wesnoth-help - en to ru translation catalogue (679 entries)

note: [time]: id=underground [editor_times]: id=underground
en: Underground
ru: Подземелье

note: [label] [trait]: id=undead
en: undead
ru: нежить

note: [label] [trait]: id=fearless
en: fearless
ru: бесстрашный

note: [label] [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
ru: чума

note: [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
ru: Когда боец убит чумой, он превращается в Ходячий труп, и переходит на сторону противника. (Это не работает для нежити или для бойцов, находящихся в деревнях).

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
ru: лечит +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
ru: лечит +4

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
ru: Лечит соседних дружественных бойцов в начале своего хода.
    
    Боец получает от лекаря до 4 ЗД за ход, либо не теряет здоровье от яда на текущем ходу.
    Отравленных бойцов лекарь не исцеляет, ищите деревню или целителя.

note: [heals]: id=healing [heals]
en: This unit is capable of basic healing and slowing dehydration.
ru: Этот боец обучен основам лечения и способен замедлять обезвоживание.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
ru: лечит +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
ru: лечит +8

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
ru: Сочетание целебных трав с восстанавливающей магией лечит бойцов быстрее, чем это обычно возможно на поле боя.
    
    Боец получает от лекаря до 8 ЗД за ход, либо не теряет здоровье от яда на текущем ходу.
    Отравленных бойцов лекарь не исцеляет, ищите деревню или целителя.

note: [heals]: id=healing
en: heals +12
ru: лечит +12

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +12
ru: лечит +12

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 12 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
ru: Сочетание целебных трав с восстанавливающей магией лечит бойцов гораздо быстрее, чем это обычно возможно на поле боя.
    
    Боец получает от этого лекаря до 12 ЗД за ход, либо не теряет здоровье от яда на текущем ходу.
    Отравленных бойцов лекарь не исцеляет, ищите деревню или целителя.

note: [heals]
en: This unit is capable of healing those around it, slowing dehydration, and curing them of poison.
ru: Этот боец способен лечить рядом стоящих, замедлять обезвоживание и исцелять их от яда.

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
ru: Всегда отдыхает, чтобы лечиться

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
ru: засада

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
ru: бьёт в спину

en: Castle
ru: Замок

en: Cave
ru: Пещера

note: [damage]: id=charge
en: charge
ru: наскок

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
ru: скрытность

note: [heals]: id=curing
en: cures
ru: исцеляет

en: Defense
ru: Защита

note: [drains]: id=drains
en: drains
ru: высасывает

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
ru: пожиратель

note: [dummy]: id=feeding
en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
ru: Этот боец увеличивает своё максимальное здоровье на 1 каждый раз, когда он убивает врага (кроме тех, на кого не действует чума).

en: +1 max HP
ru: +1 max ЗД

en: firststrike
ru: бьёт первым

en: Flat
ru: Равнина

en: Forest
ru: Лес

en: Frozen
ru: Мерзлота

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
ru: живучий

en: Hills
ru: Холмы

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
ru: освещает

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
ru: лидерство

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
ru: магия

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
ru: меткий

en: Mushroom Grove
ru: Грибная роща

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
ru: невидимка

note: [poison]: id=poison
en: poison
ru: яд

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
ru: регенерация

en: Resistances
ru: Сопротивляемости

en: Sand
ru: Песок

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
ru: неуловимый

note: [slow]: id=slow
en: slows
ru: замедляет

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
ru: стойкий

en: Strikes
ru: Удары

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
ru: погружается

en: Swamp
ru: Болото

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
ru: телепорт

en: Village
ru: Деревня

note: [section]: id=editor
en: Map and Scenario Editor
ru: Редактор карт и сценариев

note: [section]: id=editor_mode_terrain [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: Terrain Editor
ru: Редактор местности

note: [section]: id=editor_mode_scenario [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: Scenario Editor
ru: Редактор сценариев

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint Tool
ru: Инструмент «кисть»

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint terrain tiles on the map.
    
    The paint tool utilizes the brush sizes and the terrain palette.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without changing the base.
    • Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).
    
    <bold>text='Brush Sizes'</bold>
    
    The selected brush changes the size of the tool:
ru: Нанести поля местности на карту.
    
    Инструмент рисования использует размер кисти и палитру местности.
    
    <bold>text='Модификаторы клавиатуры'</bold>
    
    • Shift+щелчок мыши: Если выбрана основа местности, изменит её, не меняя покрытие. Если выбрано покрытие, изменит его, не меняя основу.
    • Ctrl+щелчок мыши: Выбрать местность под курсором мыши, как при выборе из палитры местности (подбирает как основу, так и покрытие).
    
    <bold>text='Размер кисти'</bold>
    
    Выбранная кисть меняет размер инструмента:

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint single hexes.
ru: Наносить одиночные поля.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint seven hexes at a time.
ru: Нанести 7 полей за раз.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint nineteen hexes at a time.
ru: Нанести 19 полей за раз.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint three hexes in a line.
ru: Нанести линию из трёх полей.

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill Tool
ru: Инструмент «заливка»

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill continuous regions of terrain with a different one.
    
    The fill tool utilizes the terrain palette.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without changing the base.
    • Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).
ru: Заполнить связанную область местности другим её видом.
    
    «Заливка» использует палитру местности.
    
    <bold>text='Модификаторы клавиатуры'</bold>
    
    • Shift+щелчок мыши: Если выбрана основа местности, изменит её, не меняя покрытие. Если выбрано покрытие, изменит его, не меняя основу.
    • Ctrl+щелчок мыши: Выбрать местность под курсором мыши, как при выборе из палитры местности (подбирает как основу, так и покрытие).

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select Tool
ru: Инструмент выбора

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Selects a set of hex fields, for use with with the cut, copy and fill-selection buttons below the menu bar.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: ‘Magic Wand’ mode, select the hex under the mouse cursor, and adjoining hexes of the same terrain type.
    • Control+mouse click: Unselect hexes.
    
    <bold>text='Brush Sizes'</bold>
    
    The selected brush changes the size of the tool:
ru: Выбрать множество шестиугольных полей, чтобы использовать вместе с кнопками «Вырезать», «Копировать» и «Заливка» внизу полосы меню.
    
    <bold>text='Модификаторы клавиатуры'</bold>
    
    • Shift+щелчок мыши: Режим «Волшебная палочка» — выбираются поля под курсором мыши и соединённые с ним поля того же вида местности.
    • Ctrl+щелчок мыши: Отменить выбор полей.
    
    <bold>text='Размер кисти'</bold>
    
    Выбранная кисть меняет размер инструмента:

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select single hexes.
ru: Выбирать одиночные поля.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select seven hexes at a time.
ru: Выбрать 7 полей за раз.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select nineteen hexes at a time.
ru: Выбрать 19 полей за раз.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select three hexes in a line.
ru: Выбрать линию из трёх полей.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Clipboard and Paste Tool
ru: Буфер обмена и вставка

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate, flip and paste the terrain in the clipboard
    
    Hexes can be cut or copied to the clipboard using the <ref>dst='editor_tool_select' text='Select Tool'</ref>.
    
    The paste tool shows an outline of the clipboard, which can be pasted with a mouse-click. Only the outline is shown, but mistakes can be corrected with the undo function, which is bound to both Control+Z and to the same key as the in-game undo function.
    
    The paste tool also has some clipboard-manipulation functions:
ru: Поворачивать, отражать и вставлять местность из буфера обмена
    
    Поля можно вырезать или скопировать в буфер обмена, используя <ref>dst='editor_tool_select' text='Инструмент выбора'</ref>.
    
    Инструмент вставки показывает контур местности в буфере, которую можно вставить щелчком мыши. Показаны только очертания, но ошибки можно исправить функцией отмены — она установлена как на Ctrl+Z, так и на клавишу отмены действия внутри игры.
    
    Инструмент вставки имеет следующие функции манипуляции буфером обмена:

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate clockwise by 60°.
ru: Повернуть по часовой стрелке на 60°.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate counter-clockwise by 60°.
ru: Повернуть против часовой стрелки на 60°.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Flip horizontally
ru: Отразить горизонтально

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Flip vertically
ru: Отразить вертикально

note: [topic]: id=editor_tool_starting
en: Starting Locations Tool
ru: Инструмент стартовых позиций

note: [topic]: id=editor_tool_starting
en: Defines the side leader starting position.
    
    This tool sets the side leaders’ default starting locations, and named special locations. Both types of location are enabled in both <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Editor'</ref> and <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Editor'</ref> modes. The location names are shown as a list in the editor palette, clicking on the map will place that name on a hex, each location can only be placed on a single hex, and the editor will only allow one location per hex.
    
    To add named special locations, click “Add” at the bottom of the editor palette, and enter the name. These names must start with a letter and may contain numbers and underscores.
    
    More than nine teams can be added to a map, by clicking “Add” and entering a number, for example “10”. The UI will automatically show this as “Player 10”.
    
    Named locations can be accessed from WML using the Standard Location Filter’s <italic>text='location_id='</italic>. Player starts can also be accessed from WML using <italic>text='location_id=1'</italic>, <italic>text='location_id=2'</italic>, etc — use only the number, without adding “Player ” in front of the number.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Control+mouse click on a hex that already has a location: select that location for placing with a subsequent mouse click, as if it was selected in the editor palette.
ru: Установить начальную позицию лидера стороны.
    
    Этот инструмент помечает место появления лидеров сторон, используемое по умолчанию, и именованные особые локации. Оба вида локаций включены как в режиме <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Редактора карт'</ref>, так и в режиме <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Редактора сценариев'</ref>. Имена точек появления изображены в виде списка палитры редактора, щелчок по карте пометит выбранным именем поле — каждой выбранной локации должно соответствовать единственное поле.
    
    Чтобы добавить поименованные особые точки выберите «Добавить» внизу палитры редактора и введите имя. Названия должны начинаться с буквы, они могут содержать цифры и нижние подчёркивания.
    
    На карту можно добавить больше девяти команд, если нажать «Добавить» и ввести число, например “10”. Игра автоматически преобразует элемент в «Игрок 10».
    
    Именованные точки можно использовать в WML через параметр <italic>text='location_id='</italic> Стандартного Фильтра Местности. Стартовые позиции игроков также можно получить в WML через <italic>text='location_id=1'</italic>, <italic>text='location_id=2'</italic> и так далее — используйте только число, не добавляйте перед ним пометку «Игрок ».
    
    <bold>text='Модификаторы клавиатуры'</bold>
    
    • Ctrl+щелчок по помеченному полю: выбрать эту локацию для дальнейшего перемещения, как при использовании палитры редактора.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays
en: Editor Terrain-Overlay Graphics
ru: Редактор графики покрытия местности

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays
en: editor^Maps generally look similar in the editor to their appearance in the game. There are a few exceptions, where different graphics are used in the editor; all the overlays described here are found in the terrain palette’s “special” group.
ru: Карты в редакторе обычно выглядят так же, как и в игре. Но есть несколько исключений, когда в редакторе используется иная графика. Все наложения, описанные здесь, находятся во вкладке «особое» палитры местности.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. In English the text is “IO” for impassable and “UO” for unwalkable.
en: editor^<bold>text='Movement Overlays'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> Impassable and Unwalkable
    
    While easily noticeable in the editor, these are invisible in the game, so the mixed terrains created by them look like the base terrain. They create a mixed terrain with the movement costs set to “impassable” or “unwalkable” respectively.
ru: <bold>text='Покрытия передвижения'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> Недостижимое и Непроходимое
    
    Хотя их легко заметить в редакторе, в игре эти покрытия невидимы, поэтому смешанная с ними местность будет выглядеть как основа, но она будет оказывать такое же влияние на передвижение, как «недостижимая» или «непроходимая» местность соответственно.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. In English these images are the literal text “Castle overlay” and “Keep overlay”.
en: editor^<bold>text='Castle Overlays'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    Adding either of these overlays to a passable hex allows units to be recruited onto a hex. The keep also allows a leader to recruit from there.
    
    These can be added to an impassable hex to connect a castle to a visually-separate keep through an impassable wall. It’s also possible to create a castle that seems to have grassland between the keep and towers, however this requires the connecting hexes to be occupied or blocked to prevent units being recruited onto them.
ru: <bold>text='Покрытия замка'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    С добавлением любого из этих покрытий к проходимому полю на нём становится возможной вербовка бойцов. Кроме того, цитадель позволит лидеру вербовать на других полях.
    
    Их также можно прицепить к недостижимому полю, чтобы присоединить замок к цитадели, казалось бы, отделённой непроходимой стеной. Можно создать видимость лугов между цитаделью и башнями, однако потребуется занять или заблокировать соединительные поля, чтобы на них самих нельзя было завербовать войска.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The image here has text, while it could be translated I assume editor-only images won’t be. In English this image is the literal text “Village overlay”.
en: editor^<bold>text='Village Overlay'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    This turns any base terrain into a village, providing income and healing.
ru: <bold>text='Покрытие-деревня'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    Превращает любую основу местности в деревню, выдающую доход и лечение.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The image is an “S” on a solid black background.
en: editor^<bold>text='Fake Shroud'</bold>
    
    <img>src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes</img>
    
    Fake Shroud looks like an unexplored area, even in scenarios that have shroud disabled and even when the player’s units can see the hex.
ru: <bold>text='Ложная пелена'</bold>
    
    <img>src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes</img>
    
    Ложная пелена выглядит как неисследованная территория даже в сценариях, где пелена отключена, и когда бойцы игрока видят это поле.

note: [topic]: id=editor_deprecated_overlay
en: Deprecated Terrain
ru: Устаревшая местность

note: [topic]: id=editor_deprecated_overlay The main reason for choosing “D” is that the hole in the middle of the letter makes it easier to see which terrain is underneath it. This uses a hardcoded image and doesn’t expect the image to be translated. The Xol and ^Efs terrains’ help pages aren’t given hyp
en: editor^<img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor.png)' align=left box=yes</img>The magenta ‘D’ (for “Deprecated”).
    
    This is shown in the editor over deprecated terrain codes. Examples are:
    • the <ref>dst='terrain_fungus_grove_old' text='“^Uf” mushroom terrain'</ref>,
    • the “Xol” Lit Stone Wall, which is deprecated because several wall terrains now support the “^Efs” Sconce embellishment.
    
    The help pages for these terrains may have additional text that’s only shown in the editor, describing the deprecation and the recommended replacements.
ru: <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor.png)' align=left box=yes</img>Сиреневая ‘D’ (от «Deprecated» — «Устарело»).
    
    Отображается в редакторе над кодами устаревшей местности. Примеры:
    • <ref>dst='terrain_fungus_grove_old' text='“^Uf” грибная роща'</ref>,
    • «Xol» Освещённая каменная стена, она устарела, поскольку уже несколько разновидностей стен можно украсить Канделябром «^Efs».
    
    Страницы справки для этих местностей могут содержать дополнительный текст — отображаемый только в редакторе — он описывает причину устаревания и рекомендуемые замены.

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Label Tool
ru: Инструмент «метка»

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Put text labels on the map.
    
    • Left-click will open a dialog box to create a new label or edit an existing one.
    • Right-click deletes.
    • Drag-and-drop with the left mouse button moves labels.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are implemented in the scenario using WML’s <italic>text='[label]'</italic> tag.
ru: Разместить текстовые пометки по карте.
    
    • Щелчок левой кнопкой откроет диалоговое окно создания новой метки или редактирования существующей.
    • Правая кнопка мыши удаляет метки.
    • Перемещение с помощью левой кнопки мыши перемещает метки.
    
    Этот инструмент доступен только в Редакторе сценариев; декорации помещаются в сценарий WML-тегом <italic>text='[label]'</italic>.

note: [topic]: id=editor_tool_scenery
en: Item Tool (Scenery Tool)
ru: Инструмент «предметы» (декорации)

note: [topic]: id=editor_tool_scenery
en: The Item Tool allows placing decorations such as windmills, bookcases and monoliths. Multiple items can be placed on the same hex.
    
    <bold>text='Note:'</bold> the tool doesn’t support deleting items once placed, nor does it support undo. Mistakes can currently only be fixed by editing the generated WML file.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are not part of the terrain and are implemented in the scenario using WML’s <italic>text='[item]'</italic> tag.
ru: Инструментом «предметы» можно размещать такие декорации, как ветряные мельницы, книжные полки и монолиты. На одно поле можно поместить несколько предметов.
    
    <bold>text='Замечание:'</bold> инструмент не поддерживает удаление уже размещённых предметов и не поддерживает отмену действий. Пока что ошибки можно исправить только изменением сохранённого WML-файла вручную.
    
    Этот инструмент доступен только в Редакторе сценариев; декорации, которые не являются частью местности, реализованы в сценарии WML-тегом <italic>text='[item]'</italic>.

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: Village Ownership Tool
ru: Инструмент «деревня»

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: This tool assigns ownership of villages at the start of a scenario. The villages must first be placed on the terrain with the <ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'</ref>.
    
    • Left-click will assign the village to the currently-selected side.
    • Right-click will set the village back to unowned.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; ownership information is stored by adding WML <italic>text='[village]'</italic> tags to the appropriate <italic>text='[side]'</italic>.
ru: Этот инструмент назначает владельцев деревень в начале сценария. Деревни нужно предварительно разместить по местности с помощью <ref>dst='editor_tool_paint' text='инструмента «кисть»'</ref>.
    
    • Щелчок левой кнопкой мыши припишет деревню текущей выбранной стороне.
    • Щелчок правой кнопкой вернёт деревню в ничейное состояние.
    
    Этот инструмент доступен только в Редакторе сценариев; информация о владельцах храниться добавлением WML-тегов <italic>text='[village]'</italic> соответствующим <italic>text='[side]'</italic>.

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Unit Tool
ru: Инструмент «боец»

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Place units belonging to the currently-selected side.
    
    • Left-click will place a unit.
    • Left drag-and-drop will move an already-placed unit.
    • Various operations are added to the right-click menu when the hex contains a unit.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[unit]'</italic> tags to the appropriate <italic>text='[side]'</italic>.
ru: Разместить бойцов, принадлежащих к текущей выбранной стороне.
    
    • Левая кнопка мыши размещает бойца.
    • Перемещение левой кнопкой мыши подвинет уже размещённого бойца.
    • В меню правой кнопки мыши добавляются разнообразные операции, когда поле под ней содержит бойца.
    
    Этот инструмент доступен только в Редакторе сценариев; он добавляет WML-теги <italic>text='[unit]'</italic> соответствующим <italic>text='[side]'</italic>.

note: [topic]: id=editor_named_area
en: Named Areas
ru: Названные области

note: [topic]: id=editor_named_area
en: This tool create sets of tiles that can be used in WML scripts’ Standard Location Filters (a concept explained in detail on the Wiki), by using the area’s id in the filter’s <italic>text='area='</italic> attribute. For example:
    
    • assigning a local time zone to this set of hexes
    • filtering the set of hexes which trigger an event when a unit moves on to them
    
    To use the tool:
    
    • select hexes using the <ref>dst='editor_tool_select' text='select tool'</ref>
    • in the Areas menu, select Add New Area
    • then in the Areas menu, select Save Selection to Area
    • then in the Areas menu, select Rename Selected Area and choose a name for the area
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[time_area]'</italic> tags to the scenario. Although the tag’s name implies time, it is now more generic and can be used for other purposes without needing to change the time-of-day schedule in the area.
ru: Этот инструмент создаёт множества полей, которые можно использовать в Стандартных Фильтрах Местности (суть этого подробнее объясняется на Вики) скриптов WML через идентификатор области под параметром <italic>text='area='</italic>. Примеры:
    
    • установить отдельную временную зону для данного набора полей
    • обработать событие входа бойца на нужную территорию
    
    Как пользоваться инструментом:
    
    • выберите поля, используя <ref>dst='editor_tool_select' text='инструмент выбора'</ref>
    • выберите «Добавить новую область» в меню «Области»
    • затем в этом же меню выберите «Сохранить выделение в область»
    • затем, там же, выберите «Переименовать выделенную область» и назначьте ей имя
    
    Этот инструмент доступен только в Редакторе сценариев; он добавляет в сценарий WML-теги <italic>text='[time_area]'</italic>. Хотя название тега намекает на время (time), сейчас он используется в более общем смысле, не обязательно связанном со сменой времени суток на территории.

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Playlist Manager
ru: Менеджер плейлиста

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Shows a list of music tracks known to the editor, with toggle-boxes to enable them.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[music]'</italic> tags to the scenario.
ru: Показать список известных редактору музыкальных дорожек, которые включаются галочками.
    
    Этот инструмент доступен только в Редакторе сценариев; он добавляет в сценарий WML-теги <italic>text='[music]'</italic>.

note: [topic]: id=..editor
en: Map/Scenario Editor
ru: Редактор карт/сценариев

note: [topic]: id=..editor
en: Wesnoth’s Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set of features for setting up a basic scenario.
    
    The editor can be launched from the <italic>text='Map Editor'</italic> option at the title screen.
    
    <header>text='Editing Modes'</header>
    
    The editor features two modes of operation: terrain mode and scenario mode.
    
    The <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Mode'</ref> is similar to a simple paint application, with tools to <ref>dst='editor_tool_paint' text='paint'</ref>, <ref>dst='editor_tool_fill' text='fill'</ref>, <ref>dst='editor_tool_select' text='select (and copy)'</ref>, and <ref>dst='editor_tool_paste' text='paste'</ref>. It also has the tool for setting the leaders’ <ref>dst='editor_tool_starting' text='starting locations'</ref>.
    
    The <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Mode'</ref>, in addition to the tools available in terrain mode, adds support for adding <ref>dst='editor_tool_label' text='labels'</ref>, <ref>dst='editor_tool_scenery' text='scenery items'</ref>, <ref>dst='editor_tool_unit' text='units'</ref> in addition to the leader, and assigning <ref>dst='editor_tool_village' text='village ownership'</ref> at the start of the scenario. There’s also a <ref>dst='editor_playlist' text='playlist manager'</ref> for the music.
ru: Веснотский редактор карт и сценариев позволяет пользователям создавать и редактировать карты, на которых происходят события игры. Он также предлагает ограниченный набор возможностей для настройки базовых сценариев.
    
    Редактор запускается кнопкой <italic>text='Редактор карт'</italic> главного экрана.
    
    <header>text='Режимы редактирования'</header>
    
    Редактор может работать либо в режиме Редактора карт, либо в режиме Редактора сценариев.
    
    Режим <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Редактора карт'</ref> напоминает простой графический редактор с инструментами <ref>dst='editor_tool_paint' text='кисть'</ref>, <ref>dst='editor_tool_fill' text='заливка'</ref>, <ref>dst='editor_tool_select' text='выделение (и копирование)'</ref> и <ref>dst='editor_tool_paste' text='вставка'</ref>. В нём также есть инструмент, чтобы обозначить <ref>dst='editor_tool_starting' text='начальные позиции'</ref> лидеров сторон.
    
    Режим <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Редактора сценариев'</ref>, в довесок к инструментам Редактора карт, предоставляет поддержку <ref>dst='editor_tool_label' text='меток'</ref>, <ref>dst='editor_tool_scenery' text='декораций'</ref>, <ref>dst='editor_tool_unit' text='бойцов'</ref> в дополнение к лидеру и назначение <ref>dst='editor_tool_village' text='владельцев деревень'</ref> в начале сценария. Кроме того, <ref>dst='editor_playlist' text='менеджером плейлиста'</ref> настраивается музыка.

note: [topic]: id=..editor
en: <header>text='What you do *not* get'</header>
    
    • Exactly the same map rendering as in-game
    
    The map won’t look exactly the same in the game as it does in the editor, because this depends on the terrain rules. For example, when many mountain hexes are clustered together the terrain rules will try to combine them into mountain ranges and large graphics spanning multiple hexes.
    
    • Event handlers and scripting
    
    The editor is not a tool to help you scripting the scenario’s event handlers.
    
    • Infinite Backwards Compatibility
    
    The editor can load most maps from older versions of Wesnoth, but not all. Maps from 1.3.2 and later will normally be supported, unless they use terrains which are no longer in mainline Wesnoth. Maps from add-ons which have their own terrains will need that add-on to tell the editor about their terrains.
ru: <header>text='Чего у Вас *не* будет'</header>
    
    • Отображения карты в точности как в игре
    
    Карта не выглядит в игре точно так же, как в редакторе, поскольку её вид зависит от правил местности. Например, если несколько гор находятся рядом друг с другом, игра попытается собрать их в горные хребты и картинки большего размера, занимающие несколько полей.
    
    • Скриптов и обработки событий
    
    Редактор не поможет Вам написать скрипты обработки событий.
    
    • Неограниченной обратной совместимости
    
    Редактор может загружать большинство карт из старых версий Веснота, но не из всех. Как правило, поддерживаются карты, начиная с 1.3.2, если только они не используют местность, которой больше нет в основной ветке Веснота. Картам из аддонов, которые используют свои собственные виды местности, нужно, чтобы этот аддон сообщил редактору о такой местности.

note: [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: The terrain editor’s functionality is similar to a simple paint application.
    
    The right-hand sidebar contains, from top to bottom, the mini-map, the toolkit (see the pages for each tool), tool options, and <ref>dst='editor_palette' text='Palette'</ref>.
    
    When saved using “Save Map As” and saving to the default directory, the resulting map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog.
ru: Функционал редактора карт напоминает простую программу для рисования.
    
    Панель справа содержит, сверху вниз, миникарту, набор инструментов (см. страницы каждого из инструментов), настройки инструмента и <ref>dst='editor_palette' text='палитру'</ref>.
    
    При сохранении с помощью «Сохранить карту как...» в каталог по умолчанию, итоговую карту можно найти в категории «Пользовательские карты» диалога «Создать игру» мультиплеера.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: The scenario editor mode adds support for some map-related WML features, such as areas and scenery items. Most scenarios will still require additional WML to be written using a different tool; the scenario editor does not support scripting the scenario’s events.
ru: Режим Редактора сценариев добавляет поддержку некоторых возможностей WML, таких как области и декоративные предметы. Большинству сценариев всё ещё требуется дополнительный код WML, написанный с помощью внешних инструментов: Редактор сценариев не поддерживает программирование скриптов событий.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='Checking whether the editor is in scenario mode'</header>
    
    You can check which mode the editor is in by looking at the menu bar.
    
    • In scenario mode the “Areas” and “Side” menus are enabled.
    • In terrain-only mode the “Areas” and “Side” menus are grayed-out.
ru: <header>text='Как удостовериться, включено ли редактирование сценариев?'</header>
    
    Вы можете узнать, в каком режиме находится редактор, взглянув на панель меню.
    
    • В сценарном режиме включены пункты «Области» и «Сторона».
    • В режиме, ограниченном на местности, пункты «Области» и «Сторона» покрашены в серый.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='Entering scenario mode'</header>
    
    To start a new map in scenario mode, choose “New Scenario” from the “File” menu.
    
    If you’re already editing a map in terrain mode, use “Save Scenario As” from the “File” menu; this will switch to scenario mode.
    
    To load a map that was created in the scenario editor, use “Load Map” from the “File” menu, and select the .cfg file (not a .map file).
ru: <header>text='Вход в Редактор сценариев'</header>
    
    Чтобы создать новую карту в режиме сценария, выберите «Новый сценарий» в меню «Файл».
    
    Если Вы уже редактируете карту в режиме местности, воспользуйтесь опцией «Сохранить сценарий как...» меню «Файл» — это переключит Вас в Редактор сценариев.
    
    Чтобы загрузить карту, созданную в Редакторе сценариев, нажмите «Загрузить карту» и выберите файл с разрешением .cfg (не файл .map).

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='The files: .map and .cfg'</header>
    
    The map editor saves exactly one file, either a .map (for terrain mode) or a .cfg (for scenario mode). In scenario mode the terrain map is saved inside the .cfg file; there is no separate .map file. If you start editing in terrain mode and then switch to scenario mode then an old .map file might remain, but this is not updated by the scenario editor.
    
    Loading a .cfg file has different results depending on the contents of the .cfg file. For .cfg files that were created by the scenario editor, it will open the .cfg in the scenario editor. However, for .cfg files that use a separate .map file (which can't be created by the scenario editor), the editor may follow the link and open the corresponding .map in terrain-only mode, as if the .map file was chosen in the file selector.
ru: <header>text='Файлы: .map и .cfg'</header>
    
    Редактор сохраняет только один файл: либо .map (режим местности), либо .cfg (режим сценариев). В сценарном режиме карта местности сохраняется внутри файла .cfg без необходимости в отдельном файле .map. Если Вы начали работу в режиме местности, то с переключением в режим сценариев старый файл .map может остаться на месте, но он не будет обновляться редактором сценариев.
    
    Загрузка файлов .cfg происходит по-разному в зависимости от содержания этих файлов. Файлы .cfg, созданные редактором сценариев, будут открыты редактором напрямую. Однако при открытии файлов .cfg, которые используют отдельный файл .map (который редактором сценариев не создаётся), редактор попытается проследовать за ссылкой на него и открыть этот файл в режиме редактирования местности, как если бы файл .map выбрали в списке файлов.

note: [topic]: id=editor_separate_events_file
en: Using a separate file for WML events
ru: Использование отдельного файла для событий WML

note: [topic]: id=editor_separate_events_file
en: When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by the scenario editor, but is likely to have difficulty with files that have been edited by hand.
    
    Files created by the scenario editor omit the opening [scenario] and closing [/scenario] tags. If you are creating a campaign (or other add-on), then those tags need to be added; there is more detail about this in the <ref>dst='editor_map_format' text='map file format'</ref> documentation.
    
    One workflow is to create a separate WML file, also with the .cfg extension, which uses the WML preprocessor to include the editor-created file. This separate file contains both the [scenario] tag and any hand-edited WML such as events. With this workflow, the add-on’s file structure could look like this:
    
    <header>text='For Wesnoth 1.14'</header>
    
    • _main.cfg:
      ◦ use “{./scenarios}” to include the “scenarios” directory
    • maps/map_from_01.cfg
      ◦ this is the file created by the scenario editor
    • scenarios/01_Forest.cfg, instead of the opening [scenario] tag put in these four lines:
      ◦ [scenario]
      ◦     {~add-ons/NAME_OF_ADD_ON/maps/map_from_01.cfg}
      ◦ [/scenario]
      ◦ [+scenario]
    
    The first three of those lines insert the scenario-generated file inside a [scenario] tag. The ‘+’ sign on the fourth line means that two scenario tags will be combined, with attributes in the second one overriding attributes in the first one.
    
    <header>text='1.16 and later'</header>
    
    If your add-on will only be used on 1.16 and later, there are new features to load .cfg files via map_file, and to avoid repeating the add-on’s name within the .cfg files.
    
    • _main.cfg:
      ◦ use “[binary_path]” to add add-on’s directories to the binary path, which makes “map_file” search the “maps” directory.
      ◦ use “{./scenarios}” to include the “scenarios” directory
    • maps/map_from_01.cfg
      ◦ this is the file created by the scenario editor
    • scenarios/01_Forest.cfg
      ◦ inside the [scenario] element, use “map_file="map_from_01.cfg"” to load that file
ru: Редактор распознаёт загружаемые файлы .cfg, созданные Редактором сценариев, но с файлами, которые изменили вручную, у него имеются сложности.
    
    Файлы, созданные Редактором сценариев, опускают пограничные теги: открывающий [scenario] и закрывающий [/scenario]. Если Вы создаёте кампанию (или иной аддон), Вам нужно будет добавить эти теги: подробности этого содержатся в справке <ref>dst='editor_map_format' text='формата карт'</ref>.
    
    Один из подходов заключается в том, чтобы создать отдельный файл WML — также с расширением .cfg — который использует препроцессор WML, чтобы включить в себя файл, созданный редактором. Этот отдельный файл содержит теги [scenario] и весь изменённый вручную код WML, вроде событий. При этом подходе структура аддона может выглядеть так:
    
    <header>text='Для Веснота 1.14'</header>
    
    • _main.cfg:
      ◦ пользуйтесь “{./scenarios}” , чтобы включить папку “scenarios”
    • maps/map_from_01.cfg
      ◦ это — файл, созданный Редактором сценариев
    • scenarios/01_Forest.cfg, поместите эти четыре строки вместо открывающего тега [scenario] (в названиях файлов и папок пользуйтесь латиницей):
      ◦ [scenario]
      ◦     {~add-ons/ИМЯ_АДДОНА/maps/map_from_01.cfg}
      ◦ [/scenario]
      ◦ [+scenario]
    
    Первые три строки помещают сгенерированный сценарий внутрь тега [scenario]. Значок ‘+’ в четвёртой строчке означает, что два сценария можно соединить в один, причём второй из них перезапишет соответствующие свойства первого.
    
    <header>text='1.16 и новее'</header>
    
    Если Ваш аддон будет использоваться только в версиях 1.16 и новее, имеются новые возможности по загрузке файлов .cfg через map_file, чтобы избегать повторений названия аддона в файлах .cfg.
    
    • _main.cfg:
      ◦ используйте “[binary_path]”, чтобы добавить папки аддона в список бинарных файлов, таким образом “map_file” будет просматривать каталог “maps”.
      ◦ воспользуйтесь “{./scenarios}”, чтобы включить каталог “scenarios”
    • maps/map_from_01.cfg
      ◦ это — файл, созданный редактором сценариев
    • scenarios/01_Forest.cfg
      ◦ чтобы загрузить тот файл, поместите “map_file="map_from_01.cfg"” внутрь элемента [scenario]

note: [topic]: id=editor_masks
en: Editor Mask Usage
ru: Использование Маски Редактора

note: [topic]: id=editor_masks
en: Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing at the same locations.
ru: Маски накладываются на основную карту. Это можно использовать для создания нескольких сценариев на одной локации.

note: [topic]: id=editor_time_schedule Time of Day and Schedule Editor, please use a short string as it will be used in the left-hand pane of the help browser
en: ToD and Schedule Editor
ru: Редактор порядка времён дня

note: [topic]: id=editor_time_schedule
en: This button at the top-right of the screen accesses the time-of-day preview and the schedule editor.
    
    In terrain mode, this displays the map as it will be recolored at different times of day.
    
    In scenario mode, the button accesses an editor for individual schedules for <ref>dst='editor_named_area' text='time areas'</ref>.
ru: Эта кнопка в верхнем правом углу экрана открывает доступ к предпросмотру времени суток и редактору распорядка дня.
    
    В Редакторе карт она демонстрирует то, как карта будет окрашена в различное время суток.
    
    В Редакторе сценариев кнопка запускает редактирование отдельных распорядков для <ref>dst='editor_named_area' text='областей времени'</ref>.

note: [topic]: id=editor_palette
en: Editor Palette
ru: Палитра редактора

note: [topic]: id=editor_palette the “Player 1”, “Player 2”, ... list is translated using "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain
en: The editor palette contains the applicable items you may use with the currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of available units. When using the Starting Locations Tool, the palette changes to a list of “Player 1”, “Player 2”, etc.
    
    <bold>text='Filter'</bold>
    
    There is a filter function to show only a subset of the available items — this is the leftmost of the four buttons at the top of the palette, and the graphic changes depending on what is selected. Examples:
ru: Палитра редактора содержит применимые элементы, которыми Вы можете воспользоваться с помощью текущего инструмента. Например, инструмент «Кисть» выведет список всей доступной местности, а инструмент «Боец» — список доступных бойцов. При использовании инструмента стартовых позиций палитра сменится на список: «Игрок 1», «Игрок 1» и т.д.
    
    <bold>text='Фильтр'</bold>
    
    Функция фильтра показывает только подмножество доступных предметов — это самая левая из четырёх кнопок вверху палитры, и её вид меняется в зависимости от того, что выбрано. Примеры:

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show all kinds of terrain
ru: Показать все виды местности

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show only water terrains
ru: Показать только водную местность

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show only villages
ru: Показать только деревни

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth Map Format
ru: Формат карт Веснота

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth stores its maps in human readable plain text files.
ru: Веснот сохраняет карты открытым текстом в виде файлов, читаемых человеком.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Native'</header>
    
    A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The only non-terrain information provided by the map syntax is the set of locations created by the <ref>dst='editor_tool_starting' text='Starting Locations Tool'</ref>. The files can be edited with a general purpose text editor like notepad.
    
    These files can be used directly for multiplayer games, the number of players is automatically determined by the number of starting positions. When saved in the default directory, the map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog; you may need to refresh the cache (press F5 on the title screen) before a newly-created map appears.
    
    These files can be used in a scenario’s .cfg file, with the scenario’s WML providing additional information such as teams, custom events, and complex side setups. The .cfg file loads the map file with either of:
    
    • map_file=maps/01_First_Map.map <italic>text='— supported since Wesnoth 1.14'</italic>
    • map_data="{maps/01_First_Map.map}" <italic>text='— a WML preprocessor include'</italic>
    
    The <italic>text='map_file'</italic> method is preferred over using a preprocessor include.
ru: <header>text='Свободный'</header>
    
    Файл карты состоит из рядов кодов местности, разделённых запятыми. Единственная информация формата карты, не связанная с местностью, — множество точек, помеченных <ref>dst='editor_tool_starting' text='инструментом начальных позиций'</ref>. Файлы можно также изменять текстовым редактором общего назначения, к примеру, блокнотом.
    
    Эти файлы можно использовать напрямую в многопользовательских играх: число игроков определяется автоматически числом начальных позиций. Если они сохраняются в папку по умолчанию, карты можно найти под типом игры «Пользовательские карты» в диалоге мультиплеера «Создать игру». Чтобы новая игра появилась, Вам может понадобиться обновить кэш (нажмите F5 в главном экране).
    
    Такие файлы можно использовать в .cfg файлах сценария, тогда как его скрипты WML обеспечивают дополнительные сведения, такие как команды, произвольные события и глубокую проработку сторон. Файл .cfg загружает файл карты с помощью одного из следующих приёмов:
    
    • map_file=maps/01_First_Map.map <italic>text='— поддерживается со времён Веснота 1.14'</italic>
    • map_data="{maps/01_First_Map.map}" <italic>text='— файл подключается препроцессором WML'</italic>
    
    Метод <italic>text='map_file'</italic> предпочтительнее, чем включение препроцессором.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Embedded'</header>
    
    The map data can stored as part of a scenario’s .cfg file, directly in the <italic>text='map_data'</italic> attribute. In other words, in the place that the preprocessor would include it when using the preprocessor-include method.
    
    <header>text='Using Embedded Format in Terrain Mode'</header>
    
    If you are editing the map and not using the Scenario Mode support, then it’s trivial to move the data to a native map file before opening it in the editor. This conversion is recommended — the editor supports editing the content of map_data while leaving everything else in the file untouched, but this is rarely-used code. Maps opened this way are marked (E) in the Window menu.
ru: <header>text='Встроенный'</header>
    
    Данные карты сохраняются как часть сценарного файла .cfg, прямо в свойстве <italic>text='map_data'</italic>. Иными словами, в том месте, куда препроцессор поместил бы их при использовании метода включения через препроцессор.
    
    <header>text='Использование встроенного формата в режиме местности'</header>
    
    Если вы редактируете карту и не пользуетесь поддержкой Редактора сценариев, лучше вынести данные в отдельный файл свободного формата прежде, чем открывать их в редакторе. Это просто совет — редактор умеет изменять содержание map_data и больше ничего не затрагивать в файле, но так мало кто делает. Карты, открытые этим способом, получают пометку (E) в меню Окон.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Files created by the Scenario Editor'</header>
    
    In scenario mode, the editor saves the data as a .cfg file with embedded map data. When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by the scenario editor itself, but is likely to have difficulty with files that have been edited by hand; problems can be avoided by <ref>dst='editor_separate_events_file' text='using a separate .cfg file'</ref> for the hand-edited parts.
ru: <header>text='Файлы, созданные Редактором сценариев'</header>
    
    В сценарном режиме редактор сохраняет данные в виде файла .cfg со встроенными сведениями о карте. Когда файл .cfg загружается, Редактор сценариев понимает, какие карты были созданы внутри его самого, но с файлами, которые изменили вручную, могут возникнуть сложности. Неполадок можно избежать, если пользоваться <ref>dst='editor_separate_events_file' text='отдельным файлом .cfg'</ref> для частей, изменённых вручную.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Which scenario files use the [scenario] tag'</header>
    
    Files created by the scenario editor have the contents of a WML scenario element, but don’t include the opening [scenario] and closing [/scenario] tags. For each .cfg file in the userdata folder’s editor/scenarios subfolder, the game will automatically try to load a scenario from it to include in the “Custom Scenarios” list (files that fail to load are ignored). In this folder each file is a separate item - files that fail to parse as a scenario are ignored, and files must not contain the [scenario][/scenario] tags.
    
    The opposite applies when a scenario is part of a campaign or other add-on. Typically each scenario has its own .cfg file, however this is unnecessary - all of the WML in an add-on will be combined by the preprocessor, it doesn’t matter whether the add-on is written as separate files or not. The engine needs the [scenario]...[/scenario] (or [multiplayer]...[/multiplayer]) tags to know which WML is part of each scenario.
ru: <header>text='Какие файлы сценариев используют тег [scenario]?'</header>
    
    Файлы, созданные Редактором сценариев, обладают содержанием элемента сценария WML, но в них отсутствуют открывающий тег [scenario] и закрывающий [/scenario]. Игра попытается загрузить каждый файл .cfg из подпапок editor/scenarios каталога пользовательских данных как сценарий и поместить его в список «Пользовательские сценарии» (файлы, которые загрузить не выходит, в него не включаются). В этой папке каждый файл соответствует отдельному элементу — файлы, которые не получается прочитать как сценарий игнорируются, и в них не должны быть теги [scenario][/scenario].
    
    Когда сценарий — часть кампании или иного аддона, применяется диаметрально противоположное. Обычно каждый сценарий помещается в отдельный файл .cfg, однако, это не необходимо — весь WML аддона будет объединён препроцессором, не важно, расписан ли аддон в виде нескольких файлов или нет. Чтобы знать, какому сценарию принадлежат части кода WML, движку нужны теги [scenario]...[/scenario] (или [multiplayer]...[/multiplayer]).

note: [editor_times]: id=deep_underground [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
ru: Глубокое подземелье

note: [editor_times]: id=indoors [time]: id=indoors
en: Indoors
ru: Внутри

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
ru: Энциклопедия

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..calendar' text='Calendar'</ref>
    <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
ru: <ref>dst='..calendar' text='Календарь'</ref>
    <ref>dst='..geography' text='География'</ref>

note: [section]: id=calendar [topic]: id=..calendar
en: Calendar
ru: Календарь

note: [topic]: id=..calendar
en: Each year in the Wesnoth calendar is composed of 12 months. These are, in order:
    
    Whitefire
    Bleeding Moon
    Scatterseed
    Deeproot
    Scryer’s Bloom
    Thorntress
    Summit Star
    Kindlefire
    Stillseed
    Reaper’s Moon
    Verglas Bloom
    Blackfire
ru: Каждый год Веснотского календаря состоит из 12 месяцев. Вот они, по порядку:
    
    Белогонь
    Багрянолунье
    Быстросемье
    Грязнокорень
    Мудрецвет
    Колкопрядье
    Высокозвездие
    Свечесвет
    Тихосемье
    Жнецелунье
    Инейцвет
    Черногонь

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
ru: География

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: Arkan-thoria
ru: Аркан-тория

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
ru: Река, берущая исток в <ref>dst='heart_mountains' text='Горах Сердца'</ref> и текущая на восток, к Листре.

note: [topic]: id=great_river
en: Great River
ru: Великая Река

note: [topic]: id=great_river
en: The Great River forms the boundary between the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> and the <ref>dst='northlands' text='Northlands'</ref>. It empties to the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> at <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>.
ru: Великая Река служит границей между <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Королевством Веснот'</ref> и <ref>dst='northlands' text='Северными землями'</ref>. Вблизи <ref>dst='elensefar' text='Эленсефара'</ref> она впадает в <ref>dst='great_ocean' text='Великий Океан'</ref>.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
ru: Великий Океан

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
ru: Лежит к западу от <ref>dst='great_continent' text='континента'</ref>; в него с конце концов впадают все реки. Далеко на западе Великого океана расположен огромный архипелаг <ref>dst='morogor' text='Морогор'</ref>.

note: [topic]: id=morogor
en: Morogor
ru: Морогор

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
ru: Архипелаг, расположенный где-то в <ref>dst='great_ocean' text='Великом океане'</ref> к западу от <ref>dst='green_isle' text='Зелёного острова'</ref> и к востоку от <ref>dst=old_continent text='Старого континента'</ref>.
    В основном населён <ref>dst='..race_drake' text='дрейками'</ref>.
    Центральный остров архипелага также называется «Морогор».

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
ru: Зелёный Остров

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
ru: Большой остров, лежащий в <ref>dst='great_ocean' text='Великом Океане'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
ru: Старый континент

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
ru: Лежит к западу от <ref>dst='morogor' text='Морогора'</ref> посреди <ref>dst='great_ocean' text='Великого океана'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
ru: Большой континент

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
ru: Материк, на котором находится <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Королевство Веснот'</ref>. Западное побережье омывается <ref>dst='great_ocean' text='Великим Океаном'</ref>.

note: [topic]: id=irdya
en: Irdya
ru: Ирдия

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
ru: Мир, где находится королевство <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Веснот'</ref>, называется «Ирдией». Это название, впрочем, редко упоминается во эпоху, к которой относится наша главная карта. Обитатели обычно говорят «мир» или, поэтично, «большой зелёный мир».

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
ru: Королевство Веснот

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, the shore of the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast.
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Weldyn: The capital of Wesnoth.
        • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
        • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
        • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
        • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
        • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
        • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
        • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.
        • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces.
        • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.
        • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.
        • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.
        • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
        • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
        • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
        • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons.
        • Grey Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted.
ru: Королевство Веснот расположено на севере срединной части <ref>dst='great_continent' text='Большого континента'</ref>. В нём происходит действие большинства кампаний основной ветки игры. На севере королевство ограничено <ref>dst='great_river' text='Великой рекой'</ref>, на западе — побережьем <ref>dst='great_ocean' text='океана'</ref>, на <ref>dst='southwest_elven_lands' text='юго-западе'</ref> — лесом Этенвуд, а на юго-востоке — Горькой трясиной.
    
    За рекой Этен, к югу от форта Тан, лежит пограничная область Веснота. На юге (за пределами карты), она ограничена глухими чащами лесов, чьим северным продолжением можно считать Этенвуд.
    
    <header>text='Значимые города:'</header>
        • Велдин: столица Веснота.
        • Алдрил: город в заливе Жемчуга.
        • Порт Черноводье: город к югу от залива Жемчуга.
        • Карцин: лежит между Седым лесом и Великой рекой.
        • Дан-Тонк: крупнейший город Веснота, расположен в самом сердце страны, к северо-западу от Велдина.
        • Сорадок: северная застава Веснота, обеспечивает власть над слиянием Великой реки и реки Велдин.
        • Форт Тан: южная застава, удерживает переправу между севером и югом через реку Этен.
        • Таф: важный город к северу от Дан-Тонка, утверждает власть над дикими землями вокруг восточных склонов Бурых холмов и над равнинами к северу от переправы Абез.
    
    <header>text='Заметные особенности рельефа:'</header>
        • Грифонья гора: дом легендарных грифонов.
        • Переправа Абез: мелководье на Великой реке, обычно ей заведуют войска Веснота.
        • Река Велдин: южное ответвление Великой реки.
        • Большая Срединная равнина: область, ограниченная Велдином, Дан-Тонком и фортом Тан, житница Веснота и дом большинства его жителей.
        • Низкие холмы: холмистая местность на границе Большой Срединной равнины, здесь разводится большинство домашних животных Веснота и ведётся большая часть сельского хозяйства.
        • Бурые холмы: Пустоши вокруг Грифоньей горы; малонаселённые и порой весьма опасные.
        • Конные луга: область стелющихся равнин к югу от Великой реки, с запада их окружает Глинов лес, на востоке — река Велдин; южная часть переходит в Срединную равнину. Дом могучих Кланов; здесь разводят лучших лошадей в Весноте.
        • Эстмаркские холмы: протяжённая гряда к югу от Великой реки и к востоку от реки Велдин. В северной части, примыкающей к реке Велдин, время от время селились веснотцы, но королевство едва успевает за ними следить, так что в этой части процветает преступность.
        • Глинов лес: иногда Королевский лес; назван в честь одного из сыновей Хальдрика Второго.
        • Седой лес: большой лес посреди диких веснотских земель, лежит между Карцином и Алдрилом; большинство считает, что он проклят.

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar
ru: Эленсефар

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River delta.
        • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
ru: Эленсефар — иногда провинция <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Веснота'</ref>, иногда — независимое государство, а иногда — часть федерации с Веснотом. На севере ограничен <ref>dst='great_river' text='Великой рекой'</ref>, на востоке — едва очерченным рубежом с Веснотом, на юге — заливом Жемчуга, на западе — <ref>dst='great_ocean' text='океаном'</ref>. О его нелёгкой судьбе можно узнать больше из истории Веснота.
    
    <header>text='Значимые города:'</header>
        • Эленсефар: столица, расположен на острове в устье <ref>dst='great_river' text='Великой реки'</ref>.
        • Карцин: город на границе с Веснотом, спорная земля.
    
    <header>text='Заметные особенности рельефа:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Великая река'</ref>: в этих местах она настолько широка, что переплыть её можно только на корабле.

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
ru: Северные земли

note: [topic]: id=northlands
en: There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border is the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref>.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Glamdrol: An Orcish tribal capital.
        • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.
        • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.
        • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now abandoned. The forested area northeast of <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>, where these villages were located, was named the Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>: A virtually impassable barrier between the river country and the Northern Plains.
        • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, madmen, and mages live there.
        • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.
        • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway through the Northern Mountains.
        • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: The river that comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called Longlier.
        • River Listra: The south-running tributary of the Great River into which the Arkan-thoria empties.
        • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by humans.
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: The origin of this river is somewhere in the east of the northern lands.
ru: В Северных землях нет единого правительства. Их населяют разрозненные группы орков, гномов, людей-кочевников, а порой и эльфов. Северная и восточная граница не определена, на юге граница проходит вдоль <ref>dst='great_river' text='Великой реки'</ref>, а на западе — <ref>dst='great_ocean' text='Великого океана'</ref>.
    
    <header>text='Значимые города:'</header>
        • Гламдрол: столица племени орков.
        • Весмир: здесь расположен Калиан — эльфийский Совет.
        • Гномьи Врата: город, населённый как людьми, так и гномами неподалёку от Кналга, на юге гор Сердца. Крупное сосредоточение торговли.
        • Даллбен и Делвин: изначально эти деревни построили человеческие поселенцы, которые пересекли Великую реку во времена Золотого века Веснота. Ныне заброшены. Лесистую местность к северо-востоку от <ref>dst='elensefar' text='Эленсефара'</ref>, где находились эти деревни, люди называли провинцией Аннувин; эльфам же она была известна как Весмир.
    
    <header>text='Заметные особенности рельефа:'</header>
        • <ref>dst='heart_mountains' text='Горы Сердца'</ref>: Почти что непреодолимый хребет между речной долиной и Северными равнинами.
        • Сердечные Клыки: особенно неприступная местность с высокими пиками к юго-западу от озера Вруг и к северу от леса Весмир. Самая негостеприимная и опасная часть гор Сердца: здесь проживают одни отшельники, безумцы и колдуны.
        • Болото Ужаса: огромная трясина между горами Сердца и Великой рекой. Опасное место с дурной славой.
        • Озеро Вруг: большое горное озеро; река, которая из него вытекает — единственный проход через Северные горы.
        • <ref>dst='arkan_thoria' text='Аркан-Тория'</ref>: река, которая вытекает из озера Вруг. Это эльфийское название; люди зовут её Лонглиер.
        • Река Листра: северный приток Великой реки; в неё впадает Аркан-Тория.
        • Лес Линтанир: самая южная часть Великого Северного леса, колоссальной чащи, северные и восточные рубежи которой ведомы одним лишь эльфам. Редко когда люди добираются до их столицы, Элензирии.
        • <ref>dst='great_river' text='Великая река'</ref>: где-то на востоке Северных земель затерялся исток этой реки.

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
ru: Южные эльфийские земли

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Black River to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the Kerlath province to the east.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • None known.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although the elves make no such distinction, the southern part of the forest has been named Southwood by denizens of Kerlath.
        • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, abandoned by the elves long ago.
ru: Эльфы Южных лесов отделены от северных собратьев и лишь изредка имеют дело с ними и большинством других народов. На западе их владения ограничены <ref>dst='great_ocean' text='океаном'</ref>, на юге и юго-востоке — Черной рекой, на севере — землями Веснота, а на востоке — провинцией Керлат.
    
    <header>text='Значимые города:'</header>
        • Неизвестны.
    
    <header>text='Заметные особенности рельефа:'</header>
        • Этенвуд (или Этенский лес): крупнейший южный лес — он простирается далеко на юг. Здесь живут <ref>dst='..race_elf' text='эльфы'</ref>. Обитатели Керлата прозвали южную часть леса Саутвуд, хотя эльфы не делают такого различия.
        • Черный лес: древний лес, о котором известно очень мало, его давным-давно покинули эльфы.

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
ru: Горы Сердца

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
ru: Почти непроходимый барьер между <ref>dst='arkan_thoria' text='речной'</ref> долиной и <ref>dst='far_north' text='Северной равниной'</ref>.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
ru: Крайний Север

note: [topic]: id=far_north
en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Barag Gor, a city home to the Orcish Council
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, the northernmost human city
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Black Marshes
        • Mountains of Dorth
        • Mountains of Haag
        • Greenwood
        • Silent Forest
        • Forest of Thelien
        • River Oumph
        • River Bork
        • Frosty Wastes
        • Barren Plains
ru: Холодный, суровый и неприступный Крайний Север — историческая родина Оркского Кланната. Он лежит к северу от <ref>dst='heart_mountains' text='гор Сердца'</ref>, которые орки зовут Наггид-Даргор и (без всяких оснований) считают своими. На востоке поселились Свободные племена Дикой степи, который откололись от Кланната и бродят вместе с людьми-варварами, дерутся с Высшими эльфами Северных равнин (в людских землях они известны как Северные эльфы). Сами же Высшие эльфы живут дальше к востоку, где по слухам у них большое королевство.
    
    <header>text='Значимые города:'</header>
        • Бараг Гор, родной город Совета орков
        • Биток
        • Борстеп
        • Лмариг
        • Мелмог
        • Престим
        • Тиригаз
        • Фарзи
        • Дорест, самый северный город людей
    
    <header>text='Заметные особенности рельефа:'</header>
        • Черная Трясина
        • Горы Дорт
        • Горы Хааг
        • Зелёный лес
        • Лес Безмолвия
        • Лес Телиен
        • Река Оумф
        • Река Борк
        • Морозная пустошь
        • Бесплодные равнины

note: [section]: id=schedule
en: Time of Day Schedule
ru: Время суток

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
ru: Введение

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
ru: Игра

note: #-#-#-#-#  wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION)  #-#-#-#-# [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
ru: Особенности

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
ru: Бойцы

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
ru: Способности

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
ru: Особенности оружия

note: [section]: id=eras_section [topic]: id=..eras_section
en: Eras
ru: Эры

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
ru: Местности

note: [section]: id=addons [topic]: id=..addons
en: Add-ons
ru: Аддоны

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
ru: Команды

note: [topic]: id=..introduction
en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arises a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
    
    The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you play, new information is added to the various categories as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, follow the included links.
ru: 
    
    <italic>text='Битва за Веснот'</italic> — это пошаговая стратегическая игра в стиле фэнтези, немного непохожая на современные стратегические игры. В то время как другие игры усложняют правила и игровой процесс, <italic>text='Битва за Веснот'</italic>, наоборот, упростила их. Однако от этого игра не становится легче, напротив — из простых правил вырастает богатство стратегий: игре легко обучится, но достигнуть высот в ней под силу не каждому.
    
    На соседних страницах изложено все, что вам нужно знать, чтобы играть в Веснот. Новые сведения будут добавляется к различным категориям в ходе игры, по мере того как вы будете сталкиваться с ее новыми особенностями. Чтобы получить более подробную информацию об особых случаях и исключениях, проследуйте по приведенным ссылкам.

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
ru: Об игре

note: [topic]: id=about_game
en: The game takes place on a hex-based game field, where your units battle against those controlled by the computer, friends who each take turns on the same computer (hotseat play), other players on the same network, or players worldwide in multiplayer mode.
    
    Each of these battles is called a <italic>text='scenario'</italic>, which can be strung together to make <italic>text='campaigns'</italic>. Besides the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, factions, and resources.
    
    The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own battlefields.
    
    The <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> project was begun in 2003, and has been worked on by a multitude of volunteers ever since.
ru: Действие игры разворачивается на поле, поделенном на шестигранные ячейки, где Ваши бойцы сражаются против бойцов, контролируемых компьютером или Вашими друзьями, которые могут тоже играть за тем же компьютером (режим горячего кресла), или другими игроками из Вашей сети, или игроками со всего мира.
    
    Каждая из этих битв называется <italic>text='сценарием'</italic>, которые могут быть слиты вместе, чтобы сделать <italic>text='кампании'</italic>. Помимо кампаний, которые поставляются с игрой, Веснот поддерживает пользовательский контент, и на сервере Аддонов находятся сотни пользовательских карт, кампаний, эр, фракций и ресурсов (которые зачастую даже намного интереснее, чем те, что поставляются по умолчанию, прим. пер.).
    
    Игра использует язык программирования Wesnoth Markup Language (WML), что позволяет пользователям создавать свой собственный контент, а также полнофункциональный редактор карт и сценариев для создания собственных сражений.
    
    Как проект <italic>text='Битва за Веснот'</italic> начал свое существование в 2003 году и с тех пор тысячи волонтеров приняли участие в его развитии.

note: [topic]: id=..units
en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
ru: В этом разделе будут перечислены все типы бойцов, с которыми вы столкнётесь, исследуя мир Веснота. Когда вы сталкиваетесь с новым бойцом в кампании или мультиплеере, он будет добавлен в подраздел своей расы; вы можете посмотреть его страницу, когда захотите. Страница бойца содержит общее описание, статистику, атаки, сопротивление, а также значения скорости и защиты.

note: [topic]: id=..eras_section
en: A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to sides in multiplayer games.
ru: Фракция - это собрание бойцов и лидеров. За фракцию играет игрок в многопользовательской игре.

note: [topic]: id=..eras_section
en: An era is a collection of factions, intended to be played against one another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made factions are available from add-ons.
ru: Эра — это собрание фракций, созданных для игры одна против другой. Кроме эры по умолчанию, которая идет вместе с игрой, существует множество других эр, созданных самими игроками, доступных для скачивания в разделе Аддоны.

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
ru: Определённые способности бойцов напрямую воздействуют на других бойцов, или меняют их взаимодействие с третьими. Эти способности будут появляться здесь по мере того, как вы будете их встречать. На каждой странице будет указано, какие бойцы (из числа уже открытых) имеют эту способность.

note: [topic]: id=..weapon_specials
en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
ru: Некоторые виды оружия имеют особые свойства, которые увеличивают эффективность атаки этим оружием. Когда вы видите оружие с новой особенностью в кампании или мультиплеере, она добавляется в этот список; вы можете увидеть её страница, когда захотите. На каждой странице рассказывается, что эта особенность делает и у каких (известных вам) бойцов она есть.

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
ru: Неизвестный боец

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
ru: 
    
    Этот боец Вам пока неизвестен. Вы должны встретить его в игре, чтобы увидеть его описание.

note: [topic]: id=..gameplay
en: Wesnoth is comprised of a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>, that pit your troops against the troops of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each other, telling a story, make up <italic>text='campaigns'</italic>. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops for use again in later scenarios.
    
    The interactive <bold>text='Tutorial'</bold> introduces the basics of Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer back here if you forget something.
    
    After you master the basics, try out a beginner campaign, such as <italic>text='Heir to the Throne'</italic> or <italic>text='The South Guard'</italic>. A full list of installed campaigns can be found via the <bold>text='Campaign'</bold> option on the main menu. As Wesnoth can be quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to higher difficulties.
    
    Campaigns are grouped by <italic>text='level'</italic> and <italic>text='difficulty'</italic>. For example, <italic>text='Heir to the Throne'</italic> is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: ‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates what degree of proficiency in the game mechanics (such as <ref>dst='movement' text='zones of control'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>) is assumed. The difficulty indicates how challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them will require more skillful play. For example, at higher difficulties the enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so on.
ru: Игровой процесс Веснота состоит из серии сражений, так называемых <italic>text='сценариев'</italic>, где Ваши войска противостоят силам одного или нескольких противников. Несколько сценариев, которые следуют друг за другом и рассказывают историю, составляют <italic>text='кампании'</italic>. В кампании Вы часто должны играть более внимательно, чтобы сохранить свои лучшие войска для повторного использования в последующих сценариях.
    
    Интерактивное <bold>text='Обучение'</bold> знакомит Вас с основами игрового процесса Веснота в ходе сценария. Большая часть материала обучения объясняется более углубленно на этих страницах, так что Вы всегда можете обратиться сюда, если что-то забыли.
    
    После того, как вы освоите азы, попробуйте кампании для новичков, такие как <italic>text='Наследник престола'</italic> или <italic>text='Южная Стража'</italic>. Полный список установленных кампаний может быть найден через кнопку <bold>text='Кампании'</bold> в главном меню. Так как Веснот может оказаться довольно трудным, Вы можете начать с легкого уровня сложности, прежде чем переходить на более высокие.
    
    Кампании разделяются по <italic>text='мастерству игры'</italic> и <italic>text='уровню сложности'</italic>. К примеру, <italic>text='Наследник престола'</italic> — это кампания для ‘начинающих’, она имеет несколько уровней сложности: ‘Новичок’, ‘Нормальный’, и ‘Сложный’. Чем выше уровень мастерства кампании, тем выше требования к умелому использованию игровой механики. Например, <ref>dst='movement' text='зон контроля'</ref> и <ref>dst='time_of_day' text='времени суток'</ref>. Уровень сложности показывает, насколько непросто будет преодолеть сценарии опытному игроку: на более высоких уровнях сложности будет труднее выполнить условия победы и это потребует более искусной игры. Как правило, на высокой сложности противникам даётся больше золота, бойцов высокого уровня, замок большего размера и так далее.

note: [topic]: id=..gameplay
en: 
    
    <header>text='Fundamentals of Gameplay'</header>
ru: 
    
    <header>text='Основы игрового процесса'</header>

note: [topic]: id=..gameplay
en: While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, to see a brief description explaining each item. This is especially useful when you encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, for the first time.
ru: Играя, помните, что можно навести указатель мыши на любой объект — например, на информацию в строке статуса — и тогда появится краткое описание этого объекта. Это особенно полезно при изучении новых <ref>dst='..abilities_section' text='способностей'</ref>.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
ru: Победа и поражение

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
ru: 
    
    После победы в сценарии карта станет серой и кнопка <bold>text='Конец хода'</bold> превратится в <bold>text='Закончить сценарий'</bold>. Перед тем как продолжить, Вы можете, например, сохраниться, или пообщаться в чате с другими игроками (в многопользовательской игре).

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
ru: Внимательно читайте <bold>text='Список задач'</bold> во всплывающем окне в начале каждого сценария. Чаще всего, чтобы победить, Вы должны будете убить всех вражеских лидеров, а поражение Вам засчитывается, лишь если убит Ваш лидер. Но в некоторых сценариях могут быть другие задачи — например, довести вашего лидера до определённого места, или спасти кого-то, или разгадать загадку, или продержаться в течение определённого количества ходов.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
ru: Вербовка и Призыв

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
ru: 
    
    Если Вы нажмёте правой кнопкой мыши на поле замка и завербуете бойца, он появится на этом поле. Иначе он появится на свободном поле рядом с укрытием. Вы можете завербовать за ход столько бойцов, сколько свободных полей в Вашем замке, и Вы не сможете потратить на вербовку больше золота, чем у Вас есть.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='..terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the <bold>text='Recruit'</bold> button to recruit it.
ru: Каждый игрок начинает игру с одним лидером в своей цитадели. В начале и по ходу каждой битвы Вам нужно будет вербовать <ref>dst='..units' text='бойцов'</ref> для своей армии. Чтобы вербовать бойцов, ваш лидер (например, Конрад в кампании <italic>text='Наследник престола'</italic>) должен находиться в цитадели <ref>dst='terrain_castle' text='замка'</ref>. Вы можете вербовать бойцов, выбрав пункт <bold>text='Вербовать'</bold> в меню или кликнув правой кнопкой мыши по ячейке замка и выбрав пункт <bold>text='Вербовать'</bold>. Появится меню вербовки со списком доступных бойцов и их стоимостью. Выделив бойца, слева появится информация о нём. Чтобы завербовать выделенного бойца, нажмите кнопку «Вербовать».

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
ru: 
    
    Завербованные бойцы получают две случайные <ref>dst='..traits_section' text='особенности'</ref>, которые изменяют их характеристики.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
ru: 
    
    В следующих сценариях вы можете также призывать бойцов, выживших в предыдущих битвах. Призыв стоит ровно 20 золотых монет: в меню призыва Вы сможете вернуть на поле боя любого бойца, выжившего в предыдущем сценарии.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
ru: 
    
    Помните, что бойцы требуют золота не только при вербовке или призыве: им также нужны деньги на содержание. Подробности смотрите в секции «<ref>dst='income_and_upkeep' text='Доход и Содержание'</ref>»

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
ru: Доход и содержание

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
ru: 
    
    С доходом всё просто. Ваш основной доход равняется 2 золотым монетам за ход. C каждой деревни под вашей властью вы дополнительно получаете одну монету за ход. Если у Вас десять деревень, то вы будете получать 12 золотых монет за ход. Содержание армии вычитается из дохода, как показано ниже.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
ru: В Весноте недостаточно просто завербовать бойцов и сражаться. Нужно следить за количеством золота, особенно в кампаниях, где вы можете получить дополнительно золота из предыдущего сценария. Здесь важны два аспекта: <italic>text='доход'</italic> и <italic>text='содержание'</italic>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
ru: 
    
    Содержание также действует просто. Каждый боец требует содержания, равного его уровню. Вы можете поддерживать бойцов с суммарным уровнем, равным числу ваших деревень, не платя за содержание. Однако, за каждый уровень бойца сверх количества деревень вы должны платить один золотой за ход. Например, у Вас есть двенадцать бойцов первого уровня и десять деревень, значит, Вы будете платить две золотые монеты в ход за их содержание.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
ru: 
    
    Стоимость содержания будет вычитаться из дохода, значит, в случае суммарного уровня 12 и десяти деревень, ваш доход будет составлять 10 золотых монет за ход.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    In general, the base income, the amount of gold you get per village per turn, and the number of unit levels each village can support are configurable, but in campaigns they are almost always the values described above. The <italic>text='Scenario Settings'</italic> tab of the <italic>text='Status Table'</italic> dialog shows the values for the current scenario.
ru: 
    
    Вообще говоря, начальный доход, количество золота с деревень за ход и число уровней бойцов, которые может поддержать каждая деревня, могут зависеть от задумки сценария, но в кампаниях они почти всегда принимают значения, описанные выше. Вкладка <italic>text='Настройки сценария'</italic> окна <italic>text='Панели состояния'</italic> отображает эти значения для текущего сценария.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
ru: 
    
    В содержании есть два важных исключения: лидеры и бойцы с особенностью «верный» никогда не будут требовать содержания. Бойцы, с которыми вы начинаете сценарий (например, Делфадор), или бойцы, которые присоединяются к вам по ходу сценария (например, всадник во втором сценарии <italic>text='Наследник престола'</italic>) обычно получают особенность <italic>text='верный'</italic>. Боец, которым играете вы (например, Конрад), — это обычно лидер.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
ru: Здоровье и Опыт

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
ru: Каждый боец имеет определенное количество <italic>text='единиц здоровья'</italic> (ЗД). Если здоровье бойца падает ниже 1, боец погибает. Каждый боец также имеет определенное количество <italic>text='единиц опыта'</italic> (ОП). Только что призванные новобранцы не имеют ни одной единицы опыта, они получат опыт в сражениях с врагами.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
ru: Здоровье и опыт указываются в статусной панели с помощью двух цифр (текущее и максимально возможное для этого бойцазначения).

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='advancement' text='advance'</ref>.
ru: Здоровье также отображается полоской рядом с бойцом, она может быть зелёной, жёлтой или красной. У бойца, имеющего хотя бы 1 единицу опыта, есть синяя полоска опыта, которая белеет по мере того, как боец приближается к <ref>dst='experience_and_advancement' text='продвижению'</ref>.

note: [topic]: id=advancement
en: Advancement
ru: Продвижение

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
ru: 
    
    Чтобы продвинуться на новый уровень, бойцу необходимо некоторое количество опыта (бойцам с особенностью «умный» — на 20% меньше). Как только боец наберёт необходимое количество, он немедленно продвигается и при этом полностью излечивается. Иногда Вам предложат несколько вариантов продвижения на выбор.

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
ru: Если оба бойца выжили в битве, они получают количество опыта, равное уровню противника. Если боец убил противника, он получает гораздо больше опыта — 4 за бойца 0-го уровня, 8 за бойца 1-го уровня, 16 за бойца 2-го уровня, 24 за бойца 3-го уровня, и так далее.

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
ru: 
    
    Большинство бойцов имеют три уровня развития, но не все. Некоторые бойцы (как, например, <ref>dst='unit_Mage' text='маги'</ref>) могут иметь четыре. По достижении своего максимального уровня бойцу становится доступно <italic>text='Улучшение После Максимального Уровня'</italic> (УПМУ). УПМУ будет модифицировать бойца каждый раз, когда он набирает установленное число очков опыта, но уровень его останется тем же. Типичное действие УПМУ на бойца заключается в повышении максимального количества ЗД на 3 и полном исцелении. Первое УПМУ боец обычно получает при достижении 150 ОП (120 ОП для умных). Однако дальнейшее получение УПМУ будет даваться все сложнее и сложнее, поэтому гораздо полезнее продвигать бойцов более низких уровней.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
ru: Ходы

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
ru: 
    
    Каждому бойцу требуется определённое количество очков движения, чтобы передвинутся на следующее поле. Это количество зависит от типа местности этого поля. Например, для того, чтобы пойти на луг, всегда нужно одно очко движения. Также количество очков движения зависит от типа бойца — в лесу эльфы тратят только одно очко движения, большинству же людей и орков нужно два очка, а всадникам — три. Чтобы узнать, сколько очков движения боец потратит на ход в определённой местности, нажмите по нему правой кнопкой, выберите <bold>text='Описание бойца'</bold> и загляните в пункт <bold>text='Модификаторы местности'</bold>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
ru: Делать ходы в <italic>text='Битве за Веснот'</italic> проще простого: выберите бойца, который должен сделать ход, а затем выберите поле, на которое он должен перейти. Все поля, до которых выбранный боец может добраться за один ход, будут подсвечены. Наведя мышь на подсвеченное поле, Вы увидите рейтинг защиты, который боец получит на этом поле. При наведении мыши на затенённое поле также отобразится количество ходов, за которое боец дойдет до него. Если вы кликнете на поле, боец отправится к нему по кратчайшему пути. Если вы истратили не все очки передвижения за раз, то бойца можно передвинуть снова. На атаку уходят все оставшиеся очки передвижения. Закончив движение в чужой деревне, боец теряет все оставшиеся очки, но все еще может атаковать.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit — except for level 0 units — generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
ru: 
    
    Передвигая бойцов, нужно помнить о <italic>text='зонах контроля'</italic>. Каждый боец, за исключением бойцов нулевого уровня, создает на соседних с собой полях <italic>text='зону контроля'</italic>. Любой противник, вступивший на одно из этих полей, немедленно заканчивает движение. Понимать, как извлекать из управления зонами контроля пользу — важная часть Веснота; только <ref>dst='ability_skirmisher' text='неуловимые'</ref> бойцы могут их игнорировать.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
ru: 
    
    Чтобы увидеть куда противник может дойти на его следующем ходу, нажмите Ctrl-v или Cmd-v. Ctrl-b или Cmd-b показывают, куда враг мог бы дойти, если бы ваших бойцов не было на карте и они не блокировали бы его передвижение.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
ru: Пелена и туман войны

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
ru: В некоторых сценариях части карты скрыты от вас. Есть два механизма, которые могут работать по отдельности или вместе. <italic>text='Пелена'</italic> скрывает и карту, и бойцов. Разведав её, вы всегда будете видеть данное место. <italic>text='Туман войны'</italic> скрывает лишь бойцов и не даёт увидеть, кто владеет деревнями (кроме Вас и союзников). Туман войны исчезает на время, пока ваши бойцы находятся неподалеку, и вновь возвращается, когда они уходят. И пелена, и туман войны снимаются бойцами. Каждый боец очищает местность на шаг дальше, чем может пойти (при этом не учитываются зоны контроля бойцов противника).
    
    Обычно вы можете отменить передвижение бойца, если не произошло никаких событий со случайным исходом, например, битвы или вербовки (так как при вербовке большинство бойцов получают случайные особенности). Но исследование неизвестных земель, снимающее пелену или туман войны, нельзя отменить. Можно включить настройку <bold>text='Задерживать обновление пелены'</bold> из меню действий, и тем самым сохранить пелену или туман до тех пор, пока не произойдет событие со случайным исходом, либо пока карта не будет обновлена вручную (через пункт меню <bold>text='Обновить пелену'</bold>), либо в конце вашего хода. Эта возможность позволит вам отменить перемещение.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: <header>text='Multiplayer and undo'</header>
ru: <header>text='Мультиплеер и отмена действий'</header>

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In multiplayer games, moves that have been sent to the network can’t be undone; the game delays sending data to try to preserve your undo ability. When discussing with teammates, remember that the other players are usually looking at a snapshot from the time of the last combat or fog-revealing move. Chat messages and map labels are sent immediately, however they don’t cause the undoable moves to be sent.
ru: В многопользовательских играх нельзя отменить ходы, которые были отправлены в сеть: игра задерживает отправку данных, чтобы сохранить Вашу способность к отмене действий. Когда Вы участвуете в обсуждениях с товарищами по команде, помните, что другие игроки, как правило, смотрят на карту времён последнего сражения или раскрывающего туман хода. Сообщения чата и метки карты отправляются без задержки — они не отправляют неотменяемые действия.

note: [topic]: id=saveload
en: Save-loading
ru: Загрузка сохранений

note: [topic]: id=saveload
en: Random numbers are part of Wesnoth, attacks can fail and units can die due to bad luck — this is an expected part of the game. Going back to a previous turn to try a different strategy is a part of learning the game, but we recommend against reloading merely to try the same strategy again while hoping for better luck.
ru: Случайные числа — часть Веснота: наступление может захлебнуться, а бойцы — погибнуть из-за неудачного стечения обстоятельств. Всё это — неотъемлемая часть игры. Возвращаться к предыдущему ходу, чтобы попробовать иную стратегию, зачастую — часть обучения игре, но мы советуем не повторять один и тот же подход в надежде на удачу.

note: [topic]: id=saveload
en: One of the challenges of the game is to work out how to protect your heroes. Small risks quickly build up: if you have five important units, and they each have just a 1% chance of death each turn, you can <italic>text='expect'</italic> one of them to die about every 20 turns. So, you’ll rarely make it through a scenario without having it happen.
ru: Одна из самых сложных задач игры — придумать, как защитить Ваших ключевых персонажей. Даже небольшие просчёты быстро скатываются в снежный ком: допустим, у Вас есть пять важных бойцов, и каждый из них может умереть с вероятностью 1% на каждом ходу — в этом случае Вам стоит <italic>text='рассчитывать'</italic>, что один из них погибнет примерно через 20 ходов. Поэтому Вам едва ли удастся пройти сценарий так, чтобы этого не произошло.

note: [topic]: id=saveload
en: Small risks build up for your non-hero units too. While the story and dialogue usually aim to give you some emotional bond with your troops, the game mechanics reward remembering that it’s just a game — there is rarely any penalty for letting these units die, other than being unable to recall them in future scenarios. Your battle plan should distribute the risks based on which troops you want to recall later.
ru: Небольшие риски накапливаются и не для героев. Пусть сюжет и диалоги обычно стремятся создать чувственную привязанность между Вами и Вашими войсками, Вы значительно улучите игровые навыки, если будете помнить, что это всего лишь игра — и что Вас редко ждут неприятные последствия за то, что Вы позволили им умереть, за исключением того, что их нельзя будет призвать в следующих сценариях. Ваш план сражения должен распределять опасности, основываясь на том, какие войска Вы желаете призвать позднее.

note: [topic]: id=saveload
en: The difficulty levels are balanced assuming that the player won’t save-load. In the mainline campaigns, harder difficulties generally have more enemies and thus more experience points available; this leads to them being balanced assuming that the player will be able to train enough troops to cope with losing some level two or level three units.
ru: Уровни сложности балансируются в предположении, что игрок не станет загружать предыдущие сохранения. В кампаниях основной ветки игры на высокой сложности обычно больше врагов и поэтому доступно больше очков опыта — таким образом, они перераспределяются в расчёте, что игрок сможет обучить достаточно войск, чтобы справиться с потерей нескольких бойцов второго или третьего уровня.

note: [topic]: id=saveload
en: That said, it’s a game; the best way to play it is whichever way gives you the most enjoyment.
ru: Как говорится, это — всего лишь игра: играйте так, как вам больше всего нравится.

note: [topic]: id=whylost
en: Learning from Losses
ru: На ошибках учатся

note: [topic]: id=whylost
en: <italic>text='Why did I lose that scenario?'</italic>
    
    One of the most difficult parts of Wesnoth is understanding why a scenario was lost.
ru: <italic>text='Почему я потерпел поражение в той битве?'</italic>
    
    Одна из самых сложных частей Веснота — понять, почему сценарий был проигран.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    When you first start playing, you will probably lose some scenarios. That is normal, and is part of learning the game. When that happens, try to learn from your mistakes: watch the replay, try to understand what you did wrong, then <ref>dst='saveload' text='restart the scenario'</ref> and try again.
ru: 
    
    Когда Вы начнёте игру, Вы, возможно, проиграете — и не один раз. Это совершенно нормально, так Вы научитесь игре. Если Вы потерпели поражение, попробуйте извлечь уроки из своих ошибок: просмотрите повтор игры, попробуйте понять, что Вы сделали не так, затем <ref>dst='saveload' text='начните сценарий заново'</ref> и попытайтесь вновь.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    Some common reasons for losing a scenario are:
ru: 
    
    Некоторые общеизвестные причины, по которым проигрывают сценарий:

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Playing a campaign at too high a <ref>dst='..gameplay' text='difficulty level'</ref>. Try restarting the scenario at an easier difficulty.
ru: 
    
    • Игра в кампанию на слишком высоком <ref>dst='..gameplay' text='уровне сложности'</ref>. Попробуйте пройти сценарий заново на более лёгкой сложности.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Playing a poor strategy: for example, recruiting the wrong types of units, fighting at the wrong <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>, not taking advantage of terrain features or units’ special abilities, and so on.
ru: 
    
    • Дурная стратегия, например: вербовка неподходящих бойцов, сражение в неблагоприятное <ref>dst='time_of_day' text='время суток'</ref>, неверное пользование особенностями местности или способностями бойцов, и так далее.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Missing clues. Often there will be hints in the campaign’s story and dialog about what to expect from a difficult scenario and how to prepare for it. If you have a loyal mage on your side, take the time to listen to its advice; it may save your life.
ru: 
    
    • Невнимательнось. Очень часто по ходу кампании или по её диалогам разбросаны подсказки о том, чего стоит ждать от трудного сценария и как к нему подготовится. Если на Вашей стороне есть верный маг, прислушайтесь к его совету: он может спасти Вашу жизнь.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Barely scraping a victory in a previous scenario. Campaigns generally assume that you will have some <italic>text='carryover gold'</italic> and some experienced units on your <italic>text='recall list.'</italic> (These concepts are explained in the tutorial.) If you win a scenario but lose most of your experienced units and much of your gold, the following scenario may be very difficult to beat, even for a more experienced player. If you find yourself in this situation, you may try to go back a scenario or two and win them more convincingly, or change to an easier difficulty. (However, remember that <italic>text='some'</italic> losses are expected, particularly at higher difficulties.)
ru: 
    
    • Победа с большой натяжкой в предыдущем сценарии. На всех уровнях сложности, кроме самых лёгких, кампании считают, что у Вас останется некоторая часть <italic>text='переносимого золота'</italic>, а в <italic>text='списке призыва'</italic> будут продвинутые бойцы. (Эти понятия разъясняются в обучении.) Если Вы одержали победу в сценарии, но потеряли большую часть опытных бойцов и чересчур много золота, следующий сценарий навряд ли пройдёт даже более опытный игрок. В случае, если Вы оказались в подобном положении, попробуйте вернуться назад на один или два сценария и победите их с большим перевесом либо поменяйте сложность на более лёгкую. (Однако имейте в виду, что <italic>text='некоторые'</italic> потери от Вас ожидаются, особенно на высокой сложности.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Poor gold management. At higher difficulties, managing gold — capturing villages to increase the income, and using low-level units and fresh recruits to reduce the spending — becomes important. If you use many high-level units, you might win a scenario easily but have not enough gold carryover for the next scenario. (This would be an example of “barely scraping a victory”.)
ru: 
    
    • Неумение обращаться с золотом. На высокой сложности обращение с золотом — захват деревень, чтобы повысить доход, или использование бойцов низкого уровня и новобранцев, чтобы сократить расходы — становится всё важнее. Если Вы командуете множеством бойцов высокого уровня, Вы запросто можете выиграть сценарий, однако переносимое на следующий сценарий золото может оказаться недостаточно большим. (Это — один из примеров “победы с большой натяжкой”.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    <header>text='Unlikely reasons'</header>
ru: 
    
    <header>text='Менее вероятные причины'</header>

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    In addition to the common reasons, listed above, there are a few other reasons which are unlikely, though not impossible. They are:
ru: 
    
    Помимо общеизвестных причин, которые мы обозначили ранее, есть обстоятельства, которые гораздо менее вероятны, хотя и не невозможны. Они таковы:

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • You may have played a strategy that the campaign developer did not anticipate, and ended up with a set of high-level units not suitable for the next scenario.
ru: 
    
    • Вы могли использовать стратегию, на которую не рассчитывал разработчик кампании, поэтому Вам удалось получить набор бойцов высокого уровня, не подходящих для следующего сценария.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • You may have found a scenario that can only be won on the second or third time through, whether by requiring above-average luck or by expecting the players to have foreknowledge — to know what surprises are coming up before they happen. (It is under discussion whether foreknowledge is expected at the highest difficulties. Requiring above-average luck, however, would qualify as a bug.)
ru: 
    
    • Мы могли наткнуться на сценарий, в котором можно победить только со второй или третьей попытки либо с помощью удачи выше среднего уровня, либо ожидается, что игроки знают заранее, какие неприятности с ними случатся. (До сих пор не утихают обсуждения, ожидать ли от игроков знание о дальнейших событиях на высокой сложности. Впрочем, необходимость необыкновенной удачи вполне может сойти за ошибку разработки.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Unusually-bad luck. Whether an attack hits or misses is random, so it could happen that the enemy was very lucky and had many hits, while you were very unlucky and had many misses. However, this is a very rare occurrence, virtually unheard of in all but the shortest, smallest scenarios. In fact, losses are more commonly caused by playing a <italic>text='bad'</italic> strategy despite having <italic>text='above-average'</italic> luck, than by playing a <italic>text='good'</italic> strategy but having <italic>text='below-average'</italic> luck. Moreover, merely having “below-average” luck does not excuse a loss; having below-average luck is perfectly normal, and scenarios are designed to be winnable even with below-average luck. It is only exceedingly bad luck, over multiple turns, that we mean here.
ru: 
    
    • Вам просто невероятно не повезло. Когда неизвестно, ударите ли Вы по цели или нет, может случится так, что врагу повезёт, и он попадёт несколько раз, а к Вам наоборот удача повернётся спиной, и Вы несколько раз промахнётесь. Однако так случается крайне редко, кроме кратчайших сценариев на мелкой карте. На самом деле потери скорее случатся у игрока с <italic>text='плохой'</italic> стратегией, пусть и с удачей <italic>text='выше среднего'</italic>, нежели у игрока с <italic>text='продуманной'</italic> стратегией, но с <italic>text='плохой'</italic> удачей. Более того, обыкновенная “неудачливость” не является оправданием поражения; непредвиденные обстоятельства — совершенно нормальное явление, и сценарии разработаны так, что их можно пройти даже с удачей “ниже среднего”. Здесь мы имеем в виду только невероятное невезение, повторяющееся много раз подряд.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    Be wary of attributing a loss to any of these reasons. If you are not a veteran player, it is far more likely that your loss was caused by one of the <italic>text='common'</italic> errors, listed above, and is not indicative of a bug in the campaign. However, if you still think you found a bug, then by all means, report it!
ru: 
    
    Тщательно подумайте, прежде чем свалить вину за поражение на одну из этих причин. Если Вы всё ещё неопытный игрок, гораздо более возможно, что Ваш провал вызван одной из <italic>text='общеизвестных'</italic> ошибок, обозначенных выше, и он совсем не означает, что в кампании есть ошибка. Однако если Вы всё ещё настаиваете, что нашли проблему в игре, тогда, пожалуйста, доложите о ней!

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    The “Damage Calculations” dialog shows some statistics that can help determine whether a match was very lucky or very unlucky. However, reading the statistics is no substitute to watching the replay and looking for strategic mistakes, or small bits of luck at critical points in the engagement.
ru: 
    
    Диалог «Расчёт урона» отображает статистические сведения, которые могут помочь Вам определить, была ли стычка очень удачной или очень неудачной. Однако чтение статистики не заменит просмотр повтора игры и поиск ошибок в Вашем мышлении или понимания, когда удача незначительно вмешалась в критические точки столкновения.

note: [topic]: id=combat
en: Combat
ru: Битва

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
ru: 
    
    <header>text='Порядок и число атак'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
ru: Бой в <italic>text='Битве за Веснот'</italic> всегда происходит между бойцами на соседних полях. Выберите своего бойца, затем выберите вражеского бойца, которого хотите атаковать: ваш боец переместится к вражескому, и, когда они окажутся рядом, начнётся бой. Атакующий и защищающийся обмениваются ударами, пока каждый не израсходует предусмотренное для него количество ударов. Атакующий выбирает оружие для атаки, а защищающийся отвечает оружием того же типа. Существует два типа атак: <italic>text='ближний'</italic>, где обычно пукскают в ход мечи, топоры или клыки; и <italic>text='дальний'</italic>, в котором используют луки, дротики и огненные шары.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
ru: 
    
    Атакующий бьет первым, затем отвечает обороняющийся. Каждый удар либо попадает по врагу и наносит соответствующий урон, либо промахивается и не наносит никакого урона. Так продолжается до тех пор, пока оба бойца не израсходуют все свои удары. Число ударов у разных бойцов различно; например, эльфийский воин с атакой 5-4 может ударить 4 раза, нанося при этом 5 единиц урона при попадании, а пехотинцы орков с атакой 9-2 могут ударить лишь дважды (но с уроном 9 за каждый успешный удар).

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
ru: 
    
    <header>text='Вероятность попадания'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
ru: 
    
    Вероятность попасть по бойцу зависит от местности, на которой он стоит. Её можно узнать, если нажать на него правой кнопки мыши, выбрать <bold>text='Описание бойца'</bold> и просмотреть <bold>text='Модификаторы местности'</bold>. Например, многие эльфы в лесу имеют степень защищенности 70%, что означает, что вероятность противника попасть в него равна лишь 30%. И наоборот, возможность эльфа попасть по атакующему зависит от типа местности, на которой стоит атакующий.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
ru: 
    
    Из этого правила есть два исключения: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='магические атаки'</ref> и <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='меткость'</ref>. Магические атаки всегда имеют вероятность попасть в 70%, независимо от местности. Шанс меткого стрелка всегда не ниже 60%, независимо от местности, но только при атаке.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
ru: 
    
    <header>text=Урон</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
ru: 
    
    Каждому удару соответствует определенный базовый урон, в зависимости от типа атаки. Например, эльфийский воин с атакой 5-4 наносит базовый урон в 5 единиц. Два основных аспекта которые влияют на окончательное значение урона это <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='сопротивляемость'</ref> и <ref>dst='time_of_day' text='время суток'</ref>. Чтобы увидеть, как меняется базовый урон в текущих условиях, нажмите кнопку <bold>text='Подсчет урона'</bold> в окне атаки.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
ru: 
    
    Некоторые бойцы имеют особые <ref>dst='..abilities_section' text='способности'</ref>, позволяющие увеличить урон в бою. Наиболее распространённый — <ref>dst='weaponspecial_charge' text='наскок'</ref>, который удваивает наносимый урон атакующего и обороняющегося, когда боец с этой способностью атакует.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
ru: Типы урона и сопротивление

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
ru: 
    
    Сопротивляемость работает очень просто: если сопротивляемость бойца к какому-либо типу атаки 40%, то он получит на 40% меньше урона от этой атаки. Боец также может быть уязвимым; если он имеет −100% сопротивляемости против какого-либо типа атаки, то он получит от этой атаки на 100% больше урона.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
ru: В Весноте есть три типа наносимых повреждений, связанных с физической атакой: <italic>text='режущее, колющее и крушащее оружие'</italic>. Также есть три типа повреждений, связанных с магической атакой: <italic>text='огонь, холод и мистическая атака'</italic>. Разные бойцы имеют разную сопротивляемость против каждого типа атаки.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
ru: 
    
    Например, скелеты имеют высокую сопротивляемость к урону режущим и колющим оружием, но весьма уязвимы к крушащему и огненному оружию, а особенно к мистическому.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
ru: 
    
    Если удар достигает цели, он всегда наносит по крайней мере 1 единицу ущерба. Это выполняется даже для 100% сопротивления защищающегося данному типу урона.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs and ellipses
ru: Шары и эллипсы

note: [topic]: id=orbs
en: There are colored indicators above the energy bars of some units, consisting of a colored orb (and sometimes a <ref>dst='crowns' text='crown'</ref>).
ru: Над полосками здоровья некоторых бойцов находятся цветовые индикаторы, они состоят из окрашенного шара (и иногда <ref>dst='crowns' text='короны'</ref>).

note: [topic]: id=orbs The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points
en: The orbs show whether the unit can move or attack. The statuses and their standard colors are:
    • <bold>text='Green'</bold> if it has neither moved nor attacked this turn.
    • <bold>text='Yellow'</bold> if it has moved (or attacked), and can still attack. It might still be able to move further too.
    • <bold>text='Red'</bold> if it can neither move further nor attack again this turn.
        • Red is also used after the ‘end unit turn’ command, and,
        • when a unit is in the middle of a multi-turn move (has been told to move further than it can in the current turn).
    • <bold>text='Red and yellow'</bold> if it has moved (or attacked), can still move further, but it can no longer attack.
        • This can happen due to campaign-specific events or abilities, for example the <italic>text='disengage'</italic> ability in the campaign <italic>text='Under the Burning Suns'</italic>.
    • <bold>text='Blue'</bold> for allied units, except during that ally’s own turn.
        • During the ally’s own turn, their units will be shown with the colors showing whether the units can still move and attack; however their moves, and the corresponding orb changes, are delayed as explained in <ref>dst='shroud_and_fog' text='Shroud and Fog of War'</ref>.
    • Enemy units normally don’t have orbs, however these can be enabled in the advanced preference “Customize orb colors”.
ru: Шары показывают, может ли боец двигаться или атаковать. Состояния и их стандартные цвета:
    • <bold>text='Зелёный'</bold>, если на этом ходу он не передвигался и не атаковал.
    • <bold>text='Жёлтый'</bold>, если он передвинулся (или атаковал), и всё ещё может атаковать. Он также всё ещё может передвинуться дальше.
    • <bold>text='Красный'</bold>, если на этом ходу ему уже нельзя передвигаться и атаковать.
        • Красный также используется после применения команды «Завершить ход бойца» и
        • когда боец находится в процессе многоходового движения (ему приказали передвинуться дальше, чем он может на этом ходу).
    • <bold>text='Желто-красный'</bold>, если он передвинулся (или атаковал) и всё ещё может передвинуться дальше, но уже нельзя атаковать.
        • Такое вызывают способности и события, свойственные кампаниям, например, способность <italic>text='выход из боя'</italic> из кампании <italic>text='Под палящими светилами'</italic>.
    • <bold>text='Синий'</bold> для бойцов союзников, если сейчас не их собственный ход.
        • Во время хода союзников их бойцы будут показаны с шарами цветов, указывающих на то, могут ли они все ещё двигаться и атаковать; тем не менее, их действия, как и соответствующие изменения шаров, задерживаются по правилам <ref>dst='shroud_and_fog' text='Пелены и тумана войны'</ref>.
    • У вражеских бойцов обычно нет шаров, однако, их можно включить в меню продвинутых свойств «Настроить цвета шаров».

note: [topic]: id=orbs
en: <header>text='Ellipses'</header>
ru: <header>text='Эллипсы'</header>

note: [topic]: id=orbs
en: A team-colored shape is drawn on the ground under each unit. This is called the “ellipse”, although some units’ ellipses are not elliptical.
ru: Около каждого бойца на земле рисуется фигура, окрашенная цветом команды. Она называется «эллипсом», пускай эллипсы некоторых бойцов на эллипс не похожи.

note: [topic]: id=orbs The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points
en: • Most units have a circular ellipse.
    • Units that can recruit have a seven-pointed star.
    • <ref>dst='crowns' text='Hero units'</ref> have a smaller variant of the seven-pointed star, these units can’t recruit.
    • Units without a <ref>dst='movement' text='zone of control'</ref> have a broken outline version of the shape.
    • Some campaigns start with a level zero leader. Able to recruit but lacking a ZoC, these units have a broken outline version of the seven-pointed star.
ru: • У большинства бойцов эллипс округлый.
    • У бойцов, способных вербовать, в наличии семиугольная звезда.
    • <ref>dst='crowns' text='Герои'</ref> несут за собой уменьшенную разновидность семиугольной звезды — они не способны вербовать.
    • У бойцов без <ref>dst='movement' text='зоны контроля'</ref> контур фигуры изображён пунктиром.
    • Некоторые кампании начинаются с лидера нулевого уровня. Он способен вербовать, но не удерживает ЗК, поэтому изображается с пунктирной семиугольной звездой.

note: [topic]: id=crowns
en: Crowns and loyal markers
ru: Короны и метки верности

note: [topic]: id=crowns
en: Some units have an additional marker superimposed on their <ref>dst='orbs' text='orb'</ref>, and a corresponding shape to their <ref>dst='orbs' text='ellipses'</ref>:
ru: На <ref>dst='orbs' text='шарах'</ref> некоторых бойцов имеются дополнительные пометки, а их <ref>dst='orbs' text='эллипсам'</ref> придаётся сообразная форма:

note: [topic]: id=crowns The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the first set of bullet points, showing what the "loyal icon" is and the difference between "silver" and "blueish-silver".
en: • Leaders are shown with a <bold>text='gold crown'</bold>.
    • Heroes have a <bold>text='blueish-silver crown'</bold>.
    • Expendable leaders are shown with a <bold>text='silver crown'</bold>.
    • <ref>dst='traits_loyal' text='Loyal units'</ref> have the <bold>text='loyal icon'</bold>.
    
    Of these categories, only leaders are built into the basic game rules. The others are found in campaigns, and are characters that form part of the narration. The exact rules for them are set by their campaign, which might deviate from these standard expectations about them:
    
    • The death of any hero leads to immediate defeat.
    • The death of an expendable leader doesn’t lead to immediate defeat, even though they can recruit.
    • All of these units have the main advantage of the loyal trait, that they cost no upkeep.
    • Losing any of these units causes a disadvantage for the remainder of the campaign, assuming it doesn’t end immediately.
    • These units will never occur as random recruits.
ru: • Лидеры изображаются с <bold>text='золотой короной'</bold>.
    • У героев корона <bold>text='серебрено-голубая'</bold>.
    • Корона лидеров, которых допустимо потерять, <bold>text='серебренная'</bold>.
    • У <ref>dst='traits_loyal' text='верных бойцов'</ref> есть <bold>text='значок верности'</bold>.
    
    Из всех перечисленных категорий только лидеры подчиняются основным правилам игры. Остальные встречаются в кампаниях, и они представляют собой персонажей, являющихся частью сюжета. Точные правила устанавливаются самой кампанией, они могут разниться с этими привычными ожиданиями:
    
    • Гибель любого героя ведёт к немедленному поражению.
    • Смерть второстепенного лидера не ведёт к мгновенному поражению, пусть они и могут вербовать.
    • У всех этих бойцов есть преимущество верности, поэтому они не требуют содержания.
    • Если кампания не завершится сразу же, потеря любого из этих бойцов влечёт за собой неудобства вплоть до её конца.
    • Такие бойцы не бывают случайными новобранцами.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
ru: Время суток

note: [topic]: id=time_of_day
en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
    
    • <bold>text='Lawful'</bold> units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
    • <bold>text='Chaotic'</bold> units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
    • <bold>text='Neutral'</bold> units are unaffected by the time of day.
    • <bold>text='Liminal'</bold> units get +25% damage during twilight.
ru: Время суток влияет на урон, наносимый некоторыми бойцами:
    
    • <bold>text='Порядочные'</bold> бойцы наносят +25% урона днем и −25% ночью.
    • <bold>text='Хаотичные'</bold> бойцы наносят +25% урона ночью и −25% днем.
    • <bold>text='Нейтральные'</bold> бойцы не подвержены влиянию времени суток.
    • <bold>text='Теневые'</bold> бойцы наносят +25% урона в сумерках.

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
ru: 
    
    Текущее время суток можно посмотреть под миникартой в статусном окне. Для обычного цикла день/ночь утро и полдень считаются днем, полночь и ночь считаются ночью:

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour
en: Dawn
ru: Рассвет

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=morning
en: Morning
ru: Утро

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=afternoon
en: Afternoon
ru: День

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour
en: Dusk
ru: Закат

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=first_watch
en: First Watch
ru: Первая стража

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=second_watch
en: Second Watch
ru: Вторая стража

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
ru: Помните, что некоторые сценарии происходят в подземелье, где всегда ночь!

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some underground locations are illuminated. They are perpetually intermediate between day and night.
ru: Некоторые подземные локации подсвечиваются. Они считаются вечно промежуточными между днем и ночью

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly intermediate.
ru: Некоторые ролевых сценарии происходят в помещениях — в эти местах освещенность также промежуточная.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Finally, units with the <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='illuminates'</ref> ability and terrain features such as <ref>dst='terrain_lava' text='lava'</ref> change the time of day bonus around them.
ru: Напоследок, бойцы со способностью <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='освещает'</ref>, а также определенная местность, например <ref>dst='terrain_lava' text='лава'</ref>, изменяют освещение на окружающих ячейках.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
ru: Лечение

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    • <bold>text='Resting'</bold>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
ru: 
    
    • <bold>text='Отдых'</bold>: боец, который не двигался, не атаковал и не был атакован, излечивается на 2 ЗД на следующем ходу.

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; only one can occur per turn.
ru: В бою ваши войска неизбежно будут получать раны. Есть несколько способов вылечить ваших бойцов. Однако, за исключением лечением отдыхом, они не складываются; только один способ лечения может использоваться за ход.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Villages'</bold>: A unit which starts a turn in a village or <ref>dst='terrain_oasis' text='oasis'</ref> will heal 8HP. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
ru: 
    • <bold>text='Деревни'</bold>: боец, начавший свой ход в деревне или <ref>dst='terrain_oasis' text='оазисе'</ref>, восстанавливает 8 ЗД. Если боец отравлен ядом, вместо восстановления здоровья он будет излечен от яда.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
ru: 
    • <ref>dst='ability_regenerates' text='Регенерация'</ref>: некоторые бойцы (например, тролли) могут автоматически восстанавливать 8 ЗД за ход. Если боец отравлен ядом, вместо восстановления здоровья он будет излечен от яда.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Healing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_healingheals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
ru: 
    • <bold>text='Лекари'</bold>: бойцы с умением <ref>dst='ability_healingheals +4' text='лечит'</ref> могут лечить дружественных бойцов на соседних ячейках, обычно восстанавливая <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4 ЗД'</ref> или <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8 ЗД'</ref> за ход, либо предотвращая потерю ЗД от яда в этот ход.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Curing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_curingcures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
ru: 
    • <bold>text='Целители'</bold>: бойцы с умением <ref>dst='ability_curingcures' text='исцеляет'</ref> могут исцелять от яда всех дружественных бойцов на соседних ячейках (вместо лечения, если у них есть и это умение).

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Advancement'</bold>: When a unit <ref>dst='advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as soon as your unit gains enough experience, whether it is your turn or not.
ru: 
    • <bold>text='Продвижение'</bold>: Когда юнит получает <ref>dst='advancement' text='продвижение'</ref>, он полностью исцеляется. Это произойдет как только боец получит достаточно очков опыта, вне зависимости от того, ваш это ход или нет.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
ru: 
    
    Отдых может сочетаться с другими формами восстановления, но деревни, регенерация, лечение и исцеление не складываются: будет выбран лучший вариант. Наконец, бойцы полностью восстанавливаются между сценариями.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    <bold>text='Advanced'</bold>
ru: 
    
    <bold>text='Продвинутый'</bold>

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit surrounded by several healers on the same side will only receive healing from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied sides will be healed once on each of said allied sides’ turns.
ru: 
    
    В отличие от других форм исцеления, способность лечения вступает в силу не на ходе бойца, но на ходе целителя. Это означает, что пока боец окружен несколькими целителями из одной команды, он может получить лечение только от одного целителя в за ход, а в окружении отряда целителей из нескольких союзных сторон боец будет исцеляться при наступлении хода каждой из союзных сторон.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
ru: Итоги

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
ru: Вы изучили основы игры «Битва за Веснот». Ещё Вы можете прочитать «Основы стратегии» или ознакомиться с <ref>dst='..traits_section' text='особенностями'</ref> и <ref>dst='..abilities_section' text='способностями'</ref>, но Вы уже знаете достаточно, чтобы начать кампанию <italic>text='Наследник престола'</italic>. Наслаждайтесь, и удачи!

note: [topic]: id=license
en: License
ru: Лицензия

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead units are always assigned the single trait <italic>text='undead'</italic> and in some cases <italic>text='fearless'</italic>, and woses do not receive any traits.
ru: 
    
    Большинство бойцов имеет две особенности. Нежить обладают только одной особенностью — <italic>text='нежить'</italic>, а древни вообще не имеют никаких особенностей. Особенности — это небольшие изменения параметров бойцов. Обычно они назначаются бойцам случайным образом при вербовке.

note: [topic]: id=..traits_section
en: Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits available to a unit are largely determined by its <italic>text='race'</italic>.
ru: Особенности - это модификации бойца, которые слегка могут изменить его параметры. Они обычно присваиваются по случайному принципу в момент вербовки бойца. Особенности, доступные бойцу, во многом определяются его<italic>text='расой'</italic>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to most non‐undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
ru: 
    
    Особенности, которые доступны большинству бойцов (кроме нежити): <ref>dst='traits_intelligent' text='умный'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='быстрый'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='выносливый'</ref> и <ref>dst='traits_strong' text='сильный'</ref>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
ru: 
    
    Эльфы также могут иметь способность  <ref>dst='traits_dextrous' text='ловкий'</ref>, а гномы - способность <ref>dst='traits_healthy' text='живучий'</ref>. Тролли и некоторые люди могут получить способность <ref>dst='traits_fearless' text='бесстрашный'</ref>. Другие возможные варианты (не по умолчанию) включают  <ref>dst='traits_loyal' text='верный'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='дикий'</ref> and <ref>dst='traits_undead' text='нежить'</ref>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Terrains come in two types: <italic>text='basic'</italic> and <italic>text='mixed'</italic>.
ru: 
    
    Рельеф местности бывает двух типов: <italic>text='базовым'</italic> и <italic>text='смешанным'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
ru: В игре могут встречаться различные типы местности, влияющие как на скорость передвижения бойцов, так и на степень их защищённости.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
ru: 
    
    <header>text='Базовые типы рельефа местности'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. There are many more besides these — a list of the terrain types you have discovered can be found at the end of this page.
ru: 
    
    Основные типы рельефа местности это, например, Равнина, Холмы, Горы, Пески, Вода и Болото. Кроме этих, есть много других типов местности — список всех типов местности вы можете найти в конце этой страницы.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic terrain types may have unique properties like illumination effects as well.
ru: 
    
    Каждый боец имеет уровень защиты и цену движения для каждого из основных типов местности, и эти значения перечислены на странице описания юнита. Основные типы местности могут иметь уникальные свойства, например, такие как эффекты освещения.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Mixed Terrain Types'</header>
ru: 
    
    <header>text='Смешанные типы рельефа местности'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — units generally receive the <italic>text='best defense'</italic> and <italic>text='worst movement'</italic> of the underlying basic types when they move onto a mixed type. For example, this is the case with <italic>text='forested hills'</italic>, <italic>text='sand hills'</italic>, and <italic>text='cave hills'</italic>.
ru: 
    
    Смешанные типы рельефа используют свойства нескольких базовых типов местности — бойцы обычно получают <italic>text='лучшую защиту'</italic> и <italic>text='худшее передвижение'</italic> от базовых типов местности ячейки, на которой они находятся. Например, такой тип образуется в случае с <italic>text='лесистыми холмами'</italic>, <italic>text='песчаными холмами'</italic>, and <italic>text='скалистыми пещерами'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    One notable exception is bridge terrains, such as <italic>text='bridges over shallow water'</italic>, <italic>text='fords'</italic>, and <italic>text='bridges over chasms'</italic>. Fords are easily passable to both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to nonfliers (unsurprisingly).
ru: 
    
    Одно значимое исключение - это местности для переходов, такие как <italic>text='мосты над отмелями'</italic>, <italic>text='броды'</italic>, and <italic>text='мосты над пропастями'</italic>. Броды легко проходимы как водяными, так и людьми — все бойцы, заходящие на брод, получают не худшую, а лучшую защиту и лучшее передвижение при выборе между равниной и отмелью. Аналогично, мосты над пропастями проходимы для нелетающих бойцов (что неудивительно).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Land-based villages generally give the best defense and movement as well. These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, together with hill, swamp, and cave, respectively.
ru: 
    
    Деревни на суше, как правило, предоставляют лучшую защиту и возможность быстрого пересечения. Эти деревни являются смешанным рельефом, вместе с другим типом рельефа местности, будь это холмы, болото или пещера, соответственно.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not give defense or movement benefits associated with the village terrain type. Instead, they count only as water tiles.
ru: 
    
    Наконец, деревни на воде, как правило, неблагоприятны для сухопутных бойцов, не дают защиты или преимуществ движения, связанных с деревнями как типом местности. Вместо этого они считаются ячейками воды.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right (under the default theme).
ru: 
    
    Вы можете увидеть из каких базовых типов рельефа местности состоит смешанный рельеф, наводя курсор на ячейку и просматривая иконку в правом верхнем углу (в теме оформления по умолчанию).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over its hex and viewing the <italic>text='terrain description'</italic> by either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context menu.
ru: 
    
    Вы можете увидеть, какой тип поведения дает смешанный рельеф, наводя курсор на ячейку и просматривая <italic>text='описание местности'</italic> либо нажатием "горячей" клавиши, либо нажатием правой кнопкой мыши с выбром этого пункта из контекстного меню.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Defense Caps'</header>
ru: 
    
    <header>text='Потолки защиты'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Some units have <italic>text='defense caps'</italic> for a particular basic terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type — their defense cannot exceed the cap.
ru: 
    
    Некоторые бойцы имеют  <italic>text='потолок по уровню защиты'</italic> для определенного типа местности. Такие бойцы будут иметь штраф по защите на смешанных с данным типом местности рельефах  — их защита не может превысить потолок.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    For example, the <ref>text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman'</ref> has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because the mixed rating cannot exceed the cap.
ru: 
    
    Например, <ref>text='Кавалерист' dst='unit_Cavalryman'</ref> имеет уровень защиты для леса на уровне 30%, и потолок защиты для леса. Таким образом, на лесных холмах он будет иметь уровень защиты в 30%, а не 40%, поскольку уровень для смешанной местности не может превысить потолок.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its defense rating on that terrain (it cannot be larger).
ru: 
    
    Если боец имеет потолок по уровню защиты для определенного типа местности, он все время будет иметь один уровень защиты на этой местности (значение не может быть выше).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
ru: 
    
    <header>text='Базовые Типы Рельефа Местности'</header>

note: [topic]: id=..addons
en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
ru: Гибкость движка Веснота позволяет пользователям создавать собственные игровые материалы: сценарии, кампании и мное другое, расширяя официальные материалы, идущие вместе с игрой.

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
ru: Использование аддонов

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
ru: 
    
    <header>text='Кампании и сценарии'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
ru: Игры поддерживают разные типы аддонов. Не все из них доступны в каждом режиме игры.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen.
ru: 
    
    Однопользовательские кампании — наборы сценариев, которые объединены друг с другом с целью рассказать историю. Как отдельные сценарии — если предназначены для этого — так и обычные кампании можно открыть, из меню <italic>text='Кампании'</italic> на заглавном экране.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
ru: 
    
    <header>text='Кампании, сценарии и наборы карт для мультиплеера'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios.
ru: 
    
    В <italic>text='мультиплеере'</italic> можно играть в полностью настраиваемые, запрограммированые сценарии и даже в специально сделанные кампании. Бывают также наборы, содержащие отдельные сценарии мультиплеера.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
ru: 
    
    <header>text='Эры и фракции мультиплеера'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.
    
    In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams.
ru: 
    
    Для целей игры, разные создания разных рас объединяются друг с другом во фракции. Фракции группируются в сбалансированные наборы с общей темой; например, основные фракции Веснота можно найти в Основной эре.
    
    В режиме <italic>text='мультиплеера'</italic>, вы можете выбрать эру при создании новой игры, а игроки могут выбирать из доступных фракцй этой эры, выбирая себе сторону и команду.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    You can see what eras you have loaded in the <ref>text='eras' dst='..eras_section'</ref> of the help.
ru: 
    
    Вы можете видеть, какие эру у Вас загружены в <ref>text='эрах' dst='..eras_section'</ref> в помощи.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Modifications'</header>
ru: 
    
    <header>text='Модификации'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game.
ru: 
    
    Модификации — дополнительные, независимые от сценариев и эр, скрипты изменяющие правила игры тем или иным образом. Вы можете выбрать и настроить модификации при создании новой игры.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Cores'</header>
ru: 
    
    <header>text='Ядро'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular units, terrains and the like do not exist.
    
    Cores allow a significantly different game experience: for example, a World War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be represented as a hexagonal map with ’units’ in some way.
ru: 
    
    Ядро позволяет полностью изменить игру. Ядро может заменить весь контент Битвы за Веснот: при загрузке альтернативного ядра стандартные бойцы, местность и т.п. не используются.
    
    
    Ядро позволяет создать существенно отличающуюся игру. Например, кампанию о Второй мировой войне, или совсем другую игру которая может быть представлена в виде карты с шестиуголными ячейками и каким либо видом ’бойцов’.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
ru: 
    
    <header>text='Ресурсы для авторов'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
ru: 
    
    Авторы материалов могу использовать наборы ресурсов, доступные на сервере аддонов, чтобы использовать в своей работе имеющиеся изображения, музыку и код. Обычно они не предназначены для прямого использования в игре; однако, другие аддоны могут зависеть от них и предлагать или требовать их установки при скачивании.

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
ru: Установка аддонов

note: [topic]: id=installing_addons
en: User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be presented with a list of add-ons available on the server for downloading.
    
    The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</italic> on the server, their installed and published versions will be shown in the <italic>text='Version'</italic> column.
    
    To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the <bold>text='Type'</bold> dropdown.
    
    To install an add-on, select it from the list and click the <bold>text='+'</bold> icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is too small to show them inline, the <bold>text='Addon Details'</bold> button provides you with additional details about the add-on, such as its full description, installation status, and available translations.
ru: Пользовательские аддоны могут быть получен через подменю <italic>text='Аддоны'</italic> главного меню. Соединившись с сервером аддонов (по умолчанию <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>, вы получите список аддонов, доступных на сервере для скачивания.
    
    Под каждым аддоном показан его статус. Для аддонов, у которых <italic>text='доступно обновление'</italic> или <italic>text='устаревших'</italic> на сервере, будут показаны установленная и опубликованные версии в столбце <italic>text='Версия'</italic>.
    
    Чтобы искать аддоны по ключевым словам, напечатайте нужные термины в любом порядке в строке поиска, разделяя их пробелами. Вы также можете сортировать аддоны, кликая на заголовках столбцов. Возможно также показывать только аддоны заданных категорий, нажав на выпадающий список <bold>text='Тип'</bold> в правом верхнем углу.
    
    Чтобы установить аддон, выберите его из списка и нажмите <bold>text='+'</bold> или просто дважды кликните на названии аддона. Кнопка <bold>text='Описание аддона'</bold> покажет вам дополнительную информацию об аддоне — его полное описание, статус установки и доступные переводы.

note: [topic]: id=removing_addons
en: Removing Add-ons
ru: Удаление аддонов

note: [topic]: id=removing_addons
en: To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.
    
    It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform.
ru: Чтобы удалить аддоные, выберите <bold>text='Удалить аддоны'</bold> в диалоге соединения с сервером аддонов. Вы получите возможность удалить любое число установленных аддонов.
    
    Нельзя удалять аддоны, к которым прикреплены файлы с информацией о публикации (<italic>text='.pbl'</italic>), чтобы не допустить их случайной потери. Если это необходимо, удалите файлы с информацией или сами аддоны, используя ваш файловый менеджер.

note: [topic]: id=general_commands
en: General Commands
ru: Основные команды

note: [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands [topic]: id=debug_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
ru: Эти команды можно вводить в командной строке, предварив их многоточием (:), как показано здесь, или в чат, предварив их слэшем (/). Чтобы открыть строку чата, нажмите «m».

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Similar to the 'fps' command, but also forces everything to redraw instead of only things that have changed.
ru: 
    Схоже с командой «fps», но кроме того вызывает перерисовку всего, а не только изменившихся сущностей.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
ru: 
    Очистить чат.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
ru: 
    Переключиться в режим отладки (не работает в многопользовательской игре). См. <ref>dst='debug_commands' text='Команды режима отладки'</ref>.
    Этот режим отключается при выходе из игры или по команде :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a side between human and AI control. The second parameter can be ‘off’ to bring the side under human control, ‘on’ to watch the AI make its moves, or ‘full’ to make the AI’s turn behave similarly to another player‘s turn. If no second parameter is supplied, it toggles between ‘on’ and ‘off’. Defaults to toggling the currently active side if no parameters are supplied.
ru: 
    Переключить сторону между управлением ИИ и игрока. Второй параметр можно обозначить за ‘off’, чтобы передать сторону игроку; ‘on’, чтобы наблюдать, как ИИ выполняет действия или ‘full’, чтобы ИИ действовало, как если бы ход выполнял другой игрок. Если второй параметр не установлен, команда переключает между ‘on’ и ‘off’. Если параметры отсутствуют, будет переключаться текущая активная сторона.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Display the controller status of a side.
ru: 
    Показывает статус управления стороной.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second. Also writes these values to a file in the userdata directory.
ru: 
    Включить/выключить показ текущего значения fps (кадров в секунду). А также записывать эти значения в файл из каталога пользовательских данных.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
ru: 
    Переключить раздел журнала на другой уровень.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
ru: 
    Перерисовывает экран и перезагружает все изменившиеся картинки.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
ru: 
    Вывести меню выбора темы.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
ru: 
    Выйти из сценария (без подтверждения).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
ru: 
    Сохранить игру (без подтверждения).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
ru: 
    Сохранить игру и выйти из сценария (без подтверждения).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer Commands
ru: Команды многопользовательской игры

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
ru: 
    Выбросить и забанить игрока по IP-адресу в многопользовательской игре. Применимо и к игрокам, которые находятся на сервере, но не играют. (конечно, тогда их не выбросит.)

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
ru: 
    Сменить управляющего игрока (впишите здесь номер фракции) на пользователя (впишите здесь ник игрока или наблюдателя). Вы можете узнать, какой фракции какой игрок принадлежит, в диалоге  <bold>text='Настройки сценария'</bold> (чтобы попасть туда, нажмите кнопку <bold>text='Настройки сценария'</bold> в <bold>text='Панели Состояния'</bold> (по умолчанию Alt+s). Хост может менять игроков любой стороны.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
ru: 
    Запускает диалог, чтобы помочь хосту поменять людей, которые контролируют стороны.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
ru: 
    Переключает статус замороженности для стороны. Хост может заморозить сторону из-за отключения.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
ru: 
    Выбросить игрока из игры. Он сможет вернуться назад. Если вы просто хотите сменить управляющего фракцией (фракциями), лучше используйте команду :control.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
ru: 
    Отправить приватное сообщение. Вы не можете отправлять приватные сообщения игрокам, играющим в той же команде, что и вы.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
ru: 
    Отключить сообщения определенного наблюдателя. Если не указано имя, то отключаемые имена будут выведены.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
ru: 
    Включить/выключить сообщения всех наблюдателей.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
ru: 
    Разбанить игрока в многопользовательской игре по его IP-адресу. Можно применить и к игрокам, которые находятся на сервере, но не играют.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
ru: 
    Разрешить сообщения определенного наблюдателя. Если не указано имя, то разрешит сообщения от всех.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug Mode Commands
ru: Команды режима отладки

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
ru: 
    Вызывает меню перехода на любой следующий сценарий кампании.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
ru: 
    Создать бойца заданного типа на выбранном поле.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
ru: 
    Переключить туман/пелену для текущей стороны.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
ru: 
    Добавляет текущей стороне заданной количество золота.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
ru: 
    Немедленно переводит Вас на следующий сценарий кампании.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
ru: 
    Вручную установить переменную на значение.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
ru: 
    Показать значение переменной.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
ru: 
    Вручную запустить срабатывание заданного события.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
ru: 
    Изменяет указанное свойство выбранного бойца. Например: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
ru: 
    Поднимает выбранного бойца на N уровней. Например: :unit advances=2

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
ru: Лечит соседних дружественных бойцов в начале своего хода.
    
    Боец получает от лекаря до 4 ЗД за ход, либо не теряет здоровье от яда на текущем ходу.
    Отравленных бойцов лекарь не исцеляет, но замедляет эффект яда.

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
ru: Сочетание целебных трав с восстанавливающей магией лечит бойцов быстрее, чем это обычно возможно на поле боя.
    
    Боец получает от лекаря до 8 ЗД за ход, либо не теряет здоровье от яда на текущем ходу.
    Отравленных бойцов лекарь не исцеляет, но замедляет эффект яда.

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
ru: исцеляет

note: [heals]: id=curing
en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
ru: Целитель способен лечить яд, при этом излечиваемый не получит дополнительного здоровья в этом ходу.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
ru: регенерация

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
ru: Этот боец излечивает 8 ЗД каждый ход. Если он отравлен, он вместо лечения избавляется от яда.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates +4
ru: регенерация +4

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates +4
ru: регенерация +4

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 4 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
ru: Этот боец излечивает 4 ЗД каждый ход. Если он отравлен, то вместо лечения избавится от яда.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: This unit heals itself each turn, though not as much as if stationed in a village.
ru: Этот боец самостоятельно восстанавливает здоровье каждый ход, хотя и не так сильно, как в деревне.

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
ru: стойкая

note: [resistance]: id=steadfast
en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
ru: Сопротивляемость такого бойца, при защите, удваивается, но не более, чем на 50%. Уязвимости не затрагиваются.

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: diversion
ru: отвлекает

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: female^diversion
ru: отвлекает

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: If there is an enemy of the target on the opposite side of the target, this unit diverts the target’s attention and reduces its chance to hit by 20%.
ru: Если с противоположной стороны от цели стоит её враг, этот боец отвлекает цель, снижая вероятность попадания её атак на 20%.

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit diverts the target's attention and reduces its chance to hit.
ru: Если с противоположной стороны от цели стоит её враг, пока на неё нападают, этот боец отвлекает атакуемого, снижая вероятность попадания его атак.

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
ru: лидерство

note: [leadership]: id=leadership
en: This unit can lead other troops in battle.
    
    All adjacent lower-level units from the same side deal 25% more damage for each difference in level.
ru: Этот боец ведёт войска в бой.
    
    Все соседние с ним бойцы той же стороны более низкого уровня нанесут на 25% больше урона за каждый уровень в разнице.

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
ru: неуловимая

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
ru: Этот боец умеет быстро проходить между противниками, игнорируя их Зоны контроля.

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
ru: освещает

note: [illuminates]: id=illumination
en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
ru: Этот боец освещает область вокруг, делая порядочных бойцов сильнее, а хаотичных — слабее.
    
    Любой находящийся рядом боец дерётся ночью так, как если бы он дрался в сумерки, и дерётся в сумерки так, как если бы дрался днём.

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
ru: телепорт

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
ru: Данный боец может телепортироваться между любыми двумя своими пустыми деревнями вместо хода на одну клетку.

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
ru: засада

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
ru: Такой боец может скрыться в лесу и быть невидимым для противника.
    
    Вражеские бойцы могут увидеть его в лесу, только стоя рядом. Вражеский боец, первым обнаруживший его, немедленно теряет все оставшиеся ходы.

note: [hides]: id=burrow
en: burrow
ru: землянка

note: [hides]: id=burrow
en: female^burrow
ru: землянка

note: [hides]: id=burrow
en: This unit can hide in forest or sand if it is resting (has not moved for a turn), and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is resting in forest or sand, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
ru: Такой боец, если он не будет двигаться один ход, может скрыться в лесу или в пустыне и быть невидимым для противника.
    
    Вражеские бойцы могут увидеть его в лесу или в песках, только стоя рядом. Враг, который обнаружит его первым, немедленно теряет все оставшиеся ходы.

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
ru: Такой боец становится невидимым ночью.
    
    Вражеские бойцы могут увидеть его ночью, только стоя рядом. Вражеский боец, первым обнаруживший его, немедленно теряет все оставшиеся ходы.

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
ru: скрытность

note: [hides]: id=concealment
en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
ru: Этот боец может прятаться в деревнях (за исключением водных) и оставаться незамеченным для врагов, за исключением стоящих рядом.
    
    Вражеский боец, первым обнаруживший его, немедленно теряет все оставшиеся ходы.

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
ru: погружается

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
ru: Этот боец может скрываться в толще воды и оставаться незамеченным противниками.
    
    Пока этот боец на глубине, противники не смогут его увидеть, за исключением тех случаев, когда они будут им атакованы или окажутся рядом. Вражеский боец, который первым обнаружит подводника, немедленно потеряет свои оставшиеся ходы.

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
ru: пожирательница

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
ru: берсерк

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
ru: И в наступлении, и в обороне продолжает бой, пока один из сражающихся не погибнет, или пока не пройдут 30 раундов боя.

note: [damage]: id=backstab
en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
ru: В нападении эта атака наносит двойной урон, если с противоположной стороны атакуемого отвлекает его противник, и этот противник не выведен из строя (например, превращён в камень).

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
ru: Когда боец убит чумой, он трансформируется и переходит на сторону противника. Это не работает для нежити или для бойцов, находящихся в деревнях.

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
ru: Эта атака замедляет жертву до конца хода. Замедленный боец будет наносить в два раза меньший ущерб и перемещаться в два раза медленнее. Когда боец замедлен, к его описанию в правой части экрана добавляется значок улитки.

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
ru: окаменение

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
ru: Данный вид атаки превращает цель в камень. Бойцы, превращённые в камень, не могут перемещаться и атаковать.

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
ru: При нападении данная атака всегда имеет шанс не менее 60% нанести ущерб.

note: [chance_to_hit]: id=deflect
en: deflect
ru: отвод

note: [chance_to_hit]: id=deflect
en: When used defensively, this attack reduces the opponent's chance to hit by 10%.
ru: При обороне данная атака снижает вероятность попадания врага на 10%.

note: [chance_to_hit]: id=deflect
en: This unit’s defensive techniques reduce the chance of a successful enemy attack.
ru: Оборонительные приёмы этого бойца снижают вероятность удачной вражеской атаки.

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
ru: Магия всегда попадает с вероятностью 70%, вне зависимости от защиты обороняющегося.

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
ru: рой

note: [swarm]: id=swarm
en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
ru: Число наносимых ударов при атаке бойца сокращается, если он будет ранен. Число ударов пропорционально процентному отношению текущего и максимального ЗД бойца. Например, боец, имеющий 3/4 от максимального ЗД, сможет наносить только 3/4 от числа возможных ударов.

note: [damage]: id=charge
en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
ru: При использовании в нападении эта атака наносит двойной урон цели. Боец также будет получать двойной урон от ответного удара атакуемого.

note: [damage]: id=absorb
en: absorb
ru: поглощение

note: [damage]: id=absorb
en: This attack puts the unit in good defensive position, and it absorbs some of the damage dealt by an enemy strike.
ru: Эта атака придаёт бойцу хорошую оборонительную стойку, она поглощает часть урона, наносимого вражеским ударом.

note: [damage]: id=absorb
en: This unit can block enemy strikes, so that it takes reduced damage when hit.
ru: Этот боец может блокировать вражеские удары, поэтому при попадании он получает меньше урона.

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
ru: Этот боец высасывает здоровье из живых врагов, приобретая здоровье в половину нанесенного ущерба (округляется вниз).

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
ru: бьёт первым

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
ru: Боец с этой атакой всегда наносит первый удар, даже если защищается.

note: [poison]: id=poison
en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill a unit.
ru: Данный вид атаки отравляет живых. Отравленный боец теряет 8 ЗД каждый ход до тех пор, пока не исцелится, либо пока его здоровье не уменьшится до 1 ЗД. Сам по себе яд не может убить жертву.

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
ru: Макс. бонус ЗД +3, макс. ОП +20%

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
ru: Полдень

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
ru: Полночь

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
ru: Вторая стража — первый час

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
ru: Вторая стража — второй час

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
ru: Вторая стража — третий час

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
ru: Вторая стража — четвёртый час

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
ru: Вторая стража — пятый час

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
ru: Вторая стража — шестой час

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
ru: Утро — первый час

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
ru: Утро — второй час

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
ru: Утро — третий час

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
ru: Утро — четвёртый час

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
ru: Полдень — первый час

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
ru: Полдень — второй час

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
ru: Полдень — третий час

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
ru: Полдень — четвёртый час

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
ru: Полдень — пятый час

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
ru: Полдень — шестой час

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
ru: Первая стража — первый час

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
ru: Первая стража — второй час

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
ru: Первая стража — третий час

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
ru: Первая стража — четвёртый час

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
ru: Первая заря

note: [time]: id=dawn2
en: Second Dawn
ru: Вторая заря

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
ru: Первое утро

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
ru: Второе утро

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
ru: Первый полдень

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
ru: Второй полдень

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
ru: Первый день

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
ru: Второй день

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
ru: Первый закат

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
ru: Второй закат

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
ru: Короткая ночь

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
ru: Долгая ночь (1)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
ru: Долгая ночь (2)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
ru: Долгая ночь (3)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
ru: Долгая ночь (4)

en: Special Notes:
ru: Примечания:

en: Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
ru: Духи имеют очень необычную сопротивляемость, и их движение замедляется над открытой водой.

en: This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
ru: Мистическая атака этого бойца наносит огромный ущерб магическим созданиям и некоторый ущерб даже обычным созданиям.

en: This unit is capable of basic healing.
ru: Этот боец обучен основам лечения.

en: This unit is capable of rapid healing.
ru: Этот боец может быстро лечить других.

en: This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
ru: Этот боец способен лечить рядом стоящих и исцелять их от яда.

en: This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
ru: Этот боец способен сдерживать действие яда в бойцах вокруг него.

en: This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
ru: Этот боец регенерирует, что позволяет ему восстанавливать здоровье так, как будто он находится в деревне.

en: The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
ru: Стойкость этого бойца снижает урон от некоторых видов атак, но только при защите.

en: The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
ru: Лидерство этого бойца позволяет рядом стоящим дружественным войскам наносить больше урона в бою, хотя это применимо только к бойцам более низкого уровня.

en: This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
ru: Способности неуловимого позволяют этому бойцу игнорировать зоны контроля врагов и беспрепятственно проходить мимо них.

en: Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
ru: Освещение увеличивает уровень света на соседних ячейках.

en: This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
ru: Данный боец может использовать один ход, чтобы телепортироваться между двумя пустыми деревнями, принадлежащими его стороне.

en: In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
ru: В лесу этот боец может замаскироваться и стать невидимым для противника до тех пор, пока тот не он не окажется рядом с ним, либо он не обнаружит себя, атаковав противника.

en: This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
ru: Этот боец способен скрываться в ночи, не оставляя следов своего присутствия.

en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
ru: Этот боец может прятаться в деревнях (за исключением водных) и оставаться незамеченным для противника, кроме стоящего рядом с ним.

en: This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
ru: Этот боец может передвигаться незамеченным в глубокой воде, так как ему не требуется дышать воздухом.

en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
ru: Этот боец увеличивает своё максимальное здоровье на 1 каждый раз, когда он убивает живого врага.

en: Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
ru: Вне зависимости, защищается или атакует берсерк, он будет наносить удары до тех пор, пока не будет убит он или его противник.

en: If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
ru: Если при атаке кто-нибудь из союзников стоит напротив противника, этот боец может ударить в спину, причинив двойной урон.

en: Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
ru: Умершие от чумы противники восстанут из мертвых, если не находились в деревне.

en: This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
ru: Этот боец способен замедлять противника, вдвое уменьшая скорость передвижения и количество атак до его следующего хода.

en: The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
ru: Способность превращать живых в камень делает этого бойца невероятно опасным.

en: This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
ru: Высокая точность стрельбы этого бойца дает высокие шансы поразить мишень, но лишь при атаке.

en: This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
ru: Этот боец атакует магией, которая всегда с высокой вероятностью поражает противника.

en: The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
ru: При ранении роевая атака этого бойца становится менее действенной.

en: Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
ru: Атака наскоком удваивает наносимые и получаемые повреждения. Не действует при ответном ударе в обороне.

en: During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
ru: Во время битвы этот боец способен высасывать жизненные силы у жертвы, увеличивая собственное здоровье.

en: The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
ru: Длина оружия этого бойца позволяет ему наносить удар первым, даже в обороне.

en: The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
ru: Жертвы яда этого бойца будут постоянно терять здоровье, пока не будут излечены в деревне или целителем.

en: This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a higher defense rating on mixed terrains with such terrain types.
ru: Этот боец имеет потолок уровня защиты на определенных типах местности — на рельефах, смешанных с подобными типами местности, уровень защиты также выше не будет.

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
ru: верный

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
ru: верная

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
ru: Нулевое содержание

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
ru: 
    
    Во время кампаний определённые бойцы могут пожелать присоединиться к игроку по своей воле. Такие бойцы помечаются особенностью «верный». Несмотря на то, что такие бойцы могут требовать оплаты, чтобы быть призванными вновь, они никогда не потребуют оплаты за содержание. Это может сделать их неоценимыми на протяжении длительной кампании, когда количество золота ограничено. Эта особенность никогда не присваивается нанятым бойцам, так что неразумно отпускать такие бойцов, либо посылать их на глупую смерть.

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
ru: <italic>text='Верные'</italic> бойцы не требуют содержания. Большинство бойцов требуют определённой суммы (равной их уровню) содержания на каждом ходу. Верным бойцам этого не требуется.

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
ru: нежить

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
ru: Устойчив к отравлению, высасыванию и чуме

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
ru: 
    
    Нежить обычно имеет особенность «нежить», и только её. Поскольку они представляют собой мёртвые тела, восставшие ради битвы, яд на них не действует. Эта способность невероятно полезна против тех бойцов, которые используют яд в своих атаках.

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
ru: <italic>text='Нежить'</italic> невосприимчивы к яду, высасывание и чума на них также не действует.

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
ru: механизм

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
ru: механизм

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
ru: 
    
    Механические бойцы, как правило, имеют только одну особенность — «Механизм». Механические бойцы неживые, а потому высасывание, яд и чума на них не действуют.

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
ru: <italic>text='Механизмы'</italic> невосприимчивы к яду, высасывание и чума на них также не действует.

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
ru: стихийный

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
ru: стихийная

note: [trait]: id=elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
ru: 
    
    Стихийные бойцы, как правило, имеют только одну особенность — «Стихийный». Стихийные бойцы произошли из энергии, а потому высасывание, яд и чума на них не действуют.

note: [trait]: id=elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
ru: <italic>text='Стихийные'</italic> бойцы невосприимчивы к яду, высасывание и чума на них также не действует.

note: [trait]: id=strong
en: strong
ru: сильный

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
ru: сильная

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
ru: 
    
    Будучи полезной для всех бойцов ближнего боя, особенность «сильный» наиболее эффективна для тех, кто имеет большое число атак, например для эльфийских воинов. Сильные бойцы весьма полезны, когда лишь немногого не хватает, чтобы сильный удар стал убийственным.

note: [trait]: id=strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint.
ru: <italic>text='Сильные'</italic> бойцы при каждом успешном ударе в ближнем бою наносят ущерба на 1 единицу больше, и у них также на 1 ЗД больше.

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
ru: ловкий

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
ru: ловкая

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
ru: 
    
    Особенность «ловкий» бывает только у эльфов. Народ эльфов известен сверхестественной грацией и умением великолепно обращаться с луком. Некоторые из них, тем не менее, одарены особым даром, большим, чем у их собратьев. Эти эльфы наносят дополнительную единицу ущерба с каждой стрелой.

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
ru: <italic>text='Ловкие'</italic> бойцы наносят урона на 1 единицу больше при каждом успешном попадании из дальнего оружия.

note: [trait]: id=quick
en: quick
ru: быстрый

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
ru: быстрая

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
ru: 
    
    Быстрый — полезная особенность для медлительных бойцов, таких, как тролли, или тяжелая пехота. Бойцы с этой особенностью могут быть более подвижными на неудобной земле, что может быть важно при развёртывании ваших сил. Также помните, что быстрые бойцы не так стойки, как остальные, и не очень подходят для удержания спорных позиций.

note: [trait]: id=quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less hitpoints than usual.
ru: <italic>text='Быстрые'</italic> бойцы отличаются 1 дополнительным очком движения, но у них на 5% меньше здоровья, чем обычно.

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
ru: умный

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
ru: умная

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
ru: 
    
    <italic>text='Умные'</italic> бойцы очень полезны в начале кампании, так как могут быстро продвинуться на следующий уровень. Далее в ходе кампании они не так полезны, так как <italic>text='улучшение после максимального уровня'</italic> (УПМУ) не столь значительно, как продвижение на следующий уровень. Если у Вас много бойцов «высшего уровня», вам, возможно, стоит призвать бойцов с более полезными особенностями.

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
ru: Умные бойцы требуют на 20% меньше опыта, чем обычно необходимо для достижения нового уровня.

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
ru: выносливый

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
ru: выносливая

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
ru: 
    
    Особенность «выносливый» полезна на всех стадиях кампании и для всех типов бойцов. Особенно это полезно для бойцов с низким здоровьем, хорошей защитой, или высокой сопротивляемостью. Выносливые бойцы особенно полезны при удержании стратегически важных позиций против соперников.

note: [trait]: id=resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and gain 1 more per level.
ru: <italic>text='Выносливые'</italic> бойцы имеют 4 дополнительных ЗД плюс 1 ЗД на каждый уровень больше, чем обычно.

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
ru: живучая

note: [trait]: id=healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of whether they engaged in combat the turn before.
ru: 
    
    <italic>text='Живучий'</italic> боец имеет 1 дополнительное очко жизни и получает еще 1 очку за каждый уровень. Также они восстанавливают 2 очка здоровья за ход, вне зависимости от того, участвовали ли они в бою на предыдущем ходу.

note: [trait]: id=healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when traveling.
ru: Известные своей живучестью, некоторые гномы крепче других и могут восстанавливать силы даже во время путешествий.

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
ru: бесстрашная

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
ru: Бьется нормально во время неблагоприятного времени суток

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
ru: Над этими смелыми ребятами не властна смена дня и ночи.

note: [trait]: id=feral
en: feral
ru: дикий

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
ru: дикая

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
ru: Получает только 50% защиты в деревнях

note: [trait]: id=feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
ru: Диким существам со слабым интеллектом сложно прятаться среди жилых построек. Поэтому в любых деревнях <italic>text='дикие'</italic> существа получают рейтинг защиты не более 50%, независимо от типа местности.

note: [trait]: id=weak
en: weak
ru: слабый

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
ru: слабая

note: [trait]: id=weak
en: Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease in hitpoints and melee damage.
ru: <italic>text='Слабые'</italic> бойцы имеют на 1 ЗД меньше и наносят на 1 меньше урона в ближнем бою.

note: [trait]: id=slow
en: slow
ru: медленный

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
ru: медленная

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
ru: 
    
    Толстые и неуклюжие, «медленные» гоблины (и прочие существа) получают штраф на скорость, но зато получают небольшой плюс к здоровью.

note: [trait]: id=slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more hitpoints.
ru: <italic>text='Медленные'</italic> бойцы ходят на 1 клетку меньше, но получают на 5% больше здоровья.

note: [trait]: id=dim
en: dim
ru: глупый

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
ru: глупая

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
ru: 
    
    Глупый — довольно распространённое качество среди гоблинов и других слабых видов. Есть причины, по которым эти виды слабы, и эта — не последняя.

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
ru: Бойцы с особенностью <italic>text='глупый'</italic> — для продвижение им нужно на 20% больше опыта.

note: [trait]: id=aged
en: aged
ru: старый

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
ru: старая

note: [trait]: id=aged
en: Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage.
ru: <italic>text='Старые'</italic> бойцы имеют на 8 ЗД меньше и наносят на 1 меньше урона в ближнем бою.

en: Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the class system of orcish society is visible, with the weak put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not.
ru: Несмотря на то что физическая сила очень важна для орков, не все орки обладают ей. Гоблины, несмотря на свою внешность, появляются на свет вместе с орками и принадлежат к одной и той же расе. В отличие от других рас, которые растят своих детей по одному-два, орки воспитывают целую ораву детей, что приводит к невероятному росту популяции. Из всего выводка вырастет лишь один или два настоящих орка, которые отражают силу своей расы. Небольшая часть родится немного слабее и меньше. Оставшиеся, которых, как правило, больше половины, станут гоблинами. Практически с младенчества проявляет себя классовая система общества орков. Слабые находятся в подчиненном положении у более сильных. Сильные забирают себе большую часть пищи и вырастают еще сильнее, в отличии от своих слабых братьев.

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
ru: Летучая мышь

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
ru: Летучая мышь

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
ru: Летучие мыши

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
ru: Встречаются летучие мыши различных форм и размеров; большинство из них — совершенно безобидные существа, питающиеся насекомыми и мелкими животными. Тем не менее, встречаются и крупные особи, представляющие угрозу для людей и других рас, а также домашнего скота, особенно если соберутся в группу. Летучие мыши обычно ведут ночной образ жизни, и часто приручаются теми, кто разделяет их любовь к ночи.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
ru: Дрейк

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
ru: Дрейк

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
ru: Дрейки

note: [race]: id=drake
en: Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their large size, renders them easy targets for those who dare attack them.
    
    Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains into ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.
    
    <header>text='Society'</header>
    Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.
    
    While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.
    
    Drakes hatch from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent.
ru: Дрейки — большие, крылатые, огнедышащие создания, напоминающие подлинных драконов. Средний рост взрослого дрейка — около трёх метров; весят они зачастую больше, чем человек и лошадь вместе взятые. Кожа состоит из твёрдых чешуек, отражающих большинство физических атак, кроме колющих и атак холодом. Большинство дрейков способны летать и быстро перемещаться на дальние расстояния. Однако их большой вес и размер несколько ограничивает их способности, они не могут сражаться в воздухе. Где возможно, они пользуются особенностями местности, вроде холмов, гор и деревьев, как стартовыми площадками, чтобы набрать большую скорость и высоту. К счастью для своих врагов, они довольно неуклюжи и на удивление медлительны в бою. Вкупе с большим размером это делает их лёгкой мишенью для тех, кто осмелится на них напасть.
    
    Дрейки — магические существа, саму их жизнь поддерживает таинственный внутренний огонь. В этом легко убедиться, когда кто-нибудь из них гибнет в бою; его внутренний огонь высвобождается, сжигая останки в пепел. Их внутренний огонь — их главная слабость; из-за него они очень уязвимы к холоду. Несмотря на сверхъестественную природу, управлять магией они не способны. Волшебство, заключённое в теле дрейков, даёт им жизнь и позволяет изрыгать огонь, но ничего другого с этой магией они делать не умеют.
    
    <header>text='Общество'</header>
    Дрейки — раса довольно воинственная, их общества лучше всего описываются выражением «развитая военная община». Ядро племени составляет небольшая группа опытных воинов во главе с всеми уважаемым — или просто внушающим страх — доминантом, что держит общину в ежовых рукавицах. Каждый дрейк должен заслужить место в строгой иерархии, подчиняться тем, кто выше и командовать теми, кто ниже. Попасть в элиту можно только одним способом — вызвать вышестоящего на поединок и победить его; так же устанавливается и иерархия внутри самой элиты. Любой обман собрата недопустим и рассматривается как трусость.
    
    Из-за воинственной природы и чувства территории, они яростно отстаивают свои земли; однако они очень редко завоёвывают или вторгаются в земли, занятные другими крупными расами. Как правило, они селятся на незанятой земле, объявляя её своей. Питаются они во время охотничьих забав в низинах вокруг их дома; впрочем, птенцы и дрейки низших каст не брезгуют и мхами с лишайниками, которые выращивают в глубине пещер. Единственная технология, ценимая дрейками — кузнечное дело, изготовление брони и оружия. Никто никогда не слышал, чтобы у них была какая-то ещё культура или наука. Зато в кузнечном деле с ними не сравнится почти никто, разве что мастера из гномьих цехов.
    
    Дрейки вылупляются из яиц и как правило живут по 20-30 лет. Лучшим способом покинуть этот мир для дрейка — умереть в бою. В отличие от других рас, дрейки к старости становятся агрессивнее и безрассуднее; возможно, для того, чтобы заслужить место в легендах своего народа.
    
    <header>text='География'</header>
    Дрейки родом с вулканического архипелага <ref>dst='morogor' text='Морогор'</ref>, лежащего в водах <ref>dst='great_ocean' text='Великого океана'</ref>. Однако их становилось всё больше, а многие родные острова оказывались затоплены, и колонии дрейков переселились на <ref>dst='great_continent' text='Большой континент'</ref>. Дрейки обычно строят дома в горных пещерах рядом с вулканами для защиты яиц, птенцов и кузниц. Они предпочитают тепло, но внутренний огонь позволяет им переносить весьма холодный климат, что позволяет им селиться даже в горах на крайнем севере.

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
ru: Гном

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
ru: Гном

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
ru: Гномы

note: [race]: id=dwarf
en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
ru: Гномы — раса, известная своими шахтёрами, кузнецами, торговцами и воинами. Хотя они считаются третьей по старшинству, после эльфов и троллей, расой на Великом Континенте, их ранняя история покрыта тайной. Легенды рассказывают о давно забытом времени, когда этот народ начал выходить из подземелья через пещеры. О их жизни до этого ничего не известно, неизвестно также, зачем им понадобилось выйти на поверхность, но с тех пор они стали неотъемлемой частью истории континента. Вскоре после их выхода из подземелья гномы вступили в стычку с коренными обитателями этой земли, эльфами. Первоначальная причина этого конфликта также сокрыта в глубине истории, однако с тех пор эти две расы пережили три долгие войны, между которыми было лишь несколько мирных десятилетий. В ходе этих войн гномы не сумели изгнать эльфов из густых лесов на юге, но им удалось укрепить свои позиции на холмах и в горах на севере континента, известном сейчас, как Северные земли. После этого они построили фантастические укрепления в горах и скалах в глубине своей территории.
    
    Возможно, в силу своей изоляции, гномы обычно относятся недоверчиво, или даже враждебно, по отношению к большинству других рас, особенно к эльфам. Единственное исключение — их отношение к людям. Это восходит ко временам Халдрика I и прибытия людей и орков на континент. С этого момента гномы начали дозволять некоторым людям (большей частью инакомыслящим и объявленным Королевством Веснота вне закона) селиться в определённых областях Северных земель. Причины этого вполне понятны. Бедственное положение этих людей напомнило гномам их собственную историю преследований, возбуждая в них чувство солидарности. Гномы также многое приобрели от союза с этими изгнанниками. Те заселяли области, которые сами гномы не любили — равнины, леса и болота — тем самым освобождая гномов от необходимости их защищать.
    
    По человеческим меркам гномы весьма низкорослы, но это ни в коей мере не говорит об их хрупкости. Их воинов, сильных и могучих, на всём континенте боятся и уважают за их доблесть в битве. Помимо этого, гномы известны своей расчётливостью и превосходным кузнецким мастерством. Гномьи кузнецы славятся производством смертоносного оружия и крепкой брони. Качество этих вооружений не сравнимо ни с чем, разве что оружейники дрейков могут с ними посоперничать. Ум и природная любознательность сделали гномов также и наиболее технически продвинутой расой на континенте. Одним из наиболее известных их открытий, внушающим страх другим, стало изобретение таинственного порошка, вызывающего взрыв при поднесении к нему огня. Некоторые гномы воины используют этот порошок, чтобы выстреливать небольшие объекты с поражающей скоростью. Эта технологическая продвинутость заставляет гномов с недоверием относиться к использованию магии. Некоторые гномы, впрочем, практикуют определённую форму магии, заключённую в рунах. Их называют рунными кузнецами. Они гравируют руны на предметах, усиливая таким образом некоторые особенности их природы.

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
ru: Эльф

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
ru: Эльфийка

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
ru: Эльфы

note: [race]: id=elf
en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live at least a full two centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live longer, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly thereafter.
    
    Most elves share an intense affection for unspoiled nature and find themselves uncomfortable in open, unvegetated places. They live primarily in the forests of the Great Continent, the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for several millennia.
    
    <header>text='Magic'</header>
    While elves are fundamentally different creatures than the fabled fair folk, their magic has some connection to the faerie and is the source of their unusually keen senses as well as their long lives. Elven magic is split between two different paths, one focused on manipulation of the mundane or natural world, and one focused on divination into the arcane plane. More common is the the way of corporeal alteration, which has more tangible effects than its antithesis in the arcane. Though elven nature magic is ill-suited toward combat, its potent ability to harness earthly energies to nurture and protect is the primary reason for the effectiveness of elven healing as well as the beauty and vitality of their forests.
    
    Those who follow the mystic path are also well-regarded by other elves, but their motives and abilities are often unclear to those outside of their order. Some who venture far down the path of mysticism take on more faerie-like traits, gaining extraordinary insight and longevity, but also becoming sensitive to and even burned by the presence of cold iron.
    
    <header>text='Culture'</header>
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills, often for sporting purposes. As a result, elves excel at archery, a craft that is readily and effectively applied to warfare. Elves are also renowned musicians, particularly skilled at wind and plucked string instruments in small ensembles. The Aeolian harps of the Aethenwood, for example, are crafted from the fine wood of Elven yew trees and are legendary for their soft, gentle tone.
    
    <header>text='Society'</header>
    Elvish society is roughly divided into three factions: a pseudo-military faction responsible for defending their forests, peaceful civilians who are usually craftsmen and artists, and healers and mystics who maintain the elves’ connection to the faerie. Responsible for governing these different aspects is the nobility, who are treated as servants to the broader social order, rather than as strict rulers of their people. The process for selecting these nobles differs between the various elven conclaves, with the governing council of Wesmere — the Ka’lian — being elected and the nobility in Lintanir usually being inherited.
    
    In times of strife, the hierarchy of command becomes more adaptable, with the ordinary aristocracy deferring to more war-minded marshals. By tradition, in both Wesmere and Lintanir, an enchantress from the order of elven mystics is also called upon to facilitate the transition of power.
ru: Эльфы, в сравнении с людьми, выше ростом и ловкостью рук, но телом они менее крепки. Их уши слегка заострены, а волосы с кожей обычно светлые и бледные. Однако ни одно различие людей и эльфов не выразительно настолько, как продолжительность жизни последних — если только их не унесёт болезнь, война или бедствие, эльфы проживают по крайней мере два полных века. Хотя известно, что некоторые из тех, кто обладал глубокими познаниями магии, смогли прожить дольше, в промежутке между 250 и 300 лет отроду тела большинства эльфов начинают стремительно ослабевать, и вскоре этот мир они покидают.
    
    Большинству эльфов свойственна страстная привязанность к нетронутой природе — им неуютно на открытой, не поросшей растениями местности. Они живут прежде всего в лесах Большого Континента: в Этенвуде на юго-западе, в Весмире на северо-западе и в широких северных лесах, к южной границе которых принадлежит лес Линтанир.
    
    Считается, что эльфы — старейшая раса материка, за возможным исключением троллей. Возраст многих их поселений не поддаётся определению — без сомнений, они существовали многие тысячелетия.
    
    <header>text='Магия'</header>
    Хотя эльфы представляют из себя коренным образом иных существ, чем известных по легендам файери, их магия в некоторой степени связана с волшебством фей, как и источник их невероятно утончённых чувств и продолжительных жизней. Эльфийская магия разделена на две различные тропы: первая связана с преображением природы и мира смертных, вторая — с прозрением в мистический план бытия. Гораздо чаще они выбирают путь изменения живого, ведь его последствия более ощутимы, нежели у его мистической противоположности. Пускай эльфийское волшебство природы не слишком-то подходит к сражениям, её могущественная способность подпитываться от энергий земли, чтобы вскармливать и защищать, — основная причина как действенности эльфийских целителей, так и красоты и здоровья их лесов.
    
    Тех, кто следуют по мистическому пути, другие эльфы почитают не меньше, но их способности и стремления часто неясны всем, кто не входит в их орден. Некоторые из тех, что погрузились далеко в глубины мистицизма, приобретают более фееподобные черты, получая сверхъестественную интуицию и продолжительность жизни, но тем самым становятся уязвимыми к холодному железу — оно даже начинает их сжигать.
    
    <header>text='Культура'</header>
    Эльфы проводят большую часть своей жизни, оттачивая свои навыки и задатки. Те же, кто неумел в магических искусствах, обычно посвящают время развитию физических умений, часто ради спортивных состязаний. Как итог, из эльфов выходят превосходные лучники — это ремесло можно быстро применять в битве со впечатляющими успехами. Из эльфов происходит много знаменитых музыкантов, особенно способных в обращении с духовыми и струнно-щипковыми инструментами, они собираются в небольшие ансамбли. Эоловы арфы Этенвуда, например, выполнены из изумительной древесины эльфийских тисовых деревьев — ходят легенды об их мягких, плавных тонах.
    
    <header>text='Общество'</header>
    Общество эльфов в примерно равной доле разделено на три сословья: полу-воинственную фракцию, ответственную за защиту их лесов; мирных жителей, обычно ремесленников и зодчих; а также лекарей и посвящённых, они поддерживают связь эльфов с файери. За управление всеми тремя сторонами жизни несёт ответственность дворянство, к которым относятся скорее как к слугам обширного общественного порядка, чем как к строгим правителям народа. Порядок выделения знати в разнообразных эльфийских конклавах различается: правящий совет Весмира — Калиан — избирается на выборах, а дворянство в Линтанире достаётся по наследству.
    
    В трудные времена иерархия руководства становится подвижнее, и обыкновенные аристократы передают бразды правления более военизированным маршалам. По традиции, как в Весмире, так и в Линтанире кроме этого приглашают колдунью из ордена посвященных, чтобы ускорить передачу власти.

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcon
ru: Сокол

note: [race]: id=falcon
en: race+female^Falcon
ru: Соколица

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcons
ru: Соколы

note: [race]: id=falcon
en: Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as well, with certain falconers training their birds to distinguish between friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge.
ru: Соколы — хищные птицы, известные своей исключительной скоростью и ловкостью. Легкий и с менее мощными когтями, чем другие хищники, сокол использует клюв для нападения на жертву. Люди ценят их острый взгляд и приручают для своих целей — дворяне для занятий спортом, а кочевые племена для охоты. Изредка, соколы также используются и военном деле. Сокольники учат своих питомцев распознавать врагов, таким образом армия получает дополнительное преимущество на поле боя.

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
ru: Гоблин

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
ru: Гоблинша

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
ru: Гоблины

note: [race]: id=goblin
en: 
    
    Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child.
    
    Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
ru: 
    
    Гоблины мелкие и хрупкие, редко вырастают до размеров человеческого ребёнка.
    
    Они рождаются для рабства, и в бою выполняют роль пушечного мяса. Но, несмотря на трагическую судьбу, гоблины процветают. Во многом это обусловлено их численностью, но также и тем, что их старшие братья знают, насколько они зависят от гоблинов. Гоблины выполняют основную часть грязной работы, кроме той, что требует грубой силы настоящих орков. Эта работа приносит оркам значительное удовлетворение, как показатель их силы и мастерства.

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphon
ru: Грифон

note: [race]: id=gryphon
en: race+female^Gryphon
ru: Грифонша

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphons
ru: Грифоны

note: [race]: id=gryphon
en: Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding their nests.
    
    The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their origins.
ru: Грифоны — это крупные и мощные звери, имеющие сходства во внешнем облике как с наземными, так и воздушными хищниками. Хотя иногда они бывают приручены и оседланы смельчаками, грифы очень агрессивны, и склонны яростно защищать свою территорию, особенно ту, где расположены их гнезда.
    
    Причины, объясняющие, почему грифоны в состоянии летать вопреки своему большому весу, были предметом дискуссий на протяжении столетий, но остаются столь же неразгаданными, как и происхождение гифонов.

note: [race]: id=horse
en: race^Horse
ru: Конь

note: [race]: id=horse
en: race+female^Horse
ru: Лошадь

note: [race]: id=horse
en: race^Horses
ru: Лошади

note: [race]: id=horse
en: Domesticated horses come in many shapes and sizes, from mighty war chargers, to sturdy draught horses or agile stock horses. While they are more fragile than many beasts, their speed and cunning allow feral horses to thrive in the wild, alongside their wild brethren.
    
    Horses have been an important part of many civilizations, so it is not surprising that there are many myths and stories centered around them. Winged horses, man-horse hybrids, and ghost horses have made their way into written history, though few can honestly claim to have seen such things.
ru: Облик и размеры одомашненных лошадей невероятно разнообразны: от могучих рыцарских скакунов до крепких тяговых коней и проворных хозяйственных лошадей. Пусть они более хрупки, чем многие звери, скорость и хитрость позволяют одичавшим лошадям цвести пышным цветом в степях вместе со своими неприрученными собратьями.
    
    Лошади играли важную роль во многих цивилизациях — неудивительно, что до сих пор их окружают мифы и домыслы. Крылатые лошади, полулюди-полукони и призрачные скакуны получили своё место в летописях, хотя навряд ли кто-то видел подобное.

note: [race]: id=human
en: race^Human
ru: Человек

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
ru: Человек

note: [race]: id=human
en: race^Humans
ru: Люди

note: [race]: id=human
en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
ru: Человеческая раса чрезвычайно разнообразна. Хотя изначально люди прибыли со Старого Континента, они распространились по всему миру и разделились на множество различных культур и рас. Хотя в них нет внутренней магии, как в других существах, они могут учиться пользоваться ею, причём, могут использовалось больше типов магии, чем большинство других существ. У них нет каких-то специальный способностей, кроме универсальности и энергичности. Хотя они часто не в ладах с другими народами, они, всё же, могут иногда вступать в союз с менее агрессивными расами, такими, как эльфы и гномы. Впрочем, менее щепетильные из них не гнушаются и использованием оркских наёмников. У них нет естественных врагов, хотя большинство людей, как, впрочем, и членов других рас, испытывают инстинктивное отвращение к нежити. Люди ростом ниже эльфов, хотя и выше, чем гномы. Цвет их кожи может быть различным, от почти белого до тёмно-коричневого.
    
    <header>text='Подданные Короны'</header>
    Существуют различные группы людей, но большинство живущих на Великом Континенте находятся под владычеством Королевства Веснот. Люди впервые появились на Великом Континенте, придя из-за океана, с Запада, с Зелёного Острова, и вскоре основали свою столицу внутри страны, в городе Велдин. В последующие столетия они построили множество городов по всему континенту. Солдаты Королевства Веснот защищают страну, составляя наиболее организованную военную силу в обитаемом мире. Эту армию составляют люди из основных провинций, рекрутов призывают на службу в молодом возрасте.
    
    <header>text='Люди Клана'</header>
    Восточные провинции Веснота, известные как Территория Клана, состоит преимущественно из открытых равнин и холмов, что отличает её от более цивилизованных западных провинций. Здесь живут члены Конных Кланов, которые состоят в союзе с Королевством Веснот, но действуют независимо и поддерживают свой суверенитет. Некоторые считают их данниками Королевства, посылающими туда продукты и солдат в обмен на защиту. Другие же говорят, что они имеют равные права с западной частью Веснота. В любом случае, восточные провинции не имеют призывной армии, подобной западным. Обучение бою является неотъемлемой частью жизни членов клана; родители с малолетства обучают детей конной езде, умению обращаться с мечом и луком. В целом, воины Клана менее организованы, чем члены регулярной армии, и их силы и слабости компенсируют друг друга.

note: [race]: id=dunefolk
en: race^Dunefolk Human
ru: Житель пустыни

note: [race]: id=dunefolk
en: race+female^Dunefolk Human
ru: Жительница пустыни

note: [race]: id=dunefolk
en: race+plural^Dunefolk
ru: Народ пустыни

note: [race]: id=dunefolk
en: An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk lay claim to the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to inhabit this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends tell of many long and perilous travels through far-flung lands, but the true origin of their people is a topic of endless and heated debate among even the most erudite of their scholars.
    
    Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these cities also enjoys a degree of independence less common in the more centralized nations to the north, many even maintaining their own standing armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority designated to protect the superior interest of the nation.
    
    Those who have not settled in these urban centers still adhere to the lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from one watering hole to another. They are most active during the early hours of dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk standards. Although sometimes regarded with contempt by their city counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in war, or as escorts for trading caravans during times of peace.
    
    The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden caves.
    
    As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk have developed rational methods of enquiry through which they continue to improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.
    
    The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s distant past in the exotic far corners of Irdya.
ru: Ответвление забытой кочевой цивилизации, Народ пустыни претендует на речные долины и оазисы Песчаных Пустошей. Как они попали в этот дальний угол Большого Континента, неизвестно. Их легенды рассказывают о многих долгих и опасных путешествиях по далеким землям, но истинное происхождение пустынников — предмет бесконечных и горячих споров даже среди самых эрудированных ученых.
    
    Каким бы ни было их происхождение, Народ пустыни процветает. Шумные города гордо стоят в самых больших плодородных регионах. Умелые ремесленники, прекрасные кузнецы и богатые торговцы составляют основу городской экономики. Каждый из этих городов также обладает степенью независимости, менее распространенной в более централизованных странах на севере, многие поселения даже поддерживают свои собственные постоянные армии. Однако в трудные времена все и вся сплачиваются перед верховной властью, призванной защищать главные интересы нации.
    
    Те, кто не поселился в этих городских центрах, до сих пор придерживаются образа жизни своих предков, бродя по дюнам и ведя свои стада от одного водопоя к другому. Они наиболее активны в ранние часы рассвета и во время наступления сумерек, когда на пустошах не слишком жарко и не слишком холодно. Их умение передвигаться по пескам превосходно даже по меркам Народа пустынь. Хотя иногда их городские сородичи относятся к ним с презрением, они оказывают неоценимую услугу в качестве подвижных, легких войск во время войны или в качестве сопровождения торговых караванов в мирное время.
    
    Склонность Народа пустынь к торговле и исследованиям позволила их городам сколотить огромные состояния, что вызывало восхищение и зависть у других рас. Взаимные интересы способствовали созданию хороших отношений с соседними племенами Наг, но более скрытные расы, такие как дрейки и эльфы, всегда считали экспедиции пустынников слишком навязчивыми, особенно когда они приближались к их территориальным границам. Нередко караваны пустынников становятся жертвами засад троллей в горах, что породило бесчисленные рассказы о невообразимых сокровищах, накопленных в скрытых пещерах.
    
    Как следствие многовековой жизни во враждебной среде Народ пустыни разработал рациональные методы исследования, с помощью которых он продолжает совершенствовать свое понимание мира. Их изучение траволечения держит их воинов и работников свежими и здоровыми. Их знание алхимии позволяет им укрощать огонь и использовать его как смертельное оружие в бою. В то же время этот аналитический склад ума отдалил их от магических искусств; для рационального ума магия неуправляема, непредсказуема и, следовательно, ненадежна. По этой причине Народ пустыни особенно ненавидит извращения некромантии и темных искусств, даже больше, чем другие расы.
    
    Любознательный и исследовательский характер Народа пустынь не исключает его военной мощи. Мало того, что они выставляют проворные легкие войска, тяжелую конницу и тяжело бронированную пехоту, их острое знание технологий дает им решающее преимущество над их противниками. Однако, когда враги сталкиваются с Народом пустынь в битве, самым страшным зрелищем, безусловно, становится развертывание свирепых и причудливых зверей. От величественной птицы Рок до внушительной Виверны, синергия пустынников с этими существами позволяет добиться большой универсальности в бою. Истоки этой традиции, вероятно, лежат в наследии далекого прошлого Народа пустынь в экзотических дальних уголках Ирдии.

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurian
ru: Ящер

note: [race]: id=lizard
en: race+female^Saurian
ru: Ящерица

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurians
ru: Ящеры

note: [race]: id=lizard
en: Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through enemy lines to target the weak and the injured while evading their attackers.
    
    <header>text='Society'</header>
    Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a complex form of astrology.
    
    Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each gender the members compete, and through skill, determination, and reputation establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, the situation determines the dominant gender. The chief of the males is alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each male or female being dominant over any member of the opposite gender with lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher rank.
    
    The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by the females. While this leaves time for the males to develop and hone the arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy — other Saurian clans.
    
    New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another female's choice of who they take.
    
    Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their possessions must be mobile.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their most common habitat.
    
    <header>text='Biology'</header>
    Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly once a year, which creates constant population pressure and would stress most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular occurrences.
ru: Ящеры меньше и тоньше людей, редко вырастают выше десятилетнего ребенка, хотя их длина от макушки до кончика хвоста равна среднему человеческому росту. Легкие и ловкие, их стиль боя напоминает охоту — они проскальзывают сквозь вражеские ряды, уклоняются от атак и нападают на слабых и раненых.
    
    <header>text='Общество'</header>
    Ящеры очень таинственные существа, в силу того что они обитают в местах малопригодных для других рас, например в болотах. В высшей степени фаталисты, ящеры верят в то, что все события в жизни могут быть предсказаны благодаря сложным формам астрологии.
    
    Культура ящеров сегрегирована по полому признаку. Особи одного пола используют свои умения, решимость и репутацию для того, чтоб соревноваться друг с другом, благодаря чему устанавливается четкая иерархия, во главе которой стоит вождь. Самки и самцы не борются за доминирование друг с другом; доминирующий пол определяется исходя из ситуации. Вождь самцов - главенствует в деревне клана или в лагере, во всех остальных местах лидирует предводительница самок. По всей вертикали иерархии, каждый индивидуум господствует над представителями противоположного пола с более низким рангом и подчиняется тем, у кого ранг выше.
    
    Сегрегация главенства по половому признаку в сообществе ящеров является результатом их четко определенных гендерных ролей. На самках лежит обязанность охотиться и добывать пищу. В конечном итоге эти навыки делают из них воинов: застрельщиц, налётчиц и захватчиц. Между тем, на самцах лежит ответственность по охране кладки — яиц, оставленных самками. Это дает самцам время для развития и совершенствования искусства астрологии, исцеления и магии, но также подвергает их значительной опасности, поскольку они становятся легкой целью для главных врагов ящеров — ящеров из других кланов.
    
    Новые кланы ящеров образовываются при появлении определенных астрологических знаков. Этот процесс называется «выводком». Каждая самка, определяемая по астрологическим знакам, выбирает группу индивидуумов более низкого ранга, и они покидают клан. Зачастую сразу несколько самок соответствуют знакам, таким образом несколько выводков одновременно покидают клан. Правила отделения выводка следующие. Ни одна из уходящих групп не может быть больше любой другой уходящей группы. Суммарная численность ящеров во всех уходящих группах не может быть больше числа тех, кто остается в изначальном клане. Кроме того, самка более высокого ранга может корректировать выбор выводка другой самки низшего уровня. Каждый выводок оформляется в виде отдельного клана.
    
    Из-за быстрого прироста популяции, частых выводков и того факта, что каннибализм не является табу, насилие и жестокость являются одними из определяющих черт жизни ящеров. Это ограничивает рост культуры ящеров, так как большая часть их знаний передается устной традицией. Кроме того, они не отягощают себя имуществом чтобы сохранить высокую мобильность.
    
    <header>text='География'</header>
    Ящеры могут приспособится к разнообразной местности, но как правило выбирают болота.
    
    <header>text='Биология'</header>
    Ящеры живут поразительно короткой жизнью по сравнению с большинством других рас Веснота. Они достигают полной зрелости в течение трех лет и зачастую умирают в возрасте от 10 до 15 лет, как правило насильственной смертью. Самки откладывают около 20 яиц примерно раз в год, что создает постоянное демографическое давление и трудности с добычей еды. Являясь охотниками и падальщиками, ящеры обладают очень сильными челюстями и мощной пищеварительной системой с высокой кислотностью желудочного сока, что позволяет им есть и переваривать свою добычу целиком, включая кожу, зубы, рога и кости. Кроме того, они не испытывают отвращения к тому, чтобы есть падаль и даже совершать каннибализм, что является для них обычным явлением.

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
ru: Механизмы

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
ru: Механизмы

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
ru: Движимые ни естественным путем, ни некромантией, <italic>text='Механизмы'</italic> представляют собой творение разумного существа. Большинство механических существ не могут ни двигаться, ни мыслить самостоятельно, но некоторые получают эти способности в результате магического вмешательства.

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
ru: Водяной

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
ru: Русалка

note: [race]: id=merman
en: race^Merfolk
ru: Водяные

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
ru: Водяные, нечто среднее между человеком и рыбой, — это загадочная раса с признаками как гуманоида, так и водоплавающих. Их сильные хвосты позволяют свободно передвигаться в воде, а ловкие руки и острый ум позволяют заниматься ремеслом. Будучи полуводными существами, водяные могут свободно дышать, как в воде, так и на открытом воздухе. Несмотря на способность выживать на суше, они предпочитают жить в воде, и поэтому редко встречаются вдали от водоемов. Как правило, водяные настороженно относятся к суше, потому что, передвижение по земле доставляет им много неудобств и выглядит неуклюже. Из-за этого их движение по неровной или лесистой местности сильно замедляется.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
ru: Монстр

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
ru: Монстр

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
ru: Монстры

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
ru: Понятие «монстры» включает в себя множество отвратительных животных, которые часто встречаются в пещерах, пустынях, в глубинах океана и других малопосещаемых местах планеты. Они также часто фигурируют в сказках и рассказах.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
ru: Наг

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
ru: Нагиня

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
ru: Наги

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
ru: Наги — одна из наименее изученных рас Великого Континента. Частично это из-за их неприязни к чужакам, а частично из-за среды обитания. Наги - одна из немногих рас, способных свободно передвигаться в воде, что дает им доступ к целому миру, недоступному для наземных существ; это ещё сильнее отдаляет их от наземных существ. Тем не менее, они — не истинные обитатели моря. Неспособность дышать в воде держит их в страхе перед глубинами океанов. Проживание на прибрежных землях оставляет нагам пути для отхода в случае нападения глубоководных, сухопутных или крылатых существ. Хотя наги несколько хрупки по своей натуре, они быстрее и ловче своих противников. Иногда они сталкиваются с водяными, когда их территории пересекаются, но в целом, наги любят болота и реки так же, как и открытые моря и океаны.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
ru: Огр

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
ru: Огриха

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
ru: Огры

note: [race]: id=ogre
en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
ru: Огры — дикая, нецивилизованная раса, обитающая преимущественно в пустынях Великого Континента. Внешне они напоминают людей и орков, но крупнее и сильнее. Взрослый мужчина вряд ли сравнится даже с их детьми. Огров не приветствуют в заселенных местах, и, как правило, они избегают таких мест, или их выгоняют силой. Вместо этого, они скрываются в горах, на границе цивилизации, где представляют постоянную угрозу для путников и торговцев. Хотя огры не отличаются особым умом или ловкостью, их сила и выносливость ценятся повсеместно. Особенно их любят безжалостные военачальники, которые не имеют ничего против жестокости огров. Мало что известно об их биологическом устройстве, и обществе, в котором они живут, если это можно назвать обществом, но говорят, что огры были замечены в нападениях вместе с волками и другими зверьми. Хотя неизвестно, является ли это знаком приручения, сотрудничества, получения совместной выгоды, или просто слухи или случайность.

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
ru: Орк

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
ru: Орчиха

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
ru: Орки

note: [race]: id=orc
en: In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle.
ru: По своему виду орки наполовину люди, наполовину звери. Они выше, крепче и сильнее людей. Они по своей природе воинственны, дики и жестоки. Кровь их темнее и гуще, чем у обычных людей, и они мало заботятся о личной гигиене и своём внешнем виде. Хотя орки жестоки даже по отношению к своим собратьям, они стадные существа; орк никогда не путешествует на дальние расстояния и не живёт один, а лишь в группах не менее, чем по полдюжины.
    
    <header>text='Общество'</header>
    Почти каждый орк — член племени или клана. Отношения между соседними кланами обычно весьма агрессивны, за исключением случаев, когда их существованию угрожает общий враг, или перспектива большой добычи перевешивает взаимную враждебность. Иногда случается, что один сильный лидер может руководить несколькими племенами, обычно удерживая их в страхе. В мирное время племя орков сосредоточено в основном на подготовке к очередному вооружённому конфликту. Известно, что орки владеют грубой системой письменности, начертанием знаков обычно с использованием крови, хотя она используется, в-основном, лишь чтобы передать оскорбления или угрозы лидерам соседних племён.
    
    Орочьи сообщества основываются почти исключительно на силе. Кто силён, тот и прав, и лидер продолжает руководить (и вообще оставаться в живых) лишь до тех пор, пока ему удаётся силой удерживать этот титул. Среди потенциальных кандидатов в вожди племени кипит постоянная борьба за власть. Орочий лидер обычно лишь несколько лет наслаждается своей абсолютной властью, до тех пор, пока ради этой власти его не убьют другие — хотя истории известны несколько исключений их этого правила. У орков нет какого-то кодекса чести, и хотя споры они обычно выигрывают грубой силой, но убийства исподтишка, яды и удары в спину — тоже нормальные способы решения вопросов.
    
    Обычно орки живут деревнями, часто у подножий гор или в горах, иногда в пещерах. Они не занимаются земледелием и не разводят скот, но отлично охотятся благодаря своей силе и агрессивности. Большое племя быстро изводит в округе всю живность крупнее грызунов. Из-за этого и из-за постоянной смены вожаков, орочьи племена постоянно кочуют, нигде не задерживаясь надолго. Большие племена могут плотно обосновываться на года и даже десятилетия, и строить большие поселения размером почти с города, но легко бросают их, если орде надо перекочевать.
    
    Известны орки, которые доживали до 50-60 лет, но мало какой орк проживает более двадцати-тридцати лет, погибая либо на войне, либо от рук соплеменников. Старые орки -это обычно шаманы, наверное, потому, что соплеменники считают шаманов достойными доверия и нейтральными. Происхождение этого обычая неясно, потому что шаманы мало что дают орочьему обществу, кроме советов, а орки обычно не любят принимать советы. Шаманы сильно отличаются от обычных орков: они болезненные и слабые, и неумелые бойцы. Хотя орки и полагаются на физическую силу, далеко не все ею обладают. Многие орки рождаются слабее и меньше остальных, и ещё во младенчестве занимают подчинённые места в иерархии. Более сильные детёныши отбирают у слабых еду и становятся ещё сильнее, и слабым приходится осваивать менее силовые умения, например, стрельбу из лука или ночные убийства.

note: [race]: id=orc
en: 
    
    Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
ru: 
    
    Не самые сильные представители выводка предпочитают другие специализации, например владение луком или навыки отравления ядом.

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
ru: Тролль

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
ru: Троллиха

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
ru: Тролли

note: [race]: id=troll
en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcish successes in persuading trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
ru: Тролли — древние создания, известно, что их раса одна из первых населяла Великий Континент. Они представляют собой крупных, медлительных, тугодумных созданий, проживающих исключительно долгие жизни в глубине пещер или на вершинах высоких гор. Самая удивительная особенность троллей — неотъемлемая живучесть, которая поддерживает и исцеляет их изнутри. Как итог, их жизнь весьма отличается от жизней большинства известных существ. Тролли неприхотливы: им достаточно немного пищи или воды, и у них нет излишних стремлений, кроме защиты от тех, кто им враждебен. Это, в свою очередь, означает, что им редко нужно о чём-то заботиться, и они могут тратить большую часть своего времени на сон или созерцание. У троллей есть интересная близость с природой, не с живыми существами, как у эльфов, но с землёй и камнем. Они также проявляют определённое любопытство к тому, что их окружает, и многих их детёнышам даже нравится путешествовать, чтобы посмотреть на мир. Но когда тролль вырастает, он становится всё более безучастным, постепенно теряя интерес к тому, что его окружает, и большую часть времени просто спит в удобном, привычном углу своей домашней пещеры. Когда тролли умирают, их тела медленно и постепенно превращаются в безжизненные каменные статуи.
    
    Многие воспринимают троллей, как ещё одну расу злобных чудовищ. Этого заблуждение распространилось в немалой степени благодаря оркам, которые часто уговаривают троллей присоединяться к их армиям. Поскольку тролли не слишком-то умны, и часто не понимают взаимоотношений других рас, а порой и не могут отличить одну от другой, оркам обычно легко убедить группу подвластных им троллей, что они смогут отомстить тем, кто ранее на них охотился. Затем орки в бою направляют их на своих противников вне зависимости, были ли они врагами троллей, или нет. Тем самым тролли наживают себе ещё больше неприятелей. Чаще всего тролли сталкиваются с гномами: вражда этих двух рас уходит в глубь веков.
    
    <header>text='География'</header>
    Тролли населяют горы Великого Континента дольше, чем гномы, которые туда переселились. Троллей часто виднеются среди горных хребтов на севере и востоке Веснота, а также везде, куда бы ни зашли орды орков.

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
ru: Нежить

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
ru: Нежить

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
ru: Нежить

note: [race]: id=undead
en: Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Most ordinary creatures can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated into constructs of varying character — resurrection of the physical form often results in a minion that obeys its master without question, while manifestation of a soul usually produces a servant with at least a modicum of thought. A great mystery of necromancy is how these constructs are sustained and controlled without continuous effort from the necromancer. Most dark magi do not provide constant attention or maintenance to their creations, instead allowing them a small degree of independence to function autonomously in line with the provided commands. However, when left unchecked, some undead gain enough sovereignty to break free from and even turn on their masters. Accordingly, while even lesser undead require periodic maintenance, this is especially true for more powerful undead, particularly greater spirits or death knights, who possess a high degree of inherent will. In these cases, necromancy becomes a battle of resolve between mage and minion. The necromancer must maintain a delicate balance between control over their servants and allotting them free will — the source of their individual powers.
    
    Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.
    
    <header>text='Geography'</header>
    While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that.
ru: Нежить по сути не являются единой расой, хотя многими воспринимаются именно так. Почти любое умершее создание может, с помощью достаточно умелого некроманта, вернуться в облике восставшего мертвеца. Нежить, по большей части — это противоестественные и бездумные существа, подчиняющиеся создателю без вопросов или раздумий. Некроманты хранят в строгой тайне способ заставить этих тварей существовать без постоянной поддержки мага. Тёмные маги, по большей части, не следят за своими созданиями и не подпитывают их, предпочитая, чтобы они действовали обособленно, но соответствовали назначенным приказам. Однако если оставлять их без надзора, часть мертвецов может набраться достаточной самостоятельности, чтобы вырваться или даже обратиться против своих хозяев. Соответственно, если даже незначительная нежить требует обслуживания время от времени, в особенности это относится к более могущественным мертвецам, в частности, к великим духам и рыцарям смерти, чья сила воли велика изначально. Некромант обязан поддерживать хрупкое равновесие власти над своими слугами и позволенной им свободы воли — источника мощи каждого из них.
    
    В области некромантии почти целиком господствуют люди. Даже в легендах о магических существах, таких, как эльфы или водяные, мало встречается упоминаний о тех, кто связал себя с тёмными искусствами. Полагают, что подобная магия требует большой приспособляемости и гибкости ума, что особенно свойственно именно людям. Конечная же цель большинства некромантов — обратить своё искусство на самого себя, чтобы любой ценой избежать смерти, сохранив ум и душу.
    
    <header>text='География'</header>
    Хотя в значительном количестве лорды нежити начали прибывать на Великий Континент лишь вскоре за Хальдриком I, эльфы и гномы слышали о них и прежде.

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolf
ru: Волк

note: [race]: id=wolf
en: race+female^Wolf
ru: Волчица

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolves
ru: Волки

note: [race]: id=wolf
en: Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to travel in packs and attack in an organized manner that makes them particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon livestock.
ru: Волки — это хищные животные, часто встречающиеся в дикой местности. Быстрый, крепкий и выносливый волк может легко покалечить или убить мирного жителя или нетренированного солдата. Но особенно опасными их делает то, что они склонны путешествовать и нападать стаей. Обычно волки держатся подальше от цивилизации, лишь изредка рискуя приблизится для охоты на домашний скот.

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
ru: Древень

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
ru: Древни

note: [race]: id=wose
en: The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.
    
    Although they practice no magic of their own, the woses share a deep connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the forest.
    
    Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They will however respond with indiscriminate violence in defense of their forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the best-trained elvish scout.
    
    The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of this race have lived many hundreds of years and have grown to massive heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir only to march to the defense of the natural world and the forests it calls home.
ru: Могучие древни живут в самой глубине лесов известного мира. Для нетренированного глаза, древень выглядит не более чем деревом странной, хоть и благородной, формы. Древни — защитники леса, связанные с ним сильнее, чем даже эльфы. Древни — мирная раса, но непорядки в древних лесах, которые они охраняют, вызовут гнев самой природы. Древни — медлительные создания, которые могут провести столетия, стоя на одном месте, не потревоженные течением времени.
    
    Хотя сами они магией не занимаются, они тесно связаны с волшебным миром. То немногое, что известно об этой древней расе, идёт от эльфийских учёных, которые считают, что их мистическая сила, которую сильнейшие из эльфов изучают всю жизнь, дана древню от природы. Хоть древни и похожи на деревья, у них нет общих предков. Считается, что древни — одни из древнейших созданий этого мира, возможно, даже более древние, чем леса, где они живут; многие думают, что сила волшебного мира дала этим существам вечную задачу служить хранителями леса.
    
    Древни не воинственны и плохо приспособлены к битве. Они, однако, используют силу, чтобы защитить свои лесные земли. За пределами лесов они медлительны и уязвимы. Из-за своей связи с волшебным миром они особенно чувствительны к мистическим атакам. Плотное древесное тело древня почти не поддаётся физическим атакам, но очень уязвимо перед огнём. Их толстая кора и данное миром магии умение быстро восстанавливаться позволяет древню пережить нападение врага достаточно долго, чтобы ответить сокрушающей мощью, которую скрывает их мирная, медлительная природа. В своём лесном доме, древень может спрятаться среди деревьев и поймать в засаду даже самого обученного эльфийского разведчика.
    
    Никто не знает, сколько живут древни, хотя самые старые представители этой расы прожили сотни лет и достигли огромного роста. Считается, что если древень не пал в битве, он не встретит своего природного конца. Они согласны проводить столетия как часовые, не интересуясь, что происходит в цивилизованном мире. Древни выходят из спячки только чтобы выступить на защиту природного мира и леса, которые они зовут домом.

en: Close
ru: Закрыть

en: Help
ru: Помощь

en: Parse error when parsing help text:
ru: Синтаксическая ошибка при загрузке помощи:

en: Best of
ru: Лучший из

en: Worst of
ru: Худший из

en: Villages allow any unit stationed therein to heal, or to be cured of poison.
ru: Деревни позволяют любому расположенному в них бойцу подлечиться или исцелиться от яда.

note: TRANSLATORS: special note for terrains such as the oasis; the only terrain in core with this property heals 8 hp just like a village. For the single-hitpoint variant, the wording is different because I assume the player will be more interested in the curing-poison part than the minimal healing.
en: This terrain allows units to be cured of poison, or to heal a single hitpoint. | This terrain allows units to heal $amount hitpoints, or to be cured of poison, as if stationed in a village.
ru[0]: Эта местность позволяет бойцам восстановить $amount единицу здоровья или излечиться от яда, как если бы они находились в деревне.
ru[1]: Эта местность позволяет бойцам восстановить $amount единицы здоровья или излечиться от яда, как если бы они находились в деревне.
ru[2]: Эта местность позволяет бойцам восстановить $amount единиц здоровья или излечиться от яда, как если бы они находились в деревне.

en: This terrain is a castle — units can be recruited onto it from a connected keep.
ru: Эта местность — замок, в ней можно вербовать бойцов из присоединённой цитадели.

note: TRANSLATORS: The "this terrain is a castle" note will also be shown directly above this one.
en: This terrain is a keep — a leader can recruit from this hex onto connected castle hexes.
ru: Эта местность — цитадель, из неё лидер может вербовать бойцов на присоединённых полях замка.

note: TRANSLATORS: Special note for a terrain, but none of the terrains in mainline do this.
en: This unusual keep allows a leader to recruit while standing on it, but does not allow a leader on a connected keep to recruit onto this hex.
ru: Эта необычная цитадель позволяет лидеру вербовать, когда тот стоит на ней, но не разрешает вербовать на ней самой из другой связанной цитадели.

en: Base Terrain:
ru: Основная местность:

en: Movement properties:
ru: Свойства движения:

en: Defense properties:
ru: Свойства обороны:

en: Level
ru: Уровень

en: Advances from:
ru: Получается из:

en: Advances to:
ru: Продвигается в:

en: Base unit:
ru: Базовый боец:

en: Base units:
ru: Базовые бойцы:

en: Variations:
ru: Вариации:

en: race^Miscellaneous
ru: Разные

en: Race:
ru: Раса:

en: Abilities:
ru: Способности:

en: Ability Upgrades:
ru: Улучшенные способности:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: HP:
ru: ЗД:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: Moves:
ru: Ходов:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: Vision:
ru: Видение:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: Jamming:
ru: Помехи:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: Cost:
ru: Цена:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: Alignment:
ru: Тип:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  It uses non-breaking spaces to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).  In the translation use non-breaking spaces as appropriate for the target language.
en: Required XP:
ru: Необходимый ОП:

en: unit help^Attacks
ru: Атаки

en: unit help^Name
ru: Имя

en: Range
ru: Дальность

en: Type
ru: Тип

en: Special
ru: Особенности

en: Attack Type
ru: Тип атаки

en: Resistance
ru: Сопротивление

en: Terrain Modifiers
ru: Влияние местности

en: Terrain
ru: Местность

en: Movement Cost
ru: Цена хода

en: Defense Cap
ru: Максимальная защита

en: Vision Cost
ru: Цена видения

en: Jamming Cost
ru: Цена помех
