wesnoth-help - en to tr translation catalogue (582 entries)

note: [time]: id=underground [editor_times]: id=underground
en: Underground
tr: Yeraltı

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
tr: tedavi +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
tr: +4 tedavi

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
tr: Bu yeteneğe sahip birim, her elin başında etki alanındaki dost birimleri iyileştirir.
    
    Bu birim her el en fazla 4 YP puanı iyileşme sağlayabilir veya zehrin etkisini sadece o el için durdurabilir.
    Zehirlenmiş bir birim bu şifacıdan panzehir alamaz, bu iş için bir köy ya da ilaç verebilen bir birim aramalıdır.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
tr: tedavi +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
tr: +8 tedavi

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
tr: Bu birim savaş alanında bitkilerle sihri birleştirerek birimleri normalde mümkün olandan çok daha hızlı iyileştirir.
    
    Bu birim her el en fazla 8 YP puanı iyileşme sağlayabilir veya zehrin etkisini sadece o el için durdurabilir.
    Zehirlenmiş bir birim şifacıdan antidot alamaz, bu iş için bir köy ya da ilaç verebilen bir birim aramalıdır.

note: [section]: id=editor
en: Map and Scenario Editor
tr: Harita ve Senaryo Düzenleyici

note: [section]: id=editor_mode_terrain [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: Terrain Editor
tr: Arazi Düzenleyici

note: [section]: id=editor_mode_scenario [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: Scenario Editor
tr: Senaryo Düzenleyici

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint Tool
tr: Boyama Aracı

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint terrain tiles on the map.
    
    The paint tool utilizes the brush sizes and the terrain palette.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without changing the base.
    • Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).
    
    <bold>text='Brush Sizes'</bold>
    
    The selected brush changes the size of the tool:
tr: Harita üzerinde arazi altıgenlerini boyar. 
    
    Boyama aracı, fırça boyutlarını ve arazi paletini kullanır. 
    
    <bold>text='Klavye Değiştiricileri '</bold>
    
    • Shift+fare tıklaması: Bir temel arazi seçilirse, kaplamayı değiştirmeden araziyi değiştirir. Bir kaplama seçilirse, araziyi değiştirmeden kaplamayı değiştirir. 
    • Control+fare tıklaması: Fare imlecinin altındaki araziyi, arazi paletinde seçilmiş gibi seçer (hem araziyi hem de kaplamayı seçer).
    
    <bold>text='Fırça Boyutları'</bold>
    
    Seçili fırça, aracın boyutunu değiştirir:

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint single hexes.
tr: Tekli altıgenleri boyar.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint seven hexes at a time.
tr: Bir seferde yedi altıgen boyar.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint nineteen hexes at a time.
tr: Bir seferde on dokuz altıgen boyar.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint three hexes in a line.
tr: Yanyana üç altıgeni boyar.

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill Tool
tr: Dolgu Aracı

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill continuous regions of terrain with a different one.
    
    The fill tool utilizes the terrain palette.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without changing the base.
    • Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).
tr: Sürekli arazi bölgelerini farklı bir bölgeyle doldurur.
    
    Doldurma aracı arazi paletini kullanır. 
    
    <bold>text='Klavye Değiştiricileri '</bold>
    
    • Shift+fare tıklaması: Bir temel arazi seçilirse, kaplamayı değiştirmeden araziyi değiştirir. Bir kaplama seçilirse, araziyi değiştirmeden kaplamayı değiştirir. 
    • Control+fare tıklaması: Fare imlecinin altındaki araziyi, arazi paletinde seçilmiş gibi seçer (hem araziyi hem de kaplamayı seçer).

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select Tool
tr: Seçim Aracı

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Selects a set of hex fields, for use with with the cut, copy and fill-selection buttons below the menu bar.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: ‘Magic Wand’ mode, select the hex under the mouse cursor, and adjoining hexes of the same terrain type.
    • Control+mouse click: Unselect hexes.
    
    <bold>text='Brush Sizes'</bold>
    
    The selected brush changes the size of the tool:
tr: Menü çubuğunun altındaki kes, kopyala ve seçimi-doldur düğmeleriyle kullanım için bir dizi altıgen alan seçer. 
    
    <bold>text='Klavye Değiştiricileri '</bold>
    
    • Shift+fare tıklaması: ‘Sihirli Değnek’ kipi, fare imlecinin altındaki altıgeni ve aynı arazi türündeki bitişik altıgenleri seçer
    • Control+fare tıklaması: Altıgenlerin seçimini kaldır .
    
    <bold>text='Fırça Boyutları'</bold>
    
    Seçili fırça, aracın boyutunu değiştirir:

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select single hexes.
tr: Tekli altıgenleri seçer.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select seven hexes at a time.
tr: Bir seferde yedi altıgen seçer.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select nineteen hexes at a time.
tr: Bir seferde on dokuz altıgen seçer.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select three hexes in a line.
tr: Yanyana üç altıgen seçer.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Clipboard and Paste Tool
tr: Pano ve Yapıştır Aracı

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate, flip and paste the terrain in the clipboard
    
    Hexes can be cut or copied to the clipboard using the <ref>dst='editor_tool_select' text='Select Tool'</ref>.
    
    The paste tool shows an outline of the clipboard, which can be pasted with a mouse-click. Only the outline is shown, but mistakes can be corrected with the undo function, which is bound to both Control+Z and to the same key as the in-game undo function.
    
    The paste tool also has some clipboard-manipulation functions:
tr: Araziyi döndürün, çevirin ve panoya yapıştırın
    
    Altıgenler <ref>dst='editor_tool_select' text='Seçim Aracı'</ref> kullanılarak kesilip panoya yapıştırılabilir.
    
    Yapıştırma aracı, fareyle tıklatılarak yapıştırılabilen panonun ana hatlarını gösterir. Yalnızca ana hat gösterilir, ancak hem Control+Z'ye hem de oyun içi geri alma işleviyle aynı tuşa bağlı olan geri alma işlevi ile hatalar düzeltilebilir. 
    
    Yapıştır aracının ek olarak pano işleme işlevleri de vardır:

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate clockwise by 60°.
tr: Saat yönünde 60 ° döndürür.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate counter-clockwise by 60°.
tr: Saatin ters yönünde 60 ° döndürür.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Flip horizontally
tr: Yatay olarak çevir

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Flip vertically
tr: Düşey olarak çevir

note: [topic]: id=editor_tool_starting
en: Starting Locations Tool
tr: Başlangıç Konumları Aracı

note: [topic]: id=editor_tool_starting
en: Defines the side leader starting position.
    
    This tool sets the side leaders’ default starting locations, and named special locations. Both types of location are enabled in both <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Editor'</ref> and <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Editor'</ref> modes. The location names are shown as a list in the editor palette, clicking on the map will place that name on a hex, each location can only be placed on a single hex, and the editor will only allow one location per hex.
    
    To add named special locations, click “Add” at the bottom of the editor palette, and enter the name. These names must start with a letter and may contain numbers and underscores.
    
    More than nine teams can be added to a map, by clicking “Add” and entering a number, for example “10”. The UI will automatically show this as “Player 10”.
    
    Named locations can be accessed from WML using the Standard Location Filter’s <italic>text='location_id='</italic>. Player starts can also be accessed from WML using <italic>text='location_id=1'</italic>, <italic>text='location_id=2'</italic>, etc — use only the number, without adding “Player ” in front of the number.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Control+mouse click on a hex that already has a location: select that location for placing with a subsequent mouse click, as if it was selected in the editor palette.
tr: Liderlerin başlangıç konumlarını tanımlar. 
    
    Bu araç, liderlerin öntanımlı başlangıç konumlarını ayarlar ve özel konumları adlandırır.  Bu konum türleri hem <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Arazi Düzenleyici'</ref> hem de <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Senaryo Düzenleyici'</ref> kipleri için etkin olur. Konum adları, düzenleyici paletinde bir liste olarak gösterilir, haritaya tıklamak o adı bir altıgene yerleştirir, her konum yalnızca tek bir altıgene yerleştirilebilir ve düzenleyici, altıgen başına yalnızca bir konuma izin verir. 
    
    Adlandırılmış özel konumlar eklemek için, düzenleyici paletinin altındaki "Ekle" yi tıklayın ve adı girin. Bu adlar bir harfle başlar, sayılar ve alt çizgiler içerebilir.
    
    "Ekle" ye tıklanarak ve örneğin "10" gibi bir numara girilerek bir haritaya dokuzdan fazla ekip eklenebilir. Kullanıcı arayüzü bunu otomatik olarak "Oyuncu 10" olarak gösterecektir. 
    
    Adlandırılan konumlara Standart Konum Filtresinin <italic>text='location_id ='</italic> etiketi kullanılarak WML'den erişilebilir. Oyuncu başlangıcına, <italic>text='location_id = 1'</italic>, <italic>text='location_id = 2'</italic>, vb. kullanılarak WML'den de erişilebilir — numaranın önüne "Oyuncu" eklemeden yalnızca sayıyı kullanın.
    
    <bold>text='Klavye Değiştiricileri '</bold>
    
    • Konuma sahip bir altıgene Control+fare tıklaması: Düzenleyici paletinde seçilmiş gibi, sonraki bir fare tıklamasıyla yerleştirmek üzere bu konumu seçer.

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Label Tool
tr: Etiketleme Aracı

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Put text labels on the map.
    
    • Left-click will open a dialog box to create a new label or edit an existing one.
    • Right-click deletes.
    • Drag-and-drop with the left mouse button moves labels.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are implemented in the scenario using WML’s <italic>text='[label]'</italic> tag.
tr: Haritaya metin etiketleri yerleştirmek için: 
    
    • Sol tıklama, yeni bir etiket oluşturmak veya mevcut bir etiketi düzenlemek için bir iletişim kutusu açar.
    • Sağ tıklama siler.
    • Farenin sol tuşu ile sürükleyip bırakarak etiketlerin yeri değiştirilebilir.
    
    Bu araç yalnızca Senaryo Kipinde mevcuttur; dekorlar senaryoda WML’nin <italic>text='[label]'</italic> etiketi kullanılarak uygulanır.

note: [topic]: id=editor_tool_scenery
en: Item Tool (Scenery Tool)
tr: Öğe Aracı (Dekor Aracı)

note: [topic]: id=editor_tool_scenery
en: The Item Tool allows placing decorations such as windmills, bookcases and monoliths. Multiple items can be placed on the same hex.
    
    <bold>text='Note:'</bold> the tool doesn’t support deleting items once placed, nor does it support undo. Mistakes can currently only be fixed by editing the generated WML file.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are not part of the terrain and are implemented in the scenario using WML’s <italic>text='[item]'</italic> tag.
tr: Öğe Aracı yel değirmenleri, kitaplıklar ve dikili taşlar gibi süslemelerin yerleştirilmesini sağlar. Aynı altıgen üzerine birden fazla öğe yerleştirilebilir.
    
    <bold>text='Bilginize:'</bold> Araç, öğelerin yerleştirildikten sonra silinmesini ve geri alınmasını desteklemez. Yanlışlar şu anda yalnızca oluşturulan WML dosyası düzenlenerek düzeltilebilir. 
    
    Bu araç yalnızca Senaryo Kipinde mevcuttur; süslemeler arazinin bir parçası değildir ve senaryoda WML’nin <italic>text='[öğe]'</italic> etiketi kullanılarak uygulanır.

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: Village Ownership Tool
tr: Köy Sahiplik Aracı

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: This tool assigns ownership of villages at the start of a scenario. The villages must first be placed on the terrain with the <ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'</ref>.
    
    • Left-click will assign the village to the currently-selected side.
    • Right-click will set the village back to unowned.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; ownership information is stored by adding WML <italic>text='[village]'</italic> tags to the appropriate <italic>text='[side]'</italic>.
tr: Bu araç, bir senaryonun başlangıcında köylere sahip atar. Köyler öncelikle <ref>dst='editor_tool_paint' text='Boyama Aracı'</ref> ile araziye yerleştirilmelidir. 
    
    • Sol tıklama köyün sahibini seçili taraf yapar.
    • Sağ tıklama köyü sahipsiz bırakır.
    
    Bu araç yalnızca Senaryo Kipinde mevcut olup sahiplik bilgileri, uygun <italic>text='[side]'</italic> tarafına WML <italic>text='[village]'</italic> etiketleri eklenerek saklanır.

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Unit Tool
tr: Birim Aracı

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Place units belonging to the currently-selected side.
    
    • Left-click will place a unit.
    • Left drag-and-drop will move an already-placed unit.
    • Various operations are added to the right-click menu when the hex contains a unit.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[unit]'</italic> tags to the appropriate <italic>text='[side]'</italic>.
tr: Seçili tarafa ait birimleri yerleştirin.
    
    • Sol tıklama birimi yerleştirir.
    • Sol sürükle-bırak, evvelce yerleştirilmiş bir birimin yerini değiştirir.
    • Bir birim içeren altıgenlerde sağ tıklama menüsüne çeşitli işlemler eklenir.
    
    Bu araç yalnızca Senaryo Kipinde kullanılabilir. Uygun tarafa (<italic>text='[side]'</italic>) birimleri yani, WML <italic>text='[unit]'</italic> etiketlerini ekler.

note: [topic]: id=editor_named_area
en: Named Areas
tr: İsimli Alanlar

note: [topic]: id=editor_named_area
en: This tool create sets of tiles that can be used in WML scripts’ Standard Location Filters (a concept explained in detail on the Wiki), by using the area’s id in the filter’s <italic>text='area='</italic> attribute. For example:
    
    • assigning a local time zone to this set of hexes
    • filtering the set of hexes which trigger an event when a unit moves on to them
    
    To use the tool:
    
    • select hexes using the <ref>dst='editor_tool_select' text='select tool'</ref>
    • in the Areas menu, select Add New Area
    • then in the Areas menu, select Save Selection to Area
    • then in the Areas menu, select Rename Selected Area and choose a name for the area
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[time_area]'</italic> tags to the scenario. Although the tag’s name implies time, it is now more generic and can be used for other purposes without needing to change the time-of-day schedule in the area.
tr: Bu araç, süzgecin <italic>text='area='</italic> özniteliğindeki alan kimliğini kullanarak, WML betiklerinin Standart Konum Süzgeçlerinde (Wiki'de ayrıntılı olarak açıklanan bir kavram) kullanılabilecek altıgen kümelerini oluşturur. Örneğin:
    
    • bu altıgen kümelerine bir yerel zaman dilimi atanması
    •Bir birim onlara doğru hareket ettiğinde bir olayı tetikleyen altıgen kümesinin seçilmesi
    
    Aracı kullanmak için:
    
    • <ref>dst='editor_tool_select' text='Seçim Aracı'</ref>nı kullanarak altıgenleri seç
    • Alanlar menüsünde Yeni Alan Ekle'yi seç
    • ardından Alanlar menüsünde Seçimi Alana Kaydet'i seç
    • ardından Alanlar menüsünde Seçili Alanı Yeniden Adlandır'ı ve alan için bir ad seçin
    
    Bu araç yalnızca Senaryo Kipinde mevcut olup; senaryoya WML  <italic>text='[time_area]'</italic> etiketleri ekler. Etiketin adı zamanı ifade etse de, artık daha geneldir ve bölgedeki günün saati zamanlamasını değiştirmeye gerek kalmadan başka amaçlar için kullanılabilir.

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Playlist Manager
tr: Çalma Listesi Yöneticisi

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Shows a list of music tracks known to the editor, with toggle-boxes to enable them.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[music]'</italic> tags to the scenario.
tr: Düzenleyicinin bildiği müzik parçalarının bir listesini, bunları etkinleştirmek için onay kutuları ile birlikte gösterir. 
    
    Bu araç yalnızca Senaryo Kipinde mevcut olup senaryoya WML <italic>text='[music]'</italic> etiketleri ekler.

note: [topic]: id=..editor
en: Map/Scenario Editor
tr: Harita / Senaryo Düzenleyici

note: [topic]: id=..editor
en: Wesnoth’s Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set of features for setting up a basic scenario.
    
    The editor can be launched from the <italic>text='Map Editor'</italic> option at the title screen.
    
    <header>text='Editing Modes'</header>
    
    The editor features two modes of operation: terrain mode and scenario mode.
    
    The <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Mode'</ref> is similar to a simple paint application, with tools to <ref>dst='editor_tool_paint' text='paint'</ref>, <ref>dst='editor_tool_fill' text='fill'</ref>, <ref>dst='editor_tool_select' text='select (and copy)'</ref>, and <ref>dst='editor_tool_paste' text='paste'</ref>. It also has the tool for setting the leaders’ <ref>dst='editor_tool_starting' text='starting locations'</ref>.
    
    The <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Mode'</ref>, in addition to the tools available in terrain mode, adds support for adding <ref>dst='editor_tool_label' text='labels'</ref>, <ref>dst='editor_tool_scenery' text='scenery items'</ref>, <ref>dst='editor_tool_unit' text='units'</ref> in addition to the leader, and assigning <ref>dst='editor_tool_village' text='village ownership'</ref> at the start of the scenario. There’s also a <ref>dst='editor_playlist' text='playlist manager'</ref> for the music.
    
    <bold>text='Warning: the Scenario Mode is buggy in 1.14.'</bold> Improving it is one of the main blockers for the 1.16 release, however in 1.14 its quality is far below that of the game and the terrain mode.
tr: Wesnoth’un Harita ve Senaryo Düzenleyicisi, kullanıcıların her Wesnoth senaryosunun üzerinde yer aldığı haritaları oluşturmasına ve düzenlemesine olanak tanır. Ayrıca, temel bir senaryo oluşturmak için sınırlı sayıda özellik sağlar.
    
    Düzenleyici, başlık ekranındaki  <italic>text='Harita Düzenleyici'</italic> seçeneğinden başlatılabilir.
    
    <header>text='Kiplerin Düzenlenmesi'</header>
    
    Düzenleyicide iki çalışma kipi bulunur: arazi kipi ve senaryo kipi.
    
     <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Arazi Kipi'</ref>, <ref>dst='editor_tool_paint' text='boya'</ref>, <ref>dst='editor_tool_fill' text='doldur'</ref>, <ref>dst='editor_tool_select' text='seç (ve kopyala)'</ref> ve <ref>dst='editor_tool_paste' text='yapıştır'</ref> araçlarına sahip basit bir boyama uygulamasına benzer. Ayrıca liderlerin <ref>dst='editor_tool_starting' text='başlangıç konumlarını'</ref> ayarlamak için de bir araca sahiptir.
    
    <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Senaryo Kipi'</ref>, arazi kipindeki araçların yanında <ref>dst='editor_tool_label' text='etiketler'</ref>, <ref>dst='editor_tool_scenery' text='dekor öğeleri'</ref>, lider ve <ref>dst='editor_tool_unit' text='birimler'</ref>i, ve senaryonun başlangıcında <ref>dst='editor_tool_village' text='köy sahipliği'</ref>nin atanması gibi araçlar içerir.  Ayrıca, müzik için bir  <ref>dst='editor_playlist' text='çalma listesi yöneticisi'</ref> de mevcuttur.
    
    <bold>text='Uyarı: 1.14 sürümünde Senaryo kipi hatalıdır.'</bold> Senaryo kipinin geliştirilmesi, 1.16 sürümünün ana engelleyicilerinden biri olup 1.14'teki kalitesi oyunun ve arazi kipinin çok altındadır.

note: [topic]: id=..editor
en: <header>text='What you do *not* get'</header>
    
    • Exactly the same map rendering as in-game
    
    The map won’t look exactly the same in the game as it does in the editor, because this depends on the terrain rules. For example, when many mountain hexes are clustered together the terrain rules will try to combine them into mountain ranges and large graphics spanning multiple hexes.
    
    • Event handlers and scripting
    
    The editor is not a tool to help you scripting the scenario’s event handlers.
    
    • Infinite Backwards Compatibility
    
    The editor can load most maps from older versions of Wesnoth, but not all. Maps from 1.3.2 and later will normally be supported, unless they use terrains which are no longer in mainline Wesnoth. Maps from add-ons which have their own terrains will need that add-on to tell the editor about their terrains.
tr: <header>text='Anlaşılmayan *Şeyler*'</header>
    
    • Oyun içinde oluşturulanla tamamen aynı harita
    
    Harita, oyunda tam olarak düzenleyicideki gibi görünmeyecektir, çünkü bu arazi kurallarına bağlıdır. Örneğin, birçok dağ altıgeni bir arada kümelendiğinde, arazi kuralları onları sıradağlara dönüştürür ve birden çok altıgeni kapsayan büyük grafikler halinde birleştirmeye çalışır. 
    
    • Olay işleyicileri ve kodlama
    
    Harita Düzenleyici, senaryonun olay işleyicilerini kodlamanıza yardımcı olacak bir araç değildir. 
    
    • Sonsuz Geriye Uyumluluk
    
    Düzenleyici, Wesnoth'un eski sürümlerindeki haritaların çoğunu yükleyebilir, ancak hepsini değil. 1.3.2 ve sonraki sürüm haritalar desteklenir ancak, artık Wesnoth'un yerleşiği olmayan arazileri kullanmadıkları sürece. Kendi arazilerine sahip eklentilerin düzenleyiciye arazileri hakkında bilgi vermek için bu eklentiye ihtiyacı olacaktır.

note: [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: The terrain editor’s functionality is similar to a simple paint application.
    
    The right-hand sidebar contains, from top to bottom, the mini-map, the toolkit (see the pages for each tool), tool options, and <ref>dst='editor_palette' text='Palette'</ref>.
    
    When saved using “Save Map As” and saving to the default directory, the resulting map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog.
tr: Arazi düzenleyici işlevsel olarak, basit bir boyama uygulamasına benzer. 
    
    Sağ taraftaki kenar çubuğu, yukarıdan aşağıya mini haritayı, araç setini (her aracın sayfalarına bakın), araç seçeneklerini ve <ref>dst='editor_palette' text='Palet'</ref>'i içerir.
    
    “Haritayı Farklı Kaydet” kullanılarak öntanımlı dizine kaydedildiğinde, ortaya çıkan harita çok oyunculu “Oyun Oluştur” iletişim kutusunun “Özel Haritalar” oyun türünde bulunabilir.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: The scenario editor mode adds support for some map-related WML features, such as areas and scenery items. Most scenarios will still require additional WML to be written using a different tool; the scenario editor does not support scripting the scenario’s events.
tr: Senaryo düzenleyici kipi, alanlar ve dekor öğeleri gibi haritayla ilgili bazı WML özellikleri için destek sağlar. Çoğu senaryo yine de farklı bir araç kullanılarak yazılacak ek bir WML gerektirecektir; senaryo düzenleyicisi, senaryonun olaylarını kodlamayı desteklemez.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='Checking whether the editor is in scenario mode'</header>
    
    You can check which mode the editor is in by looking at the menu bar.
    
    • In scenario mode the “Areas” and “Side” menus are enabled.
    • In terrain-only mode the “Areas” and “Side” menus are grayed-out.
tr: <header>text='Düzenleyicinin senaryo kipinde olup olmadığına bakılması'</header>
    
    Düzenleyicinin hangi kipte olduğunu menü çubuğuna bakarak anlayabilirsiniz.
    
    • Senaryo kipinde “Alanlar” ve “Taraf” menüleri etkindir.
    • Arazi kipinde “Alanlar” ve “Taraf” menüleri gri renktedir.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='Entering scenario mode'</header>
    
    To start a new map in scenario mode, choose “New Scenario” from the “File” menu.
    
    If you’re already editing a map in terrain mode, use “Save Scenario As” from the “File” menu; this will switch to scenario mode.
    
    To load a map that was created in the scenario editor, use “Load Map” from the “File” menu, and select the .cfg file (not a .map file).
tr: <header>text='Senaryo kipine giriş'</header>
    
    Senaryo kipinde yeni bir harita başlatmak için “Dosya” menüsünden “Yeni Senaryo” seçin.
    
    Bir haritayı zaten arazi kipinde düzenliyorsanız, “Dosya” menüsünden “Senaryoyu Farklı Kaydet”  seçeneğini kullanın; bu senaryo kipine geçirir.
    
    Senaryo düzenleyicide oluşturulan bir haritayı yüklemek için, “Dosya” menüsünden “Haritayı Yükle” seçeneğini kullanın ve .cfg dosyasını seçin (bir .map dosyası değil).

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='The files: .map and .cfg'</header>
    
    The map editor saves exactly one file, either a .map (for terrain mode) or a .cfg (for scenario mode). In scenario mode the terrain map is saved inside the .cfg file; there is no separate .map file. If you start editing in terrain mode and then switch to scenaro mode then an old .map file might remain, but this is not updated by the scenario editor.
    
    Loading a .cfg file has different results depending on the contents of the .cfg file. For .cfg files that were created by the scenario editor, it will open the .cfg in the scenario editor. However, for .cfg files that use a separate .map file (which can't be created by the scenario editor), the editor may follow the link and open the corresponding .map in terrain-only mode, as if the .map file was chosen in the file selector.
tr: <header>text='Dosyalar: .map ve .cfg'</header>
    
    Harita düzenleyici, tek bir dosya kaydeder, bu ya bir .map (arazi kipi için) ya da bir .cfg (senaryo kipi için) dosyasıdır. Senaryo kipinde arazi haritası .cfg dosyasının içine kaydedilir; ayrı bir .map dosyası olmaz. Arazi kipinde düzenlemeye başlarsanız ve ardından senaryo kipine geçerseniz, diskte eski .map dosyası kalabilir, ancak bu, senaryo düzenleyicisi tarafından güncellenmez.
    
    .cfg dosyasının yüklenmesi, .cfg dosyasının içeriğine bağlı olarak farklı sonuçlara sahiptir. Senaryo düzenleyicisi tarafından oluşturulan .cfg dosyaları için, .cfg dosyası senaryo düzenleyicisinde açılır. Ancak, ayrı bir .map dosyası kullanan (senaryo düzenleyicisi tarafından oluşturulmamış) .cfg dosyaları için, düzenleyici bağlantıyı izleyebilir ve karşılık gelen .map dosyasını dosya seçiciden seçilmiş bir .map dosyası gibi arazi kipindeki bir .map dosyası olarak açabilir.

note: [topic]: id=editor_separate_events_file
en: Using a separate file for WML events
tr: WML olayları için ayrı bir dosya kullanımı

note: [topic]: id=editor_separate_events_file
en: When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by the scenario editor, but is likely to have difficulty with files that have been edited by hand.
    
    Files created by the scenario editor omit the opening [scenario] and closing [/scenario] tags. If you are creating a campaign (or other add-on), then those tags need to be added; there is more detail about this in the <ref>dst='editor_map_format' text='map file format'</ref> documentation.
    
    One workflow is to create a separate WML file, also with the .cfg extension, which uses the WML preprocessor to include the editor-created file. This separate file contains both the [scenario] tag and any hand-edited WML such as events. With this workflow, the add-on’s file structure could look like this:
    
    <header>text='For Wesnoth 1.14'</header>
    
    • _main.cfg:
      ◦ use “{./scenarios}” to include the “scenarios” directory
    • maps/map_from_01.cfg
      ◦ this is the file created by the scenario editor
    • scenarios/01_Forest.cfg, instead of the opening [scenario] tag put in these four lines:
      ◦ [scenario]
      ◦     {~add-ons/NAME_OF_ADD_ON/maps/map_from_01.cfg}
      ◦ [/scenario]
      ◦ [+scenario]
    
    The first three of those lines insert the scenario-generated file inside a [scenario] tag. The ‘+’ sign on the fourth line means that two scenario tags will be combined, with attributes in the second one overriding attributes in the first one.
    
    <header>text='1.16 and later'</header>
    
    If your add-on will only be used on 1.16 and later, there are new features to load .cfg files via map_file, and to avoid repeating the add-on’s name within the .cfg files.
    
    • _main.cfg:
      ◦ use “[binary_path]” to add add-on’s directories to the binary path, which makes “map_file” search the “maps” directory.
      ◦ use “{./scenarios}” to include the “scenarios” directory
    • maps/map_from_01.cfg
      ◦ this is the file created by the scenario editor
    • scenarios/01_Forest.cfg
      ◦ inside the [scenario] element, use “map_file="map_from_01.cfg"” to load that file
tr: Bir .cfg dosyasını yüklerken, senaryo düzenleyicisi kendisinde oluşturulan dosyaları anlar, ancak elle düzenlenen dosyalarda sorun yaşama olasılığı yüksektir. 
    
    Senaryo düzenleyicisi tarafından oluşturulan dosyalarda açılış [scenario] ve kapanış [/scenario] etiketleri yoktur. Bir seferberlik (veya bir eklenti) oluşturuyorsanız, bu etiketlerin eklenmesi gerekir;<ref>dst='editor_map_format' text='harita dosyasının biçimi'</ref> belgelerinde bununla ilgili daha fazla ayrıntı vardır.
    
    Bir iş akışı, düzenleyici tarafından oluşturulan dosyayı dahil etmek için WML ön işlemcisini kullanan .cfg uzantısına sahip ayrı bir WML dosyası oluşturmaktır. Bu ayrı dosya hem [scenario] etiketini hem de olaylar gibi elle düzenlenmiş WML'leri içerir. Bu iş akışıyla, eklentinin dosya yapısı şöyle görünebilir 
    
    <header>text='Wesnoth 1.14 için'</header>
    
    • _main.cfg:
      ◦ “scenarios” dizinini içermesi için use “{./scenarios}” kullan
    • maps/map_from_01.cfg
      ◦ Bu dosya senaryo düzenleyicide oluşturulur
    • scenarios/01_Forest.cfg, açılış [scenario] etiketi yerine bu dört satırı koy:
      ◦ [scenario]
      ◦     {~add-ons/NAME_OF_ADD_ON/maps/map_from_01.cfg}
      ◦ [/scenario]
      ◦ [+scenario]
    
    Bu satırların ilk üçü, senaryo tarafından oluşturulan dosyayı bir [scenario] etiketinin içine ekler. Dördüncü satırdaki "+" işareti, iki senaryo etiketinin birleştirileceği ve ikincisindeki özniteliklerin birincideki öznitelikleri geçersiz kıldığı anlamına gelir. 
    
    <header>text='1.16 ve sonrası'</header>
    
    Eklentiniz yalnızca 1.16 ve sonraki sürümlerde kullanılacaksa, .cfg dosyalarını map_file aracılığıyla yüklemek ve eklenti adının .cfg dosyalarında tekrarlanmasını önlemek için yeni özellikler vardır.
    
    • _main.cfg:
      ◦ eklenti dizinlerini ikil yola eklemek için “[binary_path]” kullan, böylece “map_file” araması “maps” dizininde yapılır.
      ◦  “scenarios” dizinini içermek için “{./scenarios}” kullan
    • maps/map_from_01.cfg
      ◦ bu dosya senaryo düzenleyicide oluşturulur
    • scenarios/01_Forest.cfg
      ◦  [scenario] içinde, bu dosyayı yüklemek için “map_file="map_from_01.cfg"” kullan

note: [topic]: id=editor_masks
en: Editor Mask Usage
tr: Düzenleyici Maske Kullanımı

note: [topic]: id=editor_masks
en: Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing at the same locations.
tr: Maskeler, çeşitli senaryolarda aynı yerlerde yeniden kullanım için temel haritaya uygulanabilir.

note: [topic]: id=editor_time_schedule Time of Day and Schedule Editor, please use a short string as it will be used in the left-hand pane of the help browser
en: ToD and Schedule Editor
tr: Zaman Çizelgesi Düzenleyicisi

note: [topic]: id=editor_time_schedule
en: This button at the top-right of the screen accesses the time-of-day preview and the schedule editor.
    
    In terrain mode, this displays the map as it will be recolored at different times of day.
    
    In scenario mode, the button accesses an editor for individual schedules for <ref>dst='editor_named_area' text='time areas'</ref>.
tr: Ekranın sağ üst tarafındaki bu düğme, günün saati gösterimine ve zaman planlayıcısına erişir. 
    
    Arazi kipinde bu, günün farklı saatlerine göre renklendirilmiş bir harita görüntüler.
    
    Senaryo kipinde düğme,  <ref>dst='editor_named_area' text='zaman alanları'</ref> için ayrı bir zaman planlayıcısına erişir.

note: [topic]: id=editor_palette
en: Editor Palette
tr: Düzenleyici Paleti

note: [topic]: id=editor_palette the “Player 1”, “Player 2”, ... list is translated using "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain
en: The editor palette contains the applicable items you may use with the currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of available units. When using the Starting Locations Tool, the palette changes to a list of “Player 1”, “Player 2”, etc.
    
    <bold>text='Filter'</bold>
    
    There is a filter function to show only a subset of the available items — this is the leftmost of the four buttons at the top of the palette, and the graphic changes depending on what is selected. Examples:
tr: Düzenleyici paleti, o anda seçili olan araçla kullanabileceğiniz uygulanabilir öğeleri içerir. Örneğin, Boyama aracı mevcut tüm arazilerin tam bir listesini gösterecek ve birim aracı, mevcut birimlerin bir listesini sağlayacaktır. Başlangıç Konumları Aracını kullanırken, palet “Oyuncu 1”, “Oyuncu 2”, vb. listesine dönüşür.
    
    <bold>text='Süzgeç'</bold>
    
    Mevcut öğelerin yalnızca bir alt kümesini gösteren bir süzme işlevi vardır — bu, paletin tepesindeki dört düğmenin en solundakidir ve grafik, neyin seçildiğine bağlı olarak değişir. Örnekler:

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show all kinds of terrain
tr: Tüm arazi türlerini göster

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show only water terrains
tr: Yalnız sulu arazileri göster

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show only villages
tr: Yalnız köyleri göster

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth Map Format
tr: Vesnot Harita Biçemi

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth stores its maps in human readable plain text files.
tr: Haritalar insan tarafından okunabilir düz metin dosyalarında saklanır.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Native'</header>
    
    A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The only non-terrain information provided by the map syntax is the set of locations created by the <ref>dst='editor_tool_starting' text='Starting Locations Tool'</ref>. The files can be edited with a general purpose text editor like notepad.
    
    These files can be used directly for multiplayer games, the number of players is automatically determined by the number of starting positions. When saved in the default directory, the map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog; you may need to refresh the cache (press F5 on the title screen) before a newly-created map appears.
    
    These files can be used in a scenario’s .cfg file, with the scenario’s WML providing additional information such as teams, custom events, and complex side setups. The .cfg file loads the map file with either of:
    
    • map_file=maps/01_First_Map.map <italic>text='— supported since Wesnoth 1.14'</italic>
    • map_data="{maps/01_First_Map.map}" <italic>text='— a WML preprocessor include'</italic>
    
    The <italic>text='map_file'</italic> method is preferred over using a preprocessor include.
tr: <header>text='Ayrı Dosya'</header>
    
    Bir harita dosyası, virgülle ayrılmış arazi kodu dizelerine sahip satırlardan oluşur. Harita sözdizimi tarafından sağlanan tek arazi dışı bilgi, <ref>dst='editor_tool_starting' text='Başlangıç Konumları Aracı'</ref> tarafından oluşturulan konumlar kümesidir. Dosyalar, not defteri gibi genel amaçlı bir metin düzenleyici ile düzenlenebilir.
    
    Bu dosyalar doğrudan çok oyunculu oyunlar için kullanılabilir, oyuncu sayısı otomatik olarak başlangıç pozisyonlarının sayısına göre belirlenir. Öntanımlı dizine kaydedildiğinde, harita çok oyunculu “Oyun Oluştur” iletişim kutusunun “Özel Haritalar” oyun türünde bulunabilir; yeni oluşturulan bir haritayı listede görmek için önbelleği yenilemeniz (başlık ekranında F5'e basın) gerekebilir. 
    
    Bu dosyalar bir senaryonun .cfg dosyasında kullanılabilir ve senaryonun WML'si ekipler, özel etkinlikler ve karmaşık taraf kurulumları gibi ek bilgiler sağlar. .cfg dosyası, harita dosyasını şunlardan biriyle yükler: 
    
    • map_file=maps/01_First_Map.map <italic>text='— Wesnoth 1.14 itibariyle desteklenir'</italic>
    • map_data="{maps/01_First_Map.map}" <italic>text='— bir WML önişlemci içererek'</italic>
    
    <italic>text='map_file'</italic> yöntemi, önişlemci içeren yönteme tercih edililir.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Embedded'</header>
    
    The map data can stored as part of a scenario’s .cfg file, directly in the <italic>text='map_data'</italic> attribute. In other words, in the place that the preprocessor would include it when using the preprocessor-include method.
    
    <header>text='Using Embedded Format in Terrain Mode'</header>
    
    If you are editing the map and not using the Scenario Mode support, then it’s trivial to move the data to a native map file before opening it in the editor. This conversion is recommended — the editor supports editing the content of map_data while leaving everything else in the file untouched, but this is rarely-used code. Maps opened this way are marked (E) in the Window menu.
tr: <header>text='Gömülü'</header>
    
    Harita verileri, bir senaryonun .cfg dosyasının bir parçası olarak, doğrudan <italic>text='map_data'</italic> özniteliğinde saklanabilir. Başka bir deyişle, önişlemciyle içerme yöntemi kullanılırken harita verisi önişlemcinin bunu dahil edeceği yerde saklanabilir.
    
    <header>text='Arazi Kipinde Gömülü Biçim Kullanımı'</header>
    
    Haritayı düzenliyorsanız ve Senaryo Kipi desteğini kullanmıyorsanız, düzenleyicide açmadan önce verileri yerel bir harita dosyasına taşımak gereksizdir. Bu dönüştürme önerilir: Düzenleyici, dosyadaki diğer her şeyi el değmeden bırakırken map_data içeriğinin düzenlenmesini destekler, ancak bu nadiren kullanılan bir koddur. Bu şekilde açılan haritalar Pencere menüsünde (E) işaretlidir.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Files created by the Scenario Editor'</header>
    
    In scenario mode, the editor saves the data as a .cfg file with embedded map data. When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by the scenario editor itself, but is likely to have difficulty with files that have been edited by hand; problems can be avoided by <ref>dst='editor_separate_events_file' text='using a separate .cfg file'</ref> for the hand-edited parts.
tr: <header>text='Senaryo Düzenleyicisiyle oluşturulan Dosyalar'</header>
    
    Senaryo kipinde, düzenleyici verileri, gömülü harita verilerini içeren bir .cfg dosyası olarak kaydeder. Bir .cfg dosyasını yüklerken, senaryo düzenleyicisi kendisinde oluşturulan dosyalarda sorun çıkarmaz, ancak elle düzenlenen dosyalarda büyük olasılıkla sorun çıkarabilir; elle düzenlenen parçalarla ilgili sorunlar <ref>dst='editor_separate_events_file' text='ayrı bir .cfg dosyası kullanarak'</ref> seçeneği ile önlenebilir.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Which scenario files use the [scenario] tag'</header>
    
    Files created by the scenario editor have the contents of a WML scenario element, but don’t include the opening [scenario] and closing [/scenario] tags. For each .cfg file in the userdata folder’s editor/scenarios subfolder, the game will automatically try to load a scenario from it to include in the “Custom Scenarios” list (files that fail to load are ignored). In this folder each file is a separate item - files that fail to parse as a scenario are ignored, and files must not contain the [scenario][/scenario] tags.
    
    The opposite applies when a scenario is part of a campaign or other add-on. Typically each scenario has its own .cfg file, however this is unnecessary - all of the WML in an add-on will be combined by the preprocessor, it doesn’t matter whether the add-on is written as separate files or not. The engine needs the [scenario]...[/scenario] (or [multiplayer]...[/multiplayer]) tags to know which WML is part of each scenario.
tr: <header>text='[scenario] etiketinin kullanıldığı senaryo dosyaları'</header>
    
    Senaryo düzenleyicisi tarafından oluşturulan dosyalar bir WML senaryo öğesinin içeriğine sahiptir ancak açılış [scenario] ve kapanış [/scenario] etiketlerini içermez. Oyun, userdata dizininin  editor/scenarios alt dizinindeki her .cfg dosyasını, otomatik olarak "Özel Senaryolar" listesine dahil etmek üzere bir senaryo olarak yüklemeye çalışır (yüklenemeyen dosyalar yok sayılır). Bu dizindeki her dosya ayrı bir öğedir - senaryo olarak çözümlenemeyen dosyalar yok sayılır ve bu dosyalar [scenario][/scenario] etiketlerini içermemelidir.
    
    Bir senaryo bir seferberliğin veya bir eklentinin parçası olduğunda bunun tam tersi geçerlidir. Tipik olarak her senaryonun kendi .cfg dosyası vardır, ancak bu gereksizdir - bir eklentideki tüm WML'ler önişlemci tarafından birleştirilir, eklentinin ayrı dosyalar halinde olup olmasının bir önemi yoktur. Motorun, hangi WML'nin hangi senaryonun parçası olduğunu bilmek için [scenario] ... [/scenario] (veya [multiplayer] ... [/multiplayer]) etiketlerine ihtiyacı vardır.

note: [editor_times]: id=deep_underground [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
tr: Derin Yeraltı

note: [editor_times]: id=indoors [time]: id=indoors
en: Indoors
tr: İçerde

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
tr: Ansiklopedi

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
tr: <ref>dst='..geography' text='Coğrafya'</ref>

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
tr: Coğrafya

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: Arkan-thoria
tr: Arkan-torya

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
tr: <ref>dst='heart_mountains' text='Kalp Dağlarında'</ref> doğup Listra'nın doğusuna akan bir nehir.

note: [topic]: id=great_river
en: Great River
tr: Büyük Nehir

note: [topic]: id=great_river
en: The Great River forms the boundary between the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> and the <ref>dst='northlands' text='Northlands'</ref>. It empties to the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> at <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>.
tr: Büyük Nehir, <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Vesnot Krallığı'</ref> ve <ref>dst='northlands' text='Kuzey Toprakları'</ref> arasındaki sınırı oluşturur. Sularını <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>'da <ref>dst='great_ocean' text='okyanusa'</ref> boşaltır.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
tr: Büyük Okyanus

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
tr: <ref>dst='great_continent' text='Kıta'</ref>nın batısında yer alır ve bütün nehirler ona dökülür. Büyük Okyanusun karşı kıyısı yakınlarında <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> takımadaları bulunur.

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
tr: Takımadalar, <ref>dst='great_ocean' text='Büyük Okyanus'</ref>ta <ref>dst=great_continent text='Büyük Kıta'</ref>nın batısında ve <ref>dst='green_isle' text='Yeşil Ada'</ref>nın doğusunda yer alır.
    Bu adalarda genelde <ref>dst='..race_drake' text='ejderler'</ref> yaşar.
    Takımadaların merkezi adasına 'Morogor' denmektedir.

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
tr: Yeşil Ada

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
tr: <ref>dst='great_ocean' text='Büyük Okyanus'</ref>ta bulunan büyük bir ada.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
tr: Eski Kıta

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
tr: <ref>dst='great_ocean' text='Büyük Okyanus'</ref>un karşı kıyısında <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>'un batısında yer alır.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
tr: Büyük Kıta

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
tr: <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Vesnot Krallığı'</ref>'nın bulunduğu kıta. Batısında, <ref>dst='great_ocean' text='Büyük Okyanus'</ref> bulunur.

note: [topic]: id=irdya
en: Irdya
tr: İridya

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
tr: <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Vesnot' </ref> krallığının bulunduğu dünyanın adı 'İridya'dır. Bununla birlikte, bu terim, ana haritanın çizildiği dönemde nadiren kullanılmaktaydı. İnsanlar normalde sadece “dünya” ya da şiirsel olarak “geniş yeşil dünya” derler.

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
tr: Vesnot Krallığı

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, the shore of the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast.
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Weldyn: The capital of Wesnoth.
        • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
        • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
        • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
        • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
        • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
        • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
        • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.
        • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces.
        • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.
        • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.
        • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.
        • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
        • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
        • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
        • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons.
        • Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted.
tr: Vesnot Krallığı <ref>dst='great_continent' text='Büyük Kıta'</ref>nın kuzeye doğru orta kısımlarında bulunur. Resmi seferberliklerin çoğu bu ülke ve çevresinde döner. Kuzeyde  <ref>dst='great_river' text='Büyük Nehir'</ref>, batıda <ref>dst='great_ocean' text='okyanus'</ref> güneybatıda, <ref>dst='southwest_elven_lands' text='Eten Ormanı'</ref> ve güneydoğuda Acı Bataklığı (ana haritanın sağ alt köşesi) ile sınırlıdır.
    
    Tan Kalesi'nin güneyinde bulunan Eten Nehri, Vesnot'un sınır bölgesi olup güneyde Eten Ormanının en kuzeydeki uzantısı olarak kabul edilebilecek yoğun bir ormanla (harita dışı) sınırlıdır.
    
    <header>text='Önemli şehirler:'</header>
        • Veldin: Vesnot'un başkenti.
        • Aldril: İnci Körfezindeki şehir.
        • Karasu Limanı: İnci Körfezinin güneyinde yer alan şehir.
        • Karsin: Gri Orman ve Büyük Nehir arasında bulunur.
        • Dantonk: Veldin’in hemen kuzeybatısında bulunan ülkenin en büyük şehri.
        • Soradok: Vesnot'un en kuzeyindeki sınır karakolu, Veldin Nehri ile Büyük Nehirin birleştiği bölgeyi kontol ediyor.
        • Tan Kalesi: En güneydeki sınır karakolu, Eten Nehri üzerindeki kuzey/güney geçişini kontrol ediyor.
        • Tat Kalesi: Dantonk'un kuzeyindeki önemli bir kale kenti olup Kahverengi Tepelerin kuzeydoğusundaki Abez Geçidinin doğusundaki vahşi bölge üzerinde kontrolü sağlar.
    
    <header>text='Önemli arazi oluşumları:'</header>
        • Grifin Dağı: Efsanevi Grifinlerin yuvası.
        • Abez Geçidi: Büyük Nehir'in sığ kısmı, genellikle Vesnot kuvvetleri tarafından kontrol edilir.
        • Veldin Nehri: Büyük Nehirin güneye giden bir koludur.
        • Büyük Merkezi Ova: Veldin, Dantonk ve Tan Kalesi ile sınırlanan bölge. Bu ova Vesnot’un ekmek sepeti olup nüfusunun çoğuna ev sahipliği yapar.
        • Dulatus Tepeleri: Büyük Merkezi Ovayı çevreleyen bu tepeler Vesnot’un hayvancılık ve tarımının çoğunu sağlar.
        • Kahverengi Tepeler: Grifin Dağını çevreleyen, pek yerleşim olmayan ve zaman zaman çok tehlikeli olan topraklardır.
        • At Ovaları: Büyük Nehrin hemen güneyindeki, batısında Galin Ormanı ve doğusunda Veldin Nehri ile sınırlanan ovalar bölgesi; güney ucu Orta Ovayla birleşir. Güçlü Kabilelerin Yurdu olup Vesnot'taki en iyi atlar burada yetiştirilir.
        • Estmark Tepeleri: Büyük Nehir'in güneyi ve Veldin Nehrinin doğusunda yükselen büyükçe sıradağlar. Veldin Nehrine yakın en kuzeydeki kısmı; çeşitli zamanlarda Vesnotlara evsahipliği yaptı, ancak krallığın bu bölgedeki denetimi zayıf olduğundan çeteleşme yaygındır.
        • Galin Ormanı: II Haldrik'in oğullarından birinin adını taşıyan orman olup Kraliyet Ormanı olarak da bilinir.
        • Gri Orman: Karsin ve Aldril arasında bulunan ve genellikle perili olarak kabul edilen büyük orman.

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River delta.
        • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
tr: Elensefar, bazen <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Vesnot'</ref>'un bir eyaleti, bazen bağımsız bir ülke ve bazen de Vesnot'un bir federe devleti olmuştur. Kuzeyde <ref>dst='great_river' text='Büyük Nehir'</ref>, doğuda Vesnot, güneyde İnciler Körfezi ve batıda <ref>dst='great_ocean' text='okyanus'</ref> ile gevşek tanımlanmış bir sınır hattına sahiptir. Daha fazla bilgi Vesnot'un tarihi anlatısında bulunur.
    
    <header>text='Önemli şehirler:'</header>
         • Elensefar: Büyük Nehir deltasındaki bir adada bulunan başkent.
         • Karsin: Vesnot – Elensefar sınırındaki, Vesnot ile ihtilaflı şehir.
    
    <header>text='Önemli arazi oluşumları:'</header>
         • <ref>dst='great_river' text='Büyük Nehir'</ref>: Bu noktada çok geniş olup sadece gemilerle karşıya geçilebilir.

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
tr: Kuzey Toprakları

note: [topic]: id=northlands
en: There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border is the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref>.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Glamdrol: An Orcish tribal capital.
        • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.
        • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.
        • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now abandoned. The forested area northeast of <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>, where these villages were located, was named the Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>: A virtually impassable barrier between the river country and the Northern Plains.
        • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, madmen, and mages live there.
        • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.
        • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway through the Northern Mountains.
        • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: The river that comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called Longlier.
        • River Listra: The south-running tributary of the Great River into which the Arkan-thoria empties.
        • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by humans.
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: The origin of this river is somewhere in the east of the northern lands.
tr: Kuzey Topraklarında bir hükümet yoktur. Bölgeyi çeşitli ork çeteleri, cüceler, barbarlar ve hatta elfler doldurur. Kuzey ve doğu sınırları tanımlanmamıştır. Güneyinde <ref>dst='great_river' text='Büyük Nehir'</ref>, batısında <ref>dst='great_ocean' text='okyanus'</ref> bulunur.
    
    <header>text='Önemli şehirler:'</header>
         • Glamdrol: Orc kabile başkenti.
         • Vesmer: Elfler Konseyi Kalya'nın bulunduğu yer.
         • Cüce Kapıları: Kalp Dağlarının güneyindeki Kanalga bölgesinde insan/cüce karması bir kasaba. Büyük bir ticaret merkezidir.
         • Dalben ve Delvin: Aslen Vesnot’un Altın Çağdaki genişlemesi sırasında Büyük Nehirden geçen yerleşimciler tarafından kurulan insan köylerinden oluşmuşlardır. Şimdi terk edilmiştir. Bu köylerin bulunduğu <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>'ın kuzeydoğusundaki ormanlık alana insanlar Annuvin eyaleti adını vermişse de Elfler orayı Vesmer olarak bilirdi.
    
    <header>text='Önemli arazi oluşumları:'</header>
        • <ref>dst='heart_mountains' text='Kalp Dağları'</ref>: Nehir bölgesi ve Kuzey Ovaları arasında geçilmez bir engel.
        • Beyazdiş Dağları: Özellikle Vrug Gölünün güneybatısında ve Vesmer Ormanının kuzeyindeki geçit vermez yüksek tepelerle kaplı,  Kalp Dağlarının en zor ve tehlikeli kısmı; orada sadece keşişler, deliler ve büyücüler yaşar.
        • İğrenç Bataklık: Kalp Dağları ve Büyük Nehir arasında yer alan çok büyük bir bataklık. Ünlü ve tehlikeli bir yerdir.
        • Vrug Gölü: Büyük Nehirin Kuzey Dağlarına giden tek kolunu besleyen büyük bir dağ gölü.
        • <ref>dst='arkan_thoria' text='Eski Torya'</ref>: Vrug Gölünden çıkan nehir. Bu elflerin verdiği adıdır; insanlar arasında Uzuncalar Irmağı diye bilinir.
        • Listra Nehri: Güneyde Büyük Nehire bağlanan Eski Torya nehrinin boşaldığı nehir.
        • Lintanir Ormanı: Büyük Kuzey Ormanının en güney kısmı, doğu ve kuzey sınırları sadece elfler tarafından bilinen devasa bir orman. Başkentleri Elensiriya, nadiren insanlar tarafından da ziyaret edilmiştir.
        • <ref>dst='great_river' text='Büyük Nehir'</ref>: Bu nehir kuzey topraklarının doğusundaki bir yerden doğar.

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
tr: Güneybatı Elf Toprakları

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Black River to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the Kerlath province to the east.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • None known.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although the elves make no such distinction, the southern part of the forest has been named Southwood by denizens of Kerlath.
        • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, abandoned by the elves long ago.
tr: Orman Elfleri kuzeyindekilerden ayrılmış elflerdir ve onlarla ve diğer birçok ülkeyle yalnızca kesintili ilişkilere sahiptir. Sınırları, batıda <ref>dst='great_ocean' text='okyanus'</ref>, güneyde Kara Nehir, kuzeyde Vesnot ve doğuda Kerlat bölgesidir.
    
    <header>text='Önemli şehirler:'</header>
         • Bilinmiyor.
    
    <header>text='Önemli arazi oluşumları:'</header>
         • Eten Ormanı: En büyük güney ormanı, güneye doğru uzanır ve <ref>dst='..race_elf' text='elflere'</ref> ev sahipliği yapar. Elfler böyle bir ayrım yapmamasına rağmen, ormanın güney kesimi, Kerlat sakinleri tarafından Güney Ormanı olarak adlandırılmıştır.
         • Kara Orman: Uzun zaman önce elfler tarafından terk edilmiş çok az bilinen eski bir orman.

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
tr: Kalp Dağları

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
tr: <ref>dst='arkan_thoria' text='Nehir'</ref> ile <ref>dst='far_north' text='Kuzey Düzlükleri'</ref> arasında neredeyse geçilmez bir engel.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
tr: Uzak Kuzey

note: [topic]: id=far_north
en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Barag Gor, a city home to the Orcish Council
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, the northernmost human city
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Black Marshes
        • Mountains of Dorth
        • Mountains of Haag
        • Greenwood
        • Silent Forest
        • Forest of Thelien
        • River Oumph
        • River Bork
        • Frosty Wastes
        • Barren Plains
tr: Soğuk, sert ve erişilemez olan Uzak Kuzey, Eski ork kabilelerinin bölgesidir. <ref>dst='heart_mountains' text='Kalp Dağlarının'</ref> kuzeyinde, orkların Haggid-Dargor dediği (kanıt olmasa da) sahiplik iddia ettiği bölge. Doğuda, Kabilelerin denetiminin dışında yaşayan Yabani Bozkır'ın Tarafsız Kabileleri vahşi insan barbarlarla dolaşıp ve Kuzey Ovalarının Yüksek Elfleriyle (insan topraklarında Kuzey Elfleri olarak bilinir) çarpışırlar. Yüksek Elfleri daha doğuda bulunur ve burada geniş bir krallığa hükmettikleri söylenir.
    
    <header>text='Önemli şehirler:'</header>
        • Barag Gor, Ork Konseyinin bulunduğu şehir
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Limarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, en kuzeydeki insan şehri
    
    <header>text='Önemli arazi oluşumları:'</header>
        • Kara Bataklıklar
        • Dort Dağları
        • Haag Dağları
        • Yeşil Orman
        • Sessiz Orman
        • Teliyen Ormanı
        • Ovump Nehri
        • Bork Nehri
        • Buz Çölü
        • Çorak Ovalar

note: [section]: id=schedule
en: Time of Day Schedule
tr: Günün Saati Çizelgesi

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
tr: Sunuş

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
tr: Oynanış

note: [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
tr: Mizaçlar

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
tr: Birimler

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
tr: Yetenekler

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
tr: Silah Özellikleri

note: [section]: id=eras_section [topic]: id=..eras_section
en: Eras
tr: Çağlar

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
tr: Araziler

note: [section]: id=addons [topic]: id=..addons
en: Add-ons
tr: Eklentiler

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
tr: Komutlar

note: [topic]: id=..introduction
en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arises a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
    
    The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you play, new information is added to the various categories as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, follow the included links.
tr: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> (Vesnot Savaşı) modern strateji oyunları arasında az rastlanan türden kurgulanmış, tur tabanlı bir strateji oyunudur. Diğer oyunlar  karmaşıklık için çaba sarf ederken, <italic>text='Vesnot Savaşı'</italic> hem kuralların hem de oynanışın basitliği için çaba gösterir. Ancak bu özellik oyunu basitleştirmez - bu basit kurallardan, oyunu, öğrenmesi kolay ama uzmanlaşması zor hale getiren zengin stratejiler ortaya çıkar.
    
    İlerleyen sayfalarda oyunu oynamak için bilmeniz gereken her şey ana hatlarıyla özetlenmiştir. Oynarken, oyunun yeni yönleri ile karşılaştıkça ilgili başlıklar ve yeni bilgiler eklenir. Özel durumlar ve istisnalar hakkında daha ayrıntılı bilgi için, verilen bağlantıları izleyin.

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
tr: Oyun Hakkında

note: [topic]: id=about_game
en: The game takes place on a hex-based game field, where your units battle against those controlled by the computer, friends who each take turns on the same computer (hotseat play), other players on the same network, or players worldwide in multiplayer mode.
    
    Each of these battles is called a <italic>text='scenario'</italic>, which can be strung together to make <italic>text='campaigns'</italic>. Besides the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, factions, and resources.
    
    The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own battlefields.
    
    The <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> project was begun in 2003, and has been worked on by a multitude of volunteers ever since.
tr: Oyun, birimlerinizin bilgisayar tarafından yönetilenlere karşı savaştığı veya aynı bilgisayarı kullanan ya da aynı ağdaki arkadaşların birbirleriyle savaştığı ya da çok oyunculu kipte dünya çapındaki oyunculara karşı mücadele edilen, altıgen tabanlı bir oyun alanında gerçekleşir. 
    
    Bu savaşların her birine <italic>text='senaryo'</italic> denir ve bunlar birbirlerine bağlanarak <italic>text='seferberlikleri'</italic> oluşturur. Oyunla birlikte gelen seferberliklerin yanı sıra, kullanıcılar tarafından hazırlanan içerik de desteklenir. Eklenti sunucusundan yüzlerce özel harita, seferberlik, çağ, birlik ve özkaynak indirilebilir.
    
    Oyun aynı zamanda kullanıcıların kendi içeriklerini kolayca oluşturmalarına izin vermek için Wesnoth Markup Language (WML) adında kullanıcı tarafından okunabilen bir işaretleme dilinin yanında, kendi savaş alanlarınızı tasarlamak için oyunun tüm özelliklerini barındıran bir Harita ve Senaryo Düzenleyicisine sahiptir.
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> projesi 2003 yılında başlatıldı ve o zamandan beri çok sayıda gönüllü tarafından daha da geliştirildi.

note: [topic]: id=..units
en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
tr: Bu bölümde, Vesnot dünyasını keşfederken rastladığınız birimler listelenir. Bir seferberlik veya çok oyunculu senaryo sırasında yeni bir birim gördüğünüzde, bu birimin açıklaması ırkıyla ilgili bölüme eklenir; daha sonra istediğiniz zaman sayfasını görüntüleyebilirsiniz. Birimin sayfasında genel bir açıklama, istatistikler, saldırılar, dirençler, hareket ve savunma değerleri gösterilir.

note: [topic]: id=..eras_section
en: A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to sides in multiplayer games.
tr: Bir birlik birimler ve liderlerden oluşur. Birlikler çok oyunculu oyunlarda tarafları oluşturmakta kullanılır.

note: [topic]: id=..eras_section
en: An era is a collection of factions, intended to be played against one another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made factions are available from add-ons.
tr: Bir çağ, birbirlerine karşı savaşması amaçlanan birlikleri içerir. Birlikler, oyunla birlikte gelen çağların yanı sıra, birçok kullanıcı tarafından sağlanan  eklentilerden de edinilebilir.

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
tr: Bazı birimler doğrudan diğer birimleri veya birimin diğer birimlerle etkileşimini etkileyen yeteneklere sahiptir. Bu yetenekler siz oyunda onlara rastladıkça bu başlık altında listelenecektir. Her sayfada yeteneğin açıklamasını ve bu yeteneği kullanabilen (keşfettiğiniz)  birimlerin bir listesini bulacaksınız.

note: [topic]: id=..weapon_specials
en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
tr: Bazı silahlar, saldırma etkinliğini artıran özel niteliklere sahiptir. Bir seferberlik veya çok oyunculu senaryo sırasında yeni bir silah gördüğünüzde bu listeye eklenir; daha sonra istediğiniz zaman onunla ilgili sayfayı görüntüleyebilirsiniz. Her sayfa, silahın özel olarak ne yaptığını ve (o ana kadar keşfedilen) hangi birimlerin kullandığını açıklar.

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
tr: Bilinmeyen Birim

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
tr: 
    
    Bu birim şu an bilinmiyor. Birimi oyundaki açıklamasına bakarak keşfetmelisiniz.

note: [topic]: id=..gameplay
en: Wesnoth is comprised of a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>, that pit your troops against the troops of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each other, telling a story, make up <italic>text='campaigns'</italic>. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops for use again in later scenarios.
    
    The interactive <bold>text='Tutorial'</bold> introduces the basics of Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer back here if you forget something.
    
    After you master the basics, try out a beginner campaign, such as <italic>text='Heir to the Throne'</italic> or <italic>text='The South Guard'</italic>. A full list of installed campaigns can be found via the <bold>text='Campaign'</bold> option on the main menu. As Wesnoth can be quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to higher difficulties.
    
    Campaigns are grouped by <italic>text='level'</italic> and <italic>text='difficulty'</italic>. For example, <italic>text='Heir to the Throne'</italic> is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: ‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates what degree of proficiency in the game mechanics (such as <ref>dst='movement' text='zones of control'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>) is assumed. The difficulty indicates how challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them will require more skillful play. For example, at higher difficulties the enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so on.
tr: Oyun, birliklerinizin bir ya da daha fazla rakibin birlikleriyle çarpıştığı, <italic>text='senaryolar'</italic> adı verilen bir dizi savaştan oluşur. Bir hikayeyi anlatan, birbirini izleyen çok sayıda senaryo, bir <italic>text='seferberliği'</italic> oluşturur. Bir seferberlikte, en iyi askerlerinizi daha sonraki senaryolarda tekrar kullanmak üzere koruyarak, daha dikkatli oynamanız gerekir.
    
    Etkileşimli <bold>text='Öğretici'</bold> bir seferberlik bağlamında Vesnot oyununun temellerini öğrenmenizi sağlar. Öğreticide ele alınan öğelerin çoğu bu sayfalarda daha ayrıntılı olarak açıklanmakta olduğundan, bir şeyi unutursanız her zaman buraya başvurabilirsiniz.
    
    Temel bilgilere hakim olduktan sonra,  <italic>text='Tahtın Varisi'</italic> veya  <italic>text='Güney Karakolu'</italic> gibi yeni bir seferberlik deneyin. Yüklü seferberliklerin tam listesi, ana menüdeki <bold>text='Seferberlikler'</bold> seçeneğiyle bulunabilir. Vesnot oldukça zorlu olabileceğinden, daha zor seviyelere geçmeden önce kolay bir başlangıç ​​yapmak isteyebilirsiniz.
    
    Seferberlikler  <italic>text='seviye' </italic> ve  <italic>text='zorluk' </italic> derecesine göre sınıflanmıştır. Örneğin,  <italic>text='Tahtın Varisi' </italic> ‘Toy’ seviyesi bir seferberliktir ve üç zorluk derecesi vardır: ‘Acemi’, ‘Normal’ ve ‘Meydan Okuma’. Bir seferberliğin seviyesi, oyun mekaniğindeki  (örneğin, <ref>dst='movement' text='etki alanı'</ref> ve <ref>dst='time_of_day' text='günün saati'</ref>) yeterlilik derecesini belirttiği varsayılır. Zorluk, senaryoların usta bir oyuncu için ne kadar zorlu geçeceğini gösterir: daha yüksek zorluklarda, zaferin önündeki engeller daha yüksek olacak ve üstesinden gelmek için daha yetenekli bir oyuncu gerekecektir.

note: [topic]: id=..gameplay
en: 
    
    <header>text='Fundamentals of Gameplay'</header>
tr: 
    
    <header>text='Oyunun Temelleri'</header>

note: [topic]: id=..gameplay
en: While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, to see a brief description explaining each item. This is especially useful when you encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, for the first time.
tr: Oyun esnasında, fareyi örneğin durum çubuğundaki bir öğenin üstüne getirdiğinizde, durum çubuğunda genellikle o öğeyi açıklayan (köşeli bir balon içinde) kısa bir açıklama görüntülenir. Bu bilhassa yeni <ref>dst='..abilities_section' text='yeteneklerle'</ref> ilk defa karşılaşınca işe yarar.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
tr: Zafer ve Yenilgi

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
tr: 
    
    Bir senaryoyu kazandığınız takdirde harita grileşir ve <bold>text='Eli Bitir'</bold> düğmesi <bold>text='Senaryoyu Bitir'</bold> düğmesi haline gelir. Bu düğmeye basmadan önce kayıt seçeneklerini değiştirmek gibi işlemler yapabilir veya (çok oyunculu bir oyundaysanız) diğer oyuncularla yazışabilirsiniz.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
tr: Her senaryonun başlangıcında gösterilen <bold>text='Senaryo Amaçları'</bold> penceresinde yazanları dikkatle okuyun. Genelde, tüm düşman liderlerini öldürünce galip, sizin lideriniz öldürülünce mağlup olursunuz. Fakat bazı senaryolarda galibiyet koşulu farklı olabilir. Liderinizi belli bir noktaya götürmeniz, birini kurtarmanız, bir bilmeceyi çözmeniz veya bir kuşatmaya belli sayıda el dayanmanız istenebilir.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
tr: Askere Alma ve Geri Çağırma

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
tr: 
    
    Bir kale altıgenine sağ tıklayıp asker alırsanız, yeni birim bu altıgenin içine gelir. Aksi takdirde birim kalede herhangi bir altıgenin içine gelir. Sadece kalenizdeki boş altıgen sayısı kadar birimi askere alabilirsiniz ve askere alırken o an sahip olduğunuzdan fazla altın harcayamazsınız.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='..terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the <bold>text='Recruit'</bold> button to recruit it.
tr: Her taraf oyuna kalesinde bir liderle başlar. Bir savaşın başında ve savaş devam ederken ordunuza yeni <ref>dst='..units' text='birimler'</ref> katmanız gerekir. Asker almak için liderinizin (örneğin, <italic>text='Tahtın Varisi'</italic>  seferberliğinde Konrad) bir <ref>dst='..terrain_castle' text='kale'</ref>’nin içkale altıgeninde olması gerekir. Bundan sonra menüden <italic>text='Asker al'</italic>’a tıklayıp ya da bir kale altıgeninde fareye sağ tıklayıp <italic>text='Asker al'</italic>’ı seçerek yeni asker alabilirsiniz. Bu işlem Birim Askere al penceresini açar. Bu pencerede askere alınabilecek birimler altın bedelleri ile listelenir. Bir birimin istatistiklerini görmek için fareyle üzerine tıklayabilir ve sizce uygun bir birimse <bold>text='Asker al'</bold> düğmesine tıklayıp o birimi askere alabilirsiniz.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
tr: 
    
    Askere alınan birimler istatistiklerini farklılaştıran iki rastgele <ref>dst='..traits_section' text='mizaç'</ref> ile gelirler.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
tr: 
    
    İlerleyen senaryolarda, önceki savaşlardan hayatta kalanları çağırabilirsiniz. Çağırma standart olarak 20 altın tutar ve işlem sırasında önceki senaryolarda hayatta kalan birimlerin bir listesi gösterilir.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
tr: 
    
    Birimleri askere almak veya çağırmak için altına ihtiyaç olduğu gibi birimleri desteklemek içinde altın gerekir.·Daha fazla bilgi için <ref>dst='income_and_upkeep' text='Gelir ve Gider'</ref> sayfasını okuyunuz.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
tr: Gelir ve Gider

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
tr: 
    
    Gelir basittir. Temel geliriniz her el için 2 altındır. Ayrıca, her el sahip olduğunuz her köy için bir altın daha kazanırsınız. (Genelde bu yapılandırılabilir fakat seferberliklerde hemen hemen daima köy başına bir altındır.) Yani, eğer 10 tane köyünüz varsa normalde 12 altın kazanırsınız. Aşağıda açıklandığı gibi gideriniz bu gelirden çıkartılır.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
tr: Oyunda sadece asker almak ve savaşmak yeterli değildir. Altınınıza da dikkat etmeniz gerekir. Özellikle seferberliklerde, çünkü bir senaryodan artan para bir sonraki senaryoya aktarılır. Bu işin iki yönü vardır; <italic>text='Gelir'</italic> ve <italic>text='Gider'</italic>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
tr: 
    
    Gider de oldukça basittir. Her birimin kendi seviyesine denk gideri vardır. Köyleriniz olduğu sürece altınınız harcanmadan birçok seviyeden birimi destekleyebilirsiniz. Bunun için birimlerinizin seviye toplamına denk sayıda köyünüz olması gerekir. Sahip olduğunuz köy sayısından fazla her birim seviyesi için, her el bir altın hesabınızdan düşürülür. Örneğin, eğer on iki adet birinci seviyeden biriminiz ve on adet köyünüz var ise, gider olarak her el iki altın hesabınızdan düşürülür.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
tr: 
    
    Giderler gelirinizden çıkarılır, böylece 12 seviye biriminiz ve 10 köyünüz var ise sonuçta geliriniz her el için 0 altın olacaktır.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    In general, the base income, the amount of gold you get per village per turn, and the number of unit levels each village can support are configurable, but in campaigns they are almost always the values described above. The <italic>text='Scenario Settings'</italic> tab of the <italic>text='Status Table'</italic> dialog shows the values for the current scenario.
tr: 
    
    Genelde temel gelir, her el köylerden aldığınız altın miktarı olup her köyün destekleyebileceği birim seviyesi yapılandırlabilir olsa da seferberliklerde durum hemen hemen daima yukarıda açıklandığı gibidir. <italic>text='Durum Tablosu'</italic> altındaki <italic>text='Senaryo Ayarları'</italic> sekmesi senaryoda o anki değerleri gösterir.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
tr: 
    
    Giderin iki önemli istisnası vardır: Sadık mizaçlı birimlerin ve liderlerin gideri hiç yoktur. Senaryoya başladığınız birimler (mesela Konrad ve Delfador), veya senaryo sırasında size katılan birimler (mesela, <italic>text='Tahtın Varisi'</italic>’nin ikinci senaryosunda size katılan atlı) genellikle sadık mizaçlıdır. Oyunda sizi temsil eden birim (Konrad gibi) hemen hemen daima bir lider olacaktır.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
tr: Yaşam Puanı ve Deneyim

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
tr: Her birimin belli bir  <italic>text='yaşam puanı'</italic> (YP) vardır. Eğer bir birimin yaşam puanı 1’in altına düşerse birim ölür. Ayrıca, her birimin belli bir de <italic>text='tecrübe puanı'</italic> (TP) vardır. Yeni askere alınmış bir birim tecrübesiz başlar ve düşmanlarla savaşarak tecrübe kazanır.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
tr: Yaşam ve tecrübe puanlarının ikisi de durum çubuğunda iki sayıyla (şimdiki değer ve birimin edinebileceği en fazla değer) gösterilmiştir.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='advancement' text='advance'</ref>.
tr: Yaşam puanları ayrıca her birimin yanındaki enerji çubuğunda da gösterilir, bu yeşil, sarı veya kırmızıdır. En az 1 tecrübe puanına sahip her birimin <ref>dst='advancement' text='terfi'</ref> etmek üzere iken beyaza dönüşen mavi bir tecrübe çubuğu vardır.

note: [topic]: id=advancement
en: Advancement
tr: Terfi

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
tr: 
    
    Birimler bir üst seviye çıkmak için belirli bir tecrübeye gerek duyarlar (bu zeki mizaçlı birimlerde %20 daha azdır). Bir kere bu tecrübeye ulaştılar mı, hemen bir üst seviyeye terfi ederler, bu işlem sırasında tamamen iyileşirler. Bazı durumlarda, üst seviyeye erişmek seçeneklidir.

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
tr: Eğer iki birim de bir dövüşten sağ çıkarsa, dövüştükleri birimin seviyesine eşit tecrübe puanı alırlar. Eğer bir birim dövüşte diğerini öldürürse, daha fazla tecrübe kazanır - seviye 0 için 4, seviye 1 için 8, seviye 2 için 16, seviye 3 için 24 ve böyle devam eder.

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
tr: 
    
    Çoğu birimin üç seviyesi olmakla birlikte, hepsi böyle değildir. Sıra dışı birimlerin (örneğin <ref>dst='unit_Mage' text='Büyücü'</ref>) dört seviyesi olabilir. Birim en üst seviyesine ulaşınca, artık sadece <italic>text='Son Seviye Sonrası Terfi'</italic> (SSST) kazanabilir. SSST, tecrübe hedefine ulaşan birimde biraz değişklik yapar ama birimin seviyesi değişmez. Geleneksel SSST etkisi Yaşam Puanını (YP) 3 arttırmak ve bu yaşam puanına kadar iyileştirmek şeklindedir. İlk SSST’ye normalde 150 Tecrübe Puanı (TP) kazanınca ulaşılır (zeki birimler için bu 120 TP’dir). Ama SSST kazanmak giderek zorlaşır. Bu yüzden düşük seviyeli birimleri bir üst seviye çıkarmak için uğraşmak daha faydalıdır.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
tr: Hareket

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
tr: 
    
    Her birim belli sayıda hareket hakkına sahiptir, bu sayı hareket edilen bir sonraki altıgenin türüne göre harcanır. Mesela, çayırların her altıgeni neredeyse her birim için sadece 1 hareket puanına malolur. Bir altıgene girmek için harcanan puanın tam değeri birimin türüne bağlıdır  —  orman altıgeninde elf birimleri 1 hareket puanı harcarken, bir çok insan ve ork birimi 2, atlılar ise 3 hareket puanı harcarlar.  Bir birimin, bir altıgene girmek için ne kadar hareket puanı harcayacağını görmek için, birimin üzerinde sağ tıklayıp, <bold>text='Birim Tanımı'</bold>nı seçin ve oradan da <bold>text='Arazi Ayarı'</bold>na bakın.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
tr: <italic>text='Vesnot Savaşı'</italic>’nda hareket basittir: Önce hareket ettirmek istediğiniz birime, sonra da onu götürmek istediğiniz altıgene tıklarsınız. Bir birim seçildiği zaman, birimin o sırada hareket edebileceği her yer fazladan ışıklandırılır, geri kalan altıgenler ise matlaştırılır. Farenizi aydınlatılmış altıgenlerde gezdirerek seçili birimin bu altıgenlerde ne kadar savunma alacağını öğrenebilirsiniz. Birimi matlaştırılmış bir altıgene götürme işlemi birimin oraya kaçıncı elde gideceğini gösterir ve oraya tıklandığında birim o el gidebileceği yere en kestirme ve en hızlı şekilde gider fakat sonraki ellerde sizin gitmesini istediğiniz yere doğru yoluna kendi devam eder. Eğer bir birimi ilkinde gidebileceği son noktaya kadar götürmezseniz, kalan yolu diğer birimleri hareket ettirdikten sonra da tamamlatabilirsiniz. Bu iki birimin yerlerini değiştirmek istediğinizde yararlıdır. Saldıran birimin arta kalan yolu sıfırlanır. Birimi sahibi olmadığınız bir kasabaya konuşlandırmanız kalan hareket puanını sıfırlarsa da birim hala saldırı yapabilir.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit — except for level 0 units — generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
tr: 
    
    Hareket ederken akılda tutulması gereken bir başka şey de <italic>text='etki alanı'</italic>dır. Her birim kendini çevreleyen altıgenlerde bir etki alanı oluşturur ve herhangi bir düşman bu altıgenlere girdiği zaman hareketi biter. Etki alanını kendi yararınıza kullanmayı öğrenmek oyunun önemli bir parçasıdır, sadece <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='avcılar'</ref> etki alanından etkilenmezler.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
tr: 
    
    Bir sonraki el düşmanın nerelere hareket edebileceğini görmek için Ctrl-v veya Cmd-v’ye basınız. Ctrl-b veya Cmd-b ise birimlerinizin haritada olmayıp onları engellemese düşmanın nereye kadar hareket edebileceğini gösterir.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
tr: Örtü ve Savaş Dumanı

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
tr: Bazı senaryolarda haritanın belli kısımları size gösterilmez. Birbirinden bağımsız kullanılabilen iki mekanizma vardır. <italic>text='Örtü'</italic>, hem araziyi hem de oradaki birimleri gizler. Ancak bir kez açılınca orayı artık hep görebilirsiniz. <italic>text='Savaş dumanı'</italic>, sadece size veya dostlarınıza ait olmayan birimleri ve kasaba sahipliklerini gizler. Birimlerinizin yakınında savaş dumanı kaybolur, ama uzaklaşınca geri gelir. Hem Örtü, hem de Savaş dumanı birimlerce bir sonraki el gidebileceği yerin bir fazlasına kadar aydınlatılabilir (etki alanı ve düşman birimleri önemsemeksizin).
    
    Normalde her birimin hareketi, dövüşmedikçe veya askere alınmadıkça (bazı birimler askere alınınca rasgele bazı olaylar olabilir) geri alınabilir. Örtü veya savaş dumanının açılmasına sebep olan birim hareketleri de geri alınamayan hareketlerdendir. Eylemler menüsünden <bold>text='Örtü Güncellemelerini Geciktir'</bold> seçeneğini etkin kılarak örtü veya savaş dumanının bir sonraki rasgele olaya kadar veya elin sonuna kadar ya da aynı menüden <bold>text='Örtüyü Şimdi Güncelle'</bold> şıkkını seçene kadar hareketin geri alınabilir kalmasını sağlayabilirsiniz.

note: [topic]: id=saveload
en: Save-loading
tr: Kayıttan yükleme

note: [topic]: id=saveload
en: 
    
    One of the challenges of the game is to work out how to protect your heroes. Small risks quickly build up: if you have five important units, and they each have just a 1% chance of death each turn, you can <italic>text='expect'</italic> one of them to die about every 20 turns. So, you’ll rarely make it through a scenario without having it happen.
tr: 
    
    Oyunun zorluklarından biri kahramanlarınızı korumaya çalışmaktır. Küçük riskler hızla büyür: Beş önemli biriminiz varsa ve her birinin her elde ölme şansı yüzde bir ise, yaklaşık her 20 elde bir kahramanlardan birinin öleceğini <italic>text='varsayabilirsiniz'</italic>. Yani, nadiren bu olmadan bir senaryoyu atlatırsınız.

note: [topic]: id=saveload
en: Random numbers are part of Wesnoth, attacks can fail and units can die due to bad luck. This is an expected part of the game, and one of the aims of the game is that a sufficiently skilled player should be able to complete all of the mainline campaigns, on hard, without needing to save-load. Going back to a previous turn to try a different strategy is a part of learning the game, but we recommend against reloading merely to try the same strategy again while hoping for better luck.
tr: Rastgele sayılar oyun mekaniğinin bir parçasıdır, kötü şans nedeniyle saldırılar başarısız olabilir veya birimler ölebilir. Bu, oyunun beklenen bir parçasıdır ve oyunun amaçlarından biri, yeterli düzeyde yetenekli bir oyuncunun, tüm ana seferberlikleri, kayıttan yüklemeye gerek kalmadan, zor da olsa tamamlayabilmesidir. Farklı bir strateji denemek için önceki ele geri dönmek, oyunu öğrenmenin bir parçasıdır, ancak daha iyi şans umarak aynı stratejiyi tekrar denemek için yeniden yüklemeye karşıyız.

note: [topic]: id=saveload
en: 
    
    The following points are under discussion on the forums. At least for the 1.15.x series before 1.16.0 please assume that the forum threads are more authoritative than the text on this page.
tr: 
    
    Aşağıdaki konular forumlarda tartışılmaktadır. En azından 1.16.0 öncesi 1.15.x serisi için lütfen forum konularının bu sayfadaki metinden daha yetkin olduğunu varsayalım.

note: [topic]: id=saveload
en: 
    
    In the mainline campaigns, on hard:
    • A sufficiently skilled player will have a good chance to win each scenario on the first time that they see that scenario, without foreknowledge of what will happen.
    • This assumes that the player picks up all of the clues given in the dialogue.
    • There are more experience points available than on easy, and the player will be able to train enough troops to cope with losing some L2 or L3 units.
tr: 
    
    Oyuniçi sefarberliklerde, zor da olsa:
    • Yeterince yetenekli her oyuncunun, bir senaryoyu gördüğünde ne olacağını bilmese dahi, her senaryoyu kazanabilme şansı vardır.
    • Bunun için, oyuncunun senaryo amaçlarında verilen tüm ipuçlarını aldığı varsayılır.
    • Deneyim puanları kolayca kazanılabileceğinden oyuncu 2. ve 3. seviye birimlerden kazanmaya yetecek kadarını eğitebilecektir.

note: [topic]: id=saveload
en: 
    
    That said, it’s a game; the best way to play it is whichever way gives you the most enjoyment.
tr: 
    
    Yani, bu bir oyun; oynamak için en iyi yol sizin en hoşlandığınız yoldur.

note: [topic]: id=whylost
en: Learning from Losses
tr: Yenilerek Öğrenmek

note: [topic]: id=whylost
en: <italic>text='Why did I lose that scenario?'</italic>
    
    One of the most difficult parts of Wesnoth is understanding why a scenario was lost.
tr: <italic>text='Neden bu senaryoyu kaybettim?'</italic>
    
    Oyunun en zor kısımlarından biri, bir senaryonun neden kaybedildiğini anlamaktır.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    When you first start playing, you will probably lose some scenarios. That is normal, and is part of learning the game. When that happens, try to learn from your mistakes: watch the replay, try to understand what you did wrong, then <ref>dst='saveload' text='restart the scenario'</ref> and try again.
tr: 
    
    Oyunda yeni iseniz, muhtemelen bazı senaryolarda yenileceksiniz. Bu normaldir ve oyunu öğrenmenin bir parçasıdır. Bu olduğunda, yanlışlarınızı gözden geçirerek öğrenmeyi deneyin: Tekrarları izleyin, neyi yanlış yaptığınızı anlamaya çalışın, sonra <ref>dst='saveload' text='senaryoyu yeniden başlatın'</ref>, olmazsa bunu yineleyin.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    Some common reasons for losing a scenario are:
tr: 
    
    Bir senaryoda yenilmenizin sebepleri şunlardan biri olabilir:

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Playing a campaign at too high a <ref>dst='..gameplay' text='difficulty level'</ref>. Try restarting the scenario at an easier difficulty.
tr: 
    
    • Bir seferberliği çok yüksek bir <ref>dst='..gameplay' text='zorluk seviyesi'</ref>nde oynuyor olabilirsiniz. Seferberliği daha düşük bir zorluk seviyesinde oynamayı deneyin.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Playing a poor strategy: for example, recruiting the wrong types of units, fighting at the wrong <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>, not taking advantage of terrain features or units’ special abilities, and so on.
tr: 
    
    • Stratejiniz zayıftır: Örneğin, yanlış birim türlerini askere alıyor veya günün yanlış <ref>dst='time_of_day' text='zamanında'</ref> dövüşüyor ya da arazi özelliklerini veya birimlerin yeteneklerini dikkate almıyor olabilirsiniz.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Missing clues. Often there will be hints in the campaign’s story and dialog about what to expect from a difficult scenario and how to prepare for it. If you have a loyal mage on your side, take the time to listen to its advice; it may save your life.
tr: 
    
    • Eksik ipuçları. Çoğunlukla seferberliğin hikayesinde bazı ipuçları olabileceği gibi zor bir senaryodan ne beklendiği ve nasıl hazırlanacağınız ile ilgili ipuçları senaryonun amaçları arasında olabilir. Sadık bir büyücünüz varsa önerilerini dinlemeye çalışın; belki hayatınızı kurtarır.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Barely scraping a victory in a previous scenario. At all but the easiest difficulties, campaigns assume that you will have some <italic>text='carryover gold'</italic> and some advanced units on your <italic>text='recall list.'</italic> (These concepts are explained in the tutorial.) If you win a scenario but lose most of your advanced units and much of your gold, the following scenario may be very difficult to beat, even for a more experienced player. If you find yourself in this situation, you may try to go back a scenario or two and win them more convincingly, or change to an easier difficulty. (However, remember that <italic>text='some'</italic> losses are expected, particularly at higher difficulties.)
tr: 
    
    • Önceki senaryolardan zaferi kazımak. Bunca zorluk arasında en azından, seferberliklerde senaryolar arasında daha yeterli <italic>text='altın aktaracağınız'</italic> ve <italic>text='geri çağırma listenizde'</italic> bazı gelişmiş birimlere sahip olacağınızı varsayılır. (Bu kavramlar öğreticide açıklanmıştır.) Bir senaryoyu kazanır ancak gelişmiş birimlerinizin ve altınınızın çoğunu kaybederseniz, sonraki senaryoyu daha deneyimli bir oyuncu için bile kazanmak çok zor olabilir. Kendinizi bu durumda bulursanız, bir veya iki senaryo geriye dönüp onları daha iyi şartlarda terkedecek şekilde kazanmaya çalışabilir ya da seferberliği daha düşük bir zorluk seviyesinde oynayabilirsiniz. (Ancak, özellikle de daha yüksek zorluklarda, <italic>text='bazı'</italic> kayıpların beklenti dahilinde olduğunu unutmayın.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Poor gold management. At higher difficulties, managing gold — capturing villages to increase the income, and using low-level units and fresh recruits to reduce the spending — becomes important. If you use many high-level units, you might win a scenario easily but have not enough gold carryover for the next scenario. (This would be an example of “barely scraping a victory”.)
tr: 
    
    Kötü altın yönetimi. Yüksek zorluk seviyelerinde, altın yönetimi  — köyleri ele geçirmek geliri arttırırken düşük seviyeli ve taze birimleri kullanmak da gideri azaltır  — önemli duruma gelebilir. Çok sayıda yüksek seviyeli birim kullanırsanız bir senaryoyu kolayca kazanırsınız ama sonraki senaryoya yeterince altın aktaramazsınız. (Bu, "Önceki senaryolardan zaferi kazımak" konusuna çok iyi bir örnek olurdu.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    <header>text='Unlikely reasons'</header>
tr: 
    
    <header>text='Zorlanmış sebepler'</header>

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    In addition to the common reasons, listed above, there are a few other reasons which are unlikely, though not impossible. They are:
tr: 
    
    Yukarıda bahsedilen çok bilinen sebeplere ek olarak, imkansız olmasa da, zorlanmış denebilecek birkaç sebep daha vardır. Bunlar:

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • You may have played a strategy that the campaign developer did not anticipate, and ended up with a set of high-level units not suitable for the next scenario.
tr: 
    
    • Seferberliği geliştiricinin öngörmediği bir stratejiyle oynamış ve bir sonraki senaryoya o senaryo için uygun olmayan bir dizi üst seviye birim aktarmış olabilirsiniz.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • You may have found a scenario that can only be won on the second or third time through, whether by requiring above-average luck or by expecting the players to have foreknowledge — to know what surprises are coming up before they happen. (It is under discussion whether foreknowledge is expected at the highest difficulties. Requiring above-average luck, however, would qualify as a bug.)
tr: 
    
    • Ortalamanın üzerinde şans gerektirerek ya da oyuncuların önceden tahmin etmesini umarak - hangi sürprizlerin ortaya çıktığını gerçekleşmeden önce bilmek için - sadece ikinci veya üçüncü denemede kazanılabilecek bir senaryo bulmuş olabilirsiniz. (En yüksek zorluklarda öngörünün beklenip beklenmeyeceği tartışılmaktadır. Ancak, ortalamanın üzerinde şans gerektirdiğinden bir yazılım hatası olarak ele alınır.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Unusually-bad luck. Whether an attack hits or misses is random, so it could happen that the enemy was very lucky and had many hits, while you were very unlucky and had many misses. However, this is a very rare occurrence, virtually unheard of in all but the shortest, smallest scenarios. In fact, losses are more commonly caused by playing a <italic>text='bad'</italic> strategy despite having <italic>text='above-average'</italic> luck, than by playing a <italic>text='good'</italic> strategy but having <italic>text='below-average'</italic> luck. Moreover, merely having “below-average” luck does not excuse a loss; having below-average luck is perfectly normal, and scenarios are designed to be winnable even with below-average luck. It is only exceedingly bad luck, over multiple turns, that we mean here.
tr: 
    
    • Alışılmadık derecede kötü şans. Bir saldırının vurup vurmaması şansa bağlıdır, bu yüzden siz çok şanssızken ve sürekli ıskalarken düşmanın çok şanslı olduğu ve hep isabet kaydettiği durumlar olabilir. Bununla birlikte, bu çok nadir bir durumdur, en kısa, en küçük senaryolar dışında neredeyse hiç duyulmamıştır. Aslında kayıplar, <italic>text='iyi'</italic> stratejiye rağmen  <italic>text='ortalamanın altında'</italic> bir şansa sahip olmaktan ziyade <italic>text='ortalamanın üzerinde'</italic> bir şansa rağmen <italic>text='kötü'</italic> stratejiden kaynaklanır. Ayrıca, sadece “ortalamanın altında” şansa sahip olmak bir zararı mazur göstermez; ortalamanın altında şansa sahip olmak normaldir ve senaryolar, ortalamanın altında şansla bile kazanılabilecek şekilde tasarlanmıştır. Burada bahsettiğimiz sadece birden fazla elde bir kere son derece kötü bir şans durumudur.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    Be wary of attributing a loss to any of these reasons. If you are not a veteran player, it is far more likely that your loss was caused by one of the <italic>text='common'</italic> errors, listed above, and is not indicative of a bug in the campaign. However, if you still think you found a bug, then by all means, report it!
tr: 
    
    Bir kaybı bu sebeplerden herhangi birine atfetmekten kaçının. Tecrübeli bir oyuncu değilseniz, kaybınızın yukarıda listelenen <italic>text='çok rastlanan'</italic> hatalardan birinden kaynaklanması ve bir seferberlikteki bir hatayı göstermemesi çok daha olasıdır. Ancak, hala bir hata bulduğunuzu düşünüyorsanız, elbette, bunu bildirin!

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    The “Damage Calculations” dialog shows some statistics that can help determine whether a match was very lucky or very unlucky. However, reading the statistics is no substitute to watching the replay and looking for strategic mistakes, or small bits of luck at critical points in the engagement.
tr: 
    
    "Hasar Hesaplamaları" iletişim kutusu, bir çarpışmanın çok şanslı veya şanssız olup olmadığını belirlemeye yardımcı olabilecek bazı istatistikler gösterir. Bununla birlikte, tekrarı izlemekle ve stratejik hataları ya da ilerlemenin kritik noktalarında küçük şanslar aramakla elde edeceklerinizi, istatistikleri okuyarak elde edemezsiniz.

note: [topic]: id=combat
en: Combat
tr: Çarpışma

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
tr: 
    
    <header>text='Vuruşların Sırası ve Sayısı'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
tr: <italic>text='Vesnot Savaşı'</italic>nda çarpışma her zaman birbirlerinin etki alanına giren birimler arasında cereyan eder. Biriminize tıkladıktan sonra saldırmak istediğiniz düşman birimine tıklarsanız, biriminiz düşman birimine doğru gider ve yanyana geldikleri zaman çarpışma başlar. Saldıran ve savunan kendi vuruş sayıları dolana kadar karşılıklı vuruşurlar. Saldıran saldıracağı silahı seçer ve savunan aynı türden bir saldırı ile karşılık verir. İki saldırı türü vardır: genellikle kılıç, balta ve pençe gibi silahları kapsayan yakın dövüş ve genellikle ok, mızrak ve ateş topu gibi silahları kapsayan menzilli.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
tr: 
    
    Saldıran taraf ilk hücumu yapar, ondan sonra da savunan taraf misilleme yapar. Her iki taraf da bütün saldırılarını kullanana kadar bu devam eder. Birimlerin sahip olduğu saldırı sayısı değişkendir, mesela, 5-4 kılıç saldırılı bir elf savaşçısı 5 hasar verebilen 4 kılıç sallayabilir, bununla beraber 9-2’lik bir ork izbandudu sadece 2 yumruk sallayabilir (ama her isabeti 9 hasar gücünde).

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
tr: 
    
    <header>text='İsabet Şansı'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
tr: 
    
    Her birimin isabet alma şansı bulunduğu <italic>text='araziye'</italic> bağlıdır. Bu imkan, birimin üzerinde fareyi sağ tıklayıp, birim tanımını seçtikten sonra <italic>text='Arazi ayarı'</italic>’na bakıp bulunabilir. Mesela, bir çok elf ormanda %70 savunma imkanına sahiptir. Bu, onlara saldıran bir birimin %30 isabet şansına sahip olması demektir. Diğer yandan, bu elf’in saldırana isabet kaydetme oranı da saldıranın bulunduğu araziyle alakalıdır.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
tr: 
    
    Bu kuralın iki istisnası vardır: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='sihirli saldırılar'</ref>  ve <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='nişancı'</ref>  saldırıları. Sihirli saldırılar araziye aldırmadan her zaman %70 isabet şansına sahiptirler. Nişancılar ise saldırı amaçlı kullanıldığı takdirde araziye aldırmadan her zaman %60 isabet şansına sahiptirler.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
tr: 
    
    <header>text='Hasar'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
tr: 
    
    İsabet eden her darbe saldırı türüne bağlı olarak bir temel hasar verir. Mesela, elf savaşçının 5-4’lük bir kılıç saldırısı 5 hasarlık 4 vuruş yapar. Bu genel olarak iki şeyle değişir:  <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='dayanıklılık'</ref> ve <ref>dst='time_of_day' text='günün saati'</ref>. Temel hasarın duruma göre nasıl değiştiğini görmek için, saldırı seçme menüsünden <bold>text='Hasar Hesaplamaları'</bold>nı seçiniz.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
tr: 
    
    Az sayıda birim çarpışmada verilen hasarı etkileyen özel <ref>dst='..abilities_section' text='yeteneklere'</ref> sahiptir. Bunların en bilineni <ref>dst='weaponspecial_charge' text='yükleme'</ref>  olup, bu özelliğe sahip birim ister saldırsın ister savunsun verdiği hasar ikiye katlanır.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
tr: Hasar Türleri ve Direnç

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
tr: 
    
    Dirençler çok basit çalışır: eğer bir birimin bir hasar türüne karşı %40 direnci varsa, o hasar türüyle vurulduğu zaman %40 daha az hasar alır. Bir birimin bazı hasar türlerine zaafının olması da mümkündür: eğer bir birimin bir hasar türüne -%100 (eksi yüzde yüz) direnci varsa, o zaman bu hasar türüyle vurulduğu zaman %100 daha fazla hasar alır.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
tr: Oyunda fiziksel saldırılarla ilgili üç tür hasar vardır: <italic>text='kesme, delme ve darbe'</italic>. Bunlara ek olarak büyülü saldırılarla bağlantılı üç hasar türü daha vardır: <italic>text='ateş, soğuk ve gizemli'</italic>. Farklı birimler için belli hasar türlerinden aldıkları hasarın miktarı, birimin o hasar türüne direncine bağlı olarak farklı olabilir.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
tr: 
    
    Örneğin iskeletler kesme ve delme hasarına karşı çok dayanıklı olmasına karşın darbeye ve ateşe karşı zayıf, gizemli saldırılara karşı ise epeyce zayıftır.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
tr: 
    
    Eğer bir vuruş isabet ederse her zaman en az 1 hasar puanı eksiltir. Bu karşı tarafın o hasar türüne %100 direnci olsa da geçerlidir.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs
tr: Küreler

note: [topic]: id=orbs
en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
tr: Her biriminin yanındaki enerji çubuğunun tepesinde bir küre vardır. Yönetiminizdeki birimler için bu küre:

note: [topic]: id=orbs
en:  green if it hasn’t moved this turn,
tr:  yeşil; birim o el hiç hareket etmemişse yeşildir,

note: [topic]: id=orbs
en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
tr:  sarı; birim hareket etmiş ama devam edebilecek veya saldırabilecekse sarıdır

note: [topic]: id=orbs
en:  red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn.
tr:  kırmızı; birim artık hareket edemez veya saldıramazsa veya kullanıcı birimin sırasını sonlandırırsa kırmızı olur.

note: [topic]: id=orbs
en:  blue if the unit is an ally you do not control.
tr:  mavi; birim idarende olmayan bir müttefikse mavidir.

note: [topic]: id=orbs
en:  Enemy units have no orb on top of their energy bar.
tr:  Düşman birimlerinin enerji çubuğunun üstünde küre yoktur.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
tr: Günün saati

note: [topic]: id=time_of_day
en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
    
    • <bold>text='Lawful'</bold> units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
    • <bold>text='Chaotic'</bold> units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
    • <bold>text='Neutral'</bold> units are unaffected by the time of day.
    • <bold>text='Liminal'</bold> units get −25% damage during both night and daytime.
tr: Günün saati belirli birimlere aşağıdaki şekilde etki eder:
    
    • <bold>text='Adil'</bold> birimler gündüz +%25, gece -%25 hasar alır.
    • <bold>text='Kaypak'</bold> birimler gündüz -%25, gece +%25 hasar alır.
    • <bold>text='Tarafsız'</bold> birimler günün saatinden etkilenmez.
    • <bold>text='İntikalî'</bold> birimler gündüz ve gece -%25 hasar alır.

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
tr: 
    
    Günün saati durum çubuğundaki mini haritadan takip edilebilir. Normal gündüz/gece döngüsü için, sabah ve öğle gündüz; gece ve sabaha karşı ise gece sayılır.

note: [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dawn
tr: Şafak

note: [time]: id=morning [topic]: id=time_of_day
en: Morning
tr: Sabah

note: [time]: id=afternoon [topic]: id=time_of_day
en: Afternoon
tr: Öğle

note: [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dusk
tr: Akşam

note: [time]: id=first_watch [topic]: id=time_of_day
en: First Watch
tr: Gece

note: [time]: id=second_watch [topic]: id=time_of_day
en: Second Watch
tr: Sabaha Karşı

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
tr: Bazı senaryoların daima vaktin gece olarak kabul edildiği yeraltında geçtiği aklınızda bulunsun!

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some underground locations are illuminated. They are perpetually intermediate between day and night.
tr: Yeraltında bazı bölümler aydınlık olur. Buralar ne tam gece ve ne de tam gündüz sayılırlar.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly intermediate.
tr: Bazı rol yapma senaryoları iç mekanda gerçekleşir — bunlar genelde orta düzey sayılır.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Finally, units with the <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='illuminates'</ref> ability and terrain features such as <ref>dst='terrain_lava' text='lava'</ref> change the time of day bonus around them.
tr: Son olarak, <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='aydınlatır' </ref> yeteneğine sahip birimler ve <ref>dst='terrain_lava' text='lav'</ref> gibi arazi özellikleri, birimlerin günün saati ödülünü değiştirir.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
tr: Tedavi

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    • <bold>text='Resting'</bold>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
tr: 
    
    • <bold>text='Dinlenme'</bold>: Hareket etmeyen, saldırmayan ve saldırılmayan her birim bir sonraki elde 2 YP iyileşir.

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; only one can occur per turn.
tr: Savaşta, birimleriniz kaçınılmaz olarak hasar alır. Birimlerinizi iyileştirmenin çeşitli yolları vardır. Ancak, dinlenme dışında, bunların hepsi birden uygulanmaz, her el sadece biri uygulanır.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Villages'</bold>: A unit which starts a turn in a village or <ref>dst='terrain_oasis' text='oasis'</ref> will heal 8HP. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
tr: 
    * <bold>text='Köyler'</bold>: Ele bir köyde veya <ref>dst='terrain_oasis' text='vahada'</ref> başlayan her birim 8 YP iyileşir. Birm zehirlenmişse iyileşmez, sadece zehiri giderilir.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
tr: 
    * <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='İyileşen birimler'</ref>: Bazı birimler (troller gibi) her el kendiliğinden 8 YP iyileşir.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Healing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_healingheals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
tr: 
    * <bold>text='İyileştiren birimler'</bold>: <ref>dst='ability_healingheals +4' text='İyileştirir'</ref> yeteneğine sahip birimler etki alanındaki dost birimleri, genellikle el başına <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4YP'</ref> veya <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8YP'</ref> kadar iyileştirir veya zehirin etkisini ortadan kaldırır.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Curing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_curingcures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
tr: 
    • <bold>text='İlaç veren birimler'</bold>: <ref>dst='ability_curingcures' text='İlaç verir'</ref> yeteneğine sahip birimler etki alanındaki dost birimlerden zehrin etkisini giderir (ama iyileşme yeteneğine sahip değilse kendi zehirini gideremez).

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Advancement'</bold>: When a unit <ref>dst='advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as soon as your unit gains enough experience, whether it is your turn or not.
tr: 
    • <bold>text='Terfi'</bold>: Bir birim <ref>dst='advancement' text='terfi'</ref> ettiğinde, tamamen iyileşir. Bu, sizin sıranız olsun olmasın, biriminiz yeterli deneyim kazanır kazanmaz gerçekleşir.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
tr: 
    
    Dinlenme diğer iyileşme eylemleri ile birleşebilir, ama köyler, yenilenme, tedavi ve ilaç verme bir arada uygulanamaz, en iyi seçenek uygulanır. Ayrıca birimler senaryolar arasında tamamen iyileşir.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    <bold>text='Advanced'</bold>
tr: 
    
    <bold>text='Kapsamlı'</bold>

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit surrounded by several healers on the same side will only receive healing from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied sides will be healed once on each of said allied sides’ turns.
tr: 
    
    Diğer iyileştirme biçimlerinin aksine, iyileştirme yeteneği iyileşen birimin sırası geldiğinde değil, şifacının sırası geldiğinde etkili olacaktır. Aynı taraftaki birkaç şifacıyla çevrili bir birim sadece bir şifacıdan şifa alırken, birkaç müttefik taraftan gelen şifacılarla çevrili bir birim müttefik tarafların sırası geldikçe her şifacıdan şifa alır.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
tr: Konuyu toparlama

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
tr: Burada Vesnot’un temelleri tamamlanıyor. Bundan sonra Temel Stratejiyi okuyabilir veya kendinizi <ref>dst='..traits_section' text='mizaçlar'</ref> ve <ref>dst='..abilities_section' text='yetenekler'</ref> hakkında bilgilendirebilirsiniz, ama şimdi <italic>text='Tahtın Varisi'</italic> senaryosunu oynayabilecek her şeyi biliyorsunuz. İyi eğlenceler ve iyi şanslar!

note: [topic]: id=license
en: License
tr: Lisans

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead units are always assigned the single trait <italic>text='undead'</italic> and in some cases <italic>text='fearless'</italic>, and woses do not receive any traits.
tr: 
    
    Çoğu birim iki mizaca sahiptir, Goblinler tek bir mizaca sahip olsalar da, yarı ölülere daima atanan  <italic>text='yarı ölü'</italic> mizacına ek olarak bazı durumlarda <italic>text='korkusuz'</italic> mizacı da atanır. Ulu Ağaçların ise hiçbir mizacı yoktur.

note: [topic]: id=..traits_section
en: Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits available to a unit are largely determined by its <italic>text='race'</italic>.
tr: Mizaçlar, birimin nitelliklerini kısmen değiştiren özelliklerdir. Bunlar genellikle askere alındığında birime rastgele atanır. Bir birime uygulanan mizaçlar büyük ölçüde <italic>text='ırkına'</italic> göre belirlenir.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to most non‐undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
tr: 
    
    <ref>dst='traits_intelligent' text='Zeki'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='Hızlı'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='Dayanıklı'</ref> ve <ref>dst='traits_strong' text='Güçlü'</ref> mizaçları yarı ölü olmayan tüm birimlerce kullanılabilir.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
tr: 
    
    Mizaç olarak elfler <ref>dst='traits_dextrous' text='becerikli'</ref>, cüceler ise <ref>dst='traits_healthy' text='sağlıklı'</ref> olur. Troller ve bazı insanlar <ref>dst='traits_fearless' text='korkusuz'</ref> olabilir. <ref>dst='traits_loyal' text='Sadık'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='yabani'</ref> ve <ref>dst='traits_undead' text='yarı ölü'</ref> mizaç türlerinden bazılarıdır.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Terrains come in two types: <italic>text='basic'</italic> and <italic>text='mixed'</italic>.
tr: 
    
    İki tür arazi vardır: <italic>text='temel'</italic> ve <italic>text='karma'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
tr: Oyun haritaları birimlerin hareket alanlarını ve dövüşte savunma dirençlerini etkileyen farklı arazi türlerinden oluşur.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
tr: 
    
    <header>text='Temel Arazi Türleri'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. There are many more besides these — a list of the terrain types you have discovered can be found at the end of this page.
tr: 
    
    Temel arazi türleri arasında Çayırlık, Tepeler, Dağlar, Kumlar, Su ve Bataklıklar bulunur. Bunlardan çok daha fazlasını — keşfettiğiniz arazi türlerinin bir listesini  — bu sayfanın sonunda bulabilirsiniz.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic terrain types may have unique properties like illumination effects as well.
tr: 
    
    Her birim,  temel arazi türlerinin her biri için bir savunma oranına ve bir hareket bedeline sahiptir ve bu değerler ilgili birimin yardım sayfasında listelenmiştir. Temel arazi türleri, aydınlatma etkileri gibi benzersiz özelliklere de sahip olabilir.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Mixed Terrain Types'</header>
tr: 
    
    <header>text='Karma Arazi Türleri'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — units generally receive the <italic>text='best defense'</italic> and <italic>text='worst movement'</italic> of the underlying basic types when they move onto a mixed type. For example, this is the case with <italic>text='forested hills'</italic>, <italic>text='sand hills'</italic>, and <italic>text='cave hills'</italic>.
tr: 
    
    Karma arazi türleri çok sayıda temel arazi türünün özelliklerini paylaşır — bir karma arazi altıgenine giren birimler o arazi türünü oluşturan arazilerden genellikle <italic>text='en iyi savunma'</italic> ve <italic>text='en kötü hareketi'</italic> alır. Bu duruma örnek olarak, <italic>text='ormanlık tepeler'</italic>, <italic>text='kumlu tepeler'</italic> ve <italic>text='mağara tepeleri'</italic> verilebilir.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    One notable exception is bridge terrains, such as <italic>text='bridges over shallow water'</italic>, <italic>text='fords'</italic>, and <italic>text='bridges over chasms'</italic>. Fords are easily passable to both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to nonfliers (unsurprisingly).
tr: 
    
    Dikkate değer istisnalardan biri, <italic>text='sığ su üzerinde köprüler'</italic>, <italic>text='sığlıklar'</italic>, ve <italic>text='uçurumlar arasındaki köprüler'</italic> gibi köprü arazileridir. Sığ nehir geçitlerinden hem insanlar hem de susallar kolayca geçebilir — bir sığlık üzerinde hareket eden tüm birimler, en kötü savunma yerine düz ve sığ sudan en iyi savunma ve en iyi hareketi elde ederler. Benzer şekilde, uçurumlar üzerindeki köprüler uçamayanların da uçurumları aşabilmelerini sağlar (umulmadık şekilde).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Land-based villages generally give the best defense and movement as well. These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, together with hill, swamp, and cave, respectively.
tr: 
    
    Karasal köyler genellikle en iyi savunma ve hareketi sağlar. Bu köyler, köyün bulunduğu arazisi türüne göre sırasıyla tepe, bataklık ve mağara ile karışık arazilerdir.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not give defense or movement benefits associated with the village terrain type. Instead, they count only as water tiles.
tr: 
    
    Son olarak, su köyleri genellikle kara birimlerini konuk etmek istemez ve köyün arazi türüyle ilgili savunma veya hareket ayrıcalıklarını sağlamaz. Bunun yerine, sadece su altıgenleri sayılır.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right (under the default theme).
tr: 
    
    Farenizi karma bir arazi altıgenin üzerine getirdiğinizde karma bir arazinin hangi temel arazilerden oluştuğunu, üstte sağda (öntanımlı temanın altında) gösterilen arazi türü simgelerini inceleyerek görebilirsiniz.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over its hex and viewing the <italic>text='terrain description'</italic> by either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context menu.
tr: 
    
    Karma arazinin sağladığı davranış türünü, farenizi karma arazi altıgeninin üzerinde gezdirerek, kısayol tuşuna basarak ya da sağ tıklayıp içerik menüsünden <italic>text='Arazi Tanımı'</italic> öğesini seçerek görebilirsiniz.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Defense Caps'</header>
tr: 
    
    <header>text='Savunma Kapasitesi'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Some units have <italic>text='defense caps'</italic> for a particular basic terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type — their defense cannot exceed the cap.
tr: 
    
    Bazı birimler, belirli bir temel arazi türü için belli bir <italic>text='savunma kapasitesine'</italic> sahiptir. Bu birimler karma arazilerde bir ceza alır — savunma kapasitesini aşamaz.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    For example, the <ref>text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman'</ref> has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because the mixed rating cannot exceed the cap.
tr: 
    
    Örneğin, <ref>text='Sadık Süvari' dst='unit_Cavalryman'</ref> ormanlarda %30'luk bir savunmaya ve savunma kapasitesine sahiptir. Ormanlarda kapasitesini aşamadığından, ormanlık tepelerde, karışık puanlama sınırı olan %40 yerine %30'luk bir savunma oranına sahiptir.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its defense rating on that terrain (it cannot be larger).
tr: 
    
    Bir birimin bazı altıgen türleri için bir savunma kapasitesi varsa, savunma kapasitesi o alandaki savunma oranıyla daima aynı olur (daha büyük olamaz).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
tr: 
    
    <header>text='Temel Arazi Türleri'</header>

note: [topic]: id=..addons
en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
tr: Vesnot motorunun sunduğu kişiselleştirme derecesi, oyunculara yeni senaryolar, seferberlikler ve oyunla birlikte verilen resmi içerikte sunulanların çok ötesinde kendi oyun içeriklerini oluşturma olanağı sağlar.

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
tr: Eklentilerin Kullanılması

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
tr: 
    
    <header>text='Seferberlikler ve Senaryolar'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
tr: Oyun, her oynanış kipinde kullanılamayan farklı eklenti içeriklerini destekler.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen.
tr: 
    
    Tek oyunculu seferberlikler, bir hikaye anlatmak için bir araya getirilmiş senaryo kümeleridir. Bağımsız senaryolara — bir senaryo oynamak isteniyorsa —  ve seferberliklere başlık ekranındaki <italic>text='Seferberlikler'</italic> düğmesinden erişilebilir.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
tr: 
    
    <header>text='Çok Oyunculu Seferberlikler, Senaryolar ve Harita Paketleri'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios.
tr: 
    
    <italic>text='Çok Oyunculu'</italic> oyunlar tamamen özelleştirilmiş, tek bir senaryoda veya özel olarak tasarlanmış seferberliklerde oynanabilir.  Çok oyunculu çeşitli senaryolar içeren bireysel paketler de vardır.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
tr: 
    
    <header>text='Çok Oyunculu Çağlar ve Birlikler'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.
    
    In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams.
tr: 
    
    Oyunun amacına uygun olarak, dünyadaki çeşitli yaratık ırkları birlikler halinde gruplaşarak birbirleriyle işbirliği yapar. Birlikler ortak temalı dengeli kümeler halinde gruplandırılmıştır; örneğin, oyunun ana birliklerini, Öntanımlı Çağ'da bulabilirsiniz.
    
    <italic>text='Çok Oyunculu'</italic>  kipte, yeni bir oyun oluştururken bir çağ seçersiniz ve oyuncular kendi taraflarını ve ekiplerini oluştururken o dönemin mevcut birlikleri arasından seçim yapabilir.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    You can see what eras you have loaded in the <ref>text='eras' dst='..eras_section'</ref> of the help.
tr: 
    
    Yüklü çağları yardım sayfasında <ref>text='Çağlar' dst='..eras_section'</ref> bölümünde  görebilirsiniz.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Modifications'</header>
tr: 
    
    <header>text='Değişiklikler'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game.
tr: 
    
    Değişiklikler, varsayılan kural kümesini çeşitli şekillerde değiştirebilen isteğe bağlı senaryo ve çağ-bağımsız komut dosyalarıdır. Yeni bir oyun oluştururken değişiklikleri seçebilir ve yapılandırabilirsiniz.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Cores'</header>
tr: 
    
    <header>text='Çekirdekler'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular units, terrains and the like do not exist.
    
    Cores allow a significantly different game experience: for example, a World War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be represented as a hexagonal map with ’units’ in some way.
tr: 
    
    Çekirdekler oyun yapısının tamamen dönüştürülmesini sağlar. Bir çekirdek, oyunun temel yapısını tamamen değiştirebilir: farklı bir çekirdek yüklendiğinde, normal birimler, araziler ve benzerlerini artık bulamazsınız. 
    
    Çekirdekler önemli ölçüde farklı bir oyun deneyimine izin verir: örneğin, bir II. Dünya Savaşı seferberliği veya altıgenli bir harita olarak gösterilebildiği sürece kendine özgü 'birimleriyle' tamamen farklı bir oyun bile olabilir.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
tr: 
    
    <header>text='Tasarımcı Kaynakları'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
tr: 
    
    İçerik yazarları, kendi içeriğini resimler, müzik ve kod gibi varlıklar ile zenginleştirmek için eklenti sunucusunda bulunan kaynak paketlerini kullanabilir. Bunlar genel olarak doğrudan oyun içinde kullanmak için tasarlanmamıştır. Ancak, oynanabilir eklentilerin bazıları bunlara bağlı olabilir ve indirme sırasında kurulumları önerilebilir veya istenebilir.

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
tr: Eklentilerin Kurulumu

note: [topic]: id=installing_addons
en: User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be presented with a list of add-ons available on the server for downloading.
    
    The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</italic> on the server, their installed and published versions will be shown in the <italic>text='Version'</italic> column.
    
    To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the <bold>text='Type'</bold> dropdown.
    
    To install an add-on, select it from the list and click the <bold>text='+'</bold> icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is too small to show them inline, the <bold>text='Addon Details'</bold> button provides you with additional details about the add-on, such as its full description, installation status, and available translations.
tr: Kullanıcılar tarafından hazırlanan eklentiler, ana menüdeki <italic>text='Eklentiler'</italic> seçeneği ile edinilebilir ve güncellenebilir. Eklenti sunucusuna (<italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic> öntanımlıdır) bağlandıktan sonra, indirmek için sunucuda mevcut  eklentiler bir listesi sunulur.
    
    Her eklentinin kurulum durumu her girişin altında gösterilmektedir. Sunucuda <italic>text='yükseltlebilir'</italic> veya <italic>text='eskimiş'</italic> eklentiler için,  <italic>text='Sürüm'</italic> sütununda kurulu ve yayınlanmış sürümler gösterilir.
    
    Eklentileri anahtar kelimelere göre aramak için, arama kutusuna boşluklarla ayırarak, ilgili terimleri istediğiniz sırada yazın. Eklenti listesini sütun başlıklarını tıklatarak da sıralayabilirsiniz. <bold>text='Tür'</bold> açılır menüsünü tıklatarak yalnızca belirli kategorilerdeki eklentileri göstermeyi de seçebilirsiniz.
    
    Bir eklenti yüklemek için listeden seçin ve <bold>text='+'</bold>  simgesine veya eklentinin başlığına çift tıklayın. Pencere ayrıntıları göstermek için çok küçükse, <bold>text='Eklenti Ayrıntıları'</bold> düğmesi, eklenti hakkında tam bir açıklama, yükleme durumu ve kullanılabilir çeviriler gibi ek ayrıntılar sağlar.

note: [topic]: id=removing_addons
en: Removing Add-ons
tr: Eklentilerin Kaldırılması

note: [topic]: id=removing_addons
en: To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.
    
    It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform.
tr: Eklentileri kaldırmak için, eklenti sunucu bağlantısı iletişim kutusunda <bold>text='Eklentileri Kaldır'</bold> düğmesini seçin. Halen kurulu eklentileri kaldırmak için size seçenekler sunulacaktır.
    
    Yanlışlıkla kaybedilmesini önlemek amacıyla, yayınlama bilgileri (<italic>text='.pbl'</italic> dosyaları) içeren eklentileri kaldırmak mümkün değildir. Gerekirse, kullandığınız sisteme özgü bir dosya yöneticisini kullanarak bilgi dosyalarını veya eklentileri elle kendiniz silmelisiniz.

note: [topic]: id=general_commands
en: General Commands
tr: Genel Komutlar

note: [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands [topic]: id=debug_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
tr: Bu komutlar, komut satırı üzerinden ':' ile (burada gösterildiği gibi) öncelenerek veya sohbet satırında '/' ile öncelenerek (sohbet satırını açmak için önce 'm' ye basın) kullanılabilir.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
tr: 
    Sohbet iletilerini temizler.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
tr: 
    Hata ayıklama kipini açar (çok oyuncuda çalışmaz). <ref>dst='debug_commands' text='Hata ayıklama komutları'</ref>’na bakınız.
    Oyundan çıkınca veya :nodebug komutuyla hata ayıklama kipi kapanır.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle between human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.
tr: 
    Tarafın yöneticisini insan ve YZ (yapay zeka) arasında değiştirir veya belirler. Bu komutu tarafı yöneten oyuncu/istemci kullanır. Komut ikinci bir argüman olmadan kullanılırsa insan ve YZ tarafları yer değiştirilir. ‘on’ argümanı YZ’yı, ‘off’ ise insanı yönetici yapar. Taraf belirtilmezse o an etkin olan taraf öntanımlıdır.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Display the controller status of a side.
tr: 
    Bir tarafın denetleyici durumunu gösterir.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
tr: 
    Ekrana bir saniyede yeniden çizilen çerçeve sayısının gösterilmesini açıp kapar.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
tr: 
    Bir günlük kayıt alanının günlük kayıt seviyesini değiştirir.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
tr: 
    Ekran yeniden çizilir ve değişen resim dosyaları yeniden yüklenir.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
tr: 
    Tema seçme menüsünü getirir.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
tr: 
    Senaryodan çıkılır (sormaksızın).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
tr: 
    Oyun kaydedilir (sormaksızın).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
tr: 
    Oyunu kayıt et ve senaryodan çık (sormaksızın).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer Commands
tr: Çok Oyuncu Komutları

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
tr: 
    Çok oyunculuda bir oyuncuyu oyundan atar ve bu isim ve IP adresine yasak koyar. Sunucuda bulunan ama bir oyuna katılmamış oyunculara da yasak konabilir (bir oyuna katılmadığından, oyundan atılma söz konusu olmayacaktır).

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
tr: 
    Bir tarafın (tarafın numarası orada yazar) yöneticisini belli bir kullanıcı adı ile (oyuncu veya izleyicinin kullanıcı adı orada yazar) değiştirmek için kullanılır. Hangi tarafı hangi oyuncunun yönettiğini <bold>text='Senaryo Ayarları'</bold>‘ penceresinde görebilirsiniz (<bold>text='Durum Tablosu'</bold>‘nda <bold>text='Daha'</bold> düğmesine basarak veya alt+s (öntanımlı) ile). Sunucu herhangi bir tarafın yöneticisini değiştirebilir.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
tr: 
    Sunucuda, tarafların insan denetleyicilerini değiştirmesine yardımcı olmak için bir diyalog başlatır.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
tr: 
    Bir taraf için boşta durumunu değiştirir. Ağ bağlantısı kesildikten sonra sunucu bir tarafı boşta bırakabilir.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
tr: 
    Çok oyunculuda bir oyuncuyu oyundan atar ancak oyuncu tekrar oyuna katılabilir. Bu işlem bağlantı ve benzeri sorunlar yaşayan oyuncuları kaldırmak için nazik bir yoldur. Tarafın yöneticisini değiştirmek istiyorsanız bunun yerine :control komutunu kullanın.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
tr: 
    Kullanıcıya özel ileti gönderir. Oyundayken taraf yöneticilerine özel ileti gönderemezsiniz.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
tr: 
    Belli bir izleyiciyi sessizleştir. Eğer kullanıcı ismi verilmez ise sessizleştirilmiş kullanıcılar listelenir.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
tr: 
    Tüm izleyicileri sessizleştirmeyi açar/kapar.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
tr: 
    Çok oyunculuda oyundan atılan isim ve IP adresinden yasağı kaldırır. Sunucuda bulunan fakat bir oyuna katılmamış oyunculara uygulanabilir.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
tr: 
    Belirtilen izleyicinin sesini açar. Eğer kullanıcı ismi verilmez ise sessizleştirilmiş izleyiciler listesi temizlenir.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug Mode Commands
tr: Hata Ayıklama Kipi Komutları

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
tr: 
    Bir seferberlikte hemen ilerlemek amacıyla bir senaryo seçmek için bir menü açar.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
tr: 
    Seçili altıgende belirtilen türde bir birim oluşturur.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
tr: 
    Geçerli taraf için örtü/savaş dumanını açıp kapar.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
tr: 
    Geçerli tarafın altınına belirtilen miktarı ekler.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
tr: 
    Bir seferberlikte sonraki senaryoya geçilmesini sağlar.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
tr: 
    Bir oyun durum değişkenine elle değer atar.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
tr: 
    Bir oyun durum değişkeninin değerini gösterir.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
tr: 
    Belirtilen olayın tetiklenmesine sebep olur.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
tr: 
    Seçili birimin belirtilen özelliğini değiştirir. Örnek: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
tr: 
    Seçili birimin kaç kere terfi edeceği belirtilir. Örnek: :unit advances=2

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
tr: Bu yeteneğe sahip birim, her elin başında etki alanındaki dost birimleri iyileştirir.
    
    Bu birim her el en fazla 4 YP puanı iyileşme sağlayabilir veya zehrin etkisini sadece o el için durdurabilir.
    Zehirlenmiş bir birim tedaviciden panzehir alamaz, sadece zehirin etkisi geciktirilir.

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
tr: Bu birim savaş alanında bitkilerle sihri birleştirerek birimleri normalde mümkün olandan çok daha hızlı iyileştirir.
    
    Bu birim her el en fazla 8 YP puanı iyileşme sağlayabilir veya zehrin etkisini sadece o el için durdurabilir.
    Zehirlenmiş bir birim şifacıdan antidot alamaz, bu iş için bir köy ya da ilaç verebilen bir birim aramalıdır.

note: [heals]: id=curing
en: cures
tr: ilaç verir

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
tr: ilaç verir

note: [heals]: id=curing
en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
tr: Bir ilaç verme sırasında, zehirlenmiş bir birimin zehiri giderilir ama bu birim o el için iyileştirilmez.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
tr: iyileşir

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
tr: iyileşir

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
tr: Bu birim her el 8 YP’ye kadar iyileşir. Eğer zehirlenmiş ise, o el iyileşme yerine sadece zehirden kurtulur.

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
tr: sarsılmaz

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
tr: sarsılmaz

note: [resistance]: id=steadfast
en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
tr: Bu birim savunma yaptığı zaman direnci %50’yi geçmemek üzere iki katına çıkar. Zaaflar bundan etkilenmez.

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
tr: liderlik

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
tr: liderlik

note: [leadership]: id=leadership
en: This unit can lead your own units that are next to it, making them fight better.
    
    Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the difference in their levels.
tr: Bu birim etki alanındaki dost birimlerin daha iyi savaşmasını sağlar.
    
    Bu birimin bitişiğindeki dost birimler savaşta daha çok hasar yapar. Liderlik yeteneğine sahip bir birim düşük seviyeden bir birimin yanında durduğu zaman düşük seviyeli birim aralarındaki seviye farkı çarpı %25 kadar daha fazla hasar yapar.

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
tr: avcı

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
tr: avcı

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
tr: Bu birim düşmanlarının bütün etki alanlarını yok sayarak hızlı bir biçimde düşmalarının yanından geçme yeteneğine sahiptir.

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
tr: aydınlatır

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
tr: aydınlatır

note: [illuminates]: id=illumination
en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
tr: Bu birim çevresindeki alanı aydınlatarak adil birimlerin iyi kaypak birimlerin kötü savaşmasına sebep olur.
    
    Bu birimin yanındaki herhangi bir birim, geceleyin akşam gibi, akşamleyin ise gündüz gibi savaşır.

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
tr: ışınlanma

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
tr: ışınlanır

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
tr: Bu birim tarafının sahip olduğu iki boş köy arasında ışınlanarak ve ışınlama sırasında sadece 1 HP kullanarak hareket edebilir.

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
tr: pusu

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
tr: gizlenir

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
tr: Bu birim ormanda gizlenebilir ve düşmanları tarafından farkedilmez. 
    
    Düşman birimleri, bu birimi yanıbaşındaki birim dışında, ormanda göremez. Düşman birimin bu birimi farkettiği anda hareketi durur ve kalan hareket puanları sıfırlanır.

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
tr: karabasan

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
tr: Bu birim geceleyin görünmez olur.
    
    Düşman birimleri, bu birimi yanıbaşındaki birim dışında, geceleyin göremez. Düşman birimin bu birimi farkettiği anda hareketi durur ve kalan hareket puanları sıfırlanır.

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
tr: gizlenir

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
tr: saklanır

note: [hides]: id=concealment
en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
tr: Bu birim köylerde (su köyleri hariç) gizlenebilir ve düşmanları tarafından yanında durmadıkça farkedilmez. 
    
    Düşman birimleri, bu birimi yanıbaşındaki birim dışında, köyde göremez. Düşman birimin bu birimi farkettiği anda hareketi durur ve kalan hareket puanları sıfırlanır.

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
tr: dalış

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
tr: dalar

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
tr: Bu birim derin suda gizlenebilir ve düşmanları tarafından farkedilmez. 
    
    Düşman birimleri, bu birimi yanıbaşındaki birim dışında, derin suda göremez. Düşman birimin bu birimi farkettiği anda hareketi durur ve kalan hareket puanları sıfırlanır.

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
tr: beslenme

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
tr: beslenir

note: [dummy]: id=feeding
en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
tr: Vebaya bağışık olmayan yaşayan bir birimi öldürdüğünde bu birimin yaşam puanı 1 arttırılır.

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
tr: cinnet

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
tr: Saldırı ve savunmada, bu saldırı türü, çarpışanlardan biri yıkılana kadar veya 30 saldırıya denk olana kadar devam eder.

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
tr: destekli

note: [damage]: id=backstab
en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
tr: Bu saldırı türü, saldırı amaçlı kullanıldığında, hedef birimin arkasında düşmanı olan bir birim varsa ve bu düşman saldıramaz durumda (örneğin, taşa çevrilmiş veya sersemlemiş) değilse, hedefe iki misli hasar verir.

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
tr: veba

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
tr: Bir birim Veba saldırısı ile öldürüldüğü zaman, ölüsü Veba saldırısı yapan birimle aynı tarafta bir birimle değiştirilir. Bu ölüler ve köylerdeki birimler için çalışmaz.

note: [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
tr: Bir birim Veba saldırısı ile öldürüldüğü zaman, ölüsü Veba saldırısı yapan birimle aynı tarafta bir Yürüyen Cesetle değiştirilir. Bu yarı ölüler ve köylerdeki birimler için çalışmaz.

note: [slow]: id=slow
en: slows
tr: yavaşlatır

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
tr: Bu saldırı hedefi bir el boyunca yavaşlatır. Kurbanın saldırı hasarlarını yarıya indirir ve hızını yarıya (yukarı yuvarlanmış olarak) düşürür. Yavaşlatılmış bir birim seçildiğinde durum çubuğundaki bilgilerinde bir sümüklü böcek simgesi gösterilir.

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
tr: taşlaştırır

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
tr: Bu saldırı hedefi taşa çevirir. Taşa çevrilmiş birimler hareket edemez ve saldıramaz.

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
tr: nişancı

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
tr: Saldırı amaçlı kullanıldığı zaman, bu saldırı her zaman %60 isabet şansına sahiptir.

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
tr: sihirli

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
tr: Bu saldırı her zaman (saldırı ve savunmada) %70 isabet şansına sahiptir.

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
tr: kaynaşma

note: [swarm]: id=swarm
en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
tr: Bu saldırı türünde, vuruş sayısı birim yaralanınca azalır. Vuruş sayısı, o anki yaşam puanının toplam yaşam puanına oranıyla azalır. Mesela toplam yaşam puanının 3/4’üne sahip birim, normalin 3/4’ü oranında vuruş yapabilir.

note: [damage]: id=charge
en: charge
tr: yükleme

note: [damage]: id=charge
en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
tr: Bu saldırı, türü, saldırı amaçlı kullanıldığında, hedefe çifte hasar verir. Bununla beraber, bu birim hedefin misillemesinden de çifte hasar alır.

note: [drains]: id=drains
en: drains
tr: sömürür

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
tr: Bu birim yaşayan birimlerden yaşam enerjisini emer ve verdiği hasarın (aşağı yuvarlanmış) yarısı kadar iyileşir.

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
tr: ilk vuruş

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
tr: Bu birim bu saldırısıyla, savunmadayken bile, her zaman ilk vuruşu yapar.

note: [poison]: id=poison
en: poison
tr: zehirler

note: [poison]: id=poison
en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill a unit.
tr: Bu saldırı yaşayan hedefleri zehirler. Zehirlenmiş birimler tedavi edilene veya yaşam puanı 1’e inene kadar her el 8 YP kaybeder. Birim zehirden ölmez, ama kolay öldürülür hale gelir.

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
tr: Azami YP ödülü +3, Azami TP +%20

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
tr: Öğlen

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
tr: Gece Yarısı

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
tr: Sabaha Karşı — Birinci Saat

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
tr: Sabaha Karşı — İkinci Saat

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
tr: Sabaha Karşı — Üçüncü Saat

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
tr: Sabaha Karşı — Dördüncü Saat

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
tr: Sabaha Karşı — Beşinci Saat

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
tr: Sabaha Karşı — Altıncı Saat

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
tr: Sabah — Birinci Saat

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
tr: Sabah — İkinci Saat

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
tr: Sabah — Üçüncü Saat

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
tr: Sabah — Dördüncü Saat

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
tr: Öğle — Birinci Saat

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
tr: Öğle — İkinci Saat

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
tr: Öğle — Üçüncü Saat

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
tr: Öğle — Dördüncü Saat

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
tr: Öğle — Beşinci Saat

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
tr: Öğle — Altıncı Saat

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
tr: Gece — Birinci Saat

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
tr: Gece — İkinci Saat

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
tr: Gece — Üçüncü Saat

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
tr: Gece — Dördüncü Saat

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
tr: İlk Şafak

note: [time]: id=dawn2
en: Second Dawn
tr: İkinci Şafak

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
tr: İlk Sabah

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
tr: İkinci Sabah

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
tr: İlk Öğlen

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
tr: İkinci Öğlen

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
tr: İlk Öğle

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
tr: İkinci Öğle

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
tr: İlk Akşam

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
tr: İkinci Akşam

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
tr: Kısa Karanlık

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
tr: Uzun Karanlık (1)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
tr: Uzun Karanlık (2)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
tr: Uzun Karanlık (3)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
tr: Uzun Karanlık (4)

en: 
    
    Special Notes:
tr: 
    
    Özel Bilgiler:

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
tr:  Periler çok yararsız hasar dirençlerine sahiptirler ve açık su üzerinde oldukça yavaş hareket ederler.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
tr:  Bu birimin gizemli saldırısı yarı ölülere ve hatta bazı yaratıklara karşı çok büyük hasarlar verir.

en:  This unit is capable of basic healing.
tr:  Bu birim temel tedavileri yapabilir.

en:  This unit is capable of rapid healing.
tr:  Bu birim hızla iyileşebilir.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
tr:  Bu birim etrafındakileri iyileştirebilir ve panzehir verebilir.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
tr:  Bu birim komşu birimlerdeki zehrin etkisini yokeder.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
tr:  Bu birim yanında köyü taşıyormuşçasına her el iyileşir.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
tr:  Bu birimin sarsılmazlığı bazı saldırıların verdiği hasarı sadece savunma sırasında azaltır.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
tr:  Bu birimin liderlik vasfı çevresindeki alt seviyeden dost birimlerin saldırı sırasında daha etkili vurmasını sağlar.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
tr:  Bu birim avcılığı sayesinde düşmanlarının etki alanlarını yok sayar ve böylece aralarına sızabilir.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
tr:  Aydınlatma, komşu alanların ışık seviyesini arttırır.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
tr:  Bu birim tarafının sahip olduğu iki boş köy arasında ışınlanarak ve ışınlama sırasında sadece 1 HP kullanarak hareket edebilir.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
tr:  Bu birim ağaçlık alanlarda hemen yanında düşman birim olmadıkça ve saldırarak kendini açığa vurmadıkça düşman tarafından farkedilmez.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
tr:  Bu birim geceleyin varlığına dair bir iz bırakmadan gizlenebilir.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
tr:  Bu birim köylerde gizlenebilir (sualtı köyleri hariç) ve köyün yanına gelene kadar düşmanları tarafından farkedilmez.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
tr:  Bu birim derin suda yüzeyden hava almaya ihtiyaç duymadan ve görünmeksizin hareket edebilir.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
tr:  Yaşayan bir birimi öldürdüğünde bu birimin toplam yaşam puanı 1 arttırılır.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
tr:  Bir çılgın saldırının her kullanılışında, birimin kendisi ya da düşmanı ölene kadar saldırı devam ettirilir.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
tr:  Bu saldırı, hedef birimin saldırı yönüne göre tam arkasında düşmanı varsa saldırgan birimin iki kat hasar vermesine sebep olur.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
tr:  Vebaya maruz kalarak hayatlarını kaybeden düşmanlar bir köyde bulunmadıkları takdirde yürüyen cesede dönüşürler.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
tr:  Bu birim düşmanlarını yavaşlatabilir, hızları ve saldırı güçleri bir el boyunca yarıya düşer.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
tr:  Bu birimin yaşayanları taşa çevirmesi onu çok tehlikeli yapar.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
tr:  Bu birimin nişancılığı düşmanına isabet şansını sadece saldırı sırasında arttırır.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
tr:  Bu birimin her zaman yüksek isabet şansına sahip sihirli saldırıları vardır.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
tr:  Bu birimin kaynaşma saldırıları birim yara aldıkça daha az ölümcül olur.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
tr:  Yükleme saldırısının kullanılması verilen ve alınan hasarı ikiye katlar; ancak savunmada aynı tepkimeye yol açmaz.

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
tr:  Savaş sırasında bu birim kurbanlarının yaşam enerjisini emerek kendi yaşamını yeniler.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
tr:  Bu birimin silahının uzunluğu savunmada dahi olsa yakın saldırıda ilk vuruşu yapmasını sağlar.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
tr:  Bu birimin zehrinin kurbanları bir köyde veya bir ilaç veren tarafından iyileştirilene kadar sürekli olarak zehirden hasar görecektir.

en:  This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a higher defense rating on mixed terrains with such terrain types.
tr:  Bu birim bazı arazi türlerinde bir savunma kapasitesine sahiptir — böyle bir arazi türünü içeren karma arazilerde bu birim daha yüksek bir savunma oranı elde edemez.

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
tr: sadık

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
tr: sadık

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
tr: Masrafsız

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
tr: 
    
    Seferberlikler sırasında, bazı birimler kendi istekleriyle oyuncunun kuvvetlerine katılırlar. Bu birimler sadık mizaçlıdır. Her ne kadar çağrılmak için ödenek isterlerse de, asla herhangi bir bakım masrafına sebep olmazlar. Bu onları uzun seferberliklerde paranın kıt olduğu zamanlarda paha biçilmez yapar. Bu mizaç asla askere alınan birimlere verilmez, bu yüzden onları aptalca bir ölüme göndermek veya azletmek akıllıca bir iş değildir.

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
tr: <italic>text='Sadık'</italic> birimlerin gideri yoktur. Çoğu birim el sonunda seviyelerine eşit bir gidere yol açar. Sadık birimler bu gidere yol açmaz.

note: [trait]: id=undead
en: undead
tr: yarı ölü

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
tr: yarı ölü

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
tr: Zehire, vebaya ve sömürüye bağışık

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
tr: 
    
    Yarı ölü birimler genellikle sadece ‘Yarı ölü’ mizaca sahiptirler. Yarı ölüler savaşmak için tekrar kaldırılan ölülerin cesetleri oldukları için zehir onlara etki etmez. Bu onları zehirli saldırı yapan düşmanlarla savaşırken paha biçilmez yapar.

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
tr: <italic>text='Yarı Ölü'</italic> birimler zehir, veba ve sömürüye bağışıktır.

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
tr: mekanik

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
tr: mekanik

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
tr: 
    
    Mekanik birimlerin tek yeteneği ‘Mekanik’ olmaktır. Mekanik birimler yaşayan birimler olmadıklarından sömürü, zehir ve vebaya bağışıktır.

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
tr: <italic>text='Mekanik'</italic> birimler zehire , vebaya ve sömürüye bağışıktır.

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
tr: elemental

note: [trait]: id=elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
tr: 
    
    Elemental birimlerin genellikle tek yeteneği ‘Elemental’ olmaktır. Elemental birimler enerji temelli oluşumlar olup, sömürü, zehir ve vebadan etkilenmez.

note: [trait]: id=elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
tr: <italic>text='Elemental'</italic> birimler zehire, vebaya ve sömürüye bağışıktır.

note: [trait]: id=strong
en: strong
tr: güçlü

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
tr: güçlü

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
tr: 
    
    Herhangi bir yakın dövüş birimi için kullanışlı olmasına karşın güçlülük elf savaşçısı gibi fazla sayıda vuruş yapan birimlerde daha etkilidir. Güçlü birimler bir birimi öldürmek için verilebilecek hasardan biraz fazla hasar gerektiği zaman çok faydalıdır.

note: [trait]: id=strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint.
tr: <italic>text='Güçlü'</italic>  birimler yakın dövüşte vuruş başına 1 fazla hasar verirler ve fazladan 1 yaşam puanları vardır.

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
tr: becerikli

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
tr: becerikli

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
tr: 
    
    Becerikli mizacı sadece elflere aittir. Elf bireyleri esrarengiz zerafetleri ve okçuluktaki yetenekleri ile bilinir. İçlerinden bazıları diğerlerini çok aşan doğal bir yeteneğe sahiptir. Bu elfler attığı her ok ile ek bir hasara sebebiyet verir.

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
tr: <italic>text='Becerikli'</italic> birimler menzilli dövüşte her isabet eden atışta 1 fazla hasar verir.

note: [trait]: id=quick
en: quick
tr: hızlı

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
tr: hızlı

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
tr: 
    
    Hızlılık en dikkat çekici yetenektir, özellikle troller ve ağır piyade gibi yavaş birimlerde. Hızlı mizaçlı birimler genellikle zor bölgelerde arttırılmış hareket yeteneğine sahiptir bu yüzden birimlerinizi yayarken bunu dikkate almalısınız. Hızlı birimler bu yeteneğe sahip olmayan birimler kadar sağlam değildir, bu yüzden konumunu korumada pek başarılı olamaz.

note: [trait]: id=quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less hitpoints than usual.
tr: <italic>text='Hızlı'</italic> birimlerin fazladan 1 hareket puanına karşın %5 daha az yaşam puanı olur.

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
tr: zeki

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
tr: akıllı

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
tr: 
    
    <italic>text='Zeki birimler'</italic> bir seferberliğin başında çok faydalıdırlar, çünkü üst seviyelere daha çabuk ulaşırlar. Seferberliğin ileri senaryolarında zeki birimler artık çok faydalı olmazlar çünkü <italic>text='Son Seviye Sonrası Terfi'</italic> (SSST) ile kazanılan tecrübe puanları birimler için pek bir işe yaramaz. Eğer çok sayıda ‘en üst seviye’ birime sahipseniz, işinize en çok yarayacak mizaca sahip olanları çağırmayı düşünebilirsiniz.

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
tr: Zeki birimlerin seviye atlaması normalden %20 daha az tecrübe gerektirir.

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
tr: dayanıklı

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
tr: dayanıklı

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
tr: 
    
    Dayanıklı birimler bir seferberliğin her aşamasında faydalıdır ve dayanıklılık bütün birimler için en yararlı yetenektir. Dayanıklı mizaç az yaşam puanı, iyi savunma ve yüksek dirençlere sahip bir birim için çok faydalıdır. Dayanıklı birimler stratejik noktaları tutmak için idealdir.

note: [trait]: id=resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and gain 1 more per level.
tr: <italic>text='Dayanıklı'</italic> birimlerin fazladan 4 yaşam puanı ve her seviye için fazladan 1 yaşam puanı vardır.

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
tr: sağlıklı

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
tr: sağlıklı

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
tr: Dinlenme daima iyileştirir

note: [trait]: id=healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of whether they engaged in combat the turn before.
tr: 
    
    <italic>text='Sağlıklı'</italic> birimler fazladan 1 yaşam puanına sahiptir ve seviye başına 1 yaşam puanı daha kazanırlar. Ayrıca, önceki el savaşıp savaşmadıklarına bakılmaksızın her el 2 yaşam puanı iyileşirler.

note: [trait]: id=healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when traveling.
tr: Dayanıklılıkları ile tanınan cücelerin bazıları diğerlerinden daha sağlam bünyeli olup yolculuk ederken bile dinlenebilir.

note: [trait]: id=fearless
en: fearless
tr: korkusuz

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
tr: korkusuz

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
tr: Gündüz ve gecenin en berbat saatlerinden etkilenmeksizin normal olarak dövüşür

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
tr: Aydınlığın ve karanlığın bu cesur birimler üzerinde bir etkisi olmaz.

note: [trait]: id=feral
en: feral
tr: yabani

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
tr: yabani

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
tr: Karasal köylerde sadece %50 savunma alır

note: [trait]: id=feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
tr: Duyarlı varlıkların meskenleri, düşük zeka seviyesindeki vahşi yaratıklar tarafından kolayca kullanılmaz. Sonuç olarak, <italic>text='yabani'</italic> birimler, temel araziden bağımsız olarak herhangi bir karasal köyde en fazla %50 savunma alır.

note: [trait]: id=weak
en: weak
tr: zayıf

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
tr: zayıf

note: [trait]: id=weak
en: Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease in hitpoints and melee damage.
tr: <italic>text='Zayıf'</italic> birimlerin yaşam puanlarında ve yakın dövüş hasarında 1 puanlık bir düşüş vardır..

note: [trait]: id=slow
en: slow
tr: yavaş

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
tr: yavaş

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
tr: 
    
    Goblinlerin ve diğer türlerin hantal, sakar ve yavaş bireyleri hareket cezası alır, ancak dayanıklılıkta hafif bir artışla bu telafi edilir.

note: [trait]: id=slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more hitpoints.
tr: <italic>text='Yavaş'</italic>  birimlerin normalden 1 daha az hareket puanına karşın %5 daha fazla yaşam puanı olur.

note: [trait]: id=dim
en: dim
tr: gerzek

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
tr: gerzek

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
tr: 
    
    Gerzek yeteneği goblinler gibi düşük özelliklere sahip birimler için ortak yetenektir. Bu türlerin düşük seviyeli olmasının birçok sebebi vardır ve bu da onlardan biridir.

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
tr: <italic>text='Gerzek'</italic> yeteneğine sahip birimlerin terfi etmesi için gereken tecrübe puanı %20 daha fazladır.

note: [trait]: id=aged
en: aged
tr: yaşlı

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
tr: yaşlı

note: [trait]: id=aged
en: Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage.
tr: <italic>text='Yaşlı'</italic> birimlerin yaşam puanında 8,  hareketinde ve yakın dövüş hasarında ise 1 puanlık bir düşüş vardır.

en: Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the class system of orcish society is visible, with the weak put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not.
tr: Orkların ham güce bağlılıklarına karşın,  hiçbir şeyden yararlanmadan büyümek, çocuklarından bir kaçının kaderidir. Goblinler, görünüşlerine rağmen, orklara kardeş olarak doğarlar ve aynı ırkın üyeleridir. Diğer ırklar genellikle tek ya da çiftler halinde çocuk sahibi olurken, orklar aynı anda çok sayıda çocuğa sahip olur ve bu nüfus patlamasına neden olur. Bir batında doğan yavrulardan bir veya ikisi gerçek ork gücüne erişirken  bir kaçının büyüdükçe daha zayıf ve çelimsiz oldukları görülür. Geri kalanlar genellikle yarıya yakın sayıdadır ve bunlar goblin olurlar.  Kardeşlerden daha güçlü olanlar, alışkanlıkla yiyeceklerin çoğunu alıp daha da güçlenirken zayıf kardeşlerine daha az yiyecek ve daha az güçlenmek kalır.

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
tr: Yarasa

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
tr: Yarasa-dişi

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
tr: Yarasalar

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
tr: Yarasalar birçok şekil ve büyüklükte olur ve çoğunlukla böceklerden ve diğer küçük hayvanlardan beslenen oldukça zararsız hayvanlardır. Daha büyük ve daha vahşi türleri, özellikle sürüler halinde, insanlara ve diğer ırklara ve hayvanlarına tehdit oluşturduğu bilinmektedir. Genellikle geceleyin hareketlendiklerinden, sevgilerini paylaşan kişiler tarafından sık sık yakalanırlar (ve bazen de evcilleştirilirler).

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
tr: Ejderha

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
tr: Ejderha-Dişi

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
tr: Ejderhalar

note: [race]: id=drake
en: Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their large size, renders them easy targets for those who dare attack them.
    
    Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.
    
    <header>text='Society'</header>
    Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.
    
    While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.
    
    Drakes hatch from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent.
tr: Ejderler, gerçek ejderhaları andıran büyük, kanatlı ve ateş üfleyen yaratıklardır. Ortalama olarak, yetişkin bir ejder yaklaşık üç metre boya ulaşır ve bir binici ve bir atın toplam ağırlığından daha ağır olurlar. Derileri sert pullarla kaplıdır, delici ve soğuk hasar hariç çoğu fiziksel darbeye dayanıklıdır. Çoğu wjder, gerçek bir uçuş yeteneğine sahiptir ve uzun mesafeleri hızla katedebilirler. Ancak, ağırlıkları ve kütleleri uçma kabiliyetlerini bir miktar sınırlar ve onları havada haince durdurur. Mümkün olan yerlerde daha fazla yükseklik ve hız kazanmak için tepeler, dağlar ve ağaçlar gibi arazi özelliklerini uçuşa başlangıç ​​noktaları olarak kullanırlar. Neyse ki düşmanları için hala oldukça beceriksiz yaratıklardır ve savaşta şaşırtıcı derecede yavaştırlar. Bu, büyük boyutlarıyla birleştirildiğinde, onlara saldırmaya cesaret edenler için kolay hedefler olurlar.
    
    Ejderler hayatlarını körükleyen gizemli bir iç ateşe sahip doğalarının gereği olarak sihirli yaratıklardır. Bu, içlerinden biri savaşı kaybettiğinde kolayca kanıtlanır; çünkü iç ateşi açığa çıkar ve kalıntılarını kül haline getirir. İç ateşleri aynı zamanda en büyük zayıflıklarıdır; onları soğuk saldırılarına karşı çok savunmasız bırakır. Büyülü doğalarına rağmen, ejderler büyüyü gerektiği gibi yönetemezler. Bir ejderin bedenine yerleştirilen büyü, ateş yakmasını ve onların yaşam enerjisini sağlarken, bu sihrin işlevleri üzerinde bilinçli bir denetime sahip değildir.
    
    <header>text='Toplum'</header>
    Ejderker nispeten savaşçı bir ırk ve toplumları ise iyi kültürlü savaş toplulukları olarak tanımlanabilir. Bir ejder kabilesinin çekirdeği, karşılıklı saygı — ya da basitçe korku — duyulan baskın bir grup tarafından demir yumrukla yönetilen küçük bir savaşçı grubudur. Her ejderin katı hiyerarşideki yerini alması, üstlerine itaat etmesi ve astlarına emretmesi beklenir. İktidardaki seçkinlere katılım, yalnızca tek bir savaşta bir üst düzeye meydan okumak ve onu yenmekle mümkündür; bu, seçkinlerin kendi içindeki hiyerarşi için de geçerlidir. Herhangi bir diğer ejdere karşı herhangi bir aldatmacanın kullanılması istisnasız, korkakça ve kabul edilemez olarak görülür.
    
    Savaşçı doğası ve bölgecilik duygusu onları topraklarını vahşice savunmaya zorlarken, ejderler nadiren saldırır ya da zaten diğer büyük ırklarca işgal edilmiş bölgelere girer. Bunun yerine, kendi bölgelerini kurmak için yerleşim bulunmayan bölgelere yerleşirler. Öncelikle evlerinin çevresindeki ovalarda avladıkları büyük avlarla beslenirler, ancak yavrular ve düşük sınıftan ejderler, mağaralarının derinliklerinde yetiştirdikleri bazı yosun ve mantar türleriyle beslenir. Ejderler zırh ve silah yapımcılığına değer verir, ancak bunun dışında başka bir bilime ve kültüre de ihtiyaç duymaz. Bununla birlikte, zırhlarda yaptıkları çok az sayıda uygulama kalite bakımından rakipsizdir, sadece en iyi Cüce dökümhanelerinde üretilenlere denktir.
    
    Ejderler yumurtadan çıkarlar ve genellikle doğal olarak 20-30 yıl yaşarlar. Savaşta ölüm, bir ejderin bu dünyayı terk etmesinin en çok tercih edilen yoludur. Başka ırkların yaşlı üyelerinden farklı olarak, ejderler doğal olarak daha saldırgandır ve doğal hayatlarının sonlarına doğru, belki de kendi türlerinin kahramanca efsanelerinde yer edinmelerine yardımcı olacak şekilde yaşam sürerler.
    
    <header>text='Coğrafya'</header>
    Ejderler, <ref>dst='great_ocean' text='Büyük Okyanus'</ref>ta  <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>  olarak adlandırılan volkanik takımadalarda yaşarlar. Nüfus baskısı ve çoğu adanın yoksulluğu ejder kabilelerinin <ref>dst='great_continent' text='Büyük Kıta'</ref>ya yayılmasını sebep olmuştur. Ejderler, kuluçkalarını ve dökümhanelerini kurmak için evlerini yanardağların yakınındaki dağ mağaralarında yapma eğilimindedir. Ejderler doğal olarak sıcaklığı tercih ederken, iç ateşleri nispeten soğuk bir iklimde bile onları yaşatacak kadar güçlüdür, bu da Büyük Kıtanın uzak kuzeyindeki dağları bile doldurmalarını sağlayan bir özelliktir.

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
tr: Cüce

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
tr: Cüce-Dişi

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
tr: Cüceler

note: [race]: id=dwarf
en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
tr: Cüceler, madencilik, demircilik, tüccarlık ve savaşçılıklarıyla ünlü bir ırktır. Elfler ve trollerden sonra kıtada bilinen en eski ırktır. Kıtaya nereden nasıl geldikleri ve neden yeraltına yerleştikleri bilinmemektedir. Anlatılan destanlara bakılırsa mağaralardan oluşan bir yeraltı dünyasından gelmişlerdir. Cüceler yeraltından çıktıklarında ilk olarak bulundukları bölgenin doğal sakinleri olan elflerle çatışmışlardır. Neden savaştıklarına dair tarihte bir kayda raslanmamakla birlikte iki ırk 10-20 yıllık aralarla üç uzun savaş geçirmiştir. Bu savaşlar sırasında cüceler elfleri güneylerindeki ormanın derinliklerinden çıkaramasalar da kıtanın kuzeyinde dağlardaki yerlerini pekiştirmeyi başarmışlardır. O zamandan beri, dağların derinliklerinde ülkelerine özgü fantastik surlar ve yerleşimler inşa ettiler.
    
    Muhtemelen izolasyonlarından dolayı, cüceler genellikle elfler başta olmak üzere diğer ırklara karşı güvensiz veya düşmandır. Bu mizacın tek istisnası insanlara yöneliktir. Bu, I. Haldrik dönemine, insan ve orkların kıtaya gelişiyle başlar. Bu noktada cüceler, bazı insanların, çoğunlukla muhalif ve haydutların Vesnot Krallığı'nın dışında Kuzey Topraklarının bazı bölgelerine yerleşmesine izin vermeye başladı. Dürtüleri şaşırtıcı değildi. Bu bireylerin durumu ve çektikleri zulüm onlarda bir dayanışma hissi uyandırdı. Cücelerin de bu dış kaynaklarla bağ kurmada kazanacakları çok şey vardı. Cücelerin yaşamayı sevmedikleri ovalara, ormanlara ve bataklık alanlara yerleştiklerinden cüceleri bu bölgeleri savunmaktan kurtardılar.
    
    Cüceler insan ölçülerine göre küçük olsalar da güçsüz bir ırk değildirler. Sert, güçlü, korkusuz savaşçılardır. Bunun yanında iyi bilimci ve yetenekli zennaatçılardır. Cüceler kendi yaptıkları güçlü silahları ve dayanıklı zırhları kullanırlar. Bu donanım kalite bakımından rakipsizdir, muhtemelen sadece ejder zırhçıları tarafından üretilenlere denktir. İstihbaratları ve doğal merakları, onları kıtadaki teknik olarak en gelişmiş ırk haline getirdi. En ünlü ve korkulan keşiflerinden biri, yangına veya kıvılcımlara maruz kaldığında büyük bir patlama yaratan gizemli bir tozdu. Bazı cüce savaşçıları bu tozu, küçük cisimleri çok büyük hızlarda fırlatmak için kullanırlar. Teknolojik eğilimleri göz önüne alındığında, birçok cüce sihir kullanıcılarına güvenme eğilimindedir. Bununla birlikte, bazıları, rûnların oyulmasına dayanan bir sihir şekli uygulamaktadır. Oymacı denilen bu ustalar, bu sanatı doğanın belirli özelliklerini kullanabilmek için eşyaları büyülemekte kullanır.

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
tr: Elf

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
tr: Elf-Dişi

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
tr: Elfler

note: [race]: id=elf
en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open, unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
tr: İnsanlarla karşılaştırıldığında elfler biraz daha uzun, daha çevik ama daha az sağlamdır. Hafif sivri kulakları, soluk derisi ve genellikle sarı saçları vardır. İnsanlar ve elfler arasındaki önemli bir farklılık, Elflerin olağandışı uzun ömürlerinde ortaya çıkar — çoğu, hastalık, kaza veya savaşla karşılaşmadığı sürece, tam iki buçuk yüzyıl yaşar. Yüksek bir sihir kabiliyetine sahip bazı elflerin bir yüzyıl daha yaşadıkları biliniyor olsa da, çoğu elf 250 ila 300 yaşları arasındaki bir noktada fiziksel olarak zayıflamaya başlar ve daha sonra hızlı bir şekilde (genellikle bir veya iki yıl içinde) hayatlarını kaybederler.
    
    Elfler, doğal olarak sihirle küçük bir dereceye kadar iç içe geçmişlerdir. Çoğu doğrudan onu kanalize edemese de, gizli varlığı onlara keskin duyularını ve uzun ömürlerini verir. Birçok elf, normal insanların şaşırtıcı bulduğu görevleri yerine getirmelerine olanak tanıyan, nişancılık veya gizlilik gibi sihir odaklı yeteneklere sahiptir. Bu gücü daha genel bir şekilde kullanmayı öğrenen elfler, kullanımında gerçekten zorlu hale gelebilirler. Birçoğu yeteneklerini başkalarını iyileştirmek için kullanmayı seçer.
    
    Büyü ve gizemin karanlık yollarına sapan bazı elfler, soğuk demirin varlığına karşı duyarlı hale gelir ve hatta bundan dolayı yanabilir. Elf efsanesi, bunun geçmişte daha yaygın olduğuyla ilgili ipuçları içerir.
    
    Elfler zamanlarının çoğunu yeteneklerini ve becerilerini geliştirmek için harcarlar. Büyülü sanatlara kapılmamış olanlar, genellikle zamanlarını fiziksel becerilerini geliştirmeye ayırırlar. Sonuç olarak, elfler belki de en önemli savaş yöntemi olan okçulukta öne çıkar. Çoğu elf askeri bir yay taşır ve başka hiçbir okçu bu ırkın okçularına hız ve nişancılıkta rakip olamaz. Tüm elfler ayrıca bozulmamış doğaya için yoğun bir sevgiyi besler. Açık, yeşermemiş alanlarda genellikle kendilerini rahatsız hissederler. Başlıca yaşam alanları Büyük Kıta ormanlarıdır; güneybatıda Eten, kuzeybatıda Vesmer ve Lintanir Ormanı'nın en güney kenarı olduğu büyük kuzey ormanları.
    
    Elfler, troller hariç, kıtanın en eski ırkıdır. Yerleşim yerlerinin birçoğu güvenilir şekilde tarihlenemez, muhtemelen bin yıldan fazla bir süreyle var olmuşlardır.

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcon
tr: Şahin

note: [race]: id=falcon
en: race+female^Falcon
tr: Şahin-Dişi

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcons
tr: Şahinler

note: [race]: id=falcon
en: Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as well, with certain falconers training their birds to distinguish between friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge.
tr: Şahinler, olağanüstü hızları ve çeviklikleri ile dikkat çeken yırtıcı kuşlardır. Diğer yırtıcı kuşlardan daha hafif ve daha az güçlü pençeleri olan şahinler, gagalarını hedeflerini öldürmek için kullanmayı tercih eder. Onların keskin gözlere sahip olmaları ve evcilleştirilme kapasiteleri, onları hem sporda soylular için hem de onları yemek için avlamayı yararlı bulan göçebe veya kabileler tarafından kullanılan sık rastlanan ve iyi bilinen bir yaratık haline getirir. Şahinler zaman zaman savaş alanında da bir rol bulur, bazı şahinler dost ve düşmanı ayırt etmek için eğitilerek, bir ordunun idaresine yardımcı olan yararlı bir varlık haline getirilir.

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
tr: Goblin

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
tr: Goblin-Dişi

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
tr: Goblinler

note: [race]: id=goblin
en: 
    
    Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child.
    
    Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
tr: 
    
    Goblinler sıska ve oldukça çelimsiz olup bir insan çocuğunun boyuna ve kilosuna erişenleri nadirdir.
    
    Goblinler, orklara ömür boyu kölelik yapmak için doğar ve savaşta kılıç yemi olarak kullanılır. Trajik kaderlerine rağmen büyürler ama çok fazla sayıda olduklarından ve ork kardeşlerinin kendilerine ne kadar bağımlı olduklarını bildiklerinden hepsi bunu başaramaz. Gerçek orkların kaba kuvvetini gerektiren işler haricinde, orklar tarafından ihtiyaç duyulan el emeğinin büyük bölümünü onlar gerçekleştirir.

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphon
tr: Grifin

note: [race]: id=gryphon
en: race+female^Gryphon
tr: Grifin-Dişi

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphons
tr: Grifinler

note: [race]: id=gryphon
en: Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding their nests.
    
    The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their origins.
tr: Grifinler, karasal avcılar ve yırtıcı kuşların ortak özelliklerine sahip büyük ve güçlü hayvanlardır. Bazen cesaretle evcilleştirilip binilen, grifinler özellikle yuvalarıyla ilgili olarak çok korumacı ve saldırgandırlar.
    
    Büyük ağırlıklarına rağmen grifinlerin uçabildiği mesafeler, yüzyıllardır bir tartışma konusu olmuştur, ancak kökenleri kadar gizemli kalmıştır.

note: [race]: id=human
en: race^Human
tr: İnsan

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
tr: İnsan-Dişi

note: [race]: id=human
en: race^Humans
tr: İnsanlar

note: [race]: id=human
en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
tr: İnsan ırkı son derece çeşitlidir. Başlangıçta Eski Kıta'dan gelmelerine rağmen, insanlar tüm dünyaya yayılmış ve birçok farklı kültür ve ırka bölünmüştür. Diğer canlılar gibi sihirle dolu olmasalar da, insanlar onu kullanmayı öğrenebilir ve diğerlerinden daha fazla türüyle ilgilenebilirler. Çok yönlülükleri ve yararlılıkları dışında fazladan özel yetenekleri veya eğilimleri yoktur. Çoğu zaman diğer ırklarla anlaşmazlıkları olsa da, bazen elfler ve cüceler gibi daha az saldırgan ırklarla bile ittifaklar kurabilirler. Bunların arasında daha az adil olan, ork paralı askerlerinin işe alınmasından çekinmemesidir. İnsanların, tüm ırkların çoğu gibi, içgüdüsel olarak yarı ölülerden hoşlanmamalarına karşın, doğal düşmanları yoktur. İnsanlar elflerden daha kısa, cücelerden daha uzun boyludurlar. Ten rengi  beyazdan koyu kahverengiye kadar değişebilir.
    
    <header>text='Taht Bağımlıları'</header>
    Pek çok farklı insan grubu vardır, ancak Büyük Kıtadakilerin büyük çoğunluğu Vesnot tahtının yönetimi altında yaşar. İnsanlar, önce okyanusun karşısındaki bir ülkeden Batı’ya, Yeşil Ada’ya, ardından da Büyük Kıtaya gelip Veldin’de başkenti kurdular. Sonraki yüzyıllarda, kıta boyunca sayısız şehir inşa ettiler. Vesnot tahtından askerler bilinen dünyadaki en iyi örgütlenmiş askeri gücü oluşturan ülkeyi korur. Savaşçılar, tüm erkeklerin erken yaşta askere alındığı ana illerden gelir.
    
    <header>text='Kabileciler'</header>
    Kabile Vatanları olarak bilinen Vesnot'un doğu illeri, batıdaki uygar illerden daha geniş ovalara ve tepelere sahiptir. Bu bölge Vesnot Tahtı ile ittifak yapan, ancak bağımsız olarak çalışan ve kendi kimliklerini koruyan At Kabilelerine ev sahipliği yapar. Bazıları onları korunma karşılığında yiyecek ve askerleri Hükümdara gönderen bağımlı bir devlet olarak görürler. Diğerleri, Vesnot'un batı yarısı ile eşit düzeyde olduklarını söyler. Her durumda, doğu eyaletlerinde Batı Vesnot'ta olduğu gibi bir asker ordusu bulunmuyor. Savaş eğitimi, Kabilelerin yaşam tarzının bir parçasıdır. Ebeveynler çocuklara ata binmeyi, dövüşmeyi ve küçük yaşta ok atmayı öğretir. Genel olarak, Kabile savaşçıları uygar savaşçılardan daha az örgütlüdür ve bu grupların güçlü ve zayıf yönleri birbirini tamamlar.

note: [race]: id=dunefolk [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: race^Dunefolk Human
tr: Kumul İnsanı

note: [race]: id=dunefolk [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: race+female^Dunefolk Human
tr: Kumul İnsanı-Dişi

note: [race]: id=dunefolk [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: race+plural^Dunefolk
tr: Kumul Halkı

note: [race]: id=dunefolk
en: An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk humans lay claim to the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to inhabit this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends tell of many long and perilous travels through far-flung lands, but the true origin of their people is a topic of endless and heated debate among even the most erudite of their scholars.
    
    Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these cities also enjoys a degree of independence less common in the more centralized nations to the north, many even maintaining their own standing armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority designated to protect the superior interest of the nation.
    
    Those who have not settled in these urban centers still adhere to the lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from one watering hole to another. They are most active during the early hours of dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk standards. Although sometimes regarded with contempt by their city counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in war, or as escorts for trading caravans during times of peace.
    
    The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden caves.
    
    As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk have developed rational methods of enquiry through which they continue to improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.
    
    The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s distant past in the exotic far corners of Irdya.
tr: Unutulmuş bir göçebe medeniyetin bir parçası olan Kumul halkı, Kum Çölündeki vahalar ve nehir vadileri üzerinde hak iddia eder. Büyük Kıtanın bu kadar uzak köşesinde yaşamaya nasıl başladıkları bilinmiyor. Efsaneleri çok uzak diyarlardan yapılan çok uzun ve tehlikeli seyahatlerden bahseder, ancak halklarının asıl kökeni, alimlerinin en bilgilileri arasında bile bitmeyen ve ateşli bir tartışmanın konusudır.
    
    Kökenleri ne olursa olsun, Kumul halkı gelişip büyümüştür.  En geniş ve verimli bölgelerde hareketli şehirler kurulmuştur. Yetenekli zanaatkarlar, kaliteli demirciler ve zengin tüccarlar, kent ekonomisinin bel kemiğini oluşturur. Bu şehirlerin her biri aynı zamanda kuzeydeki daha merkezileşmiş ülkelere kıyasla daha bağımsız bir yönetime sahiptir, hatta çoğu kendi ordusunu kurmuştur. Bununla birlikte, ihtiyaç zamanlarında, her biri, ulusun üstün çıkarlarını korumak için belirlenen daha yüksek bir otoriteye katılır.
    
    Bu kent merkezlerine yerleşmiş olmayanlar hala atalarının yaşam tarzını sürdürmekte, kum tepelerinde dolaşıp sürülerini bir sulama kuyusundan diğerine götürürmektedirler. Bunlar en çok şafak sökerken ve güneş batarken, alacakaranlıkta, çölün ne çok sıcak ne de çok soğuk olmadığı saatlerde etkin olmaktadır. Kumların arasından geçme yetenekleri Kumul halkının standartlarına göre bile oldukça mükemmeldir. Bazen şehirdeki meslektaşları tarafından hor görüldükleri halde, barış ve savaş zamanlarında kara birliklerine veya ticari kervanlara rehberlik ve muhafızlık yaparak paha biçilmez bir hizmet sunmaktadırlar.
    
    Kumul halkının ticarete ve keşiflere yönelme eğilimi, diğer ırkların hayranlıkla ve gıptayla baktıkları şehirlerinin gerçek bir servet biriktirmesini sağladı. Karşılıklı çıkarlar, komşu Naga kabileleri ile yakın ilişkiler kurmalarını gerektirmiştir, ancak Ejderler ve Elfler gibi daha ketum ırklar, Kumul seferlerinin her zaman, özellikle bölgesel sınırlara yakın yerlerde çalıştıklarında çok müdahaleci olduğunu düşünmüştür. Kervanların sık sık dağlardaki trol pusularına düşmeleri, gizli mağaralarda biriken hayal bile edilemeyen hazinelerle ilgili efsanelerin ortaya çıkmasına sebep olmuştur.
    
    Düşmanca çevrelerde yüzyıllarca yaşamanın bir sonucu olarak, Kumul halkı dünyayı anlamalarını geliştirmeye devam ettikleri rasyonel sorgulama yöntemleri geliştirdi. Bitkisel ilaç çalışmaları, savaşçılarını ve işçilerini zinde ve sağlıklı tutar. Simya bilgisi, ateş yakmalarını ve savaşta ölümcül bir silah olarak kullanmalarını sağlar. Aynı zamanda, bu analitik zihniyet onları büyülü sanatlardan uzaklaştırdı; rasyonel akla göre sihir denetlenemez, tahmin edilemez ve dolayısıyla güvenilmezdir. Bu sebeple, Kumul halkı özellikle kötülüklerin ve karanlık sanatların sapkınlıklarından diğer ırklara göre daha fazla nefret etmektedir.
    
    Kumul halkının meraklı ve kaşif doğası askeri gücü geliştrmelerine engel olmaz. Çevik ve hafif askerlere, süvarilerieve ağır zırhlı piyadelere sahip olmalarını yanında, teknolojik bilgileri rakiplerine karşı belirleyici bir üstünlük sağlar. Bununla birlikte, savaşta rakipler Kumul halkı ile karşı karşıya kalırken, en korkutucu manzara kesinlikle vahşi ve tuhaf hayvanların konuşlandırılmasıdır. Görkemli anka kuşlarından etkileyici ejderhalara kadar, bu yaratıklarla olan etkileşim, savaşta çok yönlülük sağlar. Bu geleneğin kökenleri muhtemelen Kumul halkının İridya’nın egzotik uzak köşelerindeki uzak geçmişinin mirasına dayanmaktadır.

note: [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert
en: This race does not have a description yet.
tr: Bu ırkın henüz bir aöıklaması yok.

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurian
tr: Sürüngen

note: [race]: id=lizard
en: race+female^Saurian
tr: Sürüngen-Dişi

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurians
tr: Sürüngenler

note: [race]: id=lizard
en: Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through enemy lines to target the weak and the injured while evading their attackers.
    
    <header>text='Society'</header>
    Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a complex form of astrology.
    
    Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each gender the members compete, and through skill, determination, and reputation establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, the situation determines the dominant gender. The chief of the males is alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each male or female being dominant over any member of the opposite gender with lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher rank.
    
    The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by the females. While this leaves time for the males to develop and hone the arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy — other Saurian clans.
    
    New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another female's choice of who they take.
    
    Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their possessions must be mobile.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their most common habitat.
    
    <header>text='Biology'</header>
    Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly once a year, which creates constant population pressure and would stress most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular occurrences.
tr: Sürüngenler kertenkele benzeri yaratıklardır. İnsanlardan daha küçük ve daha narin görünürler ve on yaşındaki bir çocuktan biraz daha uzun boylu dururlar; bununla birlikte burun ucundan kuyruk ucuna kadar bir Sürüngenin uzunluğu ortalama bir insan uzunluğu kadar olabilir. Hafif ve çevik savaşçılar avlanır gibi savaşmayı tercih eder — saldırganlardan kaçınarak düşman hatlarından sızıp zayıf ve yaralıları hedef alırlar.
    
    <header>text='Toplum'</header>
    Sürüngenler, bataklık gibi başkaları için elverişsiz bölgelerde yaşama eğilimlerinden dolayı çok gizemli yaratıklardır. Aşırı ölümcül olan sürüngenler, yaşamdaki bütün olayların astrolojinin karmaşık bir kullanımıyla tahmin edilebileceğine inanır.
    
    Sürüngen kültürü cinsiyetler arasında keskin bir şekilde ayrılmıştır. Her cinsiyetin üyeleri kendi aralarında rekabet eder ve beceri, kararlılık ve itibar yoluyla elde edilen şeflik, açık bir hiyerarşi düzeni olduğunu gösterir. İki cinsiyet etkileşime girdiğinde, egemenlik için yarışmazlar; bunun yerine, durumu baskın cinsiyet belirler. Erkeklerin şefi klanın köyü veya kampı içinde baskın iken, diğer tüm alanlarda dişilerin şefi baskındır. Bu, her bir erkek veya dişinin karşıt cinsiyetin rütbece düşük herhangi bir üyesi üzerinde baskın olduğu bir kadro yapısı oluşturur.
    
    Sürüngen toplumunun cinsiyetler arası hakimiyet paylaşımı, cinsel rolleri açıkça tanımlar. Dişilerin sorumluluğu yiyecekleri avlamak ve bulmak, diğer ırkların korktuğu avcıları, kuşatmacıları  ve pusucuları yeteneklerini kazanmaları için eğitmektir. Bu arada erkekler, dişiler tarafından bırakılan yumurtaları ve kuluçkaları korumaktan sorumludur. Bu, erkeklere astroloji, şifa ve sihir sanatlarını geliştirme ve bilemeleri için zaman kazandırırken, aynı zamanda Sürüngen bir klanın bir numaralı düşmanı olan diğer Sürüngen klanlarının sürekli hedefleri olmaları nedeniyle onları önemli bir tehlikeye maruz bırakır.
    
    Yeni Sürüngen klanları uygun astrolojik işaretler oluştuğunda kurulur. "Yumurtadan çıkma" olarak adlandırılan yöntemle her dişi düşük rütbeli bir grup birey seçer ve eski klanlarını terk eder. Sıklıkla, belirli bir özelliğe sahip tüm dişiler belirlenir ve aynı anda birden fazla klanın “yavrulanması” sağlanır. Seçim basit bir işlemdir: klanı bırakan hiçbir grup diğerlerinden daha büyük olamaz, tüm grupların toplamı terkedilen gruptan daha büyük olamaz ve rütbece yüksek bir dişi başka bir dişinin seçtiği gruba komuta edebilir.
    
    Hızlı nüfus artışı, klanlarda sık rastlanan bölünmeler ve yamyamlığın tabu olmadığı gerçeği  —  zorbalığı  — Sürüngen yaşamının belirleyici özelliklerinden biri haline getirir. Bu, bilgi sahiplerinin sürekli hareket halinde olmasını gerektirdiğinden ve bilginin çoğu sözel olarak aktarıldığından Sürüngen kültürünün gelişmesini sınırlar.
    
    <header>text='Coğrafya'</header>
    Bataklıklar en yaygın yaşam alanları olmasına rağmen, Sürüngenler birçok alanda yaşayabilir.
    
    <header>text='Biyoloji'</header>
    Sürüngenleri üç yıl içinde tam bir yetişkinliğe ulaşır ve genellikle 10 ila 15 yaşları arasında ölür. Bu bakımdan , Vesnot'un diğer ırklarının çoğuna kıyasla, daha kısa bir yaşamları olur. En yaygın ölüm nedeni şiddettir. Sürüngen dişiler yılda kabaca bir kez yaklaşık 20 yumurtalık kuluçkalar üretir, bu da sürekli nüfus artışı yaratıp ve etçil gıda arzının çoğuna tehdit oluşturur. Avcı ve çöpçü olan Sürüngenler, çok güçlü çenelere ve yüksek asidik akışkanlara sahip çok güçlü bir sindirim sistemine sahip olup, deri, dişler, boynuzlar ve kemikler de dahil tüm avlarını yeme ve sindirme kabiliyetine sahiptir. Dahası, leş yemekten nefret etmezler ve hatta yamyamlık yapmak da hoşlarına gider.

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
tr: Mekanik

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
tr: Mekanik

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
tr: Ne doğal ne de yarı ölü olarak canlandırılmış, <italic>text='mekanik'</italic>  birimler, zeki bir varlığın yarattığı eserlerdir. Çoğu mekanik eşya ne hareket eder ne de kendi başına düşünür, ancak bazıları içlerindeki büyüden dolayı bunları yapabilmektedir.

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
tr: Susal

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
tr: Deniz Kızı

note: [race]: id=merman
en: race^Merfolk
tr: Susallar

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
tr: İnsan ve balığın birleşimi gibi bir şey olan susallar hem balıksı hem de insansı özelliklere sahip esrarengiz bir ırktır. Her türlü sulu ortamda kendilerini hızlı harekete geçiren güçlü kuyruklara sahipken, becerikli elleri ve akıllı zihinleri ince işçilik ve alet yapımına izin verir. Doğası gereği hem suda hem de karada yaşayabilen bu deniz canlıları, su ve havayı zorluk çekmeden soluyabilir. Karada hayatta kalabilmelerine rağmen, suda daha hızlı ve daha çeviktirler ve nadiren okyanuslardan uzak bulunurlar. Genel olarak kuru toprağa karşı temkinlidirler, çünkü karada beceriksiz ve sakar olduklarından engebeli ya da ormanlık arazilerde ilerlemek için büyük çaba harcarlar.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
tr: Yaratık

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
tr: Yaratık-Dişi

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
tr: Yaratıklar

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
tr: “Canavar” terimi, mağaralar, vahşi doğa, okyanus derinlikleri ve dünyanın uzak köşelerinde gizlendiği düşünülen birçok iğrenç yaratığı içerir. Büyük ölçüde müdavimlerin masallarında ve kabuslarında rastlanırlar.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
tr: Naga

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
tr: Naga-Dişi

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
tr: Nagalar

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
tr: Yılankavi nagalar, Büyük Kıtanın en az anlaşılan ırklarından biridir. Bunun bir kısmı yabancı düşmanlıklarından ve yabani ortamlarından kaynaklanır.  Karada yaşayanlar için etkili bir şekilde yasaklanan su dünyasının tamamına erişmelerini sağlayan ve onları sakındıklarıı karasal varlıklardan ayıran sudaki üstün hareket kabiliyetleri ile Nagalar az sayıdaki ırklardan biridir. Yine de kendileri gerçek birer su yaratığı değillerdir ve suda soluyamamaları ödlerini kopartır.  Kıyı bölgelerinde yaşamak, onları derinlerde yaşayanlara karşı karada kaçış yolu bırakırken, onları yürüyerek, kanatlarıyla ve toynakla seyahat edenlerin ulaşamayacağı bir yerde bırakmaktadır. Nagalar küçük ve narin yapılıdırlar, ama çoğunlukla rakiplerinden çok daha çeviktirler.. Bazen bölgeleri çakıştığında kendilerini susallarla karşı karşıya bulurlar, ancak nagalar genelde bataklık ve nehirleri açık suya tercih eder.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
tr: Tepegöz

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
tr: Tepegöz-Dişi

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
tr: Tepegözler

note: [race]: id=ogre
en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
tr: Tepegözler, çoğunlukla Büyük Kıta'nın vahşi doğasında yaşayan vahşi ve medeniyetsiz bir ırktır. Fiziksel olarak, insanlara ve orklara benzerler ancak daha büyük ve daha güçlüdürler. Ergenleri bile yetişkin bir erkekten daha iridir. Tepegözlere çoğu yerleşim bölgesinde güvenilmez ve halk genellikle bunlardan kaçınır veya zor kullanarak kovulurlar. Bu nedenle, yaşamak için ıssız dağlık bölgeleri seçerler ve aç tepegöz haydutlar buralarda seyahat eden gezginlere ve kervanlara sürekli tehdit oluştururlar. Tepegözler pek akıllı veya hızlı olmasa da, dayanıklılıkları ve fiziksel güçleri, onları diğer ırkların ordularında değerli bir unsur haline getirir. Özellikle, devlerin vahşiliğini umursamayan acımasız komutanlar için değerlidir. Biyolojileri ve varsa toplumları hakkında çok az şey bilinir. Kurtlar ve diğer hayvanlarla birlikte saldırdıkları söylenir. Bunun bir işbirliği işareti mi, evcilleştirme mi, yoksa sadece karşılıklı fırsatçılık mı olduğu bilinmiyor.

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
tr: Ork

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
tr: Ork-Dişi

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
tr: Orklar

note: [race]: id=orc
en: In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle.
tr: Görünüşte orklar kısmen insan kısmen hayvandır. İnsanlardan daha uzun, daha dayanıklı ve daha güçlüdürler. Acımasız, barbar ve savaşçı bir ırktır. Normal insanlara göre daha kaba saba ve daha cesurdurlar. Görüşlerine ve temizliklerine pek aldırmazlar. Bir düzineden küçük gruplar halinde yaşar, çoğunlukla kendi aralarında dövüşür ve sürü odaklı olduklarından bir ork tek başına uzun yolculuklara çıkmaz.
    
    <header>text='Toplum'</header>
    Hemen her ork bir çetenin veya bir kabilenin üyesidir. Komşu kabileler arasında ortak bir düşmanlarının olmaması durumunda genellikle yağmadan aldıkları pay nedeniyle bir düşmanlık ilişkisi vardır. Nadiren bir şefin etrafında birleşip barış içinde yaşadıkları olur. Kabile liderleri arasında ticaret ve hakaret amacıyla kullanılan az gelişmiş (genellikle kanla yazılan) bir yazı sistemine sahip oldukları bilinmektedir.
    
    Ork toplulukları hak iddia etmek için güç kullanmak dışında birşeye çok az başvurur; ve bir lider, ancak kimsenin ondan almayı başaramadığı sürece yönetimde ve hayatta kalır. Kabile şefliği için sürekli bir mücadele yaşanır. Ork bir lider, konumu için öldürülmeden önce mutlak otoritesinin tadını nadiren bir kaç yıl çıkarır - ancak tarihte bazı istisnalar vardır. Orklar özel bir onur koduna sahip değildir ve tartışmasız ham kuvvet kullanımı genellikle güç göstermede tercih edilen yöntemdir. Suikast, zehirleme ve arkadan bıçaklama, hedeflerine ulaşmak için tamamen uygun yöntemlerdir.
    
    Orklar çoğunlukla kırsal alanlarda, genellikle dağ eteklerinde veya dağlarda, bazen de mağaralarda yaşar. Mahsul ve hayvan yetiştirmezler, ancak fiziksel durumları ve vahşiliğinin bir sonucu olarak yetkin avcılardır. Büyük sayıları nedeniyle, bir alanı kemirgenlerden daha büyük hayvanlardan nispeten kısa bir sürede tamamen temizleyebilirler. Bu ve istikrarsız liderliklerinden dolayı, ork kabileleri yarı göçebe bir yaşam tarzı sürmeye meyillidir ve hiçbir zaman çok uzun süre bir bölgeye yerleşmezler. Daha büyük kabileler kendilerini yıllarca, hatta on yıllarca sıkıca bir alanda tutabilir ve neredeyse şehirlere benzeyen büyük kamplar kurabilir, ancak orduyu yeniden konumlandırmaya ihtiyaç duyulursa bu kampı kolayca sökebilir ve alanı terk edebilir.
    
    Bilinen en yaşlı orklar en fazla 50 ila 60 yıl yaşamıştı, ancak çok az kişi savaşta veya akrabalarından biri tarafından öldürülmeden yirmi ya da otuz yılı aşkın bir süre yaşar. En yaşlı orklar,  genellikle, çoğu orkun güvendiği ve tarafsız olduklarını düşündüğü şamanlardır. Şamanlar ork topluluğuna fiziksel bir katkıda bulunmaz sadece danışmanlık yapar. Şamanlar birçok yönden diğer orkların zıddıdır: genellikle fiziksel olarak solgun ve zayıf görünür ve dövüşte yeteneksizdir.

note: [race]: id=orc
en: 
    
    Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
tr: 
    
    Ork yavruları arasında en güçsüz olanlar, okçuluk veya suikast gibi diğer becerilerde uzmanlaşma eğilimindedir.

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
tr: Trol

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
tr: Trol-Dişi

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
tr: Troller

note: [race]: id=troll
en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcish successes in persuading trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
tr: Troller büyük kıtada yaşayan en eski ırklardan biri olarak bilinir. Oldukça iri, basit düşünen ve yüksek dağların tepelerinde veya mağaraların derinliklerinde yaşayan oldukça uzun ömürlü yaratıklardır. Trollerin en belirgin özelliği kendiliğinden tedavi olabilmeleridir. Sonuç olarak bilinen yaratıklardan çok farklı bir yaşamları vardır. Troller çok az şeye ihtiyaç duyarlar: Az bir yiyecek veya su. Yani hiçbir şeyden endişe etmeden bütün zamanlarını uyuyarak geçirirler. Trollerde de biraz merak vardır. Ama elflerin yaptığı gibi yaşayan şeylere ilgi duymazlar. Sadece taş toprakla ilgilenirler. Çevreleriyle çok az ilgilidirler, yavru trollerin bazen dünyayı gezip görme istekleri olur. Yıllar geçtikçe çevrelerine ilgilerini giderek yitirirler ve zamanlarının çoğunu mağaralarının sevdikleri bir köşesinde uyuyarak geçirirler. Bu durum hareketsizlikten zamanla taşa dönüşmelerine kadar böylece sürer gider.
    
    Trollere diğer vahşi ırklara nazaran biraz daha fazla rastlanır. Bu yaygın yanlış kanı orkların trolleri kendi yanlarında savaşmaya ikna etmeleri yüzünden ortaya çıkmıştır. Oldukça basit oldukları ve diğer ırkların yöntemlerini anlamadıkları ya da bazen birbirlerinden bile ayıramadıkları için, bir ork çetesinin, onlara katılarak daha önce onları avlayanlardan intikam almaları için bir trol grubunu ikna etmesi genellikle kolaydır. Bu yeni acemiler daha sonra, evvelce trollerin düşmanı olsun ya da olmasın orkların çatıştığı gruplara saldırmaya yönlendirilir. Trollerin en bilinen düşmanı cücelerdir. Bu iki ırk arasındaki husumetin ne kadar eskilere dayandığı bilinmemektedir.
    
    <header>text='Coğrafya'</header>
    Troller cücelerin gelmesinden çok önce de büyük kıtanın dağlarında yaşıyorlardı. Troller genelde kıtanın doğusunda ve kuzeyinde ork ordularının gezindiği  dağlarda yaşarlar.

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
tr: Yarı ölü

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
tr: Yarı ölü

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
tr: Yarı ölüler

note: [race]: id=undead
en: Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead creature does not require the constant attention of the necromancer to command and sustain, but can work autonomously according to the commands of its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer need to maintain his creation.
    
    Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.
    
    <header>text='Geography'</header>
    While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that.
tr: Yarı ölüler sanıldığı gibi tek bir ırktan oluşmazlar. Yeterince yetenekli büyücü tarafından hemen hemen her ölü yaratık canlandırılıp ayağa kaldırılabilir. Genelde doğal değildirler ve akılsız olduklarından onları kim ayağa kaldırmışsa ona itaat ederler. Kara büyünün en büyük gizi büyücünün bunları ayakta tutmak için sürekli bir çaba harcamasının gerekmemesidir. Bir yarı ölü ayakta kalmak için sürekli büyücüye dikkat kesilmek zorunda değildir, efendisinin emirlerini istemdışı olarak yerine getirir. Büyücü sadece bir kaç ayda bir yeni bir canlandırma yapma ihtiyacı duyar, o kadar.
    
    Kara büyü neredeyse yalnızca insanlarla sınırlıdır. Elfler ve su insanları gibi zeki ırklarda bile bir kara büyücünün çıkması çok nadirdir. Kara büyü genelde sadece insanlarda görülen büyük bir uyumluluk ve esnek düşünme kabiliyeti gerektirir. Bir kara büyücünün en büyük amacı aklını ve ruhunu kaybetmeden ve kendi ölümüne sebep olmadan ne pahasına olursa olsun kendini değiştirebilmektir.
    
    <header>text='Coğrafya'</header>
    Yarı ölü büyücülerinin büyük kıtaya gelişleri I. Haldrik zamanınına rastlar. Daha önce elfler ve cüceler zamanında böyle bir şey hiç duyulmamıştı.

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolf
tr: Kurt

note: [race]: id=wolf
en: race+female^Wolf
tr: Kurt-Dişi

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolves
tr: Kurtlar

note: [race]: id=wolf
en: Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to travel in packs and attack in an organized manner that makes them particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon livestock.
tr: Kurtlar vahşi doğada sıkça karşılaşılan yırtıcı köpeksilerdir. Hızlı, çetin ve dayanıklıdırlar. Yalnız bir kurt, sivilleri ve eğitimsiz askerleri kolaylıkla sakatlamak veya öldürmek için yeterlidir; Ancak medeniyetten uzak durma eğiliminde olsalar da bazen aç kaldıklarında hayvanları avlamak için köylere saldırdıkları da olur.

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
tr: Ulu Ağaç

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
tr: Ulu Ağaçlar

note: [race]: id=wose
en: The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.
    
    Although they practice no magic of their own, the woses share a deep connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the forest.
    
    Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They will however respond with indiscriminate violence in defense of their forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the best-trained elvish scout.
    
    The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of this race have lived many hundreds of years and have grown to massive heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir only to march to the defense of the natural world and the forests it calls home.
tr: Ulu Ağaç bilinen dünyanın en derin ormanlarında bulunur. Eğitimsiz bir göze göre, bu ağaç garip şekilli, ama normal bir ağaçtan farklı değildir. Ormanın koruyucuları olarak, ulu ağaçlar elflerden bile daha derin olan ormanlık alanlarla bağlantı kurar. Barışçıl bir ırk olsalar da, geldikleri yaşlı ormanların bozulması doğanın gazabını kışkırtacaktır. Yüzlerce yıl boyunca tükenip gitmeden ve zamanın akışından etkilenmeden tek bir yerde ayakta kalabilen, yavaş hareket eden canlılardır.
    
    Her ne kadar kendi başına bir sihir yapmasalar da, bu ağaçların sihirle derin bir bağlantısı vardır. Bu kadim ırkla ilgili elde edilen pek az bilgi ulu ağaca özgü olup, bu bilgi en güçlü elflerin ustalaşmak için hayatlarını adadıkları doğanın gizemli gücüne inanan elf alimlerinden edinilmiştir. Her ne kadar normal ağaçlara benzeseler de, normal ağaçlarla aynı ataları paylaşmazlar. Dünyadaki en eski canlılardan olduklarına inanılır. Hatta, belki de yaşadıkları ormanlardan da yaşlı olduklarına inanılır ve sihir gücünün, ormanların koruyucuları olarak sonsuz bir göreve atandıkları için bu varlıklara verildiği sanılmaktadır..
    
    Ulu Ağaçlar savaşı sevmediği için savaşmaya da alışkın değildir. Ancak ormanlık alanlarının savunmasında ayrım gözetmeden şiddete yanıt vereceklerdir. Ulu Ağaçlar yavaş hareket eder ve ormanlık alanlarda korunmasızdır. Sihirle yakın bağları nedeniyle ulu ağaçlar gizemli saldırılara karşı özellikle hassastır. Ulu Ağacı fiziksel saldırıyı hemen hemen geçersiz kılan sertleşmiş yapısı, onu ateşe karşı savunmasız bırakır. Kalın kabukları ve yaralanma durumunda iyileşme gücünü  hızlı bir şekilde kullanma kabiliyeti, uzun bir düşman saldırısında hayatta kalmasını sağlar. Orman içinde ağaçların arasında kaybolabilir ve en eğitimli elf kaşiflerini bile pusuya çekebilir.
    
    Bu ırkın en eski üyeleri yüzlerce yıl yaşamış ve büyük boylarda büyümüş olsa da, bu ırkın ne kadar yaşadığı bilinmemektedir. Bir ulu ağacın savaşa kalkışmadığı sürece doğal bir son bulamayacağı düşünülmektedir. Uygar dünyayla  ilgisi olmayan, bir nöbetçi gibi durarak yüzyılları geçirmekten memnun olan ulu ağaç, yalnızca doğal dünyanın ve onu çağıran ormanların savunmasına ayak uydurmaya çalışacaktır.

en: +1 max HP
tr: +1 azami YP

en: Close
tr: Kapat

en: The Battle for Wesnoth Help
tr: Vesnot Savaşı Yardımı

en: Parse error when parsing help text:
tr: Yardım metni çözümlenirken ayrıştırma hatası:
