Wesnoth_Help-1.16 - en to fr translation catalogue (690 entries)

note: [time]: id=underground [editor_times]: id=underground
en: Underground
fr: Sous terre

note: [label] [trait]: id=undead
en: undead
fr: mort-vivant

note: [label] [chance] [trait]: id=fearless
en: fearless
fr: intrépide

note: [label] [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
fr: peste

note: [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
fr: Une unité tuée par la peste se transforme zombi appartenant à la même armée que celle ayant la peste. Cela ne fonctionne pas sur les morts-vivants ou sur les unités stationnées dans les villages.

note: [resistance]: id=garak_steadfast [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
fr: inébranlable

note: [resistance]: id=garak_steadfast [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
fr: inébranlable

note: [illuminates]: id=illumination_song_verse [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
fr: illumination

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
fr: soins +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
fr: soins +4

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
fr: Permet à cette unité de soigner les unités adjacentes au début de chaque tour.
    
    Une unité soignée peut soit regagner jusqu'à 4 points de vie, soit ne pas subir les effets du poison ce tour-ci.
    Une unité empoisonnée ne peut pas être guérie par un soigneur et devra trouver un village ou une unité qui dispose de la compétence guérison.

note: [heals]: id=healing [heals]
en: This unit is capable of basic healing and slowing dehydration.
fr: Cette unité est capable de prodiguer des soins de base et de ralentir la déshydratation.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
fr: soins +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
fr: soins +8

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
fr: Cette unité combine des remèdes à base de plantes avec des incantations magiques pour soigner plus rapidement que la normale sur le champ de bataille.
    
    Une unité soignée peut soit regagner jusqu'à 8 points de vie, soit ne pas subir les effets du poison ce tour-ci.
    Une unité empoisonnée ne peut pas être traitée par un soigneur, mais devra trouver un village ou une unité avec la capacité de guérison.

note: [heals]: id=healing
en: heals +12
fr: soins +12

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +12
fr: soins +12

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 12 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
fr: Cette unité combine des remèdes à base de plantes avec des incantations magiques pour soigner plus rapidement que la normale sur le champ de bataille.
    
    Une unité soignée peut soit regagner jusqu'à 12 points de vie, soit ne pas subir les effets du poison ce tour-ci.
    Une unité empoisonnée ne peut pas être traitée par un soigneur, mais devra trouver un village ou une unité avec la capacité de guérison.

note: [heals]
en: This unit is capable of healing those around it, slowing dehydration, and curing them of poison.
fr: Cette unité est capable de soigner les unités environnantes, ralentir la déshydratation et de les guérir du poison.

note: [artifact] [chance] [teleport]: id=teleport
en: teleport
fr: téléportation

note: [artifact] [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
fr: régénération

note: [chance] [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
fr: Récupère à chaque tour

note: [chance] [damage]: id=backstab
en: backstab
fr: coup dans le dos

note: [chance] [dummy]: id=feeding
en: feeding
fr: nécrophagie

note: [chance] [leadership]: id=leadership
en: leadership
fr: commandement

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
fr: embuscade

en: Castle
fr: Château

en: Cave
fr: Caverne

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
fr: dissimulation

note: [drains]: id=drains
en: drains
fr: drain

en: firststrike
fr: initiative

en: Forest
fr: Forêt

en: Frozen
fr: Gelé

en: Hills
fr: Collines

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
fr: tir d'élite

en: Mushroom Grove
fr: Forêt de champignons

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
fr: chasseur nocturne

note: [poison]: id=poison
en: poison
fr: empoisonnement

en: Sand
fr: Sable

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
fr: tirailleur

note: [slow]: id=slow
en: slows
fr: ralentissement

en: Swamp
fr: Marais

note: [heals]: id=curing
en: cures
fr: guérison

note: [section]: id=editor
en: Map and Scenario Editor
fr: Éditeur de carte et de scénario

note: [section]: id=editor_mode_terrain [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: Terrain Editor
fr: Éditeur de terrain

note: [section]: id=editor_mode_scenario [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: Scenario Editor
fr: Éditeur de scénario

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint Tool
fr: Outil de peinture

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint terrain tiles on the map.
    
    The paint tool utilizes the brush sizes and the terrain palette.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without changing the base.
    • Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).
    
    <bold>text='Brush Sizes'</bold>
    
    The selected brush changes the size of the tool:
fr: Peint des tuiles de terrain sur la carte.
    
    L'outil de peinture utilise les tailles du pinceau et la palette de terrains.
    
    <bold>text='Modificateurs du clavier'</bold>
    
    • Majuscule+clic : Si un terrain de base est sélectionné, change la base sans changer la superposition. Si une superposition est sélectionnée, change la superposition sans changer la base.
    • Contrôle+clic : Sélectionne le terrain sous le curseur de la souris, comme s'il avait été sélectionné à partir de la palette de terrains (prend le terrain de base et la superposition).
    
    <bold>text='Tailles du pinceau'</bold>
    
    Change la taille de l'outil sélectionné :

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint single hexes.
fr: Peint un hexagone à la fois.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint seven hexes at a time.
fr: Peint sept hexagones à la fois.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint nineteen hexes at a time.
fr: Peint dix-neuf hexagones à la fois.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint three hexes in a line.
fr: Peint trois hexagones en ligne.

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill Tool
fr: Outil de remplissage

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill continuous regions of terrain with a different one.
    
    The fill tool utilizes the terrain palette.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without changing the base.
    • Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).
fr: Remplit les régions de terrain contiguës avec différents terrains.
    
    L'outil de remplissage utilise la palette de terrain.
    
    <bold>text='Modificateurs du clavier'</bold>
    
    • Majuscule+clic : Si un terrain de base est sélectionné, change la base sans changer la superposition. Si une superposition est sélectionnée, change la superposition sans changer la base.
    • Contrôle+clic : Sélectionne le terrain sous le curseur de la souris, comme s'il avait été sélectionné à partir de la palette de terrains (prend le terrain de base et la superposition).

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select Tool
fr: Outil sélection

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Selects a set of hex fields, for use with with the cut, copy and fill-selection buttons below the menu bar.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: ‘Magic Wand’ mode, select the hex under the mouse cursor, and adjoining hexes of the same terrain type.
    • Control+mouse click: Unselect hexes.
    
    <bold>text='Brush Sizes'</bold>
    
    The selected brush changes the size of the tool:
fr: Sélectionne un ensemble d'hexagones, pour utiliser les opérations de coupage, copiage et remplissage accessibles via les boutons sous la barre de menu.
    
    <bold>text='Modificateurs du clavier'</bold>
    
    • Majuscule+clic : Mode 'baguette magique', sélectionne l'hexagone sous le curseur de la souris, et ajoute les hexagones du même type de terrain.
    • Contrôle+clic : Sélectionne le terrain sous le curseur de la souris, comme s'il avait été sélectionné à partir de la palette de terrains (prend le terrain de base et la superposition).
    
    <bold>text='Tailles du pinceau'</bold>
    
    Change la taille de l'outil sélectionné :

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select single hexes.
fr: Sélectionne un hexagone à la fois.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select seven hexes at a time.
fr: Sélectionne sept hexagones à la fois.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select nineteen hexes at a time.
fr: Sélectionne dix-neuf hexagones à la fois.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select three hexes in a line.
fr: Sélectionne trois hexagones en ligne.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Clipboard and Paste Tool
fr: Presse-papiers et outil de collage

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate, flip and paste the terrain in the clipboard
    
    Hexes can be cut or copied to the clipboard using the <ref>dst='editor_tool_select' text='Select Tool'</ref>.
    
    The paste tool shows an outline of the clipboard, which can be pasted with a mouse-click. Only the outline is shown, but mistakes can be corrected with the undo function, which is bound to both Control+Z and to the same key as the in-game undo function.
    
    The paste tool also has some clipboard-manipulation functions:
fr: Effectue une rotation, retourne et colle le terrain dans le presse-papiers
    
    Les hexagones peuvent être coupés ou copiés dans le presse-papiers en utilisant l'<ref>dst='editor_tool_select' text='outil sélection'</ref>.
    
    L'outil de collage montre un contour du presse-papiers, qui peut être collé avec un clic de la souris. Seul le contour est montré, mais les erreurs peuvent être corrigées avec la fonction d'annulation, qui est affectée à la fois à Contrôle+Z et à la touche de la fonction d'annulation dans le jeu.
    
    L'outil de collage dispose également de fonction de manipulation du presse-papiers :

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate clockwise by 60°.
fr: Effectue une rotation de 60° dans le sens horloger.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate counter-clockwise by 60°.
fr: Effectue une rotation de 60° dans le sens anti-horloger.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Flip horizontally
fr: Retourne horizontalement

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Flip vertically
fr: Retourne verticalement

note: [topic]: id=editor_tool_starting
en: Starting Locations Tool
fr: Outil de positions de démarrage

note: [topic]: id=editor_tool_starting the parts about "10" being shown as "Player 10" use the translatable string "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain
en: Defines the side leader starting position.
    
    This tool sets the side leaders’ default starting locations, and named special locations. Both types of location are enabled in both <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Editor'</ref> and <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Editor'</ref> modes. The location names are shown as a list in the editor palette, clicking on the map will place that name on a hex, each location can only be placed on a single hex, and the editor will only allow one location per hex.
    
    To add named special locations, click “Add” at the bottom of the editor palette, and enter the name. These names must start with a letter and may contain numbers and underscores.
    
    More than nine teams can be added to a map, by clicking “Add” and entering a number, for example “10”. The UI will automatically show this as “Player 10”.
    
    Named locations can be accessed from WML using the Standard Location Filter’s <italic>text='location_id='</italic>. Player starts can also be accessed from WML using <italic>text='location_id=1'</italic>, <italic>text='location_id=2'</italic>, etc — use only the number, without adding “Player ” in front of the number.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Control+mouse click on a hex that already has a location: select that location for placing with a subsequent mouse click, as if it was selected in the editor palette.
fr: Définit la position de départ du chef.
    
    Cet outil affecte une position de départ au chef de chaque camp, ainsi que les emplacements spéciaux nommés. Chacun des types d'emplacement est activé dans l'<ref>dst='..editor_mode_terrain' text='éditeur de terrain'</ref> et l'<ref>dst='..editor_mode_scenario' text='éditeur de scenario'</ref> modes. Les noms des emplacements sont affichés comme une liste dans l'éditeur de palette ; cliquer sur la carte permet de placer un nom sur un hexagone, chaque emplacement ne peut être placé que sur un seul hexagone, et l'éditeur ne permettra qu'un seul emplacement par hexagone.
    
    Pour ajouter des emplacements spéciaux nommés, cliquez sur « Ajouter » en bas de l'éditeur de palette puis entrez le nom. Ces noms doivent commencer par une lettre et peuvent contenir des chiffres et des underscores.
    
    Plus de neuf équipes peuvent être ajoutées à la carte, en cliquant sur « Ajouter » et en entrant un numéro, par exemple « 10 ». L'interface utilisateur affichera automatiquement « Player 10 ».
    
    Il est possible d'avoir accès aux emplacements nommés à partir de WML en utilisant les filtres standard d'emplacement <italic>text='location_id='</italic>. Les départs des joueurs sont accessible de WML en utilisant <italic>text='location_id=1'</italic>, <italic>text='location_id=2'</italic>, etc  — utilisez seulement le numéro, sans « Player » devant le numéro.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays
en: Editor Terrain-Overlay Graphics
fr: Graphiques des surcouches de terrain pour l'éditeur

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays
en: editor^Maps generally look similar in the editor to their appearance in the game. There are a few exceptions, where different graphics are used in the editor; all the overlays described here are found in the terrain palette’s “special” group.
fr: Les cartes affichées dans l'éditeur ont une apparence identique à celles du jeu. Il y a cependant quelques exceptions où des graphiques spécifiques à l'éditeur sont affichés ; toutes les surcouches décrites ci-dessous se trouvent dans le groupe « spécial » de la palette de terrain.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. In English the text is “IO” for impassable and “UO” for unwalkable.
en: editor^<bold>text='Movement Overlays'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> Impassable and Unwalkable
    
    While easily noticeable in the editor, these are invisible in the game, so the mixed terrains created by them look like the base terrain. They create a mixed terrain with the movement costs set to “impassable” or “unwalkable” respectively.
fr: <bold>text='Surcouches de mouvement'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> Infranchissable et impraticable
    
    Bien qu'elles soient clairement identifiables dans l'éditeur, elles sont invisibles dans le jeu et le terrain où elles sont placées apparaîtra identique à la couche de base. Elles créent un terrain combiné où le coût de mouvement correspondra à celui d'un terrain « infranchissable » et « impraticable » respectivement.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. In English these images are the literal text “Castle overlay” and “Keep overlay”.
en: editor^<bold>text='Castle Overlays'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    Adding either of these overlays to a passable hex allows units to be recruited onto a hex. The keep also allows a leader to recruit from there.
    
    These can be added to an impassable hex to connect a castle to a visually-separate keep through an impassable wall. It’s also possible to create a castle that seems to have grassland between the keep and towers, however this requires the connecting hexes to be occupied or blocked to prevent units being recruited onto them.
fr: <bold>text='Surcouches de château'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    Ajouter une de ces surcouches à un terrain franchissable permet d'y recruter des unités. Le donjon permet aussi à un chef de s'y placer pour faire son recrutement.
    
    Elles peuvent aussi être utilisées sur des terrains infranchissables pour connecter un donjon à un château qui ne lui est pas attenant. Il est aussi possible de créer un château dont le donjon est séparé par de la pâture mais il faut alors que les cases faisant la connexion soient occupées ou qu'elles soient bloquées pour éviter que le recrutement d'unités y soit possible.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The image here has text, while it could be translated I assume editor-only images won’t be. In English this image is the literal text “Village overlay”.
en: editor^<bold>text='Village Overlay'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    This turns any base terrain into a village, providing income and healing.
fr: <bold>text='Surcouche de village'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    Cela transforme n'importe quel terrain de base en village, apportant les revenus et les soins.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The image is an “S” on a solid black background.
en: editor^<bold>text='Fake Shroud'</bold>
    
    <img>src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes</img>
    
    Fake Shroud looks like an unexplored area, even in scenarios that have shroud disabled and even when the player’s units can see the hex.
fr: <bold>text='Voile artificiel'</bold>
    
    <img>src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes</img>
    
    Le voile artificiel s'affiche comme une zone inexplorée même sur les cartes où le voile est désactivé ou quand les unités du joueur peuvent l'atteindre.

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: Terrain Elevation Graphics
fr: Graphismes des élévations de terrain

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: A cosmetic elevation effect that looks a little different in the editor than in the game due to visual aids in the editor; all the overlays described here are found in the terrain palette’s “elevation” group.
fr: Un effet cosmétique d'élévation qui diffère dans l'éditeur de celui du jeu à cause de l’aide visuelle présente dans l’éditeur ; toutes les surcouches décrites ci-dessous se trouvent dans le groupe « élévation » de la palette de terrain.

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: editor^<bold>text='Direct Overlays'</bold>
fr: <bold>text='Surcouches directes'</bold>

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: Bluffs and Gulch
    
    The bluffs, gulches, and similar variations are much like a standard terrain overlay, and can simply be used that way. However, for larger areas of the map, where you will want to allow the use of other overlay terrains, you will want to combine these with the “markers” described in the next section.
fr: Précipices et gorges
    
    Les gorges, précipices et variation similaires se comportent souvent comme une surcouche standard et peuvent être utilisées comme telles. Cependant pour les surfaces plus grandes de la carte où vous voulez peut-être placer d'autres surcouches de terrain, il vous faudra les combiner avec les « marqueurs » décrits plus loin.

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: editor^<bold>text='Elevation Floodfill'</bold>
fr: <bold>text='Élévation submergée'</bold>

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: Raised elevation on-map marker
fr: Marqueur d'élévation à placer

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: Raised elevation editor palette icon
    
    To make a patch of terrain higher or lower, and still be able to use other overlay terrains such as trees, you will need to use these markers. Placing one of these arrows on the map will flood-fill the map with a color-coded haze; neither the haze nor the arrow will be visible in game. The hazed area will have a border ledge, making it look higher or lower than the adjacent tiles.
    
    There are two high markers and two low markers, so it is possible to make terraces of up to five levels (lowest, lower, normal, higher, highest). Placing a high region next to a low region does not result in larger cliffs.
fr: Icône de surélévation de la palette de l'éditeur
    
    Ces marqueurs peuivent être utilisés pour surélever ou abaisser une zone de la carte en laissant la possibilité d'utiliser les autres surcouches de terrain comme les forêts. Après avoir placé un de ces marqueurs-flèches, la totalité de la zone est couverte d'un nuage coloré suivant un code. Ni les marqueurs-flèches ni le nuage ne seront visibles en dehors de l'éditeur. La zone couverte du nuage aura à sa frontière une dénivellation qui montrera qu'elle se trouve plus haut (ou bas) que les cases adjacentes.
    
    Il y a deux marqueurs d'élévation et deux marqueurs de dépression qui permettent de définir au total cinq niveaux (haut, plus haut, normal, bas, plus bas). Cependant, placer de manière contiguë deux zones qui sont séparées de deux niveaux ou plus ne résultera pas en une dénivellation plus importante.

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: editor^<bold>text='How to Use'</bold>
    
    The marker arrows are not very useful by themselves, but the bluffs/gulch-type terrains can be used to contain the floodfilled area.
    
    An example use case would be:
    1.  Select the Bluffs (^Qhh) from the editor palette and use single-hex paint tool to outline a big blob over an empty, all-grass map.
    2.  Place a Marker High (^_mh) arrow on a tile inside the blob (not on the Bluffs border).
    3.  The blob should all be raised now, and as long as you don't overwrite the Marker or Bluffs overlays, you can add other terrain overlays as needed.
    
    The graphics used to represent the ledge borders are determined by the base terrain.
fr: <bold>text='Notice d\'utilisation'</bold>
    
    Les marqueurs-flèches ne sont pas utilisables isolément, mais combinés avec les terrains de type précipices ou gorges, des zones de la carte peuvent être inondées.
    
    Voici une illustration de comment les utiliser :
    1.  Sélectionner le terrain Gorges(^Qhh) de la palette de l'éditeur et utiliser le pinceau d'une case pour couvrir une zone vide d'une carte couverte d'herbe.
    2.  Placer le marqueur-flèche vers le haut (^_mh) sur une case à l'intérieur de la zone (mais pas sur la frontière Gorges-Plat).
    3.  La zone devient alors surélevée, et de nouveaux terrains peuvent être ajoutés à la zone tant que les surcouches flèche et gorges sont conservées.
    
    Le graphisme utilisé pour illustrer la dénivellation est déterminé par le terrain de base de la case.

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: editor^<format>text='Note for UMC authors: The flood-filled tiles do not have their terrain codes changed, or any other properties affected, so filtering a location by elevation is not simple.' italic='yes' font_size=10 </format>
fr: <format>text='Note aux auteurs de scénarios: les cases innondées gardent leur code original et toutes les propriétés associées ce qui rend difficile la sélection de cases sur base de leur élévation.' italic='yes' font_size=10 </format>

note: [topic]: id=editor_deprecated_overlay
en: Deprecated Terrain
fr: Terrain obsolète

note: [topic]: id=editor_deprecated_overlay The main reason for choosing “D” is that the hole in the middle of the letter makes it easier to see which terrain is underneath it. This uses a hardcoded image and doesn’t expect the image to be translated. The Xol and ^Efs terrains’ help pages aren’t given hyp
en: editor^<img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor.png)' align=left box=yes</img>The magenta ‘D’ (for “Deprecated”).
    
    This is shown in the editor over deprecated terrain codes. Examples are:
    • the <ref>dst='terrain_fungus_grove_old' text='“^Uf” mushroom terrain'</ref>,
    • the “Xol” Lit Stone Wall, which is deprecated because several wall terrains now support the “^Efs” Sconce embellishment.
    
    The help pages for these terrains may have additional text that’s only shown in the editor, describing the deprecation and the recommended replacements.
fr: <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor.png)' align=left box=yes</img>Le ‘D’ magenta (pour “Déprécié”).
    
    Il s'affiche dans l'éditeur pour les terrains dont le code est obsolète. Par exemple :
    • le terrain <ref>dst='terrain_fungus_grove_old' text='“^Uf” de la forêt de champignons'</ref>,
    • le terrain “Xol” du mur de pierre éclairé, qui est obsolète car plusieurs types de mur peuvent recevoir une décoration de chandelier “^Efs” maintenant.
    
    Les pages d'aide de ces terrains peuvent avoir de l'information supplémentaire qui ne s'affiche que dans l'éditeur, décrivant l'obsolescence et les recommandations de remplacement.

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Label Tool
fr: Outil nommage

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Put text labels on the map.
    
    • Left-click will open a dialog box to create a new label or edit an existing one.
    • Right-click deletes.
    • Drag-and-drop with the left mouse button moves labels.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are implemented in the scenario using WML’s <italic>text='[label]'</italic> tag.
fr: Met des labels sur la carte.
    
    • Un clic gauche ouvrira une boite de dialogue pour créer un nouveau label ou éditer un label existant.
    • Un clic droit efface le label
    • Un glisser-déposer avec le bouton gauche déplace les labels.
    
    Cet outil est uniquement disponible en mode scénario ; les décorations sont implémentées dans le scénario en utilisant les tag <italic>text='[label]'</italic> de WML.

note: [topic]: id=editor_tool_scenery
en: Item Tool (Scenery Tool)
fr: Outil objet (outil de mise en scène)

note: [topic]: id=editor_tool_scenery
en: The Item Tool allows placing decorations such as windmills, bookcases and monoliths. Multiple items can be placed on the same hex.
    
    <bold>text='Note:'</bold> the tool doesn’t support deleting items once placed, nor does it support undo. Mistakes can currently only be fixed by editing the generated WML file.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are not part of the terrain and are implemented in the scenario using WML’s <italic>text='[item]'</italic> tag.
fr: L'outil objet permet de placer des décorations telles que des moulins, des bibliothèques et des menhirs. Plusieurs objets peuvent être placés sur le même hexagone.
    
    <bold>text='Note :'</bold> l'outil ne permet pas la suppression des objets une fois placés, pas plus que l'annulation. Les erreurs peuvent être uniquement corrigées en éditant le fichier WML.
    
    Cet outil est uniquement disponible en mode scénario ; les décorations ne font pas partie du terrain et sont implémentées dans le scénario en utilisant les tag <italic>text='[item]'</italic> de WML.

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: Village Ownership Tool
fr: Outil de village

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: This tool assigns ownership of villages at the start of a scenario. The villages must first be placed on the terrain with the <ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'</ref>.
    
    • Left-click will assign the village to the currently-selected side.
    • Right-click will set the village back to unowned.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; ownership information is stored by adding WML <italic>text='[village]'</italic> tags to the appropriate <italic>text='[side]'</italic>.
fr: Cet outil permet d'assigner le propriétaire des villages au commencement d'un scénario. Les villages doivent d'abord être placés sur le terrain avec l'<ref>dst='editor_tool_paint' text='Outil de peinture'</ref>.
    
    • Le clic gauche assigne le village au camp actuellement sélectionné.
    • Le clic droit retire le propriétaire du village.
    
    Cet outil est uniquement disponible en mode scénario ; les propriétaires sont stockés en ajoutant les tags WML <italic>text='[village]'</italic> au camp voulu (<italic>text='[side]'</italic>).

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Unit Tool
fr: Outil d'unité

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Place units belonging to the currently-selected side.
    
    • Left-click will place a unit.
    • Left drag-and-drop will move an already-placed unit.
    • Various operations are added to the right-click menu when the hex contains a unit.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[unit]'</italic> tags to the appropriate <italic>text='[side]'</italic>.
fr: Place des unités appartenant au camp actuellement sélectionné.
    
    • Le clic gauche place une unité.
    • Le glisser-déposer déplace une unité déjà placée.
    • Diverses opérations sont ajoutées au menu du clic-droit lorsqu'un hexagone contient une unité.
    
    Cet outil est uniquement disponible en mode scénario ; il ajoute le tag WML <italic>text='[unit]'</italic> au camp approprié (<italic>text='[side]'</italic>).

note: [topic]: id=editor_named_area
en: Named Areas
fr: Aires nommées

note: [topic]: id=editor_named_area
en: This tool create sets of tiles that can be used in WML scripts’ Standard Location Filters (a concept explained in detail on the Wiki), by using the area’s id in the filter’s <italic>text='area='</italic> attribute. For example:
    
    • assigning a local time zone to this set of hexes
    • filtering the set of hexes which trigger an event when a unit moves on to them
    
    To use the tool:
    
    • select hexes using the <ref>dst='editor_tool_select' text='select tool'</ref>
    • in the Areas menu, select Add New Area
    • then in the Areas menu, select Save Selection to Area
    • then in the Areas menu, select Rename Selected Area and choose a name for the area
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[time_area]'</italic> tags to the scenario. Although the tag’s name implies time, it is now more generic and can be used for other purposes without needing to change the time-of-day schedule in the area.
fr: Cet outil créé des ensembles de tuiles qui peuvent être utilisés dans le filtre d'emplacement standard WML (un concept expliqué dans le wiki), en utilisant l'identifiant de l'aire dans l'attribut <italic>text='area='</italic>  du filtre. Par exemple :
    
    • assigner une zone de temps particulier à cet ensemble d'hexagones
    • filtrer l'ensemble d'hexagones qui déclenche un événement quand une unité s'y déplace
    
    Pour utiliser cet outil :
    
    • sélectionnez les hexagones avec l’<ref>dst='editor_tool_select' text='outil de sélection'</ref>
    • dans le menu Aire, sélectionnez « Ajouter une nouvelle aire »
    • dans le menu Aire, sélectionnez « Sauvegarder la sélection comme une nouvelle aire »
    • dans le menu Aire, sélectionnez « Renommer une aire sauvegardée » et renommez-la
    
    Cet outil est uniquement disponible en mode scénario ; il ajoute le tag WML <italic>text='[time_area]'</italic> au scénario. Bien que le nom suggère un temps, il est dorénavant bien plus générique et peut être utilisé pour d'autres fins que le changement de temps dans certaines aires.

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Playlist Manager
fr: Gestionnaire de listes de lecture

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Shows a list of music tracks known to the editor, with toggle-boxes to enable them.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[music]'</italic> tags to the scenario.
fr: Affiche une liste de morceaux de musique connus par l'éditeur, avec une boite à cocher pour les activer.
    
    Cet outil est uniquement disponible en mode scénario ; il ajoute le tag WML <italic>text='[music]'</italic> au scénario.

note: [topic]: id=editor_addon_id
en: Change Add-on ID
fr: Changer l'identifiant de l'extension

note: [topic]: id=editor_addon_id
en: Allows changing the ID of an add-on, which is the name of the folder it’s in. This will only rename that folder and update any references to it in the _main.cfg file. Any other place will need to be updated manually.
fr: L'identifiant d'une extension correspond au nom du répertoire où elle est stockée. Cette fonction permet de renommer le répertoire et les références à l'identifiant se trouvant dans le fichier _main.cfg, toutes les références dans les autres fichiers devant être changées manuellement.

note: [topic]: id=editor_pbl_editor
en: Add-on Publishing Editor
fr: Éditeur pour la publication d'extensions

note: [topic]: id=editor_pbl_editor
en: Allows setting up an add-on’s _server.pbl file, which is required for publishing an add-on to the add-ons server for other players to download. The Validate button will check whether all required fields have valid values.
fr: Le fichier _server.pbl est nécessaire pour la publication sur le serveur d'extensions en vue les partager avec d'autres joueurs. Cette fonction permet de constituer le fichier pbl et le bouton « Valider » exécutera les contrôles pour vérifier que tous les champs ont un contenu valide.

note: [topic]: id=..editor
en: Map/Scenario Editor
fr: Éditeur de carte/scénario

note: [topic]: id=..editor
en: Wesnoth’s Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set of features for setting up a basic scenario as well as initializing an add-on which can be used to distribute the scenarios you create.
    
    The editor can be launched from the <italic>text='Map Editor'</italic> option at the title screen.
    
    <header>text='Editing Modes'</header>
    
    The editor features two modes of operation: terrain mode and scenario mode.
    
    The <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Mode'</ref> is similar to a simple paint application, with tools to <ref>dst='editor_tool_paint' text='paint'</ref>, <ref>dst='editor_tool_fill' text='fill'</ref>, <ref>dst='editor_tool_select' text='select (and copy)'</ref>, and <ref>dst='editor_tool_paste' text='paste'</ref>. It also has the tool for setting the leaders’ <ref>dst='editor_tool_starting' text='starting locations'</ref>.
    
    The <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Mode'</ref>, in addition to the tools available in terrain mode, adds support for adding <ref>dst='editor_tool_label' text='labels'</ref>, <ref>dst='editor_tool_scenery' text='scenery items'</ref>, <ref>dst='editor_tool_unit' text='units'</ref> in addition to the leader, and assigning <ref>dst='editor_tool_village' text='village ownership'</ref> at the start of the scenario. There’s also a <ref>dst='editor_playlist' text='playlist manager'</ref> for the music.
fr: L'éditeur de cartes et de scénarios de Wesnoth permet aux joueurs de créer et d'éditer les cartes sur lesquelles les scénarios de Wesnoth se déroulent. Il fournit également un ensemble minimal de fonctionnalité pour mettre en œuvre un scénario basique ainsi que pour initialiser une extension permettant de publier un scénario que vous avez créé.
    
    L'éditeur peut être lancé depuis l'écran principal via le bouton <italic>text='Éditeur de carte'</italic>
    
    <header>text='Modes d\'édition'</header>
    
    L'éditeur comporte deux modes d'édition : terrain et scénario.
    
    Le <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='mode terrain'</ref> est similaire à une application de peinture, avec des outils pour <ref>dst='editor_tool_paint' text='peindre'</ref>, <ref>dst='editor_tool_fill' text='remplir'</ref>, <ref>dst='editor_tool_select' text='sélectionner (et copier)'</ref>, and <ref>dst='editor_tool_paste' text='coller'</ref>. Il permet également de définir <ref>dst='editor_tool_starting' text='la position de départ'</ref> des chefs.
    
    Le <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='mode scénario'</ref>, ajoute aux outils déjà disponibles en mode terrain, l'ajout de <ref>dst='editor_tool_label' text='labels'</ref>, d'<ref>dst='editor_tool_scenery' text='objets'</ref>, d'<ref>dst='editor_tool_unit' text='unités'</ref> en plus des chefs, et l'assignation <ref>dst='editor_tool_village' text='des villages'</ref> en début de scénario. Il y a également <ref>dst='editor_playlist' text='le gestionnaire de listes de lecture'</ref> pour la musique.

note: [topic]: id=..editor
en: In either mode, you will be prompted to choose an add-on to use for the scenarios you create. This can be an existing add-on or a brand new add-on. If you choose to use a brand new add-on, then the add-on will have all the required files and folders automatically created as well as a default ID assigned. Unless you are editing an already existing map file, using scenario mode is required in order for your maps to be selectable during game creation.
fr: Dans les deux modes, le programme vous demandera de choisir une extension à utiliser pour les scénarios que vous créez. Cela peut être une extension existante ou une nouvelle extension. Si vous optez pour une nouvelle extension, elle recevra tous les fichiers et l'arborescence de répertoires nécessaires ainsi qu'un identifiant par défaut. Si vous n'éditez pas un scénario existant, vous devez choisir le mode « scénario » afin que votre carte soit sélectionnable lors de la création de la partie.

note: [topic]: id=..editor
en: <header>text='What you do *not* get'</header>
    
    • Exactly the same map rendering as in-game
    
    The map won’t look exactly the same in the game as it does in the editor, because this depends on the terrain rules. For example, when many mountain hexes are clustered together the terrain rules will try to combine them into mountain ranges and large graphics spanning multiple hexes.
    
    • Event handlers and scripting
    
    The editor is not a tool to help you scripting the scenario’s event handlers.
    
    • Infinite Backwards Compatibility
    
    The editor can load most maps from older versions of Wesnoth, but not all. Maps from 1.3.2 and later will normally be supported, unless they use terrains which are no longer in mainline Wesnoth. Maps from add-ons which have their own terrains will need that add-on to tell the editor about their terrains.
fr: <header>text='Ce que vous n\'aurez *pas*'</header>
    
    • Exactement le même rendu qu'en jeu
    
    La carte n'aura pas le même rendu dans l'éditeur et en jeu car les règles du terrain interviennent. Par exemple, lorsque des hexagones de montagne sont rassemblés, les règles de terrain essaient de les combiner en une chaîne de montagne avec des graphismes adaptés sur plusieurs hexagones.
    
    • Gestionnaire d'évènements et script
    
    L'éditeur n'est pas un outil pour vous aider à scripter les scénarios et les évènements.
    
    • Compatibilité arrière infinie
    
    L'éditeur peut charger les cartes des versions précédentes de Wesnoth, mais pas toutes. Les cartes des versions 1.3.2 et suivantes sont normalement prises en charge, sauf si elles utilisent des terrains qui ne sont plus dans la campagne principale de Wesnoth. Les cartes des extensions qui ont leurs propres terrains nécessiteront l'extension pour informer l'éditeur de ces terrains.

note: [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: The terrain editor’s functionality is similar to a simple paint application.
    
    The right-hand sidebar contains, from top to bottom, the mini-map, the toolkit (see the pages for each tool), tool options, and <ref>dst='editor_palette' text='Palette'</ref>.
    
    When saved using “Save Map As” and saving to the default directory, the resulting map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog.
fr: Les fonctionnalités de l'éditeur de terrain sont similaires à celles d'une application simple de dessin.
    
    La barre latérale de droite comprend, de haut en bas, la mini-carte, la boîte à outils (voir la page dédiée de chaque outil), les options de l'outil, et la <ref>dst='editor_palette' text='palette'</ref>.
    
    Vous retrouvez votre carte, une fois sauvegardée avec "Sauvegarder sous" dans le répertoire par défaut, dans le type de jeu "Cartes d'utilisateur" de la boite de dialogue "Créer une partie" du mode multijoueur

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: The scenario editor mode adds support for some map-related WML features, such as areas and scenery items. Most scenarios will still require additional WML to be written using a different tool; the scenario editor does not support scripting the scenario’s events.
fr: L'éditeur de scénario prend en charge quelques aspects du WML, comme les aires et les objets. La plupart des scénarios nécessiteront l'écriture de WML supplémentaire à l'aide d'un autre éditeur ; l'éditeur de scénario ne propose pas de scripter les évènements du scénario.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='Checking whether the editor is in scenario mode'</header>
    
    You can check which mode the editor is in by looking at the menu bar.
    
    • In scenario mode the “Areas” and “Side” menus are enabled.
    • In terrain-only mode the “Areas” and “Side” menus are grayed-out.
fr: <header>text='Vérifier que l\'éditeur est en mode scénario'</header>
    
    Vous pouvez contrôler le mode actuel de l'éditeur en regardant la barre de menu.
    
    • En mode scénario, les menus « Aires » et « Camp » sont activés.
    • En mode terrain seul, les menus « Aires » et « Camp » sont grisés.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='Entering scenario mode'</header>
    
    To start a new map in scenario mode, choose “New Scenario” from the “File” menu.
    
    If you’re already editing a map in terrain mode, use “Save Scenario As” from the “File” menu; this will switch to scenario mode.
    
    To load a map that was created in the scenario editor, use “Load Map” from the “File” menu, and select the .cfg file (not a .map file).
fr: <header>text='Passer en mode scénario'</header>
    
    Pour commencer une nouvelle carte en mode scénario, choisissez « Nouveau Scénario » dans le menu « Fichier ».
    
    Si vous éditez déjà une carte en mode terrain, utilisez « Sauvegarder le scénario comme » du menu « Fichier » ; cela passera l'éditeur en mode scénario.
    
    Pour charger une carte créée dans l'éditeur de scénarios, utilisez "Charger une carte" du menu "Fichier", et sélectionnez le fichier .cfg (au lieu du fichier .map).

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='The files: .map and .cfg'</header>
    
    The map editor saves one file when in terrain mode (a .map) or two files when in scenario mode (both a .map and a .cfg).
    
    Loading a .cfg file has different results depending on the contents of the .cfg file. For .cfg files that were created by the scenario editor, it will open the .cfg in the scenario editor. However, for .cfg files that cannot be opened by the scenario editor, the editor will attempt to find the scenario's map data and open the corresponding .map file in terrain-only mode, as if the .map file was chosen in the file selector. It is recommended in those cases to simply load the .map file directly instead.
fr: <header>text='Les fichiers : .map et .cfg'</header>
    
    L’éditeur de cartes sauvegarde un fichier quand il est en mode terrain (au format .map) ; deux fichiers quand il est en mode scénario (l’un au format .map, l’autre au format .cfg).
    
    Charger un fichier .cfg a un résultat différent en fonction du contenu du fichier. Les fichiers créés par l’éditeur de scénarios seront ouverts dans l’éditeur de scénarios. Toutefois, pour les fichiers qui ne peuvent pas être ouverts dans l’éditeur de scénarios, l’éditeur tentera de trouver les données de la carte du scénario et ouvrira le fichier .map correspondant en mode terrain comme si celui-ci avait été sélectionné dans le gestionnaire de fichiers. Dans ce cas il est préférable de simplement charger le fichier .map directement.

note: [topic]: id=editor_separate_events_file
en: Using a separate file for WML events
fr: Utilisation d'un fichier séparé pour les évènements WML

note: [topic]: id=editor_separate_events_file
en: When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by the scenario editor, but is likely to have difficulty with files that have been edited by hand.
    
    One option is to create a separate WML file, also with the .cfg extension, which uses the WML preprocessor to include the editor-created file. This separate file contains both the [scenario] tag and any hand-edited WML such as events. With this workflow, the add-on’s file structure could look like this:
    
    <header>text='Example'</header>
    If your add-on will only be used on 1.18 and later, it is instead recommended to use the new include_file attribute to load a .cfg file containing additional WML into the scenario.
    
    • _main.cfg:
      ◦ use “[binary_path]” to add add-on’s directories to the binary path, which makes “map_file” search the “maps” directory
    • maps/first.map
      ◦ this is the .map file created by the scenario editor when saving in scenario mode
    • scenarios/other.cfg
      ◦ this is the .cfg file containing everything that the scenario editor doesn't understand
    • scenarios/first.cfg
      ◦ inside the [scenario] element, use “map_file="first.map"” to load the map file
      ◦ inside the [scenario] element, use “include_file="other.cfg"” to load the additional cfg file
fr: En chargeant un fichier .cfg, l'éditeur de scenario peut interpréter les fichiers générés par l'éditeur de scénario mais il est probablement que des erreurs arrivent si les fichiers ont été modifiés à la main.
    
    Une option est d'ajouter le code WML manuellement dans une nouveau fichier .cfg et d'inclure les fichiers générés par l'éditeur en utilisant une commande du préprocesseur WML. Ce fichier séparé contient le tag [scenario] et le code WML écrit à la main comme les [event]. Suivant cette méthode, la structure des fichiers de l'extension ressemblera à ceci:
    
    <header>text='Exemple'</header>
    Si votre extension respecte la grammaire du code WML de la version 1.18 ou postérieure, il est préférable d'utiliser dans un scenario l'attribut include_file pour inclure un fichier .cfg contenant un code WML additionnel.
    
    • _main.cfg:
      ◦ utiliser “[binary_path]” pour ajouter au répertoire de données binaires les répertoires de l'extension, ce qui entraînera que “map_file” cherchera les cartes dans le répertoire “maps”
    • maps/first.map
     ◦ c'est le fichier .map créé par l'éditeur de scénario après sauvegarde en mode scénario
    • scenarios/other.cfg
      ◦ c'est le fichier .cfg contenant tout le code WML que l'éditeur de scénario ne sait pas interpréter
    • scenarios/first.cfg
      ◦ dans la directive [scenario], utiliser “map_file="first.map"” pour charger le fichier de la carte
      ◦ dans la directive [scenario], utiliser “include_file="other.cfg"” pour charger le fichier .cfg additionnel

note: [topic]: id=editor_masks
en: Editor Mask Usage
fr: Utilisation de l'éditeur de masque

note: [topic]: id=editor_masks
en: Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing at the same locations.
fr: Les masques peuvent être appliqués sur une carte de base, pour une réutilisation dans plusieurs scénarios se jouant dans le même lieu.

note: [topic]: id=editor_time_schedule Time of Day and Schedule Editor, please use a short string as it will be used in the left-hand pane of the help browser
en: ToD and Schedule Editor
fr: Éditeur temporel

note: [topic]: id=editor_time_schedule
en: This button at the top-right of the screen accesses the time-of-day preview and the schedule editor.
    
    In terrain mode, this displays the map as it will be recolored at different times of day.
    
    In scenario mode, the button accesses an editor for individual schedules for <ref>dst='editor_named_area' text='time areas'</ref>.
fr: Ce bouton, dans le coin en haut à droite de l'écran, permet d'accéder à la prévisualisation du moment de la journée et à l'éditeur temporel.
    
    En mode terrain, la carte s'affichera avec les couleurs des différents moments de la journée.
    
    En mode scénario, ce bouton permet d'accéder à un éditeur pour régler individuellement les <ref>dst='editor_named_area' text='aires temporelles'</ref>.

note: [topic]: id=editor_palette
en: Editor Palette
fr: Palette de l'éditeur

note: [topic]: id=editor_palette the “Player 1”, “Player 2”, ... list is translated using "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain
en: The editor palette contains the applicable items you may use with the currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of available units. When using the Starting Locations Tool, the palette changes to a list of “Player 1”, “Player 2”, etc.
    
    <bold>text='Filter'</bold>
    
    There is a filter function to show only a subset of the available items — this is the leftmost of the four buttons at the top of the palette, and the graphic changes depending on what is selected. Examples:
fr: La palette de l'éditeur contient les items que vous pouvez utiliser avec l'outil actuellement sélectionné. Par exemple, l'outil Peinture affichera la liste complète de tous les terrains disponibles et l'outil Unité fournira une liste de toutes les unités disponibles. Lorsque vous utilisez l'outil de positions de démarrage, la palette changera en une liste de joueur : « Joueur 1», « Joueur 2 », etc.
    
    <bold>text='Filtre'</bold>
    
    Il existe une fonction de filtre pour afficher un sous-ensemble des items disponibles, il s'agit du bouton le plus à gauche des quatre boutons en haut de la palette, l'affichage changera en fonction de ce qui est sélectionné. Exemples :

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show all kinds of terrain
fr: Affiche tous les types de terrains

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show only water terrains
fr: Affiche uniquement les terrains de type eau

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show only villages
fr: Affiche uniquement les villages

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth Map Format
fr: Format des cartes Wesnoth

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth stores its maps in human readable plain text files.
fr: Wesnoth enregistre ses cartes dans des fichiers textes avec un format lisible par un humain.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Native'</header>
    
    A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The only non-terrain information provided by the map syntax is the set of locations created by the <ref>dst='editor_tool_starting' text='Starting Locations Tool'</ref>. The files can be edited with a general purpose text editor like notepad.
    
    These files can be used directly for multiplayer games, the number of players is automatically determined by the number of starting positions. When saved in the default directory, the map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog; you may need to refresh the cache (press F5 on the title screen) before a newly-created map appears.
    
    These files can be used in a scenario’s .cfg file, with the scenario’s WML providing additional information such as teams, custom events, and complex side setups. The .cfg file loads the map file with either of:
    
    • map_file=maps/01_First_Map.map <italic>text='— supported since Wesnoth 1.14'</italic>
    • map_data="{maps/01_First_Map.map}" <italic>text='— a WML preprocessor include'</italic>
    
    The <italic>text='map_file'</italic> method is preferred over using a preprocessor include.
fr: <header>text='Natif'</header>
    
    Un fichier de carte est constitué de lignes contenant des chaînes de caractères représentant des terrains, séparés par des virgules. La seule information ne portant pas sur les terrains est la codification de l'emplacement créé par l'<ref>dst='editor_tool_starting' text='Outil de positions de démarrage'</ref>. Les fichiers peuvent être édités par un éditeur de texte classique tel que notepad.
    
    Ces fichiers peuvent être utilisés directement pour les parties multijoueurs, le nombre de joueurs étant déterminé par le nombre de positions de départ. Lorsque sauvegardée dans le répertoire par défaut, la carte est disponible dans le type de jeu « Cartes personnalisées » dans l'écran de création de parties multijoueurs ; il est parfois nécessaire de rafraîchir le cache (pressez F5 sur l'écran d'accueil) pour que la nouvelle carte apparaisse.
    
    Ces fichiers peuvent également être utilisés dans un fichier .cfg WML d'un scénario, afin de fournir des informations supplémentaires comme les équipes, les évènements personnalisés, et les configurations complexes d'équipes. Le fichier .cfg chargera la carte de la façon suivante :
    
    • map_file=maps/01_First_Map.map <italic>text='— pris en charge depuis Wesnoth 1.14'</italic>
    • map_data="{maps/01_First_Map.map}" <italic>text='— un inclusion du préprocesseur WML'</italic>
    
    La méthode <italic>text='map_file'</italic> est préférable à celle du préprocesseur.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Embedded'</header>
    
    The map data can stored as part of a scenario’s .cfg file, directly in the <italic>text='map_data'</italic> attribute. In other words, in the place that the preprocessor would include it when using the preprocessor-include method.
    
    <header>text='Using Embedded Format in Terrain Mode'</header>
    
    If you are editing the map and not using the Scenario Mode support, then it’s trivial to move the data to a native map file before opening it in the editor. This conversion is recommended — the editor supports editing the content of map_data while leaving everything else in the file untouched, but this is rarely-used code. Maps opened this way are marked (E) in the Window menu.
fr: <header>text='Encapsulé'</header>
    
    Les données de la carte peuvent être stockées directement dans le fichier .cfg du scénario, au sein de l'attribut <italic>text='map_data'</italic>. En d'autres mots, à l'emplacement que le préprocesseur placerait les données si l'on utilisait la méthode « include » du préprocesseur.
    
    <header>text='En utilisant le format d\'encapsulation en mode terrain'</header>
    
    Si vous éditez la carte et n'utilisez pas le mode scénario, alors il est trivial de déplacé les données dans un fichier carte natif avant de l'ouvrir dans l'éditeur. Cette conversion est recommandée — l'éditeur est capable de modifier le contenu de map_data sans toucher au reste du fichier, mais c'est un code rarement utilisé. Les cartes ouvertes de cette façon sont marquées (E) dans le menu « Fenêtre ».

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Files created by the Scenario Editor'</header>
    
    In scenario mode, the editor saves the scenario data as a .cfg file and the map data as a separate .map file. The scenario then references the .map file via map_file. When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by the scenario editor itself, but is likely to have difficulty with files that have been edited by hand; problems can be avoided by <ref>dst='editor_separate_events_file' text='using a separate .cfg file'</ref> for the hand-edited parts.
fr: <header>text='Fichier créés dans l\'éditeur de scénarios'</header>
    
    En mode scénario, l'éditeur sauvegarde les données du scénario dans un fichier .cfg et les données de la carte dans un fichier .map séparé. Le scénario contiendra la référence au fichier contenant la carte dans l'attribut map_file. Au chargement d'un fichier .cfg, l'éditeur de scénario comprendra les fichiers créés par lui-même, mais il aura des difficultés avec les fichiers créés à la main ; problèmes qui peuvent être évités en <ref>dst='editor_separate_events_file' text='utilisant un fichier .cfg séparé'</ref> pour les parties réalisées à la main.

note: [editor_times]: id=deep_underground [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
fr: Abysses souterrains

note: [editor_times]: id=indoors [time]: id=indoors
en: Indoors
fr: Intérieur

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
fr: Encyclopédie

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..calendar' text='Calendar'</ref>
    <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
fr: <ref>dst='..calendar' text='Calendrier'</ref>
    <ref>dst='..geography' text='Géographie'</ref>

note: [section]: id=calendar [topic]: id=..calendar
en: Calendar
fr: Calendrier

note: [topic]: id=..calendar
en: Each year in the Wesnoth calendar is composed of 12 months. These are, in order:
    
    Whitefire
    Bleeding Moon
    Scatterseed
    Deeproot
    Scryer’s Bloom
    Thorntress
    Summit Star
    Kindlefire
    Stillseed
    Reaper’s Moon
    Verglas Bloom
    Blackfire
fr: Chaque année du calendrier de Wesnoth est composée de 12 mois. Ils sont, dans l'ordre : 
    
    Whitefire
    Bleeding Moon
    Scatterseed
    Deeproot
    Scryer’s Bloom
    Thorntress
    Summit Star
    Kindlefire
    Stillseed
    Reaper’s Moon
    Verglas Bloom
    Blackfire

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
fr: Géographie

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
fr: Une rivière qui prend sa source dans les <ref>dst='heart_mountains' text='Montagnes Centrales'</ref> et qui se jette à l'est dans la Listra.

note: [topic]: id=great_river
en: Great River
fr: Grand Fleuve

note: [topic]: id=great_river
en: The Great River forms the boundary between the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> and the <ref>dst='northlands' text='Northlands'</ref>. It empties to the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> at <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>.
fr: Le Grand Fleuve forme la frontière entre le <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='royaume de Wesnoth'</ref> et les <ref>dst='northlands' text='Terres du Nord'</ref>. Il se jette dans le <ref>dst='great_ocean' text='Grand Océan'</ref> à <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
fr: Grand Océan

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
fr: S'étend à l'ouest du <ref>dst='great_continent' text='Grand Continent'</ref> et tous les fleuves s'y jettent. Loin vers l'ouest dans le Grand Océan se trouve l'immense archipel appelé <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
fr: Archipel situé quelque part dans le <ref>dst='great_ocean' text='Grand Océan'</ref>, à l'est de l'<ref>dst='green_isle' text='Île Verte'</ref> et à l'ouest du <ref>dst=great_continent text='Grand Continent'</ref>.
    Il est peuplé principalement de <ref>dst='..race_drake' text='dracans'</ref>.
    L'île centrale de l'archipel est aussi appelée « Morogor ».

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
fr: Île Verte

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
fr: Une plus grande île du <ref>dst='great_ocean' text='Grand Océan'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
fr: Vieux Continent

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
fr: Se trouve à l'ouest de <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>, de l'autre côté du <ref>dst='great_ocean' text='Grand Océan'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
fr: Grand Continent

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
fr: Le continent où se trouve le <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='royaume de Wesnoth'</ref>. Sa côté ouest borde le <ref>dst='great_ocean' text='Grand Océan'</ref>.

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
fr: Le nom du monde dans lequel le royaume de <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> est situé s'appelle « Irdya ». Ce terme est cependant rarement utilisé dans l'ère décrite par la carte principale. Normalement on dit juste « le monde » ou, poétiquement, « le grand monde vert ».

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
fr: Royaume de Wesnoth

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, the shore of the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast.
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Weldyn: The capital of Wesnoth.
        • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
        • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
        • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
        • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
        • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
        • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
        • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.
        • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces.
        • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.
        • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.
        • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.
        • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
        • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
        • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
        • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons.
        • Grey Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted.
fr: Le royaume de Wesnoth est situé dans la partie au centre-nord du <ref>dst='great_continent' text='Grand Continent'</ref>. La plupart des campagnes officielles se déroulent dans cette région. Elle est limitée sur la carte par le <ref>dst='great_river' text='Grand Fleuve'</ref> au nord, le rivage du <ref>dst='great_ocean' text='Grand Océan'</ref> à l'ouest, la Forêt d'Aethen au <ref>dst='southwest_elven_lands' text='sud-ouest'</ref> et le Marais Amer au sud-est.
    
    Au-delà du fleuve Aethen, au sud de Fort Tahn, se trouve une région frontalière de Wesnoth. Elle est limitée au sud (en dehors de la carte) par des forêts denses dont la Forêt d'Aethen peut être considérée comme la partie la plus au nord.
    
    <header>text='Cités remarquables :'</header>
        • Weldyn : La capitale de Wesnoth.
        • Aldril : Cité située dans la Baie des Perles.
         • Port d'Aiguenoire : Cité au sud de la Baie des Perles.
        • Carcyn : Située entre les Bois Gris et le Grand Fleuve.
        • Dan’Tonk : La plus grande cité de Wesnoth, située au centre du royaume, juste au nord-ouest de Weldyn.
        • Soradoc : Le poste frontière le plus au nord de Wesnoth, qui contrôle la zone de confluence de la rivière Weldyn et du Grand Fleuve.
        • Fort Tahn : Le poste frontière le plus au sud, qui contrôle la route nord/sud traversant la rivière Aethen.
        • Tath : Importante cité fortifiée au nord de Dan’Tonk, elle domine les terres sauvages à l'est des Collines Brunes et au nord du Gué d'Abez.
    
    <header>text='Lieux remarquables :'</header>
        • La Montagne aux Griffons : Demeure des légendaires griffons.
        • Le Gué d'Abez : Partie peu profonde du Grand Fleuve, il est le plus souvent contrôlé par les armées de Wesnoth.
        • Le Fleuve Weldyn : Il dérive du Grand Fleuve pour aller vers le sud.
        • La Grande Plaine Centrale : Zone limitée par Weldyn, Dan’Tonk et Fort Tahn, cette plaine est le grenier à blé de Wesnoth et abrite la plus grande partie de sa population.
        • Les Collines Dulatus : Ces collines vallonnées au bord de la Grande Plaine Centrale fournissent une grande partie du bétail et de l'agriculture de Wesnoth
        • Les Collines Ocres : Terres arides autour de la Montagne aux Griffons, peu peuplées et parfois très dangereuses.
        • Les Plaines aux Chevaux : Région de plaines herbeuses juste au sud du Grand Fleuve, entourée de la Forêt de Glyn à l'ouest et du fleuve Weldyn à l'est ; la partie sud rejoint la Plaine Centrale. Terre des puissants Clans ; les meilleurs chevaux de Wesnoth sont élevés ici.
        • Les Collines Estmark : Vaste zone s'étalant au sud du Grand Fleuve et à l'est du fleuve Weldyn. La partie la plus au nord, la plus proche du fleuve Weldyn, a été colonisée à diverses périodes par des Wesnothiens, mais le contrôle du Royaume y est mince et le banditisme courant.
        • La Forêt de Glyn : Parfois aussi appelée Forêt Royale, elle a hérité du nom d'un fils de Haldric II.
        • Les Bois Gris : Vaste forêt au cœur des terres sauvages de Wesnoth, située entre Carcyn et Aldril et réputée pour être hantée.

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River delta.
        • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
fr: Elensefar est parfois une province du <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='royaume de Wesnoth'</ref>, parfois un pays indépendant et parfois lié en fédération avec Wesnoth. lié en fédération avec Wesnoth le <ref>dst='great_river' text='Grand Fleuve'</ref> au nord, une ligne changeante de démarcation avec Wesnoth à l'est, la Baie des Perles au sud et le <ref>dst='great_ocean' text='grand océan'</ref> à l'ouest. Plus d'information disponible dans l'Histoire de Wesnoth.
    
        • Cités remarquables :
              ◦ Elensefar : La capitale, située sur une île dans le delta du Grand Fleuve
              ◦ Carcyn : Cité sur la frontière entre Wesnoth et Elensefar, d'un côté ou de l'autre au gré des conflits
        • Lieux remarquables :
              ◦ Grand Fleuve: Il est très large à cet endroit, il faut un bâteau pour le traverser.

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
fr: Terres du Nord

note: [topic]: id=northlands
en: There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border is the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref>.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Glamdrol: An Orcish tribal capital.
        • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.
        • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.
        • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now abandoned. The forested area northeast of <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>, where these villages were located, was named the Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>: A virtually impassable barrier between the river country and the Northern Plains.
        • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, madmen, and mages live there.
        • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.
        • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway through the Northern Mountains.
        • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: The river that comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called Longlier.
        • River Listra: The south-running tributary of the Great River into which the Arkan-thoria empties.
        • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by humans.
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: The origin of this river is somewhere in the east of the northern lands.
fr: Il n'y a aucun gouvernement dans les Terres du Nord. Divers groupes d'orcs, de nains, de barbares humains et même d'elfes peuplent la région. Les frontières nord et est ne sont pas définies, celle du sud est le <ref>dst='great_river' text='Grand Fleuve'</ref> et celle de l'ouest l'<ref>dst='great_ocean' text='océan'</ref>.
    
        • Cités remarquables :
              ◦ Glamdrol : La capitale d'une tribu orc
              ◦ Wesmere : L'emplacement du Ka’lian, le Conseil Elfe
              ◦ Les Portes des Nains : Une ville mixte humain/nain dans la région de Knalga au sud des Montagnes Heart. Un grand centre de commerce.
              ◦ Dallben and Delwyn : Des villages humains fondés à l'origine par des colons qui avaient traversé le Grand Fleuve pendant l'expansion de l'Âge d'Or de Wesnoth. Désormais abandonnés. La forêt au nord-est d'<ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>, où ces villages étaient situés, était appelée la province d'Annuvin par les hommes mais les elfes la nommaient Wesmere.
    
        • Lieux remarquables :
              ◦ <ref>dst='heart_mountains' text='Montagnes Centrales'</ref> : Une barrière naturelle presque infranchissable entre la région du fleuve et les Plaines du Nord.
              ◦ Crocs Centraux : la ligne de monts particulièrement imposants au sud-ouest du Lac Vrug et au nord de la Forêt de Wesmere. La partie la plus hostile et dangereuse des Montagnes Centrales ; seuls des ermites, des fous et des mages y vivent.
              ◦ Marais de la Peur : une très vaste zone marécageuse entre les Montagnes du cœur et le Grand Fleuve. Un endroit connu pour être dangereux.
              ◦ Lac Vrug : Un grand lac de montagne dont la rivière creuse le seul chemin au travers des Montagnes du Nord
              ◦ <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref> : Le fleuve issu du Lac Vrug. C'est le nom elfe ; les humains l'appellent Long-Repos.
              ◦ Rivière Listra : L'affluent du Grand Fleuve coulant vers le sud dans lequel se déverse l'Arkan-thoria.
              ◦ Forêt de Lintanir : La partie la plus au sud de la Grande Forêt du Nord, un gigantesque bois dont les limites est et nord ne sont connues que des elfes. Leur capitale, Elensiria, n'est que rarement visitée par des humains.
              ◦ <ref>dst='great_river' text='Grand Fleuve'</ref> : La source de ce fleuve est quelque part à l'est des terres du nord.Il n'y a aucun gouvernement dans les Terres du Nord. Divers groupes d'orcs, de nains, de barbares humains et même d'elfes peuplent la région. Les frontières nord et est ne sont pas définies, celle du sud est le <ref>dst='great_river' text='Grand Fleuve'</ref> et celle de l'ouest l'<ref>dst='great_ocean' text='océan'</ref>.
    
        • Cités remarquables :
              ◦ Glamdrol : La capitale d'une tribu orc
              ◦ Wesmere : L'emplacement du Ka’lian, le Conseil Elfe
              ◦ Les Portes des Nains : Une ville mixte humain/nain dans la région de Knalga au sud des Montagnes Heart. Un grand centre de commerce.
              ◦ Dallben and Delwyn : Des villages humains fondés à l'origine par des colons qui avaient traversé le Grand Fleuve pendant l'expansion de l'Âge d'Or de Wesnoth. Désormais abandonnés. La forêt au nord-est d'<ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>, où ces villages étaient situés, était appelée la province d'Annuvin par les hommes mais les elfes la nommaient Wesmere.
    
        • Lieux remarquables :
              ◦ <ref>dst='heart_mountains' text='Montagnes Centrales'</ref> : Une barrière naturelle presque infranchissable entre la région du fleuve et les Plaines du Nord.
              ◦ Crocs Centraux : la ligne de monts particulièrement imposants au sud-ouest du Lac Vrug et au nord de la Forêt de Wesmere. La partie la plus hostile et dangereuse des Montagnes Centrales ; seuls des ermites, des fous et des mages y vivent.
              ◦ Marais de la Peur : une très vaste zone marécageuse entre les Montagnes du cœur et le Grand Fleuve. Un endroit connu pour être dangereux.
              ◦ Lac Vrug : Un grand lac de montagne dont la rivière creuse le seul chemin au travers des Montagnes du Nord
              ◦ <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref> : Le fleuve issu du Lac Vrug. C'est le nom elfe ; les humains l'appellent Long-Repos.
              ◦ Rivière Listra : L'affluent du Grand Fleuve coulant vers le sud dans lequel se déverse l'Arkan-thoria.
              ◦ Forêt de Lintanir : La partie la plus au sud de la Grande Forêt du Nord, un gigantesque bois dont les limites est et nord ne sont connues que des elfes. Leur capitale, Elensiria, n'est que rarement visitée par des humains.
              ◦ <ref>dst='great_river' text='Grand Fleuve'</ref> : La source de ce fleuve est quelque part à l'est des terres du nord.

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
fr: Terres elfes du Sud-Ouest

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Black River to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the Kerlath province to the east.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • None known.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although the elves make no such distinction, the southern part of the forest has been named Southwood by denizens of Kerlath.
        • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, abandoned by the elves long ago.
fr: Les Bois Elfes sont distincts de ceux du Nord, et n'ont que de sporadiques relations avec eux et la plupart des autres pays. Ses frontières sont le <ref>dst='great_ocean' text='grand océan'</ref> à l'ouest, la rivière Noire au sud et au sud-est, les pays de Wesnoth au nord et la province de Kerlath à l'est.
    
    <header>text='Cités remarquables :'</header>
        • Aucune cité connue.
    
    <header>text='Lieux remarquables :'</header>
        • Forêt d'Aethen : La plus grande forêt du Sud, elle s'étend loin vers le sud-ouest, et est la terre des <ref>dst='..race_elf' text='elfes'</ref>. Bien que les elfes ne fassent pas une telle distinction, la partie sud de la forêt a été surnommée la forêt du Sud par les habitants de Kerlath ;
        • La forêt Noire : une ancienne forêt dont on sait très peu, abandonnée par les elfes depuis très longtemps.

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
fr: Montagnes Centrales

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
fr: Une barrière naturelle presque infranchissable entre la région de la <ref>dst='arkan_thoria' text='rivière'</ref> et les <ref>dst='far_north' text='Plaines du Nord'</ref>.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
fr: Grand Nord

note: [topic]: id=far_north
en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Barag Gor, a city home to the Orcish Council
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, the northernmost human city
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Black Marshes
        • Mountains of Dorth
        • Mountains of Haag
        • Greenwood
        • Silent Forest
        • Forest of Thelien
        • River Oumph
        • River Bork
        • Frosty Wastes
        • Barren Plains
fr: Froid, inhospitalier et inaccessible, le Grand Nord est la terre ancestrale des Clans orcs. Il est situé au nord des <ref>dst='heart_mountains' text='Montagnes Centrales'</ref>, que les orcs appellent Haggid-Dargor et affirment être leur propriété (sans fondement). À l'est vivent les Tribus Libres de la Steppe Sauvage, qui ont échappé au contrôle des Clans et qui vagabondent avec des barbares humains sauvages et se battent contre les Hauts Elfes des Plaines du Nord (appelés Elfes du Nord dans les terres humaines). Les Hauts Elfes eux-mêmes vivent plus à l'est, où la rumeur veut qu'ils possèdent un vaste royaume.
    
        • Cités remarquables :
              ◦ Barag Gor, une ville qui abrite le Conseil Orc
              ◦ Bitok
              ◦ Borstep
              ◦ Farzi
              ◦ Lmarig
              ◦ Melmog
              ◦ Prestim
              ◦ Tirigaz
              ◦ Dorest, la ville humaine la plus au nord
        • Lieux remarquables :
              ◦ Les Marches Noires
              ◦ Montagnes de Dorth
              ◦ Montagnes de Haag
              ◦ Forêt Verte
              ◦ Forêt Silencieuse
              ◦ Forêt de Thelien
              ◦ Rivière Oumph
              ◦ Rivière Bork
              ◦ Steppe Sauvage
              ◦ Plaines Désertiques

note: [section]: id=schedule
en: Time of Day Schedule
fr: Planificateur du moment de la journée

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
fr: Déroulement du jeu

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
fr: Unités

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
fr: Capacités

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
fr: Spécificités des attaques

note: [section]: id=eras_section [topic]: id=..eras_section
en: Eras
fr: Ères

note: [section]: id=addons [topic]: id=..addons
en: Add-ons
fr: Extensions

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
fr: Commandes

note: [topic]: id=..introduction
en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arises a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
    
    The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you play, new information is added to the various categories as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, follow the included links.
fr: 
    
    <italic>text='« Bataille pour Wesnoth »'</italic> est un jeu de stratégie d'<italic>text='heroic fantasy'</italic> quelque peu inhabituel parmi les jeux récents du même type. Alors que les autres s'avèrent toujours plus complexes, <italic>text='Bataille pour Wesnoth'</italic> vise la simplicité et la jouabilité sans être simpliste pour autant : ses règles simples révèlent une vraie richesse stratégique, ce qui en fait un jeu facile à apprendre mais difficile à maîtriser.
    
    Les pages suivantes décrivent ce que vous devez savoir pour jouer à Wesnoth. Lors du jeu, de nouvelles informations seront ajoutées aux diverses catégories au fur et à mesure de votre progression. Pour des informations détaillées au sujet de situations spécifiques ou d'exceptions, suivez les liens suivants.

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
fr: À propos du jeu

note: [topic]: id=about_game
en: The game takes place on a hex-based game field, where your units battle against those controlled by the computer, friends who each take turns on the same computer (hotseat play), other players on the same network, or players worldwide in multiplayer mode.
    
    Each of these battles is called a <italic>text='scenario'</italic>, which can be strung together to make <italic>text='campaigns'</italic>. Besides the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, factions, and resources.
    
    The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own battlefields.
    
    The <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> project was begun in 2003, and has been worked on by a multitude of volunteers ever since.
fr: Le jeu se déroule sur une aire de jeu à base d'hexagones, sur laquelle vos unité se battent contre celles dirigées par l'ordinateur, des amis sur le même ordinateur, des joueurs sur le même réseau local ou bien des joueurs du monde entier via le mode multijoueur.
    
    Chacune de ces batailles est appelée un <italic>text='scénario'</italic>, qui peuvent être assemblées pour former des <italic>text='campagnes'</italic>. En dehors des campagnes officielles, Wesnoth permet d'utiliser du contenu réalisé par les joueurs ainsi qu'un serveur d'extensions fournissant des centaines de cartes, campagnes, ères, factions et ressources.
    
    Le jeu propose également un langage à balise lisible, nommé Wesnoth Markup Language (WML), permettant aux joueurs de créer facilement leur propre contenu, ainsi qu'un éditeur de cartes et de scénarios pour réaliser vos propres champs de batailles.
    
    Le projet <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> fut initié en 2003 et une multitude de volontaires l'a amélioré depuis lors.

note: [topic]: id=..units
en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
fr: Cette section liste toutes les unités que vous découvrez lorsque vous explorez le monde de Wesnoth. Quand vous voyez une nouvelle unité au cours d'une campagne ou d'un scénario multijoueur, elle sera ajoutée à la sous-section de sa race et vous pourrez alors voir sa page chaque fois que vous le souhaiterez. La page d'une unité fournit une description générale, ses statistiques, ainsi que d'autres informations concernant ses attaques, ses capacités de résistance, et ses valeurs de mouvements et de défense.

note: [topic]: id=..eras_section
en: A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to sides in multiplayer games.
fr: Une faction est une collection d'unités et de chefs. Les factions sont assignées à un camp lors des parties multijoueurs.

note: [topic]: id=..eras_section
en: An era is a collection of factions, intended to be played against one another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made factions are available from add-ons.
fr: Une ère est une collections de factions, dans le but de les faire combattre entre elles. À côté de l'ère principale officielle du jeu, de nombreuses autres réalisées par les joueurs sont disponibles dans les extensions.

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
fr: Certaines unités ont des capacités qui affectent les autres unités ou la manière dont elles interagissent avec les autres. Ces capacités seront listées dans cette rubrique au fur et à mesure que vous les rencontrerez.
    Chaque page fournira une description de la capacité et listera les unités (actuellement découvertes) qui la possèdent.

note: [topic]: id=..weapon_specials
en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
fr: Certaines armes ont des caractéristiques particulières qui augmentent l'efficacité de l'attaque. Quand vous découvrez une nouvelle spécificité associée à une attaque lors d'un scénario de campagne ou de multijoueur, elle sera ajoutée à cette liste, vous pourrez alors voir sa page chaque fois que vous le souhaitez. Chaque page fournira une description de cette spécificité ainsi qu'une liste des unités (actuellement découvertes) qui la possèdent.

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
fr: Unité inconnue

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
fr: 
    
    Vous ne connaissez pas cette unité pour l'instant. Vous devez l'avoir rencontrée pour en lire la description.

note: [topic]: id=..gameplay
en: Wesnoth is comprised of a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>, that pit your troops against the troops of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each other, telling a story, make up <italic>text='campaigns'</italic>. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops for use again in later scenarios.
    
    The interactive <bold>text='Tutorial'</bold> introduces the basics of Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer back here if you forget something.
    
    After you master the basics, try out a beginner campaign, such as <italic>text='Heir to the Throne'</italic> or <italic>text='The South Guard'</italic>. A full list of installed campaigns can be found via the <bold>text='Campaign'</bold> option on the main menu. As Wesnoth can be quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to higher difficulties.
    
    Campaigns are grouped by <italic>text='level'</italic> and <italic>text='difficulty'</italic>. For example, <italic>text='Heir to the Throne'</italic> is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: ‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates what degree of proficiency in the game mechanics (such as <ref>dst='movement' text='zones of control'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>) is assumed. The difficulty indicates how challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them will require more skillful play. For example, at higher difficulties the enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so on.
fr: Wesnoth est composé d'une série de batailles, appelées <italic>text='scénarios'</italic>, qui oppose vos troupes à celles d'un ou plusieurs adversaires. De multiples scénarios se suivent les uns les autres, racontant une histoire, formant ainsi une <italic>text='campagne'</italic>. Lors d'une campagne, vous devez souvent jouer avec plus d'attention, afin de préserver vos meilleures troupes pour les scénarios suivants.
    
    Le <bold>text='tutoriel'</bold> interactif introduit les bases de Wesnoth dans le contexte d'un scénario. La plupart du contenu couvert par ce tutoriel est expliquée en profondeur dans ces pages, vous pourrez vous y référer plus tard si vous oubliez quelque chose.
    Une fois les bases maîtrisées, essayez-vous à une campagne pour débutant, comme <italic>text='L\'Héritier du trône'</italic> ou <italic>text='La Garde du Sud'</italic>. La liste complète des campagnes installées se trouve dans le menu principal <bold>text='Campagnes'</bold>. Wesnoth peut être assez difficile, vous devriez commencer par une campagne facile, avant de progresser vers les plus ardues.
    
    Les campagnes sont groupées par <italic>text='niveau'</italic> et <italic>text='difficulté'</italic>. Par exemple, <italic>text='L\'Héritier du trône'</italic> est au niveau « Novice » et jouable en trois difficultés : débutant, normal, difficile. Le niveau d'une campagne indique le degrés de connaissance des mécaniques de jeu nécessaire (comme les <ref>dst='movement' text='zones de contrôle'</ref> ou <ref>dst='time_of_day' text='le moment de la journée'</ref>). La difficulté mesure le défi que sera le scénario pour un joueur vétéran : pour des difficultés les plus hautes, les obstacles à la victoire seront plus hauts et les surmonter nécessitera un jeu des plus habile. Par exemple, dans les niveaux les plus difficiles, l'ennemi peut avoir plus de revenus, des unités de plus hauts niveaux, plus d'hexagones de château, ainsi de suite...

note: [topic]: id=..gameplay
en: 
    
    <header>text='Fundamentals of Gameplay'</header>
fr: 
    
    <header>text='Règles fondamentales du jeu'</header>

note: [topic]: id=..gameplay
en: While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, to see a brief description explaining each item. This is especially useful when you encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, for the first time.
fr: En cours de partie, gardez en tête qu'une brève explication apparaîtra si vous glissez le curseur sur différents éléments du jeu, comme par exemple dans le panneau d'état, à droite. Cela est très utile quand vous voyez pour la première fois une nouvelle <ref>dst='..abilities_section' text='capacité'</ref>.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
fr: Victoire et défaite

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
fr: 
    
    Après avoir gagné un scénario, la carte se grise et le bouton de fin de tour se transforme en bouton de fin de scénario. Vous pouvez ainsi, par exemple, changer vos options de sauvegarde ou, en jeu multijoueur, discuter avec les autres avant de continuer.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
fr: Faites très attention aux <bold>text='objectifs'</bold> du scénario en début de partie. Souvent, vous gagnerez en tuant tous les chefs ennemis et ne serez battu qu'en perdant votre propre chef. Mais certains scénarios ont d'autres conditions de victoire : amener une unité à un point précis de la carte, secourir quelqu'un, résoudre une énigme ou résister à un siège pendant un certain nombre de tours.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
fr: Recruter et rappeler

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
fr: 
    
    Si vous faites un clic-droit sur un hexagone de château et sélectionnez « Recruter », la nouvelle unité apparaîtra sur la case choisie. Autrement, elle apparaîtra sur une case libre près du donjon. Vous pouvez recruter autant d'unités qu'il y a de cases libres dans votre château, mais vous ne pouvez pas dépenser plus d'or que vous n'en disposez.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='..terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the <bold>text='Recruit'</bold> button to recruit it.
fr: Chaque camp commence avec un chef dans son donjon. Au début de chaque bataille, et parfois au cours de celle-ci, vous aurez besoin d'enrôler des <ref>dst='..units' text='unités'</ref> dans votre armée. Pour recruter, vous devez avoir votre chef (par exemple, Konrad dans la campagne « L'Héritier du trône ») sur une case de donjon dans un <ref>dst='..terrain_castle' text='château'</ref>. Vous pourrez alors recruter soit en choisissant <bold>text='Recruter'</bold> dans le menu soit par un clic-droit sur un hexagone pour sélectionner <bold>text='Recruter'</bold>. Cela affichera le menu de recrutement, avec la liste des unités disponibles et leur coût en or. Sélectionnez une unité pour afficher ses caractéristiques, puis appuyez sur le bouton « Recruter » pour l'enrôler.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
fr: 
    
    Les unités recrutées arrivent avec deux <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> choisis au hasard qui modifient leurs caractéristiques.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
fr: 
    
    Dans les scénarios suivants, vous pourrez rappeler des survivants de batailles antérieures, à choisir dans la liste des unités ayant servi dans les scénarios précédents. Le rappel coûte toujours 20 pièces d'or.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
fr: 
    
    Les unités coûtent de l'or, non seulement pour les recruter ou les rappeler, mais aussi pour les entretenir. Consultez <ref>dst='income_and_upkeep' text='Revenu et entretien'</ref> pour plus d'informations.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
fr: Revenu et entretien

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
fr: 
    
    Le revenu se calcule simplement : vous avez un revenu de base de 2 pièces d'or par tour et vous gagnez une pièce d'or supplémentaire par tour pour chaque village contrôlé ; vous gagnez donc normalement 12 pièces d'or chaque tour si vous possédez 10 villages. Vos coûts d'entretien sont soustraits comme détaillé ci-dessous.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
fr: Dans Wesnoth, il ne suffit pas d'enrôler des unités et de combattre. Vous devez aussi surveiller votre or, particulièrement en campagne, où vous pouvez conserver de l'or d'un scénario au suivant. Il y a deux aspects à cela : le <italic>text='revenu'</italic> et l'<italic>text='entretien'</italic>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
fr: 
    
    L'entretien se calcule tout aussi simplement. Chaque unité requiert un montant d'entretien égal à son niveau ; vous pouvez soutenir gratuitement autant de niveaux d'unités que vous possédez de villages, et ne commencerez à payer 1 pièce d'or par tour que pour chaque niveau d'unité au-delà de ce nombre. Par exemple, si vous avez 12 unités de niveau 1 et 10 villages, vous devrez dépenser 2 pièces d'or par tour en entretien.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
fr: 
    
    Les coûts d'entretien sont soustraits de votre revenu ; si vos unités regroupées cumulent 12 niveaux et que vous possédez 10 villages, votre revenu net sera de 10 pièces d'or par tour.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    In general, the base income, the amount of gold you get per village per turn, and the number of unit levels each village can support are configurable, but in campaigns they are almost always the values described above. The <italic>text='Scenario Settings'</italic> tab of the <italic>text='Status Table'</italic> dialog shows the values for the current scenario.
fr: 
    
    En général, le revenu de base, c'est-à-dire la quantité d'or que vous obtenez par village et par tour, ainsi que le nombre de niveaux d'unité que chaque village peut entretenir est configurable. Mais lors des campagnes, ces valeurs sont presque toujours configurées comme ci-dessus. Les <italic>text='Paramètres du Scénario'</italic> de la <italic>text='Table des statuts'</italic> affichent les valeurs pour le scénario en cours.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
fr: 
    Il y a deux exceptions importantes : les unités avec le trait « fidèle » et les chefs ne nécessitent jamais d'entretien. Les unités avec lesquelles vous débutez le scénario (comme Delfador) ou les unités qui vous rejoignent au cours d'un scénario (tel le cavalier dans le deuxième scénario de <italic>text='L\'Héritier du trône'</italic>) auront généralement le trait fidèle. Le héros que vous incarnez (comme Konrad) sera presque toujours un chef.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
fr: Points de vie et expérience

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
fr: Chaque unité a un certain nombre de <italic>text='points de vie'</italic> (PV) et meurt s'ils tombent en dessous de 1. Chaque unité a aussi des <italic>text='points d\'expérience'</italic> (XP) ; une nouvelle recrue démarre sans point d'expérience mais en gagne en combattant.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
fr: Les points de vie et d'expérience sont indiqués dans le panneau d'état par deux nombres (la valeur actuelle et la valeur maximum que l'unité peut avoir).

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='advancement' text='advance'</ref>.
fr: Les points de vie sont aussi indiqués par une barre d'énergie verte, jaune, ou rouge, près de chaque unité. Une unité avec au moins un point d'expérience a une barre d'expérience bleue, qui devient blanche quand l'unité est sur le point d'<ref>dst='advancement' text='avancer d\'un niveau'</ref>.

note: [topic]: id=advancement
en: Advancement
fr: Avancement

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
fr: 
    
    Les unités nécessitent une certaine quantité d'expérience pour s'améliorer (quantité réduite pour les unités intelligentes). Une fois ce seuil atteint, elles progressent immédiatement au niveau suivant, se soignant complètement. Dans certains cas, vous pourrez choisir entre plusieurs promotions.

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
fr: Deux unités qui survivent à un combat gagnent un nombre de points d'expérience égal au niveau de l'unité qu'elles ont combattue. Une unité qui en tue une autre reçoit plus d'expérience : 4 pour une unité de niveau 0, 8 pour le niveau 1, 16 pour le niveau 2, 24 pour le niveau 3 et ainsi de suite.

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
fr: 
    
    La plupart des unités ont trois niveaux, mais pas toutes. Quelques-unes (comme les <ref>dst=unit_Mage text='mages'</ref>) peuvent en avoir quatre. Une unité qui atteint son niveau maximum peut avoir une « Amélioration Post-Niveau Maximum » (APNM), qui la transformera à chaque palier d'expérience : l'unité reste au même niveau mais, généralement, l'APNM augmente son maximum de PV de 3 points et la soigne complètement. Cependant, chaque nouvelle APNM obtenue par une unité rendra les suivantes de plus en plus difficiles à gagner ; il est donc généralement plus utile d'essayer de faire progresser vos unités de niveau inférieur.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
fr: Mouvement

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
fr: 
    
    Chaque unité dispose d'un certain nombre de points de mouvement qui sont dépensés en fonction du terrain lors d'un déplacement vers un nouvel hexagone. Par exemple, une case de prairie coûte presque toujours un point de mouvement. Le nombre exact de points dépensés pour pénétrer dans un hexagone dépend du type d'unité : en forêt, les unités elfes n'utilisent qu'un point, la plupart des unités humaines et orcs en consomment deux, alors que les cavaliers en dépensent trois. Vous pouvez connaître ce nombre avec un clic-droit sur une unité, en choisissant « Description de l'unité », puis en consultant la rubrique <bold>text='Modificateurs de terrain'</bold>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
fr: Le déplacement dans « Bataille pour Wesnoth » est simple : cliquez sur l'unité à déplacer pour la sélectionner, puis cliquez sur l'hexagone de destination ; tous les hexagones que l'unité sélectionnée peut atteindre ce tour-ci sont éclairés et les autres sont grisés. Passer la souris sur une case éclairée affiche le taux de défense que l'unité aura dessus, passer la souris sur une case grisée affiche aussi le nombre de tours nécessaires pour l'atteindre ; une unité se déplacera par le chemin le plus court. Une unité à qui il reste des points de déplacement peut être bougée de nouveau : ceci est très utile pour échanger des positions. Le mouvement est terminé quand une unité attaque ou prend un village que vous ne possédez pas ; dans ce dernier cas, elle peut toujours attaquer.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit — except for level 0 units — generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
fr: 
    
    Pendant les déplacements, il ne faut pas oublier la notion de <italic>text='zone de contrôle'</italic>. Chaque unité, à l'exception des unités de niveau 0, contrôle les hexagones qui l'entourent, et empêche toute unité ennemie qui y pénètre de continuer son mouvement. Apprendre à utiliser des zones de contrôle à votre avantage constitue un élément important de Wesnoth, puisque seuls les <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='tirailleurs'</ref> peuvent les ignorer.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
fr: 
    
    Pour voir où l'ennemi peut se déplacer à son prochain tour, pressez « Ctrl-v » ou « Cmd-v ». « Ctrl-b » ou « Cmd-b » montrent où l'ennemi pourrait se déplacer si vos unités n'étaient pas sur la carte pour bloquer sa progression.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
fr: Voile et brouillard de guerre

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
fr: Certaines parties de la carte vous seront cachées dans certains scénarios. Deux effets peuvent être utilisés ensemble ou séparément : le <italic>text='voile'</italic> cache à la fois le terrain et les unités ennemies mais, quand une zone est découverte, vous pourrez toujours la voir ; le <italic>text='brouillard de guerre'</italic> dissimule seulement les unités et le possesseur d'un village (autre que vous ou vos alliés). Le brouillard de guerre disparaît temporairement lorsque vous avez des unités dans les parages, mais réapparaît dès que celles-ci quittent la zone. Le voile et le brouillard de guerre sont tous deux découverts par les unités dans la portée d'un tour de leurs déplacements, sans tenir compte des zones de contrôle et des ennemis.
    
    En principe, vous pouvez annuler une action tant qu'un événement aléatoire n'a pas eu lieu ; ainsi, un combat, un recrutement, l'exploration de lieux cachés par le voile ou le brouillard rendent impossible une annulation. Activer l'option « Différer les mises à jour du voile », dans le menu « Actions », permet de différer les mises à jour du voile et du brouillard jusqu'à un prochain événement aléatoire, une mise à jour manuelle via l'option « Mettre à jour le voile maintenant » ou la fin de votre tour, et permet ainsi de conserver la possibilité d'annuler des déplacements.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: <header>text='Multiplayer and undo'</header>
fr: <header>text='Multijoueurs et annulation'</header>

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In multiplayer games, moves that have been sent to the network can’t be undone; the game delays sending data to try to preserve your undo ability. When discussing with teammates, remember that the other players are usually looking at a snapshot from the time of the last combat or fog-revealing move. Chat messages and map labels are sent immediately, however they don’t cause the undoable moves to be sent.
fr: Dans les jeux multi-joueurs, les mouvements envoyés sur le réseau ne peuvent pas être annulés. Le jeu retarde l'envoi des données pour essayer de préserver votre capacité d'annulation. Lorsque vous discutez avec vos coéquipiers, n'oubliez pas que les autres joueurs sont en train de voir un instantané du dernier combat ou du dernier mouvement révélant le brouillard. Les messages du chat et les étiquettes de carte sont envoyés immédiatement, mais ils ne permettent pas de voir les mouvements annulable.

note: [topic]: id=saveload
en: Save-loading
fr: Sauvegarder-recharger

note: [topic]: id=saveload
en: Random numbers are part of Wesnoth, attacks can fail and units can die due to bad luck — this is an expected part of the game. Going back to a previous turn to try a different strategy is a part of learning the game, but we recommend against reloading merely to try the same strategy again while hoping for better luck.
fr: Les réussites aléatoires font partie de Wesnoth, les attaques peuvent échouer et les unités peuvent mourir faute de chance. Cela fait entièrement partie du jeu. Revenir à un tour précédent pour essayer une autre stratégie permet d'apprendre à mieux jouer, mais nous vous déconseillons de recharger pour tenter à nouveau la même stratégie en espérant avoir plus de chance.

note: [topic]: id=saveload
en: One of the challenges of the game is to work out how to protect your heroes. Small risks quickly build up: if you have five important units, and they each have just a 1% chance of death each turn, you can <italic>text='expect'</italic> one of them to die about every 20 turns. So, you’ll rarely make it through a scenario without having it happen.
fr: Un des défis du jeu est d'arriver à protéger vos héros. Les dégâts légers s’accumulent rapidement : si vous avez cinq unités importantes, et qu'elles ont chacune 1% de chance de mort à chaque tour, vous pouvez <italic>text='prévoir'</italic> d'en voir une disparaître tous les 20 tours. C'est pourquoi vous terminerez rarement un scénario sans perte.

note: [topic]: id=saveload
en: Small risks build up for your non-hero units too. While the story and dialogue usually aim to give you some emotional bond with your troops, the game mechanics reward remembering that it’s just a game — there is rarely any penalty for letting these units die, other than being unable to recall them in future scenarios. Your battle plan should distribute the risks based on which troops you want to recall later.
fr: Vos unités non héroïques rencontrent aussi des difficultés. Si l'histoire et les dialogues visent à créer un lien avec vos troupes, les mécanismes du jeu récompensent le fait de se rappeler que ce n'est qu'un jeu - il y a rarement de pénalité si ces unités périssent, si ce n'est l'impossibilité de les rappeler dans les scénarios suivants. Votre plan de bataille doit répartir les risques en fonction des troupes que vous souhaitez pouvoir rappeler plus tard.

note: [topic]: id=saveload
en: The difficulty levels are balanced assuming that the player won’t save-load. In the mainline campaigns, harder difficulties generally have more enemies and thus more experience points available; this leads to them being balanced assuming that the player will be able to train enough troops to cope with losing some level two or level three units.
fr: Les niveaux de difficulté sont équilibrés en partant du principe que les joueurs ne vont pas sauvegarder/charger. Dans les campagnes officielles, les niveaux les plus hauts ont souvent plus d'ennemis et donc plus de points d'expérience possibles ; elles seront équilibrées si le joueur peut recruter assez d'unités pour faire face à la perte de quelques unités de niveau 2 ou 3.

note: [topic]: id=saveload
en: That said, it’s a game; the best way to play it is whichever way gives you the most enjoyment.
fr: Cela dit, Wesnoth reste un jeu ; la meilleure façon d'y jouer est celle qui vous amuse le plus.

note: [topic]: id=whylost
en: Learning from Losses
fr: Apprendre de ses échecs

note: [topic]: id=whylost
en: <italic>text='Why did I lose that scenario?'</italic>
    
    One of the most difficult parts of Wesnoth is understanding why a scenario was lost.
fr: <italic>text='Pourquoi ai-je perdu ce scénario ?'</italic>
    
    Une des difficultés de Wesnoth est la compréhension de la raison de la défaite.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    When you first start playing, you will probably lose some scenarios. That is normal, and is part of learning the game. When that happens, try to learn from your mistakes: watch the replay, try to understand what you did wrong, then <ref>dst='saveload' text='restart the scenario'</ref> and try again.
fr: 
    
    Lorsque vous débutez le jeu, vous allez perdre quelques scénarios. C'est normal et cela fait partie de l'apprentissage. Lorsque cela arrive, essayez d'apprendre de vos erreurs : regardez le film du jeu, essayez de comprendre ce que vous avez mal fait, <ref>dst='saveload' text='recommencez le scénario'</ref> et essayez à nouveau.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    Some common reasons for losing a scenario are:
fr: 
    
    Les raisons classiques des défaites sont :

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Playing a campaign at too high a <ref>dst='..gameplay' text='difficulty level'</ref>. Try restarting the scenario at an easier difficulty.
fr: 
    
    • Jouer une campagne dans une <ref>dst='..gameplay' text='difficulté'</ref> trop élevée. Essayez de recommencer un niveau en dessous.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Playing a poor strategy: for example, recruiting the wrong types of units, fighting at the wrong <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>, not taking advantage of terrain features or units’ special abilities, and so on.
fr: 
    
    • Jouer une mauvaise stratégie : par exemple, recruter le mauvais type d'unité, combattre au mauvais <ref>dst='time_of_day' text='moment de la journée'</ref>, ne pas utiliser les avantages du terrain ou des unités, etc.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Missing clues. Often there will be hints in the campaign’s story and dialog about what to expect from a difficult scenario and how to prepare for it. If you have a loyal mage on your side, take the time to listen to its advice; it may save your life.
fr: 
    
    • Rater les indices. Souvent des indices sont présents dans l'histoire des campagnes et les dialogues, concernant ce qui arrivera par la suite et comment s'y préparer. Si vous avez un mage loyal à vos côtés, prenez le temps d'écouter son avis, cela pourrait vous sauver la vie.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Barely scraping a victory in a previous scenario. Campaigns generally assume that you will have some <italic>text='carryover gold'</italic> and some experienced units on your <italic>text='recall list.'</italic> (These concepts are explained in the tutorial.) If you win a scenario but lose most of your experienced units and much of your gold, the following scenario may be very difficult to beat, even for a more experienced player. If you find yourself in this situation, you may try to go back a scenario or two and win them more convincingly, or change to an easier difficulty. (However, remember that <italic>text='some'</italic> losses are expected, particularly at higher difficulties.)
fr: 
    
    • Victoire à l'arrachée lors d'un précédent scénario. Les campagnes supposent d'habitude que vous ayez de l'<italic>text='or restant'</italic> et quelques unités avancées dans votre liste de rappel. (Ces concepts sont expliqués dans le tutoriel). Si vous gagnez un scénario en perdant la plupart de vos unités avancées et votre or, les scénarios suivants seront très difficiles à passer, même pour un joueur expérimenté. Si vous vous trouvez dans cette situation, vous pouvez essayer de retourner en arrière d'un scénario ou deux pour vaincre de façon plus probante, ou bien de réduire la difficulté. (Cependant, souvenez-vous que <italic>text='certaines'</italic> pertes sont attendues, surtout dans les niveaux difficiles).

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Poor gold management. At higher difficulties, managing gold — capturing villages to increase the income, and using low-level units and fresh recruits to reduce the spending — becomes important. If you use many high-level units, you might win a scenario easily but have not enough gold carryover for the next scenario. (This would be an example of “barely scraping a victory”.)
fr: 
    
    • Mauvaise gestion de l'or. Dans les niveaux de difficultés élevés, la gestion de l'or — capturer des villages pour accroître votre revenu et utiliser des unités de faible niveau ou de nouvelles recrues pour limiter la dépense — devient importante. Si vous utilisez beaucoup d'unités de haut niveau, vous gagnerez facilement mais vous n'aurez pas assez d'or pour le prochain scénario.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    <header>text='Unlikely reasons'</header>
fr: 
    
    <header>text='Raisons improbables'</header>

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    In addition to the common reasons, listed above, there are a few other reasons which are unlikely, though not impossible. They are:
fr: 
    
    En plus des raisons classiques, citées précédemment, il y en a quelques unes assez improbables, mais pas impossible :

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • You may have played a strategy that the campaign developer did not anticipate, and ended up with a set of high-level units not suitable for the next scenario.
fr: 
    
    • Vous avez joué une stratégie que le créateur de la campagne n'a pas anticipé, et ainsi terminé avec un ensemble d'unités de haut niveau qui ne correspond pas à la difficulté du scénario suivant.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • You may have found a scenario that can only be won on the second or third time through, whether by requiring above-average luck or by expecting the players to have foreknowledge — to know what surprises are coming up before they happen. (It is under discussion whether foreknowledge is expected at the highest difficulties. Requiring above-average luck, however, would qualify as a bug.)
fr: 
    
    • Vous avez trouvé un scénario qui ne peut être gagné qu'au deuxième ou troisième essai, car nécessitant une chance supérieure à la moyenne ou attendant du joueur une connaissance anticipée — savoir ce qui va arriver avant que cela n'arrive. (La discussion est toujours ouverte pour savoir si la connaissance anticipée est souhaitable à haut niveau. Avoir besoin d'une chance supérieure à la moyenne doit cependant être considéré comme un bogue.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Unusually-bad luck. Whether an attack hits or misses is random, so it could happen that the enemy was very lucky and had many hits, while you were very unlucky and had many misses. However, this is a very rare occurrence, virtually unheard of in all but the shortest, smallest scenarios. In fact, losses are more commonly caused by playing a <italic>text='bad'</italic> strategy despite having <italic>text='above-average'</italic> luck, than by playing a <italic>text='good'</italic> strategy but having <italic>text='below-average'</italic> luck. Moreover, merely having “below-average” luck does not excuse a loss; having below-average luck is perfectly normal, and scenarios are designed to be winnable even with below-average luck. It is only exceedingly bad luck, over multiple turns, that we mean here.
fr: 
    
    • Mauvaise chance inhabituelle. Qu'une attaque touche ou pas est aléatoire, il arrive ainsi qu'un ennemi soit très chanceux et ait beaucoup de touches, tandis que vous êtes malchanceux et avez beaucoup de ratés. Cependant c'est un cas très rare, quasiment inobservé, si ce n'est sur de très petits scénarios. En réalité, les ratés sont communément causés par une <italic>text='mauvaise'</italic> stratégie avec une chance <italic>text='au-dessus'</italic> de la moyenne, plutôt qu'en ayant une <italic>text='bonne'</italic> stratégie avec une chance <italic>text='en-dessous'</italic> de la moyenne. De plus avoir une chance en-dessous de la moyenne n'est pas une excuse pour perdre, c'est parfaitement normal, et les scénarios sont conçus pour être gagnés dans ce cas. C'est seulement l'excès de malchance sur plusieurs tours qui doit être considéré ici.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    Be wary of attributing a loss to any of these reasons. If you are not a veteran player, it is far more likely that your loss was caused by one of the <italic>text='common'</italic> errors, listed above, and is not indicative of a bug in the campaign. However, if you still think you found a bug, then by all means, report it!
fr: 
    
    Faites attention à ne pas attribuer votre défaite à l'une de ces raisons. Si vous n'êtes pas un joueur confirmé, votre défaite s'explique sans doute par une des erreurs <italic>text='communes'</italic>, citées plus haut et cela ne relève pas d'un bogue dans une campagne. Cependant, si vous pensez avoir trouvé un bogue, n'hésitez pas à en faire un rapport !

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    The “Damage Calculations” dialog shows some statistics that can help determine whether a match was very lucky or very unlucky. However, reading the statistics is no substitute to watching the replay and looking for strategic mistakes, or small bits of luck at critical points in the engagement.
fr: 
    
    La boîte de dialogue « Calcul des dégâts » présente quelques statistiques pouvant aider à déterminer si une confrontation a été chanceuse ou pas. Cependant, la lecture des statistiques n'est pas un substitut au visionnage de la partie et à la recherche d'erreur stratégique, ou à de petits manques de chance lors de l'affrontement.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
fr: 
    
    <header>text='Ordre et nombre d\'attaques'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
fr: Un combat dans « Bataille pour Wesnoth » confronte toujours deux unités sur des cases adjacentes. Cliquez sur votre unité, puis sur l'ennemi que vous voulez attaquer : votre unité se déplacera vers l'adversaire et le combat commencera quand elles seront côte à côte. L'attaquant et le défenseur se frappent tour à tour jusqu'à ce qu'ils aient utilisé toutes leurs frappes. L'attaquant choisit une de ses armes pour attaquer et le défenseur riposte avec une de ses attaques du même type. Il y a deux types d'attaques : celles au <italic>text='corps à corps'</italic> (exemples : épées, haches ou crocs) et celles <italic>text='à distance'</italic> (exemples : arcs, lances et boules de feu).

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
fr: 
    
    L'attaquant a l'initiative, puis le défenseur riposte ; un coup qui touche fait des dégâts, un coup qui rate n'en fait aucun. Les attaques et les ripostes alternent jusqu'à épuiser le nombre de coups de chaque unité ; ce nombre varie : par exemple, un guerrier elfe avec une attaque 5×4 peut asséner 4 coups infligeant chacun 5 points de dégâts, alors qu'un grognard orc avec 9×2 ne dispose que de 2 coups, chacun pouvant faire 9 points de dégâts.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
fr: 
    
    <header>text='Probabilité de toucher'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
fr: 
    
    Chaque unité a une probabilité d'être touchée qui dépend du <italic>text='terrain'</italic> sur lequel elle se tient. C'est affiché dans le panneau d'état ou peut être trouvé par un clic-droit sur une unité, en choisissant <bold>text='Description de l\'unité'</bold> puis en consultant la rubrique <bold>text='Modificateurs de terrain'</bold>. Par exemple, les elfes ont une défense de 70 % en forêt, ce qui signifie qu'une unité les attaquant n'a que 30 % de chance de les atteindre. Inversement, la probabilité pour l'elfe de toucher son assaillant dépend du terrain sur lequel ce dernier se trouve.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
fr: 
    
    Il y a deux exceptions à cette règle : les <ref>dst='weaponspecial_magical' text='attaques magiques'</ref> et les <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='tireurs d\'élite'</ref>. Les attaques enchantées ont toujours une probabilité de toucher de 70 %, indépendamment du terrain, et celle des tireurs d'élite est d'au moins 60 % quand ils engagent le combat, là encore indépendamment du terrain.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
fr: 
    
    <header>text='Dégâts'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
fr: 
    
    Chaque coup qui porte inflige une quantité de dégâts qui dépend de plusieurs facteurs. Par exemple, un guerrier elfe avec une attaque 5×4 cause 5 points de dégâts comme base. Généralement modifié par deux éléments : <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='la résistance'</ref> et <ref>dst='time_of_day' text='le moment de la journée'</ref>. Pour voir l'influence de ces paramètres, sélectionnez <bold>text='Calcul des dégâts'</bold> pendant le choix de l'attaque.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
fr: 
    
    Quelques unités possèdent des <ref>dst='..abilities_section' text='capacités'</ref> spéciales qui affectent la quantité de dégâts infligés en combat. La plus courante d'entre elles est la <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, qui double les dégâts infligés par l'attaquant et par le défenseur lorsque l'unité attaquante charge.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
fr: Types de dégâts et résistance

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
fr: 
    
    Les résistances fonctionnent de manière très simple : une unité avec 40 % de résistance contre un type de dégâts subira 40 % de dégâts en moins par un coup de ce type. Il est également possible pour une unité d'avoir une faiblesse contre certains types de dégâts : une unité avec -100 % de résistance contre un type de dégâts subira 100 % de dégâts en plus par une attaque de ce type.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
fr: Dans Wesnoth, il y a trois types de dégât habituellement associés aux attaques physiques : <italic>text='tranchant, perforant et contondant'</italic>. Trois autres types de dégât sont communément associés aux attaques enchantées : <italic>text='feu, froid et arcane'</italic>. Les unités ont différentes résistances qui modifient la quantité de dégâts reçus par les différents types d'attaques.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
fr: 
    
    Par exemple, les squelettes sont hautement résistants aux attaques tranchantes et perforantes, mais sont vulnérables aux attaques contondantes et de feu et extrêmement vulnérables aux attaques arcanes.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
fr: 
    
    Une attaque qui touche fera toujours au moins un point de dégâts, même si la résistance du défenseur est de 100 % pour ce type de dégât.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs and ellipses
fr: Orbes et ellipses

note: [topic]: id=orbs
en: There are colored indicators above the energy bars of some units, consisting of a colored orb (and sometimes a <ref>dst='crowns' text='crown'</ref>).
fr: Il y a des indicateurs au dessus de la barre d'énergie de certaines unités, montrant une orbe colorée (et parfois une <ref>dst='crowns' text='couronne'</ref>).

note: [topic]: id=orbs The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points
en: The orbs show whether the unit can move or attack. The statuses and their standard colors are:
    • <bold>text='Green'</bold> if it has neither moved nor attacked this turn.
    • <bold>text='Yellow'</bold> if it has moved (or attacked), and can still attack. It might still be able to move further too.
    • <bold>text='Red'</bold> if it can neither move further nor attack again this turn.
        • Red is also used after the ‘end unit turn’ command, and,
        • when a unit is in the middle of a multi-turn move (has been told to move further than it can in the current turn).
    • <bold>text='Red and yellow'</bold> if it has moved (or attacked), can still move further, but it can no longer attack.
        • This can happen due to campaign-specific events or abilities, for example the <italic>text='disengage'</italic> ability in the campaign <italic>text='Under the Burning Suns'</italic>.
    • <bold>text='Blue'</bold> for allied units, except during that ally’s own turn.
        • During the ally’s own turn, their units will be shown with the colors showing whether the units can still move and attack; however their moves, and the corresponding orb changes, are delayed as explained in <ref>dst='shroud_and_fog' text='Shroud and Fog of War'</ref>.
    • Enemy units normally don’t have orbs, however these can be enabled in the advanced preference “Customize orb colors”.
fr: Les orbes montrent quand une unité peut se déplacer ou attaquer. Leur statuts et leurs couleurs standards sont :
    • <bold>text='vert'</bold> Si l'unité n'a ni bougé ni attaqué pendant ce tour.
    • <bold>text='Jaune'</bold> Si l'unité a bougé (ou attaqué), et peut encore attaquer. Elle peut aussi être capable de bouger à nouveau.
    • <bold>text='Rouge'</bold> Si l'unité ne peut plus se déplacer ni attaquer ce tour.
        • Rouge est utilisé aussi après la commande "finir le tour de l'unité" et
        • Quand une unité est au milieu d'un mouvement multi-turn (il lui a été demandé de se déplacer plus loin qu'elle pouvait pour ce tour).
    • <bold>text='Rouge et jaune'</bold>Si l'unité s'est déplacée (ou a attaqué), peut encore bouger mais ne peut plus attaquer.
        • Cela peut arriver dans certaines campagnes avec des évenements ou capacités spécifique, par exemple la capacité <italic>text='repli'</italic> dans la campagne <italic>text='Sous les soleils brulants'</italic>.
    • <bold>text='Bleu'</bold> Pour les unités alliées, en dehors du tour de celui-ci.
        • Durant le tour de l'allié, ses unités auront les orbes de couleurs correspondantes à leurs mouvements, cependant leurs mouvements et l'orbe correspondante ne s'afficheront pas forcément en temps réel comme expliqué dans <ref>dst='shroud_and_fog' text='Voile et brouillard de guerre'</ref>.
    • Normalement, les unités ennemies n'ont pas d'orbes, mais il est possible de les activer dans les options avancées "Personnaliser les couleurs des orbes".

note: [topic]: id=orbs
en: A team-colored shape is drawn on the ground under each unit. This is called the “ellipse”, although some units’ ellipses are not elliptical.
fr: Une forme au couleur de l'équipe est dessinée sur le sol sous chaque unité. Elle est appelée "ellipse" quand bien même certaines ne soient pas de forme elliptique.

note: [topic]: id=orbs The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points
en: • Most units have a circular ellipse.
    • Units that can recruit have a seven-pointed star.
    • <ref>dst='crowns' text='Hero units'</ref> have a smaller variant of the seven-pointed star, these units can’t recruit.
    • Units without a <ref>dst='movement' text='zone of control'</ref> have a broken outline version of the shape.
    • Some campaigns start with a level zero leader. Able to recruit but lacking a ZoC, these units have a broken outline version of the seven-pointed star.
fr: • La plupart des unités ont une ellipse circulaire.
    • Les unités qui peuvent recruter ont une étoile à 7 branches.
    • Les <ref>dst='crowns' text='héros'</ref> ont une variante de l'étoile à 7 branches, ces unités ne peuvent pas recruter.
    • Les unités sans <ref>dst='movement' text='zone de contrôle'</ref> ont une ellipse pointillée.
    • Certaines campagnes commencent avec un chef de niveau zéro. Capable de recruter mais sans zone de contrôle, ces unités ont une version pointillée de l'étoile à 7 branches.

note: [topic]: id=crowns
en: Crowns and loyal markers
fr: Couronnes et marqueurs d'unité loyale.

note: [topic]: id=crowns
en: Some units have an additional marker superimposed on their <ref>dst='orbs' text='orb'</ref>, and a corresponding shape to their <ref>dst='orbs' text='ellipses'</ref>:
fr: Certaines unités ont un marqueur supplémentaire superposé sur leur <ref>dst='orbs' text='orbe'</ref> et une forme correspondante pour leur <ref>dst='orbs' text='ellipses'</ref>:

note: [topic]: id=crowns The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the first set of bullet points, showing what the "loyal icon" is and the difference between "silver" and "blueish-silver".
en: • Leaders are shown with a <bold>text='gold crown'</bold>.
    • Heroes have a <bold>text='blueish-silver crown'</bold>.
    • Expendable leaders are shown with a <bold>text='silver crown'</bold>.
    • <ref>dst='traits_loyal' text='Loyal units'</ref> have the <bold>text='loyal icon'</bold>.
    
    Of these categories, only leaders are built into the basic game rules. The others are found in campaigns, and are characters that form part of the narration. The exact rules for them are set by their campaign, which might deviate from these standard expectations about them:
    
    • The death of any hero leads to immediate defeat.
    • The death of an expendable leader doesn’t lead to immediate defeat, even though they can recruit.
    • All of these units have the main advantage of the loyal trait, that they cost no upkeep.
    • Losing any of these units causes a disadvantage for the remainder of the campaign, assuming it doesn’t end immediately.
    • These units will never occur as random recruits.
fr: •Les chefs sont représentés avec une<bold>text='couronne d\'or'</bold>.
    • Les héros ont une <bold>text='couronne bleu-argent'</bold>.
    • les meneurs secondaires sont représentés avec une <bold>text='couronne d\'argent'</bold>.
    • <ref>dst='traits_loyal' text='Les unités loyales'</ref> ont l'<bold>text='icône loyale'</bold>.
    
    Parmi ces catégories, seuls les chefs sont intégrés dans les règles de base du jeu. Les autres se trouvent dans les campagnes et sont des personnages qui font partie de la narration. Les règles exactes les concernant sont définies par leur campagne, qui peut s'écarter des attentes standard à leur égard : 
    
    • La mort d'un héros entraîne une défaite immédiate..
    • .La mort d'un meneur secondaire n'entraîne pas de défaite immédiate, même s'il peut recruter.
    • Toutes ces unités ont l'avantage principal du trait loyal, à savoir qu'elles ne coûtent rien en entretien.
    • Perdre l'une de ces unités crée un désavantage pour le reste de la campagne, si elle ne s'arrête pas aussitôt.
    • Ces unité ne seront jamais recrutées par hasard.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
fr: Moment de la journée

note: [topic]: id=time_of_day
en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
    
    • <bold>text='Lawful'</bold> units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
    • <bold>text='Chaotic'</bold> units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
    • <bold>text='Neutral'</bold> units are unaffected by the time of day.
    • <bold>text='Liminal'</bold> units get +25% damage during twilight.
fr: Le moment de la journée modifie la quantité de dégâts infligés par les unités :
    
    • <bold>text='les loyales'</bold> infligent +25 % de dégâts le jour et -25 % la nuit ;
    • <bold>text='les chaotiques'</bold> infligent +25 % de dégâts la nuit et -25 % le jour ;
    • <bold>text='les neutres'</bold> ne sont pas affectées par le moment de la journée ;
    • <bold>text='les liminales'</bold> infligent -25 % de dégâts aussi bien le jour que la nuit.

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
fr: 
    
    Le moment de la journée est affiché sous la mini-carte dans le panneau d'état. Pour un cycle habituel, le matin et l'après-midi correspondent au jour, le premier et le deuxième quart correspondent à la nuit :

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour
en: Dawn
fr: Aube

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=morning
en: Morning
fr: Matinée

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=afternoon
en: Afternoon
fr: Après-midi

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour
en: Dusk
fr: Crépuscule

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=first_watch
en: First Watch
fr: Premier quart

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=second_watch
en: Second Watch
fr: Deuxième quart

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
fr: Retenez que certains scénarios se déroulent sous terre, où il fait toujours nuit !

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some underground locations are illuminated. They are perpetually intermediate between day and night.
fr: Quelques places souterraines sont illuminées. Elles sont perpétuellement entre le jour et la nuit.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly intermediate.
fr: Quelques scénarios ont lieu à l'intérieur — ces lieux sont également entre le jour et la nuit.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Finally, units with the <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='illuminates'</ref> ability and terrain features such as <ref>dst='terrain_lava' text='lava'</ref> change the time of day bonus around them.
fr: Enfin, les unités avec la capacité <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='illumination'</ref> ainsi que les terrains tels que la <ref>dst='terrain_lava' text='lave'</ref> changent le bonus du moment de la journée autour d'eux.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
fr: Soins

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    • <bold>text='Resting'</bold>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
fr: 
    
    • <bold>text='Repos'</bold> : une unité qui ne bouge pas, n'attaque pas et ne se fait pas attaquer, se soignera de 2 PV à son prochain tour.

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; only one can occur per turn.
fr: Lors des combats, vos unité subiront inévitablement des dégâts. Plusieurs façons existent pour les soigner. Cependant, à l'exception du repos, elles ne se cumulent pas ; une seule peut intervenir par tour.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Villages'</bold>: A unit which starts a turn in a village or <ref>dst='terrain_oasis' text='oasis'</ref> will heal 8HP. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
fr: 
    • <bold>text='Villages'</bold> : une unité qui commence un tour dans un village ou un <ref>dst='terrain_oasis' text='oasis'</ref> se soignera de 8 PV. Si cette unité est empoisonnée, elle sera guérie à la place.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
fr: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Régénération'</ref> : certaines unités (comme les trolls) se soigneront automatiquement de 8 PV à chaque tour. Si cette unité est empoisonnée, elle sera guérie à la place.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Healing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_healingheals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
fr: 
    • <bold>text='Unités soignantes'</bold> : les unités avec la capacité de <ref>dst='ability_healingheals +4' text='soins'</ref> soigneront les unités alliées adjacentes, habituellement de <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4 PV'</ref> ou de <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8 PV'</ref> par tour, ou empêcheront le poison de leur faire des dégâts.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Curing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_curingcures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
fr: 
    • <bold>text='Unités guérisseuses'</bold> : les unités avec la capacité de <ref>dst='ability_curingcures' text='guérison'</ref> guériront de l'empoisonnement toutes les unités adjacentes (au lieu de les soigner, si l'unité est aussi soignante).

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Advancement'</bold>: When a unit <ref>dst='advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as soon as your unit gains enough experience, whether it is your turn or not.
fr: 
    • <bold>text='Avancement'</bold>: Lorsqu'une unité <ref>dst='advancement' text='progresse'</ref>, elle est entièrement soignée. Cela se produit aussitôt qu'elle gagne suffisamment d'expérience, que cela soit votre tour ou non.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
fr: 
    
    Le repos peut être combiné avec d'autres formes de soins, mais les villages, la régénération, les soins et la guérison ne peuvent se cumuler : seule l'option la plus intéressante sera utilisée. Par ailleurs, les unités guérissent complètement d'un scénario à l'autre.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    <bold>text='Advanced'</bold>
fr: 
    
    <bold>text='Avancé'</bold>

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit surrounded by several healers on the same side will only receive healing from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied sides will be healed once on each of said allied sides’ turns.
fr: 
    
    À la différence des autres forme de soin, la capacité de soin ne prend pas effet lors du tour de l'unité soignée, mais lors de celui de l'unité soignante. Cela signifie qu'une unité entourée de plusieurs soigneurs d'un même camp ne sera soignée qu'une fois par tour, tandis qu'une unité entourée de plusieurs soigneurs de camps alliés sera soignée une fois par tour de chaque allié.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
fr: Conclusion

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
fr: Ceci conclut les bases de Wesnoth. Vous pourriez vouloir en lire plus sur la stratégie de base ou vous familiariser avec les <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> et les <ref>dst='..abilities_section' text='capacités'</ref>, mais vous connaissez maintenant le nécessaire pour jouer la campagne <italic>text='L\'Héritier du trône'</italic>. Amusez-vous bien et bonne chance !

note: [topic]: id=license
en: License
fr: Licence

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead units are always assigned the single trait <italic>text='undead'</italic> and in some cases <italic>text='fearless'</italic>, and woses do not receive any traits.
fr: 
    
    La plupart des unités ont deux traits. Cependant les gobelins n'ont qu'un seul trait, les morts-vivants ne possèdent que le trait <italic>text='mort-vivant'</italic> et dans certains cas <italic>text='intrépide'</italic> et les woses n'en ont pas.

note: [topic]: id=..traits_section
en: Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits available to a unit are largely determined by its <italic>text='race'</italic>.
fr: Les traits sont des modifications qui changent sensiblement les attributs d'une unité. Ils sont habituellement assignés de façon aléatoire lors du recrutement. Les traits disponibles pour une unité donnée sont déterminés par sa <italic>text='race'</italic>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to most non‐undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
fr: 
    
    La plupart des unités, sauf les morts-vivants, peuvent disposer des traits <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='rapide'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='robuste'</ref> ou <ref>dst='traits_strong' text='fort'</ref>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
fr: 
    
    Les elfes peuvent également posséder le trait <ref>dst='traits_dextrous' text='habile'</ref>, les nains le trait <ref>dst='traits_healthy' text='vigoureux'</ref>. Les trolls et certains humains peuvent recevoir le trait <ref>dst='traits_fearless' text='intrépide'</ref>
    . D'autres traits peuvent être accordés, comme <ref>dst='traits_loyal' text='fidèle'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='sauvage'</ref> et <ref>dst='traits_undead' text='mort-vivant'</ref>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Terrains come in two types: <italic>text='basic'</italic> and <italic>text='mixed'</italic>.
fr: 
    
    Les terrains peuvent être de deux types : <italic>text='basique'</italic> ou <italic>text='mixte'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
fr: Les cartes du jeu comprennent des terrains variés qui influent à la fois sur le déplacement et sur les capacités défensives des unités.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
fr: 
    
    <header>text='Types de terrains basiques'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. There are many more besides these — a list of the terrain types you have discovered can be found at the end of this page.
fr: 
    
    Les terrains basiques incluent les plaines, collines, montagnes, déserts, eau et marais. Il y en a beaucoup plus que cela — une liste des terrains que vous avez déjà découverts est disponible à la fin de cette page.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic terrain types may have unique properties like illumination effects as well.
fr: 
    
    Chaque unité possède un taux défensif et un coût de mouvement pour chaque type de terrain basique. Ces valeurs sont listées dans la page d'aide de chacune des unités. Les types de terrains basiques peuvent avoir des propriétés uniques comme l'illumination par exemple.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Mixed Terrain Types'</header>
fr: 
    
    <header>text='Types de terrains mixtes'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — units generally receive the <italic>text='best defense'</italic> and <italic>text='worst movement'</italic> of the underlying basic types when they move onto a mixed type. For example, this is the case with <italic>text='forested hills'</italic>, <italic>text='sand hills'</italic>, and <italic>text='cave hills'</italic>.
fr: 
    
    Les terrains mixtes partagent les propriétés de plusieurs terrains basiques — les unités profitent en général de la <italic>text='meilleure défense'</italic> et du plus <italic>text='mauvais mouvement'</italic> des types de terrains sous-jacents, lorsqu'elles se trouvent sur un terrain mixte. C'est le cas par exemple pour les terrains : <italic>text='colline boisée'</italic>, <italic>text='colline désertique'</italic> et <italic>text='colline caverneuse'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    One notable exception is bridge terrains, such as <italic>text='bridges over shallow water'</italic>, <italic>text='fords'</italic>, and <italic>text='bridges over chasms'</italic>. Fords are easily passable to both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to nonfliers (unsurprisingly).
fr: 
    
    Une exception notable concerne les ponts, comme les <italic>text='ponts au-dessus d\'eau peu profonde'</italic>, <italic>text='gués'</italic> et <italic>text='ponts au-dessus de crevasses'</italic>. Les gués sont facilement franchissables par des ondins ou des humains — toutes les unités se déplaçant sur un gué profitent de la meilleure défense et du meilleur mouvement entre la plaine et l'eau peu profonde, au lieu du pire des deux. De façon similaire, les ponts au-dessus des crevasses sont franchissables par les unités qui ne volent pas (sans surprise).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Land-based villages generally give the best defense and movement as well. These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, together with hill, swamp, and cave, respectively.
fr: 
    
    Les villages sur terre offrent généralement une meilleure défense ainsi que de meilleurs mouvements. Ces villages sont sur des terrains mixtes, basés sur le type de terrain village avec conjointement colline, marais et cave.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not give defense or movement benefits associated with the village terrain type. Instead, they count only as water tiles.
fr: 
    
    Finalement, les villages maritimes sont généralement inhospitaliers pour les unités terrestres, ne donnant aucun bonus de défense ou de mouvement associé au type de terrain village. À la place, ils comptent comme des tuiles d'eau.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right (under the default theme).
fr: 
    
    Vous pouvez vérifier de quels types basiques est composé un terrain mixte en passant la souris dessus et en vérifiant les icônes affichées en haut à droite (dans le thème par défaut).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over its hex and viewing the <italic>text='terrain description'</italic> by either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context menu.
fr: 
    
    Vous pouvez vérifier le comportement offert par un terrain mixte en déplaçant la souris dessus et en regardant la <italic>text='description du terrain'</italic>, soit en pressant le raccourci clavier, soit en consultant le menu contextuel.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Defense Caps'</header>
fr: 
    
    <header>text='Limites défensive'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Some units have <italic>text='defense caps'</italic> for a particular basic terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type — their defense cannot exceed the cap.
fr: 
    
    Quelques unités ont une <italic>text='limite défensive'</italic> pour un type de terrain basique. Ces unités souffrent d'une pénalité sur les terrains mixtes contenant ce type basique — leur défense ne pouvant dépasser cette limite.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    For example, the <ref>text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman'</ref> has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because the mixed rating cannot exceed the cap.
fr: 
    
    Par exemple les <ref>text='cavaliers' dst='unit_Cavalryman'</ref> ont une défense de 30% dans les forêts et une limite défensive pour les forêts. Ainsi, sur une colline boisée, ils ont une défense de 30% au lieu de 40% (celle de la colline) à cause de la limite provoquée par le type de terrain forêt.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its defense rating on that terrain (it cannot be larger).
fr: 
    
    Si une unité a une limite défensive sur un type de terrain, ce sera toujours la même que son taux de défense sur ce terrain (elle ne peut pas être plus élevé).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
fr: 
    
    <header>text='Types de terrains basiques'</header>

note: [topic]: id=..addons
en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
fr: Le moteur de jeu de Wesnoth permet aux joueurs de créer leur propre contenu de jeu, ce qui inclut des nouveaux scénarios, campagnes... Tout cela permet de profiter de Wesnoth bien au-delà du contenu officiel du jeu.

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
fr: Utiliser des extensions

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
fr: 
    
    <header>text='Campagnes et scénarios'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
fr: Le jeu prend en charge différents types d'extensions qui ne sont pas tous disponibles dans tous les modes de jeu.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen.
fr: 
    
    Les campagnes solos sont des groupes de scénarios qui se suivent pour raconter une histoire. Les scénarios indépendants — s'ils sont destinés à être joués en tant que tel — et les campagnes ordinaires sont disponibles à partir du menu <italic>text='Campagnes'</italic> dans l'écran d'accueil.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
fr: 
    
    <header>text='Campagnes multijoueurs, scénarios et cartes additionnelles'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios.
fr: 
    
    Les parties <italic>text='multijoueurs'</italic> peuvent être entièrement personnalisées. Elles se présentent sous la forme de scénarios déterminés ou de campagnes spécialement conçues pour ça. Il y a aussi des extensions qui fournissent des ensembles de scénarios multijoueurs individuels sous la forme d'une campagne.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
fr: 
    
    <header>text='Ères multijoueurs et Factions'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.
    
    In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams.
fr: 
    
    À des fins de jouabilité, diverses races de créatures dans le monde coopèrent les unes avec les autres au sein de factions. Les factions sont regroupées dans des ensembles équilibrés avec un thème commun; par exemple, les principales factions de Wesnoth peuvent être trouvées dans l'ère par défaut.
    
    En mode <italic>text='multijoueur'</italic>, vous pouvez choisir une ère à la création d'un nouveau jeu, et les joueurs peuvent choisir parmi les factions disponibles pour cette ère lorsqu'ils mettent en place leur camp et leur équipe.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    You can see what eras you have loaded in the <ref>text='eras' dst='..eras_section'</ref> of the help.
fr: 
    
    Vous pouvez vérifier l'ère que vous avez chargée dans la <ref>text='section ère' dst='..eras_section'</ref> de l'aide.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game.
fr: 
    
    Les modifications sont des scripts indépendants des scénarios et des ères, qui peuvent modifier les règles par défaut de différentes manières. Vous pouvez les choisir et les configurer à la création de la partie.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Cores'</header>
fr: 
    
    <header>text='Noyaux'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular units, terrains and the like do not exist.
    
    Cores allow a significantly different game experience: for example, a World War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be represented as a hexagonal map with ’units’ in some way.
fr: 
    
    Les noyaux permettent une reconversion totale de la Bataille pour Wesnoth. Un noyau peut remplacer n’importe quel contenu de Wesnoth : lorsqu'un noyau est chargé, les unités, terrains et assimilés n'existent plus.
    
    Les noyaux permettent une expérience de jeu radicalement différente : par exemple, une campagne sur la seconde guerre mondiale ou bien un jeu complètement différent, tant qu'il peut être représenté par une carte d'hexagones avec des sortes d'unités dessus.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
fr: 
    
    <header>text='Créateur de ressources'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
fr: 
    
    Les auteurs des extensions peuvent utiliser des packs de ressources disponibles sur le serveur d'extensions pour enrichir leur propre contenu avec les ressources existantes tels que des images, de la musique et du code. Ceux-ci ne sont généralement pas destinés à être utilisés par les joueurs et ne peuvent être utilisés directement dans le jeu, cependant, d'autres extensions jouables peuvent dépendre d'eux et suggérer ou exiger leur installation pendant le téléchargement.

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
fr: Installation des extensions

note: [topic]: id=installing_addons
en: User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be presented with a list of add-ons available on the server for downloading.
    
    The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</italic> on the server, their installed and published versions will be shown in the <italic>text='Version'</italic> column.
    
    To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the <bold>text='Type'</bold> dropdown.
    
    To install an add-on, select it from the list and click the <bold>text='+'</bold> icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is too small to show them inline, the <bold>text='Add-on Details'</bold> button provides you with additional details about the add-on, such as its full description, installation status, and available translations.
fr: Les extensions conçues par la communauté peuvent être obtenues et mises à jour via l'option <italic>text='Extensions'</italic> dans le menu principal. Une fois connecté au serveur d'extensions (par défaut <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), vous pourrez voir la liste des extensions disponibles sur le serveur en téléchargement.
    
    L'état de l'installation pour chaque extension est indiqué en dessous de chaque entrée. Pour les extensions qui ont une <italic>text='mise à jour disponible'</italic> sur le serveur ou qui sont <italic>text='obsolètes'</italic>, la version installée et la version disponible sur le serveur seront affichées dans la colonne <italic>text='Version'</italic>.
    
    Pour rechercher des extensions à l'aide de mots-clés, tapez-les dans n'importe quel ordre dans la zone <bold>text='Filtre'</bold>, en les séparant par des espaces. Vous pouvez également trier la liste des extensions en cliquant sur les en-têtes de colonnes. Il est également possible de choisir d'afficher uniquement les extensions de catégories spécifiques en cliquant sur le bouton <bold>text='Type'</bold> dans le coin supérieur droit.
    
    Pour installer une extension, sélectionnez-la dans la liste et cliquez sur <bold>text='+'</bold> ou double-cliquez simplement le titre de l'extension. Si la fenêtre est trop petit pour les afficher, le bouton <bold>text='Description'</bold> vous fournit des détails supplémentaires sur l'extension, comme sa description complète, l'état de l'installation, et les langues disponibles.

note: [topic]: id=removing_addons
en: Removing Add-ons
fr: Suppression des extensions

note: [topic]: id=removing_addons
en: To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.
    
    It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform.
fr: Pour supprimer des extensions, cliquez sur <bold>text='Supprimer des extensions'</bold> dans la boîte de dialogue de connexion au serveur d'extensions. Vous pourrez choisir avec des cases à cocher les extensions à supprimer parmi celles que vous avez installées.
    
    Cette fonction ne peut pas supprimer les extensions pour lesquelles il y a des informations publiées (fichiers <italic>text='.pbl'</italic>) attachées, afin d'éviter toute perte accidentelle. Au lieu de cela, vous devez supprimer manuellement les fichiers d'information ou les extensions elles-mêmes en passant par le gestionnaire de fichiers de votre système d'exploitation.

note: [topic]: id=general_commands
en: General Commands
fr: Commandes générales

note: [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands [topic]: id=debug_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ‘:’ (as shown here) or via the chat by prefixing them with ‘/’ (press ‘m’ first to open the chat line).
fr: Ces commandes peuvent soit être exécutées via la ligne de commande en les préfixant d'un « : » (comme montré ici) ou via le chat en les préfixant d'un « / » (après avoir appuyé sur « m » pour ouvrir le chat).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Similar to the ‘fps’ command, but also forces everything to redraw instead of only things that have changed.
fr: 
    Semblable à la commande 'fps', mais force alors de tout redessiner plutôt que seulement ce qui a changé.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
fr: 
    Efface les messages de la discussion.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
fr: 
    Passe en mode débogage (cela ne fonctionne pas en mode multijoueur). Voir <ref>dst='debug_commands' text='Commandes du mode débogage'</ref>.
    Le mode débogage est désactivé à la fin de la partie ou par la commande :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a side between human and AI control. The second parameter can be ‘off’ to bring the side under human control, ‘on’ to watch the AI make its moves, or ‘full’ to make the AI’s turn behave similarly to another player‘s turn. If no second parameter is supplied, it toggles between ‘on’ and ‘off’. Defaults to toggling the currently active side if no parameters are supplied.
fr: 
    Sélectionne le contrôle d'un camp entre humain et IA. Le second paramètre peut-être "on" pour donner le contrôle du camp à un humain, "off" pour le donner à l'IA, ou "full" pour que le tour de l'IA soit le même que le tour d'un autre joueur. Si aucun second paramètre n'est défini, il bascule entre "on" et "off". Si aucun paramètre n'est défini, le camp par défaut est celui du joueur actif.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Display the controller status of a side.
fr: 
    Affiche le joueur/IA qui contrôle un camp.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second. Also writes these values to a file in the userdata directory.
fr: 
    Active/désactive l'affichage du nombre d'images par seconde. Écrit aussi ces valeurs dans un fichier du répertoire personnel de l'utilisateur.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
fr: 
    Passe d'un niveau de journalisation à un autre.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
fr: 
    Redessine l'écran et recharge les images qui ont été modifiées.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
fr: 
    Affiche le menu de sélection des thèmes.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
fr: 
    Finit le scénario (sans confirmer).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
fr: 
    Sauvegarde la partie (sans confirmer).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
fr: 
    Sauvegarde la partie et quitte le scénario (sans confirmer).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer Commands
fr: Commandes multijoueurs

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
fr: 
    Éjecte et bannit un utilisateur en mode multijoueur, ainsi que l'IP utilisée par cet utilisateur. Peut être utilisée sur les utilisateurs ne jouant pas mais connectés sur le serveur. (Il ne seront alors évidemment pas éjectés du jeu)

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
fr: 
    Donne le contrôle du camp (écrire ici le numéro de camp) au joueur (écrire ici le pseudonyme de l'utilisateur ou de l'observateur). Vous pouvez regarder à qui appartient un camp dans la fenêtre <bold>text='Paramètres du Scénario'</bold> (appuyez sur le bouton <bold>text='Suite'</bold> de la <bold>text='fenêtre d\'état'</bold> pour y accéder (alt+s par défaut)). L'hôte peut changer le contrôle de n'importe quel camp.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
fr: 
    Lance une boite de dialogue pour aider l'hébergeur à changer les responsables humains des différents camps.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
fr: 
    Bascule le statut de repos pour un camp. L'hébergeur peut mettre un camp en repos après une déconnexion réseau.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
fr: 
    Éjecte un utilisateur en mode multijoueur. Il pourra rejoindre la partie. Si vous voulez seulement changer le contrôle de son camp, utilisez plutôt la commande « :control ».

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
fr: 
    Envoie un message privé à un utilisateur. Vous ne pouvez pas envoyer de messages privés aux joueurs qui contrôlent un camp dans une partie où vous êtes.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
fr: 
    Ignore l'observateur spécifié. Si aucun nom n'est fourni, affiche la liste des utilisateurs ignorés.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
fr: 
    Bascule entre ignorer/ne pas ignorer les messages de tous les observateurs.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
fr: 
    Dé-bannit un utilisateur en mode multijoueur, en spécifiant l'IP utilisée par cet utilisateur. Peut être utilisé sur un utilisateur n'étant pas en jeu mais sur le serveur.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
fr: 
    Dé-ignore l'observateur spécifié. Si aucun nom n'est fourni, affiche la liste des utilisateurs ignorés.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug Mode Commands
fr: Commandes du mode débug

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
fr: 
    Active un menu de choix de scénario pour avancer immédiatement dans une campagne.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
fr: 
    Crée une unité du type demandé sur la case sélectionnée.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
fr: 
    Active/désactive voile et brouillard pour le joueur en train de jouer.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
fr: 
    Donne cette quantité de pièces d'or au joueur en train de jouer.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
fr: 
    Avance immédiatement jusqu'au prochain scénario dans une campagne.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
fr: 
    Permet de définir manuellement une variable du jeu.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
fr: 
    Affiche la valeur d'une variable du jeu.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
fr: 
    Déclenche manuellement un évènement précis.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
fr: 
    Modifie une propriété de l'unité sélectionnée. Par exemple : :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
fr: 
    Augmente N fois le niveau de l'unité sélectionnée. Par exemple : :unit advances=2

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
fr: Permet à cette unité de soigner les unités adjacentes au début de chaque tour.
    
    Une unité soignée peut soit regagner jusqu'à 4 points de vie, soit ne pas subir les effets du poison ce tour-ci.
    Cette capacité ne guérira pas une unité infectée par le poison, mais en retardera l'effet.

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
fr: Cette unité combine des remèdes à base de plantes avec des incantations magiques pour soigner plus rapidement que la normale sur le champ de bataille.
    
    Une unité soignée peut soit regagner jusqu'à 8 points de vie, soit ne pas subir les effets du poison ce tour-ci.
    Cette capacité ne guérira pas une unité infectée par le poison, mais en retardera l'effet.

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
fr: guérison

note: [heals]: id=curing
en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
fr: Un guérisseur peut guérir une unité empoisonnée, mais celle-ci ne recevra alors pas de soins supplémentaires ce tour-là.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
fr: régénération

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
fr: L'unité se soigne de 8 PV par tour. Si elle est empoisonnée, elle élimine le poison au lieu de se soigner.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates +4
fr: régénération +4 PV

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates +4
fr: régénération +4 PV

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 4 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
fr: L'unité se soigne de 4 PV par tour. Si elle est empoisonnée, elle élimine le poison au lieu de se soigner.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: This unit heals itself each turn, though not as much as if stationed in a village.
fr: Cette unité se régénère naturellement mais avec un effet moindre que si elle était toujours stationnée dans un village.

note: [resistance]: id=steadfast
en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
fr: Les résistances de cette unité sont doublées, jusqu'à un maximum de 50 %, en défense. Les points faibles ne sont pas modifiés.

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: diversion
fr: Diversion

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: female^diversion
fr: diversion

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: If there is an enemy of the target on the opposite side of the target, this unit diverts the target’s attention and reduces its chance to hit by 20%.
fr: Si un ennemi de la cible se trouve du coté opposé, cette unité peut attirer l'attention de la cible et réduire sa chance de toucher de 20%.

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit diverts the target’s attention and reduces its chance to hit.
fr: Si un ennemi de la cible se trouve du coté opposé durant une attaque, cette unité peut attirer l'attention de la cible et réduire sa chance de toucher.

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
fr: commandement

note: [leadership]: id=leadership
en: This unit can lead other troops in battle.
    
    All adjacent lower-level units from the same side deal 25% more damage for each difference in level.
fr: Cette unité peut commander les troupes à la bataille
    
    Toutes les unités de niveau inférieur du même camp infligent 25% de dégâts de plus pour chaque différence de niveau.

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
fr: tirailleur

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
fr: Cette unité est très habile pour aller rapidement derrière les lignes ennemies et ignore les zones de contrôle des adversaires.

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
fr: illumination

note: [illuminates]: id=illumination
en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
fr: Cette unité illumine les cases environnantes, rendant les unités loyales plus fortes et les unités chaotiques plus faibles.
    
    Les unités adjacentes à cette unité combattront la nuit comme si c'était le crépuscule, et comme s'il faisait jour au crépuscule.

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
fr: téléportation

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
fr: Cette unité peut se téléporter instantanément entre deux villages d'un même camp pour un point de mouvement.

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
fr: embuscade

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
fr: Cette unité peut se cacher dans les forêts et y rester invisible.
    
    Les ennemis ne peuvent pas voir cette unité tant qu'elle se trouve en forêt, sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité perd immédiatement tous ses points de mouvement.

note: [hides]: id=burrow
en: burrow
fr: enfouissement

note: [hides]: id=burrow
en: female^burrow
fr: enfouissement

note: [hides]: id=burrow
en: This unit can hide in forest or sand if it is resting (has not moved for a turn), and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is resting in forest or sand, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
fr: Cette unité peut se reposer dans les forêts ou dans le sable (si elle n'a pas bougé le dernier tour) et y rester invisible de ces ennemis.
    
    Les ennemis ne peuvent pas voir cette unité tant qu'elle se repose en forêt ou dans le sable, sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité perd immédiatement tous ses points de mouvement.

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
fr: Cette unité devient invisible la nuit.
    
    Les ennemis ne peuvent pas voir cette unité la nuit, sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité perd immédiatement tous ses points de mouvement.

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
fr: dissimulation

note: [hides]: id=concealment
en: This unit can hide in villages, and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
fr: Cette unité peut se cacher dans les villages, et y rester invisible des ennemis à l'exception de ceux qui se tiennent juste à côté.
    
    Les ennemis ne peuvent pas voir cette unité tant qu'elle se trouve dans un village, sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité perd immédiatement tous ses points de mouvement.

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
fr: immersion

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
fr: immersion

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
fr: Cette unité peut se cacher dans les eaux profondes et y rester invisible.
    
    Les ennemis ne peuvent pas voir cette unité tant qu'elle se trouve dans les eaux profondes, sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité perd immédiatement tous ses points de mouvement.

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
fr: nécrophagie

note: [dummy]: id=feeding
en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
fr: Cette unité ajoute un point de vie à son maximum à chaque fois qu'elle tue une unité sauf si celle-ci est immunisé contre la nécrophagie.

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
fr: Bonus de PV max +3, XP max +20 %

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
fr: Midi

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
fr: Minuit

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
fr: Deuxième quart - Première heure

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
fr: Deuxième quart - Deuxième heure

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
fr: Deuxième quart - Troisième heure

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
fr: Deuxième quart - Quatrième heure

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
fr: Deuxième quart - Cinquième heure

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
fr: Deuxième quart -  Sixième heure

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
fr: Matin - Première heure

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
fr: Matin - Deuxième heure

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
fr: Matin- Troisième heure

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
fr: Matin - Quatrième heure

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
fr: Après-midi - Première heure

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
fr: Après-midi - Deuxième heure

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
fr: Après-midi - Troisième heure

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
fr: Après-midi - Quatrième heure

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
fr: Après-mid - Cinquième heure

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
fr: Après-midi - Sixième heure

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
fr: Premier quart - Première heure

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
fr: Premier quart - Deuxième heure

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
fr: Premier quart - Troisième heure

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
fr: Premier quart - Quatrième heure

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
fr: Première aube

note: [time]: id=dawn2
en: Second Dawn
fr: Deuxième aube

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
fr: Premier matin

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
fr: Deuxième matin

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
fr: Premier midi

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
fr: Second midi

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
fr: Premier après-midi

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
fr: Deuxième après-midi

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
fr: Premier crépuscule

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
fr: Deuxième crépuscule

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
fr: La nuit courte

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
fr: La longue nuit (1)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
fr: La longue nuit (2)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
fr: La longue nuit (3)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
fr: La longue nuit (4)

en: Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
fr: Les fantômes ont une résistance aux dégâts assez inhabituelle et se meuvent assez lentement sur l'eau.

en: This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
fr: L'attaque arcane de cette unité provoque des dégâts considérables sur les créatures magiques et aussi quelques dégâts sur les créatures non magiques.

en: This unit is capable of basic healing.
fr:  Cette unité est capable de prodiguer des soins de base.

en: This unit is capable of rapid healing.
fr:  Cette unité est capable de prodiguer des soins rapides.

en: This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
fr: Cette unité est capable de soigner les unités adjacentes et de les guérir du poison.

en: This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
fr: Cette unité est capable de neutraliser les effets du poison sur les unités adjacentes.

en: This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
fr: Cette unité se régénère naturellement, ce qui lui permet de se soigner comme si elle était toujours stationnée dans un village.

en: The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
fr: Cette unité inébranlable reçoit moins de dégâts pour certains types d'attaque lorsqu'elle se défend.

en: The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
fr: Le commandement de cette unité permet aux unités du même camp adjacentes de faire plus de dégâts lors d'un combat. Cela ne s'applique qu'aux unités de niveau inférieur.

en: This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
fr: La capacité de tirailleur de cette unité lui permet d'ignorer les zones de contrôle ennemies et donc de se faufiler dans les lignes ennemies.

en: Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
fr:  L'illumination éclaire les zones adjacentes.

en: This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
fr: Cette unité peut se téléporter instantanément entre deux villages d'un même camp pour un point de mouvement.

en: In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
fr: Dans les forêts, le camouflage de cette unité la rend invisible aux ennemis, sauf s'ils sont présents dans les zones adjacentes ou si l'unité a révélé sa présence en attaquant.

en: This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
fr: Cette unité peut se cacher la nuit, sans laisser de trace de sa présence.

en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
fr: Cette unité peut se cacher dans les villages (à l'exception des villages aquatiques), restant invisible de ses ennemis, sauf s'ils sont juste à coté.

en: This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
fr: Cette unité peut se mouvoir sans être vue dans les eaux profondes, sans avoir besoin d'air de la surface.

en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
fr: Cette unité gagne un point de vie rajouté à chaque fois qu'elle tue une unité vivante. Ce point de vie est aussi ajouté au maximum.

en: Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
fr: Quand son attaque de fureur berserk est utilisée, cette unité se bat jusqu'à sa mort ou jusqu'à celle de son adversaire.

en: If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
fr: Si un ennemi de la cible se trouve du coté opposé, cette unité peut l'attaquer en la frappant dans le dos et infliger des dégâts doublés en se glissant derrière elle.

en: Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
fr: Ceux qui meurent de la peste deviendront des morts-vivants, sauf s'ils sont dans un village.

en: Foes who lose their life to certain horrors of nature become nourishment for a rapidly growing larva, unless they are standing in a village.
fr: Ceux qui meurent de certaines horreurs de la nature deviennent une réserve de nourriture pour une larve en développement rapide, sauf s'ils sont dans un village.

en: This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
fr: Cette unité peut ralentir ses ennemis, réduisant de moitié leur déplacement et leurs dégâts jusqu'à la fin de leur tour.

en: The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
fr: Cette capacité de pétrification rend cette unité extrêmement dangereuse.

en: This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
fr: Le tir d'élite donne à cette unité de fortes chances de toucher l'ennemi, mais seulement en attaque.

en: This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
fr: L'attaque à distance de cette unité est magique et a toujours de fortes chances de toucher sa cible.

en: The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
fr: L'attaque multiple de cette unité devient moins efficace lorsqu'elle est blessée.

en: Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
fr: La charge double à la fois les dégâts infligés et subits. Cela n'affecte pas la riposte en défense.

en: During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
fr: Pendant un combat, cette unité draine la vie de ses victimes pour renouveler la sienne.

en: The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
fr: La longueur de son arme permet à cette unité d'attaquer en premier au corps à corps, en attaque comme en défense.

en: The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
fr: Les victimes du poison de cette unité subiront continuellement des dégâts jusqu'à ce qu'elles soient guéries dans un village ou par une unité guérisseuse.

en: This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a higher defense rating on mixed terrains with such terrain types.
fr: Cette unité a une limite défensive sur certains terrains — elle ne peut pas obtenir une meilleure défense sur un terrain mixte composé de ces types de terrain.

note: User-visible string, but only shown in the help pages of UMC units that haven't yet been updated to the 1.16 special notes format. Don't use markup in this, because it's shown by both Pango (in the sidebar's tooltips) and the GUI1 help browser (for unit descriptions).
en: Special Notes (1.14-style, please update to the new list format to avoid duplicates):
fr: Notes spéciales :

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
fr: fidèle

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
fr: fidèle

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
fr: Sans entretien

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
fr: 
    
    Durant une campagne, certaines unités rejoignent spontanément le joueur. Signalées par le trait « fidèle », elles ont toujours un coût de rappel mais ne coûtent ensuite aucun entretien. Elles sont donc incontournables pendant une longue campagne, lorsque l'or devient rare. Une unité recrutée ne possède jamais ce trait ; il n'est donc pas sage de renvoyer des troupes fidèles ou de les envoyer inconsidérément à une mort certaine.

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
fr: La plupart des unités ont un coût d'entretien égal à leur niveau, payé à la fin de chaque tour. Cela ne concerne pas les unités <italic>text='fidèles'</italic>, qui ne nécessitent pas d'entretien.

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
fr: morte-vivante

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
fr: Immunisé contre le poison, la peste et le drain de vie

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
fr: 
    
    Les unités mortes-vivantes n'ont normalement que ce trait. Constituées de corps décédés relevés pour combattre par-delà la mort, elles sont insensibles au poison ; cela les rend sans pareil contre les ennemis utilisant des attaques empoisonnées.

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
fr: Les unités <italic>text='mortes-vivantes'</italic> sont insensibles au poison, à la peste et au drain de vie.

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
fr: mécanique

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
fr: mécanique

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
fr: 
    
    Les unités mécaniques ont généralement « mécanique » comme seul trait. Comme elles n'ont pas vraiment de vie propre, le drain de vie, la peste et le poison n'ont aucun effet sur elles.

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
fr: Les unités <italic>text='mécaniques'</italic> sont insensibles au poison, à la peste et au drain de vie.

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
fr: élémental

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
fr: élémentale

note: [trait]: id=elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
fr: 
    
    Les unités élémentales ont généralement « élémental » comme seul trait. Comme ce sont des êtres de pure énergie, le drain de vie, la peste et le poison n'ont aucun effet sur elles.

note: [trait]: id=elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
fr: Les unités <italic>text='élémentales'</italic> sont insensibles au poison, à la peste et au drain de vie.

note: [trait]: id=strong
en: strong
fr: fort

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
fr: forte

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
fr: 
    
    Même si la force est toujours utile pour les combats au corps à corps, elle favorise surtout les unités qui ont un nombre élevé de coups, comme les guerriers elfes. Les unités fortes sont très utiles quand un ou deux dégâts supplémentaires suffisent à transformer une touche en un coup mortel.

note: [trait]: id=strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint.
fr: Les unités <italic>text='fortes'</italic> ont 1 point de vie en plus et infligent 1 point de dégât supplémentaire par touche au corps à corps.

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
fr: habile

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
fr: habile

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
fr: 
    
    Seuls les elfes peuvent avoir le trait habile. Cette race est bien connue pour sa grâce sans pareil et pour ses dons à l'arc. Certains surpassent même leurs semblables et possèdent un talent naturel encore supérieur ; ces elfes infligent un point de dégât supplémentaire pour chaque tir au but.

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
fr: Les unités <italic>text='habiles'</italic> font un point de dégât en plus pour chaque coup porté à distance.

note: [trait]: id=quick
en: quick
fr: rapide

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
fr: rapide

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
fr: 
    
    Le trait rapide est le plus remarquable, surtout pour des troupes lentes comme des trolls ou de l'infanterie lourde. Les unités rapides bénéficient souvent d'une mobilité améliorée sur les terrains difficiles ; prenez cela en compte lorsque vous déployez vos forces. Rappelez-vous également que les unités rapides sont plus fragiles que les autres et ne sont donc pas adaptées pour tenir des positions.

note: [trait]: id=quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less hitpoints than usual.
fr: Les unités <italic>text='rapides'</italic> ont un point de mouvement supplémentaire, mais 5 % de points de vie en moins que la normale.

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
fr: intelligente

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
fr: 
    
    Les unités <italic>text='intelligentes'</italic> sont très utiles au début d'une campagne parce qu'elles progressent plus rapidement vers les niveaux supérieurs. Elles s'avèrent moins utiles plus tard car une amélioration au-delà du niveau maximum ne représente pas un changement aussi significatif qu'un changement de niveau. Si vous avez plusieurs unités au niveau maximum, vous devriez privilégier celles qui ont des traits plus intéressants.

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
fr: Les unités intelligentes ont besoin de 20 % d'expérience en moins pour progresser d'un niveau.

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
fr: robuste

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
fr: robuste

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
fr: 
    
    Les unités robustes peuvent être utiles à toutes les périodes d'une campagne et c'est un trait utile pour tous. La résistance sert surtout une unité qui combine peu de points de vie, une bonne défense, ou de bonnes résistances. Les unités robustes sont particulièrement adéquates pour tenir des positions stratégiques.

note: [trait]: id=resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and gain 1 more per level.
fr: Les unités <italic>text='robustes'</italic> ont 4 points de vie, et gagnent 1 point de vie de plus par niveau.

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
fr: vigoureux

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
fr: vigoureuse

note: [trait]: id=healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of whether they engaged in combat the turn before.
fr: 
    
    Les unités <italic>text='vigoureuse'</italic> ont 1 point de vie supplémentaire et en gagne un de plus par niveau. Elles se soigne également de 2 point de vie par tour, qu'elles soient ou non engagées dans un combat au tour précédent.

note: [trait]: id=healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when traveling.
fr: Certains nains, connus pour leur vitalité, sont plus vigoureux que les autres et peuvent même récupérer lorsqu'ils se déplacent.

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
fr: intrépide

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
fr: Combat sans malus lors des périodes défavorables de jour ou de nuit

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
fr: La lumière et l'obscurité n'ont aucun effet sur ces braves.

note: [trait]: id=feral
en: feral
fr: sauvage

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
fr: sauvage

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
fr: Reçoit seulement 50% de défense dans les villages terrestres

note: [trait]: id=feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
fr: Les habitations d'êtres pensants ne fournissent pas de bonne protection aux créatures sauvages à faible intelligence. Par conséquent, les unités <italic>text='sauvages'</italic> reçoivent un maximum de 50% en défense dans tout village terrestre, quel que soit son terrain.

note: [trait]: id=weak
en: weak
fr: faible

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
fr: faible

note: [trait]: id=weak
en: Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease in hitpoints and melee damage.
fr: Les unités <italic>text='faibles'</italic> ont 1 point de vie en moins et infligent 1 point de dégât en moins par coup au corps à corps.

note: [trait]: id=slow
en: slow
fr: lent

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
fr: lente

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
fr: 
    
    Empâtées et maladroites, les unités lentes, comme par exemple les gobelins, compensent leur vitesse réduite par une légère augmentation de leur endurance.

note: [trait]: id=slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more hitpoints.
fr: Les unités <italic>text='lentes'</italic> ont 1 point de mouvement en moins, mais 5 % de points de vie en plus.

note: [trait]: id=dim
en: dim
fr: idiot

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
fr: idiote

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
fr: 
    
    Le trait idiot est très fréquent chez les gobelins et d'autres espèces dites « mineures ». Ceci explique en partie ce qualificatif.

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
fr: Les unités <italic>text='idiotes'</italic> ont besoin de 20 % d'expérience en plus pour progresser d'un niveau.

note: [trait]: id=aged
en: aged
fr: âgé

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
fr: âgée

note: [trait]: id=aged
en: Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage.
fr: Les unités <italic>text='âgées'</italic> ont 8 points de vie en moins et 1 point de mouvement et de dégâts de mêlée en moins.

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
fr: fureur berserk

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
fr: En attaque comme en défense, cette attaque force le combat jusqu'à la mort de l'un des deux protagonistes ou jusqu'à un maximum de 30 tours.

note: [damage]: id=backstab
en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
fr: Lorsqu'elle est utilisée offensivement, cette attaque occasionne des dégâts doublés si une unité ennemie (ni pétrifiée ni paralysée) de la cible se trouve en vis-à-vis de l'attaquant.

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
fr: Une unité tuée par la peste est remplacée par une unité appartenant à la même armée que celle ayant la peste. Cela ne fonctionne pas sur les morts-vivants ou sur les unités stationnées dans les villages.

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
fr: Cette attaque ralentit la cible jusqu'à la fin de son tour. Une unité ralentie inflige moitié moins de dégâts et voit le coût de ses mouvements multiplié par deux. Lorsqu'elle est sélectionnée, une unité ralentie aura un petit escargot dans son profil.

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
fr: pétrification

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
fr: Cette attaque transforme la cible en pierre. Les unités ainsi pétrifiées ne peuvent plus se déplacer ou attaquer.

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
fr: Utilisée en attaque, cette attaque a toujours au moins 60 % de chance d'atteindre sa cible.

note: [chance_to_hit]: id=deflect
en: deflect
fr: esquive

note: [chance_to_hit]: id=deflect
en: When used defensively, this attack reduces the opponent’s chance to hit by 10%.
fr: Utilisée en défense, cette attaque réduit de 10 % les chances de toucher de son adversaire.

note: [chance_to_hit]: id=deflect
en: This unit’s defensive techniques reduce the chance of a successful enemy attack.
fr: Les techniques défensives de cette unité réduisent les chances de réussite d'une attaque ennemie.

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
fr: magique

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
fr: Cette attaque a toujours 70 % de chance d'atteindre sa cible quelle que soit la capacité défensive de l'ennemi.

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
fr: essaim

note: [swarm]: id=swarm
en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
fr: Le nombre de frappes de cette attaque diminue lorsque l'unité est blessée. Ce nombre est proportionnel aux points de vie restants. Par exemple une unité avec 3/4 de ses points de vie aura 3/4 de ses frappes.

note: [damage]: id=charge
en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
fr: Lorsqu'elle est utilisée offensivement, cette attaque inflige le double de dégâts à la cible, mais l'attaquant recevra également le double de dégâts lors de la riposte.

note: [damage]: id=absorb
en: absorb
fr: amortissement

note: [damage]: id=absorb
en: This attack puts the unit in good defensive position, and it absorbs some of the damage dealt by an enemy strike.
fr: Cette attaque met l'unité en position de défense et amortit une partie des dégâts infligés par une frappe ennemie.

note: [damage]: id=absorb
en: This unit can block enemy strikes, so that it takes reduced damage when hit.
fr: Cette unité pare les coups ennemis et réduit les dégâts subits.

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
fr: Cette unité draine la vie des unités vivantes et se régénère de la moitié des dégâts causés (arrondis à l'inférieur).

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
fr: initiative

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
fr: Cette unité attaque toujours en premier, même quand elle se défend.

note: [poison]: id=poison
en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill a unit.
fr: Cette attaque empoisonne des cibles vivantes, qui perdent 8 points de vie chaque tour, jusqu'à ce qu'elles soient guéries ou qu'elles n'aient plus qu'un seul point de vie. Le poison seul ne peut pas tuer une unité.

note: [stun]: id=stun
en: stun
fr: étourdissant

note: [stun]: id=stun
en: This attack hits so hard that the opponent is dazed and can no longer enforce a zone of control. The effect wears off on the opponent’s next turn.
fr: Cette attaque frappe si fort qu'elle assomme l'adversaire et lui fait perdre sa zone de contrôle. Les effets se dispersent au prochain tour de l'adversaire.

note: [stun]: id=stun
en: This unit is able to stun its enemies, disrupting their zones of control.
fr: Cette unité peut étourdir ses ennemis, leur faisant perdre leur zone de contrôle.

note: [damage_type]: id=arcane_damage
en: This attack combines the arcane type with the type of weapon used so that resistance to the arcane type does not penalize the user.
fr: Cette attaque combine son type de dommage avec le type arcane afin que ses dégâts ne soient pas réduits par la résistance du défenseur au type de dommage original.

note: [damage_type]: id=arcane_damage
en: This unit can use the arcane type when the opponent is particularly sensitive to it in relation to the weapon on which it is applied.
fr: Cette unité peut opter pour le type de dommage arcane pour cette attaque si son adversaire est particulièrement sensible à l'arcane.

en: Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the class system of orcish society is visible, with the weak put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not.
fr: Bien que les orcs croient en la force brute, peu de leurs enfants sont destinés à en posséder. Les gobelins, malgré leur apparence, sont de la même race que les orcs. Alors que d'autres races élèvent un ou deux enfants à la fois, les orcs ont des portée d'enfants plus grandes en même temps, causant l'explosion de leur populations. Au sein d'une portée, seuls un ou deux auront la force d'un « vrai orc », quelques-uns auront une force et une taille inférieure, pour le reste, souvent la moitié d'une portée, sera trop faible et destinée à être des gobelins. À l'image de la naissance, le système de classes de la société orc est visible, les plus faibles étant remis à leur place par les plus forts. Ces derniers dévorent l'essentiel de la nourriture et deviennent plus musclés encore, alors que les plus faibles ne grandissent pas.

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
fr: Chauve-souris

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
fr: Chauve-souris

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
fr: Chauves-souris

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
fr: Les chauves-souris existent sous de nombreuses formes et tailles, et la plupart sont sans grand danger, se nourrissant simplement d'insectes et autres petits animaux. Les espèces plus grandes et malfaisantes sont connues pour poser problème aux humains et aux autres races aussi bien qu'à leur bétail, en particulier quand elles arrivent en groupe. Habituellement nocturnes, elles sont souvent gardées, voire apprivoisées, par ceux qui partagent leur amour de la nuit.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
fr: Dracan

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
fr: Dracane

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
fr: Dracans

note: [race]: id=drake
en: Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, their large size renders them easy targets for those who dare attack them.
    
    Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains into ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.
    
    <header>text='Society'</header>
    Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.
    
    While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.
    
    Drakes hatch from eggs and may live naturally for several decades, although some have been known to survive for longer. However, death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. As such, most drakes do not live to see the end of their natural lifespan.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent.
fr: Les dracans sont de larges créatures ailées qui crachent du feu, à l'image des vrais dragons. En moyenne, un dracan adulte mesure près de trois mètres et pèse facilement plus qu'un homme et un cheval réunis. Leur peau est couverte d'écailles solides, résistantes à la plupart des attaques physiques à l'exception des attaques perforantes ou froides. La majorité des dracans sont vraiment capables de voler et de parcourir ainsi de longues distances rapidement. Cependant, le poids de leur corps massif limite quelque peu leur agilité dans les airs. Quand c'est possible, ils se servent des points hauts du terrain, comme des collines, des montagnes ou des forêts, comme point d'envol dans le but d'atteindre une hauteur et une vitesse plus élevées. Heureusement pour leurs ennemis, leur taille imposante en fait des cibles faciles pour ceux qui osent les attaquer.
    
    Les dracans sont des créatures magiques par nature, dont la vie même est nourrie par un mystérieux feu intérieur. On peut facilement l'observer quand l'un d'eux meurt au combat : son feu intérieur est alors libéré, réduisant ainsi ses restes en cendres. Leur feu intérieur est également leur plus grand faiblesse, puisqu'il les rend vulnérables aux attaques froides. Malgré leur nature magique, les dracans sont incapables de maîtriser l'appel à la magie. Même si la magie contenue dans son corps lui permet de cracher du feu et le maintient en vie, un dracan ne peut exercer aucun contrôle conscient sur les fonctions de cette magie.
    
    <header>text='Société'</header>
    Les dracans forment une race plutôt guerrière et leurs sociétés peuvent être assimilées à des sociétés de culture martiale. Le cœur d'une tribu dracane est un petit groupe de guerriers vétérans conduit par un dominant respecté, ou craint, qui le dirige d'une main de fer. Les dracans doivent se faire une place dans la stricte hiérarchie, en obéissant à leurs supérieurs et en commandant leurs inférieurs. Entrer dans l'élite dirigeante n'est possible qu'en défiant et en vainquant un supérieur en combat singulier, qui est le fondement de la hiérarchie au sein de cette élite. La moindre sorte de tromperie envers un congénère dracan est, sans exception, considérée comme une lâcheté inacceptable.
    
    Alors que leur nature guerrière et leur sens du territoire les conduisent à défendre sauvagement leurs terres, les dracans n'envahissent ou ne traversent que rarement des régions déjà occupées par les principales autres races. Ils s'installent plutôt dans des zones inhabitées afin d'y établir leur propre territoire. Ils se nourrissent principalement de grands animaux qu'ils chassent dans les environs de leurs colonies, mais des nouveaux-nés et des dracans de caste inférieure sont connus pour manger aussi un certain type de mousse et de champignons qu'ils cultivent dans les profondeurs de leurs cavernes. La forge d'armes et d'armures dracanne a une grande valeur, toute autre science ou culture ne les intéresse pas. Cependant les quelques outils qu'ils affectionnent ont une qualité pratiquement sans aucune égale, seule la production des fonderies naines les plus élaborées rivalise avec elle.
    
    Les dracans naissent dans des œufs et peuvent vivre plusieurs décennies même si certains ont pu survivre plus longtemps. Cependant, mourir au combat est la manière préférée des dracans de quitter ce monde. Ainsi, la plupart des dracans n'atteignent pas la limite naturelle de leur espérance de vie.
    
    <header>text='Géographie'</header>
    Les dracans sont originaires d'un archipel d'îles volcaniques nommé <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> dans le <ref>dst='great_ocean' text='Grand Océan'</ref>. Une combinaison de pression démographique et d'engloutissement de nombre de leurs îles natales ont poussé les dracans à établir des colonies sur l'ensemble du <ref>dst='great_continent' text='Grand Continent'</ref>. Les dracans établissent leurs habitiations de préférence dans des cavernes montagneuses proches de volcans afin de mettre à l'abri leurs œufs et leurs forges. Même si les dracans préfèrent naturellement la chaleur, leur feu intérieur est plus que capable de leur permettre de vivre dans un climat relativement froid, une caractéristique qui leur a permis de peupler même certaines montagnes dans l'extrême nord du Grand Continent.

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
fr: Nain

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
fr: Naine

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
fr: Nains

note: [race]: id=dwarf
en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
fr: Les nains sont célèbres pour leurs mineurs, leurs forgerons, leurs marchands et leurs guerriers. Ils sont considérés comme la troisième race la plus ancienne sur le Grand Continent, après les elfes et les trolls. Leur histoire nimbée de mystères et de légendes parle d'un temps révolu où leurs ancêtres ont commencé à sortir des profondeurs en suivant les souterrains. Personne ne sait rien sur leur vie antérieure à leur venue, ou sur les raisons de leur arrivée à la surface ; mais ils font partie de l'histoire du continent. Peu après leur apparition, les nains ont combattu les elfes, premiers habitants du pays ; la raison véritable du conflit est oubliée depuis, mais les deux races ont livré trois longues guerres interrompues seulement par quelques décennies de paix. Durant ces guerres, les nains n'ont pu déloger les elfes de leurs profondes forêts, mais ont réussi à fortifier leurs campements dans les collines et les montagnes au nord du continent, connu sous le nom de Terres du Nord. Depuis, ils ont construit des citadelles fantastiques et des refuges profonds dans les flancs escarpés de leur territoire.
    
    Peut-être à cause de leur isolement, les nains sont souvent méfiants et hostiles envers les autres races, surtout les elfes. Les humains constituent une exception notable qui remonte à l'époque de l'arrivée Haldric Ier et des orcs sur le continent. Les nains ont autorisé quelques humains, principalement des hors-la-loi et des fugitifs recherchés par la Couronne, de s'installer dans certaines zones des Terres du Nord. Leurs motivations n'étaient pas une surprise : le destin de ces hommes leur rappelait leurs premières persécutions et éveillait leur solidarité. Par ailleurs, les nains profitaient grandement de ces nouveaux venus qui colonisaient des terres indésirables : les plaines, les forêts et les marais n'avaient dès lors plus besoin d'être défendus.
    
    Les nains mesurent moins que les humains mais ne sont pas du tout fragiles. Leurs guerriers, forts et puissants, sont à la fois craints et respectés à travers le continent car ils ont su prouver leur valeur pendant les batailles. De plus, les nains sont fameux pour leur intelligence calculatrice et leurs réalisations magnifiques. Leurs forgerons savent fabriquer des armes mortelles et des armures solides ; ces équipements sont inégalés, sauf peut-être par ceux des dracans. Leurs capacités intellectuelles et leur curiosité naturelle en ont fait la race la plus avancée techniquement sur ce continent. Leur invention la plus célèbre et la plus terrible est cette poudre mystérieuse qui explose à la moindre flamme ou à la plus petite étincelle ; des soldats utilisent cette poudre pour projeter des petits objets à une vitesse incroyable. Leur technologie les pousse à la méfiance envers les magiciens ; pourtant certains d'entre eux gravent des runes magiques ; ces forgerons des runes, comme on les appelle, les inscrivent sur des objets pour les améliorer par des enchantements.

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
fr: Elfe

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
fr: Elfe

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
fr: Elfes

note: [race]: id=elf
en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live at least a full two centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live longer, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly thereafter.
    
    Most elves share an intense affection for unspoiled nature and find themselves uncomfortable in open, unvegetated places. They live primarily in the forests of the Great Continent, the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for several millennia.
    
    <header>text='Magic'</header>
    While elves are fundamentally different creatures than the fabled fair folk, their magic has some connection to the faerie and is the source of their unusually keen senses as well as their long lives. Elven magic is split between two different paths, one focused on manipulation of the mundane or natural world, and one focused on divination into the arcane plane. More common is the the way of corporeal alteration, which has more tangible effects than its antithesis in the arcane. Though elven nature magic is ill-suited toward combat, its potent ability to harness earthly energies to nurture and protect is the primary reason for the effectiveness of elven healing as well as the beauty and vitality of their forests.
    
    Those who follow the mystic path are also well-regarded by other elves, but their motives and abilities are often unclear to those outside of their order. Some who venture far down the path of mysticism take on more faerie-like traits, gaining extraordinary insight and longevity, but also becoming sensitive to and even burned by the presence of cold iron.
    
    <header>text='Culture'</header>
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills, often for sporting purposes. As a result, elves excel at archery, a craft that is readily and effectively applied to warfare. Elves are also renowned musicians, particularly skilled at wind and plucked string instruments in small ensembles. The Aeolian harps of the Aethenwood, for example, are crafted from the fine wood of Elven yew trees and are legendary for their soft, gentle tone.
    
    <header>text='Society'</header>
    Elvish society is roughly divided into three factions: a pseudo-military faction responsible for defending their forests, peaceful civilians who are usually craftsmen and artists, and healers and mystics who maintain the elves’ connection to the faerie. Responsible for governing these different aspects is the nobility, who are treated as servants to the broader social order, rather than as strict rulers of their people. The process for selecting these nobles differs between the various elven conclaves, with the governing council of Wesmere — the Ka’lian — being elected and the nobility in Lintanir usually being inherited.
    
    In times of strife, the hierarchy of command becomes more adaptable, with the ordinary aristocracy deferring to more war-minded marshals. By tradition, in both Wesmere and Lintanir, an enchantress from the order of elven mystics is also called upon to facilitate the transition of power.
fr: Comparés aux humains, les elfes sont un peu plus grand, plus agile mais moins robustes. Ils ont des oreilles légèrement pointues, une peau pâle et en général les cheveux blonds. Il n'y a pas de plus grande différence entre les elfes et les humains que leur étonnante longévité - la plupart, sauf en cas de maladie, accident ou guerre, vivent au moins deux siècles. Bien que certains elfes, possédant une grande aptitude à la magie, soient connus pour vivre plus longtemps, la plupart dépérissent autour des 250, 300 ans et succombent rapidement ensuite.
    
    La plupart des elfes ont une affection profonde pour la nature sauvage et ne sont pas à l'aise dans les lieux ouverts, sans végétaux. Ils vivent principalement dans les forêts du Grand Continent, la forêt d'Aethen dans le sud-ouest, Wesmere dans le nord ouest, et la grande forêt du nord que borde au sud la forêt de Lintanir.
    
    Les elfes sont la plus ancienne race du continent, à l'exception peut-être des trolls. Nombres de leurs monuments ne peuvent être datés avec certitude, mais sont, sans aucun doutes, présents depuis plusieurs millénaires.
    
    <header>text='Magie'</header>
    Bien que les elfes soient des créatures bien différentes du légendaire peuple des fées, leur magie à un lien avec lui et est la source de leurs sens exceptionnellement aiguisés et de leur longévité.  La magie des elfes se divisent en deux voies, l'une se concentre sur la manipulation du monde terrestre ou naturel, l'autre sur la divination dans le plan des arcanes. Plus commune est la voie de l'altération corporelle, plus tangible que les effets de son pendant dans les arcanes. Bien que la magie naturelle elfique ne soit pas adaptée au combat, sa puissante capacité à exploiter les énergies terrestres pour nourrir et protéger est la principale raison de l'efficacité des soins elfiques ainsi que de la beauté et de la vitalité de leurs forêts. 
    
    Ceux qui suivent la voie mystique sont également appréciés des autres elfes, mais leur motivations et capacités ne sont pas toujours comprises en dehors de leur ordre. Ceux qui vont au plus loin dans cette voie prennent plus de traits féériques, gagnent une extraordinaire perception et longévité, mais deviennent aussi plus sensibles et peuvent même être brûlés en présence de fer.
    
    <header>text='Culture'</header>
    Les elfes passent la plupart grande partie de leur temps à affuter leurs compétences. Ceux qui ne sont pas disciples d'un art magique consacrent leur temps à s'entrainer, souvent dans un but sportif. En conséquence, les elfes excellent en archerie, une compétence particulièrement utile et appréciée pour la guerre. Ce sont aussi des musiciens renommés, particulièrement doués pour les instruments à vent et à cordes pincées dans de petits ensembles. Les harpes Aeolian de la forêt d'Aethen, par exemple, sont fabriquées à partir du bois fin d'if des elfes et sont réputées pour leur son doux et léger. 
    
    <header>text='Société'</header>
    La société elfe est en gros, divisée en 3 factions : une faction pseudo-militaire responsable de la défense des forêts, les paisibles civils, en général artisans et artistes, et soignants et mystiques qui maintiennent le lien des elfes avec faërie. Les nobles, responsables de la gouvernance de ces différentes facettes, sont considérées comme des serviteurs de l'ordre social général plutôt que strictement des dirigeants. Le protocole de sélection de ceux-ci différe pour les différents conclaves elfes, avec le conseil de gouvernance de Wesmere - Le Ka'lian - élu et la noblesse de Lintanir généralement héritée.
    
    En période de conflit, la hiérarchie du commandement est plus accomodante, l'aristocratie ordinaire s'en remettant aux maréchaux plus enclins à la guerre. Par tradition, à Wesmere comme à Lintanir, une enchanteresse de l'ordre des mystiques est appelée pour faciliter la transition du pouvoir.

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcon
fr: Faucon

note: [race]: id=falcon
en: race+female^Falcon
fr: Fauconne

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcons
fr: Faucons

note: [race]: id=falcon
en: Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as well, with certain falconers training their birds to distinguish between friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge.
fr: Les faucons sont des oiseaux de proie, reconnus pour leur vitesse et leur agilité exceptionnelles. Plus légers et moins puissants que les autres rapaces, les faucons favorisent l'utilisation de leur bec pour tuer leurs cibles. Leur acuité visuelle et leur facilité de domestication en font des créatures populaires et bien connues, utilisées aussi bien par des nobles pour le sport que par des nomades qui les trouvent utiles pour la chasse. Les faucons trouvent également leur place sur le champ de bataille ; certain fauconnier entraînent leur oiseau à distinguer les amis des ennemis, faisant d'eux des alliés utiles pour les charges sur les troupes adverses.

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
fr: Gobelin

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
fr: Gobeline

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
fr: Gobelins

note: [race]: id=goblin
en: 
    
    Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child.
    
    Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
fr: 
    
     Les gobelins sont chétifs et plutôt frêles, et ne dépassent que rarement la taille et de la carrure d'un enfant humain.
    
    Les gobelins sont destinés à une vie proche de l'esclavage au profit de leurs congénères plus forts et sont utilisés au combat comme chair à épée. Ils ne sont pas méprisés pour autant ; en partie parce qu'ils sont vraiment nombreux, mais aussi parce que leurs frères orcs savent combien ils dépendent des gobelins. Les gobelins forment le gros de la force de travail manuel des orcs, à la seule exception des travaux qui requièrent la force brute des vrais orcs. Ceux-là sont l'occasion pour eux de faire étalage de leurs prouesses.

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphon
fr: Griffon

note: [race]: id=gryphon
en: race+female^Gryphon
fr: Griffonne

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphons
fr: Griffons

note: [race]: id=gryphon
en: Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding their nests.
    
    The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their origins.
fr: Les griffons sont d'énormes bêtes très puissantes, possédant les caractéristiques des prédateurs terrestres et des oiseaux de proies. Bien qu’occasionnellement apprivoisés et montés par les plus audacieux, les griffons sont très territoriaux et agressifs, particulièrement à l'égard de leur nid.
    
    Le moyen par lequel les griffons sont capables de voler malgré leur poids énorme, a été une source de débats depuis des siècles, mais il reste aussi mystérieux que leurs origines.

note: [race]: id=horse
en: race^Horse
fr: Cheval

note: [race]: id=horse
en: race+female^Horse
fr: Jument

note: [race]: id=horse
en: race^Horses
fr: Chevaux

note: [race]: id=horse
en: Domesticated horses come in many shapes and sizes, from mighty war chargers, to sturdy draught horses or agile stock horses. While they are more fragile than many beasts, their speed and cunning allow feral horses to thrive in the wild, alongside their wild brethren.
    
    Horses have been an important part of many civilizations, so it is not surprising that there are many myths and stories centered around them. Winged horses, man-horse hybrids, and ghost horses have made their way into written history, though few can honestly claim to have seen such things.
fr: Les chevaux domestiqués se présentent sous de nombreuses formes et tailles, qu'il s'agisse de puissants chevaux de guerre, de robustes chevaux de trait ou d'agiles chevaux de course.  Bien qu'ils soient plus fragiles que de nombreuses bêtes, leur vitesse et leur ruse permettent aux chevaux sauvages de prospérer dans la nature, auprès de leurs congénères.
    
    Les chevaux ont joué un rôle important dans de nombreuses civilisations.Il n'est donc pas surprenant que de nombreux mythes et histoires leur soient consacrés.  Les chevaux ailés, les hybrides homme-cheval et les chevaux fantômes ont fait leur chemin dans l'histoire écrite, bien que peu de gens puissent honnêtement prétendre avoir vu de telles choses.

note: [race]: id=human
en: race^Human
fr: Humain

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
fr: Humaine

note: [race]: id=human
en: race^Humans
fr: Humains

note: [race]: id=human
en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
fr: Les humains sont une race très diversifiée. Bien qu'ils viennent du Vieux Continent, ils se sont répandus à travers le monde et se sont divisés en plusieurs cultures. Même si la magie ne les imprègne pas, ils peuvent apprendre mieux que les autres à en maîtriser plusieurs types. Ils ne possèdent pas de caractéristiques particulières, exceptés leur adaptabilité et leur dynamisme. Malgré quelques tensions avec les autres races, ils peuvent s'allier avec les moins agressives d'entre elles, comme les elfes et les nains ; les moins scrupuleux n'hésitent pas à recruter des mercenaires orcs. Ils n'ont pas de vrais ennemis, malgré un dégoût partagé par les autres peuples pour les morts-vivants. Les hommes sont plus petits que les elfes et plus grands que les nains. La couleur de leur peau peut varier d'un blanc presque parfait à un noir ébène.
    
    <header>text='Les sujets de la Couronne'</header>
    Malgré le nombre de communautés qui existent, la majorité des hommes sur le Grand Continent vivent sous la domination de la Couronne de Wesnoth. Les humains ont commencé à débarquer sur le continent pour fuir un pays très éloigné perdu dans l'Océan Occidental, l'Île Verte, et ont vite établi leur capitale dans une ville intérieure nommée Weldyn. Ils ont fondé de nombreuses cités sur ces terres pendant les siècles qui ont suivi. Les soldats de la Couronne protègent le royaume et forment la principale force militaire du monde connu ; ils viennent des provinces où la conscription s'impose aux jeunes gens.
    
    <header>text='Les clans'</header>
    La topographie des provinces orientales de Wesnoth, nommées les Territoires des Clans, comprend plus de plaines et de collines que sa partie occidentale, plus peuplée. Ces terres abritent les Clans des Cavaliers, alliés de la Couronne mais agissant en toute indépendance et développant leur propre culture ; certains les considèrent comme un état vassal qui envoie de la nourriture et des troupes en échange de protection ; d'autres disent qu'ils traitent d'égal à égal avec Wesnoth. Quoi qu'il en soit, les provinces de l'est n'entretiennent pas une armée régulière comme le fait Wesnoth. S'entraîner à combattre fait partie du mode de vie des clans : les parents enseignent dès le plus jeune âge à leurs enfants la façon de monter à cheval, de combattre et de tirer à l'arc. En général, les guerriers des clans sont moins organisés que ceux de Wesnoth, mais les forces et les faiblesses des différents clans se compensent mutuellement.

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en: race^Dunefolk Human
fr: Ammorite

note: [race]: id=dunefolk
en: race+female^Dunefolk Human
fr: Ammorite

note: [race]: id=dunefolk
en: race+plural^Dunefolk
fr: Ammorites

note: [race]: id=dunefolk
en: An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk lay claim to the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to inhabit this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends tell of many long and perilous travels through far-flung lands, but the true origin of their people is a topic of endless and heated debate among even the most erudite of their scholars.
    
    Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these cities also enjoys a degree of independence less common in the more centralized nations to the north, many even maintaining their own standing armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority designated to protect the superior interest of the nation.
    
    Those who have not settled in these urban centers still adhere to the lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from one watering hole to another. They are most active during the early hours of dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk standards. Although sometimes regarded with contempt by their city counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in war, or as escorts for trading caravans during times of peace.
    
    The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden caves.
    
    As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk have developed rational methods of enquiry through which they continue to improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.
    
    The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s distant past in the exotic far corners of Irdya.
fr: Rejeton d'un civilisation nomade oubliée, les ammorites revendiquent les vallées de la rivière et les oasis de Sandy Wastes. Pourquoi en sont-ils venus à habiter ce coin reculé du Grand Continent est une question sans réponse. Leurs légendes parlent de longs et périlleux voyages à travers de vastes pays, mais leur véritable origine est un sujet de débats houleux et sans fin même pour les plus érudits de leurs savants.
    
    Quelle que soit leur origine, les ammorites ont prospéré. Des villes débordantes d'activités se tiennent fièrement dans les plus grandes régions fertiles. Des artisans doués, de fins forgerons et des marchands opulents forment la colonne vertébrale de leur économie urbaine. Chacune de ces cités profite d'un degré d'indépendance peu commun par rapport aux nations plus centralisées du nord. Certaines entretenant même leurs propres armées. En temps de crise, cependant, elles se rassemblent sous une haute autorité désignée pour protéger l'intérêt supérieur de la nation.
    
    Ceux qui ne se sont pas installés dans ces centres urbains adhérent encore au mode de vie de leurs ancêtres, parcourant les dunes et menant leurs hordes d'un point d'eau à un autre. Ils sont plus actifs aux petites heures de l'aube et à l'arrivée du crépuscule, lorsque les terres arides ne sont ni trop chaudes ni trop froides. Leur habilité à se déplacer sur le sable est excellente même à l'aune d'un ammorite. Bien que parfois regardés avec dédain par leur contrepartie citadine, ils fournissent un service sans prix en tant que troupe légère et mobile en temps de guerre ou comme escorte pour les caravanes en temps de paix.
    
    L'inclinaison des ammorites pour le commerce et l'exploration a permis à leurs cités d’amasser d'immenses fortunes. Un fait vu avec admiration et envie par d'autres races. Des intérêts mutuels ont encouragé des relations cordiales avec leur voisin Naga, mais des races plus secrètes comme les Dracans ou les elfes ont toujours considéré les incursions du peuple du désert comme trop intrusives, en particulier lorsqu'elles s'approchaient trop près des frontières. Il n'est pas rare pour des caravanes de tomber dans une embuscade de trolls dans les montagnes, ce qui a donné lieu à de nombreux contes sur d'inimaginables trésors amassés dans des cavernes secrètes.
    
    À force de vivre dans un environnement hostile depuis des siècles, les ammorites ont développé des méthodes rationnelles de questionnement à travers lesquelles ils continuent d'améliorer leur compréhension du monde. Leur étude des herbes médicinales garde leurs guerriers et leur travailleurs frais et bien portants. Leur connaissance de l'alchimie leur permet d'apprivoiser le feu et de le brandir comme une arme mortelle sur les champs de bataille. Pourtant, cet état d'esprit analytique leur a fait prendre de la distance par rapport aux arts magiques ; pour un esprit rationnel, la magie est incontrôlable, imprévisible et par conséquent n'est fiable. Pour cette raison, les ammorites répugnent les perversions de la nécromancie et la magie noire, bien plus que d'autres races.
    
    La nature curieuse et exploratrice des ammorites n'empêche pas leur force militaire. Non seulement ils produisent des troupes légères agiles, des cataphractes et de l’infanterie lourdement armée, mais leur savoir technologique leur garantit un avantage décisif sur leurs adversaires. Lors d'un affrontement avec les ammorites, la vue la plus terrifiante, cependant, est le déploiement de bêtes féroces et bizarres. Du Roc majestueux à l'imposante Wyverne, leur synergie avec ces créatures leur permet un grande diversité dans les combats. Les origines de cette tradition prend ses racines dans le lointain héritage des ammorites, en provenance des coins exotiques reculés d'Irdya.

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en: race^Saurian
fr: Saurien

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en: race+female^Saurian
fr: Saurienne

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurians
fr: Sauriens

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en: Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through enemy lines to target the weak and the injured while evading their attackers.
    
    <header>text='Society'</header>
    Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a complex form of astrology.
    
    Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each gender the members compete, and through skill, determination, and reputation establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, the situation determines the dominant gender. The chief of the males is alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each male or female being dominant over any member of the opposite gender with lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher rank.
    
    The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by the females. While this leaves time for the males to develop and hone the arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy — other Saurian clans.
    
    New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another female's choice of who they take.
    
    Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their possessions must be mobile.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their most common habitat.
    
    <header>text='Biology'</header>
    Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly once a year, which creates constant population pressure and would stress most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular occurrences.
fr: Les Sauriens sont des créatures ayant l'apparence de lézards. Plus petits et plus minces que les humains, ils sont rarement plus grands qu'un enfant de dix ans, mais du bout du museau au bout de la queue un Saurien peut être plus long qu'un homme moyen est grand. Légers et habiles, les guerriers préfèrent se battre comme ils chassent — glissant à travers les lignes ennemies pour viser les plus faibles et les blessés tout en esquivant les attaques.
    
    <header>text='Societé'</header>
    Les mystères entourant les Sauriens sont dus à leur tendance à vivre dans des lieux inhospitaliers, comme les marais. Fatalistes à l’extrême, les Sauriens croient que les évènements de la vie peuvent être prédits par l'utilisation d'une forme complexe d'astrologie.
    
    La culture saurienne est très nettement scindée en deux genres. Au sein de chaque genre la compétition fait rage, à travers la compétence, la détermination et la réputation pour établir une hiérarchie claire, comportant un chef au sommet. Au cours des rencontres entre les deux genres, il n'y a pas de compétition pour la domination ; c'est la situation qui détermine le genre dominant. Le chef des mâles est l'alpha au sein du campement ou du village du clan, tandis que la chef des femelles est dominante partout ailleurs. Cette règle s'applique à tous les rangs de la hiérarchie, chaque mâle ou femelle étant le dominant sur tous les membres du genre opposé de rang inférieur et se soumettant aux membres du genre opposé d'un rang supérieur.
    
    La ségrégation et l'alternance du genre dominant de la société saurienne est une conséquence du rôle bien déterminé de chaque genre. Il est de la responsabilité de la femelle de chasser et de trouver de la nourriture, compétence qui les entraîne à devenir guerrières : les fameux tirailleurs, embusqueurs et flanqueurs que les autres races craignent tant. Les mâles, cependant, sont responsables du nid — les œufs laissés par les femelles. Bien que cela laisse le temps aux mâles de développer et d'aiguiser l'art de l'astrologie, du soin et de la magie, cela les expose également à de grands dangers, car ils représentent des cibles stationnaires pour leur ennemi numéro un — les autres clans sauriens.
    
    Les nouveaux clans sauriens sont créés lorsque les bons signes astrologiques font leur apparition dans le ciel. Au cours de cet évènement appelé « éclosion », chaque femelle désignée par la conjonction sélectionne un groupe d'individus de rang inférieur et quitte son clan d'origine. Il arrive fréquemment que toutes les femelles possédant une capacité particulière soient désignées, causant « l'éclosion » de plusieurs clans simultanément. La sélection est simple : aucun groupe nouvellement créé ne peut être plus gros qu'un autre, tous les groupes réunis ne peuvent être plus gros que le groupe d'origine et un rang supérieur permet à une femelle d'avoir priorité sur une autre femelle quand au choix d'un membre de son nouveau clan.
    
    À cause de leur forte natalité, des fréquentes scissions dans les clans et du cannibalisme qui n'est pas un tabou, la violence est un trait commun la vie saurienne. La culture saurienne ne se répand ainsi que par à-coups, car l'essentiel de leur connaissance est transmise par la tradition orale et leurs possessions doivent être facilement transportables.
    
    <header>text='Géographie'</header>
    Les Sauriens peuvent vivre dans de nombreux endroits, cependant les marais sont leur habitat le plus commun.
    
    <header>text='Biologie'</header>
    Les Sauriens ont une espérance de vie particulièrement courte en comparaison des autres races de Wesnoth, ils atteignent l'âge adulte en trois ans et mourent entre 10 et 15 ans. La cause la plus courante de décès est de loin la violence. Les femelles sauriennes produisent des portées d'une vingtaine d'œufs environ une fois par an, ce qui crée une pression constante sur la population et mettrait à mal la plupart des chaînes alimentaires carnivores. Chasseurs et charognards, les Sauriens ont de fortes mâchoires et un puissant système digestif doté de fluides très acides, les rendant capables de manger et digérer leurs proies en entier, peau, dents, cornes et os. De plus, ils n'ont pas d'aversion pour la charogne et le cannibalisme, ce qui se produit assez fréquemment.

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
fr: Mécanique

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
fr: Mécaniques

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
fr: Animée ni de vie naturelle ni par la nécromancie, une entité <italic>text='mécanique'</italic> est l'œuvre d'une créature intelligente. La plupart des choses mécaniques n'ont pas de conscience et ne se déplacent pas par elles-mêmes, mais quelques-unes le font grâce à un enchantement.

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
fr: Ondin

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
fr: Ondine

note: [race]: id=merman
en: race^Merfolk
fr: Ondins

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
fr: Quelque part entre les humains et les poissons, les ondins forment une race énigmatique qui mélange les caractéristiques des deux. Ils ont de fortes queues qui leur donnent un mouvement rapide dans tout environnement aquatique tandis que leurs mains habiles et leurs esprits affûtés permettent un artisanat et une fabrication d'outils élaborés. Moitié aquatiques par nature, les ondins peuvent respirer aussi bien sous l'eau que dans l'air. Même s'ils peuvent survivre sur terre, ils sont plus rapide et plus agiles dans l'eau, c'est pourquoi on les trouve rarement loin de l'océan. Ils se méfient typiquement des terrains secs, car ils y sont maladroits, et ils ont beaucoup de mal sur un terrain minéral ou forestier.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
fr: Monstre

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
fr: Monstre

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
fr: Monstres

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
fr: Le terme « monstre » recouvre de nombreuses bêtes qui hantent les cavernes, les déserts, les profondeurs des océans et les autres contrées du monde. Ils sont aussi très présents dans les contes et les cauchemars de ses habitants.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
fr: Naga

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
fr: Naga

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
fr: Nagas

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
fr: Les nagas serpentins sont l'une des races les moins comprises du Grand Continent. Cela est dû en partie à leur nature xénophobe, en partie à leur environnement inhabituel. Les nagas sont l'une des rares races à disposer d'une mobilité significative dans l'eau, ce qui leur donne accès à un monde inconnu des habitants terrestres et qui les éloigne encore plus des piétons qu'ils évitent. Cependant, ce ne sont pas de vraies créatures des mers, et leur incapacité à respirer sous l'eau les laisse dans l'appréhension de l'abysse. Vivre dans des zones côtières leur donne une échappatoire face aux habitants des profondeurs tout en les tenant hors de portée des créatures à pieds, à ailes ou à pattes. Bien que les nagas soit un peu frêles dans leur constitution, ils sont souvent plus rapides et plus agiles que leurs adversaires. Ils se retrouvent quelques fois en conflit avec des ondins quand leurs territoires se chevauchent, mais dans l'ensemble les nagas tendent à favoriser les marais et les rivières aussi bien que l'eau profonde.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
fr: Ogre

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
fr: Ogresse

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
fr: Ogres

note: [race]: id=ogre
en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
fr: Les ogres sont une race sauvage et non civilisée qui vit principalement dans les terres sauvages du Grand Continent. Physiquement, ils ressemblent à des humains ou à des orcs mais en plus larges et plus forts. Même leurs adolescents font plus que rivaliser avec la plupart des hommes. Les ogres ne sont pas appréciés dans de nombreuses régions habitées, qu'ils évitent normalement ou dont ils sont éconduits par force. Ils errent donc plutôt dans des régions montagneuses aux confins de la civilisation, où des ogres bandits affamés constituent une menace constante pour les voyageurs et les caravanes. Même si les ogres ne sont pas particulièrement intelligents ni rapides, leur robustesse et leur force physique en font un atout dans les armées des autres races. Ils sont notamment appréciés des commandants sans scrupules que la brutalité des ogres ne dérange pas. On en sait peu sur leur biologie ou leur société, s'ils en ont une vraiment, mais on dit qu'ils se battent aux côtés de loups ou d'autres bêtes. On ignore s'il s'agit d'un signe de coopération, de domestication ou de simple opportunisme mutuel.

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
fr: Orc

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
fr: Orc

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
fr: Orcs

note: [race]: id=orc
en: In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle.
fr: Les orcs ressemblent pour moitié à des hommes, pour moitié à des bêtes. Ils sont plus grands et plus forts que les humains. Ils sont belliqueux, sauvages, et cruels. Leur sang est plus sombre et plus épais que celui d'un homme normal ; ils se soucient peu de leur hygiène ou de leur apparence. Bien qu'ils soient violents, même entre eux, ils aiment vivre en groupes : un orc ne vit ou ne voyage jamais en bandes de moins d'une demi-douzaine d'individus.
    
    <header>text='Société'</header>
    Presque chaque orc fait partie d'une tribu ou d'un clan. Les relations de voisinage sont souvent violentes, sauf si un ennemi commun les menace ou s'ils entrevoient un pillage fructueux. Parfois, un chef très fort émerge pour diriger plusieurs tribus, généralement en intimidant ses sujets. Un groupe en paix a surtout tendance à s'endurcir uniquement pour préparer le prochain conflit. Les orcs possèdent un système d'écriture rudimentaire, souvent en lettres de sang, surtout utilisé pour échanger des insultes ou des menaces entre meneurs.
    
    La société orc se base surtout sur la loi du plus fort. Un chef dirige et survit tant que personne n'arrive à le renverser. Cette lutte de pouvoir agite tous les dirigeants potentiels, qui ne vivent d'ailleurs pas plus de quelques années avant de succomber sous les coups d'un autre convoitant cette autorité absolue. L'histoire enseigne néanmoins quelques notables exceptions. Les orcs ne suivent pas de véritable code de l'honneur et si la brutalité obtient souvent les préférences, l'assassinat et l'empoisonnement sont d'autres méthodes totalement acceptables pour atteindre un but.
    
    Les orcs vivent principalement dans les zones rurales, aux pieds des collines ou dans les régions montagneuses, parfois dans les cavernes. Ils ne cultivent rien et ne constituent pas de provisions, mais ils chassent bien : ils sont capables de vider une région de tout gibier plus gros qu'un rongeur en peu de temps. Ceci combiné à leur hiérarchie volatile explique pourquoi ces tribus mènent un mode de vie semi-nomade, ne s'installant jamais bien longtemps en un endroit. Les groupes les plus nombreux colonisent parfois des aires pendant des années, voire des décennies, et construisent de grands campements qui ressemblent à des villes, néanmoins rapidement détruites et abandonnées s'il faut faire migrer la horde.
    
    Les plus vieux orcs atteignent cinquante ou soixante ans, mais peu dépassent deux ou trois décennies avant de trouver la mort à la guerre ou sous les coups d'un de leur frère. Les plus vieux sont souvent les chamans, qui sont souvent les seuls êtres modérés à qui faire confiance. L'origine de cette coutume est inconnue, car les chamans contribuent peu à la société orc, se contentant de donner des conseils (ce qui est généralement peu apprécié venant des autres). Ils contrastent avec les autres de leur espèce : ils sont souvent petits et frêles, et manquent d'adresse au combat.

note: [race]: id=orc
en: 
    
    Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
fr: 
    
    Les orcs qui ne sont pas les plus vigoureux de leur portée tendent à se spécialiser dans d'autres disciplines, comme l'archerie ou l'assassinat.

note: [race]: id=raven
en: race^Raven
fr: Corbeau

note: [race]: id=raven
en: race+female^Raven
fr: Corbeau

note: [race]: id=raven
en: race^Ravens
fr: Corbeaux

note: [race]: id=raven
en: Ravens are general scavengers, often associating with hunters or predators in the hope of sharing in the kill. They do not have the powerful beak or claws of the gryphons or raptors, but can still be a threat because of their intelligence and ability to recognize any advantage.
    
    In the aftermath of a battle, the dead and wounded are a banquet for ravens, thus ravens are a nuisance for allies of the defeated but are seen by some victors as part of martial ceremonies. The violence and large numbers that characterize both orcs and humans bring these races into constant interaction with ravens in this context. For this reason, the birds have become characters in fables, parables, and superstitions related to war.
    
    As intelligent scavengers, ravens do not need war dead to survive. Some farmers struggle to keep ravens away from freshly sown seeds, but others are happy to have them around as sentries.
fr: Les corbeaux sont des charognards qui suivent souvent les prédateurs et autres chasseurs dans l'espoir de partager les carcasses. Leur bec n'est guère dangereux et leurs griffes sont bien moins puissantes que celles des gryphons et des rapaces, mais ils restent une menace grâce à leur intelligence et leur opportunisme.
    
    Au lendemain des batailles, les corbeaux font un festin des cadavres et des blessés ce qui porte préjudice aux vaincus et leurs alliés mais fait partie du rituel martial pour les vainqueurs. L'omniprésence et la sauvagerie propre aux races humaine et orque font qu'elles traînent les nuées de corbeaux comme de fidèles compagnons sur lesquels elles ont de nombreuses chansons, fables et superstitions de guerre.
    
    Ces charognards sont suffisamment intelligents pour ne pas dépendre de la mort des champs de bataille pour survivre. Ils peuvent harceler les paysans pour piquer leurs nouvelles semailles, si bien que certains s'en accommodent et se servent des corbeaux pour faire le guet.

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
fr: Troll

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
fr: Trollesse

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
fr: Trolls

note: [race]: id=troll
en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcish successes in persuading trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
fr: Les trolls sont une race ancienne, l'une des plus vieilles du Grand Continent. Ils sont lents, grands, simples, et vivent très longtemps ; ils habitent dans des cavernes profondes ou aux sommets de hautes montagnes. Leur exceptionnelle vitalité les fortifie et les guérit. Ils ont donc des existences très différentes de la majorité des autres créatures vivantes. Les trolls ont des besoins réels limités : ils mangent et boivent peu, et sont donc peu agressifs sauf pour se protéger des ceux qui leur sont hostiles. Cela implique qu'ils se préoccupent de peu de choses et peuvent passer leur temps à dormir ou en contemplation. Les trolls ont une étrange affinité avec la nature, non pas avec ce qui vit, comme les elfes, mais pour l'inanimé comme la terre et les pierres. Ils sont curieux et les jeunes aiment voyager pour découvrir leur environnement ; en vieillissant, les trolls perdent leur intérêt pour ce qui les entoure et deviennent plus passifs, passant leur temps à dormir dans un endroit familier de la caverne où ils habitent. Ils meurent finalement quand leur corps s'est totalement transformé en statue de pierre.
    
    Les trolls sont souvent considérés comme un type particulier de monstre sauvage. Cette erreur commune provient du fait que les orcs arrivent souvent à facilement convaincre les trolls, plutôt naïfs, de rejoindre leurs armées. Parce qu'ils sont plutôt simples et ne comprennent pas les autres races et parfois ne peuvent même pas les distinguer, c'est très facile pour une bande d'orcs de les convaincre de les rejoindre pour se venger de ceux qui les chassent. Ces nouvelles recrues attaquent alors tout ceux que les orcs combattent, que ce soient de nouveaux ennemis ou d'anciens adversaires, allongeant ainsi la liste de ceux qui en veulent aux pauvres trolls. Les nains sont leurs grands ennemis et l'animosité entre ces deux races est ancienne.
    
    <header>text='Localisation'</header>
    Les trolls occupent les montagnes du Grand Continent depuis plus longtemps que les nains qui ont migré là ensuite. Ils peuvent facilement être aperçus sur les massifs au nord et à l'est de Wesnoth, et partout là où voyagent les hordes orcs.

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
fr: Mort-vivant

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
fr: Morte-vivante

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
fr: Morts-vivants

note: [race]: id=undead
en: Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Most ordinary creatures can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated into constructs of varying character — resurrection of the physical form often results in a minion that obeys its master without question, while manifestation of a soul usually produces a servant with at least a modicum of thought. A great mystery of necromancy is how these constructs are sustained and controlled without continuous effort from the necromancer. Most dark magi do not provide constant attention or maintenance to their creations, instead allowing them a small degree of independence to function autonomously in line with the provided commands. However, when left unchecked, some undead gain enough sovereignty to break free from and even turn on their masters. Accordingly, while even lesser undead require periodic maintenance, this is especially true for more powerful undead, particularly greater spirits or death knights, who possess a high degree of inherent will. In these cases, necromancy becomes a battle of resolve between mage and minion. The necromancer must maintain a delicate balance between control over their servants and allotting them free will — the source of their individual powers.
    
    Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.
    
    <header>text='Geography'</header>
    While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that.
fr: Les morts-vivants ne sont pas une race à proprement parler, même s'ils sont souvent classés en tant que tels. Presque toutes les créatures décédées peuvent être réanimées en quelques créatures par un nécromancien suffisamment doué. Les morts-vivants sont dans leur grande majorité des créatures artificielles et dénuées de toute conscience, obéissant à celui qui les a invoqués sans interrogations et sans arrière-pensées. Un des grands mystères de la nécromancie réside dans la capacité du nécromancien à subvenir aux besoins et contrôler ses créatures animées sans fournir d'effort continu. La plupart des nécromanciens ne prêtent pas attention ou soins à leurs créations, les laissant plutôt fonctionner avec une autonomie limitée pour l'exécution des ordres. I arrive, quand ils sont laissés à eux-mêmes, que certains morts-vivants gagnent suffisamment de souveraineté pour briser le joug de leurs maîtres et parfois même se retourner contre eux. Ainsi, si les morts-vivants les plus simples demandent rarement des soins, c'est d'autant plus vrai pour les morts-vivants plus puissants, en particulier les fantômes supérieurs et les chevaliers de la mort qui disposent à un haut degré d'une conscience propre. Dans ces conditions, la nécromancie devient une lutte de volonté entre le nécromancien et sa créature. Le nécromancien doit maintenir un équilibre délicat entre un contrôle de ses serviteurs et une autonomie qui est la source de leurs pouvoirs individuels.
    
    La nécromancie est presque exclusivement réservée aux humains. Même les légendes des races naturellement douées pour la magie, comme les elfes ou les ondins, ne parlent que de quelques individus qui ont versé dans les arts des ténèbres. On suppose qu'ils nécessitent une grande adaptabilité et un esprit très flexible, caractéristiques naturelles des humains. Le but ultime des nécromanciens est de parvenir à exploiter le même art de préservation sur eux-mêmes pour s'imprégner de la vie, coûte que coûte, quitte à être déformés, et d'échapper à la mort en préservant leur esprit et leur intelligence.
    
    <header>text='Localisation'</header>
    Même si les grands seigneurs morts-vivants ont débarqué sur le Grand Continent avec l'avènement d'Haldric Ier, les elfes et les nains en avaient déjà entendu parler auparavant.

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolf
fr: Loup

note: [race]: id=wolf
en: race+female^Wolf
fr: Louve

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolves
fr: Loups

note: [race]: id=wolf
en: Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to travel in packs and attack in an organized manner that makes them particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon livestock.
fr: Les loups sont des prédateurs canins fréquemment rencontrées à l'état sauvage. Rapide, solide et endurant, un loup solitaire suffit pour facilement blesser ou tuer des civils et des soldats sous-entraînés. Mais c'est leur penchant aux voyages en meute et aux attaques organisées qui les rend particulièrement terrifiants aux yeux des voyageurs. Ils ont tendance à rester à l'écart de le civilisation, s'aventurant près d'un cheptel uniquement pour attraper une proie.

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
fr: Wose

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
fr: Woses

note: [race]: id=wose
en: The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.
    
    Although they practice no magic of their own, the woses share a deep connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the forest.
    
    Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They will however respond with indiscriminate violence in defense of their forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the best-trained elvish scout.
    
    The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of this race have lived many hundreds of years and have grown to massive heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir only to march to the defense of the natural world and the forests it calls home.
fr: Les woses résident dans les forêts les plus profondes du monde connu. Pour des yeux non-entraînés, les woses peuvent se confondre avec des arbres anciens. En tant que gardiens de la forêt, les woses partagent une plus grande connexion encore avec la forêt que les elfes. Bien que les woses soient une race pacifique, perturber les anciennes forêts dont ils sont les protecteurs peut provoquer la colère de la nature elle-même. Les woses sont des créatures très lentes et peuvent rester pendant des siècles à la même place sans se préoccuper du temps qui passe.
    
    Bien qu'ils ne puissent pas pratiquer la magie de leur plein gré, les woses partagent une forte connexion avec la magie féerique. Tout ce que l'on sait à propos de cette ancienne race vient de certains savants elfes qui croient que ce pouvoir mystique, que beaucoup d'elfes ont cherché à maîtriser durant toutes leurs vies, est inhérent aux woses. Et bien que les woses leurs ressemblent, ils ne partagent pas d'ancêtres communs avec les arbres. On pense que les woses sont les plus anciennes créatures de ce monde, voire peut-être même aussi anciens que les forêts où ils résident, et ce seraient sans doute les fées qui auraient donné aux woses la tâche éternelle d'être les gardiens de la forêt. 
    
    Les woses ne sont pas des guerriers et sont donc très peu habitués à combattre. Ils peuvent par contre défendre très violemment leur territoire forestier. Les woses sont particulièrement lents et sont ainsi très vulnérables en dehors des forêts. En raison de leur connexion avec les fées, les woses sont particulièrement sensible aux arcanes. Le bois dur des woses les rend quasiment insensibles aux attaques physiques mais les rend très vulnérables au feu. Leurs écorces épaisses et leurs capacités à utiliser le pouvoir des fées afin de se régénérer après avoir été blessés leurs permettent de survivre assez longtemps à une attaque ennemie pour pouvoir riposter en les écrasant. Dans leurs forêts, les woses peuvent se camoufler entre les arbres et prendre en embuscade le plus entraîné des éclaireurs elfes.
    
    La durée de vie d'un wose est inconnue, bien que l'on sache que certains membres de leur race ont vécu quelques centaines d'années et avaient une taille incommensurable. On pense donc que les woses ne peuvent mourir qu'au combat et ont une durée de vie quasi-illimitée. Se contentant de passer des siècles debout comme une sentinelle, désintéressés des événements du monde civilisé, les woses ne se réveillent que pour la défense du monde naturel et en particulier des forêts.

en: +1 max HP
fr: +1 PV max

note: [lua]: wesnoth.interface.game_display.unit_status
en: stunned: This unit is stunned. It cannot enforce its Zone of Control.
fr: étourdi : cette unité est étourdie. Elle a perdu sa zone de contrôle.

note: [lua]: on_hit
en: female^stunned
fr: étourdie

note: [lua]: on_hit
en: stunned
fr: étourdi

en: Close
fr: Fermer

en: Help
fr: Aide

en: Parse error when parsing help text:
fr: Erreur d'analyse lors de la lecture du texte d'aide :

en: Best of
fr: Le meilleur

en: Worst of
fr: Le pire

en: Villages allow any unit stationed therein to heal, or to be cured of poison.
fr: Les villages permettent de soigner les unités qui s'y trouvent ou de les guérir du poison.

note: TRANSLATORS: special note for terrains such as the oasis; the only terrain in core with this property heals 8 hp just like a village. For the single-hitpoint variant, the wording is different because I assume the player will be more interested in the curing-poison part than the minimal healing.
en: This terrain allows units to be cured of poison, or to heal a single hitpoint. | This terrain allows units to heal $amount hitpoints, or to be cured of poison, as if stationed in a village.
fr[0]: Ce terrain permet aux unités qui l'occupent de guérir du poison ou d’être soignées d'un point de vie.
fr[1]: Ce terrain permet aux unités qui l'occupent d’être soignées de $amount points de vie ou de guérir du poison comme sur un village.

en: This terrain is a castle — units can be recruited onto it from a connected keep.
fr: Ce terrain est un château : des unités peuvent y être recrutées à partir d'un donjon attenant.

note: TRANSLATORS: The "this terrain is a castle" note will also be shown directly above this one.
en: This terrain is a keep — a leader can recruit from this hex onto connected castle hexes.
fr: Ce terrain est un donjon : un chef se trouvant sur cet hexagone peut recruter sur tout hexagone 'château' attenant.

note: TRANSLATORS: Special note for a terrain, but none of the terrains in mainline do this.
en: This unusual keep allows a leader to recruit while standing on it, but does not allow a leader on a connected keep to recruit onto this hex.
fr: Ce donjon particulier permet à un chef qui l'occupe de recruter mais ne permet pas à un chef sur un donjon attenant de recruter sur cet hexagone.

en: Special Notes:
fr: Notes spéciales :

en: Base Terrain:
fr: Terrain de base :

en: Movement properties:
fr: Coût des mouvements :

en: Defense properties:
fr: Caractéristiques de défense :

en: Level
fr: Niveau

en: Advances from:
fr: Évolue à partir de :

en: Advances to:
fr: Évolue en :

en: Base unit:
fr: Unité de base :

en: Base units:
fr: Unités de base :

en: Variations:
fr: Variantes :

en: race^Miscellaneous
fr: Divers

en: Race:
fr: Race :

en: Abilities:
fr: Capacités :

en: Ability Upgrades:
fr: Mise à jour des capacités :

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: HP:
fr: PV :

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en: Moves:
fr: Déplacements :

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en: Vision:
fr: Vision :

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en: Jamming:
fr: Brouillage :

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en: Cost:
fr: Coût :

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en: Alignment:
fr: Alignement :

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en: Required XP:
fr: Expérience requise :

en: unit help^Attacks
fr: Attaques

en: unit help^Name
fr: Nom

en: Strikes
fr: Attaques

en: Range
fr: Portée

en: Special
fr: Spécial

en: Resistances
fr: Résistances

en: Attack Type
fr: Type d'attaque

en: Resistance
fr: Résistance

en: Terrain Modifiers
fr: Modifications dues au terrain

en: Defense
fr: Défense

en: Movement Cost
fr: Coût des mouvements

en: Defense Cap
fr: Limite défensive

en: Vision Cost
fr: Coût de la vision

en: Jamming Cost
fr: Coût du brouillage
