wesnoth-help - en to sr translation catalogue (326 entries)

note: [time]: id=underground [editor_times]: id=underground
en: Underground
sr: подземље

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
sr: лечење +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
sr: лечење +4

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
sr: лечење +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
sr: лечење +8

note: [editor_times]: id=deep_underground [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
sr: дубоко подземље

note: [editor_times]: id=indoors [time]: id=indoors
en: Indoors
sr: унутрашњост

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
sr: Енциклопедија

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
sr: <ref>dst='..geography' text='Географија'</ref>

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
sr: Географија

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: Arkan-thoria
sr: Аркан-торија

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
sr: Река што извире у <ref>dst='heart_mountains' text='Језгреним планинама'</ref> и тече на исток до Листре.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
sr: Велики океан

note: [topic]: id=morogor
en: Morogor
sr: Морогор

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
sr: Зеленострво

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
sr: Повеће острво у <ref>dst='great_ocean' text='Великом океану'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
sr: Стари континент

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
sr: Простире се западно од <ref>dst='morogor' text='Морогора'</ref>, с ону страну <ref>dst='great_ocean' text='Великог океана'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
sr: Велики континент

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
sr: Континент на коме се налази <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Веснотско краљевство'</ref>. Западном обалом излази на <ref>dst='great_ocean' text='Велики океан'</ref>.

note: [topic]: id=irdya
en: Irdya
sr: Ирдија

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
sr: Ирдијом се назива свет у коме постоји <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Веснотско краљевство'</ref>. Овај израз, међутим, ретко се користи у подручјима приказаним на главној карти. Тамошњи народи обично кажу просто „свет“, или, поетичније, „широки зелени свет“.

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
sr: Веснотско краљевство

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar
sr: Еленсефар

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
sr: Североземље

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
sr: југозападне вилењачке земље

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
sr: Језгрене планине

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
sr: Готово непроходна препрека између <ref>dst='arkan_thoria' text='речних'</ref> земаља и <ref>dst='far_north' text='северних равница'</ref>.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
sr: Далеки север

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
sr: Увод

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
sr: Извођење

note: [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
sr: Особине

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
sr: Јединице

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
sr: Способности

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
sr: Својства оружја

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
sr: Терен

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
sr: Наредбе

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
sr: О игри

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
sr: непозната јединица

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
sr: 
    
    Ова јединица тренутно није позната. Морате је открити у игри да би вам било допуштено да видите њен опис.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
sr: Победа и пораз

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
sr: 
    
    Када добијете сценарио, мапа ће се засивети и дугме <bold>text='Готово'</bold> при дну променити у <bold>text='Крај'</bold>. Пре него што кликнете на дугме да наставите, можете променити опције уписивања, или (у вишеиграчкој партији) попричати са саиграчима.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
sr: Унајмљивање и сазивање

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
sr: 
    
    Ако кликнете десним на поље замка и изаберете најам, нова јединица ће се појавити баш у том пољу. У супротном, појавиће се у произвољном слободном пољу близу куле. Можете унајмити само онолико јединица колико имате слободних поља у замку, и не можете потрошити више злата него што вам је тренутно на располагању.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
sr: 
    
    Унајмљене јединице пристижу са две насумичне <ref>dst='..traits_section' text='особине'</ref>, које утичу на њихове карактеристике.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
sr: 
    
    У каснијим сценаријима, можете такође сазвати ветеране из ранијих битака. Сазивање кошта 20 златника, и добијате списак из кога можете изабрати преживеле из претходних сценарија.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
sr: 
    
    Јединице не коштају злата само при унајмљивању или сазивању, већ им је оно неопходно и за издатке. Погледајте <ref>dst='income_and_upkeep' text='Приходи и издаци'</ref> за више детаља.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
sr: Приходи и издаци

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
sr: У Весноту, није довољно просто унајмити јединице и упустити се у битку. Морате држати око и на свом злату, посебно у походима, где се злато преноси из сценарија у сценарио. Ово је медаља са две стране: <italic>text='приход'</italic> и <italic>text='издаци'</italic>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
sr: 
    
    И издаци су углавном једноставни. Свака јединица захтева одређени издатак, једнак свом нивоу у златницима. Можете подржавати без издатака онолико нивоа-јединица колико имате села. Међутим за сваки ниво-јединицу преко тога, морате плаћати један златник по потезу. На пример, ако имате 12 јединица првог нивоа и 10 села, плаћате 2 златника на издатке по потезу.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
sr: 
    
    Издаци се одузимају од прихода, тако да нпр. ако имате 12 нивоа-јединица и 10 села, нето приход би био 10 златника по потезу.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
sr: 
    
    Постоје два важна изузетка: јединице са особином оданости и вођи неће имати издатке. Јединице са којима започињете сценарио (нпр. Делфадор), или јединице које вам се придруже током сценарија (нпр. коњаник у другом сценарију <italic>text='Наследник престола'</italic>), обично ће бити <italic>text='одане'</italic>. Јединица која вас лично представља (нпр. Конрад) готово увек је вођ.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
sr: Ударпоени и искуство

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
sr: Свака јединица има известан број <italic>text='ударпоена'</italic> (УП); падну ли испод 1, јединица страда. Такође, свака јединица има и <italic>text='искуствене поене'</italic> (ИП); нове јединице почињу без искуства, и добијају га у борби против непријатеља.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
sr: Ударпоени и искуствени поени су назначени у окну стања преко два броја — текуће вредности и максимума који јединица може имати.

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
sr: 
    
    Јединицама је потребна извесна количина искуства да би напредовале (20% мање за јединице са особином оштроумности). Када достигну ту количину, одмах напредују на следећи ниво, бивајући усто потпуно излечене. У неким случајевима, даће вам се да изаберете правац напредовања.

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
sr: Ако обе јединице преживе борбу, добијају толико искуствених поена колики је ниво јединице против које су се бориле. Међутим, ако у борби јединица убије противничку, добија много више искуства — 4 ако је противник био нивоа 0, 8 за ниво 1, 16 за ниво 2, 24 за ниво 3, и тако даље.

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
sr: 
    
    Иако већина јединица има три нивоа, неке јединице могу имати четири (нпр. <ref>dst='unit_Mage' text='магови'</ref>). Када јединица достигне свој највећи ниво, може имати и <italic>text='напредовање по највећем нивоу'</italic> (НАПОН). НАПОН ће изменити јединицу сваки пут када достигне циљно искуство, али ће ипак остати на истом нивоу. Уобичајен ефекат НАПОНА је да увећа максимум УП за 3. Први НАПОН ће нормално бити достигнут са 150 ИП (120 ИП за оштроумне јединице). Међутим, добијање НАПОНА постаје прогресивно теже после сваког следећег, тако да је обично корисније да радите на унапређењу јединица нижег нивоа.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
sr: Кретање

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
sr: 
    
    Свака јединица има одређен број поена покретљивости који се троше при померању у ново поље, у зависности од терена одређеног поља. На пример, улазак у равницу скоро увек кошта 1 поен. Утрошак поена покретљивости зависи и од типа јединице — у шуми, вилењачке јединице троше само по 1 поен, већина људских и орковских по 2, а коњаници чак 3. Да бисте сазнали колико некој јединици треба поена за улазак на одређени тип терена, кликните десним на њу, па изаберите <bold>text='Опис јединице'</bold>, и погледајте <bold>text='теренске модификаторе'</bold>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
sr: Кретање у <italic>text='Боју за Веснот'</italic> је једноставно. Кликните на јединицу коју желите да покренете да је изаберете, а затим на поље где желите да се помери. Када је јединица изабрана, сва поља које може досећи у овом потезу бивају истакнута, а сва остала поља затамњена. Прелаз мишем преко истакнутог поља даје одбрамбени разред који ће јединица имати ако се помери на њ. Прелаз мишем преко затамњеног поља ће додатно приказати број потеза неопходан да га јединица досегне, а кликом ћете послати јединицу тамо најбржим путем у току овог и наредних потеза. Ако не истрошите сву покретљивост јединице када је први пут померите, можете је померити поново, што је корисно када желите да две јединице размене положаје. Напад јединицом ће јој истрошити сву покретљивост. Померање у село које није ваше ће такође истрошити покретљивост, али ће јединица и даље моћи да нападне.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
sr: 
    
    Да бисте видели куда се непријатељ може покренути током свог потеза, притисните Ctrl-V или Cmd-V; Ctrl-B или Cmd-B показују куда би се непријатељ могао померити када на мапи не би било ваших јединица да их блокирају.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
sr: Покров и магла рата

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
sr: У неким сценаријима, део мапе ће бити скривен од вашег погледа. Постоје два механизма која то могу чинити, заједно или одвојено. <italic>text='Покров'</italic> сакрива и терен и јединице које се на њему могу наћи. Када се покров једном развеје, надаље увек можете видети терен. <italic>text='Магла рата'</italic> сакрива само јединице и поседе над селима (не рачунајући ваше и савезничке). Магла рата се разилази само привремено, док су ваше јединице у близини, али се враћа када се оне одмакну. Јединице развејавају и покров и маглу рата. Свака јединица чисти поља у домету кретања у датом потезу, при чему се игноришу непријатељске јединице и надзорни појасеви.
    
    Потез јединице обично можете опозвати, све док није дошло до догађаја са насумичним исходом, као што је борба или унајмљивање (где већина јединица поприма случајне особине). Истраживање скривеног терена развејавањем покрова или магле такође спречава опозив на претходно стање. Ако желите, у менију радњи можете укључити <bold>text='Застој ажурирања покрова'</bold>, што ће спречити да јединице развеју покров или маглу до следећег насумичног догађаја или ручног ажурирања помоћу <bold>text='Ажурирај покров сада'</bold> (или краја вашег потеза), и тако очувати могућност опозива.

note: [topic]: id=combat
en: Combat
sr: Борба

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
sr: 
    
    <header>text='Редослед и број удара'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
sr: Борба се у <italic>text='Боју за Веснот'</italic> увек одиграва између јединица у суседним пољима. Кликните на своју јединцу, па на непријатељску коју желите да нападнете: ваша јединица ће се покренути ка непријатељској, и када се додирну, борба ће започети. Нападач и бранилац размењују ударце, колико их имају додељених. Нападач бира оружје којим напада, а бранилац одговара оружјем истог типа. Постоје два типа напада: <italic>text='блиски'</italic>, оружјем попут мача, секира или канџи, и <italic>text='одступни'</italic>, обично помоћу лукова, копаља или ватреница.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
sr: 
    
    <header>text='Изгледи за погодак'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
sr: 
    
    Свака јединица је у одређеној прилици да буде погођена, према <italic>text='терену'</italic> на коме се налази. Вредност је приказана у окну стања, а може се видети и десним кликом на јединицу, избором <bold>text='Опис јединице'</bold>, па под <bold>text='теренски модификатори'</bold>. На пример, вилењаци имају одбрамбени разред 70% у шуми, тако да јединица која их напада има само 30% изгледа да погоди. И обрнуто, вилењак је у прилици да погоди нападача према терену на којем се нападач налази.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
sr: 
    
    Постоје два изузетка од овог правила: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='магичност'</ref> и <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='оштроокост'</ref>. Без обзира на терен, магични напади увек имају 70% изгледа да погоде, а оштрооки, када се користе офанзивно, бар 60%.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
sr: 
    
    <header>text=Штета</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
sr: 
    
    Неколико јединица има посебне <ref>dst='..abilities_section' text='способности'</ref> које утичу на штету нанесену у борби. Најчешћа је <ref>dst='weaponspecial_charge' text='јуриш'</ref>, који при таквом нападу удвостручава оштећење које наноси нападач, али и оно које наноси бранилац.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
sr: Видови штете и отпорности

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
sr: 
    
    Отпорности делају једноставно: нпр. ако јединица има 40% отпорности на дати вид штете, биће 40% мање оштећена када је погођена таквим нападом. Такође је могуће да јединица буде посебно рањива на неке видове штете; нпр. ако јој је отпорност −100% за дати вид штете, поднеће 100% више оштећења када буде погођена таквим нападом.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
sr: У Весноту постоје три вида штете својствена физичким нападима: штета <italic>text='сечивом, пробојем и ударом'</italic>. Постоје још три вида штете повезана са магичним нападима: <italic>text='ватрени, мразни и волшебни'</italic> напади. Различите јединицу имају различите отпорности које утичу на штету коју им одређени типови напада могу нанети.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
sr: 
    
    На пример, скелети су врло отпорни на оштећења сечивом и пробојем, али рањиви на удар и ватру, и изузетно рањиви на волшебну штету.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
sr: 
    
    Ако се процени да је напад погодио, увек ће нанети барем 1 поен штете. Ово важи чак и када је бранилац 100% отпоран на неки вид штете.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs
sr: Куглице

note: [topic]: id=orbs
en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
sr: Поврх енерготраке приказане поред сваке ваше јединице, стоји куглица. За јединице под вашом управом, куглица је:

note: [topic]: id=orbs
en:  green if it hasn’t moved this turn,
sr:  зелена, ако се јединица није померила у току потеза,

note: [topic]: id=orbs
en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
sr:  жута, ако се јесте померила, али се још може кретати или напасти,

note: [topic]: id=orbs
en:  blue if the unit is an ally you do not control.
sr:  плава, ако је јединица савезник којим не управљате.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
sr: Доба дана

note: [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dawn
sr: зора

note: [time]: id=morning [topic]: id=time_of_day
en: Morning
sr: јутро

note: [time]: id=afternoon [topic]: id=time_of_day
en: Afternoon
sr: поподне

note: [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dusk
sr: сумрак

note: [time]: id=first_watch [topic]: id=time_of_day
en: First Watch
sr: прва стража

note: [time]: id=second_watch [topic]: id=time_of_day
en: Second Watch
sr: друга стража

note: [topic]: id=healing
en: Healing
sr: Лечење

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
sr: 
    
    Одмарање може бити обједињено са другим облицима лечења, али се обнављање, лечење и исцељивање не могу међусобно допуњавати: биће употребљена најбоља опција. Коначно, јединице бивају потпуно излечене између сценарија.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
sr: Да заокружимо

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
sr: Изложеним до сада, представљене су основе Веснота. Даље можете читати о основној стратегији, или се упознавати са <ref>dst='..traits_section' text='особинама'</ref> и <ref>dst='..abilities_section' text='способностима'</ref>, али већ знате све што вам је неопходно да заиграте поход <italic>text='Наследник престола'</italic>. Забавите се, и срећно!

note: [topic]: id=license
en: License
sr: Услови коришћења

note: [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands [topic]: id=debug_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
sr: Ове наредбе могуће је издати или кроз командну линију уз префикс ‘:’ (као што је дато овде) или кроз ћаскање уз префикс ‘/’ (прво притисните ‘m’ да отворите линију за ћаскање).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
sr: 
    чисти поруке у ћаскању.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
sr: 
    улази у исправљачки режим (не ради у вишеигрању); погледајте <ref>dst='debug_commands' text='исправљачке наредбе'</ref>.
    Исправљање се искључује напуштањем игре или наредбом :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
sr: 
    приказ тренутног броја кадрова по секунди.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
sr: 
    пребацује домен бележења на различити ниво.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
sr: 
    поново исцртава екран и учитава све измењене датотеке слика.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
sr: 
    дозива менија за избор тема.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
sr: 
    напушта сценарио (без упита).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
sr: 
    уписује позицију (без питања).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
sr: 
    напушта сценарио уз уписивање позиције (без питања).

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
sr: 
    забрањује играча по ИП адреси коју користи то корисничко име, и избацује га. Може се користити на корисницима ван игре али на серверу (наравно, тада их се нема одакле избацити.)

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
sr: 
    мења управљача стране (задате бројем) на дато корисничко име (надимак играча или посматрача). Који играч припада којој страни можете проверити у дијалогу <bold>text='Поставке сценарија'</bold>; притисните дугме за више у табели стања (подразумевно Alt+S) да дођете дотле. Домаћин може изменити управљање било којом страном.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
sr: 
    избацује играча из игре. Избачени ће моћи да се поново прикључе. Ако само желите да измените којом страном играч управља, употребите наредбу :control уместо ове.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
sr: 
    шаље приватну поруку кориснику. Док сте у партији, не можете слати приватне поруке играчима који тренутно управљају неком од страна у истој партији.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
sr: 
    утишава одређеног посматрача. Ако се не зада корисничко име, приказују се сва која су утишана.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
sr: 
    укљученост свих посматрача у писање и разговор.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
sr: 
    укида забрану играчу по ИП адреси коју користи то корисничко име. Може се употребити и на корисницима ван игре али на серверу.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
sr: 
    укида утишаност одређеног посматрача. Ако се не зада корисничко име, чисти се списак утишаних посматрача.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
sr: 
    дозива мени за избор сценарија у походу на који одмах треба прећи.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
sr: 
    ствара јединицу наведеног типа на изабраном пољу.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
sr: 
    магла и покров за текућу страну.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
sr: 
    додаје задату количину златника текућој страни.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
sr: 
    одмах прелази на следећи сценарио у походу.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
sr: 
    ручно поставља променљиву стања игре.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
sr: 
    приказује променљиву стања игре.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
sr: 
    ручно окида задати догађај.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
sr: 
    измењује наведено својство изабране јединице, на пример: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
sr: 
    увећава ниво јединице дати број пута, на пример: :unit advances=2

note: [heals]: id=curing
en: cures
sr: исцељивање

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
sr: исцељивање

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
sr: обнављање

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
sr: обнављање

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
sr: постојаност

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
sr: постојаност

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
sr: вођство

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
sr: вођство

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
sr: чаркање

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
sr: чаркање

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
sr: обасјавање

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
sr: обасјавање

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
sr: телепортација

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
sr: телепортација

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
sr: заседа

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
sr: заседа

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
sr: вребање

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
sr: скривање

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
sr: скривање

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
sr: зарањање

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
sr: зарањање

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
sr: храњење

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
sr: храњење

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
sr: безглавост

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
sr: нож у леђа

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
sr: куга

note: [slow]: id=slow
en: slows
sr: успоравање

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
sr: окамењивање

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
sr: оштроокост

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
sr: магичност

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
sr: рој

note: [damage]: id=charge
en: charge
sr: јуриш

note: [drains]: id=drains
en: drains
sr: црпљење

note: [poison]: id=poison
en: poison
sr: отров

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
sr: Maкс. бонус УП +3, макс. ИП +20%

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
sr: подне

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
sr: поноћ

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
sr: друга стража — први час

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
sr: друга стража — други час

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
sr: друга стража — трећи час

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
sr: друга стража — четврти час

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
sr: друга стража — пети час

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
sr: друга стража — шести час

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
sr: јутро — први час

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
sr: јутро — други час

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
sr: јутро — трећи час

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
sr: јутро — четврти час

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
sr: поподне — први час

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
sr: поподне — други час

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
sr: поподне — трећи час

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
sr: поподне — четврти час

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
sr: поподне — пети час

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
sr: поподне — шести час

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
sr: прва стража — први час

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
sr: прва стража — други час

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
sr: прва стража — трећи час

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
sr: прва стража четврти час

en: 
    
    Special Notes:
sr: 
    
    Посебне напомене:

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
sr:  Авети имају врло чудне отпорности на штету, и крећу се врло споро преко отворене воде.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
sr:  Волшебни напад ове јединице наноси огромну штету магичним створењима, а чак и неким овосветским.

en:  This unit is capable of basic healing.
sr:  Ова јединица познаје основе лечења.

en:  This unit is capable of rapid healing.
sr:  Ова јединица је добро изучила лечење.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
sr:  Ова јединица може и да лечи јединице око себе, и да их исцељује од отрова.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
sr:  Ова јединица уме да отклони утицај отрова на јединице покрај себе.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
sr:  Ова јединица се обнавља, што јој омогућује да се лечи као да је стално у селу.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
sr:  Одлучност ове јединице смањује штету од неких напада, али само у одбрани.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
sr:  Вођство ове јединице омогућује суседним пријатељским јединицама да наносе више штете у борби, мада само ако су нижег нивоа.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
sr:  Вештина ове јединице у чаркању омогућује јој да игнорише непријатељске надзорне појасеве, и стога се креће неометана њима.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
sr:  Обасјавање увећава ниво осветљења у суседним пољима.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
sr:  Ова јединица се може телепортовати између између било која два празна села у поседу своје стране.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
sr:  У шумама, вештина заседе чини ову јединицу невидљивом непријатељима, осим уколико се не нађу одмах до ње, или ако се открије нападом.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
sr:  Ова јединица може да се скрива током ноћи, не дајући никакав знак о свом присуству.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
sr:  Ова јединица се може скривати у селима (с изузетком водених), тако да је непријатељи не примете осим када кроче непосредно до ње.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
sr:  Ова јединица се може непримећено кретати у дубокој води, не захтевајући ваздух за дисање.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
sr:  Овој јединици се додаје један ударпоен на највећи број кад год убије живу јединицу.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
sr:  Кад год се искористи њен безглави напад, ова јединица наставља да пресује борбу док или сама или њен непријатељ не настрада.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
sr:  Ако се непријатељу испречила пријатељска јединица, ова јединица може у нападу задати ударац с леђа, који наноси двоструку штету, пришуњавши се са супротне стране тог непријатеља.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
sr:  Непријатељи који настрадају од куге васкрснуће у неживот, осим ако се налазе у селу.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
sr:  Ова јединица може да успорава непријатеље, преполовљавајући њихову брзину кретања и учинак у нападу до краја потеза.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
sr:  Способност претварања животног у камен чини ову јединицу изузетно опасном.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
sr:  Оштроокост ове јединице пружа јој добре изгледе да погоди циљаног непријатеља, али само у нападу.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
sr:  Ова јединица поседује магичне нападе, којима су увек добри изгледи да погоде противника.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
sr:  Ројевити напади ове јединице бивају све слабији како јединица бива повређена.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
sr:  Употребом јуриша удвостручава се нанесена, али и примљена штета; не утиче на одбрамбену одмазду.

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
sr:  Ова јединица може током боја црпити живот из својих жртава, како би обновила сопствено здравље.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
sr:  Дугачко оружје ове јединице омогућује јој да увек удари прва у блиској борби, чак и када се брани.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
sr:  Жртве отрова који поседује ова јединица, трајно ће трпети штету док се не исцеле или у селу, или код јединице која исцељује.

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
sr: оданост

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
sr: оданост

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
sr: без издатака

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
sr: 
    
    Током похода, одређене јединице могу својевољно одлучити да се придруже вашим снагама. Оне ће тада имати особину оданости. Иако се мора платити њихово касније сазивање, оне не праве издатке у току сценарија. Ово их може учинити драгоценим током дугог похода, када је злато стално на измаку. Унајмљене јединице никада немају ову особину, тако да може бити несмотрено отпуштати одане јединице, или их слати у бесмислену смрт.

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
sr: <italic>text='Одане'</italic> јединице не праве издатке. Већина јединица има издатке на крају сваког потеза, бројевно једнаке њиховом нивоу. Одане јединице немају таквих захтева.

note: [trait]: id=undead
en: undead
sr: немртвост

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
sr: немртвост

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
sr: имунитет на црпљење, отров и кугу

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
sr: 
    
    Јединице немртвих обично имају немртвост као једину особину. Пошто су ове јединице настале од тела мртвих, повраћених да се поново боре, отров нема утицаја на њих. Ово их може учинити изузетно корисним при обрачунавању са противницима који своје нападе подржавају отровима.

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
sr: <italic>text='Немртве'</italic> јединице су имуне на отров, црпљење и кугу.

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
sr: механичност

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
sr: механичност

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
sr: 
    
    Механичке јединице обично имају механичност као једину особину. Пошто оне нису збиља живе, црпљење, отров и куга не утичу на њих.

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
sr: <italic>text='Механичке'</italic> јединице су имуне на отров, црпљење и кугу.

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
sr: елементарност

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
sr: елементарност

note: [trait]: id=elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
sr: 
    
    Елементарне јединице обично имају елементарност као своју једину особину. Пошто су оне бића енергетског састава, црпљење, отров и куга не утичу на њих.

note: [trait]: id=elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
sr: <italic>text='Елементарне'</italic> јединице су имуне на отров, црпљење и кугу.

note: [trait]: id=strong
en: strong
sr: кршност

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
sr: кршност

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
sr: 
    
    Иако корисна било којој јединици која се бори блиско, кршност је најзначајнија јединицама са великим бројем удара у нападу, какви су нпр. вилин-борци. Кршне јединице могу бити врло корисне када је само још зрнце више штете потребно да се оштећујући удар претвори у завршни.

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
sr: спретност

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
sr: спретност

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
sr: 
    
    Спретност је особина коју поседују само вилењаци. Вилењачки народ је познат по својој тајанственој складности и великој вештини у руковању луком. Неки од њих, међутим, обдарени су талентом који надмашује њихове сународнике. Такви вилењаци наносе додатан поен штете сваком својом стрелом.

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
sr: <italic>text='Спретне'</italic> јединице чине 1 поен штете више при сваком успешном удару у одступној борби.

note: [trait]: id=quick
en: quick
sr: хитрост

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
sr: хитрост

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
sr: 
    
    Хитрост је најуочљивија особина, посебно код споријих јединица какве су тролови и тешка пешадија. Хитре јединице често имају значајно увећану покретљивост на незгодном терену, што може бити важно за разматрање када распоређујете снаге. Такође, ове јединице нису тако робусне као оне без хитрости, и стога су мање погодне за држање положајâ под сталним нападом.

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
sr: оштроумност

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
sr: оштроумност

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
sr: 
    
    <italic>text='Оштроумне'</italic> јединице су врло корисне на почетку похода, пошто брже могу достићи више нивое. Касније у току похода оштроумност није тако корисна, пошто <italic>text='напредовање по највећем нивоу'</italic> (НАПОН) није тако значајно као напредовање у нивоу. Ако имате много таквих јединица највишег нивоа, можда је боље да сазивате јединице са пожељнијим особинама.

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
sr: Оштроумним јединицама потребно је 20% мање искуства него обично да би напредовале.

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
sr: жилавост

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
sr: жилавост

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
sr: 
    
    Жилаве јединице могу бити корисне у свим етапама похода, и ова особина је корисна за све типове јединица. Жилавост је често од највеће помоћи јединицама које имају неки сплет ниских ударпоена, добре одбране, или високих отпорности. Овакве јединице су посебно корисне за држање стратешких положаја ван руку противника.

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
sr: здравље

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
sr: здравље

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
sr: Увек се лечи на одмору

note: [trait]: id=fearless
en: fearless
sr: неустрашивост

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
sr: неустрашивост

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
sr: у боју без заостатка у неповољна доба дана/ноћи

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
sr: Несклоност било светлу било тами, нема утицаја на ове храбре појединце.

note: [trait]: id=feral
en: feral
sr: неукроћеност

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
sr: неукроћеност

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
sr: само 50% одбране у копненим селима

note: [trait]: id=feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
sr: Настамбе свесних бића нису пригодно склониште дивљим створењима ниске интелигенције. Због тога, <italic>text='неукроћене'</italic> јединице добијају највише 50% одбране у сваком копненом селу, без обзира на подложни терен.

note: [trait]: id=weak
en: weak
sr: нејакост

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
sr: нејакост

note: [trait]: id=slow
en: slow
sr: тромост

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
sr: тромост

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
sr: 
    
    Замашне телесине и неспретни, тромији међу гоблинима и другим расама трпе на покретности, али надомештају то понешто увећаном издржљивошћу.

note: [trait]: id=dim
en: dim
sr: приглупост

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
sr: приглупост

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
sr: 
    
    Ограничености је на претек међу гоблинима и другим нижим расама. Ове се расе не зову ниже без разлога, а ово је један од њих.

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
sr: <italic>text='Приглупе'</italic> јединице трпе 20% увећања неопходног искуства да би испредњачиле.

note: [trait]: id=aged
en: aged
sr: старост

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
sr: старост

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
sr: шишмиш

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
sr: шишмишица

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
sr: шишмиши

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
sr: Шишмиша има разних величина и грађа, од којих је већина безопасна, хранећи се инсектима и другим животињицама. Али постоје и веће и злокобније врсте које су претња људима и другима расама, и њиховој стоци, посебно када се сусретну у групама. То су обично ноћна створења, и зато их често држе (а понекад и припитомљавају) они који деле исту склоност ка ноћи.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
sr: змаг

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
sr: змага

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
sr: змагови

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
sr: патуљак

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
sr: патуљка

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
sr: патуљци

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
sr: вилењак

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
sr: вилењакиња

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
sr: вилењаци

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
sr: гоблин

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
sr: гоблинка

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
sr: гоблини

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphon
sr: грифон

note: [race]: id=gryphon
en: race+female^Gryphon
sr: грифонка

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphons
sr: грифони

note: [race]: id=human
en: race^Human
sr: човек

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
sr: човек

note: [race]: id=human
en: race^Humans
sr: људи

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurian
sr: сауријанац

note: [race]: id=lizard
en: race+female^Saurian
sr: сауријанка

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurians
sr: сауријанци

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
sr: машина

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
sr: машине

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
sr: Покретани ни природним животом ни некромантијом, израз <italic>text='машина'</italic> описује предмете које су створила разумна бића. Већина машина се нити креће нити размишља својом вољом, али неке ипак то чине заслугом магичне зачараности.

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
sr: морејац

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
sr: морејка

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
sr: Нешто попут споја човека и рибе, морејци су загонетна раса и рибљих и човеколиких својстава. Имају снажне репове који им омогућавају брзо кретање у свим воденим окружењима, а спретне руке и паметне умове којима су развили вештине израде алатки и других предмета. По природи на граници између мора и копна, морејци без проблема могу дисати како у води тако и на сувом. Иако могу да живе на копну, много су бржи и окретнији у води, па се ретко налазе подаље од океана. Клоне се сувог тла, пошто су на њему трапави и неспретни, и јако се тешко крећу по кршним и шумским подручјима.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
sr: чудовиште

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
sr: чудовиште

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
sr: чудовишта

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
sr: Изразом „чудовиште“ описују се многе гнусне звери што походе пећине, дивљине, океанске дубине и друга поднебља свету. Такође су их пуне приче и ноћне море становника тих поднебља.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
sr: нагајац

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
sr: нагајка

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
sr: нагајци

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
sr: Змијолики нагајци једна су од најмање схваћених раса на Великом континенту, делом због њихове ксенофобне природе а делом због њиховог туђинског окружења. Нагајци су једна од малобројних раса способних за делотворно кретање у води, што им отвара врата ка једном целом свету у суштини забрањеном становницима копна, али их и још више удаљава од копнених бића којих се клоне. Па ипак, нису истинска морска створења услед немогућност дисања у води, због чега морају устукнути пред безданом. Живот у приобалним подручјима отвара им копнени пут за бег од створења из дубине, док их држи подаље од свих оних који путују на ногама, копитима или крилима. Иако су нагајци понешто крхког стаса, обично су бржи и окретнији од својих противника. Понекад се нађу у сукобу са морејцима када им се територије преклопе, али углавном воле мочваре и реке више него отворено море.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
sr: огр

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
sr: огрица

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
sr: огрови

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
sr: орк

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
sr: оркиња

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
sr: оркови

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
sr: трол

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
sr: тролкиња

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
sr: тролови

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
sr: немртав

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
sr: немртва

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
sr: немртви

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolf
sr: вук

note: [race]: id=wolf
en: race+female^Wolf
sr: вучица

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolves
sr: вукови

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
sr: ивер

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
sr: ивери

en: +1 max HP
sr: +1 макс. УП

en: Close
sr: Затвори

en: The Battle for Wesnoth Help
sr: Помоћ „Боја за Веснот“

en: Parse error when parsing help text:
sr: Грешка при рашчлањивању текста помоћи:
