Battle for Wesnoth - en to sv_SE translation catalogue (475 entries)

note: [time]: id=underground [editor_times]: id=underground
en: Underground
sv_SE: Underjorden

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
sv_SE: hela +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
sv_SE: helar +8

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
sv_SE: Låter truppen hela närliggande allierade trupper i början av vårt drag.
    
    Alla trupper som tas om hand av en sådan här helare återfår upp till 4 hälsopoäng per drag, eller påverkas inte av en förgiftning.
    En förgiftad trupp kan inte bli botad från en förgiftning av en helare, utan måste söka tillflykt till en by eller få hjälp av en trupp som kan bota.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
sv_SE: hela +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
sv_SE: helar +8

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
sv_SE: Truppen kombinerar örter och magi för att hela trupper snabbare än vad som normalt är möjligt på ett slagfält.
    
    Alla trupper som tas om hand av en sådan här helare återfår upp till 8 hälsopoäng per drag, eller påverkas inte av en förgiftning.
    En förgiftad trupp kan inte bli botad från en förgiftning av en helare, utan måste söka tillflykt till en by eller få hjälp av en trupp som kan bota.

note: [section]: id=editor
en: Map and Scenario Editor
sv_SE: Kart- och scenarioredigerare

note: [section]: id=editor_mode_terrain [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: Terrain Editor
sv_SE: Terrängredigerare

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint Tool
sv_SE: Ritverktyg

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill Tool
sv_SE: Fyllverktyg

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select Tool
sv_SE: Markeringsverktyg

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Label Tool
sv_SE: Etikettverktyg

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: Village Ownership Tool
sv_SE: Byägarverktyg

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Unit Tool
sv_SE: Truppverktyg

note: [topic]: id=editor_named_area
en: Named Areas
sv_SE: Namngivna områden

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Playlist Manager
sv_SE: Spellistehanterare

note: [topic]: id=..editor
en: Map/Scenario Editor
sv_SE: Kart-/Scenarioredigerare

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth Map Format
sv_SE: Kartformat för Wesnoth

note: [editor_times]: id=deep_underground [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
sv_SE: Djupa underjorden

note: [editor_times]: id=indoors [time]: id=indoors
en: Indoors
sv_SE: Inomhus

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
sv_SE: Uppslagsverk

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
sv_SE: <ref>dst='..geography' text='Geografi'</ref>

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
sv_SE: Geografi

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
sv_SE: En flod med källa i <ref>dst='heart_mountains' text='Kärnbergen'</ref>, som löper österut och förenar sig med floden Listra.

note: [topic]: id=great_river
en: Great River
sv_SE: Stora floden

note: [topic]: id=great_river
en: The Great River forms the boundary between the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> and the <ref>dst='northlands' text='Northlands'</ref>. It empties to the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> at <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>.
sv_SE: Den Stora floden utgör gränsen mellan <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoths kungadöme'</ref> och <ref>dst='northlands' text='Nordanländerna'</ref>. Den rinner ut i <ref>dst='great_ocean' text='Stora havet'</ref> vid <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
sv_SE: Stora havet

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
sv_SE: Ligger väst om <ref>dst='great_continent' text='Stora kontinenten'</ref> och alla floder rinner så småningom ut i det här havet. Långt till väst över Stora havet finns en väldig övärld kallad <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
sv_SE: En arkipelag belägen någonstans i <ref>dst='great_ocean' text='Stora havet'</ref>, öster om <ref>dst='green_isle' text='Gröna ön'</ref> och väster om den <ref>dst=great_continent text='Stora kontinenten'</ref>.
    Den befolkas främst av <ref>dst='..race_drake' text='drakfolket'</ref>.
    Den centrala ön i arkipelagen heter också ‘Morogor’.

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
sv_SE: Gröna ön

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
sv_SE: En större ö i <ref>dst='great_ocean' text='Stora havet'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
sv_SE: Gamla kontinenten

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
sv_SE: Ligger väster om <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> tvärs över <ref>dst='great_ocean' text='Stora havet'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
sv_SE: Stora kontinenten

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
sv_SE: Kontinenten som <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoths kungadöme'</ref> ligger på. Den västra kusten omges av <ref>dst='great_ocean' text='stora havet'</ref>.

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
sv_SE: Namnet på världen som <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoths'</ref> kungadöme ligger i är ‘Irdya’. Termen används dock väldigt sällan i den tidsålder som huvudkartan avbildar. Folk säger vanligtvis helt enkelt “världen” eller mer poetiskt, “den vida, gröna världen”.

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
sv_SE: Wesnoths kungadöme

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, the shore of the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast.
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Weldyn: The capital of Wesnoth.
        • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
        • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
        • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
        • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
        • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
        • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
        • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.
        • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces.
        • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.
        • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.
        • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.
        • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
        • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
        • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
        • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons.
        • Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted.
sv_SE: Wesnoths kungadöme ligger centralt och något till norr på den <ref>dst='great_continent' text='stora kontinenten'</ref>. De flesta av standardkampanjerna  fokuserar på riket. På kartan avgränsas det till norr av den stora floden, Stora havets kust till väst, Aethenskogen åt <ref>dst='southwest_elven_lands' text='sydväst'</ref>, och Bittra träsket åt sydost (nedre högra hörnet av huvudkartan).
    
    På andra sidan floden Aethen, söder om Tahn-fortet, finner man ett av Wesnoths nybyggarområden. Dess södra gräns utgörs av Aethenskogen (utanför kartan).
    
    <header>text='Nämnvärda städer:'</header>
        • Weldyn: Wesnoths huvudstad.
        • Aldril: Stad vid Pärlbukten.
        • Svartvattnet: Stad söder om Pärlbukten.
        • Carcyn: Belägen mellan Grå skogen och Stora floden.
        • Dan’Tonk: Wesnoths största stad, centralt belägen, strax nordväst om Weldyn.
        • Soradoc: Den nordligaste gränsutposten till Wesnoth, korollerar sammaflödet av floden Weldyn och Stora floden.
        • Tahn-fortet: Den sydligaste gränsutposten, kontrollerar den norrgående vägen över floden Aethen.
        • Tath: Viktig garnisonsstad norr om Dan’Tonk, kontrollerar vildmarkerna runt de östra delarna av Bruna kullarna och norr om Abez-vadet.
    
    <header>text=' Nämnvärd geografi:'</header>
        • Gripberget: Hem för de mytomspunna Griparna
        • Abez-vadet: Grund del av Stora floden, vanligtvis kontrollerat av Wesnoths styrkor
        • Floden Weldyn: En förgrening av Stora floden som löper söderut
        • Stora centralslätten: Område avgränsat av Weldyn, Dan’Tonk och Tahn-fortet. Den här slätten är Wesnoths spannmålsmagasin och huserar större delen av landets invånare
        • Dulatus-kullarna: Dessa rullstensåsar på gränsen till Stora centralslätten är hem till stora delar av Wesnoths boskap och odlingar
        • Bruna kullarna: Ödemark kring Gripberget som är nästan helt obefolkat och stundom väldigt farlig.
        • Hästslätten: en region med svepande slätter strax söder om Stora floden, med Glyns skog i väst och floden Weldyn i öst; i syd går den ihop med Stora centralslätten. Ett hem för de mäktiga klanerna; de bästa hästarna i Wesnoth avlas här.
        • Östmarkskullarna: Halvstor kedja av kullar söder om Stora floden och öst om floden Weldyn. Den nordligaste delen, närmast Weldyn, har varit bebodd av Wesnoth-folk då och då, men kungadömets kontroll är som bäst osäker och banditer är vanliga.
        • Glyns skog: Även känd som den Kungliga skogen, döpt efter en av Haldric II söner
        • Grå skogen: Stor skog mitt i Wesnoth vildmark, belägen mellan Carcyn och Aldril. Anses av många vara hemsökt

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River delta.
        • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
sv_SE: Elensefar är stundom en provins till <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, stundom ett oberoende land, eller förenat i en union med Wesnoth. Dess gränser är den <ref>dst='great_river' text='Stora Floden'</ref> i norr, en vagt definierad gräns till Wesnoth åt öster. Pärlbukten ligger på södra gränsen, och <ref>dst='great_ocean' text='havet'</ref> är dess västra gräns. Ytterligare information finns i Wesnoths historiska berättelser.
    
    <header>text='Nämnvärda städer:'</header>
        • Elensefar: Huvudstaden, belägen på en ö i <ref>dst='great_river' text='Stora Flodens'</ref> delta
        • Carcyn: Stad på gränsen mellan Wesnoth och Elensefar, i dispyt med Wesnoth
    
    <header>text=' Nämnvärd geografi:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Stora floden'</ref>: Den är väldigt vid här, och skepp är de enda fartyg som kan korsa den.

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
sv_SE: Nordländerna

note: [topic]: id=northlands
en: There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border is the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref>.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Glamdrol: An Orcish tribal capital.
        • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.
        • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.
        • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now abandoned. The forested area northeast of <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>, where these villages were located, was named the Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>: A virtually impassable barrier between the river country and the Northern Plains.
        • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, madmen, and mages live there.
        • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.
        • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway through the Northern Mountains.
        • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: The river that comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called Longlier.
        • River Listra: The south-running tributary of the Great River into which the Arkan-thoria empties.
        • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by humans.
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: The origin of this river is somewhere in the east of the northern lands.
sv_SE: Det finns ingen samlad regering över Nordländerna. Diverse grupper med orcher, dvärgar, barbarer och till och med alver bor i regionen. Vare sig den norra eller den östra gränsen är definierad, medan den södra utgörs av <ref>dst='great_river' text='Stora floden'</ref>, och till väst ligger <ref>dst='great_ocean' text='havet'</ref>.
    
    <header>text='Nämnvärda städer:'</header>
        • Glamdrol: Huvudstaden för en orch-stam
        • Wesmere: Platsen för Ka’lian — alvernas rådslag
        • Dvärgarnas Port: En stad med både människor och dvärgar i Knalga-region i södra Kärnbergen. Ett stort handelscentrum.
        • Dallben och Delwyn: Människobyar byggda av nybyggare som korsade Stora floden expansionen under Wesnoths gyllene ålder. Numera övergivna. Skogsområdena nordost om <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>, där dessa byar låg, döptes till Annuvin-provinsen av människorna. Alverna känner istället området under namnet Wesmere.
    
    <header>text=' Nämnvärd geografi:'</header>
        • <ref>dst='heart_mountains' text='Kärnbergen'</ref>: En ogenomtränglig barriär mellan flodlandet och de norra vidderna.
        • Kärntopparna: en särskilt avskräckande kedja av bergstoppar sydväst om Vrugsjön och norr om Wesmeres skogar. Den farligaste och mest ogästvänliga delen av Kärnbergen; eremiter, galningar samt magiker är de enda som bor här.
        • Fruktans träsk: ett stort kärr beläget mellan Kärnbergen och Stora floden. Ett särdeles farligt ställe.
        • Vrugsjön: En stor bergsjö vars flod skär den enda vägen genom de norra bergsmassiven
        • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: Den flod som flyter ur Vrugsjön. Det är det alvernas namn på den; bland människor kallas den Längdälven.
        • Listra: Floden som Arkan-thoria mynnar ut i, som i sin tur är en södergående biflod till Stora floden.
        • Lintanir: Den yttersta södra delen av Stora norra skogen, en gigantisk skog som bara alverna känner till de östra och norra gränserna av. Det är ytterst sällan människor besökt deras huvudstad, Elensiria.
        • <ref>dst='great_river' text='Stora floden'</ref>: Källan till den här floden står att finna någonstans i de östra utkanterna av nordländerna

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
sv_SE: Sydvästa alvländerna

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Black River to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the Kerlath province to the east.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • None known.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although the elves make no such distinction, the southern part of the forest has been named Southwood by denizens of Kerlath.
        • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, abandoned by the elves long ago.
sv_SE: Skogsalverna är avskilda från de i norr och har bara sporadiska relationer med dem och de flesta andra länderna. Deras land gränsar till <ref>dst='great_ocean' text='havet'</ref> i väst, Svarta floden i söder och sydöst, Wesnoths marker i norr och provinsen Kerlath i öst.
    
    <header>text='Nämnvärda städer:'</header>
        • Inga kända
    
    <header>text='Nämnvärd geografi:'</header>
        • Aethenskogen: De stora södra skogarna som sträcker sig mot sydväst, mycket längre än vad som är kartlagt, och är hem till <ref>dst='..race_elf' text='alverna'</ref>. Även om alverna inte gör en sådan uppdelning kallar invånarna i Kerlath de södra delarna för Sydskogen.
        • Svartskogen: En uråldrig skog som man vet mycket lite om. Den övergavs av alverna för mycket länge sedan.

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
sv_SE: Kärnbergen

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
sv_SE: En så gott som ogenomtränglig barriär mellan <ref>dst='arkan_thoria' text='flodlandet'</ref> och de <ref>dst='far_north' text='norra vidderna'</ref>.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
sv_SE: Norden

note: [topic]: id=far_north
en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Barag Gor, a city home to the Orcish Council
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, the northernmost human city
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Black Marshes
        • Mountains of Dorth
        • Mountains of Haag
        • Greenwood
        • Silent Forest
        • Forest of Thelien
        • River Oumph
        • River Bork
        • Frosty Wastes
        • Barren Plains
sv_SE: Den kalla, karga och otillgängliga Norden är det ursprungliga hemlandet för Orchklanerna. Det ligger norr om <ref>dst='heart_mountains' text='Kärnbergen'</ref>, som orcherna kallar Haggid-Dargor och (utan grund) gör anspråk på som sina. I öst finns de Klanlösa stammarna från de vilda vidderna, som bröt loss från klanerna för att istället ströva fritt med de vilda barbar-människorna och slåss med högalverna från de norra vidderna (kända som nordalver bland människorna). Högalvernas hemvist står att finna länge österut, där rykten säger att de styr över ett stort rike.
    
    <header>text='Nämnvärda städer:'</header>
        • Barag Gor, orchernas tingsplats
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, människornas nordligaste stad
    
    
    <header>text='Nämnvärd geografi:'</header>
        • Svarta kärret
        • Berget Dorth
        • Berget Haag
        • Gröna skogen
        • Tysta skogen
        • Theliens skog
        • Floden Oumph
        • Floden Bork
        • Frusna vidderna
        • Öde slätterna

note: [section]: id=schedule
en: Time of Day Schedule
sv_SE: Dygnets gång

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
sv_SE: Introduktion

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
sv_SE: Spelteknik

note: [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
sv_SE: Karaktärsdrag

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
sv_SE: Trupper

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
sv_SE: Förmågor

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
sv_SE: Vapenspecialiteter

note: [section]: id=eras_section [topic]: id=..eras_section
en: Eras
sv_SE: Eror

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
sv_SE: Terräng

note: [section]: id=addons [topic]: id=..addons
en: Add-ons
sv_SE: Extramaterial

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
sv_SE: Kommandon

note: [topic]: id=..introduction
en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arises a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
    
    The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you play, new information is added to the various categories as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, follow the included links.
sv_SE: 
    
    <italic>text='Kampen om Wesnoth'</italic> är ett dragbaserat strategispel i fantasymiljö som ter sig något annorlunda jämfört med andra moderna strategispel. Medan andra spel strävar efter komplexitet, så strävar <italic>text='Kampen om Wesnoth'</italic> efter enkelhet i både regler och spelteknik. Tro nu inte att detta gör spelet i sig lätt - dessa enkla regler ger ett mycket rikt strategispel, som är lätt att lära sig men en rejäl utmaning att bemästra.
    
    De nedanstående sidorna berättar kortfattat allt du behöver veta för att spela Wesnoth. Efterhand som du stöter på nya aspekter av spelet kommer ny information läggas till i de olika kategorierna. För mer detaljerad information följ de länkar som ges.

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
sv_SE: Om spelet

note: [topic]: id=about_game
en: The game takes place on a hex-based game field, where your units battle against those controlled by the computer, friends who each take turns on the same computer (hotseat play), other players on the same network, or players worldwide in multiplayer mode.
    
    Each of these battles is called a <italic>text='scenario'</italic>, which can be strung together to make <italic>text='campaigns'</italic>. Besides the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, factions, and resources.
    
    The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own battlefields.
    
    The <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> project was begun in 2003, and has been worked on by a multitude of volunteers ever since.
sv_SE: Spelet utspelar sig på ett spelfält som byggs upp av hexagonala rutor, där dina trupper slåss mot andra trupper - som kan styras av dator, en vän vid samma dator (hotseat-spel), andra spelare på samma nätverk eller någon annanstans i världen i gruppspelsläge.
    
    Var och en av dessa strider kallas för ett <italic>text='scenario'</italic> vilka i sin tur kan kedjas samman till en <italic>text='kampanj'</italic>. Utöver de kampanjer som följer med när du installerar spelet, stödjer Wesnoth innehåll som skapas av spelarna själva och extramaterialsservern har hundratals kartor, kampanjer, eror, fraktioner och resurser.
    
    Spelet använder sig också av ett markup-språk som kan läsas av människor - Wesnoth Markup Language (WML) som gör det enkelt för spelare att skapa eget innehåll. Därutöver finns det en funktionsrik Kart- och scenarioredigerare som låter dig skapa dina egna stridsfält.
    
    Projektet <italic>text=Kampen om Wesnoth'</italic> påbörjades 2003 och har utvecklats av mängder av frivilliga sedan dess.

note: [topic]: id=..units
en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
sv_SE: I detta avsnitt listas alla de trupper som du kommer att stöta på efterhand som du utforskar Wesnoths värld. Närhelst som du ser en ny trupp under en kampanj eller ett gruppspelsscenario, kommer denna att läggas till under den sektion som behandlar dess ras här. Du kan därefter läsa på om denna trupp när du vill. En trupps sida ger en generell beskrivning, truppens statistik, dess attack, försvar, motståndskraft och rörelseförmåga.

note: [topic]: id=..eras_section
en: A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to sides in multiplayer games.
sv_SE: En fraktion är en samling av trupper och ledare. Fraktioner tilldelas sidor i gruppspel.

note: [topic]: id=..eras_section
en: An era is a collection of factions, intended to be played against one another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made factions are available from add-ons.
sv_SE: En era är en samling av fraktioner som är avsedda att spela mot varandra. Förutom de eror som kom med spelet, finns det många spelartillverkade fraktioner tillgängliga som extramaterial.

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
sv_SE: Vissa trupper har förmågor som antingen direkt påverkar andra trupper, eller som påverkar hur truppen i fråga interagerar med andra trupper. Dessa förmågor kommer att beskrivas under denna rubrik efter hand som du stöter på dem. Varje sida kommer tillhandahålla en beskrivning av vad förmåga gör samt en lista över de trupper (som du känner till) som har denna förmåga

note: [topic]: id=..weapon_specials
en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
sv_SE: Några vapen har speciella förmågor som ökar deras effektivitet när du anfaller med dem. När du stöter på en ny vapenförmåga under en kampanj eller ett gruppspelsscenario kommer den läggas till denna lista, och du kan läsa dess sida när du vill. Varje sida kommer tillhandahålla en beskrivning av vad förmåga gör samt en lista över de trupper (som du känner till) som har denna förmåga

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
sv_SE: Okänd trupp

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
sv_SE: 
    
    Denna trupp är för tillfället okänd. Du måste upptäcka den under spelets gång för att få se dess beskrivning.

note: [topic]: id=..gameplay
en: Wesnoth is comprised of a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>, that pit your troops against the troops of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each other, telling a story, make up <italic>text='campaigns'</italic>. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops for use again in later scenarios.
    
    The interactive <bold>text='Tutorial'</bold> introduces the basics of Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer back here if you forget something.
    
    After you master the basics, try out a beginner campaign, such as <italic>text='Heir to the Throne'</italic> or <italic>text='The South Guard'</italic>. A full list of installed campaigns can be found via the <bold>text='Campaign'</bold> option on the main menu. As Wesnoth can be quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to higher difficulties.
    
    Campaigns are grouped by <italic>text='level'</italic> and <italic>text='difficulty'</italic>. For example, <italic>text='Heir to the Throne'</italic> is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: ‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates what degree of proficiency in the game mechanics (such as <ref>dst='movement' text='zones of control'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>) is assumed. The difficulty indicates how challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them will require more skillful play. For example, at higher difficulties the enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so on.
sv_SE: Wesnoth består av en serier strider, som kallas <italic>text='scenarier'</italic> där dina trupper möter fiender från en eller flera motståndare. Flera scenarier som följer på varandra och berättar en historia utgör en <italic>text='kampanj'</italic>. I en kampanj behöver du ofta vara mer försiktig och se till att de trupper som du vill använda i senare scenarion överlever.
    
    Det interaktiva <italic>text='träningsspelet'</italic> presenterar grunderna i hur man spelar Wesnoth i form av ett scenario. Det mesta som gås igenom av träningsspelet förklaras mer djupgående på dessa sidor, och du kan alltid komma tillbaka hit för att kontrollera om du har glömt något.
    
    Efter att du lärt dig grunderna, försök med en nybörjarkampanj, som t ex <italic>text='Tronarvingen'</italic> eller <italic>text='Sydvakten'</italic>. Du hittar en fullständig lista över installerade kampanjer m h a <bold>text='Kampanjer'</bold> på huvudmenyn. Wesnoth kan vara ganska utmanande, så du bör nog starta på enklare nivåer innan du tar dig an de svårare.
    
    Kampanjer grupperas enligt <italic>text='nivå'</italic>och <italic>text='svårighetsgrad'</italic>. <italic>text='Tronarvingen'</italic>är t ex på nybörjarnivå, och kan spelas på tre svårighetsgrader: 'Nybörjare', 'Normal' och 'Utmanande'. Kampanjens nivå anger hur mycket du behöver känna till om Wesnoths spelmekanik (som <ref>dst='movement' text='kontrollzoner'</ref> och <ref>dst='time_of_day' text='tid på dygnet'</ref>) för att kunna spela kampanjen. Svårighetsgraden anger hur utmanande scenarierna kommer att vara för en erfaren spelare; vid högre svårighetsgrad kommer det finnas fler och svårare hinder för att nå målen som kräver skickligare spel. T ex kan en högre svårighetsgrad innebära att fienden har bättre inkomst, bättre trupper eller fler platser i sin borg etc.

note: [topic]: id=..gameplay
en: 
    
    <header>text='Fundamentals of Gameplay'</header>
sv_SE: 
    
    <header>text='Grundläggande speltaktik'</header>

note: [topic]: id=..gameplay
en: While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, to see a brief description explaining each item. This is especially useful when you encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, for the first time.
sv_SE: Tänk på att när du spelar kan du hålla muspekaren över många av de objekt som visas på skärmen. Håller du till exempel muspekaren över informationen i fältet till höger visas det en ruta som förklarar det du pekar på lite närmare. Detta är särskilt användbart när du stöter på nya <ref>dst='..abilities_section' text=förmågor</ref> första gången.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
sv_SE: Vinst och förlust

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
sv_SE: 
    
    När du vinner ett scenario så blir kartan gråaktig och <bold>text='Avsluta drag'</bold>-knappen ändras till en <bold>text='Avsluta scenario'</bold>-knapp. Nu kan du göra saker som till exemepel att ändra dina sparinställningar eller (om du är i ett gruppspel) chatta med andra spelare innan du trycker på knappen för att gå vidare.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
sv_SE: Titta noga på <bold>text='målen'</bold> som syns i en dialogruta i början av varje scenario. Vanligtvis så vinner man genom att döda alla fiendeledare och blir bara besegrad när din ledare dör. Andra scenarion kan dock ha andra mål som måste uppfyllas för att vinna, till exempel att förflytta din ledare till en speciell punkt, rädda någon, lösa ett problem eller klara en belägring ett visst antal drag.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
sv_SE: Rekrytera och återkalla

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
sv_SE: 
    
    Om du högerklickade på en borgruta och valde Rekrytera så kommer den nya truppen att dyka upp på den rutan. I annat fall dyker den upp på en ledig ruta nära kärntornet. Du kan bara rekrytera så många trupper som du har lediga rutor i din borg, och du kan inte använda mer guld än du faktiskt har i din kassakista.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='..terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the <bold>text='Recruit'</bold> button to recruit it.
sv_SE: Varje sida i spelet börjar med sin respektive ledare i ett kärntorn. I början av varje strid, och även senare under striden, kommer du att behöva rekrytera nya <ref>dst='..units' text='trupper'</ref> till din armé. För att kunna göra detta, måste din ledare (till exempel Konrad i kampanjen <italic>text='Tronarvingen'</italic>) stå i kärntornsrutan i en <ref>dst=terrain_castle text=borg</ref>. Du rekryterar antingen genom att välja <bold>text='Rekrytera'</bold> från menyn eller genom att högerklicka på någon ruta och välja <bold>text='Rekrytera'</bold>. Du får då upp rekryteringsmenyn där tillgängliga trupper visas tillsammans med vad det kostar att leja dem. Klicka på ett truppslag för att se dess statistik, och klicka sedan på  <bold>text='Rekrytera'</bold>för att rekrytera den.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
sv_SE: 
    
    Rekryterade trupper får två slumpmässigt valda <ref>dst='..traits_section' text='karaktärsdrag'</ref> som ändrar deras egenskaper.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
sv_SE: 
    
    I senare scenarier kommer du också kunna välja att Återkalla veteraner från tidigare strider. Detta fungerar likadant som rekrytering, bortsett från att det kostar 20 guld att återkalla en trupp oavsett vad den kostade när du rekryterade den. Om du väljer Återkalla får du upp en lista över de tillgängliga veteraner som du kan välja bland.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
sv_SE: 
    
    Trupper kostar inte bara då de rekryteras eller återkallas, utan de har också en underhållskostnad. Läs <ref>dst='income_and_upkeep' text='Inkomst och underhåll'</ref> för mer information.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
sv_SE: Inkomst och underhåll

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
sv_SE: 
    
    Inkomst är enkelt. Du har två guldstycken per drag i grundinkomst. För varje by du kontrollerar får du ytterligare ett guldstycke per drag. Om du har tio byar, får du med andra ord vanligtvis tolv guldstycken. Din kostnad för underhåll dras från denna inkomst, så som beskrivs nedan.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
sv_SE: I Wesnoth räcker det inte att rekrytera trupper och slåss. Du måste också hålla ordning på ditt guld, speciellt i kampanjer där du får ta med dig guld från ett scenario till nästa. Det finns två aspekter av detta: <italic>text='inkomst'</italic> och <italic>text='underhåll'</italic>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
sv_SE: 
    
    Underhåll är också ganska lätt att förstå. Varje trupp kräver ett underhåll som är lika med truppens nivå. Så länge dina egna trupper har en sammanlagd nivå som är lägre än eller lika med antalet byar du kontrollerar, så dras ingen underhållskostnad. För varje nivå utöver antalet kontrollerade byar utkrävs dock en underhållskostnad på ett guldstycke per drag. Exempel: om du har ett 12 trupper med erfarenhetsnivå ett, och om du kontrollerar 10 byar, så utkrävs två guldstycken per drag i underhåll.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
sv_SE: 
    
    De kostnader som underhållet utgör dras från din inkomst, så för tolv sammanlagda erfarnhetsnivåer fördelat på tio byar så blir din inkomst 10 guldstycken per drag.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    In general, the base income, the amount of gold you get per village per turn, and the number of unit levels each village can support are configurable, but in campaigns they are almost always the values described above. The <italic>text='Scenario Settings'</italic> tab of the <italic>text='Status Table'</italic> dialog shows the values for the current scenario.
sv_SE: 
    
    Vanligtvis går grundinkomsten, den mängd guld du får per by varje drag, och det antal truppnivåer som varje by kan underhålla att ställa in när du startar spelet. Men för kampanjer är detta nästa alltid låst till ovan givna värden. I dialogen <italic>text='Statustabell'</italic> på fliken <italic>text='Scenarioinställningar'</italic> kan du se vad som gäller för det scenario du spelar.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
sv_SE: 
    Det finns två viktiga undantag för underhåll: Lojala trupper samt ledare utkräver aldrig något underhåll. Trupper som du startar ett scenario med (som Delfador), eller trupper som förenar sig med dig under ett scenarios gång (som ryttaren i det andra scenariot i <italic>text='Tronarvingen'</italic>), är vanligtvis <italic>text='lojala'</italic>. Truppen du själv spelar (som Konrad) är nästan alltid en ledare.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
sv_SE: Hälsopoäng och erfarenhet

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
sv_SE: Varje trupp har ett visst antal <italic>text='hälsopoäng'</italic> (HP). När en trupp får mindre än 1 hälsopoäng dör truppen. Varje trupp har också ett visst antal <italic>text='erfarenhetspoäng'</italic> (EP / XP). En nyrekryterad trupp har inga erfarenhetspoäng till en början, men erhåller dessa genom att strida.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
sv_SE: En trupps hälso- och erfarenhetspoäng visas i statuspanelen med två siffror vardera. Den första siffran visar de nuvarande poängen och den andra visar maximalt värde.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='advancement' text='advance'</ref>.
sv_SE: Hälsopoängen visas också med en energimätare bredvid varje trupp; denna är grön, gul eller röd. En trupp med minst en erfarenhetspoäng har en blå erfarenhetsmätare. Denna blir vit när truppen är nära att <ref>dst='advancement' text='befordras'</ref>.

note: [topic]: id=advancement
en: Advancement
sv_SE: Befordran:

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
sv_SE: 
    
    För olika trupper krävs olika mycket erfarenhetspoäng för befordran. Om en trupp är intelligent är kravet 20% lägre än normalt. När en trupp samlat ihop tillräckligt med poäng så befordras den omedelbart, och återfår samtidigt sin fulla styrka. I vissa fall ges möjlighet att välja truppens nästa roll.

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
sv_SE: Om båda trupper överlever en strid får de lika många erfarenhetspoäng (EP) som den erfarenhetsnivå deras motståndare är på. Om en trupp däremot dödar en annan i strid får den mycket mer erfarenhet: 4 poäng för en trupp på nollte nivån, 8 för en på första, 16 för en på andra, 24 för en på tredje, och så vidare.

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
sv_SE: 
    
    De flesta trupper har tre erfarenhetsnivåer - dock inte alla. Vissa trupper (såsom <ref>dst='unit_Mage' text='magiker'</ref>) kan ha fyra. Trupper som nått sin högsta nivå stannar dock vanligtvis inte i utvecklingen, utan kan växa i styrka ytterligare genom en process som tekniskt kallas för AMLA, vilket står för <italic>text='After Max Level Advancement'</italic>. Denna process kommer att förändra truppen varje gång en viss erfarenhetspoäng är nådd, men truppens erfarenhetsnivå ökar dock inte. Den vanligaste AMLA-effekten är att truppens maximala hälsopoäng ökar med 3 HP och att den återfår full hälsa. AMLA uppnås vanligtvis första gången efter 150 EP (120 EP för intelligenta trupper). Därefter blir det allt svårare att uppnå AMLA, vilket betyder att det oftast är bättre att försöka befordra trupper på lägre nivåer.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
sv_SE: Förflyttning

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
sv_SE: 
    
    Varje trupp har ett givet antal förflyttningspoäng varje drag, som spenderas för varje ruta som truppen träder in i. Kostnaden att förflytta sig över en viss ruta avgörs av rutans terräng. Till exempel kostar det nästan alltid 1 förflyttningspoäng att gå på en slättruta. Exakt hur många poäng det kostar att gå på en viss typ av ruta avgörs av det aktuella truppslaget. I skog kostar det bara 1 poäng för alver, 2 för de flesta människo- och orchtrupper, medan det för ryttare kostar 3. Om du vill veta vad det kostar för en trupp att gå på en viss typ av terräng, så kan du högerklicka på truppen, välja <bold>text='Truppbeskrivning'</bold>, och läsa under <bold>text='Terrängavdrag'</bold>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
sv_SE: Det är ingen konst att förflytta trupper i <italic>text='Kampen om Wesnoth'</italic>. Klicka helt enkelt på truppen du vill flytta, och därefter på rutan du vill flytta truppen till. När truppen är vald så visas de rutor som den kan flytta till under samma drag genom att de lyser upp. Om muspekaren hålls över sådan upplyst ruta, visas det försvar som truppen får om den ställs på den rutan. Om muspekaren hålls över en skuggad ruta, visas dessutom antalet drag som krävs för att nå den. Om en skuggad ruta väljs kommer truppen att flyttas dit via den snabbaste möjliga vägen under detta och kommande drag. Om truppen inte använder hela sin förflyttning första gången den förflyttas under ett drag, så kan den flyttas igen i samma drag. Detta är användbart om man vill byta plats på två trupper. En trupp förlorar återstående förflyttning om den anfaller. Om en trupp ställs i en by man inte redan kontrollerar så förloras återstående förflyttning, men man kan fortfarande anfalla.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit — except for level 0 units — generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
sv_SE: 
    
    Under förflyttning är det viktigt att komma ihåg <italic>text='kontrollzonerna'</italic>. Varje trupp - med undantag för nivå 0-trupper - skapar en kontrollzon i de närmaste intilliggande rutorna. En fiendetrupp som flyttar in till en sådan kontrollerad ruta måste omedelbart stanna. En viktig del av Kampen om Wesnoth är att lära sig hur dessa kontrollzoner fungerar, eftersom bara <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='stigfinnare'</ref> kan röra sig obehindrat över dessa.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
sv_SE: 
    
    För att se vart fienden kan förflytta under nästa drag, tryck Ctrl-v eller Cmd-v. Ctrl-b eller Cmd-b visar vart fienden skulle kunna flytta om dina trupper inte fanns på kartan och blockerade framfarten.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
sv_SE: Slöja och stridsdimma

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
sv_SE: I vissa scenarier är delar av kartan dold. Två olika mekanismer ligger bakom detta, som kan användas separat eller tillsammans. <italic>text='Slöjan'</italic> döljer både terräng och trupper, men när den lyfts så kan man alltid se området. <italic>text='Stridsdimman'</italic> däremot döljer trupper och vem byarna lyder under, såvida de inte är egna eller allierade. Stridsdimman försvinner tillfälligt när man har trupper i närheten, men återvänder när man ger sig av från platsen. Både slöja och stridsdimma lyfts av trupper. Alla trupper lyfter slöjan eller stridsdimman på det område som truppen kan nå på ett drag utan hänsyn till kontrollzoner eller fiender.
    
    Normalt kan man ångra en trupps förflyttning så länge ingen slumpmässigt avgjord händelse ägt rum, såsom strid eller rekrytering. Även utforskning av terräng täckt av slöja eller stridsdimma hindrar dig från att ångra en förflyttning. För att ändra detta, kan inställningen <bold>text='Fördröj slöjuppdateringarna'</bold> i menyn Handlingar aktiveras. Detta gör att slöjan eller stridsdimman inte lyfts av trupper förrän nästa slumpmässigt avgjorda händelse äger rum eller om man själv väljer att <bold>text='Uppdatera slöjan nu'</bold> (eller vid dragets slut). Därigenom behålls möjligheten att ångra sina förflyttningar så länge som möjligt.

note: [topic]: id=whylost
en: Learning from Losses
sv_SE: Lära sig av sina förluster

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    <header>text='Unlikely reasons'</header>
sv_SE: 
    
    <header>text='Osannolika anledningar'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat
sv_SE: Strid

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
sv_SE: 
    
    <header>text='Turordning och antal attacker'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
sv_SE: I <italic>text='Kampen om Wesnoth'</italic> äger striderna alltid rum mellan trupper i intilliggande rutor. Klicka på den av dina trupper som du vill anfalla med, och därefter på den fiendetrupp som du vill anfalla. Din trupp kommer då att flytta mot fiendetruppen, och när de står bredvid varandra så börjar striden. Anfallaren och försvararen utväxlar attacker tills de använt sitt givna antal attacker. Anfallaren väljer ett av sina vapen att attackera med, och försvararen återgäldar med ett av sina vapen som har samma räckvidd. Vapnens räckvidd delas in i <italic>text='närstrid'</italic>, där vapen som svärd, yxor eller huggtänder används, och <italic>text='distansstrid'</italic>, där vapen som pilbågar, spjut och eldklot används.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
sv_SE: 
    
    <header>text='Chans för träff'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
sv_SE: 
    
    Chansen att en trupp träffar en annan med ett utfall beror i princip bara på vilken terräng försvararen står på. Chansen att träffa visas i statuspanelen eller genom att man högerklickar på en trupp, väljer <bold>text='Truppbeskrivning'</bold>, och läs under <bold>text='Terrängavdrag'</bold>. Till exempel har många alver en försvarsnivå på 70% i skog, vilket innebär att en anfallande trupp bara bara har 30% chans att träffa dem. Precis på samma sätt avgörs träffmöjligheten för alven av terrängen som den andra truppen står på.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
sv_SE: 
    
    Det finns två undantag till den här regeln: vid <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magiska attacker'</ref> och då <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='prickskyttar'</ref> anfaller. Magiska attacker har alltid 70% chans att träffa, oavsett terräng, och när prickskyttar anfaller har de alltid minst 60% chans att träffa, oavsett terräng.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
sv_SE: 
    
    <header>text=Skada</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
sv_SE: 
    
    Vissa trupper har speciella <ref>dst='..abilities_section' text='förmågor'</ref> som påverkar hur mycket skada de vållar sina fiender i strid. Den vanligaste av dessa är förmågan är att <ref>dst='weaponspecial_charge' text='storma'</ref>. Då en trupp stormar en annan fördubblas skadan som både anfallaren och försvararen vållar varandra.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
sv_SE: Skadetyper och motståndskraft

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
sv_SE: 
    
    Motståndskrafter fungerar som följer. En trupp som har 40% motståndskraft mot en viss typ av attack kommer att få 40% mindre skada när den träffas av en sådan attack. Det är också möjligt att en trupp är extra sårbar för vissa sorters attacker. Om en trupp har en negativ motståndskraft, till exempel −100%, så kommer den att få 100% mer i skada när den träffas av den sortens attack.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
sv_SE: I Wesnoth finns det tre sorters skador som vanligtvis associeras med fysiska attacker: <italic>text='hugg-, stick- och krosskador'</italic>. Det finns ytterligare tre sorters skador vanligtvis associerade med magiska attacker: <italic>text='eld, frost, och ockulta attacker'</italic>. Truppernas olika motståndskraft kan förändra skadan de tar från olika skadetyper.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
sv_SE: 
    
    Till exempel är skelett mycket motståndskraftiga mot hugg- och stickattacker, men de är känsliga för kross- och eldattacker. De är dessutom extremt sårbara för ockulta attacker.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
sv_SE: 
    
    Om en attack träffar, så vållar den alltid minst en poäng i skada. Detta gäller även om den försvarande truppen har 100% motstånd mot aktuell attacktyp.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs
sv_SE: Sfärer

note: [topic]: id=orbs
en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
sv_SE: Ovanför energimätaren som visas bredvid alla dina trupper finns en sfär. För de trupper du kontrollerar är sfären:

note: [topic]: id=orbs
en:  green if it hasn’t moved this turn,
sv_SE: grön om truppen inte har förflyttats detta drag,

note: [topic]: id=orbs
en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
sv_SE: gul om du har flyttat truppen detta drag, men den kan förflyttas ytterligare och/eller anfalla under innevarande drag, eller

note: [topic]: id=orbs
en:  red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn.
sv_SE: röd ifall den inte längre kan flytta eller anfalla, eller ifall spelaren avslutade truppens drag.

note: [topic]: id=orbs
en:  blue if the unit is an ally you do not control.
sv_SE: blå om truppen är en allierad som du inte kontrollerar.

note: [topic]: id=orbs
en:  Enemy units have no orb on top of their energy bar.
sv_SE: Fiendetrupper har ingen sfär ovanför sina energimätare.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
sv_SE: Dygnets gång

note: [topic]: id=time_of_day
en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
    
    • <bold>text='Lawful'</bold> units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
    • <bold>text='Chaotic'</bold> units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
    • <bold>text='Neutral'</bold> units are unaffected by the time of day.
    • <bold>text='Liminal'</bold> units get −25% damage during both night and daytime.
sv_SE: Tiden på dygnet påverkar skadorna som trupperna åsamkar enligt följande:
    
     • <bold>text='Redbara '</bold> trupper gör 25% mer skada dagtid, och 25% mindre under natten.
    • <bold>text='Ljusskygga '</bold> trupper gör 25% mer skada nattetid, och 25% mindre under dagen.
     • <bold>text='Neutrala'</bold> trupper är påverkas inte av tiden på dygnet.
    • <bold>text='Perifera'</bold> trupper gör 25% mindre skada både på dagen och natten.

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
sv_SE: 
    
    Nuvarande tid på dygnet visas under minikartan i statuspanelen. Under den vanliga dygnscykeln räknas förmiddag och eftermiddag som dag, och första och andra vakten som natt:

note: [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dawn
sv_SE: Gryning

note: [time]: id=morning [topic]: id=time_of_day
en: Morning
sv_SE: Förmiddag

note: [time]: id=afternoon [topic]: id=time_of_day
en: Afternoon
sv_SE: Eftermiddag

note: [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dusk
sv_SE: Skymning

note: [time]: id=first_watch [topic]: id=time_of_day
en: First Watch
sv_SE: Första vakten

note: [time]: id=second_watch [topic]: id=time_of_day
en: Second Watch
sv_SE: Andra vakten

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
sv_SE: Somliga scenarier äger rum i underjorden eller i grottor, där det råder evig natt!

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some underground locations are illuminated. They are perpetually intermediate between day and night.
sv_SE: Några underjordiska platser är upplysta. Dessa befinner sig alltid mellan dag och natt.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly intermediate.
sv_SE: Några rollspelsscenarion utspelas inomhus - dessa områden är på samma sätt mellan dag och natt.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Finally, units with the <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='illuminates'</ref> ability and terrain features such as <ref>dst='terrain_lava' text='lava'</ref> change the time of day bonus around them.
sv_SE: Slutligen finns det trupper med förmågan <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='lysa upp'</ref> och terränger med särdrag som <ref>dst='terrain_lava' text='lava'</ref> som påverkar den bonus som tid på dygnet ger till trupper runt dem.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
sv_SE: Läkande

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    • <bold>text='Resting'</bold>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
sv_SE: 
    
    • <bold>text='Vila'</bold>: En trupp som varken förflyttas, anfaller eller blir anfallen återfår 2 HP nästa drag.

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; only one can occur per turn.
sv_SE: I strid kommer dina trupper obevekligen att skadas. Det finns flera sätta att hela dina trupper. Med undantag för att vila kan dessa olika sätt inte kombineras, endast en metod används varje drag.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Villages'</bold>: A unit which starts a turn in a village or <ref>dst='terrain_oasis' text='oasis'</ref> will heal 8HP. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
sv_SE: 
    • <bold>text='Byar'</bold>:Trupper som befinner sig i en by eller <ref>dst='terrain_oasis' text='oas'</ref> då ett drag börjar återfår 8 HP. Om truppen är förgiftad, botas den i stället från förgiftningen.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
sv_SE: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regenerering'</ref>: Vissa trupper (såsom troll) återfår alltid 8 HP automatiskt i början av draget. Om truppen är förgiftad, botas den i stället från förgiftningen.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Healing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_healingheals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
sv_SE: 
    • <bold>text='Helande trupper'</bold>: Trupper med förmågan att <ref>dst='ability_healingheals +4' text='hela'</ref> läker alla trupper som står bredvid med vanligtvis <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4 HP'</ref> eller <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8 HP'</ref> per drag, eller hindrar en förgiftning från att göra skada.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Curing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_curingcures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
sv_SE: 
    • <bold>text=''Botande trupper'</bold>: Trupper med förmågan att <ref>dst='ability_curingcures' text='bota'</ref> tar bort förgiftning från alla vänligt sinnade trupper som står bredvid den. Om den botande truppen även kan hela, så botar den förgiftningen i första hand.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Advancement'</bold>: When a unit <ref>dst='advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as soon as your unit gains enough experience, whether it is your turn or not.
sv_SE: 
    • <bold>text='Befordran'</bold>: När en trupp blir <ref>dst='advancement' text='befordrad'</ref> helas den fullständigt. Detta händer så fort som truppen får tillräckligt med erfarenhet oavsett om det är ditt drag eller ej.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
sv_SE: 
    
    Vila kan kombineras med andra sorters helande, men byar, regenerering, helande och botande kan inte kombineras med varandra. I de fall där flera möjligheter till helande finns, väljs den kraftigaste metoden. Slutligen, alla trupper återfår sin fulla styrka mellan scenarier.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    <bold>text='Advanced'</bold>
sv_SE: 
    
    <bold>text='Avancerat'</bold>

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit surrounded by several healers on the same side will only receive healing from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied sides will be healed once on each of said allied sides’ turns.
sv_SE: 
    
    Till skillnad från andra typer av helning så sker helande baserat på en helare inte på den skadade truppens drag, men på helarens drag. Detta betyder att en trupp som är omgiven av flera helare från samma sida endast kommer få helning från en helare per drag medan en trupp omgiven av helare från flera allierade sidor kommer bli helad en gång under varje allierad sidas drag.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
sv_SE: Slutord

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
sv_SE: Detta avslutar genomgången av grunderna i Wesnoth. Fortsätt gärna läsa om grundläggande strategi, eller bekanta dig med <ref>dst='..traits_section' text='karaktärsdrag'</ref> och <ref>dst='..abilities_section' text='förmågor'</ref>, men nu vet du allt du behöver veta för att spela kampanjen <italic>text='Tronarvingen'</italic>. Ha roligt, och lycka till!

note: [topic]: id=license
en: License
sv_SE: Licens

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead units are always assigned the single trait <italic>text='undead'</italic> and in some cases <italic>text='fearless'</italic>, and woses do not receive any traits.
sv_SE: 
    
    De flesta trupper har två karaktärsdrag. Undantaget är vättar som endast får ett karaktärsdrag och de vandöda, som bara får karaktärsdraget <italic>text='vandöd'</italic> eller mer sällsynt <italic>text="orädd"</italic> samt enterna, som inte får några alls.

note: [topic]: id=..traits_section
en: Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits available to a unit are largely determined by its <italic>text='race'</italic>.
sv_SE: Karaktärsdrag är små justeringar av en trupps attribut. De slumpas vanligen ut när en trupp rekryteras. De karaktärsdrag som är tillgängliga för en trupp bestäms huvudsakligen av dess  <italic>text='ras'</italic>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to most non‐undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
sv_SE: 
    
    De karaktärsdrag som är tillgängliga för alla trupper utom vandöda är <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='snabb'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='tålig'</ref> och <ref>dst='traits_strong' text='stark'</ref>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
sv_SE: 
    
    Alver kan också få karaktärsdraget <ref>dst='traits_dextrous' text='träffsäker'</ref> och dvärgar <ref>dst='traits_healthy' text='frisk'</ref>.  Troll och vissa människor kan få karaktärsdraget <ref>dst='traits_fearless' text='orädd'</ref>. Andra karaktärdrag som kan tilldelas omfattar <ref>dst='traits_loyal' text='lojal'</ref>, , <ref>dst='traits_feral' text='vild'</ref> och <ref>dst='traits_undead' text='vandöd'</ref>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Terrains come in two types: <italic>text='basic'</italic> and <italic>text='mixed'</italic>.
sv_SE: 
    
    Det finns två typer av terräng: <italic>text='grundläggande'</italic> och <italic>text='blandad'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
sv_SE: Spelkartor innehåller en mängd olika terränger som påverkar både hur långt en trupp kan förflytta sig och hur stor en trupps effektivitet vid försvar är.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
sv_SE: 
    
    <header>text='Grundläggande terrängtyper'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. There are many more besides these — a list of the terrain types you have discovered can be found at the end of this page.
sv_SE: 
    
    Grundläggande terrängtyper omfattar Slätt, Kullar, Berg, Sanddyner, Vatten och Träsk. Det finns många fler än dessa; en lista över de terrängtyper du hittills stött på visas i slutet av denna sida.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic terrain types may have unique properties like illumination effects as well.
sv_SE: 
    
    Varje trupp har ett försvars- och rörelsevärde för var och en av de grundläggande terrängtyperna, och dessa värden listas på varje trupps hjälpsida. Grundläggande terrängtyper kan därutöver ha unika egenskaper som effekten lysa upp.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Mixed Terrain Types'</header>
sv_SE: 
    
    <header>text='Blandade terrängtyper'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — units generally receive the <italic>text='best defense'</italic> and <italic>text='worst movement'</italic> of the underlying basic types when they move onto a mixed type. For example, this is the case with <italic>text='forested hills'</italic>, <italic>text='sand hills'</italic>, and <italic>text='cave hills'</italic>.
sv_SE: 
    
    Blandade terrängtyper delar egenskaper med flera olika grundläggande terrängtyper. Trupper får vanligen det <italic>text='bästa försvaret'</italic> och <italic>text='sämsta rörelseförmågan'</italic> från de grundläggande terrängtyperna när de flyttar in i en blandad terräng. Så är det t ex med <italic>text='skogsklädda kullar'</italic>, <italic>text='sandiga kullar'</italic>, och <italic>text='grottkullar'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    One notable exception is bridge terrains, such as <italic>text='bridges over shallow water'</italic>, <italic>text='fords'</italic>, and <italic>text='bridges over chasms'</italic>. Fords are easily passable to both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to nonfliers (unsurprisingly).
sv_SE: 
    
    Ett viktigt undantag är broterränger som <italic>text='broar över grunt vatten'</italic>, <italic>text='vadställen'</italic>, and <italic>text='broar över klyftor'</italic>. Vadställen kan enkelt passeras av både sjöfolk och människor — alla trupper som rör sig över ett vadställe har det bästa försvaret och rörelseförmågan av slätt och grunt vatten, snarare än den sämsta rörelseförmågan av de två. På samma sätt kan även trupper som inte kan flyga gå över en bro över en klyfta - inte helt förvånande!

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Land-based villages generally give the best defense and movement as well. These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, together with hill, swamp, and cave, respectively.
sv_SE: 
    
    Byar på land ger vanligen också bästa försvar och rörelseförmåga. Dessa byar är blandade terrängtyper där byns terrängtyp kan kombineras med kullar, träsk och grottor.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not give defense or movement benefits associated with the village terrain type. Instead, they count only as water tiles.
sv_SE: 
    
    Slutligen så är vattenbyar generellt ogästvänliga mot landtrupper och ger inte dessa några av de fördelar för försvar och rörelseförmåga som byterräng normalt ger. I stället räknas de som vattenrutor.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right (under the default theme).
sv_SE: 
    
    Du kan se vilka grundläggande terrängtyper som en blandad terräng består av genom att placera muspekaren över rutan och kontrollera vilka terrängtypsikoner som visas uppe till höger (med förvalt tema).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over its hex and viewing the <italic>text='terrain description'</italic> by either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context menu.
sv_SE: 
    
    Du kan se hur den blandade terrängen uppför sig genom att placera muspekaren över rutan och läsa dess <italic>text='terrängbeskrivning'</italic> antingen genom att trycka på snabbtangenten eller genom att högerklicka och välja från kontextmenyn.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Defense Caps'</header>
sv_SE: 
    
    <header>text='Försvarstak'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Some units have <italic>text='defense caps'</italic> for a particular basic terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type — their defense cannot exceed the cap.
sv_SE: 
    
    Några trupper har ett <italic>text='försvarstak'</italic> för vissa typer av grundläggande terränger. Dessa trupper kan inte överstiga denna försvarsförmåga på blandade terränger där denna grundläggande terrängtyp ingår heller.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    For example, the <ref>text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman'</ref> has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because the mixed rating cannot exceed the cap.
sv_SE: 
    
    Till exempel har en <ref>text=kavallerist' dst='unit_Cavalryman'</ref> en försvarsförmåga på 30% i skog, och ett försvarstak för skogar. Detta innebär att i skogsklädda kullar har han fortsatt en försvarsförmåga på 30% i stället för 40% eftersom den blandade terrängen inte kan ge honom högre försvarsförmåga än hans försvarstak.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its defense rating on that terrain (it cannot be larger).
sv_SE: 
    
    Om en trupp har ett försvarstak för en terräng motsvarar detta alltid försvarsförmågan för denna terräng (det kan inte vara högre).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
sv_SE: 
    
    <header>text='Grundläggande terrängtyper'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
sv_SE: Använda extramaterial

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
sv_SE: 
    
    <header>text='Kampanjer och scenarion'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
sv_SE: Spelet stödjer olika typer av extramaterial, inte alla typer är användbara i alla spellägen.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen.
sv_SE: 
    
    Enspelarkampanjer är samlingar av scenarion som tillsammans berättar en historia. Både ensamma scenarion - om de är avsedda att spelas som sådana - och vanliga kampanjer nås från <italic>text='Kampanjer'</italic>-menyn på huvudskärmen.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
sv_SE: 
    
    <header>text='Gruppspelskampanjer, -scenarion och -kartpaket'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
sv_SE: 
    
    <header>text='Gruppspelseror och -fraktioner'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Modifications'</header>
sv_SE: 
    
    <header>text='Varianter'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Cores'</header>
sv_SE: 
    
    <header>text='Kärnor'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
sv_SE: 
    
    <header>text=Resurspaket för författare'</header>

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
sv_SE: Installera extramaterial

note: [topic]: id=general_commands
en: General Commands
sv_SE: Allmänna kommandon

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
sv_SE: 
    Töm skärmen på chatmeddelanden.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
sv_SE: 
    Byt till avlusningsläge (fungerar ej i gruppspel). Se <ref>dst='debug_commands' text='avlusningsläges-kommandon'</ref>.
    Avlusningsläge stängs av genom att avsluta spelet eller genom att ange :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
sv_SE: 
    Sätt på/stäng av visning av antal bildrutor per sekund.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
sv_SE: 
    Byt en loggdomän till en annan loggnivå.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
sv_SE: 
    Rita om skärmen och ladda om alla bildfiler som har ändrats.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
sv_SE: 
    Visa temavalsmenyn.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
sv_SE: 
    Avsluta scenariot (utan bekräftelse).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
sv_SE: 
    Spara spelet (utan bekräftelse).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
sv_SE: 
    Spara spelet och avsluta scenariot (utan bekräftelse).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer Commands
sv_SE: Gruppspelskommandon

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
sv_SE: 
    Sparka ut och bannlys en användare från gruppspel genom IP-adressen som används av aktuell användare. Kan användasmot spelare som inte är med i spelet så länge de befinner sig på servern (även om de självklart inte blir utsparkade då).

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
sv_SE: 
    Sparka ut en användare från gruppspel, utan att bannlysa honom/henne. Om du bara vill växla kontroll över deras sida/sidor, använd kommandot :control istället.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
sv_SE: 
    Skickar ett privat meddelande till en användare. När du är med i ett spel, kan du inte skicka meddelanden till spelare som kontrollerar en sida i spelet du med är i.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
sv_SE: 
    Ignorera angiven åskådare. Om inget användarnamn anges, visas alla ignorerade användare.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
sv_SE: 
    Växla till/från att ignorera alla åskådares inlägg.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
sv_SE: 
    Häv bannlysningen av en användare från gruppspel genom IP-adressen som används av aktuell användare. Kan användas för spelare som inte är med i det aktuella spelet, men som fortfarande är på servern.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
sv_SE: 
    Låt den angivna åskådaren tala igen. Om inget användarnamn anges, rensas listan av ignorerade användare.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
sv_SE: 
    Ta fram en meny för att välja ett scenario i en kampanj att omedelbart gå till.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
sv_SE: 
    Skapa en trupp av angiven typ på den valda rutan.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
sv_SE: 
    Sätt på/stäng av stridsdimma/slöja för aktuell sida.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
sv_SE: 
    Lägger till aktuell sida angiven mängd guld.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
sv_SE: 
    Fortsätter genast till nästa scenario i en kampanj.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
sv_SE: 
    Ange en spelvariabels värde manuellt.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
sv_SE: 
    Visa en spelvariabels värde.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
sv_SE: 
    Starta angiven händelse manuellt.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
sv_SE: 
    Modifiera angiven egenskap hos den valda truppen. Exempel: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
sv_SE: 
    Avancerar truppen N nivåer. Exampel: :unit advances=2

note: [heals]: id=curing
en: cures
sv_SE: bota

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
sv_SE: botar

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
sv_SE: regenerera

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
sv_SE: regenererar

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
sv_SE: ståndaktig

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
sv_SE: ståndaktig

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
sv_SE: ledarskap

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
sv_SE: ledarskap

note: [leadership]: id=leadership
en: This unit can lead your own units that are next to it, making them fight better.
    
    Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the difference in their levels.
sv_SE: Den här truppen leder våra egna närliggande trupper i strid och får dem att kämpa bättre.
    
    Närliggande allierade trupper av lägre nivå kommer att utdela mer skada i strid. En trupp som är på lägre nivå, på samma sida, och står bredvid en trupp som har egenskapen ledarskap utdelar 25% mer i skada gånger deras nivåskillnad.

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
sv_SE: stigfinnare

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
sv_SE: stigfinnare

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
sv_SE: Denna trupp finner vägar förbi fienden, och hindras därmed inte av fiendens kontrollzoner.

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
sv_SE: lysa upp

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
sv_SE: lysa upp

note: [illuminates]: id=illumination
en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
sv_SE: Den här truppen lyser upp närområdet, så att redbara trupper slåss bättre och ljusskygga sämre.
    
    Trupper på rutorna bredvid slåss som det vore skymning när det är natt och som vid dag när det är skymning.

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
sv_SE: teleportera

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
sv_SE: teleportera

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
sv_SE: Den här truppen kan teleportera sig mellan två tomma kontrollerade byar. Den använder då ett av sina förflyttningspoäng.

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
sv_SE: bakhåll

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
sv_SE: bakhåll

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
sv_SE: Den här truppen kan gömma sig i skog, och blir inte upptäckt av sina fiender.
    
    Fiendetrupper kan inte se eller attackera den här truppen i skogen, förutom då det finns fiendetrupper alldeles bredvid. Den fiendetrupp som först upptäcker den här truppen förlorar omedelbart resterande förflyttningspoäng.

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
sv_SE: skuggsteg

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
sv_SE: Den här truppen blir osynlig nattetid.
    
    Fiendetrupper kan inte se eller attackera den här truppen nattetid, förutom då det finns fiendetrupper alldeles bredvid. Den fiendetrupp som först upptäcker den här truppen förlorar omedelbart resterande förflyttningspoäng.

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
sv_SE: gömd

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
sv_SE: gömd

note: [hides]: id=concealment
en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
sv_SE: Denna trupp kan gömma sig i byar (dock ej i vatten), och blir inte upptäckt av sina fiender, förutom de som står alldeles bredvid.
    
    Fiendetrupper kan inte se eller attackera den här truppen då den befinner sig in en by, förutom då det finns fiendetrupper alldeles bredvid. Den fiendetrupp som först upptäcker den här truppen förlorar omedelbart resterande förflyttningspoäng.

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
sv_SE: dyka

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
sv_SE: dyka

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
sv_SE: Den här truppen kan gömma sig på djupt vatten, och blir inte upptäckt av sina fiender.
    
    Fiendetrupper kan inte se eller attackera den här truppen då den är i djupt vatten, förutom då det finns fiendetrupper alldeles bredvid. Den fiendetrupp som först upptäcker den här truppen förlorar omedelbart resterande förflyttningspoäng.

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
sv_SE: förtäring

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
sv_SE: förtäring

note: [dummy]: id=feeding
en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
sv_SE: Den här truppen får 1 hälsopoäng lagt till sitt maxvärde när den dödar en levande trupp, förutom när denna trupp är immun mot pest.

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
sv_SE: bärsärk

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
sv_SE: Vare sig det gäller anfall eller försvar fortsätter striden tills en av parterna ligger död på marken eller tills striden pågått i 30 utfall.

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
sv_SE: rygghugg

note: [damage]: id=backstab
en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
sv_SE: När den används offensivt orsakar denna typ av attack dubbel skada. Detta gäller bara om en fiende till målet befinner sig på motsatt sida av målet, och den truppen inte är oskadliggjord (förstenad eller paralyserad på annat sätt).

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
sv_SE: pest

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
sv_SE: När en trupp dödas av pestsmitta ersätts truppen av en trupp som tillhör sidan som pestsmittade truppen. Detta fungerar inte mot vandöda eller trupper i byar.

note: [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
sv_SE: När en trupp dödas av pestsmitta ersätts truppen av en vandrande död som tillhör sidan som pestsmittade truppen. Detta fungerar inte mot vandöda eller trupper i byar.

note: [slow]: id=slow
en: slows
sv_SE: sakta ner

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
sv_SE: Denna attack saktar ner motståndartruppen tills den avslutar sitt drag. En nersaktad trupp vållar hälften av den nominella skadan och har en hälften så god förflyttning. När en nersaktad trupp valts har den en snigelikon i sidopanelen.

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
sv_SE: förstenar

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
sv_SE: Denna attack förstenar målet. Förstenade trupper kan varken anfalla eller förflytta sig.

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
sv_SE: prickskytt

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
sv_SE: Vid anfall har denna typ av attack alltid åtminstone 60% chans att träffa.

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
sv_SE: magisk

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
sv_SE: Denna attack har alltid 70% chans att träffa oavsett måltavlans försvar.

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
sv_SE: svärma

note: [swarm]: id=swarm
en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
sv_SE: För den här typen av attack minskar antalet attacker när truppen är skadad. Antalet attacker är proportionellt mot kvoten nuvarande hälsopoäng genom maximal hälsopoäng. En trupp som t ex har 3/4 av sin maximala hälsopoäng har 3/4 av det maximala antalet attacker i strid.

note: [damage]: id=charge
en: charge
sv_SE: storma

note: [damage]: id=charge
en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
sv_SE: När den används offensivt vållar denna typ av attack dubbel skada hos målet, men den anfallande truppen tar också dubbel skada från målets motattack.

note: [drains]: id=drains
en: drains
sv_SE: suga livskraft

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
sv_SE: Denna typ av attack suger livskraften ur levande trupper, och helar sig själv med hälften av den skada den orsakar (avrundat nedåt).

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
sv_SE: första slaget

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
sv_SE: Denna trupp slår alltid först, även om den försvarar sig.

note: [poison]: id=poison
en: poison
sv_SE: gift

note: [poison]: id=poison
en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill a unit.
sv_SE: Denna attack förgiftar målet. Förgiftade trupper förlorar 8 HP varje drag tills de botas eller har försvagats till 1 HP. Förgiftning kan inte ensamt döda en trupp.

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
sv_SE: Max HP-bonus +3, Max XP +20%

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
sv_SE: Middag

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
sv_SE: Midnatt

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
sv_SE: Andra vakten — Första timmen

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
sv_SE: Andra vakten — Andra timmen

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
sv_SE: Andra vakten — Tredje timmen

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
sv_SE: Andra vakten — Fjärde timmen

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
sv_SE: Andra vakten — Femte timmen

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
sv_SE: Andra vakten — Sjätte timmen

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
sv_SE: Morgon — första timmen

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
sv_SE: Morgon — andra timmen

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
sv_SE: Morgon — tredje timmen

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
sv_SE: Morgon — fjärde timmen

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
sv_SE: Eftermiddag — Första timmen

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
sv_SE: Eftermiddag — Andra timmen

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
sv_SE: Eftermiddag — Tredje timmen

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
sv_SE: Eftermiddag — Fjärde timmen

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
sv_SE: Eftermiddag — Femte timmen

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
sv_SE: Eftermiddag — Sjätte timmen

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
sv_SE: Första vakten — Första timmen

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
sv_SE: Första vakten — Andra timmen

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
sv_SE: Första vakten — Tredje timmen

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
sv_SE: Första vakten — Fjärde timmen

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
sv_SE: Första gryningsvakten

note: [time]: id=dawn2
en: Second Dawn
sv_SE: Andra gryningsvakten

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
sv_SE: Första morgonvakten

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
sv_SE: Andra morgonvakten

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
sv_SE: Första middagsvakten

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
sv_SE: Andra middagsvakten

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
sv_SE: Första eftermiddagsvakten

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
sv_SE: Andra eftermiddagsvakten

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
sv_SE: Första skymningsvakten

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
sv_SE: Andra skymningsvakten

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
sv_SE: Det korta mörkret

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
sv_SE: Det långa mörkret (1)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
sv_SE: Det långa mörkret (2)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
sv_SE: Det långa mörkret (3)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
sv_SE: Det långa mörkret (4)

en: 
    
    Special Notes:
sv_SE: 
    
    Speciella noteringar:

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
sv_SE:  Andar har ovanligt hög motståndkraft mot skador, men rör sig långsamt över öppen vatten.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
sv_SE:  Denna trupps ockulta attack vållar magiska varelser stor skada, men även icke-magiska varelser bör ta sig i akt.

en:  This unit is capable of basic healing.
sv_SE:  Denna trupp kan hela närliggande trupper.

en:  This unit is capable of rapid healing.
sv_SE:  Denna trupp kan hela närliggande trupper snabbt.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
sv_SE:  Denna trupp kan hela intillstående trupper och bota dem från gift.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
sv_SE:  Denna trupp kan neutralisera förgiftning i intillstående trupper.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
sv_SE:  Denna trupp besitter förmågan att regenerera, vilket läker den som om den alltid stod under en bys beskydd.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
sv_SE:  Denna trupps ståndaktighet gör att den tar mindre skada från vissa attacker, men bara vid försvar.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
sv_SE:  Under denna trupps ledarskap åsamkar allierade intillstående trupper av lägre rang sina motståndare mer skada.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
sv_SE:  Denna trupp är stigfinnare och ignorerar således fiendens kontrollzoner.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
sv_SE:  Denna trupp omgärdas av en ljuscirkel som lyser upp närområdet.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
sv_SE:  Den här truppen kan teleportera sig mellan två tomma byar kontrollerade av dess sida.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
sv_SE:  I skogslandskap är denna trupp osynlig för en fiende, såvida de inte står alldeles bredvid, eller har avslöjat sig genom att anfalla.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
sv_SE:  Denna trupp har förmågan att gömma sig i mörkret nattetid, utan något som helst tecken på sin existens.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
sv_SE: Den här truppen kan gömma sig i byar (med undantag för vattenbyar) och stanna gömd från alla fiender förutom de som står alldeles brevid.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
sv_SE:  Denna trupp kan förflytta sig osedd genom djupt vatten, och behöver inte komma upp till ytan för att andas.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
sv_SE: Den här truppen får 1 hälsopoäng när den dödar en levande trupp.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
sv_SE:  Vid bärsärkargång fortsätter truppen obevekligt sina utfall tills antingen den eller dess fiende ligger död på marken.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
sv_SE: Om det är en fiende till målet på motstående sida av målet under en attack kan denna trupp göra ett rygghugg som orsakar dubbel skada genom att krypa run bakom den fienden.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
sv_SE:  Fiender som går under i pesten återuppväcks till ett vanliv, om de inte står på en by.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
sv_SE:  Denna trupp har förmågan att sakta ner sina fiender, vilket minskar deras förflyttning och den skada de vållar med hälften, tills de avslutar sitt drag.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
sv_SE:  Förmågan att förstena andra varelser gör denna trupp extremt farlig.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
sv_SE:  Denna trupp är prickskytt. Prickskyttar träffar ofta sitt mål, men bara då de är offensiva.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
sv_SE:  Denna trupp har magiska attacker vilka alltid har en stor chans att träffa en fiende.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
sv_SE:  Denna trupps svärmande attack tappar i styrka när andra som deltar i attacken är skadade.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
sv_SE:  Ett stormangrepp fördubblar skadorna som vållas och erhålls. Detta gäller inte vid försvar.

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
sv_SE:  Vid beröring berövar denna trupp offrets livskraft och stärker sin egen.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
sv_SE:  Genom längden på sitt vapen får denna trupp första slaget i närstrid, även vid försvar.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
sv_SE:  De som förgiftas av denna trupp försvagas gradvis tills de kan botas i en by eller av en trupp som kan bota.

en:  This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a higher defense rating on mixed terrains with such terrain types.
sv_SE: Denna trupp har ett försvarstak på vissa typer av terräng, den kan inte få bättre försvar än detta på rutor med blandad terräng.

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
sv_SE: lojal

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
sv_SE: lojal

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
sv_SE: Noll underhåll

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
sv_SE: 
    
    Under en kampanj kan vissa trupper välja att ansluta sig till spelarens armé. Dessa trupper utmärks med karaktärsdraget lojal. Även om de kräver betalning för att återkallas, så kostar de aldrig något underhåll. Detta gör dem ovärderliga under långa kampanjer när kassakistan är svårt ansträngd. Karaktärsdraget lojal ges aldrig till rekryterade trupper, så det är oklokt att avskeda eller skicka dina lojala trupper i döden i onödan.

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
sv_SE: <italic>text='Lojala'</italic> trupper kräver inget underhåll. De flesta trupper utkräver en underhållskostnad vid slutet av varje drag, som är lika med deras erfarenhetsnivå. Lojala trupper utkräver inte denna kostnad.

note: [trait]: id=undead
en: undead
sv_SE: vandöd

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
sv_SE: vandöd

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
sv_SE: immun mot gift, pest och suga livskraft

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
sv_SE: 
    
    Vandöda trupper har i allmänhet vandöd som sitt enda karaktärsdrag. Eftersom vandöda trupper är de dödas återuppväckta kroppar, så har gift ingen effekt på dem. Detta kan göra dem mycket användbara i strid mot fiender som använder gift i sina attacker.

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
sv_SE: <italic>text='Vandöda'</italic> trupper är immuna mot gift, dessutom kan de inte påverkas av suga livskraft eller pest.

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
sv_SE: konstruktion

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
sv_SE: konstruktion

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
sv_SE: 
    
    Konstruktioner har ofta konstruktion som sitt enda karaktärsdrag. Då konstruktioner egentligen inte lever, påverkas de inte av suga livskraft, gift eller pest.

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
sv_SE: <italic>text='Konstruktioner'</italic> är immuna mot gift, dessutom kan de inte påverkas av suga livskraft eller pest.

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
sv_SE: elementarande

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
sv_SE: elementarande

note: [trait]: id=elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
sv_SE: 
    
    Elementarandar har ofta 'elementarande' som sitt enda karaktärsdrag. Då elementarandar är energibaserade livsformer, påverkas de inte av suga livskraft, gift eller pest.

note: [trait]: id=elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
sv_SE: <italic>text='Elementarandar'</italic> är immuna mot gift, dessutom kan de inte påverkas av suga livskraft eller pest.

note: [trait]: id=strong
en: strong
sv_SE: stark

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
sv_SE: stark

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
sv_SE: 
    
    Starka trupper är bra för närstridstrupper och allra bäst är det för trupper som har ett stort antal attacker, såsom alvkrigaren. Starka trupper kan vara mycket nyttiga när det krävs lite extra skada för att en träff ska ge nådastöten.

note: [trait]: id=strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint.
sv_SE: <italic>text='Starka'</italic> trupper vållar 1 mer skada per träff i närstrid och har 1 mer hälsopoäng.

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
sv_SE: träffsäker

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
sv_SE: träffsäker

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
sv_SE: 
    
    Alver är de enda som kan ha karaktärsdraget träffsäker. Alverna är kända för sin förunderliga grace och sin stora skicklighet med pilbåge. Vissa alver är dock begåvade med en naturlig fallenhet för bågskytte utöver det vanliga. Dessa alver åsamkar ytterligare en poäng i skada med varje pil.

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
sv_SE: <italic>text='Träffsäkra'</italic> trupper åsamkar 1 extra poäng i skada för varje träff med distansvapen.

note: [trait]: id=quick
en: quick
sv_SE: snabb

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
sv_SE: snabb

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
sv_SE: 
    
    Snabb är det karaktärsdrag som märks mest, speciellt hos långsamma trupper som troll eller tungt infanteri. Snabba trupper rör sig ofta mycket snabbare över oländig terräng, vilket är något att tänka på när man skickar ut sina trupper. Eftersom snabba trupper inte är så starka så är de mindre lämpade för att försvara positioner som är i dispyt.

note: [trait]: id=quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less hitpoints than usual.
sv_SE: <italic>text='Snabba'</italic> trupper har en extra förflyttningspoäng, men 5% mindre hälsopoäng än vanligt.

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
sv_SE: intelligent

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
sv_SE: 
    
    <italic>text='Intelligenta'</italic> trupper är mycket användbara i början av en kampanj, eftersom de snabbare befordras till högre nivåer. Senare är de inte lika viktiga eftersom trupper som nått sin toppnivå inte längre kommer att genomgå så drastiska förändringar som vid en vanlig befordran. Om du har många trupper på högre nivåer så kan det vara bättre att återkalla trupper som har andra karaktärsdrag.

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
sv_SE: Intelligenta trupper kräver 20% mindre erfarenhet än vanligt för att befordras.

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
sv_SE: tålig

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
sv_SE: tålig

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
sv_SE: 
    
    Tåliga trupper är användbara i alla lägen under en kampanj, och detta karaktärsdrag är dessutom nyttigt för alla trupper. Tålighet är ofta som mest nyttigt för trupper som har någon kombination av lite hälsopoäng, bra försvarsegenskaper och starka motståndskrafter. Tåliga trupper är speciellt lämpade för att hålla strategiska positioner.

note: [trait]: id=resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and gain 1 more per level.
sv_SE: <italic>text='Tåliga'</italic> trupper har 4 HP plus 1 HP per nivå mer än andra.

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
sv_SE: frisk

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
sv_SE: frisk

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
sv_SE: Helar alltid som om de vilat

note: [trait]: id=healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of whether they engaged in combat the turn before.
sv_SE: 
    
    <italic>text='Friska'</italic> trupper har ett ytterligare hälsopoäng och får ytterligare ett per nivå. De helar också 2 hälsopoäng per drag oavsett om de vilar eller slåss.

note: [trait]: id=healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when traveling.
sv_SE: Vissa dvärgar är vitt kända för sin vitalitet. De är härdigare än andra och kan återhämta sig även under färd.

note: [trait]: id=fearless
en: fearless
sv_SE: orädd

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
sv_SE: orädd

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
sv_SE: Strider lika bra oavsett tid på dygnet.

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
sv_SE: Dessa modiga individer tar ingen hänsyn till om det är natt eller dag.

note: [trait]: id=feral
en: feral
sv_SE: vild

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
sv_SE: vild

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
sv_SE: Får bara 50% terrängförsvar i byar på land.

note: [trait]: id=feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
sv_SE: Civiliserade varelsers boningar fungerar dåligt som skydd för vilda varelser med lägre intelligens. Som ett resultat, får <italic>text='vilda'</italic> trupper max 50% försvar i byar på land, oavsett terräng.

note: [trait]: id=weak
en: weak
sv_SE: svag

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
sv_SE: svag

note: [trait]: id=weak
en: Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease in hitpoints and melee damage.
sv_SE: Trupper med karaktärsdraget <italic>text='svag'</italic> får sin hälsoppoäng (HP) och närstridsskada minskad med -1.

note: [trait]: id=slow
en: slow
sv_SE: långsam

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
sv_SE: långsam

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
sv_SE: 
    
    Tjocka, klumpiga och långsamma individer bland såväl vättar som andra arter förflyttar sig långsammare, men får en kompensation i en något bättre uthållighet.

note: [trait]: id=slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more hitpoints.
sv_SE: <italic>text='Långsamma'</italic> trupper har en förflyttningspoäng mindre, men 5% mer hälsopoäng än vanligt.

note: [trait]: id=dim
en: dim
sv_SE: enfaldig

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
sv_SE: enfaldig

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
sv_SE: 
    
    Enfaldig är ett väldigt vanligt karaktärsdrag hos vättar och andra lägre arter. Det finns anledningar till varför dessa arter är lägre och detta är en av dem.

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
sv_SE: Trupper med karaktärsdraget <italic>text='enfaldig'</italic> kräver 20% extra erfarenhet för att avancera.

note: [trait]: id=aged
en: aged
sv_SE: åldrad

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
sv_SE: åldrad

note: [trait]: id=aged
en: Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage.
sv_SE: Trupper med karaktärsdraget <italic>text='åldrad'</italic> får 8 färre hälsopoäng, förflyttar sig en ruta mindre samt gör en mindre skada i närstrid.

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
sv_SE: Fladdermus

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
sv_SE: Fladdermus

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
sv_SE: Fladdermöss

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
sv_SE: Fladdermöss finns i alla former och storlekar. De flesta är harmlösa och livnär sig på insekter och andra små djur. De större och grymmare arterna är kända för att utgöra ett hot för såväl människor som andra raser, för att inte tala om deras boskap. Speciellt farliga blir de när de attackerar i grupp. Då de är nattdjur används  (eller ibland till och med tämjs) de av de som delar deras kärlek till natten.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
sv_SE: Drakfolket

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
sv_SE: Drakfolket

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
sv_SE: Drakfolket

note: [race]: id=drake
en: Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their large size, renders them easy targets for those who dare attack them.
    
    Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.
    
    <header>text='Society'</header>
    Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.
    
    While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.
    
    Drakes hatch from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent.
sv_SE: Drakfolket är stora, bevingade, eldsprutande varelser som påminner om äkta drakar. En vuxen individ hos drakfolket blir i regel runt tre meter lång och väger utan problem mer än den sammanlagda vikten av en man och hans häst. Deras skin består av hårda fjäll som tål de flesta fysiska attacker förutom stick- och frostattacker väldigt bra. Majoriteten av drakfolket kan flyga och tillryggalägga långa avstånd på kort tid. Deras vikt stora vikt och storlek hindrar dem dock från att vara graciösa i luften. De använder därför gärna kullar, berg och träd som startplatser för uppnå bättre höjd och hastighet. Deras fiender ska vara glada att de är så klumpiga och långsamma i strid. Detta, tillsammans med deras storlek, gör dem till ett lätt byte för de som har modet att attackera dem.
    
    Drakfolket har en medfödd magi och en mystisk inre eld som utgör deras livsenergi. Detta är lätt att se när en av dem dör i strid; den inre elden släpps lös och bränner den döda kroppen till aska. Deras inre eld är även deras största svaghet, eftersom den gör dem extremt känsliga för köldattacker. Trots deras magiska ursprung är drakfolket inte kapabla att hantera magin på ett kontrollerat sätt. Emedan deras inre magi låter dem spruta eld och ger de liv så kan de inte utöva någon medveten kontroll över denna magin.
    
    <header>text='Samhälle'</header>
    Drakfolket är en krigisk ras och deras samhälle beskrivs bäst som ett kultiverat militärsamhälle. Kärnan i en drakfolksstam är en grupp av veterankrigare som leds av en respekterad — eller helt enkel fruktad — dominerande ledare som styr samhället med en järnhand. Bland drakfolket förväntas alla göra sin plikt i den strikta hierarkin, lyda sina överordnade och styra sin underordnade. För att stiga till den regerande eliten måste man utmana och besegra en överordnad i enskild kamp, vilket också är hur hierarkien inom eliten fastställs. Distraktioner och bedrägerier ses utan undantag som något enbart en ynkrygg skulle ta till och är oacceptabelt.
    
    Emedan deras krigiska och revirhävdande natur driver dem till att försvara sina territorier utan nåd, invaderar eller inkräktar drakfolket sällan på de andra stora rasernas marker. De väljer istället att bebygga tidigare obefolkade områden för att etablera nya territorier. Deras huvudsakliga matkälla är jaktbyten från markerna runt om deras boningar, men nykläckta drakfolksungar och drakfolk av lägre kast livnär sig även på vissa typer av mossa och svamp som odlas djupt inne i deras grottor. Den enda teknologin drakfolket bryr sig om är rustnings- och vapensmide. De varken har eller vill ha någon annan vetenskap eller kultur utöver det. De få verktyg de trots detta gör saknar nästan like i kvalitet och enbart de finaste arbeten från dvärgarnas smedjor kommer i närheten.
    
    Drakfolket lägger ägg och deras naturliga livslängd är mellan 20 och 30 år. De föredrar att dö i strid framför alla andra sätt att lämna denna världen. Tvärt emot de äldre hos andra raser blir drakfolket mer och mer aggressiva och vårdslösa mot slutet av deras naturliga liv. Kanske är detta ett sätt att garantera deras plats i deras hjältesagor.
    
    <header>text='Geografi'</header>
    Drakfolket kom ursprungligen från en vulkanisk arkipelago kallad <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> i <ref>dst='great_ocean' text='Stora havet'</ref>. En kombination av överbefolkning och att deras hemöar började sjunka ner i havet fick deras kolonier att sprida sig till den <ref>dst='great_continent' text='Stora kontinenten'</ref>. De bosätter sig gärna i bergsgrottor i närheten av vulkaner, för att skydda sina ägg, nykläckta samt sina smedjor. Även om drakfolket föredrar varmare klimat, är deras inre eldar mer än kapabla att hålla dem vid god vigör även i kallare klimat, något om låtit dem expandera så långt som några av bergen, långt norrut på den Stora kontinenten.

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
sv_SE: Dvärg

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
sv_SE: Dvärg

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
sv_SE: Dvärgar

note: [race]: id=dwarf
en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
sv_SE: Dvärgarna är kända för sina gruvarbetare, handelsmän, smeder och krigare. Även om de anses vara den tredje äldsta rasen på Stora kontinenten, efter alverna och trollen, är deras tidiga historia relativt okänd. Legenderna berättar om en sedan länge glömd tid när deras folk började komma ut från deras underjordiska värld. Inget är känt om deras liv före ankomsten, eller om deras motiv för att komma upp till ytan, men de har varit en central del av kontinentens historia sedan dess. Strax efter det att de kom ut från underjorden hamnade dvärgarna i konflikt med de ursprungliga invånarna av landet - alverna. De ursprungliga anledningarna för konflikten har sedan länge glömts bort, men de två raserna har utkämpat tre långa krig sedan dess, med enbart några få årtionden av fred. Under dessa krig har dvärgarna inte kunnat driva ut alverna från de djupa skogarna i söder, men de har lyckats befästa sin position i kullarna och bergen på de norra delarna av kontinenten, nu kända som Nordländerna. Sedan dess har de konstruerat fantastiska befästningar och boplatser djupt inne i bergen och ravinerna i deras territorium.
    
    Dvärgarna är generellt sett misstänksamma eller till och med fientliga gentemot de flesta andra raser, kanske p g a deras isolation. Detta gäller särskilt mot alver. Det enda undantaget är människorna. Detta kan spåras till Haldric den förstes tid och människornas och orchernas ankomst till kontinenten. Dvärgarna började låta några människor, främst dissidenter och fredlösa från Wesnoths kungadöme, bosätta sig i Nordländerna. Motivationen var föga förvånande. Dessa individers svårigheter påminde dvärgarna om deras egna tidiga historia av förföljelse, något som väckte känslor av solidaritet. Dvärgarna hade även mycket att vinna på en allians med de utstötta. Dessa bosatte sig främst i områden som dvärgarna ogillade, som slätter, skogar och träsk; som då dvärgarna slapp försvara.
    
    Dvärgarna är små till växten i mänskliga mått mätt, men på intet sätt bräckliga. Deras härdiga och kraftfulla krigare är både respekterade och fruktade över hela kontinenten för sin skicklighet i strid. Utöver det är dvärgarna kända för sitt beräknande intellekt och sin utomordentliga hantverksskicklighet. Dvärgarnas smeder är vida berömda för de dödliga vapen och rustningar de tillverkar. Denna utrustning är utan like i kvalité, med det möjliga undantaget av det som drakfolkets vapensmeder tillverkar. Deras intelligens och naturliga nyfikenhet har även gjort dem till den teknologiskt mest utvecklade rasen på kontinenten. En av deras mest berömda, och fruktade, upptäckter var det mystiska pulver som skapar en enorm explosion när den utsätts för eld eller gnistor. En del dvärgkrigare använder det här pulvret för att skicka iväg små objekt i oerhörda hastigheter. Tack vare deras förkärlek för teknologi är många dvärgar misstänksamma mot användare av magi. Några tillämpar dock en form av magi baserad på inristninga av runor. Runsmeder, som de kallas, använder dessa ristningar för att förtrolla föremål så att vissa av deras naturliga egenskaper förstärks.

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
sv_SE: Alv

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
sv_SE: Alv

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
sv_SE: Alver

note: [race]: id=elf
en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open, unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
sv_SE: Jämfört med människor är alver något längre och smidigare, men inte lika robusta. De har svagt spetsiga öron, blek hy och vanligtvis blont hår. Få skillnader mellan människor och alver är lika påtagliga som alvernas långa liv. De flesta alver, såvida de inte faller i krig eller drabbas av en sjukdom eller olycka, lever i hela två och ett halvt århundrade. Medan några få alver med starka magiska gåvor kan leva ytterligare ett århundrade, börjar de flesta alver bli skröpliga någonstans mellan 250 och 300 års ålder och gå bort strax därefter (vanligtvis inom ett år eller två).
    
    Alver har en mindre mängd inneboende magi. Även om de flesta inte kan använda den direkt, ger dess närvaro dem skarpare sinnen och deras långa liv. Många alver har magiskt förstärkta talanger som t ex prickskytte eller förmågan att förbli osedda, vilket låter dem utföra dåd som många andra varelser finner förunderliga. De alver som lär sig att hantera sin kraft mer påtagligt kan uppnå rent formidabla nivåer. Många väljer att använda sina förmågor till att hela andra.
    
    Några få alver, som kommit långt på magins och mystikens vägar, blir känsliga för närvaron av kallt järn och kan till och med bli brända av det. Alvernas legender antyder att detta var något som var vanligare förr.
    
    Alverna spenderar mycket av sin tid med att förbättra sina talanger och färdigheter. De utan direkt magisk förmåga ägnar istället sin tid till fysiska färdigheter. Som ett resultat är alverna oöverträffbara i bågskytte, som kanske är deras viktigaste tillgång i krigstider. De flesta alvtrupper bär med sig en båge och inga andra raser kan mäta sig med deras bågskyttar i hastighet och träffsäkerhet. Alla alver har även en stark kärlek till den orörda naturen. De känner sig ofta obekväma i öppna obeväxta miljöer. De bor mestadels i skogarna på Stora kontinenten; Aethenwood i sydväst, Wesmere i nordväst and de stora nordliga skogarna av vilka Lintanirskogen utgör den södra utkanten.
    
    Alverna är den äldsta rasen på kontinenten, med det eventuella undantaget av trollen. Många av deras bosättningar kan inte längre dateras med säkerhet, men har utan tvekan existerat i över ett årtusende.

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcon
sv_SE: Falk

note: [race]: id=falcon
en: race+female^Falcon
sv_SE: Falk

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcons
sv_SE: Falkar

note: [race]: id=falcon
en: Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as well, with certain falconers training their birds to distinguish between friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge.
sv_SE: Falkarna är rovfåglar som utmärks av extrem snabbhet och smidighet. De är lättare och med mindre kraftfulla klor än andra rovfåglar och använder sig hellre av sin näbb för att döda sitt byte. Deras skarpa ögon och att det går att tämja dem gör att de är en talrik och välkänd varelse som används både av adelsmän för sport och av nomader och andra stammar för jakt. Falkar används ibland i strid då några falkenerare tränar dem att se skillnad på vän och fiende så att de kan komma till nytta för att understödja en armés anfall.

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
sv_SE: Vätte

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
sv_SE: Vätte

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
sv_SE: Vättar

note: [race]: id=goblin
en: 
    
    Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child.
    
    Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
sv_SE: 
    
    Vättarna är små och ganska bräckliga och även som fullväxta sällan större än ett av människornas barn.
    
    De föds in i ett liv av liv som inte är nämnvärt bättre än slaveri under sina större släktingar och är de som offras först i en strid. De frodas trots sitt sorgliga öde, dels eftersom de är så många, dels eftersom deras orchbröder är väl medvetna om hur beroende är av vättarna. Vättarna utför större delen av det fysiska arbetet som orcherna behöver få gjort, med undantag av de jobb som faktiskt kräver en orchs fulla styrka. De jobben ser orcherna istället som ett bevis på deras överlägsenhet.

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphon
sv_SE: Grip

note: [race]: id=gryphon
en: race+female^Gryphon
sv_SE: Grip

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphons
sv_SE: Gripar

note: [race]: id=human
en: race^Human
sv_SE: Människa

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
sv_SE: Människa

note: [race]: id=human
en: race^Humans
sv_SE: Människor

note: [race]: id=human
en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
sv_SE: Den mänskliga rasen är extremt varierad. De kom ursprungligen från den Gamla kontinenten, men människorna har spridit sig över hela världen och splittrats upp i många olika kulturer och raser. Även om de saknar en inneboende magi till skillnad från många andra varelser, kan människorna lära sig hantera flera olika sorters magi än många andra raser. De saknar extra färdigheter utöver sin drivkraft och flexibilitet. Trots att de ofta har en kylig relation till andra raser, kan de ibland forma allianser med de mindre aggressiva av dem, så som alver och dvärgar. Mindre nogräknade människor kan även tänka sig att hyra orchiska legosoldater. De har inga naturliga fiender, även om de flesta människor, såsom alla andra raser, hyser en instinktiv avsky mot vandöda. Människorna är kortare än alverna, men längre än dvärgarna. Färgen på deras hy kan variera från nästan vit till mörkt brun.
    
    <header>text='Kronans undersåtar'</header>
    Många olika människogrupper existerar, men majoriteten av dem som bor på Stora kontinenten är undersåtar till Wesnoths kungadöme. Människorna kom först till den Stora kontinenten från ett land långt till väster, på andra sidan havet, kallat Gröna ön. Det dröjde inte länge innan de etablerat sin huvudstad i inlandsstaden Weldyn. Under århundradena som följde har de byggt en rad med städer över kontinenten. Soldaterna i Wesnoths kungadöme skyddar landet och utgör den mest organiserade militära makten i den kända världen. Dess krigare kommer från landets huvudprovinser, där alla gör värnplikt vid en tidig ålder.
    
    <header>text='Klanmedlemmarna'</header>
    Wesnoths östra provinser, kända som Klanernas hemland har en geografi som består av mer öppna vidder och böljande kullar jämfört med de västra, mer civiliserade provinserna. De utgör Hästklanernas hemtrakter. Dessa är allierade med, men oberoende av, Wesnoths kungamakt, och vidhåller noggrant sin egen identitet. Vissa anser att de är en lydstat under Wesnoths kungadöme, som sänder mat och soldater till kronan i utbyte mot beskydd. Andra anser att de står på jämn fot med den västra halvan av Wesnoth. Oavsett vilket så har inte de östra provinserna en värnpliktsarmé i samma anda som västra Wesnoth. Bland Klanerna är krigsträning en del av livet. Föräldrarna lär sina barn att rida, slåss och skjuta med båge från en tidig ålder. Generellt sett är klanernas krigare mindre organiserade än de civiliserade krigarna, men deras styrkor och svagheter kompletterar varandra väl.

note: [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: This race does not have a description yet.
sv_SE: Den här rasen har ingen beskrivning än.

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurian
sv_SE: Ödlefolket

note: [race]: id=lizard
en: race+female^Saurian
sv_SE: Ödlefolket

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurians
sv_SE: Ödlefolket

note: [race]: id=lizard
en: Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through enemy lines to target the weak and the injured while evading their attackers.
    
    <header>text='Society'</header>
    Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a complex form of astrology.
    
    Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each gender the members compete, and through skill, determination, and reputation establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, the situation determines the dominant gender. The chief of the males is alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each male or female being dominant over any member of the opposite gender with lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher rank.
    
    The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by the females. While this leaves time for the males to develop and hone the arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy — other Saurian clans.
    
    New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another female's choice of who they take.
    
    Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their possessions must be mobile.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their most common habitat.
    
    <header>text='Biology'</header>
    Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly once a year, which creates constant population pressure and would stress most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular occurrences.
sv_SE: Ödlefolket är ödlelika varelser. Mindre och slankare än de flesta människor blir de vanligen inte längre än ett tioårigt barn, men om man mäter från toppen av deras nos till änden av deras svans kan detta komma till samma längd som en vuxen man är lång. De föredrar att slåss som de jagar, och använda sin smidighet för att smita igenom fiendens linjer och ge sig på de svaga och skadade och samtidigt undvika att bli attackerade.
    
    <header>text='Samhälle'</header>
    Ödlefolket är mystiska varelser som man inte vet mycket om, de bor i områden som är ogästvänliga mot andra, t ex träsk. Med en stark ödestro, anser ödlefolket att allt som sker i deras liv kan förutspås m h a en komplicerad form av astrologi.
    
    Ödlefolkets kultur gör stor åtskillnad baserat på kön. Inom varje kön tävlar medlemmarna mot varandra, och genom skicklighet, envishet och rykte etableras en tydlig hackordning, med en ledare på toppen. Vid de tillfällen som de två könen interagerar sker inte någon strid om vem som bestämmer - utan det är situationen som sådan som avgör detta. Männens ledare är alfa inom klanens by eller läger, medan kvinnornas ledare bestämmer överallt annars. Detta avspeglas hela vägen ner genom hackordningen, så att varje man eller kvinna bestämmer över envar medlem av motsatta könet som ha en lägre position.
    
    Uppdelningen och den alternerande könsdominansen hos ödlefolket kommer ur deras tydligt definierade könsroller. Det är kvinnornas ansvar att jaga och hitta mat, skickligheter som tränar dem även för strid; de bakhålls- och flanktrupper och de stigfinnare som övriga raser så fruktar. Männen å andra sidan ansvarar för att vakta de ägg som kvinnorna lägger. Detta ger männen tid att studera och fördjupa sig i astrologi, magi och helande, men innebär också att de är stillastående mål för varje ödlefolkklans största fiende - en annan ödlefolksklan.
    
    Nya ödlefolksklaner bildas när de astrologiska tecknen visar att det är dags. I vad som kallas en 'kläckning' väljer varje kvinna som stjärnorna valt ut en grupp av individer av lägre rank och lämnar källklanen. Ofta väljer stjärnorna ut alla kvinnor med ett visst särdrag så att flera nya klaner kläcks på en gång. Urvalsprocessen är enkel: ingen grupp som ger sig av kan vara större än någon annan, alla de grupper som ger sig av kan inte sammanlagt vare större än de som stannar kvar, och en kvinna med högre rank får välja de hon vill ha med sig först.
    
    Eftersom ödlefolket får många barn och befolkningen växer fort sker uppdelningen i flera klaner ofta. Kannibalism är inte tabu och våld är en utmärkande faktor i dagligt ödlefolksliv. Detta begränsar utvecklingen av ödlefolkets kultur till korta spurter, då mycket av deras kunskap förmedlas muntligen och alla deras ägodelar måste kunna flyttas lätt.
    
    <header>text='Geografi'</header>
    Ödlefolket kan bo på många olika ställen, men vanligast är att de bor i träsk.
    
    <header>text='Biologi'</header>
    Ödlefolket lever extremt korta liv i jämförelse med andra raser i Wesnoth. De blir vuxna inom 3 år och dör vanligen mellan 10-15 år gamla. Den vanligaste dödorsaken är våld. Ödlefolkets kvinnor lägger ungefär 20 ägg vid ett tillfälle om året, vilket orsakar konstant överbefolkning och skulle vara en stor belastning på alla köttätares mattillgång. Jägare och asätare med extremt starka käkar och kraftfullt matsmältningssystem kan ödlefolket äta precis allt av sitt byte, inklusive tänder, horn och ben. Därutöver har de inte något emot att äta as eller ens kannibalism - bådadera är vanligt förekommande.

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
sv_SE: Konstruktion

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
sv_SE: Konstruktioner

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
sv_SE: Med ett liv som vaken kommer naturligt eller via mörk magi, är <italic>text='konstruktioner'</italic> maskiner som konstruerats av en intelligent varelse. De flesta konstruktioner kan varken tänka eller förflytta sig på egen hand, men några få har fått även dessa förmågor med magiska formler.

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
sv_SE: Sjöfolket

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
sv_SE: Sjöfolket

note: [race]: id=merman
en: race^Merfolk
sv_SE: Sjöfolk

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
sv_SE: Sjöfolket, en blandning mellan människor och fisk, är en mystisk ras med såväl fisklika som mänskliga egenskaper. De har starka svansar som ger dem hög hastighet i alla vatten, medan deras flinka händer och intelligenta sinnen ger dem en förfinad hantverkskonst och utmärkta verktyg. Halv vattenlevande av naturen kan Sjöfolket andas såväl luft som vatten utan svårighet. Trots att de kan överleva utan problem på land, är de mycket snabbare och mer viga i vattnet. De återfinns därför sällan långt från havet. De undviker vanligtvis torra land då de är klumpiga och tafatta där och de har stora problem att förflytta sig över oländig terräng eller genom skog.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
sv_SE: Monster

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
sv_SE: Monster

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
sv_SE: Monster

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
sv_SE: Ordet “monster” täcker många ohyggliga bestar som hemsöker såväl grottor som vildmark, havets djup och andra avlägsna hörn av världen. De är också en ständig närvaro i de olika folkens berättelser och mardrömmar.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
sv_SE: Nagafolket

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
sv_SE: Naginer

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
sv_SE: Nagafolket

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
sv_SE: Det ormlika nagafolket är en av raserna på den Stora kontinenten som vi vet minst om. Detta beror dels på deras fientlighet gentemot främlingar och dels på deras främmande miljö. Nagafolket är en av få raser som kan röra sig fritt i vattnet, vilket ger dem tillgång till en hel värld som landborna inte kan nå och ger dem mer avskildhet från de avskydda landborna. De är dock inte äkta havsvarelser, och deras oförmåga att andas under vattnet gör att de bävar inför havets djup. Genom att bo i kustområdena får de en flyktväg över land från invånarna i havets djup samtidigt som de är utom räckhåll från de som reser till fots, med häst eller via luften. Även om Nagafolket har en skör fysik, är de ofta snabbare och smidigare än sina motståndare. De har ibland konflikter med Sjöfolket när deras territorier överlappar, men Nagafolket bosätter sig lika gärna i träsk och floder som vid öppet vatten.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
sv_SE: Rese

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
sv_SE: Rese

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
sv_SE: Resar

note: [race]: id=ogre
en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
sv_SE: Resar är en vild och ociviliserad ras som har sin hemvist i vildmarkerna på Stora kontinenten. Fysiskt liknar de människor och orcher, men de är större och starkare. Även deras unga vuxna är svåra att ta sig an för de flesta människorna. Resar är inte betrodda i många bebodda områden och undviker dem vanligtvis eller blir utdriva med våld. De slinker istället omkring i bergstrakterna i utkanten av civilisationen, där hungriga resar utgör ett konstant hot mot resande och karavaner. Medan resar inte är speciellt intelligenta eller kvicktänkta, gör deras tålighet och fysiska styrka dem till en värdefull tillgång för de andra rasernas arméer. De uppskattas speciellt av skoningslösa befälhavare som inte har något emot den så vanliga brutaliteten hos resar. Nästan inget är känt om deras biologi eller samhällsstruktur, om de nu verkligen har något, men de sägs attackera tillsammans med vargar och andra djur. Om detta är ett samarbete, djur de tämjt eller tillfälliga allianser är fortfarande inte känt.

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
sv_SE: Orch

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
sv_SE: Orch

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
sv_SE: Orcher

note: [race]: id=orc
en: In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle.
sv_SE: Till utseendet är orcher en blandning, hälften man och hälften odjur. De är längre, kraftigare och starkare än människor. De är krigiska, barbariska och grymma. Deras blod är tjockare och mörkare än människors och de bryr sig föga om sin egen hygien eller sitt utseende. Även om orcher är våldsamma varelser, t o m mot varandra, så är de likväl fortfarande flockdjur; en orch reser aldrig lång och lever aldrig i grupper som är mindre en ett halvt dussin individer.
    
    <header>text='Samhälle'</header>
    Nästan alla orcher är medlemmar i en stam eller en klan. Relationerna mellan stammarna är vanligtvis våldsamma, förutom när en gemensam fiende hotar eller ifall ett gemensamt plundringståg ger dem anledning att förbise deras fientligheter. Det händer att en starkare hövding träder fram för att leda flera stammar, vanligtvis genom hot och våld. I fredstider tenderar en orchstam att nästan uteslutande fokusera på att bygga upp styrkan inför nästa väpnade konflikt. Orcherna besitter ett outvecklat skriftsystem där det vanligaste bläcket är blod, men det används mest för att förmedla hot och förolämpningar mellan de olika stammarnas ledare.
    
    Orchernas samhälle är uppbyggt kring styrka; den starkaste har makten och en ledare behåller enbart makten, och livet, så länge ingen kan rycka makten från honom. Det pågår en ständig maktkamp mellan de potentiella stamhövdingarna. En ledare bland orcherna överlever i regel enbart att några få korta år vid makten innan han blir dödad av nästa hövding — även om historien innehåller några kända undantag. Orcher har ingen specifik hederskod och medan rå styrka är den vanligaste vägen vägen till makten så ser orcher lönnmord, gift och förräderi som fullt godtagbara metoder för att nå sina mål.
    
    Orcher lever mestadels ute på landsbygden, ofta i utlöparna till eller uppe bland bergen, ibland i i grottor. De varken odlar grödor eller håller boskap, utan är istället effektiva jägare tack vare sin fysik och brutalitet. På grund av deras stammars storlek utrotar de ofta allt djurliv som är större än gnagare runt om sin boning på en ganska kort tid. Detta gör att orcherna ofta har en halvnomadisk livsstiloch aldrig stannar länge i en region. De större stammarna kan etablera sig i ett område under flera år eller till och med årtionden, med stora lägerplatser som närmast liknar städer, men även dem är snabbt nerrivna och övergivna om det finns ett behov av att flytta på horden av orcher.
    
    De äldsta kända orcherna har nått en ålder av 50-60 års ålder, men få individer har uppnått två, än mindre tre decennier innan de mött slutet i ett krig eller blivit mördade av en frände. De äldsta orcherna är ofta schamaner, som kanske är de enda som flertalet orcher ser som pålitliga och neutrala. Ursprunget till det här synsättet är okänt, särskilt som schamanerna agerar rådgivare snarare än att de bidrar direkt till samhället — något som orcher aldrig skulle tolerera annars. Schamanerna utgör på många sätt motsatsen till de flesta orcher: de är oftast skröpliga, med liten eller ingen skicklighet i strid. Trots att orcher sätter så stor vikt vid rå styrka är det långt ifrån alla orcher som växer upp med någon nämnvärd styrka. Många orcher föds istället mindre och svagare än de andra och blir satta på plats redan som nyfödda av sina starkare syskon. De starkare kommer som regel ta mestadels av den tillgängliga maten och på så sätt växa sig än starkare, medan deras svagare syskon inte får chansen. Många av dessa svagare individer tenderar att specialisera sig på andra förmågor, som bågskytte eller lönnmord.

note: [race]: id=orc
en: 
    
    Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
sv_SE: 
    
    De orcher som inte är de starkaste i sin kull brukar specialisera sig på andra färdigheter, som bågskytte eller lönnmord.

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
sv_SE: Troll

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
sv_SE: Troll

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
sv_SE: Troll

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
sv_SE: Vandöd

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
sv_SE: Vandöda

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
sv_SE: Vandöda

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolf
sv_SE: Varg

note: [race]: id=wolf
en: race+female^Wolf
sv_SE: Varg

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolves
sv_SE: Vargar

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
sv_SE: Ent

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
sv_SE: Enter

en: Close
sv_SE: Stäng

en: The Battle for Wesnoth Help
sv_SE: Hjälp om Kampen om Wesnoth

en: Parse error when parsing help text:
sv_SE: Tolkningsfel när hjälptexten tolkades:
