bg - en to bg translation catalogue (660 entries)

note: [time]: id=underground [editor_times]: id=underground
en: Underground
bg: Подземие

note: [label] [trait]: id=undead
en: undead
bg: немъртъв

note: [label] [trait]: id=fearless
en: fearless
bg: безстрашие

note: [label] [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
bg: чума

note: [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
bg: Когато единица е убита от Чумна атака, тя се заменя с Ходещ труп, включващ се на страната на същия противник. Това не важи при Немъртви или върху единици в селища.

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
bg: лекува +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
bg: лекува +4

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
bg: Позволява на единицата да лекува съседни единици в началото на всеки ход.
    
    Единица, лекувана от този лечител, може да се излекува с до 4 ТЖ на ход, или да спре действието на отрова в този ход.
    Лечителят не може да излекува отровена единица. Тя трябва да намери грижа някое селище или от изцелител.

note: [heals]: id=healing [heals]
en: This unit is capable of basic healing and slowing dehydration.
bg: Тази единица е способна на базисно лечение и забавяне на дехидратацията.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
bg: лекува +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
bg: лекува +8

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
bg: Тази единица съчетава билкови лекарства с магия, за да лекува единиците по-бързо, отколкото е възможно, на бойното поле.
    
    Единица, лекувана от този лечител, може да се излекува с до 8 ТЖ на ход, или да спре действието на отрова в този ход.
    Лечителят не може да излекува отровена единица. Тя трябва да намери грижа някое селище или изцелител.

note: [heals]: id=healing
en: heals +12
bg: лекува +12

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +12
bg: лекува +12

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 12 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
bg: Тази единица съчетава билкови лекарства с магия, за да лекува единиците по-бързо, отколкото е възможно, на бойното поле.
    
    Единица, лекувана от този лечител, може да се излекува с до 12 ТЖ на ход, или да спре действието на отрова в този ход.
    Лечителят не може да излекува отровена единица. Тя трябва да намери грижа някое селище или изцелител.

note: [heals]
en: This unit is capable of healing those around it, slowing dehydration, and curing them of poison.
bg: Тази единица може да лекува съседните единици, да забавя дехидратация и да изцерява отравяне.

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
bg: Възстановява се на всеки ход

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
bg: засада

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
bg: удар в гръб

en: Castle
bg: Замък

en: Cave
bg: Пещера

note: [damage]: id=charge
en: charge
bg: щурм

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
bg: прикритие

note: [heals]: id=curing
en: cures
bg: изцеряване

en: Defense
bg: Защита

note: [drains]: id=drains
en: drains
bg: изпива

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
bg: прехрана

note: [dummy]: id=feeding
en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
bg: Тази единица добавя 1 ТЖ към максимума си, когато убие единица, освен ако дадената единица е неуязвима към чума.

en: +1 max HP
bg: +1 макс. ТЖ

en: firststrike
bg: първи удар

en: Flat
bg: Равнина

en: Forest
bg: Гора

en: Frozen
bg: Мраз

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
bg: здрав

en: Hills
bg: Хълмове

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
bg: озарява

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
bg: водачество

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
bg: магическа

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
bg: смъртнострелец

en: Mushroom Grove
bg: Лес от гъби

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
bg: присъствие

note: [poison]: id=poison
en: poison
bg: отрова

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
bg: регенерация

en: Resistances
bg: Устойчивости

en: Sand
bg: Пясък

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
bg: бързоходство

note: [slow]: id=slow
en: slows
bg: забавяне

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
bg: непоклатимост

en: Strikes
bg: Атаки

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
bg: потапяне

en: Swamp
bg: Блато

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
bg: телепортация

en: Village
bg: Селище

note: [section]: id=editor
en: Map and Scenario Editor
bg: Редактор на карти и сценарий

note: [section]: id=editor_mode_terrain [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: Terrain Editor
bg: Редактор на терена

note: [section]: id=editor_mode_scenario [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: Scenario Editor
bg: Редактор на сценарий

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint Tool
bg: Четка

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint terrain tiles on the map.
    
    The paint tool utilizes the brush sizes and the terrain palette.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without changing the base.
    • Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).
    
    <bold>text='Brush Sizes'</bold>
    
    The selected brush changes the size of the tool:
bg: Боядисване на терен по картата.
    
    Четката използва различни размери, заедно с палитрата на терена.
    
    <bold>text='Специални команди'</bold>
    
    • Shift+цъкване: Ако е избран основен терен, можете да промените базата, без да променяте покритието. Ако е избрано покритие, можете да го смените, без да променяте базата.
    • Control+цъкване: Копирате терена под курсора на мишката, все едно че е избран от палитрата за терен (взима базата и покритието)
    
    <bold>text='Размери на четките'</bold>
    
    Избраната четка променя размера на инструмента:

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint single hexes.
bg: Боядисване на единични полета.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint seven hexes at a time.
bg: Боядисване на седем полета едновременно.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint nineteen hexes at a time.
bg: Боядисване на деветнадесет полета едновременно.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint three hexes in a line.
bg: Боядисване на три полета в линия.

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill Tool
bg: Изпълваща четка

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill continuous regions of terrain with a different one.
    
    The fill tool utilizes the terrain palette.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without changing the base.
    • Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).
bg: Изпълнете продължителни региони на терена с различен вид.
    
    Тази четка използва палитрата на терена.
    
    <bold>text='Специални команди'</bold>
    
    • Shift+цъкване: Ако е избран основен терен, можете да промените базата, без да променяте покритието. Ако е избрано покритие, можете да го смените, без да променяте базата.
    • Control+цъкване: Копирате терена под курсора на мишката, все едно че е избран от палитрата за терен (взима базата и покритието).

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select Tool
bg: Инструменти за избиране

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Selects a set of hex fields, for use with with the cut, copy and fill-selection buttons below the menu bar.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: ‘Magic Wand’ mode, select the hex under the mouse cursor, and adjoining hexes of the same terrain type.
    • Control+mouse click: Unselect hexes.
    
    <bold>text='Brush Sizes'</bold>
    
    The selected brush changes the size of the tool:
bg: С него можете да посочите сбор от полета, за да ги изрязвате, копирате или да използвате изпълващите копчета под лентата с менюто.
    
    <bold>text='Специални команди'</bold>
    
    • Shift+цъкване: Режим ‘Магическа пръчка’, който избира полето под курсора и съседни полета от същият вид терен.
    • Control+цъкване: Деселектиране на полетата.
    
    <bold>text='Размери на четките'</bold>
    
    Избраната четка променя размера на инструмента:

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select single hexes.
bg: Избиране на единични полета.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select seven hexes at a time.
bg: Избиране на седем полета едновременно.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select nineteen hexes at a time.
bg: Избиране на деветнадесет полета едновременно.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select three hexes in a line.
bg: Избиране на три полета в линия.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Clipboard and Paste Tool
bg: Задържащ и поставящ интрумент

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate, flip and paste the terrain in the clipboard
    
    Hexes can be cut or copied to the clipboard using the <ref>dst='editor_tool_select' text='Select Tool'</ref>.
    
    The paste tool shows an outline of the clipboard, which can be pasted with a mouse-click. Only the outline is shown, but mistakes can be corrected with the undo function, which is bound to both Control+Z and to the same key as the in-game undo function.
    
    The paste tool also has some clipboard-manipulation functions:
bg: Завъртане, обръщане и поставяне на терен в буфера
    
    Полетата могат да бъдат изрязвани или копирани на буфера чрез <ref>dst='editor_tool_select' text='Избиране на инструмент'</ref>.
    
    Поставящият инструмент показва очертанието на буфера, което може да бъде поставяно с цъкване на мишката. Грешките могат да бъдат отменяни с отменящата функция, която е обвързана с Control+Z и същият ключ като отмяната в играта.
    
    Поставящият инструмент има някои функции за буферна манипулация:

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate clockwise by 60°.
bg: Завъртане по часовниковата стрелка с 60°.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate counter-clockwise by 60°.
bg: Завъртане обратно на часовниковата стрелка с 60°.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Flip horizontally
bg: Хоризонтално завъртане

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Flip vertically
bg: Вертикално завъртане

note: [topic]: id=editor_tool_starting
en: Starting Locations Tool
bg: Инструмент за места на стартиране

note: [topic]: id=editor_tool_starting
en: Defines the side leader starting position.
    
    This tool sets the side leaders’ default starting locations, and named special locations. Both types of location are enabled in both <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Editor'</ref> and <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Editor'</ref> modes. The location names are shown as a list in the editor palette, clicking on the map will place that name on a hex, each location can only be placed on a single hex, and the editor will only allow one location per hex.
    
    To add named special locations, click “Add” at the bottom of the editor palette, and enter the name. These names must start with a letter and may contain numbers and underscores.
    
    More than nine teams can be added to a map, by clicking “Add” and entering a number, for example “10”. The UI will automatically show this as “Player 10”.
    
    Named locations can be accessed from WML using the Standard Location Filter’s <italic>text='location_id='</italic>. Player starts can also be accessed from WML using <italic>text='location_id=1'</italic>, <italic>text='location_id=2'</italic>, etc — use only the number, without adding “Player ” in front of the number.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Control+mouse click on a hex that already has a location: select that location for placing with a subsequent mouse click, as if it was selected in the editor palette.
bg: Определя откъде започва водачът на всяка страна.
    
    Този инструмент определя къде стартира всеки водач, както и специални местоположения. И двете места се включват в режимите <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Редактор на терен'</ref> и <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Редактор на сценарии'</ref>. Имената са показани като списък в палитрата на редактора и натискането на картата ще постави това име на поле, където всяко местоположение може да бъде поставено на едно поле, а редакторът позволява за едно място на поле.
    
    За да поставите специално обозначени места, натиснете "Добавяне" в дъното на редакторската палитра и въведете цифра, например "10". Интерфейсът автоматично ще обозначи това като "Играч 10".
    
    Достъп до обозначените места може да бъде получен чрез WML и стандартните филтри за местоположения. Оттам ще получите достъп до стартиращите места на играчите, използвайки <italic>text='location_id=1'</italic>, <italic>text='location_id=2'</italic> и т.н. Използвайте само числото, без да поставяте "Играч" пред числото.
    
    <bold>text='Специални команди'</bold>
    
    • Control+цъкване върху поле, където вече има местоположение: обозначете това място за поставяне с повторно цъкване, все едно че е избрано в редактора на палитрата.

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Label Tool
bg: Инструмент за етикети

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Put text labels on the map.
    
    • Left-click will open a dialog box to create a new label or edit an existing one.
    • Right-click deletes.
    • Drag-and-drop with the left mouse button moves labels.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are implemented in the scenario using WML’s <italic>text='[label]'</italic> tag.
bg: Поставяне на текстови етикети върху картата.
    
    • Цъкване с ляво копче ще отвори прозорец за създаването на нов етикет или за редактирането на съществуващ.
    • Цъкване с дясно копче изтрива.
    • Изтеглянето с ляво копче мести табелките.
    
    Този инструмент е достъпен само в режим Сценарий; декорациите се поставят в сценария чрез етикета в WML <italic>text='[label]'</italic>.

note: [topic]: id=editor_tool_scenery
en: Item Tool (Scenery Tool)
bg: Инструмент за предмети (и обстановката)

note: [topic]: id=editor_tool_scenery
en: The Item Tool allows placing decorations such as windmills, bookcases and monoliths. Multiple items can be placed on the same hex.
    
    <bold>text='Note:'</bold> the tool doesn’t support deleting items once placed, nor does it support undo. Mistakes can currently only be fixed by editing the generated WML file.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are not part of the terrain and are implemented in the scenario using WML’s <italic>text='[item]'</italic> tag.
bg: Този инструмент позволява за поставянето на декорации като вятърни мелници, лавици и паметници. Множество предмети могат да бъдат поставяни на едно и също поле.
    
    <bold>text='Забележка:'</bold> инструментът не поддържа триенето на вече поставени предмети, нито отмяната им. Грешките могат да бъдат поправяни чрез редакцията на WML файла.
    
    Този инструмент е достъпен само в режим Сценарий; декорациите не са част от терена и се поставят в сценария с етикета на WML <italic>text='[предмет]'</italic>.

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: Village Ownership Tool
bg: Инструмент за притежание на селища

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: This tool assigns ownership of villages at the start of a scenario. The villages must first be placed on the terrain with the <ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'</ref>.
    
    • Left-click will assign the village to the currently-selected side.
    • Right-click will set the village back to unowned.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; ownership information is stored by adding WML <italic>text='[village]'</italic> tags to the appropriate <italic>text='[side]'</italic>.
bg: Този инструмент определя кой притежава селищата в началото на дадена мисия. Селищата трябва да бъдат поставени на терена с <ref>dst='editor_tool_paint' text='Инструмент за боядисване'</ref>.
    
    • Цъкване с мишката ще постави селището на избраната в този момент страна.
    • Дясно копче на мишката ще определи селището като ничие.
    
    Този инструмент е достъпен само в режим Сценарий; информация за притежанията се запазва като се добавят етикети в WML <italic>text='[селище]'</italic> към избраната <italic>text='[страна]'</italic>.

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Unit Tool
bg: Инструмент за единици

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Place units belonging to the currently-selected side.
    
    • Left-click will place a unit.
    • Left drag-and-drop will move an already-placed unit.
    • Various operations are added to the right-click menu when the hex contains a unit.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[unit]'</italic> tags to the appropriate <italic>text='[side]'</italic>.
bg: Поставяне на единици към избраната страна.
    
    • С ляво копче се поставя единица.
    • Изтеглянето с мишката ще придвижи избраната единица.
    • Към менюто на дясно копче на мишката се добавят различни операции, когато полето съдържа единица.
    
    Този инструмент е достъпен само в режим Сценарий; информация за притежанията се запазва като се добавят етикети в WML <italic>text='[селище]'</italic> към избраната <italic>text='[страна]'</italic>.

note: [topic]: id=editor_named_area
en: Named Areas
bg: Наименовани места

note: [topic]: id=editor_named_area
en: This tool create sets of tiles that can be used in WML scripts’ Standard Location Filters (a concept explained in detail on the Wiki), by using the area’s id in the filter’s <italic>text='area='</italic> attribute. For example:
    
    • assigning a local time zone to this set of hexes
    • filtering the set of hexes which trigger an event when a unit moves on to them
    
    To use the tool:
    
    • select hexes using the <ref>dst='editor_tool_select' text='select tool'</ref>
    • in the Areas menu, select Add New Area
    • then in the Areas menu, select Save Selection to Area
    • then in the Areas menu, select Rename Selected Area and choose a name for the area
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[time_area]'</italic> tags to the scenario. Although the tag’s name implies time, it is now more generic and can be used for other purposes without needing to change the time-of-day schedule in the area.
bg: Този инструмент създава групи от полета, които се използват в WML скриптовете за Standart Location Filters (концепцията е обяснена подробно в Уики страницата), като използва id-то на зоната във филтъра за <italic>text='зони='</italic>. Например:
    
    • приписва местно време на този сбор от полета
    • филтрира групата от полета, които задействат събитие, когато някоя единица стъпи върху тях
    
    За да използвате инструмента:
    
    • изберете полетата чрез <ref>dst='editor_tool_select' text='инструментът за избор'</ref>
    • в менюто Зони изберете Добавяне на нова зона
    • после, в менюто зонии, изберете Запази избраното към зоната
    • после, в менюто Зони, изберете Преименувай избраната зона и запишете името за това място
    
    Този инструмент е достъпен само в Режим сценарий; добавя WML тагове <italic>text='[времева_зона]'</italic> към мисията. Макар че името предполага време, значението му сега е по-общодостъпно и може да се използва за други цели, без да променяте часът от денонощието във въпросният район.

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Playlist Manager
bg: Музикален мениджър

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Shows a list of music tracks known to the editor, with toggle-boxes to enable them.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[music]'</italic> tags to the scenario.
bg: Излага списък от музикални парчета известни на редактора с опции за тяхното вкл./изкл.
    
    Този инструмент е достъпен само за Мисиите; към мисията добавя етикет WML <italic>text='[музика]'</italic>.

note: [topic]: id=..editor
en: Map/Scenario Editor
bg: Редактор за карти/мисии

note: [topic]: id=..editor
en: Wesnoth’s Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set of features for setting up a basic scenario.
    
    The editor can be launched from the <italic>text='Map Editor'</italic> option at the title screen.
    
    <header>text='Editing Modes'</header>
    
    The editor features two modes of operation: terrain mode and scenario mode.
    
    The <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Mode'</ref> is similar to a simple paint application, with tools to <ref>dst='editor_tool_paint' text='paint'</ref>, <ref>dst='editor_tool_fill' text='fill'</ref>, <ref>dst='editor_tool_select' text='select (and copy)'</ref>, and <ref>dst='editor_tool_paste' text='paste'</ref>. It also has the tool for setting the leaders’ <ref>dst='editor_tool_starting' text='starting locations'</ref>.
    
    The <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Mode'</ref>, in addition to the tools available in terrain mode, adds support for adding <ref>dst='editor_tool_label' text='labels'</ref>, <ref>dst='editor_tool_scenery' text='scenery items'</ref>, <ref>dst='editor_tool_unit' text='units'</ref> in addition to the leader, and assigning <ref>dst='editor_tool_village' text='village ownership'</ref> at the start of the scenario. There’s also a <ref>dst='editor_playlist' text='playlist manager'</ref> for the music.
bg: Редакторът за карти и сценарий на Уеснот позволява на потребителите да създават и обработват карти, върху които се разполага всяка мисия в Уеснот. Там има ограничен брой пособия за създаване на основна мисия.
    
    Редакторът може да бъде пуснат от главното меню чрез копчето <italic>text='Редактор на карти'</italic>.
    
    <header>text='Режими на редактиране'</header>
    
    Редакторът включва две опции за работа: терен и сценарий.
    
    <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Режим терен'</ref> наподобява обикновено "Paint" приложение с инструменти за <ref>dst='editor_tool_paint' text='боядисване'</ref>, <ref>dst='editor_tool_fill' text='запълване'</ref>, <ref>dst='editor_tool_select' text='избиране (или копиране)'</ref> и <ref>dst='editor_tool_paste' text='поставяне'</ref>. Освен това има инструмент за разполагане на <ref>dst='editor_tool_starting' text='стартиращите локации'</ref> на водачите.
    
    Освен горепосочените инструменти, <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Режим сценарий'</ref> позволява добавянето на <ref>dst='editor_tool_label' text='етикети'</ref>, <ref>dst='editor_tool_scenery' text='декоративни предмети'</ref>, <ref>dst='editor_tool_unit' text='единици'</ref> заедно с водача и приписване на <ref>dst='editor_tool_village' text='притежатели на селища'</ref> в началото на мисията. Също така има <ref>dst='editor_playlist' text='мениджър'</ref> за музиката.

note: [topic]: id=..editor
en: <header>text='What you do *not* get'</header>
    
    • Exactly the same map rendering as in-game
    
    The map won’t look exactly the same in the game as it does in the editor, because this depends on the terrain rules. For example, when many mountain hexes are clustered together the terrain rules will try to combine them into mountain ranges and large graphics spanning multiple hexes.
    
    • Event handlers and scripting
    
    The editor is not a tool to help you scripting the scenario’s event handlers.
    
    • Infinite Backwards Compatibility
    
    The editor can load most maps from older versions of Wesnoth, but not all. Maps from 1.3.2 and later will normally be supported, unless they use terrains which are no longer in mainline Wesnoth. Maps from add-ons which have their own terrains will need that add-on to tell the editor about their terrains.
bg: <header>text='Какво НЕ получавате'</header>
    
    • Абсолютно същото изложение на картата, като в играта:
    
    Картата няма да изглежда по напълно същият начин в играта, както е в редактора, защото това зависи от правилата на терена. Например, където има много струпани планински полета, правилата ще се постараят да ги съчетаят в планински вериги и широки графики на множество полета.
    
    • Сценарии и създаване на събития:
    
    Редакторът не е инструмент, който ще Ви помогне със скриптирането на събитията в мисията.
    
    • Безкрайна съвместимост:
    
    Редакторът е способен да зареди повечето карти от по-старите версии на Уеснот, но не всички. Има поддръжка за карти от версия 1.3.2 и по-нататък, освен ако използват терени, които вече не участват в основата на Уеснот. Карти от добавки, които имат собствен терен, ще се нуждаят от тази добавка, за да знае редакторът как да ги обработи.

note: [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: The terrain editor’s functionality is similar to a simple paint application.
    
    The right-hand sidebar contains, from top to bottom, the mini-map, the toolkit (see the pages for each tool), tool options, and <ref>dst='editor_palette' text='Palette'</ref>.
    
    When saved using “Save Map As” and saving to the default directory, the resulting map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog.
bg: Функционалността на редактора за терени е подобна на обикновено "Paint" приложение.
    
    Лентата вдясно съдържа, отгоре-надолу: мини карта, инструменти (вижте съответните страници за всеки един), опции за инструментите и <ref>dst='editor_palette' text='Палитра'</ref>.
    
    Когато записвате чрез "Запишете картата като" и запазвате към стандартната директория, въпросната карта може да бъде открита в мултиплейър раздела "Създаване на игра" и после в "Карти по избор".

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: The scenario editor mode adds support for some map-related WML features, such as areas and scenery items. Most scenarios will still require additional WML to be written using a different tool; the scenario editor does not support scripting the scenario’s events.
bg: Режимът за редактиране на мисии предоставя поддръжка за някои WML функции към картата, като зони и декоративни предмети. Повечето мисии се нуждаят от написването на допълнителен WML код през друг инструмент; редакторът на мисии не поддържа скриптирането на събития.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='Checking whether the editor is in scenario mode'</header>
    
    You can check which mode the editor is in by looking at the menu bar.
    
    • In scenario mode the “Areas” and “Side” menus are enabled.
    • In terrain-only mode the “Areas” and “Side” menus are grayed-out.
bg: <header>text='Проверка дали редакторът е в режим "Сценарий"'</header>
    
    Можете да проверите като погледнете в меню лентата.
    
    • В режимът за сценарий менютата "Зони" и "Страна" са включени.
    • Същите менюта са изключени в режимът за терен.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='Entering scenario mode'</header>
    
    To start a new map in scenario mode, choose “New Scenario” from the “File” menu.
    
    If you’re already editing a map in terrain mode, use “Save Scenario As” from the “File” menu; this will switch to scenario mode.
    
    To load a map that was created in the scenario editor, use “Load Map” from the “File” menu, and select the .cfg file (not a .map file).
bg: <header>text='Влизане в режим "Сценарий"'</header>
    
    За да започнете нова карта в режим "Сценарий", изберете "Нова мисия" от менюто "Файл".
    
    Ако вече редактирате карта в режим "Терен", използвайте "Запишете мисията като" от меню "Файл"; това ще Ви превключи към режим "Сценарий".
    
    За да заредите карта, която е била създадена в редактора на мисии, изберете "Зареждане на карта" от меню "Файл" и посочете .cfg файла (не избирайте .map файлове).

note: [topic]: id=editor_separate_events_file
en: Using a separate file for WML events
bg: Използване на отделен файл за WML събития

note: [topic]: id=editor_separate_events_file
en: When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by the scenario editor, but is likely to have difficulty with files that have been edited by hand.
    
    Files created by the scenario editor omit the opening [scenario] and closing [/scenario] tags. If you are creating a campaign (or other add-on), then those tags need to be added; there is more detail about this in the <ref>dst='editor_map_format' text='map file format'</ref> documentation.
    
    One workflow is to create a separate WML file, also with the .cfg extension, which uses the WML preprocessor to include the editor-created file. This separate file contains both the [scenario] tag and any hand-edited WML such as events. With this workflow, the add-on’s file structure could look like this:
    
    <header>text='For Wesnoth 1.14'</header>
    
    • _main.cfg:
      ◦ use “{./scenarios}” to include the “scenarios” directory
    • maps/map_from_01.cfg
      ◦ this is the file created by the scenario editor
    • scenarios/01_Forest.cfg, instead of the opening [scenario] tag put in these four lines:
      ◦ [scenario]
      ◦     {~add-ons/NAME_OF_ADD_ON/maps/map_from_01.cfg}
      ◦ [/scenario]
      ◦ [+scenario]
    
    The first three of those lines insert the scenario-generated file inside a [scenario] tag. The ‘+’ sign on the fourth line means that two scenario tags will be combined, with attributes in the second one overriding attributes in the first one.
    
    <header>text='1.16 and later'</header>
    
    If your add-on will only be used on 1.16 and later, there are new features to load .cfg files via map_file, and to avoid repeating the add-on’s name within the .cfg files.
    
    • _main.cfg:
      ◦ use “[binary_path]” to add add-on’s directories to the binary path, which makes “map_file” search the “maps” directory.
      ◦ use “{./scenarios}” to include the “scenarios” directory
    • maps/map_from_01.cfg
      ◦ this is the file created by the scenario editor
    • scenarios/01_Forest.cfg
      ◦ inside the [scenario] element, use “map_file="map_from_01.cfg"” to load that file
bg: Когато зарежда .cfg файл, редакторът на сценарии разбира файлове създадени от него, но е вероятно да се затрудни с ръчно създадени файлове.
    
    Файлове, създадени от редактора, премахват отварящите и затварящи етикети [scenario] [/scenario]. В случай, че създавате кампания (или друга добавка), тогава трябва да добавите тези етикети; в документацията за<ref>dst='editor_map_format' text='формат на картите'</ref> има повече информация.
    
    Един начин на работа е да създадете отделен WML файл, който също върви с разширението .cfg и използва WML предпроцесора, за да включва файлове създадени от редактора. Този отделен файл съдържа етикета [сценарий], заедно с други ръчно създадени WML, например събития. С тази нагласа, файловата структура би изглеждала така:
    
    <header>text='За Уеснот 1.14'</header>
    
    • _main.cfg:
      ◦ използва “{./scenarios}”, за да включи директория за сценарии
    • maps/map_from_01.cfg
      ◦ редакторът създава този файл
    • scenarios/01_Forest.cfg, наместо отварящият етикет [scenario], поставете тези четири линии:
      ◦ [scenario]
      ◦     {~add-ons/NAME_OF_ADD_ON/maps/map_from_01.cfg}
      ◦ [/scenario]
      ◦ [+scenario]
    
    Първите три от тези линии добавят файл създаден от редактора в етикет [scenario]. Знакът ‘+’ на четвъртата линия означава, че два етикета за сценарии ще бъдат съединени, където атрибутите на вторият ще презапишат тези на първия.
    
    <header>text='1.16 and later'</header>
    
    В случай, че добавката Ви ще бъде използвана само за 1.16 и по-късните версии, има нови функции за зареждане на .cfg файлове чрез map.file, за да избегнете повтарянето името на добавката във .cfg файловете.
    
    • _main.cfg:
      ◦ използва “[binary_path]”, за да добави директории за добавката към бинарният път, който казва на “map_file” да търси директорията “maps”.
      ◦ използва “{./scenarios}”, за да включи директорията “scenarios” 
    • maps/map_from_01.cfg
      ◦ това е файлът, който редакторът за сценарии създава
    • scenarios/01_Forest.cfg
      ◦ в елементът [scenario], използва “map_file="map_from_01.cfg"”, за да зареди този файл

note: [topic]: id=editor_masks
en: Editor Mask Usage
bg: Използване на редактор за маски

note: [topic]: id=editor_masks
en: Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing at the same locations.
bg: Маските се прилагат върху основна карта за пре-използване в няколко мисии, които се развиват на едно и също място.

note: [topic]: id=editor_time_schedule Time of Day and Schedule Editor, please use a short string as it will be used in the left-hand pane of the help browser
en: ToD and Schedule Editor
bg: Редактор за график и ЧоД

note: [topic]: id=editor_time_schedule
en: This button at the top-right of the screen accesses the time-of-day preview and the schedule editor.
    
    In terrain mode, this displays the map as it will be recolored at different times of day.
    
    In scenario mode, the button accesses an editor for individual schedules for <ref>dst='editor_named_area' text='time areas'</ref>.
bg: Това копче в горният десен ъгъл на екрана дава достъп до редактора на графики и преглед на часовете от денонощието.
    
    В режим "терен" това показва как картата ще бъде оцветена в различните часове от деня.
    
    В режим "сценарий", копчето дава достъп до редактор за отделни графици на <ref>dst='editor_named_area' text='времеви зони'</ref>.

note: [topic]: id=editor_palette
en: Editor Palette
bg: Редактор на палитра

note: [topic]: id=editor_palette the “Player 1”, “Player 2”, ... list is translated using "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain
en: The editor palette contains the applicable items you may use with the currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of available units. When using the Starting Locations Tool, the palette changes to a list of “Player 1”, “Player 2”, etc.
    
    <bold>text='Filter'</bold>
    
    There is a filter function to show only a subset of the available items — this is the leftmost of the four buttons at the top of the palette, and the graphic changes depending on what is selected. Examples:
bg: Редакторът съдържа приложими предмети, които може да използвате заедно с избрания в момента инструмент. Например, инструментът за Боядисване ще изложи пълен списък от достъпни терени, а инструментът за единици ще покаже списък с достъпните единици. Когато използвате инструмента за Начални положения, палитрата ще покаже списък с “Player 1”, “Player 2” и т.н.
    
    <bold>text='Филтър'</bold>
    
    Филтрираща функция показва само подраздели от достъпни предмети - това е най-лявото копче от четирите в горната част на палитрата и графиката се променя, в зависимост от това какво е избрано. Например:

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show all kinds of terrain
bg: Показване на всички видове терен

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show only water terrains
bg: Показване само на водни полета

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show only villages
bg: Показване само на селища

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth Map Format
bg: Формат на Уеснотски карти

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth stores its maps in human readable plain text files.
bg: Уеснот съдържа картите си в четими за човек обикновени текстови файлове.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Native'</header>
    
    A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The only non-terrain information provided by the map syntax is the set of locations created by the <ref>dst='editor_tool_starting' text='Starting Locations Tool'</ref>. The files can be edited with a general purpose text editor like notepad.
    
    These files can be used directly for multiplayer games, the number of players is automatically determined by the number of starting positions. When saved in the default directory, the map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog; you may need to refresh the cache (press F5 on the title screen) before a newly-created map appears.
    
    These files can be used in a scenario’s .cfg file, with the scenario’s WML providing additional information such as teams, custom events, and complex side setups. The .cfg file loads the map file with either of:
    
    • map_file=maps/01_First_Map.map <italic>text='— supported since Wesnoth 1.14'</italic>
    • map_data="{maps/01_First_Map.map}" <italic>text='— a WML preprocessor include'</italic>
    
    The <italic>text='map_file'</italic> method is preferred over using a preprocessor include.
bg: <header>text='Местна информация'</header>
    
    Една карта се състои от полета кодови връзки, разделени със запетая. Единствената не-теренна информация предоставена от синтаксиса на картата, са местата създадени от <ref>dst='editor_tool_starting' text='Инструмента за начални позиции'</ref>. Файловете могат да бъдат редактирани с общ текстов редактор като notepad.
    
    Тези файлове могат да се използват директно за мрежови игри, където броят играчи автоматично се определя от бройката на местата за стартиране. Когато бъде записана в стандартната си директория, картата може да бъде открита в раздела "Карти по избор" от мрежовата игра с прозорец "Създаване на игра"; може да се наложи да презаредите съдържанието (натиснете F5, докато сте на главното меню), преди да се появи новосъздадената карта.
    
    Тези файлове могат да се използват от файла .cfg на една мисия, а WML кода на мисията предоставя информация като отбори, създадени събития и сложни странични настройки. Файлът .cfg зарежда картовия файл с едно от следните разширения:
    
    • map_file=maps/01_First_Map.map <italic>text='— поддържа се от Уеснот 1.14 насам'</italic>
    • map_data="{maps/01_First_Map.map}" <italic>text='— съдържа се в WML предпроцесора'</italic>
    
    Методът на <italic>text='map_file'</italic> е предпочитан от предпроцесора.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Embedded'</header>
    
    The map data can stored as part of a scenario’s .cfg file, directly in the <italic>text='map_data'</italic> attribute. In other words, in the place that the preprocessor would include it when using the preprocessor-include method.
    
    <header>text='Using Embedded Format in Terrain Mode'</header>
    
    If you are editing the map and not using the Scenario Mode support, then it’s trivial to move the data to a native map file before opening it in the editor. This conversion is recommended — the editor supports editing the content of map_data while leaving everything else in the file untouched, but this is rarely-used code. Maps opened this way are marked (E) in the Window menu.
bg: <header>text='Вграждане'</header>
    
    Данните от картата могат да бъдат съхранени като част от .cfg файла на сценария, директно в атрибута <italic>text='map_data'</italic>. С други думи, се записва там, където предпроцесора може да добави данните, когато използвате метода 'preprocessor-include'.
    
    <header>text='Използване на вграждащият формат в Режим терен'</header>
    
    В случай, че редактирате карта без да използвате Режим сценарий, тогава е лесна работа да преместите данните към местен файл, преди да отворите картата в редактора. Този метод е препоръчителен — редакторът поддържа обработката на съдържание от map_data и не докосва нищо друго във файла, ала това е рядко използван код. Карти, които се отварят по този начин, се отбелязват с (E) в менюто Прозорец.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Files created by the Scenario Editor'</header>
    
    In scenario mode, the editor saves the data as a .cfg file with embedded map data. When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by the scenario editor itself, but is likely to have difficulty with files that have been edited by hand; problems can be avoided by <ref>dst='editor_separate_events_file' text='using a separate .cfg file'</ref> for the hand-edited parts.
bg: <header>text='Файлове създадени от редактора на мисии'</header>
    
    В режим сценарий, редакторът записва данните си под формата на .cfg файл с вплетени данни за картата. Когато зарежда такъв файл, редакторът възприема файловете създадени от самия редактор на мисии, но е възможно да се затрудни с ръчно създадени файлове; може да избегнете проблеми, като използвате <ref>dst='editor_separate_events_file' text='използване на отделен .cfg файл'</ref> за ръчно направените части.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Which scenario files use the [scenario] tag'</header>
    
    Files created by the scenario editor have the contents of a WML scenario element, but don’t include the opening [scenario] and closing [/scenario] tags. For each .cfg file in the userdata folder’s editor/scenarios subfolder, the game will automatically try to load a scenario from it to include in the “Custom Scenarios” list (files that fail to load are ignored). In this folder each file is a separate item - files that fail to parse as a scenario are ignored, and files must not contain the [scenario][/scenario] tags.
    
    The opposite applies when a scenario is part of a campaign or other add-on. Typically each scenario has its own .cfg file, however this is unnecessary - all of the WML in an add-on will be combined by the preprocessor, it doesn’t matter whether the add-on is written as separate files or not. The engine needs the [scenario]...[/scenario] (or [multiplayer]...[/multiplayer]) tags to know which WML is part of each scenario.
bg: <header>text='Кои мисии използват табелката [scenario]'</header>
    
    Файлове създадени от редактора на мисии имат съдържанието на WML елемент, но не включват отварящи и затварящите табелки [scenario][/scenario]. За всеки .cfg файл в под-папката на потребителската редакторска папка, играта автоматично ще опитва да зареди мисия от нея, за да я включи в списъка “Custom Scenarios” (файлове, които не могат да се заредят, се пренебрегват). В тази папка всеки файл е отделен предмет - файловете, които не се класифицират като сценарии, биват пренебрегнати и не бива да съдържат табелките [scenario][/scenario].
    
    Обратното се прилага, когато една мисия е част от кампания или друга добавка. Обикновено всяка мисия има свой собствен .cfg файл, обаче това не е необходимо - всичкият WML код в една добавка ще бъде съчетан от предпроцесора, така че няма значение дали добавката е изписана като отделен файл или не. Играта се нуждае от табелките [scenario]...[/scenario] (или [multiplayer]...[/multiplayer]), за да знае кой WML е част от коя мисия.

note: [editor_times]: id=deep_underground [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
bg: Дълбоко под земята

note: [editor_times]: id=indoors [time]: id=indoors
en: Indoors
bg: На закрито

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
bg: Енциклопедия

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..calendar' text='Calendar'</ref>
    <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
bg: <ref>dst='..calendar' text='Календар'</ref>
    <ref>dst='..geography' text='География'</ref>

note: [section]: id=calendar [topic]: id=..calendar
en: Calendar
bg: Календар

note: [topic]: id=..calendar
en: Each year in the Wesnoth calendar is composed of 12 months. These are, in order:
    
    Whitefire
    Bleeding Moon
    Scatterseed
    Deeproot
    Scryer’s Bloom
    Thorntress
    Summit Star
    Kindlefire
    Stillseed
    Reaper’s Moon
    Verglas Bloom
    Blackfire
bg: Всяка година от Уеснотския календар е съставена от 12 месеца. Те са, в последователност:
    
    Бял огън
    Кървяща луна
    Посев
    Коренище
    Цветът на врачката
    Шипове
    Звездата на върха
    Кладен огън
    Мъртво семе
    Луната на Косача
    Цветът на Верглас
    Черен огън

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
bg: География

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: Arkan-thoria
bg: Аркан-ториа

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
bg: Река, която извира от <ref>dst='heart_mountains' text='Сърдечните планини'</ref> и тече на изток към Листра.

note: [topic]: id=great_river
en: Great River
bg: Великата река

note: [topic]: id=great_river
en: The Great River forms the boundary between the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> and the <ref>dst='northlands' text='Northlands'</ref>. It empties to the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> at <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>.
bg: Великата река образува границата между <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='кралството на Уеснот'</ref> и <ref>dst='northlands' text='Северните земи'</ref>. Излива се в <ref>dst='great_ocean' text='океана'</ref> край <ref>dst='elensefar' text='Еленсефар'</ref>.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
bg: Великият океан

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
bg: Лежи на запад от <ref>dst='great_continent' text='континента'</ref>, където всички реки се вливат рано или късно. Далеч на запад лежи архипелаг на име <ref>dst='morogor' text='Морогор'</ref>.

note: [topic]: id=morogor
en: Morogor
bg: Морогор

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
bg: Архипелаг, разположен някъде сред <ref>dst='great_ocean' text='Великия океан'</ref> на изток от <ref>dst='green_isle' text='Зеленият остров'</ref> и западно от <ref>dst=great_continent text='Великия континент'</ref>.
    Обитава се главно от <ref>dst='..race_drake' text='змейовете'</ref>.
    Централният остров на архипелага също се нарича 'Морогор'.

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
bg: Зеленият остров

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
bg: Голям остров, разположен насред <ref>dst='great_ocean' text='Великия океан'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
bg: Старият континент

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
bg: Лежи западно от <ref>dst='morogor' text='Морогор'</ref> и отвъд <ref>dst='great_ocean' text='Великия океан'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
bg: Великият континент

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
bg: Континентът, на който е разположено <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='кралството на Уеснот'</ref>. Западният му бряг е обкръжен от <ref>dst='great_ocean' text='Великият океан'</ref>.

note: [topic]: id=irdya
en: Irdya
bg: Ирдиа

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
bg: Това е името на света, на който е разположено кралството на <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Уеснот'</ref>. Терминът рядко се използва по време на ерата показана на главната карта. Хората обикновено го наричат 'света' или
     по-поетически, 'необятният зелен свят'.

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
bg: Кралството на Уеснот

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, the shore of the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast.
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Weldyn: The capital of Wesnoth.
        • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
        • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
        • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
        • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
        • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
        • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
        • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.
        • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces.
        • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.
        • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.
        • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.
        • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
        • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
        • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
        • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons.
        • Grey Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted.
bg: Кралството на Уеснот е разположено в северно-централната част на <ref>dst='great_continent' text='Великият континент'</ref>. По-голямата част от основните кампании са свързани с него. То е заобиколено от <ref>dst='great_river' text='Великата река'</ref> на север, брегът на <ref>dst='great_ocean' text='океана'</ref> на запад, гората Етън на <ref>dst='southwest_elven_lands' text='югозапад'</ref> и Горчивото блато на югоизток.
    
    Отвъд реката Етън, на юг от крепостта Тан, се намират уеснотските погранични земи. Те са обградени на юг (извън картата) от гъсти гори, на които Етън е северната граница.
    
    <header>text='Значими градове:'</header>
        • Уелдин: Столицата на Уеснот.
        • Алдрил: Град разположен върху Перления залив.
        • Пристанище Черна вода: Град разположен на юг от Перления залив.
        • Карсин: Разположен между Сивите гори и Великата река.
        • Дан'Тонк: Най-големият град на Уеснот, разположен в центъра на страната, на северозапад от Уелдин.
        • Сорадок: Северната погранична крепост на Уеснот, която контролира течението на Уелдинската и Великата река.
        • Крепостта Тан: Южната погранична крепост, която контролира северно-южният път пресичащ реката Етън.
        • Тат: Важен укрепен град на север от Дан'Тонк, който управлява провинцията на изток от Кафявите хълмове и северната земя над брода Абез.
    
    <header>text='Значими забележителности:'</header>
        • Грифонската планина: Домът на всеизвестните грифони.
        • Брода на Абез: Плитката част на Великата река, обикновено контролирана от Уеснот.
        • Реката Уелдин: Пресечена от Великата река и продължава на юг.
        • Великите централни равнини: Местност, която свързва Уелдин, Дан'Тонк и крепостта Тан. Из тези равнини живее по-голямата част от населението на Уеснот и произвежда храната му.
        • Дюлатовите хълмове: Из тези хълмове преживят по-голямата част от стадата на Уеснот и там вирее нейната агрикултура, освен че граничи с Великите равнини.
        • Кафявите хълмове: Пустош, която заобикаля Грифонската планина. Слабо населена местност, криеща безброй опасности.
        • Конните полета: Район от хълмове на юг от Великата река, граничещ с Глинската гора на запад и реката Уелдин на изток: южната част се свързва с Централните полета. Тук живеят могъщите Племена и там се отглеждат най-добрите коне.
        • Естмаркските хълмове: Дълго протежение, което се надига на юг от Великата река и на изток от Уелдинската. Най-северната част близо до реката Уелдин понякога се населява от уеснотци, но контролът на кралството е слаб и престъпничеството вирее.
        • Глинската гора: Понякога я наричат Кралската, след името на един от синовете на Халдрик II.
        • Сивите гори: Огромна гора в сърцето на пущинаците на Уеснот, разположена помежду Карсин и Адрил. Счита се за обитавана от призраци.

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar
bg: Еленсефар

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River delta.
        • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
bg: Еленсефар понякога е провинция на <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Уеснот'</ref>, друг път независима държава, а в трети случаи е в договорена федерация с Уеснот. Границите й са <ref>dst='great_river' text='Великата река'</ref> на север, слабо определена линия с Уеснот на изток, Перленият залив на юг и <ref>dst='great_ocean' text='океанът'</ref> на запад. Повече информация можете да намерите в историческия текст на Уеснот.
    
    <header>text='Значими градове:'</header>
        • Еленсефар: столицата, разположена на остров насред делтата на Великата река.
        • Карсин: град, разположен на границата между Уеснот и Еленсефар.

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
bg: Северните земи

note: [topic]: id=northlands
en: There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border is the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref>.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Glamdrol: An Orcish tribal capital.
        • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.
        • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.
        • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now abandoned. The forested area northeast of <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>, where these villages were located, was named the Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>: A virtually impassable barrier between the river country and the Northern Plains.
        • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, madmen, and mages live there.
        • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.
        • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway through the Northern Mountains.
        • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: The river that comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called Longlier.
        • River Listra: The south-running tributary of the Great River into which the Arkan-thoria empties.
        • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by humans.
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: The origin of this river is somewhere in the east of the northern lands.
bg: В Северните земи няма централизирано управление. Всевъзможни групи от орки, джуджета, варвари и елфи населяват региона. Северните и източните граници не са определени, докато южната е <ref>dst='great_river' text='Великата река'</ref>, а западната е <ref>dst='great_ocean' text='океанът'</ref>.
    <header>text='Значими градове:'</header>
        • Гламдрол: Оркска племеническа столица
        • Уезмир: Местоположението на Ка'лиан - Елфическият съвет.
        • Джуджешки врати: Смесен град от хора и джуджета, в близост до Кналга, по южната част на Сърдечните планини. Важен търговски център.
        • Далбен и Делуин: Човешки селища, построени от заселници прекосили Великата река през Златния век на уеснотската експанзия. Сега тези хора са на произвола на съдбата. Гористата местност на североизток от <ref>dst='elensefar' text='Еленсефар'</ref>, където се намират селищата, се нарича Анувин от хората, но елфите я наричат Уезмир.
    
    <header>text='Значими забележителности:'</header>
        • <ref>dst='heart_mountains' text='Сърдечните планини'</ref>: Непроходима бариера между речната провинция и Северните равнини.
        • Зъбите: Особено неприятни върхове на югозапад от езерото Вруг и на север от Уезмир. Това е най-злокобната и опасна част от Сърдечните планини: само отшелници, умопобъркани и магьосници избират да живеят там.
        • Блатото на скръбта: Огромно тресавище разположено между Сърдечните планини и Великата река. Особено опасно място.
        • Езерото Вруг: Огромно планинско езеро, чиято река проправя единственият път през Северните планини.
        • <ref>dst='arkan_thoria' text='Аркан-Ториа'</ref>: Реката, която произтича от Вруг. Това е нейното елфическо име; хората я наричат Дългата.
        • Реката Листра: южно-течащият приток на Великата река, където се излива Аркан-ториа.
        • Линтанирската гора: Най-южната част от Великата северна гора. Това е огромна територия, чийто източни и северни граници са известни само на елфите. Столицата им Еленсириа рядко се посещава от хора.
        • <ref>dst='great_river' text='Великата река'</ref>: Произхожда някъде от североизточните земи.

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
bg: Югозападни елфически земи

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Black River to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the Kerlath province to the east.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • None known.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although the elves make no such distinction, the southern part of the forest has been named Southwood by denizens of Kerlath.
        • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, abandoned by the elves long ago.
bg: Дървесните елфи са отделни от северните и осъществяват само умерени взаимоотношения с тях или с повечето други страни. Границите им са <ref>dst='great_ocean' text='океанът'</ref> на запад, Черната река на юг и югоизток, земите на Уеснот на север и провинцията Керлат на изток.
    
    <header>text='Значими градове:'</header>
        • Не са известни.
    
    <header>text='Значими забележителности:'</header>
        • Гората Етън: Най-голямата южна гора, простираща се далеч на юг, където живеят <ref>dst='..race_elf' text='елфи'</ref>. Макар сред елфите да не съществува подобно разделение, южната част на гората е наречена Южната гора от обитателите на Керлат.
        • Черната гора: Тази местност е много древна и малко се знае за нея, освен че елфите са я изоставили отдавна.

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
bg: Сърдечните планини

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
bg: Почти непроходима бариера между <ref>dst='arkan_thoria' text='реката'</ref> и <ref>dst='far_north' text='Северните полета'</ref>.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
bg: Далечният север

note: [topic]: id=far_north
en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Barag Gor, a city home to the Orcish Council
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, the northernmost human city
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Black Marshes
        • Mountains of Dorth
        • Mountains of Haag
        • Greenwood
        • Silent Forest
        • Forest of Thelien
        • River Oumph
        • River Bork
        • Frosty Wastes
        • Barren Plains
bg: Студен, суров и непристъпен, Северът е древният дом на Оркските кланове. Разположен на север от <ref>dst='heart_mountains' text='Сърдечните планини'</ref>, които орките наричат "Хагид-Даргор" и (без основание) си присвояват. На изток са Необединените племена на Дивите степи, които са извън управлението на Клановете. Там странстват групи от диви варвари, воюващи с Върховните елфи на Северните полета (известни като Северни елфи сред човеците). Върховните елфи обитават по към изтока, където се говори, че управляват огромно кралство.
    
    <header>text='Значими градове:'</header>
        • Бараг-гор, седалището на Оркския съвет
        • Биток
        • Борстеп
        • Фарзи
        • Лмариг
        • Мелмог
        • Престим
        • Тиригаз
        • Дорест, най-северният човешки град
    
    <header>text='Значими забележителности:'</header>
        • Черните мочурища
        • Планините Дорт
        • Планините Хааг
        • Зелената гора
        • Тихата гора
        • Гората Телиен
        • Реката Умф
        • Реката Борк
        • Леденият пущинак
        • Сухите полета

note: [section]: id=schedule
en: Time of Day Schedule
bg: График за часовете от деня

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
bg: Въведение

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
bg: Начин на игра

note: #-#-#-#-#  wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION)  #-#-#-#-# [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
bg: Качества

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
bg: Единици

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
bg: Умения

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
bg: Особености на оръжията

note: [section]: id=eras_section [topic]: id=..eras_section
en: Eras
bg: Епохи

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
bg: Терени

note: [section]: id=addons [topic]: id=..addons
en: Add-ons
bg: Допълнения

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
bg: Команди

note: [topic]: id=..introduction
en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arises a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
    
    The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you play, new information is added to the various categories as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, follow the included links.
bg: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> е фентъзи стратегическа игра, което е необичайно на фона на съвременните стратегически игри. Докато други игри се стремят да постигнат по-голяма сложност, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> има за цел да опростява. Това не значи, че самата игра е проста - семплите правила дават възможност за разнообразни стратегии, което улеснява запознаването с играта, а овладяването й си остава предизвикателство.
    
    Следващите страници ще очертаят всичко, което Ви е нужно да знаете. Докато играете и разкривате нови аспекти от играта, различните категории ще бъдат обогатени с нова информация. За повече подробности при особени ситуации или изключения, следвайте предложените препратки.

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
bg: За играта

note: [topic]: id=about_game
en: The game takes place on a hex-based game field, where your units battle against those controlled by the computer, friends who each take turns on the same computer (hotseat play), other players on the same network, or players worldwide in multiplayer mode.
    
    Each of these battles is called a <italic>text='scenario'</italic>, which can be strung together to make <italic>text='campaigns'</italic>. Besides the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, factions, and resources.
    
    The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own battlefields.
    
    The <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> project was begun in 2003, and has been worked on by a multitude of volunteers ever since.
bg: Играенето се провежда на хексагонално поле, където Вашите единици се борят против войските на компютъра, против приятели на един и същи компютър (hotseat) или срещу играчи на една и съща мрежа, или из света.
    
    Всяка от тези битки се нарича <italic>text='мисия'</italic>, които могат да бъдат навързани в <italic>text='кампании'</italic>. Освен кампаниите, които са ядрото на играта, Уеснот поддържа творби на феновете (add-ons), а в сървъра за добавки има стотици създадени карти, кампании, ери, групировки и ресурси.
    
    Играта също така има четим от хората език, наречен Wesnoth Markup Language (WML), с който играчите създават собствено съдържание, както и напълно вграден Редактор за карти и сценарии, с който да създавате собствени бойни полета.
    
    Проектът <italic>text='Битката за Уеснот'</italic> бе започнат през 2003-та година и оттогава множество доброволци са работили върху него.

note: [topic]: id=..units
en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
bg: Тази част ще посочи всичките единици, които ще разкриете, докато играете из света на Уеснот. Когато срещнете нова единица по време на кампания или мултиплейър сценарий, тя ще бъде добавена към подсекцията на расата си; тогава можете да посетите страницата й по всяко време. Тази страница включва общо описание, показатели, атаки, устойчивости, както и стойности на атака и защита.

note: [topic]: id=..eras_section
en: A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to sides in multiplayer games.
bg: Групировка е сбор от единици и водачи. В мултиплейър игри, групировките са разделени на страни.

note: [topic]: id=..eras_section
en: An era is a collection of factions, intended to be played against one another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made factions are available from add-ons.
bg: Еда ера е колекция от групировки, с идеята те да се бият помежду си. Освен основните ери в играта, феновете са създали има множество групировки в добавките.

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
bg: Някои единици имат умения, които влияят директно върху други единици или върху тяхното взаимодействие с трети единици. Тези умения, когато се натъкнете на тях, ще бъдат вписвани тук. Всяка страница има описание какво прави това умение и кои (познати) единици го притежават.

note: [topic]: id=..weapon_specials
en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
bg: Някои оръжия имат специални способности, които увеличават ефикасността на нападението с тях. Когато видите нов специален ефект по време на кампания или мултиплейър игра, той ще бъде добавен в този списък; можете да посетите страницата му по всяко време. Всяка страница ще предостави описание какво прави този ефект и кои (открити) единици го притежават.

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
bg: Непозната единица

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
bg: 
    
    Засега тази единица е непозната. Трябва да я срещнете в играта, за можете да видите описанието й.

note: [topic]: id=..gameplay
en: Wesnoth is comprised of a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>, that pit your troops against the troops of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each other, telling a story, make up <italic>text='campaigns'</italic>. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops for use again in later scenarios.
    
    The interactive <bold>text='Tutorial'</bold> introduces the basics of Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer back here if you forget something.
    
    After you master the basics, try out a beginner campaign, such as <italic>text='Heir to the Throne'</italic> or <italic>text='The South Guard'</italic>. A full list of installed campaigns can be found via the <bold>text='Campaign'</bold> option on the main menu. As Wesnoth can be quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to higher difficulties.
    
    Campaigns are grouped by <italic>text='level'</italic> and <italic>text='difficulty'</italic>. For example, <italic>text='Heir to the Throne'</italic> is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: ‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates what degree of proficiency in the game mechanics (such as <ref>dst='movement' text='zones of control'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>) is assumed. The difficulty indicates how challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them will require more skillful play. For example, at higher difficulties the enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so on.
bg: Уеснот е съставен от серия битки, наречени <italic>text='мисии'</italic>, които изправят Вашите единици срещу един или повече противници. Множество навързани мисии, които разказват някаква история, се наричат <italic>text='кампания'</italic>. В тези кампании трябва да играете по-внимателно, за да запазите най-добрите си единици за по-късните мисии.
    
    Обширното <bold>text='Обучение'</bold> Ви въвежда в основите на Уеснот чрез контекста на мисия. Повечето материал в обучението се обяснява по-внимателно из тези страници, затова винаги може да ги отворите, ако сте забравили нещо.
    
    След като овладеете основите, опитайте някои от началните кампании, като <italic>text='Наследникът на трона'</italic> или <italic>text='Южната стража'</italic>. Можете да видите всички кампании чрез опцията <bold>text='Кампания'</bold> в основното меню. Тъй като Уеснот може да бъде трудна игра, започнете от по-лесните трудности, преди да опитате по-висока.
    
    Кампаниите се групират според <italic>text='степен'</italic> и <italic>text='трудност'</italic>. Например <italic>text='Наследникът на трона'</italic> е 'лесна' степен и включва три трудности: 'Начинаеща', 'Нормална' и 'Предизвикателна'. Степента на кампанията сочи какво ниво на овладяване изискват механиките (като <ref>dst='movement' text='зони на контрол'</ref> и <ref>dst='time_of_day' text='час от денонощието'</ref>). Трудността определя колко предизвикателни са мисиите за по-напреднали играчи: на по-високите трудности изпитанията по пътя към победата ще бъдат по-високи и преодоляването им ще изисква по-майсторска игра. Например врагът може да има повече приходи, по-опитни единици, по-широки замъци и т.н.

note: [topic]: id=..gameplay
en: 
    
    <header>text='Fundamentals of Gameplay'</header>
bg: 
    
    <header>text='Основи на играта'</header>

note: [topic]: id=..gameplay
en: While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, to see a brief description explaining each item. This is especially useful when you encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, for the first time.
bg: Докато играете, не забравяйте, че като прекарате курсора на мишката над повечето обекти в играта, например статус панела, това ще изведе кратко описание на съответния обект. Това е особено полезно, когато се случи да се натъкнете на нови <ref>dst=abilities text='умения'</ref> за първи път.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
bg: Победа и загуба

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
bg: 
    
    Когато спечелите мисия, картата ще посивее и бутонът за <bold>text='Край на хода'</bold> ще се превърне в <bold>text='Край на мисията'</bold>. Тогава можете да прегледате записите си или (ако играете онлайн) да общувате с другите играчи, преди да продължите нататък.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
bg: Четете внимателно кутията с <bold>text='Целите'</bold>, която се появява в началото на всяка мисия. При повечето мисии ще победите, когато надвиете всички вражески водачи; по същият начин смъртта на Вашият водач ще доведе до загуба. Обаче някои мисии може да имат други изпитания, като да преведете водача си до определено място, да спасите съюзник, да разрешите пъзел или да устоите на обсада за определен брой ходове.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
bg: Набиране и привикване на войски

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
bg: 
    
    Ако сте натиснали с дясно копче на поле в замък и сте избрали набор, новата единица ще се появи в това поле, иначе ще заеме свободно поле, близо до крепостта. Можете да наберете само толкова нови единици, колкото свободни полета имате в замъка си и не можете да изхарчите повече злато, отколкото притежавате.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='..terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the <bold>text='Recruit'</bold> button to recruit it.
bg: Всяка страна започва с по един водач, разположен в своята крепост. В началото на всяка битка, а понякога и по време на битка, ще се налага да набирате <ref>dst='..units' text='единици'</ref> за армията си. За да наберете единици, водачът на армията Ви (например, Конрад, в кампанията "Наследникът на трона") трябва да е в крепостно поле на даден <ref>dst='..terrain_castle' text='замък'</ref>. Можете да набирате, като изберете опция <bold>text='Набор'</bold> от менюто или като щракнете с десен бутон върху празно поле и изберете <bold>text='Набор'</bold>. Това ще изведе наборното меню, което показва единиците, които можете да добавите към войската си, заедно с цената им в злато. Щракнете върху дадена единица, за да видите статистика за нея и после върху копчето <bold>text='Набиране'</bold>, за да я наемете.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
bg: 
    
    Набраните единици идват с две случайно подбрани <ref>dst='..traits_section' text='качества'</ref> които променят техните показатели.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
bg: 
    
    В по-късните мисии можете също да привикате оцелелите от предишни битки. Привикването струва 20 злато и Ви показва списък на всички оцелели единици от предходните битки.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
bg: 
    
    Златото не служи само Набор и Привикване. Единиците се нуждаят от издръжка. Погледнете <ref>dst='income_and_upkeep' text='приход и издръжка'</ref> за повече информация.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
bg: Приход и издръжка

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
bg: 
    
    Приходът е проста работа. Имате основен приход от 2 злато на ход. За всяко селище, което контролирате, получавате едно допълнително злато на ход. Например, ако имате десет селища, приходът ви ще е 12 злато на ход. По-долу е описана издръжката, която се приспада от прихода Ви.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
bg: В Уеснот не е достатъчно само да наберете единици и да се биете. Трябва също да се грижите за златото си, особено при кампании, където можете да пренасяте допълнително злато от една мисия в следваща. Има две страни на този въпрос: <italic>text='приход'</italic> и <italic>text='издръжка'</italic>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
bg: 
    
    Издръжката също не е особено сложна. За всяка единица е нужна Издръжка, равна на нивото на единицата. Можете да поддържате толкова нива в стойност на единици, колкото и селища имате, без да плащате издръжка. Обаче, за всяко ниво на единица отвъд броя на селищата Ви, трябва да плащате едно злато на ход. Например, ако имате дванадесет единици от първо ниво и десет селища, ще трябва да плащате две злато в издръжка.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
bg: 
    
    Разходите по издръжката се приспадат от приходите Ви, затова ако имате единици, чиито сбор от нива са 12 и притежавате 10 селища, Вашият краен приход на ход ще бъде 10 злато на ход.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    In general, the base income, the amount of gold you get per village per turn, and the number of unit levels each village can support are configurable, but in campaigns they are almost always the values described above. The <italic>text='Scenario Settings'</italic> tab of the <italic>text='Status Table'</italic> dialog shows the values for the current scenario.
bg: 
    
    Общо взето, основният приход - златото, което получавате от селище на ход и броят нива на единици, които всяко селище поддържа могат да се настройват, но по време на кампаниите те са винаги в описаните по-горе стойности. Менюто <italic>text='Настройки за мисията'</italic> от <italic>text='Статус таблицата'</italic> показва стойностите за настоящата мисия.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
bg: 
    
    Има едно важно изключение към издръжката: единици с качеството Лоялност не изискват издръжка. Обикновено единиците, с които започвате дадена мисия (например Конрад или Делфадор) или единици, които се присъединяват към Вас по време на мисията (например конниците във втората мисия на <italic>text='Наследникът на трона'</italic>). Единицата, с която започвате (като Конрад) почти винаги ще бъде водач.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
bg: Здраве и опит

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
bg: Всяка единица има определен брой <italic>text='точки живот'</italic> (ТЖ). Ако те паднат под 1, единицата загива. Освен това, всяка единица има <italic>text='точки опит'</italic> (ТО). Новобранците започват без опит и го натрупват в битки с врагове.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
bg: Точките здраве и опит са изписани в статус панела с помощта на две числа (текущата и максимална стойност, която единицата може да има).

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='advancement' text='advance'</ref>.
bg: Точките здраве също са показани чрез лентата до всяка единица, чийто цвят е зелен, жълт или червен. Единица с поне 1 точка опит има синя лента, която става бяла, когато единицата е готова за <ref>dst='advancement' text='повишение'</ref>.

note: [topic]: id=advancement
en: Advancement
bg: Повишения

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
bg: 
    
    За да бъдат повишени, единиците трябва да съберат определен брой точки опит (този брой е с 20% по-малък за единици, които имат качеството Интелект). След като съберат нужният брой точки, единиците незабавно биват повишени на следващо ниво и се възстановяват напълно. В някои случаи ще имате възможността да избирате между няколко варианта за повишение.

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
bg: Ако и двете единици оцелеят от дадено сражение, те печелят точки опит равни на нивото на противника, с когото са се били. Ако дадена единица убие противника си, тя печели много повече точки опит - 4 точки за единица на ниво 0, 8 точки за единица на ниво 1, 16 точки за ниво 2, 24 за ниво 3 и т.н.

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
bg: 
    
    Повечето единици могат да постигнат три нива на повишение, но не всички. Някои единици (като например ref>dst='unit_Mage' text='магьосниците'</ref>) могат да достигнат и четвърто ниво. След като дадена единица достигне максималното си възможно ниво, може да получи <italic>text='Повишение над максималното ниво'</italic> (ПНМН). Нивото на тази единица се запазва, но всеки път, когато натрупа определен опит, тя получава 3 към максималния си живот и се лекува. Първото ПНМН обикновено се постига при натрупани 150 точки (или 120 за интелигентните единици). Всяко следващо ПНМН става все по-трудно, затова по-добре развивайте по-слабите си единици.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
bg: Придвижване

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
bg: 
    
    Всяка единица има определен брои точки движение. Когато се придвижи върху ново поле, тя изразходва различно количество точки движение, в зависимост от полето - например, равнините почти винаги струват 1 точка. Точно колко точки се изразходват при преместване на дадено поле зависи и от типа на единицата: в гора елфите изразходват 1 точка, повечето хора и орки по 2, а конниците по 3. Можете да разберете колко точки движение са нужни на дадена единица за преместване на конкретен терен, като натиснете върху нея с дясно копче, изберете<bold>text='Описание на единицата'</bold> и погледнете <bold>text='Модификатори за терена'</bold>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
bg: Движението в <italic>text='Битката за Уеснот'</italic> е просто: избирате единицата, която искате да преместите и след това цъкате на полето, върху което желаете тя да се премести. Когато изберете единица, всички полета, върху които тя може да се премести, ще бъдат осветени, а останалите - затъмнени. Щом преместите курсора върху осветено поле, ще видите защитата, което единицата би имала ако се премести на това поле. Когато преместите курсора върху затъмнено поле, ще видите броят ходовете, които са й нужни, за да стигне дотам. Цъкнете върху затъмнено поле и единицата ще се придвижи към него по най-прекия възможен път, докато го достигне. Ако не сте изразходвали цялото движение на дадена единица при първоначалното преместване, можете да я преместите отново. Това е полезно, когато желаете да размените местата на две единици. Ако използвате дадена единица в атака, това ще изразходва цялото й движение. В случай, че дадена единица се намери в селище, което не притежавате, това също ще изчерпа движението й, но тя все още ще може да атакува.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit — except for level 0 units — generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
bg: 
    
    Друго нещо, с което трябва да се съобразявате, когато се придвижвате, са <italic>text='зоните на контрол'</italic>. Всяка единица - освен тези на ниво 0 - има определена зона на контрол върху полетата непосредствено до нея. Вражеска единица, която стъпи на тези полета, веднага прекратява движението си. Умението да се възползвате от зоните на контрол е особено важно в Уеснот, тъй като само <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='бързоходците'</ref> не се влияят от тях.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
bg: 
    
    За да видите къде може да се придвижи врагът в рамките на следващия си ход, натиснете Ctrl-v или Cmd-v. Ctrl-b или Cmd-b показват докъде би могъл да се придвижи противникът, ако по картата нямаше Ваши единици.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
bg: Скрити и замъглени територии

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
bg: При някои мисии, части от картата ще са скрити за Вас. Има два механизма, които могат да действат отделно или едновременно. Скритите територии скриват терена и единиците, разположени по него. Но след като такава територия бъде изследвана веднъж, тя остава видима окончателно. Замъглените територии крият само единиците и принадлежността на селищата (освен ако са Ваши или на съюзниците Ви). Замъглените територии стават видими временно, когато имате единица в близост до тях, но отново се замъгляват, когато единицата се отдалечи. И двата вида територии стават видими, когато в тях навлязат единици. Всяка единица разкрива област, съседна на полетата, които може да стигне в рамките един ход (без да вземаме предвид Зоните на контрол и вражеските единици).
    
    Обикновено можете да отмените придвижването на някоя единица, стига да не е настъпило събитие, предизвикващо случаен резултат, например Битка или Набор на нови единици. Изследване на Скрити или Замъглени територии също не позволява да се отмени вече извършено движение от единицата. За да запазите способността си да отменяте движения, бихте могли да включите "Забавяне на разузнаването" от менюто Действия. Това ще попречи на единиците да изследват и разчистват Скрити и Замъглени територии преди да е настъпило следващото действие със случаен резултат. Можете да изберете и опцията ръчно да прочиствате скритите територии чрез "актуализиране на прикритие сега" (или в края на Вашият ход), което също ще запази възможността Ви да отменяте придвижването на единиците.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: <header>text='Multiplayer and undo'</header>
bg: <header>text='Мултиплейър и отмяна'</header>

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In multiplayer games, moves that have been sent to the network can’t be undone; the game delays sending data to try to preserve your undo ability. When discussing with teammates, remember that the other players are usually looking at a snapshot from the time of the last combat or fog-revealing move. Chat messages and map labels are sent immediately, however they don’t cause the undoable moves to be sent.
bg: В мултиплейър игрите, ходовете изпратени към мрежата, не могат да бъдат отменяни; играта забавя изпращането на данни, за да запази връщането на хода Ви. Когато обсъждате нещо със съотборниците си, помнете, че другите играчи гледат снимка от времето на последната борба или разкриващ картата ход. Съобщения и табелки по картите се изпращат веднага, но те не карат неотменимите ходове да бъдат изпратени.

note: [topic]: id=saveload
en: Save-loading
bg: Запис-зареждане

note: [topic]: id=saveload
en: Random numbers are part of Wesnoth, attacks can fail and units can die due to bad luck — this is an expected part of the game. Going back to a previous turn to try a different strategy is a part of learning the game, but we recommend against reloading merely to try the same strategy again while hoping for better luck.
bg: Шансът е ключова част от Уеснот; атаки ще се провалят и единици ще загиват поради лош късмет - това се очаква в тази игра. Да се върнете назад с един ход и да опитате нова стратегия е част от разучаването на играта, но ние съветваме против презареждането, когато опитвате същата стратегия с надеждата за друг обрат.

note: [topic]: id=saveload
en: One of the challenges of the game is to work out how to protect your heroes. Small risks quickly build up: if you have five important units, and they each have just a 1% chance of death each turn, you can <italic>text='expect'</italic> one of them to die about every 20 turns. So, you’ll rarely make it through a scenario without having it happen.
bg: Едно от предизвикателствата на играта е да се научите да пазите героите си. Малките рискове се натрупват; ако имате пет съществени единици и всяка от тях има по 1% шанс да загине на ход, можете да сте <italic>text='сигурни'</italic>, че някоя от тях ще загине на всеки 20 хода. Това значи, че рядко ще преминете през мисия без това да се случи.

note: [topic]: id=saveload
en: Small risks build up for your non-hero units too. While the story and dialogue usually aim to give you some emotional bond with your troops, the game mechanics reward remembering that it’s just a game — there is rarely any penalty for letting these units die, other than being unable to recall them in future scenarios. Your battle plan should distribute the risks based on which troops you want to recall later.
bg: Малките рискове се натрупват и за не-героичните Ви единици. Макар историята и диалогът да целят емоционална връзка с войските Ви, механиките на играта Ви насърчават да помните, че това е игра - рядко ще претърпите наказание за смъртта на тези единици, освен че няма да можете да ги привиквате повече. Плановете Ви трябва да вземат предвид рисковете, в зависимост от кои единици ще искате да привикате в бъдеще.

note: [topic]: id=saveload
en: The difficulty levels are balanced assuming that the player won’t save-load. In the mainline campaigns, harder difficulties generally have more enemies and thus more experience points available; this leads to them being balanced assuming that the player will be able to train enough troops to cope with losing some level two or level three units.
bg: Трудностите са балансирани с мисълта, че играчът няма да записва и презарежда. В основните кампании, при по-високите трудности обикновено има повече врагове, следователно - повече опит за трупане; балансът идва оттам, че се предполага, че играчът ще може да обучи достатъчно войски, за да компенсира за загубата на няколко единици от второ или трето ниво.

note: [topic]: id=saveload
en: That said, it’s a game; the best way to play it is whichever way gives you the most enjoyment.
bg: Но не забравяйте - това е игра; играе се най-добре така, както на Вас Ви е забавно.

note: [topic]: id=whylost
en: Learning from Losses
bg: Извличане на поука

note: [topic]: id=whylost
en: <italic>text='Why did I lose that scenario?'</italic>
    
    One of the most difficult parts of Wesnoth is understanding why a scenario was lost.
bg: <italic>text='Защо изгубих в тази мисия?'</italic>
    
    Една от най-трудните части на Уеснот е да разберете защо мисията Ви е била неуспешна.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    When you first start playing, you will probably lose some scenarios. That is normal, and is part of learning the game. When that happens, try to learn from your mistakes: watch the replay, try to understand what you did wrong, then <ref>dst='saveload' text='restart the scenario'</ref> and try again.
bg: 
    
    Когато започнете да играете, вероятно ще загубите в някои случай. Това е нормално и така се учите. Когато се случи, опитайте се да се поучите: гледайте повторения, вникнете в грешката си, после <ref>dst='saveload' text='рестартирайте мисията'</ref> и опитайте пак.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    Some common reasons for losing a scenario are:
bg: 
    
    Някои обичайни причини за провал са:

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Playing a campaign at too high a <ref>dst='..gameplay' text='difficulty level'</ref>. Try restarting the scenario at an easier difficulty.
bg: 
    
    • Играете кампания на твърде висока <ref>dst='..gameplay' text='трудност'</ref>. Опитайте да си пуснете мисията на по-лесна трудност.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Playing a poor strategy: for example, recruiting the wrong types of units, fighting at the wrong <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>, not taking advantage of terrain features or units’ special abilities, and so on.
bg: 
    
    • Стратегията Ви е слаба: например наемате неподходящи единици, биете се в погрешен <ref>dst='time_of_day' text='час от денонощието'</ref>, не се възползвате от особеностите на терена, от уменията на единиците си и т.н.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Missing clues. Often there will be hints in the campaign’s story and dialog about what to expect from a difficult scenario and how to prepare for it. If you have a loyal mage on your side, take the time to listen to its advice; it may save your life.
bg: 
    
    • Пропускате знаци. Често пъти ще получавате намеци от историята на кампанията и диалога, че се задава нещо тежко и как да се подготвите за него. Ако имате магьосник на своя страна, послушайте съвета му; може да Ви спаси кожата.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Barely scraping a victory in a previous scenario. Campaigns generally assume that you will have some <italic>text='carryover gold'</italic> and some experienced units on your <italic>text='recall list.'</italic> (These concepts are explained in the tutorial.) If you win a scenario but lose most of your experienced units and much of your gold, the following scenario may be very difficult to beat, even for a more experienced player. If you find yourself in this situation, you may try to go back a scenario or two and win them more convincingly, or change to an easier difficulty. (However, remember that <italic>text='some'</italic> losses are expected, particularly at higher difficulties.)
bg: 
    
    • Едвам сте скалъпили победа в предишна мисия. Кампаниите обикновено предполагат, че ще имате малко <italic>text='остатъчно злато'</italic> и няколко опитни единици в <italic>text='списъка си за привикване'</italic> (тези концепции са разяснени в обучението.) Ако спечелите мисия, но изгубите повечето си опитни единици и повечето си злато, следващата мисия може да е значително по-трудна, дори за опитен играч. Ако се озовете в тази ситуация, може да се върнете една-две мисии назад, да ги спечелите решително или да намалите трудността си. (Само помнете, че <italic>text='някои'</italic> загуби са неизбежни, особено на по-високите трудности.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Poor gold management. At higher difficulties, managing gold — capturing villages to increase the income, and using low-level units and fresh recruits to reduce the spending — becomes important. If you use many high-level units, you might win a scenario easily but have not enough gold carryover for the next scenario. (This would be an example of “barely scraping a victory”.)
bg: 
    
    • Лошо управлявате финансите си. На по-високи трудности добивът на злато - завладяване на селища за увеличаване на доходите, както и използване на единици от по-ниски нива и свежи новобранци, за да намалите разходите си - става важно. Ако имате множество опитни единици, можете лесно да спечелите дадена мисия, но да нямате достатъчно злато за следващата мисия. (Това е добър пример за "едвам скалъпена победа".)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    <header>text='Unlikely reasons'</header>
bg: 
    
    <header>text='Малковероятни причини'</header>

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    In addition to the common reasons, listed above, there are a few other reasons which are unlikely, though not impossible. They are:
bg: 
    
    Освен обикновените причини, изписани нагоре, има и други не-вероятни, ала възможни причини. Те биват:

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • You may have played a strategy that the campaign developer did not anticipate, and ended up with a set of high-level units not suitable for the next scenario.
bg: 
    
    • Може да сте използвали стратегия, която дизайнерът не е предвидил и да се озовете с множество опитни единици, които не са подходящи за следващи мисии.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • You may have found a scenario that can only be won on the second or third time through, whether by requiring above-average luck or by expecting the players to have foreknowledge — to know what surprises are coming up before they happen. (It is under discussion whether foreknowledge is expected at the highest difficulties. Requiring above-average luck, however, would qualify as a bug.)
bg: 
    
    • Може да сте попаднали на мисия, която да бъде спечелена на втория или третия път, защото сте разчитали на късмет или на предварително познаване на мисията - какви изненади Ви очакват предварително. (Под въпрос е дали познаването на мисията се очаква на по-високи трудности. Да разчитате на късмет се счита за грешка в дизайна.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Unusually-bad luck. Whether an attack hits or misses is random, so it could happen that the enemy was very lucky and had many hits, while you were very unlucky and had many misses. However, this is a very rare occurrence, virtually unheard of in all but the shortest, smallest scenarios. In fact, losses are more commonly caused by playing a <italic>text='bad'</italic> strategy despite having <italic>text='above-average'</italic> luck, than by playing a <italic>text='good'</italic> strategy but having <italic>text='below-average'</italic> luck. Moreover, merely having “below-average” luck does not excuse a loss; having below-average luck is perfectly normal, and scenarios are designed to be winnable even with below-average luck. It is only exceedingly bad luck, over multiple turns, that we mean here.
bg: 
    
    • Необикновено лош късмет. Дали една атака ще пропусне или ще попадне не зависи от Вас. Възможно е да се окаже, че врагът е извадил късмет с множество удари, а Вие не сте имали късмет и сте пропускали. Това е изключително рядко и почти не се случва, освен в най-кратките и малки мисии. Всъщност загубите са причинени, защото сте избрали <italic>text='лоша'</italic> стратегия, въпреки че имате късмет <italic>text='над средното'</italic>, вместо да играете с <italic>text='добра'</italic> стратегия, но да имате късмет <italic>text='под средното'</italic>. Още повече, само да имате късмет "под средното" не Ви извинява, че сте загубили; лошият късмет се очаква, а мисиите са направени да се печелят, дори при такива случаи. В случая говорим за изключително лош късмет през множество ходове.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    Be wary of attributing a loss to any of these reasons. If you are not a veteran player, it is far more likely that your loss was caused by one of the <italic>text='common'</italic> errors, listed above, and is not indicative of a bug in the campaign. However, if you still think you found a bug, then by all means, report it!
bg: 
    
    Не бързайте да приписвате загуба на някои от тези причини. Освен ако сте опитен играч, по-вероятно е че загубата Ви е причинена от някоя <italic>text='обичайна'</italic> грешка и не означава, че има недостатък в кампанията. Въпреки това, ако действително смятате, че сте намерили грешка, моля - кажете ни за нея!

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    The “Damage Calculations” dialog shows some statistics that can help determine whether a match was very lucky or very unlucky. However, reading the statistics is no substitute to watching the replay and looking for strategic mistakes, or small bits of luck at critical points in the engagement.
bg: 
    
    Диалогът 'Изчисление на вредата" показва някои показатели, които помагат да разберете дали една борба е била злощастна или късметлийска. Това не може да замени преглеждането на записа в търсене на стратегически грешки или малки изблици на късмет в критични случаи.

note: [topic]: id=combat
en: Combat
bg: Двубой

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
bg: 
    
    <header>text='Ред и брой на ударите'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
bg: Двубоите в <italic>text='Битката за Уеснот'</italic> винаги се случват между единици на съседни полета. Щракнете върху Вашата единица и след това върху вражеската, която желаете да атакувате: Вашата единица ще се придвижи към врага и когато я достигне, боят ще започне. Атакуващият и отбраняващият си разменят удари, докато всяка страна изразходи полагаемото си. Атакуващият избира оръжието, с което да нападне, а защитаващият отвръща със същият тип оръжие. Има два вида атаки - <italic>text='близък бой'</italic>, който обикновено включва оръжия като мечове, брадви и нокти и <italic>text='далекобойни'</italic>, който включват оръжия като лъкове, копия и огнени кълба.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
bg: 
    
    Нападащият нанася първият удар, след което отбраняващият отвръща. Всеки удар може да е сполучлив, при което той нанася определено поражение или пропуск, при което не се нанася никаква вреда. Размяната на удари продължава докато двете страни изчерпат ударите си. Броят удари, полагащи се на всяка страна варира. Например Елфически боец с вреда 5х4 може да нанесе 4 удара, като всеки успешен удар ще нанесе 5 точки поражение, а Орк с вреда 9х2 може да отправи само два удара, но всяко попадение ще нанесе 9 точки поражение.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
bg: 
    
    <header>text='Вероятност за попадение'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
bg: 
    
    Всяка единица има възможност да бъде ударена, в зависимост от <italic>text='терена'</italic>, върху който се намира. Това е изобразено в статус панела, но и може да разберете повече, като цъкнете с дясно копче на единица, после върху <bold>text='описание на единицата'</bold> и погледнете <bold>text='променливи за терена'</bold>. Например, множество елфи имат 70% защита в гора, затова друга единица би имала само 30% вероятност за попадение. По същият начин възможността на елфа да уцели врага е в зависимост от терена, на който се намира.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
bg: 
    
    Има две изключения от това правило: <ref>dst=weaponspecial_magical text='магически атаки'</ref> и <ref>dst=weaponspecial_marksman text='смъртнострелци'</ref>. Магическите атаки винаги имат 70% вероятност за успех, а когато се използват в атака, смъртнострелците винаги имат поне 60% шанс за попадение, независимо от терена.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
bg: 
    
    <header>text='Вреда'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
bg: 
    
    Всеки точен удар нанася дадено поражение, в зависимост от вида на атаката. Например един елфически боец с 5х4 атака нанася 5 точки поражение. Това обикновено зависи от два фактора: <ref>dst=damage_types_and_resistance text='устойчивост'</ref> и <ref>dst=time_of_day text='часа от денонощието'</ref>. За да видите как нанесеното поражение се изменя от обстоятелствата, потърсете <italic>text='Изчисление на вредата'</italic> в менюто, когато избирате атаката си.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
bg: 
    
    Някои единици имат специални <ref>dst=abilities text='умения'</ref> които влияят на пораженията в битката. Най-често срещаното от тях е <ref>dst=weaponspecial_charge text='щурм'</ref>, който удвоява пораженията, както за нападателя, който щурмува, така и за отбраняващата се страна.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
bg: Видове поражения и устойчивост

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
bg: 
    
    Устойчивостта може да се обясни много просто: ако дадена единица има 40% съпротивление срещу определен вид атака, тя ще го понесе с 40% по-леко, ако бъде засегната от нея. Възможно е също така дадена единица да е особено уязвима към друг вид вреда. Ако, да речем, единицата има -100% съпротивление спрямо даден тип, тя ще понесе такъв удар 100% по-тежко.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
bg: В Уеснот има три вида поражения, които обикновено биват физически атаки: <italic>text='острие, пробождащи и смазващи'</italic>. Други три типа поражение произхождат от магически атаки: <italic>text='огън, студ и мистика'</italic>. Отделните единици могат да имат устойчивост, която да повлияе на всяко от тези поражения.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
bg: 
    
    Например Скелетите имат висока устойчивост срещу остриета и пробождащи атаки, но са уязвими към огън и смазващи и особено уязвими към мистични атаки.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
bg: 
    
    Ако един удар попадне в целта си, той винаги причинява поне 1 точка поражение. Това важи дори в случаи, когато защитаващата се страна има 100% устойчивост срещу този тип вреда.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs and ellipses
bg: Орбове и елипси

note: [topic]: id=orbs
en: There are colored indicators above the energy bars of some units, consisting of a colored orb (and sometimes a <ref>dst='crowns' text='crown'</ref>).
bg: Над енергията на някои от единиците Ви има оцветени показатели, които се състоят от цветен орб (а понякога и <ref>dst='crowns' text='корона'</ref>).

note: [topic]: id=orbs
en: <header>text='Ellipses'</header>
bg: <header>text='Елипси'</header>

note: [topic]: id=orbs
en: A team-colored shape is drawn on the ground under each unit. This is called the “ellipse”, although some units’ ellipses are not elliptical.
bg: Под всяка единица има нарисувана форма с цветовете на нейният отбор. Това се нарича "елипса", дори и не всички форми да са елипсовидни.

note: [topic]: id=orbs The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points
en: • Most units have a circular ellipse.
    • Units that can recruit have a seven-pointed star.
    • <ref>dst='crowns' text='Hero units'</ref> have a smaller variant of the seven-pointed star, these units can’t recruit.
    • Units without a <ref>dst='movement' text='zone of control'</ref> have a broken outline version of the shape.
    • Some campaigns start with a level zero leader. Able to recruit but lacking a ZoC, these units have a broken outline version of the seven-pointed star.
bg: • Повечето единици имат кръговидна елипса.
    • Единици, които са способни да наемат имат седмолъчна звезда.
    • <ref>dst='crowns' text='Героите'</ref> имат по-малък вариант на същата звезда и не могат да наемат.
    • Единици без <ref>dst='movement' text='зони на контрол'</ref> имат начупена рамка на формата си.
    • Някои кампании започват с водач на нулево ниво. Те са способни да наемат, но нямат ЗнК. Тези единици имат  седмолъчна звезда с начупена рамка.

note: [topic]: id=crowns
en: Crowns and loyal markers
bg: Корони и лоялни показатели

note: [topic]: id=crowns
en: Some units have an additional marker superimposed on their <ref>dst='orbs' text='orb'</ref>, and a corresponding shape to their <ref>dst='orbs' text='ellipses'</ref>:
bg: Някои единици имат допълнителен показател над техните <ref>dst='orbs' text='орбове'</ref> със съответстващ образ на <ref>dst='orbs' text='елипсите'</ref> им:

note: [topic]: id=crowns The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the first set of bullet points, showing what the "loyal icon" is and the difference between "silver" and "blueish-silver".
en: • Leaders are shown with a <bold>text='gold crown'</bold>.
    • Heroes have a <bold>text='blueish-silver crown'</bold>.
    • Expendable leaders are shown with a <bold>text='silver crown'</bold>.
    • <ref>dst='traits_loyal' text='Loyal units'</ref> have the <bold>text='loyal icon'</bold>.
    
    Of these categories, only leaders are built into the basic game rules. The others are found in campaigns, and are characters that form part of the narration. The exact rules for them are set by their campaign, which might deviate from these standard expectations about them:
    
    • The death of any hero leads to immediate defeat.
    • The death of an expendable leader doesn’t lead to immediate defeat, even though they can recruit.
    • All of these units have the main advantage of the loyal trait, that they cost no upkeep.
    • Losing any of these units causes a disadvantage for the remainder of the campaign, assuming it doesn’t end immediately.
    • These units will never occur as random recruits.
bg: • Водачите са изобразени със <bold>text='златна корона'</bold>.
    • Героите носят <bold>text='синкаво-сребърна корона'</bold>.
    • Заменимите водачи са изобразени със <bold>text='сребърна корона'</bold>.
    •<ref>dst='traits_loyal' text='Loyal units'</ref> носят <bold>text='икона за лоялност'</bold>.
    
    От тези категории, само водачите са вградени в основните правила на играта. Другите се намират в кампаниите и са персонажи с роля в историята. Точните правила за тях се определят от кампанията и могат да се различават очакванията ни за тях:
    
    • Смъртта на всеки герой води до незабавна загуба.
    • Смъртта на заменим водач не води до загуба, макар да могат да наемат.
    • Всички тези единици имат предимството на лоялното качество, затова не изискват издръжка.
    • Загубата на някоя от тези единици води до загуба на предимство през остатъка от кампанията, при условие че тя не приключи моментално.
    • Тези единици никога не се появят като обикновени наборници.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
bg: Час от денонощието

note: [topic]: id=time_of_day
en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
    
    • <bold>text='Lawful'</bold> units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
    • <bold>text='Chaotic'</bold> units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
    • <bold>text='Neutral'</bold> units are unaffected by the time of day.
    • <bold>text='Liminal'</bold> units get +25% damage during twilight.
bg: В зависимост от кое време на денонощието е, поражението за различните единици се променя по следният начин:
    
    • <bold>text='Праведни'</bold> единици нанасят +25% поражение през деня и −25% през нощта
    • <bold>text='Хаотични'</bold> единици нанасят +25% поражение през нощта и −25% през деня
    • За <bold>text='Неутралните'</bold> единици няма значение кое време от денонощието е.
    • <bold>text='Лиминални'</bold> единици получават +25% вреда по време на здрач.

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
bg: 
    
    Настоящото време от денонощието може да се види под мини-картата в статус панела. Според обичайното денонощие, сутрин и следобед се приемат за ден, а Първа и Втора стража спадат към нощта:

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour
en: Dawn
bg: Зора

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=morning
en: Morning
bg: Сутрин

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=afternoon
en: Afternoon
bg: Следобед

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour
en: Dusk
bg: Здрач

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=first_watch
en: First Watch
bg: Първа стража

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=second_watch
en: Second Watch
bg: Втора стража

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
bg: Не забравяйте, че някои мисии се случват под земята, където цари вечна нощ!

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some underground locations are illuminated. They are perpetually intermediate between day and night.
bg: Някои подземни места са озарени. Те са винаги между деня и нощта.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly intermediate.
bg: Някои ролеви мисии се развиват в затворени пространства - тези места са също така непроменливи.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Finally, units with the <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='illuminates'</ref> ability and terrain features such as <ref>dst='terrain_lava' text='lava'</ref> change the time of day bonus around them.
bg: Най-после, единици с умението <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='озарява'</ref>, както и особености на терена като <ref>dst='terrain_lava' text='лава'</ref> променят бонуса от времето на деня покрай себе си.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
bg: Лекуване

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    • <bold>text='Resting'</bold>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
bg: 
    
    • <bold>text='Почивка'</bold>: Единица, която не се придвижва, не напада, нито бива нападната, ще се излекува с 2 точки здраве в следващия си ход.

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; only one can occur per turn.
bg: По време на битка, Вашите единици неизменно ще понесат вреда. Можете да ги излекувате по няколко начина. С изключение на почивката, тези не се натрупват; само едно лечение може да се случи на ход.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Villages'</bold>: A unit which starts a turn in a village or <ref>dst='terrain_oasis' text='oasis'</ref> will heal 8HP. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
bg: 
    • <bold>text='Селища'</bold>: Единица, която в началото на хода се намира в селище или в <ref>dst='terrain_oasis' text='оазис'</ref>, ще се излекува с 8 точки здраве. Ако единицата е отровена, наместо да се лекува, единицата ще се изчисти от отровата.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
bg: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Възстановяване'</ref>: Някои единици (например тролове) автоматично се лекуват с 8 точки здраве на всеки ход. Ако единицата е отровена, отровата ще бъде изцерена.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Healing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_healingheals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
bg: 
    • <bold>text='Лечители'</bold>: Единици с умението <ref>dst='ability_healingheals +4' text='Лечение'</ref> лекуват всяка съседна съюзническа единица, обикновено с <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4 ТЖ'</ref> или с <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8 ТЖ'</ref> на ход, или възпират вредата, причинена от отрова.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Curing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_curingcures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
bg: 
    • <bold>text='Изцерители'</bold>: Единици с умението <ref>dst='ability_curingcures' text='изцерение'</ref> премахват отровата от всички съседни съюзнически единици (за предпочитане е пред лечението, в случай че единицата притежава и двете умения).

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Advancement'</bold>: When a unit <ref>dst='advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as soon as your unit gains enough experience, whether it is your turn or not.
bg: 
    • <bold>text='Повишение'</bold>: Когато една единица се <ref>dst='advancement' text='повиши'</ref>, тя се лекува напълно. Това се случва веднага щом единицата Ви получи достатъчно опит, независимо дали е Ваш ход.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
bg: 
    
    Почивката може да се комбинира с други форми на оздравяване, но престоят в селища, регенерация, лечение и изцеряване не се съчетават помежду си: прилага се най-добрата възможност. Освен това, единиците напълно оздравяват след всяка мисия.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    <bold>text='Advanced'</bold>
bg: 
    
    <bold>text='За напреднали'</bold>

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit surrounded by several healers on the same side will only receive healing from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied sides will be healed once on each of said allied sides’ turns.
bg: 
    
    За разлика от другите форми на лечение, лекуването не се осъществява в хода на лекуваната единица, а в хода на лечителя. Една единица може да е заобиколена от неколцина лечители в един и същ отбор, но ще бъде лекувана само от един лечител на ход. Обаче ако единицата е заобиколена от лечителите на няколко съюзнически отбора, тя ще бъде лекувана при хода на всеки от тези съюзници.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
bg: В заключение

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
bg: Вече знаете основите на Уеснот. Можете също да прочетете за основни стратегии или да се запознаете с <ref>dst='..traits_section' text='качества'</ref> и <ref>dst='..abilities_section' text='умения'</ref>, но вече знаете всичко необходимо, за да играете кампанията <italic>text='Наследникът на трона'</italic>. Забавлявайте се и успех!

note: [topic]: id=license
en: License
bg: Лиценз

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead units are always assigned the single trait <italic>text='undead'</italic> and in some cases <italic>text='fearless'</italic>, and woses do not receive any traits.
bg: 
    
    Повечето единици имат две качества. Гоблините обаче винаги получават само едно качество, на немъртвите винаги се приписва качеството <italic>text='немъртъв'</italic>, в някои случаи <italic>text='безстрашен'</italic>, а Узите не получават никакви качества.

note: [topic]: id=..traits_section
en: Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits available to a unit are largely determined by its <italic>text='race'</italic>.
bg: Качествата леко променят характеристиките на единиците. Обикновено новобранците получават качества на случаен принцип. Достъпните им качества до голяма степен се предопределят от тяхната <italic>text='раса'</italic>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to most non‐undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
bg: 
    
    Качествата, които са достъпни на всички не-немъртви единици са <ref>dst='traits_intelligent' text='интелигентен'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='бърз'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='устойчив'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='силен'</ref>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
bg: 
    
    Елфите също могат да получат <ref>dst='traits_dextrous' text='пъргав'</ref>, а джуджетата <ref>dst='traits_healthy' text='здрав'</ref>. Троловете и някои човеци могат да получат <ref>dst='traits_fearless' text='безстрашен'</ref>. Други приписани качества включват <ref>dst='traits_loyal' text='лоялен'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='див'</ref> and <ref>dst='traits_undead' text='немъртъв'</ref>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Terrains come in two types: <italic>text='basic'</italic> and <italic>text='mixed'</italic>.
bg: 
    
    Терените се разпределят на два вида: <italic>text='основен'</italic> и <italic>text='смесен'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
bg: Картите на играта имат разнообразие от терени, които влияят на придвижването и защитните сили на една единица по време на битка.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
bg: 
    
    <header>text='Основи видове терен'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. There are many more besides these — a list of the terrain types you have discovered can be found at the end of this page.
bg: 
    
    Основните терени включват Равнини, Хълмове, Планини, Пясъци, Вода и Блата. Освен тях съществуват множество други — всеки новоразкрит терен може да бъде открит в края на тази страница.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic terrain types may have unique properties like illumination effects as well.
bg: 
    
    Всяка единица има защитна стойност и точки за придвижване върху всеки вид терен. Тези стойности са изписани в помощната страница на единицата. Основните видове терен могат да имат особености като осветяване.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Mixed Terrain Types'</header>
bg: 
    
    <header>text='Смесени видове терен'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — units generally receive the <italic>text='best defense'</italic> and <italic>text='worst movement'</italic> of the underlying basic types when they move onto a mixed type. For example, this is the case with <italic>text='forested hills'</italic>, <italic>text='sand hills'</italic>, and <italic>text='cave hills'</italic>.
bg: 
    
    Смесените терени споделят свойствата на множество основни терени — единиците обикновено получават <italic>text='най-висока защита'</italic> и <italic>text='най-лошо придвижване'</italic> в зависимост от типа, когато стъпят върху смесена земя. Такъв е случаят, например при <italic>text='гористи хълмове'</italic>, <italic>text='пясъчни хълмове'</italic> и при <italic>text='пещерни хълмове'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    One notable exception is bridge terrains, such as <italic>text='bridges over shallow water'</italic>, <italic>text='fords'</italic>, and <italic>text='bridges over chasms'</italic>. Fords are easily passable to both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to nonfliers (unsurprisingly).
bg: 
    
    Едно важно изключение са мостовете, като <italic>text='мостове над плитка вода'</italic>, <italic>text='речен брод'</italic> и <italic>text='мостове над бездни'</italic>. Бродовете лесно се прекосяват от океаниди и човеци — всички единици, които прекосяват брод получават най-добрата защита и придвижване от равнина и плитка вода, наместо влошеното движение от двете. По същият начин мостове над бездни позволяват на не-летящи единици да ги прекосят (каква изненада).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Land-based villages generally give the best defense and movement as well. These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, together with hill, swamp, and cave, respectively.
bg: 
    
    Сухоземни селища обикновено също дават най-добра защита и движение. Тези селища са смесени терени, разположени върху вид селски терен, съчетаващ хълм, блато и пещера.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not give defense or movement benefits associated with the village terrain type. Instead, they count only as water tiles.
bg: 
    
    Най-после, водните селища обикновено не са благоприятни за сухоземни единици и не предоставят защита или бонус за движение, каквото обикновено очакваме от тях. Те се броят за водни полета.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right (under the default theme).
bg: 
    
    Може да видите от какви основни терени е съчетан един терен, като разположите курсора на мишката над полето и погледнете иконите за видове терен разположени в горния десен ъгъл (под стандартния тип).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over its hex and viewing the <italic>text='terrain description'</italic> by either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context menu.
bg: 
    
    Може да видите какви видове поведение предоставя смесеният терен като поставите курсора си над полето и погледнете <italic>text='описание на терена'</italic>, като натиснете съответното копче или като цъкнете с дясно копче и го изберете от контекстуалното меню.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Defense Caps'</header>
bg: 
    
    <header>text='Таван на защитата'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Some units have <italic>text='defense caps'</italic> for a particular basic terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type — their defense cannot exceed the cap.
bg: 
    
    Някои единици имат <italic>text='таван на защитата'</italic> за определен вид основен терен. Тези единици претърпяват наказание върху смесени терени от този тип — защитата им не може да превиши тавана.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    For example, the <ref>text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman'</ref> has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because the mixed rating cannot exceed the cap.
bg: 
    
    Например, единицата <ref>text='Лоялен каварелист' dst='unit_Cavalryman'</ref> има защита от 30% в гората и това е нейният таван. Следователно, върху гористи хълмове кавалеристът има защитна стойност от 30%, наместо 40%, защото смесената земя не може да надвиши тавана.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its defense rating on that terrain (it cannot be larger).
bg: 
    
    Ако единица има защитен таван за даден терен, той ще бъде винаги същият като защитната стойност за този терен (и не може да го превиши).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
bg: 
    
    <header>text='Основни видове терен'</header>

note: [topic]: id=..addons
en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
bg: Възможността за модифициране, която предлага енджинът на Уеснот, позволява да играчите да създават свои творби, като нови мисии, кампании и далеч надгражда официалният пакет на играта.

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
bg: Използване на добавки

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
bg: 
    
    <header>text='Кампании и мисии'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
bg: Играта поддържа различни видове добавки, които не са достъпни за всеки вид игра.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen.
bg: 
    
    Кампаниите за един играч са сбор от мисии, които разказват история в своята цялост. Самостоятелните мисии — ако са предвидени за такива — и стандартните кампании са достъпни през менюто <italic>text='Кампании'</italic> от началният екран.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
bg: 
    
    <header>text='Кампании за много играчи, мисии и пакети с карти'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios.
bg: 
    
    <italic>text='Мултиплейър'</italic> игри могат да бъдат играни с възможности за конфигурация, мисии следващи сценарий, дори специално изградени кампании. Също така има пакети, които предоставят набор от различни карти за мултиплейър.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
bg: 
    
    <header>text='Мултиплейър ери и групировки'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.
    
    In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams.
bg: 
    
    Поради целите на играта, множество раси по света се сработват в групировки. Тези фракции са групирани в балансирани отбори с обща тема; например, основните групировки на Уеснот могат да бъдат намерени във включената Основна ера.
    
    В режим <italic>text='Мултиплейър'</italic> можете да си изберете ера, когато създавате нова игра, а играчите да си изберат от достъпните им групировки, когато настройват отборите си.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    You can see what eras you have loaded in the <ref>text='eras' dst='..eras_section'</ref> of the help.
bg: 
    
    Можете да прегледате заредените си ери в раздела <ref>text='ери' dst='..eras_section'</ref> на енциклопедията.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Modifications'</header>
bg: 
    
    <header>text='Модификации'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game.
bg: 
    
    Модификациите са възможни сценарии, независими от мисии и епохи, които могат да изменят основните правила на играта по всевъзможни начини. Когато създавате нова игра, избирате какви модификации да има тя.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Cores'</header>
bg: 
    
    <header>text='Ядра'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular units, terrains and the like do not exist.
    
    Cores allow a significantly different game experience: for example, a World War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be represented as a hexagonal map with ’units’ in some way.
bg: 
    
    Ядрата позволяват за пълно преобразуване на Битката на Уеснот. Едно ядро може да замени всичко в играта: когато заредите различно ядро, основните единици, терени и други подобни, вече не съществуват.
    
    Ядрата позволяват за значително различни преживявания: например кампания разположена във Втората Световна Война или дори напълно различна игра, стига да може да бъде представена върху хексагонална карта с 'единици' под някаква форма.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
bg: 
    
    <header>text='Ресурси за създателите'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
bg: 
    
    Създателите могат да използват пакети, намиращи се в сървъра за добавки, за да обогатят собствената си творба със съществуващи ресурси като образи, музика и код. Такива обикновено не са предвидени за директна употреба в играта; въпреки това, някои достъпни добавки могат да разчитат на тях и да изискват инсталирането им по време на сваляне.

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
bg: Инсталиране на добавки

note: [topic]: id=installing_addons
en: User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be presented with a list of add-ons available on the server for downloading.
    
    The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</italic> on the server, their installed and published versions will be shown in the <italic>text='Version'</italic> column.
    
    To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the <bold>text='Type'</bold> dropdown.
    
    To install an add-on, select it from the list and click the <bold>text='+'</bold> icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is too small to show them inline, the <bold>text='Addon Details'</bold> button provides you with additional details about the add-on, such as its full description, installation status, and available translations.
bg: Можете да изтегляте добавки създадени от автори и да ги обновявате чрез опцията <italic>text='Добавки'</italic> в главното меню. След като се свържете със сървъра (по подразбиране <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), ще получите списък с достъпни добавки за сваляне оттам.
    
    Статусът за инсталиране на всяка добавка се показва под нея. За добавки, които на сървъра са <italic>text='обновими'</italic> или <italic>text='остарели'</italic>, ще видите информация за инсталираната и публикуваната версия в колонката <italic>text='Версия'</italic>.
    
    За да търсите добавки чрез ключови думи, напишете в търсачката каквото търсите без някаква подредба, като ги разделяте с интервали. Освен това може да сортирате добавките като натиснете на заглавията на колонките. Също е възможно да изберете показването на добавки от специфични категории, като натиснете копчето <bold>text='Вид'</bold>.
    
    За да инсталирате добавка, изберете я от списъка и натиснете върху иконата <bold>text='+'</bold> или просто цъкнете два пъти върху заглавието й. В случай че прозорецът е твърде малък, за да видите пълното съдържание, копчето <bold>text='Подробности за добавката'</bold>, Ви предлага повече информация, като пълното описание на добавката, дали е инсталирана и на какви езици е преведена.

note: [topic]: id=removing_addons
en: Removing Add-ons
bg: Премахване на добавки

note: [topic]: id=removing_addons
en: To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.
    
    It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform.
bg: За да премахнете добавка, изберете <bold>text='Премахване на добавки'</bold> в прозореца за свързване със сървъра. Ще Ви бъдат представени опции за премахване на колкото искате от инсталираните добавки.
    
    Не е възможно да изтриете добавки, за които има включена публикуваща информация (файлове <italic>text='.pbl'</italic>). Това е за да избегнете нежелани загуби. Ако е необходимо, трябва ръчно да изтриете информационните файлове или самата добавка с файлов мениджър, предоставен от Вашата платформа.

note: [topic]: id=general_commands
en: General Commands
bg: Общи команди

note: [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands [topic]: id=debug_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
bg: Тези команди могат да бъдат задействани чрез командната линия, като ги зададете чрез ':' (както е показано тук) или чрез чата, като ги зададете с '/' (натиснете 'm', за да отворите чат прозореца.)

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
bg: 
    Изчистване на съобщенията в чата.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
bg: 
    Включва дебъг режим (не работи в мрежова игра). Вижте <ref>dst='debug_commands' text='команди за дебъг режим'</ref>.
    Режимът се изключва при излизането от играта или чрез :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a side between human and AI control. The second parameter can be ‘off’ to bring the side under human control, ‘on’ to watch the AI make its moves, or ‘full’ to make the AI’s turn behave similarly to another player‘s turn. If no second parameter is supplied, it toggles between ‘on’ and ‘off’. Defaults to toggling the currently active side if no parameters are supplied.
bg: 
    Изберете дали дадена страна да е под контрол на човек или на ИИ. Вторият параметър може да бъде 'изключен', за да бъде страната управлявана от човек, 'включена', за да гледате ходовете на компютъра или 'пълна', за да накарате ИИ да имитира хода на друг играч. Ако не е предложен вторичен параметър, той се включва и изключва самостоятелно. Ако няма предоставен параметър, стандартното е включване към настоящата активна страна.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Display the controller status of a side.
bg: 
    Показва състоянието на дадена контролираща страна.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second. Also writes these values to a file in the userdata directory.
bg: 
    Включва показването на настоящите кадри в секунда. Освен това записва тези стойности във файл в директорията на потребителя.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
bg: 
    Превключете домейн лога към различно ниво на лог.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
bg: 
    Рисува екранът наново и презарежда всички образи, които може да са били променени.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
bg: 
    Меню за избор на тема.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
bg: 
    Напускане на мисията (без запитване).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
bg: 
    Записване на играта (без запитване).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
bg: 
    Записване на играта и напускане на мисията (без запитване).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer Commands
bg: Команди в мрежова игра

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
bg: 
    Изхвърля и забранява потребителя в мрежова игра, както и IP адреса, използван от този потребител. Може да се използва върху потребители, които не са в игра, ала са на сървъра. (Разбира се те няма да бъдат изхвърлени тогава.)

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
bg: 
    Дава контрол на страната (напишете номерът на страната) на потребителя (напишете тук име на потребител или наблюдател). Можете да проверите коя страна на кой играч принадлежи в прозореца<bold>text='Настройки за мисията'</bold> (Натиснете копчето <bold>text='Повече'</bold> в <bold>text='Таблица за състоянията'</bold> (по подразбиране alt+s), за да стигнете дотам.). Домакинът може да поеме контрола над всяка една страна.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
bg: 
    Отваря се прозорец, за да спомогне на домакина да промени кой контролира коя страна.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
bg: 
    Превключва дали нечия страна е неактивна. Домакинът може да използва това, когато нечия мрежа се изключи.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
bg: 
    Изхвърляне на потребител по време на мрежова игра. Те ще могат да се присъединят към играта отново. Ако просто искате да промените контрола над тяхната страна(и), използвайте командата :control.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
bg: 
    Праща лично съобщение към потребител. Не може да изпращате съобщения до играчи, които контролират някоя страна по време на игра.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
bg: 
    Заглушаване на определен наблюдател. Ако не се предостави потребителско име, се извеждат заглушените потребителски имена.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
bg: 
    Превключва заглушаването на всички наблюдатели.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
bg: 
    Премахва потребител от черния списък в мрежова игра чрез неговият IP адрес. Може да се използва върху потребители, които не участват в игра.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
bg: 
    Заглушаване на определен наблюдател. Ако не се предостави потребителско име, се извеждат заглушените потребителски имена.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug Mode Commands
bg: Дебъг режим команди

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
bg: 
    Изкарва меню чрез което да изберете към коя мисия да превключите в дадена кампания.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
bg: 
    Създава избрана единица върху посоченото поле.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
bg: 
    Превключва мъгла/завеса за настоящата страна.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
bg: 
    Добавя посоченото количество злато към настоящата страна.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
bg: 
    Незабавно прехвърля към следващата мисия в кампанията.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
bg: 
    Ръчно поставя вариация в състоянието на играта към определена стойност.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
bg: 
    Показва вариации в играта.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
bg: 
    Ръчно пуска в действие специфично събитие.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
bg: 
    Променя определено свойство на избраната единица. Например: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
bg: 
    Принуждава избраната единица да вдигне Х брой нива. Например: :unit advances=2

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
bg: Позволява на единицата да лекува съседни приятелски единици в началото на нейния ход.
    
    Единица, лекувана от този лечител, може да се излекува с до 4 точки здраве на ход или да спре действието на отрова през този ход.
    Това умение не може да излекува отровена единица, само да забави действието й.

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
bg: Тази единица съчетава билкови лекарства с магия, за да лекува единици по-бързо, отколкото е възможно на бойното поле.
    
    Единица, лекувана от този лечител, може да се излекува с до 8 точки здраве на ход, или да спре действието на отрова през този ход.
    Това умение не може да излекува отровена единица, само да забави действието й.

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
bg: изцерява

note: [heals]: id=curing
en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
bg: Изцелителят може да премахва отрова, въпреки че засегнатата единицата няма да получи допълнително лечение в хода, в който е изцерена.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
bg: възстановява се

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
bg: Единицата се лекува сама с по 8 точки здраве на ход. Ако е отровена, ще отстрани отровата, вместо да се лекува.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates +4
bg: възстановява +4

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates +4
bg: възстановява +4

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 4 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
bg: Единицата се лекува сама с по 4 точки здраве на ход. Ако е отровена, ще отстрани отровата, вместо да се лекува.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: This unit heals itself each turn, though not as much as if stationed in a village.
bg: Тази единица се лекува самостоятелно, макар и не толкова колкото, ако бъде разположена в селище.

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
bg: непоклатима

note: [resistance]: id=steadfast
en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
bg: Удвоени съпротивителните сили до максимум 50%, когато единицата се защитава. Уязвимостите не се влияят.

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: diversion
bg: разсейване

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: female^diversion
bg: разсейване

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: If there is an enemy of the target on the opposite side of the target, this unit diverts the target’s attention and reduces its chance to hit by 20%.
bg: Ако има враг на целта от другата страна на тази цел, тази единица разсейва противника и намалява възможността му за успешен удар с 20%.

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit diverts the target's attention and reduces its chance to hit.
bg: Ако има враг на целта от другата страна на тази цел, тази единица разсейва противника и намалява възможността му за успешен удар.

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
bg: водачество

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
bg: бързоходна

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
bg: Тази единица може да се придвижва бързо край враговете си, пренебрегвайки техните Зони на Контрол.

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
bg: озаряване

note: [illuminates]: id=illumination
en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
bg: Тази единица озарява околността, поради което праведните единици се бият по-добре, а хаотичните по-слабо.
    
    Всяка единица съседна на озаряващата ще се бие все едно е здрач, когато е нощ и все едно е ден, когато всъщност е здрач.

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
bg: телепортация

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
bg: Тази единица може да се пренася между всеки две приятелски селища само с едно свое движение.

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
bg: засада

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
bg: Тази единица може да се скрие в гората и да остане незабележима за враговете си.
    
    Противникът не вижда тази единица, когато е в гората, освен ако противникови единици застанат до нея. Вражеската единица, която първа се натъкне на единица в засада, веднага изгубва точките си за движение.

note: [hides]: id=burrow
en: burrow
bg: заравяне

note: [hides]: id=burrow
en: female^burrow
bg: заравяне

note: [hides]: id=burrow
en: This unit can hide in forest or sand if it is resting (has not moved for a turn), and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is resting in forest or sand, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
bg: Тази единица може да се крие в гора или в пясък, когато си почива (не се е движела през този ход) и така да остане незабележима за враговете си.
    
    Противникът не вижда тази единица, когато е в гората или в пясък, освен ако противникови единици застанат до нея. Вражеската единица, която първа се натъкне на тази единица, веднага изгубва точките си за движение.

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
bg: Единицата става невидима през нощта.
    
    Противникът не вижда тази единица през нощта, освен ако противникови единици застанат до нея. Вражеската единица, която първа се натъкне на тази единица, веднага изгубва точките си за движение.

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
bg: прикритие

note: [hides]: id=concealment
en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
bg: Единицата може да се крие в дълбока вода (с изключение на водни селища), и да остава незабелязана за враговете си.
    
    Противникът не вижда тази единица, когато е в селище, освен ако противникови единици застанат до нея. Вражеската единица, която първа се натъкне на тази единица, веднага изгубва точките си за движение.

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
bg: потапяне

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
bg: Единицата може да се крие в дълбока вода и да остане незабелязана за враговете.
    
    Противникът не вижда тази единица, когато е потопена във водата, освен ако противникови единици застанат до нея. Вражеската единица, която първа се натъкне на тази единица, веднага изгубва точките си за движение.

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
bg: хранене

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
bg: бурна ярост

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
bg: Независимо дали този тип атака се използва в нападение или защита, тя продължава докато един от бойците бъде убит или докато изтекат 30 хода от началото на схватката.

note: [damage]: id=backstab
en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
bg: Когато се използва в нападение, тази атака нанася двойна вреда, ако има враг на целта от другата й страна и ако тази единица не е обездвижена (вкаменена или по някакъв начин неспособна на движение).

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
bg: Когато единица е убита от Чумна атака, тя се заменя с единица включваща се на страната на същия противник. Това не важи при Немъртви или върху единици в селища.

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
bg: Тази атака забавя целта до края на хода. Забавянето разполовява нанасяната от единицата вреда, заедно с цената й за придвижване. Забавена единица има иконка с охлювче в информацията си, когато бъде избрана.

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
bg: вкаменява

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
bg: Тази атака вкаменява целта, превръщайки я в камък. Вкаменени единици не могат да се движат, нито да атакуват.

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
bg: Когато се използва в нападение, тази атака винаги има поне 60% шанс да попадне в целта.

note: [chance_to_hit]: id=deflect
en: deflect
bg: отклоняване

note: [chance_to_hit]: id=deflect
en: When used defensively, this attack reduces the opponent's chance to hit by 10%.
bg: Когато се използва в защита, тази атака намалява възможността на врага да нанесе успешен удар с 10%.

note: [chance_to_hit]: id=deflect
en: This unit’s defensive techniques reduce the chance of a successful enemy attack.
bg: Защитните техники на тази единица намаляват възможността на врага за успешно нападение.

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
bg: Тази атака винаги има 70% шанс да попадне в целта, независимо от защитното умение на нападнатата единица.

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
bg: масирана атака

note: [swarm]: id=swarm
en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
bg: Броят удари на тази атака намалява, когато единицата е ранена. Ударите са пропорционални на максимумът точки живот, с които единицата разполага. Например, единица с 3/4 от максимума ТЖ ще нанася само 3/4 от ударите, които `и се полагат.

note: [damage]: id=charge
en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
bg: Когато се използва в нападение, тази атака нанася двойно поражение на целта, но единицата също така понася двойни поражения от ответната контраатака.

note: [damage]: id=absorb
en: absorb
bg: коравост

note: [damage]: id=absorb
en: This attack puts the unit in good defensive position, and it absorbs some of the damage dealt by an enemy strike.
bg: Тази атака поставя единицата в добра защитна позиция и поема част от вредата причинена от вражеска единица.

note: [damage]: id=absorb
en: This unit can block enemy strikes, so that it takes reduced damage when hit.
bg: Тази единица може да блокира вражески удари и да поема по-малко вреда, когато бъде ударена.

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
bg: Тази единица изсмуква живота на живи единици, като се лекува с половината от нанесеното поражение (закръглено надолу).

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
bg: първи удар

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
bg: Тази единица винаги нанася първи удар, дори и да е в защита.

note: [poison]: id=poison
en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill a unit.
bg: Тази атака натравя живи единици. Отровените единици губят по 8 точки здраве на всеки ход, докато се излекуват или им остане 1 точка здраве. Отровата не може да убие единица посвоему.

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
bg: Бонус към макс. ТЖ +3, макс. ТО +20

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
bg: Обед

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
bg: Полунощ

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
bg: Втора стража — Първи час

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
bg: Втора стража — Втори час

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
bg: Втора стража — Трети час

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
bg: Втора стража — Четвърти час

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
bg: Втора стража — Пети час

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
bg: Втора стража — Шести час

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
bg: Сутрин — Първи час

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
bg: Сутрин — Втори час

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
bg: Сутрин — Трети час

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
bg: Сутрин — Четвърти час

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
bg: Следобед — Първи час

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
bg: Следобед — Втори час

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
bg: Следобед — Трети час

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
bg: Следобед — Четвърти час

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
bg: Следобед — Пети час

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
bg: Следобед — Шести час

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
bg: Първа стража — Първи час

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
bg: Първа стража — Втори час

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
bg: Първа стража — Трети час

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
bg: Първа стража — Четвърти час

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
bg: Първа зора

note: [time]: id=dawn2
en: Second Dawn
bg: Втора зора

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
bg: Първа сутрин

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
bg: Втора сутрин

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
bg: Първи обед

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
bg: Втори обед

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
bg: Първи следобед

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
bg: Втори следобед

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
bg: Първа здрач

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
bg: Втора здрач

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
bg: Кратката тъма

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
bg: Дългата тъма (1)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
bg: Дългата тъма (2)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
bg: Дългата тъма (3)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
bg: Дългата тъма (4)

en: Special Notes:
bg: Особени бележки:

en: Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
bg: Духовете са необичайно устойчиви на поражения и се движат доста бавно над открити водни пространства.

en: This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
bg: Мистичната атака на тази единица нанася огромни поражения на магически, а и на някои обикновени същества.

en: This unit is capable of basic healing.
bg: Тази единица е способна на основно лечение.

en: This unit is capable of rapid healing.
bg: Тази единица е способна на скоростно лечение.

en: This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
bg: Тази единица може да лекува съюзниците около себе си и да изцелява отравяне.

en: This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
bg: Тази единица е способна на неутрализиране на ефектите от отрова на съюзниците около себе си.

en: This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
bg: Тази единица се възстановява, което `и позволява да се лекува все едно винаги се намира в селище.

en: The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
bg: Непоклатимостта на тази единица намалява пораженията от някои атаки, но само когато се защитава.

en: The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
bg: Водачеството на тази единица позволява на съседни единици да се бият по-добре, но това важи само за единиците от по-ниско ниво.

en: This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
bg: Бързоходството на тази единица позволява да пренебрегва Зоните на Контрол на враговете си, за да се придвижва необезпокоявана около тях.

en: Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
bg: Озаряването засилва светлината на съседните области.

en: This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
bg: Тази единица може да се телепортира между всеки две празни селища, които са под контрол на нейната страна.

en: In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
bg: В горите тази единица влиза в засада, което я прави невидима за враговете, освен ако застанат точно до нея или тя ги атакува.

en: This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
bg: Тази единица е в състояние да се скрие безследно през нощта.

en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
bg: Единицата може да се крие в селища (освен във водни селища) и да остане незабелязана за враговете, с изключение на тези, които стоят до нея.

en: This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
bg: Тази единица може да се движи незабелязано през дълбоки води, без да е нужно да си поема въздух.

en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
bg: Тази единица получава +1 към максимума си ТЖ, когато убие жив враг.

en: Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
bg: Когато атакува с бурна ярост, тази единица продължава атаката докато тя или врагът падне мъртъв.

en: If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
bg: Ако съюзник отвлече вниманието на врага, тази единица може да го нападне в гръб и му нанесе двойно поражение, като се промъкне зад него.

en: Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
bg: Враговете, които загинат от ефектите на чумата, ще се надигнат като немъртви, освен ако се намират в селище.

en: This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
bg: Тази единици може да забавя враговете си, като намалява наполовина скоростта им на придвижване и пораженията от атаките им до края на техния ход.

en: The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
bg: Способността да превръща живите в камък прави тази единица изключително опасна.

en: This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
bg: Точната стрелба на тази единица `и дава висока възможност да уцели враговете си, но само при нападение.

en: This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
bg: Тази единица има магически атаки, които винаги имат висока вероятност да поразят врага.

en: The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
bg: Масираната атака от тази единица става все по-малко смъртоносна, колкото нейните членове са ранени.

en: Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
bg: При щурм се удвояват както нанесените, така и претърпените поражения, без това да важи при защита.

en: During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
bg: По време на битка тази единица може да източи жизнени сили от враговете си, за да възстанови себе си.

en: The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
bg: Заради дължината на своето оръжие, тази единица винаги нанася първия удар, дори когато се защитава.

en: The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
bg: Жертвите, отровени от тази единица ще търпят поражения, докато не се излекуват в град или от единица с изцеляване.

en: This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a higher defense rating on mixed terrains with such terrain types.
bg: Тази единица има таван на защитата си при определени видове терен - не може да има по-висока защита на смесени места с такива типове терен.

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
bg: лоялен

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
bg: лоялна

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
bg: Безплатна издръжка

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
bg: 
    
    По време на кампания някои единици могат да изберат да се присъединят към Вашите сили по собствено желание. Такива единици са обозначени с лоялност. Въпреки че за привикването им може да има цена, лоялните никога не изискват издръжка. Те са изключително ценни при продължителни кампании, когато златото е в оскъдица. Качеството никога не се приписва на новобранци, затова не е разумно да се освобождават лоялни единици или да бъдат изпратени на нелепа смърт.

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
bg: <italic>text='Лоялни'</italic> единици не се нуждаят от издръжка. Повечето единици изискват такава в края на всеки ход, равна на нивото им. Това не важи за лоялните единици.

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
bg: немъртва

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
bg: Неуязвимост срещу отрова, изпиване и чума

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
bg: 
    
    Немъртвите единици обикновено имат само това единствено качество "Немъртъв". Тъй като това са въздигнати мъртви, върнати обратно към живота, те не се влияят от отрова. Това ги прави неоценими в случаите, когато противникът напада с отрова.

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
bg: <italic>text='Немъртви'</italic> единици са неуязвими към отрова, изпиване и чума.

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
bg: механичен

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
bg: механична

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
bg: 
    
    Като цяло единственото качество на механичните единици е "Механичен". Тъй като те не са живи, отрова, чума и източване на здраве нямат ефект върху тях.

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
bg: <italic>text='Механични'</italic> единици са неуязвими към отрова, изпиване и чума.

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
bg: елемент

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
bg: елемент

note: [trait]: id=elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
bg: 
    
    Елементите обикновено носят единствено качеството "елемент". Тъй като са създания изградени от енергия, ефекти като изпиване, отрова и чума не работят върху тях.

note: [trait]: id=elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
bg: <italic>text='Елемените'</italic> са неуязвими към отрова, източване и чума.

note: [trait]: id=strong
en: strong
bg: силен

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
bg: силна

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
bg: 
    
    Въпреки че качеството Силен е полезно за всяка единица в близък бой, то има най-голям ефект при единици с най-голям брой атаки, като Елфическите бойци. Силните единици са особено полезни, когато е необходимо още съвсем малко за смъртоносен удар.

note: [trait]: id=strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint.
bg: <italic>text='Силни'</italic> единици нанасят една точка допълнително за всяко сполучливо попадение в близък бой и имат 1 допълнителна ТЖ.

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
bg: сръчен

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
bg: сръчна

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
bg: 
    
    Сръчността е качество присъщо само на елфите. Те са известни с необичайната си грация и превъзходно майсторство с лъка. Сред тях се срещат някои, чиято естествена дарба ги отличава дори сред сънародниците им. Такива елфи нанасят допълнителна точка поражение с всяка стрела.

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
bg: <italic>text='Сръчните'</italic> единици нанасят 1 допълнителна точка за всяко точно попадение в далекобой.

note: [trait]: id=quick
en: quick
bg: бърз

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
bg: бърза

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
bg: 
    
    Бързината е интересно качество, особено за бавно подвижни единици като тролове и тежко-въоръжена пехота. Бързите единици често са много по-подвижни на пресечени терени, което може да е от особено значение, когато разгръщате силите си. Още повече, че бързите единици не са издръжливи, колкото същите без това качество и съответно не са толкова полезни при задържането на оспорвана позиция.

note: [trait]: id=quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less hitpoints than usual.
bg: <italic>text='Бързи'</italic>  единици имат 1 допълнителна точка движение, но 5% по-малко точки живот от обичайното.

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
bg: интелигентен

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
bg: интелигентна

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
bg: 
    
    <italic>text='Интелигентните'</italic> единици са особено полезни в началото на кампаниите, защото могат да вдигат нива по-бързо. По-късно в кампанията губят от полезността си, понеже <italic>text='Повишението Над Максималното Ниво'</italic> (ПНМН), не е толкова важно, колкото развитието. Ако разполагате с много единици на максималното си ниво, може да предпочетете да привикате такива с по-подходящи качества.

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
bg: Интелигентните единици се нуждаят от 20% по малко опит, за да повишат нивото си.

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
bg: издръжлив

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
bg: издръжлива

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
bg: 
    
    Издръжливите единици могат да са полезни във всеки етап от кампанията, а това качество пък е полезно за всеки. Издръжливостта има най-голям ефект, когато се падне на единица съчетаваща малко точки живот, добра защита или висока устойчивост. Тези единици са особено полезни за задържане на стратегически позиции срещу противниците.

note: [trait]: id=resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and gain 1 more per level.
bg: <italic>text='Издръжливи'</italic> единици получават 4 точки живот и +1 точка на ниво.

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
bg: жизнена

note: [trait]: id=healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of whether they engaged in combat the turn before.
bg: 
    
    <italic>text='Здравите'</italic> единици получават 1 точка живот и +1 точка всяко ниво. Освен това се лекуват с по 2 точки на ход, независимо дали са участвали в битка в същият ход.

note: [trait]: id=healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when traveling.
bg: Джуджетата се славят със своята жизненост, а някои са дори по-корави и могат да почиват по време на път.

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
bg: безстрашна

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
bg: Бие се нормално през неблагоприятните периоди от деня/нощта

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
bg: Тези смелчаци не се влияят от деня, нито от нощта.

note: [trait]: id=feral
en: feral
bg: див

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
bg: дива

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
bg: Получава само 50% защита от сухоземни селища

note: [trait]: id=feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
bg: Домовете на разумните създания не са особено полезни за слабоумни и диви същества. Поради това <italic>text='дивите'</italic> единици получават максимум 50% защита в сухоземни селища, независимо от земята, върху която са.

note: [trait]: id=weak
en: weak
bg: слаб

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
bg: слаба

note: [trait]: id=weak
en: Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease in hitpoints and melee damage.
bg: <italic>text='Слаби'</italic> единици имат 1 точка живот и вреда в близък бой по-малко.

note: [trait]: id=slow
en: slow
bg: бавен

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
bg: бавна

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
bg: 
    
    Някои видове гоблини и други са твърде дебелокожи и непохватни, затова имат недостатък, когато се придвижват, но пък компенсират с леко увеличена издръжливост.

note: [trait]: id=slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more hitpoints.
bg: <italic>text='Бавни'</italic> единици имат 1 точка придвижване по-малко, но 5% повече точки живот.

note: [trait]: id=dim
en: dim
bg: тъп

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
bg: тъпа

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
bg: 
    
    Тъпотата е твърде често срещано качество сред гоблини и други нисши раси. Това е една от причините за положението си.

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
bg: <italic>text='Тъпи'</italic> единици се нуждаят от 20% повече опит, за да получат повишение.

note: [trait]: id=aged
en: aged
bg: остарял

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
bg: остаряла

note: [trait]: id=aged
en: Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage.
bg: <italic>text='Остарели'</italic> единици имат 8 точки живот по-малко и губят 1 точка за придвижване и вреда в близък бой.

en: Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the class system of orcish society is visible, with the weak put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not.
bg: Въпреки че орките разчитат на груба сила, на малко от потомството им е писано да се сдобият с нея. Въпреки вида си, гоблините се раждат редом с орките и са техни сънародници. Другите раси обикновено имат около едно или две деца, но орките раждат цели котила едновременно, което води до бум в популацията им. Във всяко котило само едно-две бебета ще развият силата на "истински орк". Някои се раждат по-малки и по-слаби, а останалите, обикновено половината котило, се раждат още по-хилави и са обречени да бъдат гоблини. Още с раждането си класовата система на оркското общество се проявява, тъй като по-дребните биват тормозени от по-мощните си събратя и посестрими. Те редовно ще награбват повечето храна и ще стават все по-силни, докато по-малките няма да се развиват.

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
bg: Прилеп

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
bg: Женски прилеп

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
bg: Прилепи

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
bg: Прилепите се срещат във всякакви форми и размери и повечето са относително безобидни, тъй като се хранят с насекоми и дребни животни. По-големите и свирепи видове могат да бъдат истинска заплаха за хора и други раси, както и за добитъка им, особено когато се срещат по групи. Прилепите са нощни животни и биват отглеждани (а понякога и опитомявани) от тези, които споделят любовта им към нощта.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
bg: Змей

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
bg: Змеица

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
bg: Змейове

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
bg: Джудже

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
bg: Женско джудже

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
bg: Джуджета

note: [race]: id=dwarf
en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
bg: Джуджетата са раса, която се слави със своите миньори, ковачи, търговци и воини. Те се считат за третата най-стара раса на Великият континент след елфите и троловете, но историята им е забулена в мистерия. Легендите разказват за отдавна забравено време, когато джуджешките народи са изпълзели от подземния си пещерен свят. Нищо не е известно относно живота им преди това пристигане, нито причините за излизането на повърхността, но оттогава стават неизменна част в историята на континента. Скоро след появата си, джуджетата навлизат в конфликт с първоначалните обитатели на земята - елфите. Причината за този конфликт е забравена отдавна, но двете раси са участвали в три дълги войни, прекъсвани от няколко десетилетия мир. По време на тези войни джуджетата не успяват да изтласкат елфите от дълбоките им южни гори, но съумяват да затвърдят позицията си сред хълмовете и планините на северната част от континента, която сега наричаме Северните земи. Оттогава са издигнали фантастични укрепления и селища дълбоко в планините и отворите на своята територия.
    
    В частност заради изолацията си, джуджетата са недоверчиви, дори враждебни към повечето други раси, особено към елфите. Единственото изключение са хората. Коренът на тази нагласа може да бъде проследен до епохата на Халдрик I, когато хора и орки пристигат на континента. От този момент нататък, джуджетата започват да допускат някои хора, най-вече на дисиденти и престъпници от кралството, да се заселят из някои части на Северните земи. Причините не са изненадващи: трудностите на този народ напомня на джуджетата за тяхната собствена история, изпълнена с гонения и създава у тях чувство на солидарност. Джуджетата също могат много да спечелят от връзка с изгнаниците. Човеците населяват места, които джуджетата обикновено не понасят, като равнини, гори и блата, като така ги освобождават от наглеждането на тези места.
    
    Джуджетата са ниска раса, но в никакъв случай не са крехки. Техните борци са корави, могъщи и се радват на страхопочитание из континента, заради бойното си умение. Освен това са известни със своят пресметлив ум и изключителни изработки. Техните ковачи се славят със смъртоносните си оръжия и тежки брони. Техните снаряжения са ненадминати по качество и вероятно се сравняват единствено с произведенията на змейските майстори. Интелектът и естествената любознателност на джуджетата ги е направила една от най-технологично напредналите раси на континента. Едно от най-известните им и ужасяващи открития е мистериозен прах, който създава покъртителен взрив, когато бъде изложен на огън или искра. Някои джуджешки воини използват този прах, за да изстрелват дребни предмети с главозамайваща скорост. Поради технологическата си наклонност, множество джуджета изпитват недоверие към магьосниците. Въпреки това, някои от тях практикуват форма на магия, базирана на поставянето на руни. Майсторите се наричат рунически майстори и използват това изкуство, за да омагьосват предмети и така да подсилват определени аспекти от природата им.

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
bg: Елф

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
bg: Женски елф

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
bg: Елфи

note: [race]: id=elf
en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live at least a full two centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live longer, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly thereafter.
    
    Most elves share an intense affection for unspoiled nature and find themselves uncomfortable in open, unvegetated places. They live primarily in the forests of the Great Continent, the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for several millennia.
    
    <header>text='Magic'</header>
    While elves are fundamentally different creatures than the fabled fair folk, their magic has some connection to the faerie and is the source of their unusually keen senses as well as their long lives. Elven magic is split between two different paths, one focused on manipulation of the mundane or natural world, and one focused on divination into the arcane plane. More common is the the way of corporeal alteration, which has more tangible effects than its antithesis in the arcane. Though elven nature magic is ill-suited toward combat, its potent ability to harness earthly energies to nurture and protect is the primary reason for the effectiveness of elven healing as well as the beauty and vitality of their forests.
    
    Those who follow the mystic path are also well-regarded by other elves, but their motives and abilities are often unclear to those outside of their order. Some who venture far down the path of mysticism take on more faerie-like traits, gaining extraordinary insight and longevity, but also becoming sensitive to and even burned by the presence of cold iron.
    
    <header>text='Culture'</header>
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills, often for sporting purposes. As a result, elves excel at archery, a craft that is readily and effectively applied to warfare. Elves are also renowned musicians, particularly skilled at wind and plucked string instruments in small ensembles. The Aeolian harps of the Aethenwood, for example, are crafted from the fine wood of Elven yew trees and are legendary for their soft, gentle tone.
    
    <header>text='Society'</header>
    Elvish society is roughly divided into three factions: a pseudo-military faction responsible for defending their forests, peaceful civilians who are usually craftsmen and artists, and healers and mystics who maintain the elves’ connection to the faerie. Responsible for governing these different aspects is the nobility, who are treated as servants to the broader social order, rather than as strict rulers of their people. The process for selecting these nobles differs between the various elven conclaves, with the governing council of Wesmere — the Ka’lian — being elected and the nobility in Lintanir usually being inherited.
    
    In times of strife, the hierarchy of command becomes more adaptable, with the ordinary aristocracy deferring to more war-minded marshals. By tradition, in both Wesmere and Lintanir, an enchantress from the order of elven mystics is also called upon to facilitate the transition of power.
bg: В сравнение с хората, елфите са една идея по-високи, по-ловки, но и по-крехки. Те имат леко издължени уши, бледа кожа и обикновено са русокоси. Най-значителната разлика с хората е техният необичайно дълъг живот — повечето елфи живеят поне два века, освен ако заболеят или загинат в битка. Макар елфите с изразена магическа наклонност да живеят по-дълго, повечето от тях започват да грохват все повече след 250 до 300 годишната си възраст, след което бързо си отиват.
    
    Повечето елфи споделят искрена любов към ненакърнената природа и се чувстват неудобно насред открити и голи пространства. Елфите живеят главно в горите на Великият континент, като гората Етън на югозапад, Уезмир на северозапад и великите северни гори, от които Линтанирската гора е най-южната граница.
    
    Елфите са най-старата раса на континента, с изключение може би на троловете. Множество техни селища не могат да бъдат датирани и вероятно съществуват от хилядолетия.
    
    <header>text='Магия'</header>
    Макар елфите да са фундаментално различни от известните феически народи, тяхната магия има поне косвена връзка с фееричното и е източникът на техните изострени сетива, както и на дългият им живот. Елфическата магия се разделя на два различни пътя, единият съсредоточен над манипулацията на обикновения (естествен) свят, а другият в пророкуването на астралното поле. Още по-обичаен е пътят на телесното видоизменение, който има по-видими ефекти от своя антипод в света на вълшебството. Макар елфическата природна магия да не е подходяща за борба, нейния потенциал за черпене на земните енергии, за да предпазват и да подхранват, е основната причина за ефективността на елфическата магия, както и за красотата и жизнеността на техните гори.
    
    Тези, които следват пътя на мистиката са дълбоко уважавани от другите елфи, ала мотивите и уменията им остават неясни за всички извън техният орден. Индивидите, които се задълбават твърде много по пътя на мистицизма приемат по-феерически черти, придобиват изключителна прозорливост и дълголетие, но развиват чувствителност към студено желязо и дори получават изгаряния от присъствието му.
    
    <header>text='Култура'</header>
    Елфите прекарват повечето си време в изострянето на своите таланти и умения. Тези, които не са умели в магическите изкуства се посвещават на физическите си умения, често за забавление. Поради това елфите специализират в стрелба с лък, изкуство, което с готовност и умение прилагат в битка. Елфите са също изкусни музиканти, особено способни с духови и струнни инструменти в малки ансамбли. Аеолианските арфи на гората Етън, например, са направени от елфическо тисово дърво и са легендарни със своят нежен и мек звук.
    
    <header>text='Общество'</header>
    Елфическото общество грубо се разделя на три групи: псевдо-военният клас, който отговаря за предпазването на гората; мирни граждани, които съставляват артистите и занаятчиите; лечители и мистици, които поддържат връзката на елфите с феерията. Благородниците са отговорни за управлението на тези три аспекта и се считат по-скоро за слуги на общия социален ред, отколкото за господари на хората си. Процесът за избирането на тези благородници е различен за всяка елфическа общност, а управляващият съвет на Уезмир — Ка'лиан — бива избиран с гласуване, докато благородничеството на Линтанир се унаследява.
    
    По време на конфликт, йерархията на управлението става по-гъвкава, тъй като аристократичеството се допитва до по-военно настроени маршали. Традицията гласи, че Уезмир и Линтанир избират чародейка от ордена на елфическите мистици, която също направлява преходът на властта.

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcon
bg: Сокол

note: [race]: id=falcon
en: race+female^Falcon
bg: Соколица

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcons
bg: Соколи

note: [race]: id=falcon
en: Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as well, with certain falconers training their birds to distinguish between friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge.
bg: Соколите са хищни птици и се отличават с изключителната си ловкост и пъргавина. В сравнение с други грабливи, те са по-леки и слаби, но соколите разчитат на човките си, за да убиват набелязаната цел. Тяхното зорко око и опитомимост ги прави разпространени и добре известни създания. Благородници ги използват за спорт, а номади и други племена се възползват от тях при ловуване. Соколите често се проявяват и на бойното поле. Някои треньори обучават птиците си да различават приятел от враг, което ги прави полезни за нападението на всяка армия.

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
bg: Гоблин

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
bg: Женски гоблин

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
bg: Гоблини

note: [race]: id=goblin
en: 
    
    Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child.
    
    Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
bg: 
    
    Гоблините са мижави, доста крехки и рядко израстват по-високи и едри от човешко дете.
    
    Гоблините прекарват живота си в състояние близко до робство на по-едрите си сънародници и по време на битка се използват като пушечно месо. Въпреки окаяната си съдба, те виреят, в частност защото са толкова многобройни. Другата причина е, че орките съзнават своята зависимост от гоблините; те извършват болшинството от ръчен труд, освен когато е необходима страхотната сила на един истински орк. За орките това е достатъчно доказателство за тяхното превъзходство над гоблините.

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphon
bg: Грифон

note: [race]: id=gryphon
en: race+female^Gryphon
bg: Женски грифон

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphons
bg: Грифони

note: [race]: id=gryphon
en: Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding their nests.
    
    The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their origins.
bg: Грифоните са едри и могъщи зверове. Те споделят различни качества едновременно със сухоземни хищници и ловни птици. Макар че понякога се оставят да бъдат опитомени и яздени от смелчаци, грифоните са особено териториални и агресивни, особено що се касае до гнездата им.
    
    Начинът, по който грифоните успяват да се задържат във въздуха, въпреки страхотната си тежест, е спорен въпрос от векове, но си остава също толкова мистериозен, колкото и произходът им.

note: [race]: id=horse
en: race^Horse
bg: Кон

note: [race]: id=horse
en: race+female^Horse
bg: Кобила

note: [race]: id=horse
en: race^Horses
bg: Коне

note: [race]: id=human
en: race^Human
bg: Човек

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
bg: Жена

note: [race]: id=human
en: race^Humans
bg: Човеци

note: [race]: id=human
en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
bg: Расата на хората е изключително разнообразна. Макар че произхождат от Стария континент, човеците са разпространени из целия свят и разделени на множество различни култури и раси. Въпреки че не се раждат с афинитет към магия, като други същества, хората са способни да я овладеят и могат да изучат повече видове. Те нямат допълнителни специални умения или наклонности, освен гъвкавост и хъс. Често са в разногласие с други раси, но могат да сформират съюзи с по-малко агресивните раси като елфите и джуджетата. По-безскрупулните човеци не се стесняват и от оркски наемници. Хората нямат естествени врагове, макар че повечето, както и болшинството народи, изпитват инстинктивна неприязън към немъртвите. Хората са по-ниски от елфите и по-високи от джуджетата. Цветът на кожата им е разнообразен - от почти бял, до тъмно-кафяв.
    
    <header>text='Граждани на Короната'</header>
    Съществуват множество различни групи хора, но повечето на Великия континент се подчиняват на Уеснотската Корона. Хората се появяват за първи път на Великия континент от земя далеч на запад през океана, наречена Зеленият остров и скоро издигат столицата си укрепеният град Уелдин. През последвалите векове те издигат редица градове из континента. Войските на Уеснотската Корона защитават земята, като сформират най-организираната военна сила из познатия свят. Войските се набират от основните провинции, където всички наборници се взимат на ранна възраст.
    
    <header>text='Клановете'</header>
    Източните провинции на Уеснот, известни като Клановите земи имат география, състояща се от повече открити полета и обли хълмове, спрямо западните по-цивилизовани провинции. Там живеят Клановете на Коня, които са в съюз с Уеснотската Корона, но живеят независимо и поддържат собствена култура. Някои ги считат за подчинена страна, която изпраща храна и войски на Короната, в замяна на защита. Други твърдят, че те са наравно по сила със западната половина на Уеснот. Във всеки случай, източните провинции нямат наборна армия така, както Западният Уеснот. Обучението за борба е част от живота на Клановете; родители обучават децата си да яздят коне, да се бият и да стрелят с лък от ранна възраст. Общо взето, бойците на Клана са по-слабо организирани от цивилизованите бойци, но силите и слабостите на тези групи се допълват една с друга.

note: [race]: id=dunefolk
en: race^Dunefolk Human
bg: Пустинен човек

note: [race]: id=dunefolk
en: race+female^Dunefolk Human
bg: Пустинна жена

note: [race]: id=dunefolk
en: race+plural^Dunefolk
bg: Пустинници

note: [race]: id=dunefolk
en: An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk lay claim to the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to inhabit this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends tell of many long and perilous travels through far-flung lands, but the true origin of their people is a topic of endless and heated debate among even the most erudite of their scholars.
    
    Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these cities also enjoys a degree of independence less common in the more centralized nations to the north, many even maintaining their own standing armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority designated to protect the superior interest of the nation.
    
    Those who have not settled in these urban centers still adhere to the lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from one watering hole to another. They are most active during the early hours of dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk standards. Although sometimes regarded with contempt by their city counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in war, or as escorts for trading caravans during times of peace.
    
    The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden caves.
    
    As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk have developed rational methods of enquiry through which they continue to improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.
    
    The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s distant past in the exotic far corners of Irdya.
bg: Останка от някоя забравена номадска цивилизация, Пустинниците владеят речните долини и оазисите на Пясъчния пущинак. Не е ясно как са достигнали до този отдалечен ъгъл на Великия континент. Легендите им говорят за продължителни гибелни пътувания през далечни земи, но истинския произход на техния народ е тема за разгорещен и безкраен дебат дори измежду най-ерудираните изследователи.
    
    Какъвто и да е произходът им, Пустинниците процъфтяват. Насред най-тучните региони гордо се издигат процъфтяващи градове. Умели майстори, ковачи и богати търговци сформират гръбнака на градската икономика. Всеки от тези градове се радва на известна независимост, а много дори поддържат собствени армии; нещо което не се среща често в по-централизираните нации на север. По време на криза всички градове се подчиняват на по-висш авторитет, чиято едничка цел е благоденствието на нацията като цяло.
    
    Пустинниците, които бродят извън градовете продължават да се придържат към начина на живот на своите прадеди. Те бродят из дюните и водят стадата си от един водоем до друг. Най-активни са през ранните часове на заранта и с настъпването на здрача, когато пустините не са нито твърде горещи, нито твърде студени. Способността им да се придвижват през пясъците е изключителна, дори спрямо стандарта на Пустинниците. Макар понякога гражданите да гледат на тях с презрение, те предоставят незаменима служба, като мобилни леки войски или като ескорт за търгуващи кервани през мирно време.
    
    Склонността на пустинниците да търгуват и да бродят е спомогнало на градовете да натрупат изключителни богатства, нещо за което останалите раси силно им завиждат. Взаимни интереси подтикват дружелюбни взаимоотношения със съседни нага племена. От друга страна по-потайни раси като змейовете и елфите считат пустинническите експедиции за твърде нахални, особено когато наближат до териториите им. Не е необичайно керваните да станат жертва на тролски нападения в планините, което поражда всевъзможни истории за нечувани съкровища из прикрити пещери.
    
    Живот на постоянна опасност във враждебна среда е развил у Пустинниците рационални методи за разпитване, чрез които те продължават да научават все повече за света. Техните проучвания по билковата медицина поддържа войните и работниците им жизнени и здрави. Алхимическите им познания позволяват на пустинниците да покоряват огъня и да го използват като смъртоносно оръжие в битка. В същото време аналитичното им мислене ги дистанцира от магическите изкуства; за рационалният ум, магията е неконтролируема, непредсказуема и съответно - ненадеждна. Поради тази причина, пустинниците ненавиждат перверзиите на некромантиката и черните изкуства дори повече от другите раси.
    
    Любознателната природа на пустинниците не изключва тяхната военна мощ. Те пускат в действие леко-подвижни войски, катафракти и тежко-бронирани пехотинци, а дълбоките технологически познания им дават значително предимство над техните врагове. Когато някой попадне в бой с пустинниците, обаче, най-страшната гледка си остават техните свирепи и чудодейни зверове. От величествения Рок до заплашителния уайвърн, синергията на пустинниците с тези създания им позволява значителна гъвкавост по време на битка. Произходът на тази традиция най-вероятно лежи в далечното им минало, когато са живели в екзотичните краища на Ирдия.

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurian
bg: Саурианец

note: [race]: id=lizard
en: race+female^Saurian
bg: Саурианка

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurians
bg: Саурианци

note: [race]: id=lizard
en: Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through enemy lines to target the weak and the injured while evading their attackers.
    
    <header>text='Society'</header>
    Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a complex form of astrology.
    
    Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each gender the members compete, and through skill, determination, and reputation establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, the situation determines the dominant gender. The chief of the males is alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each male or female being dominant over any member of the opposite gender with lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher rank.
    
    The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by the females. While this leaves time for the males to develop and hone the arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy — other Saurian clans.
    
    New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another female's choice of who they take.
    
    Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their possessions must be mobile.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their most common habitat.
    
    <header>text='Biology'</header>
    Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly once a year, which creates constant population pressure and would stress most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular occurrences.
bg: Саурианците са гущероподобни създания. Те са по-малки и слаби от хората и рядко стават по-високи от десетгодишно дете. От върха на носа, до края на опашката си, един саурианец е на дължина толкова, колкото и възрастен човек. Саурианците са леки и пъргави, а воините им предпочитат да се бият, както и ловуват — промъквайки се между вражеските редици, за да повалят слабите и ранените, докато избягват нападателите си.
    
    <header>text='Общество'</header>
    Саурианците са дълбоко мистериозни създания, поради склонността си да обитават негостоприемни местности, като блата. Те са ужасно фаталистични и вярват, че всички житейски събития могат да бъдат предречени от сложна форма на астрология.
    
    Саурианската култура рязко се разграничава спрямо половете. Членовете на всеки пол се съревновават чрез умение, решителност и репутация, за да изградят ясна социална стълбица с вожд на върха. В случаите, когато двата пола взаимодействат, те не се съревновават за доминантност; наместо това ситуацията определя кой раздава заповедите. Вождът сред мъжкарите обикновено е алфа на кланското селище, докато вожда на женските доминира навсякъде другаде. Това разделение се спуска надолу по стълбицата и всеки мъжки или женски саурианец доминира над член от другия пол с по-нисък ранг и се подчинява на членовете от по-висок ранг.
    
    Сегрегацията и променливото полово господство в саурианското общество е мутация на техните явно определени полови роли. На женската се пада ролята да ловува и набавя храна, умения, които ги обучават как да бъдат воини: те са нападателите, бързоходците и дебнещите саурианки, от които другите раси така се страхуват. Мъжките в това време предпазват люпилото — яйцата, които женските оставят. Това предоставя време на мъжкарите да развиват и усъвършенстват умения като астрология, лечение и магия, ала също ги излага опасност, тъй като са неподвижни мишени за най-големия си враг — други сауриански кланове.
    
    Нови сауриански кланове започват, когато правилните астрологически знаци биват разчетени. Събитието се нарича "излюпване", където женска, посочена от конгрегацията, избира група индивиди от по-нисък ранг, за да напуснат клана. Често всички женски с обединяващо качество ще бъдат избрани, което води до "излюпването" на множество кланове едновременно. Избирането е лесен процес: никоя напускаща група не може да е по-голяма от друга, а всички групи взети заедно не могат да бъдат по-големи от напуснатата група. Освен това женска от по-висок ранг може да отмени решението на друга женска за това кои индивиди да вземе със себе си.
    
    Поради бързия си демографски растеж, чести разделения в клановете и фактът, че канибализмът не е табу, насилието е измежду определящите черти на саурианския живот. Това ограничава растежа на саурианската култура до ситни крачици, тъй като познанието им се предава устно, а притежанията им трябва да бъдат мобилни.
    
    <header>text='География'</header>
    Саурианците могат да преживяват на разнообразни места, но най-силно предпочитат блатата.
    
    <header>text='Биология'</header>
    Саурианците живеят изненадващо кратък живот, в сравнение с повечето други раси на Уеснот, като достигат пълна зрялост до три годишна възраст и често умират, докато навършат 10 или 15 години. Най-честата причина за смъртта им е насилие. Саурианските женски раждат гнезда от около 20 яйца обикновено веднъж годишно, което създава постоянен демографски натиск, който би изтощил хранителната верига на повечето хищници. Ала освен ловци, саурианците са лешояди, имат могъща храносмилателна система със силно киселинен стомашен сок, което им позволява да се хранят с всичко, което плячката им предоставя, включително кожа, зъби, рога и кокали. Още повече, че те не срамуват да се хранят с мърша и дори да прибягват до канибализъм, при това редовно.

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
bg: Механични

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
bg: Механични

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
bg: Терминът <italic>text='механичен'</italic> описва създаден от интелигентно създание артефакт, който не е оживотворен нито от природата, нито чрез некромантика. Повечето механични твари се движат и мислят по чужда воля, но някои го правят в резултат на магическа намеса.

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
bg: Океанид

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
bg: Русалка

note: [race]: id=merman
en: race^Merfolk
bg: Океаниди

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
bg: Океанидите са енигматична раса и представляват нещо като съчетание между човек и риба, с атрибути и от двете. Имат силни опашки, които им позволяват плавно придвижване във вода, а със сръчните си ръце и бързи умове създават чудни произведения на бита и културата. Океанидите са полу-водни по природа и могат да дишат под и над водната повърхност с лекота. Въпреки че са способни да оцелеят на сушата, те са много по-бързи и ловки във водата, затова рядко се срещат далеч от океана. Като цяло не харесват земята, където се чувстват тромави и непохватни и сериозно се затрудняват, ако трябва да прекосят пресечена или гориста местност.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
bg: Чудовище

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
bg: Женско чудовище

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
bg: Чудовища

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
bg: Терминът "чудовище" включва множество ужасяващи зверове, които обитават пещерите, пущинака, морските дълбини и всеки друг климат по света. Те присъстват главно в историите и кошмарите на обитателите му.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
bg: Нага

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
bg: Нагини

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
bg: Змиеподобни

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
bg: Серпентинните наги са едни от най-слабо изучаваните раси на Великият континент. Това е донякъде поради тяхната недоверчива природа и извънземна култура. Нагите са една от малкото способни на истинска подвижност по вода раси, което им дава предоставя цял отделен свят, освен че ги изолира от сухоземните твари, които презират. Въпреки това, те не са истински създания на морето и неспособността им да дишат под вода поддържа у тях страх от бездната. Животът край водата им дава възможност за бягство от обитателите на дълбините и ги държи далеч от обхвата на движещите се на крака, крила или копита. Макар че нагите са сравнително крехки, те са значително по-бързи и гъвкави от опонентите си. Понякога се среща съперничество между тях и океанидите, когато териториите им се пресекат, но като цяло нагите харесват блата и реки, колкото и откритото море.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
bg: Огре

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
bg: Женско огре

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
bg: Огрета

note: [race]: id=ogre
en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
bg: Огретата са дива и нецивилизована раса, която обикновено броди из пущинаците на Великият континент. Външно приличат на човеци или орки, но са далеч по-едри и силни. Дори малките им могат да бъдат по-силни от повечето хора. Към огретата властва недоверие и обикновено ги избягват или прогонват насила, затова тази раса предпочита да вирее из планинските региони на ръба на цивилизацията, където организират бандитски шайки и стават постоянна заплаха за пътешественици и кервани. Макар огретата да не са особено бързи или умни, тяхната коравост и сила ги прави особено ценни за армиите на други раси. Те са особено предпочитани от безскрупулни командири, които нехаят за тяхната бруталност. Малко е известно за биологията или пък за обществото на огретата, доколкото имат такова, но съществуват свидетелства как те се бият редом с вълци и други зверове. Дали това е знак за взаимопомощ, опитомяване или взаимна изгода, не се знае.

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
bg: Орк

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
bg: Женски орк

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
bg: Орки

note: [race]: id=orc
en: In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle.
bg: Външно орките приличат на хора, само че с някои звероподобни черти. Те са по-високи, корави и силни от хората. Те са войнолюбиви, свирепи и жестоки по природа. Кръвта им е по-тъмна и гъста от човешката и неща като лична хигиена и външен вид слабо ги интересуват. Макар орките да упражняват насилие помежду си, те живеят по племена; един орк рядко пътува сам или живее в групи по-малки от половин дузина.
    
    <header>text='Общество'</header>
    Почти всеки орк е член на племе или клан. Отношенията между съседни кланове обикновено са враждебни, освен в случаите, когато общ враг заплашва съществуването им или мисълта за значителна плячка вземе превес над взаимната им омраза. Понякога някой силен вожд може да се появи и да поведе множество племена, което обикновено се случва чрез заплахи. Едно оркско племе по време на мир обикновено се старае да се подсили за следващия въоръжен конфликт. За орките се знае, че притежават груба писменост — обикновено с кръв — макар че обикновено се използва за обмяната на обиди или заплахи между племенните вождове.
    
    Оркските племена се базират главно на мощ; силата създава правото, а един водач остава жив водач, само докато някой успее да откопчи титлата от него. Между вождовете в племената кипи постоянна борба за власт. Орски водач рядко живее повече от няколко години, за да се наслади на абсолютния си авторитет, преди да бъде убит за същата позиция — макар че има някои значими изключения в историята. За орките честта не съществува и макар че неоспоримата груба сила е предпочитаният метод за установяване на превъзходство, методи като убийство, натравяне и ножове в гърба, са съвсем приемливи за постигане на личните цели.
    
    Орките обикновено живеят в селски региони, често по хълмове или планински региони, понякога из пещери. Те не се грижат за посеви, нито отглеждат добитък, но са умели ловци, заради физическите си размери и бруталност. Поради големите си бройки, често те са способни да разчистят дадена местност за отрицателно време от всякакъв дивеч, с изключение на гризачите. По тази причина и заради нестабилната им вътрешна политика, оркските племена водят полу-номадски начин на живот и никога не се заседяват в един регион за дълго време. По-големите племена могат да се установят в една местност с години, дори десетилетия и да издигнат значителни укрепления, почти напомнящи градове, но дори тези твърдини с лекота биват разглобени и изоставени, ако възникне необходимост ордата да се придвижи.
    
    Най-старите орки достигат до 50 или 60 годишна възраст, но малцина надживяват две или три десетилетия преди да загинат във война или от ръката на някой сънародник. Най-старите орки обикновено са шамани, които са сигурно единствените, които се считат за достопочтени и неутрални. Произходът на тази традиция е неизвестен, тъй като шаманите не допринасят с нещо към оркските общества директно, а действат като съветници — нещо, което орките обикновено не понасят. Шаманите в много отношения са обратното на повечето орки: често те са физически слаби и крехки и им липсва бойно умение.

note: [race]: id=orc
en: 
    
    Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
bg: 
    
    Орки, които не са сред най-силните от котилото си, често специализират в други умения, като стрелба с лък или убийства.

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
bg: Трол

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
bg: Женски трол

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
bg: Тролове

note: [race]: id=troll
en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcish successes in persuading trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
bg: Троловете са древни създания и са сред една от най-старите раси, обитаващи Великият континент. Те са едри, бавни, прости и водят изключително дълъг живот надълбоко в мрачни пещери из високите планини. Най-уникалното свойство на троловете е вътрешната жизненост, която ги поддържа и лекува отвътре. Поради това те водят значително по-различен живот от всяко друго създание. Троловете имат много малко истински нужди: хранят се и пият малко вода, следователно нямат съществени причини да гонят определена цел, освен да се пазят от тези, които биха им навредили. Това, от своя страна значи, че те рядко трябва да се тревожат за каквото и да е и могат да прекарат повечето си време в сън и съзерцание. Троловете имат любопитна връзка с природата. Те не се чувстват обвързани с живите твари, както елфите, а предпочитат земята и камъка. Троловете изпитват силно любопитство към обстановката си и много дребосъци обичат да пътуват и да разглеждат света. Колкото повече остаряват, толкова по-пасивни стават, докато постепенно губят интерес към околната среда и прекарват все повече от времето си в сън на някое тихо, познато място в домашната им пещера. Това продължава, докато починат и телата им започнат да се превръщат в безжизнени каменни статуи.
    
    
    Троловете рядко се считат за нещо повече от поредната свирепа раса чудовища. Това недоразумение е донякъде разпространено от орките, които успешно убеждават троловете да се включат в армиите им. Тъй като те са сравнително простовати, не разбират традициите на другите раси, а понякога дори не ги различават, е необичайно лесно за една оркска банда да убеди група тролове да се присъедини на тях, за да си отмъстят на тези, които са ги ловували преди. След това новобранците биват карани да нападнат тези, с които орките са в конфликт в този момент, независимо дали е враг на троловете или не, с което нещастниците си печелят още повече врагове. Най-обичайният враг на троловете са джуджетата и противоборството между двете раси е древно.
    
    <header>text='География'</header>
    Троловете обитават планините на Великият континент по-отдавна дори от джуджетата, които са се нанесли там. Троловете са обичайна гледка сред планинските вериги на север и изток от Уеснот, накъдето оркските орди пътуват.

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
bg: Немъртви

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
bg: Немъртва

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
bg: Немъртви

note: [race]: id=undead
en: Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Most ordinary creatures can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated into constructs of varying character — resurrection of the physical form often results in a minion that obeys its master without question, while manifestation of a soul usually produces a servant with at least a modicum of thought. A great mystery of necromancy is how these constructs are sustained and controlled without continuous effort from the necromancer. Most dark magi do not provide constant attention or maintenance to their creations, instead allowing them a small degree of independence to function autonomously in line with the provided commands. However, when left unchecked, some undead gain enough sovereignty to break free from and even turn on their masters. Accordingly, while even lesser undead require periodic maintenance, this is especially true for more powerful undead, particularly greater spirits or death knights, who possess a high degree of inherent will. In these cases, necromancy becomes a battle of resolve between mage and minion. The necromancer must maintain a delicate balance between control over their servants and allotting them free will — the source of their individual powers.
    
    Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.
    
    <header>text='Geography'</header>
    While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that.
bg: Немъртвите не са обща раса от създания, макар често да ги считат за такава. Повечето обикновени създания могат да бъдат съживени от достатъчно умел некромант и да станат конструкти от всякакъв вид — възкресяването на физическата форма често води до създание, което служи безусловно на господаря си, а манифестацията на душа често създава слуга с поне частица собствена мисъл. Върховна мистерия в некромантиката е как тези конструкти се държат и контролират без продължително усилие от страна на некроманта. Повечето черни магьосници не внимават постоянно в творенията си, нито ги поддържат. Наместо това им оставят частична независимост, за да се движат според зададените им заповеди. Обаче, ако бъдат оставени на произвол, някои немъртви придобиват достатъчно господство, за да се освободят, дори и да нападнат създателите си. Макар множество по-нисши немъртви да изискват периодична поддръжка, това важи двойно за по-могъщите немъртви, особено при по-великите духове или мъртвешки рицари, които поначало притежават значителна воля. В повечето случай некромантиката се превръща в борба на решителност между магьосник и слуга. Некромантът трябва да поддържа деликатен баланс между контрол над слугите си и свободна воля — която е източник на силите им.
    
    Некромантиката е почти изцяло ограничена до хората. Дори легендите на магически способните раси като елфи и океаниди разказват за малко случаи, когато техни сънародници са се захващали с черните изкуства. Смята се, че некромантиката изисква изключителна адаптивност и гъвкавост на ума, а най-блестящите представители на тези качества се срещат сред хората. Върховната цел на повечето некроманти е да обърнат изкуството за запазване и вдъхване на живот към себе си, да се променят на всяка цена, за да избегнат смъртта, като запазят духа и ума си.
    
    <header>text='География'</header>
    Макар че немъртвите господари са се появили из Великия континент в значителни бройки след времето на Халдрик I, те не са били напълно неизвестни за елфи и джуджета.

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolf
bg: Вълк

note: [race]: id=wolf
en: race+female^Wolf
bg: Вълчица

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolves
bg: Вълци

note: [race]: id=wolf
en: Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to travel in packs and attack in an organized manner that makes them particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon livestock.
bg: Вълците са хищни животни, които често се срещат из пущинака. Те са бързи, яки и издръжливи; един вълк-единак с лекота може да осакати или убие цивилни или необучени войници, но тенденцията им да пътуват в организирани глутници е това, което ги прави особено опасни за пътешествениците. Обикновено избягват цивилизовани места, макар че понякога наближават, за да плячкосват добитък.

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
bg: Уз

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
bg: Узи

note: [race]: id=wose
en: The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.
    
    Although they practice no magic of their own, the woses share a deep connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the forest.
    
    Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They will however respond with indiscriminate violence in defense of their forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the best-trained elvish scout.
    
    The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of this race have lived many hundreds of years and have grown to massive heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir only to march to the defense of the natural world and the forests it calls home.
bg: Могъщите узи пребивават в най-дълбоките гори на света. За необученото око те изглеждат като чудновато, ала изящно дърво. Узите са пазители на гората и имат връзка с нея, която е по-дълбока дори от тази на елфите. Макар че са миролюбива раса, ако някой навреди на древните гори, за които се грижат, това ще събуди гнева им. Те са бавно-подвижни създания, които могат да прекарат векове на едно място, необезпокоявани от хода на времето.
    
    Макар да не практикуват магия, узите имат дълбока връзка с феерията. Малкото, което знаем за тази древна раса идва от елфически изследователи, които вярват, че тази мистична сила, на която най-могъщите елфи посвещават живота си, е заложена в узите. Макар да приличат на дървета, те не са такива. За тях се смята, че са сред най-древните създания на света, може би дори по-древни от горите, които обитават и, че силата на феерията е връчила на тези създания вечната мисия да служат като пазители на гората.
    
    Узите не са ни най-малко войнствени и са слабо пригодени за битка. Въпреки това ще реагират със сляпа ярост, за да защитят горската си територия. Те са слабо подвижни обаче и особено уязвими извън гората. Поради близката си връзка с феерията, узите са силно чувствителни към магическото. Твърдото дърво, което ги прави почти недосегаеми за физическа вреда ги прави ужасно податливи на огън. Тяхната дебела кора и способност да канализират силата на феерията, за да се възстановяват бързо, им позволява да оцелеят достатъчно дълго на вражески набег, за да отвърнат с исполинска сила, каквато добродушната им природа не разкрива. Насред горския си дом, узите могат да изчезнат сред дърветата и да нападнат дори най-добре обучения елфически разузнавач.
    
    Не се знае колко дълго живеят узите, макар че най-древните сред тях са живели стотици години и са достигнали внушителни размери. Смята се, че освен ако един уз загине в битка, той няма да умре по естествен път. Те са напълно доволни да стоят на стража векове наред, без да се интересуват от случващото се из цивилизованите светове. Узите се раздвижват само, за да защитят естествения свят и горите, които считат за свой дом.

en: Close
bg: Затваряне

en: Help
bg: Помощ

en: Parse error when parsing help text:
bg: Грешка при показването на помощния текст:

en: Best of
bg: Най-доброто

en: Worst of
bg: Най-лошото

en: Base Terrain:
bg: Основен терен:

en: Movement properties:
bg: Възможности на придвижването:

en: Defense properties:
bg: Защитни свойства:

en: Level
bg: Ниво

en: Advances from:
bg: Повишение от:

en: Advances to:
bg: Повишение към:

en: Base unit:
bg: Основна единица:

en: Base units:
bg: Основни единици:

en: Variations:
bg: Променливи:

en: race^Miscellaneous
bg: Разни

en: Race:
bg: Раса:

en: Abilities:
bg: Умения:

en: Ability Upgrades:
bg: Подобряване на умения:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: HP:
bg: ТЖ:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: Moves:
bg: Ходове:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: Vision:
bg: Видимост:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: Jamming:
bg: Заслепяване:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: Cost:
bg: Цена:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: Alignment:
bg: Уклон:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  It uses non-breaking spaces to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).  In the translation use non-breaking spaces as appropriate for the target language.
en: Required XP:
bg: Необходими ТО:

en: unit help^Attacks
bg: Атакува

en: unit help^Name
bg: Име

en: Range
bg: Обхват

en: Type
bg: Вид

en: Special
bg: Специални

en: Attack Type
bg: Вид атака

en: Resistance
bg: Устойчивост

en: Terrain Modifiers
bg: Променливи на терена

en: Terrain
bg: Терен

en: Movement Cost
bg: Цена за придвижване

en: Defense Cap
bg: Таван на защита

en: Vision Cost
bg: Цена за видимост

en: Jamming Cost
bg: Цена за заслепяване
