Battle for Wesnoth 1.11 - en to lt translation catalogue (435 entries)

note: [time]: id=underground [editor_times]: id=underground
en: Underground
lt: Požemis

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
lt: gydo +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
lt: gydo +4

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
lt: Leidžia kariui pagydyti gretimus draugiškus karius mūsų ėjimo pradžioje.
    
    Gydomasis karys gali pagyti ne daugiau, nei 4 GT per ėjimą, arba tą ėjimą išvengti nuodų poveikio.
    Šis gydytojas negali išgydyti nuo nuodų. Apnuodytasis karys turi ieškoti pagalbos kaime arba pas karį, kuris gali atnuodyti.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
lt: gydo +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
lt: gydo +8

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
lt: Šis karys apjungia vaistažoles su magija ir gydo karius greičiau, nei įprasta mūšio lauke.
    
    Gydomasis karys gali pagyti ne daugiau, nei 8 GT per ėjimą, arba tą ėjimą išvengti nuodų poveikio.
    Šis gydytojas negali išgydyti nuo nuodų. Apnuodytasis karys turi ieškoti pagalbos kaime arba pas karį, kuris gali atnuodyti.

note: [section]: id=editor
en: Map and Scenario Editor
lt: Žemėlapių ir scenarijų redaktorius

note: [section]: id=editor_mode_terrain [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: Terrain Editor
lt: Reljefo redaktorius

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint Tool
lt: Piešimo įrankis

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill Tool
lt: Užpildymo įrankis

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select Tool
lt: Žymėjimo įrankis

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Label Tool
lt: Žymių įrankis

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: Village Ownership Tool
lt: Kaimų nuosavybės įrankis

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Unit Tool
lt: Karių įrankis

note: [topic]: id=editor_named_area
en: Named Areas
lt: Pavadintos vietovės

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Playlist Manager
lt: Grojaraščių tvarkyklė

note: [topic]: id=..editor
en: Map/Scenario Editor
lt: Žemėlapių/Scenarijų redaktorius

note: [topic]: id=editor_masks
en: Editor Mask Usage
lt: Redaktoriaus kaukių naudojimas

note: [topic]: id=editor_palette
en: Editor Palette
lt: Redaktoriaus paletė

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth Map Format
lt: Vesnoto žemėlapių formatas

note: [editor_times]: id=deep_underground [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
lt: Gilus požemis

note: [editor_times]: id=indoors [time]: id=indoors
en: Indoors
lt: Viduje

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
lt: Enciklopedija

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
lt: <ref>dst='..geography' text='Geografija'</ref>

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
lt: Geografija

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: Arkan-thoria
lt: Arkan-torija

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
lt: Upė ištekanti iš <ref>dst='heart_mountains' text='Šerdies kalnų'</ref> ir tekanti į rytus Listros link.

note: [topic]: id=great_river
en: Great River
lt: Didžioji upė

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
lt: Didysis vandenynas

note: [topic]: id=morogor
en: Morogor
lt: Morogoras

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
lt: Archipelagas, kuris yra kažkur <ref>dst='great_ocean' text='Didžiajame vandenyne'</ref>, į rytus nuo <ref>dst='green_isle' text='Žaliosios salos'</ref> ir į vakaruos nuo <ref>dst=great_continent text='Didžiojo žemyno'</ref>.
    Daugiausia apgyvendintas <ref>dst='..race_drake' text='slibinų'</ref>.
    Centrinė archipelago sala taip pat vadinama „Morogoru“.

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
lt: Žalioji sala

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
lt: Didesnė sala esanti <ref>dst='great_ocean' text='Didžiajame vandenyne'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
lt: Senasis žemynas

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
lt: Yra <ref>dst='great_ocean' text='Didžiajame vandenyne'</ref> į vakarus nuo <ref>dst='morogor' text='Morogoro'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
lt: Didysis žemynas

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
lt: Žemynas, kuriam priklauso <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Vesnoto karalystė'</ref>. Jo vakarinį krantą supa <ref>dst='great_ocean' text='Didysis vandenynas'</ref>.

note: [topic]: id=irdya
en: Irdya
lt: Irdija

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
lt: Pasaulio, kuriame yra įsikūrusi <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Vesnoto'</ref> karalystė, pavadinimas yra „Irdija“. Tačiau pagrindiniame žemėlapyje atvaizduotoje eroje šis pavadinimas naudojamas retai. Paprastsai žmonės tiesiog sako „pasaulis“, arba poetiškai – „platus žalias pasaulis“.

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
lt: Vesnoto karalystė

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar
lt: Elensefaras

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
lt: Šiaurinės žemės

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
lt: Pietvakarinės elfų žemės

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
lt: Šerdies kalnai

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
lt: Praktiškai nepraeinamas barjeras tarp <ref>dst='arkan_thoria' text='upės'</ref> šalies ir <ref>dst='far_north' text='Šiaurinių lygumų'</ref>.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
lt: Tolimoji šiaurė

note: [section]: id=schedule
en: Time of Day Schedule
lt: Paros laiko planas

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
lt: Įvadas

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
lt: Žaidimas

note: [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
lt: Bruožai

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
lt: Kariai

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
lt: Gebėjimai

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
lt: Ginklų ypatybės

note: [section]: id=eras_section [topic]: id=..eras_section
en: Eras
lt: Eros

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
lt: Reljefai

note: [section]: id=addons [topic]: id=..addons
en: Add-ons
lt: Priedai

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
lt: Komandos

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
lt: Apie žaidimą

note: [topic]: id=..eras_section
en: A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to sides in multiplayer games.
lt: Frakcija yra karių ir vadų rinkinys. Frakcijos yra priskirtos žaidžiančioms pusėms daugelio žaidėjų žaidimuose.

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
lt: Kai kurie kariai turi gebėjimų, kurie arba tiesiogiai veikia kitus karius, arba turi įtakos kario sąveikavimui su kitais kariais. Šie gebėjimai, kai jūs juos sutiksite, bus vardinami šiame skyriuje.Kiekvienas puslapis turės gebėjimo aprašymą ir kurie (šiuo metu atrasti) kariai jį turi.

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
lt: Nežinomas karys

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
lt: 
    
    Šis karys šiuo metu nežinomas. Jūs privalote atrasti jį žaidime, kad galėtumėte pamatyti jo aprašymą.

note: [topic]: id=..gameplay
en: 
    
    <header>text='Fundamentals of Gameplay'</header>
lt: 
    
    <header>text='Žaidimo pagrindai'</header>

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
lt: Pergalė ir pralaimėjimas

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
lt: 
    
    Kai laimite scenarijų, žemėlapis papilkėja ir mygtukas <bold>text='Baigti ėjimą'</bold> pasikeis į <bold>text='Baigti scenarijų'</bold>. Tada, prieš nuspausdami mygtuką, galite atlikti tokius veiksmus kaip keisti išsaugojimų nustatymus arba (jei esate daugelio žaidėjų žaidime) kalbėtis su kitais žaidėjais.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
lt: Ypatingai atkreipkite dėmesį į kiekvienos užduoties pradžioje iššokančiame langelyje pateiktą <bold>text='tikslo'</bold> aprašymą. Daugumoje scenarijų pergalė pasiekiama sunaikinus visus priešo vadus; taip pat jūsų vado mirties atveju paprastai pralaimima. Tačiau kai kuriuose scenarijuose gali būti keliami kiti pergalės pasiekimo tikslai, pavyzdžiui nuvesti savo vadą į nustatytą vietą, išgelbėti sąjungininką, išspręsti galvosūkį ar išsilaikyti apsiaustyje tam tikrą ėjimų skaičių.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
lt: Samdymas ir grąžinimas

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
lt: 
    
    Paspaudus dešinį pelės klavišą ant pilies laukelio ir pasirinkus samdyti, naujas karys atsiras tame laukelyje. Kitu atveju, karys atsiras laisvame laukelyje šalia bokšto. Galite samdyti tik tiek karių, kiek turite laisvų langelių savo pilyje ir negalite išleisti daugiau aukso negu turite samdymui.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='..terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the <bold>text='Recruit'</bold> button to recruit it.
lt: Pradžioje visi priešininkai turi po vieną vadą savo bokštuose. Kiekvieno mūšio pradžioje, o kartais ir eigoje, jums reikės pasamdyti <ref>dst='..units' text='karių'</ref> savo kariuomenei. Tam tikslui, jūsų vadas (pavyzdžiui, Konradas <italic>text='Sosto įpėdinio'</italic> kampanijoje) turi būti <ref>dst='...terrain_castle' text='pilies'</ref> bokšto laukelyje. Tuomet galite samdyti arba išrinkdami <bold>text='Samdyti'</bold> iš meniu sąrašo arba iš sąrašo, atsidariusio paspaudus dešinį pelės klavišą ant langelio <bold>text='Samdyti'</bold>. Samdymo meniu sąraše matysite laisvus karius ir jų samdymo kainą auksu. Kario statistinius duomenis matysite paspaudę ant kario, o jį nusamdysite paspaudę mygtuką <bold>text='Samdyti'</bold>.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
lt: 
    
    Pasamdyti kariai turi du atsitiktinius <ref>dst='..traits_section' text='bruožus'</ref>, kurie keičia jų statistikas.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
lt: 
    
    Vėlesnėse scenarijuose jūs taip pat galėsite susigrąžinti ankstesniuose mūšiuose išlikusius karius. Sugrąžinant karį už standartinę 20 auksinių kainą, bus parodomas visų, ankstesnėse užduotyse išlikusių karių sąrašas.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
lt: 
    
    Ne tik karių samdymas ir sugrąžinimas, bet ir jų išlaikymas sekina jūsų aukso atsargas. Daugiau informacijos rasite skyrelyje <ref>dst='income_and_upkeep' text='pajamos ir išlaikymas'</ref>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
lt: Pajamos ir išlaikymas

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
lt: Vesnote nepakanka tiesiog samdyti karius ir kautis. Taip pat privalote stebėti savo auksą, ypač kampanijose, kur galite persinešti papildomą auksą iš vieno scenarijaus į kitą. Yra du šito aspektai: <italic>text='pajamos'</italic> ir <italic>text='išlaikymas'</italic>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
lt: 
    
    Išlaikymas taip pat yra pakankamai paprastas. Kiekvieno kario išlaikymo kaina lygi jo lygiui. Nemokėdami išlaikymo išlaidų jūs galite išlaikyti tiek lygių vertų karių, kiek turite kaimų. Tačiau už kiekvieną kario lygį, viršijantį kaimų skaičių, turite mokėti po vieną auksinį per ėjimą. Pavyzdžiui, jeigu turite dvylika pirmo lygio karių ir dešimt kaimų, turėsite mokėti po du auksinius išlaikymo išlaidų kiekvieno ėjimo metu.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
lt: 
    
    Išlaikymo kaštai atimami iš jūsų pajamų, taigi dvylikos karių lygių ir dešimties kaimų atveju jūsų pajamos bus 10 aukso per ėjimą.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
lt: 
    
    Išlaikymo išlaidoms yra numatytos dvi svarbios išimtys: ištikimi kariai ir vadai nereikalauja Išlaikymo. Scenarijaus pradžioje turimi kariai (pavyzdžiui, Delfadoras), arba kariai, prisijungiantys scenarijaus metu (pavyzdžiui, raiteliai antrajame <italic>text='Sosto įpėdinio'</italic> scenarijuje), paprastai turi <italic>text='ištikimo'</italic> kario bruožą. Kariai, kuriais jūs žaidžiate (pavyzdžiui, Konradas), beveik visada būna vadai.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
lt: Gyvybės taškai ir patirtis

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
lt: Kiekvienas karys turi tam tikrą kiekį <italic>text='gyvybės taškų'</italic> (GT). Jei kario gyvybės taškai nukrenta žemiau 1, jis miršta. Kiekvienas karys taip pat turi tam tikrą skaičių <italic>text='patirties taškų'</italic> (PT). Naujai pasamdytas karys neturi patirties taškų ir įgauna patirties kovodamas su priešais.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
lt: Gyvybės ir patirties taškai pateikiami dviem skaičiais būsenos langelyje (dabartinės ir didžiausios galimos reikšmės).

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='advancement' text='advance'</ref>.
lt: Gyvybės taškai taip pat rodomi kario energijos indikatoriuje, kuris yra žalios, geltonos arba raudonos spalvos. Karys, turintis bent 1 patirties tašką, turi mėlynos spalvos patirties indikatorių, kuris augant patirčiai pasikeičia į baltą spalvą, kai karys beveik pasiruošęs <ref>dst='advancement' text='patobulėti'</ref>.

note: [topic]: id=advancement
en: Advancement
lt: Tobulėjimas

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
lt: 
    
    Tam, kad patobulėtų, kariai turi gauti tam tikrą kiekį patirties (protingiems kariams reikia 20% mažiau patirties). Kai tik pasiekiamas atitinkamas kiekis, jie tuoj pat pasikelia lygį ir pilnai pasveiksta. Tam tikrais atvejais jūs galėsite pasirinkti vieną iš kelių paaukštinimo galimybių.

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
lt: Jeigu abu kariai išgyvena kovą, jie gauna patirties taškų skaičių lygų kario, su kuriuo jie kaunasi, lygiui. Tačiau jei karys kovoje užmuša kitą, jis gauna kur kas daugiau patirties – 4 už 0 lygio karį, 8 – už 1 lygio, 16 – už 2 lygio, 24 – už 3 lygio ir t.t.

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
lt: 
    
    Dauguma karių turi tris lygius, bet ne visi. Kai kurie kariai (tokie kaip <ref>dst='unit_Mage' text='magai'</ref>) gali turėti keturis. Kai karys pasiekia aukščiausią lygį, jis gali įgyti <italic>text='virš aukščiausio lygio paaukštinimą'</italic> (VALP). Kiekvieną kartą, kai karys surenka pakankamai patirties, VALP pakeičia karį, tačiau jo lygis išlieka nepakitęs. Paprastai VALP poveikis yra maksimalaus GT kiekio pakėlimas 3 punktais ir pilnas pagydymas. Pirmą kartą VALP paprastai pasiekiamas surinkus 150 PT (120 PT protingiems kariams). Tačiau vėliau tampa vis sunkiau pasiekti VALP, todėl labiau verta bandyti patobulinti žemesnio lygio karius.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
lt: Judėjimas

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
lt: 
    
    Kiekvienas karys turi tam tikrą ėjimų skaičių, kurie išnaudojami pereinant į naują langelį priklausomai nuo reljefo, kuriame yra konkretus laukelis. Pavyzdžiui, judant pievoje beveik visuomet išnaudosite vieną ėjimą. Kiek ėjimų bus išnaudota patenkant ant langelio priklauso ir nuo kario tipo – miške tik elfai išnaudoja 1 ėjimą, dauguma žmonių ir orkų karių išnaudoja 2 ėjimus, o raiteliai – 3. Sužinoti, kiek ėjimų reikia kariui pereinant į tam tikros rūšies teritoriją, galite užvedę pelės žymeklį ant kario ir paspaudę dešinį pelės klavišą ir pasirinkę <bold>text='Kario aprašymą'</bold>, kuriame rasite <bold>text='Reljefo modifikatorius'</bold>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
lt: Judėjimas <italic>text='Mūšyje dėl Vesnoto'</italic> yra paprastas. Pelės paspaudimu pažymėkite karį, kuriuo norite atlikti ėjimą. Tada spauskite ant langelio, į kurį norite pereiti. Kai karys pažymėtas, visos vietos, į kurias galima pereiti bus paryškintos, o visi kiti langeliai žemėlapyje išblanks. Užslinkus pelės žymekliu ant užtamsinto langelio pamatysite gynybos lygį, kurį karys įgis, jeigu jį ten perkelsite. Pelės žymeklį užvedę ant išblankusio langelio, pamatysite ėjimų skaičių, reikalingą langeliui pasiekti ir bandant spausti pelės klavišą ant to langelio, karys paeis greičiausiu maršrutu į nurodyto langelio pusę šiuo ir kitais ėjimais. Jeigu neišnaudojote visų kario ėjimų pirmu kartu, galite paeiti dar kartą. Tokia galimybė padeda sukeisti karius vietomis. Karys išnaudoja savo ėjimą puldamas. Pereidamas į svetimą kaimą, karys taip pat išnaudos ėjimą, tačiau išsaugos galimybę pulti.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit — except for level 0 units — generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
lt: 
    
    Dar vienas dalykas, į kurį turėtumėte atkreipti dėmesį atlikdami ėjimą – <italic>text='kontroliuojamos zonos'</italic>. Kiekvienas karys — išskyrus 0 lygio karius — turi kontroliuojamą zoną aplinkiniuose langeliuose ir priešų karys įėjęs į tokį langelį užbaigia savo ėjimą. Kontroliuojamų zonų panaudojimas savo privalumui yra svarbi Vesnoto dalis, nes tik <ref>dst='ability_skirmisher' text='peštukai'</ref> gali nepaisyti valdymo zonų.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
lt: 
    
    Kad pamatytumėte, kur priešas gali judėti pre kitą savo ėjimą, nuspauskite Ctrl-v arba Cmd-v. Ctrl-b arba Cmd-b parodo, kur priešas gali judėti, jei jūsų karių nebūtų žemėlapyje ir jie netrukdytų judėti.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
lt: Uždanga ir karo rūkas

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
lt: Kai kuriose užduotyse dalis žemėlapio bus paslėpta nuo jūsų. Yra du paslėpimo būdai, kurie gali būti naudojami atskirai arba kartu. <italic>text='Uždanga'</italic> paslepia ir reljefą, ir karius. Tačiau praskleidus uždangą, jūs visuomet galite matyti tą vietovę. <italic>text='Karo rūkas'</italic> paslepia tik karius ir kaimo priklausomybę (išskyrus jūsų ir jūsų sąjungininkų). Karo rūkas laikinai prasisklaido, jei netoliese turite savo karių, tačiau jiems nuėjus vėl apgaubia vietovę. Tiek uždanga, tiek ir karo rūkas išsklaidomi karių pagalba. Kiekvienas karys išsklaido teritoriją pasiekiamą vienu ėjimu (neskaitant kontroliuojamų zonų ir priešo karių).
    
    Paprastai kario ėjimą galima atšaukti, jeigu nebuvo atliktas veiksmas, priklausantis nuo atsitiktinumų, pavyzdžiui, grumtynių ar samdymo (nes dauguma samdomų karių įgauna atsitiktinius bruožus). Žvalgantis paslėptose teritorijose uždangos atskleidimas arba karo rūko prasklaidymas riboja atstatymus į pradinę būseną. Tokiu atveju galima aktyvuoti <bold>text='uždangos atsinaujinimo vėlinimą'</bold>, kuris yra veiksmų meniu. Atlikus tokį veiksmą, kariai neišsklaidys uždangos ar karo rūko iki kito atsitiktinio įvykio arba rankinio atnaujinimo per <bold>text='Atnaujinti uždangą'</bold> (arba jūsų ėjimo pabaigos) ir dėl to bus užtikrinta galimybė atšaukti ėjimą.

note: [topic]: id=combat
en: Combat
lt: Grumtynės

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
lt: 
    
    <header>text='Smūgių tvarka ir skaičius'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
lt: Grumtynės tarp karių <italic>text='Mūšyje dėl Vesnoto'</italic> visuomet vyksta gretimuose laukeliuose. Paspauskite ant savo kario ir priešo, kurį norite pulti: jūsų karys paeis link priešo ir kai jie stovės greta, prasidės grumtynės. Puolėjas ir gynėjas pasikeisdami smūgiuos tol, kol išnaudos leidžiamą savo smūgių skaičių. Puolantysis atakai pasirenka vieną iš savo ginklų o ginantysis atsako tokios pat rūšies ginklu. Yra dviejų rūšių puolimai: <italic>text='fechtavimasis'</italic>, kur naudojami kalvijai, kirviai ar iltys arba <italic>text='šaudymas'</italic>, kur naudojami tokie ginklai, kaip lankai, ietys ir ugnies kamuoliai.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
lt: 
    
    Puolantysis smūgiuoja pirmas, tuomet atsako besiginantis. Kiekvienas smūgis kuris pasiekia tikslą padaro atitinkamą žalą priešininkui, jeigu nepataikoma – žala nepadaroma. Smūgiuojama pakaitomis kol išnaudojami visi kario smūgiai. Smūgių skaičius priklauso nuo kario; pavyzdžiui, elfas atakuodamas 5×4 stiprumu gali smūgiuoti 4 kartus, ir kiekvieną kartą sėkmės atveju padaroma 5 taškų žala, kai tuo tarpu orkų pėstininkas atakuodamas 9×2 stiprumu tegali smūgiuoti 2 kartus (tačiau kiekvieno smūgio žala siekia 9 taškus).

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
lt: 
    
    <header>text='Šansas pataikyti'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
lt: 
    
    Kiekvienas karys gali būti sužeistas priklausomai nuo to, kokiame <italic>text='reljefe'</italic> jis stovi. Tai parodyta būsenos lange ir taip pat randama <italic>text='Reljefo modifikatoriuose'</italic>, ant kario paspaudus dešinį pelės klavišą ir išrinkus <bold>text='Kario aprašymas'</bold>. Pavyzdžiui, dauguma elfų turi 70% atsparumą miške, taigi užpuolikas turi tik 30% tikimybę pataikyti. Atitinkamai, tikimybė elfui pataikyti į užpuoliką priklauso nuo reljefo, kuriame stovi užpuolikas.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
lt: 
    
    Yra dvi šios taisyklės išimtys: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magiškos atakos'</ref> ir <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='snaiperiai'</ref>. Magiškos atakos visada turi 70% tikimybę pataikyti, nepriklausomai nuo reljefo, snaiperiai puldami turi bent 60% tikimybę pataikyti, nepriklausomai nuo reljefo.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
lt: 
    
    <header>text=Žala</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
lt: 
    
    Kiekvienas sėkmingas smūgis padaro priskirto dydžio bazinę žalą, priklausomai nuo puolimo rūšies. Pavyzdžiui, elfų kovotojo padaroma bazinė žala, naudojant 5×4 ataką, yra 5 taškai. Ji paprastai yra keičiama dviem parametrais: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='atsparumu'</ref> ir <ref>dst='time_of_day' text='dienos laiku'</ref>. Tam, kad pamatytumėte, kaip aplinkybės keičia žalos dydį, puolimo pasirinkimo meniu pasirinkite <bold>text='Žalos skaičiavimai'</bold>.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
lt: Žalos tipai ir atsparumas

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
lt: 
    
    Atsparumai veikia labai paprastai: jei karys turi 40% atsparumą prieš tam tikrą žalos rūšį, jis nukentės 40% mažiau kai patirs tos rūšies žalą. Taip pat yra galimybė, kad karys yra pažeidžiamas tam tikriems žalų tipams. Jeigu kario atsparumas yra −100% tam tikrai žalos rūšiai, jis nukentės dvigubai (100% labiau), kai patirs tos rūšies žalą.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
lt: Vesnote paprastai naudojamos trys fizinės žalos rūšys: <italic>text='kirtimo, dūrio ir smūgio'</italic>. Apart to yra trys žalų, paprastai siejamų su magiškomis atakomis, rūšys: <italic>text='ugnies, šalčio ir paslaptingos'</italic>. Įvairūs kariai gali turėti atsparumus, keičiančius patiriamą atitinkamos rūšies žalą.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
lt: 
    
    Pavyzdžiui, skeletai yra labai atsparūs kirtimo ir dūrio žalai, tačiau pažeidžiami smūgiu ir ugnimi, ir ypač pažeidžiami paslaptinga žala.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
lt: 
    
    Jeigu smūgis yra pataikomas, tai visuomet atneš bent 1 tašką žalos. Tai galioja net ir esant 100% atsparumui žalos rūšiai.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs
lt: Rutuliai

note: [topic]: id=orbs
en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
lt: Virš energijos juostos, rodomos šalia jūsų karių, yra rutulys. Kariams, kuriuos jūs kontroliuojate, šis rutulys yra:

note: [topic]: id=orbs
en:  green if it hasn’t moved this turn,
lt:  žalias, jei dar nejudėjo šį ėjimą,

note: [topic]: id=orbs
en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
lt:  geltonas, jei judėjo, bet dar gali toliau judėti ar pulti arba

note: [topic]: id=orbs
en:  red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn.
lt:  raudonas, jei jis daugiau negali nei judėti, nei pulti, arba žaidėjas baigė kario ėjimą.

note: [topic]: id=orbs
en:  blue if the unit is an ally you do not control.
lt:  mėlynas, jei karys yra draugas, kurio jūs nevaldote.

note: [topic]: id=orbs
en:  Enemy units have no orb on top of their energy bar.
lt:  Priešo kariai neturi rutulio virš jų energijos juostos.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
lt: Paros laikas

note: [topic]: id=time_of_day
en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
    
    • <bold>text='Lawful'</bold> units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
    • <bold>text='Chaotic'</bold> units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
    • <bold>text='Neutral'</bold> units are unaffected by the time of day.
    • <bold>text='Liminal'</bold> units get −25% damage during both night and daytime.
lt: Paros laikas turi įtakos tam tikrų karių žalos dydžiui:
    
    • <bold>text='Šviesos'</bold> kariai dienos metu daro +25% daugiau žalos, o nakties metu daro −25% mažiau žalos.
    • <bold>text='Chaotiški'</bold> kariai nakties metu daro +25% daugiau žalos, o dienos metu daro −25% mažiau žalos.
    • <bold>text='Neutralių'</bold> karių daroma žala nepriklauso nuo paros laiko.
    • <bold>text='Prieblandos'</bold> kariai dienos ir nakties metu daro −25% mažiau žalos.

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
lt: 
    
    Dabartinis paros laikas matomas po mažu žemėlapiu esančiame būsenos langelyje. Įprastame dienos/nakties cikle, rytas ir popietė yra diena, pirmoji ir antroji sargyba – naktis:

note: [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dawn
lt: Aušra

note: [time]: id=morning [topic]: id=time_of_day
en: Morning
lt: Rytas

note: [time]: id=afternoon [topic]: id=time_of_day
en: Afternoon
lt: Popietė

note: [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dusk
lt: Prieblanda

note: [time]: id=first_watch [topic]: id=time_of_day
en: First Watch
lt: Pirmoji sargyba

note: [time]: id=second_watch [topic]: id=time_of_day
en: Second Watch
lt: Antroji sargyba

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
lt: Turėkite omeny, kad kai kurie scenarijai vyksta požemyje, kur nuolat yra naktis!

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some underground locations are illuminated. They are perpetually intermediate between day and night.
lt: Kai kurios požeminės vietovės yra apšviestos. Jos visada yra tarpinės tarp dienos ir nakties.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly intermediate.
lt: Kai kurie vaidmenų žaidimo scenarijai vyksta patalpose – šios vietovės taip pat tarpinės.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
lt: Gydymas

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    • <bold>text='Resting'</bold>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
lt: 
    
    • <bold>text='Poilsis'</bold>: karys, kuris nejuda, nepuola ir nėra puolamas, kitą ėjimą pagis 2 GT.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Villages'</bold>: A unit which starts a turn in a village or <ref>dst='terrain_oasis' text='oasis'</ref> will heal 8HP. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
lt: 
    <bold>text='Kaimai'</bold>: karys, pradedantis ėjimą kaime arba <ref>dst='terrain_oasis' text='oazėje'</ref>, pagis 8 GT. Jei karys apnuodytas, vietoj to nuodai bus pašalinti.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
lt: 
    <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneruoja'</ref>: Kai kurie kariai (pavyzdžiui, troliai) kiekvieną ėjimą savaime pasigydys 8 GT. Jei karys apnuodytas, vietoj to nuodai bus pašalinti.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Healing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_healingheals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
lt: 
    • <bold>text='Gydantys kariai'</bold>: kariai, turintys gebėjimą <ref>dst='ability_healingheals +4' text='Gydo'</ref>, gydys kiekvieną greta esantį draugišką karį, paprastai <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4 GT'</ref> arba  <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8 GT'</ref> per ėjimą, arba neutralizuoja nuodų poveikį kariui.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Curing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_curingcures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
lt: 
    • <bold>text='Atnuodijantys kariai'</bold>: kariai, turintys <ref>dst='ability_curingcures' text='atnuodijimo'</ref> galių, atnuodys greta esančius apnuodytus karius (vietoj gydymo, jei jis turi ir tą gebėjimą).

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Advancement'</bold>: When a unit <ref>dst='advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as soon as your unit gains enough experience, whether it is your turn or not.
lt: 
    • <bold>text='Tobulėjimas'</bold>: karys <ref>dst='advancement' text='patobulėdamas'</ref> pilnai pagyja. Tai atsitinka tuoj pat, kai karys gauna pakankamai patirties, nesvarbu ar tai jūsų ėjimas ar ne.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
lt: 
    
    Poilsis gali būti derinamas su kitomis gydymo formomis, tačiau kaimai, regeneravimas ir gydymas negali būti naudojami tuo pačiu metu: bus naudojamas tik tuo metu geriausias variantas. Galiausiai, kariai pilnai pasveiksta pereidami iš vieno scenarijaus į kitą.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    <bold>text='Advanced'</bold>
lt: 
    
    <bold>text='Pažengusiems'</bold>

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit surrounded by several healers on the same side will only receive healing from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied sides will be healed once on each of said allied sides’ turns.
lt: 
    
    Priešingai, nei kitos gydymo formos, gydymo gebėjimas veiks ne per gydomo kario ėjimą, bet per gydytojo ėjimą. Tai reiškia, kad karys apsuptas vienos pusės gydytojų bus gydomas vieno gydytojo per ėjimą, bet karys apsuptas kelių skirtingų sąjungininkų gydytojų bus pagydytas per kiekvieno iš sąjungininkų ėjimą.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
lt: Reziumė

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
lt: Čia pasibaigia Vesnoto pagrindai. Jums būtų pravartu pasiskaityti apie taktiką ar susipažinti su <ref>dst='..traits_section' text='bruožais'</ref> ir <ref>dst='..abilities_section' text='gebėjimais'</ref>, tačiau jūs žinote pakankamai, kad galėtumėte žaisti <italic>text='Sosto įpėdinio'</italic> kampaniją. Linkime smagaus žaidimo ir sėkmės!

note: [topic]: id=license
en: License
lt: Licencija

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead units are always assigned the single trait <italic>text='undead'</italic> and in some cases <italic>text='fearless'</italic>, and woses do not receive any traits.
lt: 
    
    Dauguma karių turi du bruožus. Tačiau goblinai turi tik vieną bruožą, nemirėlių kariams priskirtas vienintelis bruožas <italic>text='nemirėlis'</italic>, ir kai kuriais atvejais<italic>text='bebaimis'</italic>, o miškiniai neturi jokių bruožų.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to most non‐undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
lt: 
    
    Bruožai galimi daugumai ne-nemirėlių karių yra <ref>dst='traits_intelligent' text='protingas'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='greitas'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='gyvybingas'</ref> ir <ref>dst='traits_strong' text='stiprus'</ref>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Terrains come in two types: <italic>text='basic'</italic> and <italic>text='mixed'</italic>.
lt: 
    
    Yra dviejų tipų reljefai: <italic>text='baziniai'</italic> ir <italic>text='maišyti'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
lt: Žaidimo žemėlapiuose yra įvairių reljefų, kurie veikia ir karių judėjimą, ir karių gynybinius sugebėjimus mūšyje.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
lt: 
    
    <header>text='Pagrindiniai reljefo tipai'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Mixed Terrain Types'</header>
lt: 
    
    <header>text='Mišrūs reljefo tipai'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Defense Caps'</header>
lt: 
    
    <header>text='Gynybos lubos'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
lt: 
    
    <header>text='Pagrindiniai reljefų tipai'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
lt: Priedų naudojimas

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
lt: 
    
    <header>text='Kampanijos ir scenarijai'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
lt: 
    
    <header>text='Daugelio žaidėjų kampanijos, scenarijai ir žemėlapių rinkiniai'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
lt: 
    
    <header>text='Daug žaidėjų žaidimo eros ir frakcijos'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Modifications'</header>
lt: 
    
    <header>text='Pakeitimai'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Cores'</header>
lt: 
    
    <header>text='Branduoliai'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
lt: 
    
    <header>text='Kūrėjo resursai'</header>

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
lt: Priedų diegimas

note: [topic]: id=removing_addons
en: Removing Add-ons
lt: Priedų šalinimas

note: [topic]: id=general_commands
en: General Commands
lt: Bendros komandos

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
lt: 
    Išvalyti pokalbių žinutes.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
lt: 
    Įjungti derinimo režimą (neveikia daugelio žaidėjų žaidime). Žiūrėkite <ref>dst='debug_commands' text='derinimo režimo komandos'</ref>.
    Derinimo režimas išjungiamas, kai jūs baigiate žaidimą arba surenkate :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
lt: 
    Perjungti kadrų per sekundę rodymą.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
lt: 
    Perjungti registravimo domeną į kitą lygį.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
lt: 
    Perpiešia ekraną ir iš naujo įkelia paveikslėlių failus, kurie galėjo pasikeisti.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
lt: 
    Atverti temų pasirinkimo meniu.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
lt: 
    Išjungti scenarijų (be užklausimo).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
lt: 
    Išsaugoti žaidimą (be užklausimo).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
lt: 
    Išsaugoti žaidimą ir išjungti scenarijų (be užklausimo).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer Commands
lt: Daug žaidėjų žaidimo komandos

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
lt: 
    Nutildo nurodytą stebėtoją. Jeigu nenurodytas nė vienas naudotojas, parodomi nutildyti naudotojai.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug Mode Commands
lt: Derinimo režimo komandos

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
lt: 
    Sukuria nurodyto tipo karį nurodytame laukelyje.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
lt: 
    Dabartinei pusei perjungia rūką/uždangą.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
lt: 
    Dabartinei pusei prideda nurodytą kiekį aukso.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
lt: 
    Iš karto pereina į kitą kampanijos scenarijų.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
lt: 
    Rankiniu būdu nustatyti žaidimo būsenos kintamojo vertę.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
lt: 
    Rodyti žaidimo būsenos kintamąjį.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
lt: 
    Rankiniu būdu iškviesti nurodytą įvykį.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
lt: 
    Pakeičia nurodytą pasirinkto kario ypatybę. Pavyzdžiui: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
lt: 
    Pažymėtą karį paaukština N kartų. Pavyzdžiui: :unit advances=2

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
lt: Leidžia kariui pagydyti gretimus draugiškus karius mūsų ėjimo pradžioje.
    
    Gydomasis karys gali pagyti ne daugiau, nei 4 GT per ėjimą, arba tą ėjimą išvengti nuodų poveikio.
    Šis gebėjimas negali išgydyti kario nuo nuodų – tik nutolinti jų poveikį.

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
lt: Šis karys apjungia vaistažoles su magija ir gydo karius greičiau, nei įprasta mūšio lauke.
    
    Gydomasis karys gali pagyti ne daugiau, nei 8 GT per ėjimą, arba tą ėjimą išvengti nuodų poveikio.
    Šis gebėjimas negali išgydyti kario nuo nuodų – tik nutolinti jų poveikį.

note: [heals]: id=curing
en: cures
lt: atnuodija

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
lt: atnuodija

note: [heals]: id=curing
en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
lt: Atnuodytojas gali karį pagydyti nuo nuodų, tačiau tas karys nebegaus jokio papildomo gydymo tą ėjimą, kai jis buvo atnuodytas.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
lt: regeneruoja

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
lt: regeneruoja

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
lt: Karys gydysis 8 GT per ėjimą. Jei jis yra apnuodytas, tai vietoj gydymosi pasišalins nuodus.

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
lt: atsparus

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
lt: atspari

note: [resistance]: id=steadfast
en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
lt: Šio kario atsparumai yra padvigubinami, iki didžiausių įmanomų 50%, kai ginamasi. Pažeidžiamumai nepaveikiami.

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
lt: vadovavimas

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
lt: vadovavimas

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
lt: peštukas

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
lt: peštukė

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
lt: Šis karys gali greitai judėti tarp priešų ir nepaiso visų priešo kontroliuojamų zonų.

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
lt: apšviečia

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
lt: apšviečia

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
lt: teleportavimas

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
lt: teleportavimas

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
lt: Šis karys gali teleportuotis tarp bet kokių dviejų jo pusės kaimų, naudodamas vieną iš savo judėjimų.

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
lt: pasalūnas

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
lt: pasalūnė

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
lt: Šis karys gali slėptis miške, ir likti neaptiktu savo priešų.
    
    Priešo kariai negali matyti šio kario, kol jis yra miške, išskyrus tik jei jie turi karių šalia jo. Bet kuris priešo karys, kuris pirmas aptinka šį karį iš karto praranda likusį judėjimą.

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
lt: naktinis seklys

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
lt: Naktimis karys pasidaro nematomas.
    
    Priešo kariai negali matyti šio kario naktimis, nebent jeigu jie turi karių prie šio kario. Bet kuris priešo karys, kuris pirmasis aptinka šį karį, iš karto praranda visą likusį savo judėjimą.

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
lt: slėpimasis

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
lt: slėpimasis

note: [hides]: id=concealment
en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
lt: Šis karys gali slėptis kaimuose (išskyrus vandens kaimuose), ir likti neaptiktu savo priešų, išskyrus tų, kurie stovi greta jo.
    
    Priešo kariai negali matyti šio kario, kol jis yra kaime, išskyrus tik jei jie turi karių šalia jo. Bet kuris priešo karys, kuris pirmasis aptinka šį karį, iš karto praranda visą likusį savo judėjimą.

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
lt: nardymas

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
lt: nardymas

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
lt: Šis karys gali slėptis giliame vandenyje, ir likti neaptiktu savo priešų.
    
    Priešo kariai negali matyti šio kario, kol jis yra giliame vandenyje, išskyrus tik jei jie turi karių šalia jo. Bet kuris priešo karys, kuris pirmas aptinka šį karį iš karto praranda likusį judėjimą.

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
lt: maitinasi

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
lt: maitinasi

note: [dummy]: id=feeding
en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
lt: Šis karys 1 gyvybės tašku pasididina maksimalų gyvybės taškų skaičių, kai jis nužudo karį, išskyrus tuos, kurie yra atsparūs marui.

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
lt: berserkas

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
lt: Ar naudojama puolant, ar ginantis, ši ataka išlaiko priešininką kovoje iki pat vieno iš besikaunančiųjų mirties, arba trisdešimt atakos raundų.

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
lt: dūris į nugarą

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
lt: maras

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
lt: Kai karys nužudomas maro ataka, tas karys pakeičiamas kariu toje pačioje pusėje kaip ir karys su maro ataka. Tai neveikia su nemirėliais arba kaime esančiais kariais.

note: [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
lt: Kai karys nužudomas maro ataka, tas karys pakeičiamas vaikščiojančiu lavonu toje pačioje pusėje kaip ir karys su maro ataka. Tai neveikia su nemirėliais arba kaime esančiais kariais.

note: [slow]: id=slow
en: slows
lt: sulėtina

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
lt: Ši ataka sulėtina taikinį iki jo ėjimo pabaigos. Sulėtinimas perpus sumažina atakų daromą žalą ir sulėtinto kario judėjimo kaina yra padvigubinta. Karys, kuris yra sulėtintas, turi sraigės ženkliuką savo šoninės juostos informacijoje, kai jis yra pažymėtas.

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
lt: paverčia akmeniu

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
lt: Ši ataka taikinį paverčia akmeniu. Kariai, kurie buvo paversti akmeniu, negali judėti ar pulti.

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
lt: snaiperis

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
lt: Kai naudojama puolant, ši ataka visada turi bent 60% tikimybę pataikyti.

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
lt: magiška

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
lt: Ši ataka visada turi 70% tikimybę pataikyti, nepriklausomai nuo puolamo kario gynybinių gebėjimų.

note: [drains]: id=drains
en: drains
lt: išsiurbia

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
lt: Šis karys išsiurbia jėgas iš gyvų karių, pasigydydamas pusė padarytos žalos kiekio (suapvalintos žemyn).

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
lt: pirmas smūgis

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
lt: Su šia ataka karys visuomet turės pirmenybę atakuoti, net kai ginasi.

note: [poison]: id=poison
en: poison
lt: nuodai

note: [poison]: id=poison
en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill a unit.
lt: Ši ataka apnuodija gyvuosius taikinius. Apnuodyti kariai kiekvieno ėjimo metu iki atnuodijimo netenka 8 GT arba jų GT sumažėja iki 1. Patys nuodai kario nenužudo.

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
lt: Didžiausias GT priedas +3, didžiausi PT +20%

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
lt: Vidurdienis

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
lt: Vidurnaktis

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
lt: Antroji sargyba — Pirmoji valanda

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
lt: Antroji sargyba — Antroji valanda

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
lt: Antroji sargyba — Trečioji valanda

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
lt: Antroji sargyba — Ketvirtoji valanda

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
lt: Antroji sargyba — Penktoji valanda

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
lt: Antroji sargyba — Šeštoji valanda

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
lt: Rytas — Pirmoji valanda

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
lt: Rytas — Antroji valanda

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
lt: Rytas — Trečioji valanda

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
lt: Rytas — Ketvirtoji valanda

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
lt: Popietė — Pirmoji valanda

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
lt: Popietė — Antroji valanda

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
lt: Popietė — Trečioji valanda

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
lt: Popietė — Ketvirtoji valanda

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
lt: Popietė — Penktoji valanda

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
lt: Popietė — Šeštoji valanda

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
lt: Pirmoji sargyba — Pirmoji valanda

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
lt: Pirmoji sargyba — Antroji valanda

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
lt: Pirmoji sargyba — Trečioji valanda

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
lt: Pirmoji sargyba — Ketvirtoji valanda

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
lt: Pirmoji aušra

note: [time]: id=dawn2
en: Second Dawn
lt: Antroji aušra

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
lt: Pirmasis rytas

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
lt: Antrasis rytas

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
lt: Pirmasis vidurdienis

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
lt: Antrasis vidurdienis

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
lt: Pirmoji popietė

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
lt: Antroji popietė

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
lt: Pirmoji prieblanda

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
lt: Antroji prieblanda

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
lt: Trumpoji tamsa

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
lt: Ilgoji tamsa (1)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
lt: Ilgoji tamsa (2)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
lt: Ilgoji tamsa (3)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
lt: Ilgoji tamsa (4)

en: 
    
    Special Notes:
lt: 
    
    Ypatingos pastabos:

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
lt:  dvasios turi labai neįprastus atsparumus žalai ir pakankamai lėtai juda virš atviro vandens.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
lt:  šio kario paslaptinga ataka daro milžinišką žalą magiškoms būtybėms ir netgi kai kurioms paprastoms būtybėms.

en:  This unit is capable of basic healing.
lt:  šis karys žino gydymo pagrindus.

en:  This unit is capable of rapid healing.
lt:  šis karys sugeba greitai gydyti.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
lt:  šis karys sugeba gydyti aplink jį esančius karius ir juos atnuodyti.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
lt:  šis karys sugeba neutralizuoti nuodų veikimą, aplink jį esančiuose kariuose.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
lt:  šis karys regeneruoja, kas leidžia jam gydytis taip, lyg jis visada būtų apsistojęs kaime.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
lt:  šio kario atsparumas mažina kai kurių atakų žalą, tačiau tik besiginant.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
lt:  šio kario vadovavimas leidžia greta esantiems tos pačios pusės kariams padaryti daugiau žalos mūšyje, tačiau tai galioja tik žemesnio lygio kariams.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
lt:  apšvietimas padidina šviesos lygį gretimuose laukeliuose.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
lt:  šis karys gali per vieną ėjimą teleportuotis tarp bet kurių dviejų tuščių jo pusei priklausančių kaimų.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
lt:  šis karys naktį gali pasislėpti, nepalikdamas jokio savo pėdsako.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
lt:  šis karys gali nematomas judėti giliame vandenyje, nereikalaudamas oro iš paviršiaus.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
lt:  šis karys gauna 1 gyvybės tašką pridėtą prie jo maksimalaus, kai jis nužudo gyvą karį.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
lt:  šis karys sugeba sulėtinti savo priešus, dalydamas pusiau jų judėjimo greitį ir puolimo žalą, iki jų ėjimo pabaigos.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
lt:  gebėjimas paversti gyvąjį akmeniu daro šį karį ypač pavojingu.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
lt:  šio kario taiklumas suteikia gerus šansus pataikyti į priešus, tačiau tik puolant.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
lt:  šis karys turi magiškas atakas, kurios visada turi dideles galimybes pataikyti į priešininką.

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
lt:  mūšio metu šis karys gali išsiurbti gyvybę iš savo aukų, kad atnaujintų savo jėgas.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
lt:  šio kario ginklo ilgis leidžia artimoje kovoje smogti pirmiau, netgi ginantis.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
lt:  šio kario nuodų aukos patirs žalą iki tol, kol būs pagydytos miesteliuose arba karių, kurie atnuodija.

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
lt: ištikimas

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
lt: ištikima

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
lt: Nemokamas išlaikymas

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
lt: 
    
    Užduoties vykdymo metu kai kurie kariai gali savanoriškai prisijungti prie žaidėjo pajėgų. Tokie kariai pažymimi ištikimumo bruožu. Nors tokių karių susigrąžinimas gali kainuoti, jų išlaikymas visuomet bus nemokamas. Ilgų užduočių atveju, kai aukso atsargos ribotos, tokie kariai tampa neįkainuojama parama. Ištikimumo bruožas niekada nepriskiriamas samdant karius ir būtų neprotinga tokį bruožą turinčius karius atleisti arba kvailai paaukoti.

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
lt: <italic>text='Ištikimi'</italic> kariai nereikalauja užmokesčio. Dauguma karių ėjimo pabaigoje paima užmokestį, tiek auksinių, koks yra jų lygis. Ištikimiems kariams šio užmokesčio nereikia.

note: [trait]: id=undead
en: undead
lt: nemirėlis

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
lt: nemirėlė

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
lt: Atsparus išsiurbimui, nuodams ir marui

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
lt: 
    
    Nemirėliai kariai paprastai turi tik nemirėliškumo bruožą. Kadangi nemirėliai yra mirusiųjų kūnai, prisikėlę naujoms kovoms, nuodai jų neveikia. Tai tampa neįkainuojamu pranašumu prieš oponentus, savo atakoms naudojančius nuodus.

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
lt: <italic>text='Nemirėlių'</italic> kariai yra atsparūs nuodams, išsiurbimui ir marui.

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
lt: mechaninis

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
lt: mechaninė

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
lt: 
    
    Mechaniniai kariai paprastai turi vienintelį bruožą mechaninis. Kadangi mechaniniai kariai iš tikrųjų neturi gyvybės, išsiurbimas, nuodai ir maras jų neveikia.

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
lt: <italic>text='Mechaniniai'</italic> kariai yra atsparūs nuodams, išsiurbimui ir marui.

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
lt: stichiškas

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
lt: stichiška

note: [trait]: id=elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
lt: 
    
    Stichiški kariai paprastai turi vienintelį bruožą stichiškas. Kadangi stichiški kariai iš tikrųjų neturi gyvybės, išsiurbimas, nuodai ir maras jų neveikia.

note: [trait]: id=elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
lt: <italic>text='Stichiški'</italic> kariai yra atsparūs nuodams, be to išsiurbimas ir maras jų neveikia.

note: [trait]: id=strong
en: strong
lt: stiprus

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
lt: stipri

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
lt: 
    
    Jėga yra naudinga visiems artimose kovose dalyvaujantiems kariams, bet efektingiausia kariams turintiems didelį kirčių skaičių, pavyzdžiui, elfų kovotojams. Stiprūs kariai gali būti labai naudingi, kai reikalinga truputį didesnė žala paversti žalojantį smūgį į mirtiną.

note: [trait]: id=strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint.
lt: <italic>text='Stiprūs'</italic> kariai padaro 1 tašku daugiau žalos per kiekvieną pavykusį smūgį artimoje kovoje ir turi 1 papildomą gyvybės tašką.

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
lt: vikrus

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
lt: vikri

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
lt: 
    
    Vikrumas yra tik elfams būdinga savybė. Elfai garsėja savo nepaprastu grakštumu ir taiklumu šaudant iš lanko. Tačiau kai kurie iš jų apdovanoti išskirtiniu talentu lyginant su kitais tėvynainiais. Šių elfų strėlės atneša vienu tašku daugiau žalos.

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
lt: <italic>text='Vikrūs'</italic> kariai padaro 1 tašku didesnę žalą po kiekvieno sėkmingo smūgio nuotoliniame mūšyje.

note: [trait]: id=quick
en: quick
lt: greitas

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
lt: greita

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
lt: 
    
    Greitis yra viena iš labiausiai pastebimų savybių, ypač lėtesniuose kariuose, pavyzdžiui, troliuose arba sunkiuosiuose pėstininkuose. Greiti kariai turi žymiai didesnį judrumą nelygiose reljefuose, į ką svarbu atkreipti dėmesį dėstant savo pajėgas. Taip pat žinotina, kad greiti kariai nėra tokie stiprūs, kaip neturintys didelio greičio ir žymiai prasčiau atlaiko ginčijamas pozicijas.

note: [trait]: id=quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less hitpoints than usual.
lt: <italic>text='Greiti'</italic> kariai turi 1 papildomą judėjimo tašką, bet 5% mažiau gyvybės taškų nei įprasta.

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
lt: protingas

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
lt: protinga

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
lt: 
    
    <italic>text='Protingi'</italic> kariai yra labai naudingi kampanijos pradžioje, nes gali greitai pasiekti aukštą lygį. Vėliau protas nebėra toks svarbus, nes pasiekus <italic>text='virš aukščiausio lygio paaukštinimą'</italic> (VALP), tobulėjimas nebėra toks staigus. Jeigu turite daug aukščiausio lygio karių, galbūt norėsite susigrąžinti karius, turinčius norimų savybių.

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
lt: Protingiems kariams reikia 20% mažiau patirties nei įprasta, kad būtų paaukštinti.

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
lt: gyvybingas

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
lt: gyvybinga

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
lt: 
    
    Gyvybingi kariai būna naudingi visose kampanijos stadijose ir tai yra visiems kariams naudingas bruožas. Gyvybingumas yra naudingiausias bruožas kariams, turintiems mažai gyvybės taškų, gerą gynybą arba didelį atsparumą. Gyvybingi kariai yra ypač naudingi strateginių pozicijų išlaikymui.

note: [trait]: id=resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and gain 1 more per level.
lt: <italic>text='Gyvybingi'</italic> kairia turi papildomus 4 gyvybės taškus, ir gauna 1 GT daugiau už kiekvieną lygį.

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
lt: sveikas

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
lt: sveika

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
lt: Visuomet pagyja kaip besiilsint

note: [trait]: id=healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of whether they engaged in combat the turn before.
lt: 
    
    <italic>text='Sveiki'</italic> kariai turi 1 papildomą gyvybės tašką, ir gauna dar po 1 už kiekvieną lygį. Jie taip pat kas ėjimą pagis 2 gyvybės taškais, nepriklausomai nuo to, ar jie kovėsi praeitą ėjimą.

note: [trait]: id=healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when traveling.
lt: Pagarsėję savo gyvybingumu, kai kurie dvarfai yra ištvermingesni negu kiti ir gali ilsėtis net keliaudami.

note: [trait]: id=fearless
en: fearless
lt: bebaimis

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
lt: bebaimė

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
lt: Normaliai kaunasi nepalankiu dienos/nakties laiku

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
lt: Priklausymas šviesai ar tamsai neįtakoja šių drąsių individų.

note: [trait]: id=feral
en: feral
lt: laukinis

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
lt: laukinė

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
lt: Gauna tik 50% gynybą sausumos kaimuose

note: [trait]: id=feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
lt: Protingų būtybių namai nėra pritaikyti žemo intelekto laukiniams padarams. Dėl to <italic>text='laukiniai'</italic> padarai turi ne daugiau, kaip 50% gynybą bet kuriame ant žemės esančiame kaime, nepriklausomai nuo bazinio reljefo.

note: [trait]: id=weak
en: weak
lt: silpnas

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
lt: silpna

note: [trait]: id=weak
en: Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease in hitpoints and melee damage.
lt: <italic>text='Silpni'</italic> kariai turi 1 mažiau gyvybės taškų ir artimoje kovoje daro 1 tašku mažesnę žalą.

note: [trait]: id=slow
en: slow
lt: lėtas

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
lt: lėta

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
lt: 
    
    Apkūnūs ir nerangūs, lėti goblinų ir kitų rūšių individai nepasižymi judrumu, tačiau tai kompensuoja truputį didesne ištverme.

note: [trait]: id=slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more hitpoints.
lt: <italic>text='Lėti'</italic> kariai turi 1 judėjimo tašku mažiau, bet 5% daugiau gyvybės taškų.

note: [trait]: id=dim
en: dim
lt: bukas

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
lt: buka

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
lt: 
    
    Bukas yra gebėjimas būdingas goblinams ir kitoms žemesniosioms rūšims. Esama priežasčių, kodėl šios rūšys yra žemesniosios, ir bukumas yra viena iš jų.

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
lt: Kariams su bruožu <italic>text='bukas'</italic> reikia 20% daugiau patirties tam, kad patobulėtų.

note: [trait]: id=aged
en: aged
lt: pagyvenęs

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
lt: pagyvęnusi

note: [trait]: id=aged
en: Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage.
lt: Kariai su bruožu <italic>text='pagyvenęs'</italic> turi 8 gyvybės taškais mažiau, turi vienu judėjimo ir artimoje kovoje daromos žalos tašku mažiau.

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
lt: Šikšnosparnis

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
lt: Šikšnosparnė

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
lt: Šikšnosparniai

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
lt: Šikšnosparniai būna įvairių dydžių ir formų, dauguma jų yra nepavojingi, besimaitinantys vabzdžiais ir smulkiais gyvūnais. Didesnės ir piktesnės veislės kelia pavojų žmonėms ir kitiems padarams, taip pat ir galvijams, ypač kai šikšnosparnių daug. Šiuos naktinius gyvūnus dažniausiai laiko (ir kartais prijaukina) tie, kurie prijaučia naktiniam gyvenimui.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
lt: Slibinas

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
lt: Slibinė

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
lt: Slibinai

note: [race]: id=drake
en: Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their large size, renders them easy targets for those who dare attack them.
    
    Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.
    
    <header>text='Society'</header>
    Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.
    
    While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.
    
    Drakes hatch from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent.
lt: Slibinai yra dideli sparnuoti ir spjaudantys ugnimi sutvėrimai, panašūs į tikrus drakonus. Suaugęs slibinas yra vidutiniškai apie 3 metrų aukščio ir sveria daugiau nei raitelis kartu su arkliu. Jų oda sudaryta iš kietų žvynų, atsparių fiziniam poveikiui, išskyrus, dūriams ir šalčiui. Dauguma slibinų gali skristi ir pajėgūs greitai nukeliauti didelius atstumus. Tačiau jų dydis ir svoris dėl jų nerangumo riboja skraidymo galimybes. Ten, kur įmanoma, kalvas, kalnus ir medžius naudoja kaip pakilimo takus tam, kad įgautų didesnį greitį ir aukštį. Varžovų laimei, jie yra labai nerangūs padarai ir mūšio metu būna stulbinančiai lėti. Be to, dar turint omeny jų dydį, drįstantiems juos užpulti, slibinai yra lengvi taikiniai.
    
    Slibinai yra iš prigimties stebuklingi padarai su paslaptinga vidine ugnimi, kuri palaiko jų pačių gyvybes. Tai akivaizdžiai galima pamatyti, kai vienas iš jų žūsta mūšyje, vidinė ugnis išsilaisvina iš kūno, pilnai sudegindama palaikus. Jų vidinė ugnis yra ir jų pagrindinė silpnybė, daranti slibinus ypač pažeidžiamus šalčio atakoms. Nežiūrint į savo stebuklingą būvį, slibinai negali kontroliuoti savo magiškų galių. Nors slibino kūnas stebuklingai paruošia spjaudomąją ugnį, jie negali sąmoningai kontroliuoti šių burtų veikimo.
    
    <header>text='Visuomenė'</header>
    Slibinai yra gana karinga rūšis ir jų visuomenė gali būti apibūdinama kaip kovos menų visuomenė. Genties stuburą sudaro nedidelė senbuvių karių grupė, lydima bendru sutarimu gerbiamo arba tiesiog labiausiai bijomo <ref>dst='dominant' text='vado'</ref>, kuris visuomenei vadovauja su geležiniu kumščiu. Kiekvienas slibinas turi užsitarnauti savo vietą bandoje pagal griežtus hierarchijos principus, klausyti vyresniųjų ir vadovauti jaunesniesiems. Į valdančiųjų ratą galima patekti tiktai dvikovoje nukovus vyresnį, tokiu pačiu principu hierarchija sudaroma ir valdančiųjų rate. Bet kokios apgavystės tarp slibinų yra, be išimčių, visiškai nepriimtinos.
    
    Nors jų karingumas ir savų teritorijų suvokimas verčia juos tas teritorijas įnirtingai ginti, slibinai retai įsiveržia į kitų rasių užimtas teritorijas. Veikiau jie įsikuria neapgyvendintose vietovėse. Jie daugiausia maitinasi didesniais gyvūnais, kuriuos sumedžioja apie namus esančiose žemumose, bet jaunikliai ir žemesnio rango slibinai taip pat maitinasi tam tikrom samanom ir grybais, kuriuos augina giliai savo urvuose. Slibinai vertina šarvų bei ginklų gamybą, bet neišmano kitų mokslo ir kultūros sričių. Nepaisant to, tie keli gaminiai, kuriuos jie pagamina, yra beveik neprilygstami savo kokybe ir tik geriausių dvarfų liejyklų gaminiai jiems prilygsta.
    
    Slibinai išsirita iš kiaušinių ir gyvena nuo 20 iki 30 metų. Žūti mūšyje yra priimtiniausia mirties forma. Skirtingai negu kitų rūšių vyresnieji, slibinai į gyvenimo galą darosi agresyvesni ir narsesni, galbūt norėdami užtikrinti savo vietą slibinų legendose apie didvyrius.
    
    <header>text='Geografija'</header>
    Slibinai kilę iš <ref>dst='morogor' text='Morogoro'</ref> vulkaninių salų, esančių <ref>dst='great_ocean' text='Didžiajame vandenyne'</ref>, grandinės. Didelė populiacija ir salų mažėjimas privertė juos plėstis į <ref>dst='great_continent' text='Didįjį žemyną'</ref>. Slibinai linkę įsikurti kalnų urvuose netoli ugnikalnių tam, kad apsaugotų savo kiaušinius, jauniklius ir dirbtuves. Slibinai mėgsta šiltesnį klimatą, tačiau dėl savo vidinės ugnies jie gali pakelti šaltį ir tai leidžia jiems plėstis net į Didžiojo žemyno tolimoje šiaurėje esančius kalnus.

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
lt: Dvarfas

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
lt: Dvarfė

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
lt: Dvarfai

note: [race]: id=dwarf
en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
lt: Dvarfai yra savo kalnakasiais, kalviais, pirkliais ir kariais garsėjanti rūšis. Didžiajame žemyne pripažįstami trečiąja seniausia rūšimi po elfų ir trolių, jų ankstyvoji istorija yra apgaubta paslapčių. Legendos byloja apie senai užmirštus laikus, kai dvarfai pradėjo per urvus lįsti iš savo požeminio pasaulio. Iki jų pasirodymo apie jų ankstesnį gyvenimą nieko nežinoma, kaip ir priežastys, kodėl jiems prireikė išlįsti į paviršių, tačiau nuo tų laikų jie tapo neatsiejama žemyno istorijos dalimi. Netrukus po pasirodymo dvarfai susikivirčijo su vietiniais žemės gyventojais, elfais. Istorija neatmena nesantaikos priežasčių, bet nuo to laiko šios dvi rūšys dalyvavo trijuose ilguose karuose su kelių dešimtmečių pertraukomis tarp jų. Tų karų metu dvarfai nesugebėjo išvyti elfų iš gilių miškų pietuose, tačiau jiems pavyko įsitvirtinti šiaurinėje žemyno dalyje esančiuose kalnuose, žinomuose, kaip Šiaurinės žemės. Nuo tada giliai savo teritorijoje esančiuose kalnuose ir uolynuose jie pasistatė puikias gynybines tvirtoves ir gyvenvietes.
    
    Galbūt dėl savo atsiskyrimo dvarfai nėra patiklūs ar svetingi daugumai kitų rūšių, ypač elfams. Vienintelė tokio jų nusistatymo išimtis yra žmonės. Grįžtant į Haldriko I-ojo laikus ir žemyne išsilaipinus žmonėms bei orkams, dvarfai leido kai kuriems žmonėms, pagrinde Vesnoto karalystės kaliniams ir nusikaltėliams apsigyventi tam tikrose Šiaurinių žemių vietovėse. Ir nenuostabu, kad apgailėtina šių asmenų padėtis priminė dvarfams jų persekiojimo laikus, taip sukeldama solidarumo jausmą. Be to, santarvė su šiais tremtiniais dvarfams buvo labai naudinga. Jie apsigyvendavo tose vietovėse, kurios dvarfans ir taip nepatiko – lygumose, miškuose ir pelkėse, ir dvarfams jau nebereikėjo rūpintis tų vietų gynyba.
    
    Palyginus su žmonėmis, dvarfai yra mažo sudėjimo, tačiau jie visiškai nėra kresni. Jų kariai yra tvirti ir galingi, dėl jų šaunumo kovų metu, žemyne yra gerbiami ir jų prisibijoma. Priedo, dvarfai garsėja savo skaičiavimo sugebėjimais ir nagingumu. Dvarfų meistrai yra žinomi dėl savo mirtinų ginklų ir sunkių šarvų, įskaitant nepralenkiamą jų kokybę, kuriai galbūt teprilygsta slibinų kalvių gaminiai. Jų išprusimas ir įgimtas smalsumas leido patapti labiausiai žemyne techniškai išsivysčiusia rūšimi. Vienas žymiausių ir baugiausių atradimų buvo nuo ugnies ar kibirkščių didžiulį sprogimą sukeliančių paslaptingų miltelių atradimas. Kai kurie dvarfų kariai naudoja šiuos miltelius mažų objektų svaidymui žaibišku greičiu. Dėl savo technologinių polinkių dauguma dvarfų nepasitiki burtininkais, tačiau kai kurie naudoja magiją pagrįstą runų raižymu. Runakaliai naudoja tuos raižinius daiktų užkerėjimui, tam, kad išryškintų tam tikrus jų kilmės aspektus.

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
lt: Elfas

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
lt: Elfė

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
lt: Elfai

note: [race]: id=elf
en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open, unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
lt: Lyginant su žmonėmis, elfai yra šiek tiek aukštesni, vikresni, bet mažiau tvirti. Jie turi šiek tiek smailias ausis, blankią odą ir dažniausiai šviesius plaukus. Mažai skirtumų tarp žmonių ir elfų yra labiau išryškinti, nei neįprastai ilgas elfų gyvenimas – dauguma, nebent pasiglemžti ligos, nelaimingo atsitikimo ar karo, gyvena pilnus du su puse šimtmečius. Nepaisant to, kad yra žinoma, kad kai kurie elfai, turintys aukštus magiškus gabumus, gyvena papildomą pilną šimtmetį, dauguma elfų pradeda darytis fiziškai silpni kažkur tarp 250 ir 300 metų, ir po to greitai miršta (dažniausiai per vienerius ar dvejus metus).
    
    Elfai yra įgimtai truputį pripildyti magijos. Nors ir dauguma nesugeba tiesiogiai jos nukreipti, jos paslėptas buvimas duoda jiems jų aštrius pojūčius ir ilgą gyvenimą. Daug elfų turi magija varomų gabumų, tokių, kaip taiklus šaudymas ar slaptumas, leidžiančių jiems atlikti užduotis, kurias paprastos būtybės laiko įspūdingomis. Tie elfai, kurie išmoksta valdyti šią galią bendresniais būdais, gali tapti iš tikrųjų sunkiai įveikiami ją naudojant. Daugelis pasirenka naudoti savo dovaną gydyti kitus.
    
    Elfai daug savo laiko išleidžia tobulindami savo gabumus ir gebėjimus. Tie, kurie nenusimano magiškuose menuose, paprastai skiria savo laiką šlifuodami savo fizinius gebėjimus. Todėl elfai išsiskiria šaudyme iš lanko, kas yra, matyt, jų svarbiausias kariavimo būdas. Dauguma elfų karių nešiojasi lanką ir jokia kita rasė negali lygintis su jų lankininkais greičiu ir taiklumu. Visi elfai taip pat turi nepaaiškinamą potraukį prie nepaliestos gamtos. Jie dažnai jaučiasi nejaukiai atvirose erdvėse be augalų. Elfai pagrinde gyvena Didžiojo žemyno miškuose; Ėtenvude pietvakariuose, Vesmeroje šiaurės vakaruose ir didžiajame šiauriniame miške, kurio piečiausias kraštas vadinamas Lintaniro mišku.
    
    Elfai yra seniausia žemyno rasė, galbūt neskaitant trolių. Daugumos iš jų gyvenviečių amžius negali būti patikimai nustatytas, jos neabejotinai egzistavo virš tūkstantmečio.

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcon
lt: Sakalas

note: [race]: id=falcon
en: race+female^Falcon
lt: Sakalė

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcons
lt: Sakalai

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
lt: Goblinas

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
lt: Goblinė

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
lt: Goblinai

note: [race]: id=goblin
en: 
    
    Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child.
    
    Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
lt: 
    
    Goblinai yra gležni ir žemi, retai praauga žmonių vaikus.
    
    Visą savo gyvenimą goblinai beveik vergauja didesniems savo gentainiams ir mūšyje naudojami kaip pašaras kardui. Nepaisant savo tragiško likimo, goblinai klesti; iš dalies tai yra dėl jų skaitlingumo, ir dar jų broliai orkai gerai žino, kaip goblinai jiems yra gyvybiškai reikalingi. Jie atlieka didžiąją dalį orkams reikalingų darbų, išskyrus vienetinius darbus, kuriems atlikti reikalinga milžiniška tikrųjų orkų jėga. Tokių darbų orkai mielai imasi, nes gali įrodyti savo šaunumą ir jėgą.

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphon
lt: Grifas

note: [race]: id=gryphon
en: race+female^Gryphon
lt: Grifė

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphons
lt: Grifai

note: [race]: id=gryphon
en: Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding their nests.
    
    The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their origins.
lt: Grifai yra platūs, galingi žvėrys, turintys ir sausumos plėšrūnų, ir plėšrių paukščių bruožų. Nors kartais būna drąsuolių raitelių prijaukinami, grifai yra labai teritoriniai ir agresyvūs, ypač kai kalba eina apie jų lizdus.
    
    Kaip grifai sugeba skristi, nepaisant jų didelio svorio, buvo diskutuojama šimtmečiais, bet tai lieka tokia pat paslaptimi, kaip ir jų kilmė.

note: [race]: id=human
en: race^Human
lt: Žmogus

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
lt: Žmogus

note: [race]: id=human
en: race^Humans
lt: Žmonės

note: [race]: id=human
en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
lt: Žmonių rasė yra ypač įvairi. Nors jie iš pradžių atėjo iš Senojo žemyno, žmonės išplito visame pasaulyje ir suskilo į daugybę įvairių kultūrų ir rasių. Nežiūrint to, kad jie nėra pripildyti magijos kaip kitos būtybės, žmonės gali išmokti ja naudotis ir sugeba išmokti daugiau magijos rūšių nei dauguma kitų. Jie neturi jokių neeilinių galimybių ar gebėjimų, išskyrus jų visapusiškumą ir veržlumą. Nepaisant to, kad dažnai pykstasi su visomis rasėmis, jie retkarčiais gali sudaryti sąjungas su mažiau agresyviomis rasėmis, kaip antai elfai ir dvarfai. Mažiau sąžiningi žmonės taip pat nevengia samdytis orkų samdinių. Jie neturi įgimtų priešų, tačiau dauguma žmonių, kaip ir dauguma kitų rasių atstovų, instinktyviai nemėgsta nemirėlių. Žmonės yra mažesni už elfus, bet vis dar aukštesni už dvarfus. Jų odos spalva gali būti įvairi, nuo beveik baltos iki tamsiai rudos.
    
    <header>text='Karūnos pavaldiniai'</header>
    Egzistuoja daugybė skirtingų žmonių grupių, bet Didžiajame žemyne dauguma jų gyvena valdomi Vesnoto karūnos. Žmonės pirmiausiai atsirado Didžiajame žemyne iš krašto, esančio toli į vakarus už vandenyno, Žaliosios salos, ir greitai įkūrė savo sostinę krašto viduje esančiame Veldyno mieste. Per ateinančius šimtmečius visame žemyne jie pastatė daugybę miestų. Vesnoto karūnos kareiviai gina šalį, sudarydami labiausiai organizuotą karinę jėgą žinomame pasaulyje. Jos kariai ateina iš pagrindinių provincijų, kur visi vyrai į karo tarnybą pašaukiami ankstyvame amžiuje.
    
    <header>text='Klanų žmonės'</header>
    Rytinės Vesnoto provincijos, žinomos kaip Klanų tėvynė, geografiškai daugiau sudarytos iš atvirų lygumų ir mažų kalvų negu vakarinės, labiau civilizuotos provincijos. Jos yra Arklių klanų, kurie yra sąjungoje su Vesnoto karūna, bet veikia nepriklausomai, ir išlaiko savo tapatybę, namai. Vis dėlto, rytinės provincijos neturi šauktinės armijos taip, kaip turi Vakarų Vesnotas. Treniravimasis kovai yra Klanų gyvenimo būdas; tėvai moko vaikus joti žirgais, kautis ir šaudyti iš lanko nuo ankstyvo amžiaus. Apskritai, Klanų kariai yra mažiau organizuoti nei civilizuoti kovotojai, ir stipriosios bei silpnosios šių grupių pusės papildo viena kitą.

note: [race]: id=dunefolk [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: race^Dunefolk Human
lt: Kopų žmogus

note: [race]: id=dunefolk [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: race+female^Dunefolk Human
lt: Kopų žmogus

note: [race]: id=dunefolk [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: race+plural^Dunefolk
lt: Kopų žmonės

note: [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: This race does not have a description yet.
lt: Ši rasė dar neturi aprašymo.

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurian
lt: Roplys

note: [race]: id=lizard
en: race+female^Saurian
lt: Roplė

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurians
lt: Ropliai

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
lt: Mechanizmas

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
lt: Mechanizmai

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
lt: Neturėdami nei gyvos, nei mirusios dvasios, <italic>text='mechanizmai'</italic> yra dirbtinai protingų būtybių sukurti daiktai. Dauguma mechanizmų patys negali nei judėti, nei galvoti, tačiau kai kurie, paveikti burtų, gali.

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
lt: Vandenis

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
lt: Vandenė

note: [race]: id=merman
en: race^Merfolk
lt: Vandeniai

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
lt: Mišinys tarp žmogaus ir žuvies, vandeniai yra mįslinga rūšis, turinti ir žmogaus, ir žuvies atributų. Jie turi tvirtą uodegą, leidžiančią greitai judėti bet kokiuose vandenyse, o rankos ir protas leidžia kokybiškai gaminti įrankius. Iš prigimties būdami pusiau vandens gyvūnai, vandeniai gali laisvai kvėpuoti ir po vandeniu, ir ore. Nors jie gali išgyventi ant žemės, vandeniai yra žymiai greitesni ir tikslesni vandenyje, todėl juos retai sutiksi toli nuo vandenyno. Paprastai jie prisisaugo sausų žemių, kur būna nerangūs ir sunkiai juda grubiose ir miškinguose reljefuose.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
lt: Pabaisa

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
lt: Monstrė

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
lt: Pabaisos

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
lt: „Pabaisa“ apima daug bjaurių žvėrių tūnančių urvuose, laukuose, vandenyno dugne ir kitose pasaulio vietose. Jie taip pat dažnai aptinkami čiabuvių padavimuose ir košmaruose.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
lt: Nágas

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
lt: Nága

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
lt: Nágai

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
lt: Nágai yra mažiausiai suprasti Didžiojo žemyno padarai. Iš dalies dėl jų baikštumo, iš dalies dėl jų gyvenamos aplinkos. Nágai yra viena iš nedaugelio rūšių galinčių judėti vandenyje, kas atveria jiems, žemės padarams uždraustą pasaulį, ir nutolina nuo kitų sausumos rūšių, kurių jie privengia . Tačiau jie nėra tikrosios jūrų būtybės ir negalėdami kvėpuoti po vandeniu bijo gilumų. Gyvenimas pakrantės teritorijoje jiems suteikia galimybę pabėgti į žemę nuo gilumoje gyvenančių padarų, kai tuo tarpu vanduo juos saugo nuo žeme ir oru keliaujančių rūšių. Nors nágai yra silpni, jie dažnai yra greitesni ir vikresni už varžovus. Kartais jie susikivirčija su vandeniais, kai pastarieji užklysta į jų teritorijas, bet visumoj nágai pelkes ir upes mėgsta taip pat, kaip ir atvirus vandenis.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
lt: Žmogėdra

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
lt: Žmogėdra

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
lt: Žmogėdros

note: [race]: id=ogre
en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
lt: Žmogėdros yra laukinė, necivilizuota rūšis, gyvenanti Didžiojo žemyno laukuose. Fiziškai jie panašūs į žmones ir orkus, bet yra didesni ir stipresni. Netgi žmogėdrų vaikai yra neprilygstami daugumai žmonių. Žmogėdros nepageidaujami apgyvendintose teritorijose ir jų arba vengia, arba juos išvaro. Veikiau jie renkasi kalnuotas vietoves civilizacijos pakraščiuose, kur išalkę žmogėdros nuolat grasina keliautojams ir vilkstinėms. Nepasižymėdami protu ir greičiu, žmogėdros yra naudingi kitų rūšių kariuomenėse dėl savo tvirtumo ir fizinės jėgos. Juos ypač vertina taisyklių nepripažįstantys vadeivos, neprieštaraujantys žmogėdrų brutalumui. Apie jų biologiją arba visuomenę, jeigu būtų galima sakyt, kad jie tokias turi, žinoma nedaug, tačiau žinoma, kad jie puola kartu su vilkais ir kitais žvėrimis. Nežinia, ar tai veikimas išvien, ar giminiavimasis, ar tiesiog pasinaudojimas galimybe.

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
lt: Orkas

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
lt: Orkė

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
lt: Orkai

note: [race]: id=orc
en: 
    
    Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
lt: 
    
    Orkai, kurie nėra stipriausi yra linkę specializuotis kituose įgūdžiuose, pavyzdžiui šaudyme iš lanko ar nužudyme.

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
lt: Trolis

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
lt: Trolė

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
lt: Troliai

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
lt: Nemirėlis

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
lt: Nemirėlė

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
lt: Nemirėliai

note: [race]: id=undead
en: Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead creature does not require the constant attention of the necromancer to command and sustain, but can work autonomously according to the commands of its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer need to maintain his creation.
    
    Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.
    
    <header>text='Geography'</header>
    While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that.
lt: Nemirėliai iš tikrųjų nėra vientisa būtybių rasė, nors dažnai tokia laikomi. Pakankamai įgudęs nekromantas gali prikelti beveik bet kokią mirusią būtybę. Nemirėliai didžiąja dalimi yra baisūs, bet nemąstantys tvariniai, be klausimų ar apmąstymų paklūstantys tam, kas juos sukūrė. Didesnė nekromantijos paslaptis yra kaip šie tvariniai yra išlaikomi be nuolatinių nekromanto pastangų. Nemirėlis nereikalauja pastovaus nekromanto dėmesio vadovaujant ir išlaikant, o gali dirbti autonomiškai pagal šeimininko įsakymus. Tik kartais, galbūt kas kelis mėnesius, nekromantas turi prižiūrėti savo kūrinį.
    
    Nekromantija yra beveik be išimčių apribota žmonėmis. Net magijai gabių rasių kaip elfai ir vandeniai legendos byloja tik apie kelis iš jų rūšies, kurie kada nors šniukštinėjo po juodąją magiją. Yra spėjama, kad nekromantinei magijai reikia didelio pritaikomumo ir lankstaus proto, kraštutinybės, kurios dažniausiai randamos pas žmones. Galutinis daugumos nekromantų tikslas yra pasinaudoti tuo pačiu gyvybės išsaugojimo ir įkvėpimo menu, kad pasikeistų save bet kuria kaina, galutinai pabėgtų nuo mirties išsaugodami tik savo protą ir dvasią.
    
    <header>text='Geografija'</header>
    Nors nemirėlių valdovai į Didįjį žemyną žymiais kiekiais atvyko tik Haldriko I pėdomis, tačiau ir prieš tai jie nebuvo visiškai negirdėti elfams ir dvarfams.

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolf
lt: Vilkas

note: [race]: id=wolf
en: race+female^Wolf
lt: Vilkė

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolves
lt: Vilkai

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
lt: Miškinis

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
lt: Miškiniai

en: +1 max HP
lt: +1 maks. GT

en: Close
lt: Užverti

en: The Battle for Wesnoth Help
lt: Mūšio dėl Vesnoto pagalba

en: Parse error when parsing help text:
lt: Įvyko nagrinėjimo klaida, nagrinėjant pagalbos tekstą:
