pl - en to pl translation catalogue (387 entries)

note: [time]: id=underground [editor_times]: id=underground
en: Underground
pl: Podziemie

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
pl: leczy +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
pl: leczy +4

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
pl: Leczy +4:
    Jednostka leczy sąsiednie jednostki na początku każdej tury.
    
    Jednostka pod opieką leczącego może odzyskać do 4 PŻ na turę lub uchronić się od efektów działania trucizny.
    Otruta jednostka nie zostanie wyleczona przez leczącego. Musi szukać opieki w wiosce lub u uzdrowiciela.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
pl: leczy +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
pl: leczy +8

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
pl: Leczy +8:
    Jednostka łączy leki ziołowe z magią, by leczyć jednostki szybciej i lepiej niż jest to zwykle możliwe w warunkach polowych.
    
    Jednostka pod opieką uzdrowiciela może odzyskać do 8 PŻ na turę lub uchronić się od efektów działania trucizny.
    Otruta jednostka nie zostanie wyleczona przez leczącego. Musi szukać opieki w wiosce lub u uzdrowiciela.

note: [editor_times]: id=deep_underground [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
pl: Głębokie podziemie

note: [editor_times]: id=indoors [time]: id=indoors
en: Indoors
pl: W pomieszczeniu

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
pl: Encyklopedia

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
pl: <ref>dst='..geography' text='Geografia'</ref>

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
pl: Geografia

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
pl: Rzeka płynąca z <ref>dst='heart_mountains' text='Gór Środka'</ref>, biegnie aż na wschód Listry.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
pl: Wielki Ocean

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
pl: Zielona Wyspa

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
pl: Duża wyspa leżąca w <ref>dst='great_ocean' text='Wielkim Oceanie'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
pl: Stary Kontynent

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
pl: Leży na zachód od <ref>dst='morogor' text='Morogoru'</ref> za <ref>dst='great_ocean' text='Wielkim Oceanem'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
pl: Wielki Kontynent

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
pl: Kontynent na któryn leży <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Królestwo Wenosth'</ref>. Jego zachodnie wybrzeże jest otoczone przez <ref>dst='great_ocean' text='Wielki Ocean'</ref>.

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
pl: Nazwa krainy w której leży <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Królestwo Wesnoth'</ref> to "Irdya". Aczkolwiek termin ten, rzadko jest używany w erze przedstawionej na głównej mapie. Ludność zazwyczaj określa ją poprostu mianem "świata" lub - bardziej poetycko - "szeroki zielony świat".

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
pl: Królestwo Wesnoth

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
pl: Krainy Północy

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
pl: Południowo-zachodnie krainy Elfów

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
pl: Góry Środka

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
pl: Bariera praktycznie nie do przebycia, pomiędzy krainą <ref>dst='arkan_thoria' text='rzeki'</ref> a <ref>dst='far_north' text='Północnymi Stepami'</ref>.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
pl: Daleka Północ

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
pl: Wprowadzenie

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
pl: Gra

note: [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
pl: Cechy

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
pl: Jednostki

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
pl: Zdolności

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
pl: Broń specjalna

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
pl: Typy terenu

note: [section]: id=addons [topic]: id=..addons
en: Add-ons
pl: Dodatki

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
pl: Polecenia

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
pl: O grze

note: [topic]: id=..units
en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
pl: W tym dziale znajduje się lista wszystkich jednostek, które odkryjesz podczas swoich podróży po krainach Wesnoth. Kiedy podczas kampanii lub pojedynczego scenariusza dostrzeżesz nową jednostkę, zostanie ona dodana do sekcji odpowiadającej jej stronnictwu. Możesz przeglądać te informacje w dowolnym czasie. Strona jednostki zawiera opis ogólny, statystyki, ataki, odporności oraz wartości ruchu i obrony.

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
pl: Niektóre jednostki posiadają zdolności, które albo wpływają bezpośrednio na inne jednostki, albo mają wpływ na to, jak jednostka oddziałuje z innymi jednostkami. Zdolności te będą objaśniane w poniższym temacie w miarę ich pojawiania się w grze.  Na każdej stronie opisano działanie każdej z umiejętności (wczesniej poznanych) i jednostki które je posiadają.

note: [topic]: id=..weapon_specials
en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
pl: Niektóre z broni posiadają specjalne cechy, które zwiększają ich skuteczność podczas ataku. Jeżeli podczas rozgrywki zauważysz nową oręż, zostanie ona dodana do tej listy. Możesz przeglądać te informacje w dowolnej chwili. Każda strona zawiera opis specjalnych właściwości danej broni (tych odkrytych) oraz informację, które z jednostek ją dzierżą.

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
pl: Nieznana jednostka

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
pl: 
    
    Ta jednostka jest na razie nieznana. Aby jej opis stał się dostępny, musisz ją napotkać w trakcie gry.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
pl: Zwycięstwo i porażka

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
pl: 
    
    Po zwycięstwie w scenariuszu mapa zostanie wyszarzona, a etykieta przycisku <bold>text='Zakończ turę'</bold> zmieni się na <bold>text='Kończ scenariusz'</bold>. W tym stanie gry możesz zmienić opcje zapisu gry lub (w przypadku gier wieloosobowych) rozmawiać z innymi graczami, a dopiero potem kliknąć ten przycisk, aby przejść dalej.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
pl: Rekrutacja i przywoływanie

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
pl: 
    
    Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy pustego pola zamku i wybraniu polecenia Rekrutuj nowa jednostka pojawi się w tym miejscu. W przeciwnym razie pojawi się ona na pierwszym wolnym miejscu w pobliżu twierdzy. Możesz rekrutować tylko tyle jednostek, ile masz wolnych miejsc w zamku. Nie możesz też wydać na rekrutację więcej złota, niż posiadasz.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
pl: 
    
    Rekrutowane jednostki mają po dwie losowe <ref>dst='..traits_section' text='cechy'</ref>, które wpływają na ich statystyki.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
pl: 
    
    W późniejszych scenariuszach będziesz mógł Przywołać jednostki, które przeżyły w poprzednich bitwach. Przywoływanie kosztuje zawsze 20 sztuk złota i polega na wybraniu jednostki z listy tych, które przetrwały poprzednie scenariusze.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
pl: 
    
    Jednostki wymagają złota nie tylko w chwili rekrutacji lub przywołania — kosztuje również ich utrzymanie. Zobacz temat <ref>dst='income_and_upkeep' text='Dochód i utrzymanie'</ref>, aby dowiedzieć się więcej.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
pl: Dochód i utrzymanie

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
pl: Aby grać w Wesnoth, nie wystarczy po prostu rekrutować jednostek i walczyć. Musisz również dbać o swoje złoto, szczególnie w kampaniach, gdzie możesz przenosić dodatkowe złoto z jednego scenariusza do następnego. Związane są z tym dwa pojęcia: <italic>text='dochód'</italic> i <italic>text='utrzymanie'</italic>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
pl: 
    
    Utrzymanie także nie jest skomplikowane. Każda jednostka wymaga co turę ilości złota równej jej poziomowi. Bez dodatkowego płacenia możesz utrzymać tyle jednostek (w przeliczeniu na poziomy), ile masz wiosek. Jeśli jednak suma poziomów wszystkich jednostek przekracza liczbę kontrolowanych wiosek, musisz co turę zapłacić różnicę w złocie. Na przykład jeśli masz dwanaście jednostek pierwszego poziomu i dziesięć wiosek, co turę będziesz płacić za utrzymanie dwie sztuki złota.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
pl: 
    
    Koszty utrzymania są odejmowane od dochodu, więc w przypadku posiadania jednostek o sumie poziomów 12 oraz 10 wiosek wynikowy dochód wyniósłby 10 sztuk złota na turę.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
pl: 
    
    Od zwykłych reguł dotyczących utrzymania są dwa ważne wyjątki: jednostki z cechą lojalna oraz przywódcy nigdy nie wymagają utrzymania. Jednostki, z którymi zaczynasz scenariusz (jak na przykład Delfador) lub jednostki, które dołączają do ciebie w trakcie gry (takie jak jeździec w drugim scenariuszu <italic>text='Następcy tronu'</italic>), będą zazwyczaj mieć cechę <italic>text='lojalna'</italic>. Z kolei jednostka postaci, którą grasz (na przykład Konrada), będzie prawie zawsze przywódcą.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
pl: Punkty życia i doświadczenie

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
pl: Każda jednostka ma pewną liczbę punktów życia <italic>text='punktów życia'</italic> (PŻ). Jeśli ich liczba spadnie poniżej 1, jednostka ginie. Każda jednostka ma także pewną liczbę <italic>text='punktów doświadczenia'</italic> (PD). Świeżo rekrutowane jednostki nie mają punktów doświadczenia, ale mogą je zdobyć podczas walki.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
pl: Punkty życia i doświadczenia są przedstawione na panelu statusu przy pomocy dwóch liczb (aktualnej i maksymalnej wartości, jaką może osiągnąć dana jednostka).

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
pl: 
    
    Jednostki wymagają pewnej ilości doświadczenia, by awansować (jednostki z cechą Inteligentny wymagają o 20% mniej doświadczenia). Gdy osiągną tę ilość, natychmiast awansują na wyższy poziom, lecząc się przy tym całkowicie. W niektórych przypadkach pojawi się możliwość wyboru drogi awansu.

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
pl: Jeśli obie jednostki przetrwają walkę, każda otrzymuje liczbę punktów doświadczenia równą poziomowi jednostki, z którą walczyła. Jednak jeśli jednostka zabije inną w walce, to otrzymuje 4 punkty za jednostkę na poziomie zerowym, 8 za jednostkę na poziomie 1, 16 za poziom drugi, 24 za trzeci i tak dalej.

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
pl: 
    
    Choć większość jednostek ma trzy poziomy, to zdarzają się wyjątki — na przykład <ref>dst='unit_Mage' text='magowie'</ref> mogą mieć cztery. Gdy jednostka osiągnie swój maksymalny poziom, może przy kolejnych awansach otrzymywać już tylko <italic>text='awans po ostatnim poziomie'</italic> (APOP). APOP modyfikuje jednostkę za każdym razem, gdy zgromadzi ona wymaganą ilość doświadczenia, ale poziom już nie ulega zmianie. Typowym wpływem APOP na jednostkę jest zwiększenie maksymalnej liczby PŻ o 3 i pełne uzdrowienie. Pierwszy APOP jest zazwyczaj osiągany po zdobyciu 150 PD (120 PD w przypadku jednostek inteligentnych). Zdobywanie kolejnych awansów staje się jednak coraz trudniejsze i na ogół bardziej korzystne jest awansowanie jednostek na niższych poziomach.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
pl: Ruchy

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
pl: 
    
    Każda jednostka ma pewną liczbę punktów ruchu, zużywanych podczas przechodzenia na inne pole w ilości zależnej od typu terenu. Na przykład wejście na łąkę prawie zawsze kosztuje 1 punkt. Koszt ruchu na danym typie terenu zależy od jednostki — w lasach elfy tracą tylko jeden punkt ruchu, ludzie i orki 2, zaś jeźdźcy 3. Aby dowiedzieć się, ile punktów kosztuje jednostkę poruszanie się po różnych typach terenu, kliknij ją prawym przyciskiem myszy, wybierz <bold>text='Opis jednostki'</bold> i spójrz na <bold>text='Modyfikatory terenu'</bold>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
pl: Przemieszczanie jednostek w <italic>text='Bitwie o Wesnoth'</italic> jest proste. Kliknij jednostkę, którą chcesz przemieścić, a następnie pole, na które jednostka ma się ruszyć. Gdy jednostka jest wybrana, wszystkie możliwe pola, do których może ona dotrzeć w tej turze, zostaną podświetlone, a pozostałe pola zaciemnione. Umieszczenie wskaźnika myszy na jednym z podświetlonych pól spowoduje wyświetlenie współczynnika obrony, jaki jednostka będzie mieć, jeśli stanie w tym miejscu. Umieszczenie wskaźnika myszy nad polem zaciemnionym spowoduje dodatkowo wyświetlenie liczby tur potrzebnych na dotarcie w to miejsce, a kliknięcie pola sprawi, że jednostka zacznie się przemieszczać w jego kierunku możliwie najkrótszą drogą w tej i kolejnych turach. Jeśli nie wyczerpiesz wszystkich punktów ruchu jednostki, może ona kontynuować przemieszczanie się. Wykonanie ataku wyczerpuje możliwości ruchu jednostki. Zakończenie ruchu w wiosce, która nie należy do ciebie, również wyczerpuje możliwości ruchu jednostki, choć nadal może ona zaatakować.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
pl: 
    
    By zobaczyć gdzie wróg może dotrzeć w następnej turze, naciśnij Ctrl-v lub Cmd-v. Ctrl-b lub Cmd-b pokazuje, gdzie wróg mógłby się przemieścić, gdyby twoje jednostki nie znajdowały się na mapie, blokując ich ruch.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
pl: Całun i Mgła wojny

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
pl: Podczas rozgrywania niektórych scenariuszy części mapy będą przed tobą ukryte. Istnieją dwa mechanizmy ukrywania, które mogą być stosowane wspólnie lub niezależnie od siebie. W miejscu zakrytym <italic>text='całunem'</italic> zarówno jednostki, jak i teren, stają się niewidoczne. Jednak gdy zostanie on odkryty, zawsze będziesz już widzieć wszystko, co się tam dzieje. Z kolei <italic>text='mgła wojny'</italic> ukrywa przed tobą wyłącznie jednostki oraz właścicieli wiosek (innych niż ty i twoi sojusznicy). Mgła wojny jest tymczasowo odkrywana przez twoje jednostki, ale powraca po ich odejściu. Zarówno całun, jak i mgła wojny, są usuwane przez jednostki. Każda jednostka odkrywa miejsca przyległe do pól, które znajdują się w zasięgu jednego jej ruchu (bez względu na strefy kontroli i jednostki przeciwnika).
    
    Zazwyczaj możliwe jest cofnięcie ruchu jednostki, pod warunkiem, że nie miało miejsca zdarzenie z elementem losowym, na przykład walka lub rekrutacja (większość rekrutowanych jednostek ma losowe przypisywane cechy). Zbadanie przed jednostkę ukrytego terenu poprzez odsłonięcie całunu lub mgły wojny również uniemożliwi cofnięcie ruchu. Istnieje możliwość włączenia opcji <bold>text='Opóźniaj odsłanianie całunu'</bold> w menu <bold>text='Działania'</bold>. Po włączeniu tej opcji jednostki nie będą odsłaniać całunu ani mgły wojny aż do następnego zdarzenia z elementem losowym, ręcznej aktualizacji poleceniem <bold>text='Odsłoń całun teraz'</bold> lub zakończenia tury. Dzięki temu zachowujesz możliwość cofnięcia ruchu.

note: [topic]: id=combat
en: Combat
pl: Walka

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
pl: 
    
    <header>text='Kolejność i liczba ciosów'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
pl: Walka w <italic>text='Bitwie o Wesnoth'</italic> zawsze odbywa się między jednostkami znajdującymi się na sąsiadujących polach. Kliknij swoją jednostkę, a następnie jednostkę przeciwnika, którą chcesz zaatakować: twoja jednostka przemieści się w jego kierunku, a gdy znajdą się obok siebie rozpocznie się walka. Atakujący i obrońca wymieniają ciosy do czasu, gdy każdy zużyje przydzieloną mu liczbę ciosów. Atakujący wybiera broń, której chce użyć, a obrońca odpowiada jednym ze swoich ataków tego samego typu. Istnieją dwa typy ataków: <italic>text='wręcz'</italic>, czyli zazwyczaj za pomocą broni w rodzaju mieczy, toporów lub kłów, oraz <italic>text='na odległość'</italic>, czyli na przykład z użyciem łuków, włóczni lub kul ognia.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
pl: 
    
    <header>text='Szansa trafienia'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
pl: 
    
    Szansa trafienia jednostki zależy od jej umiejętności obrony w <italic>text='terenie'</italic>, na którym się znajduje. Szansa jest widoczna na panelu statusu, sprawdzić można ją też w <bold>text='modyfikatorach terenu'</bold> widocznych po kliknięciu jednostki prawym przyciskiem myszy i wybraniu opcji <bold>text='Opis jednostki'</bold>. Na przykład współczynnik obrony elfów w lasach zazwyczaj wynosi 70%, co oznacza, że jednostka atakująca ma tylko 30% szans na trafienie. Szansa, że broniący się elf trafi atakującego, również zależy od typu terenu, na którym atakujący się znajduje.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
pl: 
    Istnieją dwa wyjątki od tej reguły: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='ataki magiczne'</ref> i <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='strzelcy wyborowi'</ref>. Ataki magiczne zawsze mają szansę trafienia dokładnie 70% bez względu na teren, zaś strzelcy wyborowi zawsze mają podczas własnego ataku szansę trafienia co najmniej 60%, również niezależnie od terenu.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
pl: 
    
    <header>text=Obrażenia</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
pl: 
    
    Niektóre jednostki posiadają specjalne <ref>dst='..abilities_section' text='zdolności'</ref>, które wpływają na obrażenia zadawane w walce. Najpowszechniejszą z nich jest <ref>dst='weaponspecial_charge' text='szarża'</ref>, która podwaja obrażenia zadawane zarówno przez atakującego, jak i przez broniącego się przed szarżą.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
pl: Rodzaje obrażeń i odporność

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
pl: 
    
    Odporności działają w bardzo prosty sposób: jeśli jednostka posiada 40% odporności na pewien rodzaj obrażeń, w wyniku ataku takiego typu ucierpi o 40% mniej. Jednostki mogą też mieć słabości: −100% odporności przeciwko pewnemu typowi ataku oznacza, że w przypadku trafienia jednostka odniesie o 100% większe obrażenia.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
pl: W Wesnoth istnieją trzy typy obrażeń związanych z atakami fizycznymi: <italic>text='cięte, kłute i obuchowe'</italic>. Ponadto ataki magiczne mogą zadawać obrażenia od <italic>text='ognia, chłodu lub energii astralnej'</italic>. Różne rodzaje jednostek mogą posiadać odporności wpływające na ilość obrażeń otrzymywanych w wyniku określonych ataków.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
pl: 
    
    Na przykład szkielety mają dużą odporność na ataki sieczne i kłute, ale są wrażliwe na ataki obuchowe i ogniste oraz niezwykle wrażliwe na ataki astralne.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
pl: 
    
    Jeśli atak trafia, zawsze zadaje co najmniej 1 punkt obrażeń. Dzieje się tak nawet wtedy, gdy jeśli obrońca ma 100% odporności na obrażenia tego typu.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs
pl: Kule

note: [topic]: id=orbs
en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
pl: Na górze paska energii znajdującego się przy każdej twojej jednostce znajduje się kula. W przypadku jednostek, które kontrolujesz, jest ona:

note: [topic]: id=orbs
en:  green if it hasn’t moved this turn,
pl:  zielona, jeśli jednostka nie ruszyła się w tej turze;

note: [topic]: id=orbs
en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
pl:  żółta, jeśli ruszyła się, ale nadal może przemieszczać się lub atakować;

note: [topic]: id=orbs
en:  blue if the unit is an ally you do not control.
pl:  niebieska, jeśli to jednostka sojusznicza, nad którą nie masz kontroli.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
pl: Pora dnia

note: [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dawn
pl: Świt

note: [time]: id=morning [topic]: id=time_of_day
en: Morning
pl: Ranek

note: [time]: id=afternoon [topic]: id=time_of_day
en: Afternoon
pl: Popołudnie

note: [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dusk
pl: Zmierzch

note: [time]: id=first_watch [topic]: id=time_of_day
en: First Watch
pl: Pierwsza straż

note: [time]: id=second_watch [topic]: id=time_of_day
en: Second Watch
pl: Druga straż

note: [topic]: id=healing
en: Healing
pl: Leczenie

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
pl: 
    Choć odpoczywanie może być łączone z innymi formami leczenia, to przebywanie w wioskach, regeneracja, uzdrawianie oraz leczenie nie działają razem. Jednostki są też całkowicie leczone między scenariuszami.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
pl: Podsumowanie

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
pl: Na tym kończy się nauka podstaw Bitwy o Wesnoth. Możesz jeszcze poczytać o podstawach strategii lub zapoznać się z <ref>dst='..traits_section' text='cechami'</ref> i <ref>dst='..abilities_section' text='zdolnościami'</ref>, ale wiesz już wszystko, co potrzebne do rozegrania kampanii <italic>text='Następca tronu'</italic>. Baw się dobrze i powodzenia!

note: [topic]: id=license
en: License
pl: Licencja

note: [topic]: id=..terrains_section
en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
pl: Na mapach poszczególnych scenariuszy występuje wiele różnych rodzajów terenu, z których każdy wpływa zarówno na szybkość jednostki, jak i jej skuteczność w obronie.

note: [topic]: id=..addons
en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
pl: Silnik aplikacji Wesnoth jest dostosowany w taki sposób, aby umożliwić każdej osobie tworzenie własnych scenariuszy, kampanii oraz wielu innych składników gry, wykraczających poza oficjalną zawartość.

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
pl: Korzystanie z Dodatków

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
pl: 
    
    <header>text='Kampanie i Scenariusze'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
pl: Gra wspiera wiele różnych typów Dodatków, z których cześć nie jest dostępna w każdym trybie gry.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen.
pl: 
    Kampanie dla jednego gracza do kolekcje scenariusze napisanych w taki sposób, aby opowiadały zwartą historię. Zarówno pojedyncze scenariusze (dostępne również dla wielu graczy) jak i kampanie, dostępne so z menu <italic>text='Kampanie'</italic> na ekranie tytułowym.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
pl: 
    
    <header>text='Kampanie dla wielu graczy, Scenariusze oraz Zestawy Map'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios.
pl: 
    
    <italic>text='Gra wieloosobowa'</italic> zawiera oskryptowane scenariusze, kampanie, oraz zestawy indywidualnych map, zaprojektowane specjalnie do rozgrywek dla wielu graczy.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
pl: 
    
    <header>text='Ery i Stronnictwa Gier wieloosobowych'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.
    
    In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams.
pl: 
    
    Poszczególne rasy, zamieszkujące Wenosth, współpracują ze sobą w stronnictwach, które zawierają w sobie zbalansowane zestawy o spójnej tematyce. Główne stronnictwa występujące w krainach dostępne są w Erze Standardowej.
    
    W <italic>text='Grze Wieloosobowej'</italic> możesz dokonać wyboru interesującej Cię ery tworząc nową grę. Poszczególni gracze mają dostęp do odpowiednich stronnictw danej ery podczas ustalania stron i drużyn.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
pl: 
    
    <header>text='Zasoby dla twórców'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
pl: 
    
    Autorzy mogą korzystać z zestawów zasobów, dostępnych na serwerze dodatków, aby wzbogacić własną zawartość np. w gotowe obrazy, muzykę oraz kod. Zasoby te najczęściej nie są dostosowane do bezpośredniego użytku w grze, jednak inne, grywalne dodatki, mogą być od nich zależne i sugerować ich instalację podczas pobierania.

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
pl: Instalacja Dodatków

note: [topic]: id=removing_addons
en: Removing Add-ons
pl: Usuwanie Dodatków

note: [topic]: id=removing_addons
en: To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.
    
    It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform.
pl: Aby usunąć dodatek, wybierz opcję <bold>text='Usuwanie Dodatków'</bold> w oknie połączenia z serwerem dodatków. Zaprezentowania zostanie opcja umożliwiająca usunięcie dowolnej liczby zainstalowanych wcześniej dodatków.
    
    Niemożliwym jest usuwanie dodatków, którym przypisano informację publikacji(<italic>text='.pbl'</italic> files), aby zapobiec ich przypadkowemu usunięciu. Jeżeli to koniecznie, możesz ręcznie usunąć pliki publikacji lub same dodatki, używając menadżera plików, dołączonego do naszej platformy.

note: [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands [topic]: id=debug_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
pl: Komendy te mogą być wykonywane z poziomu linii komend, poprzez użycie prefiksu ":" lub za pomocą czatu, używając prefiksu "/" (wciśnij "m" aby otworzyć linię czatu).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
pl: 
    Usuń wiadomości rozmowy.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
pl: 
    Przełącz w tryb debugowania (nie działa w grze wieloosobowej). Patrz <ref>dst='debug_commands' text='Polecenia trybu debugowania'</ref>.
    Tryb debugowania można wyłączyć, wychodząc z gry lub wpisując polecenie :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Display the controller status of a side.
pl: 
    Wyświetl status kontroli stronnictwa.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
pl: 
    Przełącza wyświetlanie aktualnej liczby klatek na sekundę.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
pl: 
    Przełączenie domeny dzienników na inny poziom rejestrowania.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
pl: 
    Odrysowuje ekran i ponownie ładuje grafiki, które zostały zmienione.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
pl: 
    Pokaż menu wyboru motywu graficznego.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
pl: 
    Zakończ scenariusz (bez potwierdzenia).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
pl: 
    Zapisz grę (bez potwierdzenia).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
pl: 
    Zapisz grę i zakończ scenariusz (bez potwierdzenia).

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
pl: 
    Zbanuj użytkownika w grze wieloosobowej według jego adresu IP przez i wyrzuć go. Może być używane na użytkownikach znajdujących się na serwerze, ale nieuczestniczących w grze (choć oczywiście nie zostaną wtedy wyrzuceni).

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
pl: 
    Zmiana kontrolera strony o podanym numerze na podanego użytkownika (pseudonim gracza lub obserwatora). Przynależność stron do graczy można sprawdzić w oknie dialogowym <bold>text='Ustawienia scenariusza'</bold>, wyświetlanym po kliknięciu przycisku <bold>text='Więcej'</bold> w oknie <bold>text='Tabela statusu'</bold> (domyślnie wyświetlanym skrótem Alt+s). Gospodarz może zmienić kontrolera dowolnej ze stron.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
pl: 
    Uruchom okno dialogowe, aby umożliwić hostowi zmianę kontroli stronnictw dla ludzkich graczy

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
pl: 
    Zmień stan bezczynności dla stronnictwa. Host może nadać stronnictwu stan bezczynności po zerwaniu połączenia sieciowego.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
pl: 
    Wyrzuć użytkownika z gry wieloosobowej. Będzie mógł ponownie przyłączyć się do gry. Jeśli dokonywana jest tylko zmiana kontroli stron, należy skorzystać z polecenia :control.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
pl: 
    Wysyła użytkownikowi wiadomość prywatną. Podczas rozgrywki nie można wysyłać wiadomości prywatnych do graczy, którzy obecnie kontrolują stronę w tej samej grze.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
pl: 
    Odbierz głos konkretnemu obserwatorowi ("username"). Jeżeli nie podano nazwy użytkownika, wyświetlana jest lista pozbawionych głosu.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
pl: 
    Włącza/wyłącza odebranie głosu obserwatorom.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
pl: 
    Cofnięcie banu użytkownika o danym pseudonimie i adresie IP w grze wieloosobowej. Może być używane na użytkownikach znajdujących się na serwerze, ale nieuczestniczących w grze.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
pl: 
    Przywrócenie głosu konkretnemu obserwatorowi. Jeśli nie zostanie podana nazwa użytkownika, lista pozbawionych głosu jest czyszczona.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
pl: 
    Wyświetla menu wyboru scenariusza kampanii, do którego chcesz natychmiast przejść.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
pl: 
    Tworzy jednostkę wskazanego typu na wybranym polu.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
pl: 
    Przełącza mgłę/całun dla bieżącej strony.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
pl: 
    Dodaje określoną wartość do złota bieżącej strony.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
pl: 
    Natychmiast przenosi do następnego scenariusza w kampanii.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
pl: 
    Ręczne ustawienie podanej wartości określonej zmiennej stanu gry.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
pl: 
    Pokaż określoną zmienną stanu gry.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
pl: 
    Ręczne wywołanie określonego zdarzenia.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
pl: 
    Zmienia wskazaną właściwość wybranej jednostki. Na przykład: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
pl: 
    Wybrana jednostka awansuje N razy. Przykład: :unit advances=2

note: [heals]: id=curing
en: cures
pl: uzdrawia

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
pl: uzdrawia

note: [heals]: id=curing
en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
pl: Uzdrawia:
    Uzdrowiciel może wyleczyć jednostkę z zatrucia, choć nie odzyska ona w tej samej turze żadnych punktów życia.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
pl: regeneruje się

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
pl: regeneruje się

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
pl: Regeneruje się:
    Jednostka odzyskuje 8 PŻ na turę. Jeśli jest zatruta, usunie zatrucie zamiast się leczyć.

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
pl: niezłomny

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
pl: niezłomna

note: [resistance]: id=steadfast
en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
pl: Niezłomny:
    Odporność tej jednostki podczas obrony jest podwojona, maksymalnie do 50%. Nie ma to wpływu na jej słabości.

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
pl: dowodzenie

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
pl: dowodzenie

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
pl: harcownik

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
pl: harcowniczka

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
pl: Harcownik:
    Jednostka potrafi szybko omijać wrogów, ignorując ich strefy kontroli.

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
pl: oświetla

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
pl: oświetla

note: [illuminates]: id=illumination
en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
pl: Oświetla:
    Jednostka oświetla otaczający ją obszar, sprawiając, że praworządne jednostki walczą lepiej, a chaotyczne gorzej.
    
    Jednostki w jej sąsiedztwie będą nocą walczyły jakby był wieczór, a wieczorem jakby był dzień.

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
pl: teleportacja

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
pl: teleportuje się

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
pl: Teleportacja:
    Jednostka może teleportować się kosztem jednego punktu ruchu między dwoma pustymi wioskami kontrolowanymi przez stronę, do której należy.

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
pl: zasadzka

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
pl: zasadzka

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
pl: Zasadzka:
    Jednostka potrafi ukrywać się w lesie i pozostawać niewidoczną dla wrogów.
    
    Jednostki nieprzyjaciela nie mogą zobaczyć tej jednostki w lesie, chyba że znajdują się bezpośrednio obok niej. Jednostka wroga, która jako pierwsza zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu.

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
pl: skradanie się

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
pl: Skradanie:
    Nocą jednostka staje się niewidoczna.
    
    Jednostki nieprzyjaciela nie mogą zobaczyć tej jednostki nocą, chyba że znajdują się bezpośrednio obok niej. Jednostka wroga, która jako pierwsza zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu.

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
pl: ukrywanie się

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
pl: ukrywanie się

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
pl: zanurzenie

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
pl: zanurzenie

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
pl: Zanurzenie:
    Jednostka może ukryć się w głębokiej wodzie, pozostając niezauważoną przez wrogów.
    
    Jednostki nieprzyjaciela nie mogą zobaczyć ani zaatakować tej jednostki, gdy znajduje się ona w głębokiej wodzie, chyba że znajdują się bezpośrednio obok niej. Jednostka wroga, która jako pierwsza zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu.

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
pl: żerowanie

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
pl: żerowanie

note: [dummy]: id=feeding
en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
pl: Maksymalna liczba PŻ tej jednostki zwiększa się o 1 za każdym razem, gdy zabije ona jednostkę żyjącą.

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
pl: Berserk:
    Zarówno podczas ataku, jak i obrony, ten typ ataku powoduje walkę aż do śmierci jednego z uczestników lub wymiany 30 ciosów.

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
pl: cios w plecy

note: [damage]: id=backstab
en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
pl: Cios w plecy:
    Wykorzystany podczas ataku cios w plecy wyrządza podwójne obrażenia, jeśli po drugiej stronie atakowanego znajduje się wroga mu jednostka, która jest w pełni sprawna (czyli nie jest np. zamieniona w kamień lub sparaliżowana).

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
pl: zaraza

note: [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
pl: Zaraza:
    Jednostka zabita atakiem z zarazą zostaje zastąpiona chodzącym trupem stojącym po tej samej stronie, co jednostka atakująca. Zaraza nie działa na nieumarłych ani jednostki w wioskach.

note: [slow]: id=slow
en: slows
pl: spowalnia

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
pl: Spowolnienie:
    Ten atak spowalnia cel do końca jego tury. Spowolnienie zmniejsza o połowę obrażenia zadawane przez ataki, a koszt ruchu spowolnionej jednostki jest dwa razy większy. Gdy spowolniona jednostka zostanie wybrana, wśród jej informacji w pasku bocznym będzie wyświetlana ikona ślimaka.

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
pl: zamienia w kamień

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
pl: Zamiana w kamień:
    Ten atak obraca przeciwnika w kamień. Skamieniałe jednostki nie mogą się ruszać ani atakować.

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
pl: strzelec wyborowy

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
pl: Strzelec wyborowy:
    Ten atak, jeśli użyty ofensywnie, ma zawsze co najmniej 60% szansy na trafienie.

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
pl: magiczny

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
pl: Magiczny:
    Ten atak ma zawsze 70% szansy na trafienie, niezależnie od zdolności obronnych atakowanego.

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
pl: rój

note: [swarm]: id=swarm
en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
pl: Rój:
    Liczba uderzeń wykonywanych przy tym ataku zmniejsza się, gdy jednostka zostanie zraniona. Liczba ataków jest proporcjonalna do procent PŻ posiadanych przez jednostkę. Na przykład jednostka z 3/4 swoich maksymalnych PŻ zadaje 3/4 ciosów.

note: [damage]: id=charge
en: charge
pl: szarża

note: [damage]: id=charge
en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
pl: Szarża:
    Atak szarżą zadaje podwójne obrażenia przeciwnikowi, ale również sprawia, że jego kontratak zadaje podwójne obrażenia.

note: [drains]: id=drains
en: drains
pl: wysysa

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
pl: Wyssanie:
    Jednostka wysysa zdrowie z żywych przeciwników, uzdrawiając się za połowę zadanych obrażeń (zaokrąglając w dół).

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
pl: pierwszy cios

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
pl: Pierwszy cios:
    Jednostka zawsze uderza jako pierwsza, nawet gdy się broni.

note: [poison]: id=poison
en: poison
pl: trucizna

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
pl: Premia maks. PŻ +3, maks. PD +20%

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
pl: Południe

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
pl: Północ

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
pl: Druga straż — pierwsza godzina

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
pl: Druga straż — druga godzina

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
pl: Druga straż — trzecia godzina

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
pl: Druga straż — czwarta godzina

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
pl: Druga straż — piąta godzina

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
pl: Druga straż — szósta godzina

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
pl: Ranek — pierwsza godzina

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
pl: Ranek — druga godzina

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
pl: Ranek — trzecia godzina

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
pl: Ranek — czwarta godzina

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
pl: Popołudnie — pierwsza godzina

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
pl: Popołudnie — druga godzina

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
pl: Popołudnie — trzecia godzina

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
pl: Popołudnie — czwarta godzina

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
pl: Popołudnie — piąta godzina

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
pl: Popołudnie — szósta godzina

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
pl: Pierwsza straż — pierwsza godzina

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
pl: Pierwsza straż — druga godzina

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
pl: Pierwsza straż — trzecia godzina

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
pl: Pierwsza straż — czwarta godzina

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
pl: Pierwsza straż

note: [time]: id=dawn2
en: Second Dawn
pl: Druga straż

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
pl: Ranek

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
pl: Późny Ranek

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
pl: Południe

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
pl: Późne Południe

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
pl: Popołudnie

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
pl: Późne Popołudnie

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
pl: Zmierzch

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
pl: Późny Zmierzch

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
pl: Krótki Zmrok

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
pl: Długi Zmrok (1)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
pl: Długi Zmrok (2)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
pl: Długi Zmrok (3)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
pl: Długi Zmrok (4)

en: 
    
    Special Notes:
pl: 
    
    Uwagi specjalne:

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
pl:  Dusze mają wyjątkową wytrzymałość na obrażenia i poruszają się dość wolno nad otwartą wodą.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
pl:  Astralny atak tej jednostki zadaje ogromne obrażenia nieumarłym, a skromniejsze istotom żyjącym.

en:  This unit is capable of basic healing.
pl:  Jednostka posiada umiejętności leczenia.

en:  This unit is capable of rapid healing.
pl:  Jednostka posiada umiejętności szybkiego leczenia.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
pl:  Jednostka posiada umiejętności leczenia otaczających ją jednostek oraz potrafi wyleczyć je z zatrucia.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
pl:  Ta jednostka potrafi neutralizować skutki zatrucia u jednostek z nią sąsiadujących.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
pl:  Jednostka potrafi się regenerować, co pozwala jej zawsze odzyskiwać siły tak, jakby stacjonowała w wiosce.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
pl:  Dzięki niezłomności jednostka ta otrzymuje zmniejszone obrażenia w wyniku niektórych ataków, ale tylko podczas obrony.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
pl:  Zdolności przywódcze tej jednostki sprawiają, że znajdujące się obok niej przyjazne jednostki zadają w walce większe obrażenia, choć dotyczy to tylko jednostek niższego poziomu od dowódcy.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
pl:  Jednostka jest harcownikiem, dzięki czemu może ignorować strefy kontroli przeciwników i omijać ich bez przeszkód.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
pl:  Iluminacja zwiększa poziom oświetlenia na przyległych polach.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
pl:  Jednostka może kosztem jednego punktu ruchu teleportować się między dwoma pustymi wioskami kontrolowanymi przez stronę, do której należy.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
pl:  W terenach leśnych posiadana przez tę jednostkę zdolność zastawiania zasadzek powoduje, że jest niewidoczna dla przeciwników, chyba że znajdują się oni obok niej lub zdradziła swoją obecność atakując.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
pl:  Jednostka potrafi ukrywać się w nocy, nie zostawiając śladu swojej obecności.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
pl: Ta jednostka potrafi się ukrywać w wioskach (z wyjątkiem wiosek wodnych), gdzie jest niewidzialna dla wrogów, z wyjątkiem jednostek stojących tuż obok niej.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
pl:  Jednostka potrafi poruszać się w głębokiej wodzie niezauważona, gdyż nie wymaga powietrza z powierzchni.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
pl: Maksymalna liczba PŻ tej jednostki zwiększa się o 1 za każdym razem, gdy zabije ona jednostkę żyjącą.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
pl:  Gdy ta jednostka wpadnie w berserk (szał bojowy), będzie atakowała przeciwnika do momentu, gdy zostanie zabita lub go pokona.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
pl:  Jeśli po drugiej stronie wrogiej jednostki znajduje się jednostka sojusznicza, jednostka potrafi podczas ataku zadać wyrządzający podwójne obrażenia cios w plecy, jeżeli tylko zdoła zakraść się za przeciwnika.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
pl:  Przeciwnicy, którzy stracą życie z powodu zarazy, powstają ponownie jako nieumarli - chyba że znajdują się właśnie w wiosce.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
pl:  Jednostka potrafi spowalniać przeciwników, zmniejszając o połowę szybkość i zadawane obrażenia do końca ich tury.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
pl:  Umiejętność zamieniania żywych istot w kamień czyni tę jednostkę wyjątkowo niebezpieczną.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
pl:  Umiejętności strzeleckie tej jednostki powodują, że ma ona wysoką szansę trafienia przeciwników, ale tylko podczas ataku.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
pl:  Jednostka dysponuje atakami magicznymi, które zawsze mają wysoką szansę trafienia przeciwnika.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
pl:  Rojny atak tej jednostki traci na sile w miarę, jak jednostka odnosi obrażenia.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
pl:  Atak szarżą podwaja zadawane i otrzymywane obrażenia. Nie odnosi się to do obrony.

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
pl:  Jednostka ta podczas walki wysysa życie ze swoich ofiar, odnawiając własne zdrowie.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
pl:  Długość broni tej jednostki pozwala jej na zadanie pierwszego ciosu w walce wręcz, nawet podczas obrony.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
pl:  Ofiary trucizny, którą operuje ta jednostka, będą odnosiły obrażenia aż do czasu uzdrowienia w wiosce lub przez uzdrowiciela.

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
pl: lojalny

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
pl: lojalna

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
pl: Brak kosztów utrzymania

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
pl: 
    
    Podczas kampanii pewne jednostki mogą z własnej woli przyłączyć się do armii gracza. Jednostki te posiadają cechę „lojalna”. Choć ich przywołanie może wymagać zapłaty, to nie trzeba płacić za ich utrzymanie, przez co bywają nieocenione podczas długich kampanii, w których brakuje złota. Cechy ta nigdy nie jest przydzielana rekrutowanym jednostkom, więc rozwiązanie jednostki lojalnej lub wysłanie jej na pewną śmierć raczej nie jest dobrym pomysłem.

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
pl: <italic>text='Lojalne'</italic> jednostki nie mają żadnego kosztu utrzymania. W przypadku większości jednostek trzeba co turę płacić koszt utrzymania równy ich poziomowi, lecz jednostek lojalnych to nie dotyczy.

note: [trait]: id=undead
en: undead
pl: nieumarły

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
pl: nieumarła

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
pl: Odporne na wyssanie życia, truciznę i zarazę

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
pl: 
    
    „Nieumarła” jest zazwyczaj jedyną cechą jednostek nieumarłych. Ponieważ są to ciała umarłych, które wskrzeszono, by znów walczyły, trucizna nie ma na nie żadnego wpływu. Czyni to je nieocenionymi w starciach z przeciwnikami, którzy używają w swoich atakach trucizny.

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
pl: <italic>text='Nieumarłe'</italic> jednostki są odporne na truciznę oraz ataki z wyssaniem życia i zarazą.

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
pl: mechaniczny

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
pl: mechaniczna

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
pl: 
    
    Jedyną cechą jednostek mechanicznych jest na ogół „mechaniczna”. Ponieważ jednostki mechaniczne nie są ożywione, są one odporne na wyssanie życia, truciznę i zarazę.

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
pl: <italic>text='Mechaniczne'</italic> jednostki są odporne na truciznę oraz ataki z wyssaniem życia i zarazą.

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
pl: żywiołak

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
pl: żywiołak

note: [trait]: id=elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
pl: 
    
    Jedyną cechą żywiołaków jest na ogół „żywiołak”. Jako istoty energetyczne są one odporne na wyssanie życia, truciznę i zarazę.

note: [trait]: id=elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
pl: <italic>text='Żywiołaki'</italic> są odporne na truciznę oraz ataki z wyssaniem życia i zarazą.

note: [trait]: id=strong
en: strong
pl: silny

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
pl: silna

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
pl: 
    
    Choć jest użyteczna dla każdej jednostki walczącej wręcz, siła najbardziej pomaga w przypadku tych jednostek, które zadają wiele ciosów, jak na przykład elficki wojownik. Silne jednostki mogą być bardzo cenne, gdy tych kilka dodatkowych punktów obrażeń stanowi o różnicy między zranieniem przeciwnika a zadaniem mu śmiertelnego ciosu.

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
pl: zręczny

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
pl: zręczna

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
pl: 
    
    Zręczność jest cechą posiadaną tylko przez elfy, które znane są z niezwykłej gracji i wspaniałych umiejętności posługiwania się łukiem. Niektóre elfy mają jednak wrodzone zdolności, dzięki którym są jeszcze zręczniejsze od swoich pobratymców. Elfy te zadają każdą strzałą dodatkowy punkt obrażeń.

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
pl: <italic>text='Zręczne'</italic> jednostki zadają o 1 punkt obrażeń więcej każdym trafieniem w walce na odległość.

note: [trait]: id=quick
en: quick
pl: szybki

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
pl: szybka

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
pl: 
    
    Szybkość jest najbardziej zauważalną cechą, szczególnie w przypadku powolnych jednostek, takich jak trolle lub ciężka piechota. Jednostki z cechą „szybka” są często znacznie bardziej mobilne w trudnym terenie, o czym warto pamiętać przy ich rozmieszczaniu. Pamiętaj jednak, że szybkie jednostki są mniej wytrzymałe, więc gorzej nadają się do utrzymywania kluczowych pozycji.

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
pl: inteligentny

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
pl: inteligentna

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
pl: 
    
    Jednostki <italic>text='inteligentne'</italic> są bardzo przydatne na początku kampanii, ponieważ mogą szybko awansować na jednostki wyższych poziomów. W dalszej części kampanii nie są już tak użyteczne, ponieważ <italic>text='awans po ostatnim poziomie'</italic> nie stanowi tak poważnej zmiany, jak osiągnięcie kolejnego poziomu. Jeśli masz sporo jednostek na poziomie maksymalnym, może być wskazane przywoływanie tych spośród nich, które mają bardziej przydatne cechy.

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
pl: Inteligentne jednostki wymagają o 20% mniej doświadczenia, by osiągnąć kolejny poziom.

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
pl: wytrzymały

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
pl: wytrzymała

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
pl: 
    
    Wytrzymałe jednostki sprawdzają się na każdym etapie kampanii i jest to cecha, która jest przydatna wszystkim typom jednostek. Wytrzymałość jest szczególnie użyteczna, gdy posiądzie ją jednostka, która posiada pewną kombinację małej liczby PŻ, dobrej zdolności obrony i wysokich odporności. Wytrzymałe jednostki są szczególnie przydatne, gdy trzeba bronić ważnej strategicznie pozycji przed nieprzyjacielem.

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
pl: zdrowy

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
pl: zdrowa

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
pl: Zawsze leczy się przez odpoczynek

note: [trait]: id=fearless
en: fearless
pl: nieustraszony

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
pl: nieustraszona

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
pl: Walczy normalnie nawet w niesprzyjających porach dnia lub nocy

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
pl: Obawa przed światłem lub ciemnością jest uczuciem zupełnie nieznanym tym dzielnym wojownikom.

note: [trait]: id=feral
en: feral
pl: dziki

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
pl: dzika

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
pl: Otrzymuje tylko 50% bonusu do obrony w wioskach na lądzie.

note: [trait]: id=feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
pl: Dzikim istotom, o niskiej inteligencji, trudniej jest wykorzystać domostwa ras inteligentnych dla własnej ochrony. Właśnie dlatego, jednostki <italic>text='Dzikie'</italic> otrzymują maksymalnie tylko 50% obrony we wioskach lądowych, niezależnie od terenu.

note: [trait]: id=weak
en: weak
pl: słaby

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
pl: słaba

note: [trait]: id=slow
en: slow
pl: powolny

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
pl: powolna

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
pl: 
    
    Wyjątkowo zwaliste i niezdarne jednostki spośród goblinów i innych ras mają zwiększone koszty ruchu, ale za to nieznacznie większą wytrzymałość.

note: [trait]: id=dim
en: dim
pl: tępy

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
pl: tępa

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
pl: 
    
    Tępota jest cechą pospolitą wśród goblinów i innych niższych ras. Bez przesady można powiedzieć, że gatunki te są niższe między innymi za sprawą tej cechy.

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
pl: Jednostki z cechą <italic>text='tępy'</italic> potrzebują o 20% więcej doświadczenia, aby awansować.

note: [trait]: id=aged
en: aged
pl: wiekowy

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
pl: wiekowa

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
pl: Nietoperz

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
pl: Nietoperzyca

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
pl: Nietoperze

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
pl: Nietoperze występują w różnych rozmiarach i kształtach, w większości są raczej nieszkodliwe dla ludzi; żywią się insektami i innymi małymi zwierzętami. Większe i bardziej niebezpieczne gatunki stanowią niekiedy zagrożenie dla ludzi i innych ras, jak również dla bydła, zwłaszcza, jeżeli spotyka się je w dużych grupach. Prowadzą najczęściej nocny tryb życia i często są hodowane i oswajane przez te rasy, które również lubują się w mroku.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
pl: Smok

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
pl: Smoczyca

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
pl: Smoki

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
pl: Krasnolud

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
pl: Krasnoludka

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
pl: Krasnoludy

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
pl: Elf

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
pl: Elfka

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
pl: Elfy

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcon
pl: Jastrząb

note: [race]: id=falcon
en: race+female^Falcon
pl: Jastrząb

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcons
pl: Jastrzębie

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
pl: Goblin

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
pl: Goblinka

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
pl: Gobliny

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphon
pl: Gryf

note: [race]: id=gryphon
en: race+female^Gryphon
pl: Gryfitka

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphons
pl: Gryfy

note: [race]: id=human
en: race^Human
pl: Człowiek

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
pl: Człowiek

note: [race]: id=human
en: race^Humans
pl: Ludzie

note: [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: This race does not have a description yet.
pl: Ta rasa nie posiada jeszcze opisu.

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurian
pl: Jaszczur

note: [race]: id=lizard
en: race+female^Saurian
pl: Jaszczurzyca

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurians
pl: Jaszczury

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
pl: Mechaniczne

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
pl: Mechaniczne

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
pl: Termin "<italic>text='mechaniczne'</italic>", opisuje artefakty tworzone przez istoty rozumne, ożywiane ni to za pomocą natury, ni nekromancji. Większość z nich nie porusza się, ani nie myśli samodzielnie, jednak niektóre z nich posiadają takie zdolności za sprawą magicznych uroków.

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
pl: Mermen

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
pl: Mermenka

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
pl: Jako hybrydy ludzi i ryb, mermeni to bardzo enigmatyczna rasa, posiadająca cechy odziedziczone zarówno od ryb, jak i od ludzi. Posiadają silne ogony, które używają aby szybko przemieszczać się w środowiskach wodnych, oraz zręcznie dłonie i inteligentne umysły, umożliwiające im uprawianie rzemiosła oraz wykonywanie narzędzi. Z natury wodno-lądowe, potrafię oddychać bez trudu zarówno w wodzie jak i na powietrzu. Najczęściej lękają się jednak suchego lądu, jako że są na nim dość niezdarne i z trudem poruszają się po nierównym lub zalesionym terenie.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
pl: Potwór

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
pl: Potwór

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
pl: Potwory

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
pl: Termin "potwory" odnosi się do wielu odrażających bestii, które nawiedziają jaskinie, dzicz, głebiny oceany, oraz rejony świata. Spotykane głównie w podaniach ludowych i koszmarach.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
pl: Naga

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
pl: Nagini

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
pl: Nagi

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
pl: Wężowate nagi to jedna z najmniej rozumianych ras Wielkiego Kontynentu. Częściowo, z powody ich ksenofobicznej natury, jak również ze względu na ich nieprzystępne środowisko. Nagi to jedne z niewielu istot który zachowują wysoką mobilność w środowisku wodnym, co daje im dostęp do całego świata, normalnie niedostępnego dla mieszkańców lądu, co jeszcze dalej oddziela je od nich oddziela. Jednakowoż, nie są one prawdziwymi istotami mórz, a ich niezdolność do oddychania w wodzie sprawia, że obawiają się one głębin. Zasiedlają najczęściej obszary nabrzeżne, co daje im możliwość ucieczki od mieszkańców głębin, jak również od istot lądu. Nagi często są słabe fizycznie, jednak nadrabiają te braki zwinnością oraz prędkością. Niekiedy rywalizują z mermenami o terytoria, jednak preferują raczej tereny bagienne oraz rzeki od otwartych wód.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
pl: Ogr

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
pl: Ogrzyca

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
pl: Ogry

note: [race]: id=ogre
en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
pl: Ogry są nieucywilizowaną rasą, która zamieszkuje głównie dzikie tereny Wielkiego Kontynentu. Fizycznie przypominają ludzi oraz orki, są jednak od nich większe i silniejsze. Nawet ich młode stanowią nie lada wyzwanie dla większości dorosłych istot. Ogry nie cieszą się zaufaniem na terenach zaludnionych, często po prostu omija się je, lub wypędza siłą. Dlatego też najczęściej spotykane są w górzystych obszarach, na krawędziach cywilizacji, gdzie głodni ogrzy bandyci stanowią zagrożenie dla podróżników oraz karawan. Ogry nie są zbyt inteligentne, w ruchach raczej ślamazarne, jednak ich hardość i ogromna siła fizyczna czyni je cennym elementem armii innych ras. Najbardziej cenione są przed bezwzględnych dowódców, którym nie przeszkadza ich brutalność. Niewiele wiadomo o ich cechach biologicznych i strukturach społecznych, jeżeli w ogóle takowe budują. Według pogłosek, widywano ogry walczące wspólnie z wilkami i innymi bestiami u boku. Nie wiadomo czy jest to przejaw współpracy, udomowienia, czy może zwyczajnego obustronnego oportunizmu.

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
pl: Ork

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
pl: Orczyca

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
pl: Orkowie

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
pl: Troll

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
pl: Trollica

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
pl: Trolle

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
pl: Nieumarły

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
pl: Nieumarła

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
pl: Nieumarli

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolf
pl: Wilk

note: [race]: id=wolf
en: race+female^Wolf
pl: Wilczyca

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolves
pl: Wilki

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
pl: Drzewiec

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
pl: Drzewce

en: +1 max HP
pl: +1 maks. PŻ

en: Close
pl: Zamknij

en: The Battle for Wesnoth Help
pl: System pomocy Bitwy o Wesnoth

en: Parse error when parsing help text:
pl: Błąd podczas przetwarzania tekstu pomocy:
