it - en to it translation catalogue (675 entries)

note: [time]: id=underground [editor_times]: id=underground
en: Underground
it: Sottosuolo

note: [label] [trait]: id=undead
en: undead
it: non-morto

note: [label] [trait]: id=fearless
en: fearless
it: impavido

note: [label] [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
it: contagio

note: [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
it: Quando un’unità viene uccisa da un attacco “contagio”, viene sostituita da un morto vivente che si schiera a fianco dell’unità che ha sferrato tale attacco. Non funziona sui non-morti e sulle unità nei villaggi.

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
it: guarisce +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
it: guarisce +4

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
it: Permette all’unità di guarire le unità alleate adiacenti all’inizio del turno.
    
    L’unità di cui si occupa il guaritore potrà recuperare fino a 4 PF per turno, oppure vedrà annullati per quel turno gli effetti del veleno.
    I guaritori non possono curare dal veleno un’unità avvelenata, perciò questa dovrà cercare l’assistenza di un villaggio o di un’unità con l’abilità “cura”.

note: [heals]: id=healing [heals]
en: This unit is capable of basic healing and slowing dehydration.
it: Quest’unità è in grado di fornire cure di primo soccorso e rallentare la disidratazione.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
it: guarisce +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
it: guarisce +8

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
it: Quest’unità combina rimedi a base di erbe con la magia per guarire le unità più velocemente di quanto sia normalmente possibile sul campo di battaglia.
    
    L’unità di cui si occupa il guaritore potrà recuperare fino a 8 PF per turno oppure vedrà annullati per quel turno gli effetti del veleno.
    I guaritori non possono curare dal veleno un’unità avvelenata, perciò questa dovrà cercare l’assistenza di un villaggio o di un’unità con l’abilità “cura”.

note: [heals]: id=healing
en: heals +12
it: guarisce +12

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +12
it: guarisce +12

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 12 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
it: Quest’unità combina rimedi a base di erbe con la magia per guarire le unità più velocemente di quanto sia normalmente possibile sul campo di battaglia.
    
    L’unità di cui si occupa il guaritore potrà recuperare fino a 12 PF per turno oppure vedrà annullati per quel turno gli effetti del veleno.
    I guaritori non possono curare dal veleno un’unità avvelenata, perciò questa dovrà cercare l’assistenza di un villaggio o di un’unità con l’abilità “cura”.

note: [heals]
en: This unit is capable of healing those around it, slowing dehydration, and curing them of poison.
it: Quest’unità è in grado di guarire le unità che la circondano, rallentare la disidratazione e di curarle dal veleno.

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
it: Recupera sempre PF come se riposasse

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
it: imboscata

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
it: attacco alle spalle

en: Castle
it: Castello

en: Cave
it: Caverna

note: [damage]: id=charge
en: charge
it: carica

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
it: occultamento

note: [heals]: id=curing
en: cures
it: cura

en: Defense
it: Difesa

note: [drains]: id=drains
en: drains
it: assorbi

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
it: nutrimento

note: [dummy]: id=feeding
en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
it: Quest’unità aggiunge 1 punto ferita al suo valore massimo quando uccide un’altra unità, a patto che quest’ultima non sia immune al contagio.

en: +1 max HP
it: +1 ai PF massimi

en: firststrike
it: attacco improvviso

en: Flat
it: Pianura

en: Forest
it: Foresta

en: Frozen
it: Congelato

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
it: sano

en: Hills
it: Colline

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
it: illumina

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
it: comando

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
it: magico

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
it: colpo preciso

en: Mushroom Grove
it: Campo di funghi

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
it: agguato notturno

note: [poison]: id=poison
en: poison
it: veleno

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
it: rigenerazione

en: Resistances
it: Resistenze

en: Sand
it: Sabbia

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
it: incursore

note: [slow]: id=slow
en: slows
it: rallenta

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
it: fermezza

en: Strikes
it: Colpi

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
it: immersione

en: Swamp
it: Palude

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
it: teletrasporto

en: Village
it: Villaggio

note: [section]: id=editor
en: Map and Scenario Editor
it: Editor Mappe e Scenari

note: [section]: id=editor_mode_terrain [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: Terrain Editor
it: Editor dei terreni

note: [section]: id=editor_mode_scenario [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: Scenario Editor
it: Editor Scenario

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint Tool
it: Strumento di pittura

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint terrain tiles on the map.
    
    The paint tool utilizes the brush sizes and the terrain palette.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without changing the base.
    • Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).
    
    <bold>text='Brush Sizes'</bold>
    
    The selected brush changes the size of the tool:
it: Dipinge esagoni di terreno sulla mappa.
    
    Lo strumento di pittura utilizza le dimensioni del pennello e la tavolozza dei terreni.
    
    <bold>text='Modificatori da Tastiera'</bold>
    • Shift+click del mouse: Se effettuato su un terreno base, cambia la base senza cambiare le sovrapposizioni. Se fatto su una sovrapposizione, la cambia senza alterare la base sottostante.
    • Control+click del mouse click: Seleziona il terreno sotto il cursore del mouse, come se fosse stato selezionato nella tavolozza dei terreni (seleziona si al base che la sovrapposizione).
    
    <bold>text='Dimensioni del Pennello'</bold>
    
    Il pennello selezionato cambia la sua dimensione:

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint single hexes.
it: Dipinge sei esagoni.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint seven hexes at a time.
it: Dipinge sette esagoni tutto insieme.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint nineteen hexes at a time.
it: Dipinge nove esagoni tutti insieme.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint three hexes in a line.
it: Dipinge 3 esagoni in fila.

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill Tool
it: Strumento di riempimento

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill continuous regions of terrain with a different one.
    
    The fill tool utilizes the terrain palette.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without changing the base.
    • Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).
it: Riempie regioni terreno uniforme con uno diverso.
    
    Lo strumento di riempimento usa la tavolozza dei terreni.
    
    <bold>text='Modificatori da Tastiera'</bold>
    
    • Shift+click del mouse: Se effettuato su un terreno base, cambia la base senza cambiare le sovrapposizioni. Se fatto su una sovrapposizione, la cambia senza alterare la base sottostante.
    • Control+click del mouse click: Seleziona il terreno sotto il cursore del mouse, come se fosse stato selezionato nella tavolozza dei terreni (seleziona sia la base che la sovrapposizione).

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select Tool
it: Strumento di selezione

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Selects a set of hex fields, for use with with the cut, copy and fill-selection buttons below the menu bar.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: ‘Magic Wand’ mode, select the hex under the mouse cursor, and adjoining hexes of the same terrain type.
    • Control+mouse click: Unselect hexes.
    
    <bold>text='Brush Sizes'</bold>
    
    The selected brush changes the size of the tool:
it: Seleziona un insieme di esagoni, per poi poterli utilizzare con i bottoni taglia, copia e riempi-selezione disponibili sotto la barra del menù.
    
    <bold>text='Modificatori da Tastiera'</bold>
    
    • Shift+click del mouse: modalità ‘Bacchetta magica’, seleziona l’esagono sotto il cursore del mouse ed anche gli esagoni adiacenti dello stesso tipo di terreno.
    • Control+click del mouse click: deseleziona gli esagoni
    
    <bold>text='Dimensioni del Pennello'</bold>
    
    Il pennello selezionato cambia la sua dimensione:

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select single hexes.
it: Seleziona un singolo esagono.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select seven hexes at a time.
it: Seleziona sette esagoni tutti insieme.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select nineteen hexes at a time.
it: Seleziona nove esagoni tutti insieme.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select three hexes in a line.
it: Seleziona tre esagoni in fila.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Clipboard and Paste Tool
it: Strumento Cartelletta e Incolla

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate, flip and paste the terrain in the clipboard
    
    Hexes can be cut or copied to the clipboard using the <ref>dst='editor_tool_select' text='Select Tool'</ref>.
    
    The paste tool shows an outline of the clipboard, which can be pasted with a mouse-click. Only the outline is shown, but mistakes can be corrected with the undo function, which is bound to both Control+Z and to the same key as the in-game undo function.
    
    The paste tool also has some clipboard-manipulation functions:
it: Ruota, inverte e incolla il terreno nella cartelletta
    
    Gli esagoni possono essere tagliati o copiati nella cartelletta usando lo <ref>dst='editor_tool_select' text='Strumento di Selezione'</ref>.
    
    Lo strumento Incolla mostra un contorno del contenuto della cartelletta, che può essere incollato on un click del mouse. Viene mostrato soltanto il contorno, ma gli errori possono essere corretti con la funzione "annulla", attivabile sia con Control+Z che con lo stesso tasto della funzione di annulla del gioco stesso.
    
    Lo strumento Incolla ha anche alcune funzioni di manipolazione della cartelletta:

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate clockwise by 60°.
it: Ruota di 60° in senso orario.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate counter-clockwise by 60°.
it: Ruota di 60° in senso antiorario.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Flip horizontally
it: Inverti orizzontalmente

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Flip vertically
it: Inverti verticalmente

note: [topic]: id=editor_tool_starting
en: Starting Locations Tool
it: Strumento Punti di Partenza

note: [topic]: id=editor_tool_starting
en: Defines the side leader starting position.
    
    This tool sets the side leaders’ default starting locations, and named special locations. Both types of location are enabled in both <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Editor'</ref> and <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Editor'</ref> modes. The location names are shown as a list in the editor palette, clicking on the map will place that name on a hex, each location can only be placed on a single hex, and the editor will only allow one location per hex.
    
    To add named special locations, click “Add” at the bottom of the editor palette, and enter the name. These names must start with a letter and may contain numbers and underscores.
    
    More than nine teams can be added to a map, by clicking “Add” and entering a number, for example “10”. The UI will automatically show this as “Player 10”.
    
    Named locations can be accessed from WML using the Standard Location Filter’s <italic>text='location_id='</italic>. Player starts can also be accessed from WML using <italic>text='location_id=1'</italic>, <italic>text='location_id=2'</italic>, etc — use only the number, without adding “Player ” in front of the number.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Control+mouse click on a hex that already has a location: select that location for placing with a subsequent mouse click, as if it was selected in the editor palette.
it: Definisce la posizione iniziale del condottiero di una squadra.
    
    Questo strumento imposta la posizione standard ad inizio gioco dei condottieri di una squadra, e assegna dei nome a delle luoghi speciali sulla mappa. Entrambi questi tipi di punto sono disponibili sia in modalità <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Editor Terreni'</ref> che in modalità <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Editor Scenario'</ref>. I nomi di una località vengono visualizzati come una lista nella Tavolozza dell’editor; cliccando sulla mappa verrà piazzato quel nome in un esagono. Ogni punto può essere piazzato soltanto su un singolo esagono e l’editor permetterà di piazzare soltanto un punto per esagono.
    Per aggiungere dei punti speciali con un nome, clicca il bottone “Aggiungi” che trovi in fondo alla Tavolozza dell’editor ed inserisci un nome. Questi nomi devono iniziare con una lettera e possono contenere sia numeri che il carattere di sottolineatura (underscore).
    
    Possono essere aggiunte ad una mappa più di dieci squadre, cliccando su “Aggiungi” ed inserendo un numero, ad esempio “10”. L’interfaccia utente automaticamente lo visualizzerà come “Giocatore 10”.
    
    I punti con un nome posso essere utilizzati dal WML utilizzando il filtro punti standard <italic>text='location_id='</italic>. Anche i punti di inizio di un giocatore possono essere utilizzati dal WML usando <italic>text='location_id=1'</italic>, <italic>text='location_id=2'</italic>, etc — usando soltanto il numero, senza aggiungere “Player ” prima del numero stesso.
    
    <bold>text='Modificatori da Tastiera'</bold>
    • Control+click del mouse su un esagono che ha già un luogo: seleziona il luogo stesso per poter essere piazzato in un altro esagono con un altro click, come se fosse stato selezionato dalla Tavolozza.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays
en: Editor Terrain-Overlay Graphics
it: Editor Grafica per Sovrapposizioni

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays
en: editor^Maps generally look similar in the editor to their appearance in the game. There are a few exceptions, where different graphics are used in the editor; all the overlays described here are found in the terrain palette’s “special” group.
it: Generalmente, le mappe nell'editor vengono visualizzate in maniera simile a come appaiono in gioco. Ci sono però alcune eccezioni, nelle quali l'editor utilizza una grafica differente dal gioco. Tutte le sovrapposizioni qui descritte possono essere trovate nel gruppo di terreni “speciali” della tavolozza dei terreni.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. In English the text is “IO” for impassable and “UO” for unwalkable.
en: editor^<bold>text='Movement Overlays'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> Impassable and Unwalkable
    
    While easily noticeable in the editor, these are invisible in the game, so the mixed terrains created by them look like the base terrain. They create a mixed terrain with the movement costs set to “impassable” or “unwalkable” respectively.
it: <bold>text='Sovrapposizioni di Moviemento'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> Invalicabile e Inattraversabile
    
    Sebbene facilmente individuabili nell’editor, risultano invisibili durante il gioco, in modo che il terreno misto che creano sembri in tutto e per tutto quello di base. Creano un tipo di terreno misto con un costo di attraversamento rispettivamente pari a “invalicabile” o “inattraversabile”.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. In English these images are the literal text “Castle overlay” and “Keep overlay”.
en: editor^<bold>text='Castle Overlays'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    Adding either of these overlays to a passable hex allows units to be recruited onto a hex. The keep also allows a leader to recruit from there.
    
    These can be added to an impassable hex to connect a castle to a visually-separate keep through an impassable wall. It’s also possible to create a castle that seems to have grassland between the keep and towers, however this requires the connecting hexes to be occupied or blocked to prevent units being recruited onto them.
it: <bold>text='Sovrapposizioni per Castelli'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    Aggiungere una di queste sovrapposizioni ad un esagono attraversabile permette alle unità di essere reclutate sull'esagono stesso. Anche la fortezza permette ad un condottiero di reclutare da lì.
    
    Queste sovrapposizioni possono essere aggiunte ad un esagono invalicabile per connettere un castello ad una fortezza visivamente separata da un muro invalicabile. È anche possibile creare un castello che sembra abbia del prato tra la fortezza e le torri, tutta via ciò richiede che gli esagoni di collegamento vengano bloccati o occupati in modo da impedire il reclutamento di unità su di essi.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The image here has text, while it could be translated I assume editor-only images won’t be. In English this image is the literal text “Village overlay”.
en: editor^<bold>text='Village Overlay'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    This turns any base terrain into a village, providing income and healing.
it: <bold>text='Sovrapposizione Villaggio'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    Questa trasforma un qualsiasi terreno base in un villaggio, fornendo monete e cure.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The image is an “S” on a solid black background.
en: editor^<bold>text='Fake Shroud'</bold>
    
    <img>src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes</img>
    
    Fake Shroud looks like an unexplored area, even in scenarios that have shroud disabled and even when the player’s units can see the hex.
it: <bold>text='Falsa Nebbia'</bold>
    
    <img>src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes</img>
    
    La Falsa Nebbia si presenta come un’’area sconosciuta, anche negli scenari con la nebbia di guerra disabilitata e anche se le unità di un giocatore possono vedere l’esagono.

note: [topic]: id=editor_deprecated_overlay
en: Deprecated Terrain
it: Terreni deprecati

note: [topic]: id=editor_deprecated_overlay The main reason for choosing “D” is that the hole in the middle of the letter makes it easier to see which terrain is underneath it. This uses a hardcoded image and doesn’t expect the image to be translated. The Xol and ^Efs terrains’ help pages aren’t given hyp
en: editor^<img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor.png)' align=left box=yes</img>The magenta ‘D’ (for “Deprecated”).
    
    This is shown in the editor over deprecated terrain codes. Examples are:
    • the <ref>dst='terrain_fungus_grove_old' text='“^Uf” mushroom terrain'</ref>,
    • the “Xol” Lit Stone Wall, which is deprecated because several wall terrains now support the “^Efs” Sconce embellishment.
    
    The help pages for these terrains may have additional text that’s only shown in the editor, describing the deprecation and the recommended replacements.
it: <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor.png)' align=left box=yes</img>La ‘D’ magenta (per “Deprecato”).
    
    Viene visualizzata nell’ editor per evidenziare codici di terreno deprecati. Ad esempio:
    • il <ref>dst='terrain_fungus_grove_old' text='“^Uf”campo di funghi monotipo'</ref>,
    • the “Xol” Muro di pietra illuminato, che è deprecato in quanto molti tipi di muro ormai supportano l’abbellimento “^Efs” Candelabro.
    
    Le pagine di aiuto per questi terreni possono avere del testo aggiuntivo che viene mostrato soltanto nell’editor, contenente una descrizione sui motivi del deprecamento e su quali siano i sostituti raccomandati.

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Label Tool
it: Strumento per le etichette

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Put text labels on the map.
    
    • Left-click will open a dialog box to create a new label or edit an existing one.
    • Right-click deletes.
    • Drag-and-drop with the left mouse button moves labels.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are implemented in the scenario using WML’s <italic>text='[label]'</italic> tag.
it: Posiziona delle etichette testuali sulla mappa.
    
    • cliccando col tasto sinistro del mouse si aprirà una finestra dove poter creare una nuova etichetta o editarne una già esistente;
    • cliccando col tasto destro si cancella una etichetta;
    • Drag-and-drop con il bottone sinistro cliccato per muovere le etichette.
    
    Questo strumento è disponibile soltanto in Modalità Scenario: le decorazioni sono implementate nello scenario utilizzando i tag WML <italic>text='[label]'</italic>.

note: [topic]: id=editor_tool_scenery
en: Item Tool (Scenery Tool)
it: Strumento Oggetti (Strumento Scenario)

note: [topic]: id=editor_tool_scenery
en: The Item Tool allows placing decorations such as windmills, bookcases and monoliths. Multiple items can be placed on the same hex.
    
    <bold>text='Note:'</bold> the tool doesn’t support deleting items once placed, nor does it support undo. Mistakes can currently only be fixed by editing the generated WML file.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are not part of the terrain and are implemented in the scenario using WML’s <italic>text='[item]'</italic> tag.
it: Lo strumento Oggetti permette di piazzare decorazioni quali mulini a vento, librerie e monoliti. Sullo stesso esagono possono essere piazzati molteplici oggetti.
    
    <bold>text='Nota:'</bold> lo strumento non supporta l’eliminazione degli oggetti una volta piazzati, e non è possibile annullare l’esecuzione. Gli errori possono essere attualmente corretti soltanto editando a mano il file WML generato.
    
    Questo strumento è disponibile soltanto in modalità Scenario: le decorazioni non fanno parte del terreno e sono implementato in uno scenario utilizzando i tag WML <italic>text='[item]'</italic>.

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: Village Ownership Tool
it: Strumento appartenenza villaggio

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: This tool assigns ownership of villages at the start of a scenario. The villages must first be placed on the terrain with the <ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'</ref>.
    
    • Left-click will assign the village to the currently-selected side.
    • Right-click will set the village back to unowned.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; ownership information is stored by adding WML <italic>text='[village]'</italic> tags to the appropriate <italic>text='[side]'</italic>.
it: Questo strumento assegna il possesso dei villaggi all’inizio di uno scenario. I villaggi debbono prima essere disposti sul terreno con lo <ref>dst='editor_tool_paint' text='Strumento di Pittura'</ref>.
    
    • cliccando col tasto sinistro del mouse si assegnerà il villaggio alla squadra attualmente selezionata.
    • cliccando col tasto destro il villaggio tornerà ad essere non assegnato.
    
    Questo strumento è disponibile soltanto in Modalità Scenario: il possesso di un villaggio viene memorizzato aggiungendo dei tag WML <italic>text='[village]'</italic> alla <italic>text='[squadra]'</italic> appropriata.

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Unit Tool
it: Strumento per le unità

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Place units belonging to the currently-selected side.
    
    • Left-click will place a unit.
    • Left drag-and-drop will move an already-placed unit.
    • Various operations are added to the right-click menu when the hex contains a unit.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[unit]'</italic> tags to the appropriate <italic>text='[side]'</italic>.
it: Piazza le unità appartenenti alla squadra attualmente selezionata.
    
    • cliccando col tasto sinistro di piazza una unità;.
    • drag-and-drop col tasto sinistro premuto per muovere una unità piazzata in precedenza;
    • al menù che appare cliccando col tasto destro vengo aggiunte operazioni diverse quando un esagono contiene una unità.
    
    Questo strumento è disponibile soltanto in Modalità Scenario: aggiunge dei tag WML <italic>text='[unità]'</italic> alla <italic>text='[squadra]'</italic> appropriata.

note: [topic]: id=editor_named_area
en: Named Areas
it: Aree Identificate

note: [topic]: id=editor_named_area
en: This tool create sets of tiles that can be used in WML scripts’ Standard Location Filters (a concept explained in detail on the Wiki), by using the area’s id in the filter’s <italic>text='area='</italic> attribute. For example:
    
    • assigning a local time zone to this set of hexes
    • filtering the set of hexes which trigger an event when a unit moves on to them
    
    To use the tool:
    
    • select hexes using the <ref>dst='editor_tool_select' text='select tool'</ref>
    • in the Areas menu, select Add New Area
    • then in the Areas menu, select Save Selection to Area
    • then in the Areas menu, select Rename Selected Area and choose a name for the area
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[time_area]'</italic> tags to the scenario. Although the tag’s name implies time, it is now more generic and can be used for other purposes without needing to change the time-of-day schedule in the area.
it: Questo strumento crea dei gruppi di esagoni che possono essere utilizzati dagli script WML Filtri Locazione Standard (un concetto i cui dettagli son spiegati nel Wiki), utilizzando l’id dell’area nell’attributo <italic>text='area='</italic> del filtro. Ad esempio:
    
    • assegnando una particolare zona temporale a questo insieme di esagoni;
    • filtrando l’insieme di esagoni che scatenano un particolare evento quando una unità entra in uno di essi.
    
    Per usare lo strumento:
    
    • selezionare gli esagoni utilizzando lo <ref>dst='editor_tool_select' text='Strumento di Selezione'</ref>
    • nel menu Aree, selezionare Aggiungi Nuova Area
    • indi, sempre nel menu Aree, selezionare Salva Selezione come Area
    • poi, sempre nel menu Aree, selezionare Rinomina Area Selezionata e un nome per l’area
    
    Questo strumento è disponibile soltanto in Modalità Scenario: aggiunge dei tag WML <italic>text='[time_area]'</italic> allo scenario. Sebbene il nome del tag implichi il tempo, attualmente è più generico e può essere utilizzato anche per altri scopi senza che ci sia bisogno di cambiare l’andamento temporale nell’area stessa.

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Playlist Manager
it: Gestore Scalette

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Shows a list of music tracks known to the editor, with toggle-boxes to enable them.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[music]'</italic> tags to the scenario.
it: Mostra una lista di tracce sonore conosciute dall’editor, con dei bottoni cliccabili per abilitarle.
    
    Questo strumento è disponibile soltanto in modalità Scenario, in quanto aggiunge tag WML <italic>text='[music]'</italic> ad uno scenario.

note: [topic]: id=..editor
en: Map/Scenario Editor
it: Editor Mappa/Scenario

note: [topic]: id=..editor
en: Wesnoth’s Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set of features for setting up a basic scenario.
    
    The editor can be launched from the <italic>text='Map Editor'</italic> option at the title screen.
    
    <header>text='Editing Modes'</header>
    
    The editor features two modes of operation: terrain mode and scenario mode.
    
    The <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Mode'</ref> is similar to a simple paint application, with tools to <ref>dst='editor_tool_paint' text='paint'</ref>, <ref>dst='editor_tool_fill' text='fill'</ref>, <ref>dst='editor_tool_select' text='select (and copy)'</ref>, and <ref>dst='editor_tool_paste' text='paste'</ref>. It also has the tool for setting the leaders’ <ref>dst='editor_tool_starting' text='starting locations'</ref>.
    
    The <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Mode'</ref>, in addition to the tools available in terrain mode, adds support for adding <ref>dst='editor_tool_label' text='labels'</ref>, <ref>dst='editor_tool_scenery' text='scenery items'</ref>, <ref>dst='editor_tool_unit' text='units'</ref> in addition to the leader, and assigning <ref>dst='editor_tool_village' text='village ownership'</ref> at the start of the scenario. There’s also a <ref>dst='editor_playlist' text='playlist manager'</ref> for the music.
it: L’editor di Mappe e Scenari di Wesnoth permette ai suoi utenti di creare e modificare le mappe utilizzate all’interno di ogni scenario di Wesnoth. Inoltre è dotato anche di un set ridotto di funzionalità di base per la creazione di un semplice scenario.
    
    L’editor può essere eseguito dall’opzione <italic>text='Editor di Mappe'</italic> nella schermata iniziale.
    
    <header>text='Modalità di Editing'</header>
    
    L’editor ha due modalità di utilizzo: la modalità terreno e la modalità scenario.
    
    La <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Modalità Terreno'</ref> è simile ad una semplice applicazione per disegnare, con strumenti per <ref>dst='editor_tool_paint' text='disegnare'</ref>, <ref>dst='editor_tool_fill' text='riempire'</ref>, <ref>dst='editor_tool_select' text='selezionare (e copiare)'</ref>, e <ref>dst='editor_tool_paste' text='incollare'</ref>. In questa modalità c'è anche uno strumento per posizionare i condottieri nelle loro <ref>dst='editor_tool_starting' text='posizioni di partenza'</ref>.
    
    La <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Modalità Scenario'</ref>, oltre agli strumenti disponibili in modalità terreno, aggiunge il supporto per piazzare <ref>dst='editor_tool_label' text='etichette'</ref>, <ref>dst='editor_tool_scenery' text='oggetti scenografici'</ref>, <ref>dst='editor_tool_unit' text='unità'</ref> supplementari oltre il condottiero, inoltre è possibile assegnare il <ref>dst='editor_tool_village' text='possesso di un villaggio'</ref> all’inizio di uno scenario. C'è anche un <ref>dst='editor_playlist' text='gestore di scalette'</ref> per la musica.

note: [topic]: id=..editor
en: <header>text='What you do *not* get'</header>
    
    • Exactly the same map rendering as in-game
    
    The map won’t look exactly the same in the game as it does in the editor, because this depends on the terrain rules. For example, when many mountain hexes are clustered together the terrain rules will try to combine them into mountain ranges and large graphics spanning multiple hexes.
    
    • Event handlers and scripting
    
    The editor is not a tool to help you scripting the scenario’s event handlers.
    
    • Infinite Backwards Compatibility
    
    The editor can load most maps from older versions of Wesnoth, but not all. Maps from 1.3.2 and later will normally be supported, unless they use terrains which are no longer in mainline Wesnoth. Maps from add-ons which have their own terrains will need that add-on to tell the editor about their terrains.
it: <header>text='Quello che *non* hai'</header>
    
    • Visualizzazione della mappa identica a quella durante una partita
    
    Durante una partita, la mappa sarà diversa da come appare in fase di editing: questo dipende dalle regole del terreno. Ad esempio, quando molti esagoni montagnosi vengono ammassati insieme, le regole del terreno tenteranno di combinarli in catene montuose con una grafica che si espande su molteplici esagoni
    
    • Gestori di eventi e script
    
    L’editor non è uno strumento che possa aiutarti a programmare uno script per la gestione degli eventi di uno scenario.
    
    • Retrocompatibilità Infinita
    
    L’editor può caricare la maggior parte delle mappe delle vecchie versioni di Wesnoth, ma non tutte. Quelle dalla versione 1.3.2 in avanti sono normalmente supportate, a meno che non usino terreni che non fanno più parte della linea di sviluppo principale di Wesnoth. Le mappe delle estensioni che hanno dei propri tipi di terreno avranno bisogno di passare all’editor le informazioni di questi terreni.

note: [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: The terrain editor’s functionality is similar to a simple paint application.
    
    The right-hand sidebar contains, from top to bottom, the mini-map, the toolkit (see the pages for each tool), tool options, and <ref>dst='editor_palette' text='Palette'</ref>.
    
    When saved using “Save Map As” and saving to the default directory, the resulting map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog.
it: L’editor di terreni funziona come un semplice applicazione per disegnare.
    
    La barra laterale sulla destra contiene, dall’alto verso il basso, la mini-mappa, i vari strumenti (consulta le rispettive pagine di ogni strumento), le opzioni di uno strumento e la <ref>dst='editor_palette' text='Tavolozza'</ref>.
    
    Quando si salva utilizzando l’opzione “Salva mappa come” e si sceglie di utilizzare la directory di default, la mappa risultante potrà essere trovata tra le mappe di gioco di tipo “Mappe Utente” del menù multigiocatore “Crea Partita”.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: The scenario editor mode adds support for some map-related WML features, such as areas and scenery items. Most scenarios will still require additional WML to be written using a different tool; the scenario editor does not support scripting the scenario’s events.
it: La modalità scenario dell’editor aggiunge il supporto per alcune caratteristiche WML relative alle mappe, come le aree e gli oggetti scenografici. La maggior parte degli scenari richiede che venga scritto un apposito WML addizionale utilizzando uno strumento diverso: l’editor degli scenari non supporta la stesura di script per gli eventi di scenario.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='Checking whether the editor is in scenario mode'</header>
    
    You can check which mode the editor is in by looking at the menu bar.
    
    • In scenario mode the “Areas” and “Side” menus are enabled.
    • In terrain-only mode the “Areas” and “Side” menus are grayed-out.
it: <header>text='Come verificare se l’editor è in modalità scenario'</header>
    
    Puoi verificare la modalità dell’editor guardando alla barra del menù.
    
    • In modalità scenario, i menù “Aree” e “Squadra” sono abilitati.
    • In modalità solo.-terreno, i menù “Aree” e “Squadra” sono disabilitati (in grigio).

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='Entering scenario mode'</header>
    
    To start a new map in scenario mode, choose “New Scenario” from the “File” menu.
    
    If you’re already editing a map in terrain mode, use “Save Scenario As” from the “File” menu; this will switch to scenario mode.
    
    To load a map that was created in the scenario editor, use “Load Map” from the “File” menu, and select the .cfg file (not a .map file).
it: <header>text='entrare in modalità scenario'</header>
    
    Per inizializzare una nuova mappa in modalità scenario mode, seleziona “Nuovo Scenario” dal menù “File”.
    
    Se stavi già editando una mappa in modalità terreno, usa “Salva Scenario Come” dal menù “File”: in questo modo passerai alla modalità scenario.
    
    Per caricare una mappa creata precedentemente con l’editor di scenario, usa “Carica Mappa” dal menù “File”, e seleziona i file .cfg file (non un file di tipo .map).

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='The files: .map and .cfg'</header>
    
    The map editor saves exactly one file, either a .map (for terrain mode) or a .cfg (for scenario mode). In scenario mode the terrain map is saved inside the .cfg file; there is no separate .map file. If you start editing in terrain mode and then switch to scenario mode then an old .map file might remain, but this is not updated by the scenario editor.
    
    Loading a .cfg file has different results depending on the contents of the .cfg file. For .cfg files that were created by the scenario editor, it will open the .cfg in the scenario editor. However, for .cfg files that use a separate .map file (which can't be created by the scenario editor), the editor may follow the link and open the corresponding .map in terrain-only mode, as if the .map file was chosen in the file selector.
it: <header>text='I file: .map e .cfg'</header>
    
    L’editor di mappe salva soltanto un singolo file: o uno di tipo .map (in modalità terreno) o uno di tipo .cfg (in modalità scenario). In quest’ultima modalità, la mappa dei terreni viene salvata all’interno del file .cfg, in quanto non esiste un file .map separato. Se hai iniziato ad editare in modalità terreno e poi sei passato a quella scenario, allora potrebbe anche essere presente un vecchio file .map che però non viene aggiornato dall’editor di scenario.
    
    Il caricamento di un file .cfg file ha risultati diversi a seconda del contenuto del file stesso: per file .cfg creati dall’editor di scenario, lo aprirà in modalità scenario. Comunque, per quei file .cfg che utilizzano un file .map separato (che non può essere creato dall’editor di scenario), L’editor può fare riferimento al collegamento ed aprire il corrispondente file .map in modalità terreno, cose se si fosse aperto direttamente il file .map.

note: [topic]: id=editor_separate_events_file
en: Using a separate file for WML events
it: Usare un file separato per gli eventi WML

note: [topic]: id=editor_separate_events_file
en: When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by the scenario editor, but is likely to have difficulty with files that have been edited by hand.
    
    Files created by the scenario editor omit the opening [scenario] and closing [/scenario] tags. If you are creating a campaign (or other add-on), then those tags need to be added; there is more detail about this in the <ref>dst='editor_map_format' text='map file format'</ref> documentation.
    
    One workflow is to create a separate WML file, also with the .cfg extension, which uses the WML preprocessor to include the editor-created file. This separate file contains both the [scenario] tag and any hand-edited WML such as events. With this workflow, the add-on’s file structure could look like this:
    
    <header>text='For Wesnoth 1.14'</header>
    
    • _main.cfg:
      ◦ use “{./scenarios}” to include the “scenarios” directory
    • maps/map_from_01.cfg
      ◦ this is the file created by the scenario editor
    • scenarios/01_Forest.cfg, instead of the opening [scenario] tag put in these four lines:
      ◦ [scenario]
      ◦     {~add-ons/NAME_OF_ADD_ON/maps/map_from_01.cfg}
      ◦ [/scenario]
      ◦ [+scenario]
    
    The first three of those lines insert the scenario-generated file inside a [scenario] tag. The ‘+’ sign on the fourth line means that two scenario tags will be combined, with attributes in the second one overriding attributes in the first one.
    
    <header>text='1.16 and later'</header>
    
    If your add-on will only be used on 1.16 and later, there are new features to load .cfg files via map_file, and to avoid repeating the add-on’s name within the .cfg files.
    
    • _main.cfg:
      ◦ use “[binary_path]” to add add-on’s directories to the binary path, which makes “map_file” search the “maps” directory.
      ◦ use “{./scenarios}” to include the “scenarios” directory
    • maps/map_from_01.cfg
      ◦ this is the file created by the scenario editor
    • scenarios/01_Forest.cfg
      ◦ inside the [scenario] element, use “map_file="map_from_01.cfg"” to load that file
it: Quando si carica un file di tipo .cfg, l’editor degli scenari è in grado di interpretare i file da lui creati, ma ha delle difficoltà con i file creati a mano.
    
    Quelli creati dall’editor non presentano i tag di apertura [scenario] e quello di chiusura [/scenario]. Se stai creando una campagna (o un’altra estensione), allora questi tag vanno aggiunti. Puoi trovare altre informazioni a proposito nella documentazione sul <ref>dst='editor_map_format' text='formato file mappa'</ref>.
    
    Una possibile strada da seguire è quella di creare un file WML separato, sempre con estensione .cfg, che utilizzi il preprocessore WML per includere il file creato con l’editor. Questo file separato contiene sia il tag [scenario] che qualsiasi altro componente WML creato a mano, come ad esempio gli eventi. In questo modo, la struttura del file estensione sarebbe questa:
    
    <header>text='Per Wesnoth 1.14'</header>
    
    • _main.cfg:
      ◦ utilizza “{./scenarios}” per includere la directory “scenarios”
    • maps/map_from_01.cfg
      ◦ questo è il file creato dall’editor di scenario
    • scenarios/01_Forest.cfg, al posto del tag di apertura [scenario] presenta queste quattro linee:
      ◦ [scenario]
      ◦     {~add-ons/NOME_ESTENSIONE/maps/map_from_01.cfg}
      ◦ [/scenario]
      ◦ [+scenario]
    
     Le prime tre righe servono per inserire il file generato dall’editor all’interno di un tag [scenario]; il carattere ‘+’ nella questa linea serve per combinare insieme due tag scenario, con gli attributi del secondo che sovrascrivono quelli del primo.
    
    <header>text='versione 1.16 e successive'</header>
    
    Se la tua estensione verrà utilizzata soltanto per la versione 1.16 e successive, ci sono anche altri sistemi per caricare un file .cfg tramite una mappa, evitando così di ripetere il nome dell’estensione all’interno dei file .cfg .
    
    • _main.cfg:
      ◦ usa “[binary_path]” per aggiungere le directory degli eseguibili dell’estensione, in modo che il “file_mappa” possa cercare nella directory “maps”.
      ◦ usa “{./scenarios}” per includere la directory “scenarios”
    • maps/map_from_01.cfg
      ◦ questo è il file creato dall’editor di scenario
    • scenarios/01_Forest.cfg
      ◦ all’interno dell’elemento [scenario], usa “map_file="map_from_01.cfg"” per caricare quel file

note: [topic]: id=editor_masks
en: Editor Mask Usage
it: Utilizzo dell’editor delle maschere

note: [topic]: id=editor_masks
en: Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing at the same locations.
it: Le maschere possono essere sovrapposte da una mappa base e possono essere utilizzare anche in scenari diversi agendo negli stessi posti.

note: [topic]: id=editor_time_schedule Time of Day and Schedule Editor, please use a short string as it will be used in the left-hand pane of the help browser
en: ToD and Schedule Editor
it: Editor Andamento Temporale e tabella di marcia

note: [topic]: id=editor_time_schedule
en: This button at the top-right of the screen accesses the time-of-day preview and the schedule editor.
    
    In terrain mode, this displays the map as it will be recolored at different times of day.
    
    In scenario mode, the button accesses an editor for individual schedules for <ref>dst='editor_named_area' text='time areas'</ref>.
it: Questo bottone all’angolo in alto a destra dello schermo permette di accedere all’anteprima dei periodi della giornata e all’andamento temporale.
    
    In modalità terreno, mostra come verrebbe colorata la mappa in un periodo diverso della giornata.
    
    In modalità scenario, il bottone permette di accedere ad un editor per andamenti temporali personalizzati per <ref>dst='editor_named_area' text='aree temporali'</ref>.

note: [topic]: id=editor_palette
en: Editor Palette
it: Tavolozza dell’editor

note: [topic]: id=editor_palette the “Player 1”, “Player 2”, ... list is translated using "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain
en: The editor palette contains the applicable items you may use with the currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of available units. When using the Starting Locations Tool, the palette changes to a list of “Player 1”, “Player 2”, etc.
    
    <bold>text='Filter'</bold>
    
    There is a filter function to show only a subset of the available items — this is the leftmost of the four buttons at the top of the palette, and the graphic changes depending on what is selected. Examples:
it: La tavolozza contene gli oggetti applicabili che possono essere utilizzati nello strumento attualmente selezionato. Ad esempio, per lo strumento di pittura mostrerà la lista completa di tutti i terreni a disposizione, mentre per lo strumento per le unità la lista delle unità disponibili. Quando si utilizza lo strumento Punti di Partenza, la tavolozza conterrà una lista con “Giocatore 1”, “Giocatore 2”, etc.
    
    <bold>text='Filtro'</bold>
    
    Utilizzando al funzione filtro è possibile visualizzare soltanto un sottoinsieme degli oggetti disponibili: è accessibile tramite il bottone più a sinistra tra i quattro situati sul margine superiore della tavolozza. I cambiamenti grafici dipendono da cosa viene selezionato.
    Alcuni esempi:

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show all kinds of terrain
it: Mostra tutti i tipi di terreno

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show only water terrains
it: Mostra solo i terreni acquatici

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show only villages
it: Mostra solo i villaggi

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth Map Format
it: Formato Mappa Wesnoth

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth stores its maps in human readable plain text files.
it: Wesnoth memorizza le sue mappe in un formato di testo puro leggibile da un umano.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Native'</header>
    
    A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The only non-terrain information provided by the map syntax is the set of locations created by the <ref>dst='editor_tool_starting' text='Starting Locations Tool'</ref>. The files can be edited with a general purpose text editor like notepad.
    
    These files can be used directly for multiplayer games, the number of players is automatically determined by the number of starting positions. When saved in the default directory, the map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog; you may need to refresh the cache (press F5 on the title screen) before a newly-created map appears.
    
    These files can be used in a scenario’s .cfg file, with the scenario’s WML providing additional information such as teams, custom events, and complex side setups. The .cfg file loads the map file with either of:
    
    • map_file=maps/01_First_Map.map <italic>text='— supported since Wesnoth 1.14'</italic>
    • map_data="{maps/01_First_Map.map}" <italic>text='— a WML preprocessor include'</italic>
    
    The <italic>text='map_file'</italic> method is preferred over using a preprocessor include.
it: <header>text='Nativo'</header>
    
    Un file mappa è un insieme di righe contenenti stringhe di codici terreno separate da virgole. Le sole informazioni non inerenti ai terreni che vengono fornite da una mappa sono quelle inerenti l’insieme dei luoghi creato dallo <ref>dst='editor_tool_starting' text='Strumento Punti di Partenza'</ref>. Questi file possono essere modificati con un editor di testo qualsiasi, tipo notepad.
    
    Questi file possono essere utilizzati direttamente in partite multigiocatore ed il numero di giocatori è automaticamente determinato dal numero di posizioni iniziali. Se viene salvata nella cartella di default, la mappa potrà essere accessibile tra le “Mappe Utente” del menù multigiocatore “Crea Partita”. Potresti aver bisogno di rinfrescare la cache (premendo F5 sulla schermata del titolo) per far apparire una mappa appena creata.
    
    Questi file possono anche essere usati in file .cfg di uno scenario, con il WML di uno scenario che fornisce tutte le informazioni addizionali come schieramenti, eventi personalizzati,e adattamenti di squadra complessi. Il file .cfg carica la mappa in uno di questi modi:
    
    • map_file=maps/01_Prima_Mappa.map <italic>text='— supportato a partire da Wesnoth 1.14'</italic>
    • map_data="{maps/01_Prima_Mappa.map}" <italic>text='— una inclusione del preprocessore WML'</italic>
    
    Il metodo <italic>text='map_file'</italic> è da preferirsi rispetto all’utilizzo dell’inclusione da preprocessore.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Embedded'</header>
    
    The map data can stored as part of a scenario’s .cfg file, directly in the <italic>text='map_data'</italic> attribute. In other words, in the place that the preprocessor would include it when using the preprocessor-include method.
    
    <header>text='Using Embedded Format in Terrain Mode'</header>
    
    If you are editing the map and not using the Scenario Mode support, then it’s trivial to move the data to a native map file before opening it in the editor. This conversion is recommended — the editor supports editing the content of map_data while leaving everything else in the file untouched, but this is rarely-used code. Maps opened this way are marked (E) in the Window menu.
it: <header>text='Incorporato'</header>
    
    I dati di una mappa possono essere memorizzati direttamente come parte di uno scenari con l’attributo <italic>text='map_data'</italic>. In altre parole, nel posto dove il preprocessore lo avrebbe inserito se si fosse usato il metodo di inclusione da preprocessore.
    
    <header>text='Usare il Formato Incorporato in Modalità Terreno'</header>
    
    Se stai modificando una mappa e non stai utilizzando il supporto della Modalità scenario, allora sarà semplice spostare i dati in un file nativo di tipo mappa prima di aprirlo con l’editor. Si raccomanda l’utilizzo di questa modalità di conversione: sebbene l’editor supporta la modifica di un map_data lasciando inalterato il resto, ma questa codifica viene usata raramente. Le mappe aperte in questo modo sono marcate con una (E) nella finestra.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Files created by the Scenario Editor'</header>
    
    In scenario mode, the editor saves the data as a .cfg file with embedded map data. When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by the scenario editor itself, but is likely to have difficulty with files that have been edited by hand; problems can be avoided by <ref>dst='editor_separate_events_file' text='using a separate .cfg file'</ref> for the hand-edited parts.
it: <header>text='File creati dall’Editor di Scenario'</header>
    
    In modalità scenario mode, l’editor salva i dati in un file .cfg con il dati della mappa incorporati. Quando viene caricato un file .cfg, l’editor di scenario riconosce i file da lui creati, ma è possibile che si trovi in difficoltà con dei file modificati manualmente. Questi problemi possono essere evitati <ref>dst='editor_separate_events_file' text='utilizzando un file .cfg separato'</ref> per le parti editate a mano.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Which scenario files use the [scenario] tag'</header>
    
    Files created by the scenario editor have the contents of a WML scenario element, but don’t include the opening [scenario] and closing [/scenario] tags. For each .cfg file in the userdata folder’s editor/scenarios subfolder, the game will automatically try to load a scenario from it to include in the “Custom Scenarios” list (files that fail to load are ignored). In this folder each file is a separate item - files that fail to parse as a scenario are ignored, and files must not contain the [scenario][/scenario] tags.
    
    The opposite applies when a scenario is part of a campaign or other add-on. Typically each scenario has its own .cfg file, however this is unnecessary - all of the WML in an add-on will be combined by the preprocessor, it doesn’t matter whether the add-on is written as separate files or not. The engine needs the [scenario]...[/scenario] (or [multiplayer]...[/multiplayer]) tags to know which WML is part of each scenario.
it: <header>text='Quali file scenario usano il tag [scenario]'</header>
    
    I file creati dall’editor di scenario contengono un elemento WML di scenario, ma non includono i tag di apertura di chiusura [scenario] e [/scenario]. Per ogni file .cfg presente nella sottocartella editor/scenari nella cartella userdata, il gioco proverà a caricare automaticamente da esso uno scenario da includere nell’elenco “Scenari Personalizzati” (i file che falliscono il caricamento vengono ignorati). In questa cartella ogni file è un elemento separato: i file che non vengono riconosciuti come scenario vengono ignorati, e i file non devono contenere i tags [scenario][/scenario].
    
    Si applica esattamente l’opposto quando uno scenario è parte di una campagna o di altre estensioni Tipicamente ogni scenario ha il suo personale file .cfg, ma questo non è necessario: tutto il WML in una estensione viene combinato dal preprocessore, non importa se l’estensione è scritta come file distinti o meno. Il motore ha bisogno dei tag [scenario]...[/scenario] (o [multiplayer]...[/multiplayer]) per sapere quale WML fa parte di ciascun scenario.

note: [editor_times]: id=deep_underground [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
it: Sottosuolo profondo

note: [editor_times]: id=indoors [time]: id=indoors
en: Indoors
it: Interno

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
it: Enciclopedia

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..calendar' text='Calendar'</ref>
    <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
it: <ref>dst='..calendar' text='Calendario'</ref>
    <ref>dst='..geography' text='Geografia'</ref>

note: [section]: id=calendar [topic]: id=..calendar
en: Calendar
it: Calendario

note: [topic]: id=..calendar
en: Each year in the Wesnoth calendar is composed of 12 months. These are, in order:
    
    Whitefire
    Bleeding Moon
    Scatterseed
    Deeproot
    Scryer’s Bloom
    Thorntress
    Summit Star
    Kindlefire
    Stillseed
    Reaper’s Moon
    Verglas Bloom
    Blackfire
it: Ogni anno del calendario di Wesnoth è composto da 12 mesi. In ordine, sono:
    
    Focobianco
    Malaluna
    Spargiseme
    Fondaradice
    Fiorveggente
    Spinaricciola
    Sommastella
    Focodolce
    Semesilente
    Mietiluna
    Fiorverglas
    Foconero

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
it: Geografia

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
it: Il fiume che nasce dalle <ref>dst='heart_mountains' text='Montagne Centrali'</ref> e scorre verso est, fino a confluire nel Listra.

note: [topic]: id=great_river
en: Great River
it: Grande Fiume

note: [topic]: id=great_river
en: The Great River forms the boundary between the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> and the <ref>dst='northlands' text='Northlands'</ref>. It empties to the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> at <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>.
it: Il Grande Fiume segna il confine tra il <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Regno di Wesnoth'</ref> e le <ref>dst='northlands' text='Terre del Nord' </ref>. Si getta nel <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref> ad <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
it: Grande Oceano

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
it: Giace ad ovest del <ref>dst='great_continent' text='Grande Continente'</ref>; qui alla fine sfociano tutti i fiumi. All’estremo ovest del Grande Oceano si trova un enorme arcipelago chiamato <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
it: Arcipelago situato da qualche parte nel <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>, a est dell’<ref>dst='green_isle' text='Isola Verde'</ref> e a ovest del <ref>dst=great_continent text='Grande Continente'</ref>.
    È per la maggior parte abitato da <ref>dst='..race_drake' text='draghi'</ref>.
    L’isola centrale dell’arcipelago è chiamata anch’essa “Morogor”.

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
it: Isola Verde

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
it: Un’isola molto grande situata nel <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
it: Vecchio Continente

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
it: Giace ad ovest di <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>, al di là del <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
it: Grande Continente

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
it: Il continente dove ha sede il <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Regno di Wesnoth'</ref>. Le sue coste occidentali sono circondate dal <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>.

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
it: “Irdya” è il nome del mondo in cui è situato il regno di <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>. Questo termine è tuttavia usato solo di rado nel corso dell’era descritta dalla mappa principale. La gente comune preferisce normalmente dire ‟il mondo” oppure, in maniera poetica, “il grande mondo verde”.

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
it: Regno di Wesnoth

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, the shore of the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast.
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Weldyn: The capital of Wesnoth.
        • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
        • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
        • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
        • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
        • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
        • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
        • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.
        • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces.
        • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.
        • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.
        • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.
        • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
        • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
        • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
        • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons.
        • Grey Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted.
it: Il regno di Wesnoth è situato nell’area centro-settentrionale del <ref>dst='great_continent' text='Grande Continente'</ref>. La maggior parte delle campagne principali si svolgono intorno ad esso. È delimitato sulla mappa a nord dal <ref>dst='great_river' text='Grande Fiume'</ref>, ad ovest dalla costa del <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>, a <ref>dst='southwest_elven_lands' text='sud-ovest'</ref> dalla Foresta di Aethen e a sud-est dalla Palude Irta.
    
    Lungo il fiume Aethen, a sud di Fort Tahn, giace una regione di frontiera di Wesnoth delimitata a sud (fuori mappa) da fitti boschi, dei quali la foresta di Aethen si può considerare la propaggine più settentrionale.
    
    <header>text='Città principali:'</header>
        • Weldyn: la capitale di Wesnoth.
        • Aldril: città situata sulla Baia delle Perle.
        • Porto Acquacupa: città situata a sud della Baia delle Perle.
        • Carcyn: situata tra i Boschi Grigi e il Grande Fiume.
        • Dan’Tonk: la città più grande di Wesnoth, situata al centro del regno, poco a nord-ovest di Weldyn.
        • Soradoc: l’avamposto di confine più settentrionale di Wesnoth, che controlla la confluenza del fiume Weldyn nel Grande Fiume.
        • Fort Tahn: l’avamposto di confine più meridionale, che controlla la direttrice nord-sud che attraversa il fiume Aethen.
        • Tath: importante città fortificata a nord di Dan’Tonk che esercita il suo controllo sulle terre selvagge intorno all’area orientale delle Colline Marroni e a nord fino al Guado di Abez.
    
    <header>text='Principali zone di interesse:'</header>
        • Mongrifone: dimora dei mitici Grifoni.
        • Guado di Abez: la zona meno profonda del Grande Fiume, in genere controllata dalle forze di Wesnoth.
        • Fiume Weldyn: si dirama dal Grande Fiume e prosegue il suo corso verso sud.
        • Grande Pianura Centrale: compresa tra Weldyn, Dan’Tonk e Fort Tahn, questa pianura è il granaio di Wesnoth e la dimora della maggior parte della sua popolazione.
        • Colline Dulatus: questi colli sinuosi, che delimitano la Grande Pianura Centrale, forniscono la maggior parte del bestiame e dei prodotti agricoli di Wesnoth.
        • Colline Marroni: landa desolata intorno a Mongrifone, non molto popolata e talvolta anche molto pericolosa.
        • Piane dei Cavalli: regione di pianure ondulate subito a sud del Grande Fiume, delimitata ad ovest dalla foresta di Glyn e ad est dal fiume Weldyn; il margine meridionale si fonde con la Grande Pianura Centrale. Dimora dei potenti Clan, qui vengono allevati i migliori cavalli di Wesnoth.
        • Colline Orientali: grande catena collinare che si estende a sud del Grande Fiume e ad est del fiume Weldyn. L’area settentrionale, vicino al fiume Weldyn, è stata occupata diverse volte dalla popolazione di Wesnoth, ma nel migliore dei casi il controllo del regno qui è labile e il banditismo è comune in questa zona.
        • Foresta di Glyn: conosciuta anche come Foresta Reale, reca il nome di uno dei figli di Haldric II.
        • Boschi Grigi: grande foresta nel cuore delle terre selvagge di Wesnoth, situata tra Carcyn e Aldril, generalmente ritenuta infestata.

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River delta.
        • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
it: A seconda del periodo storico, Elensefar è considerata a volte come una provincia di <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, come una nazione indipendente e in altre volte ancora come alleata con Wesnoth. I suoi confini sono il <ref>dst='great_river' text='Grande Fiume'</ref> a nord, una linea imprecisa al confine con Wesnoth ad est, la Baia delle Perle a sud e l’<ref>dst='great_ocean' text='oceano'</ref> ad ovest. Maggiori informazioni possono essere rinvenute nella narrativa storica di Wesnoth.
    
    <header>text='Città principali:'</header>
        • Elensefar: la capitale, situata su un’isola nel delta del <ref>dst='great_river' text='Grande Fiume'</ref>.
        • Carcyn: città al confine tra Wesnoth ed Elensefar, contesa con Wesnoth.
    
    <header>text='Principali zone di interesse:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Grande Fiume'</ref>: in questa zona è molto largo, tanto che solo le navi possono attraversarlo.

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
it: Terre del Nord

note: [topic]: id=northlands
en: There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border is the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref>.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Glamdrol: An Orcish tribal capital.
        • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.
        • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.
        • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now abandoned. The forested area northeast of <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>, where these villages were located, was named the Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>: A virtually impassable barrier between the river country and the Northern Plains.
        • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, madmen, and mages live there.
        • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.
        • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway through the Northern Mountains.
        • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: The river that comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called Longlier.
        • River Listra: The south-running tributary of the Great River into which the Arkan-thoria empties.
        • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by humans.
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: The origin of this river is somewhere in the east of the northern lands.
it: Non esiste alcun governo nelle Terre del Nord. Vari gruppi di orchi, nani, uomini barbari e persino elfi popolano la regione. I confini a nord e ad est non sono definiti, quello a sud è dato dal <ref>dst='great_river' text='Grande Fiume'</ref> e quello ad ovest dal <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>.
    
    <header>text='Città principali:'</header>
        • Glamdrol: una delle capitali delle tribù orchesche.
        • Wesmere: luogo in cui ha sede il Ka’lian – il Consiglio degli elfi.
        • Porte dei Nani: una città con popolazione mista di uomini e nani nella regione di Knalga, nell’area meridionale delle Montagne Centrali. È uno dei principali centri di scambio commerciale.
        • Dallben e Delwyn: villaggi umani ora abbandonati, costruiti originariamente dai coloni che attraversarono il Grande Fiume durante l’espansione avvenuta nell’età d’oro di Wesnoth. La zona boscosa a nord-est di <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>, dove erano situati questi villaggi, fu chiamata dagli uomini “provincia di Annuvin”, ma era nota agli elfi come Wesmere.
    
    <header>text='Principali zone di interesse:'</header>
        • <ref>dst='heart_mountains' text='Montagne Centrali'</ref>: una barriera virtualmente invalicabile tra la regione del fiume e le pianure del remoto nord.
        • Zanne delle Montagne Centrali: catena di alte vette particolarmente proibitive, posta a sud-ovest del Lago Vrug e a nord della foresta di Wesmere. Costituiscono la zona più inospitale e pericolosa delle Montagne Centrali; qui vivono solo eremiti, pazzi e maghi.
        • Palude dell’Orrore: estesa zona paludosa situata tra le Montagne Centrali e il Grande Fiume. Luogo notoriamente pericoloso.
        • Lago Vrug: grande lago di montagna il cui emissario scava l’unica via che attraversa le montagne del nord.
        • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: il fiume che esce dal Lago Vrug. Questo è il suo nome elfico; tra gli umani è noto col nome di Longlier.
        • Fiume Listra: l’affluente del Grande Fiume che scorre verso sud e nel quale si riversa l’Arkan-thoria.
        • Foresta di Lintanir: la propaggine più a sud della grande foresta settentrionale, un bosco gigantesco i cui limiti a nord e ad est sono noti solo agli elfi. La loro capitale, Elensiria, è stata visitata solo di rado dagli umani.
        • <ref>dst='great_river' text='Grande Fiume'</ref>: la sorgente di questo fiume si trova da qualche parte ad est delle Terre del Nord.

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
it: Terre elfiche sud-occidentali

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Black River to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the Kerlath province to the east.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • None known.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although the elves make no such distinction, the southern part of the forest has been named Southwood by denizens of Kerlath.
        • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, abandoned by the elves long ago.
it: Gli elfi dei boschi sono separati da quelli del nord e intrattengono solo relazioni intermittenti con loro e con la maggior parte delle altre nazioni. I confini delle loro terre sono dati dall’<ref>dst='great_ocean' text='oceano'</ref> ad ovest, il Fiume Nero a sud e sud-est, le terre di Wesnoth a nord e la provincia di Kerlath ad est.
    
    <header>text='Città principali:'</header>
        • Nessuna città nota.
    
    <header>text='Principali zone di interesse:'</header>
        • Foresta di Aethen: la più grande foresta meridionale, che si estende fino all’estremo sud ed è la dimora degli <ref>dst='..race_elf' text='elfi'</ref>. Sebbene gli elfi non facciano alcuna distinzione, la parte meridionale di questa foresta è stata ribattezzata Boschi Meridionali dagli abitanti di Kerlath.
        • Foresta Nera: una antica foresta della quale ben poco è noto; fu abbandonata dagli elfi molto anni or sono.

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
it: Montagne Centrali

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
it: Una barriera virtualmente invalicabile tra la regione del fiume <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref> e le pianure del <ref>dst='far_north' text='remoto nord'</ref>.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
it: Remoto nord

note: [topic]: id=far_north
en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Barag Gor, a city home to the Orcish Council
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, the northernmost human city
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Black Marshes
        • Mountains of Dorth
        • Mountains of Haag
        • Greenwood
        • Silent Forest
        • Forest of Thelien
        • River Oumph
        • River Bork
        • Frosty Wastes
        • Barren Plains
it: Freddo, aspro e inaccessibile, il remoto nord è l’ancestrale dimora del Clannato degli orchi. È situato a nord delle <ref>dst='heart_mountains' text='Montagne Centrali'</ref>, che gli orchi chiamano nella loro lingua Haggid-Dargor e che reclamano (senza alcun merito) come loro possedimento. A est si trovano le tribù indipendenti delle steppe selvagge, che sfuggono al controllo del Clannato, preferendo vagare insieme a selvaggi barbari umani e scontrarsi con gli Alti Elfi delle pianure del nord (conosciuti anche come “elfi del nord” nelle terre umane). I suddetti Alti Elfi risiedono nella regione più ad est, dove corre voce che siano a capo di un vasto regno.
    
    <header>text='Città principali:'</header>
        • Barag Gor, città sede del Consiglio degli orchi.
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, la città umana più a nord.
    
    <header>text='Principali zone di interesse:'</header>
        • Paludi Nere
        • Montagne di Dorth
        • Montagne di Haag
        • Bosco Verde
        • Foresta Silente
        • Foresta di Thelien
        • Fiume Oumph
        • Fiume Bork
        • Distese gelide
        • Steppe brulle

note: [section]: id=schedule
en: Time of Day Schedule
it: Periodo della giornata

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
it: Introduzione

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
it: Struttura di gioco

note: #-#-#-#-#  wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION)  #-#-#-#-# [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
it: Caratteristiche

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
it: Unità

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
it: Abilità

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
it: Attacchi speciali

note: [section]: id=eras_section [topic]: id=..eras_section
en: Eras
it: Ere

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
it: Terreni

note: [section]: id=addons [topic]: id=..addons
en: Add-ons
it: Estensioni

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
it: Comandi

note: [topic]: id=..introduction
en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arises a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
    
    The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you play, new information is added to the various categories as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, follow the included links.
it: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> è un gioco strategico a turni ad ambientazione fantasy, abbastanza insolito nel panorama dei moderni giochi strategici. Mentre altri giochi ricercano la complessità, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> punta sulla semplicità sia delle regole che della struttura di gioco. Ciò non rende tuttavia il gioco piatto: su queste semplici regole si fonda una fitta rete di complesse strategie che rendono il gioco facile da imparare, ma difficile da padroneggiare.
    
    Le prossime pagine ti spiegheranno tutto quello che c’è da sapere per giocare. Durante una partita, nuove informazioni vengono aggiunte di volta in volta nelle varie categorie man mano che procedi e scopri nuovi aspetti del gioco. Per informazioni più dettagliate su situazioni speciali ed eccezioni, consulta i relativi collegamenti.

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
it: Informazioni sul gioco

note: [topic]: id=about_game
en: The game takes place on a hex-based game field, where your units battle against those controlled by the computer, friends who each take turns on the same computer (hotseat play), other players on the same network, or players worldwide in multiplayer mode.
    
    Each of these battles is called a <italic>text='scenario'</italic>, which can be strung together to make <italic>text='campaigns'</italic>. Besides the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, factions, and resources.
    
    The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own battlefields.
    
    The <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> project was begun in 2003, and has been worked on by a multitude of volunteers ever since.
it: Il gioco si svolge su una plancia suddivisa in esagoni, dove le tue unità si scontrano contro quelle controllate dal computer, dai tuoi amici che si alternano al tuo computer (partite con la sedia calda), da altri giocatori nella tua rete, o giocatori sparsi per il mondo in modalità multigiocatore.
    
    Ognuna di queste battaglie è chiamata <italic>text='scenario'</italic>; più scenari possono essere legati insieme per formare <italic>text='campagne'</italic>. Oltre alle campagne fornite insieme al gioco, Wesnoth supporta pienamente contenuti creati dagli utenti, infatti il nostro server delle estensioni contiene centinaia di mappe, campagne, ere e fazioni, tutte personalizzate.
    
    Il gioco permette anche di utilizzare un linguaggio di customizzazione facilmente leggibile da un essere umano, il cosiddetto Wesnoth Markup Language (WML, Linguaggio di modifica di Wesnoth). Questo linguaggio permette ad un utente di creare il suo contenuto, così come un potente editor di mappe e scenari permette di progettare un campo di battaglia a proprio piacimento.
    
    Il progetto <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> è partito nel 2003, e sin da allora un gran numero di volontari ha contribuito a farlo crescere e migliorare.

note: [topic]: id=..units
en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
it: In questa sezione verranno elencate tutte le unità che scoprirai man mano che esplorerai il mondo di Wesnoth. Quando ti imbatti in una nuova unità all’interno di una campagna o di uno scenario multigiocatore, essa verrà aggiunta nella sotto-sezione dedicata alla sua razza; in seguito potrai vederne la pagina descrittiva ogni volta che lo desideri. La pagina di un’unità fornisce una sua descrizione generale, le sue statistiche, i suoi attacchi, le sue resistenze e i suoi valori di movimento e difesa.

note: [topic]: id=..eras_section
en: A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to sides in multiplayer games.
it: Una fazione è una raccolta di unità e dei comandanti. Le fazioni vengono assegnate alle squadre nelle partite multigiocatore.

note: [topic]: id=..eras_section
en: An era is a collection of factions, intended to be played against one another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made factions are available from add-ons.
it: Un’era è una raccolta di fazioni, progettate per essere utilizzate l’una contro l’altra. Oltre alle ere principali che vengono fornite con il gioco, tra le estensioni si possono trovare molte ere progettate dagli utenti.

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
it: Alcune unità hanno delle abilità che influiscono direttamente su altre unità o che influenzano il modo in cui esse interagiscono con le altre unità. Tali abilità saranno elencate in questa sezione man mano che le scoprirai nel corso del gioco. Ciascuna pagina fornirà una descrizione relativa agli effetti dell’abilità e alle unità (attualmente già scoperte) che ne sono in possesso.

note: [topic]: id=..weapon_specials
en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
it: Alcune armi hanno delle caratteristiche speciali che aumentano l’efficacia dei loro attacchi. Quando scopri un nuovo attacco speciale durante una campagna o uno scenario multigiocatore, esso verrà aggiunto in questa lista; in seguito potrai vederne la pagina descrittiva ogni volta che lo desideri. Ciascuna pagina fornirà una descrizione relativa agli effetti dell’attacco speciale e alle unità (attualmente già scoperte) che ne sono in possesso.

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
it: Unità sconosciuta

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
it: 
    
    Quest’unità ti è al momento sconosciuta. Devi scoprirla durante il gioco per poterne vedere la descrizione.

note: [topic]: id=..gameplay
en: Wesnoth is comprised of a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>, that pit your troops against the troops of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each other, telling a story, make up <italic>text='campaigns'</italic>. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops for use again in later scenarios.
    
    The interactive <bold>text='Tutorial'</bold> introduces the basics of Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer back here if you forget something.
    
    After you master the basics, try out a beginner campaign, such as <italic>text='Heir to the Throne'</italic> or <italic>text='The South Guard'</italic>. A full list of installed campaigns can be found via the <bold>text='Campaign'</bold> option on the main menu. As Wesnoth can be quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to higher difficulties.
    
    Campaigns are grouped by <italic>text='level'</italic> and <italic>text='difficulty'</italic>. For example, <italic>text='Heir to the Throne'</italic> is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: ‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates what degree of proficiency in the game mechanics (such as <ref>dst='movement' text='zones of control'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>) is assumed. The difficulty indicates how challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them will require more skillful play. For example, at higher difficulties the enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so on.
it: Wesnoth è composto da una serie di battaglie chiamate <italic>text='scenari'</italic>, che gettano le tue truppe contro quelle di uno o più avversari. Più scenari che si susseguono secondo un preciso filo logico che racconta l’evolversi di una storia formano una <italic>text='campagna'</italic>. Una campagna va giocata con molta cautela, cercando di preservare le truppe migliori per utilizzarle negli scenari finali.
    
    Il <bold>text='Tutorial'</bold> interattivo ti introduce alle basi di gioco di Wesnoth nel contesto di uno scenario. La maggior parte del materiale utilizzato nel tutorial è spiegato più in dettaglio in queste pagine, così che possano essere sempre usate come riferimento nel caso tu voglia ripassare qualche dettaglio che ti è sfuggito.
    
    Dopo aver dominato le basi, fai un tentativo con una campagna per principianti, tipo <italic>text='L’Erede al Trono'</italic> o <italic>text='La Guardia del Sud'</italic>. Un elenco esaustivo delle campagne disponibili è disponibile cliccando sull’opzione <bold>text='Campagna'</bold> nel menù principale. Siccome Wesnoth può essere decisamente impegnativo, è consigliabile iniziare a giocare scegliendo le modalità più semplici prima di affrontare quelle più impegnative e difficoltose.
    
    Le campagne sono raggruppate per <italic>text='livello'</italic> e per <italic>text='difficoltà'</italic>. Ad esempio, <italic>text='L’Erede al Trono'</italic> è di livello ‘Novizio’, ed 
    è giocabile con tre diverse difficoltà: ‘Principiante’, ‘Normale’, e ‘Difficile’. Il livello della campagna indica quale grado di conoscenza dei meccanismi del gioco (quali <ref>dst='movement' text='zone di controllo'</ref> e <ref>dst='time_of_day' text='periodo del giorno'</ref>) è presunto. La difficoltà indica quando sarà impegnativo uno scenario per un giocatore veterano: ai massimi livelli di difficoltà, gli ostacoli per raggiungere la vittoria saranno superiori e per superarli saranno richieste maggiori competenze di gioco. Ad esempio, ad una difficoltà altra potrà corrispondere un nemico con ingenti entrate, con unità di alto livello, castelli con molti esagoni e così via.

note: [topic]: id=..gameplay
en: 
    
    <header>text='Fundamentals of Gameplay'</header>
it: 
    
    <header>text='Fondamenti del gioco'</header>

note: [topic]: id=..gameplay
en: While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, to see a brief description explaining each item. This is especially useful when you encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, for the first time.
it: Mentre giochi, ricordati che, passando col cursore del mouse su gran parte degli elementi del gioco, vedrai apparire una breve descrizione dell’elemento, in maniera analoga alle informazioni mostrate nel pannello di stato. Ciò è particolarmente utile quando scopri per la prima volta delle nuove <ref>dst='..abilities_section' text='abilità'</ref>.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
it: Vittoria e sconfitta

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
it: 
    
    Ottenendo la vittoria in uno scenario, la mappa diventerà grigia e il pulsante <bold>text='Fine turno'</bold> si tramuterà in <bold>text='Fine scenario'</bold>. A quel punto, potrai eseguire azioni come cambiare le opzioni di salvataggio o (se ti trovi in una partita multigiocatore) chattare con gli altri giocatori prima di premere il suddetto pulsante per continuare.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
it: Fai molta attenzione al riquadro degli <bold>text='Obiettivi'</bold> che compare all’inizio di ogni scenario. Di solito otterrai la vittoria uccidendo tutti i condottieri nemici e verrai sconfitto solo con l’uccisione del tuo condottiero. Alcuni scenari hanno però obiettivi diversi – per esempio, portare il tuo condottiero in una certa destinazione, o salvare qualcuno, o risolvere un rompicapo, o resistere ad un assedio per un certo numero di turni.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
it: Reclutare e richiamare unità

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
it: 
    
    Se fai clic col tasto destro del mouse su un esagono con castello e poi selezioni “Recluta”, una nuova unità apparirà in quella posizione; altrimenti essa apparirà in un esagono libero vicino alla fortezza. Puoi reclutare un numero di unità pari al numero degli esagoni liberi nel tuo castello e non puoi usare più oro di quello che hai in quel momento per il reclutamento.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='..terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the <bold>text='Recruit'</bold> button to recruit it.
it: Ogni squadra inizia la battaglia con un condottiero nella propria fortezza. All’inizio della battaglia, e a volte anche durante la stessa, avrai bisogno di reclutare <ref>dst='..units' text='unità'</ref> perché si uniscano al tuo esercito. Per reclutarle, porta il tuo condottiero (per esempio, Konrad nella campagna <italic>text='L’erede al trono'</italic>) sulla fortezza di un <ref>dst='terrain_castle' text='castello'</ref>. A quel punto, potrai reclutare unità scegliendo <bold>text='Recluta'</bold> dal menù oppure facendo clic col tasto destro del mouse e selezionando <bold>text='Recluta'</bold>. In ambo i casi apparirà il menù di reclutamento, che elenca le unità disponibili e il loro costo in oro. Seleziona un’unità per vederne le statistiche, poi premi <bold>text='Recluta'</bold> per reclutarla.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
it: 
    
    Alle unità reclutate vengono conferite due <ref>dst='..traits_section' text='caratteristiche'</ref> casuali che modificano le loro statistiche.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
it: 
    
    Negli scenari successivi potrai anche richiamare le unità sopravvissute alle battaglie precedenti. Richiamare le unità costa sempre 20 monete d’oro; apparirà una lista di tutte le unità sopravvissute negli scenari precedenti.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
it: 
    
    Ricorda che le unità non hanno solo un costo di reclutamento o di richiamo, ma necessitano anche di denaro per il proprio mantenimento. Leggi la sezione <ref>dst='income_and_upkeep' text='Entrate e mantenimento'</ref> per saperne di più.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
it: Entrate e mantenimento

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
it: 
    
    Le entrate sono semplici da capire: il tuo guadagno base è di 2 monete d’oro per turno. Per ogni villaggio che controlli, guadagni 1 moneta d’oro aggiuntiva per turno. Perciò, se possiedi 10 villaggi, guadagnerai di norma 12 monete d’oro per turno. I costi di mantenimento saranno sottratti da tali guadagni, come verrà spiegato in seguito.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
it: In Wesnoth non basta semplicemente reclutare unità e combattere: devi anche controllare le tue riserve d’oro, soprattutto nelle campagne, dove puoi portare dell’oro supplementare da uno scenario a quello successivo. Esistono due indicatori appositi: <italic>text='entrate'</italic> e <italic>text='mantenimento'</italic>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
it: 
    
    Il mantenimento è altrettanto facile da capire: ogni unità necessita di una certa quantità d’oro per il mantenimento, pari al suo livello. Puoi mantenere tanti livelli equivalenti di unità quanti sono i tuoi villaggi. Tuttavia, per ciascun livello di unità che eccede il numero dei tuoi villaggi dovrai pagare una moneta d’oro per turno. Per esempio, se hai dodici unità di livello 1 e dieci villaggi, il mantenimento delle unità ti costerà due monete d’oro per turno.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
it: 
    
    Tali costi vengono sottratti dalle tue entrate, quindi, se hai dodici livelli di unità e dieci villaggi, le entrate complessive saranno di 10 monete d’oro per turno.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    In general, the base income, the amount of gold you get per village per turn, and the number of unit levels each village can support are configurable, but in campaigns they are almost always the values described above. The <italic>text='Scenario Settings'</italic> tab of the <italic>text='Status Table'</italic> dialog shows the values for the current scenario.
it: 
    
    In generale, le entrate di base, l’ammontare di monete d’oro che guadagni ad ogni turno per ogni villaggio e il numero di livelli di unità che ogni villaggio può supportare sono tutti configurabili, ma nelle campagne sono quasi sempre i valori sopra tratteggiati. Nella sezione <italic>text='Impostazioni dello Scenario'</italic> nella finestra <italic>text='Tabella di stato'</italic> vengono mostrati i valori dello scenario in corso.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
it: 
    
    Vi sono due importanti eccezioni relative al mantenimento: le unità con la caratteristica “leale” e i condottieri non hanno bisogno di mantenimento. Le unità con cui inizi lo scenario (come Delfador) o quelle che si uniscono alla tua armata durante uno scenario (come il cavallerizzo nel secondo scenario della campagna <italic>text='L’erede al trono'</italic>) avranno generalmente la caratteristica <italic>text='leale'</italic>. L’unità con cui giochi (ad esempio Konrad) sarà quasi sempre un condottiero.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
it: Punti ferita ed esperienza

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
it: Ogni unità ha un certo numero di <italic>text='punti ferita'</italic> (PF). Se i punti ferita di un’unità scendono al di sotto di 1, l’unità muore. Ciascuna unità possiede inoltre un determinato numero di <italic>text='punti esperienza'</italic> (PE). Un’unità appena reclutata non ha punti esperienza, ma può guadagnarne combattendo contro i nemici.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
it: I punti ferita e i punti esperienza vengono indicati nel pannello di stato con due numeri (il valore attuale e il valore massimo che un’unità può avere).

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='advancement' text='advance'</ref>.
it: I punti ferita sono indicati anche da una barra di energia accanto a ciascuna unità, che può essere verde, gialla o rossa. Un’unità con almeno 1 punto esperienza possiede inoltre una barra di esperienza blu, che diviene bianca quando l’unità sta per <ref>dst='experience_and_advancement' text='avanzare di livello'</ref>.

note: [topic]: id=advancement
en: Advancement
it: Avanzamento

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
it: 
    
    Le unità hanno bisogno di un certo numero di punti esperienza per avanzare di livello (alle unità con la caratteristica “intelligente” ne serve il 20% in meno). Una volta raggiunta questa soglia, esse avanzano immediatamente al livello successivo e guariscono completamente. In alcuni casi ti verrà data la possibilità di scegliere tra più opzioni di avanzamento.

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
it: Se ambedue le unità sopravvivono al combattimento, guadagnano un numero di punti esperienza pari al livello dell’unità contro cui sono in lotta. Tuttavia, se un’unità ne uccide un’altra durante lo scontro, guadagna molta più esperienza – 4 punti per l’uccisione di unità di livello 0, 8 per quelle di livello 1, 16 per quelle di livello 2, 24 per quelle di livello 3 e così via.

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
it: 
    
    La maggior parte delle unità possiede tre livelli, ma non tutte: alcune (come i <ref>dst='unit_Mage' text='maghi'</ref>) possono averne quattro. Una volta che un’unità ha raggiunto il suo livello massimo, potrà comunque ottenere un <italic>text='Avanzamento Oltre il Livello Massimo'</italic> (AOLM). L’AOLM modifica l’unità ogni volta che essa raggiunge l’ammontare di esperienza richiesto, ma il livello di tale unità rimarrà lo stesso. Come effetto tipico dell’AOLM, l’unità aumenta i suoi PF massimi di 3 punti e guarisce del tutto. Il primo AOLM viene di norma raggiunto dopo aver guadagnato 150 PE (120 PE per le unità intelligenti). Tuttavia, ottenere un AOLM diventa progressivamente più difficile per ogni AOLM ricevuto, quindi è spesso più utile cercare di far avanzare le unità di livello più basso.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
it: Movimento

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
it: 
    
    Ogni unità possiede un certo numero di punti movimento che vengono usati quando si sposta in un nuovo esagono, in base al tipo di terreno in esso presente. Per esempio, le praterie in genere necessitano di 1 punto movimento per essere attraversate. Per la precisione, il numero di punti movimento necessari per entrare in un esagono dipende dal tipo di unità: nelle foreste le unità elfiche usano solo 1 punto movimento, gran parte delle unità umane ed orchesche ne usano 2, mentre le unità a cavallo ne usano 3. Puoi sapere quanti punti movimento servono a un’unità per entrare in un certo tipo di terreno facendo clic col tasto destro su di essa, selezionando <bold>text='Descrizione dell’unità'</bold> e leggendo la voce <bold>text='Modificatori del terreno'</bold>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
it: I movimenti in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> sono semplici: fai clic sull’unità da spostare per selezionarla e poi sull’esagono in cui vuoi spostarla. Quando selezioni un’unità, tutti gli esagoni raggiungibili nel turno in corso saranno evidenziati, mentre tutti gli altri esagoni sulla mappa diventeranno scuri. Passando col cursore su uno degli esagoni evidenziati, comparirà la percentuale di difesa che tale unità otterrà se spostata su quell’esagono. Passando invece su uno degli esagoni oscurati, verrà mostrato in aggiunta il numero di turni necessari per arrivarvi; facendo clic su di esso, l’unità si muoverà verso quel punto seguendo la via più veloce per questo turno e per quelli successivi. Se, spostando un’unità, non esaurisci tutti i punti movimento, potrai spostarla ancora in seguito: ciò è utile per scambiare di posto due unità. Attaccare con un’unità causa la perdita dei punti movimento che le rimangono; lo stesso avviene se un’unità compie uno spostamento su un villaggio da te non occupato, ma in questo caso le sarà ancora possibile attaccare.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit — except for level 0 units — generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
it: 
    
    Un’altra cosa da tenere a mente durante gli spostamenti sono le <italic>text='zone di controllo'</italic>. Ad eccezione di quelle di livello 0, ogni unità genera una zona di controllo negli esagoni che la circondano: qualsiasi unità nemica entri in uno di essi termina immediatamente la sua mossa. Imparare a sfruttare a proprio vantaggio le zone di controllo è una parte importante di Wesnoth, dato che solo gli <ref>dst='ability_skirmisher' text='incursori'</ref> possono ignorarle.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
it: 
    
    Per vedere dove può spostarsi un’unità nemica durante il suo prossimo turno, premi Ctrl-v o Cmd-v. La combinazione Ctrl-b o Cmd-b mostra invece dove potrebbe spostarsi l’unità nemica se le tue unità non bloccassero i suoi movimenti sulla mappa.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
it: Oscurità e nebbia di guerra

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
it: In alcuni scenari, parte della mappa sarà nascosta alla tua visuale. Esistono due meccanismi che possono essere utilizzati separatamente o insieme. L’<italic>text='oscurità'</italic> nasconde sia il terreno sia le unità presenti in un luogo; tuttavia, una volta diradatasi, sarà sempre possibile vedere quella posizione. La <italic>text='nebbia di guerra'</italic> nasconde invece solo le unità e la proprietà dei villaggi (non occupati da te o dai tuoi alleati). La nebbia di guerra viene diradata temporaneamente nei pressi delle tue unità, ma lasciando una zona tornerà a ricoprirla. Sia l’oscurità che la nebbia di guerra vengono diradate dalle unità. Ogni unità dirada i luoghi adiacenti a quelli da essa raggiungibili (ignorando le zone di controllo e le unità nemiche).
    
    Normalmente puoi annullare gli spostamenti di un’unità, a meno che non si sia verificato un evento dal risultato generato in modo casuale, come un combattimento o il reclutamento (appena reclutate, molte unità ricevono infatti caratteristiche casuali). Anche l’esplorazione del terreno nascosto dall’oscurità o dalla nebbia impedisce di annullare una mossa per tornare allo stato precedente. Potresti voler attivare gli <bold>text='aggiornamenti ritardati dell’oscurità'</bold> dal menù delle azioni: ciò impedisce alle unità di diradare l’oscurità o la nebbia fino al prossimo evento casuale o ad un aggiornamento manuale, effettuabile con <bold>text='aggiorna oscurità ora'</bold> (oppure fino alla fine del turno), lasciandoti quindi la possibilità di annullare la mossa.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: <header>text='Multiplayer and undo'</header>
it: <header>text='Multigiocatore e mosse annullate'</header>

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In multiplayer games, moves that have been sent to the network can’t be undone; the game delays sending data to try to preserve your undo ability. When discussing with teammates, remember that the other players are usually looking at a snapshot from the time of the last combat or fog-revealing move. Chat messages and map labels are sent immediately, however they don’t cause the undoable moves to be sent.
it: Nelle partite multigiocatore, le mosse inviate alla rete non possono essere annullate: il gioco ritarda gli invii dei dati in modo da cercare di preservare la possibilità di annullare una mossa. Quando discuti con i tuo alleati di schieramento, ricorda che gli altri giocatori di solito vedono una istantanea che risale all’ultimo combattimento o all’ultima mossa che svela una parte di nebbia di guerra. I messaggi in chat e le etichette di una mappa sono invece inviati immediatamente, e comunque non causano l’invio delle mosse annullabili.

note: [topic]: id=saveload
en: Save-loading
it: Salvataggi-caricamenti

note: [topic]: id=saveload
en: Random numbers are part of Wesnoth, attacks can fail and units can die due to bad luck — this is an expected part of the game. Going back to a previous turn to try a different strategy is a part of learning the game, but we recommend against reloading merely to try the same strategy again while hoping for better luck.
it: La casualità fa parte di Wesnoth: gli attacchi possono fallire e le unità possono morire a causa della sfortuna. Tutto questo fa parte del gioco. Ritornare ad un turno precedente per provare una strategia diversa fa parte del percorso per imparare a giocare, ma ti sconsigliamo di continuare a ricaricare una stessa partita soltanto per provare e riprovare sempre la stessa strategia nella speranza di avere un sorte propizia.

note: [topic]: id=saveload
en: One of the challenges of the game is to work out how to protect your heroes. Small risks quickly build up: if you have five important units, and they each have just a 1% chance of death each turn, you can <italic>text='expect'</italic> one of them to die about every 20 turns. So, you’ll rarely make it through a scenario without having it happen.
it: Una delle sfide del gioco consiste nel comprendere come proteggere i propri eroi. Piccoli rischi si trasformano rapidamente in grandi: supponiamo che tu abbia cinque unità importanti e ognuna di esse abbia soltanto l’1% di possibilità di morire ad ogni turno di gioco: puoi <italic>text='supporre'</italic> che ogni 20 turni ne morirà una. Quindi, raramente riuscirai a completare uno scenario senza che ciò accada.

note: [topic]: id=saveload
en: Small risks build up for your non-hero units too. While the story and dialogue usually aim to give you some emotional bond with your troops, the game mechanics reward remembering that it’s just a game — there is rarely any penalty for letting these units die, other than being unable to recall them in future scenarios. Your battle plan should distribute the risks based on which troops you want to recall later.
it: Anche per le unità non eroiche i piccoli rischi crescono rapidamente. Mentre la storia e il dialogo solitamente hanno lo scopo di darti un legame emotivo con le tue truppe, le meccaniche di gioco premiano che questo è soltanto un gioco: c’è raramente una penalità per aver lasciato perire queste unità, oltre al fatto di non poter richiamarle negli scenari successivi. Il tuo piano di battaglia dovrebbe distribuire i rischi in base alle truppe che desideri richiamare in seguito.

note: [topic]: id=saveload
en: The difficulty levels are balanced assuming that the player won’t save-load. In the mainline campaigns, harder difficulties generally have more enemies and thus more experience points available; this leads to them being balanced assuming that the player will be able to train enough troops to cope with losing some level two or level three units.
it: I vari livelli di difficoltà sono bilanciati assumendo che un giocatore non faccia continui salvataggi e caricamenti. Nelle campagne principali, le difficoltà più alte generalmente presentano più nemici da sconfiggere, quindi più punti esperienza a disposizione. Questo porta al fatto che sia bilanciate assumendo che un giocatore sia in grado di addestrare abbastanza truppe per far fronte alla possibile perdita di qualche unità di livello due o tre.

note: [topic]: id=saveload
en: That said, it’s a game; the best way to play it is whichever way gives you the most enjoyment.
it: Detto ciò, è comunque un gioco: il modo migliore di giocarlo è quello che ti fa divertire di più.

note: [topic]: id=whylost
en: Learning from Losses
it: Imparare dalle sconfitte

note: [topic]: id=whylost
en: <italic>text='Why did I lose that scenario?'</italic>
    
    One of the most difficult parts of Wesnoth is understanding why a scenario was lost.
it: <italic>text='Perché sono stato sconfitto in quello scenario?'</italic>
    
    Una delle cose più difficile di Wesnoth è il comprendere perché si è stati sconfitti in uno scenario.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    When you first start playing, you will probably lose some scenarios. That is normal, and is part of learning the game. When that happens, try to learn from your mistakes: watch the replay, try to understand what you did wrong, then <ref>dst='saveload' text='restart the scenario'</ref> and try again.
it: 
    
    Quando inizi a giocare, probabilmente verrai sconfitto in qualche scenario. Tutto ciò è normale e fa parte della curva di apprendimento del gioco. Quando succede, prova ad imparare dai tuoi errori: riguardati il replay, cercando di capire dove hai sbagliato, poi <ref>dst='saveload' text='ricomincia lo scenario'</ref>e prova di nuovo.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    Some common reasons for losing a scenario are:
it: 
    
    Alcuni dei motivi più comuni che portano alla sconfitta in uno scenario:

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Playing a campaign at too high a <ref>dst='..gameplay' text='difficulty level'</ref>. Try restarting the scenario at an easier difficulty.
it: 
    
    • Giocare una campagna ad un <ref>dst='..gameplay' text='Livello di difficoltà'</ref> troppo alto. Prova a giocare lo stesso scenario abbassando il livello di difficoltà.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Playing a poor strategy: for example, recruiting the wrong types of units, fighting at the wrong <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>, not taking advantage of terrain features or units’ special abilities, and so on.
it: 
    
    • Scegliere una strategia perdente: ad esempio, reclutando il tipo sbagliato di unità, combattere nel <ref>dst='time_of_day' text='periodo del giorno'</ref> inappropriato, non approfittare dei vantaggi che portano le caratteristiche di un terreno o delle abilità speciali delle unità, e così via.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Missing clues. Often there will be hints in the campaign’s story and dialog about what to expect from a difficult scenario and how to prepare for it. If you have a loyal mage on your side, take the time to listen to its advice; it may save your life.
it: 
    
    • Indizi mancanti. Spesso si trovano suggerimenti sparsi qua e là lungo lo svolgimento di una campagna e nei dialoghi, suggerimenti legati a cosa ci si possa aspettare da uno scenario particolarmente difficile e come prepararsi ad affrontarlo. Se hai un mago leale nella tua squadra, spendi qualche minuto ad ascoltare i suoi consigli: potrebbero salvarti la vita.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Barely scraping a victory in a previous scenario. Campaigns generally assume that you will have some <italic>text='carryover gold'</italic> and some experienced units on your <italic>text='recall list.'</italic> (These concepts are explained in the tutorial.) If you win a scenario but lose most of your experienced units and much of your gold, the following scenario may be very difficult to beat, even for a more experienced player. If you find yourself in this situation, you may try to go back a scenario or two and win them more convincingly, or change to an easier difficulty. (However, remember that <italic>text='some'</italic> losses are expected, particularly at higher difficulties.)
it: 
    
    • Vincere uno scenario precedente per il rotto della cuffia. Le campagne normalmente presuppongono che tu abbia un certo quantitativo di <italic>text='oro riportato'</italic> e qualche unità di livello avanzato nella tua <italic>text='lista dei veterani richiamabili'</italic>. (Questi concetti sono spiegati nell’esercitazione.) Se riesci a vincere uno scenario, perdendo però la maggior parte delle tue unità con più esperienza e utilizzando quasi tutte le tue monete d'oro, anche per il giocatore più esperto potrebbe essere molto arduo superare lo scenario successivo. Se dovessi trovarti in questa situazione, puoi provare a tornare indietro di uno scenario o due e vincerli in maniera più efficace, oppure abbassando il livello di difficoltà. (Ricorda che <italic>text='qualche'</italic> perdita va comunque messa in conto, specialmente ai livelli di difficoltà più alti.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Poor gold management. At higher difficulties, managing gold — capturing villages to increase the income, and using low-level units and fresh recruits to reduce the spending — becomes important. If you use many high-level units, you might win a scenario easily but have not enough gold carryover for the next scenario. (This would be an example of “barely scraping a victory”.)
it: 
    
    • Cattiva gestione delle monete d’oro. Ad alti livelli di difficoltà, diventa importante la conquista di villaggi per aumentare le entrate e l’utilizzo di unità di basso livello e reclute fresche per ridurre le spese. Se usi molte unità di alto livello, vincerai anche facilmente in uno scenario, ma potresti non avere abbastanza soldi da utilizzare in quello successivo. (Questo può anche essere considerato come un esempio di “vittoria per il rotto della cuffia”.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    <header>text='Unlikely reasons'</header>
it: 
    
    <header>text='Motivi improbabili'</header>

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    In addition to the common reasons, listed above, there are a few other reasons which are unlikely, though not impossible. They are:
it: 
    
    In aggiunta alle più comuni cause sopra elencate, ce ne sono poche altre che, sebbene improbabili, non sono impossibili da incontrare. Esse sono:

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • You may have played a strategy that the campaign developer did not anticipate, and ended up with a set of high-level units not suitable for the next scenario.
it: 
    
    • Potresti aver seguito una strategia che lo sviluppatore della campagna non ha previsto, e quindi potresti aver finito con un insieme di unità di alto livello inadatto al prossimo scenario.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • You may have found a scenario that can only be won on the second or third time through, whether by requiring above-average luck or by expecting the players to have foreknowledge — to know what surprises are coming up before they happen. (It is under discussion whether foreknowledge is expected at the highest difficulties. Requiring above-average luck, however, would qualify as a bug.)
it: 
    
    • Potresti aver trovato uno scenario che può essere terminato soltanto la seconda o la terza volta che viene affrontato, perché potrebbe richiedere una fortuna superiore alla media o la conoscenza anticipata degli eventi, conoscere cioè in anticipo quali sorprese ti attendono prima che si manifestino. ( Si sta tuttora discutendo se ai livelli più alti di difficoltà sia richiesta un conoscenza anticipata, mentre la necessità di un botta di fortuna dovrebbe essere sempre inquadrata come un comportamento anomalo.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Unusually-bad luck. Whether an attack hits or misses is random, so it could happen that the enemy was very lucky and had many hits, while you were very unlucky and had many misses. However, this is a very rare occurrence, virtually unheard of in all but the shortest, smallest scenarios. In fact, losses are more commonly caused by playing a <italic>text='bad'</italic> strategy despite having <italic>text='above-average'</italic> luck, than by playing a <italic>text='good'</italic> strategy but having <italic>text='below-average'</italic> luck. Moreover, merely having “below-average” luck does not excuse a loss; having below-average luck is perfectly normal, and scenarios are designed to be winnable even with below-average luck. It is only exceedingly bad luck, over multiple turns, that we mean here.
it: 
    
    • Se la fortuna è cieca, la sfiga ci vede benissimo. Essendo casuale la possibilità di colpire o di mancare un bersaglio, potrebbe accadere che il nemico sia particolarmente fortunato e colpisca molte volte, mentre tu sia particolarmente sfortunato e cicchi il colpo ripetutamente. Una eventualità del genere è molto rara, tranne che negli scenari più corti e brevi. In effetti, le perdite sono più comunemente causate da una strategia <italic>text='sbagliata'</italic> supportata da una fortuna <italic>text='sfacciata'</italic>, piuttosto che da una <italic>text='buona'</italic> strategia con una fortuna <italic>text='sotto la media'</italic>. 
     Inoltre, il solo fatto di avere una fortuna “sotto la media” non esclude delle perdite; avere sfortuna è perfettamente normale e gli scenari sono progettati per essere superabili anche con una bassa dose di fortuna. Quello che intendiamo evidenziare qui è un serie prolungata di eventi eccezionalmente sfortunati.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    Be wary of attributing a loss to any of these reasons. If you are not a veteran player, it is far more likely that your loss was caused by one of the <italic>text='common'</italic> errors, listed above, and is not indicative of a bug in the campaign. However, if you still think you found a bug, then by all means, report it!
it: 
    
    Fai attenzione prima di attribuire una perdita ad uno di questi motivi. Se non sei un giocatore veterano, è molto più probabile che la tua perdita sia stata causata da uno degli errori <italic>text='comuni'</italic> sopra elencati, piuttosto che indice di un baco in una campagna. Comunque, se pensi di aver trovato un baco, allora segnalalo!

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    The “Damage Calculations” dialog shows some statistics that can help determine whether a match was very lucky or very unlucky. However, reading the statistics is no substitute to watching the replay and looking for strategic mistakes, or small bits of luck at critical points in the engagement.
it: 
    
    La finestra “Calcolo dei danni” mostra alcune statistiche che possono aiutarti a determinare se uno scontro è stato particolarmente fortunato o sfortunato. Comunque, consultare le statistiche non sostituisce il riesame di un replay e la ricerca di errori di strategia, o un po’ di fortuna nei momenti critici dello scontro.

note: [topic]: id=combat
en: Combat
it: Combattimento

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
it: 
    
    <header>text='Ordine e numero degli attacchi'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
it: I combattimenti in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> avvengono sempre tra unità poste in esagoni adiacenti. Fai clic sulla tua unità e poi sul nemico che vuoi attaccare: l’unità si muoverà verso quella nemica e, quando si troveranno l’una di fronte all’altra, inizieranno il combattimento. L’attaccante e il difensore alterneranno i propri colpi fino al termine dei colpi a disposizione. L’attaccante può scegliere con quale arma attaccare, mentre il difensore risponde con uno dei suoi attacchi dello stesso tipo. Esistono due tipi di attacco: <italic>text='ravvicinato'</italic>, che di norma vede l’uso di armi come spade, asce o artigli, e <italic>text='a distanza'</italic>, che di norma vede l’uso di armi come archi, lance e palle di fuoco.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
it: 
    
    Chi attacca ha l’iniziativa, poi risponde chi difende. Ogni colpo può andare a segno, causando un certo ammontare di danni, o mancare il bersaglio senza causare alcun danno. Gli attacchi si alternano fino a quando entrambe le unità esauriscono i colpi a disposizione. Il numero degli attacchi di un’unità varia: per esempio, un elfo combattente con un attacco da 5×4 può colpire 4 volte infliggendo 5 punti danno per ogni colpo andato a segno, mentre un orco recluta con un attacco da 9×2 colpisce solo 2 volte (causando però 9 punti danno per colpo).

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
it: 
    
    <header>text='Probabilità di Colpire'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
it: 
    
    Ogni unità ha una probabilità di essere colpita, a seconda del <italic>text='terreno'</italic> su cui si trova. Questa probabilità viene mostrata nel pannello di stato e può essere controllata anche facendo clic col tasto destro sull’unità, selezionando <bold>text='Descrizione dell’unità'</bold> e leggendo la voce <bold>text='Modificatori del terreno'</bold>. Per esempio, molti elfi hanno una percentuale di difesa del 70% nella foresta, perciò un’unità che li attacca ha solo il 30% di probabilità di colpirli. Analogamente, la probabilità degli elfi di rispondere ai colpi dell’attaccante dipende dal tipo di territorio su cui si trova quest’ultimo.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
it: 
    
    Ci sono due eccezioni a questa regola: gli <ref>dst='weaponspecial_magical' text='attacchi magici'</ref> e le unità con <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='colpo preciso'</ref>. Gli attacchi magici hanno sempre una probabilità di colpire del 70%, a prescindere dal terreno, mentre le unità con “colpo preciso” hanno almeno una possibilità di colpire del 60% in fase offensiva, a prescindere dal terreno.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
it: 
    
    <header>text=Danno</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
it: 
    
    Ogni colpo che va a segno causa un ammontare di danno base a seconda del tipo di attacco. Per esempio, un elfo combattente con un attacco da 5×4 causa un danno base di 5. Questo valore viene di solito modificato da due fattori: dalla <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistenza'</ref> e dal <ref>dst='time_of_day' text='periodo della giornata'</ref>. Per vedere come il danno base viene modificato dalle circostanze esterne, seleziona <bold>text='Calcolo dei danni'</bold> nel menù di selezione dell’attacco.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
it: 
    
    Alcune unità possiedono <ref>dst='..abilities_section' text='abilità'</ref> speciali che influiscono sul danno causato in combattimento. La più comune di queste è <ref>dst='weaponspecial_charge' text='carica'</ref>, che raddoppia i danni causati sia dall’attaccante sia dal difensore quando ad attaccare è l’unità con “carica”.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
it: Tipi di danno e resistenze

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
it: 
    
    Le resistenze funzionano in modo molto semplice: se un’unità ha una resistenza pari al 40% contro un tipo di danno, essa subirà il 40% di danni in meno se colpita da quel tipo di attacco. È inoltre possibile che un’unità sia vulnerabile a certi tipi di danno: se un’unità ha una resistenza pari a −100% contro un tipo di danno, subirà il 100% di danni in più se colpita da quel tipo di attacco.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
it: In Wesnoth ci sono tre tipi di danno solitamente associati agli attacchi fisici: <italic>text='taglio, perforazione e impatto'</italic>. A questi si aggiungono ulteriori tre tipi di danno, generalmente associati agli attacchi magici: <italic>text='fuoco, freddo e arcano'</italic>. Unità diverse possono avere delle resistenze che alterano il danno subito da certi tipi di attacco.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
it: 
    
    Per esempio, gli scheletri sono molto resistenti agli attacchi da taglio e da perforazione, ma vulnerabili ai danni da impatto e da fuoco ed estremamente vulnerabili ai danni di tipo arcano.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
it: 
    
    Se uno degli attacchi colpisce il bersaglio, esso causa sempre almeno 1 punto danno. Questa regola si applica anche se il difensore ha il 100% di resistenza a quel tipo di danno.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs and ellipses
it: Sfere ed ellissi

note: [topic]: id=orbs
en: There are colored indicators above the energy bars of some units, consisting of a colored orb (and sometimes a <ref>dst='crowns' text='crown'</ref>).
it: Ci sono degli indicatori colorati sopra le barre di energia di alcune unità, consistenti in una sfera colorata (e a volte una <ref>dst='crowns' text='corona'</ref>).

note: [topic]: id=orbs The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points
en: The orbs show whether the unit can move or attack. The statuses and their standard colors are:
    • <bold>text='Green'</bold> if it has neither moved nor attacked this turn.
    • <bold>text='Yellow'</bold> if it has moved (or attacked), and can still attack. It might still be able to move further too.
    • <bold>text='Red'</bold> if it can neither move further nor attack again this turn.
        • Red is also used after the ‘end unit turn’ command, and,
        • when a unit is in the middle of a multi-turn move (has been told to move further than it can in the current turn).
    • <bold>text='Red and yellow'</bold> if it has moved (or attacked), can still move further, but it can no longer attack.
        • This can happen due to campaign-specific events or abilities, for example the <italic>text='disengage'</italic> ability in the campaign <italic>text='Under the Burning Suns'</italic>.
    • <bold>text='Blue'</bold> for allied units, except during that ally’s own turn.
        • During the ally’s own turn, their units will be shown with the colors showing whether the units can still move and attack; however their moves, and the corresponding orb changes, are delayed as explained in <ref>dst='shroud_and_fog' text='Shroud and Fog of War'</ref>.
    • Enemy units normally don’t have orbs, however these can be enabled in the advanced preference “Customize orb colors”.
it: Le sfere indicano se una unità può muovere o attaccare. Gli stati e i colori standard sono:
    • <bold>text='Verde'</bold> se in questo turno non ha ancora né mosso, né attaccato.
    • <bold>text='Giallo'</bold> se è stata mossa (o attaccata), e può ancora attaccare. Potrebbe anche essere in grado di muoversi ulteriormente.
    • <bold>text='Rosso'</bold> in questo turno non può più né muoversi, né attaccare.
        • il Rosso viene anche utilizzato dopo il comando ‘fine turno unità’ , e,
        • quando una unità è in mezzo ad una mossa multi-turno (le è stato comandato di muoversi più di quanto possa nel turno corrente).
    • <bold>text='Rosso e giallo'</bold> se è stata mossa (o attaccata), può ancora muoversi ma non può più attaccare.
        • Questo caso può verificarsi in seguito ad alcuni eventi specifici di una campagna o per delle abilità peculiari, ad esempio il <italic>text='disingaggio'</italic> presente nella campagna <italic>text='Sotto i Soli Roventi'</italic>.
    • <bold>text='Blu'</bold> per le unità alleate, tranne durante il turno stesso dell’alleato.
        • Durante il turno di un alleato, le sue unità verranno visualizzate con i colori appropriati quando le unità possono ancora muoversi o attaccare; i loro movimenti, e i corrispondenti cambi di colore delle sfere, sono comunque ritardati, come spiegato nella sezione <ref>dst='shroud_and_fog' text='Oscurità e nebbia di guerra'</ref>.
    • Le unità nemiche solitamente non hanno sfere, ma possono comunque essere attivate tramite le preferenze avanzate “Personalizza colori delle sfere”.

note: [topic]: id=orbs
en: <header>text='Ellipses'</header>
it: <header>text='Ellissi'</header>

note: [topic]: id=orbs
en: A team-colored shape is drawn on the ground under each unit. This is called the “ellipse”, although some units’ ellipses are not elliptical.
it: Sul terreno sotto ogni unità viene disegnata una forma del colore della propria squadra. Viene chiamata “ellisse”, anche se le ellissi di alcune unità non sono ellittiche.

note: [topic]: id=orbs The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points
en: • Most units have a circular ellipse.
    • Units that can recruit have a seven-pointed star.
    • <ref>dst='crowns' text='Hero units'</ref> have a smaller variant of the seven-pointed star, these units can’t recruit.
    • Units without a <ref>dst='movement' text='zone of control'</ref> have a broken outline version of the shape.
    • Some campaigns start with a level zero leader. Able to recruit but lacking a ZoC, these units have a broken outline version of the seven-pointed star.
it: • La maggior parte delle unità ha una ellisse.
    • Le unità che possono reclutare hanno una stella a sette punte.
    • Le <ref>dst='crowns' text='unità eroiche'</ref> hanno una variante ridotta di stella a sette punte, queste unità non possono reclutare.
    • Le unita senza <ref>dst='movement' text='zona di controllo'</ref> hanno una versione tratteggiata della forma.
    • Alcune campagne iniziano senza un condottiero. Capaci di reclutare ma senza un ZdC, queste unità hanno una versione tratteggiata della stella a sette punte.

note: [topic]: id=crowns
en: Crowns and loyal markers
it: Corone e indicatori di lealtà

note: [topic]: id=crowns
en: Some units have an additional marker superimposed on their <ref>dst='orbs' text='orb'</ref>, and a corresponding shape to their <ref>dst='orbs' text='ellipses'</ref>:
it: Alcune unità hanno dei marcatori supplementari sovrapposti alle loro <ref>dst='orbs' text='sfere'</ref>, e una forma corrispondente nelle loro <ref>dst='orbs' text='ellissi'</ref>:

note: [topic]: id=crowns The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the first set of bullet points, showing what the "loyal icon" is and the difference between "silver" and "blueish-silver".
en: • Leaders are shown with a <bold>text='gold crown'</bold>.
    • Heroes have a <bold>text='blueish-silver crown'</bold>.
    • Expendable leaders are shown with a <bold>text='silver crown'</bold>.
    • <ref>dst='traits_loyal' text='Loyal units'</ref> have the <bold>text='loyal icon'</bold>.
    
    Of these categories, only leaders are built into the basic game rules. The others are found in campaigns, and are characters that form part of the narration. The exact rules for them are set by their campaign, which might deviate from these standard expectations about them:
    
    • The death of any hero leads to immediate defeat.
    • The death of an expendable leader doesn’t lead to immediate defeat, even though they can recruit.
    • All of these units have the main advantage of the loyal trait, that they cost no upkeep.
    • Losing any of these units causes a disadvantage for the remainder of the campaign, assuming it doesn’t end immediately.
    • These units will never occur as random recruits.
it: • I condottieri sono sormontati da una <bold>text='corona dorata'</bold>.
    • Gli eroi hanno una <bold>text='corona azzurro-argentata'</bold>.
    • I condottieri sacrificabili hanno una <bold>text='corona argentata'</bold>.
    • Le <ref>dst='traits_loyal' text='unità leali'</ref> hanno una <bold>text='icona leale'</bold>.
    
    Di tutte queste categoria, soltanto i condottieri sono inseriti nelle regole di base del gioco. Tutti gli altri possono essere trovati nelle varie campagne, e sono dei personaggi che fanno parte della narrazione. Le regole precise per loro variano da campagna a campagna, il che può a volte anche divergere da queste descrizioni standard:
    
    • La morte di un qualsiasi eroe porta alla sconfitta immediata.
    • La morte di un condottiero sacrificabile non causa la sconfitta immediata, anche se possono reclutare.
    • Tutte queste unità hanno il vantaggio principale della caratteristica “leale”: non hanno un costo di sostentamento.
    • La perdita di una di queste unità porta uno svantaggio per il prosieguo di una campagna, assumendo che non termini immediatamente.
    • Queste unità non potranno mai essere reclutate casualmente.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
it: Periodo della giornata

note: [topic]: id=time_of_day
en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
    
    • <bold>text='Lawful'</bold> units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
    • <bold>text='Chaotic'</bold> units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
    • <bold>text='Neutral'</bold> units are unaffected by the time of day.
    • <bold>text='Liminal'</bold> units get +25% damage during twilight.
it: Il periodo della giornata influisce sui danni inflitti da alcune unità come segue:
    
    • Le unità <bold>text='Legali'</bold> causano +25% danni di giorno e −25% danni di notte.
    • Le unità <bold>text='Caotiche'</bold> causano +25% danni di notte e −25% danni di giorno.
    • Le unità <bold>text='Neutrali'</bold> non sono influenzate dal periodo della giornata.
    • Le unità <bold>text='Liminali'</bold> causano +25% danni durante crepuscolo (alba/tramonto).

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
it: 
    
    Si può osservare il periodo della giornata in un dato momento sotto la minimappa nel pannello di stato. Ai fini del ciclo del giorno/notte, mattino e pomeriggio valgono come “giorno”, mentre sera e notte fonda valgono come “notte”:

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour
en: Dawn
it: Alba

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=morning
en: Morning
it: Mattino

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=afternoon
en: Afternoon
it: Pomeriggio

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour
en: Dusk
it: Crepuscolo

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=first_watch
en: First Watch
it: Sera

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=second_watch
en: Second Watch
it: Notte fonda

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
it: Ricorda che alcuni scenari sono ambientati nel sottosuolo, dove la notte è perenne!

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some underground locations are illuminated. They are perpetually intermediate between day and night.
it: Alcuni scenari sotterranei sono illuminati. Sono considerati eternamente in equilibrio tra il giorno e la notte.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly intermediate.
it: Alcuni scenari di gioco-di-ruolo si svolgono il luoghi chiusi — anche queste regioni vengono considerate intermedie.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Finally, units with the <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='illuminates'</ref> ability and terrain features such as <ref>dst='terrain_lava' text='lava'</ref> change the time of day bonus around them.
it: Infine, unità con l’abilita <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='illumina'</ref> and alcuni tipo di terreno con caratteristiche particolari, tipo <ref>dst='terrain_lava' text='lava'</ref> cambiano intorno a loro i bonus legati al periodo della giornata.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
it: Guarigione

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    • <bold>text='Resting'</bold>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
it: 
    
    • <bold>text='Riposo'</bold>: un’unità che non si muove, non attacca e non viene attaccata recupera 2 PF nel turno successivo.

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; only one can occur per turn.
it: In combattimento, le tue unità saranno inevitabilmente ferite: fortunatamente, ci sono però diversi modi diversi per curarle. Comunque, ad eccezione del riposo, tutti questi metodi non si sommano l’un con l’altro, soltanto uno di essi verrà applicato ad ogni turno.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Villages'</bold>: A unit which starts a turn in a village or <ref>dst='terrain_oasis' text='oasis'</ref> will heal 8HP. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
it: 
    • <bold>text='Villaggi'</bold>: un’unità che inizia il turno in un villaggio o in un’oasi recupera 8 PF. Se l’unità è avvelenata, verrà invece eliminato il veleno.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
it: 
    • <ref>dst='ability_regenerates' text='Rigenerazione'</ref>: alcune unità (come i troll) recuperano automaticamente 8 PF ad ogni turno. Se l’unità è avvelenata, verrà invece eliminato il veleno.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Healing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_healingheals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
it: 
    • <bold>text='Unità guaritrici'</bold>: le unità con l’abilità <ref>dst='ability_heals +4' text='guarisce'</ref> guariranno tutte le unità alleate adiacenti, in genere di <ref>dst='ability_heals +4' text='4PF'</ref> o <ref>dst='ability_heals +8' text='8PF'</ref> per turno, oppure contrasteranno i danni causati dal veleno su tali unità.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Curing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_curingcures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
it: 
    • <bold>text='Unità curatrici'</bold>: le unità con l’abilità <ref>dst='ability_cures' text='cura'</ref> cureranno dal veleno tutte le unità alleate adiacenti (con priorità rispetto alla guarigione, se l’unità possiede anche quest’abilità).

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Advancement'</bold>: When a unit <ref>dst='advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as soon as your unit gains enough experience, whether it is your turn or not.
it: 
    • <bold>text='Avanzamento'</bold>: quando una unità <ref>dst='advancement' text='avanza di livello'</ref>, viene completamente curata. Tutto ciò accade non appena ottiene abbastanza esperienza, a prescindere se sia il tuo turno di gioco o no.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
it: 
    
    Il riposo può essere combinato con le altre forme di guarigione, mentre i villaggi, la rigenerazione e le abilità “cura” e “guarisce” non si possono sommare tra loro: avrà effetto solo l’opzione migliore. Infine, le unità vengono guarite completamente tra uno scenario e l’altro.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    <bold>text='Advanced'</bold>
it: 
    
    <bold>text='Avanzato'</bold>

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit surrounded by several healers on the same side will only receive healing from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied sides will be healed once on each of said allied sides’ turns.
it: 
    
    A differenza di altre forme di guarigione, le abilità di guarigione non hanno effetto quando è il turno del guarito, ma al turno del guaritore. Questo significa che mentre una unità che è circondata da diversi guaritori della stessa squadra riceverà le cure da un guaritore per ogni turno, una circondata da guaritori di diverse squadre alleate sarà curata un volta per ogni turno di ogni singola squadra.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
it: Conclusione

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
it: Le regole fondamentali di Battle for Wesnoth finiscono qui. Potresti voler leggere le strategie di base o familiarizzare con le <ref>dst='..traits_section' text='caratteristiche'</ref> e le <ref>dst='..abilities_section' text='abilità'</ref>, ma a questo punto conosci già tutto ciò di cui hai bisogno per giocare la campagna <italic>text='L’erede al trono'</italic>. Buon divertimento e buona fortuna!

note: [topic]: id=license
en: License
it: Licenza

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead units are always assigned the single trait <italic>text='undead'</italic> and in some cases <italic>text='fearless'</italic>, and woses do not receive any traits.
it: 
    
    Gran parte delle unità possiede due caratteristiche. Comunque, i goblin ne hanno una sola; ai non-morti viene assegnata la sola caratteristica <italic>text='non-morto'</italic> e in alcuni casi <italic>text='impavido'</italic>; i wose non ricevono alcuna caratteristica.

note: [topic]: id=..traits_section
en: Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits available to a unit are largely determined by its <italic>text='race'</italic>.
it: Le caratteristiche sono delle leggere alterazioni degli attributi di una unità. Solitamente sono assegnate in maniera casuale ad una unità al momento del reclutamento. Le caratteristiche disponibili per una unità sono in larga parte determinate dalla sua <italic>text='razza'</italic>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to most non‐undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
it: 
    
    Le caratteristiche disponibili per tutte le unità diverse dai non-morti sono <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligente'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='veloce'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resistente'</ref>, e <ref>dst='traits_strong' text='forte'</ref>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
it: 
    
    Gli elfi possono riceve anche la caratteristica <ref>dst='traits_dextrous' text='accurato'</ref>, e i nani quella <ref>dst='traits_healthy' text='sano'</ref>. I troll ed alcuni umani possono ricevere <ref>dst='traits_fearless' text='impavido'</ref>. Altre caratteristiche che possono essere assegnate sono <ref>dst='traits_loyal' text='leale'</ref>,<ref>dst='traits_feral' text='selvatico'</ref> e <ref>dst='traits_undead' text='non-morto'</ref>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Terrains come in two types: <italic>text='basic'</italic> and <italic>text='mixed'</italic>.
it: 
    
    Esistono due tipi di terreno: <italic>text='base'</italic> e <italic>text='misti'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
it: Le mappe di gioco offrono una varietà di terreni che influenzano sia il movimento di un’unità, sia la sua capacità difensiva in combattimento.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
it: 
    
    <header>text='Terreni di tipo Base'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. There are many more besides these — a list of the terrain types you have discovered can be found at the end of this page.
it: 
    
    I terreni base comprendono Pianura, Collina, Montagna, Sabbia, Acqua e Palude. Ce ne sono molti altri oltre questi — una lista dei tipi di terreno che hai scoperto può essere trovata in fondo a questa pagina

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic terrain types may have unique properties like illumination effects as well.
it: 
    
    Ogni unità ha una percentuale di difesa e un costo di movimento per ogni tipo di terreno base, e questi valori vengono elencati nella pagina di aiuto dell’unità stessa. I tipi di terreno base possono avere delle peculiari caratteristiche, quali gli effetti luminosi.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Mixed Terrain Types'</header>
it: 
    
    <header>text='Terreni di tipo Misto'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — units generally receive the <italic>text='best defense'</italic> and <italic>text='worst movement'</italic> of the underlying basic types when they move onto a mixed type. For example, this is the case with <italic>text='forested hills'</italic>, <italic>text='sand hills'</italic>, and <italic>text='cave hills'</italic>.
it: 
    
    I terreni di tipo misto mescolano le proprietà di diversi tipe di terreno base. Quando si muovono su un terreno di questo tipo, le unità di solito utilizzano la <italic>text='migliore difesa'</italic> e il <italic>text='peggior movimento'</italic> del tipo di terreno base sottostante.Ad esempio, questo è il caso con <italic>text='colline boscose'</italic>, <italic>text='colline sabbiose'</italic>, e <italic>text='colline cavernose'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    One notable exception is bridge terrains, such as <italic>text='bridges over shallow water'</italic>, <italic>text='fords'</italic>, and <italic>text='bridges over chasms'</italic>. Fords are easily passable to both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to nonfliers (unsurprisingly).
it: 
    
    Una eccezione significativa sono i terreni di tipo ponti, tipo <italic>text='ponti su acque basse'</italic>, <italic>text='guadi'</italic>, e <italic>text='ponti su abissi'</italic>. I guadi sono facilmente attraversabili sia dalle creature marine che dagli umani: tutte le unità che si muovono lungo un guado beneficiano della loro migliore difesa e movimento, scelto fra quello del terreno pianeggiante e le acque basse, piuttosto che del peggior fattore movimento tra i due tipi di territorio. Allo stesso modo, i ponti sugli abissi sono attraversabili da unità che non volano (prevedibilmente).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Land-based villages generally give the best defense and movement as well. These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, together with hill, swamp, and cave, respectively.
it: 
    
    I villaggi terrestri solitamente forniscono i migliori bonus sia in difesa che in movimento. Essi sono un tipo di terreno misto, basato sul tipo di terreno villaggio, insieme a quello di tipo collina, palude e caverna, rispettivamente

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not give defense or movement benefits associated with the village terrain type. Instead, they count only as water tiles.
it: 
    
    Infine, i villaggi acquatici sono generalmente inospitali per le unità terrestri, e non danno nessuno dei beneficio in difesa o di movimento eventualmente associato a quel tipo di terreno. Invero, vengono conteggiati come un esagono acquatico.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right (under the default theme).
it: 
    
    Puoi vedere la lista dei terreni base di un terreno misto muovendo il mouse sopra un esagono e controllando il tipo di icona terreno mostrata in alto a destra (sotto il tema di default).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over its hex and viewing the <italic>text='terrain description'</italic> by either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context menu.
it: 
    
    Puoi vedere che tipo di comportamento ha il terreno misto muovendo il mouse sopra il suo esagono e visualizzando la <italic>text='descrizione terreno'</italic> disponibile premendo la scorciatoia da tastiera o cliccando col bottone destro del mouse e selezionando la voce opportuna nel menù contestuale.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Defense Caps'</header>
it: 
    
    <header>text='Limite percentuale di Difesa'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Some units have <italic>text='defense caps'</italic> for a particular basic terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type — their defense cannot exceed the cap.
it: 
    
    Alcune unità hanno un <italic>text='limite percentuale di difesa'</italic> per un particolare tipo di terreno base. Queste unità soffrono di una penalità anche su un tipo di terreno misto che abbia quel tipo, in quanto la lodo difesa non può superare il limite imposto.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    For example, the <ref>text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman'</ref> has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because the mixed rating cannot exceed the cap.
it: 
    
    Ad esempio, il <ref>text='Cavaliere Lealista' dst='unit_Cavalryman'</ref> per un terreno di tipo foresta ha un bonus di difesa del 30% ed anche un limite superiore imposto. Quindi, su un terreno di tipo colline con foresta ottiene un bonus difensivo del 30% invece del 40% perché il suo bonus non può eccedere quello del suo limite superiore.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its defense rating on that terrain (it cannot be larger).
it: 
    
    Se una unità ha un tetto alla difesa su alcuni terreni, è sempre equivalente al suo fattore di difesa di quel terreno (non può essere più grande).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
it: 
    
    <header>text='Tipi di Terreno Base'</header>

note: [topic]: id=..addons
en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
it: Il grado di personalizzazione offerto dal motore di gioco di Wesnoth consente ai giocatori di creare i propri contenuti di gioco, inclusi nuovi scenari, nuove campagne e molto più di quanto offerto dai contenuti ufficiali presenti all’interno del gioco.

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
it: Utilizzare le estensioni

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
it: 
    
    <header>text='Campagne e Scenari'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
it: Il gioco supporta diversi tipi di contenuti aggiuntivi, non tutti disponibili in qualsiasi modalità di gioco.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen.
it: 
    
    Le campagne per giocatore singolo sono raccolte di scenari concatenati fra loro in modo da raccontare una storia. Sia gli scenari singoli – se pensati per essere giocati come tali – sia le campagne tradizionali sono disponibili nel menù <italic>text='Campagna'</italic> della schermata iniziale.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
it: 
    
    <header>text='Campagne, scenari e pacchetti di mappe multigiocatore'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios.
it: 
    
    Le partite <italic>text='multigiocatore'</italic> possono essere giocate su scenari totalmente personalizzati e scriptati o persino su campagne progettate appositamente per tale scopo. Sono inoltre presenti pacchetti di mappe che forniscono ciascuno una serie di scenari multigiocatore organizzati singolarmente.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
it: 
    
    <header>text='Ere e fazioni nelle partite multigiocatore'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.
    
    In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams.
it: 
    
    Per esigenze di gioco, numerose razze tra le creature presenti nel mondo cooperano tra loro in fazioni. Le fazioni sono raggruppate in insiemi bilanciati con un tema comune; ad esempio, le fazioni principali di Wesnoth si possono trovare nell’era di default.
    
    In modalità <italic>text='multigiocatore'</italic>, puoi scegliere un’era al momento di creare una nuova partita; i giocatori possono scegliere una tra le fazioni presenti in quell’era durante la preparazione delle squadre e degli schieramenti.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    You can see what eras you have loaded in the <ref>text='eras' dst='..eras_section'</ref> of the help.
it: 
    
    Puoi vedere le ere che hai caricato nella sezione <ref>text='ere' dst='..eras_section'</ref> dell’aiuto.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Modifications'</header>
it: 
    
    <header>text='Modifiche per le partite multigiocatore'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game.
it: 
    
    Le modifiche sono script opzionali indipendenti dall’era e dallo scenario, che possono alterare in vari modi il sistema di regole di base. Al momento di creare una nuova partita, potrai scegliere e configurare le varie modifiche.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Cores'</header>
it: 
    
    <header>text='Nuclei'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular units, terrains and the like do not exist.
    
    Cores allow a significantly different game experience: for example, a World War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be represented as a hexagonal map with ’units’ in some way.
it: 
    
    I Nuclei permettono di convertire totalmente Battle for Wesnoth. Un nucleo può rimpiazzare anche tutto il contenuto di Wesnoth: quando viene caricato un nucleo diverso, le normali unità, i terreni tutto il resto non esistono.
    
    i Nuclei abilitano una esperienza di gioco totalmente differente: ad esempio, una campagna ambientata durante la Seconda Guerra Mondiale, o anche un gioco totalmente differente, fintanto che possa essere giocato su una mappa con degli esagoni e un qualche tipo di “unità”.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
it: 
    
    <header>text='Risorse per i Creatori'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
it: 
    
    Gli autori di contenuti per il gioco possono sfruttare i pacchetti di risorse disponibili sul server delle estensioni per arricchire le proprie creazioni, utilizzando risorse preesistenti come immagini, musica e codice. Tali contenuti non sono di norma destinati ad essere direttamente usati nel gioco; tuttavia, da essi potrebbero dipendere altre estensioni giocabili, che possono consigliarne o richiederne l’installazione durante lo scaricamento.

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
it: Installare le estensioni

note: [topic]: id=installing_addons
en: User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be presented with a list of add-ons available on the server for downloading.
    
    The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</italic> on the server, their installed and published versions will be shown in the <italic>text='Version'</italic> column.
    
    To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the <bold>text='Type'</bold> dropdown.
    
    To install an add-on, select it from the list and click the <bold>text='+'</bold> icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is too small to show them inline, the <bold>text='Addon Details'</bold> button provides you with additional details about the add-on, such as its full description, installation status, and available translations.
it: Le estensioni create dagli utenti si possono ottenere ed aggiornare tramite l’opzione <italic>text='Estensioni'</italic> del menù principale. Una volta connessi al server delle estensioni (<italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic> di default), verrà presentata una lista delle estensioni disponibili sul server per essere scaricate.
    
    Sotto ciascuna delle estensioni viene mostrato il rispettivo stato di installazione. Per quelle contrassegnate sul server come <italic>text='aggiornabili'</italic> oppure <italic>text='obsolete'</italic>, nella colonna <italic>text='Versione'</italic> verranno mostrate sia la versione installata, sia quella pubblicata.
    
    Per cercare un’estensione usando delle parole-chiave, digita i termini più rilevanti in qualsiasi ordine nella casella di ricerca, separandoli tramite spazi. Puoi anche ordinare le estensioni facendo clic sulle intestazioni delle singole colonne. È inoltre possibile scegliere di visualizzare soltanto le estensioni di una specifica categoria facendo clic sul pulsante <bold>text='Opzioni'</bold> in alto a destra.
    
    Per installare un’estensione, selezionala dalla lista e fai clic sull’icona <bold>text='+'OK</bold>, o più semplicemente fai doppio clic sul titolo dell’estensione. Il pulsante <bold>text='Descrizione'</bold> mostrerà alcuni dettagli aggiuntivi relativi all’estensione, quali la sua descrizione completa, lo stato di installazione e le traduzioni disponibili.

note: [topic]: id=removing_addons
en: Removing Add-ons
it: Rimuovere le estensioni

note: [topic]: id=removing_addons
en: To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.
    
    It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform.
it: Per rimuovere un’estensione, scegli <bold>text='Rimuovi estensioni'</bold> nella finestra di dialogo per la connessione al server delle estensioni. Ti saranno mostrate le opzioni per rimuovere una o più delle estensioni da te installate al momento.
    
    Non è possibile rimuovere le estensioni alle quali sono associate informazioni di pubblicazione (ossia i file <italic>text='.pbl'</italic>), in modo da evitare la loro perdita accidentale. Se necessario, dovrai cancellare manualmente i file delle informazioni o le estensioni medesime utilizzando uno dei programmi di gestione dei file disponibili sulla tua piattaforma.

note: [topic]: id=general_commands
en: General Commands
it: Comandi generali

note: [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands [topic]: id=debug_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
it: Questi comandi possono essere inviati sia tramite la riga di comando, facendoli precedere da ’:’ (come mostrato qui), sia tramite la chat, facendoli precedere da ’/’ (premi inizialmente ’m’ per aprire la chat).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Similar to the 'fps' command, but also forces everything to redraw instead of only things that have changed.
it: 
    Simile al comando 'fps', ma forza il ridisegno di tutti gli elementi, non soltanto di quelli cambiati.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
it: 
    Cancella i messaggi della chat.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
it: 
    Attiva la modalità di debug (non funziona in modalità multigiocatore). Si veda la sezione <ref>dst='debug_commands' text='comandi di debug'</ref>.
    La modalità di debug sarà disattivata abbandonando la partita o usando il comando :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a side between human and AI control. The second parameter can be ‘off’ to bring the side under human control, ‘on’ to watch the AI make its moves, or ‘full’ to make the AI’s turn behave similarly to another player‘s turn. If no second parameter is supplied, it toggles between ‘on’ and ‘off’. Defaults to toggling the currently active side if no parameters are supplied.
it: 
    Scambia il controllo di una fazione tra umano e meccanizzato (IA). Il secondo parametro può essere ‘off’ per portare la fazione sotto il controllo umano, ‘on’ per osservare le mosse fatte dalla IA, o ‘full’ per fare in modo che il comportamento della IA simuli quello di un turno di un altro giocatore. Se non viene specificato il secondo parametro, scambia tra ‘on’ e ‘off’. Se no viene fornito nessun parametro, lo scambio avviene per la fazione attiva corrente.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Display the controller status of a side.
it: 
    Visualizza lo stato del controllore di una squadra.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second. Also writes these values to a file in the userdata directory.
it: 
    Mostra o nasconde la schermata dei fotogrammi al secondo attuali. Riporta questi valori anche in un file nella directory utente.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
it: 
    Sposta un dominio di log su un livello di log differente.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
it: 
    Ridisegna la schermata e ricarica tutti i file immagine che sono stati cambiati.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
it: 
    Richiama il menù per la selezione dei temi.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
it: 
    Abbandona lo scenario (senza preavviso).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
it: 
    Salva la partita (senza preavviso).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
it: 
    Salva la partita e abbandona lo scenario (senza preavviso).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer Commands
it: Comandi per le partite multigiocatore

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
it: 
    Mette al bando ed espelle un utente da una partita multigiocatore usando l’indirizzo IP associato al suo nome utente. L’opzione può essere impiegata su utenti non in partita ma presenti sul server (in tal caso, ovviamente, non saranno espulsi).

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
it: 
    Passa il controllo della squadra (scrivere qui il numero della squadra) all’utente (scrivere qui il nome del giocatore o dell’osservatore). Puoi controllare quale squadra appartiene a quale giocatore nella finestra di dialogo <bold>text='Impostazioni dello scenario'</bold> (premi il pulsante <bold>text='Ancora'</bold> nella <bold>text='Tabella di stato'</bold> (combinazione di default: [Alt+s] per arrivarci). L’ospitante può cambiare il controllo di qualsiasi squadra.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
it: 
    Apre una finestra di dialogo per aiutare l’host a cambiare i controllori umani delle squadre.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
it: 
    Abilita/disabilita per una squadra lo stato “Inattiva”. L’host può definire una squadra come inattiva a seguito della sua disconnessione dalla rete.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
it: 
    Espelle un utente dalla partita multigiocatore. Tale utente potrà poi riunirsi alla partita. Se vuoi cambiare il controllo della sua squadra o delle sue squadre, usa invece il comando :control.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
it: 
    Invia un messaggio privato ad un utente. Durante una partita, non è possibile inviare messaggi privati ai giocatori che stanno controllando una squadra presente nella partita a cui stai giocando.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
it: 
    Riduce in silenzio uno specifico osservatore. Se non viene specificato alcun nome utente, verrà mostrato l’elenco degli osservatori ridotti in silenzio.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
it: 
    Attiva/disattiva la modalità silenziosa per tutti gli osservatori.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
it: 
    Toglie il bando ad un utente da una partita multigiocatore usando l’indirizzo IP associato al suo nome utente. L’opzione può essere impiegata su utenti non in partita ma presenti sul server.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
it: 
    Ridà la parola a uno specifico osservatore. Se non viene specificato alcun nome utente, verrà ripulito l’elenco degli osservatori ridotti in silenzio.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug Mode Commands
it: Comandi di debug

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
it: 
    Richiama un menù per la scelta dello scenario a cui avanzare immediatamente all’interno di una campagna.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
it: 
    Crea un’unità del tipo specificato sull’esagono selezionato.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
it: 
    Attiva/disattiva la nebbia o l’oscurità per la squadra attuale.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
it: 
    Aggiunge l’ammontare specificato all’oro della squadra attuale.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
it: 
    Avanza immediatamente allo scenario successivo di una campagna.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
it: 
    Imposta manualmente il valore di una variabile di stato del gioco.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
it: 
    Mostra una variabile di stato del gioco.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
it: 
    Lancia manualmente l’evento specificato.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
it: 
    Modifica la proprietà specificata dell’unità selezionata. Esempio: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
it: 
    Fa avanzare di N livelli l’unità selezionata. Esempio: :unit advances=2

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
it: Permette all’unità di guarire le unità alleate adiacenti all’inizio del turno.
    
    L’unità di cui si occupa il guaritore potrà recuperare fino a 4 PF per turno, oppure vedrà annullati per quel turno gli effetti del veleno.
    Questa abilità non permette di curare un’unità avvelenata, ma soltanto di ritardare gli effetti del veleno.

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
it: Quest’unità combina rimedi a base di erbe con la magia per guarire le unità più velocemente di quanto sia normalmente possibile sul campo di battaglia.
    
    L’unità di cui si occupa il guaritore potrà recuperare fino a 8 PF per turno oppure vedrà annullati per quel turno gli effetti del veleno.
    Questa abilità non permette di curare un’unità avvelenata, ma di soltanto ritardare gli effetti del veleno.

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
it: cura

note: [heals]: id=curing
en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
it: I curatori possono curare un’unità avvelenata, ma quest’ultima non verrà guarita ulteriormente nello stesso turno in cui viene curata dal veleno.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
it: rigenerazione

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
it: L’unità recupera 8 PF per turno. Se viene avvelenata, provvederà a rimuovere il veleno anziché curarsi.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates +4
it: rigenera +4

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates +4
it: rigenera +4

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 4 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
it: L’unità recupera 4 PF per turno. Se viene avvelenata, provvederà a rimuovere il veleno anziché curarsi.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: This unit heals itself each turn, though not as much as if stationed in a village.
it: Quest’unità si rigenera: la cosa le permette di recuperare salute come se si trovasse sempre in un villaggio.

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
it: fermezza

note: [resistance]: id=steadfast
en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
it: Le resistenze di quest’unità raddoppiano, fino a un massimo del 50%, quando l’unità è in fase difensiva. Le vulnerabilità non vengono modificate.

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: diversion
it: distrazione

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: female^diversion
it: distrazione

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: If there is an enemy of the target on the opposite side of the target, this unit diverts the target’s attention and reduces its chance to hit by 20%.
it: Se sul lato opposto del bersaglio è presente un’unità sua nemica, quest’unità distrarre l’attenzione del bersaglio e ridurre la probabilità di colpire del 20%.

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit diverts the target's attention and reduces its chance to hit.
it: Se sul lato opposto del bersaglio è presente un’unità sua nemica, quest’unità può attaccare il bersaglio alle spalle strisciando dietro di lui e infliggendogli danni doppi.

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
it: comando

note: [leadership]: id=leadership
en: This unit can lead other troops in battle.
    
    All adjacent lower-level units from the same side deal 25% more damage for each difference in level.
it: Questa unità può guidare altre truppe in battaglia.
    
    Tutte le unità alleate di livello inferiore ad essa adiacenti ricevono un bonus danni del 25% per ogni differenza di livello.

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
it: incursore

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
it: Quest’unità è addestrata a muoversi rapidamente oltre i nemici e ignora tutte le zone di controllo nemiche.

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
it: illumina

note: [illuminates]: id=illumination
en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
it: Quest’unità illumina l’area circostante, permettendo alle unità legali di combattere meglio e penalizzando quelle caotiche.
    
    Ogni unità ad essa adiacente combatterà di notte come al tramonto e al tramonto come di giorno.

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
it: teletrasporto

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
it: Quest’unità può teletrasportarsi fra due villaggi liberi qualsiasi posseduti dalla propria squadra, usando uno dei suoi punti movimento.

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
it: imboscata

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
it: Quest’unità può nascondersi nelle foreste senza essere individuata dai suoi nemici.
    
    Le unità nemiche non possono vedere quest’unità quando si trova nel folto della foresta, a meno che non abbiano unità ad essa adiacenti. L’unità nemica che scopre per prima quest’unità perde immediatamente tutti i punti movimento rimanenti.

note: [hides]: id=burrow
en: burrow
it: nascosto

note: [hides]: id=burrow
en: female^burrow
it: nascosta

note: [hides]: id=burrow
en: This unit can hide in forest or sand if it is resting (has not moved for a turn), and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is resting in forest or sand, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
it: Quest’unità può nascondersi nelle foreste o sotto la sabbia se si sta riposando (un turno senza muoversi) e non può essere individuata dai suoi nemici.
    
    Le unità nemiche non possono vedere quest’unità quando si riposa nel folto di una foresta o sotto la sabbia, a meno che non abbiano unità ad essa adiacenti. L’unità nemica che scopre per prima quest’unità perde immediatamente tutti i punti movimento rimanenti.

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
it: L’unità diviene invisibile durante la notte.
    
    Le unità nemiche non possono vedere quest’unità di notte, a meno che non abbiano unità ad essa adiacenti. L’unità nemica che scopre per prima quest’unità perde immediatamente tutti i punti movimento rimanenti.

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
it: occultamento

note: [hides]: id=concealment
en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
it: Quest’unità può nascondersi nei villaggi (tranne quelli acquatici) senza essere individuata dai nemici, eccetto quelli ad essa adiacenti.
    
    Le unità nemiche non possono vedere quest’unità quando si trova in un villaggio, a meno che non abbiano unità ad essa adiacenti. L’unità nemica che scopre per prima quest’unità perde immediatamente tutti i punti movimento rimanenti.

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
it: immersione

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
it: Quest’unità può nascondersi nelle acque profonde senza essere individuata dai nemici.
    
    Le unità nemiche non possono vedere quest’unità quando si trova in acque profonde, a meno che non abbiano unità ad essa adiacenti. L’unità nemica che scopre per prima quest’unità perde immediatamente tutti i punti movimento rimanenti.

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
it: nutrimento

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
it: furia

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
it: Usato sia in fase offensiva che in fase difensiva, questo attacco fa protrarre lo scontro fino alla morte di uno dei due combattenti oppure fino al termine della trentesima serie di attacchi.

note: [damage]: id=backstab
en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
it: Usato in fase offensiva, questo attacco causa il doppio dei danni se sul lato opposto del bersaglio è presente un’unità sua nemica, e se tale unità non è stata resa incapace di combattere (ossia trasformata in pietra o comunque paralizzata).

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
it: Quando un’unità viene uccisa da un attacco “contagio”, viene sostituita da un morto vivente che si schiera a fianco dell’unità che ha sferrato tale attacco. Non funziona sui non-morti e sulle unità nei villaggi.

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
it: Questo attacco rallenta il bersaglio fino alla fine del suo turno. Il rallentamento dimezza il danno causato dagli attacchi, mentre il costo di movimento delle unità rallentate viene raddoppiato. Quando viene selezionata, un’unità rallentata sarà contraddistinta dall’icona di una lumaca nella barra laterale.

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
it: pietrifica

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
it: Questo attacco trasforma il bersaglio in pietra. Le unità pietrificate non possono muoversi né attaccare.

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
it: Usato in fase offensiva, questo attacco ha sempre una probabilità di colpire pari almeno al 60%.

note: [chance_to_hit]: id=deflect
en: deflect
it: deflettere

note: [chance_to_hit]: id=deflect
en: When used defensively, this attack reduces the opponent's chance to hit by 10%.
it: Usato in fase offensiva, questo attacco riduce del 10% la probabilità di colpire di un avversario.

note: [chance_to_hit]: id=deflect
en: This unit’s defensive techniques reduce the chance of a successful enemy attack.
it: Le tecniche di difesa di questa unità riducono le probabilità di successo di un attacco nemico.

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
it: Questo attacco ha sempre una probabilità di colpire del 70%, a prescindere dalle capacità difensive dell’unità attaccata.

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
it: sciame

note: [swarm]: id=swarm
en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
it: Il numero di colpi portati da questo attacco diminuisce quando l’unità è ferita. Il numero di colpi è proporzionale alla percentuale di PF posseduti dall’unità rispetto a quelli massimi. Per esempio, un’unità con 3/4 dei suoi PF massimi otterrà 3/4 del numero di colpi totali.

note: [damage]: id=charge
en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
it: Usato in fase offensiva, questo attacco causa il doppio dei danni al bersaglio, ma al contempo anche l’attaccante subirà il doppio dei danni dal contrattacco nemico.

note: [damage]: id=absorb
en: absorb
it: limitare

note: [damage]: id=absorb
en: This attack puts the unit in good defensive position, and it absorbs some of the damage dealt by an enemy strike.
it: Questo attacco mette l’unità in un buon assetto difensivo, assorbendo una parte dei danni inflitti da un colpo nemico.

note: [damage]: id=absorb
en: This unit can block enemy strikes, so that it takes reduced damage when hit.
it: Questa unità può bloccare i colpi nemici, in modo da subire soltanto un parte ridotta dei danni quando viene colpita.

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
it: Quest’unità assorbe energia vitale dalle unità viventi e guarisce di un totale di punti ferita pari alla metà del danno causato (arrotondato per difetto).

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
it: attacco improvviso

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
it: Quest’unità colpisce sempre per prima sferrando questo attacco, anche in fase difensiva.

note: [poison]: id=poison
en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill a unit.
it: Questo attacco avvelena i bersagli viventi. Le unità avvelenate perdono 8 PF per turno finché non sono curate o finché non rimangono con solo 1 PF. Il veleno non può uccidere da solo un’unità.

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
it: Bonus PF massimi +3, PE massimi +20%

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
it: Mezzogiorno

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
it: Mezzanotte

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
it: Notte fonda — prima ora

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
it: Notte fonda — seconda ora

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
it: Notte fonda — terza ora

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
it: Notte fonda — quarta ora

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
it: Notte fonda — quinta ora

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
it: Notte fonda — sesta ora

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
it: Mattino — prima ora

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
it: Mattino — seconda ora

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
it: Mattino — terza ora

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
it: Mattino — quarta ora

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
it: Pomeriggio — prima ora

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
it: Pomeriggio — seconda ora

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
it: Pomeriggio — terza ora

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
it: Pomeriggio — quarta ora

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
it: Pomeriggio — quinta ora

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
it: Pomeriggio — sesta ora

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
it: Sera — prima ora

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
it: Sera — seconda ora

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
it: Sera — terza ora

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
it: Sera — quarta ora

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
it: Prima alba

note: [time]: id=dawn2
en: Second Dawn
it: Seconda alba

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
it: Primo mattino

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
it: Secondo mattino

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
it: Primo mezzogiorno

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
it: Secondo mezzogiorno

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
it: Primo pomeriggio

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
it: Secondo pomeriggio

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
it: Primo crepuscolo

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
it: Secondo crepuscolo

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
it: Breve oscurità

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
it: Lunga oscurità (prima ora)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
it: Lunga oscurità (seconda ora)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
it: Lunga oscurità (terza ora)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
it: Lunga oscurità (quarta ora)

en: Special Notes:
it: Note speciali:

en: Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
it: I fantasmi hanno un’insolita resistenza ai danni e si muovono piuttosto lentamente nelle acque libere.

en: This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
it: L’attacco arcano di quest’unità infligge danni spaventosi alle creature magiche e ferisce perfino quelle convenzionali.

en: This unit is capable of basic healing.
it: Quest’unità è in grado di fornire cure di primo soccorso.

en: This unit is capable of rapid healing.
it: Quest’unità è in grado di fornire una guarigione rapida.

en: This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
it: Quest’unità è in grado di guarire le unità che la circondano e di curarle dal veleno.

en: This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
it: Quest’unità è in grado di neutralizzare gli effetti del veleno sulle unità che la circondano.

en: This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
it: Quest’unità si rigenera: la cosa le permette di recuperare salute come se si trovasse sempre in un villaggio.

en: The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
it: La resistenza di quest’unità riduce i danni subiti da alcuni tipi di attacco, ma solo in fase difensiva.

en: The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
it: L’abilità di comando di quest’unità fa sì che le unità alleate ad essa adiacenti causino più danni in combattimento, ma ciò vale esclusivamente per le unità di livello inferiore.

en: This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
it: L’abilità da incursore di quest’unità le permette di ignorare le zone di controllo nemiche, consentendole di muoversi indisturbata intorno a loro.

en: Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
it: L’illuminazione aumenta il livello di luminosità nelle aree adiacenti.

en: This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
it: Quest’unità può usare uno dei suoi punti movimento per teletrasportarsi fra due villaggi vuoti qualsiasi controllati dalla propria squadra.

en: In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
it: L’abilità di imboscata di quest’unità nelle foreste la rende invisibile ai nemici, a meno che essi si trovino immediatamente adiacenti ad essa o che sia lei a rivelare la sua presenza attaccandoli.

en: This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
it: Quest’unità può nascondersi di notte senza lasciare alcuna traccia della sua presenza.

en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
it: Quest’unità può nascondersi nei villaggi (tranne quelli acquatici) senza essere individuata dai nemici, eccetto quelli ad essa adiacenti.

en: This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
it: Quest’unità può muoversi nelle acque profonde senza essere vista, poiché non ha bisogno di aria dalla superficie.

en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
it: Quest’unità aggiunge 1 punto ferita al suo valore massimo quando uccide un essere vivente.

en: Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
it: Ogni volta che viene usato l’attacco speciale “furia”, quest’unità continua a sferrare attacchi fino alla morte di uno dei due combattenti.

en: If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
it: Se sul lato opposto del bersaglio è presente un’unità sua nemica, quest’unità può attaccare il bersaglio alle spalle strisciando dietro di lui e infliggendogli danni doppi.

en: Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
it: I nemici che muoiono a causa del contagio risorgeranno sotto forma di non-morti, a meno che non si trovino in un villaggio.

en: This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
it: Quest’unità è in grado di rallentare i suoi nemici, dimezzando il loro movimento e i danni causati dai loro attacchi fino alla fine del loro turno.

en: The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
it: L’abilità di pietrificare gli esseri viventi rende quest’unità estremamente pericolosa.

en: This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
it: La precisione negli attacchi di quest’unità le concede un’elevata probabilità di colpire i nemici presi di mira, ma solo in fase offensiva.

en: This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
it: L’unità possiede degli attacchi magici che hanno sempre un’elevata probabilità di colpire l’avversario.

en: The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
it: Lo sciame d’attacchi di quest’unità diventa meno pericoloso quando i suoi membri vengono feriti.

en: Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
it: L’uso dell’attacco speciale “carica” raddoppia sia i danni inflitti sia quelli ricevuti; le percentuali difensive non vengono modificate.

en: During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
it: Durante la battaglia, quest’unità può assorbire energia vitale dalle sue vittime per recuperare salute.

en: The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
it: La lunghezza dell’arma di quest’unità le permette di colpire per prima nel combattimento ravvicinato, anche in fase difensiva.

en: The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
it: Le vittime del veleno di quest’unità subiranno danni continuamente, finché non verranno curate in un villaggio o da un’unità con l’abilità “cura”.

en: This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a higher defense rating on mixed terrains with such terrain types.
it: Questa unità ha un tetto alla difesa su alcuni tipi di terreno: non può raggiungere un livello di difesa più alto su terreni misti con questo tipo di terreni.

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
it: leale

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
it: leale

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
it: Mantenimento zero

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
it: 
    
    Durante le campagne, alcune unità possono scegliere di aggiungersi volontariamente alle tue forze: queste unità sono contrassegnate dalla caratteristica “leale”. Nonostante abbiano bisogno anch’esse di un costo di richiamo, non avranno mai un costo di mantenimento. Ciò rende tali unità preziosissime nelle lunghe campagne, quando l’oro scarseggia. Questa caratteristica non viene mai data alle unità reclutate: è dunque cosa poco saggia congedare unità di questo tipo o mandarle incontro a morte certa.

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
it: Le unità <italic>text='leali'</italic> non necessitano di mantenimento. Gran parte delle unità ha un costo di mantenimento, pari al loro livello, alla fine di ogni turno, mentre le unità leali ne sono prive.

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
it: non-morta

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
it: Immune agli attacchi di assorbimento, al veleno e al contagio

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
it: 
    
    Le unità non-morte hanno generalmente solo la caratteristica “non-morto”. Dato che i non-morti sono cadaveri risorti per tornare a combattere, il veleno non ha alcun effetto su di loro. Questo può renderli preziosissimi nel combattere contro i nemici che usano attacchi combinati col veleno.

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
it: I <italic>text='non-morti'</italic> sono immuni al veleno, al contagio e agli attacchi di assorbimento.

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
it: meccanico

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
it: meccanica

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
it: 
    
    Le unità meccaniche hanno generalmente solo la caratteristica “meccanico”. Poiché le unità meccaniche non sono vive, gli attacchi di assorbimento, il veleno e il contagio non hanno effetto su di loro.

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
it: Le unità <italic>text='meccaniche'</italic> sono immuni al veleno, al contagio e agli attacchi di assorbimento.

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
it: elementale

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
it: elementale

note: [trait]: id=elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
it: 
    
    Le unità elementali hanno generalmente solo la caratteristica “elementale”. Poiché le unità elementali sono creature basate sull’energia, gli attacchi di assorbimento, il veleno e il contagio non hanno effetto su di loro.

note: [trait]: id=elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
it: Le unità <italic>text='elementali'</italic> sono immuni al veleno, al contagio e agli attacchi di assorbimento.

note: [trait]: id=strong
en: strong
it: forte

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
it: forte

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
it: 
    
    La caratteristica “forte”, utile per qualsiasi unità da mischia, ha effetti maggiori sulle unità con un alto numero di attacchi, come gli elfi combattenti. Le unità forti possono essere molto utili quando serve un po’ di danno in più per trasformare un colpo debilitante in un colpo mortale.

note: [trait]: id=strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint.
it: Le unità <italic>text='forti'</italic> causano 1 punto danno in più per ogni attacco ravvicinato andato a segno e hanno 1 PF in più.

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
it: accurato

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
it: accurata

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
it: 
    
    Solo gli elfi possono avere la caratteristica “accurato”. Gli elfi sono noti per la loro impareggiabile grazia e la loro incredibile abilità nell’uso dell’arco. Alcuni di loro sono tuttavia dotati di un talento naturale di gran lunga superiore ai propri simili. Questi elfi infliggono un punto danno aggiuntivo per ogni freccia andata a segno.

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
it: Le unità <italic>text='accurate'</italic> causano un punto danno in più per ogni attacco a distanza andato a segno.

note: [trait]: id=quick
en: quick
it: veloce

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
it: veloce

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
it: 
    
    La caratteristica “veloce” è quella più evidente, soprattutto nelle unità dai movimenti lenti come i troll o la fanteria pesante. Le unità veloci hanno spesso una mobilità notevolmente superiore sui terreni accidentati, il che può essere un fattore importante da considerare al momento di schierare le proprie forze. Tuttavia, le unità veloci sono meno resistenti rispetto a quelle prive di tale caratteristica: di conseguenza, sono meno adatte a mantenere il controllo di una posizione contestata.

note: [trait]: id=quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less hitpoints than usual.
it: Le unità <italic>text='veloci'</italic> hanno 1 punto movimento in più, ma il 5% di PF in meno del consueto.

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
it: intelligente

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
it: intelligente

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
it: 
    
    Le unità <italic>text='intelligenti'</italic> sono molto utili all’inizio di una campagna, dato che possono avanzare più velocemente al livello superiore. Più avanti nel corso di una campagna, le unità intelligenti non risultano più così utili, in quanto l’<italic>text='Avanzamento Oltre il Livello Massimo'</italic> (AOLM) non dà variazioni così significative come un normale avanzamento di livello. Se possiedi molte unità di “livello massimo”, potresti voler richiamare unità con caratteristiche più utili.

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
it: Le unità intelligenti necessitano del 20% d’esperienza in meno del consueto per avanzare di livello.

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
it: resistente

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
it: resistente

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
it: 
    
    Le unità resistenti possono essere utili in ogni fase di una campagna: questa è una caratteristica che reca vantaggi a tutte le unità. La caratteristica “resistente” è spesso utilissima laddove è applicata a un’unità che possiede pochi punti ferita, una buona difesa o alte resistenze. Le unità resistenti sono particolarmente importanti per mantenere il controllo delle posizioni strategiche contro il nemico.

note: [trait]: id=resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and gain 1 more per level.
it: Le unità <italic>text='resistenti'</italic> hanno 4 PF più 1 PF per livello in più del consueto.

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
it: sana

note: [trait]: id=healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of whether they engaged in combat the turn before.
it: 
    
    Le unità con caratteristica <italic>text='Sano'</italic> hanno un punto ferita addizionale, e guadagnano un punto addizionale ad ogni passaggio di livello. Guariscono inoltre 2 punti ferita ad ogni turno, anche se non hanno riposato il turno precedente.

note: [trait]: id=healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when traveling.
it: Rinomati per la loro vitalità, alcuni nani sono più robusti di altri e recuperano energia anche mentre si spostano.

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
it: impavida

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
it: Combatte normalmente durante i periodi sfavorevoli del giorno o della notte

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
it: L’avversione alla luce o all’oscurità non ha presa su questi coraggiosi individui.

note: [trait]: id=feral
en: feral
it: selvatico

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
it: selvatica

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
it: Riceve solo il 50% di difesa nei villaggi fondati sulla terraferma

note: [trait]: id=feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
it: Le dimore delle creature senzienti non sono tipicamente usate per ospitare creature selvatiche poco intelligenti. Di conseguenza, le unità <italic>text='selvatiche'</italic> ricevono una difesa massima del 50% in ogni villaggio fondato sulla terraferma, a prescindere dal terreno su cui si trova.

note: [trait]: id=weak
en: weak
it: debole

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
it: debole

note: [trait]: id=weak
en: Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease in hitpoints and melee damage.
it: Le unità con la caratteristica <italic>text='debole'</italic> hanno una penalità di −1 ai punti ferita e ai danni inferti negli attacchi ravvicinati.

note: [trait]: id=slow
en: slow
it: lento

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
it: lenta

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
it: 
    
    Tozzi e goffi, gli individui più lenti tra i goblin e le unità delle altre specie subiscono una penalità al movimento, compensata però da un leggero aumento della resistenza.

note: [trait]: id=slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more hitpoints.
it: Le unità <italic>text='lente'</italic> hanno 1 punto movimento in meno, ma il 5% di PF in più.

note: [trait]: id=dim
en: dim
it: ottuso

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
it: ottusa

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
it: 
    
    La caratteristica “ottuso” è decisamente comune tra i goblin e le altre specie minori. Ci sono dei motivi se queste specie sono definite minori: questo è uno di essi.

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
it: Le unità <italic>text='ottuse'</italic> necessitano del 20% d’esperienza in più per avanzare di livello.

note: [trait]: id=aged
en: aged
it: invecchiato

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
it: invecchiata

note: [trait]: id=aged
en: Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage.
it: Le unità con la caratteristica <italic>text='invecchiato'</italic> hanno una penalità di −8 ai punti ferita e di −1 al movimento e ai danni inferti negli attacchi ravvicinati.

en: Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the class system of orcish society is visible, with the weak put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not.
it: A dispetto della fiducia che gli orchi ripongono nella forza bruta, pochi dei loro cuccioli sono destinati a possederne. Nonostante le apparenze, i goblin nascono come fratelli degli orchi e membri della stessa razza. Mentre tutte le altre razze di solito partoriscono uno o due figli, gli orchi avranno sempre delle cucciolate molto numerose, con una esplosione demografica della loro popolazione. All’interno di ogni nidiata, ce ne saranno al massimo uno o due che cresceranno grandi e forti come un “vero orco”, qualcun altro leggermente più piccolo e debole, e il resto, spesso più della metà dell’intera cucciolata, sarà molto debole e destinato a diventare un goblin. Il sistema delle classi della società degli orchi è evidente fin dalla nascita, con il più deboli relegati in un angolo dai loro fratelli più forti. Il più forte mangerà sempre la maggior parte del cibo e crescerà forte e robusto, mentre i suoi gracili fratelli rimarranno tali.

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
it: Pipistrello

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
it: Pipistrello

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
it: Pipistrelli

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
it: Esistono pipistrelli di vario aspetto e dimensioni; la maggior parte di loro è praticamente innocua e si ciba di insetti ed altri piccoli animali. Le specie più grandi ed aggressive sono tuttavia note per costituire una minaccia per gli uomini e il loro bestiame, così come per le altre razze, specialmente se attaccano in gruppo. Animali tipicamente notturni, i pipistrelli sono spesso allevati (e talvolta addestrati) da quanti condividono la loro predilezione per la notte.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
it: Drago

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
it: Dragonessa

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
it: Draghi

note: [race]: id=drake
en: Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their large size, renders them easy targets for those who dare attack them.
    
    Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains into ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.
    
    <header>text='Society'</header>
    Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.
    
    While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.
    
    Drakes hatch from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent.
it: I draghi sono enormi creature alate in grado di sputare fuoco, una caratteristica ereditata dai veri dragoni. Mediamente, un drago adulto è alto circa tre metri e pesa più di un cavaliere, cavallo compreso. La loro pelle è fatta di scaglie dure, resistenti alla maggior parte degli attacchi fisici, tranne a quelli perforanti e a quelli basati sul freddo. La maggior parte dei draghi è in grado di volare e può coprire velocemente grandi distanze; tuttavia, il loro peso e la loro corporatura limitano in qualche modo le loro capacità di volo, rendendoli sgraziati quando si librano in aria. Laddove possibile, preferiscono sfruttare le caratteristiche dei terreni, quali colline, montagne ed alberi come postazioni di lancio, in modo da raggiungere altitudini e velocità maggiori. Per fortuna dei loro nemici, queste creature si rivelano assai maldestre e incredibilmente lente in combattimento: queste caratteristiche, combinate con la loro enorme stazza, li rendono bersagli facili per coloro che abbiano l’ardire di attaccarli.
    
    I draghi sono creature magiche per natura, con un misterioso fuoco interiore che alimenta le loro vite. Tutto ciò può essere facilmente verificato osservando la morte di uno di loro in combattimento: il suo fuoco interiore si espande e ne brucia i resti, riducendoli in cenere. Proprio questo fuoco interiore è altresì la loro maggiore debolezza: esso li rende infatti estremamente vulnerabili agli attacchi basati sul freddo. Malgrado la loro natura magica, i draghi non sono capaci di incanalare il potere magico e di controllarlo. Nonostante la magia che permea il corpo dei draghi permetta loro di vivere e di sputare fuoco, essi non riescono a controllare queste funzioni magiche in maniera intenzionale.
    
    <header>text='Società'</header>
    I draghi sono una razza relativamente bellicosa e la loro società si può sostanzialmente definire come basata sulla cultura marziale. Il fulcro di una tribù di draghi è un drappello di guerrieri veterani, capitanato da un dominante rispettato (o semplicemente temuto) da tutti, che comanda la società con pugno di ferro. Ogni drago è tenuto a rispettare rigidamente il suo posto nella gerarchia, ad obbedire agli ordini dei suoi superiori e ad esigere l’obbedienza dei suoi sottoposti. L’ingresso nell’élite di comando è possibile solo sfidando e sconfiggendo un superiore in singolar tenzone: questo è il modo tramite il quale viene stabilita la gerarchia all’interno dell’élite stessa. L’uso di trucchi di qualsiasi genere nei confronti di un compagno drago è visto come atto di codardia e reputato inaccettabile, senza eccezione alcuna.
    
    Malgrado la loro natura bellicosa e il loro senso del territorio li spingano a difendere i loro possedimenti con selvaggia ferocia, raramente i draghi invadono o sconfinano in aree già occupate dalle altre razze maggiori: preferiscono di gran lunga sistemarsi in zone poco popolate e stabilirsi lì. Si cibano prevalentemente della selvaggina che cacciano nelle terre intorno ai loro nidi, ma è risaputo che i nidiacei e i draghi delle caste inferiori si cibano anche di certi tipi di muschio e funghi, che coltivano nel profondo delle loro caverne. L’unica tecnologia tenuta in considerazione dai draghi è quella impiegata per costruire armi ed armature. A parte questa, tutte le altre forme di scienza e di cultura sono ignorate o ritenute inutili. Nondimeno, i pochi manufatti che creano sono di qualità pressoché inimitabile e paragonabili solo a quelli prodotti nelle migliori fonderie dei nani.
    
    I draghi nascono dalle uova e vivono solitamente dai 20 ai 30 anni. Morire in battaglia è per un drago il modo migliore in cui lasciare questo mondo. A differenza degli individui anziani delle altre razze, i draghi diventano per natura più aggressivi e temerari negli ultimi anni di vita, forse per assicurarsi un posto nelle leggende e nei racconti eroici della loro gente.
    
    <header>text='Geografia'</header>
    I draghi sono originari di un arcipelago di isole vulcaniche chiamato <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>, situato nel <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>. A causa dell’incremento demografico e della subsidenza di molte delle loro isole natie, si sono sparse colonie di draghi in tutto il <ref>dst='great_continent' text='Grande Continente'</ref>. Essi tendono a costruire i loro nidi nelle caverne di montagna, vicino ai vulcani, per proteggere le loro uova, le nidiate e le fucine. Sebbene i draghi prediligano per natura i posti caldi, il loro fuoco interiore è più che sufficiente per infondere calore al loro corpo anche in climi relativamente freddi: tale caratteristica ha consentito loro di popolare perfino alcune delle montagne nelle aree più a nord del Grande Continente.

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
it: Nano

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
it: Nana

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
it: Nani

note: [race]: id=dwarf
en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
it: I nani sono una razza famosa per i loro minatori, i fabbri, i mercanti e i guerrieri. Considerata come la terza razza più antica sul Grande Continente dopo gli elfi e i troll, la storia della loro origine è avvolta nel mistero. Alcune leggende narrano di un tempo ormai dimenticato in cui la loro gente iniziò ad emergere da alcune caverne nel sottosuolo. Nulla si sa riguardo alla loro vita prima del loro arrivo, né ai motivi che li spinsero in superficie, ma da allora sono stati parte integrante della storia del continente. Poco dopo la loro uscita dal sottosuolo, i nani entrarono in conflitto con gli elfi, abitanti originari di quelle terre. La ragione iniziale della disputa si è persa nei meandri della storia, ma da allora le due razze hanno combattuto tre lunghe guerre, intervallate da pochi decenni di pace. Nel corso di tali guerre, i nani non furono in grado di scacciare gli elfi dalle impenetrabili foreste a sud, ma riuscirono a consolidare le loro posizioni tra le colline e le montagne nelle aree settentrionali del continente, ora note come Terre del Nord. Da allora, essi hanno costruito grandiose fortificazioni e insediamenti nel cuore del loro territorio, fatto di montagne e dirupi.
    
    Probabilmente a causa del loro isolamento, i nani generalmente sono ostili o comunque non si fidano della maggior parte delle altre razze, in particolare degli elfi. Questo comportamento trova l’unica eccezione nei rapporti con gli uomini: ciò può essere fatto risalire all’epoca di Haldric I e all’arrivo nel continente di uomini ed orchi. A quel tempo, i nani cominciarono a permettere ad alcuni uomini, per la maggior parte dissidenti e fuorilegge provenienti dal regno di Wesnoth, di insediarsi in alcune regioni delle Terre del Nord. Il motivo non deve sorprendere: la misera condizione di quegli individui ricordava ai nani la loro antica storia di persecuzione e suscitava in loro un senso di solidarietà. I nani avevano inoltre molto da guadagnare da un legame con gli esuli: questi ultimi si sarebbero insediati nelle aree in cui i nani detestavano vivere, ossia pianure, foreste e paludi, liberandoli dall’incombenza di difenderle.
    
    I nani sono di piccola statura secondo le misure umane, ma non sono per niente deboli: i loro guerrieri, forti e resistenti, sono temuti e rispettati in tutto il continente per la loro abilità in battaglia. Inoltre sono famosi per il loro intelletto calcolatore e il loro sublime artigianato: i fabbri dei nani sono rinomati per le armi mortali e le armature pesanti da loro fabbricate. Questi armamenti non hanno rivali in qualità e si possono forse paragonare solo a quelli prodotti dagli armaioli dei draghi. La loro intelligenza e la loro naturale curiosità ha fatto inoltre dei nani la razza più tecnologicamente avanzata del continente. Una delle loro scoperte più famose e temute è una misteriosa polvere che produce un’enorme esplosione se esposta al fuoco o ad una scintilla. Alcuni nani guerrieri usano questa polvere per scagliare piccoli oggetti a velocità straordinarie. Per via delle loro inclinazioni tecnologiche, i nani tendono a non fidarsi dei maghi; tuttavia, alcuni praticano una forma di magia basata sull’incisione di rune. Chiamati fabbri delle rune, essi sfruttano tali incisioni per incantare gli oggetti, al fine di migliorare certi aspetti della loro natura.

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
it: Elfo

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
it: Elfa

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
it: Elfi

note: [race]: id=elf
en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live at least a full two centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live longer, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly thereafter.
    
    Most elves share an intense affection for unspoiled nature and find themselves uncomfortable in open, unvegetated places. They live primarily in the forests of the Great Continent, the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for several millennia.
    
    <header>text='Magic'</header>
    While elves are fundamentally different creatures than the fabled fair folk, their magic has some connection to the faerie and is the source of their unusually keen senses as well as their long lives. Elven magic is split between two different paths, one focused on manipulation of the mundane or natural world, and one focused on divination into the arcane plane. More common is the the way of corporeal alteration, which has more tangible effects than its antithesis in the arcane. Though elven nature magic is ill-suited toward combat, its potent ability to harness earthly energies to nurture and protect is the primary reason for the effectiveness of elven healing as well as the beauty and vitality of their forests.
    
    Those who follow the mystic path are also well-regarded by other elves, but their motives and abilities are often unclear to those outside of their order. Some who venture far down the path of mysticism take on more faerie-like traits, gaining extraordinary insight and longevity, but also becoming sensitive to and even burned by the presence of cold iron.
    
    <header>text='Culture'</header>
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills, often for sporting purposes. As a result, elves excel at archery, a craft that is readily and effectively applied to warfare. Elves are also renowned musicians, particularly skilled at wind and plucked string instruments in small ensembles. The Aeolian harps of the Aethenwood, for example, are crafted from the fine wood of Elven yew trees and are legendary for their soft, gentle tone.
    
    <header>text='Society'</header>
    Elvish society is roughly divided into three factions: a pseudo-military faction responsible for defending their forests, peaceful civilians who are usually craftsmen and artists, and healers and mystics who maintain the elves’ connection to the faerie. Responsible for governing these different aspects is the nobility, who are treated as servants to the broader social order, rather than as strict rulers of their people. The process for selecting these nobles differs between the various elven conclaves, with the governing council of Wesmere — the Ka’lian — being elected and the nobility in Lintanir usually being inherited.
    
    In times of strife, the hierarchy of command becomes more adaptable, with the ordinary aristocracy deferring to more war-minded marshals. By tradition, in both Wesmere and Lintanir, an enchantress from the order of elven mystics is also called upon to facilitate the transition of power.
it: Se paragonati agli uomini, gli elfi sono leggermente più alti e più agili, ma meno robusti. Hanno le orecchie leggermente appuntite, la pelle color bianco pallido e, di solito, capelli biondi. Poche delle differenze tra uomini ed elfi sono più marcate rispetto alla vita insolitamente lunga degli elfi: a meno che non siano vittima di malattie o incidenti oppure cadano in guerra, gran parte di loro vive per più di due secoli. Sebbene si racconti di alcuni elfi in possesso di una spiccata attitudine per la magia e vissuti ancora più a lungo, la maggior parte di loro subisce una fase di decadenza fisica intorno ai 250-300 anni, che li conduce a morte rapida.
    
    Tutti gli elfi condividono inoltre un’intensa affinità con la natura incontaminata; spesso si trovano a disagio negli ampi spazi privi di vegetazione. Vivono principalmente nelle foreste del Grande Continente, nella Foresta di Aethen nel sud-ovest, a Wesmere nel nord-ovest e nei grandi boschi settentrionali di cui la foresta di Lintanir è la propaggine meridionale. 
    
    Gli elfi sono la razza più antica del continente, con la possibile eccezione dei troll. Molti dei loro insediamenti non possono essere datati con precisione, essendo stati eretti senz’ombra di dubbio da diversi millenni.
    
    <header>text='Magic'</header>
    
    Sebbene gli elfi siano creature fondamentalmente diverse dal leggendario popolo delle fate, la loro magia ha qualche connessione con le fate ed è la fonte dei loro sensi insolitamente acuti e delle loro lunghe vite. La magia elfica è divisa in due percorsi distinti: uno incentrato sulla manipolazione del mondo terreno o naturale e uno incentrato sulla divinazione nel piano arcano. Più comune è la via dell’alterazione corporea, che ha effetti più tangibili della sua antitesi nell’arcano. Sebbene la magia della natura elfica non sia particolarmente adatta al combattimento, la sua potente capacità di imbrigliare le energie terrene per nutrire e proteggere è la ragione principale dell’efficacia della guarigione elfica, nonché della bellezza e vitalità delle loro foreste. 
    
    Chi persegue il sentiero mistico è tenuto in alta considerazione dagli altri elfi, ma le loro motivazioni e abilità spesso non sono chiare a coloro che sono al di fuori del loro ordine. Quelli che si avventurano profondamente lungo il sentiero del misticismo assumono tratti più simili a quelli delle fate, acquisendo una straordinaria intuizione e longevità, ma anche diventando sensibili e persino bruciati dalla presenza del ferro freddo. 
    
    <header>text='Culture'</header>
    Gli elfi trascorrono molto tempo ad affinare i loro talenti e le loro abilità; quelli non dediti alle arti magiche lo impiegano tipicamente nel miglioramento delle abilità fisiche, spesso per scopi sportive. Ne risulta che gli elfi eccellono nel tiro con l’arco, che rappresenta forse la loro più importante strategia di guerra. Gli elfi sono anche rinomati musicisti, particolarmente dotati per gli strumenti a fiato e a corda, riuniti in piccole ensemble. Le arpe eoliche della foresta di Aethen, ad esempio, vengono realizzate con il pregiato legno degli alberi di tasso elfico e sono leggendarie per il loro tono morbido e gentile.
    
    <header>text='Società'</header>
    La società elfica è sommariamente divisa in tre grandi gruppi: uno pseudo-militare responsabile della difesa delle foreste, un secondo gruppo formato da civili pacifici, principalmente artigiani ed artisti e infine un terzo gruppo di guaritori e mistici che mantengono il legame degli elfi con le fate. La responsabilità di governare questi diversi gruppi spetta alla nobiltà,che viene trattata più come un servitore dell’ordine sociale che come severi governatori del loro popolo. Il processo di selezione di questi nobili varia fra le diverse conclavi degli elfi: mentre il consiglio direttivo di Wesmere — il Ka’lian — viene eletto, la nobiltà a Lintanir è solitamente ereditaria.
    
    In tempi di guerra, la gerarchia di comando diventa più adattabile, con un trasferimento del comando dall’aristocrazia verso i marescialli, molto più avvezzi alle situazioni di guerra. Tradizionalmente, sia a Wesmere che a Lintanir viene invocata un’incantatrice dell’ordine degli elfi mistici per facilitare la transizione dei poteri.

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcon
it: Falco

note: [race]: id=falcon
en: race+female^Falcon
it: Falco femmina

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcons
it: Falchi

note: [race]: id=falcon
en: Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as well, with certain falconers training their birds to distinguish between friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge.
it: I falchi sono dei rapaci noti per la loro eccezionale velocità ed agilità. Più leggeri e con artigli meno potenti degli altri rapaci, i falchi preferiscono invece utilizzare il becco per uccidere i loro bersagli. La loro vista acuta e la capacità di addomesticamento li rende una creatura popolare e ben conosciuta, usata dai nobili nella caccia sportiva e dai nomadi e dalle tribù per il procacciamento del cibo. I falchi trovano occasionalmente anche un proprio posto sul campo di battaglia, poiché alcuni falconieri addestrano i loro uccelli a distinguere gli amici dai nemici, rendendoli un strumento utile in appoggio alla carica di un esercito.

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
it: Goblin

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
it: Goblin

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
it: Goblin

note: [race]: id=goblin
en: 
    
    Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child.
    
    Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
it: 
    
    I goblin sono esseri gracili e piuttosto deboli che raramente superano la taglia e l’altezza di un bambino.
    
    I goblin conducono una vita di semi-schiavitù nei confronti degli individui più grandi e vengono utilizzati in battaglia come carne da cannone. Nonostante il loro tragico destino, la loro comunità è prospera, in parte a causa del loro alto numero, in parte perché i loro fratelli orchi sanno bene quanto siano dipendenti dai goblin. I goblin si occupano della maggior parte dei lavori manuali che servono agli orchi, con la sola eccezione dei lavori che richiedono la forza bruta di un vero orco, che gli orchi adorano svolgere per dare sfoggio della propria abilità.

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphon
it: Grifone

note: [race]: id=gryphon
en: race+female^Gryphon
it: Grifone

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphons
it: Grifoni

note: [race]: id=gryphon
en: Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding their nests.
    
    The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their origins.
it: I grifoni sono grosse e potenti bestie con caratteristiche ereditate sia dai predatori terrestri che dai rapaci. Sebbene sia possibile addomesticarli e i più audaci riescano anche a cavalcarli, i grifoni sono molto territoriali e aggressivi, in particolar modo nei confronti dei loro nidi.
    
    Il fatto che i grifoni siano in grado di volare nonostante la loro possente stazza, è stato fonte di dibattiti centenari, ma rimane tuttora avvolto nel mistero, così come le loro origini.

note: [race]: id=horse
en: race^Horse
it: Cavallo

note: [race]: id=horse
en: race+female^Horse
it: Giumenta

note: [race]: id=horse
en: race^Horses
it: Cavalli

note: [race]: id=horse
en: Domesticated horses come in many shapes and sizes, from mighty war chargers, to sturdy draught horses or agile stock horses. While they are more fragile than many beasts, their speed and cunning allow feral horses to thrive in the wild, alongside their wild brethren.
    
    Horses have been an important part of many civilizations, so it is not surprising that there are many myths and stories centered around them. Winged horses, man-horse hybrids, and ghost horses have made their way into written history, though few can honestly claim to have seen such things.
it: I cavalli addomesticati si presentano in molteplici forme e varietà, dai mitici e possenti cavalli da guerra, ai robusti cavalli da tiro, fino agli agili cavalli di scorta. Sebbene più fragili di molti altri animali, la loro velocità ed astuzia consente ai cavalli inselvatichiti di prosperare in natura assieme ai loro fratelli selvaggi.
    
    I cavalli hanno rivestito un ruolo importante in molte civiltà, quindi non deve sorprendere che ci siano molti miti e storie che li riguardano. Cavalli alati, ibridi uomo-cavallo e cavalli fantasma hanno da sempre popolato le storie scritte, sebbene in pochi possano affermare in tutta coscienza di averne mai visto uno.

note: [race]: id=human
en: race^Human
it: Umano

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en: race+female^Human
it: Umana

note: [race]: id=human
en: race^Humans
it: Uomini

note: [race]: id=human
en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
it: La razza umana è estremamente particolare. Pur arrivando in origine dal Vecchio Continente, gli uomini si sono sparsi per tutto il mondo, scindendosi in razze e culture diverse. Sebbene non siano imbevuti di magia come altre creature, gli uomini possono imparare ad usarla e apprenderne più tipi rispetto alle altre razze. Non hanno abilità o attitudini speciali, se non la loro versatilità e il loro spirito d’iniziativa. Malgrado si trovino spesso in conflitto con le altre razze, possono occasionalmente formare alleanze con le razze meno aggressive, come gli elfi e i nani; i meno scrupolosi tra loro non disdegnano neppure di arruolare orchi mercenari. Non hanno nemici naturali, anche se la maggior parte degli uomini, così come degli individui delle altre razze, ha un’istintiva avversione per i non-morti. Gli uomini sono più bassi degli elfi, ma più alti dei nani; il colore della loro pelle può variare da quasi bianco a bruno scuro.
    
    <header>text='Sudditi della Corona'</header>
    Esistono diversi gruppi di uomini, ma quelli residenti nel Grande Continente vivono per la maggior parte come sudditi della Corona di Wesnoth. Inizialmente, gli uomini giunsero sul Grande Continente dall’Isola Verde, una remota terra oltre l’oceano ad occidente, e presto stabilirono la loro capitale in una città dell’interno, nota col nome di Weldyn. Nei secoli successivi costruirono numerose città in ogni luogo del continente. I soldati della Corona di Wesnoth proteggono il paese e costituiscono la forza militare più organizzata nel mondo conosciuto: i suoi guerrieri giungono dalle province principali, dove tutti gli uomini vengono arruolati in tenera età.
    
    <header>text='I clan'</header>
    La geografia delle province orientali di Wesnoth, note come Terre dei Clan, è caratterizzata da un maggior numero di pianure estese e catene collinari rispetto alle province occidentali più civilizzate. Esse sono la patria dei clan dei cavalieri, alleati della Corona di Wesnoth, che agiscono però autonomamente mantenendo la propria identità. Alcuni considerano le Terre dei Clan come uno stato vassallo che invia cibo e soldati alla Corona in cambio di protezione; altri sostengono che devono essere trattate alla pari dell’area occidentale di Wesnoth. In ogni caso, le province orientali non hanno un esercito di leva come quello dell’area occidentale di Wesnoth. L’addestramento al combattimento è parte integrante della vita dei clan: i genitori insegnano ai figli a cavalcare, a combattere e a tirare con l’arco fin da piccoli. In generale, i guerrieri dei clan sono meno organizzati dei combattenti delle aree civilizzate, ma le forze e le debolezze di entrambi si completano a vicenda.

note: [race]: id=dunefolk
en: race^Dunefolk Human
it: Umano del Popolo delle Dune

note: [race]: id=dunefolk
en: race+female^Dunefolk Human
it: Umana del Popolo delle Dune

note: [race]: id=dunefolk
en: race+plural^Dunefolk
it: Uomini del Popolo delle Dune

note: [race]: id=dunefolk
en: An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk lay claim to the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to inhabit this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends tell of many long and perilous travels through far-flung lands, but the true origin of their people is a topic of endless and heated debate among even the most erudite of their scholars.
    
    Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these cities also enjoys a degree of independence less common in the more centralized nations to the north, many even maintaining their own standing armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority designated to protect the superior interest of the nation.
    
    Those who have not settled in these urban centers still adhere to the lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from one watering hole to another. They are most active during the early hours of dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk standards. Although sometimes regarded with contempt by their city counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in war, or as escorts for trading caravans during times of peace.
    
    The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden caves.
    
    As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk have developed rational methods of enquiry through which they continue to improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.
    
    The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s distant past in the exotic far corners of Irdya.
it: Discendenti di una dimenticata civiltà nomade, il Popolo delle Dune regna sulle valli fluviali e le oasi delle Distese Sabbiose. Come siano giunti a popolare questo angolo remoto del Grande Continente, rimane tuttora ignoto. Le loro leggende narrano di innumerevoli viaggi, lunghi e perigliosi, attraverso terre remote, ma la vera origine della loro stirpe è argomento di infinite ed accese discussioni anche tra i loro più eruditi studiosi.
    
    A prescindere da quale sia stata la loro origine, il Popolo delle Dune ha prosperato. Nelle regioni fertili più vaste sorgono vivaci città. Lo scheletro dell’economia cittadina è formato da abili artigiani, raffinati fabbri e ricchi mercanti. Ognuna di queste città gode inoltre di un certo grado di indipendenza, cosa alquanto insolita rispetto alle più centralizzate nazioni settentrionali; molte di esse mantengono persino un proprio esercito permanente. In caso di necessità, comunque, ognuna confluisce sotto una più alta autorità designata a proteggere il maggiore interesse della nazione.
    
    Quelli tra loro che non si sono stabiliti in questi centri urbani vivono ancora secondo le usanze dei loro antenati, girovagando tra le dune e conducendo le loro mandrie da un abbeveratoio ad un altro. Sono attivi maggiormente durante le prime luci dell’alba e del tramonto, quando le terre desolate non sono né troppo calde, né troppo fredde. La loro abilità di movimento sulla sabbia è eccellente, anche per gli standard del Popolo delle Dune. Sebbene guardati a volte con disprezzo dalla loro controparte cittadina, forniscono un impagabile servizio come truppe mobili e leggere in tempo di guerra, o come scorta per le carovane commerciali in tempo di pace.
    
    La naturale inclinazione al commercio e all’esplorazione del Popolo delle Dune ha permesso loro di ammassare enormi fortune cittadine, un fatto guardato con ammirazione ed invidia dalle altre razze. Interessi reciproci hanno favorito la nascita di cordiali relazioni con le vicine tribù Naga, ma le razze più schive, come i Draghi e gli Elfi, hanno sempre considerato le spedizioni del Popolo delle Dune troppo invadenti, specialmente quando si avvicinano troppo ai confini territoriali. Non è insolito, per le carovane, cadere preda di imboscate dei troll lungo le montagne, e ciò ha fatto nascere innumerevoli leggende che parlano di inimmaginabili tesori ammassati in caverne nascoste.
    
    L’aver vissuto per secoli in ambienti ostili ha fatto sì che il Popoli delle Dune abbia sviluppato metodi scientifici con i quali continuano a migliorare la loro comprensione del mondo. I loro studi sulla medicina erboristica mantengono i guerrieri e gli operai freschi e sani. La conoscenza dell’alchimia permette loro di domare il fuoco e di maneggiarlo in battaglia come un’arma letale. Allo stesso tempo, questa mentalità analitica li ha allontanati dalle arti magiche: per una mente razionale la magia è incontrollabile, imprevedibile e quindi inaffidabile. Perciò il Popolo delle Dune detesta in particolar modo le perversioni della negromanzia e delle arti oscure, anche più di tutte le altre razze.
    
    La natura indagatrice ed esplorativa del Popolo delle Dune non disdegna la forza militare. Non soltanto addestrano agili truppe leggere, catafratti e fanteria pesante corazzata, ma la profonda conoscenza della tecnologia garantisce loro un vantaggio decisivo sugli avversari. Comunque, quando si affronta il Popolo delle Dune in battaglia la cosa più spaventosa che si possa vedere è certamente lo spiegamento di bestie tanto bizzarre quanto feroci. Dal maestoso Roc all’imponente Viverna, la sinergia con queste creature consente loro un grande versatilità in combattimento. Le origini di questa tradizione vanno ricercate probabilmente nell’eredità del lontano passato del Popolo delle Dune, negli angoli più remoti ed esotici di Irdya.

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurian
it: Sauro

note: [race]: id=lizard
en: race+female^Saurian
it: Saura

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurians
it: Sauri

note: [race]: id=lizard
en: Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through enemy lines to target the weak and the injured while evading their attackers.
    
    <header>text='Society'</header>
    Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a complex form of astrology.
    
    Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each gender the members compete, and through skill, determination, and reputation establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, the situation determines the dominant gender. The chief of the males is alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each male or female being dominant over any member of the opposite gender with lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher rank.
    
    The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by the females. While this leaves time for the males to develop and hone the arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy — other Saurian clans.
    
    New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another female's choice of who they take.
    
    Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their possessions must be mobile.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their most common habitat.
    
    <header>text='Biology'</header>
    Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly once a year, which creates constant population pressure and would stress most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular occurrences.
it: I sauri cono creature simili alle lucertole. Più piccoli e più snelli degli umani, raramente superano l’altezza di un bambino di dieci anni, sebbene misurando dalla punta del naso a quella della coda siano lunghi quando l’altezza di uomo medio. Leggeri e agili, i guerrieri preferiscono combattere nello stesso modo con cui cacciano: scivolando fra le linee nemiche puntando alle unità più deboli e ferite, evitando gli aggressori.
    
    <header>text='Società'</header>
    I sauri sono delle creature molto misteriose, data la loro tendenza di vivere prevalentemente in aree inospitali per le altre razze, quali le paludi. Fatalisti all’estremo, i sauri credono che tutti gli eventi di una vita possano essere predetti utilizzando una compless forma di astrologia.
    
    La cultura dei sauri prevede una netta segregazione tra maschi e femmine. All’interno di ciascun genere i membri competono e tramite abilità personali, determinazione e reputazione viene stabilita un chiara gerarchia, con un capo in cima. In quelle occasioni nelle quali i due generi interagiscono, non si contendono il dominio, piuttosto la situazione stabilisce il genere dominante. Il capo dei maschi è un alfa all’interno del villaggio o dell’accampamento, mentre il capo delle femmine è dominante altrove. Ciò continua lungo tutta la struttura gerarchica dove ogni maschio o femmina domina tutti i membri del sesso opposto con grado inferiore e si sottomette ai membri del genere opposto con un grado superiore.
    
    La segregazione e l’alternanza del predominio di genere della società dei sauri sono una conseguenza dei loro ruoli di genere chiaramente definiti. È responsabilità della femmina cacciare e trovare il cibo, caratteristiche che alla fine le addestra come guerriere: gli incursori, gli affiancatori e gli imboscatori tanto temuti dalle altre razze. Nel frattempo, i maschi fanno la guardia alle covate: le uova deposte dalle femmine. Mentre questo lascia loro molto tempo per sviluppare ed affinare le arti dell’astrologia, della cura e della magia, contemporaneamente li espone al loro più grande pericolo, essendo il bersaglio fisso del nemico numero uno di un clan di sauri: tutti gli altri clan.
    
    Nuovi clan dei sauri vengono creati quando i segni astrologici sono propizi. Chiamata una “schiusa”,ogni femmina indicata dalla congiunzione astrale sceglie un gruppo di individui di livello inferiore al suo e lascia il clan di appartenenza. Frequentemente vengono indicate tutte le femmine con una specifica caratteristica, facendo sì che contemporaneamente si “schiudano” molti nuovi can. Il processo di selezione è abbastanza semplice: nessun gruppo in uscita può essere più grande di un altro, e tutti insieme i gruppi non possono essere composti da più individui di quelli che rimangono, e il rango più alto di una femmina le permette di annullare la scelta di una femmina di rango inferiore.
    
    A causa della rapida crescita delle popolazione, delle frequenti scissioni del clan e del fatto che il cannibalismo non è un tabù, la violenza è una delle caratteristiche principali della vita saurina. Tutto ciò delimita la crescita della cultura saurina in confini precisi, poiché la maggior parte della loro conoscenza è tramandata per tradizione orale e le loro proprietà devono essere mobili.
    
    <header>text='Geografia'</header>
    I sauri possono vivere in molte aree differenti, sebbene le paludi siano di gran lunga il loro habitat più comune.
    
    <header>text='Biologia'</header>
    I sauri vivono una vita straordinariamente breve rispetto a ogni altra razza di Wesnoth, raggiungendo la completa maturità entro i tre anni e spesso morendo quando hanno dieci o quindici anni. La più comune causa di morte è di gran lunga la violenza. Le femmine dei sauri producono covate di circa venti uova all’anno, fatto che crea un pressione demografica costante e metterebbe in difficoltà qualsiasi fonte di cibo per i carnivori. Cacciatori e spazzini, i sauri hanno mascelle estremamente forti e un sistema digestivo molto potente con fluidi altamente acidi, che li rende capaci di mangiare e digerire qualunque tipo di preda compresa pelle, denti, corna e ossa. Non disdegnano neanche le carogne e persino il cannibalismo, entrambe pratiche piuttosto comuni.

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
it: Meccanico

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
it: Meccanici

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
it: Il termine <italic>text='meccanico'</italic> descrive un manufatto creato da un essere intelligente, non animato dalla vita naturale né dalla negromanzia. La maggior parte delle cose meccaniche non si muove e non pensa autonomamente, ma alcune lo fanno come risultato di incantesimi magici.

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
it: Nereide

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
it: Nereide

note: [race]: id=merman
en: race^Merfolk
it: Nereidi

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
it: Una via di mezzo tra gli umani e i pesci, i nereidi sono una razza enigmatica che presenta tratti sia ittici che umanoidi. Hanno delle forti code con cui si spostano velocemente in qualsiasi ambiente acquatico, mentre le loro abili mani e le loro acute menti permettono loro di costruire manufatti e attrezzi di pregevole fattura. Di natura semi-acquatica, i nereidi possono indifferentemente respirare sia acqua che aria. Nonostante siano in grado di sopravvivere anche sulla terraferma, sono molto più veloci ed agili in acqua e raramente si possono trovare lontano dall’oceano. In genere si trovano a disagio nelle terre aride, che li rendono goffi e impacciati, e hanno notevoli difficoltà a muoversi sui terreni accidentati e nelle foreste.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
it: Mostro

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
it: Mostro

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
it: Mostri

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
it: Il termine “mostro” comprende molte bestie terrificanti che infestano le caverne, le terre selvagge, le profondità degli oceani e altri luoghi sperduti del mondo. I mostri compaiono spesso anche nelle favole e negli incubi delle varie popolazioni.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
it: Naga

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
it: Nagini

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
it: Naga

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
it: I sinuosi naga sono una delle razze meno conosciute del Grande Continente: ciò è dovuto in parte alla loro natura xenofoba e in parte al loro ambiente ostile. I naga sono una delle poche razze capaci di muoversi dignitosamente in acqua: ciò dà loro accesso a un intero mondo decisamente proibito agli abitanti del continente e li separa in modo ancor più netto dalle creature terrestri, che tendono ad evitare. Tuttavia non sono vere e proprie creature marine: la loro incapacità di respirare acqua li mette in ansia negli abissi marini. Vivere lungo le aree costiere concede loro una via di fuga sulla terra emersa dagli abitanti degli abissi e al contempo permette loro di tenersi a distanza da chi si sposta a piedi, in volo o a cavallo. Sebbene i naga siano piuttosto fragili di costituzione, sono spesso molto più veloci ed agili dei loro nemici. Delle volte sono ai ferri corti coi nereidi, specie quando i loro territori vengono a sovrapporsi, ma tutto sommato i naga tendono a preferire come habitat le paludi e i fiumi, così come le acque libere.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
it: Ogre

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
it: Ogre

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
it: Ogre

note: [race]: id=ogre
en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
it: Gli ogre sono una razza selvaggia e incivile che risiede principalmente nelle aree selvagge del Grande Continente. Fisicamente assomigliano agli uomini e agli orchi, ma sono più grossi e più forti. Persino i giovani ogre riescono a superare in combattimento la maggior parte degli uomini. Gli ogre non amano vivere nelle aree popolate: di solito le evitano, oppure ne vengono scacciati a forza. Essi preferiscono invece nascondersi nelle zone montuose ai margini della civiltà, dove affamati banditi ogre minacciano costantemente i viaggiatori e le carovane. Anche se gli ogre non sono particolarmente intelligenti o veloci, la loro resistenza e la loro forza fisica li rende una valida risorsa negli eserciti delle altre razze; sono tenuti in particolare considerazione dai comandanti più spietati che non si curano della loro brutalità. Poco si sa riguardo alla biologia e alla struttura sociale degli ogre, se davvero si può dire che ne abbiano una, ma si narra che essi attacchino al fianco di lupi ed altre bestie. Se questo sia un segno di cooperazione, di addomesticamento o semplicemente di mutuo opportunismo non è dato sapere.

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
it: Orco

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
it: Orchessa

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
it: Orchi

note: [race]: id=orc
en: In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle.
it: Gli orchi sono in apparenza per metà uomini e per metà bestie. Sono più alti, più robusti e più forti degli uomini; sono bellicosi, selvaggi e crudeli per natura. Il loro sangue è più scuro e più denso di quello umano e hanno poca cura dell’igiene personale o del loro aspetto. Malgrado gli orchi si dimostrino violenti persino nei confronti degli altri orchi, si tratta di esseri gregari: un orco non viaggia mai a lungo né vive autonomamente in gruppi inferiori alla mezza dozzina di unità.
    
    <header>text='Società'</header>
    Quasi tutti gli orchi sono membri di una tribù o di un clan. I rapporti tra tribù vicine sono di norma violenti, tranne nei casi in cui un nemico comune minacci la loro esistenza, oppure laddove la prospettiva di un grande saccheggio superi la reciproca rivalità. Occasionalmente può emergere un unico, forte capoclan per guidare di volta in volta le numerose tribù, di solito tramite l’intimidazione dei suoi seguaci. In tempo di pace, una tribù di orchi tende quasi esclusivamente a concentrarsi sul suo rafforzamento, in previsione del prossimo conflitto armato. Gli orchi sono noti per possedere un rudimentale sistema di scrittura – di solito col sangue – che viene tuttavia usato principalmente per scambiare ingiurie o minacce tra i capitribù.
    
    Le società degli orchi sono basate sulla forza e poco altro: è la forza che determina la ragione, perciò un capo comanda e sopravvive finché nessuno riesce a strappargli il titolo. Una lotta costante per il potere freme tra i potenziali capitribù. Un condottiero degli orchi raramente vive più di qualche anno per godersi la sua autorità assoluta, prima di venire ucciso per la successione al suo ruolo – anche se la storia riporta importanti eccezioni. Gli orchi non hanno un particolare codice d’onore e, anche se un’indiscussa dimostrazione di forza bruta è di norma il metodo preferito per fare sfoggio del proprio potere, l’assassinio, l’avvelenamento e gli attacchi alle spalle sono metodi perfettamente validi per conseguire i propri scopi.
    
    Gli orchi vivono perlopiù nelle aree rurali, spesso ai piedi delle colline o delle regioni montuose, a volte nelle caverne. Non coltivano la terra né allevano animali, ma sono abili cacciatori, data la loro stazza fisica e la loro brutalità. Grazie alla forza del loro numero, sono in grado di eliminare virtualmente dalla regione ogni preda più grossa di un roditore in relativamente poco tempo. Per questo motivo e per il loro potere instabile, le tribù degli orchi tendono a condurre una vita semi-nomade e non rimangono mai troppo a lungo in uno stesso posto. Le tribù più grandi possono stabilirsi saldamente in una regione per anni, o persino decenni, e costruire grandi accampamenti che somigliano quasi a città, ma persino questi possono essere smontati facilmente e abbandonati qualora sia necessario spostare l’orda.
    
    I più vecchi orchi di cui si hanno notizie hanno tra 50 e 60 anni di età, ma pochissimi individui vivono per due o tre decenni prima di incontrare la loro fine in guerra o per mano di uno della loro razza. Gli orchi più vecchi sono spesso sciamani, che sono forse gli unici individui che la maggior parte della loro razza considera fidati e neutrali. Le origini di quest’usanza sono sconosciute, dato che gli sciamani non hanno una partecipazione diretta nella società degli orchi, ma agiscono solo da consiglieri – cosa che gli orchi non tendono in altre circostanze a tollerare. Gli sciamani sono per molti versi il contrario degli altri orchi: sono spesso fisicamente decrepiti e deboli e inoltre scarsi nel combattimento in confronto a loro.

note: [race]: id=orc
en: 
    
    Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
it: 
    
    Gli orchi più deboli della cucciolata tendono a specializzarsi in altri campi, come il tiro con l’arco oppure l’assassinio.

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
it: Troll

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
it: Troll

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
it: Troll

note: [race]: id=troll
en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcish successes in persuading trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
it: I troll sono creature antiche, nonché una delle prime razze conosciute a popolare il Grande Continente. Sono grossi, lenti, ingenui e vivono estremamente a lungo in profonde caverne o sulle cime delle montagne più alte. Caratteristica distintiva dei troll è una vitalità interiore che li sostiene e li guarisce da dentro: per questo motivo vivono in modo molto diverso rispetto a quasi tutte le altre creature note. I troll hanno ben pochi bisogni reali: richiedono pochissimo cibo ed acqua, quindi sono poco incentivati a perseguire qualcosa che non sia la protezione dalle creature a loro ostili. D’altra parte, ciò significa che raramente debbano preoccuparsi di qualcosa e possono trascorrere quindi la maggior parte del loro tempo dormendo o meditando. I troll hanno una curiosa affinità con la natura: non si relazionano con gli esseri viventi come fanno gli elfi, bensì con la terra e la roccia. Provano inoltre una certa curiosità per ciò che li circonda e parecchi giovani cuccioli adorano perfino viaggiare e scoprire il mondo. Quando i troll invecchiano, tendono a diventare sempre più passivi, perdono gradualmente interesse per l’ambiente circostante e trascorrono sempre più tempo dormendo in un angolo tranquillo della loro caverna. Alla fine la scintilla della vita si affievolisce e i loro corpi si tramutano lentamente in statue di pietra.
    
    Molti considerano i troll come poco più di un’altra razza di mostri selvaggi. Quest’idea sbagliata ma assai diffusa è in parte alimentata dagli orchi per convincere i troll ad unirsi ai loro eserciti. Poiché sono creature piuttosto sempliciotte, i troll non comprendono le usanze delle altre razze e a volte nemmeno riescono a distinguerle; perciò è solitamente facile per una banda di orchi convincere un gruppo di troll che unirsi a loro sia il modo giusto per vendicarsi di chi ha dato loro la caccia in precedenza. Queste nuove reclute vengono poi mandate all’attacco contro chiunque si trovi al momento in conflitto con gli orchi, siano essi i precedenti nemici dei troll oppure no, aumentando quindi il numero di nemici dei troll ingannati. I nemici più comuni dei troll sono i nani: l’animosità tra le due razze ha origini antiche.
    
    <header>text='Geografia'</header>
    I troll popolano le montagne del Grande Continente da più tempo rispetto ai nani emigrati qui. È facile avvistare dei troll sulle catene montuose a nord e ad est di Wesnoth, e dovunque vi sia un’orda di orchi in viaggio.

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
it: Non-morto

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
it: Non-morta

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
it: Non-morti

note: [race]: id=undead
en: Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Most ordinary creatures can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated into constructs of varying character — resurrection of the physical form often results in a minion that obeys its master without question, while manifestation of a soul usually produces a servant with at least a modicum of thought. A great mystery of necromancy is how these constructs are sustained and controlled without continuous effort from the necromancer. Most dark magi do not provide constant attention or maintenance to their creations, instead allowing them a small degree of independence to function autonomously in line with the provided commands. However, when left unchecked, some undead gain enough sovereignty to break free from and even turn on their masters. Accordingly, while even lesser undead require periodic maintenance, this is especially true for more powerful undead, particularly greater spirits or death knights, who possess a high degree of inherent will. In these cases, necromancy becomes a battle of resolve between mage and minion. The necromancer must maintain a delicate balance between control over their servants and allotting them free will — the source of their individual powers.
    
    Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.
    
    <header>text='Geography'</header>
    While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that.
it: I non-morti non sono in realtà una singola razza di creature, anche se spesso vengono trattati come se lo fossero. Quasi tutte le creature ordinarie possono essere rianimate da un negromante sufficientemente abile e risorgere come costrutti di varia natura: la resurrezione della forma fisica spesso si traduce in un servitore che obbedisce a chiunque li abbia creati senza porsi domande né dubbi, mentre la manifestazione di un’anima di solito produce un servitore con almeno un minimo di pensiero. Uno dei più grandi misteri della negromanzia è come tali costrutti vengano animati e controllati senza uno sforzo costante da parte del negromante. La maggior parte di loro non esercita una manutenzione o un controllo costante sulle proprie creazioni, consentendo loro un piccolo grado di indipendenza per agire autonomamente in linea con le istruzioni impartite. Tuttavia, se lasciati incontrollati, alcuni non-morti ottengono abbastanza indipendenza non solo da liberarsi ma persino da ribellarsi e attaccare i propri padroni. Di conseguenza, anche se persino i non morti minori richiedono una manutenzione periodica, questa è particolarmente necessaria per quelli più potenti, in particolare per i grandi spiriti o per i cavalieri della morte, che possiedono un alto grado di volontà intrinseca. In questi casi, la negromanzia diventa una battaglia di determinazione fra il mago e il suo seguace. Il negromante deve mantenere un delicato equilibrio tra il controllo sui propri servitori e l’assegnazione del libero arbitrio, la fonte dei loro poteri individuali.
    
    La negromanzia è limitata quasi solo agli uomini. Persino le leggende delle razze più inclini all’uso della magia, come elfi e nereidi, raccontano di pochissimi individui tra la loro gente ad aver mai approfondito l’arte della magia nera. Si suppone che la negromanzia richieda una maggiore adattabilità e una mente aperta, le cui massime espressioni si possono trovare più comunemente tra gli uomini. Lo scopo ultimo della maggior parte dei negromanti è quello di rivolgere contro di sé l’arte stessa di conservare e incanalare la vita, per alterare se stessi a qualsiasi costo e sfuggire per sempre alla morte, conservando la propria mente e il proprio spirito.
    
    <header>text='Geografia'</header>
    Anche se i signori non-morti giunsero in numero significativo sul Grande Continente solo in seguito al viaggio di Haldric I, elfi e nani ne avevano già sentito parlare in precedenza.

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolf
it: Lupo

note: [race]: id=wolf
en: race+female^Wolf
it: Lupa

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolves
it: Lupi

note: [race]: id=wolf
en: Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to travel in packs and attack in an organized manner that makes them particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon livestock.
it: I lupi sono dei canidi predatori, facilmente incontrabili nelle terre selvagge. Veloce, coriaceo e resistente, un lupo solitario è perfettamente in grado di mutilare o uccidere con facilità dei civili o dei soldati male addestrati, ma la loro natura li spinge a viaggiare in branchi e ad attaccare in modo organizzato, cosa che li rende particolarmente temibili per i viaggiatori. Tendono a stare alla larga dalla civiltà, sebbene occasionalmente non disdegnino di avventurarsi nelle vicinanze per predare del bestiame.

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
it: Wose

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
it: Wose

note: [race]: id=wose
en: The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.
    
    Although they practice no magic of their own, the woses share a deep connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the forest.
    
    Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They will however respond with indiscriminate violence in defense of their forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the best-trained elvish scout.
    
    The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of this race have lived many hundreds of years and have grown to massive heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir only to march to the defense of the natural world and the forests it calls home.
it: I possenti wose risiedono nel profondo delle foreste del mondo conosciuto. A un occhio inesperto, non sembrano nulla più che alberi dalla strana forma, ancorché nobili. In qualità di guardiani della foresta, i wose hanno un legame con le terre boschive ancor più profondo di quello degli elfi. Sebbene i wose siano una razza pacifica, disturbare le antiche foreste di cui si prendono cura suscita la collera della natura stessa. I wose sono creature lente che potrebbero trascorrere secoli ferme nello stesso luogo, senza essere disturbate dallo scorrere del tempo.
    
    Nonostante non pratichino nessun tipo di magia, i wose intrattengono un profondo legame col regno delle fate. Quel poco che si sa riguardo a quest’antica razza deriva dagli studiosi elfici: costoro ritengono che questo potere mistico, a cui gli elfi più potenti hanno dedicato la loro vita pur di padroneggiarlo, sia insito nella natura dei wose. Questi ultimi non hanno alcun antenato in comune con gli alberi, nonostante l’aspetto simile. Si ritiene che i wose siano tra le creature più antiche al mondo, forse addirittura più vecchie delle stesse foreste in cui vivono, e inoltre si crede che il potere delle fate abbia conferito a tali esseri l’eterno compito di servire come guardiani delle foreste.
    
    I wose non sono minimamente bellicosi e non sono abituati a combattere; tuttavia, reagiscono con indiscriminata violenza se devono difendere le loro foreste. Fuori dalle terre boschive, i wose sono lenti e vulnerabili. A causa del loro stretto legame col regno delle fate, sono particolarmente sensibili alla magia arcana. Il duro legno che rende i wose quasi insensibili agli attacchi fisici li grava però di una tremenda vulnerabilità al fuoco. La loro spessa corteccia e la loro capacità di incanalare il potere delle fate per recuperare rapidamente salute se feriti consentono ai wose di sopravvivere agli assalti nemici abbastanza a lungo da reagire con una forza spropositata, celata dalla loro natura pacifica e laboriosa. All’interno delle foreste in cui dimorano, i wose possono scomparire tra gli alberi e tendere imboscate anche all’esploratore elfico meglio addestrato.
    
    La durata della vita dei wose è sconosciuta, anche se i membri più antichi di questa razza hanno vissuto per molti secoli, crescendo fino ad altezze enormi. Si crede che un wose non possa morire di morte naturale, a meno che non cada in battaglia. Soddisfatti di poter trascorrere i secoli ritti come sentinelle e disinteressati alle faccende del mondo civilizzato, i wose si muovono soltanto quando devono marciare in difesa del mondo naturale e delle foreste ove dimorano.

en: Close
it: Chiudi

en: Help
it: Aiuto

en: Parse error when parsing help text:
it: Errore di parsing durante l’analisi del testo della sezione Aiuto:

en: Best of
it: Meglio di

en: Worst of
it: Peggio di

en: Villages allow any unit stationed therein to heal, or to be cured of poison.
it: I villaggi permettono ad una unità che li occupa di guarire dalle ferite o di essere curati dal veleno.

note: TRANSLATORS: special note for terrains such as the oasis; the only terrain in core with this property heals 8 hp just like a village. For the single-hitpoint variant, the wording is different because I assume the player will be more interested in the curing-poison part than the minimal healing.
en: This terrain allows units to be cured of poison, or to heal a single hitpoint. | This terrain allows units to heal $amount hitpoints, or to be cured of poison, as if stationed in a village.
it[0]: Questo terreno permette alle unità di essere curate dal veleno, o di guarire dalle ferite, riguadagnando un punto-ferita.
it[1]: Questo terreno permette alle unità  di guarire dalle ferite, riguadagnando $amount punti-ferita, o di essere curate dal veleno, come se sostassero in un villaggio.

en: This terrain is a castle — units can be recruited onto it from a connected keep.
it: Questo terreno è un castello: su di esso possono essere reclutate unità da una fortezza ad esso collegata.

note: TRANSLATORS: The "this terrain is a castle" note will also be shown directly above this one.
en: This terrain is a keep — a leader can recruit from this hex onto connected castle hexes.
it: Questo terreno è una fortezza: un condottiero che occupa questo esagono può reclutare delle unità negli esagoni di tipo castello ad essa collegati.

note: TRANSLATORS: Special note for a terrain, but none of the terrains in mainline do this.
en: This unusual keep allows a leader to recruit while standing on it, but does not allow a leader on a connected keep to recruit onto this hex.
it: Questa insolita fortezza permette ad un condottiero di reclutare unità quando la occupa, ma non permette ad un condottiero che occupa una fortezza connessa di reclutare su questo esagono.

en: Base Terrain:
it: Terreni Base:

en: Movement properties:
it: Proprietà di movimento:

en: Defense properties:
it: Proprietà di difesa:

en: Level
it: Livello

en: Advances from:
it: Avanza da:

en: Advances to:
it: Avanza come:

en: Base unit:
it: Unità base:

en: Base units:
it: Unità base:

en: Variations:
it: Varianti:

en: race^Miscellaneous
it: Razza mista

en: Race:
it: Razza:

en: Abilities:
it: Abilità:

en: Ability Upgrades:
it: Potenziamenti delle abilità:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: HP:
it: PF:

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en: Moves:
it: Mosse:

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en: Vision:
it: Visione:

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it: Disturbo:

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en: Cost:
it: Costo:

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en: Alignment:
it: Allineamento:

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en: Required XP:
it: PE richiesti:

en: unit help^Attacks
it: Attacchi

en: unit help^Name
it: Nome

en: Range
it: Portata

en: Type
it: Tipo

en: Special
it: Attacchi speciali

en: Attack Type
it: Tipo di attacco

en: Resistance
it: Resistenza

en: Terrain Modifiers
it: Modificatori di terreno

en: Terrain
it: Terreno

en: Movement Cost
it: Costo di movimento

en: Defense Cap
it: Limite Percentuale Difesa

en: Vision Cost
it: Costo di visione

en: Jamming Cost
it: Costo di disturbo
