1.11 - en to uk translation catalogue (483 entries)

note: [time]: id=underground [editor_times]: id=underground
en: Underground
uk: Підземелля

note: [label] [trait]: id=undead
en: undead
uk: мрець

note: [label] [trait]: id=fearless
en: fearless
uk: безстрашний

note: [label] [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
uk: чума

note: [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
uk: Коли боєць убитий чумою, він замінюється Ходячим трупом і переходить на бік ворога. Це не діє на нежить і на бійців, що знаходяться в селах.

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
uk: зцілює +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
uk: зцілює +4

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
uk: Дозволяє бійцю зцілювати сусідніх дружніх бійців на початку свого ходу.
    
    Боєць отримує від цілителя до 4 ЗД за хід, або не втрачає здоров'я від отрути в поточному ходу.
    Отруєних бійців цілитель не лікує, шукайте село або лікаря.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
uk: зцілює +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
uk: зцілює +8

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
uk: Поєднання цілющих трав з відновлюючою магією зцілює бійців швидше, ніж це звичайно можливо на полі бою.
    
    Боєць отримує від цілителя до 8 ЗД за хід, або не втрачає здоров'я від отрути в поточному ходу.
    Отруєних бійців цілитель не лікує, шукайте село або лікаря.

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
uk: Завжди лікується під час відпочинку

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
uk: засідка

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
uk: б'є в спину

en: Castle
uk: Замок

en: Cave
uk: Печера

note: [damage]: id=charge
en: charge
uk: наскок

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
uk: переховування

note: [heals]: id=curing
en: cures
uk: лікує

en: Defense
uk: Захист

note: [drains]: id=drains
en: drains
uk: висмоктує

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
uk: пожирач

note: [dummy]: id=feeding
en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
uk: Коли цей боєць вбиває ворога, у якого немає імунітету до чуми, він збільшує на 1 своє максимальне здоров'я.

en: +1 max HP
uk: +1 максимум ЗД

en: firststrike
uk: перший напад

en: Flat
uk: Рівнина

en: Forest
uk: Ліс

en: Frozen
uk: Мерзлота

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
uk: живучий

en: Hills
uk: Пагорби

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
uk: освітлює

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
uk: лідерство

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
uk: магія

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
uk: снайпер

en: Mushroom Grove
uk: Грибний гай

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
uk: нишпорка

note: [poison]: id=poison
en: poison
uk: отрута

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
uk: регенерує

en: Resistances
uk: Опірності

en: Sand
uk: Пісок

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
uk: авангардист

note: [slow]: id=slow
en: slows
uk: уповільнює

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
uk: стійкий

en: Strikes
uk: Удари

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
uk: занурюється

en: Swamp
uk: Болото

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
uk: телепорт

en: Village
uk: Село

note: [section]: id=editor
en: Map and Scenario Editor
uk: Редактор карт та сценаріїв

note: [section]: id=editor_mode_terrain [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: Terrain Editor
uk: Редактор місцевості

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint Tool
uk: Інструмент малювання

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill Tool
uk: Інструмент заповнення

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select Tool
uk: Інструмент вибору

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Label Tool
uk: Інструмент Мітка

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: Village Ownership Tool
uk: Інструмент Власник села

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Unit Tool
uk: Інструмент Боєць

note: [topic]: id=editor_named_area
en: Named Areas
uk: Іменовані області

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Playlist Manager
uk: Менеджер списоку музики

note: [topic]: id=..editor
en: Map/Scenario Editor
uk: Редактор карт/сценаріїв

note: [topic]: id=editor_palette
en: Editor Palette
uk: Палітра редактора

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth Map Format
uk: Формат карт Весноту

note: [editor_times]: id=deep_underground [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
uk: Глибоке підземелля

note: [editor_times]: id=indoors [time]: id=indoors
en: Indoors
uk: В приміщенні

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
uk: Енциклопедія

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
uk: Географія

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: Arkan-thoria
uk: Аркан-торія

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
uk: Ріка, що бере свій початок в <ref>dst='heart_mountains' text='Горах Серця'</ref> і тече на схід, до Лістру.

note: [topic]: id=great_river
en: Great River
uk: Велика ріка

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
uk: Великий океан

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
uk: Лежить на захід від <ref>dst='great_continent' text='континенту'</ref>; у нього впадають усі річки. Далеко на заході Великого океану розташований величезний архипелаг <ref>dst='morogor' text='Морогор'</ref>.

note: [topic]: id=morogor
en: Morogor
uk: Морогор

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
uk: Архипелаг, розташований десь в <ref>dst='great_ocean' text='Великому океані'</ref> на захід від <ref>dst='green_isle' text='Зеленого острову'</ref> і на схід від <ref>dst=great_continent text='Великого континенту'</ref>.
    В основному заселений <ref>dst='..race_drake' text='дрейками'</ref>.
    Центральний острів архипелагу також називається ‘Морогор’.

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
uk: Зелений острів

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
uk: Великий острів, що лежить в <ref>dst='great_ocean' text='Великому океані'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
uk: Старий континент

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
uk: Лежить на захід від <ref>dst='morogor' text='Морогору'</ref> посеред <ref>dst='great_ocean' text='Великого океану'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
uk: Великий континент

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
uk: Континент, на якому знаходиться <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Королівство Веснот'</ref>. ЙОго західне узбережжя омивається <ref>dst='great_ocean' text='Великим Океаном'</ref>.

note: [topic]: id=irdya
en: Irdya
uk: Ірдія

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
uk: Світ, де знаходиться королівство <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Веснот'</ref>, називається ‘Ірдія’. Ця назва, втім, рідко згадується в епоху, до якої відноситься головна карта. Мешканці зазвичай говорять "світ" або, поетично, "великий зелений світ".

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
uk: Королівство Веснот

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar
uk: Еленсефар

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
uk: Північні землі

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
uk: Південно-західні ельфійські землі

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
uk: Гори Серця

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
uk: Майже непрохідний бар'єр між <ref>dst='arkan_thoria' text='річковою'</ref> долиною та <ref>dst='far_north' text='Пінічною рівниною'</ref>.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
uk: Далека Північ

note: [topic]: id=far_north
en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Barag Gor, a city home to the Orcish Council
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, the northernmost human city
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Black Marshes
        • Mountains of Dorth
        • Mountains of Haag
        • Greenwood
        • Silent Forest
        • Forest of Thelien
        • River Oumph
        • River Bork
        • Frosty Wastes
        • Barren Plains
uk: Холодна, сувора і неприступна Далека Північ — історична батьківщина Кланнату орків. Він лежить на північ від <ref>dst='heart_mountains' text='гір Серця'</ref>, які орки звуть Хаггід-Даргор і (без всяких підстав) вважають своїми. На сході оселилися Вільні племена Дикого степу, які відкололися від Кланнату і бродять разом з людьми-варварами, б'ються з Високими ельфами Північних рівнин (у людських землях вони відомі як Північні ельфи). Високі ельфи живуть далі на схід, де, з чуток, мають там велике королівство.
    
    <header>text='Великі міста:'</header>
        • Бараг Гор, місто, де знаходиться Рада орків
        • Біток
        • Борстеп
        • Фарзі
        • Лмаріг
        • Мелмог
        • Престім
        • Тірігаз
        • Дорест, найпівнічніше місто людей
    <header>text='Помітні особливості ландшафту:'</header>
        • Чорні болота
        • Гори Дорт
        • Горы Хааг
        • Зелений ліс
        • Тихий Ліс
        • Ліс Телієн
        • Ріка Умф
        • Ріка Борк
        • Дикий Степ

note: [section]: id=schedule
en: Time of Day Schedule
uk: Розклад часу доби

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
uk: Вступ

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
uk: Геймплей

note: #-#-#-#-#  wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION)  #-#-#-#-# [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
uk: Риси

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
uk: Бійці

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
uk: Здібності

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
uk: Особливості зброї

note: [section]: id=eras_section [topic]: id=..eras_section
en: Eras
uk: Ери

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
uk: Місцевості

note: [section]: id=addons [topic]: id=..addons
en: Add-ons
uk: Аддони

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
uk: Команди

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
uk: Про Гру

note: [topic]: id=about_game
en: The game takes place on a hex-based game field, where your units battle against those controlled by the computer, friends who each take turns on the same computer (hotseat play), other players on the same network, or players worldwide in multiplayer mode.
    
    Each of these battles is called a <italic>text='scenario'</italic>, which can be strung together to make <italic>text='campaigns'</italic>. Besides the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, factions, and resources.
    
    The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own battlefields.
    
    The <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> project was begun in 2003, and has been worked on by a multitude of volunteers ever since.
uk: Гра відбувається на полі з шестикутними клітинками, де ваші бійці бʼються проти бійців супротивника. Вашим опонентом може бути: компʼютер, друзі, з якими ви граєте на тому ж компʼютері (‘гарячий стілець’), інші гравці з вашої локальної мережі, або ж гравці з усього світу у багатокористувацькому режимі.
    
    Кожна з таких битв називається <italic>text='сценарієм'</italic>, вони можуть бути зібраними докупи і утворити <italic>text='кампанії'</italic>. Окрім кампаній, які вбудовані у гру, Веснот підтримує користувацькі доповнення і на сервері аддонів можна знайти сотні карт, ер, фракцій та ресурсів.
    
    Гра використовує людиночитабельну розмітку, яка називається Мова Розмітки Весноту (WML), і вона дозволяє користувачам легко створити свій власний контент. Для створення свого власного поля бою в наявності є потужний редактор карт та сценаріїв.
    
    Проект <italic>text='Битва за Веснот'</italic> почався у 2003 році, з тих пір і понині його розвивають численні добровольці.

note: [topic]: id=..units
en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
uk: Ця секція складе список усіх бійців, які ви виявляєте, коли досліджуєте світ Весноту. Коли ви зустрінете нового бійця впродовж кампанії або мережного сценарію, він буде доданий до підрозділу його раси; після цього ви зможете переглянути його сторінку у будь-який час. Сторінка бійця надасть загальний опис, його статистику, напади, опори, і значення руху та захисту.

note: [topic]: id=..eras_section
en: A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to sides in multiplayer games.
uk: Фракція — це набір бійців та командирів. У багатокористувацькій грі кожній стороні призначається певна фракція.

note: [topic]: id=..eras_section
en: An era is a collection of factions, intended to be played against one another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made factions are available from add-ons.
uk: Ера — це набір фракцій, які призначені для гри одна проти одної. Окрім ер, які вбудовані в гру, на сервері аддонів доступно чимало користувацьких фракцій.

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
uk: Певні бійці мають здібності, які безпосередньо впливають на інших бійців, або міняють взаємодію між іншими бійцями. Ці здібності будуть перелічені в цьому розділі в міру того, як ви їх зустрічатимете. Кожна сторінка надаватиме опис дії здібності та зазначить бійців (відкритих), які ними володіють.

note: [topic]: id=..weapon_specials
en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
uk: Деяка зброя має спеціальні особливості, які збільшують ефективність їх атаки. Коли ви побачите нову спеціальну властивість зброї впродовж кампанії або мультиплеєрного сценарію, вона буде додана до цього переліку; після цього ви зможете переглянути її сторінку в будь-який час. Кожна сторінка міститиме опис того, що спеціальна властивість зброї робить і які (зараз виявлені) бійці її мають.

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
uk: Невідомий боєць

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
uk: 
    
    Цей боєць Вам доки невідомий. Ви повинні зустріти його в грі, щоб побачити його опис.

note: [topic]: id=..gameplay
en: 
    
    <header>text='Fundamentals of Gameplay'</header>
uk: 
    
    <header>text='Основи гри'</header>

note: [topic]: id=..gameplay
en: While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, to see a brief description explaining each item. This is especially useful when you encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, for the first time.
uk: Граючи, пам'ятайте, що можна навести курсор миші на будь-який об'єкт — наприклад, на інформацію в рядку стану — і тоді з'явиться короткий опис цього об'єкту. Це особливо корисно при вивченні нових <ref>dst='..abilities_section' text='здібностей'</ref>.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
uk: Перемога і Поразка

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
uk: 
    
    Після перемоги в сценарії карта стане сірою і кнопка <bold>text='Завершити хід'</bold> зміниться на <bold>text='Скінчити місію'</bold>. Перш ніж продовжити Ви зможете, наприклад, змінити параметри збереження, або поспілкуватися в чаті з іншими гравцями у мультиплеєрі.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
uk: Уважно читайте <bold>text='Перелік завдань'</bold> у спливаючому вікні на початку кожного сценарію. Найчастіше, щоб перемогти, Ви повинні будете убити усіх ворожих лідерів, а поразка Вам зараховується, лише якщо убитий Ваш лідер. Але в деяких сценаріях можуть бути інші завдання — наприклад, довести вашого лідера до певного місця, або врятувати когось, або розгадати загадку, або протриматися під облогою протягом певної кількості ходів.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
uk: Вербування і Заклик

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
uk: 
    
    Якщо Ви натиснете правою кнопкою миші на полі замку і завербуєте бійця, він з'явиться на тому ж полі. Або він з'явиться на вільному полі поряд з вежею. Ви можете завербувати за хід стільки бійців, скільки є вільних полів у Вашому замку, і Ви не зможете витратити на вербування більше золота, ніж маєте.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='..terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the <bold>text='Recruit'</bold> button to recruit it.
uk: Кожен гравець починає гру з одним лідером у своїй цитаделі. На початку і впродовж кожної битви Вам треба буде вербувати <ref>dst='..units' text='бійців'</ref> для своєї армії. Щоб вербувати бійців, ваш лідер (наприклад, Конрад в кампанії <italic>text='Спадкоємець престолу'</italic>) повинен знаходитися в цитаделі <ref>dst='..terrain_castle' text='замку'</ref>. Тоді Ви можете <bold>text='Вербувати'</bold> бійців, вибравши відповідний пункт в меню, або клацнувши правою кнопкою миші по цитаделі і вибравши пункт <bold>text='Вербувати'</bold>. З'явиться меню вербування із списком доступних бійців і їх вартістю. Клацніть на бійця, щоб побачити його характеристику, а потім натисніть кнопку <bold>text='Вербувати'</bold>, щоб завербувати бійця.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
uk: 
    
    Завербовані бійці отримують дві випадкові <ref>dst='..traits_section' text='риси'</ref>, які змінюють їх характеристики.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
uk: 
    
    У пізніших сценаріях ви можете також Закликати бійців, що вижили в попередніх битвах. Заклик завжди коштує 20 золотих монет: з меню заклику Ви зможете повернути на поле бою будь-якого бійця, що вижив в попередніх сценаріях.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
uk: 
    
    Пам'ятайте, що бійці вимагають золота не лише при вербуванні або заклику: їм також потрібні гроші на утримання. Дивіться детально в розділі <ref>dst='income_and_upkeep' text='прибуток і утримання'</ref>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
uk: Прибуток і Утримання

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
uk: У Весноті недостатньо просто завербувати бійців і битися. Вам треба слідкувати за кількістю золота, особливо в кампаніях, де ви можете перенести золото між сценаріями. Тут важливі два аспекти: <italic>text='прибуток'</italic> і <italic>text='утримання'</italic>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
uk: 
    
    Утримання також працює досить просто. Кожен боєць вимагає утримання що відповідає його рівню. Ви можете підтримувати бійців з сумарним рівнем, рівним числу ваших сіл, не платячи утримання. Проте, за кожен рівень бійця понад кількість сіл ви повинні платити один золотий за хід. Наприклад, у Вас є дванадцять бійців першого рівня і десять сіл, значить. Тоді за утримання бійців Ви платитимете дві золоті монети в хід.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
uk: 
    
    Вартість утримання віднімається від прибутку, отже, у випадку сумарного рівня бійців 12 і десяти сіл, ваш прибуток складатиме 10 золотих монет за хід.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
uk: 
    
    В утриманні є два важливі винятки: лідери і бійці з особливістю ‘вірний’ ніколи не вимагатимуть утримання. Бійці, з якими ви починаєте сценарій (наприклад Делфадор), або бійці, які приєднуються до вас протягом сценарію (наприклад вершник в другому сценарії <italic>text='Спадкоємець престолу'</italic>) зазвичай отримують рису <italic>text='вірний'</italic>. Боєць, яким граєте Ви (наприклад Конрад), майже завжди є лідером.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
uk: Здоров'я та Досвід

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
uk: Кожен боєць має певну кількість <italic>text='одиниць життя'</italic> (ЗД). Якщо здоров'я бійця падає нижче 1, боєць гине. Кожен боєць також має певну кількість <italic>text='одиниць досвіду'</italic> (ДВ). Щойно завербовані новобранці не мають жодної одиниці досвіду, вони отримають досвід в битвах з ворогами.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
uk: Здоров'я і досвід зазначені на панелі стану за допомогою двох цифр (поточне і максимально можливе для цього бійця значения).

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='advancement' text='advance'</ref>.
uk: Здоров'я також відображується смужкою поряд з бійцем, вона може бути зеленою, жовтою або червоною. У бійця, що має хоч би 1 одиницю досвіду, є синя смужка досвіду, яка біліє у міру того, як боєць наближається до <ref>dst='advancement' text='просування'</ref>.

note: [topic]: id=advancement
en: Advancement
uk: Просування

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
uk: 
    
    Щоб перейти на новий рівень, бійцеві потрібна деяка кількість досвіду (бійцям з особливістю ‘розумний’ — на 20% менше). Як тільки боєць набере необхідний досвід, він негайно отримує новий рівень і при цьому повністю зцілюється. Іноді Вам запропонують декілька варіантів просування на вибір.

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
uk: Якщо обидва бійці вижили в битві, вони отримують досвід, рівний рівню противника. Якщо боєць вбив противника, він отримує значно більше досвіду — 4 за бійця 0-го рівня, 8 за бійця 1-го рівня, 16 за бійця 2-го рівня, 24 за бійця 3-го рівня, і так далі.

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
uk: 
    
    Більшість бійців мають три рівні розвитку. Деякі бійці (як, наприклад, <ref>dst='unit_Mage' text='маги'</ref>) можуть мати чотири. Після досягнення свого максимального рівня бійцеві стає доступне <italic>text='Поліпшення ПостМаксимального Рівня'</italic> (ППМР). ППМР модифікуватиме бійця кожного разу, коли він набирає встановлену кількість очків досвіду, але рівень його залишиться тим же. Типова дія ППМР на бійця полягає в підвищенні максимальної кількості HP на 3 і повному зціленні. Перше ППМР боєць зазвичай отримує досягнувши 150 ДВ (120 ДВ для розумних). Проте подальше отримання ППМР даватиметься все складніше і складніше, тому набагато корисніше просувати бійців нижчих рівнів.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
uk: Рухи

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
uk: 
    
    Кожнем боєць має певну кількість очків руху для переміщення на наступне поле. Ця кількість залежить від типу місцевості цього поля. Наприклад, для того, щоб перейти на луг, завжди потрібне 1 очко руху. Також кількість очок руху залежить від типу бійця — в лісі ельфи витрачають лише 1 очко руху, більшості ж людей і орків потрібно 2 очки, а вершникиам — 3. Щоб дізнатися, скільки очків руху боєць витратить на вхід в певну місцевість, натисніть по ньому правою кнопкою, виберіть <bold>text='Опис бійця'</bold> і загляньте в пункт <bold>text='Модифікатори місцевості'</bold>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
uk: Рухатись в <italic>text='Битві за Веснот'</italic> простіше простого. Виберіть бійця, який повинен зробити хід, а потім виберіть поле, на яке він повинен перейти. Усі поля, до яких вибраний боєць може добратися за один хід, підсвічуватимуться. Навівши мишу на підсвічене поле, Ви побачите величину захисту, який боєць отримає на цьому полі. При наведенні миші на затінене поле також відобразиться кількість ходів, за яку боєць дійде до нього: якщо ви клацнете на полі, боєць відправиться до нього по найкоротшому шляху, в цьому на наступних необхідних ходах. Якщо ви витратили не всі очки пересування за раз, то бійця можна перемістити знову. Це корисно коли треба поміняти двох бійців місцями. При нападі використовуються всі вільні очки переміщення. Закінчивши рух в чужому селі, боєць також витрачає всі вільні очки, але все ще зможе нападати.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit — except for level 0 units — generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
uk: 
    
    Роблячи хід, також треба пам'ятати про <italic>text='зони контролю'</italic>. Кожен боєць (за винятком бійців 0-го рівня) створює в сусідніх полях зону контролю, і будь-який противник, що вступив на одне з цих полів, негайно закінчує рух. Розуміти, як отримувати користь з зон контролю — важлива частина Весноту; лише <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='авангардисти'</ref> можуть їх ігнорувати.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
uk: 
    
    Щоб побачити куди противник може дійти протягом наступного ходу, натисніть Ctrl-v або Cmd-v. Ctrl-b або Cmd-b показують, куди ворог міг би дійти, якби ваших бійців не було на карті і вони не блокували б його переміщення.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
uk: Пелена та Туман Війни

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
uk: У деяких сценаріях частини карти будуть від вас приховані. Є два механізми, які можуть працювати окремо або разом. <italic>text='Пелена'</italic> приховує і карту, і бійців. Але розвідавши територію, ви завжди бачитимете це місце. <italic>text='Туман війни'</italic> приховує лише бійців і не дає побачити, хто володіє селами (за винятком Вас і союзників). Туман війни зникає на якийсь час, поки ваші бійці знаходяться неподалік, і знову повертається, коли вони йдуть. І пелена, і туман війни очищуються бійцями. Кожен боєць очищує місцевість на крок далі, ніж може дійти (при цьому не враховуються зони контролю бійців противника).
    
    Зазвичай ви можете скасувати переміщення бійця, якщо не сталося ніяких подій з випадковим результатом, як наприклад битва або вербування (оскільки при вербуванні більшість бійців отримують випадкові риси). Але дослідження невідомих земель, що знімає пелену або туман війни, не можна скасувати. Можна ввімкнути параметр <bold>text='Затримувати оновлення пелени'</bold> з меню дій, і тим самим зберегти пелену або туман до тих пір, поки не станеться подія з випадковим результатом, або доки карта не буде оновлена вручну через пункт меню <bold>text='Оновити пелену зараз'</bold> (або коли скінчиться ваш хід). Таким чином це дозволить вам скасовувати переміщення.

note: [topic]: id=combat
en: Combat
uk: Битва

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
uk: 
    
    <header>text='Порядок і Кількість Атак'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
uk: Бій в <italic>text='Битві за Веснот'</italic> завжди відбувається між бійцями на сусідніх полях. Виберіть свого бійця, потім виберіть ворожого бійця, якого хочете атакувати: ваш боєць переміститься до ворожого, і коли вони опиняться поруч, почнеться бій. Нападник і той що захищається обмінюватимуться ударами, поки кожен не витратить передбачену для нього кількість ударів. Нападник вибирає зброю для атаки, а той що захищається відповідає зброєю того ж типу. Існує два типи атак: <italic>text='ближня'</italic>, де зазвичай пускают в хід мечі, сокири або ікла; та <italic>text='дальня'</italic>, в якій використовують луки, дротики та вогняні кулі.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
uk: 
    
    Нападник завдає першого удару, потім відповідає той, що обороняється. Кожен удар наносить певну кількість щкоди, або промахується взагалі. Так триває до тих пір, поки обоє не витратять усі свої атаки. Кількість атак у різних бійців коливається; наприклад ельфійський воїн з атакою 5×4 може напасти 4 рази, наносячи при цьому 5 одиниць шкоди при попаданні, а піхотинці орків з атакою 9×2 можуть напасти лише двічі (але з шкодою 9 за кожний успішний удар).

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
uk: 
    
    <header>text='Шанс попадания'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
uk: 
    
    Шанс потрапити в бійця залежить від <italic>text='місцевості'</italic>, на якій він стоїть. Це можна побачити на панелі стану, або якщо натиснути на бійця правою кнопкою миші, вибрати <bold>text='Опис бійця'</bold> і проглянути <bold>text='Модифікатори місцевості'</bold>. Наприклад, багато ельфів в лісі мають рівень захищеності 70%, що означає, що шанс противника потрапити в нього рівний лише 30%. І навпаки, шанс ельфа потрапити в нападника залежить від типу місцевості, на якій стоїть нападник.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
uk: 
    
    З цього правила є два винятки: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='магічні атаки'</ref> і <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='снайпери'</ref>. Магічні атаки завжди мають шанс потрапляння 70%, незалежно від місцевості. Шанс порапляння снайпера завжди не нижчий 60%, незалежно від місцевості, але лише при нападі.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
uk: 
    
    <header>text=Шкода</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
uk: 
    
    Кожна вдала атака наносить деяку базову шкоду, залежно від типу атаки. Наприклад, ельфійський воїн з атакою 5×4 наносить базову шкоду в 5 одиниць. Це число коригують дві речі: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='опірність'</ref> і <ref>dst='time_of_day' text='час доби'</ref>. Щоб побачити, як змінюється базова шкода в поточних умовах, натисніть кнопку <bold>text='Обчислення ушкоджень'</bold> у вікні вибору атаки.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
uk: 
    
    Деякі бійці мають спеціальні <ref>dst='..abilities_section' text='уміння'</ref>, які впливають на нанесену ворогові в бою шкоду. Найбільш поширеним з них є <ref>dst='weaponspecial_charge' text='наскок'</ref>, який подвоює нанесену шкоду як атакувальника так і того хто захищається.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
uk: Типи шкоди і Опірність

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
uk: 
    
    Опірність працює дуже просто: якщо опірність бійця до якого-небудь типу атаки складає 40%, то він отримає на 40% менше ушкоджень від цієї атаки. Боєць також може бути нестійким до певних атак. Якщо він має −100% опірності проти якого-небудь типу атаки, то він отримає від цієї атаки на 100% більше ушкоджень.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
uk: У Весноті є три типи нанесеної шкоди, що пов'язані з фізичним нападом: шкода від <italic>text='ріжучої, колючої та ударної'</italic> зброї. Також є три типи ушкоджень, пов'язаних з магічним нападом: напад <italic>text='вогнем, холодом і містичний напад'</italic>. Різні бійці мають різну опірність проти кожного типу атаки.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
uk: 
    
    Наприклад, скелети мають високу опірність до ушкоджень ріжучою та колючою зброєю, але дуже вразливі до ударної зброї та вогню, а особливо вразливі до містичного нападу.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
uk: 
    
    Якщо удар досягає мети, він завжди наносить принаймні 1 одиницю збитку. Так стається навіть якщо ворог має опірність 100% проти атаки відповідного типу.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
uk: Час Доби

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
uk: 
    
    Поточний час доби можна подивитися під мінікартою на панелі стану. Для звичайного циклу дня/ночі ранок і полудень вважаються днем, перша і друга варта вважаються за ніч:

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour
en: Dawn
uk: Світанок

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=morning
en: Morning
uk: Ранок

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=afternoon
en: Afternoon
uk: День

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour
en: Dusk
uk: Вечір

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=first_watch
en: First Watch
uk: Перша варта

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=second_watch
en: Second Watch
uk: Друга варта

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
uk: Пам'ятайте, що деякі сценарії відбуваються в підземеллі, де завжди ніч!

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some underground locations are illuminated. They are perpetually intermediate between day and night.
uk: Деякі місця у підземеллі освітлюються. Там постійно щось середнє між днем та ніччю.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly intermediate.
uk: Деякі сценарії відбуваються всередині будівель — такі регіони так само проміжні.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Finally, units with the <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='illuminates'</ref> ability and terrain features such as <ref>dst='terrain_lava' text='lava'</ref> change the time of day bonus around them.
uk: Нарешті, бійці зі здібністю <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='освітлює'</ref> а особливості місцевості, таки як <ref>dst='terrain_lava' text='лава'</ref> змінюють бонуси від часу доби навколо.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
uk: Зцілення

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    • <bold>text='Resting'</bold>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
uk: 
    
    • <bold>text='Відпочинок'</bold>: боєць, який не рухався, не нападав і не був атакований, буде зцілений на 2 ЗД під час наступного ходу.

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; only one can occur per turn.
uk: У бою ваші бійці неминуче будуть отримувати ушкодження. Полікувати бійців можна кількома способами. Однак, за винятком відпочинку, ці способи не сумісні між собою, і боєць за хід може бути вилікуваним лише одним з них.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Villages'</bold>: A unit which starts a turn in a village or <ref>dst='terrain_oasis' text='oasis'</ref> will heal 8HP. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
uk: 
    • <bold>text='Села'</bold>: боєць, який почав свій хід в селі або в <ref>dst='terrain_oasis' text='оазисі'</ref>, відновлює 8 ЗД. Якщо боєць був отруєний, то натомість він виліковується від отрути.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
uk: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Регенерація'</ref>: деякі бійці (наприклад, тролі) можуть автоматично відновлювати 8 ЗД за хід. Якщо боєць був отруєний, то натомість він зцілюється від отрути.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Healing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_healingheals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
uk: 
    • <bold>text='Цілителі'</bold>: бійці з умінням <ref>dst='ability_healingheals +4' text='зцілення'</ref> кожен хід зцілюватимуть союзників на суміжних полях на <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4 ЗД'</ref> або <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8 ЗД'</ref>, або стримуватимуть шкоду від отруєння.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Curing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_curingcures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
uk: 
    • <bold>text='Лікарі'</bold>: бійці з умінням <ref>dst='ability_curingcures' text='лікування'</ref>, виліковуватимуть отруєння в усіх сусідніх бійців (замість зцілення, якщо у них є і це уміння).

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Advancement'</bold>: When a unit <ref>dst='advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as soon as your unit gains enough experience, whether it is your turn or not.
uk: 
    • <bold>text='Просування'</bold>: Коли боєць <ref>dst='advancement' text='просувається'</ref>, він повністю виліковується. Це стається як тільки він набирає достатньо досвіду, незалежно від того, чий зараз хід.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
uk: 
    
    Відпочинок може поєднуватися з іншими формами відновлення, але села, регенерація, зцілення І лікування не можуть бути поєднані: буде вибраний кращий варіант. І нарешті, бійці повністю відновлюються між сценаріями.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    <bold>text='Advanced'</bold>
uk: 
    
    <bold>text='Додатково'</bold>

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit surrounded by several healers on the same side will only receive healing from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied sides will be healed once on each of said allied sides’ turns.
uk: 
    
    На відміну від інших форм лікування, зцілення відбувається на початку ходу цілителя, а не бійця, якого зцілюють. Це означає, що якщо боєць оточений кількома цілителями однієї сторони, то за хід лікуватися від буде лише в одного з них. Якщо ж його оточують цілителі від декількох різних союзників, то його будуть лікувати на кожному ході союзної сторони.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
uk: Підсумок

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
uk: На цьому ми завершуємо розгляд основ гри ‘Битва за Веснот’. Ви можете також прочитати ‘Основи стратегії’ або ознайомитись з <ref>dst='..traits_section' text='особливостями бійців'</ref> та <ref>dst='..abilities_section' text='уміннями'</ref>, але Ви вже знаєте досить, щоб розпочати кампанію <italic>text='Спадкоємець престолу'</italic>. Насолоджуйтесь та удачі!

note: [topic]: id=license
en: License
uk: Ліцензія

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead units are always assigned the single trait <italic>text='undead'</italic> and in some cases <italic>text='fearless'</italic>, and woses do not receive any traits.
uk: 
    
    Більшість бійців мають дві риси. Тим не менше, гобліни мають лише одну рису, мерці мають лише рису <italic>text='мрець'</italic> та у деяких випадках — <italic>text='безстрашний'</italic>, а лісовики взагалі не мають ніяких рис.

note: [topic]: id=..traits_section
en: Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits available to a unit are largely determined by its <italic>text='race'</italic>.
uk: Риси — це невеликі зміни параметрів бійців. Зазвичай вони призначаються бійцям випадковим чином при вербуванні. Здібності, які може мети боєць, головним чином визначаються його расою.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to most non‐undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
uk: 
    
    Риси, які доступні більшості бійцям (крім нежиті): <ref>dst='traits_intelligent' text='розумний'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='швидкий'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='витривалий'</ref>, та <ref>dst='traits_strong' text='сильний'</ref>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
uk: 
    
    Ельфи також можуть отримати рису: <ref>dst='traits_dextrous' text='влучний'</ref>, і гноми можуть бути <ref>dst='traits_healthy' text='живучі'</ref>. Тролі та деякі люди можуть отримати рису <ref>dst='traits_fearless' text='безстрашний'</ref>. Можуть траплятися також інші риси, такі як <ref>dst='traits_loyal' text='вірний'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='дикий'</ref> та <ref>dst='traits_undead' text='мрець'</ref>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Terrains come in two types: <italic>text='basic'</italic> and <italic>text='mixed'</italic>.
uk: 
    
    Місцевості можуть буди двох типів: <italic>text='базові'</italic> and <italic>text='змішані'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
uk: У грі можуть зустрічатися різні типи територій, що впливають як на пересування бійців, так і на рівень їх захисту.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
uk: 
    
    <header>text='Базові види місцевостей'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. There are many more besides these — a list of the terrain types you have discovered can be found at the end of this page.
uk: 
    
    Базові типи місцевості включають рівнини, пагорби, гори, піски, воду та болота. Цей список неповний — всі типи місцевості, які ви зустріли в грі, можна знайти в кінці цієї сторінки.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic terrain types may have unique properties like illumination effects as well.
uk: 
    
    Кожен боєць має певний захист та ціну ходу для кожного базового типу місцевості, ці значення можна подивитися у довідці на сторінці бійця. Базова місцевість може мати унікальні властивості, наприклад бути освітленою.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Mixed Terrain Types'</header>
uk: 
    
    <header>text='Змішані типи місцевостей'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — units generally receive the <italic>text='best defense'</italic> and <italic>text='worst movement'</italic> of the underlying basic types when they move onto a mixed type. For example, this is the case with <italic>text='forested hills'</italic>, <italic>text='sand hills'</italic>, and <italic>text='cave hills'</italic>.
uk: 
    
    змішані типи місцевості мають властивості декількох базових типів. На змішаних місцевостей бійці зазвичай отримують <italic>text='кращий захист'</italic> з базових типів місцевостей, що її утворюють, і <italic>text='гіршу ціну ходу'</italic> з тих же базових місцевостей. Наприклад, так працюють <italic>text='лісисті пагорби'</italic>, <italic>text='пустельні пагорби'</italic> та <italic>text='печерні пагорби'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    One notable exception is bridge terrains, such as <italic>text='bridges over shallow water'</italic>, <italic>text='fords'</italic>, and <italic>text='bridges over chasms'</italic>. Fords are easily passable to both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to nonfliers (unsurprisingly).
uk: 
    
    Одн вартий уваги виняток — це мости, такі як <italic>text='міст через мілководдя'</italic>, <italic>text='брід'</italic>, <italic>text='міст через прірву'</italic>. Броди легко можуть перетнути як люди так і водяні — всі бійці мають на броді найкращий захист та найкращу ціну ходу з рівнини або мілководдя, а не гіршу ціну ходу як мало б бути. Подібно до цього, нелітаючі можуть перетнути міст через прірву (дивно, правда?).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Land-based villages generally give the best defense and movement as well. These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, together with hill, swamp, and cave, respectively.
uk: 
    
    Наземні села також надають найкращий захист та ціну ходу. Ці села — змішана місцевість, з пагорбами, болотом та печерою відповідно.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not give defense or movement benefits associated with the village terrain type. Instead, they count only as water tiles.
uk: 
    
    Нарешті, водні села — негостинні для сухопутних бійців, і не надають кращий захист та ціну ходу. Натомість, вони вважаються клітинками з водою.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right (under the default theme).
uk: 
    
    Щоб побачити, з яких базових місцевостей складається змішана місцевість, наведіть на неї вказівник миші та погляньте на іконки, зображені справа вгорі.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over its hex and viewing the <italic>text='terrain description'</italic> by either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context menu.
uk: 
    
    Щоб побачити, який захист та ціну ходу дає змішана місцевість, наведіть на неї вказівник миші та погляньте на <italic>text='опис місцевості'</italic>, натиснувши на гарячу клавішу або вибравши цей пункт у контекстному меню.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Defense Caps'</header>
uk: 
    
    <header>text='Поріг захисту'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Some units have <italic>text='defense caps'</italic> for a particular basic terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type — their defense cannot exceed the cap.
uk: 
    
    Деякі бійці мають <italic>text='поріг захисту'</italic> для деяких базових типів місцевостей. На змішаних типах місцевості (які включають в себе базовий тип зі штрафом) такі бійці мають штраф — їхній захист не може перевищити цього порогу.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    For example, the <ref>text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman'</ref> has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because the mixed rating cannot exceed the cap.
uk: 
    
    Для прикладу, <ref>text='вірнопідданий кавалерист' dst='unit_Cavalryman'</ref> має захист 30% у лісах, і поріг захисту там же. Таким чином, на лісистих пагорбах він матиме захист 30%, а не 40%, тому що захист на змішаній місцевості не може перевищити поріг.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its defense rating on that terrain (it cannot be larger).
uk: 
    
    Якщо боєць має поріг захисту на певній місцевості, то він завжди такий же, як і захист на ній (і не може бути більше).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
uk: 
    
    <header>text='Базові види місцевостей'</header>

note: [topic]: id=..addons
en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
uk: Ступінь гнучкості рушія Весноту дозволяє гравцям створювати свій власний контент, включаючи нові сценарії, кампанії та багато всього іншого. Цей список не обмежується тим, що входить в комплект гри.

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
uk: Використання Аддонів

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
uk: 
    
    <header>text='Кампанії та Сценарії'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
uk: Гра підтримує різні типи аддонів, у різних режимах гри доступні різні типи аддонів.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen.
uk: 
    
    Кампанії для одного гравця — це колекції сценаріїв, що разом розказують одну історію. Незалежні сценарії—якщо є намір їх грати таким чином — як і звичайні кампанії, доступні в меню <italic>text='Кампанії'</italic> в головному вікні.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
uk: 
    
    <header>text='Кампанії, Сценарії та Пакети Карт Мультиплеєру'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios.
uk: 
    
    <italic>text='Багатокористувацькі'</italic> ігри можуть бути зіграні на повністю налаштованих, скриптованих сценаріях або навіть особливо спроектованих кампаніях. Є також пакети, що забезпечують набори індивідуальних мультиплеєрних сценаріїв.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
uk: 
    
    <header>text='Ери та Фракції Мультиплеєру'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.
    
    In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams.
uk: 
    
    У цілях гри, різні раси істот у світі співпрацюють один з одним у фракціях. Фракції групуються у збалансовані набори із загальною темою; наприклад, головні фракції Весноту можуть бути знайдені в типовій Стандартній Ері.
    
    У режимі <italic>text='Мультиплеєру'</italic> ви можете вибрати еру створюючи нову гру, і гравці можуть вибрати доступні для цієї ери фракцій, встановлюючи їх сторони і команди.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    You can see what eras you have loaded in the <ref>text='eras' dst='..eras_section'</ref> of the help.
uk: 
    
    Побачити завантажені ери можна у розділі <ref>text='ери' dst='..eras_section'</ref> цієї довідки.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Modifications'</header>
uk: 
    
    <header>text='Модифікації'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game.
uk: 
    
    Модифікації — це необов'язкові, незалежні від сценаріїв та ер скрипти, які можуть змінювати звичайні правила гри чисельними способами. Ви можете вибрати і налаштувати модифікації при створенні нової гри.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Cores'</header>
uk: 
    
    <header>text='Ядра'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular units, terrains and the like do not exist.
    
    Cores allow a significantly different game experience: for example, a World War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be represented as a hexagonal map with ’units’ in some way.
uk: 
    
    Ядра вмикають повне перетворення Битви за Веснот. Ядро може замінити весь контент у Весноті; якщо завантажити інше ядро, то всі звичні бійці, місцевості, і тому подібне просто не існують.
    
    Ядра дозволяють отримати зовсім інші враження від гри: наприклад, кампанія про Другу Світову війну, або навіть зовсім інша гра, якщо вона може бути представлена у вигляді поля з шестикутними клітинками, з якимись ’бійцями’ на ній.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
uk: 
    
    <header>text='Ресурси творця'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
uk: 
    
    Автори вмісту можуть користуватися ресурсними пакетами, доступними на сервері аддонів, щоб збагатити їх власний вміст існуючими активами як наприклад зображення, музика, і код. Вони загалом не призначені для їх безпосереднього використання гравцями в грі самостійно та їх не можна безпосередньо активувати у грі; проте, інші ігрові аддони можуть від них залежати і пропонувати або вимагати їх встановлення впродовж завантаження.

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
uk: Встановлення Аддонів

note: [topic]: id=removing_addons
en: Removing Add-ons
uk: Видалення Аддонів

note: [topic]: id=removing_addons
en: To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.
    
    It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform.
uk: Щоб видалити аддон, клацніть <bold>text='Видалити Аддон'</bold> у діалозі з'єднання з сервером аддонів. Вам буде даний вибір, щоб видалити будь-яку кількість аддонів, які зараз встановлені.
    
    Неможливо видалити аддони, для яких наявна інформація про публікацію (<italic>text='.pbl'</italic> файли) для того, щоб запобігти випадковій втраті. Якщо необхідно, вам доведеться вручну видалити інформаційні файли або аддони безпосередньо, користуючись файловим менеджером вашої платформи.

note: [topic]: id=general_commands
en: General Commands
uk: Основні команди

note: [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands [topic]: id=debug_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
uk: Ці команди можуть бути задані через командний рядок, ставлячи перед ними ':' (як показано тут) або через чат, ставлячи перед ними '/' (спочатку натисніть 'm', щоб відкрити рядок чату).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
uk: 
    Очистити чат.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
uk: 
    Увімкнути режим налагодження (не працює в багатокористувацькій грі). Дивіться <ref>dst='debug_commands' text='команди режиму відладки'</ref>.
    Цей режим вимикається при виході з гри або за командою :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Display the controller status of a side.
uk: 
    Показати тип гравця для сторони.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
uk: 
    Перемкнути журналювання на інший рівень.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
uk: 
    Перемальовує екран і перезавантажує зображення, що були змінені.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
uk: 
    Вивести меню вибору теми.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
uk: 
    Вийти зі сценарію (без підтвердження).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
uk: 
    Зберегти гру (без підтвердження).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
uk: 
    Зберегти гру і вийти зі сценарію (без підтвердження).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer Commands
uk: Команди мультиплеєру

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
uk: 
    Забанити користувача в мультиплеєрі за IP-адресою та копнути його з гри. Можна застосовувати до гравців, які знаходяться на сервері, але не в грі. (Тоді, звичайно, вони не будуть копнуті.)

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
uk: 
    Змінити керуючого гравця (вкажіть тут номер фракції), на користувача (вкажіть тут нік гравця або спостерігача). Ви можете дізнатися, якій фракції який гравець належить, в діалозі <bold>text='Параметри сценарію'</bold>. Щоб потрапити туди, натисніть кнопку <bold>text='Більше'</bold> на <bold>text='Панелі Стану'</bold> (за замовчуванням alt+s). Хост може змінювати керування будь-якої сторони.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
uk: 
    Створює вікно, у якому хост може змінити операторів сторін.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
uk: 
    Перемикає статус бездіяльності для сторін. Хост може встановити такий статус стороні, гравець якої відключився через проблеми з мережею.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
uk: 
    Копнути гравця з багатокористувацької гри. Він зможе повернутися до гри знову. Якщо ви просто хочете змінити керування фракцією (фракціями), використовуйте команду :control.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
uk: 
    Відправити користувачеві приватне повідомлення. Ви не можете відправляти приватні повідомлення гравцям, що грають ту ж партію, що і Ви.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
uk: 
    Вимкнути прийом повідомлень від певноого спостерігача. Якщо не вказано ім'я, то буде виведений перелік заборонених імен.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
uk: 
    Перемкнути вимкнення/затишення повідомлень від усіх спостерігачів.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
uk: 
    Разбанити гравця в мультиплеєрі за його IP-адресою. Можна застосовувати до гравців, які знаходяться на сервері, але поза грою.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
uk: 
    Дозволити прийом повідомлень від певного спостерігача. Якщо не вказано ім'я, то перелік заборонених імен очищується.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug Mode Commands
uk: Команди режиму налагодження

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
uk: 
    Викликає меню переходу до будь-якого наступного сценарію кампанії.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
uk: 
    Створити бійця заданого типу на вибраному полі.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
uk: 
    Перемкнути туман/пелену для поточної сторони.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
uk: 
    Додає поточній стороні задану кількість золота.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
uk: 
    Негайно переносить Вас до наступного сценарію кампанії.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
uk: 
    Вручну встановити значення gamestate.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
uk: 
    Показати значення gamestate.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
uk: 
    Вручну запустити вказану подію.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
uk: 
    Змінює вказану властивість вибраного бійця. Наприклад: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
uk: 
    Піднімає вибраного бійця на N рівнів. Наприклад: :unit advances=2

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
uk: Дозволяє бійцю зцілювати сусідніх дружніх бійців на початку свого ходу.
    
    Боєць отримує від цілителя до 4 ЗД за хід, або не втрачає здоров'я від отрути в поточному ходу.
    Ця здібність не впливає на отруєних бійців, натомість, затримує дію отрути.

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
uk: Поєднання цілющих трав з відновлюючою магією зцілює бійців швидше, ніж це звичайно можливо на полі бою.
    
    Боєць отримує від цілителя до 8 ЗД за хід, або не втрачає здоров'я від отрути в поточному ходу.
    Ця здібність не впливає на отруєних бійців, натомість, затримує дію отрути.

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
uk: лікує

note: [heals]: id=curing
en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
uk: Лікар здатний лікувати отруту, при цьому пацієнт не отримає додаткового зцілення в цьому ходу.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
uk: регенерує

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
uk: Цей боєць зцілює себе на 8 ЗД за хід. Якщо він отруєний, він замість зцілення лікує себе від отрути.

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
uk: стійка

note: [resistance]: id=steadfast
en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
uk: Опірності такого бійця при захисті подвоюються, але не більше, ніж на 50%. Це не торкається вразливості.

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
uk: лідерство

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
uk: авангардистка

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
uk: Цей боєць уміє швидко проходити між противниками, ігноруючи їх Зони Контролю.

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
uk: освітлює

note: [illuminates]: id=illumination
en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
uk: Цей боєць освітлює територію навкруги, що змушує порядних бійців битись краще, а хаотичних — гірше.
    
    Будь-який боєць, що знаходиться поруч буде битись так, ніби зараз сутінки коли насправді ніч, чи ніби зараз день, коли насправді сутінки.

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
uk: телепорт

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
uk: Цей боєць може телепортуватися між будь-якими двома дружніми порожніми селами, замість одного з його ходів.

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
uk: засідка

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
uk: Такий боєць може сховатися в лісі і бути невидимим для ворога.
    
    Ворожі бійці можуть побачити його в лісі лише стоячи поруч. Ворожий боєць, що виявив його першим, негайно втрачає всі невитрачені ходи.

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
uk: Такий боєць стає невидимим вночі.
    
    Ворожі бійці можуть побачити його вночі, лише стоячи поруч. Ворожий боєць, що першим виявив неведимку, негайно втрачає всі невитрачені ходи.

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
uk: переховування

note: [hides]: id=concealment
en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
uk: Цей боєць може ховатися в селах (за винятком водних) і залишатися непоміченим для ворогів, за винятком тих, що стоять поряд.
    
    Ворожі бійці можуть побачити його коли той в селі, лише стоячи поруч. Ворожий боєць, що виявив його першим, негайно втрачає всі невитрачені ходи.

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
uk: занурюється

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
uk: Цей боєць може ховатися в глибокій воді і залишатися непоміченим ворогами.
    
    Поки цей боєць на глибині, супротивники не зможуть його побачити, за винятком тих випадків, коли противник опиниться поруч. Ворожий боєць, який першим виявить підводника, негайно втратить всі невитрачені ходи.

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
uk: пожирачка

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
uk: берсерк

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
uk: І у наступі і в обороні продовжує бій, поки один з бійців не загине, або доки не пройдуть 30 раундів бою.

note: [damage]: id=backstab
en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
uk: У нападі ця атака наносить подвійну шкоду, якщо з протилежного боку атакованого бійця його відволікає противник, і цей противник не виведений з ладу (наприклад, перетворений на камінь чи паралізований).

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
uk: Коли боєць убитий чумою, він замінюється Ходячим трупом і переходить на бік ворога. Це не діє на нежить і на бійців, що знаходяться в селах.

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
uk: Ця атака уповільнює жертву до кінця ходу. Уповільнений боєць завдаватиме в два рази меншої шкоди і буде рухатись в два рази повільніше. Коли боєць уповільнений, до його опису в правій частині екрану додається значок равлика.

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
uk: паралізує

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
uk: Цей вид атаки паралізує ціль, перетворюючи її і камінь. Паралізовані бійці не можуть рухатись і атакувати.

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
uk: При нападі ця атака завжди має шанс не менше 60% попасти в ціль.

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
uk: Магія завжди потрапляє з вірогідністю 70%, незалежно від захисту того, хто обороняється.

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
uk: рій

note: [swarm]: id=swarm
en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
uk: Кількість ударів бійця при цій атаці скорочується, якщо він буде поранений. Кількість ударів пропорційна процентному відношенню поточного і максимального здоров'я бійця. Наприклад, боєць, що має 3/4 від максимального ЗД, зможе наносити лише 3/4 від кількості можливих ударів.

note: [damage]: id=charge
en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
uk: При використанні в нападі ця атака наносить ворогу подвійну шкоду. Боєць також отримає подвійну шкоду від удару у відповідь.

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
uk: Цей боєць висмоктує хиття з живих ворогів, зцілюючи себе на половину завданої шкоди (округляється вниз).

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
uk: перший удар

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
uk: Боєць з цією атакою завжди завдає першого удару, навіть якщо захищається.

note: [poison]: id=poison
en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill a unit.
uk: Цей вид атаки отруює живих істот. Отруєний боєць втрачає 8 ЗД кожен хід до тих пір, поки не вилікується, або доки його здоров'я не зменшиться до 1 ЗД. Отрута сама по собі не може вбити бійця.

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
uk: Макс. бонус ЗД +3, макс. ДВ +20%

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
uk: День

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
uk: Північ

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
uk: Друга варта — Перша година

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
uk: Друга варта — Друга година

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
uk: Друга варта — Третя година

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
uk: Друга варта — Четверта година

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
uk: Друга варта — П'ята година

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
uk: Друга варта — Шоста година

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
uk: Ранок — Перша година

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
uk: Ранок — Друга година

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
uk: Ранок — Третя година

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
uk: Ранок — Четверта година

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
uk: День — Перша година

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
uk: День — Друга година

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
uk: День — Третя година

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
uk: День — Четверта година

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
uk: День — П'ята година

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
uk: День — Шоста година

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
uk: Перша варта — Перша година

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
uk: Перша варта — Друга година

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
uk: Перша варта — Третя година

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
uk: Перша варта — Четверта година

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
uk: Перший світанок

note: [time]: id=dawn2
en: Second Dawn
uk: Другий світанок

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
uk: Перший ранок

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
uk: Другий ранок

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
uk: Перший полудень

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
uk: Другий полудень

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
uk: Перший день

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
uk: Другий день

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
uk: Перші сутінки

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
uk: Другі сутінки

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
uk: Коротка ніч

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
uk: Довга ніч (1)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
uk: Довга ніч (2)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
uk: Довга ніч (3)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
uk: Довга ніч (4)

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
uk: вірний

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
uk: вірна

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
uk: Нульове утримання

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
uk: 
    
    Під час кампаній певні бійці можуть побажати приєднатися до гравця по власній волі. Такі бійці позначаються рисою ‘вірний’. Не дивлячись на те, що такі бійці можуть вимагати оплати, щоб бути викликаними знову, вони ніколи не зажадають плати за утримання. Це може зробити їх неоціненними упродовж тривалої кампанії, коли кількість золота обмежена. Ця риса ніколи не надається найнятим бійцям, тому безрозсудно ігнорувати таких бійців, чи посилати їх на безглузду смерть.

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
uk: <italic>text='Вірні'</italic> бійці не вимагають утримання. Більшість бійців вимагають певної суми на утримання по завершенню ходу (сума дорівнює їх рівню). Вірні бійці не потребують цієї плати.

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
uk: мертва

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
uk: Стійкий до висмоктування, отруєння і чуми

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
uk: 
    
    Загалом нежить має лише одну рису ‘мрець’. Оскільки нежить це мертві тіла, підняті заради ще одної битви, отрута на них не діє. Ця здатність неймовірно корисна проти тих ворогів, які у своїх атаках використовують отруту.

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
uk: <italic>text='Мерці'</italic> несприйнятливі до отрути, висмоктування і чуми.

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
uk: механізм

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
uk: механізм

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
uk: 
    
    Як правило механічні бійці мають лише одну рису — ‘механізм’. Оскільки механічні бійці не живі, то висмоктування, отрута і чума на них не діють.

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
uk: <italic>text='Механізми'</italic> несприйнятливі до отрути, висмоктування і чуми.

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
uk: стихійний

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
uk: стихійна

note: [trait]: id=elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
uk: 
    
    Стихійні бійці, як правило, мають лише одну рису — ‘стихійний’. Стихійні бійці створені з енергії, тому висмоктування, отрута і чума на них не діють.

note: [trait]: id=elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
uk: <italic>text='Стихійні'</italic> бійці несприйнятливі до отрути, висмоктування і чуми.

note: [trait]: id=strong
en: strong
uk: сильний

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
uk: сильна

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
uk: 
    
    Будучи корисною для усіх бійців ближнього бою, риса ‘сильний’ найбільш ефективна для тих, хто здійснює велику кількість атак, наприклад для ельфійских воїнів. Сильні бійці дуже корисні, коли для перетворення удару у смертельний бракує невеличкого бонусу нанесених пошкоджень.

note: [trait]: id=strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint.
uk: <italic>text='Сильні'</italic> бійці при кожному успішному ударі в ближньому бою наносять шкоди на 1 одиницю більше, а також мають додатково 1 ЗД.

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
uk: влучний

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
uk: влучна

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
uk: 
    
    Особливість ‘влучний’ притаманна лише ельфам. Народ ельфів відомий надприродною грацією і умінням прекрасно поводитися з луком. Проте деякі з них обдаровані особливим даром, більшим, ніж у їх побратимів. Ці ельфи наносять додаткову одиницю шкоди з кожною стрілою.

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
uk: <italic>text='Влучні'</italic> бійці наносять шкоди на 1 одиницю більше при кожному успішному попаданні з дальної зброї.

note: [trait]: id=quick
en: quick
uk: швидкий

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
uk: швидка

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
uk: 
    
    Швидкий — найбільш помітна риса, особливо для повільних бійців, таких як тролі чи важка піхота. Бійці з цією рисою часто набагато мобільніші на нерівній місцевості, що може бути важливо при розгортанні ваших сил. Також пам'ятаєте, що швидкі бійці менш жорсткі від інших і не дуже підходять для утримання спірних позицій.

note: [trait]: id=quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less hitpoints than usual.
uk: <italic>text='Швидкі'</italic> бійці мають додаткове очко руху, але у них на 5% менше здоров'я, ніж зазвичай.

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
uk: розумний

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
uk: розумна

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
uk: 
    
    <italic>text='Розумні'</italic> бійці дуже корисні на початку кампанії, оскільки можуть швидко просунутися на наступний рівень. Далі в ході кампанії вони не так корисні, оскільки <italic>text='Поліпшення Після Максимального Рівня'</italic> (ППМР) не такі значні, як просування на наступний рівень. Якщо у Вас багато бійців ‘найвищого рівня’, Вам, можливо, варто викликати бійців з кориснішими рисами.

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
uk: Розумні бійці вимагають на 20% менше досвіду ніж звичайні для досягнення нового рівня.

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
uk: витривалий

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
uk: витривала

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
uk: 
    
    Особливість ‘витривалий’ корисна на всіх стадіях кампанії і для усіх типів бійців. Особливо це корисно для бійців з низьким здоров'ям, добрим захистом, або високою опірністю. Витривалі бійці особливо корисні при утриманні стратегічно важливих позицій від захоплення суперником.

note: [trait]: id=resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and gain 1 more per level.
uk: <italic>text='Витривалі'</italic> бійці мають додатково 4 ЗД та 1 ЗД на кожен рівень більше, ніж зазвичай.

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
uk: живуча

note: [trait]: id=healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of whether they engaged in combat the turn before.
uk: 
    
    <italic>text='Живучі'</italic> бійці мають додатково 1 ЗД та 1 ЗД на кожен рівень більше, ніж зазвичай. Також вони завжди відновлюють 2 ЗД за хід, незалежно від того, чи билися вони на попередньому.

note: [trait]: id=healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when traveling.
uk: Відомі своєю живучістю, деякі гноми міцніші за інших і можуть відпочивати навіть під час подорожей.

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
uk: безстрашна

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
uk: Б'ється нормально під час несприятливого часу доби

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
uk: Над цими сміливцями не владна зміна дня і ночі.

note: [trait]: id=feral
en: feral
uk: дикий

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
uk: дика

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
uk: Отримує лише 50% захисту в наземних селах

note: [trait]: id=feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
uk: Диким істотам із низьким інтелектом складно ховатися серед житлових будівель. Тому в будь-яких наземних селах <italic>text='дикі'</italic> істоти мають захист не більше 50%, незалежно від типу місцевості.

note: [trait]: id=weak
en: weak
uk: слабкий

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
uk: слабка

note: [trait]: id=weak
en: Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease in hitpoints and melee damage.
uk: <italic>text='Слабкі'</italic> бійці мають на 1 ЗД менше і наносять на 1 менше шкоди в ближньому бою.

note: [trait]: id=slow
en: slow
uk: повільний

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
uk: повільна

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
uk: 
    
    Товсті і незграбні, ‘повільні’ гобліни (і інші істоти) рухаються повільно, але це компенсується невеликим плюсом витривалості.

note: [trait]: id=slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more hitpoints.
uk: <italic>text='Повільні'</italic> бійці ходять на 1 поле менше, але мають на 5% більше здоров'я.

note: [trait]: id=dim
en: dim
uk: дурний

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
uk: дурна

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
uk: 
    
    Дурний — це досить поширена риса серед гоблінів та інших малих видів істот. Є причини, чому ці види малі, і це — одна з них.

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
uk: Бійці з особливістю <italic>text='дурний'</italic> для просування потребують на 20% більше досвіду.

note: [trait]: id=aged
en: aged
uk: старий

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
uk: стара

note: [trait]: id=aged
en: Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage.
uk: <italic>text='Старі'</italic> бійці мають на 8 ЗД менше, ходять на 1 поле менше та наносять на 1 менше шкоди в ближньому бою.

en: Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the class system of orcish society is visible, with the weak put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not.
uk: Незважаючи на те, що орки в усьому покладаються на грубу силу, лише деякі їхні дитинчата будуть сильними, коли виростуть. Гобліни, незважаючи на їхню зовнішність, народжують братами та сестрами орків, і є представниками однієї і тієї ж раси. В той час коли інші раси зазвичай народжують своїх дітей по одному чи по двоє, орки мають цілий великий виводок за раз, що призводить до вибухового росту їхньої чисельності. У кожному виводку є лише один чи двоє, хто виросте зі силою “справжнього орка”, ще декілька народжується дещо меншими та слабшими. Ті, хто залишилися — а таких часто більше за половину, — вони набагато слабші, їм судилося стати гоблінами. Від самого народження починає діяти класова ієрархієя оркського суспільства — сильніші брати ставлять на місце слабших. Сильні постійно забиратимуть їжу у слабих, і таким чином виростуть ще сильнішими, а слабші — ні.

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
uk: Кажан

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
uk: Кажан

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
uk: Кажани

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
uk: Зустрічаються кажани різних форм і розмірів; більшість з них абсолютно невинні істоти, що живляться комахами і дрібними тваринами. Проте, зустрічаються і великі представники, що несуть загрозу для людей і інших рас, а також худоби, особливо якщо зберуться в групу. Кажани зазвичай ведуть нічний спосіб життя, і часто приручаються тими, хто розділяє їх любов до ночі.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
uk: Дрейк

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
uk: Дрейк

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
uk: Дрейки

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
uk: Гном

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
uk: Гном

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
uk: Гноми

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
uk: Ельф

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
uk: Ельфа

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
uk: Ельфи

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcon
uk: Сокіл

note: [race]: id=falcon
en: race+female^Falcon
uk: Соколиця

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcons
uk: Соколи

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
uk: Гоблін

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
uk: Гоблінша

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
uk: Гобліни

note: [race]: id=goblin
en: 
    
    Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child.
    
    Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
uk: 
    
    Гобліни дрібні і тендітні, рідко виростають до розмірів людської дитини.
    
    Вони народжуються для рабства, і в бою виконують роль гарматного м'яса. Але, незважаючи на трагічну долю, гобліни процвітають. Багато в чому це обумовлено їх чисельністю, але також і тим, що їхні старші брати знають, наскільки вони залежать від гоблінів. Гобліни виконують основну частину брудної роботи, крім тієї, що вимагає грубої сили справжніх орків. Ця робота приносить оркам значне задоволення, як показник їх сили і майстерності.

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphon
uk: Грифон

note: [race]: id=gryphon
en: race+female^Gryphon
uk: Грифона

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphons
uk: Грифони

note: [race]: id=gryphon
en: Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding their nests.
    
    The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their origins.
uk: Грифони — великі, могутні тварини, з спільними рисами як від наземних хижаків, так і від хижих птахів. Хоча іноді знаходяться сміливці, які їх приручають та їздять верхи, грифони дуже агресивні та завзято охороняють свою територію, а особливо — свої гнізда.
    
    Століттями точаться суперечки: як грифони взагалі можуть літати з такою-то вагою, але це досі залишається таємницею, як і їхнє походження.

note: [race]: id=human
en: race^Human
uk: Людина

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
uk: Людина

note: [race]: id=human
en: race^Humans
uk: Люди

note: [race]: id=human
en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
uk: Людська раса надзвичайно різноманітна. Хоча спочатку люди прибули зі Старого Континенту, вони поширилися по всьому світу і розділилися на безліч різних культур і рас. Хоча в них немає внутрішньої магії, як в інших істотах, вони можуть вчитися користуватися нею, причому, можуть використовувати більше типів магії, ніж більшість інших істот. У них немає якихось спеціальний здібностей, крім універсальності і енергійності. Хоча вони часто не дружать з іншими народами, вони, все ж, можуть іноді вступати в союз з менш агресивними расами, такими, як ельфи і гноми. Втім, менш педантичні з них не нехтують і використанням найманців орків. У них немає природних ворогів, хоча більшість людей, як, втім, і членів інших рас, відчувають інстинктивну відразу до мерців. Люди зростом нижчі ельфів, хоча і вищі, ніж гноми. Колір їхньої шкіри може бути різним, від майже білого до темно-коричневого.
    
    <header>text='Піддані Корони'</header>
    Існують різні групи людей, але більшість, що живуть на Великому Континенті, знаходяться під владою Королівства Веснот. Люди вперше з'явилися на Великому Континенті, прийшовши із-за океану, з Заходу, з Зеленого Острова, і незабаром заснували свою столицю всередині країни, в місті Велдін. У наступні роки вони побудували безліч міст по всьому континенту. Солдати Королівства Веснот захищають країну, утворюючи найбільш організовану військову силу в відомому світі. Воїни армії  — це люди з основних провінцій, де всіх юнаків викликають на службу.
    
    <header>text='Люди Кланів'</header>
    Східні провінції Весноту, відомі як Територія Кланів, складається переважно з відкритих рівнин і пагорбів, що відрізняє її від більш цивілізованих західних провінцій. Тут живуть члени Кінних Кланів, які знаходяться в союзі з Королівством Веснот, але діють незалежно і підтримують свій суверенітет. Деякі вважають їх підданими Королівства, бо вони посилають туди продукти і солдатів в обмін на захист. Інші ж кажуть, що вони мають рівні права з західною частиною Весноту. У будь-якому випадку, східні провінції не мають призовної армії, подібної західним. Навчання бою є невід'ємною частиною життя Кланів; батьки змалку навчають дітей кінної їзди, вмінню поводитися з мечем і луком. В цілому, воїни Клану менш організовані, ніж члени регулярної армії, та їх сильні і слабкі сторони компенсують одна одну.

note: [race]: id=dunefolk
en: race^Dunefolk Human
uk: Людина дюн

note: [race]: id=dunefolk
en: race+female^Dunefolk Human
uk: Людина дюн

note: [race]: id=dunefolk
en: race+plural^Dunefolk
uk: Люди дюн

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurian
uk: Ящір

note: [race]: id=lizard
en: race+female^Saurian
uk: Ящірка

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurians
uk: Ящіри

note: [race]: id=lizard
en: Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through enemy lines to target the weak and the injured while evading their attackers.
    
    <header>text='Society'</header>
    Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a complex form of astrology.
    
    Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each gender the members compete, and through skill, determination, and reputation establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, the situation determines the dominant gender. The chief of the males is alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each male or female being dominant over any member of the opposite gender with lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher rank.
    
    The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by the females. While this leaves time for the males to develop and hone the arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy — other Saurian clans.
    
    New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another female's choice of who they take.
    
    Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their possessions must be mobile.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their most common habitat.
    
    <header>text='Biology'</header>
    Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly once a year, which creates constant population pressure and would stress most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular occurrences.
uk: Ящіри — це схожі на великих ящірок створіння. Вони менші та слабші за людей, а зростом рідко коли бувають вище за десятирічну дитину. Хоча, якщо міряти від кінчика морди до кінця хвоста, то ящір може бути такої ж довжини, як і звичайна людина висоти. Рухливі та спритні, їхні воїни б'ються так само, як і полюють — проковзують через стрій ворогів і атакують найслабших та поранених, з легкістю уникаючи інших нападників.
    
    <header>text='Суспільство'</header>
    Культура ящірів жорстко поділена між статями. Представники однієї статі змагаються між собою, і, завдяки майстерності, рішучості та репутації, встановлюють чітку ієрархію в межах кожної статі, з головним на самому вершечку. У тих випадках, коли дві статі взаємодіють між собою, вони не борються за те, хто головніший. Натомість, обставини визначають домінуючу стать. Головний серед самців буде загальним ватажком у селі або таборі клану, а головна серед самиць буде ватажком в усіх інших випадках. Такий принцип визначає головного з двох статей на кожному рівні рангової структури суспільства ящірів. При цьому, кожна самиця чи самець буде домінувати над членами протилежної статі з нижчим рангом, і підкорятися членам протилежної статі з вищим рангом.
    
    Такий поділ та змінна домінуюча стать у суспільстві ящірів — результат їхніх чітко визначених статевих ролей. Самиці відповідають за полювання та добування їжі — а це робить з них чудових воїнів: авангардистів, флангових ящірів, яких так бояться представники інших рас. Самці, натомість, відповідають за охорону кладки — яєць, які залишають самиці. Це дає самцям час розвинути та вдосконалити мистецтво астрології, лікування та магії. Однак це також робить їхнє життя небезпечним, бо вони — головна ціль для ворога ящірів номер один — інших кланів ящірів.
    
    Новий клан ящірів з'являється тоді, коли прочитано належний астрологічний знак. Тоді починається так званий “розплід”, кожна самиця, на яку вказало чаклунство, вибирає групу осіб з нижчим рангом і покидає початковий клан. Часто-густо, вказується на всіх самиць з певною рисою, тоді з'являється декілька нових кланів за раз. Процес вибору є простим: всі новостворені групи мають бути однакового розміру, і їхня сукупна чисельність не може перевищувати чисельність початкового клану, який залишився. При виборі кандидатів, самиця з вищим рангом може анулювати вибір іншої самиці з нижчим рангом, і забрати її кандидата собі.
    
    Популяція ящірів швидко зростає через часті поділи кланів, також відомо, що канібалізм не є забороною, тож не дивно що жорстокість — одна з ключових особливостей життя ящірів. Це обмежую розвиток культури ящірів, оскільки більшість їхніх знань передаються в усній формі, а все їхнє майно має бути готовим до переміщення.
    
    <header>text='Географія'</header>
    Ящіри можуть жити в багатьох різних регіонах, але найчастіше їх можна зустріти в болотах.
    
    <header>text='Біологія'</header>
    Життя ящірів, в порівнянні з більшістю інших рас Весноту, безжально коротке. Вони стають повністю дорослими за три роки від народження і часто помирають у віці 10-15 років. Безумовно, найбільш поширеною причиною смерті є насильство. Самиці ящірів відкладають приблизно 20 яєць один раз на рік, що спричиняє постійний тиск на популяцію та неминуче вичерпає всі доступні джерела їжі. Мисливці та збирачі, ящіри можуть похизуватися щелепами виняткової сили та потужною травною системою з всероз'їдаючою кислотою, що дозволяє їм з'їсти та повністю перетравити здобич, включаючи шкіру, зуби, роги та кістки. Окрім того, вони не цураються їсти падло і навіть собі подібних, обидві ситуації трапляються досить часто.

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
uk: Механізм

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
uk: Механізми

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
uk: Рухомі не природою, і не некромантією, <italic>text='механізми'</italic> є творінням розумної істоти. Більшість механічних істот не можуть ні рухатися, ні мислити самостійно, але деякі отримують ці здібності в результаті магічного втручання.

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
uk: Водяний

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
uk: Русалка

note: [race]: id=merman
en: race^Merfolk
uk: Водяні

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
uk: Водяні, щось середнє між людиною і рибою, — це загадкова раса з ознаками як людини, так і рептилії. Їх сильні хвости дозволяють вільно пересуватися у воді, а спритні руки і гострий розум дозволяють займатися ремеслом. Будучи напівводними істотами, водяні можуть вільно дихати, як у воді, так і на відкритому повітрі. Незважаючи на здатність виживати на суші, вони воліють жити у воді, і тому рідко зустрічаються далеко від водоймищ. Як правило, водяні насторожено ставляться до суші, бо на землі вони громіздкі та незграбні. Через це їх рух по нерівній або лісистій місцевості сильно сповільнюється.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
uk: Монстр

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
uk: Монстр

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
uk: Монстри

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
uk: Поняття ‘монстр’ включає в себе безліч огидних тварин, які часто зустрічаються в печерах, пустелях, в глибинах океану і інших місцях планети. Вони також часто фігурують в казках і кошмарах представників різних рас.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
uk: Наг

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
uk: Нага

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
uk: Наги

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
uk: Змієподібні наги — одна з найменш вивчених рас Великого Континенту. Частково це через їх середовище існування, а частково через ворожість до чужинців. Наги — одна з небагатьох рас, здатних вільно пересуватися у воді, що дає їм доступ до цілого світу, недоступного для наземних істот; це ще сильніше віддаляє їх від наземних істот. Тим не менше, вони — не справжні мешканці моря. Нездатність дихати у воді тримає їх в страху перед глибинами океанів. Проживання на прибережних територіях залишає нагам шляхи для відходу в разі нападу глибоководних, сухопутних або крилатих істот. Хоча наги дещо тендітні за своєю природою, вони швидші і спритніші своїх супротивників. Іноді вони стикаються з водяними, коли їх території перетинаються, але в цілому, наги люблять болота і річки так само, як і відкриті моря і океани.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
uk: Огр

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
uk: Огр

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
uk: Огри

note: [race]: id=ogre
en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
uk: Огри — дика, нецивілізована раса, що мешкає переважно на диких землях Великого Континенту. Зовні вони нагадують людей і орків, але вони більші та сильніші. Дорослий чоловік навряд чи зрівняється навіть з їх дітьми. В заселених місцях до огрів відносяться непривітно, і, як правило, вони уникають таких місць, або їх виганяють силою. Тому вони ховаються в горах, на межах цивілізації, де являють постійну загрозу для подорожніх і торговців. Хоча огри не відрізняються особливим розумом чи спритністю, їх сила і витривалість цінуються в арміях інших рас. Особливо їх люблять безжальні полководці, які не мають нічого проти жорстокості огрів. Мало що відомо про їх біологічну будову і суспільний устрій, якщо це можна назвати суспільством, але кажуть, що огри були помічені в нападах разом з вовками і іншими звірами. Хоча невідомо, чи є це знаком приручення, співпраці, отримання спільної вигоди, або просто чутки чи випадковість.

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
uk: Орк

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
uk: Орк

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
uk: Орки

note: [race]: id=orc
en: In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle.
uk: За своїм виглядом орки нагадують людей з деякими рисами від звірів. Вони вищі, міцніші і сильніші від людей. За природою вони войовничі, дикі і жорстокі. Кров їх темніша і густіша, ніж у звичайних людей, і вони мало піклуються про особисту гігієну та свій зовнішній вигляд. Хоча орки жорстокі навіть по відношенню до своїх побратимів, вони стадні істоти; орк ніколи не подорожує на далекі відстані та не живе один, а лише в групах не менш, ніж за півдюжини.
    
    <header>text='Суспільство'</header>
    Майже кожен орк — член племені чи клану. Відносини між сусідніми кланами зазвичай вельми агресивні, за винятком випадків, коли їх існуванню загрожує спільний ворог, або перспектива великої здобичі переважує взаємну ворожість. Іноді трапляється, що один сильний лідер може керувати декількома племенами, зазвичай утримуючи їх у страху. У мирний час плем'я орків зосереджено в основному на підготовці до чергового збройного конфлікту. Відомо, що орки володіють грубою системою писемності — зазвичай пишуть кров'ю — хоча часто вона використовується лише щоб передати образи чи погрози лідерам сусідніх племен.
    
    Спільноти орків ґрунтуються майже виключно на силі. Хто сильний, той і правий, і лідер продовжує керувати (і взагалі залишатися в живих) лише до тих пір, поки йому вдається силою утримувати цей титул. Серед потенційних кандидатів у вожді племені кипить постійна боротьба за владу. Лідер орків зазвичай лише кілька років насолоджується своєю абсолютною владою, до тих пір, поки заради цієї влади його не вб'ють інші — хоча історії відомі декілька винятків з цього правила. У орків немає якогось кодексу честі, і хоча суперечки вони зазвичай виграють грубою силою, але вбивства нишком, отруєння і удари в спину — теж нормальні способи вирішення питань.
    
    Зазвичай орки живуть селами, часто біля підніжжя гір або в горах, іноді в печерах. Вони не займаються землеробством і не розводять худобу, але відмінно полюють завдяки своїй силі і агресивності. Велике плем'я швидко нищить в окрузі всю живність, що більша від гризунів. Через це і через постійну зміну ватажків, племена орків постійно кочують, ніде не затримуючись надовго. Великі племена можуть щільно оселятись на роки і навіть десятиліття, і будувати великі поселення розміром майже з міста, але легко кидають їх, якщо орді треба перекочувати.
    
    Відомі орки, які доживали до 50-60 років, але мало який орк проживає більше двадцяти-тридцяти років, гинучи або на війні, або від рук одноплемінників. Старі орки — це зазвичай шамани, напевно, тому, що одноплемінники вважають тільки шаманів гідними довіри і нейтральними. Походження цього звичаю неясне, тому що шамани мало що дають суспільству орків, крім порад, а орки зазвичай приймати поради не люблять. Шамани сильно відрізняються від звичайних орків: вони хворобливі і слабкі, і невмілі бійці.

note: [race]: id=orc
en: 
    
    Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
uk: 
    
    Оркам, які не були найсильнішими у своєму виводку, доводиться освоювати менш силові вміння, наприклад, стрільбу з лука або нічні вбивства.

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
uk: Троль

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
uk: Тролиха

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
uk: Тролі

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
uk: Мрець

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
uk: Мертва

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
uk: Мерці

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolf
uk: Вовк

note: [race]: id=wolf
en: race+female^Wolf
uk: Вовчиха

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolves
uk: Вовки

note: [race]: id=wolf
en: Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to travel in packs and attack in an organized manner that makes them particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon livestock.
uk: Вовки — хижі собачі, часто зустрічаються у дикій місцевості. Швидкий, жорсткий та міцний, самотній вовк здатний з легкістю покалічити або вбити мирних жителів та нетренованих солдатів. Усе ускладнюється тим, що вони схильні бродити зграями і організовано нападати, що робить їх особливо грізними для подорожніх. Вовки, як правило, намагаються тримаються подалі від цивілізації, однак, іноді вони полюють на домашню худобу.

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
uk: Лісовик

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
uk: Лісовики

en: Close
uk: Закрити

en: Help
uk: Допомога

en: Advances from:
uk: Просувається від:

en: Base unit:
uk: Базовий боєць:

en: Variations:
uk: Варіації:

en: race^Miscellaneous
uk: Різні

en: Race:
uk: Раса:

en: Abilities:
uk: Здібності:

en: Ability Upgrades:
uk: Поліпшення здібності:

en: unit help^Attacks
uk: Атаки

en: unit help^Name
uk: Ім'я

en: Range
uk: Дальність

en: Type
uk: Тип

en: Special
uk: Спеціальне

en: Attack Type
uk: Тип атаки

en: Resistance
uk: Опір

en: Terrain
uk: Місцевість

en: Movement Cost
uk: Ціна ходу

en: Vision Cost
uk: Ціна бачення

en: Jamming Cost
uk: Ціна заклинювання
