.
    Un sandador non pode curar a unha unidade envelenada, e esta debe buscar os coidados necesarios nunha vila, ou por parte dunha unidade que poida curar.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
gl: sanda 8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
gl: sanda 8

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
gl: Esta unidade combina remedios de herbas con maxia para sandar ás unidades máis rápido do normal no campo de batalla.
    
    Unha unidade coidada por esta pode sandar ata oito puntos de vida por rolda, ou evitar que o veleno lle afecte durante esa rolda.
    Un sandador non pode curar a unha unidade envelenada, e esta debe buscar os coidados necesarios nunha vila, ou por parte dunha unidade que poida curar.

note: [section]: id=editor
en: Map and Scenario Editor
gl: Editor de mapas e escenarios

note: [section]: id=editor_mode_terrain [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: Terrain Editor
gl: Editor de terreos

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint Tool
gl: Ferramenta de pintar

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill Tool
gl: Ferramenta de encher

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select Tool
gl: Ferramenta de selección

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Label Tool
gl: Ferramenta de etiquetas

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: Village Ownership Tool
gl: Ferramenta de propiedade das vilas

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Unit Tool
gl: Ferramenta de unidades

note: [topic]: id=editor_named_area
en: Named Areas
gl: Áreas nomeadas

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Playlist Manager
gl: Xestor da lista de reprodución

note: [topic]: id=..editor
en: Map/Scenario Editor
gl: Editor de mapas e escenarios

note: [topic]: id=editor_masks
en: Editor Mask Usage
gl: Uso de máscaras do editor

note: [topic]: id=editor_masks
en: Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing at the same locations.
gl: As máscaras poden aplicarse a un mapa base para usalas en varios escenarios que teñan lugar no mesmo mapa.

note: [topic]: id=editor_palette
en: Editor Palette
gl: Paleta do editor

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth Map Format
gl: Formato de mapas de A batalla polo Noroeste

note: [editor_times]: id=deep_underground [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
gl: Profundidades

note: [editor_times]: id=indoors [time]: id=indoors
en: Indoors
gl: Cuberto

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
gl: Enciclopedia

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
gl: <ref>dst='..geography' text='Xeografía'</ref>

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
gl: Xeografía

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: Arkan-thoria
gl: Arcan-doria

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
gl: Río que nace nas <ref>dst='heart_mountains' text='Montañas Profundas'</ref> e flúe cara o leste ata desaugar no Listra.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
gl: Gran Océano

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
gl: Situado ao oeste do <ref>dst='great_continent' text='Gran Continente'</ref>, a el van parar todos os ríos. No distante oeste do gran océano hai un extenso arquipélago que recibe o nome de <ref>dst='morogor' text='Mórogor'</ref>.

note: [topic]: id=morogor
en: Morogor
gl: Mórogor

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
gl: Arquipélago situado nalgunha parte do <ref>dst='great_ocean' text='Gran Océano'</ref>, ao oeste da <ref>dst='green_isle' text='Illa Verde'</ref> e ao leste do <ref>dst=great_continent text='Gran Continente'</ref>.
    Está habitado principalmente por <ref>dst='..race_drake' text='draconiáns'</ref>.
    A illa central do arquipélago recibe o mesmo nome que este.

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
gl: Illa Verde

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
gl: A illa máis grande do <ref>dst='great_ocean' text='Gran Océano'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
gl: Vello Continente

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
gl: Continente situado ao oeste de <ref>dst='morogor' text='Mórogor'</ref>, ao outro lado do <ref>dst='great_ocean' text='Gran Océano'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
gl: Gran Continente

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
gl: Continente no que se estableceu o <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Reino do Noroeste'</ref>. O <ref>dst='great_ocean' text='Gran Océano'</ref> baña a súa costa oeste.

note: [topic]: id=irdya
en: Irdya
gl: Irïdia

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
gl: O nome do mundo no que está o <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Reino do Noroeste'</ref> chámase «Irïdia».

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
gl: Reino do Noroeste

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
gl: Terras Nórdicas

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
gl: Terras dos Elfos do Sur

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
gl: Montañas Profundas

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
gl: Unha barreira infranqueábel entre as terras do <ref>dst='arkan_thoria' text='río'</ref> e as <ref>dst='far_north' text='Chairas Nórdicas'</ref>.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
gl: Chairas Nórdicas

note: [topic]: id=far_north
en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Barag Gor, a city home to the Orcish Council
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, the northernmost human city
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Black Marshes
        • Mountains of Dorth
        • Mountains of Haag
        • Greenwood
        • Silent Forest
        • Forest of Thelien
        • River Oumph
        • River Bork
        • Frosty Wastes
        • Barren Plains
gl: Cunhas duras condicións climáticas e de difícil acceso, as Chairas Nórdicas son o fogar ancestral dos clans dos orcos. Están situadas ao norte das <ref>dst='heart_mountains' text='Montañas Profundas'</ref>, que or orcos chaman Haggid-Dargor e reclaman (de modo ilexítimo) como súas. Ao leste están as tribos independentes da Estepa Salvaxe, fóra do control dos clans, e habitadas por humanos. Estas á súa vez limitan co territorio dos elfos das Chairas Nórdicas (popularmente coñecidos como «elfos do norte»). Os elfos do norte viven lonxe ao leste, onde se rumorea teñen un gran reino.
    
    <big>Cidades salientábeis:</big>
        • Báragor. Cidade na que reside o consello dos orcos.
        • Vito.
        • Bosten.
        • Fersi.
        • Mari.
        • Melmogue.
        • Prestin.
        • Tírigaz.
        • Dorsen. Cidade do extremo norte poboada por humanos.
    
    <big>Xeografía:</big>
        • Lameiros Negros.
        • Montañas da Dor.
        • Montañas do Riso.
        • Bosque Verde.
        • Bosque do Silencio.
        • Bosque Delien.
        • Río Oun.
        • Río Bor.
        • Deserto xeado.
        • Chairas desérticas.

note: [section]: id=schedule
en: Time of Day Schedule
gl: Planificador do momento do día

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
gl: Introdución

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
gl: Manual

note: [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
gl: Trazos

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
gl: Unidades

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
gl: Habilidades

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
gl: Propiedades dos ataques

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
gl: Tipos de terreo

note: [section]: id=addons [topic]: id=..addons
en: Add-ons
gl: Complementos

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
gl: Ordes

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
gl: Información sobre o xogo

note: [topic]: id=about_game
en: The game takes place on a hex-based game field, where your units battle against those controlled by the computer, friends who each take turns on the same computer (hotseat play), other players on the same network, or players worldwide in multiplayer mode.
    
    Each of these battles is called a <italic>text='scenario'</italic>, which can be strung together to make <italic>text='campaigns'</italic>. Besides the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, factions, and resources.
    
    The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own battlefields.
    
    The <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> project was begun in 2003, and has been worked on by a multitude of volunteers ever since.
gl: O xogo discorre nun campo de hexágonos no que as túas unidades loitan contra as unidades que controla a intelixencia artificial, amigos xogan por quendas nun mesmo computador, varias persoas xogan nunha rede local, ou xogadores de todo o mundo xogan por internet.
    
    Cada batalla denomínase <italic>text='escenario'</italic>, e varios escenarios poden encadearse para formar <italic>text='campañas'</italic>. Ademais das campañas incluídas no xogo, A batalla polo Noroeste permite contido feito polos usuarios, e os servidores de complementos conteñen centenares de mapas, campañas, eras, faccións e recursos personalizados.
    
    O xogo tamén fornece unha linguaxe de etiquetas, WML, que permite aos usuarios crear o seu propio contido, así como un potente editor de mapas e escenarios para deseñar os teus propios campos de batalla.
    
    O proxecto de <italic>text='A batalla polo Noroeste'</italic> comezou no ano 2003, e desde aquela moitos son os voluntarios que colaboraron e colaboran nel.

note: [topic]: id=..units
en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
gl: Este apartado listará as unidades que descubras a medida que explores o mundo do Noroeste. Cada vez que vexas unha nova unidade durante unha campaña ou un escenario para varios xogadores, engadirase á sección da súa especie. Entón, poderás ver a súa páxina en calquera momento. A páxina de cada unidade contará cunha descrición xeral, as súas estatísticas, ataques, resistencias, así como os valores de movemento e defensa.

note: [topic]: id=..eras_section
en: A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to sides in multiplayer games.
gl: Unha facción é unha colección de unidades e líderes. Nas partidas de varios xogadores, as faccións asígnanse aos bandos.

note: [topic]: id=..eras_section
en: An era is a collection of factions, intended to be played against one another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made factions are available from add-ons.
gl: Unha era é unha colección de faccións, pensada para loitar entre elas. Ademais das eras oficiais do xogo, existen moitas faccións dispoñíbeis en forma de complementos.

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
gl: Certas unidades teñen habilidades que afectan directamente a outras unidades ou teñen un impacto no xeito en que a unidade se relaciona con outras. Estas habilidades listaranse neste apartado a medida que as vaias descubrindo. En cada páxina poderás acceder á descrición da habilidade e á lista de unidades descubertas que a posúen.

note: [topic]: id=..weapon_specials
en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
gl: Algúns ataques contan con propiedades que aumentan a súa efectividade. Cando vexas unha nova propiedade durante unha campaña ou un escenario para varios xogadores, esta engadirase á lista. Entón poderás acceder á súa páxina en calquera momento. A páxina de cada propiedade conta cunha descrición e unha lista das unidades descubertas que a teñen.

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
gl: Unidade descoñecida

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
gl: 
    
    Aínda non se sabe nada desta unidade. Debes descubrila no xogo para poder ver a súa descrición.

note: [topic]: id=..gameplay
en: 
    
    <header>text='Fundamentals of Gameplay'</header>
gl: 
    
    <header>text='Conceptos básicos do xogo'</header>

note: [topic]: id=..gameplay
en: While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, to see a brief description explaining each item. This is especially useful when you encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, for the first time.
gl: Cando esteas a xogar, non esquezas que podes deixar o punteiro enriba de moitos dos elementos do xogo, como na información do panel lateral, para mostrar unha breve descrición do elemento en cuestión. Isto pode resultar de gran utilidade ao descubrir novos elementos, como <ref>dst='..abilities_section' text='habilidades'</ref>, por vez primeira.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
gl: A vitoria e a derrota

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
gl: 
    
    Ao gañar un escenario, o mapa vólvese gris e o botón de <bold>text='Continuar'</bold> pasa a ser un botón de <bold>text='Finalizar'</bold>. Entón podes modificar as opcións de gardado, conversar con outros xogadores e cousas similares antes de premer o botón para avanzar.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
gl: Presta especial atención aos <bold>text='obxectivos'</bold> que se listan ao comezo de cada escenario. Normalmente conseguirás a vitoria matando a todos os líderes inimigos, e só te poderán derrotar matándoche o líder. Porén, algúns escenarios poden ter outras condicións para a vitoria, como levar ao líder a un lugar concreto, rescatar a alguén, resolver un problema, ou resistir un asedio durante un certo número de roldas.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
gl: Recrutar e reincorporar

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
gl: 
    
    Se premiches co botón secundario nun hexágono de castelo e escolliches Recrutar, a nova unidade aparecerá nese hexágono. Senón aparecerá nun hexágono libre calquera preto da torre. Só podes recrutar tantas unidades coma hexágonos libres teñas no castelo, e non podes recrutar se non tes ouro abondo.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
gl: 
    
    As unidades recrutadas veñen cos dous <ref>dst='..traits_section' text='trazos'</ref> ao chou que modifican as súas estatísticas.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
gl: 
    
    En escenarios posteriores, tamén poderás reincorporar superviventes de batallas anteriores. Reincorporar custa sempre vinte moedas de ouro, e poderás escoller a unidade que queiras dunha lista con todas as unidades superviventes de escenarios anteriores.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
gl: 
    
    As unidades non só custan ouro ao recrutalas ou reincorporalas, tamén requiren cartos de mantemento. Consulta o apartado sobre <ref>dst='income_and_upkeep' text='ingresos e mantemento'</ref> para obter máis información.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
gl: Ingresos e mantemento

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
gl: Non abonda con recrutar e loitar, tamén deberás ter conta do ouro, especialmente nas campañas, nas que podes levar ouro dun escenario ao seguinte. Hai dúas cousas a ter en conta: os <italic>text='ingresos'</italic> e mailo <italic>text='mantemento'</italic>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
gl: 
    
    O mantemento tamén é bastante simple. Cada unidade require dunha cantidade de moedas de ouro igual ao seu nivel en concepto de mantemento. Podes manter tantos niveis de unidades coma aldeas teñas sen custo de mantemento algún. Porén, terás que pagar unha moeda de ouro por rolda por cada nivel de unidade que exceda do número de aldeas que posúas. Por exemplo: se tiveses doce unidades de nivel un e dez aldeas, terías que pagar dúas moedas de ouro por cada rolda en concepto de mantemento.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
gl: 
    
    Os custos de mantemento réstanse aos ingresos, así que no caso de que as unidades sumen doce niveis e teñas dez vilas, os ingresos netos serían de vinte moedas de ouro por rolda.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
gl: 
    
    Hai dúas excepcións importantes no que respecta ao mantemento: as unidades leais e os líderes. Ningún deles precisa mantemento. Por regra xeral, as unidades coas que comeces os escenarios (coma Delfador) ou as unidades que se che unan durante eles (coma o home a cabalo do segundo escenario da campaña <italic>text='O herdeiro ao trono'</italic>) serán <italic>text='leais'</italic>. A unidade coa que esteas a xogar (coma Conrad) será case sempre un líder.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
gl: Vida e experiencia

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
gl: As unidades teñen unha certa cantidade de <italic>text='vida'</italic>, e se baixa de un, morren. Teñen ademais un certo número de <italic>text='puntos de experiencia'</italic>. As unidades recrutadas carecen de puntos de experiencia, que irán conseguindo a medida que vaian loitando.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
gl: Os puntos de vida e de experiencia indícanse no panel lateral mediante parellas de números —o valor actual e o valor máximo que a unidade pode chegar a ter—.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='advancement' text='advance'</ref>.
gl: Os puntos de vida indícanse tamén usando unha barra de vida preto de cada unidade, que pode ser verde, amarela ou vermella. As unidades con polo menos un punto de experiencia teñen ademais unha barra de experiencia azul, que se volve máis clara a medida que a unidade se achega ao punto de <ref>dst='advancement' text='avance'</ref>.

note: [topic]: id=advancement
en: Advancement
gl: Avance

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
gl: 
    
    As unidades necesitan unha certa cantidade de experiencia para avanzar (que se reduce un 20% no caso das unidades <i>intelixentes</i>). Unha vez que acadan esta cantidade, avanzan inmediatamente ao seguinte nivel, sandando completamente no proceso. Nalgúns casos poderás escoller entre varias opcións de avance.

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
gl: Se nun combate sobreviven ambas as dúas unidades, obteñen tanta experiencia como nivel teña a unidade coa que loitaron. Se unha unidade mata a outra en combate, porén, obtén moita máis experiencia: 4 por unha unidade de nivel 0, 8 por unha de nivel 1, 16 por unha de nivel 2, 24 por unha de nivel 3, etc.

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
gl: 
    
    Aínda que a maioría, non todas as unidades teñen tres niveis. Algunhas unidades (coma os <ref>dst='unit_Mage' text='magos'</ref>) poden ter ata catro. Cando chegan ao seu nivel máximo, as unidades poden realizar <italic>text='avances adicionais'</italic> cada vez que chegan ao seu límite de experiencia, aínda que conservarán o mesmo nivel. Os avances adicionais adoitan aumentar en tres puntos a vida máxima das unidades e sandalas. O primeiro avance adicional acádase xeralmente ao gañar 150 puntos de experiencia (120 no caso das unidades intelixentes). Porén, conseguir un avance adicional volverase máis difícil con cada un que se consiga, e por iso adoita resultar máis vantaxoso avanzar as unidades de menor nivel.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
gl: Movemento

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
gl: 
    
    As unidades teñen un certo número de puntos de movemento que se van gastando a medida que se moven duns hexágonos a outros. A cantidade de puntos gastada dependerá do tipo de terreo dos hexágonos polos que se despracen. Por exemplo: entrar nunha chaira case sempre custa un punto de movemento. O número de puntos de movemento que se gastan ao entrar nun hexágono depende do tipo de unidade —os elfos só gastan un punto nos bosques, mentres que orcos e humanos adoitan consumir dous, e as unidades a cabalo tres—. Podes descubrir a cantidade de puntos de movemento que precisa unha unidade para entrar nun certo tipo de terreo preméndoa co botón secundario e escollendo a <bold>text='descrición da unidade'</bold>, e a continuación mirando os <bold>text='modificadores do terreo'</bold>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
gl: O movemento no xogo é sinxelo. Preme a unidade que queiras mover para seleccionala, logo preme o hexágono ao que queiras movela. Ao seleccionar unha unidade, saliéntanse todos os hexágonos aos que se pode mover na quenda actual, e escurécense o resto dos hexágonos. Poñendo o punteiro sobre un hexágono salientado móstrase a capacidade defensiva que tería a unidade nel. Se se pon o punteiro sobre un hexágono escurecido móstrase tamén a cantidade de roldas necesarias para chegar a el, e premendo nel a unidade moverase cara el pola ruta máis rápida durante a quenda actual e mailas seguintes quendas necesarias para chegar. Se non consumes todos os movementos dunha unidade dunha vez, podes volvela mover. Isto resulta útil cando queres cambiar de sitio dúas unidades. As unidades que atacan ou conquistan unha vila non poden moverse ata a súa seguinte quenda.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
gl: 
    
    Para ver ata onde se pode mover o inimigo durante a súa seguinte quenda, preme «Ctrl+V» ou «Cmd+V». «Ctrl+B» ou «Cmd+B» mostra ata onde se poderían mover os inimigos se as túas unidades non estivesen no mapa para bloquear o seu avance.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
gl: Manto e néboa

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
gl: Nalgúns escenarios haberá partes do mapa que non poidas ver. Hai dúas posíbeis causas, que poderán darse por separado ou combinadas. O <italic>text='manto do descoñecido'</italic> agocha tanto o terreo coma calquera unidade situada na superficie que cobre. Porén, unha vez explorada unha posición oculta polo manto, esta pode verse indefinidamente. A <italic>text='néboa da guerra'</italic> só agocha as unidades e o bando ao que pertencen as vilas (salvo que che pertenzan a ti ou a algún aliado). A néboa da guerra retírase temporalmente cando hai unidades propias preto, pero volve cando estas se afastan. Tanto o manto do descoñecido como a néboa da guerra se retiran con unidades. As unidades exploran as posicións adxacentes a aquelas ata ás que se poderán mover durante a súa seguinte quenda (sen importar as zonas de control nin as unidades inimigas). 
    
    Normalmente podes desandar os movementos das unidades, sempre que non ocorrese nada de resultado imprevisíbel, coma un combate ou un recrutamento (dado que moitas das unidades reciben trazos ao chou ao recrutalas). Explorar terreo que estivese oculto polo manto do descoñecido ou a néboa da guerra tamén impedirá desandar o andado. Pode que che conveña activar a opción de <bold>text='Retardar as actualizacións do manto do descoñecido'</bold> no menú de accións, o que evitará que as unidades revelen o manto do descoñecido ou a néboa da guerra ata o seguinte suceso imprevisíbel ou ata unha actualización manual mediante <bold>text='Actualizar o manto do descoñecido'</bold> (ou a fin da quenda) conservando así a posibilidade de desfacer os movementos.

note: [topic]: id=combat
en: Combat
gl: Combate

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
gl: 
    
    <header>text='Orde e número de golpes'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
gl: O combate sempre ten lugar entre unidades que están en hexágonos adxacentes. Preme nunha das túas unidades e a continuación no inimigo ao que queres atacar. A túa unidade moverase cara o inimigo, e cando estean xuntas dará comezo o combate. Atacante e defensor golpearanse mutuamente ata que ambos os dous esgoten a cantidade de golpes de que dispoñen. O atacante escollerá unha das súas armas para atacar, e o defensor defenderase cun dos seus ataques do mesmo tipo. Hai dous tipos de ataques: <italic>text='corpo a corpo'</italic> —que normalmente implica armas coma espadas, machadas ou trabadas— e <italic>text='a distancia'</italic> —que xeralmente implica armas coma arcos, lanzas ou bólas de lume—.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
gl: 
    
    O atacante golpea en primeiro lugar, e logo o defensor contraataca. Cada golpe pode atinar ao inimigo, inflixindo unha determinada cantidade de dano, ou errar e non facer dano ningún. Os golpes altérnanse ata que cada unidade utilice todos os seus. O número de golpes dunha unidade varía. Por exemplo: un elfo loitador cun ataque de 5×4 pode golpear catro veces, e cada golpe atinado inflixirá cinco puntos de dano, mentres que un orco roñón cun ataque de 9×2 só pode golpear dúas veces —pero fará nove puntos de dano cada vez que atine—.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
gl: 
    
    <header>text='Probabilidade de atinar'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
gl: 
    
    As unidades teñen unha probabilidade concreta de esquivar os ataques, que dependerá do <italic>text='terreo'</italic> no que estean. Isto pode verse no panel lateral ou premendo nelas co botón secundario, escollendo a <bold>text='descrición da unidade'</bold> e mirando os <bold>text='modificadores do terreo'</bold>. Por exemplo: a meirande parte dos elfos teñen unha defensa do 70% nos bosques, así que unha unidade que os ataque só ten unha probabilidade do 30% de atinarlles. E viceversa, a probabilidade de que o elfo lle atine ao atacante dependerá do terreo no que estea dito atacante.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
gl: 
    
    Existen dúas excepcións: os <ref>dst='weaponspecial_magical' text='ataques máxicos'</ref> e os ataques con <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='puntería'</ref>. Os ataques máxicos sempre atinan sete de cada dez veces, sen importar o terreo, e os tiradores, cando son eles os atacantes, sempre atinan como mínimo tres de cada cinco, independentemente do terreo.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
gl: 
    
    <header>text=Dano</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
gl: 
    
    Cada golpe atinado fai unha cantidade base de dano que depende do tipo de ataque. Por exemplo: un elfo loitador cun ataque de 5×4 inflixe cinco puntos de dano base. Hai ademais dúas cousas que afectan ao dano final: as <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistencias'</ref> e mailo <ref>dst='time_of_day' text='momento do día'</ref>. Para ver como cambia o dano base por estas circunstancias, escolle o <bold>text='cálculo de danos'</bold> no menú de escolla do ataque.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
gl: 
    
    Algunhas unidades teñen <ref>dst='..abilities_section' text='habilidades'</ref> especiais que afectan ao dano inflixido no combate. A máis común delas é a <ref>dst='weaponspecial_charge' text='carga'</ref>, que da man do atacante fai que o dano inflixido tanto polo atacante coma polo defensor se duplique.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
gl: Danos e resistencias

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
gl: 
    
    O funcionamento das resistencias é moi simple: se unha unidade ten un 40% de resistencia contra un tipo de dano, entón sufrirá un 40% menos de dano cando lle atinen cun ataque dese tipo. Tamén pode ser que unha unidade sexa vulnerábel a certos tipos de ataque. Se unha unidade ten unha resistencia de −100% contra un tipo de dano, sufrirá un 100% máis de dano (o dobre) cando lle atinen cun ataque dese tipo.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
gl: No xogo hai tres tipos de dano que se asocian normalmente con ataques físicos: <italic>text='folla'</italic>, <italic>text='perforación'</italic> e <italic>text='impacto'</italic>. Ademais, hai tres tipos máis de dano que normalmente se asocian con ataques máxicos: <italic>text='lume'</italic>, <italic>text='frío'</italic> e <italic>text='arcano'</italic>. As diferentes unidades poden ter resistencias que alteran o dano que lles fan certos tipos de ataque.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
gl: 
    
    Por exemplo: os esqueletos son moi resistentes aos danos perforantes ou con folla, pero son vulnerábeis aos impactos ou ao lume, e extremadamente vulnerábeis aos ataques máxicos de tipo arcano.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
gl: 
    
    Ao atinar un golpe, este sempre inflixirá como mínimo un punto de dano, aínda que o defensor teña un 100% de resistencia a ese tipo de ataque.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs
gl: Esferas

note: [topic]: id=orbs
en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
gl: Sobre a barra de vida que aparece canda as unidades hai unha esfera. Para as unidades que controles, esta esfera será:

note: [topic]: id=orbs
en:  green if it hasn’t moved this turn,
gl:  verde —se aínda non se moveron durante a quenda actual—,

note: [topic]: id=orbs
en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
gl:  amarela —se xa se moveron pero poden seguir movéndose ou atacar—, ou

note: [topic]: id=orbs
en:  red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn.
gl:  vermella —se xa non pode moverse ou atacar ou se o usuario deu por finalizada a quenda da unidade—.

note: [topic]: id=orbs
en:  blue if the unit is an ally you do not control.
gl:  A esfera será azul se a unidade é un aliado que non podes controlar.

note: [topic]: id=orbs
en:  Enemy units have no orb on top of their energy bar.
gl:  As unidades inimigas non teñen ningunha esfera sobre a súa barra de vida.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
gl: Momento do día

note: [topic]: id=time_of_day
en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
    
    • <bold>text='Lawful'</bold> units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
    • <bold>text='Chaotic'</bold> units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
    • <bold>text='Neutral'</bold> units are unaffected by the time of day.
    • <bold>text='Liminal'</bold> units get −25% damage during both night and daytime.
gl: O momento do día afecta ao dano que inflixen certas unidades:
    
    • As unidades <bold>text='legais'</bold> inflixen un +25% de dano polo día, e un −25% de dano pola noite.
    • As unidades <bold>text='caóticas'</bold> inflixen un +25% de dano pola noite, e un −25% de dano polo día.
    • As unidades <bold>text='neutrais'</bold> non se ven afectadas polo momento do día.
    • As unidades <bold>text='crepusculares'</bold> inflixen un −25% de dano tanto pola noite como polo día.

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
gl: 
    
    O momento do día actual pode observarse baixo o mapa, no panel de estado. Para o ciclo normal día-noite, a mañá e maila tarde contan coma día, e a noitiña e maila noite pecha contan coma noite:

note: [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dawn
gl: Amencer

note: [time]: id=morning [topic]: id=time_of_day
en: Morning
gl: Mañá

note: [time]: id=afternoon [topic]: id=time_of_day
en: Afternoon
gl: Tarde

note: [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dusk
gl: Anoitecer

note: [time]: id=first_watch [topic]: id=time_of_day
en: First Watch
gl: Noitiña

note: [time]: id=second_watch [topic]: id=time_of_day
en: Second Watch
gl: Noite pecha

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
gl: Ten en conta que algúns escenarios xóganse baixo a terra, onde sempre é noite!

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some underground locations are illuminated. They are perpetually intermediate between day and night.
gl: Algúns lugares subterráneos están iluminados. Eses lugares sempre son un punto medio entre día e noite.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
gl: Sandar

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    • <bold>text='Resting'</bold>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
gl: 
    
      • <bold>text='Descanso'</bold>. As unidades que nin se movan, nin ataquen nin sexan atacadas sandarán dous puntos de vida na seguinte quenda.

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; only one can occur per turn.
gl: En combate, resulta inevitábel que as unidades sufran dano. Existen varios xeitos de sandar as unidades. Porén, coa excepción de descansar, estes métodos non se acumulan; só pode usarse un deles por rolda.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Advancement'</bold>: When a unit <ref>dst='advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as soon as your unit gains enough experience, whether it is your turn or not.
gl: 
      • <bold>text='Avance'</bold>: As unidades sandan complezamente ao <ref>dst='advancement' text='avanzar'</ref>. Isto ocorre en canto a unidade consigue experiencia dabondo, non necesariamente durante a súa quenda.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
gl: 
    
    O descanso pódese combinar coas outras formas de sandar, pero as vilas, a rexeneración, a curación e sandar non se poden combinar entre elas: usarase sempre a mellor opción. Por último, as unidades sandan completamente ao pasar dun escenario a outro.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    <bold>text='Advanced'</bold>
gl: 
    
    <bold>text='Avanzado'</bold>

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit surrounded by several healers on the same side will only receive healing from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied sides will be healed once on each of said allied sides’ turns.
gl: 
    
    A diferenza doutras formas de sandación, a habilidade de sandar non xurdirá efecto durante a quenda da unidade sandada, senón durante a quenda do sandador. Isto significa que mentres que unha unidade arrodeada por varios sandadores do mesmo bando só poderá ser sandada por un dos sandadores cada rolda, unha unidade arrodeada de sandadores de varios bandos aliados será sandada unha vez por cada quenda de ditos aliados.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
gl: Epílogo

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
gl: Con isto remata o manual do xogo. Pode que queiras ler máis sobre estratexia básica, ou familiarizarte cos <ref>dst='..traits_section' text='trazos'</ref> e coas <ref>dst='..abilities_section' text='habilidades'</ref>, pero xa aprendiches todo o que necesitas para xogar a campaña <italic>text='O herdeiro ao trono'</italic>. Pásao ben, e boa sorte!

note: [topic]: id=license
en: License
gl: Licenza (en inglés)

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead units are always assigned the single trait <italic>text='undead'</italic> and in some cases <italic>text='fearless'</italic>, and woses do not receive any traits.
gl: 
    
    Case todas as unidades teñen dous trazos. Porén, os non mortos só teñen o trazo <italic>text='non morto'</italic> e nalgúns casos <italic>text='afouto'</italic>, e os woses non teñen ningún trazo.

note: [topic]: id=..traits_section
en: Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits available to a unit are largely determined by its <italic>text='race'</italic>.
gl: Os trazos son modificacións que cambian lixeiramente os atributos das unidades. Xeralmente asígnanselles aleatoriamente ás unidades ao recrutalas. Os trazos que pode ter cada unidade dependen principalmente da <italic>text='especie'</italic> da unidade.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to most non‐undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
gl: 
    
    Os trazos dispoñíbeis para todas as unidades (salvo as antes mencionadas) son <ref>dst='traits_intelligent' text='intelixencia'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='rapidez'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resistencia'</ref> e <ref>dst='traits_strong' text='forza'</ref>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
gl: 
    
    Os elfos tamén poden ser <ref>dst='traits_dextrous' text='destros'</ref>, e os ananos <ref>dst='traits_healthy' text='saudábeis'</ref>. Os trolls e certos humanos poden ser <ref>dst='traits_fearless' text='afoutos'</ref>. Tamén existen outros trazos, como <ref>dst='traits_loyal' text='leal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> e <ref>dst='traits_undead' text='non morto'</ref>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Terrains come in two types: <italic>text='basic'</italic> and <italic>text='mixed'</italic>.
gl: 
    
    Existen dous tipos de terreos: <italic>text='básicos'</italic> e <italic>text='mesturados'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
gl: Os mapas teñen unha ampla variedade de terreos que afectan tanto ao movemento das unidades como á súa capacidade defensiva no combate.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
gl: 
    
    <header>text='Tipos básicos de terreos'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. There are many more besides these — a list of the terrain types you have discovered can be found at the end of this page.
gl: 
    
    Entre os tipos básicos de terreos están as chairas, os outeiros, as montañas, a area, a auga e os lameiros. Hai moitos outros; ao final desta páxina atopará unha lista dos terreos que leva descuberto.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic terrain types may have unique properties like illumination effects as well.
gl: 
    
    Cada unidade conta cunha taxa de defensa e un custo de movemento en cada un dos tipos básicos de terreo. Pode ver os valores concretos na páxina de axuda de cada unidade. Os tipos básicos de terreo tamén poden ter propiedades únicas, como efectos de iluminación.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Mixed Terrain Types'</header>
gl: 
    
    <header>text='Tipos mesturados de terreos'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — units generally receive the <italic>text='best defense'</italic> and <italic>text='worst movement'</italic> of the underlying basic types when they move onto a mixed type. For example, this is the case with <italic>text='forested hills'</italic>, <italic>text='sand hills'</italic>, and <italic>text='cave hills'</italic>.
gl: 
    
    Os tipos mesturados de terreos comparten as propiedades de varios tipos básicos de terreo. As unidades adoitan recibir <italic>text='a mellor das defensas'</italic> e <italic>text='o peor dos movementos'</italic> dos tipos básicos de terreo que compoñen o tipo mesturado de terreo no que están. É o caso en tipos mesturados de terreo como os <italic>text='outeiros arborados'</italic>, os <italic>text='outeiros de area'</italic> ou os <italic>text='outeiros subterráneos'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    One notable exception is bridge terrains, such as <italic>text='bridges over shallow water'</italic>, <italic>text='fords'</italic>, and <italic>text='bridges over chasms'</italic>. Fords are easily passable to both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to nonfliers (unsurprisingly).
gl: 
    
    Unha excepción importante son os terreos de pontes, como as <italic>text='pontes sobre auga superficial'</italic>, os <italic>text='vaos'</italic> e mailas <italic>text='pontes sobre o abismo'</italic>. Tanto os sirénidos coma os humanos poden pasar facilmente por vaos, é dicir, os vaos fornecen a mellor defensa e o mellor movemento de entre chaira e auga superficial ás unidades, en vez de fornecer o peor dos dous movementos. De forma similar, calquera unidade pode pasar polas pontes sobre o abismo, aínda que non poidan voar.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Land-based villages generally give the best defense and movement as well. These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, together with hill, swamp, and cave, respectively.
gl: 
    
    As vilas terrestres adoitan fornecer tamén os mellores valores de defensa e movemento. Estas vilas son terreos mesturados, baseados no tipo de terreo «vila» e outro tipo de terreo como «outeiro», «lameiro» ou «cova».

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not give defense or movement benefits associated with the village terrain type. Instead, they count only as water tiles.
gl: 
    
    Por último, as unidades terrestres non adoitan poder ocupar vilas submarinas, e non fornecen as vantaxes de defensa e movemento asociadas co tipo de terreo de «vila». Non contan máis que como hexágonos de auga.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right (under the default theme).
gl: 
    
    Para ver que tipos básicos conforman un tipo mesturado, sitúa o cursor sobre o hexágono e na parte superior dereita da pantalla (no tema predeterminado) aparecerán as iconas dos tipos de terreo.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over its hex and viewing the <italic>text='terrain description'</italic> by either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context menu.
gl: 
    
    Para ver o tipo de comportamento que segue un terreo mesturado, sitúe o cursor sobre o terreo e accedendo á <italic>text='descrición do terreo'</italic>, ben premendo o seu atallo, ben premendo co botón secundario e seleccionando a entrada correspondente do menú de contexto.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Defense Caps'</header>
gl: 
    
    <header>text='Límites de defensa'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Some units have <italic>text='defense caps'</italic> for a particular basic terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type — their defense cannot exceed the cap.
gl: 
    
    Algunhas unidades teñen <italic>text='límites de defensa'</italic> para tipos básicos de terreo concretos. Estas unidades sofren unha penalización en terreos mesturados que teñen ese tipo de terreo básico: a súa defensa non pode superar o límite.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    For example, the <ref>text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman'</ref> has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because the mixed rating cannot exceed the cap.
gl: 
    
    Por exemplo, o <ref>text='home montado' dst='unit_Cavalryman'</ref> ten unha taxa de defensa do 30% en bosques, e un límite de defensa para os bosques. Polo tanto, nos outeiros arborados, a súa defensa é do 30% en vez de ser do 40%, porque a defensa do terreo mesturado non pode superar o límite.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its defense rating on that terrain (it cannot be larger).
gl: 
    
    Se unha unidade ten un límite de defensa para un terreo, ese límite sempre é idéntico á súa taxa de defensa en dito terreo (non pode ser un valor superior).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
gl: 
    
    <header>text='Tipos básicos de terreos'</header>

note: [topic]: id=..addons
en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
gl: O nivel de personalización que ofrece o motor de «A batalla polo Noroeste» permite aos xogadores crear os seus propios contidos par ao xogo, como novos escenarios, campañas, e moito máis do que ofrece o contido oficial empaquetado co xogo.

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
gl: Uso de complementos

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
gl: 
    
    <header>text='Campañas e escenarios'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
gl: O xogo admite distintos tipos de contidos nos complementos, e non todos eles estás dispoñíbeis en todos os modos de xogo.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen.
gl: 
    
    As campañas individuais son coleccións de escenarios xuntadas para narrar unha historia. Podes acceder tanto aos escenarios individuais —se están pensados para xogarse así— como ás campañas normais desde o menú principal, premendo o botón <italic>text='Un xogador'</italic>.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
gl: 
    
    <header>text='Campañas, escenarios e mapas para varios xogadores'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios.
gl: 
    
    As partidas para <italic>text='varios xogadores'</italic> poden ter lugar en escenarios completamente personalizados, ou campañas especialmente deseñadas para varios xogadores. Existen ademais paquetes con grupos de escenarios para varios xogadores.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
gl: 
    
    <header>text='Eras e faccións para varios xogadores'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.
    
    In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams.
gl: 
    
    Á hora de xogar, as distintas especies que habitan o mundo agrúpanse en faccións. As faccións xúntanse tamén en grupos equilibrados cun tema común. Por exemplo, as faccións principais do Noroeste inclúense na «Era predeterminada».
    
    No modo para <italic>text='varios xogadores'</italic>, podes escoller unha era ao crear unha partida, e os xogadores poden escoller unha das faccións dispoñíbeis nesa era ao configurar os seus bandos e equipos.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    You can see what eras you have loaded in the <ref>text='eras' dst='..eras_section'</ref> of the help.
gl: 
    
    Pode ver que eras te cargadas na <ref>text='sección de eras' dst='..eras_section'</ref> da axuda.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Modifications'</header>
gl: 
    
    <header>text='Modificacións'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game.
gl: 
    
    As modificacións son scripts que non están asociadas a escenarios ou eras concretas, e que permiten alterar varios aspectos das regras predeterminadas. Podes elixir e configurar modificacións ao crear unha nova partida.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
gl: 
    
    <header>text='Recursos para autores'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
gl: 
    
    Os autores de contidos poden empregar paquetes de recursos dispoñíbeis no servidor de complementos para enriquecer os seus contidos con elementos existentes: imaxes, música e código. Normalmente estes recursos non están pensados para usarse directamente no xogo. Porén, outros complementos poden requirilos ou recomendar a súa instalación ao descargarse.

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
gl: Instalación de complementos

note: [topic]: id=removing_addons
en: Removing Add-ons
gl: Eliminación de complementos

note: [topic]: id=removing_addons
en: To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.
    
    It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform.
gl: Para eliminar complementos, preme <bold>text='Eliminar complementos'</bold> no diálogo de conexión ao servidor de complementos. Poderás eliminar calquera dos complementos que teñas instalados.
    
    Esta funcionalidade non permite eliminar complementos para os que existe información de publicación (ficheiros <italic>text='.pbl'</italic>) asociada, para así evitar a perda accidental de datos. Nestes casos, terás que eliminar de maneira manual os ficheiros de información ou os propios complementos desde fóra do xogo.

note: [topic]: id=general_commands
en: General Commands
gl: Ordes xerais

note: [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands [topic]: id=debug_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
gl: Estas ordes poden executarse ben mediante a liña de ordes, prefixándoas con «:» (tal e como se pode ver aquí) ou desde unha conversa prefixándoas con «/» (as conversas ábrense coa tecla M de maneira predeterminada).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
gl: 
    Borrar as mensaxes da conversa.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
gl: 
    Activar o modo de depuración (non funciona nas partidas con varios xogadores). Consulta as <ref>dst='debug_commands' text='ordes do modo de depuración'</ref>. Este modo desactívase ao saír da partida ou coa orde «:nodebug».

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle between human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.
gl: 
    Establecer se un bando o controla un xogador ou a intelixencia artificial. Esta orde ten que dala o xogador ou o cliente que controla dito bando. Se non se proporciona un segundo parámetro, a orde cambia a situación actual. Se o segundo parámetro é «on» (activado), a intelixencia artificial toma o control do bando. Se é «off» (desactivado), o xogador volve tomar o control. Se non se lle fornece ningún parámetro non fai nada.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Display the controller status of a side.
gl: 
    Mostrar o estado do controlador dun bando.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
gl: 
    Activar a visualización en tempo real dos fotogramas por segundo.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
gl: 
    Cambiar un dominio de rexistro a un nivel de rexistro distinto.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
gl: 
    Recarga a pantalla e calquera ficheiro de imaxe que cambiase.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
gl: 
    Mostrar o menú de selección do tema visual.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
gl: 
    Saír do escenario (sen preguntar).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
gl: 
    Gardar a partida (sen preguntar).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
gl: 
    Gardar a partida e saír do escenario (sen preguntar).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer Commands
gl: Ordes para partidas con varios xogadores

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
gl: 
    Vedar a un usuario nunha partida con varios xogadores polo seu enderezo IP e botalo da partida. Pode usarse con xogadores que non están na partida pero si no servidor (claro que evidentemente non os estarás botando da partida).

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
gl: 
    Ceder o control dun bando (substitúe «side» polo número do bando) a un usuario (substitúe «username» polo alcume do xogador ou observador). Podes comprobar que bando pertence a cada xogador na xanela da <bold>text='Configuración do escenario'</bold> (preme o botón de <bold>text='Máis información'</bold> no <bold>text='Cadro da situación'</bold> —o atallo predeterminado é «Alt+S»— para chegar). O anfitrión pode cambiar o control de calquera dos bandos.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
gl: 
    Mostrar un diálogo para axudar ao anfitrión a cambiar os bandos que controlan os xogadores.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
gl: 
    Activar ou desactivar o estado de inactividade dun bando. O anfitrión pode marcar un bando como inactivo tras unha desconexión de rede.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
gl: 
    Botar a un xogador da partida, pero permitirlle volver unirse. Se só queres cambiar o control do seu bando ou bandos, utiliza mellor a orde «:control».

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
gl: 
    Enviar unha mensaxe privada a un usuario (substitúe <username> polo nome do usuario). Non podes enviar mensaxes a xogadores que non controlan ningún dos bandos da partida.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
gl: 
    Silenciar a un observador específico. Se non se proporciona o nome dun usuario, listaranse os nomes dos usuarios silenciados.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
gl: 
    Activar ou desactivar o silencio para todos os observadores.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
gl: 
    Levantarlle a veda a un usuario mediante o enderezo IP que empregou. Pode usarse con xogadores que non estean na partida pero si no servidor.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
gl: 
    Deixar de silenciar a un observador específico. Se non se proporciona un nome de usuario específico, déixase de silenciar a todos.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug Mode Commands
gl: Ordes do modo de depuración

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
gl: 
    Mostra un menú para elixir un escenario ao que avanzar directamente nunha campaña.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
gl: 
    Crear unha unidade do tipo especificado (<unit type id>) no hexágono seleccionado.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
gl: 
    Activar a néboa da guerra ou o manto do descoñecido para o bando actual.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
gl: 
    Dálle a cantidade especificada de ouro (<ammount>) ao bando actual.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
gl: 
    Avanza inmediatamente ao seguinte escenario da campaña.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
gl: 
    Define manualmente o valor (<value>) dunha variábel do estado da partida.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
gl: 
    Mostra unha variábel do estado da partida.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
gl: 
    Dispara manualmente o evento indicado.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
gl: 
    Modifica a propiedade especificada (<key>) da unidade seleccionada. Por exemplo: «:unit hitpoints=100».

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
gl: 
    Fai que a unidade seleccionada suba de nivel N veces. Por exemplo: «:unit advances=2».

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
gl: Permite ás unidades sandar as unidades amigas adxacentes ao comezo da súa quenda.
    
    Unha unidade coidada por esta pode sandar ata catro puntos de vida por rolda, ou evitar que o veleno lle afecte durante esa rolda.
    Esta habilidade non pode curar a unha unidade envelenada, só atrasar os efectos do veleno.

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
gl: Esta unidade combina remedios de herbas con maxia para sandar ás unidades máis rápido do normal no campo de batalla.
    
    Unha unidade coidada por esta pode sandar ata oito puntos de vida por rolda, ou evitar que o veleno lle afecte durante esa rolda.
    Esta habilidade non pode curar a unha unidade envelenada, só atrasar os efectos do veleno.

note: [heals]: id=curing
en: cures
gl: cura

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
gl: cura

note: [heals]: id=curing
en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
gl: Os curadores poden extraerlle o veleno ás unidades, aínda que esas unidades non sandarán vida algunha durante a rolda en que as curan.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
gl: rexenérase

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
gl: rexenérase

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
gl: A unidade sanda oito puntos de vida por rolda. Se está envelenada, eliminará o veleno en vez de sandar.

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
gl: firme

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
gl: firme

note: [resistance]: id=steadfast
en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
gl: Cando se defende, as resistencias desta unidade duplícanse, ata un máximo do 50%. Non afecta ás súas vulnerabilidades.

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
gl: líder

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
gl: líder

note: [leadership]: id=leadership
en: This unit can lead your own units that are next to it, making them fight better.
    
    Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the difference in their levels.
gl: Esta unidade pode liderar as túas unidades adxacentes facendo que loiten mellor.
    
    As unidades aliadas adxacentes de menor nivel inflixirán máis dano no combate. Cando unha unidade adxacente de menor nivel estea no mesmo bando que o líder que a manda ao combate, os seus ataques inflixirán un cuarto máis de dano por cada nivel máis que teña o líder.

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
gl: guerrilleiro

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
gl: guerrilleira

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
gl: Esta unidade ten a habilidade de moverse rápido entre os inimigos, e pode ignorar todas as súas zonas de control.

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
gl: ilumina

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
gl: ilumina

note: [illuminates]: id=illumination
en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
gl: Esta unidade ilumina os arredores facendo que as unidades legais loiten mellor e as unidades caóticas peor.
    
    Calquera unidade adxacente a esta loitará coma se en vez de noite aínda estivese anoitecendo, e coma se fose de día cando estea anoitecendo de verdade.

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
gl: telepórtase

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
gl: telepórtase

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
gl: Esta unidade pode teleportarse entre dúas vilas baleiras calquera do seu bando usando un dos seus movementos.

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
gl: embosca

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
gl: embosca

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
gl: Esta unidade pode ocultarse no bosque e evitar que os inimigos a detecten.
    
    As unidades inimigas non poderán vela mentres estea no bosque, agás se teñen unidades adxacentes. A primeira unidade inimiga que descubra a esta non poderá moverse máis nesa quenda.

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
gl: asexante nocturno

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
gl: A unidade vólvese invisíbel pola noite.
    
    As unidades inimigas non poden ver a esta unidade pola noite, agás se teñen unidades adxacentes. A primeira unidade inimiga que descubra a esta non poderá moverse máis nesa quenda.

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
gl: ocúltase

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
gl: ocúltase

note: [hides]: id=concealment
en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
gl: Esta unidade pode agocharse nas vilas (a excepción das vilas somerxidas), e evitar aos seus inimigos, salvo os dos hexágonos adxacentes.
    
    As unidades inimigas non poden ver a esta unidade mentres estea nunha vila, agás se hai unidades xunta ela. A primeira unidade inimiga que descubra a esta non poderá moverse máis nesa quenda.

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
gl: mergúllase

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
gl: mergúllase

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
gl: Esta unidade pode mergullarse nas augas profundas, e evitar ser detectada polos inimigos.
    
    As unidades inimigas non poden ver a esta unidade cando estea en augas profundas, agás se teñen unidades canda ela. A primeira unidade inimiga que a descubra non poderá moverse máis nesa quenda.

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
gl: aliméntase

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
gl: aliméntase

note: [dummy]: id=feeding
en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
gl: Esta unidade aumenta a súa vida máxima nun punto cando mata a unha unidade, coa excepción das unidades inmunes a pragas.

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
gl: furioso

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
gl: Usado de forma ofensiva ou defensiva, este ataque prolonga o combate ata que morre un dos combatentes, ou ata que se realicen trinta rondas de ataques.

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
gl: puñalada polas costas

note: [damage]: id=backstab
en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
gl: Usado na ofensiva, este ataque inflixe o dobre de dano se hai un inimigo do obxectivo no seu lado oposto, e esa unidade non está incapacitada (petrificada ou paralizada doutro xeito).

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
gl: peste

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
gl: Cando unha unidade morre polo ataque da peste, a unidade substitúese por unha unidade do bando da unidade que a atacou coa peste. Non funciona contra os non mortos ou as unidades en vilas.

note: [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
gl: Cando unha unidade morre polo ataque da peste, a unidade substitúese por un cadáver andante do bando da unidade que a atacou coa peste. Non funciona contra os non mortos ou as unidades en vilas.

note: [slow]: id=slow
en: slows
gl: ralentiza

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
gl: Este ataque ralentiza ao obxectivo durante unha rolda. Ralentizar reduce á metade o dano causado polos ataques e o custo de movemento da unidade ralentizada duplícase. Unha unidade ralentizada terá unha icona de caracol na súa barra de información lateral cando se seleccione.

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
gl: petrifica

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
gl: Este ataque converte ao obxectivo en pedra. As unidades convertidas en pedra non poden moverse nin atacar.

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
gl: puntería

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
gl: Cando se usa de forma ofensiva, este ataque sempre ten como mínimo un 60% de probabilidades de atinar.

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
gl: máxico

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
gl: Este ataque sempre atina sete de cada dez veces, sen importar as capacidades defensivas da unidade atacada.

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
gl: enxame

note: [swarm]: id=swarm
en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
gl: O número de golpes deste ataque diminúe cando a unidade está ferida. O número de golpes é proporcional á vida que lle queda entre a total da unidade. Por exemplo: se unha unidade ten tres cuartos de vida, terá tres cuartos do número de golpes.

note: [damage]: id=charge
en: charge
gl: carga

note: [damage]: id=charge
en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
gl: Cando se usa de forma ofensiva, este ataque inflixe o dobre de dano no obxectivo. Isto tamén fai que a unidade reciba o dobre de dano no contraataque do obxectivo.

note: [drains]: id=drains
en: drains
gl: absorbe

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
gl: Esta unidade absorbe a vida de unidades vivas, sandando a metade do dano que inflixe (redondeado cara abaixo).

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
gl: primeiro golpe

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
gl: Esta unidade sempre golpea primeiro con este ataque, incluso cando está sendo atacada.

note: [poison]: id=poison
en: poison
gl: velenoso

note: [poison]: id=poison
en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill a unit.
gl: Este ataque envelena aos obxectivos vivos. As unidades envelenadas perden oito puntos de vida por rolda ata que curan ou chegan a ter só un punto de vida. O veleno por si só non pode matar unha unidade.

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
gl: Puntos de vida máximos aumentados en 3, experiencia máxima aumentada un 20%.

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
gl: Mediodía

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
gl: Medianoite

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
gl: Noite pecha (primeira hora)

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
gl: Noite pecha (segunda hora)

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
gl: Noitebra (primeira hora)

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
gl: Noitebra (segunda hora)

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
gl: Madrugada (primeira hora)

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
gl: Madrugada (segunda hora)

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
gl: Mañanciña (primeira hora)

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
gl: Mañanciña (segunda hora)

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
gl: Mañá (primeira hora)

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
gl: Mañá (segunda hora)

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
gl: Tarde (primeira hora)

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
gl: Tarde (segunda hora)

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
gl: Tardiña (primeira hora)

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
gl: Tardiña (segunda hora)

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
gl: Serán (primeira hora)

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
gl: Serán (segunda hora)

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
gl: Noitiña (primeira hora)

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
gl: Noitiña (segunda hora)

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
gl: Noite (primeira hora)

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
gl: Noite (segunda hora)

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
gl: Primeira garda

note: [time]: id=dawn2
en: Second Dawn
gl: Segunda garda

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
gl: Primeira mañá

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
gl: Segunda mañá

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
gl: Primeiro mediodía

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
gl: Segundo mediodía

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
gl: Primeira tarde

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
gl: Segunda tarde

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
gl: Lusco

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
gl: Fusco

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
gl: A curta escuridade

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
gl: A longa escuridade (1)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
gl: A longa escuridade (2)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
gl: A longa escuridade (3)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
gl: A longa escuridade (4)

en: 
    
    Special Notes:
gl: 
    
    Notas especiais:

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
gl:  os espíritos teñen unhas resistencias pouco habituais ao dano, e móvense moi lentamente sobre a auga aberta.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
gl:  o ataque arcano desta unidade inflixe un tremendo dano ás criaturas máxicas, e algún tamén ás criaturas mundanas.

en:  This unit is capable of basic healing.
gl:  esta unidade ten unha habilidade básica para sandar.

en:  This unit is capable of rapid healing.
gl:  esta unidade pode sandar rápido.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
gl:  esta unidade ten a capacidade de sandar a todos os que a rodean e curalos do veleno.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
gl:  esta unidade é capaz de neutralizar os efectos do veleno nas unidades que están arredor dela.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
gl:  esta unidade rexenérase, o que lle permite sandar coma se estivera nunha vila.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
gl:  a firmeza desta unidade reduce o dano dalgúns ataques, pero só ao defenderse.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
gl:  o liderado desta unidade permítelle ás unidades adxacentes do mesmo bando inflixir máis dano no combate, aínda que isto só afecta ás unidades de nivel inferior ao seu.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
gl:  a habilidade para a guerrilla desta unidade permítelle ignorar as zonas de control dos inimigos podendo así moverse libremente arredor deles.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
gl:  a iluminación incrementa o nivel de luz en zonas adxacentes.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
gl:  esta unidade pode usar un dos seus movementos para teleportarse entre dúas vilas baleiras calquera controladas polo seu bando.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
gl:  nos bosques, a habilidade para emboscar desta unidade convértea en invisíbel para os inimigos a non ser que estea xusto ao lado deles ou se revele atacándoos.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
gl:  esta unidade é capaz de agocharse pola noite, sen deixar rastro da súa presencia.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
gl:  esta unidade pode agocharse nas vilas (a excepción das vilas somerxidas), e evitar ser detectada polos seus inimigos, agás polos que estean xunto a ela.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
gl:  esta unidade pode moverse na auga profunda sen ser vista, sen precisar aire da superficie.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
gl:  esta unidade aumenta a súa vida máxima nun punto cando mata a unha unidade viva.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
gl:  cando usa o seu ataque furioso, esta unidade continúa atacando ata que só un dos combatentes queda en pe.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
gl:  se hai un inimigo do obxectivo no seu lado oposto mentres o ataca, esta unidade pode apuñalar ao obxectivo polas costas, inflixíndolle así o dobre de dano.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
gl:  os inimigos que perden a súa vida pola peste volverán coma non mortos, a non ser que morresen nunha vila.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
gl:  esta unidade pode ralentizar aos seus inimigos, reducindo á metade a súa velocidade de movemento e o dano que causan durante unha rolda.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
gl:  a habilidade de converter aos seres vivos en pedra fai que esta unidade resulte moi perigosa.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
gl:  a puntería de esta unidade dálle unha alta probabilidade de atinar aos inimigos elixidos, pero só ao atacar.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
gl:  a unidade ten ataques máxicos, que sempre teñen unha alta probabilidade de acadar ao opoñente.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
gl:  os ataques en enxame desta unidade vólvense menos mortíferos cando os seus membros están feridos.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
gl:  usar un ataque de carga duplica o dano inflixido e recibido. Isto non afecta aos ataques defensivos en resposta a ataques inimigos.

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
gl:  durante a batalla, esta unidade pode absorber a vida das súas vítimas para renovar a súa propia.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
gl:  a lonxitude da arma desta unidade permítelle golpear primeiro nos enfrontamentos corpo a corpo, incluso cando se está a defender.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
gl:  as vítimas do veleno desta unidade sufrirán dano continuamente ata que as curen nunha vila ou unha unidade que poda.

en:  This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a higher defense rating on mixed terrains with such terrain types.
gl:  Esta unidade ten unha limitación de defensa en certos tipos de terreo. Non pode obter unha defensa maior en terreos mesturados con ese tipo de terreo.

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
gl: leal

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
gl: leal

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
gl: Sen mantemento.

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
gl: 
    
    Durante as campañas, certas unidades poden optar por unirse ao exército do xogador pola súa propia vontade. Estas unidades son leais. Aínda que hai que pagar para reincorporalas, non requiren mantemento. Isto pode convertelas en unidades moi valiosas durante as campañas longas, cando o ouro escasea. Este trazo nunca se lle aplicará ás unidades recrutadas, así que pode que non sexa moi intelixente despedir a estas unidades ou envialas a unha morte segura.

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
gl: Case todas as unidades teñen un custo de mantemento ao final de cada quenda, que é igual ao seu nivel, pero as unidades <i>leais</i> non.

note: [trait]: id=undead
en: undead
gl: non morto

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
gl: non morta

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
gl: Inmune á absorción, o veleno e a peste.

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
gl: 
    
    Xeralmente as unidades non mortas só teñen este trazo. Dado que as unidades non mortas son os corpos sen vida erguidos para loitar de novo, o veleno non ten efecto sobre elas. Isto pode facelas moi valiosas nos enfrontamentos con inimigos que empregan veleno nos seus ataques.

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
gl: As unidades <i>non mortas</i> son inmunes ao veleno, á absorción e á peste.

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
gl: mecánico

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
gl: mecánica

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
gl: 
    
    Xeralmente as unidades mecánicas só teñen este trazo. Dado que estas unidades non están vivas realmente, a absorción, o veleno e maila peste non teñen efecto sobre elas.

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
gl: As unidades <i>mecánicas</i> son inmunes ao veleno, á absorción e á peste.

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
gl: elemental

note: [trait]: id=elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
gl: 
    
    Xeralmente as unidades elementais só teñen este trazo. Dado que estas unidades son seres baseados en enerxía, a absorción, o veleno e maila peste non teñen efecto sobre elas.

note: [trait]: id=elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
gl: As unidades <i>elementais</i> son inmunes ao veleno, á absorción e á peste.

note: [trait]: id=strong
en: strong
gl: forte

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
gl: forte

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
gl: 
    
    Se ben é útil para calquera unidade que combata corpo a corpo, a forza resulta máis efectiva nas unidades cun gran número de ataques, coma os elfo loitadores. As unidades fortes poden resultar de moita utilidade cando só se precisa un pouco máis de dano para que un ataque normal se converta nun golpe mortal.

note: [trait]: id=strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint.
gl: As unidades <i>fortes</i> inflixen 1 punto máis de dano en cada golpe atinado no combate corpo a corpo, e teñen un punto de vida adicional.

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
gl: destro

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
gl: destra

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
gl: 
    
    A destreza é un trazo propio dos elfos, famosos pola súa graza sobrenatural e o seu dominio do arco. Aínda así, algúns son bendicidos cun talento natural que supera ao dos seus irmáns. Estes elfos inflixen un punto adicional de dano con cada frecha.

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
gl: As unidades <i>destras</i> inflixen un punto máis de dano por cada golpe a distancia atinado.

note: [trait]: id=quick
en: quick
gl: rápido

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
gl: rápida

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
gl: 
    
    A rapidez é o trazo máis salientábel, sobre todo para as unidades de movemento lento coma os trolles ou a infantería pesada. As unidades rápidas a miúdo incrementan en boa medida a súa mobilidade en terreos accidentados, algo que deberías ter en conta á hora de despregar as forzas. Tamén cómpre ter en conta que as unidades rápidas non son tan resistentes coma o resto das unidades, e polo tanto son peores para manter posicións en disputa.

note: [trait]: id=quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less hitpoints than usual.
gl: As unidades <i>rápidas</i> teñen un punto de movemento adicional, pero tamén un 5% menos de vida do normal.

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
gl: intelixente

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
gl: intelixente

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
gl: 
    
    As unidades <i>intelixentes</i> son moi útiles ao comezo das campañas, xa que poden avanzar de nivel máis rápido. A medida que avanza a campaña a intelixencia perde utilidade porque os <i>avances adicionais</i> non supoñen un cambio tan significativo como avanzar un nivel. Se tes moitas unidades no último nivel pode que prefiras reincorporar unidades con trazos máis útiles.

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
gl: As unidades intelixentes requiren un 20% menos de experiencia da normal para avanzar.

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
gl: resistente

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
gl: resistente

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
gl: 
    
    As unidades resistentes poden ser útiles en todas as etapas dunha campaña, e este é un trazo útil para todas as unidades. Xeralmente será máis útil en unidades que combinen poucos puntos de vida, boa capacidade defensiva, ou grandes resistencias. As unidades resistentes son especialmente útiles para defender posicións estratéxicas contra os inimigos.

note: [trait]: id=resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and gain 1 more per level.
gl: As unidades <i>resistentes</i> teñen 4 puntos de vida máis, e 1 punto de vida a maiores por cada nivel.

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
gl: saudábel

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
gl: saudábel

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
gl: Sempre que non loita sanda coma se descansase.

note: [trait]: id=healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of whether they engaged in combat the turn before.
gl: 
    
    As unidades <i>saudábeis</i> teñen 1 punto máis de vida, e conseguen 1 punto máis por nivel. Ademais sandan 2 puntos de vida por rolda, independentemente de se loitaron ou non durante a rolda anterior.

note: [trait]: id=healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when traveling.
gl: Famosos pola súa vitalidade, algúns ananos son máis rexos ca outros e poden descansar incluso durante as viaxes.

note: [trait]: id=fearless
en: fearless
gl: afouto

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
gl: afouta

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
gl: Loita de forma normal durante os momentos do día ou da noite desfavorábeis.

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
gl: A aversión á luz ou á escuridade non significa nada para estes afoutos.

note: [trait]: id=feral
en: feral
gl: feroz

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
gl: feroz

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
gl: Só recibe unha defensa do 50% nas vilas terrestres.

note: [trait]: id=feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
gl: As criaturas <i>feroces</i> de poucas luces teñen problemas para defenderse nas complexas moradas dos seres intelixentes. É por iso que estas unidades non reciben máis dun 50% de defensa nas vilas terrestres, independentemente do terreo sobre o que estean.

note: [trait]: id=weak
en: weak
gl: débil

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
gl: débil

note: [trait]: id=weak
en: Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease in hitpoints and melee damage.
gl: As unidades <i>débiles</i> teñen 1 punto menos de vida e quitan 1 punto de vida menos nos ataques corpo a corpo.

note: [trait]: id=slow
en: slow
gl: lento

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
gl: lenta

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
gl: 
    
    Robustos e torpes, os exemplares lentos de trasno e outras especies sofren unha penalización de movemento, que se ve compensada por un lixeiro aumento da súa resistencia.

note: [trait]: id=slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more hitpoints.
gl: As unidades <i>lentas</i> teñen 1 punto menos de movemento pero posúen un 5% máis de vida.

note: [trait]: id=dim
en: dim
gl: parvo

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
gl: parva

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
gl: 
    
    Ser parvo é algo moi común entre os trasnos en outras especies inferiores. Existen razóns polas que estas especies se consideran inferiores, e esta é unha delas.

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
gl: As unidades <i>parvas</i> necesitan un 20% máis de experiencia para avanzar.

note: [trait]: id=aged
en: aged
gl: ancián

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
gl: anciá

note: [trait]: id=aged
en: Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage.
gl: As unidades <i>vellas</i> teñen 8 puntos menos de vida, quitan 1 punto de vida menos nos ataques corpo a corpo e teñen 1 punto de movemento menos por rolda.

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
gl: Morcego

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
gl: Morcego

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
gl: Morcegos

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
gl: Hai morcegos de moitas formas e tamaños distintos, pero case todos eles son inofensivos, pois aliméntanse unicamente de insectos e outros animais de pequeno tamaño. Os exemplares máis grandes e violentos supoñen unha ameaza para os humanos e outras especies, así como para o seu gando, especialmente cando van en grupos. Animais nocturnos por definición, a miúdo os cazan (e mesmo domestican) aqueles que comparten ese amor pola escuridade.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
gl: Draconián

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
gl: Draconiá

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
gl: Draconiáns

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
gl: Anano

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
gl: Anana

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
gl: Ananos

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
gl: Elfo

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
gl: Elfa

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
gl: Elfos

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcon
gl: Falcón macho

note: [race]: id=falcon
en: race+female^Falcon
gl: Falcón femia

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcons
gl: Falcóns

note: [race]: id=falcon
en: Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as well, with certain falconers training their birds to distinguish between friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge.
gl: Os falcóns son aves de présa, famosas pola súa excepcional velocidade e axilidade. Máis lixeiros e con garras menos fortes que as doutras aves rapaces, os falcóns aproveitan o seu pico para matar ás súas vítimas. A súa vista e seren domesticábeis convérteos nunha ave común e popular, usada tanto por nobres por deporte como polos nómades e tribos que lles sacan partido para cazar. Os falcóns teñen ás veces tamén o seu rol no campo de batalla; adestrados para distinguir amigos de inimigos, resultan útiles como asistencia na embestida.

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
gl: Trasno

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
gl: Trasno

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
gl: Trasnos

note: [race]: id=goblin
en: 
    
    Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child.
    
    Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
gl: 
    
    Febles e esmirrados, non adoitan acadar máis altura que a dun humano novo.
    
    Afeitos a unha vida case de escravitude á sombra dos seus irmáns maiores, son enviados na primeira liña de batalla, sen apenas esperanza de vida. Pero a pesar do seu tráxico destino prosperan, en gran parte grazas ao seu gran número, e tamén porque os seus irmáns os orcos son conscientes de canto os necesitan. Realizan case todas as tarefas que necesitan os orcos, exceptuando unicamente aquelas que requiren da forza bruta dos orcos de verdade, aquelas que lles gusta facer para demostrar a súa destreza.

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphon
gl: Grifón

note: [race]: id=gryphon
en: race+female^Gryphon
gl: Grifón

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphons
gl: Grifóns

note: [race]: id=gryphon
en: Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding their nests.
    
    The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their origins.
gl: Os grifóns son animais grandes e fortes que comparten trazos de predadores terrestres e aéreos. Aínda que ás veces son domados e usados como montura polos máis ousados, os grifóns son moi territoriais e agresivos, especialmente cando se trata dos seus niños.
    
    Aínda que durante os últimos séculos xurdiron varias teorías sobre como os grifóns poden voar a pesar do seu enorme peso, non existe ningún acordo xeral; a explicación desta cuestión segue a ser un misterio tan grande como a propia orixe da especie.

note: [race]: id=human
en: race^Human
gl: Humano

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
gl: Humana

note: [race]: id=human
en: race^Humans
gl: Humanos

note: [race]: id=human
en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
gl: A especie humana é extremadamente diversa. Aínda que orixinalmente viñeron do Vello Continente, os humanos espalláronse por todo o mundo e dividíronse en moitas culturas e razas diferentes. Aínda que non están imbuídos pola maxia coma outras criaturas, os humanos poden aprender a usala e son capaces de aprender máis tipos de maxia que a maior parte das outras especies. Non teñen máis habilidades especiais ou aptitudes aparte da súa versatilidade e o seu vigor. Aínda que a miúdo teñen problemas con todas as especies, ás veces poden formar alianzas coas menos agresivas, coma os elfos e os ananos. Os menos escrupulosos deles non teñen medo en contratar mercenarios orcos. Non teñen inimigos naturais, aínda que a maioría deles, coma case toda as criaturas, sente unha repulsión instintiva polos non mortos. Os humanos son máis baixos que os elfos, pero máis altos que os ananos. A súa cor de pel pode variar, desde case branca a marrón escura.
    
    <big>Súbditos da Coroa</big>
    Existen moitos grupos diferentes de humanos, pero a maioría dos do Gran Continente viven baixo o dominio da Coroa do Noroeste. Os humanos chegaron por vez primeira ao Gran Continente desde unhas terras do afastado oeste, coñecidas como a Illa Verde, e non tardaron en establecer a súa capital nunha cidade no interior do continente que bautizaron co nome de Güedin. Nos séculos posteriores construíron un gran número de cidades polo continente adiante. Os soldados da Coroa do Noroeste protexen o país, constituíndo a forza militar máis organizada do mundo coñecido. Os seus guerreiros proveñen das principais provincias, nas que todos os homes son recrutados de novos.
    
    <big>Os clans</big>
    As provincias orientais do Reino do Noroeste, coñecidas coma as Terras dos Clans, teñen unha xeografía formada por máis chairas abertas e outeiros ondulados que nas provincias occidentais, máis civilizadas. Nelas habitan os Clans dos Cabalos, aliados coa Coroa do Noroeste pero que actúan independentemente e manteñen a súa propia identidade. Algúns considéranos un estado tributario, que envía comida e soldados á coroa a cambio de protección. Outros din que están na mesma situación que a metade occidental do Reino do Noroeste. En calquera caso, as provincias orientais non recrutan o seu exército do modo en que se fai na parte occidental do Reino do Noroeste. O adestramento para a loita é parte do modo de vida dos clans. Os pais apréndenlles aos nenos a montar cabalos, loitar e disparar co arco desde que son pequenos. En xeral, os guerreiros dos clans están menos organizados que os loitadores civilizados, e as fortalezas e debilidades destes grupos compleméntanse.

note: [race]: id=dunefolk [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: race^Dunefolk Human
gl: Humano das dunas

note: [race]: id=dunefolk [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: race+female^Dunefolk Human
gl: Humana das dunas

note: [race]: id=dunefolk [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: race+plural^Dunefolk
gl: Moradores das dunas

note: [race]: id=dunefolk
en: An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk humans lay claim to the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to inhabit this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends tell of many long and perilous travels through far-flung lands, but the true origin of their people is a topic of endless and heated debate among even the most erudite of their scholars.
    
    Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these cities also enjoys a degree of independence less common in the more centralized nations to the north, many even maintaining their own standing armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority designated to protect the superior interest of the nation.
    
    Those who have not settled in these urban centers still adhere to the lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from one watering hole to another. They are most active during the early hours of dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk standards. Although sometimes regarded with contempt by their city counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in war, or as escorts for trading caravans during times of peace.
    
    The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden caves.
    
    As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk have developed rational methods of enquiry through which they continue to improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.
    
    The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s distant past in the exotic far corners of Irdya.
gl: Os humanos moradores das areas son una rama dunha civilización nómade esquecida que reclaman os vales dos ríos e os oasis das areas. Non se sabe como acabaron habitando esta esquina afastada do Gran Continente; as súas lendas falan de moitas longas travesías desde terras remotas, pero o certo é que a súa verdadeira orixe é aínda tema de discusión entre os máis sabios dos seus académicos.
    
    Independentemente da orixe, os moradores das dunas floreceron. As súas cidades érguense orgullosas nas rexións fértiles máis amplas. Hábiles artesáns e ferreiros e comerciantes profesionais conforman a espiña dorsal da súa economía urbana. Cada unha destas cidades goza ademais dun grao de independencia menos común nas nacións centralizadas do norte, habendo incluso casos de cidades que teñen exército de seu. Porén, en tempos de necesidade, todas e cada unha se unen baixo unha autoridade superior designada para protexer o interese global da nación.
    
    Aqueles que non se estabeleceron nestes centros urbanos continúan o modo de vida dos seus antepasados remotos, vagando polas dunas e conducindo o gando entre fontes de auga. A súa actividade concéntrase nas horas do amencer e do atardecer, cando a temperatura do deserto non é demasiado elevada nin demasiado baixa. A súa habilidade para moverse entre as dunas é excelente mesmo para os estándares dos moradores das dunas. Aínda que ás veces son vistos como inferiores polos seus compatriotas urbanos, durante as guerras a súa mobilidade e lixeireza resulta imprescindíbel, como o é á hora de escoltar carromatos de comercio en tempos de paz.
    
    O interese dos moradores das dunas no comercio e a exploración permitiulles ás súas cidades acumular grandes fortunas, algo que lles gañou tanto admiración como envexa por parte doutras especies e razas. Grazas aos intereses comúns, desenvolveron relacións de cordialidade coas tribos veciñas de nagas, pero especies máis reservadas como os ananos ou os elfos sempre consideraron aos moradores das dunas demasiado intrusivos nas súas expedicións, especialmente cando se achegan aos límites fronteirizos. De cando en vez o seus carromatos caen vítimas de emboscadas de trolles nas montañas, alimentando as historias sobre grandes tesouros ocultos en covas.
    
    Vivir en ambientes hostís durante séculos fixo aos moradores das dunas desenvolver métodos racionais de investigación, grazas aos cales continúan a mellorar a súa compresión do mundo. O seu estudo de medicina baseada en herbas contribúe á saúde e benestar dos seus guerreiros e soldados. Os seus coñecementos de alquimia permítelles domar o lume e usalo como arma letal no campo de batalla. Ao mesmo tempo, a súa forma analítica de pensar distanciounos das artes máxicas; para a mente racional, a maxia é incontrolábel, imposíbel de predicir, e polo tanto non se pode confiar nela. É por iso que os moradores das dunas son especialmente remisos ás perversións da nigromancia e as artes escuras, incluso máis que outras especies e razas.
    
    A natureza inquisitiva e exploradora dos moradores das dunas non prexudica a súa fortaleza militar. Non só contan con tropas lixeiras, catafractos e infantería pesada, senón que os seus avances tecnolóxicos lles confiren certa vantaxe sobre os seus opoñentes. Porén, ao enfrontarse aos moradores das dunas en combate, o máis temido son as feroces e estrañas bestas que os acompañan. Desde o maxestoso roc ao perigoso güivern, a súa sinerxía con estas criaturas confírelles unha gran versatilidade en combate. A orixe desta tradición é probábel que estea na herdanza do pasado distante dos moradores das areas, nas exóticas e remotas terras de Irïdia.

note: [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: This race does not have a description yet.
gl: Aínda non hai ningunha descrición para esta especie ou raza.

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurian
gl: Saurio

note: [race]: id=lizard
en: race+female^Saurian
gl: Sauria

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurians
gl: Saurios

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
gl: Máquina

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
gl: Máquinas

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
gl: O termo «máquina» emprégase para facer referencia a aqueles artefactos animados non por vida natural ou nigromancia, senón grazas ao traballo dun ser intelixente. A meirande parte das máquinas nin se moven nin pensan por si mesmas, se ben existen excepcións debidas a encantamentos máxicos.

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
gl: Sirénido

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
gl: Sirénida

note: [race]: id=merman
en: race^Merfolk
gl: Sirénidos

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
gl: Os sirénidos son unha enigmática especie que a simple vista podería describirse coma un punto medio entre humano e peixe, e que conta con atributos de ambos os dous mundos. As súas fortes colas permítenlles desprazarse a unha gran velocidade nos ambientes acuáticos, mentres que as súas destras mans e maila súa intelixencia lles permiten desenvolver complexas ferramentas e trebellos. De natureza anfibia, os sirénidos poden respirar tanto na auga coma na superficie sen dificultade. Pero aínda que sexan capaces de sobrevivir en terra firme son máis rápidos e áxiles na auga e rara vez son vistos lonxe do océano. Adoitan ser cautelosos ao aventurarse en terra, pois na superficie vólvense torpes e cústalles moito atravesar bosques ou terreos agrestes.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
gl: Monstro

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
gl: Monstro

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
gl: Monstros

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
gl: O termo «monstro» emprégase para facer referencia a moitas bestas espantosas que habitan en covas, selvas, as profundidades oceánicas ou outros ambientes de todo o mundo. Tamén están moi presentes nas lendas e mailos pesadelos dos seus veciños.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
gl: Naga macho

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
gl: Naga femia

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
gl: Nagas

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
gl: Os nagas son unha das especies máis incomprendidas do Gran Continente, en parte por mor da súa natureza xenófoba, en parte polo estraño ambiente no que viven. A naga é unha das poucas especies que pode moverse sen problemas nos medios acuáticos, o que lles dá acceso a todo un mundo prohibido para as criaturas terrestres, criaturas que os nagas rexeitan, e ao marxe das cales poden vivir grazas precisamente á súa mobilidade na auga. Porén, os nagas non son verdadeiras criaturas mariñas, e a súa incapacidade para respirar baixo a auga mantenos lonxe das profundidades. Vivir nas zonas costeiras dálles unha ruta de escape por terra cando se ven atacados polos habitantes das profundidades, ao tempo que os mantén á marxe das criaturas terrestres e aéreas. Aínda que de corpo feble, os nagas son máis veloces e áxiles que os seus contrincantes. Ás veces teñen disputas territoriais cos sirénidos, pero xeralmente prefiren as brañas e mailos ríos que o mar aberto.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
gl: Ogro

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
gl: Ogro

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
gl: Ogros

note: [race]: id=ogre
en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
gl: A dos ogros é unha especie salvaxe e primitiva que habita principalmente as terras salvaxes do Gran Continente. Fisicamente teñen parecido cos humanos e mailos orcos, pero son máis grandes e fortes. Ata os ogros máis novos supoñen un difícil rival para calquera humano. Case ningún núcleo de poboación sente cariño polos ogros, e ou os evitan ou os botan pola forza, quedando os ogros xeralmente relegados ás zonas montañosas afastadas da civilización, onde conseguen alimento atracando viaxeiros e caravanas. Se ben non son especialmente intelixentes ou rápidos, a súa forza e agresividade convérteos en útiles soldados nos exércitos doutras especies, moi valorados por comandantes desapiadados aos que non lles importa a súa brutalidade. Pouco se sabe deles a nivel biolóxico ou social —se é que teñen diso—, pero disque ás veces atacan xunto con lobos e outras bestas, ora non se sabe se é cuestión de cooperación, domesticación ou un simple oportunismo mutuo.

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
gl: Orco

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
gl: Orco

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
gl: Orcos

note: [race]: id=orc
en: In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle.
gl: En aparencia, os orcos aseméllanse aos humanos pero teñen trazos máis propios de bestas. Son máis altos, rexos e fortes que os humanos. Son guerreiros, salvaxes e crueis por natureza. O seu sangue é máis escuro e denso que o dos humanos e teñen pouca preocupación pola hixiene persoal ou a súa aparencia física. Aínda que os orcos son violentos incluso entre eles, teñen tendencia a ir en grupo. Un orco nunca viaxa só ou vive en grupos de menos de media ducia.
    
    <big>Sociedade</big>
    Case todos os orcos forman parte dunha tribo ou clan. As relacións entre tribos veciñas son normalmente violentas, agás cando un inimigo mutuo ameaza a súa existencia ou a perspectiva dun gran saqueo elimina a animadversión mutua. De cando en vez pode emerxer un único xefe forte dabondo para liderar varias tribos, normalmente mediante a intimidación dos seus seguidores. En tempos de paz, as tribos de orcos adoitan centrarse case exclusivamente en prepararse para o seguinte conflito armado. Sábese que os orcos teñen un sistema de escrita basto —normalmente con sangue—, aínda que o usan comunmente os líderes das tribos para intercambiar insultos ou ameazas entre eles.
    
    As sociedades dos orcos baséanse en pouco máis que a forza. A forza dá o dereito, e un líder só se mantén no poder e sobrevive mentres ninguén consiga arrebatarlle o título. Entre os potenciais xefes da tribo hai unha constante loita polo poder. Un líder orco raramente vive máis dun puñado de anos para gozar da súa autoridade absoluta antes de ser asasinado pola súa posición —aínda que se coñece na historia dalgunhas  notábeis excepcións—. Os orcos non manteñen ningún código de honor, e se ben a forza bruta indiscutíbel adoita ser o método para demostrar o poder, o asasinato, o envelenamento ou unha puñalada polas costas son medios completamente viábeis para conseguir os obxectivos persoais.
    
    Os orcos viven na súa maioría en zonas rurais, a miúdo ao pé dos outeiros ou en rexións montañosas, ás veces en covas. Non cultivan nin teñen gando, pero son uns cazadores competentes grazas á súa estatura física e a súa brutalidade. Debido ao seu gran número son capaces de cazar nunha zona practicamente sen nada maior que un roedor nun período de tempo relativamente curto. Por isto e pola inestabilidade do seu liderado, as tribos de orcos tenden a levar un estilo de vida seminómade, non establecéndose nunha mesma rexión moito tempo. As tribos máis numerosas poden establecerse firmemente nunha zona durante anos ou mesmo décadas e construír grandes campamentos que mesmo semellan cidades, pero incluso estes se desmontan e abandonan facilmente se hai necesidade de cambiar de terras.
    
    Os orcos máis vellos coñecidos tiñan entre cincuenta e sesenta anos de vida, pero poucos individuos chegan a vivir para ver máis de dúas ou tres décadas antes de chegar á súa fin na guerra ou a mans dun dos seus. Os orcos máis vellos son a miúdo xamáns, que son quizais os únicos aos que a maioría dos seus ve coma seres de confianza e neutrais. As orixes deste costume son descoñecidas, xa que os xamáns non contribúen moito directamente ás sociedades dos orcos senón que actúan unicamente coma conselleiros —algo que os orcos tampouco adoitan tolerar—. Os xamáns son en moitos sentidos o oposto da maioría dos outros orcos: a miúdo son fisicamente pálidos e débiles en comparación e carecen de habilidades para a guerra.

note: [race]: id=orc
en: 
    
    Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
gl: 
    
    Os orcos que non foron os máis fortes da súa camada adoitan especializarse noutras habilidades, como o tiro con arco ou o asasinato.

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
gl: Troll

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
gl: Troll

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
gl: Trolles

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
gl: Non morto

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
gl: Non morta

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
gl: Non mortos

note: [race]: id=undead
en: Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead creature does not require the constant attention of the necromancer to command and sustain, but can work autonomously according to the commands of its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer need to maintain his creation.
    
    Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.
    
    <header>text='Geography'</header>
    While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that.
gl: En realidade os non mortos non son unha especie, aínda que a miúdo se lles trate como tal. Un nigromante coas habilidades necesarias pode reanimar calquera criatura en forma de non morto. Os non mortos son principalmente criaturas contranaturais e cunha intelixencia case inexistente, que obedecen a quen os creou sen preguntar nin cuestionar. Un dos grandes misterios da nigromancia é de que xeito se manteñen estas criaturas sen o esforzo constante por parte do nigromante. Unha criatura non morta non precisa a atención constante do nigromante para recibir ordes e manterse, senón que pode traballar de forma autónoma de acordo coas ordes do seu dono. O nigromante só ten que manter á súa creación de cando en vez, ao mellor cada poucos meses.
    
    A nigromancia está limitada case só aos humanos. Incluso as lendas de especies dadas á maxia coma os elfos ou os sirénidos apenas falan dalgún dos seus que afondasen nas artes escuras. Seica a maxia dos nigromantes esixe unha gran facilidade para adaptarse e unha mente flexíbel, características que se atopan a miúdo nos humanos. O obxectivo definitivo da maioría dos nigromantes é usar a mesma arte para conservar e imbuír a vida sobre eles mesmos, alterándose a si mesmos a calquera , para fuxir para sempre da morte conservando a súa mente e alma.
    
    <big>Xeografía</big>
    Aínda que foi nos tempos de Haldric I cando os non mortos chegaron ao Gran Continente en gran número, xa antes elfos e ananos escoitaran da súa existencia.

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolf
gl: Lobo

note: [race]: id=wolf
en: race+female^Wolf
gl: Loba

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolves
gl: Lobos

note: [race]: id=wolf
en: Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to travel in packs and attack in an organized manner that makes them particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon livestock.
gl: Os lobos son depredadores caninos que adoitan vivir salvaxes. Grazas á súa velocidade, forza e resistencia, un lobo solitario abonda para mutilar ou matar a un civil ou a un soldado sen adestramento sen dificultades, pero o que de verdade os converte nunha ameaza para os viaxeiros é a súa tendencia de viaxar en manada e de atacar de maneira organizada. Porén, adoitan afastarse da civilización, achegándose só ás veces para atacar ao gando.

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
gl: Wose

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
gl: Woses

en: +1 max HP
gl: +1 vida máx.

en: Close
gl: Pechar

en: The Battle for Wesnoth Help
gl: Axuda do xogo

en: Parse error when parsing help text:
gl: Houbo un erro ao analizar o texto da axuda:
