Battle for Wesnoth 1.12 (wesnoth-help) - en to pt_PT translation catalogue (476 entries)

note: [time]: id=underground [editor_times]: id=underground
en: Underground
pt_PT: Subterrâneo

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
pt_PT: sarar +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
pt_PT: sarar +4

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
pt_PT: Permite à unidade sarar as feridas de aliados adjacentes no início do seu turno.
    
    Uma unidade tratada por alguém com esta habilidade pode recuperar até 4 pontos de vida (PV) por turno, ou não sofrer os efeitos de envenenamento durante este turno.
    Uma unidade envenenada não terá o veneno removido por alguém com esta habilidade. Precisará procurar uma aldeia, ou uma unidade com a habilidade “curar”.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
pt_PT: sarar +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
pt_PT: sarar +8

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
pt_PT: Esta unidade combina ervas medicinais com um pouco de magia, para sarar as feridas das unidades mais rapidamente do que normalmente é possível no campo de batalha.
    
    Uma unidade tratada por alguém com esta habilidade pode recuperar até 8 pontos de vida (PV) por turno, ou não sofrer os efeitos de envenenamento durante este turno.
    Uma unidade envenenada não terá o veneno removido por alguém com esta habilidade. Precisará procurar uma aldeia, ou uma unidade com a habilidade “curar”.

note: [section]: id=editor
en: Map and Scenario Editor
pt_PT: Editor de Cenário e Mapa

note: [section]: id=editor_mode_terrain [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: Terrain Editor
pt_PT: Editor de Terreno

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint Tool
pt_PT: Ferramenta de desenho

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill Tool
pt_PT: Ferramenta de encher

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select Tool
pt_PT: Ferramenta de seleção

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Label Tool
pt_PT: Ferramenta de legendas

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: Village Ownership Tool
pt_PT: Ferramenta de controlo de aldeias

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Unit Tool
pt_PT: Ferramenta de unidades

note: [topic]: id=editor_named_area
en: Named Areas
pt_PT: Áreas definidas

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Playlist Manager
pt_PT: Lista de reprodução

note: [topic]: id=..editor
en: Map/Scenario Editor
pt_PT: Editor de Mapa/Cenário

note: [topic]: id=editor_masks
en: Editor Mask Usage
pt_PT: Editor de Utilização de Máscaras

note: [topic]: id=editor_masks
en: Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing at the same locations.
pt_PT: Pode-se aplicar máscaras a uma mapa base para reutilização em vários cenários que aconteçam nas mesmas localizações.

note: [topic]: id=editor_palette
en: Editor Palette
pt_PT: Paleta de Editor

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth Map Format
pt_PT: Formato de Mapa Wesnoth

note: [editor_times]: id=deep_underground [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
pt_PT: Subterrâneo Profundo

note: [editor_times]: id=indoors [time]: id=indoors
en: Indoors
pt_PT: Interior

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
pt_PT: Enciclopédia

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
pt_PT: <ref>dst='..geography' text='Geografia'</ref>

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
pt_PT: Geografia

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
pt_PT: Um rio que nasce nas <ref>dst='heart_mountains' text='Montanhas Centrais'</ref> e desagua a este no rio Listra.

note: [topic]: id=great_river
en: Great River
pt_PT: Rio Grande

note: [topic]: id=great_river
en: The Great River forms the boundary between the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> and the <ref>dst='northlands' text='Northlands'</ref>. It empties to the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> at <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>.
pt_PT: O Rio Grande que forma a fronteira entre o <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Reino de Wesnoth'</ref> e as <ref>dst='northlands' text='Terrs do Norte'</ref>. Desagua no <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref> em at <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
pt_PT: Grande Oceano

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
pt_PT: Fica à oeste do <ref>dst='great_continent' text='Grande Continente'</ref> e todos os rios acabam por desaguar nele. No extremo oeste no Grande Oceano fica um enorme arquipélago chamado de <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
pt_PT: Um arquipélago, localizado algures no <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref> a oeste da <ref>dst='green_isle' text='Ilha Verde'</ref> e a este do <ref>dst='great_continent' text='Grande Continente'</ref>.
    É maioritariamente habitado por <ref>dst='..race_drake' text='dragos'</ref>.
    A ilha central deste arquipélago também é chamada de “Morogor”.

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
pt_PT: Ilha Verde

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
pt_PT: Uma ilha maior situada no <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
pt_PT: Velho Continente

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
pt_PT: Fica à oeste de <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> do outro lado do <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
pt_PT: Grande Continente

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
pt_PT: O continente no qual o <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Reino de Wesnoth'</ref> se situa. A sua margem ocidental é banhada pelo <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>.

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
pt_PT: O nome do mundo no qual o reino de <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> fica situado é “Irdya”. Este termo porém raramente é usado na era descrita no mapa principal. O povo normalmente simplesmente chama-o de “o mundo”, ou, poeticamente, “o mundo vasto e verde”.

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
pt_PT: Reino de Wesnoth

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, the shore of the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast.
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Weldyn: The capital of Wesnoth.
        • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
        • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
        • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
        • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
        • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
        • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
        • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.
        • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces.
        • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.
        • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.
        • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.
        • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
        • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
        • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
        • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons.
        • Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted.
pt_PT: O reino de Wesnoth fica situado na parte norte (central) do <ref>dst='great_continent' text='Grande Continente'</ref>. A maioria das campanhas padrão desenrolam-se nele. Faz fronteira com o <ref>dst='great_river' text='Rio Grande'</ref> ao norte, a costa do <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref> ao ocidente, os Bosques Aethen para as terras elfas <ref>dst='southwest_elven_lands' text='do sudoeste'</ref> e o Pântano da Dor ao sudeste (no canto inferior à direita do mapa principal).
    
    
    Após o rio Aethen, a sul do Forte Tahn, estão zonas fronteiriças. São limitadas a sul (já fora do mapa) pelos bosques densos dos quais o Bosque Aethen pode ser considerado como a extensão mais ao norte.
    
    <header>text='Principais cidades:'</header>
        • Weldyn: A capital de Wesnoth.
        • Aldril: Uma cidade que se situa na Baía das Pérolas.
        • Porto águanegra: Uma cidade um bocado abaixo da Baía das Pérolas.
        • Carcyn: Localizado entre os Bosques Escuros e o Rio Grande.
        • Dan’Tonk: A maior cidade de Wesnoth, mesmo no seu centro, apenas algo à norte de Weldyn.
        • Soradoc: O posto de vigia mais a norte, que controla a região onde o rio Weldyn e o Rio Grande afluem.
        • Forte Tahn: O posto de vigia mais a sul, que controla a estrada a atravessar o rio Aethen sentido norte/sul.
        • Tath: Uma cidade importante a norte de Dan'Tonk, que exerce o controlo sobre a região selvagem a este das Colinas Pardas e a norte da Passagem de Abez.
    
    <header>text='Principais áreas geográficas:'</header>
        • Monte Grifo: Lar dos fabulosos grifos.
        • Passagem de Abez: Uma passagem rasa no Rio Grande importante para o comércio e normalmente controlada pelas forças de Wesnoth.
        • Rio Weldyn: Um afluente do Rio Grande que provem do sul.
        • A Grande Planície Central: Uma região a volta de Weldyn, Dan'Tonk e o Forte Tahn; esta planície é o celeiro do reino e onde a maioria da população vive.
        • Colinas Dulatus: Estas colinas acidentadas a borda da Grande Planície provêm a maioria dos viveres agricolas para Wesnoth.
        • Colinas Pardas: Uma região inóspita em torno do Monte Grifo, pouca habitada e ocasionalmente algo perigosa..
        • Estepes dos Cavaleiros: Uma vasta estepe mesmo a sul do Rio Grande, bordada pelo Bosque de Glyn ao oeste e o rio Weldyn ao leste; ao sul torna-se na Grande Planície. É a pátria das poderosas tribos; e os melhores cavalos de Wesnoth são criados aqui.
        • Colinas das Marcas Orientais: Colinas extensas deste a margem sul do Rio Grande e a leste do rio Weldyn até muito além ao oriente e sul. Na parte norte, junto ao rio Weldyn, foi várias vezes tentada colonizada por Wesnoth, orém o poder do reino é escasso e bandidos são comuns.
        • Bosque de Glyn: As vezes também também conhecidos como Bosque Real, foram chamados em honra de um filho de Haldric II.
        • Bosques Escuros: Uma grande floresta no coração do reino de Wesnoth, localizado entre Carcyn e Aldril, e comummente consideradas assombradas.

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River delta.
        • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
pt_PT: Elensefar fora em tempos uma província do <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='reino de Wesnoth'</ref>; umas vezes uma cidade-estado independente outras uma federação aliada a Wesnoth. As suas fronteiras são o Rio Grande a norte, uma linha vaga e irregular a leste com Wesnoth, a Baía das Pérolas a sul e o <ref>dst='great_ocean' text='Oceano'</ref> ao ocidente. Mais informações podem ser encontradas na história de Wesnoth.
    
    <header>text='Principais cidades:'</header>
        • Elensefar: A capital, localizada numa ilha no meio do delta do <ref>dst='great_river' text='Rio Grande'</ref>.
        • Carcyn: Uma cidade na fronteira com Wesnoth, e disputada com esta.
    <header>text='Principais áreas geográficas:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='O Rio Grande'</ref>: Já muito perto da foz, e somente navios podem atravessar aqui.

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
pt_PT: Terras do Norte

note: [topic]: id=northlands
en: There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border is the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref>.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Glamdrol: An Orcish tribal capital.
        • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.
        • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.
        • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now abandoned. The forested area northeast of <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>, where these villages were located, was named the Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>: A virtually impassable barrier between the river country and the Northern Plains.
        • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, madmen, and mages live there.
        • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.
        • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway through the Northern Mountains.
        • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: The river that comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called Longlier.
        • River Listra: The south-running tributary of the Great River into which the Arkan-thoria empties.
        • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by humans.
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: The origin of this river is somewhere in the east of the northern lands.
pt_PT: Não existe governo nas Terras do Norte. Vários grupos de orcs, anões, bárbaros e até mesmo elfos habitam esta região. As fronteiras ao norte e leste não são definidas, a do sul é o <ref>dst='great_river' text='Rio Grande'</ref>, e ao ocidente estende-se o <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>.
    
    <header>text='Principais cidades:'</header>
        • Glamdrol: A capital das tribos orcs.
        • Wesmere: A localização do Ka'lian — o conselho elfo.
        • Portões dos Anões: Uma pequena cidade mista de anões e humanos na região de Gnalga nas Montanhas Centrais boreais. Famoso pelo seu comércio.
        • Dallben and Delwyn: Aldeias humanas originalmente construídas por colonos que atravessaram o Rio Grande durante a expansão de Wesnoth na Era Dourada. Agora abandonados. As terras florestadas a nordeste de Elensefar, onde ficavam as aldeias, eram chamadas de Província Annuvin e por Wesmere pelos Elfos.
    
    <header>text='Principais áreas geográficas:'</header>
        • <ref>dst='heart_mountains' text='Montanhas Centrais'</ref>: Uma barreira virtualmente impassível entre a região dos rios e o extremo norte.
        • Garras Nevadas: Uma cordilheira particularmente alta a sudoeste do Lago Vrug e a norte da floresta de Wesmere. É a região mais inóspita e perigosa das Montanhas Centrais; só eremitas, loucos e magos ocasionalmente vão viver aqui.
        • Pântano do Terror: um odor extremamente vasto localizado entre as Montanhas Centrais e o Rio Grande, Um lugar notoriamente pueril.
        • Lago Vrug: Um lago glaciar no meio das Montanhas Centrais, cujo rio é a única brecha nelas.
        • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: O rio alimentado pelo Lago Vrug. Este é o nome elfo; os humanos chamam-o de rio Longo.
        • Rio Listra: Um afluente do Rio Grande (a norte deste) no qual o Arkan-Thoria desagua.
        • Floresta Lintanir: A parcela sul da Grande Floresta do Norte, gigantesca e cujas bordas ao leste e norte nem aos elfos são conhecidos. A sua capital, Elensiria, raramente é visitada por humanos.
        • O <ref>dst='great_river' text='Rio Grande'</ref>: A nascente deste rio fica algures ao oriente das Terras do Norte.

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
pt_PT: Terras do sudoeste dos elfos

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Black River to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the Kerlath province to the east.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • None known.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although the elves make no such distinction, the southern part of the forest has been named Southwood by denizens of Kerlath.
        • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, abandoned by the elves long ago.
pt_PT: Os elfos dos bosques estão separados dos do norte, e só mantêm relações esporádicas com eles e a maior parte do mundo. As suas fronteiras são o <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref> a leste, O Rio Negro à sul e sudoeste, o reino de Wesnoth ao norte e a província de Kerlath à oeste.
    
    <header>text='Principais cidades:'</header>
        • Nada conhecido
    <header>text='Principais áreas geográficas:'</header>
        • Bosques Aethen: A maior floresta boreal, estende-se até o sudoeste (para muito além mostrado no mapa), e é o lar dos <ref>dst='..race_elf' text='elfos'</ref>. Embora os elvos não fazem tal distinção, a parte setentrional fora chamada de Bosques do Sul pelos cidadãos de Kerlath.
        • Floresta Negra: Uma floresta antiga do qual pouco é conhecido e abandonado pelos elfos há muito tempo.

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
pt_PT: Montanhas Centrais

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
pt_PT: Uma barreira virtualmente impassível entre a região dos <ref>dst='arkan_thoria' text='rios'</ref> e as <ref>dst='far_north' text='Planícies do Norte'</ref>.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
pt_PT: Extremo Norte

note: [topic]: id=far_north
en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Barag Gor, a city home to the Orcish Council
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, the northernmost human city
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Black Marshes
        • Mountains of Dorth
        • Mountains of Haag
        • Greenwood
        • Silent Forest
        • Forest of Thelien
        • River Oumph
        • River Bork
        • Frosty Wastes
        • Barren Plains
pt_PT: Fria, áspera e inacessível, são estas as estepes do extremo norte, o lar ancestral dos orcs. Localizam-se a norte das <ref>dst='heart_mountains' text='Montanhas Centrais'</ref>, as quais os orcs chamam de Haggid-Dargor e reclamam (sem fundamento) como deles. Ao oriente situam-se as estepes selvagens, que se libertaram do controlo das tribos, e onde bárbaros humanos vagueiam em conflito com os elfos nobres boreais (conhecidos como Elfos do Norte, pelos humanos). Os elfos nobres residem ainda mais ao leste, e é rumorado que controlam um gigante império.
    
    <header>text='Principais cidades:'</header>
              ◦ Barag Gor, a cidade natal do conselho de guerra dos Orcs
              ◦ Bitok
              ◦ Borstep
              ◦ Farzi
              ◦ Lmarig
              ◦ Melmog
              ◦ Prestim
              ◦ Tirigaz
    <header>text='Principais áreas geográficas:'</header>
              ◦ Pântanos da desolação
              ◦ Montanhas de Dorth
              ◦ Montanhas de Haag
              ◦ Floresta Verde
              ◦ Floresta Silenciosa
              ◦ Floresta de Thelien
              ◦ Rio Oumf
              ◦ Rio Bork
              ◦ Estepes Gélidas
              ◦ Estepes Selvagens

note: [section]: id=schedule
en: Time of Day Schedule
pt_PT: Tempo de dia

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
pt_PT: Introdução

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
pt_PT: Regras

note: [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
pt_PT: Caraterísticas

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
pt_PT: Unidades

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
pt_PT: Habilidades

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
pt_PT: Efeitos das Armas

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
pt_PT: Terrenos

note: [section]: id=addons [topic]: id=..addons
en: Add-ons
pt_PT: Extras

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
pt_PT: Comandos

note: [topic]: id=..introduction
en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arises a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
    
    The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you play, new information is added to the various categories as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, follow the included links.
pt_PT: 
    
    <italic>text='A Batalha por Wesnoth'</italic> é um jogo de estratégia baseado em turnos um pouco diferente de outros jogos modernos da mesma categoria. Enquanto os outros jogos competem pela complexidade, tanto das regras quanto dos elementos de jogo, “A Batalha por Wesnoth” procura a simplicidade nestes elementos. Isso, porém, não deixa o jogo em si simples — pois destas regras simples surgem várias estratégias, fazendo do jogo algo fácil de se aprender, mas um desafio para dominar.
    
    As seguintes páginas mostram as regras básicas do jogo.A medida que jogares novas informações serão adicionados aos tópicos de ajuda nos aspetos do jogo. Para informações detalhadas em situações especiais e excepções, simplesmente segue os atalhos incluídos.

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
pt_PT: Sobre o Jogo

note: [topic]: id=..units
en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
pt_PT: Esta seção irá listar todas as unidades que descobrires ao explorar o mundo de Wesnoth. Quando veres uma nova unidade numa campanha ou cenário em rede, ela será adicionada a seção da sua raça; podes aceder a esta página sempre que quiseres. A página da unidade irá mostrar uma descrição geral, estatísticas, ataques, resistências, e valores de movimento e defesa.

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
pt_PT: Certas unidades têm habilidades de afetar directamente outras unidades ou de ter influência de como a unidade interage com outras. Estas habilidades estarão listadas aqui conforme encontra-as. Cada página irá conter uma descrição de o que esta habilidade faz e quais (já descobertas) unidades a têm.

note: [topic]: id=..weapon_specials
en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
pt_PT: Algumas armas têm efeitos especiais que aumentam a sua efectividade ao atacar com elas. Quando vires uma nova especialidade de arma numa campanha ou cenário em rede, irá ser adicionada a esta lista; podes aceder a esta página sempre que quiseres. Cada página irá mostrar uma descrição do que uma arma com esta especialidade fará e que unidades (já descobertas) a têm.

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
pt_PT: Unidade Desconhecida

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
pt_PT: 
    
    De momento esta unidade ainda é desconhecida. Precisas de encontrar-a dentro do jogo para poder ver a sua descrição.

note: [topic]: id=..gameplay
en: 
    
    <header>text='Fundamentals of Gameplay'</header>
pt_PT: 
    
    <header>text='Fundamentos do Jogo'</header>

note: [topic]: id=..gameplay
en: While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, to see a brief description explaining each item. This is especially useful when you encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, for the first time.
pt_PT: Enquanto estiveres a jogar, tenha em mente que se passares o rato sobre os vários itens no jogo, como por exemplo a informação que é exibida no painel de estado, uma breve descrição será mostrada explicando aquele item. Isto é especialmente útil quando encontrares novas <ref>dst='..abilities_section' text='habilidades'</ref> pela primeira vez.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
pt_PT: Vitória e Derrota

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
pt_PT: 
    
    Quando vences um cenário, o mapa vai ficar todo cinzento e o botão <bold>text='Terminar Turno'</bold> vai mudar para <bold>text='Terminar Cenário'</bold>. Neste momento podes fazer coisas como mudar as tuas opções de gravação ou (se estiveres num jogo em rede) conversar com os outros jogadores antes de pressionar o botão para avançar.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
pt_PT: Presta melhor atenção para a janela flutuante de <bold>text='Objetivos'</bold> no começo de cada cenário. Normalmente vais vencer ao derrotar todos os líderes inimigos, e serás derrotado se o teu líder morrer. Mas os cenários podem ter outros objetivos — levar o teu líder para um determinado ponto, digamos, ou resgatar alguém, ou resolver um enigma, ou aguentar um cerco até um certo número de turnos passarem.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
pt_PT: Recrutando e Convocando

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
pt_PT: 
    
    Se tiveres clicado com o botão direito num hexágono do castelo e selecionado recrutar, a nova unidade irá aparecer neste mesmo hexágono. De outra maneira, ela irá aparecer num hexágono livre perto da torre. Podes recrutar tantas unidades quanto hexágonos tiveres livres no teu castelo e não podes gastar mais ouro do o que tens quando estiveres a recrutar.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='..terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the <bold>text='Recruit'</bold> button to recruit it.
pt_PT: Cada equipa começa com um líder numa torre. No começo de qualquer batalha e algumas vezes durante ela, irás precisar de recrutar <ref>dst='..units' text='Unidades'</ref> para o teu exército. Para recrutares, tens de ter o teu líder (por exemplo Conrado na campanha <italic>text='Herdeiro ao Trono'</italic>) no hexágono da torre de um <ref>dst='terrain_castle' text='Castelo'</ref>. Daí poderás recrutar usando o menu ou clicando com o botão direito num hexágono e selecionando <bold>text='Recrutar'</bold>. Isso irá trazer o menu de recrutamento, que lista as unidades disponíveis para recrutamento e o seu custo em ouro. Clica numa unidade para ver as suas estatísticas, e depois aperte o botão recrutar para recrutar-a.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
pt_PT: 
    
    Unidades recrutadas vêm com duas <ref>dst='..traits_section' text='Caraterísticas'</ref> aleatórias que modificam as suas estatísticas.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
pt_PT: 
    
    Em cenários posteriores, também podes convocar sobreviventes de batalhas anteriores. Uma convocação custa 20 peças de ouro e apresenta-te com uma lista de todas as unidades sobreviventes dos cenários anteriores.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
pt_PT: 
    
    Unidades não custam apenas o ouro necessário para recrutar-as ou convocar-as, também requerem ouro para a sua manutenção. Veja <ref>dst='income_and_upkeep' text='Rendimento e Manutenção'</ref> para mais informações.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
pt_PT: Rendimento e Manutenção

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
pt_PT: 
    
    Rendimento é simples. Tens uma receita básica de 2 peças de ouro por turno. Por cada aldeia que controlares, ganharás mais 1 peça de ouro a cada turno. Assim, se tiveres 10 aldeias, normalmente receberias 12 peças de ouro por turno. O teu custo de Manutenção existente é subtraído deste rendimento, conforme descrito abaixo.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
pt_PT: Em Wesnoth, não basta simplesmente recrutar unidades e lutar. Também precisas de controlar o teu ouro, especialmente nas campanhas, onde podes carregar o teu lucro de um cenário para o próximo. Há dois aspectos envolvidos nisto: Rendimento e Manutenção.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
pt_PT: 
    
    O cálculo do custo de Manutenção também é bem simples. Cada unidade requer uma quantidade de peças de ouro igual ao seu nível. Além disso, não precisas de pagar uma quantidade de níveis de unidades equivalente ao número de aldeias que possuíres. Em outras palavras, para cada nível de unidade além do número de aldeias que possuíres, deverás pagar uma peça de ouro por turno. Por exemplo, se possuíres 12 unidades de nível um, e 10 aldeias, terás de pagar 2 peças de ouro por turno em manutenção.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
pt_PT: 
    
    Os gastos com a Manutenção de unidades são subtraídos do teu Rendimento, de maneira que se tiveres, por exemplo, 12 níveis de unidades e 10 aldeias, a receita líquida seria de 10 peças de ouro por turno.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
pt_PT: 
    ​
    ​Existe uma excepção importante para a regra de manutenção: unidades com a caraterística Leal nunca requerem manutenção. As unidades com as quais começas o jogo (como Delfador), ou unidades que se juntam a ti durante um cenário (como o Escudeiro no segundo cenário de <italic>text='O Herdeiro do Trono'</italic>) normalmente possuirão a caraterística Leal. A unidade com a qual jogas (como Conrado) quase sempre será um líder.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
pt_PT: Pontos de Vida e Experiência

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
pt_PT: Cada unidade possui uma certa quantidade de <italic>text='Pontos de Vida'</italic> (PV). Se os PV de uma unidade caem abaixo de 1, a unidade morre. Cada unidade também possui um certo número de <italic>text='pontos de eXPeriência'</italic> (XP). Uma unidade recém recrutada começa sem nenhuma experiência, mas ganha alguma ao lutar contra adversários.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
pt_PT: Os pontos de vida e experiência são ambos indicados no painel de estado usando dois números (o valor atual e o valor máximo que uma unidade pode ter).

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='advancement' text='advance'</ref>.
pt_PT: Os pontos de vida também são indicados por uma barra de energia ao lado de cada unidade, que é verde, amarela ou vermelha. Uma unidade com pelo menos 1 ponto de experiência possui uma barra de experiência azul, que se torna branca conforme a unidade está perto de <ref>dst='advancement' text='avançar'</ref>.

note: [topic]: id=advancement
en: Advancement
pt_PT: Promoção

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
pt_PT: 
    
    Unidades têm uma certa quantidade de pontos de experiência necessários para avançarem (com menos 20% para unidades com a caraterística Inteligente). Quando alcancem essa quantidade, imediatamente avançam para o próximo nível, curando-se completamente no processo. Em alguns casos, poderás escolher como a unidade avançará.

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
pt_PT: Se ambas as unidades sobreviverem um combate, elas ganham um número de pontos de experiência igual ao nível da unidade com a qual lutaram. Se uma unidade derrota outra em combate, porém, ela ganhará muito mais experiência — 4 por uma unidade de nível 0, 8 por uma unidade de nível 1, 16 para nível 2, 24 para nível 3, e assim por diante.

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
pt_PT: 
    
    Enquanto a maioria das unidades possuem três níveis, nem todas têm. Algumas unidades (como os <ref>dst='unit_Mage' text='Magos'</ref>) podem ter quatro. Após uma unidade alcançar o seu nível máximo, pode ter também “Avanço Além do Nível Máximo” (AANM) disponível para ela. O AANM modificará a unidade cada vez que alcançar os pontos de experiência necessários, mas a unidade continuará contando como se fosse do mesmo nível. O efeito mais comum do AANM é de a unidade ganhar mais 3 pontos de vida. O primeiro AANM é recebido normalmente quando se ganha 150 pontos de experiência (120 para unidades inteligentes). Depois disso, ganhar um AANM torna-se cada vez mais difícil, de maneira que em geral é mais útil tentar avançar unidades de nível mais baixo.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
pt_PT: Movimento

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
pt_PT: 
    
    Cada unidade tem um certo número de pontos de movimento, que são gastos enquanto ela se move para um novo hexágono dependendo do tipo de terreno deste mesmo hexágono. Por exemplo, planície quase sempre custa 1 ponto de movimento para entrar. Quantos pontos de movimentos são gastos exactamente depende do tipo de unidade — na floresta, unidades elfas gastam apenas 1 ponto de movimento, a maioria das unidades humanas e orcs gastam 2, enquanto cavaleiros gastam 3. Podes descobrir quantos pontos de movimento uma unidade precisa para entrar num certo tipo de terreno clicando com o botão direito nela, selecionando “Descrição da Unidade” e vendo por: <bold>text='Modificadores de Terreno'</bold>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
pt_PT: O movimento em “A Batalha por Wesnoth” é simples. Clica na unidade que desejas mover para selecionar-a, depois clique no hexágono para o qual desejas que ela vá. Quando uma unidade está selecionada, todos os locais onde ela se pode mover nesse turno ficarão destacados e todos os outros hexágonos do mapa ficam escuros. Ao passar o rato sobre um hexágono destacado mostra o nível de defesa que a unidade terá se ela se mover para este. Ao passar o rato sobre um hexágono escuro irá mostrar o número de turnos necessários para chegar a este, e clicando nele fará com que a unidade se mova em direção a este através da melhor rota possível neste e nos turnos seguintes. Se não utilizares todo o movimento de uma unidade quando mover-a, podes continuar a mover-a neste turno. Isso é útil quando precisares de duas unidades de trocar de lugar. Atacar com uma unidade gasta todo o seu movimento. Mover para uma aldeia que ainda não controlas também gasta todo o movimento, mas ainda permite que a unidade possa atacar.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit — except for level 0 units — generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
pt_PT: 
    
    Outra coisa para manter em mente ao movimentar são as <italic>text='zonas de controlo'</italic>. Cada unidade gera uma zona de controlo nos hexágonos imediatamente em volta dela, e qualquer unidade inimiga que entra nesses hexágonos tem imediatamente o seu movimento parado. Aprender como usar as zonas de controlo para a tua vantagem é uma parte importante de Wesnoth, já que apenas unidades com a habilidade <ref>dst='ability_skirmisher' text='Escaramuçador'</ref> podem ignorar estas zonas.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
pt_PT: 
    
    Para ver para onde uma unidade inimiga pode-se mover durante o seu turno, pressione Ctrl-v ou Cmd-v. Ctrl-b ou Cmd-b mostra onde os inimigos poderiam mover-se, se as tuas unidades não estivessem no mapa para bloquear o seu progresso.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
pt_PT: Sombra e Névoa de Guerra

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
pt_PT: Em certos cenários, partes do mapa estarão escondidas a ti. Há dois mecanismos para isso, que podem ocorrer separadamente ou em conjunto. A <italic>text='sombra'</italic> esconde tanto o terreno como quaisquer unidades nestes terrenos. Porém, uma vez que esta seja removida de um local,  poderás sempre ver-o. O <italic>text='nevoeiro de guerra'</italic> apenas esconde as unidades e o identificador de posse das aldeias (excepto as tuas próprias e dos teus aliados). O Nevoeiro de Guerra é temporariamente removido quando tens unidades próximas, mas retorna quando estas se afastam. Tanto a Sombra como o Nevoeiro de Guerra são removidas com a presença de unidades. Cada unidade pode “ver” uma distância equivalente ao seu movimento num turno (ignorando zonas de controlo e unidades inimigas).
    
    Normalmente podes desfazer o movimento de uma unidade, desde que não haja ocorrido um evento com resultado aleatório, como um combate ou recrutamento (porque a maioria das unidades recebem caraterísticas aleatórias quando recrutadas). Além disso, explorar locais escondidos pela Sombra ou Nevoeiro de Guerra também impedirá que um movimento possa ser desfeito. Se quiseres evitar isso, ativa a opção <bold>text='atrasar atualização do nevoeiro'</bold> no menu de ações. Isto impedirá que as unidades removam o Nevoeiro ou a Sombra até o próximo evento aleatório, ou até que uma atualização manual ocorra, via o comando <bold>text='atualizar nevoeiro agora'</bold>, ou o fim do teu turno. Isto preservará a tua habilidade em desfazer movimentos.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    <header>text='Unlikely reasons'</header>
pt_PT: 
    
    <header>text='Razões Improváveis'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat
pt_PT: Combate

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
pt_PT: 
    
    <header>text='Ordem e número de golpes'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
pt_PT: Os Combates na <italic>text='Batalha por Wesnoth'</italic> dão-se sempre entre unidades em hexágonos adjacentes. Clique na tua unidade e clique na unidade inimiga que queres atacar: A tua unidade irá mover-se em direção à unidade inimiga e quando estiverem lado a lado, o combate irá começar. O atacante e o defensor alternam golpes até cada um ter usado o seu número de golpes total. O atacante escolhe uma das suas armas para atacar e o defensor retalia com um dos seus ataques do mesmo alcance. Ataques podem ter como alcance: curto, que geralmente envolve com armas como espadas, machados ou garras, e longo, que normalmente envolve com armas como arcos, lanças e bolas de fogo.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
pt_PT: 
    
    O atacante dará o primeiro golpe e depois o defensor retalia. Cada golpe, ou acerta dando um certo número de pontos de danos, ou erra, não causando nenhum dano. Golpes são alternados entre os combatentes até que uma unidade tenha usado todos os seus golpes. O número de golpes que uma unidade tem varia; por exemplo, um Soldado Elfo com um ataque de 5-4 pode golpear 4 vezes, com cada golpe que acertar causando 5 de dano, enquanto um Bruto Orco com um ataque de 9-2 pode golpear apenas duas vezes (mas com 9 de dano por cada).

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
pt_PT: 
    
    <header>text='Hipótese de Acertar'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
pt_PT: 
    
    Cada unidade tem uma hipótese em ser acertada dependendo do terreno em que se encontra. Isso é mostrado no painel de estado, e também pode ser visto clicando numa unidade com o botão direito, selecionando “Descrição da Unidade”, e vendo em <italic>text='Modificadores de Terreno'</italic>. Por exemplo, muitos elfos possuem um nível de defesa de 70% em florestas, significa que, uma unidade que as ataca terá apenas uma hipótese de 30% em acertar. Em contrapartida, a hipótese do elfo acertar o atacante depende do terreno em que o atacante estiver.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
pt_PT: 
    
    Existem duas excepções para esta regra: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='Ataques Mágicos'</ref> e <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='Precisão'</ref>. Ataques mágicos sempre têm uma hipótese de 70% de acertar, independentemente do terreno. Unidades com “Precisão”, quando atacam, têm uma hipótese de pelo menos 60% em acertar, independentemente do terreno.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
pt_PT: 
    
    <header>text='Dano'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
pt_PT: 
    
    Cada golpe que acertar causa uma quantidade base de dano dependendo do tipo do ataque. Por exemplo, um Soldado Elfo com um ataque de 5-4 causa 5 de dano. Isso normalmente é modificado por duas coisas: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='Resistência'</ref> e <ref>dst='time_of_day' text='Tempo do Dia'</ref>. Para ver o quanto o dano base é modificado pelas circunstâncias, selecione <italic>text='Cálculo de Dano'</italic> no menu de seleção de ataque.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
pt_PT: 
    
    Algumas unidades possuem <ref>dst='..abilities_section' text='habilidades'</ref> especiais que afetam o dano dado em combate. A mais comum destas é <ref>dst='weaponspecial_charge' text='Investida'</ref>, que dobra o dano dado tanto pelo atacante quanto pelo defensor quando a unidade com esta ataca.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
pt_PT: Tipos de Dano e Resistência

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
pt_PT: 
    
    Resistências funcionam de maneira bem simples: Se uma unidade possui 40% de resistência contra um tipo de dano, então irá sofrer menos 40% de dano quando atingida por aquele tipo de ataque. Também é possível que uma unidade seja vulnerável contra algum tipo de dano. Se uma unidade tem—100% de resistência contra um tipo de dano, irá sofrer mais 100% de dano quando atingida por este tipo de ataque.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
pt_PT: Em Wesnoth, existem três tipos de dano que normalmente são associados com ataques físicos: <italic>text='corte, perfurante e impacto'</italic>. Adicionalmente, existem três outros tipos de danos normalmente associados com ataques mágicos: <italic>text='Fogo, Gelado e Arcano'</italic>. Algumas unidades têm resistências que alteram a quantidade de dano que elas recebem de certos tipos de ataques.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
pt_PT: 
    
    Por exemplo, Esqueletos são bastante resistentes contra Corte e Perfurante, mas são vulneráveis contra Impacto e Fogo, e são extremamente vulneráveis contra Arcano.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
pt_PT: 
    
    Se um golpe conseguir acertar, irá sempre causar pelo menos 1 ponto de dano. Isso aplica-se mesmo se o defensor tenha 100% de resistência contra o tipo de dano.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs
pt_PT: Esferas

note: [topic]: id=orbs
en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
pt_PT: Por cima da barra de energia mostrada ao lado de cada unidade existe uma esfera. Para as unidades que controlas, essa esfera é:

note: [topic]: id=orbs
en:  green if it hasn’t moved this turn,
pt_PT:  verde se a unidade ainda não se moveu neste turno,

note: [topic]: id=orbs
en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
pt_PT:  amarela se já se moveu, mas ainda pode mover mais um pouco ou atacar, ou

note: [topic]: id=orbs
en:  red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn.
pt_PT:  vermelha se já não se pode nem mover nem atacar, ou o utilizador terminou o seu turno.

note: [topic]: id=orbs
en:  blue if the unit is an ally you do not control.
pt_PT:  azul se a unidade é de um aliado que não controlas.

note: [topic]: id=orbs
en:  Enemy units have no orb on top of their energy bar.
pt_PT:  Unidades inimigas têm esferas vermelhas por cima das suas barras de energia.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
pt_PT: Tempo do Dia

note: [topic]: id=time_of_day
en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
    
    • <bold>text='Lawful'</bold> units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
    • <bold>text='Chaotic'</bold> units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
    • <bold>text='Neutral'</bold> units are unaffected by the time of day.
    • <bold>text='Liminal'</bold> units get −25% damage during both night and daytime.
pt_PT: O tempo de dia afeta o dano das unidades do modo seguinte:
    
    • Unidades <bold>text='diurnas'</bold> têm um bónus de 25% de dia e uma penalidade de 25% à noite.
    • Unidades <bold>text='noturnas'</bold> têm um bónus de 25% à noite e uma penalidade de 25% de dia.
    • Unidades <bold>text='neutras'</bold> não são afetadas pelo tempo do dia.
    • Unidades <bold>text='limiares'</bold> provocam -25% de dano durante o dia e de noite.

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
pt_PT: 
    
    A hora do dia pode ser vista debaixo do mini-mapa no painel de estado. Para o ciclo dia/noite, Manhã e Tarde contam como dia, Primeira e Segunda Vigia como noite:

note: [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dawn
pt_PT: Madrugada

note: [time]: id=morning [topic]: id=time_of_day
en: Morning
pt_PT: Manhã

note: [time]: id=afternoon [topic]: id=time_of_day
en: Afternoon
pt_PT: Tarde

note: [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dusk
pt_PT: Crépusculo

note: [time]: id=first_watch [topic]: id=time_of_day
en: First Watch
pt_PT: Primeira Vigia

note: [time]: id=second_watch [topic]: id=time_of_day
en: Second Watch
pt_PT: Segunda Vigia

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
pt_PT: Lembra-te que alguns cenários desenrolam-se no subterrâneo, onde reina noite perpetua!

note: [topic]: id=healing
en: Healing
pt_PT: Curando

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    • <bold>text='Resting'</bold>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
pt_PT: 
    
    • <bold>text='Descansar'</bold>: Uma unidade que não se mova, ataque, ou seja atacada irá curar 2 pontos de vida (PV) no seu próximo turno.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Villages'</bold>: A unit which starts a turn in a village or <ref>dst='terrain_oasis' text='oasis'</ref> will heal 8HP. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
pt_PT: 
    • <bold>text='Aldeias'</bold>: Uma unidade que começa o turno numa aldeia ou numa oásis curará 8 PV. Se a unidade estiver envenenada curara o veneno em vez.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
pt_PT: 
    • <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneração'</ref>: Certas unidades (como os trogloditas) automaticamente curarão 8 PV a cada turno. Se a unidade estiver envenenada curara o veneno em vez.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Healing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_healingheals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
pt_PT: 
    • <bold>text='Sarar Unidades'</bold>: Unidades com a habilidade <ref>dst='ability_heals +4' text='Sarar'</ref> podem tratar unidades aliadas que estejam adjacentes, normalmente recuperando <ref>dst='ability_heals +4' text='4 PV'</ref> ou <ref>dst='ability_heals +8' text='8 PV'</ref> por turno, ou evitam que o Veneno cause dano.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Curing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_curingcures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
pt_PT: 
    • <bold>text='Curar Unidades'</bold>: Unidades com a habilidade <ref>dst='ability_cures' text='Curar'</ref> removerão o efeito de Veneno de todas as unidades aliadas que estejam adjacentes (ao invés de usar a habilidade “sarar”, caso possua ambas).

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
pt_PT: 
    
    O descanso pode ser combinado com outras formas de recuperação, mas o efeito de aldeias, regeneração, sarar e cura não podem ser combinados entre si: Apenas o melhor deles será utilizado. Além disso, as unidades recuperarão-se completamente de um cenário para o outro.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    <bold>text='Advanced'</bold>
pt_PT: 
    
    <bold>text='Avançado'</bold>

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
pt_PT: Conclusão

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
pt_PT: Assim concluímos os fundamentos de Wesnoth. Talvez queiras ler mais sobre estratégia básica, ou familiarizar-te com <ref>dst='..traits_section' text='Caraterísticas'</ref> e <ref>dst='..abilities_section' text='Habilidades'</ref>, mas já sabes tudo o que precisas para jogar a campanha “O Herdeiro do Trono”. Divirta-te, e boa sorte!

note: [topic]: id=license
en: License
pt_PT: Licença

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead units are always assigned the single trait <italic>text='undead'</italic> and in some cases <italic>text='fearless'</italic>, and woses do not receive any traits.
pt_PT: 
    
    A maioria das unidades têm duas caraterísticas. Porém, morto-vivos recebem uma única caraterística 'Morto-Vivo', e Silvanos não recebem nenhuma. Caraterísticas são modificações leves nos atributos das unidades. Normalmente são escolhidas aleatoriamente quando a unidade é recrutada.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to most non‐undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
pt_PT: 
    
    As caraterísticas que estão disponíveis para as unidades não morto-vivas são <ref>dst='traits_intelligent' text='Inteligente'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='Veloz'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='Resistente'</ref>, e <ref>dst='traits_strong' text='Forte'</ref>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
pt_PT: 
    
    Elfos podem ainda receber <ref>dst='traits_dextrous' text='Hábil'</ref>, anões <ref>dst='traits_healthy' text='saudável'</ref>. Trogloditas e alguns humanos poderão ter a caraterística <ref>dst='traits_fearless' text='corajoso'</ref>. Outras caraterísticas especiais incluem <ref>dst='traits_loyal' text='Leal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> e <ref>dst='traits_undead' text='Morto-Vivo'</ref>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
pt_PT: Mapas do jogo possuem uma variedade de terrenos que afetam tanto o movimento quanto a capacidade de defesa em combate da unidade.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
pt_PT: 
    
    <header>text='Tipos de terreno básicos'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Mixed Terrain Types'</header>
pt_PT: 
    
    <header>text='Tipos de terreno mistos'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Defense Caps'</header>
pt_PT: 
    
    <header>text='Limites de defesa'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
pt_PT: 
    
    <header>text='Tipos de terreno básicos'</header>

note: [topic]: id=..addons
en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
pt_PT: O grau de personalização que é oferecido pelo motor de jogo de Wesnoth permite para qualquer um criar a sua própria modificação, sejam cenários, campanhas, mapas; envolvendo o jogador para muito além do que é oferecido no pacote oficial do jogo.

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
pt_PT: Usando Extras

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
pt_PT: 
    
    <header>text='Campanhas e Cenários'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
pt_PT: O jogo suporta vários tipos de suplementos, e nem todos estão disponíveis em todos os modos de jogo.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen.
pt_PT: 
    
    Campanhas são coleções de cenários que encaixam-se para contar uma história. Tanto cenários únicos — se forem projectados para serem jogados assim — e campanhas regulares podem ser acedidos com um simples clique em <italic>text='Campanhas'</italic> no menu inicial.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
pt_PT: 
    
    <header>text='Pacotes de mapas, Cenários e Campanhas em rede'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios.
pt_PT: 
    
    Jogos <italic>text='em rede'</italic> podem ser jogados em cenários totalmente adaptados e codificados, ou até em campanhas especialmente designadas para isto. Também existem pacotes de cenários em rede individuais que não estão ligados a uma campanha.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
pt_PT: 
    
    <header>text='Eras e Fações dos Jogos em Rede'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.
    
    In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams.
pt_PT: 
    
    Para o propósito do jogo, as várias raças das criaturas no mundo cooperam juntamente em fações. Fações são agrupados em moldes balanceados com um tema comum; por exemplo, as fações principais de Wesnoth podem ser encontradas na Era Padrão.
    
    No modo <italic>text='em rede'</italic>, podes escolher uma era quando criares uma nova partida, e os jogadores poderão selecionar as fações disponiveis com aquela era quando iniciarem as suas equipas.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Modifications'</header>
pt_PT: 
    
    <header>text='Modificações'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game.
pt_PT: 
    
    Modificações são independentes dos cenários e eras que podem modificar as regras normais do jogo por vários meios. Podes escolher e configurar qualquer um quando criares uma nova partida.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Cores'</header>
pt_PT: 
    
    <header>text='Suplementos'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
pt_PT: 
    
    <header>text='Suplementos de Criação'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
pt_PT: 
    
    Autores dos suplementos podem usar pacotes de recursos disponíveis no servidor para enriquecer o seu próprio conteúdo com imagens, música, e código. Geralmente não são para uso para o utilizador final e não podem ser usados no jogo por si; porém, outros suplementos poderão depender neles e sugerir ou requerer a sua instalação.

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
pt_PT: Instalando Extras

note: [topic]: id=installing_addons
en: User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be presented with a list of add-ons available on the server for downloading.
    
    The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</italic> on the server, their installed and published versions will be shown in the <italic>text='Version'</italic> column.
    
    To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the <bold>text='Type'</bold> dropdown.
    
    To install an add-on, select it from the list and click the <bold>text='+'</bold> icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is too small to show them inline, the <bold>text='Addon Details'</bold> button provides you with additional details about the add-on, such as its full description, installation status, and available translations.
pt_PT: Extras feitos por outros utilizadores podem ser obtidos e atualizados através da opção <italic>text='Extras'</italic> no menu inicial. Depois de ligar ao servidor (por predefinição <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), terás uma lista de todos os extras disponíveis neste servidor.
    
    O estado de instalação para cada extra será mostrado por baixo de cada. Para suplementos que são <italic>text='atualizáveis'</italic> ou <italic>text='obsoletos'</italic> no servidor, as suas versões tanto antigas como novas serão mostradas na coluna <italic>text='Versão'</italic>.
    
    Para pesquisares por novos extras ao utilizar palavras chave, escreva-as na caixa do <bold>text='Filtro'</bold>, separados por espaço e em qualquer ordem. Também podes ordenar a lista de suplementos ao clicar no cabeçalho das colunas. Também é possível escolher para mostrar apenas os extras de um tipo especifico ao clicar na opção <bold>text='Opções'</bold> no canto topo direito.
    
    Para instalar um extra, seleciona-o da lista e clica em <bold>text='Confirmar'</bold>, ou simplesmente faça duplo-clique no seu titulo. A opção <bold>text='Descrição'</bold> provem-te com detalhes adicionais sobre aquele extra, assim como a sua descrição completa, estado de instalação, e idiomas disponíveis.

note: [topic]: id=removing_addons
en: Removing Add-ons
pt_PT: Removendo Extras

note: [topic]: id=removing_addons
en: To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.
    
    It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform.
pt_PT: Para removeres um suplemento, cique em <bold>text='Remover Suplemento'</bold> no diálogo de conexão ao servidor. Irás ver opções para remover qualquer número de suplementos que tenhas de momento instalado.
    
    Mas não poderás remover suplementos para os quais tens informações de publicação (ficheiros <italic>text='.pbl'</italic>) anexadas, para prevenir uma perda acidental dos dados. Terás de remover manualmente estes ficheiros ou suplementos.

note: [topic]: id=general_commands
en: General Commands
pt_PT: Comandos Gerais

note: [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands [topic]: id=debug_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
pt_PT: Estes comandos podem ser ou mandados por via da linha de comandos ao prefixar-os com “:” (como mostrado aqui) ou por via do chat ao prefixar-os com “/” (carrega “m” primeiro para abrir o chat).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
pt_PT: 
    Limpa o histórico das mensagens.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
pt_PT: 
    Liga o modo de depuração (não funciona em jogos de rede). Veja os <ref>dst='debug_commands' text='comandos de depuração'</ref>.
    O modo de depuração será desligado ao sair do jogo ou com o comando “:nodebug”.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle between human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.
pt_PT: 
    Alterna ou define o controlador da equipa entre Humano e Computador. O jogador/cliente que controla o lado em questão tem de escolher este comando.O valor padrão é a da equipa ativa.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Display the controller status of a side.
pt_PT: 
    Mostra como é controlado a equipa.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
pt_PT: 
    Liga/Desliga o mostrador do número de frames por segundo.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
pt_PT: 
    Muda o domínio de log para um nível diferente.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
pt_PT: 
    Recarrega quaisquer imagens que tenham mudado.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
pt_PT: 
    Traz à toa o menu de seleção dos temas.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
pt_PT: 
    Sai do cenário atual (sem aviso).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
pt_PT: 
    Guarda a partida atual (sem aviso).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
pt_PT: 
    Guarda a partida atual e termina o cenário (sem aviso).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer Commands
pt_PT: Comandos em Rede

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
pt_PT: 
    Expulsa um utilizador de uma partida especifica, com base do seu endereço IP. Pode ser usado a todos no servidor não só os na partida (fazendo com que seja-lhes impossível entrar nesta).

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
pt_PT: 
    Passa o controlo de uma equipa (escreva aqui o número dela) a um utilizador (e escreve aqui o nome deste). Podes verificar a que equipa cada jogador pertence nas <bold>text='Configurações do Cenário'</bold> (ao premir em <bold>text='Mais'</bold>) na <bold>text='Tabela de Estado'</bold> (o atalho Alt+s, por predefinição)). O hospedeiro pode mudar o controlo de qualquer equipa a qualquer altura.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
pt_PT: 
    Abre um diálogo que permite alterar o controlo das equipas.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
pt_PT: 
    Alterna o estado ocioso da equipa. O anfitrião poderá mudar uma equipa para ser controlado por ninguém após uma desconexão de rede.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
pt_PT: 
    Expulsa um utilizador do servidor. Mas poderão a entrar novamente. Se simplesmente queres mudar o controlo da(s) sua(s) equipa(s) usa o comando “:control”.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
pt_PT: 
    Envia uma mensagem privada a um utilizador. Se estiver a jogar uma partida, não será possível enviar para todos aqueles que atualmente controlam uma equipa nesta partida.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
pt_PT: 
    Cala um observador. Se nenhum nome for referido os observadores “mudos” serão mostrados.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
pt_PT: 
    Liga e desliga o silenciamento dos observadores.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
pt_PT: 
    Readmite um utilizador numa partida em rede, usando o endereço IP deste. Pode ser utilizado para todos no servidor, não só os na partida.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
pt_PT: 
    Permite falar um observador. Se nenhum nome de usuário for referido todos os observadores podem falar de novo.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug Mode Commands
pt_PT: Comandos do modo de Depuração

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
pt_PT: 
    Mostra um menu para escolher um cenário para o qual avançar imediatamente numa campanha.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
pt_PT: 
    Cria uma unidade do tipo especificado no hexágono selecionado.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
pt_PT: 
    Liga/Desliga o nevoeiro/escuridão para a equipa atual..

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
pt_PT: 
    Adiciona a quantidade especificada de ouro à equipa atual.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
pt_PT: 
    Avança imediatamente para o próximo cenário numa campanha.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
pt_PT: 
    Configura uma variável do jogo para um valor dado manualmente.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
pt_PT: 
    Mostra uma variável do jogo.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
pt_PT: 
    Inicia o evento especificado manualmente.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
pt_PT: 
    Modifica a propriedade especial da unidade selecionada. Exemplo: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
pt_PT: 
    Faz a unidade selecionada subir N níveis. Exemplo: :unit advances=2

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
pt_PT: Permite à unidade sarar as feridas de aliados adjacentes no início do seu turno.
    
    Uma unidade tratada por alguém com esta habilidade pode recuperar até 4 pontos de vida (PV) por turno, ou não sofrer os efeitos de envenenamento durante este turno.
    Uma unidade envenenada não terá o veneno removido por alguém com esta habilidade. Precisará procurar uma aldeia, ou uma unidade com a habilidade “curar”.

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
pt_PT: Esta unidade combina ervas medicinais com um pouco de magia, para sarar as feridas das unidades mais rapidamente do que normalmente é possível no campo de batalha.
    
    Uma unidade tratada por alguém com esta habilidade pode recuperar até 8 pontos de vida (PV) por turno, ou não sofrer os efeitos de envenenamento durante este turno.
    Uma unidade envenenada não terá o veneno removido por alguém com esta habilidade. Precisará procurar uma aldeia, ou uma unidade com a habilidade “curar”.

note: [heals]: id=curing
en: cures
pt_PT: curar

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
pt_PT: curar

note: [heals]: id=curing
en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
pt_PT: Um curandeiro pode remover o envenenamento de uma unidade, porém essa unidade não recuperará pontos de vida no turno em que o veneno for removido.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
pt_PT: regeneração

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
pt_PT: regeneração

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
pt_PT: A unidade irá curar 8 pontos de vida (PV) por turno. Se envenenada, removerá o veneno ao invés de curar-se.

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
pt_PT: Inabalável

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
pt_PT: inabalável

note: [resistance]: id=steadfast
en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
pt_PT: A resistência desta unidade é dobrada, até um máximo de 50%, quando estiver a defender-se Vulnerabilidades não são afetadas.

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
pt_PT: liderança

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
pt_PT: liderança

note: [leadership]: id=leadership
en: This unit can lead your own units that are next to it, making them fight better.
    
    Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the difference in their levels.
pt_PT: Esta unidade pode liderar aliados adjacentes, fazendo-os lutar melhor.
    
    Unidades aliadas adjacentes de nível menor do que a unidade líder causarão mais dano em batalha. Quando uma unidade da mesma equipa, de nível mais baixo, e adjacente a uma unidade com liderança entra em combate, os seus ataques têm mais 25%, vezes a diferença de nível, de dano.

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
pt_PT: escaramuçador

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
pt_PT: escaramuçadora

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
pt_PT: Esta unidade é capaz de passar facilmente por entre os adversários, e ignora todas as Zonas de Controlo inimigas.

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
pt_PT: iluminação

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
pt_PT: iluminação

note: [illuminates]: id=illumination
en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
pt_PT: Esta unidade ilumina a área ao seu redor, fazendo unidades diurnas a lutarem melhor, e unidades nocturnas a lutarem pior.
    
    Quaisquer unidades adjacentes a esta unidade lutarão como se fosse de madrugada quando for noite, e como se fosse dia se estiver madrugada ou amanhecer.

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
pt_PT: trespasse

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
pt_PT: trespasse

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
pt_PT: Esta unidade pode mover-se entre duas aldeias vazias e aliadas com um dos seus movimentos.

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
pt_PT: emboscada

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
pt_PT: emboscada

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
pt_PT: Esta unidade pode-se esconder na floresta, e manter-se escondida dos seus inimigos.
    
    Unidades inimigas não podem ver ou atacar esta unidade quando ela está numa floresta, excepto se houverem unidades inimigas próximas à esta unidade. A primeira unidade inimiga que encontrar esta unidade imediatamente perde todo o resto do seu movimento.

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
pt_PT: discrição nocturna

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
pt_PT: A unidade torna-se invisível à noite.
    
    Unidades inimigas não podem ver ou atacar esta unidade à noite, excepto se estiverem adjacente a ela. A primeira unidade inimiga que encontrar esta unidade perde todo o resto de seu movimento.

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
pt_PT: camuflagem

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
pt_PT: camuflagem

note: [hides]: id=concealment
en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
pt_PT: Esta unidade pode esconder-se em aldeias (com excepção das aldeias aquáticas), e manter-se quase indetectável aos inimigos, excepto aqueles que estiverem ao seu lado.
    
    Unidades inimigas não podem ver esta unidade quando está numa aldeia, excepto se tiverem unidades adjacentes a ela. Qualquer unidade inimiga que descobrir a existência desta unidade perde imediatamente todo o seu movimento.

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
pt_PT: submergir

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
pt_PT: submergir

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
pt_PT: Esta unidade pode-se esconder em águas profundas, e manter-se indetectável aos seus inimigos.
    
    Unidades inimigas não podem ver esta unidade quando está em águas profundas, a não ser que tenham alguma unidade adjacente a ela. Qualquer unidade inimiga que descubra a posição desta unidade perderá imediatamente todo o seu movimento.

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
pt_PT: canibalismo

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
pt_PT: canibalismo

note: [dummy]: id=feeding
en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
pt_PT: Esta unidade ganha 1 ponto de vida acrescentado ao seu máximo sempre que matar uma unidade viva que não seja imune à praga.

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
pt_PT: raiva

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
pt_PT: Sempre que usado ofensivamente ou defensivamente, este ataque mantém o combate até que um dos combatentes morra, ou 30 rondas de combate passaram.

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
pt_PT: golpe sorrateiro

note: [damage]: id=backstab
en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
pt_PT: Este ataque causa o dobro de dano se uma unidade inimiga do alvo estiver do lado oposto deste, e se essa unidade não estiver incapacitada (p.ex. transformada em pedra).

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
pt_PT: praga

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
pt_PT: Quando uma unidade é morta por um ataque de “Praga”, ela é substituída por um Cadáver Ambulante, pertencente a mesma equipa da unidade que a atacou com a Praga. Esta habilidade não funciona em Mortos-Vivos ou unidades em aldeias.

note: [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
pt_PT: Quando uma unidade é morta por um ataque de “Praga”, ela é substituída por um Cadáver Ambulante, pertencente a mesma equipa da unidade que a atacou com a Praga. Esta habilidade não funciona em Mortos-Vivos ou unidades em aldeias.

note: [slow]: id=slow
en: slows
pt_PT: atrasar

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
pt_PT: Este ataque deixa o alvo lento até o fim do seu turno. Atrasar divide o dano dos ataques do alvo por dois, e o seu custo de movimento é dobrado. Uma unidade atrasada terá um ícone com um caracol nas informações da barra lateral quando for selecionada.

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
pt_PT: petrificar

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
pt_PT: Este ataque transforma o alvo em pedra. Unidades petrificadas não se podem mover ou atacar.

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
pt_PT: precisão

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
pt_PT: Quando usado ofensivamente, este ataque sempre tem uma hipótese de pelo menos 60% de acertar.

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
pt_PT: mágico

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
pt_PT: Este ataque sempre tem uma hipótese de 70% em acertar, não importando a habilidade defensiva da unidade a ser atacada.

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
pt_PT: enxame

note: [swarm]: id=swarm
en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
pt_PT: O número de golpes deste ataque diminui quando a unidade é ferida. O número de golpes é proporcional à quantidade atual de pontos de vida (PV) da unidade em relação com os seus pontos de vida máximos. Por exemplo, uma unidade com 3/4 dos seus PV máximo terá 3/4 do número total de golpes.

note: [damage]: id=charge
en: charge
pt_PT: investida

note: [damage]: id=charge
en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
pt_PT: Este ataque causa o dobro de dano ao alvo. Ele também faz com que esta unidade tome o dobro de dano no contra-ataque do alvo.

note: [drains]: id=drains
en: drains
pt_PT: drenar

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
pt_PT: Esta unidade drena a energia de unidades vivas, recuperando um número de pontos de vida igual a metade do dano que ela causa (arredondado para baixo).

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
pt_PT: iniciativa

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
pt_PT: Esta unidade sempre ataca primeiro com este ataque, mesmo que esteja a defender-se.

note: [poison]: id=poison
en: poison
pt_PT: veneno

note: [poison]: id=poison
en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill a unit.
pt_PT: Este ataque envenena alvos vivos. Unidades envenenadas perdem 8 pontos de vida (PV) cada turno até que sejam curadas ou fiquem só com 1 ponto de vida (PV). O veneno não pode, por si, matar uma unidade.

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
pt_PT: Bónus Máximo de PV +3, XP Máxima +20%

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
pt_PT: Meio-dia

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
pt_PT: Meia-noite

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
pt_PT: Segunda Vigia — Primeira Hora

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
pt_PT: Segunda Vigia — Segunda Hora

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
pt_PT: Segunda Vigia — Terceira Hora

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
pt_PT: Segunda Vigia — Quarta Hora

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
pt_PT: Segunda Vigia — Quinta Hora

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
pt_PT: Segunda Vigia — Sexta Hora

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
pt_PT: Manhã — Primeira Hora

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
pt_PT: Manhã — Segunda Hora

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
pt_PT: Manhã — Terceira Hora

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
pt_PT: Manhã — Quarta Hora

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
pt_PT: Tarde — Primeira Hora

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
pt_PT: Tarde — Segunda Hora

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
pt_PT: Tarde — Terceira Hora

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
pt_PT: Tarde — Quarta Hora

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
pt_PT: Tarde — Quinta Hora

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
pt_PT: Tarde — Sexta Hora

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
pt_PT: Primeira Vigia — Primeira Hora

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
pt_PT: Primeira Vigia — Segunda Hora

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
pt_PT: Primeira Vigia — Terceira Hora

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
pt_PT: Primeira Vigia — Quarta Hora

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
pt_PT: Primeira Madrugada

note: [time]: id=dawn2
en: Second Dawn
pt_PT: Segunda Madrugada

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
pt_PT: Primeira Manhã

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
pt_PT: Segunda Manhã

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
pt_PT: Primeira Meio-dia

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
pt_PT: Segundo Meio-dia

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
pt_PT: Primeira Tarde

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
pt_PT: Segunda Tarde

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
pt_PT: Primeiro Crépusculo

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
pt_PT: Segundo Crépusculo

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
pt_PT: A longa escuridão

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
pt_PT: A longa escuridão (1)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
pt_PT: A longa escuridão (2)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
pt_PT: A longa escuridão (3)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
pt_PT: A longa escuridão (4)

en: 
    
    Special Notes:
pt_PT: 
    
    Notas Especiais:

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
pt_PT:  Espíritos possuem resistências incomuns ao dano, e movem-se lentamente sobre a água.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
pt_PT:  O ataque arcano desta unidade causa uma grande quantidade de dano a criaturas mágicas, e mesmo a criaturas mundanas.

en:  This unit is capable of basic healing.
pt_PT:  Esta unidade é capaz de sarar um pouco as feridas à aqueles ao seu redor.

en:  This unit is capable of rapid healing.
pt_PT:  Esta unidade é capaz de sarar rapidamente as feridas à aqueles ao seu redor.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
pt_PT:  Esta unidade é capaz de curar aqueles ao seu redor, e também de remover veneno.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
pt_PT:  Esta unidade é capaz de neutralizar o efeito de veneno nas unidades ao seu redor.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
pt_PT:  Esta unidade regenera, o que lhe permite curar-se como se sempre estivesse numa aldeia.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
pt_PT:  O posicionamento firme desta unidade reduz o dano causado por alguns ataques, mas apenas quando está a defender-se.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
pt_PT:  A habilidade de liderança desta unidade faz com que unidades aliadas adjacentes a ela causem mais dano em combate. Isto só se aplica, porém, a unidades de nível mais baixo.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
pt_PT:  A habilidade de escaramuça desta unidade permite-lhe ignorar as zonas de controlo dos inimigos, de maneira a poder mover-se livremente por entre eles.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
pt_PT:  A habilidade de iluminação aumenta o nível de luminosidade nas regiões adjacentes.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
pt_PT:  Esta unidade pode mover-se entre quaisquer duas aldeias aliadas usando um ponto de movimento.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
pt_PT:  Em florestas, a habilidade de emboscada desta unidade torna-a invisível aos inimigos, a não ser que um deles esteja adjacente à unidade, ou que ela se tenha revelado, ao atacar.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
pt_PT:  Esta unidade pode-se esconder à noite, sem deixar traço da sua presença.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
pt_PT:  Esta unidade pode-se ocultar em aldeias (com excepção de aldeias aquáticas) e permanecer invisível para os seus inimigos, excepto para aqueles que estão adjacentes.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
pt_PT:  Esta unidade pode-se mover despercebida em águas profundas, sem precisar voltar à superfície para respirar.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
pt_PT:  Esta unidade ganha 1 ponto de vida acrescentado ao seu máximo sempre que matar uma unidade viva.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
pt_PT:  Sempre que o seu ataque raivoso é usado, esta unidade continuará a atacar até que ela ou o seu adversário esteja morto.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
pt_PT:  Se houver um inimigo do alvo do lado oposto do alvo, esta unidade pode realizar um ataque sorrateiro, que causa o dobro do dano ao golpear o adversário pelas costas.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
pt_PT:  Oponentes que sejam mortos pela praga levantarão-se novamente para lutar como mortos-vivos, a menos que estejam numa aldeia.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
pt_PT:  Esta unidade é capaz de deixar os seus inimigos atrasados, dividindo o seu movimento e dano de ataque à metade até o fim do seu turno.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
pt_PT:  A habilidade de transformar os vivos em pedra torna esta unidade extremamente perigosa.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
pt_PT:  A habilidade de precisão desta unidade dá-lhe uma alta hipótese de acertar nos inimigos, mas apenas quando está a atacar.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
pt_PT:  Os ataques desta unidade são mágicos, e têm sempre uma enorme hipótese de acertar um oponente.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
pt_PT:  Os ataques de enxame desta unidade tornam-se menos perigosos a medida que ela é ferida.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
pt_PT:  Usar um ataque de investida dobra tanto o dano causado como o recebido; Isso não se aplica para contra-ataques defensivos.

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
pt_PT:  Durante a batalha, esta unidade pode drenar a força vital das suas vítimas, recuperando a sua própria energia.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
pt_PT:  O comprimento da arma desta unidade permite-lhe atacar primeiro em combate corpo a corpo, mesmo quando está a defender-se.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
pt_PT:  As vítimas do veneno desta unidade irão continuar tomar danos até que possam ser curadas numa aldeia ou por uma unidade com habilidades curar.

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
pt_PT: leal

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
pt_PT: leal

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
pt_PT: Manutenção zero

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
pt_PT: 
    
    Durante as campanhas, certas unidades podem optar por se aliar as tuas forças pela sua própria vontade. Estas unidades são marcadas como “Leais”. Embora possam precisar de pagamento para serem convocadas, nunca têm custo de manutenção. Isto pode fazer-as muito valiosas durante uma campanha longa, quando o ouro fica escasso. Esta caraterística nunca é dada a unidades recrutadas, por isso pode ser estupidez dispensar-as ou enviar-as à morte certa.

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
pt_PT: Unidades <italic>text='Leais'</italic> não têm gastos. Muitas unidades têm um custo de manutenção ao fim de cada turno, o qual é equivalente ao seu nível, mas as unidades “Leais” não.

note: [trait]: id=undead
en: undead
pt_PT: morto-vivo

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
pt_PT: morto-viva

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
pt_PT: Imune a drenar vida, veneno e praga

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
pt_PT: 
    
    Morto-Vivos geralmente têm “Morto-Vivo” como a sua única caraterística. Como já estão mortas, veneno não tem efeito contra elas. Isto pode ser valioso quando lidar com unidades que usam veneno junto com os seus ataques.

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
pt_PT: Unidades <italic>text='Morto-Vivas'</italic> são imunes a veneno. Drenar e Praga também não têm efeito nelas.

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
pt_PT: mecânico

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
pt_PT: mecânica

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
pt_PT: 
    
    Unidades mecânicas em geral têm “Mecânico” como a sua única caraterística. Como essas unidades não são seres vivos, drenar vida, veneno e praga não tem efeito nelas.

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
pt_PT: Unidades <italic>text='mecânicas'</italic> são imunes a veneno. Além disso, Dreno e Praga também não tem efeito nelas.

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
pt_PT: elementar

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
pt_PT: elementar

note: [trait]: id=elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
pt_PT: 
    
    Unidades elementares em geral têm “Elementar” como a sua única caraterística. Como essas unidades são seres baseados de energia, drenar vida, veneno e praga não tem efeito nelas.

note: [trait]: id=elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
pt_PT: Unidades <italic>text='elementares'</italic> são imunes a veneno. Além disso, Dreno e Praga também não tem efeito nelas.

note: [trait]: id=strong
en: strong
pt_PT: forte

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
pt_PT: forte

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
pt_PT: 
    
    Enquanto útil para qualquer unidade de combate corpo-a-corpo, “Forte” é mais efectivo para unidades com alto número de ataques como o Soldado Élfo. Unidades Fortes são úteis quando precisas de um pouco de dano extra para transformar um ataque numa morte certa.

note: [trait]: id=strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint.
pt_PT: Unidades <italic>text='Fortes'</italic> causam mais 1 ponto de dano por cada golpe que acertam em combate corpo a corpo e têm mais 1 ponto de vida (PV).

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
pt_PT: hábil

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
pt_PT: hábil

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
pt_PT: 
    
    “Hábil” é uma caraterística só possuída pelos Elfos. O povo Elfo é conhecido pela sua graça e facilidade com o arco. Alguns, contudo, recebem um talento natural que excede a sua irmandade. Estes elfos causam 1 ponto adicional de dano com cada flecha.

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
pt_PT: Unidades <italic>text='Hábeis'</italic> têm mais 1 ponto de dano por cada golpe bem sucedido no combate a distância.

note: [trait]: id=quick
en: quick
pt_PT: veloz

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
pt_PT: veloz

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
pt_PT: 
    
    Veloz é a mais notável caraterística, principalmente em unidades mais lentas, como trogloditas ou infantaria pesada. Unidades Velozes têm uma grande mobilidade em terrenos difíceis, e isso pode ser importante quando considerares mover as tuas forças. Por outro lado, essas unidades não são tão fortes comparadas com outras unidades sem esta caraterística, subsequentemente não são as melhores para ficarem em posições importantes.

note: [trait]: id=quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less hitpoints than usual.
pt_PT: Unidades <italic>text='Velozes'</italic> têm 1 ponto de movimento extra, mas 5% menos de pontos de vida (PV) que o normal.

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
pt_PT: inteligente

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
pt_PT: inteligente

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
pt_PT: 
    
    Unidades <italic>text='Inteligentes'</italic> são muito úteis no começo de campanhas uma vez que podem avançar para níveis mais altos mais rapidamente. Mais tarde, já não são tão úteis porque após chegar ao Nível Máximo de Experiência (AMLA) não é significativo avançar de nível. Se possuíres muitas unidades no 'nível máximo', deves convocar unidades com outras caraterísticas.

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
pt_PT: Unidades inteligentes precisam menos 20% de experiência do que o normal para avançar.

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
pt_PT: resistente

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
pt_PT: resistente

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
pt_PT: 
    
    Unidades “Resistentes” podem ser úteis em qualquer parte de uma campanha, e isto é útil em qualquer unidade. “Resistência” é especialmente útil em unidades com alguma combinação de baixo pontos de vida (PV), boa defesa ou alta resistência. Unidades “resistentes” são úteis para assegurar posições estratégicas contra os teus oponentes.

note: [trait]: id=resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and gain 1 more per level.
pt_PT: Unidades <italic>text='Resistentes'</italic> têm mais 4 pontos de vida (PV) e mais 1 PV por nível do que o normal.

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
pt_PT: saudável

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
pt_PT: saudável

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
pt_PT: Descansar sempre cura

note: [trait]: id=healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when traveling.
pt_PT: Conhecidos pela sua vitalidade, alguns anões são mais resistentes do que outros, e recuperam mais rapidamente mesmo durante longas caminhadas.

note: [trait]: id=fearless
en: fearless
pt_PT: corajoso

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
pt_PT: corajosa

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
pt_PT: Luta sem penalidades de noite ou dia

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
pt_PT: A luz e a escuridão não têm efeitos negativos nestes indivíduos corajosos.

note: [trait]: id=feral
en: feral
pt_PT: feroz

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
pt_PT: feroz

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
pt_PT: Recebe apenas uma defesa de 50% em aldeias terrestres.

note: [trait]: id=feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
pt_PT: Habitações de seres conscientes não são facilmente utilizados para cobrir pelas criaturas selvagens menos inteligentes. Como resultado, unidades <italic>text='ferozes'</italic> recebem um máximo de 50% de defesa em qualquer aldeia terrestre, independentemente do terreno base.

note: [trait]: id=weak
en: weak
pt_PT: fraco

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
pt_PT: fraca

note: [trait]: id=weak
en: Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease in hitpoints and melee damage.
pt_PT: As unidades com a caraterística <italic>text='Fraco'</italic> recebem menos 1 pontos de vida (PV) e no dano corpo a corpo.

note: [trait]: id=slow
en: slow
pt_PT: lento

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
pt_PT: lenta

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
pt_PT: 
    
    Grossos e desajeitados, gnomos lentos e outras espécies têm uma penalidade de movimento, mas são compensados com um suave acréscimo na resistência.

note: [trait]: id=slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more hitpoints.
pt_PT: As unidades <italic>text='lentas'</italic> têm menos 1 ponto de movimento, mas mais 5% de pontos de vida (PV).

note: [trait]: id=dim
en: dim
pt_PT: asno

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
pt_PT: asna

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
pt_PT: 
    
    Asno é uma caraterística comum entre gnomos e outras espécies menores. Há várias razões por essas espécies serem menores, e esta é uma delas.

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
pt_PT: Unidades com a caraterística <italic>text='Asno'</italic> precisam de mais 20% de experiência para evoluir.

note: [trait]: id=aged
en: aged
pt_PT: idoso

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
pt_PT: idosa

note: [trait]: id=aged
en: Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage.
pt_PT: Unidades com a caraterística <italic>text='idoso'</italic> têm uma penalidade de 8 pontos de vida e menos 1 ponto de movimento e dano à curta distância.

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
pt_PT: Morcego

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
pt_PT: Morcego

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
pt_PT: Morcegos

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
pt_PT: Morcegos vêm em muitos formas e tamanhos, e a maioria são bastante inofensivos, alimentam-se de insectos e outros pequenos animais. As raças maiores e mais cruéis são conhecidas por representar uma ameaça para os humanos e outras raças, bem como o gado, especialmente quando encontrado em grupos. Tipicamente nocturnos, são frequentemente mantidos (e, ocasionalmente, domesticados) por aqueles que compartilham o seu amor da noite.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
pt_PT: Drago

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
pt_PT: Draga

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
pt_PT: Dragos

note: [race]: id=drake
en: Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their large size, renders them easy targets for those who dare attack them.
    
    Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.
    
    <header>text='Society'</header>
    Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.
    
    While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.
    
    Drakes hatch from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent.
pt_PT: Dragos são criaturas de grande porte, com asas e cuspidores de fogo, que assemelham-se aos dragões verdadeiros. Em média, um adulto drago fica ao redor de três metros de altura e pesa facilmente mais do que um homem e um cavalo juntos. A sua pele é composta por escamas duras, resistentes a maioria dos a ataques físicos, salvo perfurantes e danos causados ​​pelo frio. A maioria dos dragos são capazes de voar e pode viajar longas distâncias rapidamente. No entanto, o seu peso enorme e volume limita a sua capacidade de voo um pouco, tornando-os desajeitados no ar. Sempre que possível, recorram às caraterísticas de terreno, tais como colinas, montanhas e árvores como pontos de lançamento, a fim de obter maior altura e velocidade. Felizmente para os seus inimigos, ainda são criaturas bastante desajeitadas e surpreendentemente lento em combate. Isto, combinado com o seu grande tamanho, torna-os alvos fáceis para aqueles que ousam atacar-os.
    
    Dragos são inerente-mente criaturas mágicas, com um misterioso fogo interno abastecendo as suas próprias vidas. Isso pode facilmente ser testemunhado quando um da sua espécie morre em combate, o seu fogo interno é liberado, queimando os seus restos mortais a cinzas. O seu fogo interno é também a sua maior fraqueza, que os torna extremamente vulneráveis ​​a ataques de frio. Apesar da sua natureza mágica, dragos são incapazes de canalizar magia de uma maneira controlada. Embora a magia impregnada no corpo de um drago permite a ele cuspir fogo e lhe dá vida, não têm controlo sobre as suas funções deliberadas desta magia.
    
    <header>text='Sociedade'</header>
    Dragos são uma raça relativamente guerreira e as suas sociedades podem ser melhor descrito como sociedades de cultura marcial. O núcleo de uma tribo drago é um pequeno grupo de guerreiros chefiado por um veterano respeitado mutuamente — ou simplesmente temido — dominante que governa a sociedade com um punho de ferro. Cada drago deve para ganhar o seu lugar na hierarquia rígida, obedecer os seus superiores e comandar os seus inferiores. A entrada para a elite governante só é possível através do desafio e derrota de um superior num combate individual, que é a forma como a hierarquia dentro da própria elite está estabelecida. O uso de fraude de qualquer tipo em relação a qualquer drago companheiro é, sem excepção, visto como covarde e inaceitável.
    
    Embora a sua natureza guerreira e sentido de território leva-os a defender os seus territórios brutalmente, dragos raramente invadem ou trespassam áreas já ocupadas por outras raças maiores. Em vez disso, instalam-se em áreas despovoadas para estabelecer o seu próprio território . Essencialmente alimentam-se de animais grandes que caçam nas planícies em torno das suas casas, mas crias e dragos de castas menores também são conhecidos de se alimentar de certos de musgos e fungos que cultivam profundo nas suas cavernas. A única tecnologia de valor é a armadura e forja de armas, e nem sabem ou precisam de outra ciência e cultura para além desta. No entanto, a implementação que poucos fazem são quase inigualável em qualidade, apenas acompanhado por aqueles produzidos nas melhores fundições dos Anões.
    
    Dragos são eclodidos de ovos e geralmente vivem naturalmente entre 20 a 30 anos. A morte em batalha é a forma mais preferida para um drago deixar este mundo. Ao contrário dos membros mais velhos de outras raças, crescem naturalmente mais agressivos e imprudentes no fim das suas vidas naturais, talvez para ajudar a garantir o seu lugar nas lendas heróicas da sua espécie.
    
    <header>text='Geografia'</header>
    Os Dragos são provenientes de um arquipélago de ilhas vulcânicas chamada <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> na <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>. A combinação de pressão populacional e da subsidência de muitas das ilhas tem causado que colónias de dragos se espalhassem para o <ref>dst='great_continent' text='Grande Continente'</ref>. Dragos tendem a fazer as suas casas em cavernas de montanha perto de vulcões para proteger os seus ovos, crias e forjas. Embora naturalmente preferem o calor, o fogo interno é mais do que capaz de sustentá-los, mesmo num clima relativamente frio, uma caraterística que lhes permitiu povoar até mesmo algumas das montanhas do extremo norte do Grande Continente.

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
pt_PT: Anão

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
pt_PT: Anã

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
pt_PT: Anões

note: [race]: id=dwarf
en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
pt_PT: Os anões são uma raça famosa pelos seus mineiros, ferreiros, mercadores e guerreiros. Considerada a terceira raça mais velha do grande continente, depois dos elfos e trogloditas, o início da sua história é envolta em lendas misteriosas num tempo há muito esquecido, quando este povo começara a surgir das cavernas subterrâneas. Nada é sabido sobre a sua vida antes da chegada, ou a razão para terem ido para a superfície, mas tornaram-se parte essencial da história do continente desde então. Logo que emergiram do subsolo, os anões entraram em conflito com os habitantes originais da terra: os elfos. A razão original para esta disputa perdeu-se no tempo, mas as duas raças entraram, desde então, em três longas guerras, interrompidas por algumas décadas de paz. Durante estas guerras os anões não conseguiram desalojar os elfos das florestas profundas ao sul, mas cuidaram de consolidar a sua posição nas colinas e montanhas no norte do continente, conhecidas agora como as Terras do Norte. Desde então construíram fortificações fantásticas e povoações nas profundezas das montanhas e nos penhascos do seu território.
    
    Possivelmente devido ao seu isolamento, os anões geralmente são desconfiados, e até hostis, com as outras raças, particularmente os elfos. A única excepção a esse temperamento é para os humanos. Que pode ser datado deste a chegada dos humanos ao continente, liderados por Haldric I, que coincidiu com a chegada dos orcs. Os anões começam a aproximar-se dos humanos, principalmente os dissidentes e marginalizados do Reino de Wesnoth, que peregrinavam até as Terras do Norte. Entretanto, essa aproximação não era surpreendente, visto que os anões viam naquelas pobres criaturas, esquecidas pelos iguais, a própria história de perseguição que sofriam. Os anões tinham, também, muito a ganhar com essa parceria, visto que poderiam habitar locais que os anões não gostavam: planícies, florestas e pântanos, libertando os anões do compromisso de defender tais áreas.
    
    Anões são de pequena estatura para padrões humanos, mas não são, de forma alguma, frágeis. Os seus guerreiros, resistentes e potentes, são temidos e respeitados em todo o continente pelas suas proezas em batalha. Além disso, os anões são conhecidos pelas suas capacidades de cálculo e pela sua magníficas perícia no trabalho com ferramentas. Ferreiros anões são famosos pelas suas armas mortais e armaduras pesadas. Estes apetrechos não têm comparação, e, possivelmente, apenas comparáveis àqueles produzidos por armeiros dragos. A sua inteligência e curiosidade natural, também os fazem a raça mais tecnicamente avançada do continente. Uma das suas mais famosas, e temidas, descobertas fora um pó misterioso, que produz uma imensa explosão quando exposto ao fogo ou faíscas. Alguns guerreiros anões usam este pó para atirar pequenos objetos em velocidades tremendas. Dadas as suas inclinações tecnológicas e científicas, muitos anões tendem a desconfiar da magia. No entanto, alguns praticam uma forma de magia com base na gravação de runas. Chamados de mestres das runas, usam essas gravuras para encantar itens, a fim de aumentar certos aspetos da sua natureza.

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en: race^Elf
pt_PT: Elfo

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pt_PT: Elfa

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pt_PT: Elfos

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en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open, unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
pt_PT: Comparados aos humanos, elfos são um pouco mais altos, mais ágeis e menos resistentes. Normalmente têm orelhas ligeiramente pontiagudas, pele pálida e cabelos loiros. Poucas diferenças entre humanos e elfos são tão acentuadas como a vida anormalmente longa dos Elfos — a maioria, a não ser reclamada por doença, acidente ou guerra, vive cerca de dois séculos e meio. Enquanto alguns elfos que possuem uma grande aptidão mágica conseguem adicionar cerca de um século à sua vida, a maioria de elfos começa a ficar fisicamente frágil em algum ponto entre os 250 e 300 anos de idade e morrem rapidamente (geralmente dentro de um ou dois anos) após isso.
    
    Elfos são naturalmente imbuídos de magia num pequeno grau. Embora a maioria não são capazes de canalizá-la directamente, a sua presença latente atribui-lhes sentidos aguçados e longa vida. Muitos elfos têm talentos derivados da magia, como uma mira aguçada ou invisibilidade, permitindo-lhes realizar tarefas que a maioria dos seres normais jamais poderia imaginar. Os elfos que aprendem a exercer esse poder de forma mais geral, podem tornar-se realmente formidáveis na sua utilização. Muitos optam por usar o seu dom para curar outros.
    
    Alguns elfos, aventurando-se profundamente pelos caminhos da magia e do misticismo, tornam-se sensíveis à presença do ferro frio e podem até ser queimados por ele. Lendas elfas contam em que como era muito comum num passado distante.
    
    Elfos investem muito tempo a aperfeiçoar os seus talentos e habilidades. Aqueles que não aderiram às artes mágicas tipicamente devotam o seu tempo ao aperfeiçoamento das suas capacidades físicas. Como resultado, elfos dominam a arte do arco e flecha, fazendo com que esta seja a sua principal arma de guerra. A maioria das tropas elfas carregam um arco e nenhuma outra raça pode rivalizar com os seus arqueiros em velocidade e precisão. Todos os elfos também compartilham uma intensa afeição pela natureza na sua forma inocenta. Muitas vezes sentem-se desconfortáveis em espaços abertos sem vegetação. Vivem principalmente nas florestas do grande continente, nos Bosques de Aethen, no sudoeste, em Wesmere no noroeste, e na grande floresta do norte da qual a Floresta de Lintanir é a margem sul.
    
    Elfos são a mais antiga raça do Continente, com possível exceção dos trogloditas. Muitos dos seus assentamentos não podem ser datados, mas sem dúvida existem há milénios.

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pt_PT: Falcão

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pt_PT: Falcoa

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pt_PT: Falcões

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pt_PT: Gnomo

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pt_PT: Gnomo

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pt_PT: Gnomos

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en: 
    
    Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child.
    
    Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
pt_PT: 
    
    Gnomos são, apesar da sua aparência, nascidos como irmãos dos orcs e os membros da mesma raça. Enquanto outras raças normalmente têm filhos solitários ou em pares, os orcs têm ninhadas grandes de todos os filhos de uma só vez, fazendo com que as suas populações expludam rapidamente. Dentro de uma ninhada, haverá apenas um ou dois orcs verdadeiros, que vão crescer para o tamanho e a força da sua raça. Uns poucos irão ser meio-orcs, notavelmente mais fracos do que os seus irmãos mais velhos, e relegados a papéis secundários em combate, como o tiro com arco. O resto, muitas vezes, metade de um total de mais de uma ninhada, será formada por gnomos. Gnomos são insignificantes e bastante frágeis, raramente crescem além do tamanho e estatura de uma criança humana. Gnomos são levam uma vida de escravidão perto dos seus parentes maiores, e deitados fora na batalha. Prosperam, apesar do seu trágico destino, em parte porque são tão numerosos, e também porque os seus irmãos orcs estão bem conscientes quão dependentes são deles.
    
    Os gnomos executam a maior parte da mão-de-obra necessária para os orcs, com exceção dos postos de trabalho que exigem a força bruta de orcs verdadeiros. A eles os orcs deleitam-se como provas das suas proezas.

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pt_PT: Grifo

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pt_PT: Grifo

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pt_PT: Grifos

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pt_PT: Humano

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pt_PT: Humana

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pt_PT: Humanos

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en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
pt_PT: A raça humana é extremamente diversificada. Embora originalmente tenham vindo do Velho Continente, os homens estão espalhados por todo o mundo e divididos em muitas culturas e raças diferentes. Embora não sejam imbuídos de magia como as outras criaturas, os humanos podem aprender a controlá-la e podem aprender mais tipos que a maioria das outras raças. Não têm habilidades especiais extras ou aptidões extraordinárias, excepto a sua versatilidade e energia. Embora muitas vezes em contradição com outras raças, podem, ocasionalmente, formar alianças com as raças menos agressivas, como os elfos e anões. E até os menos escrupulosos entre eles não hesitam em contratar mercenários orcs. Não têm inimigos naturais, embora a maioria dos homens, como a maioria das pessoas de todas as raças, tenham uma aversão instintiva aos morto-vivos. Os humanos são mais baixos que os elfos, mas mais altos que os anões. A sua cor da pele pode variar desde quase branca ao castanho-escuro.
    
    <header>text='Súbditos da Coroa'</header>
    Existem vários grupos humanos, mas a maioria dos que vivem no Grande Continente estão sob o comando da Coroa de Wesnoth. Os humanos chegaram ao continente de uma terra longe no oceano a Oeste, a Ilha Verde, e logo estabeleceram a sua capital na cidade de Weldyn. Nos séculos subsequentes fundaram numerosas cidades através do continente. Os soldados do Reino de Wesnoth protegem o país, formando a força militar mais organizada no mundo conhecido. Os seus guerreiros provêm das diversas províncias, deonde são recrutados ainda jovens.
    
    <header>text='As Tribos'</header>
    As províncias orientais de Wesnoth, conhecidas como “A Terra das Tribos”, têm uma geografia com mais planícies e colinas que a parte ocidental, que possui mais cidades. São lar das tribos dos Cavaleiros, que são aliados da Coroa, mas são autónomos e mantêm a sua própria identidade. Alguns consideram-os parte de um estado tributário, visto que enviam rações e soldados ao Reino em troca de proteção. Outros consideram-os iguais à metade ocidental de Wesnoth. Como seja, a parte oriental não recruta um exército como o ocidente faz. O treino para o combate faz parte do dia-a-dia das tribos, e os pais ensinam aos filhos a cavalgar, lutar e usar um arco desde cedo. Em geral, os guerreiros das tribos são menos organizados que o combatentes civilizados, porém as forças e fraquezas fazem com que um grupo complemente o outro.

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en: race^Dunefolk Human
pt_PT: Habitante das Dunas

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en: race+female^Dunefolk Human
pt_PT: Habitante das Dunas

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pt_PT: Povo das Dunas

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en: This race does not have a description yet.
pt_PT: Esta raça ainda não tem qualquer descrição.

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en: race^Saurian
pt_PT: Réptil

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pt_PT: Réptil

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pt_PT: Répteis

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pt_PT: Mecânico

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en: race+plural^Mechanical
pt_PT: Mecânicos

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en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
pt_PT: Animados nem pela vida natural, nem pela necrómancia o termo <italic>text='mecânico'</italic> descreve um artefacto criado por um ser inteligente. A maior parte das coisas mecânicas não se move nem pensa por conta própria, mas alguns fazem isso como resultado do encantamento mágico.

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en: race^Merman
pt_PT: Ondim

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en: race^Mermaid
pt_PT: Ondina

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en: race^Merfolk
pt_PT: Aquáticos

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en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
pt_PT: Algo como uma fusão entre humanos e peixes, os aquáticos são uma raça enigmática com ambos os atributos humanóide e piscatória. Têm caudas fortes que prestam a um movimento rápido em qualquer ambiente aquático, enquanto as suas mãos hábeis e mentes inteligentes permitem um bom artesanato e fabricação de ferramentas. Semi-aquáticos por natureza, aquáticos podem respirar água e ar sem dificuldade. Apesar de serem capazes de sobreviver em terra, são muito mais rápidos e mais ágeis na água e raramente serão encontrados muito longe do oceano. São tipicamente cauteloso em terra seca, como são desajeitados e atrapalhados aí e esforçam-se muito por se mover em terrenos acidentados ou florestais.

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pt_PT: Monstro

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pt_PT: Monstro

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pt_PT: Monstros

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en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
pt_PT: O termo “monstro” incorpora muitos animais horríveis que assombram as cavernas, desertos, profundezas do oceano, e outros climas do mundo. Também figuram em grande parte nos contos e pesadelos de seus habitantes.

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pt_PT: Naga

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pt_PT: Nagini

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pt_PT: Nagas

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en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
pt_PT: Os nagas serpentinas são uma das menos compreendidas raças do Grande Continente. Parte disso é devido à sua natureza xenófoba e parte é devido ao seu ambiente alienígena. Nagas são uma das raças capazes de uma mobilidade significativa na água, dando-lhes acesso a um mundo efectivamente proibido a habitantes de terra o que os ainda mais separa dos seres terrestres que evitam. Ainda assim, não são verdadeiras criaturas do mar, e a sua incapacidade de respirar água deixa-os ao temor do abismo. Vivem em áreas costeiras que lhes confere uma rota de fuga em terra contra habitantes das profundezas, mantendo-se fora do alcance de quem viaja a pé, asa, ou casco. Embora nagas são um tanto frágeis na forma, são muitas vezes mais rápido e mais ágeis do que os seus adversários. Às vezes encontram-se em desacordo com aquáticos quando os seus territórios se sobrepõem, mas nagas tendem a favorecer pântanos e rios, tanto quanto em águas abertas.

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pt_PT: Ogre

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pt_PT: Ogre

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pt_PT: Ogres

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en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
pt_PT: Ogres são uma raça selvagem e não civilizada que habita principalmente na região selvagem do Grande Continente. Fisicamente, assemelham-se aos humanos e orcs, mas são maiores e mais fortes. Até mesmo os seus jovens são pêra doce para a maioria dos homens. Ogres desconfiam da maioria das áreas povoadas e, geralmente, ou evitam-as ou são expulsos à força. Em vez disso, espreitam as zonas montanhosas nas bordas da civilização, onde bandidos ogres famintos proporcionam uma ameaça constante aos viajantes e caravanas. Enquanto os ogres não são particularmente inteligentes ou rápidos, a sua tenacidade e força física fazem deles um recurso valioso dos exércitos de outras raças. São especialmente valorizados pelos mais cruéis comandantes que não se importam da brutalidade dos ogres. Pouco se sabe sobre a sua biologia ou sociedade, se se pode realmente dizer que têm uma, mas deles é dito que atacam ao lado de lobos e outros animais. Se isto é um sinal de cooperação, domesticação, ou simplesmente oportunismo mútuo não é conhecido.

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pt_PT: Orc

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pt_PT: Orc

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pt_PT: Orcs

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en: In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle.
pt_PT: Na aparência, orcs são metade homens, metade feras. São mais altos, mais resistentes e mais fortes que os humanos. São guerreiros, selvagens e cruéis por natureza. O seu sangue é mais escuro e mais grosso do que o de humanos normais e têm pouco cuidado para a higiene pessoal ou da sua aparência pessoal. Embora Orcs sejam violentos, mesmo entre si, são orientados em bloco; um orc nunca viaja muito ou vive sozinho em grupos menores do que uma meia dúzia.
    
    <header>text='Sociedade'</header>
    Quase todos dos orcs é um membro de uma tribo ou um clã. Relações entre tribos vizinhas são geralmente violentos, salvo em caso de um inimigo comum ameaçar a sua existência ou a perspectiva de pilhagem grande substituem a animosidade mútua. Ocasionalmente, um chefe único forte podem emergir para liderar múltiplas tribos ao longo do tempo, geralmente por meio de intimidação dos seguidores. Uma tribo orc em tempos de paz tende-se a concentrar quase exclusivamente sobre o reforço para preparação para o próximo conflito armado. Orcs são conhecidas por possuir um sistema bruto de escrever — normalmente no sangue — embora seja mais comummente usado para insultos comerciais ou ameaças entre os líderes tribais.
    
    As sociedades de orcs não se baseiam em outra coisa senão a força; o poder faz o direito, e um líder conduz e sobrevive apenas enquanto ninguém consegue tomar o título dele. Uma luta constante pelo poder fervilha entre potenciais chefes tribais. Um líder orc raramente vive mais do que um punhado de anos para desfrutar da sua autoridade absoluta antes de ser morto pela sua posição — embora a história conhece algumas excepções notáveis. Orcs não detêm código de honra particular e enquanto a força é indiscutivelmente o método preferido de exibir poder, assassinato, envenenamento e traição são meios completamente viáveis para promover as suas próprias metas.
    
    Orcs vivem principalmente em áreas rurais, muitas vezes em encostas ou regiões montanhosas, às vezes em cavernas. Crescem sem culturas nem têm gado, mas são caçadores competentes, como resultado da sua estatura física e brutalidade. Devido ao seu grande número são capazes de caçar uma área praticamente limpa de qualquer coisa maior do que roedores num período relativamente curto de tempo. Devido a isso e a sua liderança instável, as tribos orc tendem a levar um estilo de vida semi-nómada, nunca se estabelecendo numa região por muito tempo. As tribos maiores podem estabelecer-se firmemente numa área por anos ou mesmo décadas e construir acampamentos grandes quase assemelhando-se à cidades, mas mesmo estes são facilmente desmontado ​​e abandonados se houver uma necessidade de mudar o local da horda.
    
    Os mais antigos orcs conhecidos têm sido cerca de 50 a 60 anos de idade, mas muito poucos nunca viveram para ver mais de duas ou três décadas antes de encontrar o seu fim seja na guerra ou pela mão de um dos seus parentes. Os mais antigos dos orcs são muitas vezes os xamãs, que são talvez os únicos que a maioria da sua espécie vê como sendo confiável e neutro. As origens deste costume são desconhecidos, como os xamãs não directamente contribuem muito para as sociedades orc mas apenas agem como conselheiros — não algo orcs tendem a tolerar outra forma. Xamãs são, em muitos aspectos o oposto da maioria dos outros orcs: eles são freqüentemente fisicamente murchos e frágeis e falta-lhes a habilidade em batalha. Apesar da sua dependência da força bruta, a qual quase todos os orcs estão destinados a aumentar para ter qualquer. Muitos orcs nascem menores e mais fracos do que o resto, e os recém-nascidos já são quase como colocados no seu lugar pelos seus irmãos mais fortes. Os mais fortes, rotineiramente, pegam a maioria dos alimentos e, assim, crescem ainda mais forte, enquanto os seus irmãos mais fracos não. Muitos destes indivíduos tendem a se especializar em outras habilidades, como tiro com arco ou o assassinato.

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pt_PT: Troglodita

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pt_PT: Troglodita

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pt_PT: Trogloditas

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pt_PT: Morto-Vivo

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pt_PT: Morto-Viva

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pt_PT: Morto-Vivos

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en: Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead creature does not require the constant attention of the necromancer to command and sustain, but can work autonomously according to the commands of its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer need to maintain his creation.
    
    Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.
    
    <header>text='Geography'</header>
    While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that.
pt_PT: Morto-vivos não são realmente uma única raça de criaturas, embora muitas vezes tratado como tal. Quase qualquer criatura morta pode, por um necrómante suficientemente qualificado, ser reanimada e ressuscitada como mortos-vivos. Mortos-vivos são construtivos na sua maior parte artificiais, mas irracionais, obedecendo a quem os criou sem questionar ou pensar. O maior mistério da necrómancia está na forma como as suas construções são sustentadas sem um esforço contínuo do necrómante. Um morto-vivo não requer a atenção constante do necrómante para comandar e sustentar, mas pode funcionar de forma autónoma de acordo com os comandos do seu mestre. Só raramente, talvez uma vez em alguns meses, tem o necrómante a necessidade de manter a sua criação.
    
    A necrómancia é quase exclusivamente limitada aos humanos. Mesmo as lendas das raças magicamente aptas como elfos e aquáticos contam de muito poucos da sua espécie que alguma vez aprofundaram nas artes negras. Supõe-se que a magia da necrómancia requer uma grande capacidade de adaptação e uma mente flexível, os extremos os quais são normalmente encontrados em humanos. O objetivo final da maioria dos necrómantes é transformar a mesma arte de preservar e imbuindo a vida em si mesmos, alterar-se a qualquer custo, para finalmente escapar da morte, preservando a sua própria mente e espírito.
    
    <header>text='Geografia'</header>
    Embora os senhores dos morto-vivos chegaram ao Continente Grande em números consideráveis ​​apenas na esteira da Haldric I, não foram completamente desconhecidos por elfos e anões antes disso.

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolf
pt_PT: Lobo

note: [race]: id=wolf
en: race+female^Wolf
pt_PT: Loba

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en: race^Wolves
pt_PT: Lobos

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
pt_PT: Silvano

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
pt_PT: Silvanos

note: [race]: id=wose
en: The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.
    
    Although they practice no magic of their own, the woses share a deep connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the forest.
    
    Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They will however respond with indiscriminate violence in defense of their forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the best-trained elvish scout.
    
    The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of this race have lived many hundreds of years and have grown to massive heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir only to march to the defense of the natural world and the forests it calls home.
pt_PT: Os altivos Silvanos residem nas profundezas das florestas do mundo conhecido. À primeira vista podem confundir-se com árvores de porte algo peculiar, mas mesmo assim nobres. Como guardiões das florestas têm um maior conhecimento destas do que os próprios elfos. Enquanto os Silvanos são uma raça pacífica, disturbar-os na sua floresta ancestral, a qual protegem, será o mesmo que incentivar a fúria da própria natureza. São criaturas sem hábitos de pressa podendo passar séculos na mesma localização sem se importarem pela passagem do tempo.
    
    Apesar de não praticarem magia em si, partilham uma ligação intrínseca com o mundo das fadas. E do pouco que se sabe desta raça antiga provém dos estudiosos elfos que acreditam que este poder místico, ao qual dedicam uma vida inteira para o compreender, é inerente dos Silvanos. Apesar de parecerem com elas, não partilham nenhuma ligação com as árvores. Acredita-se que os Silvanos sejam uma das raças mais antigas do mundo, talvez até mais antiga do que as próprias florestas que são os seus lares, e pensa-se que seja o poder das fadas que os fez de pastores das árvores.
    
    Não são guerreiros e aliás, pouco aptos para o combate. Porém irão acudir com uma violência tremenda na defesa da sua floresta. São lentos e vulneráveis fora do seu habitat natural que são os bosques selvagens, e ainda mais por causa da sua natureza parcial de fada são algo sensíveis à magia arcana. Por outro lado, a sua constituição que se assemelha a madeira e que os faz extremamente resistentes a ataques físicos, dá-lhes poucas hipóteses contra as chamas. A sua pele espessa e a sua capacidade de invocar o poder das fadas para sarar as suas feridas dá-lhes o tempo suficiente para sobreviver o mais feroz dos ataques inimigos e responder em peso sobre os seus oponentes incrédulos. Quando entre as árvores das suas florestas natais, são capazes de camuflarem-se para desaparecer da vista até dos mais experientes exploradores elfos.
    
    Não se sabe nada sobre a idade de um Silvano, e os mais antigos entre eles já viveram inúmeros séculos e cresceram a alturas impressionantes, pelo que se crê que se não sucumbirem em batalha, não irão encontrar uma morte natural. Contentes de passarem os séculos imóveis que nem uma torre de vigia, sem interesse pelo mundo civilizado, estas criaturas invulgares irão apenas levantar-se para acudir as suas florestas sob ataque alheio.

en: +1 max HP
pt_PT: PV max +1

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en: The Battle for Wesnoth Help
pt_PT: Ajuda da Batalha por Wesnoth

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