Battle for Wesnoth - en to nl translation catalogue (509 entries)

note: [time]: id=underground [editor_times]: id=underground
en: Underground
nl: Ondergronds

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
nl: geneest +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
nl: geneest +4

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
nl: Een eenheid met dit vermogen geneest omringende bevriende eenheden aan het begin van elke beurt.
    
    De eenheid die genezen wordt kan ofwel 4 HP per beurt genezen, ofwel behoed worden voor de effecten van een vergiftiging. 
    Om echter van een vergiftiging af te komen moet de eenheid een dorp of een gifgenezer opzoeken.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
nl: geneest +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
nl: geneest +8

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
nl: Een eenheid met dit vermogen combineert geneeskrachtige kruiden met magie, wat leidt tot snellere genezing dan normaal gesproken mogelijk is in de strijd.
    
    De eenheid die genezen wordt kan 8 HP per beurt genezen, of behoed worden voor de effecten van een vergiftiging. Om echter van een vergiftiging af te komen moet de eenheid een dorp of een gifgenezer opzoeken.

note: [section]: id=editor
en: Map and Scenario Editor
nl: Kaart en Scenario Editor

note: [section]: id=editor_mode_terrain [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: Terrain Editor
nl: Terrein Editor

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint Tool
nl: Verf Gereedschap

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill Tool
nl: Opvul Gereedschap

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select Tool
nl: Selecteer Gereedschap

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Label Tool
nl: Label Gereedschap

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: Village Ownership Tool
nl: Dorp Eigenaar Gereedschap

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Unit Tool
nl: Eenheid Gereedschap

note: [topic]: id=editor_named_area
en: Named Areas
nl: Benoemde Gebieden

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Playlist Manager
nl: Afspeellijst Beheer

note: [topic]: id=..editor
en: Map/Scenario Editor
nl: Kaart/Scenario Editor

note: [topic]: id=editor_masks
en: Editor Mask Usage
nl: Editor Laag Gebruik

note: [topic]: id=editor_masks
en: Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing at the same locations.
nl: Lagen kunnen toegepast worden op een standaard kaart voor hergebruik in scenarios die zich op dezelfde locatie afspelen.

note: [topic]: id=editor_palette
en: Editor Palette
nl: Editor Kleur

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth Map Format
nl: Wesnoth Kaart Format

note: [editor_times]: id=deep_underground [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
nl: Diep Ondergronds

note: [editor_times]: id=indoors [time]: id=indoors
en: Indoors
nl: Binnen

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
nl: Encyclopedie

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
nl: <ref>dst='..geography' text='Geografie'</ref>

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
nl: Geografie

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
nl: Een rivier die ontspringt in de <ref>dst='heart_mountains' text='Hartbergen'</ref> en oostwaarts stroomt richting de Listra.

note: [topic]: id=great_river
en: Great River
nl: Grote Rivier

note: [topic]: id=great_river
en: The Great River forms the boundary between the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> and the <ref>dst='northlands' text='Northlands'</ref>. It empties to the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> at <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>.
nl: De Grote Rivier vormt de grens tussen het <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Koninkrijk van Wesnoth'</ref> en de <ref>dst='northlands' text='Noordelijke Landen'</ref>. De Grote Rivier mondt uit in de <ref>dst='great_ocean' text='oceaan'</ref> bij <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
nl: Grote Oceaan

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
nl: Ligt ten westen van het <ref>dst='great_continent' text='Grote Continent'</ref> en alle rivieren stromen hierheen. Aan het andere uiteinde ten westen van de Grote Oceaan ligt een gigantische eilandengroep genaamd <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
nl: Een eilandengroep, licht ergens in de <ref>dst='great_ocean' text='Grote Oceaan'</ref> ten oosten van het <ref>dst='green_isle' text='Groene Eiland'</ref> en ten westen van het <ref>dst=great_continent text='Grote Continent'</ref>.
    Het wordt bewoond door <ref>dst='..race_drake' text='Draken'</ref>.
    Het grootste eiland van de eilandengroep heeft ook de naam 'Morogor'.

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
nl: Groene Eiland

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
nl: Een redelijk groot eiland gelegen in de <ref>dst='great_ocean' text='Grote Oceaan'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
nl: Oude Continent

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
nl: Ligt ten westen van <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> aan de andere kant van de <ref>dst='great_ocean' text='Grote Oceaan'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
nl: Grote Continent

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
nl: Het continent waarop het <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Koninkrijk van Wesnoth'</ref> is gevestigd. De westkust is omringd door de <ref>dst='great_ocean' text='Grote Oceaan'</ref>.

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
nl: De naam van de wereld waarin het <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Koninkrijk van Wesnoth'</ref> gelegen is wordt 'Irdya' genoemd. Deze term wordt echter slechts zelden gebruikt in het tijdperk van de hoofdkaart. Mensen zeggen meestal "de wereld" of, poëtischer, "de wijde, groene wereld".

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
nl: Koninkrijk van Wesnoth

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, the shore of the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast.
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Weldyn: The capital of Wesnoth.
        • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
        • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
        • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
        • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
        • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
        • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
        • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.
        • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces.
        • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.
        • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.
        • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.
        • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
        • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
        • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
        • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons.
        • Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted.
nl: Het Koninkrijk van Wesnoth is gelegen in het noordelijke, centrale deel van het <ref>dst='great_continent' text='Grote Continent'</ref>. De meeste hoofdcampagnes spelen zich hier af. Op de kaart wordt het ingesloten door de <ref>dst='great_river' text='Grote Rivier'</ref> in het noorden, de kust van de <ref>dst='great_ocean' text='oceaan'</ref> in het westen, het Aethenwoud in het <ref>dst='southwest_elven_lands' text='zuidwesten'</ref> an het Verbitterd Moeras in het zuidoosten (rechts onderaan op de hoofdkaart).
    
    Over de Aethen Rivier, ten zuiden van Fort Tahn, bevindt zich een Wesnothiaanse grensstreek. Die is afgebakend door dennenwouden in het zuiden (buiten de kaart) waarvan het Aethenwoud als de noordelijkste uitloper beschouwd kan worden.
    
    <header>text='Belangrijke steden:'</header>
        • Weldyn: De hoofdstad van Wesnoth.
        • Aldril: Stad gelegen aan de Parelbaai.
        • Zwartwater Havenstad: Stad ten zuiden van de Parelbaai.
        • Carcyn: Gelegen tussen de Grijze Wouden en de Grote Rivier.
        • Dan'Tonk: De grootste stad van Wesnoth, gelegen in het midden van het land, net ten noordwesten van Weldyn.
        • Soradoc: De noordelijkste grenspost van Wesnoth, beheerst de samenvloeiing van de Weldyn Rivier and the Grote Rivier.
        • Fort Tahn: De zuidelijkste grenspost, beheerst de noord-zuid weg die de Aethen Rivier kruist.
        • Tath: Belangrijke vesting ten noorden van Dan'Tonk, beheerst de wildernis rond het oosten van de Bruine Heuvels en ten noorden van de Oversteek bij Abez.
    
    <header>text='Belangrijke herkenningspunten:'</header>
        • Griffioenen Berg: Thuishaven van de legendarische griffioenen
        • Oversteek bij Abez: Ondiep deel van de Grote Rivier, wordt meestal gecontroleerd door troepen van Wesnoth.
        • Weldyn Rivier: Een zijrivier van de Grote Rivier die zuidwaarts stroomt.
        • Grote Centrale Vlakte: Gebied ingesloten door Weldyn, Dan'Tonk en Fort Tahn. Deze vlakte is Wesnoths centrum, hier wonen de meeste inwoners.
        • Dulatus Heuvels: Deze golvende heuvels die de Grote Centrale Vlakte begrenzen huisvesten een groot deel van Wesnoths vee en landbouw.
        • Bruine Heuvels: Woestenij rond de Griffioenberg die dun bevolkt is en soms erg gevaarlijk.
        • Paardenvlaktes: Streek van golvende vlaktes ten zuiden van de Grote Rivier, begrensd door het Bos van Glyn in het westen en de Weldyn Rivier in het oosten; de zuidelijke grens gaat over in de Grote Centrale Vlakte. Het thuis van de sterke Clans; de beste paarden van Wesnoth worden hier gefokt.
        • Estmark Bergen: Groot gebergte ten zuiden van de Grote Rivier en ten oosten van de Weldynrivier. Het noordelijkste deel, naast de Weldynrivier, is vaak bezet geweest door inwoners van Wesnoth, maar de invloed van het Koninkrijk is zwak en misdaad is er normaal geworden.
        • Bos van Glyn: Soms het Koninklijke Bos genoemd, naar een van Haldric II's zonen.
        • Grijze Wouden: Grote wouden in het hart van de wildernis in Wesnoth, gelegen tussen Carcyn en Aldril en er wordt aangenomen dat het er spookt.

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River delta.
        • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
nl: Elensefar is soms een provincie van <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, soms een onafhankelijk land, en soms een bondgenoot van Wesnoth. De grenzen van Elensefar zijn de <ref>dst='great_river' text='Grote Rivier'</ref> in het noorden, een vaag getrokken grens met Wesnoth in het oosten, de Parelbaai in het zuiden en de <ref>dst='great_ocean' text='oceaan'</ref> in het westen. Meer informatie kan gevonden worden in de historische verhalen over Wesnoth.
    
    <header>text='Belangrijke steden:'</header>
        • Elensefar: De hoofdstad, gelegen op een eiland in de <ref>dst='great_river' text=Grote Rivier'</ref>-delta.
        • Carcyn: Stad op de grens tussen Wesnoth en Elensefar, het eigendom van deze stad is omstreden.
    
    <header>text='Belangrijke herkenningspunten:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Grote Rivier'</ref>: Deze is zeer breed op deze plaats, enkel schepen kunnen hier oversteken.

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
nl: Noordelijke Landen

note: [topic]: id=northlands
en: There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border is the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref>.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Glamdrol: An Orcish tribal capital.
        • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.
        • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.
        • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now abandoned. The forested area northeast of <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>, where these villages were located, was named the Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>: A virtually impassable barrier between the river country and the Northern Plains.
        • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, madmen, and mages live there.
        • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.
        • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway through the Northern Mountains.
        • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: The river that comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called Longlier.
        • River Listra: The south-running tributary of the Great River into which the Arkan-thoria empties.
        • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by humans.
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: The origin of this river is somewhere in the east of the northern lands.
nl: Er is geen regering in de Noordelijke Landen. Verscheidene bendes Orks, Dwergen, barbaarse Mensen en zelfs Elfen wonen in de streek. De noordelijke en oostelijke grenzen liggen niet vast, de zuidelijke grens is de <ref>dst='great_river' text='Grote Rivier'</ref>, en de westelijke grens is de <ref>dst='great_ocean' text='oceaan'</ref>.
    
    <header>text='Belangrijke steden:'</header>
        • Glamdrol: Een plaatselijke Orkse hoofdstad
        • Wesmere: De locatie van Ka'lian - de Raad der Elfen
        • Dwergse Poorten: Een gemengde Mensen- en Dwergenstad in het Knalga-gebied in de zuidelijke Hartbergen. Een groot handelscentrum.
        • Dallben en Delwyn: Mensensteden die oorspronkelijk gebouwd werden door kolonisten die de Grote Rivier hadden overgestoken tijdens de Gouden Tijd van de uitbreiding van Wesnoth. Momenteel verlaten. Het beboste gebied ten noordoosten van Elensefar, waar de steden zich bevonden, werd door de mensen de Annuvin provincie genoemd, maar was bij de elfen bekend onder de naam Wesmere.
    
    <header>text='Belangrijke herkenningspunten:'</header>
        • Hartbergen: Een nagenoeg ondoordringbare barrière tussen het rivierland en de Noordelijke Vlakten.
        • Hartkaken: De bijzonder grimmige reeks hoge bergtoppen ten zuidwesten van het Vrugmeer en ten noorden van het Bos van Wesmere. Het meest onherbergzame en gevaarlijke deel van de Hartbergen; enkel kluizenaars, gekken en magiërs leven er.
        • Moeras van Angst: Een zeer groot moeras gelegen tussen de Hartbergen en de Grote Rivier. Een beruchte, gevaarlijke plaats.
        • Vrugmeer: Een groot bergmeer waarvan de rivier de enige weg door de Noordelijke bergen bepaalt.
        • Arkan-thoria: De rivier die uit het Vrugmeer komt. Dit is de Elfennaam, mensen noemen hem Langlier.
        • Listra Rivier: De zuidelijke zijrivier van de Grote Rivier waarin de Arkan-thoria uitmondt.
        • Lintanir Woud: Het zuidelijkste deel van het Grote Noordelijke Woud, een gigantisch groot woud waarvan de oostelijke en noordelijke grenzen enkel door de Elfen gekend zijn. Hun hoofdstad, Elensiria, is slechts zelden bezocht door mensen.
        • Grote Rivier: De oorsprong van de rivier bevindt zich ergens in het oosten van de Noordelijke Landen.

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
nl: Zuidwestelijke Elfse Gebieden

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Black River to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the Kerlath province to the east.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • None known.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although the elves make no such distinction, the southern part of the forest has been named Southwood by denizens of Kerlath.
        • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, abandoned by the elves long ago.
nl: De Bos Elfen zijn gescheiden van de noordelijke elfen en hebben enkel af en toe contact met hen en de meeste andere landen. De grenzen van het gebied zijn de <ref>dst='great_ocean' text='oceaan'</ref> in het westen, de Zwarte Rivier in het zuiden en zuidwesten, het Koninkrijk van Wesnoth in het noorden en de Kerlath provincie in het oosten.
    
    <header>text='Belangrijke steden:'</header>
        • Geen bekend 
    
    <header>text='Belangrijke herkenningspunten:'</header>
        • Aethenwoud: Het grootste zuidelijke bos, het strekt zich tot ver in het zuidwesten uit - veel verder dan in kaart gebracht is - en het is de thuis van de <ref>dst='..race_elf' text='Elfen'</ref>. De Elfen maken geen onderscheid maar het zuidelijke deel van het woud wordt Zuidwoud genoemd door inwoners van Kerlath.
        • Zwarte Bos: Een eeuwenoud bos waarover weinig bekend is, lang geleden verlaten door de Elfen.

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
nl: Hartbergen

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
nl: Een nagenoeg ondoordringbare barrière tussen de <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>streek en de <ref>dst='far_north' text='Noordelijke Vlakten'</ref>.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
nl: Verre Noorden

note: [topic]: id=far_north
en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Barag Gor, a city home to the Orcish Council
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, the northernmost human city
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Black Marshes
        • Mountains of Dorth
        • Mountains of Haag
        • Greenwood
        • Silent Forest
        • Forest of Thelien
        • River Oumph
        • River Bork
        • Frosty Wastes
        • Barren Plains
nl: Koud, wreed en ontoegankelijk. Het Verre Noorden is het voorouderlijke thuis van de Orkse Clans. Het ligt ten noorden van de <ref>dst='heart_mountains' text='Hartbergen'</ref>, die door de Orks Haggid-Dargor genoemd wordt en opgeëist wordt als hun eigendom. Aan de oostkant liggen de Onafhankelijke Stammen van de Wilde Steppe, zij worden niet geregeerd door de Orkse Clans maar zijn, in plaats daarvan, bevriend met Menselijke barbaren en conastant in gevecht met de Hoge Elfen van de Noordelijke Vlakten (bekend als Noordelijke Elfen onder de Mensen). De Hoge Elfen zelf zijn oostelijker gevestigd waar ze volgens geruchten over een machtig koninkrijk heersen.
    
    <header>text='Belangrijke steden:'</header>
        • Barag Gor, de thuisstad van de Orkse Raad
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, de meest noordelijke Mensenstad
    
    <header>text='Belangrijke herkenningspunten:'</header>
        • Zwarte Moerassen
        • Bergen van Dorth
        • Bergen van Haag
        • Groene Woud
        • Stille Bos
        • Bos van Thelien
        • Oumph Rivier
        • Bork Rivier
        • Bevroren Wildernis
        • Dorre Vlakten

note: [section]: id=schedule
en: Time of Day Schedule
nl: Tijd van de Dag Schema

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
nl: Introductie

note: [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
nl: Karaktereigenschappen

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
nl: Eenheden

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
nl: Vaardigheden

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
nl: Wapenspecialiteiten

note: [section]: id=eras_section [topic]: id=..eras_section
en: Eras
nl: Tijdperken

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
nl: Terrein

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
nl: Opdrachten

note: [topic]: id=..introduction
en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arises a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
    
    The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you play, new information is added to the various categories as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, follow the included links.
nl: 
    
    <italic>text='Strijd om Wesnoth'</italic>is een op beurten gebaseerd fantasie strategiespel en enigszins ongewoon onder de moderne strategiespellen. Terwijl andere spellen streven naar complexiteit, streeft <italic>text='Strijd om Wesnoth'</italic> voor eenvoud van zowel de regels als de gameplay. Dit maakt het spel niet eenvoudig, daarentegen — van deze simpele regels ontstaat een rijkdom aan strategie, waardoor het spel makkelijk te leren is maar een uitdaging om onder de knie te krijgen.
    
    De volgende pagina's leggen alles uit wat je nodig hebt om Wesnoth te spelen. Terwijl je speelt, wordt nieuwe informatie toegevoegd aan de verschillende categorieën wanneer je nieuwe aspecten van het spel tegenkomt. Voor meer gedetailleerde informatie over speciale situaties en uitzonderingen, klik je op de links.

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
nl: Over het Spel

note: [topic]: id=about_game
en: The game takes place on a hex-based game field, where your units battle against those controlled by the computer, friends who each take turns on the same computer (hotseat play), other players on the same network, or players worldwide in multiplayer mode.
    
    Each of these battles is called a <italic>text='scenario'</italic>, which can be strung together to make <italic>text='campaigns'</italic>. Besides the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, factions, and resources.
    
    The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own battlefields.
    
    The <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> project was begun in 2003, and has been worked on by a multitude of volunteers ever since.
nl: Het spel vindt plaats op een op 'zeshoekige tegel'-gebaseerd speelveld, waar je eenheden strijden tegen eenheden die bestuurd worden door de computer, vrienden die om beurten speen op dezelfde computer (hotseat), andere spelers op hetzelfde netwerk, of spelers van over de hele wereld in multiplayer modus.
    
    Elk van deze gevechten wordt een <italic>text='scenario'</italic> genoemd, die achter elkaar gevoegd kunnen worden om een <italic>text='veldtocht'</italic> te maken. Naast de veldtochten die inbegrepen zijn, heeft Wesnoth veel inhoud dat door gebruikers is gemaakt (User Made Content, UMC), en de add-on server barst van honderden kaarten, veldtochten, tijdperken, facties en bronnen.
    
    Het spel kenmerkt zich ook om de leesbare opmaaktaal genaamd Wesnoth Markup Language (WML) om gebruikers makkelijk hun eigen inhoud te laten maken. Daarnaast beschikt Wesnoth ook over een volledig uitgeruste Kaart en Scenario Editor om zelf gemaakte slagvelden te creëren.
    
    Het <italic>text='Strijd om Wesnoth'</italic> project is begonnen in 2003, en sindsdien is er door veel vrijwilligers aan gewerkt.

note: [topic]: id=..units
en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
nl: Dit gedeelte bevat een lijst van alle eenheden die je hebt ontdekt terwijl je de wereld van Wesnoth verkent. Wanneer je een nieuwe eenheid ziet tijdens een veldtocht of een multiplayer scenario zal deze worden toegevoegd aan het juiste ras; vervolgens kun je de pagina zo vaak bezoeken als je wilt. Een pagina van een eenheid geeft informatie zoals een beschrijving, statistieken, aanvallen, weerstanden, en verplaatsing en verdedigingswaarden.

note: [topic]: id=..eras_section
en: A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to sides in multiplayer games.
nl: Een factie is een verzameling van eenheden en leiders. Facties worden toegewezen aan spelers in een multiplayer spel.

note: [topic]: id=..eras_section
en: An era is a collection of factions, intended to be played against one another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made factions are available from add-ons.
nl: Een tijdperk is een verzameling facties, met de bedoeling om tegen elkaar te strijden. Naast de hoofdlijn tijdperken die in het spel zijn inbegrepen, zijn er veel facties beschikbaar als add-ons.

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
nl: Bepaalde eenheden hebben vaardigheden die rechtstreeks andere eenheden beïnvloeden of een effect hebben op hoe de eenheid met andere eenheden omgaat. Deze vaardigheden zullen hier opgesomd worden wanneer je ze tegenkomt. Iedere pagina geeft een beschrijving van wat de vaardigheid doet en welke (momenteel ontdekte) eenheden over de vaardigheid beschikken.

note: [topic]: id=..weapon_specials
en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
nl: Sommige wapens hebben speciale kenmerken die de effectiviteit vergroten wanneer je ermee aanvalt. Wanneer je een nieuwe wapenspecialiteit tegenkomt tijdens een veldtocht of multiplayer scenario wordt deze toegevoegd aan deze lijst; je kan de pagina vervolgens zo vaak bekijken als je wilt. Iedere pagina geeft een beschrijving van wat de wapenspecialiteit doet en welke (momenteel ontdekte) eenheden deze wapenspecialiteit tot hun beschikking hebben.

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
nl: Onbekende Eenheid

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
nl: 
    
    Deze eenheid is op dit moment onbekend. Je zult het tijdens het spel moeten ontdekken voordat je de beschrijving kan zien.

note: [topic]: id=..gameplay
en: Wesnoth is comprised of a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>, that pit your troops against the troops of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each other, telling a story, make up <italic>text='campaigns'</italic>. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops for use again in later scenarios.
    
    The interactive <bold>text='Tutorial'</bold> introduces the basics of Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer back here if you forget something.
    
    After you master the basics, try out a beginner campaign, such as <italic>text='Heir to the Throne'</italic> or <italic>text='The South Guard'</italic>. A full list of installed campaigns can be found via the <bold>text='Campaign'</bold> option on the main menu. As Wesnoth can be quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to higher difficulties.
    
    Campaigns are grouped by <italic>text='level'</italic> and <italic>text='difficulty'</italic>. For example, <italic>text='Heir to the Throne'</italic> is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: ‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates what degree of proficiency in the game mechanics (such as <ref>dst='movement' text='zones of control'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>) is assumed. The difficulty indicates how challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them will require more skillful play. For example, at higher difficulties the enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so on.
nl: Wesnoth bestaat uit een aantal gevechten, genaamd <italic>text='scenario's'</italic>, waarin je troepen tegenover één of meerdere tegenstanders geplaatst worden. Meerdere opeenvolgende scenario's, die een verhaal vertellen, vormen een <italic>text='veldtocht'</italic>. In een veldtocht moet je vaak voorzichtig spelen, je beste eenheden kun je nodig hebben in latere scenario's.
    
    Nadat je de basis onder de knie hebt, kun je een beginnersveldtocht proberen zoals <italic>text='De Kroonprins'</italic> of <italic>text='De Zuidelijke Wacht'</italic>. Een volledige lijst met veldtochten is te vinden via de <bold>text='Veldtocht'</bold> optie in het hoofdmenu. Omdat Wesnoth redelijk lastig kan zijn is het misschien slim om op een makkelijk niveau te beginnen voordat je een moeilijker niveau probeert.
    
    Veldtochten zijn gegroepeerd per <italic>text='niveau'</italic> en <italic>text='moeilijkheidsgraad'</italic>. Bijvoorbeeld <italic>text='De Kroonprins'</italic> is 'Beginners' niveau en is te spelen in drie moeilijkheidsgraden: 'Beginner', 'Normaal' en 'Uitdagend'. Het niveau van een veldtocht geeft aan in hoeverre je bekend moet zijn met spelmechanismen (zoals <ref>dst='movement' text='Controlegebied'</ref> en <ref>dst='time_of_day' text='tijd van de dag'</ref>). De moeilijkheidsgraad geeft aan hoe uitdagend de scenario's zullen zijn voor een ervaren speler: bij een hogere moeilijkheidsgraad, zullen de overwinningen moeilijker te behalen zijn en meer inzichten vereisen.

note: [topic]: id=..gameplay
en: 
    
    <header>text='Fundamentals of Gameplay'</header>
nl: 
    
    <header>text='Grondbeginselen van Gameplay'</header>

note: [topic]: id=..gameplay
en: While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, to see a brief description explaining each item. This is especially useful when you encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, for the first time.
nl: Door tijdens het spel met de muis over de zijbalk aan de rechterkant van het scherm te bewegen krijg je voor veel van de onderdelen een korte beschrijving. Dit is bijvoorbeeld erg handig wanneer je een bepaalde <ref>dst='..abilities_section' text='vaardigheid'</ref> voor het eerst tegenkomt.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
nl: Winnen en Verliezen

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
nl: 
    
    Wanneer je een scenario wint zal de kaart grijs worden en de knop <bold>text='Einde beurt'</bold> veranderen in <bold>text='Einde scenario'</bold>. Je kunt nu dingen doen zoals je opslagopties veranderen of (als je in multiplayer speelt) chatten met andere spelers voordat je de knop indrukt om verder te gaan.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
nl: Geef aandacht aan de <bold>text='Doelstellingen'</bold> bij het begin van elk scenario. Meestal bereik je een overwinning door alle vijandige leiders te doden en wordt je enkel verslagen als je leider wordt gedood. Maar scenario's kunnen andere doelstellingen hebben - je leider bij een bepaald punt krijgen, iemand redden, een puzzel oplossen of een bepaald aantal beurten stand houden.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
nl: Rekruteren en Oproepen

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
nl: 
    
    Als je met rechter muisknop op een kasteelvakje klikt en vervolgens op rekruteren, dan wordt de nieuwe eenheid op dat vakje geplaatst. Anders wordt de eenheid ergens in het kasteel op een leeg vakje in de buurt van de donjon gezet. Je kunt eenheden rekruteren zolang er vrije kasteelvakjes zijn en zolang je genoeg goud hebt.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='..terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the <bold>text='Recruit'</bold> button to recruit it.
nl: Elke kant begint met een leider in het kasteel. Aan het begin van iedere strijd, en soms in het verloop ervan, zal je <ref>dst='..units' text='eenheden'</ref> moeten rekruteren voor je leger. Om te rekruteren moet je je leider (bijvoorbeeld Konrad in <italic>text='De Kroonprins'</italic> veldtocht) op de donjon van je <ref>dst='..terrain_castle' text='kasteel'</ref>plaatsen. Vervolgens kun je rekruteren door <bold>text='Rekruteer'</bold> te kiezen in het menu of met rechter muisknop op een leeg kasteelvak te klikken en hier <bold>text='Rekruteer'</bold> te selecteren. Vervolgens krijg je een rekruten menu te zien, waarin alle eenheden te zien zijn die je kan rekruteren, samen met het aantal goudstukken dat ze kosten. Klik op een eenheid om de statistieken te bekijken en druk op <bold>text='Rekruteer'</bold> om de eenheid te rekruteren.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
nl: 
    
    Gerekruteerde eenheden hebben twee willekeurig gekozen <ref>dst='..traits_section' text='Karaktereigenschappen'</ref> die hun statistieken beïnvloeden.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
nl: 
    
    In latere scenario's kun je overlevende eenheden Oproepen van eerdere gevechten. Oproepen kost standaard 20 goudstukken en laat een lijst zien van alle eenheden uit voorgaande scenario's.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
nl: 
    
    Eenheden kosten niet alleen geld om te Rekruteren of Op te roepen, maar ook op te onderhouden. Zie <ref>dst='income_and_upkeep' text='inkomen en onderhoud'</ref> voor meer informatie.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
nl: Inkomen en Onderhoud

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
nl: 
    
    Inkomen is eenvoudig. Je hebt een basisinkomen van 2 goudstukken per beurt. Voor elk dorp dat in je bezit is, ontvang je nog eens een goudstuk. Dus als je tien dorpen hebt, ontvang je 12 goudstukken per beurt. Je onderhoudskosten worden daar van afgetrokken, zoals hieronder beschreven.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
nl: Je kunt in Wesnoth niet volstaan met alleen rekruteren en vechten. Je moet ook je goudvoorraad goed beheren vooral in veldtochten, waar je het overgebleven goud mee kunt nemen naar een volgend scenario. Er zijn twee kanten aan het verhaal: <italic>text='inkomen'</italic> and <italic>text='onderhoud'</italic>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
nl: 
    
    Onderhoud is redelijk eenvoudig. Elke eenheid vergt een aantal goudstukken voor onderhoud gelijk aan zijn rang. Je kunt zoveel rangen aan eenheden gratis onderhouden als je dorpen hebt; elke rang die daarboven komt kost een goudstuk per beurt. Bijvoorbeeld: Je hebt twaalf eenheden met rang 1 en tien dorpjes. Je moet dan twee goudstukken per beurt betalen aan onderhoud.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
nl: 
    
    De onderhoudskosten worden afgetrokken van je inkomen, zodat je in het geval met de twaalf rangen aan eenheden en tien dorpen een netto inkomen zou hebben van 10 goudstukken per beurt.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    In general, the base income, the amount of gold you get per village per turn, and the number of unit levels each village can support are configurable, but in campaigns they are almost always the values described above. The <italic>text='Scenario Settings'</italic> tab of the <italic>text='Status Table'</italic> dialog shows the values for the current scenario.
nl: 
    
    Normaal gesproken is het basisinkomen, het aantal goudstukken dat je per beurt voor een dorp krijgt, en het aantal eenheden dat een dorp kan onderhouden aan te passen, maar in veldtochten zijn het vaak de waarden zoals hierboven beschreven. Het tabblad <italic>text='Scenario Instellingen'</italic> in het <italic>text='Status Tabel'</italic> scherm laat de juiste waarden voor het huidige gevecht zien.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
nl: 
    Er zijn twee uitzonderingen wat betreft de onderhoudskosten. Ten eerste hebben troepen met het kenmerk Loyaal nooit onderhoudskosten, ongeacht hun rang. Eenheden die je vanaf het begin van het scenario hebt (zoals Delfador), of die zich tijdens een scenario bij je voegen (zoals de Ruiter in het tweede scenario van <italic>text='De Kroonprins'</italic>) zijn meestal <italic>text='loyaal'</italic>. De eenheid die je speelt (zoals Konrad) zal bijna altijd een leider zijn.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
nl: Levenspunten en Ervaring

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
nl: Elke eenheid heeft een bepaald aantal <italic>text='levenspunten</italic> (HP). Als het aantal levenspunten onder de 1 komt, dan sterft de eenheid. Daarnaast heeft elke eenheid een bepaald aantal <italic>text='ervaringspunten'</italic> (XP). Een pas gerekruteerde eenheid begint zonder ervaringspunten, maar kan die verkrijgen door tegen vijanden te vechten.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
nl: De levenspunten en ervaringspunten worden beide weergegeven in de zijbalk door twee getallen (de huidige waarde en het maximum dat de eenheid kan hebben).

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='advancement' text='advance'</ref>.
nl: De levenspunten worden ook weergegeven als een energiebalk naast de eenheid, die groen, geel of rood is. Een eenheid met tenminste 1 ervaringspunt heeft een blauwe ervaringsbalk, die wit wordt als de eenheid bijna <ref>dst='advancement' text='promoveert'</ref>.

note: [topic]: id=advancement
en: Advancement
nl: Promotie

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
nl: 
    
    Elke eenheid heeft een zekere hoeveelheid ervaringspunten nodig om te promoveren (de karaktereigenschap "Intelligent" vermindert dit aantal met 20%). Wanneer dit aantal punten bereikt wordt, promoveert de eenheid onmiddellijk waarbij hij volledig geneest van eventuele verwondingen. In sommige gevallen mag je kiezen tot wat de eenheid promoveert.

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
nl: Wanneer beide eenheden een gevecht overleven verdienen ze een aantal ervaringspunten gelijk aan de rang van hun tegenstander. Als een eenheid een andere doodt dan krijgt hij veel meer ervaringspunten: 4 voor een tegenstander met rang 0, 8 voor een met rang 1, 16 voor een met rang 2, 24 voor een met rang 3, etc...

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
nl: 
    
    De meeste, maar niet alle, eenheden hebben drie rangen. Sommige eenheden (zoals <ref>dst='unit_Mage' text='Magiërs'</ref>) hebben er vier. Wanneer een eenheid zijn hoogste rang heeft bereikt kan hij een AMLA (After Maximum Level Advancement) krijgen. De AMLA beïnvloed de eenheid elke keer dat hij bereikt wordt maar de rang van de eenheid blijft gelijk. Het standaardeffect is dat het maximale aantal levenspunten met 3 verhoogd wordt. De eerste AMLA wordt normaal gesproken bereikt bij een extra 150 XP (120 XP voor intelligente eenheden). Het krijgen wordt echter steeds moeilijker, zodat het vaak verstandiger is eenheden van lagere rang te doen promoveren.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
nl: Verplaatsing

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
nl: 
    
    Elke eenheid kan een bepaald aantal zetten doen per beurt. Die zetten worden verbruikt als de eenheid naar een ander vakje beweegt. Het aantal zetten dat nodig is hangt af van het terreinsoort van het doelvakje. Een eenheid die naar grasland beweegt bijvoorbeeld, heeft bijna altijd 1 zet nodig. Het benodigde aantal zetten hangt ook af van het soort eenheid. In het bos bijvoorbeeld, hebben Elfen slechts 1 zet nodig, waar de meeste Mensen en Orks er 2 nodig hebben en Ruiters zelfs 3. Klik rechts op een eenheid, kies <bold>Eenheid Beschrijving</bold> en kijk onder <bold>text='Terreinspecificaties'</bold> om te zien hoeveel zetten de eenheid nodig heeft voor elk van de terreinsoorten.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
nl: Het verplaatsen van troepen in <italic>text='Strijd om Wesnoth'</italic> is eenvoudig. Klik op de eenheid die je wilt verplaatsen en dan op het vakje waar je hem heen wilt hebben. Wanneer je een eenheid selecteert zullen de vakjes waar hij nog deze beurt kan komen oplichten en de andere donker worden. Als je vervolgens met de muis over een opgelicht vakje beweegt, krijg je het verdedigingspercentage te zien dat je eenheid op dat vakje zou hebben. Als je met de muis over een donker vakje beweegt krijg je te zien hoeveel beurten je nodig hebt om er te komen, en als je erop klikt zal de eenheid er automatisch via de kortste route heen bewegen in deze en de komende beurten. Wanneer je niet alle zetten van de eenheid gebruikt kun je hem later dezelfde beurt nog verplaatsen. Dit is handig wanneer je twee eenheden wilt laten wisselen van plaats. Een eenheid die heeft aangevallen kan daarna niet meer bewegen. Dat geldt ook voor een eenheid die net een dorpje heeft ingenomen (maar die kan nog wel aanvallen).

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit — except for level 0 units — generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
nl: 
    
    Iets anders waar je op moet letten bij het verplaatsen van eenheden is de Beheersingszone. Elke eenheid beheerst de vakjes direct om hem heen en een andere eenheid die deze zone betreedt kan die beurt niet verder lopen (maar nog wel aanvallen). De beheersingszone is een belangrijk aspect van Wesnoth, en het is handig te leren er mee om te gaan. Alleen <ref>dst='ability_skirmisher' text='Warzaaiers'</ref> negeren de beheersingszones.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
nl: 
    
    Om te bekijken waar een vijand heen kan bewegen in zijn beurt kun je op Ctrl-v of Ctrl-v drukken. Ctrl-b of Ctrl-b toont waar de vijand heen kan bewegen als jouw eenheden niet in de weg zouden staan.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
nl: Sluier en Oorlogsmist

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
nl: In enkele scenario's is maar een beperkt deel van de kaart zichtbaar. Dat kan zijn ten gevolge van een sluier, van mist of van beide. Een <italic>text='sluier'</italic>verbergt zowel het gebied als de eenheden ter plaatse, totdat je het gebied met je eenheden hebt verkend. Daarna blijft het zichtbaar. <italic>text='Oorlogsmist'</italic>verbergt eenheden en de kleur van het vlaggetje in een dorp (tenzij het dorp van jou of van je vrienden is), maar niet het gebied. Vijandelijke eenheden in de mist kun je alleen zien als je een eenheid in de buurt hebt staan. Een eenheid kan zover door een sluier of mist heen kijken als hij in één beurt kan lopen.
    
    Normaal kun je een beweging van een eenheid ongedaan maken, zolang er geen willekeurig resultaat, zoals gevecht of rekrutering (de meeste eenheden ontvangen een willekeurige karaktertrek bij de rekrutering), heeft plaats gevonden. Verkennen van onbekend terrein door sluier of mist zal niet ongedaan worden gemaakt. Door <bold>text='Vertraag Sluier Update'</bold> in het actiemenu te activeren zullen eenheden gaan mist of sluier laten optrekken, tot de volgende willekeurige actie of een handmatige update met <bold>text='Update Sluier Nu'</bold> (of aan het einde van je beurt) en daardoor het ongedaan maken van zetten mogelijk maken.

note: [topic]: id=saveload
en: Save-loading
nl: Spel-laden

note: [topic]: id=saveload
en: 
    
    One of the challenges of the game is to work out how to protect your heroes. Small risks quickly build up: if you have five important units, and they each have just a 1% chance of death each turn, you can <italic>text='expect'</italic> one of them to die about every 20 turns. So, you’ll rarely make it through a scenario without having it happen.
nl: 
    
    Een van de uitdagingen in het spel is uitzoeken hoe je je helden beschermt. Kleine risico's stapelen zich snel op: als je vijf belangrijke eenheden hebt, die allemaal 1% kans hebben om te sneuvelen, kun je <italic>text='verwachten'</italic> dat een van die vijf sneuvelt in de komende 20 beurten. Op die manier is de kans erg klein dat je de veldtocht voltooid zonder dat dit gebeurd.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    <header>text='Unlikely reasons'</header>
nl: 
    
    <header>text='Onwaarschijnlijke redenen'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat
nl: Vechten

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
nl: 
    
    <header>text='Volgorde en Aantal Slagen'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
nl: In <italic>text='Strijd om Wesnoth'</italic> heeft een gevecht altijd plaats tussen twee eenheden in aangrenzende vakjes. Klik op je eigen eenheid en klik op de eenheid die je wilt aanvallen: je eenheid zal richting de vijand bewegen en als ze naast elkaar staan begint het gevecht. De aanvaller en de verdediger doen om de beurt een aanval tot ze hun maximum aantal aanvallen hebben opgebruikt. De aanvaller kiest een van zijn wapens om mee aan te vallen en de verdediger verdedigt met een wapen van hetzelfde soort. Er zijn twee soorten wapens: wapens die van <italic>text='dichtbij'</italic> gebruikt worden, zoals zwaarden, bijlen en klauwen; en wapens die van <italic>text='afstand'</italic> gebruikt worden, zoals bogen, speren en vuurballen.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
nl: 
    
    De aanvaller begint met een aanval en daarna is de verdediger aan de beurt. De twee krijgen zo afwisselend de beurt totdat beide door hun aanvallen heen zijn. Een aanval kan ofwel slagen, en daarbij het gegeven aantal punten aan schade toebrengen, ofwel mislukken, en daarbij geen schade aanrichten. Het aantal aanvallen dat een eenheid krijgt verschilt; een elfenkrijger met een 5-4 zwaard krijgt 4 aanvallen die elk 5 punten schade toebrengen, terwijl een Orkgrunt met 9-2 maar twee aanvallen krijgt die elk 9 punten schade toebrengen.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
nl: 
    
    <header>text='Raakkans'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
nl: 
    
    De kans om een eenheid te raken hangt vooral af van het <italic>text='terreinsoort'</italic> waarop de eenheid zich bevindt. Je kunt dit bekijken als je met rechter muisknop op een eenheid klikt en dan <bold>text='Eenheid Beschrijving'</bold> kiest. Onder <italic>text='Terreinspecificaties'</italic> staat het verdedigingspercentage van de betreffende eenheid. Veel elfen bijvoorbeeld hebben een verdediging van 70% in het bos, zodat een aanvaller 30% kans heeft hen te raken. Omgekeerd hangt de kans dat de elfenkrijger zijn aanvaller raakt, af van het terreinsoort waarin de aanvaller zich bevindt.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
nl: 
    
    De twee uitzonderingen op deze regel zijn <ref>dst='weaponspecial_magical' text='Magische aanvallen'</ref>, die altijd een raakkans van 70% hebben, en <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='Precisieschutters'</ref>, die, tijdens een offensief, een raakkans van ten minste 60% hebben, onafhankelijk van het terrein.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
nl: 
    
    <header>text=Schade</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
nl: 
    
    Elke geslaagde aanval brengt een bepaald aantal punten schade toe afhankelijk van het soort aanval. Een elfenkrijger met een 5-4 zwaard veroorzaakt 5 punten schade per geslaagde aanval. Dat getal wordt in het algemeen door twee dingen beïnvloed: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='Weerstand'</ref> en <ref>dst='time_of_day' text='De Tijd van de Dag'</ref>. Om te zien hoe de basisschade wordt beïnvloed door de omstandigheden kun je <bold>text='Schadeberekeningen'</bold> selecteren in het aanvalselectievenster.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
nl: 
    
    Een aantal eenheden heeft bijzondere <ref>dst='..abilities_section' text='vaardigheden'</ref> die de toegebrachte schade beïnvloeden. De meest voorkomende van deze is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='Stormloop'</ref>, die de schade verdubbelt zowel voor de aanvaller als de verdediger, wanneer de eenheid met dit vermogen aanvalt.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
nl: Aanvalssoorten en Weestand

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
nl: 
    
    Weerstand werkt erg eenvoudig: als een eenheid 40% weerstand heeft tegen een aanval, dan wordt 40% van de toegebrachte schade tenietgedaan. Het komt ook voor dat een eenheid juist erg kwetsbaar is voor een bepaald type aanval. Een weerstand van -100% betekent dat de toegebrachte schade van dat type verdubbeld wordt.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
nl: In Wesnoth zijn er drie soorten schade, meestal door fysieke aanvallen: <italic>text='scherp, puntig en stomp'</italic> schade. Daarnaast zijn er drie meestal magische aanvalstypen: <italic>text='vuur, kou, en witte magie'</italic>. Verschillende eenheden kunnen in verschillende mate weerstand hebben tegen deze aanvalstypen waardoor de hoeveelheid daadwerkelijk toegebrachte schade verandert.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
nl: 
    
    Skeletten bijvoorbeeld hebben een zeer hoge weerstand tegen scherpe en puntige aanvallen, maar zijn kwetsbaar voor stompe en vuurschade, en zeer kwetsbaar voor witte magie aanvallen.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
nl: 
    
    Als een aanval succesvol is brengt hij altijd ten minste 1 punt schade toe, zelfs als de verdediger 100% weerstand heeft tegen het aanvalstype.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs
nl: Bollen

note: [topic]: id=orbs
en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
nl: Boven de levenspuntenbalk naast iedere eenheid van jou is een bol. Voor eenheden die jij beheerst is deze bol:

note: [topic]: id=orbs
en:  green if it hasn’t moved this turn,
nl:  groen als de eenheid deze beurt nog niet verplaatst is,

note: [topic]: id=orbs
en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
nl:  geel als de eenheid verplaatst is, maar nog meer kan verplaatsen of aan kan vallen, of

note: [topic]: id=orbs
en:  red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn.
nl:  rood wanneer de eenheid niet meer kan verplaatsen of aan kan vallen, of als de speler de beurt van de eenheid heeft beëindigd.

note: [topic]: id=orbs
en:  blue if the unit is an ally you do not control.
nl:  blauw als de eenheid een bondgenoot is die je niet beheerst.

note: [topic]: id=orbs
en:  Enemy units have no orb on top of their energy bar.
nl:  Vijandelijke eenheden hebben geen bolletje boven hun levenspuntenbalk.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
nl: Tijd van de Dag

note: [topic]: id=time_of_day
en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
    
    • <bold>text='Lawful'</bold> units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
    • <bold>text='Chaotic'</bold> units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
    • <bold>text='Neutral'</bold> units are unaffected by the time of day.
    • <bold>text='Liminal'</bold> units get −25% damage during both night and daytime.
nl: De tijd van de dag beïnvloedt de toegebrachte schade van eenheden als volgend:
    
    • <bold>text='Gezagsgetrouwe'</bold> eenheden doen +25% schade overdag, en −25% schade 's nachts.
    • <bold>text='Wetteloze'</bold> eenheden doen +25% schade 's nachts, en −25% schade overdag..
    • <bold>text='Neutrale'</bold> eenheden worden niet beïnvloed door de tijd van de dag
    • <bold>text='Mysterieuze'</bold> eenheden doen −25% schade gedurende zowel overdag als 's nachts.

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
nl: 
    
    De tijd van de dag kun je zien onder de minikaart in de zijbalk. Bij de gebruikelijk dag/nacht-cyclus gelden Voormiddag en Namiddag als dag en Eerste en Tweede wacht als nacht:

note: [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dawn
nl: Zonsopgang

note: [time]: id=morning [topic]: id=time_of_day
en: Morning
nl: Ochtend

note: [time]: id=afternoon [topic]: id=time_of_day
en: Afternoon
nl: Middag

note: [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dusk
nl: Zonsondergang

note: [time]: id=first_watch [topic]: id=time_of_day
en: First Watch
nl: Eerste Helft

note: [time]: id=second_watch [topic]: id=time_of_day
en: Second Watch
nl: Tweede Helft

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
nl: Houd er rekening mee dat sommige scenario's ondergronds plaatsvinden, waar het voortdurend nacht is!

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some underground locations are illuminated. They are perpetually intermediate between day and night.
nl: Sommige ondergrondse locaties zijn verlicht. Zij zijn voortdurend geen dag en geen nacht.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly intermediate.
nl: Sommige rollenspel scenarios vinden binnen plaats — deze regio's zijn ook voortdurend tussen dag en nacht in.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Finally, units with the <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='illuminates'</ref> ability and terrain features such as <ref>dst='terrain_lava' text='lava'</ref> change the time of day bonus around them.
nl: Als laatste, eenheden met de vaardigheid <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='verlicht'</ref> en terreineigenschappen zoals <ref>dst='terrain_lava' text='lava'</ref> veranderen de tijd van de dag-bonus om hen heen.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
nl: Genezing

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    • <bold>text='Resting'</bold>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
nl: 
    
    Rust: Een eenheid die niet beweegt, niet aanvalt en niet aangevallen wordt zal 2 HP genezen in de volgende beurt.

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; only one can occur per turn.
nl: In het gevecht zullen je eenheden ongetwijfeld gewond raken. Er zijn verschillende manieren om je eenheden te genezen. Alleen, met de uitzondering van rusten, stapelen deze zich niet op; enkel één per beurt kan plaatsvinden.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Villages'</bold>: A unit which starts a turn in a village or <ref>dst='terrain_oasis' text='oasis'</ref> will heal 8HP. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
nl: 
    Dorpen: Een eenheid die een beurt begint in een dorp geneest 8HP.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
nl: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Herstellend'</ref>: Sommige eenheden (zoals Trollen) zullen automatisch 8HP per beurt genezen. Wanneer de eenheid vergiftigd is, zal in plaats daarvan de vergiftiging genezen worden.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Healing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_healingheals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
nl: 
    • <bold>text='Genezende eenheden'</bold>: Eenheden met de vaardigheid<ref>dst='ability_healingheals +4' text='Geneest'</ref> zullen iedere aangrenzende eenheid normaal gesproken genezen met <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4HP'</ref> of <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8HP'</ref> per beurt, of voorkomt dat een vergiftiging de eenheid verwondt.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Curing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_curingcures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
nl: 
    • <bold>text='Gisgenezende eenheden'</bold>: Eenheden met de vaardigheid <ref>dst='ability_curingcures' text='Geneest Gif'</ref> zullen Vergif in alle aangrenzende bevriende eenheden genezen (dit heeft de voorkeur boven het genezen van HP, als het deze vaardigheid ook heeft).

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Advancement'</bold>: When a unit <ref>dst='advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as soon as your unit gains enough experience, whether it is your turn or not.
nl: 
    • <bold>text='Promotie'</bold>: Wanneer een eenheid <ref>dst='advancement' text='promoveert'</ref>, zal het volledig genezen. Dit gebeurt wanneer een eenheid genoeg ervaringspunten heeft ontvangen, hierbij maakt het niet uit wiens beurt het is.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
nl: 
    
    Rust kan worden gecombineerd met andere vormen van genezing, maar dorpen, regeneratie, verpleging en genezing kunnen niet worden gecombineerd: de beste mogelijkheid wordt gebruikt. Ten slotte, tussen twee scenario's in worden eenheden volledig genezen.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    <bold>text='Advanced'</bold>
nl: 
    
    <bold>text='Gevorderd'</bold>

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit surrounded by several healers on the same side will only receive healing from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied sides will be healed once on each of said allied sides’ turns.
nl: 
    
    In tegenstelling tot andere vormen van genezing vindt de geneest vaardigheid niet plaats tijdens de beurt van de genezen eenheid maar tijdens de beurt van de genezende eenheid. Dit betekend dat wanneer een eenheid is omgeven door meerdere genezers van dezelfde kant de eenheid maar eenmaal wordt genezen. Een eenheid omgeven door genezers van meerdere kanten zal tijdens meerdere beurten genezen worden.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
nl: Afronding

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
nl: Hiermee zijn we aan het einde gekomen van de basisregels van Wesnoth. Je wil misschien nog wat doorlezen over basis strategie, of jezelf de <ref>dst='..traits_section' text='karaktereigenschappen'</ref> en <ref>dst='..abilities_section' text='vaardigheden'</ref> eigen maken, maar je weet nu alles om de veldtocht <italic>text='De Kroonprins'</italic> te spelen. Veel plezier en succes!

note: [topic]: id=license
en: License
nl: Licentie

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead units are always assigned the single trait <italic>text='undead'</italic> and in some cases <italic>text='fearless'</italic>, and woses do not receive any traits.
nl: 
    
    De meeste eenheden hebben twee karaktereigenschappen. Kobolds hebben maar één speciale karaktereigenschap, ondode eenheden krijgen altijd de karaktereigenschap <italic>text='ondood'</italic>toegewezen en in sommige gevallen <italic>text='dapper'</italic>. Enten hebben geen karaktereigenschappen.

note: [topic]: id=..traits_section
en: Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits available to a unit are largely determined by its <italic>text='race'</italic>.
nl: Karaktereigenschappen zijn aanpassingen die de eigenschappen van een eenheid voor een klein deel veranderen. Ze worden meestal willekeurig toegewezen wanneer een eenheid wordt gerekruteerd. De karaktereigenschappen die beschikbaar zijn voor een eenheid worden bepaald door zijn of haar <italic>text='ras'</italic>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to most non‐undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
nl: 
    
    De kenmerken die de meeste niet-ondode eenheden kunnen krijgen zijn: <ref>dst='traits_intelligent' text='Intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='Snel'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='Flexibel'</ref>, en <ref>dst='traits_strong' text='Sterk'</ref>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
nl: 
    
    Elfen kunnen ook <ref>dst='traits_dextrous' text='Behendig'</ref> krijgen, en Dwergen <ref>dst='traits_healthy' text='Gezond'</ref>. Trollen en een aantal Mensen zouden <ref>dst='traits_fearless' text='dapper'</ref> kunnen krijgen. Andere karaktereigenschappen die toegewezen kunnen worden zijn <ref>dst='traits_loyal' text='loyaal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='wild'</ref> en <ref>dst='traits_undead' text='ondood'</ref>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Terrains come in two types: <italic>text='basic'</italic> and <italic>text='mixed'</italic>.
nl: 
    
    Er zijn twee typen terreinen: <italic>text='basis'</italic> en <italic>text='gemengd'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
nl: Spelkaarten herbergen een variatie aan terreinen die zowel eenheid verplaatsingen en verdedigingsmogelijkheden beïnvloeden.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
nl: 
    
    <header>text='Standaard Terreinsoorten'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. There are many more besides these — a list of the terrain types you have discovered can be found at the end of this page.
nl: 
    
    Tot de basis terreinsoorten behoren Vlak, Heuvels, Bergen, Zand, Water en Moerassen. Er zijn nog veel meer terreinsoorten — een lijst van de terreinsoorten die je tegen bent gekomen is te vinden aan het einde van deze pagina.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic terrain types may have unique properties like illumination effects as well.
nl: 
    
    Iedere eenheid heeft verdediging en bewegingskosten voor ieder type basis terrein, deze waarden worden genoemd in de helppagina van de eenheid. Basis terreinsoorten kunnen ook unieke eigenschappen hebben zoals verlicht.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Mixed Terrain Types'</header>
nl: 
    
    <header>text='Gemengde Terreinsoorten'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — units generally receive the <italic>text='best defense'</italic> and <italic>text='worst movement'</italic> of the underlying basic types when they move onto a mixed type. For example, this is the case with <italic>text='forested hills'</italic>, <italic>text='sand hills'</italic>, and <italic>text='cave hills'</italic>.
nl: 
    
    Gemengde terreinsoorten delen de eigenschappen van meerdere basis terreinsoorten — normaal gesproken krijgen eenheden de <italic>text='beste verdediging'</italic> en <italic>text='slechtste bewegingskosten'</italic> van beide terreinen wanneer ze zich op gemengd terrein bevinden. Voorbeelden van gemengde terreinen zijn: <italic>text='beboste heuvels'</italic>, <italic>text='zand heuvels'</italic> en <italic>text='grot heuvels'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    One notable exception is bridge terrains, such as <italic>text='bridges over shallow water'</italic>, <italic>text='fords'</italic>, and <italic>text='bridges over chasms'</italic>. Fords are easily passable to both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to nonfliers (unsurprisingly).
nl: 
    
    Een opmerkelijke uitzondering hierop zijn bruggen, zoals <italic>text='bruggen over ondiep water'</italic>, <italic>text='doorwaadbare plaatsen'</italic>, and <italic>text='bruggen over afgronden'</italic>. Doorwaadbare plaatsen zijn handig voor zowel het Watervolk als de Mensen — alle eenheden op een doorwaadbare plaats krijgen de beste verdediging en beste bewegingskosten van vlak en ondiep water, in plaats van de slechtste van een van de twee. Daarnaast zijn bruggen over afgronden toegankelijk voor (niet verassend) niet vliegende eenheden.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Land-based villages generally give the best defense and movement as well. These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, together with hill, swamp, and cave, respectively.
nl: 
    
    Dorpen op het land geven ook vaak de beste verdediging en bewegingskosten. Deze dorpen zijn wel gemengd terrein, namelijk dat van het dorp gecombineerd met heuvels, moeras en grotten.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not give defense or movement benefits associated with the village terrain type. Instead, they count only as water tiles.
nl: 
    
    Als laatste, waterdorpen zijn vaak niet toegankelijk voor landeenheden, en geven geen extra verdediging voor alle eenheden. In plaats daarvan tellen ze gewoon als waterterrein.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right (under the default theme).
nl: 
    
    Je kan zien uit welke basistypen een gemengd terrein bestaat door er met je muis overheen te bewegen en in rechterbovenhoek de terreinsoort iconen te bekijken (bij gebruik van standaard thema).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over its hex and viewing the <italic>text='terrain description'</italic> by either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context menu.
nl: 
    
    Je kan zien welk gedrag gemengd terrein vertoond door er met je muis overheen te bewegen en de <italic>text='terrein beschrijving'</italic> te bekijken door het indrukken van de sneltoets of via rechter muisknop.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Defense Caps'</header>
nl: 
    
    <header>text='Verdeding Maximum'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Some units have <italic>text='defense caps'</italic> for a particular basic terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type — their defense cannot exceed the cap.
nl: 
    
    Enkele eenheden hebben een <italic>text='maximum verdediging'</italic> voor een bepaalde terreinsoort. Deze eenheden hebben hier ook last van wanneer ze zich op gemengd terrein bevinden — hun verdediging kan niet hoger zijn dan het maximum.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    For example, the <ref>text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman'</ref> has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because the mixed rating cannot exceed the cap.
nl: 
    
    De <ref>text='Cavalerist' dst='unit_Cavalryman'</ref> bijvoorbeeld, heeft een verdediging van 30% in het bos en hier ook een maximum verdediging. Hierdoor zal de Cavalerist in beboste heuvels een verdediging van 30% hebben in plaats van 40%, omdat de verdediging op gemengd terrein niet hoger kan zijn dan het maximum.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its defense rating on that terrain (it cannot be larger).
nl: 
    
    Wanneer een eenheid een maximum verdediging voor een bepaald terrein heeft, is dit altijd hetzelfde als de verdedigingswaarde op dat terrein (het kan niet hoger zijn).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
nl: 
    
    <header>text='Standaard Terreinsoorten'</header>

note: [topic]: id=..addons
en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
nl: De mate van aanpassingsvermogen dat gecreëerd wordt door de Wesnoth code geeft spelers de mogelijkheid om zelf inhoud te creëren, inclusief nieuwe scenario's, veldtochten en veel meer dan dat normaal gesproken inbegrepen zit in het spel.

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
nl: Add-ons gebruiken

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
nl: 
    
    <header>text='Veldtochten en Scenarios'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
nl: Het spel ondersteund verschillende soorten add-on inhoud, ze zijn niet allemaal even beschikbaar in iedere spelmodus.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen.
nl: 
    
    Single-player veldtochten zijn verzamelingen van scenario's die samen een verhaal vertellen. Zowel op zichzelf staande scenario's—wanneer de bedenker dit zo heeft bedacht—en normale veldtochten zijn beschikbaar via het <italic>text='Veldtochten'</italic> menu op het hoofdscherm.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
nl: 
    
    <header>text='Multiplayer Veldtochten, Scenarios en Kaartverzamelingen'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios.
nl: 
    
    <italic>text='Multiplayer'</italic> spellen kunnen gespeeld worden in een volledig aanpasbaar geschreven scenario of zelfs in speciale aangepaste veldtochten. Er zijn zelfs verschillende add-ons die een individueel multiplayer scenario bieden.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
nl: 
    
    <header>text='Multiplayer Tijdperken en Facties'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.
    
    In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams.
nl: 
    
    Om het spel overzichtelijker te maken werken verschillende rassen samen in een factie. Facties zijn groepen van een gebalanceerde hoeveelheid eenheden met een overkoepelend thema. De hoofdfacties van Wesnoth kunnen bijvoorbeeld gevonden worden in het Standaard Tijdperk.
    
    In <italic>text='Multiplayer'</italic> modus kun je een tijdperk kiezen bij het aanmaken van een nieuw spel. Spelers kiezen vervolgens een factie die bij dit tijdperk hoort om mee te spelen.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    You can see what eras you have loaded in the <ref>text='eras' dst='..eras_section'</ref> of the help.
nl: 
    
    Je kan zien welke tijdperken je allemaal geladen hebt in <ref>text='tijdperken' dst='..eras_section'</ref> van help.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Modifications'</header>
nl: 
    
    <header>text='Aanpassingen'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game.
nl: 
    
    Aanpassingen zijn optionele scenario- en tijdperk-onafhankelijke scripts die de regels op verschillende manieren aan kunnen passen. Je kan de aanpassingen kiezen en aanpassen wanneer je een nieuw spel maakt.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Cores'</header>
nl: 
    
    <header>text='Bronnen'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular units, terrains and the like do not exist.
    
    Cores allow a significantly different game experience: for example, a World War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be represented as a hexagonal map with ’units’ in some way.
nl: 
    
    Bronnen zorgen voor een totale omzetting van Strijd om Wesnoth. Een bron vervangt alle inhoud van Wesnoth: wanneer een andere bron wordt geladen, zullen de standaard eenheden, terreinen enzovoorts niet meer bestaan.
    
    Bronnen zorgen voor een geheel andere spelbeleving: zoals bijvoorbeeld een Tweede Wereldoorlog veldtocht, of zelfs een geheel ander spel op zich, zolang het maar plaatsvind in een map met zeshoekige tegels en 'eenheden' in een of andere manier.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
nl: 
    
    <header>text='Ontwerp Middelen'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
nl: 
    
    Makers van inhoud kunnen eigen hulpbron pakketen beschikbaar maken op de add-ons server om eigen inhoud uit te breiden met bijvoorbeeld afbeeldingen, muziek en code. Deze pakketen worden meestal niet direct in het spel gebruikt maar zijn eerder ondersteunend. Sommige add-ons vereisen wel bepaalde hulpbron pakketen tijdens de installatie om gebruikt te kunnen worden.

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
nl: Installeren Add-ons

note: [topic]: id=installing_addons
en: User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be presented with a list of add-ons available on the server for downloading.
    
    The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</italic> on the server, their installed and published versions will be shown in the <italic>text='Version'</italic> column.
    
    To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the <bold>text='Type'</bold> dropdown.
    
    To install an add-on, select it from the list and click the <bold>text='+'</bold> icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is too small to show them inline, the <bold>text='Addon Details'</bold> button provides you with additional details about the add-on, such as its full description, installation status, and available translations.
nl: Add-ons door gebruikers gemaakt kunnen gevonden en geüpdatet worden via de <italic>text='Add-ons'</italic> optie in het hoofdmenu. Na het verbinden met de add-ons server (standaard <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), krijg je een lijst met alle beschikbare add-ons van die server om te downloaden.
    
    De installatiestatus for iedere add-on wordt getoond onder de naam. Voor add-ons kunnen dit <italic>text='klaar voor upgrade'</italic> of <italic>text='verouderd'</italic> zijn, de geïnstalleerde en gepubliceerde versies worden getoond in de <italic>text='Versie'</italic> kolom.
    
    Om te zoeken voor add-ons op kernwoorden, typ je de relevante termen in het zoekvak, gescheiden door spaties. Je kunt de add-ons ook sorteren door op de kolomkoppen te klikken. Het is ook mogelijk om enkel add-ons te tonen van een specifieke categorie door middel van de selectie in het <bold>text='Soort'</bold> menu.
    
    Om een add-on te installeren selecteer je deze in de lijst en klik je op het <bold>text='+'</bold> symbool, je kan ook dubbelklikken op de titel van de add-on. Wanneer het scherm te klein is om alles te laten zien, kun je via de <bold>text='Addon Details'</bold> knop alle informatie over de ad-on bekijken zoals de volledige beschrijving, installatiestatus en beschikbare vertalingen.

note: [topic]: id=removing_addons
en: Removing Add-ons
nl: Verwijderen Add-ons

note: [topic]: id=removing_addons
en: To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.
    
    It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform.
nl: Om add-ons te verwijderen kies je <bold>text='Verwijder Add-ons'</bold> in de add-ons server verbindingsdialoog. Je zal opties te zien krijgen waarin je de add-ons kunt selecteren die je graag wil verwijderen.
    
    Het is niet mogelijk om add-ons te verwijderen waar uitgevers informatie (<italic>text='.pbl'</italic> bestanden) aan gehecht is, om te voorkomen dat er per ongeluk iets verloren gaat. Wanneer nodig, zal je deze informatie handmatig moeten verwijderen met gebruik van het bestandsbeheer op je systeem.

note: [topic]: id=general_commands
en: General Commands
nl: Algemene Opdrachten

note: [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands [topic]: id=debug_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
nl: Deze opdrachten kunnen uitgevoerd worden door middel van de opdrachtlijn door ze te voorzien van een ':' (zoals hier te zien is) aan het begin van de regel of via de chat door ze te voorzien van '/' (druk op 'm' om chatregel te openen) voorafgaand aan een regel.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
nl: 
    Chatberichten opschonen.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
nl: 
    Debug-modus inschakelen (werkt niet bij multiplayer). Zie <ref>dst='debug_commands' text='Debug modus commando\'s'</ref>.
    Debug-modus word uitgeschakeld bij het verlaten van het spel of :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle between human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.
nl: 
    Schakel tussen menselijke en AI-speler. De speler/client die de partij beheert moet het commando uitvoeren. Als geen tweede parameter ingegeven is, schakel tussen mens en AI. Als het 'on' gezet is kies een AI besturing. Als 'off' gekozen is kies een menselijke besturing. Standaard is het de huidige actieve kant.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Display the controller status of a side.
nl: 
    Toon de controller status van een kant.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
nl: 
    Schakel het display naar het huidige frames per seconde.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
nl: 
    Schakel een logdomein naar een ander logniveau.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
nl: 
    Tekent het scherm en laadt alle veranderde afbeeldingbestanden opnieuw.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
nl: 
    Het themaselectiemenu opvragen.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
nl: 
    Scenario beëindigen (zonder bevestiging).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
nl: 
    Spel opslaan (zonder bevestiging).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
nl: 
    Spel opslaan en scenario afsluiten (zonder bevestiging).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer Commands
nl: Multiplayercommando's

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
nl: 
    Verban een gebruiker uit een multiplayerspel aan de hand van het IP-adres van de gebruiker en verwijder hem. Deze optie kan niet gebruikt worden op spelers die niet in het spel aanwezig zijn (zij zouden niet uit het spel verwijderd kunnen worden).

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
nl: 
    Geef de partij (hier het nummer van de partij) aan een andere speler (hier de bijnaam van de speler of waarnemer). Je kunt bekijken bij welke zijde een speler hoort in het <bold>text='Scenario instellingen'</bold>-dialoogvenster (Druk op de <bold>text='meer'</bold> knop in de <bold>text='Statustabel'</bold> (standaard alt+s) om daarheen te gaan.) De gastheer kan de eigenaar van elke partij wijzigen.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
nl: 
    Start een gesprek om de host te ondersteunen in het veranderen van menselijke controllers van kanten.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
nl: 
    Verander de ruststatus van een kant. De host kan een kant laten rusten wanneer er geen verbinding met het netwerk is.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
nl: 
    Verwijder een speler in een multiplayerspel. Ze kunnen weer aan het spel meedoen. Als je enkel iemand van zijde wilt veranderen, kun je het :control-commando gebruiken.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
nl: 
    Stuur een privébericht naar een gebruiker. Wanneer je een spel aan het spelen bent, kun je geen berichten sturen naar spelers die in hetzelfde spel meespelen.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
nl: 
    Een specifieke waarnemer de mond snoeren. Als je geen naam opgeeft worden de waarnemers getoond die het zwijgen is opgelegd.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
nl: 
    Toeschouwers de mond snoeren aan/uit.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
nl: 
    Verwijder een ban voor een gebruiker uit een muliplayerspel aan de hand van het IP-adres dat door de gebruikersnaam gebruikt wordt. Deze optie kan gebruikt worden op spelers die zich niet in het spel, maar wel op de server bevinden.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
nl: 
    Een specifieke waarnemer de mond snoeren. Als je geen naam opgeeft wordt de lijst met waarnemers die de mond gesnoerd zijn gewist.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug Mode Commands
nl: Debug Modus Commando's

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
nl: 
    Laat een menu zien voor het kiezen van een scenario uit de veldtocht om meteen naartoe te gaan.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
nl: 
    Maak een eenheid van een gespecificeerd type op het geselecteerde vak.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
nl: 
    Schakel mist/sluier voor de huidige zijde.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
nl: 
    Voegt het gespecificeerde aantal aan de huidige zijdes goudvoorraad toe.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
nl: 
    Meteen doorgaan naar het volgende scenario van de veldtocht.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
nl: 
    Stel handmatig een spelstatusvariabele waarde in.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
nl: 
    Toon een spelstatusvariabele.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
nl: 
    Voer handmatig het gespecificeerde event uit.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
nl: 
    Veranderd de gespecifieerde eigenschap van de geselecteerde eenheid. Bijvoorbeeld: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
nl: 
    Laat de geselecteerde eenheid N keer promoveren. Voorbeeld: :unit advances=2

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
nl: De eenheid kan aangrenzende bevriende eenheden genezen aan het begin van de beurt.
    
    Een eenheid die genezen wordt door deze genezer kan 4 HP per beurt genezen, of ervoor zorgen dat het gif zijn werk niet kan doen voor deze beurt.
    Deze vaardigheid geneest de vergiftiging niet maar stelt enkel het effect ervan uit.

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
nl: Deze eenheid combineert geneeskrachtige kruiden met magie om eenheden sneller te genezen dan normaal voor mogelijk word gehouden.
    
    Een eenheid die genezen wordt door deze genezer kan 8 HP per beurt genezen, of ervoor zorgen dat het gif zijn werk niet kan doen voor deze beurt.
    Deze vaardigheid geneest de vergiftiging niet maar stelt enkel het effect ervan uit.

note: [heals]: id=curing
en: cures
nl: geneest gif

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
nl: geneest gif

note: [heals]: id=curing
en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
nl: Een gifgenezer kan een vergiftiging genezen, de eenheid kan dan alleen niet extra genezen worden in de beurt dat de vergiftiging verholpen wordt.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
nl: herstellend

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
nl: herstellend

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
nl: De eenheid zal zichzelf iedere beurt met 8 HP genezen. Wanneer de eenheid vergiftigd is, zal het in plaats van genezen de vergiftiging weghalen.

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
nl: standvastig

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
nl: standvastig

note: [resistance]: id=steadfast
en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
nl: De weerstanden van deze eenheid worden verdubbeld, tot een maximum van 50%, als de eenheid verdedigd. Zwakheden worden niet beïnvloed.

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
nl: leiderschap

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
nl: leiderschap

note: [leadership]: id=leadership
en: This unit can lead your own units that are next to it, making them fight better.
    
    Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the difference in their levels.
nl: Deze eenheid geeft leiding aan je eenheden die naast hem staan waardoor ze beter vechten.
    
    Aangrenzende eigen eenheden van lagere rang brengen meer schade toe in een gevecht. Wanneer een aangrenzende eenheid met een lagere rang van dezelfde zijde zich in een gevecht begeeft, brengen zijn aanvallen 25% extra, maal het verschil in rang met de leider, toe.

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
nl: warzaaier

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
nl: warzaaister

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
nl: Deze eenheid kan zich snel langs vijanden verplaatsen waardoor het niet wordt beïnvloed door het Controlegebied van de vijand.

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
nl: verlicht

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
nl: verlicht

note: [illuminates]: id=illumination
en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
nl: Deze eenheid verlicht de omgeving. Hij doet gezagsgetrouwe eenheden beter vechten en wetteloze eenheden slechter.
    
    Eenheden die aan deze eenheid grenzen vechten 's nachts alsof het avond is en bij avond alsof het dag is.

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
nl: teleporteren

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
nl: teleporteren

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
nl: Deze eenheid kan teleporteren tussen twee lege, bevriende dorpen en gebruikt daarbij slechts één zet.

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
nl: hinderlaag

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
nl: hinderlaag

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
nl: Deze eenheid kan zich verstoppen in het bos en zo onopgemerkt blijven door zijn tegenstanders.
    
    Vijandelijke eenheden kunnen deze eenheid niet zien in het bos, behalve als ze er eenheden naast hebben staan. Een vijandelijke eenheid die deze eenheid als eerste ontdekt blijft geschrokken staan en kan zich die beurt niet meer verplaatsen.

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
nl: nachtzicht

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
nl: Deze eenheid is 's nachts onzichtbaar.
    
    Vijandelijke eenheden kunnen deze eenheid 's nachts niet zien of aanvallen behalve wanneer ze zich er direct naast bevinden. Een vijandelijke eenheid die deze eenheid als eerste ontdekt blijft geschrokken staan en kan zich die beurt niet meer verplaatsen.

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
nl: verbergen

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
nl: verbergen

note: [hides]: id=concealment
en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
nl: Deze eenheid kan zich verstoppen in dorpen (met uitzondering van waterdorpen) en zo onopgemerkt blijven, tenzij er vijandelijke eenheden naast staan.
    
    Vijandelijke eenheden kunnen deze eenheid niet zien of aanvallen behalve wanneer ze zich er direct naast bevinden. Een vijandelijke eenheid die deze eenheid als eerste ontdekt blijft geschrokken staan en kan zich die beurt niet meer verplaatsen.

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
nl: duiken

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
nl: duiken

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
nl: Deze eenheid kan onderduiken in diep water en zo onopgemerkt blijven.
    
    Vijandelijke eenheden kunnen deze eenheid niet zien of aanvallen behalve wanneer ze zich er direct naast bevinden. Een vijandelijke eenheid die deze eenheid als eerste ontdekt blijft geschrokken staan en kan zich die beurt niet meer verplaatsen.

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
nl: voeden

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
nl: voeden

note: [dummy]: id=feeding
en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
nl: Het maximaal aantal levenspunten (HP) wordt verhoogd met 1 wanneer deze eenheid een eenheid doodt, met uitzondering van eenheden die immuun zijn voor ziekte.

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
nl: razernij

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
nl: Zowel bij offensief als bij defensief gebruik van deze aanval gaat het gevecht door totdat een van de strijders gevallen is (met een maximum van 30 gevechtsrondes).

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
nl: ruggensteek

note: [damage]: id=backstab
en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
nl: Wanneer aanvallend gebruikt, brengt deze aanval tweemaal zo veel verwondingen toe als een bevriende eenheid, die niet om een of andere reden is uitgeschakeld (omdat hij versteend is bijvoorbeeld), zich aan de andere kant van het slachtoffer bevindt.

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
nl: ziekte

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
nl: Als een eenheid wordt gedood door een ziekteaanval, dan wordt hij vervangen door eenzelfde eenheid van dezelfde partij als de aanvaller. Dit geldt niet bij Ondoden en eenheden in dorpen.

note: [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
nl: Als een eenheid wordt gedood door een ziekteaanval, dan wordt hij vervangen door een Wandelend Lijk van dezelfde partij als de aanvaller. Dit geldt niet bij Ondoden en eenheden in dorpen.

note: [slow]: id=slow
en: slows
nl: vertraagt

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
nl: Deze aanval vertraagt het slachtoffer tot het einde van zijn beurt. Een vertraagde eenheid beweegt met halve snelheid en zijn aanvallen brengen slechts half zoveel verwondingen toe. Een vertraagde eenheid heeft een slakicoon in de zijbalk informatie staan wanneer de eenheid is geselecteerd.

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
nl: versteent

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
nl: Deze aanval versteent het slachtoffer. Eenheden die versteend zijn kunnen niet bewegen of aanvallen.

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
nl: precisieschutter

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
nl: Bij aanvallend gebruik, heeft deze aanval altijd een raakkans van ten minste 60%.

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
nl: magisch

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
nl: Deze aanval heeft altijd 70% kans om te raken ongeacht de verdediging van de aangevallen eenheid.

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
nl: zwerm

note: [swarm]: id=swarm
en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
nl: Het aantal slagen van deze aanval neemt af wanneer de eenheid gewond raakt. Het aantal slagen is evenredig met de verhouding tussen HP en het maximale aantal HP. Als een eenheid bijvoorbeeld 3/4 van zijn maximale HP heeft krijgt het 3/4 van zijn aantal aanvallen.

note: [damage]: id=charge
en: charge
nl: stormloop

note: [damage]: id=charge
en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
nl: Bij aanvallend gebruik brengt deze aanval twee keer zo veel schade toe. Het zorgt er ook voor dat de eenheid twee keer zo veel schade ontvangt van de tegenaanval.

note: [drains]: id=drains
en: drains
nl: aftappen

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
nl: Deze eenheid zuigt energie uit levende eenheden en geneest zichzelf met de helft van de schade die hij toebrengt (naar beneden afgerond).

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
nl: snelle slag

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
nl: Deze eenheid deelt altijd de eerste klap uit, ook wanneer hij verdedigt.

note: [poison]: id=poison
en: poison
nl: vergif

note: [poison]: id=poison
en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill a unit.
nl: Deze aanval vergiftigt levende vijanden. Vergiftigde eenheden verliezen elke beurt 8 HP totdat ze worden genezen of totdat ze nog slechts 1HP hebben. Gif zelf kan geen eenheid doden.

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
nl: 12 Uur Overdag

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
nl: Middernacht

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
nl: Tweede Helft — Eerste Uur

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
nl: Tweede Helft — Tweede Uur

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
nl: Tweede Helft — Derde Uur

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
nl: Tweede Helft — Vierde Uur

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
nl: Tweede Helft — Vijfde Uur

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
nl: Tweede Helft — Zesde Uur

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
nl: Ochtend — Eerste Uur

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
nl: Ochtend — Tweede Uur

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
nl: Ochtend — Derde Uur

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
nl: Ochtend — Vierde Uur

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
nl: Middag — Eerste Uur

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
nl: Middag — Tweede Uur

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
nl: Middag — Derde Uur

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
nl: Middag — Vierde Uur

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
nl: Middag — Vijfde Uur

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
nl: Middag — Zesde Uur

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
nl: Eerste Helft — Eerste Uur

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
nl: Eerste Helft — Tweede Uur

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
nl: Eerste Helft — Derde Uur

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
nl: Eerste Helft — Vierde Uur

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
nl: Eerste Zonsopkomst

note: [time]: id=dawn2
en: Second Dawn
nl: Tweede Zonsopkomst

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
nl: Eerste Ochtend

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
nl: Tweede Ochtend

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
nl: Eerste 12 Uur Overdag

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
nl: Tweede 12 Uur Overdag

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
nl: Eerste Middag

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
nl: Tweede Middag

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
nl: Eerste Zonsondergang

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
nl: Tweede Zonsondergang

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
nl: Het Korte Donker

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
nl: Het Lange Donker (1)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
nl: Het Lange Donker (2)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
nl: Het Lange Donker (3)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
nl: Het Lange Donker (4)

en: 
    
    Special Notes:
nl: 
    
    Bijzonderheden:

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
nl:  Geesten zijn uitzonderlijk moeilijk te verwonden, maar bewegen traag over open water.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
nl:  De witte magie aanval van deze eenheid brengt zware verwondingen toe aan magische wezens en sommige alledaagse wezens zijn ook niet veilig.

en:  This unit is capable of basic healing.
nl:  Deze eenheid kan standaard genezing toepassen.

en:  This unit is capable of rapid healing.
nl:  Deze eenheid kan snelle genezing toepassen.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
nl:  Deze eenheid kan degenen die hem omringen genezen, ook van vergif.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
nl:  Deze eenheid kan de effecten van vergif van eenheden om hem heen neutraliseren.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
nl:  Deze eenheid is herstellend. Hierdoor geneest de eenheid alsof die altijd in een dorp staat.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
nl:  De standvastigheid van deze eenheid beperkt verwondingen die hij oploopt, maar enkel tijdens het verdedigen.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
nl:  Het leiderschap van deze eenheid motiveert aangrenzende eenheden, hun klappen komen daardoor harder aan bij de vijand. Dit geldt alleen bij eenheden met een lagere rang.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
nl:  De vaardigheden die deze eenheid bezit maken het mogelijk voor deze eenheid om de Controlezone van vijanden volledig te negeren en hierdoor ongehinderd kan bewegen tussen vijandelijke eenheden.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
nl:  Verlichting verhoogt het lichtniveau van het omringende gebied.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
nl:  Deze eenheid kan een verplaatsing gebruiken om te teleporteren tussen twee lege bevriende dorpen.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
nl:  Deze eenheid valt in het bos vanuit een hinderlaag aan. De eenheid is in het bos onzichtbaar voor vijanden, behalve als ze direct naast hem staan, of als de eenheid zichzelf heeft onthuld door aan te vallen.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
nl:  Deze eenheid kan zich 's nachts verstoppen, zonder enige vorm van aanwezigheid achter te laten.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
nl:  Deze eenheid kan zich verstoppen in dorpen (met uitzondering van waterdorpen) en blijft onzichtbaar voor vijanden, tenzij deze naast het dorp staan.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
nl:  Deze eenheid is onzichtbaar in diep water, omdat de eenheid nooit naar de oppervlakte hoeft om te ademen.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
nl:  Het maximaal aantal HP wordt verhoogt met 1 wanneer deze eenheid een levende eenheid doodt.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
nl:  Als deze eenheid met razernij aanvalt, blijft het gevecht doorgaan tot een van de twee dood neervalt.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
nl:  Als er een vijand van het doelwit aan de andere kant van het doelwit staat, kan deze eenheid in de rug steken, waarbij de toegebrachte schade wordt verdubbeld.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
nl:  Vijanden die aan de pest sterven, komen terug als ondode, tenzij ze in een dorp staan.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
nl:  Deze eenheid kan zijn vijanden vertragen, waardoor hun snelheid en de effectiviteit van hun aanvallen gehalveerd worden.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
nl:  Het vermogen levende wezens in steen te veranderen maakt deze eenheid extreem gevaarlijk.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
nl:  Deze scherpschutter heeft altijd een hoge kans vijanden te raken wanneer hij aanvalt.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
nl:  Deze eenheid heeft magische aanvallen, die altijd een hoge raakkans hebben.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
nl:  De zwermaanval van deze eenheid boet aan kracht in wanneer de eenheid gewond raakt.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
nl:  Door een aanval in een stormloop uit te voeren worden zowel toegebrachte als ontvangen schade verdubbeld; het heeft geen effect op de verdediging.

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
nl:  Tijdens een gevecht heelt deze eenheid door het leven uit zijn slachtoffers te zuigen.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
nl:  Door zijn lange wapen is de eerste klap in een gevecht altijd voor deze eenheid, ook wanneer hij verdedigt.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
nl:  Een vergiftigd slachtoffer verzwakt elke beurt tot hij genezen kan worden in een dorp, of door een genezer.

en:  This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a higher defense rating on mixed terrains with such terrain types.
nl:  Deze eenheid heeft een maximale verdediging op bepaalde terreinsoorten — het kan geen hogere verdediging krijgen op gemixte terreinen met deze terreinsoorten.

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
nl: loyaal

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
nl: loyaal

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
nl: Geen onderhoudskosten

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
nl: 
    
    Tijdens een veldtocht kunnen bepaalde eenheden zich vrijwillig bij de speler voegen. Deze eenheden krijgen het kenmerk Loyaal toegewezen. Hoewel er eventueel wel betaald moet worden om ze op te roepen, hoef je geen onderhoudskosten voor ze te betalen. Dat kan erg belangrijk zijn in langere veldtochten. Dit kenmerk wordt nooit toegewezen aan gerekruteerde eenheden, dus het kan onverstandig zijn loyale eenheden weg te sturen of per ongeluk te laten omkomen.

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
nl: Voor <italic>text='loyale'</italic> eenheden betaal je geen onderhoudskosten. Voor de meeste eenheden betaal je aan het eind van elke beurt een hoeveelheid goudstukken gelijk aan hun rang, maar niet voor loyale eenheden.

note: [trait]: id=undead
en: undead
nl: ondood

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
nl: ondood

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
nl: Immuun voor aftappen, vergif en ziekte

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
nl: 
    
    Ondode eenheden hebben over het algemeen alleen ondood als karaktereigenschap. Omdat ondode eenheden de lichamen van dode mensen zijn, tot leven gewekt om weer te vechten, heeft vergif tegen hen geen effect. Dat kan hen waardevol maken in het gevecht tegen vijanden die vergif gebruiken bij hun aanvallen.

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
nl: <italic>text='Ondode'</italic> eenheden zijn immuun voor vergif, ook aftappen en ziekte heeft geen invloed op ze.

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
nl: mechanisch

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
nl: mechanisch

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
nl: 
    
    Mechanische eenheden hebben meestal enkel mechanisch als karaktertrek. Omdat mechanische eenheden niet leven hebben vergif, aftappen en ziekte geen effect op ze.

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
nl: <italic>text='Mechanische'</italic> eenheden zijn immuun voor vergif, ook aftappen en pest hebben geen invloed op ze.

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
nl: elementair

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
nl: elementair

note: [trait]: id=elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
nl: 
    
    Elementaire eenheden hebben dit normaal gesproken als hun enigste karaktereigenschap. Omdat elementaire eenheden gebaseerd zijn op energiestromen hebben aftappen, vergif en ziekte geen effect op ze.

note: [trait]: id=elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
nl: <italic>text='Elementaire'</italic> eenheden zijn immuun voor vergif, aftappen en ziekte.

note: [trait]: id=strong
en: strong
nl: sterk

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
nl: sterk

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
nl: 
    
    Hoewel nuttige voor elke eenheid die op korte afstand vecht, is het kenmerk sterk voornamelijk nuttig voor eenheden die veel slagen per aanval hebben, zoals de elfenkrijger. Sterke eenheden kunnen erg nuttig zijn wanneer een extra puntje verwonding precies genoeg is om de tegenstander te doden.

note: [trait]: id=strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint.
nl: <italic>text='Sterke'</italic> eenheden verwonden de tegenstander met een extra levenspunt voor elke rake klap van dichtbij en hebben 1 levenspunt meer.

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
nl: behendig

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
nl: behendig

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
nl: 
    
    Alleen Elfen kunnen het kenmerk behendig krijgen. Het Elfenvolk staat bekend om zijn sierlijkheid en zijn grote behendigheid met de boog. Enkelen echter zijn begiftigd met een talent dat dat van hun broeders overtreft. Deze Elfen brengen met elke pijl een extra punt schade toe.

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
nl: <italic>text='Behendige'</italic> eenheden brengen 1 punt meer schade toe met elke aanval van veraf.

note: [trait]: id=quick
en: quick
nl: snel

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
nl: snel

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
nl: 
    
    Snel is het meest opvallende kenmerk, zeker bij tragere eenheden zoals trollen en zware infanterie. Snelle eenheden hebben vaak een sterk verhoogde mobiliteit in ruig terrein, wat een belangrijke overweging kan zijn als je je troepen verspreidt. Daar komt bij dat snelle eenheden minder taai zijn, en daarom minder goed in staat betwiste posities te behouden.

note: [trait]: id=quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less hitpoints than usual.
nl: <italic>text='Snelle'</italic> eenheden kunnen elke beurt een extra zet doen, maar hebben 5% minder hitpoints.

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
nl: intelligent

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
nl: 
    
    <italic>text='Intelligente'</italic> eenheden zijn voornamelijk nuttig aan het begin van een veldtocht, omdat ze snel tot een hogere rang promoveren. Later in de veldtocht zijn ze minder bruikbaar en als je genoeg eenheden van hogere rang hebt dan doe je er waarschijnlijk verstandig aan eenheden op te roepen met bruikbaardere kenmerken.

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
nl: Intelligente eenheden hebben 20% minder ervaring nodig om te promoveren.

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
nl: flexibel

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
nl: flexibel

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
nl: 
    
    Robuuste eenheden zijn in elk stadium van het spel bruikbaar, en het is een nuttig kenmerk voor elk soort eenheid. Het meest nuttig is robuustheid bij eenheden die weinig hitpoints, een goede verdediging en hoge weerstanden hebben. Robuuste eenheden zijn goed in staat om posities te behouden.

note: [trait]: id=resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and gain 1 more per level.
nl: <italic>text='Robuuste'</italic> eenheden hebben 4 HP plus 1 HP per level meer dan normaal.

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
nl: gezond

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
nl: gezond

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
nl: Rust en geneest altijd

note: [trait]: id=healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of whether they engaged in combat the turn before.
nl: 
    
    <italic>text='Gezonde'</italic> eenheden hebben 1 extra levenspunt en krijgen er een extra bij per rang. Ze genezen ook 2 HP iedere beurt, ongeacht of ze in een gevecht zijn beland de vorige beurt.

note: [trait]: id=healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when traveling.
nl: Berucht voor hun vitaliteit, zijn sommige dwergen sterker dan andere en kunnen ze zelfs rusten terwijl ze reizen.

note: [trait]: id=fearless
en: fearless
nl: dapper

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
nl: dapper

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
nl: Vecht normaal gesproken tijdens ongunstige tijden van de dag/nacht

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
nl: Afkeer tegen licht en donker heeft geen invloed op deze brave individuen.

note: [trait]: id=feral
en: feral
nl: wild

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
nl: wild

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
nl: Krijg slechts 50% verdediging in dorpen op het land

note: [trait]: id=feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
nl: Huizen van intelligente wezens worden niet gemakkelijk gebruikt om wilde eenheden of eenheden met lage intelligentie te verdedigen. Bijgevolg ontvangen <italic>text='wilde'</italic> eenheden maximaal 50% verdediging in een dorp op het land, onafhankelijk van de aard van het terrein.

note: [trait]: id=weak
en: weak
nl: zwak

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
nl: zwak

note: [trait]: id=weak
en: Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease in hitpoints and melee damage.
nl: Eenheden met het kenmerk <italic>text='zwak'</italic> krijgen 1 hitpoint minder en doen op korte afstand 1 minder schade per aanval.

note: [trait]: id=slow
en: slow
nl: langzaam

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
nl: langzaam

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
nl: 
    
    Dik van lichaam en onhandig, kunnen de trage individuen van de kobolds zich minder snel verplaatsen. Ze worden gecompenseerd door een kleine hoeveelheid extra uithoudingsvermogen.

note: [trait]: id=slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more hitpoints.
nl: <italic>text='Trage'</italic> eenheden hebben een zet minder, maar krijgen 5% meer hitpoints.

note: [trait]: id=dim
en: dim
nl: dom

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
nl: dom

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
nl: 
    
    Dom is een kenmerk dat wijdverspreid is onder de kobolds en andere lagere soorten. Er zijn redenen dat deze soorten minder zijn en dit is er een van.

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
nl: Eenheden met het kenmerk <italic>text='dom'</italic> hebben 20% meer ervaring nodig om te promoveren.

note: [trait]: id=aged
en: aged
nl: oud

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
nl: oud

note: [trait]: id=aged
en: Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage.
nl: Eenheden met het kenmerk <italic>text='oud'</italic> krijgen 1 levenspunt minder en doen op korte afstand 1 minder schade per aanval.

en: Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the class system of orcish society is visible, with the weak put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not.
nl: Ondanks de afhankelijkheid van ruwe kracht van de Orks, zijn maar een paar van hun kinderen voorbestemd om het te bezitten. Kobolds worden, ondanks hun uiterlijk, geboren als broers en zussen van de Orks en als lid van hetzelfde ras. Terwijl andere rassen vaak alleen of in paren geboren worden, hebben Orks grote nesten kinderen tegelijk, waardoor hun populatie kan exploderen. Binnen elk nest zullen er slechts één of twee zijn die groeien naar de sterkte van een "echte Ork", dan zijn er nog een aantal iets zwakkere, en de rest, vaak een volle helft van het nest, zijn veel te zwak en voorbestemd om Kobolds te worden. Als nieuwgeborenen zijn ze bijna onzichtbaar in de Ork-maatschappij, op hun plaats gezet door hun broers en zussen. De sterkere zullen routinematig het grootste deel van het voedsel grijpen en daardoor nog sterker worden, terwijl hun zwakkere broers en zussen dit niet doen.

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
nl: Vleermuis

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
nl: Vleermuis

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
nl: Vleermuizen

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
nl: Vleermuizen zijn er in vele soorten en maten, en de meeste zijn vrij onschadelijk en voeden zich met insecten en andere dieren. Het is bekend dat de grotere en meer vicieuze rassen een bedreiging vormen voor mensen en andere rassen, evenals hun vee, vooral wanneer ze in groepen worden aangetroffen. Meestal worden vaak gehouden (en af en toe getemd) door degenen die hun liefde voor de nacht delen.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
nl: Draak

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
nl: Draak

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
nl: Draken

note: [race]: id=drake
en: Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their large size, renders them easy targets for those who dare attack them.
    
    Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.
    
    <header>text='Society'</header>
    Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.
    
    While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.
    
    Drakes hatch from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent.
nl: Draken zijn grote, gevleugelde en vuurspuwende wezens, die doen denken aan de echte Draken van oudsher. Gemiddeld is een volwassen mannetjesdraak ongeveer drie meter lang en weegt meer dan een man en een paard samen. Hun huid bestaat uit harde schubben, bestand tegen de meeste fysieke slagen behalve van puntige of koude wapens. De meeste mannetjes kunnen vliegen en kunnen lange afstanden snel afleggen. Echter, hun enorme gewicht en omvang beperkt hun vliegvermogen enigszins, waardoor ze onhandelbaar in de lucht worden. Waar mogelijk maken ze gebruik van lanceerpunten zoals heuvels, bergen en bomen om meer hoogte en snelheid te bereiken. Gelukkig voor hun vijanden zijn ze nog steeds vrij lompe en onhandige wezens die traag in de strijd zijn. Dit, in combinatie met hun grote omvang, maakt hen gemakkelijke doelen voor degenen die hen durven aan te vallen.
    
    Draken zijn van nature magische wezens, met een mysterieus intern vuur dat hun hele leven van brandstof wordt voorzien. Dit kan gemakkelijk worden waargenomen wanneer een van hun soort in de strijd ten onder gaat; zijn interne vuur wordt vrijgegeven, hun resten worden verbrand in de as. Hun interne vuur is ook hun grootste zwakte; het maakt ze extreem kwetsbaar voor koude aanvallen. Ondanks hun magische aard zijn draken niet in staat om magie op een gecontroleerde manier te kanaliseren. Terwijl het, met magie doordrenkt, lichaam van een draak het mogelijk maakt om vuur te spuwen en het leven te geven, hebben ze geen eigenzinnige controle over de functies van deze magie.
    
    <header>text='Samenleving'</header>
    Draken zijn een relatief oorlogszuchtig ras en hun samenlevingen kunnen het beste worden omschreven als gecultiveerde krijgshaftige maatschappijen. De kern van een drakenstam is een kleine groep ervaren krijgers onder leiding van een wederzijds gerespecteerde — of eenvoudigweg gevreesde — dominante draak die de maatschappij regeert met een ijzeren vuist. Van elke mannetjesdraak wordt verwacht dat ze hun plaats ind e strikte hiërarchie moeten verdienen, hun superieuren gehoorzamen en hun minderen bevelen. Toegang tot de heersende elite is alleen mogelijk door een superieur uit te dagen en te verslaan in een enkel gevecht, wat de manier is waarop de hiërarchie binnen de elite zelf is gevestigd. Het gebruik van misleiding van welke aard dan ook tegen elke mededraak wordt, zonder uitzondering, gezien als laf en onaanvaardbaar.
    
    Terwijl hun oorlogszuchtige aard en gevoel voor territorium hen ertoe aanzetten hun territorium wreed te verdedigen, vallen Draken zelfde gebieden aan die al bezet zijn door de andere grote rassen. In plaats daarvan vestigen ze zich in onbewoonde gebieden om daar hun eigen territorium te vestigen. Ze voeden zich voornamelijk met groot wild dat ze jagen in de laaglanden rond hun woningen, maar het is bekend dat de jonge draken zich voeden met bepaalde soorten mos en schimmels die ze diep in hun grotten vinden. Draken waarderen het bepantseren van wapens en harnassen, maar ze hebben niet de kennis, noch de cultuur, om dit zelf uit te kunnen voeren. Desalniettemin zijn de weinige gebruikersvoorwerpen die ze dragen ongeëvenaard in kwaliteit, ze doen alleen onder voor de spullen die gemaakt worden in de beste Dwergen smederijen.
    
    Draken komen uit eieren en leven meestal 20 tot 30 jaar. Dood in de strijd is de meest voorkomende manier voor een draak om deze wereld te verlaten. Anders dan de oudere leden van andere rassen, worden draken van nature agressiever en roekelozer naar het einde van hun natuurlijke leven, misschien om hun plaats in de heroïsche legendes in hun soort te helpen verzekeren.
    
    <header>text='Geografie'</header>
    Draken zijn ontstaan in een vulkanische eilandengroep genaamd <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in de <ref>dst='great_ocean' text='Grote Oceaan'</ref>. Een combinatie van bevolkingsdruk en de verzakking van veel van hun thuiseilanden heeft ertoe geleid dat kolonies draken zich hebben verspreid naar het <ref>dst='great_continent' text='Grote Continent'</ref>. Draken hebben de neiging om hun huizen in berggrotten in de buurt van vulkanen te maken om hun eieren, jongen en smederijen te beschermen. Hoewel draken van nature de voorkeur geven aan warmte, is hun innerlijke vuur meer dan in staat om ze te ondersteunen, zelfs in een relatief koud klimaat, een eigenschap die het hen mogelijk heeft gemaakt om zelfs in enkele bergen in het uiterste noorden van het Grote Continent te bevolken.

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
nl: Dwerg

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
nl: Dwerg

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
nl: Dwergen

note: [race]: id=dwarf
en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
nl: De Dwergen zijn een ras befaamd voor hun mijnwerkers, smeden, handelaren en krijgers. Gezien als het derde oudste ras op het grote continent, na de Elfen en Trollen, hun vroegste historie is gehuld in mysteries. Legendes vertellen van lang vergeten tijden toen hun volk naar boven kwam uit hun ondergrondse wereld door grotten. Niets is bekend van hun leven voordat ze aankwamen of hun reden om bovengronds te gaan, maar ze hebben daarna een grote rol gehad op de geschiedenis van het continent. Vlak na hun komst uit de ondergrond kwamen de Dwergen in conflict met de originele bewoners van het land, de Elfen. De werkelijke reden is in de geschiedenis verloren gegaan, maar de twee rassen hebben sindsdien drie lange oorlogen gevoerd, met tussenpozen van enkele decennia vrede. Tijdens deze oorlogen konden de Dwergen de Elfen niet uit het bos in het zuiden krijgen, maar consolideerden ze hun positie in de heuvels en bergen in het noorden van het continent, beter bekend als de Noordelijke Landen. Sindsdien hebben ze fantastisch forten en nederzettingen gebouwd diep in de bergen en hellingen van hun territorium.
    
    Mogelijk door hun isolatie, zijn dwergen in het algemeen wantrouwen of vijandig tegen de meeste andere rassen, voornamelijk de elfen. De enige uitzondering voor dit temperament zijn mensen. Dit kan teruggeleid worden tot de tijden van Haldric I en de aankomst van mensen en orks op het continent. Op dit punt begonnen dwergen sommige mensen, vooral afvalligen en voortvluchtigen van het Koninkrijk van Wesnoth, toe te staan om in bepaalde gebieden van de Noordelijke Landen te leven. Hun motivatie was niet verbazingwekkend. De situatie van deze individuen herinnerde de dwergen aan hun eigen geschiedenis vervolging, wat een gevoel van solidariteit ontlokte. De dwergen hadden ook veel te winnen met een verbintenis met deze verschoppelingen. Ze zouden zich vestigen in de gebieden waar dwergen zelf niet graag woonden: vlakten, bossen en moerassen, wat ze ontsloeg van de noodzaak om deze zelf te verdedigen.
    
    Dwergen hebben een klein postuur bij menselijke maten, maar zijn zeker niet fragiel. Hun strijders, robuust en sterk, zijn zowel gevreesd als gerespecteerd door het hele continent voor hun dapperheid in de strijd. Ook zijn dwergen bekend voor hun calculerend intellect en uitmuntend vakmanschap. Dwergse smeden zijn beroemd om hun dodelijke wapens en zware pantsers. Deze uitrustingen zijn ongeëvenaard in kwaliteit, hun enige mogelijke concurrent zijn de wapensmeden van de draken. Hun intelligentie en natuurlijke nieuwsgierigheid maakt ze ook tot het meest technologisch geavanceerd ras op het continent. Een van hun meest beroemde en gevreesde uitvindingen is een mysterieus poeder dat een enorme explosie produceert wanneer het wordt blootgesteld aan vuur of vonken. Sommige dwergenstrijders gebruiken dit poeder om kleine objecten weg te schieten op enorme snelheden. Door hun technologische genegenheid wantrouwen de meeste dwergen de gebruikers van magie. Hoewel sommigen een vorm van magie gebruiken die gebaseerd is op het kerven van runen. Runenleerlingen genaamd, gebruiken ze de kervingen om objecten te betoveren om zo een zeker aspect ervan te versterken.

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
nl: Elf

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
nl: Elf

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
nl: Elfen

note: [race]: id=elf
en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open, unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
nl: In vergelijking met mensen zijn elfen iets langer, wendbaarder maar minder stevig. Ze hebben licht puntige oren, bleke huid en meestal blond haar. Weinig verschillen tussen mensen en elfen zijn meer uitgesproken dan de ongewoon lange levensduur van de elfen — de meesten, tenzij ze worden opgeëist door ziekte, ongeluk of oorlog, leven een volledige twee en een halve eeuw. Hoewel van sommige elfen met een hoge magische aanleg bekend is dat ze een extra volle eeuw leven, beginnen de meeste elfen fysiek kwetsbaar te worden op een bepaald moment tussen de 250 en 300 jaar oud en gaan ze daarna snel (meestal binnen een jaar of twee) dood.
    
    Elfen zijn van nature doordrenkt met magie. Hoewel de meesten het niet direct kunnen kanaliseren, geeft het hen de aanwezigheid van scherpe zintuigen en een lange levensduur. Veel elfen hebben door magie aangedraven talenten zoals scherpschutterschap of sluipen, waardoor ze taken kunnen uitvoeren die de meeste normale wezens verbazingwekkend zouden vinden. De elfen die leren om deze kracht op meer algemene manieren te gebruiken, kunnen formidabel worden in het gebruik ervan. Velen kiezen ervoor om hun geschenk te gebruiken om anderen te genezen.
    
    Een paar elfen, die zich ver op de paden van magie en mystiek begeven, worden gevoelig voor de aanwezigheid van koud ijzer en kunnen er zelfs door worden verbrand. De elfse legende geeft aan dat dit in het verre verleden vaker voorkwam.
    
    Elfen spenderen veel van hun tijd aan het verbeteren van hun talenten en vaardigheden. Degenen die niet bedreven zijn in de magische kunsten, besteden meestal hun tijd aan het verbeteren van hun fysieke vaardigheden. Als gevolg daarvan blinken elfen uit in boogschieten, at misschien wel hun belangrijkste manier van oorlogsvoering is. De meeste elfen dragen een boog en geen ander ras kan hun boogschutters in snelheid en nauwkeurigheid evenaren. Alle elven delen ook een intense genegenheid voor de ongerepte natuur. Ze voelen zich vaak ongemakkelijk in open, niet begroeide ruimtes. Ze leven voornamelijk in de bossen van het Grote Continent; het Aethenwoud in het zuidwesten, Wesmere in het noordwesten, en de grote noordelijke bossen waarvan het Lintanir Woud de zuidelijkste rand is.
    
    Elfen zijn het oudste ras van het continent, met de mogelijke uitzondering van trollen. Veel van hun nederzettingen kunnen niet betrouwbaar worden gedateerd, sommigen zullen ongetwijfeld al meer dan een millennium bestaan.

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcon
nl: Valk

note: [race]: id=falcon
en: race+female^Falcon
nl: Valk

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcons
nl: Valken

note: [race]: id=falcon
en: Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as well, with certain falconers training their birds to distinguish between friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge.
nl: Valken zijn roofvogels, bekend om hun uitzonderlijke snelheid en behendigheid. Lichter en met minder krachtige klauwen dan andere roofvogels, verkiezen valken in plaats daarvan het gebruik van hun snavel om hun prooien te doden. Hun scherpe oog en hun vermogen om getemd te worden maken ze tot een wijdverspreid en bekend schepsel, zowel gebruikt door de adel in de sport, als door nomaden of stammen die ze nuttig vinden bij het jagen op voedsel. Valken vinden soms ook een rol op het gebied van oorlog, met bepaalde valkeniers die hun vogels trainen om onderscheid te maken tussen vriend en vijand, waardoor ze een nuttig goed zijn om te helpen als ondersteuning van een leger.

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
nl: Kobold

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
nl: Kobold

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
nl: Kobolds

note: [race]: id=goblin
en: 
    
    Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child.
    
    Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
nl: 
    
    Kobolds zijn nietig en tamelijk kwetsbaar, en groeien zelden voorbij de grootte en gestalte van een menselijk kind.
    
    Kobolds worden geboren in een leven van bijna-slavernij voor hun grotere verwanten, en worden gebruikt als zwaardvoer in de strijd. Ze gedijen ondanks hun tragisch lot; deels omdat ze zo talrijk zijn, en ook omdat hun heersers goed weten hoe afhankelijk ze zijn van de kobold. Ze leveren het grootste deel van de fysieke arbeid die de orks nodig hebben, met uitzondering van banen die de brute kracht van echte orks bewijzen. Zij vertonen het beeld van het bewijs van hun kunnen voor de orks.

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphon
nl: Griffioen

note: [race]: id=gryphon
en: race+female^Gryphon
nl: Griffioen

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphons
nl: Griffioenen

note: [race]: id=gryphon
en: Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding their nests.
    
    The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their origins.
nl: Griffioenen zijn brede, krachtige beesten met eigenschappen gedeeld door zowel roofdieren als roofvogels. Hoewel af en toe getemd en bereden door de meest gedurfde, zijn de griffioenen erg territoriaal en agressief, vooral met betrekking tot hun nesten.
    
    De middelen waarmee griffioenen ondanks hun grote gewicht kunnen vliegen, zijn al eeuwenlang een bron van discussie, maar het blijft even mysterieus als hun oorsprong.

note: [race]: id=human
en: race^Human
nl: Mens

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
nl: Mens

note: [race]: id=human
en: race^Humans
nl: Mensen

note: [race]: id=human
en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
nl: Het ras der mensen is zeer divers. Hoewel ze oorspronkelijk van het Oude Continent kwamen, hebben mensen zich over de hele wereld verspreid en opgesplitst in veel verschillende culturen en rassen. Hoewel ze niet zijn doordrenkt met magie zoals andere wezens, kunnen mensen leren om het te hanteren en kunnen ze meer leren dan de meeste andere rassen. Ze hebben geen extra speciale vaardigheden of kenmerken, behalve hun veelzijdigheid en doorzettingsvermogen. Hoewel ze vaak op gespannen voet staan met andere rassen, kunnen ze af en toe allianties sluiten met minder agressieve rassen zoals elfen en dwergen. De minder scrupuleuze onder hen deinzen ook niet terug voor het inhuren van heldhaftige huursoldaten. Ze hebben geen natuurlijke vijanden, hoewel de meerderheid van de mensen, zoals de meeste van alle rassen, een instinctieve afkeer hebben tegen de ondoden. Mensen zijn korter dan elven, maar groter dan dwergen. Hun huidskleur kan variëren, van bijna wit tot donkerbruin.
    
    <header>text='Onderdanen van de Kroon'</header>
    Er bestaan veel verschillende groepen mensen, maar de meerderheid van hen op het Grote Continent leeft onder de heerschappij van de Kroon van Wesnoth. De mensen verschenen voor het eerst op het Grote Continent van een land aan de andere kaant van de oceaan in het Westen, het Groene Eiland, en vestigden al snel hun hoofdstad in de inlandse stad Weldyn. In de loop van de volgende eeuwen hebben ze een aantal steden over het hele continent opgebouwd. De soldaten van de Kroon van Wesnoth beschermen het land en vormen de meest georganiseerde militaire macht in de bekende wereld. De krijgers komen uit de hoofdprovincies, waar alle mensen op jonge leeftijd dienstplichtig zijn.
    
    <header>text='De Clanleden'</header>
    De oostelijke provincies van Wesnoth, die bekend staan onder de Clan Thuislanden, hebben een geografie die bestaat uit meer open vlakten en glooiende heuvels dan de westelijke, meer verstedelijkte provincies. Ze zijn de thuishaven van de Paardenclans, die verbonden zijn met de Kroon van Wesnoth maar onafhankelijk opereren en hun eigen identiteit behouden. Sommigen beschouwen ze als een afzonderlijke staat, die voedsel en soldaten naar de Kroon stuurt in ruil voor bescherming. Anderen zeggen dat ze op gelijke voet staan met de westelijke helft van Wesnoth. in ieder geval hebben de oostelijke provincies geen dienstplichtig leger zoals Westelijk Wesnoth dat doet. Trainen voor gevechten maakt deel uit van de manier van leven binnen de clans; de ouderen leren de kinderen paardrijden, vechten en boogschieten vanaf een jonge leeftijd. Over het algemeen zijn de clan-krijgers minder georganiseerd dan de geciviliseerde vechters, en de sterke en zwakke punten van deze groepen vullen elkaar aan.

note: [race]: id=dunefolk [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: race^Dunefolk Human
nl: Duinvolk Mens

note: [race]: id=dunefolk [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: race+female^Dunefolk Human
nl: Duinvolk Mens

note: [race]: id=dunefolk [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: race+plural^Dunefolk
nl: Duinvolk

note: [race]: id=dunefolk
en: An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk humans lay claim to the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to inhabit this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends tell of many long and perilous travels through far-flung lands, but the true origin of their people is a topic of endless and heated debate among even the most erudite of their scholars.
    
    Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these cities also enjoys a degree of independence less common in the more centralized nations to the north, many even maintaining their own standing armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority designated to protect the superior interest of the nation.
    
    Those who have not settled in these urban centers still adhere to the lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from one watering hole to another. They are most active during the early hours of dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk standards. Although sometimes regarded with contempt by their city counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in war, or as escorts for trading caravans during times of peace.
    
    The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden caves.
    
    As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk have developed rational methods of enquiry through which they continue to improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.
    
    The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s distant past in the exotic far corners of Irdya.
nl: Een afstamming van een vergeten nomadische beschaving, het Duinvolk leeft vooral in de riviervalleien van de Zanderige Wildernis. Hoe zij in deze uithoek van het Grote Continent kwamen, is onbekend. Hun legendes vertellen over vele lange en gevaarlijke reizen door verafgelegen landen, maar de ware oorsprong van hun volk is een onderwerp van eindeloos en verhit debat tussen zelfs de meest geleerden van de samenleving.
    
    Wat hun oorsprong ook is, het Duinvolk heeft het overleeft. Bruisende steden staan trots in de grootste vruchtbare regio's. Ervaren ambachtslieden, goede smeden en rijke kooplieden vormen de ruggengraat van de stedelijke economie. Elk van deze steden geniet ook een mate van onafhankelijkheid die minder gebruikelijk is in de meer gecentraliseerde naties in het noorden, waarvan vele zelfs hun eigen blijvende legers handhaven. In tijden van nood, komt alles en iedereen samen om de elite te overtuigen van de hogere belangen die de natie na zou moeten streven.
    
    Degenen die zich nog niet in deze stedelijke centra hebben gevestigd, houden zich nog steeds vast aan de levensstijl van hun voorouders, zwervend door de duinen en het leiden van kuddes van de ene waterput naar de andere. Ze zijn het meest actief tijdens de vroege ochtenduren en het begin van de schemering, wanneer de braakliggende terreinen niet te warm of te koud zijn. Hun vaardigheid om door het zand te bewegen is uitstekend, zelfs volgens de normen van het Duinvolk. Hoewel ze soms met minachting worden gezien door hun tegenhangers in de stad, bieden ze een onschatbare dienst als mobiele, lichte troepen in oorlog, of als begeleiders voor het ruilen van karavanen in tijden van vrede.
    
    De neiging van het Duinvolk om zich te specialiseren in handel en verkenning heeft ervoor gezorgd dat hun steden immense fortuinen hebben vergaard, een feit dat beide bewonderenswaardig en jaloers wordt geacht door andere rassen. Wederzijdse interesses hebben hartelijke relaties met naburige Naga-stammen bevorderd, maar meer geheimzinnige rassen zoals Draken en Elfen hebben altijd gedacht dat Duinvolk expedities als opdringerig bedoeld zijn, vooral wanneer ze zich dicht bij territoriale grenzen begeven. het is niet ongebruikelijk dat karavanen ten prooi vallen aan Trol-hinderlagen in de bergen, iets dat aanleiding heeft gegeven tot talloze verhalen over onvoorstelbare schatten die zijn verzameld in verborgen grotten.
    
    Als gevolg van het eeuwenlang leven in vijandige omgevingen heeft het Duinvolk rationele onderzoeksmethoden ontwikkeld waardoor ze hun begrip van de wereld blijven verbeteren. Hun studie van kruidengeneeskunde houdt hun strijders en arbeiders fris en gezond. Door hun kennis van alchemie kunnen ze het vuur temmen en hanteren als een dodelijk wapen in de strijd. Tegelijkertijd heeft deze analytische gedachtegang gezorgd voor meer afstand van de magische kunsten; voor de rationele geest is magie oncontroleerbaar, onvoorspelbaar en daarom onbetrouwbaar. Om deze reden heeft het Duinvolk vooral een hekel aan de perversies van dodenbezwering en zwarte magie, zelfs meer dan andere rassen al hebben.
    
    De nieuwsgierige en verkennende aard van het Duinvolk sluit militaire sterkte niet uit. Ze hebben niet alleen lichte troepen tot hun beschikking, katafrakten en zwaar gepantserde infanterie, maar hun scherpe kennis van technologie verleent hen een beslissende voorsprong op hun tegenstanders. Wanneer je echter in de strijd tegenover het Duinvolk staat, is de meest angstaanjagende aanblik hun inzet van woeste en bizarre beesten. Van de majestueuze Roc tot de imposante Wyvern, hun synergie met deze wezens zorgt voor grote veelzijdigheid in de strijd. De oorsprong van deze traditie ligt waarschijnlijk in de erfenis van het verre verleden van het Duinvolk in de exotische uithoeken van Irdya.

note: [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: This race does not have a description yet.
nl: Dit ras heeft nog geen beschrijving.

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurian
nl: Sauriaan

note: [race]: id=lizard
en: race+female^Saurian
nl: Sauriaan

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurians
nl: Saurianen

note: [race]: id=lizard
en: Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through enemy lines to target the weak and the injured while evading their attackers.
    
    <header>text='Society'</header>
    Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a complex form of astrology.
    
    Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each gender the members compete, and through skill, determination, and reputation establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, the situation determines the dominant gender. The chief of the males is alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each male or female being dominant over any member of the opposite gender with lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher rank.
    
    The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by the females. While this leaves time for the males to develop and hone the arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy — other Saurian clans.
    
    New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another female's choice of who they take.
    
    Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their possessions must be mobile.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their most common habitat.
    
    <header>text='Biology'</header>
    Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly once a year, which creates constant population pressure and would stress most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular occurrences.
nl: Saurianen zijn hagedisachtige wezens. Kleiner en slanker dan mensen, ze zijn zelden langer dean een tien jaar oud kind, maar van snuit tot staarteinde kan een Sauriaan zo lang zijn als dat de gemiddelde man is. Licht en wendbaar, vechten de krijgers tijdens hun jacht liever door vijandelijke linies om de zwakken en gewonden te raken terwijl ze hun aanvallers ontwijken.
    
    <header>text='Samenleving'</header>
    Saurianen zijn zeer mysterieuze wezens vanwege hun neiging om te leven in gebieden die onherbergzaam zijn voor anderen, zoals moerassen. Fatalistisch in het extreme, Saurianen geloven dat alle gebeurtenissen in een leven voorspeld kunnen worden door het gebruik van een complexe vorm van astrologie.
    
    De Sauriaanse cultuur is sterk gescheiden tussen de geslachten. Binnen elk geslahct concurreren de leden, en door vaardigheid, vastberadenheid en reputatie vestigen zij een duidelijke pikorde, met een leider aan de top. Op die momenten dat de twee geslachten elkaar ontmoeten, vechten ze niet om dominantie; in plaats daarvan bepaald de situatie het dominante geslacht. Het hoofd van de mannetjes is alfa in het dorp of kamp van de clan, terwijl het hoofd van de vrouwen elders dominant is. Dit gaat verder in de rangorde waarbij elk mannelijke of vrouwelijke Sauriaan dominant is over elk lid van het andere geslacht met een lagere rang en zich aanbiedt aan leden van het andere geslacht met hogere rang.
    
    De segregatie en aparte manier van geslachtsdominantie binnen de Sauriaanse samenleving is een uitvloeisel van hun duidelijk gedefinieerde geslachtsrollen. Het is de verantwoordelijkheid van het vrouwtje om te jagen en voedsel te vinden, vaardigheden die hen uiteindelijk trainen om krijgers te zijn: de warzaaiers, sluipers en sluipmoordenaars zijn angst verwekkend. De mannelijke Saurianen zijn verantwoordelijk voor het bewaken van het nest — de eieren die door de vrouwtjes zijn achtergelaten. Terwijl dit tijd laat voor de mannetjes om zich te ontwikkelen in de kunsten van astrologie, genezing en magie, stelt het hen ook bloot aan aanzienlijk gevaar, omdat het stationaire doelen zijn voor de nummer één vijand van een Sauriaanse clan — andere Sauriaanse clans.
    
    Nieuwe Sauriaanse clans worden gestart wanneer de juiste astrologische tekens worden gelezen. Een "arcering" genoemd, waarbij elke vrouw die door de leiders wordt aangeduid, een groep individuen met een lagere rang selecteert en hun thuisclan verlaat. Vaak zullen alle vrouwtjes met een specifiek kenmerk worden uitgekozen, waardoor meerdere clans tegelijkertijd "uitkomen". Selectie is een eenvoudig proces: geen enkele groep kan groter zijn dan de groep die wordt verlaten, en een hogere rangorde stelt een vrouw in staat om de keuze van een andere vrouw over te nemen over wie ze kiezen.
    
    Vanwege hun snelle bevolkingsgroei, frequente splitsingen in clans en het feit dat kannibalisme geen taboe is, is geweld een van de bepalende kenmerken van het Sauriaanse leven. Dit beperkt de groei van de Sauriaanse cultuur tot horten en stoten, aangezien veel van hun kennis wordt doorgegeven door mondelinge tradities en hun bezittingen makkelijk te verplaatsen moeten zijn.
    
    <header>text='Geografie'</header>
    Saurianen kunnen in veel verschillende gebieden leven, hoewel moerassen veruit het meest voorkomende habitat zijn.
    
    <header>text='Biologie'</header>
    Saurianen leven spectaculair korte levens in vergelijking met de meeste andere rassen van Wesnoth, ze bereiken de volledige volwassenheid binnen drie jaar en sterven vaak tegen de tijd dat ze 10 tot 15 jaar oud zijn. Verreweg de meest voorkomende doodsoorzaak is geweld. Sauriaanse vrouwtjes produceren ongeveer een keer per jaar nesten van zo'n 20 eieren, wat zorgt voor een constante bevolkingsdruk en die de voedselvoorziening van de meeste carnivoren zal onderhouden. Jagers en aaseters, Saurianen hebben extreem krachtige kaken en hebben een zeer krachtig spijsverteringssysteem met zeer zure vloeistoffen, waardoor ze in staat zijn om al hun prooien te eten en te verteren. Verder hebben ze geen afkeer van het eten van aas en begaan ze zelfs kannibalisme, wat beide regelmatig voorkomt.

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
nl: Mechanisch

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
nl: Mechanisch

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
nl: Levend, noch door het natuurlijke leven, noch door dodenbezwering, beschrijft de term <italic>text='mechanisch'</italic> een gecreëerd voorwerp van een intelligent wezen. De meeste mechanische dingen bewegen noch denken alleen, maar anderen doen dat als een gevolg van een magische betovering..

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
nl: Meerman

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
nl: Meermin

note: [race]: id=merman
en: race^Merfolk
nl: Watervolk

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
nl: Iets als een fusie tussen mens en vis, het watervolk is een raadselachtig ras met zowel visachtige als humanoïde eigenschappen. Ze hebben sterke staarten die zich lenen voor snelle bewegingen in elke waterige omgeving, terwijl hun handige handen en intelligente geesten fijn vakmanschap en gereedschap maken. Van nature semi-aquatisch kan het watervolk zonder problemen water en lucht ademen. Ondanks dat ze aan land kunnen overleven, zijn ze veel sneller en behendiger in het water en zullen ze zelden ver van de oceaan te vinden zijn. Ze zijn meestal op hun hoede voor droog land, omdat ze daar ongemakkelijk en onhandig zijn en ze moeite hebben om zich over ruw of bebost terrein te bewegen.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
nl: Monster

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
nl: Monster

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
nl: Monsters

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
nl: De term "monster" bevat veel afgrijslijke beesten die ronddolen in de grotten, de wildernis, oceaandiepten en andere streken van de wereld. Ze komen ook grotendeels voor in de verhalen en nachtmerries van zijn bewoners.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
nl: Naga

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
nl: Nagini

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
nl: Nagas

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
nl: De slangachtige naga's zijn een van de minst begrepen rassen van het Grote Continent. Een deel hiervan is te wijten aan hun haat voor vreemden en een deel is te wijten aan hun buitenaardse leefgebied. Nagas zijn een van de weinig rassen die in staat zijn tot enige zinvolle mobiliteit in water, waardoor ze toegang krijgen tot een hele wereld die effectief verboden is voor landbewoners en ze verder scheidt van de aardse wezens die ze mijden. Toch zijn ze geen ware wezens van de zee, en hun onvermogen om in het water adem te halen laat achter zonder leefgebied. Wonen in kustgebieden geeft hen een ontsnappingsroute op het land tegen de bewoners van de diepe zeeën, terwijl ze buiten het bereik blijven van degenen die te voet, vleugel of hoef reizen. Hoewel naga's enigszins niet stevig van vorm zijn, zijn ze vaak sneller en wendbaarder dan hun tegenstanders. Ze komen soms op gespannen voet te staan met het Watervolk wanneer hun territoria elkaar overlappen, maar over het algemeen hebben naga's de voorkeur voor moerassen en rivieren, net als voor open water.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
nl: Boeman

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
nl: Boevrouw

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
nl: Boemannen

note: [race]: id=ogre
en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
nl: Boemannen zijn een wild en onbeschaafd ras dat voornamelijk in de wildernis van het Grote Continent verblijft. Fysiek lijken ze op mensen en orks, maar ze zijn groter en sterker. Zelfs hun jongvolwassenen zijn meer dan gelijkwaardig tegenover de meeste mensen. Boemannen worden in veel bevolkte gebieden gewantrouwd en meestal worden ze vermeden of met geweld verdreven. In plaats daarvan leven ze in de bergachtige gebieden aan de randen van de beschaving, waar hongerige boemannen een constante bedreiging vormen voor reizigers en karavanen. Hoewel boemannen niet bijzonder intelligent of snel zijn, maken hun taaiheid en fysieke kracht ze tot een waardevol bezit in de legers van andere rassen. Ze worden vooral gewaardeerd door meedogenloze commandanten die de brutaliteit van de boemannen geen probleem vinden. Er is weinig bekend over hun biologie of samenleving, als er al gezegd kan worden dat ze er een hebben, maar er wordt beweerd dat ze aanvallen met wolven en andere beesten. Of dit een teken van samenwerking, domesticatie of gewoon wederzijds opportunisme is, is niet bekend.

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
nl: Ork

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
nl: Ork

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
nl: Orks

note: [race]: id=orc
en: In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle.
nl: Qua uiterlijk lijken orks op mensen met enkele dierlijke kenmerken. Ze zijn groter, steviger en sterker dan mensen. Ze zijn van nature oorlogszuchtig, primitief en wreed. Hun bloed is donkerder en dikker dan dat van mensen en ze hebben weinig aandacht voor persoonlijke hygiëne of hun persoonlijke uiterlijk. Hoewel orks zelfs onderling gewelddadig zijn, zijn ze gericht op een roedel; een ork reist nooit alleen of woont in groepen kleiner dan 6.
    
    <header>text='Samenleving'</header>
    Bijna elke ork is lid van een stam of een clan. Relaties tussen naburige stammen zijn meestal gewelddadig, behalve in het geval dat een wederzijdse vijand hun bestaan bedreigt of de mogelijkheden tot plunderen de wederzijdse vijandigheid overschrijven. Af en toe kan een enkele sterke leider naar voren komen om van tijd tot tijd meerdere stammen te leiden, meestal door intimidatie van volgelingen. Een ork-stam in tijden van vrede heeft de neiging zich bijna uitsluitend te richten op het versterken van zichzelf ter voorbereiding op het volgende gewapende conflict. Van orks is bekend dat ze een grof schrijfsysteem hebben — meestal in bloed — hoewel het meestal wordt gebruikt om beledigingen of bedreigingen van stamleiders te verhandelen.
    
    Ork samenlevingen zijn gebaseerd op niet veel meer dan sterkte; kracht is macht, en een leider leidt en overleeft alleen zolang niemand erin slaagt de titel van hem af te dwingen. Een constante strijd voor de macht tussen stamhoofden is gaande. Een orkleider houdt zelfden dezelfde positie voor meer dan een handvol jaren — hoewel de geschiedenis enkele opmerkelijke uitzonderingen kent. Orks hebben geen specifieke erecode en hoewel onbetwistbare ruwe kracht meestal de geprefereerde methode is om macht te tonen, zijn moord, vergiftiging en ruggensteken volstrekt haalbare middelen om eigen doelen te bereiken.
    
    Orks leven meestal op landelijke gebieden, vaak in heuvels of bergachtig gebied en soms in grotten. Ze verbouwen geen gewassen en houden geen vee, maar zijn competente jagers als gevolg van hun fysieke gestalte en wreedheid. Vanwege hun grote aantal kunnen ze in relatief korte tijd een gebied uitjagen dat vrijwel niets meer heeft dan knaagdieren. Vanwege dit en hun onstabiele leiderschap hebben ork stammen de neiging om een semi-nomadische levensstijl te leiden, nooit te lang in een regio gevestigd. De grotere stammen kunnen zich jarenlang of zelfs decennialang stevig vestigen in een gebied waar grote kampen opgebouwd worden die bijna op steden lijken, maar zelfs deze kunnen gemakkelijk worden ontmanteld en verlaten als het nodig is om de clan te verplaatsen.
    
    De oudst bekende orks zijn rond de leeftijd van 50 tot 60 jaar oud geworden, maar heel weinig leven lang genoeg om hun dertigste levensjaar te bereiken, hetzij door oorlog of door de hand van een van hun verwanten. De oudste orks zijn vaak sjamanen, die misschien de enige zijn die de meesten van hun soort als neutraal en betrouwbaar beschouwen. De oorsprong van deze gewoonte is niet bekend, omdat de sjamanen niet direct veel bijdragen aan de samenleving van de orks, maar slechts dienst doen als adviseurs — niet iets dat doorgaans getolereerd wordt door andere orks. Sjamanen zijn in veel opzichten het tegenovergestelde van de meeste andere orks: ze zijn vaak fysiek verdord en broos en missen veel vaardigheid in de strijd.

note: [race]: id=orc
en: 
    
    Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
nl: 
    
    Orks die niet het sterkst van het nest waren, specialiseren zichzelf vaak in andere talenten zoals boogschutters of huurmoordenaars.

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
nl: Trol

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
nl: Trol

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
nl: Trollen

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
nl: Ondode

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
nl: Ondode

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
nl: Ondoden

note: [race]: id=undead
en: Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead creature does not require the constant attention of the necromancer to command and sustain, but can work autonomously according to the commands of its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer need to maintain his creation.
    
    Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.
    
    <header>text='Geography'</header>
    While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that.
nl: Ondoden zijn niet echt een enkel ras, ondanks dat ze meestal wel zo bekeken worden. Bijna ieder dood wezen kan door een voldoende bedreven dodenbezweerder gereanimeerd worden en opstaan als Ondode. Ondoden zijn voor het grootste deel onnatuurlijke maar onnadenkende creaturen die hun schepper gehoorzamen zonder vraag of gedachte. Een groter mysterie van de dodenbezwering is hoe deze constructies in stand worden gehouden zonder continue inspanning van de dodenbezweerder. Een ondood schepsel vereist geen constante aandacht van de dodenbezweerder om te bevelen en in stand te houden, maar kan autonoom werken naar de bevelen van zijn meester. Slechts zelden, misschien eens elke paar maanden, hoeft een dodenbezweerder zijn creatie te onderhouden.
    
    Dodenbezwering is bijna volledig gelimiteerd tot mensen. Zelfs de legenden van de magisch bekwame rassen zoals elfen en meermannen vertellen van weinigen die zich ooit in de zwarte kunsten hebben verdiept. Er wordt vermoed dat de zwarte magie een groot aanpassingsvermogen en een flexibele geest vereisen, de extremen waarvan vooral in mensen worden gevonden. Het uiteindelijke doel van de meeste dodenbezweerders is om deze zelfde kunst van het behouden en geven van leven op zichzelf te gebruiken, om zich te veranderen tegen elke prijs, om uiteindelijk de dood te ontsnappen door hun geest en ziel te bewaren.
    
    <header>text='Geografie'</header>
    Hoewel de ondode heren pas in grote aantallen op het Grote Continent arriveerden in de kielzog van Haldric I, waren ze daarvoor niet volledig onbekend bij elfen en dwergen.

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolf
nl: Wolf

note: [race]: id=wolf
en: race+female^Wolf
nl: Wolvin

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolves
nl: Wolven

note: [race]: id=wolf
en: Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to travel in packs and attack in an organized manner that makes them particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon livestock.
nl: Wolven zijn jagende hondachtigen die vaak in de wildernis worden aangetroffen. Snel, taai en een groot uithoudingsvermogen, een eenzame wolf is voldoende om burgers en ongeschoolde soldaten gemakkelijk te verminken of te doden, maar het is hun neiging om in roedels te reizen en op een organiserende manier aan te vallen, wat heb bijzonder angstwekkend maakt voor reizigers. Ze hebben de neiging om weg te blijven van de beschaving, echter, slechts af en toe wordt er een poging gewaagd om vee aan te vallen.

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
nl: Ent

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
nl: Enten

note: [race]: id=wose
en: The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.
    
    Although they practice no magic of their own, the woses share a deep connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the forest.
    
    Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They will however respond with indiscriminate violence in defense of their forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the best-trained elvish scout.
    
    The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of this race have lived many hundreds of years and have grown to massive heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir only to march to the defense of the natural world and the forests it calls home.
nl: De machtige ent bevindt zich in de diepste wouden van de bekende wereld. Voor he ongetrainde oog lijkt de ent niets meer dan een vreemd gevormde, maar nobele, boom te zijn. Als bewakers van het bos delen de enten een verbinding met het woud die dieper gaat dan die van de elfen. Terwijl de enten een vreedzaam ras zijn, zal de verstoring van de oerbossen, die ze uitstralen, de woede van de natuur zelf aanwakkeren. Enten zijn langzaam bewegende wezens die eeuwen kunnen doorbrengen op één locatie, ongestoord door het reilen en zeilen van de tijd.
    
    Hoewel ze zelf geen magie beoefenen, delen de enten een diepe connectie met feeën. Van het weinige dat er bekend is van dit oude ras komt van geleerde elfen die geloven in een mysterieuze kracht, die de krachtigste elfen hebben geprobeerd te begrijpen, die af te leiden is van de eeuwenoude enten. Hoewel enten erop lijken, delen ze geen voorouders met bomen. Van enten wordt aangenomen dat ze enkele van de oudste wezens in de wereld zijn, misschien zelfs nog ouder dan de bossen waarin ze wonen, en men denkt dat de kracht van magie deze wezens de eeuwige taak heeft gegeven om als bewakers van het bos te dienen.
    
    Enten zijn op z'n zachts gezegd niet oorlogszuchtig en zijn niet gewend om rassen uit te roeien. Ze zullen wel altijd reageren met gepast geweld ter bescherming van het beboste gebied. Enten verplaatsen zich langzaam en zijn kwetsbaar buiten de bossen. Door hun nauwe band met magie zijn de enten bijzonder gevoelig voor het geheimzinnige. Het hardhout dat de ent maakt is bijna ongevoelig voor een fysieke aanval, de verschrikkelijke kwetsbaarheid van vlammen daargelaten. Hun dikke schors en het vermogen om de kracht van de magie te benutten om snel te herstellen wanneer ze gewond raken, stelt de ent in staat om een vijandelijke aanval lang genoeg te overleven om te reageren met een verpletterende kracht die kan worden opgeheven door zijn vredige, plooiende karakter. Binnen zijn woongebied kan de waas tussen de bomen verdwijnen en zelfs de best opgeleide elfenverkenner overvallen.
    
    De levensduur van de ent is onbekend, hoewel de oudste leden van dit ras al vele honderden jaren hebben geleefd en tot enorme hoogten zijn gegroeid. Er wordt gedacht dat, tenzij een ent in de strijd sneuvelt, het geen natuurlijke dood zal sterven. Tevreden met het eeuwen lang staan als een schildwacht, ongeïnteresseerd in het reilen en zeilen van de beschaafde wereld, de ent zal alleen maar bewegen om de natuurlijke wereld en bossen die het thuis noemt te beschermen.

en: Close
nl: Sluiten

en: The Battle for Wesnoth Help
nl: De Strijd om Wesnoth Help

en: Parse error when parsing help text:
nl: Fout bij het verwerken van de helptekst:
