Battle for Wesnoth 0.8.2-CVS - en to pt_BR translation catalogue (656 entries)

note: [time]: id=underground [editor_times]: id=underground
en: Underground
pt_BR: Subsolo

note: [label] [trait]: id=undead
en: undead
pt_BR: morto-vivo

note: [label] [chance] [trait]: id=fearless
en: fearless
pt_BR: destemido

note: [label] [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
pt_BR: praga

note: [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
pt_BR: Quando uma unidade é morta por um ataque com a habilidade praga, a unidade morta é substituída por um Corpo Ambulante pertencente ao lado da unidade que desferiu o golpe final. Essa habilidade não funciona contra mortos-vivos ou contra unidades em aldeias.

note: [resistance]: id=garak_steadfast [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
pt_BR: posição defensiva

note: [resistance]: id=garak_steadfast [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
pt_BR: posição defensiva

note: [illuminates]: id=illumination_song_verse [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
pt_BR: iluminação

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
pt_BR: medicar +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
pt_BR: medicar +4

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
pt_BR: Permite que essa unidade cure aliados adjacentes no começo do nosso turno.
    
    Uma unidade sob o tratamento deste curandeiro recuperará 4 de HP por turno ou não leva dano de veneno naquele turno.
    Uma unidade envenenada não pode ter o seu veneno curado por um curandeiro precisando, assim, ser tratado em uma aldeia ou por uma unidade que pode curar envenenamento.

note: [heals]: id=healing [heals]
en: This unit is capable of basic healing and slowing dehydration.
pt_BR: Esta unidade é capaz de curar e previnir desidratação.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
pt_BR: medicar +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
pt_BR: medicar +8

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
pt_BR: Esta unidade combina remédios a base de ervas com magia para curar unidades mais rapidamente do que é normalmente possível no campo de batalha.
    
    Uma unidade sob o tratamento deste curandeiro recuperará 8 de HP por turno ou não leva dano de veneno naquele turno.
    Uma unidade envenenada não pode ter o seu veneno curado por um curandeiro precisando, assim, ser tratado em uma aldeia ou por uma unidade que pode curar envenenamento.

note: [heals]: id=healing
en: heals +12
pt_BR: medicar +12

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +12
pt_BR: medicar +12

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 12 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
pt_BR: Esta unidade combina remédios a base de ervas com magia para curar unidades mais rapidamente do que é normalmente possível no campo de batalha.
    
    Uma unidade sob o tratamento deste curandeiro recuperará 12 de HP por turno ou não leva dano de veneno naquele turno.
    Uma unidade envenenada não pode ter o seu veneno curado por um curandeiro precisando, assim, ser tratado em uma aldeia ou por uma unidade que pode curar envenenamento.

note: [heals]
en: This unit is capable of healing those around it, slowing dehydration, and curing them of poison.
pt_BR: Esta unidade é capaz de curar aqueles ao seu redor, previnir desidratação, e também de remover envenenamento.

note: [artifact] [chance] [teleport]: id=teleport
en: teleport
pt_BR: teleporte

note: [artifact] [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
pt_BR: regeneração

note: [chance] [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
pt_BR: Sempre se cura ao descansar

note: [chance] [damage]: id=backstab
en: backstab
pt_BR: apunhalada

note: [chance] [dummy]: id=feeding
en: feeding
pt_BR: devorar

note: [chance] [leadership]: id=leadership
en: leadership
pt_BR: liderança

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
pt_BR: emboscada

en: Castle
pt_BR: Castelo

en: Cave
pt_BR: Caverna

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
pt_BR: camuflagem

note: [drains]: id=drains
en: drains
pt_BR: dreno

en: firststrike
pt_BR: iniciativa

en: Forest
pt_BR: Floresta

en: Frozen
pt_BR: Congelado

en: Hills
pt_BR: Colinas

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
pt_BR: atirador

en: Mushroom Grove
pt_BR: Colônia de Cogumelos

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
pt_BR: caçador noturno

note: [poison]: id=poison
en: poison
pt_BR: veneno

en: Sand
pt_BR: Areia

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
pt_BR: escaramuçador

note: [slow]: id=slow
en: slows
pt_BR: lentidão

en: Swamp
pt_BR: Pântano

note: [heals]: id=curing
en: cures
pt_BR: curar

note: [section]: id=editor
en: Map and Scenario Editor
pt_BR: Editor de Mapa e Cenário

note: [section]: id=editor_mode_terrain [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: Terrain Editor
pt_BR: Editor de Terreno

note: [section]: id=editor_mode_scenario [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: Scenario Editor
pt_BR: Editor de Cenários

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint Tool
pt_BR: Pincel

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint terrain tiles on the map.
    
    The paint tool utilizes the brush sizes and the terrain palette.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without changing the base.
    • Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).
    
    <bold>text='Brush Sizes'</bold>
    
    The selected brush changes the size of the tool:
pt_BR: Pinta espaços no mapa.
    
    A ferramenta de pintura utiliza o tamanho do pincel e a paleta de terrenos.
    
    <bold>text='Atalhos do Teclado'</bold>
    
    • Shift+clique com o mouse: Se um terreno base estiver selecionado, muda a base sem alterar a sobreposição. Se uma sobreposição estiver selecionada, muda a sobreposição sem alterar a base.
    • Control+clique com o mouse: Seleciona o terrenos sob o cursor do mouse, como se ele tivesse sido selecionado na paleta de terrenos (pega tanto a base quanto a sobreposição).
    
    <bold>text='Tamanho dos Pinceis'</bold>
    
    O pincel selecionado altera o tamanho da ferramenta:

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint single hexes.
pt_BR: Preenche um hexágono por vez.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint seven hexes at a time.
pt_BR: Preenche sete hexágonos por vez.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint nineteen hexes at a time.
pt_BR: Preenche dezenove hexágonos por vez.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint three hexes in a line.
pt_BR: Preenche três hexágonos em linha.

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill Tool
pt_BR: Balde

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill continuous regions of terrain with a different one.
    
    The fill tool utilizes the terrain palette.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without changing the base.
    • Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).
pt_BR: Preenche regiões contínuas de terreno com um novo terreno.
    
    O balde utiliza a paleta de terrenos.
    
    <bold>text='Atalhos do Teclado'</bold>
    
    • Shift+clique com o mouse: Se um terreno base estiver selecionado, muda a base sem alterar a sobreposição. Se uma sobreposição estiver selecionada, muda a sobreposição sem alterar a base.
    • Control+clique com o mouse: Seleciona o terrenos sob o cursor do mouse, como se ele tivesse sido selecionado na paleta de terrenos (pega tanto a base quanto a sobreposição).

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select Tool
pt_BR: Ferramenta de Seleção

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Selects a set of hex fields, for use with with the cut, copy and fill-selection buttons below the menu bar.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: ‘Magic Wand’ mode, select the hex under the mouse cursor, and adjoining hexes of the same terrain type.
    • Control+mouse click: Unselect hexes.
    
    <bold>text='Brush Sizes'</bold>
    
    The selected brush changes the size of the tool:
pt_BR: Seleciona um conjunto de hexágonos para serem utilizados com os butões de recortar, copiar e balde no menu lateral.
    
    <bold>text='Atalhos do Teclado'</bold>
    
    • Shift+clique com o mouse: modo "Varinha Mágica", seleciona o hexágono sob o cursor do mouse e os hexágonos adjacentes do mesmo tipo de terreno.
    • Control+clique com o mouse: Deselecionar hexágonos.
    
    <bold>text='Tamanho do Pincel'</bold>
    
    O pincel selecionado altera o tamanho da ferramenta:

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select single hexes.
pt_BR: Seleciona um hexágono por vez.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select seven hexes at a time.
pt_BR: Seleciona sete hexágonos por vez.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select nineteen hexes at a time.
pt_BR: Seleciona dezenove hexágonos por vez.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select three hexes in a line.
pt_BR: Seleciona três hexágonos em linha.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Clipboard and Paste Tool
pt_BR: Área de tranferência e Ferramenta de Colagem

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate, flip and paste the terrain in the clipboard
    
    Hexes can be cut or copied to the clipboard using the <ref>dst='editor_tool_select' text='Select Tool'</ref>.
    
    The paste tool shows an outline of the clipboard, which can be pasted with a mouse-click. Only the outline is shown, but mistakes can be corrected with the undo function, which is bound to both Control+Z and to the same key as the in-game undo function.
    
    The paste tool also has some clipboard-manipulation functions:
pt_BR: Roda, gira e cola o terreno na área de transferência
    
    Hexágonos podem ser cortados ou copiados da área de transferência usando a <ref>dst='editor_tool_select' text='Ferramenta de Seleção'</ref>.
    
    A ferramenta de colagem mostra um contorno na área de transferência, podendo ser colado clicando com o botão do mouse. Só o contorno é mostrado, mas erros podem ser corrigidos com a função de desfazer, cujo atalho é Crontol+Z e a mesma tecla da função desfazer dentro do jogo.
    
    A ferramenta de colagem també possui algumas funções de manipulação da área de transferência:

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate clockwise by 60°.
pt_BR: Girar no sentido horário em 60°.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate counter-clockwise by 60°.
pt_BR: Girae no sentido anti-horário em 60°.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Flip horizontally
pt_BR: Virar horizontalmente

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Flip vertically
pt_BR: Virar verticalmente

note: [topic]: id=editor_tool_starting
en: Starting Locations Tool
pt_BR: Ferramenta de Posição Inicial

note: [topic]: id=editor_tool_starting the parts about "10" being shown as "Player 10" use the translatable string "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain
en: Defines the side leader starting position.
    
    This tool sets the side leaders’ default starting locations, and named special locations. Both types of location are enabled in both <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Editor'</ref> and <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Editor'</ref> modes. The location names are shown as a list in the editor palette, clicking on the map will place that name on a hex, each location can only be placed on a single hex, and the editor will only allow one location per hex.
    
    To add named special locations, click “Add” at the bottom of the editor palette, and enter the name. These names must start with a letter and may contain numbers and underscores.
    
    More than nine teams can be added to a map, by clicking “Add” and entering a number, for example “10”. The UI will automatically show this as “Player 10”.
    
    Named locations can be accessed from WML using the Standard Location Filter’s <italic>text='location_id='</italic>. Player starts can also be accessed from WML using <italic>text='location_id=1'</italic>, <italic>text='location_id=2'</italic>, etc — use only the number, without adding “Player ” in front of the number.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Control+mouse click on a hex that already has a location: select that location for placing with a subsequent mouse click, as if it was selected in the editor palette.
pt_BR: Define a posição inicial do líder de um lado.
    
    Esta ferramenta define a posição inicial do líder de um lado, e locais especiais com nomes próprios. Ambas funcionalidades estão disponíveis tanto no <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Editor de Terreno'</ref> quanto no <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Editor de Cenário'</ref>. Os nomes dos locais são exibidos em uma lista na paleta do editor. Ao clicar no mapa, o nome selecionado será posto no hexágono. Cada local só pode ser posto em um hexágono, e o editor só permite um local por hexágono. 
    
    Para adicionar locais especiais com nomes próprios, clique em "Adicionar" no canto inferior da paleta do editor e ponha um nome. Esses nomes devem começar com uma letra e podem conter números e sublinhas.
    
    Mais de nove times podem ser adicionados ao mapa clicando em "Adicionar" e botando um númer como, por exemplo, "10". A interface automaticamente vai mostrar esse novo jogador como "Jogador 10".
    
    Locais especiais com nomes próprios podem ser acessados pelo WML usando a opção <italic>text='location_id='</italic> no "Standard Location Filter". A posição inicial dos jogadores também pode ser acessada no WML usando <italic>text='location_id=1'</italic>, <italic>text='location_id=2'</italic>, etc — use apenas números sem adicionar "Jogador" na frente do número.
    
    <bold>text='Atalhos do Teclado'</bold>
    
    • Control+clique do mouse em um espaço que já possui um local: seleciona aquele local para ser colocado com um clique do mouse, como se tivesse sido selecionado na paleta do editor.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays
en: Editor Terrain-Overlay Graphics
pt_BR: Editor de Sopreposição de gráficos de Terreno

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays
en: editor^Maps generally look similar in the editor to their appearance in the game. There are a few exceptions, where different graphics are used in the editor; all the overlays described here are found in the terrain palette’s “special” group.
pt_BR: Mapas geralmente possuem a mesma aparência no editor e dentro do jogo. Existem algumas excessões onde gráficos diferentes são usados no editor; todas as sobreposições de terreno são descritas aqui e podem ser encontradas na paleta de terreno no grupo "especial".

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. In English the text is “IO” for impassable and “UO” for unwalkable.
en: editor^<bold>text='Movement Overlays'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> Impassable and Unwalkable
    
    While easily noticeable in the editor, these are invisible in the game, so the mixed terrains created by them look like the base terrain. They create a mixed terrain with the movement costs set to “impassable” or “unwalkable” respectively.
pt_BR: editor^<bold>text='Sobreposição de Movimento'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> Impassável e Intransponível
    
    Embora no editor seja fácil de vê-los, dentro do jogo são invisíveis, fazendo com que a mistura do terreno que eles criam pareça com um terreno comum. O terreno misturado que eles criam possuem o custo de movimento de impassável e intransponível respectivamente.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. In English these images are the literal text “Castle overlay” and “Keep overlay”.
en: editor^<bold>text='Castle Overlays'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    Adding either of these overlays to a passable hex allows units to be recruited onto a hex. The keep also allows a leader to recruit from there.
    
    These can be added to an impassable hex to connect a castle to a visually-separate keep through an impassable wall. It’s also possible to create a castle that seems to have grassland between the keep and towers, however this requires the connecting hexes to be occupied or blocked to prevent units being recruited onto them.
pt_BR: editor^<bold>text='Sobreposições de Castelo'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    Adicionar uma destas sobreposições para um hexágono de terreno transponível permite que unidades sejam recrutadas nesse hexágono.
    
    Podem ser adicionados a um hexágono impassável para conectar um castelo a uma torre de menagem separada por uma barreira impassável. Também é possível criar um castelo que aparenta ter um campo entre a torre de menagem e as torres. Para tanto, os hexágonos que conectam um ao outro precisam estar ocupados ou bloqueados para evitar que unidades sejam recrutadas neles.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The image here has text, while it could be translated I assume editor-only images won’t be. In English this image is the literal text “Village overlay”.
en: editor^<bold>text='Village Overlay'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    This turns any base terrain into a village, providing income and healing.
pt_BR: editor^<bold>text='Sobreposição de Aldeia'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    Isto transforma qualquer tereno base em uma aldeia, concedendo receita e cura.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The image is an “S” on a solid black background.
en: editor^<bold>text='Fake Shroud'</bold>
    
    <img>src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes</img>
    
    Fake Shroud looks like an unexplored area, even in scenarios that have shroud disabled and even when the player’s units can see the hex.
pt_BR: editor^<bold>text='Escuridão Falsa'</bold>
    
    <img>src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes</img>
    
    Escuridão Falsa se aparenta com uma área não explorada, mesmo em mapas com escuridão desabilitada e mesmo quando as unidades de um jogador são capazes de ver um hexâgono.

note: [topic]: id=editor_deprecated_overlay
en: Deprecated Terrain
pt_BR: Terreno Preterido

note: [topic]: id=editor_deprecated_overlay The main reason for choosing “D” is that the hole in the middle of the letter makes it easier to see which terrain is underneath it. This uses a hardcoded image and doesn’t expect the image to be translated. The Xol and ^Efs terrains’ help pages aren’t given hyp
en: editor^<img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor.png)' align=left box=yes</img>The magenta ‘D’ (for “Deprecated”).
    
    This is shown in the editor over deprecated terrain codes. Examples are:
    • the <ref>dst='terrain_fungus_grove_old' text='“^Uf” mushroom terrain'</ref>,
    • the “Xol” Lit Stone Wall, which is deprecated because several wall terrains now support the “^Efs” Sconce embellishment.
    
    The help pages for these terrains may have additional text that’s only shown in the editor, describing the deprecation and the recommended replacements.
pt_BR: <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor.png)' align=left box=yes</img>O ‘D’ magenta (de “Descontinuado”).
    
    Aparece no editor sobre terrenos descontinuados. Exemplos:
    • o <ref>dst='terrain_fungus_grove_old' text='“^Uf” terreno de cogumelo'</ref>,
    • a “Xol” Parede de Pedra Acesa, a qual é descontinuada porque muitos terrenos de parede agora suportam“^Efs” Sconce embellishment.
    
    As páginas de ajuda para esses terrenos podem conter exto adicional que só aparece no editor, descrevendo a descontinuação e recomendando substitutos.

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Label Tool
pt_BR: Ferramenta de Rótulos

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Put text labels on the map.
    
    • Left-click will open a dialog box to create a new label or edit an existing one.
    • Right-click deletes.
    • Drag-and-drop with the left mouse button moves labels.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are implemented in the scenario using WML’s <italic>text='[label]'</italic> tag.
pt_BR: Coloca rótulos de texto no mapa.
    
    • Botão esquerdo abrirá uma caixa de diálogo para criar um novo rótulo ou editar um rótulo já existente.
    • Botão direito deleta.
    • Arraste e solte com o botão esquerdo para mover os rótulos.
    
    Esta ferramenta só está disponível no Modo de Cenário; as decorações são implementadas no cenário usando a tag WML <italic>text='[label]'</italic>.

note: [topic]: id=editor_tool_scenery
en: Item Tool (Scenery Tool)
pt_BR: Ferramenta de Itens (Ferramenta de Decoração)

note: [topic]: id=editor_tool_scenery
en: The Item Tool allows placing decorations such as windmills, bookcases and monoliths. Multiple items can be placed on the same hex.
    
    <bold>text='Note:'</bold> the tool doesn’t support deleting items once placed, nor does it support undo. Mistakes can currently only be fixed by editing the generated WML file.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are not part of the terrain and are implemented in the scenario using WML’s <italic>text='[item]'</italic> tag.
pt_BR: A Ferramenta de Itens permite colocar decorações, rais quais moinhos de vento, estantes de lívros e monólitos. Múltiplos itens podem ser colocados no mesmo hexágono.
    
    <bold>text='Nota:'</bold> a ferramenta não é capaz de deletar itens uma vez que eles tenham sido colocados, nem suporta a ação de desfazer. No presente momento, erros só tem como ser consertados editando o arquivo WML.
    
    Essa ferramenta só está disponível no Modo de Cenário; as decorações não são parte do cenário e são implementadas no cenário usando a tag WML <italic>text='[item]'</italic>.

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: Village Ownership Tool
pt_BR: Ferramento de Comando da Aldeia

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: This tool assigns ownership of villages at the start of a scenario. The villages must first be placed on the terrain with the <ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'</ref>.
    
    • Left-click will assign the village to the currently-selected side.
    • Right-click will set the village back to unowned.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; ownership information is stored by adding WML <italic>text='[village]'</italic> tags to the appropriate <italic>text='[side]'</italic>.
pt_BR: Essa ferramenta dita quem possui quais aldeias no começo de um cenário. Primeiro, as aldeias devem ser colocadas no terreno com o <ref>dst='editor_tool_paint' text='Pincel'</ref>.
    
    • Clique com o botão direito dará a vila para o lado atualmente selecionado.
    • Clique com o botão direito deixará a vila sem dono.
    
    Essa ferramenta só está disponível no Modo de Cenário; informações sobe a posse são guardadas adicionando as tags WML <italic>text='[village]'</italic> ao <italic>text='[side]'</italic> apropriado.

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Unit Tool
pt_BR: Ferramenta de Unidades

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Place units belonging to the currently-selected side.
    
    • Left-click will place a unit.
    • Left drag-and-drop will move an already-placed unit.
    • Various operations are added to the right-click menu when the hex contains a unit.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[unit]'</italic> tags to the appropriate <italic>text='[side]'</italic>.
pt_BR: Coloca unidades pertencentes ao lado que está selecionado.
    
    • Botão esquerdo coloca uma unidade.
    • Arrastar e soltar com o botão esquerdo move uma unidade que já foi colocada.
    • Várias operações são adicionadas ao menu do botão direito quando um hexágono contêm uma unidade.
    
    Essa ferramenta só está disponível no Modo de Cenário; ela adiciona as tags <italic>text='[unit]'</italic> para o <italic>text='[side]'</italic> apropriado.

note: [topic]: id=editor_named_area
en: Named Areas
pt_BR: Áreas Nomeadas

note: [topic]: id=editor_named_area
en: This tool create sets of tiles that can be used in WML scripts’ Standard Location Filters (a concept explained in detail on the Wiki), by using the area’s id in the filter’s <italic>text='area='</italic> attribute. For example:
    
    • assigning a local time zone to this set of hexes
    • filtering the set of hexes which trigger an event when a unit moves on to them
    
    To use the tool:
    
    • select hexes using the <ref>dst='editor_tool_select' text='select tool'</ref>
    • in the Areas menu, select Add New Area
    • then in the Areas menu, select Save Selection to Area
    • then in the Areas menu, select Rename Selected Area and choose a name for the area
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[time_area]'</italic> tags to the scenario. Although the tag’s name implies time, it is now more generic and can be used for other purposes without needing to change the time-of-day schedule in the area.
pt_BR: Essa ferramenta cria um grupo de hexágonos que pode ser usado no script WML "Standard Location Filters" (um conceito explicado em detalhe na wiki), usando o id da área no atributo <italic>text='area='</italic> do filtro. Por exemplo:
    
    • designa um horário do dia para esse grupo de hexágonos
    • procurar entre um grupo de hexágonos que iniciam um evento quando uma unidade se move para dentro deles
    
    Para usar a ferramenta:
    
    • selecione os hexágonos desejados usando a <ref>dst='editor_tool_select' text='ferramenta de seleção'</ref>
    • no menu de Áreas, selecione Adicionar Nova Área
    • em seguida, no menu de Áreas, selecione Salvar Seleção para a Área
    • em seguida, no menu de Áreas, selecione Renomear Área Selecionada e escolha um nome para a área
    
    Essa ferramenta só está disponível no Modo de Cenário; ela adiciona tags WML <italic>text='[time_area]'</italic> ao cenário. Apesar do nome da tag conter a palavra tempo, hoje em dia ela possui aplicações mais gerais e pode ser usada para outras funções sem que você tenha que mudar o cronograma do dia em uma determinada área.

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Playlist Manager
pt_BR: Gerenciador de Playlist

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Shows a list of music tracks known to the editor, with toggle-boxes to enable them.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[music]'</italic> tags to the scenario.
pt_BR: Exibe a lista das faixas musicais conhecidas pelo editor, com a opção de habilitá-las.
    
    Essa ferramenta só está disponível no Modo de Cenário; Adiciona as tags WML <italic>text='[music]'</italic> ao cenário.

note: [topic]: id=..editor
en: Map/Scenario Editor
pt_BR: Editor de Mapas/Cenários

note: [topic]: id=..editor
en: <header>text='What you do *not* get'</header>
    
    • Exactly the same map rendering as in-game
    
    The map won’t look exactly the same in the game as it does in the editor, because this depends on the terrain rules. For example, when many mountain hexes are clustered together the terrain rules will try to combine them into mountain ranges and large graphics spanning multiple hexes.
    
    • Event handlers and scripting
    
    The editor is not a tool to help you scripting the scenario’s event handlers.
    
    • Infinite Backwards Compatibility
    
    The editor can load most maps from older versions of Wesnoth, but not all. Maps from 1.3.2 and later will normally be supported, unless they use terrains which are no longer in mainline Wesnoth. Maps from add-ons which have their own terrains will need that add-on to tell the editor about their terrains.
pt_BR: <header>text='O que o editor *não* oferece'</header>
    
    • A mesma renderização do mapa dentro de um jogo
    
    O mapa não terá a mesma aparência dentro do editor e do jogo, pois isso depende das regras de terreno. Por exemplo, quando muitos hexágonos de montanha estão lado a lado as regras de terreno tentarão combiná-los em uma cadeia de montanhas que cobre vários hexágonos.
    
    • Manipuladores de eventos e script
    
    O editor não é uma ferramenta para ajudá-lo a montar scripts ou manipular eventos.
    
    • Compatibilidade Reversa infinita
    
    O editor é capaz de carregar a maioria dos mapas da versões antigas de Wesnoth, mas não todas. Mapas das versões 1.3.2 em diante geralmente são suportadas, a não ser que possuam terreno que não faz mais parte da linha principal de Wesnoth. Mapas de add-ons que possuem terreno próprio precisarão do add-on específico para que o editor saiba qual terreno usar.

note: [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: The terrain editor’s functionality is similar to a simple paint application.
    
    The right-hand sidebar contains, from top to bottom, the mini-map, the toolkit (see the pages for each tool), tool options, and <ref>dst='editor_palette' text='Palette'</ref>.
    
    When saved using “Save Map As” and saving to the default directory, the resulting map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog.
pt_BR: O editor de terreno funciona de modo similar a um programa como o paint.
    
    A barra lateral direita contêm, de cima para baixo, o mini-mapa, as ferramentas (para mais informação, veja a página de cada uma delas), opções das ferramentas, e <ref>dst='editor_palette' text='Paleta'</ref>.
    
    Ao salvar usando a opção "Salvar Mapa Como" e salvar no diretório padrão, o mapa resultante pode ser encontrado em "Mapas Personalizados" na opção multiplayer "Criar Jogo".

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: The scenario editor mode adds support for some map-related WML features, such as areas and scenery items. Most scenarios will still require additional WML to be written using a different tool; the scenario editor does not support scripting the scenario’s events.
pt_BR: O modo de editor de cenário adiciona suporte para alguns recursos WML relacionados ao mapa, como áreas e itens decorativos. A maioria dos cenários ainda precisará que WML adicional seja escrito usando outra ferramenta; o editor de cenário não suporta sripts para os eventos do cenário.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='Checking whether the editor is in scenario mode'</header>
    
    You can check which mode the editor is in by looking at the menu bar.
    
    • In scenario mode the “Areas” and “Side” menus are enabled.
    • In terrain-only mode the “Areas” and “Side” menus are grayed-out.
pt_BR: <header>text='Conferindo se o editor está no modo de cenário'</header>
    
    Você pode conferir em qual modo o editor se encontra checando a barra do menu.
    
    • No modo de cenário os menus "Áreas" e "Lado" estão habilitados.
    • No modo de terreno os menus "Áreas" e "Lado" estão acinzentados.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='Entering scenario mode'</header>
    
    To start a new map in scenario mode, choose “New Scenario” from the “File” menu.
    
    If you’re already editing a map in terrain mode, use “Save Scenario As” from the “File” menu; this will switch to scenario mode.
    
    To load a map that was created in the scenario editor, use “Load Map” from the “File” menu, and select the .cfg file (not a .map file).
pt_BR: <header>text='Entrando no modo de cenário'</header>
    
    Para começar um mapa novo no modo de cenário, selecione "Novo Cenário" no menu "Arquivo".
    
    Se você já está editando um mapa no modo de terreno, use "Salvar Cenário Como" no menu "Arquivo"; isso mudará para o modo de cenário.
    
    Para carregar um mapa que foi criado no editor de cenário, use "Carregar Mapa" no menu "Arquivo", e então selecione o arquivo .cfg (e não um arquivo .map).

note: [topic]: id=editor_separate_events_file
en: Using a separate file for WML events
pt_BR: Usando um arquivo separado para eventos WML

note: [topic]: id=editor_masks
en: Editor Mask Usage
pt_BR: Uso das Máscaras do Editor

note: [topic]: id=editor_masks
en: Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing at the same locations.
pt_BR: Máscaras podem ser aplicadas no mapa base para reusá-lo em diversos cenários que se passam nos mesmos locais.

note: [topic]: id=editor_time_schedule Time of Day and Schedule Editor, please use a short string as it will be used in the left-hand pane of the help browser
en: ToD and Schedule Editor
pt_BR: Editor de Período do Dia e Cronograma

note: [topic]: id=editor_time_schedule
en: This button at the top-right of the screen accesses the time-of-day preview and the schedule editor.
    
    In terrain mode, this displays the map as it will be recolored at different times of day.
    
    In scenario mode, the button accesses an editor for individual schedules for <ref>dst='editor_named_area' text='time areas'</ref>.
pt_BR: Esse butão no canto superior direito da tela permite acessar o período do dia e o edito de cronograma.
    
    No modo de terreno, exibe o mapa como ele ficará com a cor mudada de acordo com os diferentes períodos do dia.
    
    No modo de cenário, o butão acessa um editor para planejar cronogramas para o <ref>dst='editor_named_area' text='período nas áreas'</ref>.

note: [topic]: id=editor_palette
en: Editor Palette
pt_BR: Paleta do Editor

note: [topic]: id=editor_palette the “Player 1”, “Player 2”, ... list is translated using "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain
en: The editor palette contains the applicable items you may use with the currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of available units. When using the Starting Locations Tool, the palette changes to a list of “Player 1”, “Player 2”, etc.
    
    <bold>text='Filter'</bold>
    
    There is a filter function to show only a subset of the available items — this is the leftmost of the four buttons at the top of the palette, and the graphic changes depending on what is selected. Examples:
pt_BR: A paleta do editor contêm os itens que você pode utilizar com a ferramenta que está selecionada. Por exemplo, o Pincel contêm todos os terrenos disponíveis, e a ferramenta de unidades contêm uma lista com todas as unidades disponíveis. Ao usar a Ferramenta de Posição Inicial, a paleta muda para uma lista com "Jogador 1", "Jogador 2", etc.
    
    <bold>text='Filtro'</bold>
    
    Existe uma função de filtro para mostrar apenas uma parte dos itens disponíveis — é o botão mais para a esquerda dos quatro botões no canto superior da paleta, e o gráfico muda dependendo do que foi selecionado. Exemplos:

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show all kinds of terrain
pt_BR: Mostrar todos os tipos de terrenos

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show only water terrains
pt_BR: Mostrar apenas terrenos aquáticos

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show only villages
pt_BR: Mostar apenas aldeias

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth Map Format
pt_BR: Formato dos Mapas de Wesnoth

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth stores its maps in human readable plain text files.
pt_BR: Wesnoth salva os mapas em arquivos de texto simples legíveis para humanos.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Native'</header>
    
    A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The only non-terrain information provided by the map syntax is the set of locations created by the <ref>dst='editor_tool_starting' text='Starting Locations Tool'</ref>. The files can be edited with a general purpose text editor like notepad.
    
    These files can be used directly for multiplayer games, the number of players is automatically determined by the number of starting positions. When saved in the default directory, the map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog; you may need to refresh the cache (press F5 on the title screen) before a newly-created map appears.
    
    These files can be used in a scenario’s .cfg file, with the scenario’s WML providing additional information such as teams, custom events, and complex side setups. The .cfg file loads the map file with either of:
    
    • map_file=maps/01_First_Map.map <italic>text='— supported since Wesnoth 1.14'</italic>
    • map_data="{maps/01_First_Map.map}" <italic>text='— a WML preprocessor include'</italic>
    
    The <italic>text='map_file'</italic> method is preferred over using a preprocessor include.
pt_BR: <header>text='Nativo'</header>
    
    Um arquivo de mapa consiste de fileiras de informação sobre terreno separadas por vírgula. A única informação não relacionada ao terreno contida na sintaxe do mapa são as coordenadas criadas pela <ref>dst='editor_tool_starting' text='Ferramenta de Posição Inicial'</ref>. Os arquivos podem ser editados com um editor de texto comum, como o notepad.
    
    Esses arquivos podem ser usados diretamente para jogos multiplayer. O número de jogadores é determinado automaticamente de acordo com o número de posições iniciais. Quando salvo no diretório padrão, o mapa se encontra no tipo de jogo "XXXCustom Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog; you may need to refresh the cache (press F5 on the title screen) before a newly-created map appears.
    
    Esses arquivos podem ser usados em um arquivo de cenário .cfg, com o WML do cenário provendo informações adicionais, tais como times, eventos customizados, e complexas configurações dos lados. O arquivo .cfg carrega o mapa em um dos seguintes modos:
    
    • map_file=maps/01_First_Map.map <italic>text='— suportado desde Wesnoth 1.14'</italic>
    • map_data="{maps/01_First_Map.map}" <italic>text='— inclui um pré-processador WML'</italic>
    
    Utilizar o método <italic>text='map_file'</italic> é preferível ao uso do pré-processador incluso.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Embedded'</header>
    
    The map data can stored as part of a scenario’s .cfg file, directly in the <italic>text='map_data'</italic> attribute. In other words, in the place that the preprocessor would include it when using the preprocessor-include method.
    
    <header>text='Using Embedded Format in Terrain Mode'</header>
    
    If you are editing the map and not using the Scenario Mode support, then it’s trivial to move the data to a native map file before opening it in the editor. This conversion is recommended — the editor supports editing the content of map_data while leaving everything else in the file untouched, but this is rarely-used code. Maps opened this way are marked (E) in the Window menu.
pt_BR: <header>text='Embutido'</header>
    
    As informações do mapa podem ser guardadas como uma parte .cfg do cenário, diretamente no atributo <italic>text='map_data'</italic>. Ou seja, no local em que o pré-processador lhe incluiria ao usar o método do pré-processador.
    
    <header>text='Usando o Formato Embutido no Modo de Terreno'</header>
    
    Se você está editando o mapa e não está usando o suporte para o Modo de Cenário, então é trivial mover as informações para um arquivo de mapa nativo antes de abri-ló no editor. Essa conversão é recomendada — o editor suporta a edição do conteúdo do map_data, deixando todo o resto intocado, mas esse é um código raramente utilizado. Mapas abertos dessa forma são marcados com um (E) no menu.

note: [editor_times]: id=deep_underground [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
pt_BR: Subsolo Profundo

note: [editor_times]: id=indoors [time]: id=indoors
en: Indoors
pt_BR: Espaço fechado

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
pt_BR: Enciclopédia

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..calendar' text='Calendar'</ref>
    <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
pt_BR: <ref>dst='..calendar' text='Calendário'</ref>
    <ref>dst='..geography' text='Geografia'</ref>

note: [section]: id=calendar [topic]: id=..calendar
en: Calendar
pt_BR: Calendário

note: [topic]: id=..calendar
en: Each year in the Wesnoth calendar is composed of 12 months. These are, in order:
    
    Whitefire
    Bleeding Moon
    Scatterseed
    Deeproot
    Scryer’s Bloom
    Thorntress
    Summit Star
    Kindlefire
    Stillseed
    Reaper’s Moon
    Verglas Bloom
    Blackfire
pt_BR: O ano do calendário de Wesnoth é dividido em 12 meses. Eles são, em ordem:
    
    Fogo-Branco
    Lua-Sangrenta
    Semente-Espalhada
    Raiz-Profunda
    Desabrochar-do-Vidente
    Árvores-Espinhosas
    Estrela-Apical
    Fogo-Aceso
    Semente-Imóvel
    Lua-do-Ceifador
    Desabrochar-da-Geada
    Fogo-Preto

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
pt_BR: Geografia

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
pt_BR: Um rio que nasce nas <ref>dst='heart_mountains' text='Montanhas Coração'</ref> e segue para o leste, até o Listra.

note: [topic]: id=great_river
en: Great River
pt_BR: Grande Rio

note: [topic]: id=great_river
en: The Great River forms the boundary between the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> and the <ref>dst='northlands' text='Northlands'</ref>. It empties to the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> at <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>.
pt_BR: O Grande Rio delimita a fronteira entre o <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Reino de Wesnoth'</ref> e as <ref>dst='northlands' text='Terras do Norte'</ref>. Ele desagua no <ref>dst='great_ocean' text='oceano'</ref> em <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
pt_BR: Grande Oceano

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
pt_BR: Fica a oeste do <ref>dst='great_continent' text='Continente'</ref> e todos os rios correm até ele. Muito a oeste há um grande arquipélago chamado de <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
pt_BR: Arquipélago localizado em algum lugar do <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>, a oeste da <ref>dst='green_isle' text='Ilha Verde'</ref> e a leste do <ref>dst=old_continent text='Velho Continente'</ref>.
    É habitado principalmente pelos <ref>dst='..race_drake' text='draconatos'</ref>.
    Sua ilha central é chamada de ‘Morogor’.

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
pt_BR: Ilha Verde

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
pt_BR: Uma grande ilha localizada no <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
pt_BR: Velho Continente

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
pt_BR: Fica a oeste de <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>, além do <ref>dst='Great Ocean' text='Grande Oceano'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
pt_BR: Grande Continente

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
pt_BR: O continente onde se encontra o <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Reino de Wesnoth'</ref>. Sua costa oeste é cercada pelo <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>.

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
pt_BR: O nome do mundo onde o reino de <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>está localizado é "Irdya". Este termo, porém, é pouco utilizado. Normalmente, ele é chamado simplesmente de "o mundo" ou, poeticamente, "o vasto mundo verde".

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
pt_BR: Reino de Wesnoth

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, the shore of the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast.
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Weldyn: The capital of Wesnoth.
        • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
        • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
        • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
        • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
        • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
        • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
        • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.
        • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces.
        • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.
        • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.
        • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.
        • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
        • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
        • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
        • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons.
        • Grey Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted.
pt_BR: O Reino de Wesnoth está localizado na porção Centro-Norte do <ref>dst='great_continent' text='Grande Continente'</ref>. A maioria das campanhas da linha principal se passam no Reino de Wesnoth. Geograficamente, suas fronteiras são: o <ref>dst='great_river' text='Grande Rio'</ref> ao norte, as marges do <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref> ao oeste, com Aethenwood ao <ref>dst='southwest_elven_lands' text='sudoeste'</ref>, e com o Pântano Cruel ao sudeste.
    
    Além do Rio Aethen, ao sul do Forte Tahn, há uma zona fronteiriça pertencente ao Reino de Wesnoth. É confinada, ao sul (além do mapa) por bosques densos dos quais o Aethenwood pode ser considerado como uma extensão mais ao norte.
    
    <header>text='Cidades Notáveis:'</header>
        • Weldyn: A capital de Wesnoth.
        • Aldril: Cidade localizada na Baía de Pérolas.
        • Porto de águas Negras: Cidade localizada ao sul da Baía de Pérolas.
        • Carcyn: Localizada entre os Bosques Cinzentos e o Grande Rio.
        • Dan’Tonk: Maior cidade de Wesnoth, localizada no centro do Reino, pouco ao nordeste de Weldyn.
        • Soradoc: O último posto avançado de Wesnoth ao norte. Controla a confluência do Rio Weldyn e do Grande Rio.
        • Fortaleza Tahn: O último posto avançado ao sul. Controla a travessia norte/sul do Rio Aethen.
        • Tath: Importante cidade-fortaleza ao norte de Dan’Tonk. Exerce controle sobre a região inóspita ao leste das Colinas Marrons e norte do Vau de Abez.
    
    <header>text='Lugares Notáveis:'</header>
        • Montanha dos Grifos: Lar dos famosos Grifos.
        • Vau de Abez: parte rasa do Grande Rio, geralmente sobre controle das tropas de Wesnoth.
        • Rio Weldyn: Bifurcação do Grande Rio que segue para o sul.
        • Grande Planíce Central: Área limitada pelo Weldyn, Dan’Tonk, e pela Fortaleza Tahn, está planíce é o celeiro de Wesnoth e lar da maior parte de sua população.
        • Colinas de Dulatus: Estas colinas onduladas, que fazem fronteira com a Grande Planíce Central, fornecem muita da agricultura e gado de Wesnoth.
        • Colinas Marrons: Descampado que envolve a Montanha Grifo. Pouco populado e muito perigoso .
        • Planíces dos Cavalos: Região de colinas onduladas logo ao sul do Grande Rio, sendo limitado pela Floresta de Glyn ao oeste e pelo Rio Weldyn ao leste. Ao sul ela se mistura com a Grande Planíce Central. Lar dos poderosos clãs, os melhores cavalos de Wesnoth são criados aqui.
        • Colinas da Marca Oriental: Extensa colina localizada ao sul do Grande Rio e leste do Rio Wldyn. Sua porção norte, que fica perto do Rio Weldyn, foi colonizado em diversos momentos diferentes por Wesnothianos, mas o controle do reino sobre a região é fraco e a bandidagem corre solta.
        • Floresta de Glyn: Também conhecida como Floresta Real, recebeu esse nome em homenagem a um dos filhos de Haldric II.
        • Bosques Cinzentos: Vasta floresta localizada no coração das terras ermas de Wesnoth, localizada entre Carcyn e Aldril geralmente considerada como assombrada.

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River delta.
        • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
pt_BR: Elensefar é as vezes uma província de <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, as vezes um reino independente, e as vezes um território federado de Wesnoth. Suas fronteiras são o <ref>dst='great_river' text='Grande Rio'</ref> ao norte, uma borda má definida com Wesnoth ao leste, e a Baía de Pérolas ao sul, e o <ref>dst='great_ocean' text='oceano'</ref> ao oeste. Mais informações podem ser encontradas na narrativa histórica de Wesnoth.
    
    <header>text='Cidades Notáveis:'</header>
        • Elensefar: A capital, localizada numa ilha no delta do Grande Rio.
        • Carcyn: Cidade na fronteira entre Wesnoth e Elensefar, disputada com Wesnoth.
    
    <header>text='Lugares Notáveis:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Grande Rio'</ref>: É muito largo neste ponto. Só navios conseguem atravessá-lo.

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
pt_BR: Terras do Norte

note: [topic]: id=northlands
en: There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border is the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref>.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Glamdrol: An Orcish tribal capital.
        • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.
        • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.
        • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now abandoned. The forested area northeast of <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>, where these villages were located, was named the Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>: A virtually impassable barrier between the river country and the Northern Plains.
        • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, madmen, and mages live there.
        • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.
        • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway through the Northern Mountains.
        • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: The river that comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called Longlier.
        • River Listra: The south-running tributary of the Great River into which the Arkan-thoria empties.
        • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by humans.
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: The origin of this river is somewhere in the east of the northern lands.
pt_BR: As Terras do Norte não são governadas por ninguém. Diversos grupos de orcs, anões, humanos bárbaros e até mesmo elfos povoam a região. As bordas norte e leste não são definidas, a borda sul é o <ref>dst='great_river' text='Grande Rio'</ref> e a borda oeste é o <ref>dst='great_ocean' text='oceano'</ref>.
    
    <header>text='Cidades Notáveis:'</header>
        • Glamdrol: Uma capital tribal Orc.
        • Wesmere: O lar de Ka’lian — O Conselho Élfico.
        • Dwarven Doors: Uma cidade onde convivem humanos e anões na região de Knalga na parte sul das Montanhas Coração. Um grande centro de comércio.
        • Dallben e Delwyn: Aldeias humanas originalmente contruídas por colonizadores que cruzaram o Grande Rio durante a Era de Ouro de expansão de Wenoth. Aualmente abandonadas. As florestas ao nordeste de <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>, onde estas aldeias localizavam-se, recebeu o nome de província Annuvian pelos humanos mas era conhecida como Wesmere pelos elfos.
    
    <header>text='Lugares Notáveis:'</header>
        • <ref>dst='heart_mountains' text='Montanhas Coração:'</ref>Uma barreira praticamente intransponível entre o rio country e as Planices do Norte.
        • Heartfangs: Um trecho particularmente proibido dos picos altos, sudoeste do Lago Vrug e norte da floresta de Wesmere. A parte mais inóspita e perigosa das Montanhas Coração. Apenas ermitões, loucos e magos habitam essas partes.
        • Pântano Apavorante: Um grande atoleiro localizado entre o Grande Rio e as Montanahs Coração. Um lugar extremamente perigoso.
        • Lago Vrug: Um grande lago numa montanha cujo rio esculpe o único caminho por entre as Montanhas do Norte.
        • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: O rio que flui do Lago Vrug. Este é o seu nome élfico; entre humanos é conhecido como Longlier.
        • Rio Listra: O afluente sul que corre para o Grande Rio, no qual o Arkan-thoria desagua.
        • Floresta de Lintanir: A porção mais ao sul da Grande Floresta do Norte, um bosque gigantesco cujas bordas leste e oeste são conhecidas apenas pelos elfos. A capital deles, Elensiria, quase nunca recebeu a visita de humanos.
        • <ref>dst='great_river' text='Grande Rio'</ref>: Este rio começa em algum lugar ao leste das Terras do Norte.

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
pt_BR: Terras Élficas do Sudoeste

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Black River to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the Kerlath province to the east.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • None known.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although the elves make no such distinction, the southern part of the forest has been named Southwood by denizens of Kerlath.
        • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, abandoned by the elves long ago.
pt_BR: Os Elfos da Floresta são separados dos Elfos do norte e possuem muitopouco contato com eles e com quase todas as outras raças. Suas fronteiras são o <ref>dst='great_ocean' text='oceano'</ref> ao oeste, o Rio Negro ao sul e sudeste, as terras de Wesnoth ao norte e a província de Kerlath ao leste.
    
    <header>text='Cidades Notáveis:'</header>
        • Nenhuma é conhecida.
    
    <header>text='Lugares Notáveis:'</header>
        • Aethenwood: A maior floresta do sul. Ela extende-se muito para o sul e é lar dos <ref>dst='..race_elf' text='elfos'</ref>. Embora os elfos não façam nenhuma distinção, a parte sul da floresta é chamada de Southwood pelos habitantes de Kerlath.
        • Foresta Negra: Uma floresta muito antiga, da qual muito pouco se sabe sobre, abandonada pelos elfos há muito tempo .

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
pt_BR: Montanhas Coração

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
pt_BR: Uma barreira praticamente intransponível entre o <ref>dst='arkan_thoria' text='rio'</ref> counry e as <ref>dst='far_north' text='Planices do Norte'</ref>.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
pt_BR: Distante Norte

note: [topic]: id=far_north
en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Barag Gor, a city home to the Orcish Council
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, the northernmost human city
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Black Marshes
        • Mountains of Dorth
        • Mountains of Haag
        • Greenwood
        • Silent Forest
        • Forest of Thelien
        • River Oumph
        • River Bork
        • Frosty Wastes
        • Barren Plains
pt_BR: Frio, desolado e inacessível, o Distante Norte é o lar ancestral do Clannate Orc. Fica ao norte das <ref>dst='heart_mountains' text='Montanhas Coração'</ref>, local que os Orcs chamam de Haggid-Dargor e reivindicam (sem mérito) como suas. Ao leste na Estepe Selvagem ficam as tribos sem afiliação que se disvincularam do Clannate e agora vagam com humanos bárbaros e selvagens pelas Planíces do Norte e de vez em quando entram em conflito com os Altos Elfos (conhecidos como Elfos do Norte nas terras humanas). Os Altos Elfos residem mais ao leste onde, segundo boatos, eles governam um vasto reino.
    
    <header>text='Cidades Notáveis:'</header>
        • Barag Gor, a cidade que é lar do Conselho Orc
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, a cidade humana mais distante ao norte
    
    <header>text='Lugares Notáveis:'</header>
        • Charcos Negros
        • Montanhas de Dorth
        • Montanhas de Haag
        • Greenwood
        • Floresta Silenciosa
        • Floresta de Thelien
        • Rio Oumph
        • Rio Bork
        • Vastidão Congelada
        • Planíces Áridas

note: [section]: id=schedule
en: Time of Day Schedule
pt_BR: Cronograma dos Períodos do Dia

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
pt_BR: Introdução

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
pt_BR: O Jogo

note: #-#-#-#-#  wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION)  #-#-#-#-# [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
pt_BR: Características

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
pt_BR: Unidades

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
pt_BR: Habilidades

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
pt_BR: Efeitos das Armas

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
pt_BR: Terrenos

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
pt_BR: Comandos

note: [topic]: id=..introduction
en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arises a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
    
    The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you play, new information is added to the various categories as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, follow the included links.
pt_BR: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> é um jogo de fantasia e estratégia em turnos um pouco diferente doutros jogos modernos de estratégia. Enquanto outros jogos almejam complexidade, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> almeja simplicidade de regras e ações dentro do jogo. Entretanto, isso não torna o jogo simples, pois esta fundação simples abre a possibilidade para que o jogo seja simples de aprender mas difícil de dominar
    
    As próximas páginas contêm tudo o que você precisa saber para jogar Wesnoth. Conforme você joga, novas informações serão adicionadas as várias categorias conforme você se depara com novos aspectos do jogo. Para mais detalhes sobre casos especiais e exceções, dê uma olhada nos links.

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
pt_BR: Sobre o Jogo

note: [topic]: id=about_game
en: The game takes place on a hex-based game field, where your units battle against those controlled by the computer, friends who each take turns on the same computer (hotseat play), other players on the same network, or players worldwide in multiplayer mode.
    
    Each of these battles is called a <italic>text='scenario'</italic>, which can be strung together to make <italic>text='campaigns'</italic>. Besides the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, factions, and resources.
    
    The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own battlefields.
    
    The <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> project was begun in 2003, and has been worked on by a multitude of volunteers ever since.
pt_BR: O espaço do jogo é dividido em hexágonos onde suas unidades enfrentam unidades controladas pelo computador, amigos que revezam turnos jogando no mesmo computador (modo local), outros jogadores conectados a rede ou jogadores de todos os cantos do mundo no modo multiplayer .
    
    Batalhas são chamadas de <italic>text='scenario'</italic>. Uma coleção de cenários que seguem uma história são chamados de <italic>text='campanha'</italic>. Além das campanhas que já vêm com o jogo, Wesnoth possibilita que seus jogadores criem livremente conteúdo adicional par ao jogo e, por causa disso, o servidor de add-ons possui centenas de mapas personalizados, campanhas, facções, eras e recursos.
    
    O jogo também possui uma linguagem Markup legível por humanos chamadada de Wesnoth Markup Língua (WML) para que os jogadores possam criar o que quiserem de forma fácil. Por fim, há também um editor de mapas e cenários para que você crie suas próprias batalhas.
    
    O projeto <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> começou em 2003 e conta, desde então, com o esforço de numerosos voluntários.

note: [topic]: id=..units
en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
pt_BR: Esta seção lista todas as unidades que você descobriu na sua jornada pelo mundo de Wesnoth. Quando você vê uma nova unidade na campanha ou no modo multiplayer, ela é adicionada a lista de unidades sob a categoria da sua raça. Você pode, então, ver a página dessa unidade quando quiser. As páginas das unidades contem uma descrição geral da unidade, suas estatísticas, ataques, resistências e valores de movimento e defesa.

note: [topic]: id=..eras_section
en: A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to sides in multiplayer games.
pt_BR: Uma facção é um conjunto de unidades e líderes. Facções são escolhidas para cada um dos lados em jogos multiplayer.

note: [topic]: id=..eras_section
en: An era is a collection of factions, intended to be played against one another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made factions are available from add-ons.
pt_BR: Uma era é um conjunto de facções que lutam entre si. Além das eras que já vêm com o jogo, muitas facções criadas por jogadores estão disponíveis sob a forma de add-ons.

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
pt_BR: Certas unidades possuem habilidades que afetam diretamente outras unidades ou influênciam como ela interage com outras unidades. Estas habilidades são listadas nessa seção conforme você entrar em contto com elas. Cada página contem uma descrição falando o que a habilidade faz e quais unidades (dentre as que você já encontrou) possuem-na.

note: [topic]: id=..weapon_specials
en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
pt_BR: Algumas armas possuem efeitos especiais que fazem com que os ataques daquela arma tenham efeitos adicionais. Quando você encontrar um novo efeito de arma durante a campanha ou um jogo multiplayer ele será adicionado a lista. Cada página contem uma descrição do que o efeito da arma faz e quais as unidades (dentre as que você já descobriu) possuem esse efeito.

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
pt_BR: Unidade Desconhecida

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
pt_BR: 
    
    No momento esta unidade ainda é desconhecida. Você precisa encontrá-la em um jogo para poder ver sua descrição.

note: [topic]: id=..gameplay
en: Wesnoth is comprised of a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>, that pit your troops against the troops of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each other, telling a story, make up <italic>text='campaigns'</italic>. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops for use again in later scenarios.
    
    The interactive <bold>text='Tutorial'</bold> introduces the basics of Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer back here if you forget something.
    
    After you master the basics, try out a beginner campaign, such as <italic>text='Heir to the Throne'</italic> or <italic>text='The South Guard'</italic>. A full list of installed campaigns can be found via the <bold>text='Campaign'</bold> option on the main menu. As Wesnoth can be quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to higher difficulties.
    
    Campaigns are grouped by <italic>text='level'</italic> and <italic>text='difficulty'</italic>. For example, <italic>text='Heir to the Throne'</italic> is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: ‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates what degree of proficiency in the game mechanics (such as <ref>dst='movement' text='zones of control'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>) is assumed. The difficulty indicates how challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them will require more skillful play. For example, at higher difficulties the enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so on.
pt_BR: Wesnoth consiste em uma série de batalhas ,chamadas de <italic>text='cenários'</italic>, onde seu exército enfrenta o exército de um ou mais adversários. Múltiplos cenários sucessivos que se unem para contar uma história são chamados de <italic>text='campanhas'</italic>. Numa campanha é importante jogar com mais cuidado do que em um cenário avulso, pois você precisará de tropas veteranas para os cenários futuros.
    
    O <bold>text='Tutorial'</bold>explica os fundamentos de Wesnoth no contexto de um cenário. A maioria do que é explicado no tutorial é explicado mais afundo aqui.
    
    É uma boa ideia começar jogando uma das duas campanhas para iniciantes, <italic>text='O Herdeiro do Trono'</italic> ou <italic>text='A Guarda do Sul'</italic>. A lista com todas as campanhas insaladas pode ser encontrada na opção <bold>text='Camanhas'</bold> no menu principal. Como Wesnoth pode ser deafiador, é aconselhavel que voê começe na dificuldade mais fácal antesde tentar as dificuldades mais dificeis.
    
    Campanhas são agrupadas por <italic>text='Nível'</italic> e <italic>text='dificuldade'</italic>. Por exemplo, <italic>text='O Herdeiro do Trono'</italic> é uma campanha de nível 'Novato' que possui três dificuldades diferentes: 'Iniciante', 'Normal' e 'Desafiador'. O nível da campanha indica o nível de proficiência e conhecimento das mecânicas do jogo (como por exemplo <ref>dst='movement' text='zonas de controle'</ref> e <ref>dst='time_of_day' text='períodos do dia'</ref>) que é assumido que o jogador tenha. A dificuldade indica o quanto desafiador os cenários serão para veteranos: Quanto maior a dificuldade, maior os desafios e mais habilidade é necessário para alcançar a vitória. Por exemplo, nas dificuldades mais desafiadoras os inimigos possuem mais ouro, unidades mais avançadas, castelos maiores e assim por diante.

note: [topic]: id=..gameplay
en: 
    
    <header>text='Fundamentals of Gameplay'</header>
pt_BR: 
    
    <header>text='Fundamentos do Jogo'</header>

note: [topic]: id=..gameplay
en: While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, to see a brief description explaining each item. This is especially useful when you encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, for the first time.
pt_BR: Enquanto estiver jogando, tenha em mente que você pode passar o mouse sobre vários elementos do jogo, como por exemplo a informação que é exibida no painel de status, para ver uma breve descrição explicando sobre aquele elemento. Isto é especialmente útil quando você se depara com novas <ref>dst='..abilities_section' text='habilidades'</ref> pela primeira vez.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
pt_BR: Vitória e Derrota

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
pt_BR: 
    
    Quando você vence um cenário, o mapa fica cinza e o botão <bold>text='Terminar Turno'</bold> mudará para <bold>text='Terminar Cenário'</bold>. Você pode fazer coisas como mudar as opções de salvamento do jogo ou (se estiver num jogo multiplayer) conversar com os outros jogadores antes de pressionar o botão Terminar Cenário.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
pt_BR: Preste bastante atenção aos <bold>text='Objectivo'</bold>que aparecem no início de cada cenário. Geralmente a condição de vitória é matar todos os líderes inimígos, e a condição de derrota é o seu lider morer. Cenários podem possuir outros objetivos como, por exemplo,levar seu líder até um ponto pré-designado, ou resgatar alguém, ou resolver um quebra-cabeças, ou aguentar um cerco por um certo número de turnos.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
pt_BR: Recrutando e Convocando

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
pt_BR: 
    
    Se você tiver clicado com o botão direito num hexágono de castelo e selecionar recrutar, a unidade aparecerá naquele hexágono. Caso contrário, ela aparecerá em um hexágono vazio próximo da Torre de Menagem. Unidades só podem ser recrutadas caso haja hexágonos de castelo vazios e você não pode gastar mais ouro do que você possui.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='..terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the <bold>text='Recruit'</bold> button to recruit it.
pt_BR: Cada lado começa com um líder em sua Torre de Menagem. No início de todo cenário, e de vez em quando no decorrer dele, você precisará recrutar <ref>dst='..units' text='unidades'</ref> para o seu exército. Para recrutar, o seu líder (Por exemplo, Konrad na campanha <italic>text='O Herdeiro do Trono'</italic>) numa Torre de Menagem de um <ref>dst='..terrain_castle' text='castelo'</ref>. Com isso feito, você pode recrutar escolhendo a opção <bold>text='Recrutar'</bold> no menu ou clicando com o botão direito em um hexágono de castelo e selecionando <bold>text='Recrutar'</bold>. Isso abre o menu de recrutamento, que lista todas as unidades disponíveis para serem recrutadas e seu custo em ouro. Clique em uma unidade para ver suas estatísticas e, em seguida, clique no botão <bold>text='Recrutar'</bold> para recrutar a unidade selecionada.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
pt_BR: 
    
    Unidades recrutadas possuem duas <ref>dst='..traits_section' text='características'</ref> selecionadas aleatoriamente que modificam suas estatísticas.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
pt_BR: 
    
    Em cenários posteriores, você também pode convocar sobreviventes de batalhas anteriores. Convocar custa 20 de ouro e lhe apresenta uma lista com todas as unidades sobreviventes dos cenários anteriores.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
pt_BR: 
    
    Unidades não custam apenas ouro para serem recrutadas ou convocadas, elas também possuem um custo de ouro para serem mantidas na batalha. Veja <ref>dst='income_and_upkeep' text='receita e manutenção'</ref> para maiores informações.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
pt_BR: Receita e Manutenção

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
pt_BR: 
    
    Receita é simples. Você possui uma receita base de 2 peças de ouro por turno. Para cada vila sob seu controle você recebe uma peça de ouro adicional por turno. Dessa forma, se você possuir dez aldeias, sua receita sserá 12 peças de ouro por turmo. O custo de manutenção é subtraido da receita, como detalhado abaixo.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
pt_BR: Em Wesnoth, recrutar unidades e lutar é apenas o começo. É importante que sempre fique de olho no seu ouro, principalmente no modo campanha, pois nesse modo você quase sempre leva uma parte do seu ouro para o próximo cenário. Sua quantidade de ouro é influenciada pelas seguintes mecânicas: <italic>text='receita'</italic> e <italic>text='manutenção'</italic>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
pt_BR: 
    
    Manutenção também é bem simples. Cada unidade possui um custo de manutenção igual ao seu nível. Você pode suportar gratuitamente um número total de níveis de unidades igual ao seu número de aldeias. Para cada nível de unidade além do seu número de aldeias, você tem de pagar uma peça de ouro por turno. Por exemplo, se você possuir doze unidades de nível um e dez aldeias, seu custo de manutenção será duas peças de ouro por turno.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
pt_BR: 
    
    O custo de manutenção é subtraido da sua receita. Então, se você tiver unidades que, ao todo, soman 12 níveis e dez aldeias, a sua receita seria dez de ouro a cada turno.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    In general, the base income, the amount of gold you get per village per turn, and the number of unit levels each village can support are configurable, but in campaigns they are almost always the values described above. The <italic>text='Scenario Settings'</italic> tab of the <italic>text='Status Table'</italic> dialog shows the values for the current scenario.
pt_BR: 
    
    De maneira geral, a receita base, a quantidade de ouro que você recebe por aldeia e o número de níveis que uma aldeia suporta podem ser personalizados, mas em campanhas esses valores geralmente são os valores citados anteriormente. A secção <italic>text='Configurações do Cenário'</italic> na <italic>text='Tabela de Estatísticas'</italic> mostra esses valores para o cenário atual.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
pt_BR: 
    
    Há duas excessões importantes quando o assunto é manutenção: unidades com a característica leal e líderes não possuem custo de manutenção. Unidades que começam o cenário sobre seu controle (como Delfador), ou unidades que se juntam ao seu exército durrante cenários (como a cavalaria no segundo cenário da campanha <italic>text='O Herdeiro do Trono'</italic>) geralmente possuem a característica <italic>text='leal'</italic>. A unidade que lhe representa no jogo (como o Konrad) geralmente será um líder.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
pt_BR: Pontos de Vida e Experiência

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
pt_BR: Cada unidade possui uma certa quantidade de <italic>text='pontos de vida'</italic> (HP). Se os pontos de vida de uma unidade forem menores do que 1, a unidade morre. Cada unidade também possui uma certa quantidade de <italic>text='pontos de experiência'</italic> (XP). Uma unidade recém recrutada começa csem pontos de experiência e recebe experiência ao enfrentar inimigos.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
pt_BR: Os pontos de vida e experiência são ambos indicados no painel de status usando dois números (o valor atual e o valor máximo que uma unidade pode ter).

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='advancement' text='advance'</ref>.
pt_BR: Os pontos de vida também são representados pela barra de energia que se encontra ao lado de cada unidade, podendo ela ser verde, amarela ou vermelha, dependendo da vida atual da unidade. Unidades que possuem ao menos 1 ponto de experiência possuem uma barra azul, que se torna branca quando ela está prestes a <ref>dst='advancement' text='avançar para'</ref>.

note: [topic]: id=advancement
en: Advancement
pt_BR: Avança para

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
pt_BR: 
    
    Unidades tem uma certa quantidade de pontos de experiência necessários para avançarem (sendo 20% a menos para unidades com a característica Inteligente). Uma vez que elas alcancem essa quantidade, elas imediatamente avançam para o próximo nível, curando-se completamente no processo. Em alguns casos, você poderá escolher como a unidade avançará.

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
pt_BR: Se ambas as unidade sobreviverem ao combate, elas ganham uma quantidade de pontos de experiência iguais ao nível da unidade que elas estão lutando. Entretanto, se uma unidade matar a outra em combate, ela ganha muito mais pontos de experiência - 4 para uma unidade de nível 0, 8 para uma de nível 1, 16 para uma de nível 2, 24 para uma de nível 3 e assim por diante.

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
pt_BR: 
    
    Embora a maioria das unidades possuem apenas três níveis, algumas possuem mais ou menos níveis. Algumas unidades (como os <ref>dst='unit_Mage' text='magos'</ref>) possuem quatro níveis. Quando uma unidade atinge o seu nível máximo, ela desbloqueia o  <italic>text='Avanço Pós Nível Máximo '</italic> (APNM). O APNM melhora marginalmente a unidade toda vez que ela atinge a quantidade experiência necessária para subir de nível. A maioria das unidades, ao adquirirem um nível de APNM, recebem 3 pontos de vida adicionais e são curados como se houvessem subido de nível. O primeiro APNM normalmente custa 150 de XP (120 de XP para unidades inteligentes). Dito isso, cada nível de APNM é consideravelmente mais difícilo de se obter do que o anterior. Ou seja, normalmente é melhor focar o ganho de experiência para as suas unidades de níveis mais baixo do que unidades que já atingiram o nível máximo.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
pt_BR: Movimento

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
pt_BR: 
    
    Cada unidade possui um certo número de pontos que movimento. Pontos de movimentos são usados quando a unidade se move. Diferentes tipos de terreno custam diferentes quantidades de pontos de movimento. Por exemplo, unidades descolando-se para um campo quase sempre gastam 1 ponto de movimento. O custo exato dos pontos de movimento que uma unidade gasta para se descolar para um terreno depende da unidade - em florestas, unidades élficas gastam apenas 1 ponto para se deslocar, a maioria das unidades humanas e orcs gastam 2 e unidades montadas 3. Você pode ver quantos pontos de movimento uma unidade precisa para se deslocar para um terreno clicando com o botão direito nela selecionando a opção <bold>text='Descrição da Unidade'</bold>, e prestando atenção nos <bold>text='Modificadores de Terreno'</bold>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
pt_BR: Movimento em <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> é simples. Clique na unidade que você deseja mover para selecioná-la, depois clique no hexágono em que você deseja que ela vá. Quando uma unidade é selecionada, todos os locais para onde ela pode se mover nesse turno são destacados, e todos os outros hexágonos do mapa ficam ofuscados. Passar o mouse por sobre um hexágono destacado mostra o valor de defesa que a unidade terá se ela se mover para lá. Passar o mouse sobre um hexágono ofuscado mostrará o número de turnos necessários para que ela chegue lá, e clicar nele fará com que a unidade se mova até ele por meio do melhor caminho possível nesse e nos turnos seguintes. Se você não gastar todos os pontos de movimento de uma unidade quando movê-la, você pode continuar a move-la nesse turno. Isso é útil quando precisar que duas unidades troquem de lugar. Atacar com uma unidade gasta todo o seu movimento. Mover para uma aldeia que não estava sobre seu controle nesse turno também usa todos os pontos de movimento da unidade, mas ela ainda pode atacar.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit — except for level 0 units — generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
pt_BR: 
    
    Outra coisa que deve sempre se atentar para são as <italic>text='zonas de controle'</italic>. Cada unidade, com excessão das de nível 0, exerce uma zona de controle nos espaços imediatamentes adjacentes a ela. Ao adentrar uma zona de controle inimiga, a unidade gasta todos os seus pontos de movimento por aquele turno. Aprender a usar zonas de controle para o seu benefício é uma parte muito importante do jogo, visto que apenas unidades com a habilidade de <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='escaramuçador'</ref>podem ignorar zonas de controle inimigas.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
pt_BR: 
    
    Para ver onde uma unidade inimiga pode se mover durante o próxmo turno de seu oponente, pressione Ctrl-v ou Cmd-v. Ctrl-b ou Cmd-b mostra onde o inimigo poderia se mover caso suas unidades não estivessem no mapa e, consequentemente, bloqueando algumas de suas opções de movimento.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
pt_BR: Escuridão e Névoa de Guerra

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
pt_BR: Em alguns cenários, partes do mapa estarão escondidas de você. Há duas formas que isso pode ocorrer, separadamente ou em conjunto. A <italic>text='escuridão'</italic> oculta tanto o terreno quanto quaisquer unidades no terreno. Porém, uma vez que a escuridão tenha sido removida de um local, você sempre poderá ver aquele local. A <italic>text='neblina de guerra'</italic> apenas esconde as unidades e o indicador de posse das aldeias (exceto as suas e dos seus aliados). A neblina de guerra é removida temporariamente quando você tem unidades nas proximidades, mas retorna uma vez que elas se afastam. Tanto a escuridão quanto a neblina de guerra são removidas pela presença de unidades. Cada unidade limpa uma distância equivalente ao seu movimento em um turno (ignorando zona de controle e unidades inimigas).
    
    Normalmente você pode desfazer o movimento de uma unidade, desde que não tenha ocorrido um evento com resultado aleatório, como combate ou recrutamento (porque a maioria das unidades recebem características aleatórias quando recrutadas). Explorar locais obscurecidos pela escuridão ou neblina também impedirá que um movimento seja desfeito. Você talvez queira ativar a opção <bold>text='atrasar atualização da escuridão'</bold> no menu de ações. Isto impedirá que as unidades removam a neblina ou a escuridão até o próximo evento aleatório, ou até que seja manualmente atualizado via <bold>text='atualizar escuridão agora'</bold> (ou no final do seu turno), preservando a sua habilidade de desfazer o movimento das suas unidades.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: <header>text='Multiplayer and undo'</header>
pt_BR: <header>text='Multiplayer e desgazer'</header>

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In multiplayer games, moves that have been sent to the network can’t be undone; the game delays sending data to try to preserve your undo ability. When discussing with teammates, remember that the other players are usually looking at a snapshot from the time of the last combat or fog-revealing move. Chat messages and map labels are sent immediately, however they don’t cause the undoable moves to be sent.
pt_BR: Em jogos multyplayer, ações enviadas para o servidor não podem ser desfeitas; o jogo atrasa o envio de informações para preserver a sua capacidade de desfazer ações. Ao montar estratégias com os seus alidos, lembre-se que os outros jogadores estão vendo uma versão do jogo do último combate ou movimento fora da névoa de guerra. Mensagens de chat e rótulos no mapa são enviados imediatamente, mas eles não forçam que os movimentos impossíveis sejam enviados.

note: [topic]: id=saveload
en: Save-loading
pt_BR: Salvando-carregando

note: [topic]: id=saveload
en: Random numbers are part of Wesnoth, attacks can fail and units can die due to bad luck — this is an expected part of the game. Going back to a previous turn to try a different strategy is a part of learning the game, but we recommend against reloading merely to try the same strategy again while hoping for better luck.
pt_BR: Números aleatórios são uma parte de Wesnoth, ataques podem falhar e unidades podem morrer devido à má sorte — esta é uma parte normal do jogo. Carregar um turno anterior para tentar uma estratégia diferente faz parte da curva de aprendizado do jogo, mas nos recomendamos que não carregue um turno anterior com a intenção de tentar a mesma estratégia e torcer para que a sorte esteja do seu ldo.

note: [topic]: id=saveload
en: One of the challenges of the game is to work out how to protect your heroes. Small risks quickly build up: if you have five important units, and they each have just a 1% chance of death each turn, you can <italic>text='expect'</italic> one of them to die about every 20 turns. So, you’ll rarely make it through a scenario without having it happen.
pt_BR: Um dos desafios do jogo é descobrir como proteger os seus heróis. Pequenos riscos acumulam-se rapidamente: se você tem cinco unidades importantes e cada uma delas possui 1% de chance de morrer a cada turno, você pode <italic>text='esperar'</italic>que uma delas morra mais ou menos a cada 20 turnos. Então, você raramente completaá um cenário sem que isto aconteça.

note: [topic]: id=saveload
en: Small risks build up for your non-hero units too. While the story and dialogue usually aim to give you some emotional bond with your troops, the game mechanics reward remembering that it’s just a game — there is rarely any penalty for letting these units die, other than being unable to recall them in future scenarios. Your battle plan should distribute the risks based on which troops you want to recall later.
pt_BR: Pequenos riscos acumulam rapidamente não só para os seus heróis. Enquanto que a história e os diálogos tendem a tentar estabelecer um vínculo emovional com as suas tropas, as mecânicas do jogo recompensam lembrar que o jogo não passa de um jogo — perder essas unidades raramente causa alguma penalidade, além de não poder convocá-las em cenários futuros. O seu plano de batalha deve distribuir os riscos com base em quais tropas você pretende convocar no futuro.

note: [topic]: id=saveload
en: The difficulty levels are balanced assuming that the player won’t save-load. In the mainline campaigns, harder difficulties generally have more enemies and thus more experience points available; this leads to them being balanced assuming that the player will be able to train enough troops to cope with losing some level two or level three units.
pt_BR: Os níveis de dificuldade são balanceados tendo em mente que o jogador não ficará salvando e carregando o jogo. Nas campanhas base, as dificuldades mais difíceis geralmente possuem mais inimigos e, consequentemente, mais pontos de experiência. Isso faz com que elas sejam balancedas pressupondo que o jogador será capaz de treinar unidades suficientes para lidar com a perda de algumas unidades de segundo ou terceiro nível.

note: [topic]: id=saveload
en: That said, it’s a game; the best way to play it is whichever way gives you the most enjoyment.
pt_BR: Dito isso, estamos falando de um jogo; a melhor maneira de joga-lo é aquela que lhe tráz mais satisfação.

note: [topic]: id=whylost
en: Learning from Losses
pt_BR: Aprendendo com os seus erros

note: [topic]: id=whylost
en: <italic>text='Why did I lose that scenario?'</italic>
    
    One of the most difficult parts of Wesnoth is understanding why a scenario was lost.
pt_BR: <italic>text='Por que eu perdi aquele cenário?'</italic>
    
    Uma das coisas mais difíceis em battle for Wesnoth é entender o porque de um cenário ter sido perdido.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    When you first start playing, you will probably lose some scenarios. That is normal, and is part of learning the game. When that happens, try to learn from your mistakes: watch the replay, try to understand what you did wrong, then <ref>dst='saveload' text='restart the scenario'</ref> and try again.
pt_BR: 
    
    Quando você começar a jogar, você provavelmente perderá alguns cenários. Isto é normal e faz parte da curva de aprendizado do jogo. Quando isto acontecer, tente aprender com os seus erros: assista o replay, tente entender o que você fez de errado, e então <ref>dst='saveload' text='recomeçe o cenário'</ref> e tente de novo.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    Some common reasons for losing a scenario are:
pt_BR: 
    
    Algumas dos motivos comuns que levam a perda de um cenário são:

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Playing a campaign at too high a <ref>dst='..gameplay' text='difficulty level'</ref>. Try restarting the scenario at an easier difficulty.
pt_BR: 
    
    • Jogar uma campanha num <ref>dst='..gameplay' text='nível de dificuldade'</ref> muito difícil. Tente recomeçar o cenário numa dificuldade mais fácil.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Playing a poor strategy: for example, recruiting the wrong types of units, fighting at the wrong <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>, not taking advantage of terrain features or units’ special abilities, and so on.
pt_BR: 
    
    • Usar uma estratégia inadequada: por exemplo, recrutar tipos de unidades inadequados para a situação, lutar no <ref>dst='time_of_day' text='período do dia'</ref> errado, não tirar proveito das características dos terrenos ou das habilidades especiais das unidades e assim por diante.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Missing clues. Often there will be hints in the campaign’s story and dialog about what to expect from a difficult scenario and how to prepare for it. If you have a loyal mage on your side, take the time to listen to its advice; it may save your life.
pt_BR: 
    
    • Não captar as pistas. Geralmente há dicas na história da campanha e no diálogo sobre o que esperar de um cenário difícil e como se preparar para encará-lo. Se você tiver um mago leal ao seu lado, ouça os seus conselhos; eles poderão salvar a sua vida.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Barely scraping a victory in a previous scenario. Campaigns generally assume that you will have some <italic>text='carryover gold'</italic> and some experienced units on your <italic>text='recall list.'</italic> (These concepts are explained in the tutorial.) If you win a scenario but lose most of your experienced units and much of your gold, the following scenario may be very difficult to beat, even for a more experienced player. If you find yourself in this situation, you may try to go back a scenario or two and win them more convincingly, or change to an easier difficulty. (However, remember that <italic>text='some'</italic> losses are expected, particularly at higher difficulties.)
pt_BR: 
    
    • Vitória pírrica num cenário anterior. As campanhas assumem que você terá algum <italic>text='ouro transferido'</italic> e algumas unidades veteranas na sua <italic>text='lista de convocação.'</italic> (Estes conceitos são explicados no tutorial.) Se você ganhar um cenário mas perder a maioria das suas unidades veteranas e a maior parte do seu ouro, provavelmente será muito dificil vencer o próximo cenário, até mesmo para um jogador experiente. Caso você se encontre nesta situação, é uma boa ideia tentar de novo o último ou penúltimo cenário para ver se obtem uma vitória melhor, ou então diminuir a dificuldade. (Entretanto, lembre-se de que <italic>text='algumas'</italic> derrotas são esperadas, particularmente nas dificuldades mais altas.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Poor gold management. At higher difficulties, managing gold — capturing villages to increase the income, and using low-level units and fresh recruits to reduce the spending — becomes important. If you use many high-level units, you might win a scenario easily but have not enough gold carryover for the next scenario. (This would be an example of “barely scraping a victory”.)
pt_BR: 
    
    • Mal gerenciamento do ouro. Nas dificuldades mais altas, gerenciar o ouro — capturar vilas para aumentar a receita e usar unidades de nível baixo e unidades recém recrutadas para cortar gastos — torna-se importante. Se você usar muitas unidades de nível alto, talvez você facilmente ganhe o cenário mas não leve ouro o suficiente para o próximo cenário. (Este seria o exemplo de uma "vitória pírrica".)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    <header>text='Unlikely reasons'</header>
pt_BR: 
    
    <header>text='Motivos improváveis'</header>

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    In addition to the common reasons, listed above, there are a few other reasons which are unlikely, though not impossible. They are:
pt_BR: 
    
    Além dos motivos comuns, que foram listados acima, há outros motivos que são improváveis, mas não impossíveis. São eles:

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • You may have played a strategy that the campaign developer did not anticipate, and ended up with a set of high-level units not suitable for the next scenario.
pt_BR: 
    
    • Talvez você tenha usado uma estratégia que o desenvolvidor da campanha não anticipou e acabou tendo um grupo de unidades de nível alto que não são adequadas para o próximo cenário.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • You may have found a scenario that can only be won on the second or third time through, whether by requiring above-average luck or by expecting the players to have foreknowledge — to know what surprises are coming up before they happen. (It is under discussion whether foreknowledge is expected at the highest difficulties. Requiring above-average luck, however, would qualify as a bug.)
pt_BR: 
    
    • Você pode ter encontrado um cenário que só pode ser ganho depois da segunda ou terceira tentativa, seja porque você precisa ter sorte acima da média ou porque ele espera que o jogador tenha certo conhecimento prévio — para saber quais surpresas estão por vir antes que elas apareçam. (Atulmente está em discussão se conhecimento prévio é esperado nas dificuldades mais difíceis. Precisar de sorte acima da média, por outro lado, pode ser classificado como bug.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Unusually-bad luck. Whether an attack hits or misses is random, so it could happen that the enemy was very lucky and had many hits, while you were very unlucky and had many misses. However, this is a very rare occurrence, virtually unheard of in all but the shortest, smallest scenarios. In fact, losses are more commonly caused by playing a <italic>text='bad'</italic> strategy despite having <italic>text='above-average'</italic> luck, than by playing a <italic>text='good'</italic> strategy but having <italic>text='below-average'</italic> luck. Moreover, merely having “below-average” luck does not excuse a loss; having below-average luck is perfectly normal, and scenarios are designed to be winnable even with below-average luck. It is only exceedingly bad luck, over multiple turns, that we mean here.
pt_BR: 
    
    • Tremendo azar. É aleatório se um ataque acerta ou erra, então é possível que o inimigo tenha sido extremamente sortudo e acertou muitos ataques e que você foi azarado e errou muitas vezes. Entretanto, isto é extremamente raro de acontecer e praticamente impossível de acontecer, com excessão de cenários muito curtos. De fato,derrotas normalmente são causadas por estratégias <italic>text='ruins'</italic> apesar de ter tido sorte <italic>text='acima da média'</italic>, ao invés de serem causadas por estratégias <italic>text='boas'</italic>, mas que tiveram sorte sorte <italic>text='abaixo da média'</italic>. Além disso, sorte "abaixo da média" não justifica uma perda; ter sorte abaixo da média é perfeitamente normal e cenários são feitos para serem ganhos mesmo tendo sorte abaixo da média. É apenas azar extremo, ao longo de vários turnos, a que nos referimos aqui.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    Be wary of attributing a loss to any of these reasons. If you are not a veteran player, it is far more likely that your loss was caused by one of the <italic>text='common'</italic> errors, listed above, and is not indicative of a bug in the campaign. However, if you still think you found a bug, then by all means, report it!
pt_BR: 
    
    Tenho cuidado ao atribuir a sua derrota a qualquer uma destas razões. Se você não é um jogador veterano, é muito mais provável que a sua derrota tenha sido causada por um dos erros <italic>text='comuns'</italic>, listados acima, e não é significa que você encontrou um bug na campanha. Entretanto, se ainda assim você acha que encontrou um bug, por favor, nos informe!

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    The “Damage Calculations” dialog shows some statistics that can help determine whether a match was very lucky or very unlucky. However, reading the statistics is no substitute to watching the replay and looking for strategic mistakes, or small bits of luck at critical points in the engagement.
pt_BR: 
    
    A janela de "Cálculo de Danos" mostra estatísticas que podem ajudar a determinar se a partida teve muita sorte ou muito azar. Entretanto, ler as estatísticas não substitui ver o replay e procurar por erros táticos, ou por pequenas ocorrencias de sorte em momentos cruciais.

note: [topic]: id=combat
en: Combat
pt_BR: Combate

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
pt_BR: 
    
    <header>text='Ordem e Número de Golpes'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
pt_BR: Combate em <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> só ocorre entre unidades adjacentes. Primeiro, clique na sua unidade e, em seguida, clique na unidade inimiga que você deseja atacar: Sua unidade se moverá até a unidade inimiga e quando elas estiverem lado a lado o combate acontecerá. O atacante e o defensor alternam golpes até que ambos tenham desferido o número de golpes de suas armas. O atacante escolhe uma de suas armas para atacar e o defensor contra-ataca com um de seus ataques do mesmo tipo. Existem dois tipos de ataques: <italic>text='corpo-a-corpo'</italic> que geralmente envolve armas como espadas, machados ou garras; e <italic>text='à distância'</italic> que geralmente envolve armas como arcos, lanças e bolas de fogo.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
pt_BR: 
    
    O atacante ataca primeiro, em seguida o defensor contra-ataca. Cada golpe ou acerta, causando uma determinada quantia de dano, ou erra, não causando dano. Ambas unidades golpeiam alternadamente até que as duas tenham usado todos os seus golpes. O número de golpes de uma unidade varia. Por exemplo, um guerreiro élfico com um ataque 5x4 golpeia 4 vezes, com cada acerto causando 5 pontos de dano. Já um orc grunt com um ataque 9x2 golpeia apenas 2 vezes, mas cada acerto causa 9 pontos de dano.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
pt_BR: 
    
    <header>text='Chance de Acertar'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
pt_BR: 
    
    Cada unidade possui uma chance de ser atingida que varia de acordo com o <italic>text='terreno'</italic> em que ela se encontra. Essa chance de ser acertada pode ser vista do painel de estatísticas e também pode ser vista pressionando o botão direito numa unidade, selecionando a <bold>text='Descrição da Unidade'</bold> e vendo os <bold>text='Modificadores de Terreno'</bold>. Por exemplo, muitos elfos possuem 70% de defesa em florestas, o que significa que um inimigo possui 30% de acerta-los quando eles estão em florestas. Inversamente, a chance do elfo acertar o seu oponente depende do terreno em que ele se encontra.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
pt_BR: 
    
    Há duas excessões para essa regra: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='ataques mágicos'</ref> e <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='atirador'</ref>. Ataques mágicos sempre tem 70% de chance de acertar, independentemente do terreno, e, quando usado ofensivamente, atirador sempre tem pelo menos 60% de chance de acertar, independentemente do terreno.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
pt_BR: 
    
    <header>text=Dano</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
pt_BR: 
    
    Cada golpe que acerta causa uma quantia de dano que depende do tipo do ataque. Por exemplo, um guerreiro élfico com um ataque de 5x4 causa 5 pontos de dano. Esse úmero é modificado por dois fatores: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistência'</ref> e <ref>dst='time_of_day' text='período do dia'</ref>. Para ver como o dano será modificado por estas circunstâncias, selecione <bold>text='Cálculos de Dano'</bold> no menu de seleção de ataques.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
pt_BR: 
    
    Algumas unidades possuem <ref>dst='..abilities_section' text='habilidades'</ref> especiais que afetam seu dano causado em combate. A mais comum dessas é <ref>dst='weaponspecial_charge' text='Carga'</ref>, que dobra o dano causado pelo atacante e pelo defensor quando o atacante usa um ataque que possua a habilidade carga.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
pt_BR: Tipos de Danos, e Resistência

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
pt_BR: 
    
    Resistências são bem simples: Se uma unidade possui 40% de resitência contra um tipo de dano, ela receberá 40% de dano a menos quando acertada com aquele tipo de dano. Unidades também podem ser vulneráveis contra certos tipos de dano. Se uma unidade possui -100% de resitência contra um tipo de dano, ela receberá 100% de dano a mais quando acertada por aquele tipo de dano.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
pt_BR: Em Wesnoth, há três tipos de dano associados a ataques físicos: <italic>text='cortante, perfurante e esmagador'</italic>. Além disso, há outros três tipos de dano que geralmente são associados a ataques mágicos: <italic>text='fogo, frio, e ataques arcanos'</italic>. Diferentes unidades podem ser resistêntes contra certos tipos de dano, diminuindo o dano que elas recebem daqueles tipos de ataques.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
pt_BR: 
    
    Por exemplo, esqueletos são altamente resistentes contra lâminas e dano perfurante, mas são vulneráeis contra dano de impacto e fogo, e são extremamente vulneráeis contra dano arcano.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
pt_BR: 
    
    Se um golpe acertar, ele sempre causará ao menos 1 ponto de dano. Isso é verdade mesmo que o defensor possua 100% de resistência contra aquele tipo de dano.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs and ellipses
pt_BR: Esferas e elipses

note: [topic]: id=orbs
en: There are colored indicators above the energy bars of some units, consisting of a colored orb (and sometimes a <ref>dst='crowns' text='crown'</ref>).
pt_BR: Existem indicadores coloridos acima da barra de energia de algumas unidades que consistem de uma esfera colorida (e as vezes uma <ref>dst='crowns' text='coroa'</ref>).

note: [topic]: id=orbs The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points
en: The orbs show whether the unit can move or attack. The statuses and their standard colors are:
    • <bold>text='Green'</bold> if it has neither moved nor attacked this turn.
    • <bold>text='Yellow'</bold> if it has moved (or attacked), and can still attack. It might still be able to move further too.
    • <bold>text='Red'</bold> if it can neither move further nor attack again this turn.
        • Red is also used after the ‘end unit turn’ command, and,
        • when a unit is in the middle of a multi-turn move (has been told to move further than it can in the current turn).
    • <bold>text='Red and yellow'</bold> if it has moved (or attacked), can still move further, but it can no longer attack.
        • This can happen due to campaign-specific events or abilities, for example the <italic>text='disengage'</italic> ability in the campaign <italic>text='Under the Burning Suns'</italic>.
    • <bold>text='Blue'</bold> for allied units, except during that ally’s own turn.
        • During the ally’s own turn, their units will be shown with the colors showing whether the units can still move and attack; however their moves, and the corresponding orb changes, are delayed as explained in <ref>dst='shroud_and_fog' text='Shroud and Fog of War'</ref>.
    • Enemy units normally don’t have orbs, however these can be enabled in the advanced preference “Customize orb colors”.
pt_BR: As esferas indicam se uma unidade pode se mover ou atacar. As cores padrão são:
    • <bold>text='Verde'</bold> se ela não tiver nem se movido nem atacado neste turno.
    • <bold>text='Amarelo'</bold> se ela já tiver se movido (ou atacado), e ainda puder se mover. Talvez ela ainda possa se mover também.
    • <bold>text='Vermelho'</bold> se ela não puder se mover nem atacar mais neste turno.
        • Vermelho também é usado depois do comando de ‘terminar o turno’, e,
        • quando a unidade está no meio de um movimento que envolve múltiplos turnos (foi dada uma ordem para que se move-se mais longe do que é capaz em apenas um turno).
    • <bold>text='Vermelho e amarelo'</bold> se ela tiver se movido (ou atacado), ainda pode se mover mais, mas não atacar.
        • Isso pode acontecer em decorrência de eventos ou habilidades específicas e certas campanhas como, por exemplo, a habilidade <italic>text='desengajar'</italic> na campanha <italic>text='Sob os Sóis Incandescentes'</italic>.
    • <bold>text='Azul'</bold> para unidades aliadas, exceto no turno do seu aliado.
        • Durante o turno do aliado, as suas unidades podem esferas com as cores verde/amarelo/vermelho/branco; mas as suas ações, e a mudaça de cor das esferas, são atrasadas, como explicado em <ref>dst='shroud_and_fog' text='Escuridão e Névoa de Guerra'</ref>.
    • Unidades inimigas normalmente não possuem esferas, mas elas podem ser habilitadas nas preferências avançadas “Personalizar a cor das esferas”.

note: [topic]: id=orbs
en: <header>text='Ellipses'</header>
pt_BR: <header>text='Elipses'</header>

note: [topic]: id=orbs
en: A team-colored shape is drawn on the ground under each unit. This is called the “ellipse”, although some units’ ellipses are not elliptical.
pt_BR: Uma forma geométrica colorida com a cor do time pode ser encontrada no solo abaixo de cada unidade. Isto é chamado de "elipse", embora as elipses de algumas unidades não sejam elipticas.

note: [topic]: id=orbs The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points
en: • Most units have a circular ellipse.
    • Units that can recruit have a seven-pointed star.
    • <ref>dst='crowns' text='Hero units'</ref> have a smaller variant of the seven-pointed star, these units can’t recruit.
    • Units without a <ref>dst='movement' text='zone of control'</ref> have a broken outline version of the shape.
    • Some campaigns start with a level zero leader. Able to recruit but lacking a ZoC, these units have a broken outline version of the seven-pointed star.
pt_BR: • A maioria das unidades possuem uma elipse circular.
    • As unidades que podem recrutar possuem uma estrela de sete pontas.
    •<ref>dst='crowns' text='Unidades Heróis'</ref> possuem uma variante menor da estrela de sete pontas. Estas unidades não podem recrutar.
    • Unidades que não possuem <ref>dst='movement' text='zona de controle'</ref> possuem uma forma quebrada.
    • Algumas campanhas começam com um líder de nível zero. Capaz de recrutar mas sem ZdC, estas unidades possuem uma versão quebrada da estrela de sete pontas.

note: [topic]: id=crowns
en: Crowns and loyal markers
pt_BR: Coroas e marcadores de lealdade

note: [topic]: id=crowns
en: Some units have an additional marker superimposed on their <ref>dst='orbs' text='orb'</ref>, and a corresponding shape to their <ref>dst='orbs' text='ellipses'</ref>:
pt_BR: Algumas unidades possuem um marcador sobreposto à suas <ref>dst='orbs' text='esferas'</ref>, e um formato corresponde à suas <ref>dst='orbs' text='elipses'</ref>:

note: [topic]: id=crowns The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the first set of bullet points, showing what the "loyal icon" is and the difference between "silver" and "blueish-silver".
en: • Leaders are shown with a <bold>text='gold crown'</bold>.
    • Heroes have a <bold>text='blueish-silver crown'</bold>.
    • Expendable leaders are shown with a <bold>text='silver crown'</bold>.
    • <ref>dst='traits_loyal' text='Loyal units'</ref> have the <bold>text='loyal icon'</bold>.
    
    Of these categories, only leaders are built into the basic game rules. The others are found in campaigns, and are characters that form part of the narration. The exact rules for them are set by their campaign, which might deviate from these standard expectations about them:
    
    • The death of any hero leads to immediate defeat.
    • The death of an expendable leader doesn’t lead to immediate defeat, even though they can recruit.
    • All of these units have the main advantage of the loyal trait, that they cost no upkeep.
    • Losing any of these units causes a disadvantage for the remainder of the campaign, assuming it doesn’t end immediately.
    • These units will never occur as random recruits.
pt_BR: • Líderes possuem uma <bold>text='coroa dourada'</bold>.
    • Heróis possuem uma <bold>text='coroa cinza-azulada'</bold>.
    • Líderes descartáveis possuem uma <bold>text='coroa cinza'</bold>.
    • <ref>dst='traits_loyal' text='Unidades Leais'</ref> posuem o <bold>text='símbolo de leal'</bold>.
    
    Dessas categorias, só líderes fazem parte das regras básicas do jogo. As outras aparecem em campanhas e são personagens que compõem a narrativa. As regras exatas para eles são ditadas pela campanha, as quais podem ser um pouco diferentes das exdplicadas a seguir:
    
    • A morte de qualquer heói leva à derrota imediatamente.
    • A morte de um líder descartável não leva à derrota imediatamente, mesmo ele podendo recrutart.
    • Todas essas unidades possuem a principal vantagem de uma unidade leal, ou seja, não possuem custo de manutenção.
    • Se o cenário não terminar imediatamente, a perda de qualquer dessas unidades causa uma disvantagem para o resto da campanha.
    • Essas unidades nunca aparecem como recrutas aleatórios.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
pt_BR: Período do Dia

note: [topic]: id=time_of_day
en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
    
    • <bold>text='Lawful'</bold> units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
    • <bold>text='Chaotic'</bold> units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
    • <bold>text='Neutral'</bold> units are unaffected by the time of day.
    • <bold>text='Liminal'</bold> units get +25% damage during twilight.
pt_BR: O período do dia afeta o dano de certas unidades da seguinte maneira:
    
    • <bold>text='Ordeiras'</bold> possuem +25% durante o dia e -25% durante a noite.
    • <bold>text='Caóticas'</bold> possuem +25% durante a noite e -25% durante o dia.
    • <bold>text='Neutras'</bold>não são afetadas pelo período do dia.
    • <bold>text='Liminares'</bold> possuem +25% durante o crepúsculo.

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
pt_BR: 
    
    O período do dia encontra-se abaixo do minimapa. Para o ciclo normal de dia e noite, manhã e tarde contam como dia, anoitecer e noite contam como noite:

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour
en: Dawn
pt_BR: Amanhecer

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=morning
en: Morning
pt_BR: Manhã

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=afternoon
en: Afternoon
pt_BR: Tarde

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour
en: Dusk
pt_BR: Anoitecer

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=first_watch
en: First Watch
pt_BR: Noite

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=second_watch
en: Second Watch
pt_BR: Madrugada

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
pt_BR: Lembre-se de que alguns cenários se passam no subsolo, onde a noite é perpétua!

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some underground locations are illuminated. They are perpetually intermediate between day and night.
pt_BR: Alguns lugares subterrâneos são iluminados. Eles são perpetuamente intermediários entre o dia e a noite.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly intermediate.
pt_BR: Alguns cenários em estilo RPG se passam em locais fchados. Estes locais são igualmente intermediários.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Finally, units with the <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='illuminates'</ref> ability and terrain features such as <ref>dst='terrain_lava' text='lava'</ref> change the time of day bonus around them.
pt_BR: Por fim, unidades que possuem a habilidade <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='iluminar'</ref> e terrenos como <ref>dst='terrain_lava' text='lava'</ref> mudam o período do dia ao redor deles.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
pt_BR: Curando

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    • <bold>text='Resting'</bold>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
pt_BR: 
    
    <italic>text='Descansar'</italic>: Uma unidade que não se moveu, atacou, ou foi atacada cura 2 de HP no seu próximo turno.

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; only one can occur per turn.
pt_BR: Em combate, suas unidades inevitavelmente levarão dano. Há diversas maneiras de curar unidades feridas. Entretanto, com excessão do descanso, essas opções não stacam; apenas uma pode ocorrer por turno.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Villages'</bold>: A unit which starts a turn in a village or <ref>dst='terrain_oasis' text='oasis'</ref> will heal 8HP. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
pt_BR: 
    • <bold>text='Aldeias'</bold>: Uma unidade que começa o seu turno em uma aldeia ou <ref>dst='terrain_oasis' text='oasis'</ref>recupera 8 de HP. Se a unidade estiver envenenada, o envenenamento será curada e ela não recuperará vida.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
pt_BR: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneração'</ref>: Algumas unidades, como os trolls, automaticamente curam 8 de HP a cada turno. Se a unidade estiver envenenada, o veneno será curado e a unidade não recuperará vida naquele turno.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Healing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_healingheals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
pt_BR: 
    • <bold>text='Medicando unidades'</bold>: Unidades com a habilidade <ref>dst='ability_healingheals +4' text='Medicar'</ref> irá curar cada unidade adjacente, normalmente por <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4 de HP'</ref> ou <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8 de HP'</ref> por turno, ou impedir que o veneno machuque uma unidade envenenada naquele turno.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Curing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_curingcures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
pt_BR: 
    • <bold>text='Curando unidades'</bold>: Unidades com a habilidade <ref>dst='ability_cures' text='Curar'</ref> removerão envenemaneto de todas as unidades aliadas adjacentes (se ela puder curar pontos de vida, a preferencia será em curar o envenenamento).

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Advancement'</bold>: When a unit <ref>dst='advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as soon as your unit gains enough experience, whether it is your turn or not.
pt_BR: 
    • <bold>text='Avança para'</bold>: Quando uma <ref>dst='advancement' text='avança para'</ref> outra unidade, ela recupera todos os pontos de vida. Isso acontece no momento em que a unidade tem pontos de experiência suficientes, independentemente de ser o turno de seu controlador ou não.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
pt_BR: 
    
    O descanso pode ser combinado com outras formas de recuperação, mas o efeito de vilas, regeneração, medicamento e cura não podem ser combinados entre si: Apenas o melhor deles será utilizado. Além disso, as unidades se recuperarão completamente de um cenário para o outro.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    <bold>text='Advanced'</bold>
pt_BR: 
    
    <bold>text='Avançado'</bold>

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit surrounded by several healers on the same side will only receive healing from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied sides will be healed once on each of said allied sides’ turns.
pt_BR: 
    
    Diferentemente de outras formas de cura, a habilidade curar não enra em ação no turno da unidade curada, mas sim no turno da unidade que cura. Isso significa que uma unidade rodeada por curandeiros do seu lado só receberá o efeito de cura uma vez por turno, mas uma unidade rodeada por curandeiros de diferentes aliados será curada no início de cada turno do controlador daquela unidade com a habilidade de cura.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
pt_BR: Conclusão

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
pt_BR: Assim concluímos os fundamentos de Wesnoth. Talvez você queira ler mais sobre estratégias básicas, ou se familiarizar com as <ref>dst='..traits_section' text='Características'</ref> e <ref>dst='..abilities_section' text='Habilidades'</ref>, mas você já sabe tudo o que precisa para jogar a campanha <italic>text='O Herdeiro do Trono'</italic>. Boa sorte e divirta-se!

note: [topic]: id=license
en: License
pt_BR: Licença

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead units are always assigned the single trait <italic>text='undead'</italic> and in some cases <italic>text='fearless'</italic>, and woses do not receive any traits.
pt_BR: 
    
    A maioria das unidades possuem duas características. Entretanto, góblins possuem apenas uma característica, unidades mortas-vivas só possuem a característica <italic>text='morto-vivo'</italic> e, em alguns casos, <italic>text='destemido'</italic> e woses não possuem nenhuma característica.

note: [topic]: id=..traits_section
en: Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits available to a unit are largely determined by its <italic>text='race'</italic>.
pt_BR: Características são modificações que alteram sutilmente os atributos de uma unidade. Eles são geralmente escolhidos aleatóriamente quando a unidade é recrutada. As características disponíveis para uma unidade dependem em grande parte de sua <italic>text='raça'</italic>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to most non‐undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
pt_BR: 
    
    As características que estão disponíveis para a maioria das unidades que não são mortas-vivas são <ref>dst='traits_intelligent' text='Inteligente'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='Veloz'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='Resistente'</ref> e <ref>dst='traits_strong' text='Forte'</ref>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
pt_BR: 
    
    Elfos também podem ser <ref>dst='traits_dextrous' text='habilidosos'</ref>, e anões podem ser <ref>dst='traits_healthy' text='Vigorosos'</ref>. Trolls e alguns humanos podem ser <ref>dst='traits_fearless' text='destemidos'</ref>. Outras características específicas são <ref>dst='traits_loyal' text='leal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='selvagem'</ref> e <ref>dst='traits_undead' text='morto-vivo'</ref>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Terrains come in two types: <italic>text='basic'</italic> and <italic>text='mixed'</italic>.
pt_BR: 
    
    Terrenos são divididos em dois grupos: <italic>text='basico'</italic> and <italic>text='misturado'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
pt_BR: Os mapas do jogo possuem uma variedade de terrenos que afetam tanto o movimento quanto a capacidade de defesa em combate de unidades.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
pt_BR: 
    
    <header>text='Tipos de Terrenos Básicos'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. There are many more besides these — a list of the terrain types you have discovered can be found at the end of this page.
pt_BR: 
    
    Tipos de terrenos básicos incluem Plano, Colinas, Montanhas, Areia, Água e Pântano. Há outros tipos de terrenos básicos além desses. Uma lista dos tipos de terrenos que você já encontrou podem ser vistos no final dessa página.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic terrain types may have unique properties like illumination effects as well.
pt_BR: 
    
    Cada unidade possui um nível de defesa e um custo de movimento para cada tipo de terreno básico. Essas informações são listadas na página de ajuda de cada unidade. Terrenos básicos podem ter propriedades únicas como iluminação.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Mixed Terrain Types'</header>
pt_BR: 
    
    <header>text='Tipos de Terrenos Misturados'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — units generally receive the <italic>text='best defense'</italic> and <italic>text='worst movement'</italic> of the underlying basic types when they move onto a mixed type. For example, this is the case with <italic>text='forested hills'</italic>, <italic>text='sand hills'</italic>, and <italic>text='cave hills'</italic>.
pt_BR: 
    
    Terrenos mistos possuem as propriedades de múltiplos tipos de terrenos básicos. As unidades normalmenterecebem a <italic>text='melhor defesa'</italic> e o <italic>text='pior custo de movimento'</italic> dos tipos de terrenos básicos que constituem o terreno misto em que elas se encontram. Por exemplo, este é o caso em <italic>text='colinas com florestas'</italic>, <italic>text='colinas desérticas'</italic> e <italic>text='colinas cavernosas'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    One notable exception is bridge terrains, such as <italic>text='bridges over shallow water'</italic>, <italic>text='fords'</italic>, and <italic>text='bridges over chasms'</italic>. Fords are easily passable to both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to nonfliers (unsurprisingly).
pt_BR: 
    
    Uma excessão digna de menção são pontes tais quais: <italic>text='ponte sobre água rasa'</italic>, <italic>text='vaus'</italic> e <italic>text='Ponte sobre Abismo'</italic>. Vaus são de fácil travesia tanto para humanos quanto para tritões — todas as unidades que atravessam uma vau desfrutam de sua melhor defesa e custo do movimento dentre terreno plano e águas rasas, ao invés de sofrer com o pior custo de movimento. Da mesma forma, pontes sobre abismos podem ser atravessadas por criaturas que não voam (como é de se esperar).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Land-based villages generally give the best defense and movement as well. These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, together with hill, swamp, and cave, respectively.
pt_BR: 
    
    Aldeias terrestres normalmente dão a melhor defesa e custam poucos pontos de movimento. Estas aldeias são terrenos misturados, com base no tipo de terreno em que a aldeia se encontra, quando está em colinas, pântanos ou cavernas, respectivamente.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not give defense or movement benefits associated with the village terrain type. Instead, they count only as water tiles.
pt_BR: 
    
    Por fim, aldeias aquáticas são geralmente inóspitas para unidades terrestres, não dando os beneficios de defesa e movimento associados com o tipo de terreno aldeia. Ao invés disso, elas contam como terreno aquático.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right (under the default theme).
pt_BR: 
    
    Você pode ver quais terrenos básicos compõem um terreno misturado passando o mouse em cima dele e observando os ícones de terreno que aparecem no canto superior direito da interface (na interface padrão)

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over its hex and viewing the <italic>text='terrain description'</italic> by either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context menu.
pt_BR: 
    
    Você pode ver quais as características do terreno misto passando o mouse por sobre ele e vendo a <italic>text='descrição de terreno'</italic> precionando a tecla de atalho ou clicando com o botão direito e selecionando a opção no menu contextual.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Defense Caps'</header>
pt_BR: 
    
    <header>text='Limite de Defesa'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Some units have <italic>text='defense caps'</italic> for a particular basic terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type — their defense cannot exceed the cap.
pt_BR: 
    
    Algumas unidades possuem um <italic>text='Limite de Defesa'</italic> em certos terrenos básicos. Essas unidades sofrem penalidade de defesa em terrenos mistos, visto que a sua defesa não pode exceder o terreno com o menor valor máximo.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    For example, the <ref>text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman'</ref> has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because the mixed rating cannot exceed the cap.
pt_BR: 
    
    Por exemplo, uma unidade de <ref>text='Cavalaria Lealista' dst='unit_Cavalryman'</ref> possui 30% de defesa em florestas e um limite de defesa em florestas. Sendo assim, em colinas com florestas essa unidade possui um limite de defesa igual a 30% ao invés de 40%, pois o limite de defesa não pode ser excedido.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its defense rating on that terrain (it cannot be larger).
pt_BR: 
    
    Se uma unidade possui um limite de defesa em certos terrenos, sua defesa nunca será maior do que o menor limite de defesa que ela possui para um dado terreno.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
pt_BR: 
    
    <header>text='Tipos Básicos de Terrenos'</header>

note: [topic]: id=..addons
en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
pt_BR: O nível de libertdade de personalização oferecida pela engine do Wesnoth permite que os jogadores criem conteúdos altamente personalizados, incluindo novos cenários, campanhas e muito mais além do que é oferecido pelo jogo base.

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
pt_BR: Usando Add-ons

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
pt_BR: 
    
    <header>text='Campanhas e Cenários'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
pt_BR: O jogo suporta diferentes tipos de add-on, sendo que nem todos funcionam em todos os modos de jogo.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen.
pt_BR: 
    
    Campanhas Singleplayer são grupos de cenários intercalados que contam uma história. Tanto cenários avulsos - que tenham sido pensados para serem jogados assim - e campanhas podem ser encontradas na seção <italic>text='Campanhas'</italic> no menu inicial.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
pt_BR: 
    
    <header>text='Campanhas, Cenários e Pacotes de Mapas Multiplayer'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios.
pt_BR: 
    
    Partidas <italic>text='Multiplayer'</italic> podem ser jogados em cenários totalmente customizados ou em campanhas especialmente feitas para esse modo. Há também pacotes com cenários avulsos para o modo multiplayer.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
pt_BR: 
    
    <header>text='Eras e Facções Multiplayer'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.
    
    In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams.
pt_BR: 
    
    Por propósitos de gameplay, diversas raças do mundo cooperam entre si em facções. Facções são agrupadas em grupos balanceados, cada uma possuindo um tema. Por exemplo, as principais facções de Wesnoth podem ser encontradas na Era Padrão.
    
    No modo <italic>text='Multiplayer'</italic>, você pode escolher uma era ao criar um novo jogo e jos jogadores podem escolher dentre as facções daquela era quando estiverem determinando os lados e times da partida.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    You can see what eras you have loaded in the <ref>text='eras' dst='..eras_section'</ref> of the help.
pt_BR: 
    
    Você pode ver quais eras você carregou na <ref>text='eras' dst='..eras_section'</ref> na seção de ajuda.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Modifications'</header>
pt_BR: 
    
    <header>text='Modificações'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game.
pt_BR: 
    
    Modificações são cenário opcionais -e eras- scriptados independentemente que podem alterar as regras padrões do jogo em diversas formas. Você pode escolher e configurar as modificações ao criar um jogo novo.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular units, terrains and the like do not exist.
    
    Cores allow a significantly different game experience: for example, a World War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be represented as a hexagonal map with ’units’ in some way.
pt_BR: 
    
    Cores permitem a conversão total do Battle for Wesnoth. Um core pode substituir todo o conteúdo do jogo: quando um core diferente é carregado, as unidades padrões, terrenos e afins não existem mais.
    
    Cores possibilitam uma experiência de jogo bem diferente: por exemplo, uma campanha da 2ª Guerra Mundial, ou até mesmo um jogo completamente diferente, desde que o mapa seja hexágonal e hajam 'unidades'.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
pt_BR: 
    
    <header>text='Recursos do Criador</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
pt_BR: 
    
    Autores podem usar pacotes de recursos disponíveis no servidor de add-ons para enriquecer suas criações com a adição de coisas como imagens, músicas e código. Esses pacotes geralmente não foram feitos para serem usados diretamente dentro de jogos. Entretanto, outros add-ons talvez dependam deles, sugerindo que você faça download deles ou que eles são necessáriosn quando vc está baixando o add-on.

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
pt_BR: Instalando Add-ons

note: [topic]: id=removing_addons
en: Removing Add-ons
pt_BR: Removendo Add-ons

note: [topic]: id=removing_addons
en: To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.
    
    It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform.
pt_BR: Para remover add-ons, escolha <bold>text='Remover Add-ons'</bold> na janela do servidor. Lá se encontra a opção para remover qualquer um dos add-ons que você tenha instalado.
    
    Não é possível remover add-ons que possuam informações de publicação (arquivos <italic>text='.pbl'</italic>) anexadas, com o intuíto de prevenir a sua perda acidental. Se necessário, você deve deletar manualmente os arquivos de informações ou os add-ons usando um gerenciador de arquivos fornecido pela sua plataforma.

note: [topic]: id=general_commands
en: General Commands
pt_BR: Comandos Gerais

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
pt_BR: 
    Limpa as mensagens do chat.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
pt_BR: 
    Ativa o modo de debug (não funciona em multiplayer). Veja <ref>dst='debug_commands' text='Comandos do Modo Debug'</ref>.
    O modo de debug é desativado ao sair do jogo ou pelo comando :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a side between human and AI control. The second parameter can be ‘off’ to bring the side under human control, ‘on’ to watch the AI make its moves, or ‘full’ to make the AI’s turn behave similarly to another player‘s turn. If no second parameter is supplied, it toggles between ‘on’ and ‘off’. Defaults to toggling the currently active side if no parameters are supplied.
pt_BR: 
    Muda o controle de um lado entre humano e AI. O segundo parâmetro pode ser "off" para botar o humano como controlador do lado, ou "on" para observar a AI agindo, ou "full" para fazer com que o turno da AI se assemelhe ao turno de outro jogador. Se não um segundo parãmetro não for fornecido, alterna entre "on" e "off". Por padrão alterna o lado do turno atual se não for fornecido um segundo parâmetro.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Display the controller status of a side.
pt_BR: 
    Mostra os status do controlador de um lado.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second. Also writes these values to a file in the userdata directory.
pt_BR: 
    Alterna o mostrador do número de frames por segundo. Também salva esses valores em um arquivo no diretório userdata.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
pt_BR: 
    Troca o domínio de log para um nível de log diferente.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
pt_BR: 
    Carrega a tela e quaisquer arquivos de imagens que tenham sido alterados.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
pt_BR: 
    Abre o menu de seleção de temas.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
pt_BR: 
    Sai do cenário (sem confirmação).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
pt_BR: 
    Salva o jogo (sem confirmação).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
pt_BR: 
    Salva o jogo e sai do cenário (sem confirmação).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer Commands
pt_BR: Comandos para Multiplayer

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
pt_BR: 
    Bane um usuário num jogo multiplayer pelo endereço de IP usado por aquele nome de usuário e também expulsa-o da sala. Pode ser usado em usuários que estão no servidor mas não dentro de um jogo. (Nesse caso eles não serão expulsos de uma partida).

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
pt_BR: 
    Dá o controle de um lado (digite o número do lado) para um jogador (digite o nome do jogador ou observador). Você pode ver qual lado pertence a qual jogador na janela<bold>text='Configurações do Cenário'</bold> (Clique no botão <bold>text='Mais'</bold> na <bold>text='Tabela de Estatísticas'</bold> (alt+s é o atalho padrão) para ver a informação.). O host pode mudar o controle de qualquer lado.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
pt_BR: 
    Abre uma janela para ajudar o host a mudar quais humanos controlam quais lados.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
pt_BR: 
    Ativa o modo ocioso para um lado. O host pode tornar um lado ocioso após alguém se disconectar.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
pt_BR: 
    Expulsa um jogador no modo multiplayer. Eles podem entrar de novo na partida. Se você simplesmente deseja mudar quem controla o lado deles, use o comando :control ao invés desse comando.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
pt_BR: 
    Envia uma mensagem privada para um usuário. Não é possível enviar uma mensagem privada dentro de uma partida para um jogador que está controlando um lado dentro do mesmo jogo.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
pt_BR: 
    Muta um observador específico. Se não for inserido nenhum nome, os nomes já mutados serão exibidos.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
pt_BR: 
    Alterna mutar/silenciar todos os observadores sim/não.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
pt_BR: 
    Remove o banimento de um jogador em um jogo multiplayer pelo seu endereco de IP. Pode ser usado em usuários que não estão dentro de um jogo mas no servidor.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
pt_BR: 
    Tira do mudo um observador específico. Se não nenhum nome for especificado, todos os observadores mutados serão desmutados.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug Mode Commands
pt_BR: Comandos do Modo Debug

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
pt_BR: 
    Abre um menu que permite escolher um cenário para o qual avançar imediatamente na campanha.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
pt_BR: 
    Cria uma unidade do tipo especificado no hexágono selecionado.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
pt_BR: 
    Alterna a neblina/escuridão para o lado atual.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
pt_BR: 
    Adiciona uma quantidade especificada de ouro para o lado atual.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
pt_BR: 
    Avança imediatamente para o próximo cenário numa campanha.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
pt_BR: 
    Manualmente configura uma variável do jogo para um valor escolhido.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
pt_BR: 
    Mostra uma variável do jogo.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
pt_BR: 
    Inicia manualmente o evento especificado.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
pt_BR: 
    Modifica uma propriedade especificada da unidade selecionada. Exemplo: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
pt_BR: 
    Faz a unidade selecionada subir N níveis. Exemplo:: unit advances=2

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
pt_BR: Permite que essa unidade cure aliados adjacentes no começo do nosso turno.
    
    Uma unidade sob o tratamento deste curandeiro recuperará 4 de HP por turno ou não leva dano de veneno naquele turno.
    Esta habilidade não cura a condição de envenenamento de uma unidade, mas atrasa o seu efeito.

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
pt_BR: Esta unidade combina remédios a base de ervas com magia para curar unidades mais rapidamente do que é normalmente possível no campo de batalha.
    
    Uma unidade sob o tratamento deste curandeiro recuperará 8 de HP por turno ou não leva dano de veneno naquele turno.
    Esta habilidade não cura a condição de envenenamento de uma unidade, mas atrasa o seu efeito.

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
pt_BR: curar

note: [heals]: id=curing
en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
pt_BR: Um curandeiro pode retirar o veneno de uma unidade. No entanto, a unidade curada não recebera nenhuma cura adicional no turno em que for curada do envenenamento.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
pt_BR: regeneração

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
pt_BR: A unidade se cura 8 pontos de vida por turno. Se envenenada, ela remove o veneno ao invés de se curar.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates +4
pt_BR: regeneração +4

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates +4
pt_BR: regeneração +4

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 4 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
pt_BR: A unidade se cura 4 de HP por turno. Se envenenada, ela remove o veneno ao invés de se curar.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: This unit heals itself each turn, though not as much as if stationed in a village.
pt_BR: Esta unidade se regenera, o que lhe permite se curar como se sempre estivesse posicionada em uma aldeia.

note: [resistance]: id=steadfast
en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
pt_BR: As resistências dessa unidade são dobradas, até um máximo de 50%, quando estiver se defendendo. Vulnerabilidades não são afetadas.

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: diversion
pt_BR: distração

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: female^diversion
pt_BR: distração

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: If there is an enemy of the target on the opposite side of the target, this unit diverts the target’s attention and reduces its chance to hit by 20%.
pt_BR: Se houver um inimigo do alvo no lado oposto do alvo, esta unidade distrai o alvo, diminuindo a chance dele de acertar em 20%.

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
pt_BR: liderança

note: [leadership]: id=leadership
en: This unit can lead other troops in battle.
    
    All adjacent lower-level units from the same side deal 25% more damage for each difference in level.
pt_BR: Esta unidade pode liderar outras tropas em combate.
    
    Todas as unidades adjacentes do mesmo lado de menor nível causarão 25% de dano adicional para cada nível de diferença entre esta unidade e a unidade sendo liderada.

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
pt_BR: escaramuçadora

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
pt_BR: Essa unidade é habilidosa em mover-se por entre seus oponentes rapidamente, ignorando as Zonas de Controle de seus oponentes.

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
pt_BR: iluminar

note: [illuminates]: id=illumination
en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
pt_BR: Essa unidade ilumina a área ao seu redor, fazendo unidades ordeiras lutarem melhor e unidades caóticas lutarem pior.
    
    Qualquer unidade adjacente a essa unidade lutará como se fosse anoitecer, quando for noite, e como se fosse de dia quando for anoitecer.

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
pt_BR: teleporte

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
pt_BR: Essa unidade pode se teleportar entre duas aldeias amigas desocupadas usando um de seus movimentos.

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
pt_BR: emboscada

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
pt_BR: Essa unidade pode se esconder em florestas, ficando indetectável pelos inimigos.
    
    Unidades inimigas não conseguem ver essa unidade enquanto ela estiver numa floresta, exceto se eles tiverem unidades próximas à ela. A primeira unidade inimiga que descobrir essa unidade imediatamente perde todos os seus pontos de movimento restantes.

note: [hides]: id=burrow
en: burrow
pt_BR: entocar

note: [hides]: id=burrow
en: female^burrow
pt_BR: entocar

note: [hides]: id=burrow
en: This unit can hide in forest or sand if it is resting (has not moved for a turn), and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is resting in forest or sand, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
pt_BR: Essa unidade pode se esconder em florestas ou em areia caso ela esteja descansando (passou um turno sem se mover), ficando indetectável pelos inimigos.
    
    Unidades inimigas não conseguem ver essa unidade enquanto ela estiver descansando em uma floresta ou na areia, exceto se eles tiverem unidades próximas à ela. A primeira unidade inimiga que descobrir essa unidade imediatamente perde todos os seus pontos de movimento restantes.

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
pt_BR: A unidade se torna invisível durante a noite.
    
    Unidades inimigas não conseguem ver essa unidade à noite, exceto se eles tiverem unidades próximas à ela. A primeira unidade inimiga que descobrir essa unidade imediatamente perde todos os seus pontos de movimento restantes.

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
pt_BR: camuflagem

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
pt_BR: submergir

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
pt_BR: submergir

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
pt_BR: Essa unidade pode se esconder em águas profundas e manter-se escondida dos inimigos.
    
    Unidades inimigas não conseguem ver essa unidade enquanto ela estiver em águas profundas, exceto se eles tiverem unidades próximas à ela. A primeira unidade inimiga que descobrir essa unidade imediatamente perde todos os seus pontos de movimento restantes.

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
pt_BR: devorar

note: [dummy]: id=feeding
en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
pt_BR: Esta unidade adiciona 1 ponto de vida máximo toda vez que ela mata uma unidade, com excessão de unidades que são imunes a praga.

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
pt_BR: Bônus Máximo de HP +3, XP Máxima +20%

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
pt_BR: Meio-dia

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
pt_BR: Meia Noite

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
pt_BR: Segunda Vigília — Primeira Hora

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
pt_BR: Segunda Vigília — Segunda Hora

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
pt_BR: Segunda Vigília — Terceira Hora

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
pt_BR: Segunda Vigília — Quarta Hora

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
pt_BR: Segunda Vigília — Quinta Hora

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
pt_BR: Segunda Vigília — Sexta Hora

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
pt_BR: Manhã — Primeira Hora

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
pt_BR: Manhã — Segunda Hora

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
pt_BR: Manhã — Terceira Hora

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
pt_BR: Manhã — Quarta Hora

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
pt_BR: Tarde — Primeira Hora

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
pt_BR: Tarde — Segunda Hora

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
pt_BR: Tarde — Terceira Hora

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
pt_BR: Tarde — Quarta Hora

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
pt_BR: Tarde — Quinta Hora

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
pt_BR: Tarde — Sexta Hora

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
pt_BR: Noite — Primeira Hora

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
pt_BR: Noite — Segunda Hora

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
pt_BR: Noite — Terceira Hora

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
pt_BR: Noite — Quarta Hora

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
pt_BR: Primeiro Amanhecer

note: [time]: id=dawn2
en: Second Dawn
pt_BR: Segundo Amanhecer

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
pt_BR: Primeira Manhã

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
pt_BR: Segunda Manhã

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
pt_BR: Primeiro Meio-dia

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
pt_BR: Segundo Meio-dia

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
pt_BR: Primeira Tarde

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
pt_BR: Segunda Tarde

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
pt_BR: Primeiro Anoitecer

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
pt_BR: Segundo Anoitecer

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
pt_BR: A Curta Noite

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
pt_BR: A Longa Noite (1)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
pt_BR: A Longa Noite (2)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
pt_BR: A Longa Noite (3)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
pt_BR: A Longa Noite (4)

en: Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
pt_BR: Espíritos possuem resistências incomuns a dano, e movem-se lentamente por sobre água.

en: This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
pt_BR: O ataque arcano desta unidade causa grande quantidade de dano a criaturas mágicas, e um pouco de dano a criaturas mundanas.

en: This unit is capable of basic healing.
pt_BR: Esta unidade é capaz de curar.

en: This unit is capable of rapid healing.
pt_BR: Esta unidade é capaz de curar rapidamente.

en: This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
pt_BR: Esta unidade é capaz de curar aqueles ao seu redor, e também de remover envenenamento.

en: This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
pt_BR: Esta unidade é capaz de neutralizar o efeito de envenenamento nas unidades ao seu redor.

en: This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
pt_BR: Esta unidade se regenera, o que lhe permite se curar como se sempre estivesse posicionada em uma aldeia.

en: The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
pt_BR: A capacidade defensiva desta unidade reduz o dano causado por alguns ataques, mas apenas quando ela está se defendendo.

en: The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
pt_BR: A liderança desta unidade faz com que unidades aliadas adjacentes a ela causem mais dano em combate. Isto só se aplica, porém, a unidades de nível mais baixo do que o líder.

en: This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
pt_BR: A habilidade de combatente desta unidade lhe permite ignorar as zonas de controle dos inimigos, de maneira a poder se mover livremente por entre eles.

en: Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
pt_BR: Iluminação aumenta o nivel de luminosidade das áreas adjacentes.

en: This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
pt_BR: Esta unidade pode se teleportar entre quaisquer duas aldeias vazias controladas por um lado usando um ponto de movimento.

en: In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
pt_BR: Em florestas, a habilidade desta unidade em montar emboscadas torna-a invisível aos inimigos, a não ser que um deles esteja adjacente à unidade, ou que ela tenha se revelado ao atacar uma unidade inimiga.

en: This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
pt_BR: Esta unidade pode se esconder à noite, sumindo sem deixar traço de sua presença.

en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
pt_BR: Esta unidade pode se esconder em aldeias (com exceção de aldeias aquáticas) e permanecer invisível para seus inimigos, exceto para aqueles que estão ao seu lado.

en: This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
pt_BR: Esta unidade pode se deslocar sorrateiramente em águas profundas, sem precisar voltar à superfície para respirar.

en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
pt_BR: Esta unidade ganha 1 ponto de vida máximo toda vez que ela mata uma unidade viva.

en: Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
pt_BR: Sempre que seu ataque frenesi é usado, esta unidade continuará atacando até que ela ou seu adversário esteja morto.

en: If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
pt_BR: Se houver um inimigo do alvo no lado oposto dele, esta unidade pode realizar um ataque pelas costas, causando dano em dobro.

en: Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
pt_BR: Oponentes que sejam mortos pela praga se levantarão novamente para lutar como mortos-vivos, a menos que estejam em uma aldeia.

en: This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
pt_BR: Esta unidade é capaz de causar lentidão nos inimigos , cortando seu movimento e dano de ataque pela metade até o fim do turno deles.

en: The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
pt_BR: A habilidade de transformar seres vivos em pedra faz com que esta unidade seja extremamente perigosa.

en: This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
pt_BR: A habilidade de atirador desta unidade lhe proporciona uma alta chance de acertar os inimigos, mas apenas quando ela ataca.

en: This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
pt_BR: Esta uniadade possui ataques mágicos. Ataques mágicos sempre possuem uma chance alta de acertar o oponente.

en: The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
pt_BR: Os ataques de enxame desta unidade se tornam menos perigosos conforme seus membros são feridos.

en: Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
pt_BR: Usar um ataque de carga dobra tanto o dano causado quanto o dano recebido. Isso não se aplica caso o ataque seja usado quando a unidade está se defendendo.

en: During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
pt_BR: Durante a batalha, esta unidade pode drenar a força vital de suas vítimas, recuperando sua própria vitalidade.

en: The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
pt_BR: O comprimento da arma desta unidade lhe permite atacar primeiro em combate corpo a corpo, mesmo quando está na defensiva.

en: The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
pt_BR: As vítimas do veneno desta unidade irão levar dano a cada turno até que sejam curadas em uma aldeia ou por uma unidade que cura envenenamento.

en: This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a higher defense rating on mixed terrains with such terrain types.
pt_BR: Esta unidade possui um limite de defesa em certos tipos de terreno. Em terrenos misxtos ela não pode exceder esse limite de defesa nos terrenos mixtos que possuem esse tipo de terreno.

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
pt_BR: leal

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
pt_BR: leal

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
pt_BR: Sem custo de manutenção

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
pt_BR: 
    
    Durante as campanhas, certas unidades podem optar por se juntar às forças do jogador por sua própria vontade. Essas unidades possuem a característica leal. Embora elas possuam um custo para serem convocadas, elas nunca possuem um custo de manutenção. Isso faz com que elas sejam inestimáveis durante uma campanha longa onde ouro é escasso. Essa característica nunca é atribuida às unidades recrutadas, então não é uma boa ideia dispersar tais unidades ou mandá-las para a morte certa.

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
pt_BR: Unidades <italic>text='Leais'</italic>não requerem manutenção. A maioria das unidades possuem um custo de manutenção cobrado ao final de cada turno que é igual ao seu nível. Unidades leais não possuem este custo.

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
pt_BR: morta-viva

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
pt_BR: Imune a dreno, veneno e praga

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
pt_BR: 
    
    Mortos-vivos normalmente tem morto-vivo como sua única característica. Já que Mortos-vivos são os corpos dos mortos animados para lutar de novo, venenos não surtem efeito neles. Isso torna-os valiosíssimos contra inimigos que usam veneno em seus ataques.

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
pt_BR: <italic>text='Mortos-vivos'</italic> são imune a dreno, veneno e praga.

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
pt_BR: mecânico

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
pt_BR: mecânica

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
pt_BR: 
    
    Unidades mecânicas normalmente tem mecânico como sua única característica. Unidades mecânicas não são vivas e, portanto, são imunes a veneno, e dreno e praga não funcionam nelas.

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
pt_BR: <italic>text='Mecânico'</italic> são imune a dreno, veneno e praga.

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
pt_BR: elemental

note: [trait]: id=elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
pt_BR: 
    
    Unidades elementais normalmente tem elemental como sua única característica. Já que unidades elementais são seres de pura energia, elas são imunes a veneno, e dreno e praga não funcionam nelas.

note: [trait]: id=elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
pt_BR: <italic>text='Elemental'</italic> são imune a dreno, veneno e praga.

note: [trait]: id=strong
en: strong
pt_BR: forte

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
pt_BR: forte

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
pt_BR: 
    
    Enquanto útil para qualquer unidade de combate corpo a corpo, Forte é mais efetivo para unidades com um grande número de ataques, como os soldados élficos. Unidades Fortes são muito úteis quando um pouquinho a mais de dano é tudo o que é preciso para tornar um golpe certeiro em um ataque letal.

note: [trait]: id=strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint.
pt_BR: Unidades <italic>text='Fortes'</italic>causam 1 dano a mais para cada acerto em combate corpo a corpo e possuem 1 de HP adicional.

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
pt_BR: habilidoso

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
pt_BR: habilidosa

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
pt_BR: 
    
    Habilidoso é uma característica possuida somente pelos Elfos. O povo Élfico é conhecido por sua graça singular e sua grande facilidade com o manejo do arco. Entretanto, alguns são agraciados com um talento natural que excede o de seus irmãos. Esses elfos inflingem um ponto de dano adicional com cada flecha.

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
pt_BR: Unidades <italic>text='habilidosas'</italic> causam 1 de dano a mais para cada acerto em ataques à distância.

note: [trait]: id=quick
en: quick
pt_BR: veloz

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
pt_BR: veloz

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
pt_BR: 
    
    Veloz é a característica cujo efeito é mais visível, particularmente em unidades mais lentas, como Trolls ou Infantaria Pesada. Unidades Velozes frequentemente se movem muito melhor em terrenos acidentados, o que deve ser considerado antes de posicionar suas tropas. Além disso, unidades Velozes não são tão robustas quanto as unidades sem essa característica e, portanto, não são tão boas em defender posições onde espera-se que haja muito combate.

note: [trait]: id=quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less hitpoints than usual.
pt_BR: Unidades <italic>text='Velozes '</italic> tem 1 ponto de movimento extra, mas 5% de HP a menos.

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
pt_BR: inteligente

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
pt_BR: inteligente

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
pt_BR: 
    
     Unidades <italic>text='Intelligentes'</italic> são muito úteis no início de uma campanha, pois elas podem chegar a níveis maiores mais rapidamente. Mais adiante nas campanhas Inteligência perde um pouco da utilidade porque o <italic>text='Avanço Pós Nível Máximo'</italic> (APNM) não são tão significativos quanto os avanços que mudam a forma da unidade. Se você possuir muitas unidades de ‘nível máximo’, pode ser uma boa ideia convocar unidades com as características mais úteis.

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
pt_BR: Unidades inteligentes precisam de 20% menos pontos de experiência do que o normal para subir de nível.

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
pt_BR: resistente

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
pt_BR: resistente

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
pt_BR: 
    
    Unidades Resistentes são úteis em todos os estágios de uma campanha e é uma característica útil para todas as unidades. Resistente é frequentemente mais útil em unidades que possuem uma combinação de pontos de vida baixos, boa defesa ou resistências altas. Unidades Resistentes são especialmente úteis para defender posições estratégicas contra os ataques inimigos.

note: [trait]: id=resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and gain 1 more per level.
pt_BR: Unidades com a característica <italic>text='Resistente'</italic> possuem 4 pontos de vida adicionais e recebem 1 ponto a mais cada vez que sobem de nível.

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
pt_BR: vigoroso

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
pt_BR: vigorosa

note: [trait]: id=healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of whether they engaged in combat the turn before.
pt_BR: 
    
    Unidades com a característica <italic>text='Vigoroso'</italic>possuem 1 de HP a mai, e ganham 1 de HP adicional por nível. Elas também curam 2 pontos de vida a cada turno, independentemente de terem lutado contra um oponente no turno anterior ou não.

note: [trait]: id=healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when traveling.
pt_BR: Conhecidos por sua vitalidade, alguns anões são mais robustos que outros e podem descansar até mesmo enquanto viajam ou lutam.

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
pt_BR: destemida

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
pt_BR: Luta normalmente em períodos do dia/noite desfavoráveis

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
pt_BR: Aversão a luz e as trevas não surtem efeito sobre estes bravos indivíduos.

note: [trait]: id=feral
en: feral
pt_BR: selvagem

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
pt_BR: selvagem

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
pt_BR: Recebem apenas 50% de defesa em aldeias situadas em terra firme

note: [trait]: id=feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
pt_BR: As moradias das unidades sentientes não fornecem necessariamente uma boa defesa para criaturas pouco inteligentes. Portanto, unidades que possuem a característica <italic>text='selvagem'</italic>recebem no máximo 50% de defesa em aldeias localizadas sobre terra firme, independentemente do terreno onde a aldeia encontra-se.

note: [trait]: id=weak
en: weak
pt_BR: fraco

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
pt_BR: fraca

note: [trait]: id=weak
en: Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease in hitpoints and melee damage.
pt_BR: Unidades com a característica <italic>text='fraco'</italic>recebem 1 ponto de vida e 1 ponto de dano em ataques corpo a corpo a menos do que o normal toda vez que ela sobe de nível.

note: [trait]: id=slow
en: slow
pt_BR: lento

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
pt_BR: lenta

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
pt_BR: 
    
     De pele grossa e desajeitados, indivíduos lentos, sejam eles góblins ou membros de outras espécies, pssuem uma penalidade no seu movimento que é compensada por um leve acréscimo na sua constituição.

note: [trait]: id=slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more hitpoints.
pt_BR: Uma unidade <italic>text='Lenta'</italic> tem 1 ponto de movimento a menos e 5% mais pontos de vida.

note: [trait]: id=dim
en: dim
pt_BR: teimoso

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
pt_BR: teimosa

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
pt_BR: 
    
    Teimosia é um traço de personalidade muito comum em góblins e outras espécies menos sofisticadas. Há razões para que essas espécies sejam menos sofisticadas, e essa é uma delas.

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
pt_BR: Unidades com a característica <italic>text='teimoso'</italic> precisam de 20% de experiência para subir de nível.

note: [trait]: id=aged
en: aged
pt_BR: envelhecido

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
pt_BR: envelhecida

note: [trait]: id=aged
en: Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage.
pt_BR: Unidades com a característica <italic>text='envelhecido'</italic> tem 8 pontos de vida a menos e possuem seus pontos de movimento e ataque corpo a corpo diminuido em 1.

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
pt_BR: frenesi

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
pt_BR: Quer usado ofensivamente ou defensivamente, esse ataque faz com que o combate continue até que um dos combatentes morra ou 30 rodadas de ataques tenham se passado.

note: [damage]: id=backstab
en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
pt_BR: Quando usado ofensivamente, esse ataque causa o dobro de dano se houver um inimigo do alvo atacado do lado oposto da unidade atacada, e se a unidade atacada não estiver incapacitada (ser petrificada ou de algum outro modo ser paralizada).

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
pt_BR: Quando uma unidade é morta por um ataque com a habilidade praga, a unidade morta é substituída por uma unidade pertencente ao lado da unidade que desferiu o golpe final. Essa habilidade não funciona contra mortos-vivos ou contra unidades em aldeias.

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
pt_BR: Esse ataque deixa o alvo lento até o fim do seu turno. Lentidão pela metade o dano dos ataques da unidade e dobra o custo de movimento. Unidades afetas por essa habilidade possuem um ícone de caramujo na barra lateral de informações quando ela é selecinada.

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
pt_BR: petrifa

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
pt_BR: Esse ataque petrifica o alvo, transformando-o alvo pedra. Unidades petrificadas não podem se mover nem atacar.

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
pt_BR: Quando usado ofensivamente, esse ataque sempre tem pelo menos 60% de chance de acertar.

note: [chance_to_hit]: id=deflect
en: deflect
pt_BR: defletir

note: [chance_to_hit]: id=deflect
en: This unit’s defensive techniques reduce the chance of a successful enemy attack.
pt_BR: As técnicas defensivas desta unidade reduzem a chance do inimigo acertá-la.

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
pt_BR: mágico

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
pt_BR: Esse ataque sempre tem 70% de chance de acertar independentemente da habilidade defensiva da unidade sendo atacada.

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
pt_BR: enxame

note: [swarm]: id=swarm
en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
pt_BR: O número de golpes desse ataque diminui quando a unidade é ferida. O número de golpes é proporcional à % de HP/HP máximo que a unidade tem. Por exemplo: uma unidade com 3/4 do seu HP máximo terá 3/4 do número total de golpes.

note: [damage]: id=charge
en: charge
pt_BR: carga

note: [damage]: id=charge
en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
pt_BR: Quando usado ofensivamente, esse ataque dobra tanto o dano do atacante quanto o dano de contra-ataque do defensor.

note: [damage]: id=absorb
en: absorb
pt_BR: absorver

note: [damage]: id=absorb
en: This attack puts the unit in good defensive position, and it absorbs some of the damage dealt by an enemy strike.
pt_BR: Este ataque coloca a unidade em uma boa posição defensiva, absorvendo uma parte do dano causado pelo ataque do inimigo.

note: [damage]: id=absorb
en: This unit can block enemy strikes, so that it takes reduced damage when hit.
pt_BR: Essa unidade é capaz de bloquear ataques inimigos levando menos dano quando ela é acertada.

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
pt_BR: Essa unidade drena a energia vital das unidades vivas, curando-se por metade do dano que ela causa (arredondado para baixo).

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
pt_BR: iniciativa

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
pt_BR: Quando usando essa ataque, a unidade sempre ataca primeiro, mesmo que ela seja o defensor.

note: [poison]: id=poison
en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill a unit.
pt_BR: Esse ataque envenena o alvo. Unidades envenenadas perdem 8 pontos de HP todo turno até que elas sejam curadas ou que fiquem com 1 de HP. Veneno não pode, por si só, matar uma unidade.

en: Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the class system of orcish society is visible, with the weak put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not.
pt_BR: Embora os orcs dependam muito de força física bruta, poucos de suas proles são destinados a crescer ao ponto de possuirem tal força. Goblins são, embora não aparentem, irmãos sanguíneos dos orcs e membros da mesma raça. Enquanto que as outras raças dão a luz a uma ou duas crianças por gravidez, orcs geralmente possui uma prole muito grande, o que faz com que sua população exploda. Normalmente em cada prole só há um dois indivíduos que terão a força de um "verdadeiro orc", alguns que são um pouco menor e mais fracos, e o resto, normalmente metade ou mais da prole, que são consideravelmente mais fracos e pré-destinados a serem góblins. A sociedade em castas dos orcs pode ser observada desde o berço, pois logo após o nascimento os fortes ensinam aos fracos qual é o seu lugar na cadeia social. Os mais fortes da prole rotineiramente tomam a maior parte da comida, consequentemente tornando-se ainda mais fortes, enquanto que os fracos não tem o que fazer contra isso.

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
pt_BR: Morcego

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
pt_BR: Morcego

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
pt_BR: Morcegos

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
pt_BR: Existem morcegos dos mais variados tipos e tamanhos, e a maioria deles são inofensivos, se alimentando de insetos e outros animais pquenos. As raças maiores e mais violentas são conhecidas por serem uma ameaça aos seres humanos e outras raças, bem como a rebanhos, especialmente quando encontrados em grupos. Normalmente seres noturnos, são frequentemente mantidos e, ocasionalmente, domesticados por aqueles que partilham do seu amor pela noite.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
pt_BR: Draconato

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
pt_BR: Draconata

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
pt_BR: Draconatos

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
pt_BR: Anão

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
pt_BR: Anã

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
pt_BR: Anões

note: [race]: id=dwarf
en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
pt_BR: Os anões são uma raça famosa pelos seus mineiros, ferreiros, mercadores e guerreiros. São considerados como a terceira raça mais antiga do grande continente depois dos elfos e trolls. O início de sua história é envolto em mistério. Lendas contam sobre uma época há muito esquecida quando eles começaram a emergir do mundo subterraneo pelas caveras. Nada se sabe sobre a vida deles antes de chegarem no grande continente ou o porque de virem para a superfície, mas desde então eles tem sido uma parte integral da história do continente. Pouco após terem emergido para a superfície, os anões entraram em conflito com os habitantes originais da terra: os elfos. O motivo que iniciou essa disputa se perdeu no tempo, mas desde então essas duas raças se enfrentaram em três longas guerras com apenas poucas décadas de paz entre elas. Durante essas guerras os anões não conseguiram expulsar os elfos da profunda floresta ao sul, mas conseguiram consolidar sua posição nas colinas e montanhas ao norte do continente, conhecidas agora como Terras do Norte. Desde então eles construiram fantásticas fortificações e assentamentos nas profundezas das montanhas e nos penhascos.
    
    Talvez por causa de seu isolamento, os anões geralmente são desconfiados ou hostis da maioria das outras raças, em especial dos elfos. A única excessão dessa regra são os humanos. Isto pode ter começado na era de Haldric I com a chegada dos humanos e dos orcs no continente. Nessa época os anões começaram a permitir que alguns humanos, principalmente foras-da-lei e dissidentes do Reino de Wesnoth, criassem assentamentos nas Terras do Norte. A razão deles para essa atitude não é nenhuma surpresa. A condição destes indivíduos lembrou os anões do início de sua própria história quando eles eram perseguidos, o que fez com que eles fossem solidários para com os humanos. Os anões também tinham muito a ganhar ao formar um vínculo com esses exilados. Eles povoariam áreas que os anões não gostam de morar; planíces, florestas e pântanos, fazendo com que os anões não precisassem cuidar da defesa dessas áeas.
    
    Anões são pequenos em comparação a humanos, o que não significa que são frágeis. Seus guerreiros, resistentes e poderosos, são temidos e respeitados por todo o continente pela sua proeza em batalha. Além disso, anões são conhecidos por seu intelecto calculista e excelentes produções manuais. Seus ferreiros são renomados por produzirem armas mortais e armaduras pesadas. Estes apetrechos são inigualáveis em qualidade, sendo os draconatos os únicos que conseguem fazer armaduras para competir em qualidade com as dos anões. A inteligencia e curiosidade natural dos anões fazem com que eles sejam a raça mais tecnicamente avançada do continente. Uma de suas descoberdas mais famosas, e também temida, foi o de um misterioso pó que produz uma enorme explosão quando entra em contato com faíscas. Alguns guerreiros anões usam este pó para arremessar pequenos objetos a velocidades enormes. Por causa de sua inclinação tecnológica, muitos anões são desconfiados de pessoas que fazem uso de magia. Entretanto, alguns praticam uma forma de magia baseada em runas esculpidas. Chamados de Ferreiros de Runas, eles usam essas runas para encantar itens com o intuito de melhorar algum aspecto de sua natureza.

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
pt_BR: Elfo

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
pt_BR: Elfa

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
pt_BR: Elfos

note: [race]: id=elf
en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live at least a full two centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live longer, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly thereafter.
    
    Most elves share an intense affection for unspoiled nature and find themselves uncomfortable in open, unvegetated places. They live primarily in the forests of the Great Continent, the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for several millennia.
    
    <header>text='Magic'</header>
    While elves are fundamentally different creatures than the fabled fair folk, their magic has some connection to the faerie and is the source of their unusually keen senses as well as their long lives. Elven magic is split between two different paths, one focused on manipulation of the mundane or natural world, and one focused on divination into the arcane plane. More common is the the way of corporeal alteration, which has more tangible effects than its antithesis in the arcane. Though elven nature magic is ill-suited toward combat, its potent ability to harness earthly energies to nurture and protect is the primary reason for the effectiveness of elven healing as well as the beauty and vitality of their forests.
    
    Those who follow the mystic path are also well-regarded by other elves, but their motives and abilities are often unclear to those outside of their order. Some who venture far down the path of mysticism take on more faerie-like traits, gaining extraordinary insight and longevity, but also becoming sensitive to and even burned by the presence of cold iron.
    
    <header>text='Culture'</header>
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills, often for sporting purposes. As a result, elves excel at archery, a craft that is readily and effectively applied to warfare. Elves are also renowned musicians, particularly skilled at wind and plucked string instruments in small ensembles. The Aeolian harps of the Aethenwood, for example, are crafted from the fine wood of Elven yew trees and are legendary for their soft, gentle tone.
    
    <header>text='Society'</header>
    Elvish society is roughly divided into three factions: a pseudo-military faction responsible for defending their forests, peaceful civilians who are usually craftsmen and artists, and healers and mystics who maintain the elves’ connection to the faerie. Responsible for governing these different aspects is the nobility, who are treated as servants to the broader social order, rather than as strict rulers of their people. The process for selecting these nobles differs between the various elven conclaves, with the governing council of Wesmere — the Ka’lian — being elected and the nobility in Lintanir usually being inherited.
    
    In times of strife, the hierarchy of command becomes more adaptable, with the ordinary aristocracy deferring to more war-minded marshals. By tradition, in both Wesmere and Lintanir, an enchantress from the order of elven mystics is also called upon to facilitate the transition of power.
pt_BR: Comparados aos humanos, elfos são um pouco mais altos, mais ágeis e mais frágeis. Suas orelhas são levemente pontudas, sua pele pálida e seus cabelos loiros. A maior diferença entre humanos e elfos está na longevidade dos elfos — a maioria, tirando os que são acometidos por doenças, acidentes ou guerras, vivem ao menos dois séculos completos. Enquanto que elfos que possuem alta aptidão para a magia tendem a viver ainda mais, a maioria dos elfos tornam-se frágeis entre os seus 250 e 300 anos, e morrem rapidamente logo em seguida.
    
    A maioria dos elfos compartilham de um carinho natural pela natureza intocada e sentem-se desconfortáveis em campo aberto e locais com pouca vegetação. Eles vivem principalmente nas florestas do Grande Continente, a Aethenwood no sudoeste, Wesmere no noroeste e as vastas florestas do norte, das quais a Floresta de Lintanir delimita a fronteira delas ao sul.
    
    Elfos são a raça mais antiga do continente. A única outra raça que talvez existisse antes deles no continente são os Trolls. É impossível datar a maior parte dos assentamentos élficos, pois eles existem a muitos milênios.
    
    <header>text='Magia'</header>
    Apesar dos elfos serem seres fundamentalmente diferentes das fadas, a magia deles possui conexões com a das fadas e é a fonte dos sentidos extraordinariamente aguçados e de sua vida longa. A magia élfica é dividida em dois caminhos diferentes, um focando em manipular o mundo mundano ou o mundo natural, e uma focada em divinar o plano arcano. O caminho mais comum é o de manipulação do mundo corpóreo, o qual possui mais aplicações tangíveis do que sua antítese no plano arcano. Embora a magia natural élfica seja inadequada para combate, sua potente capacidade em transformar a energia da terra para nutrir e proteger é o que faz com que as artes de cura dos élfos sejam tão eficazes e suas florestas tão belas e cheias de vida.
    
    Aqueles que seguem o caminho místico são vistos com bons olhos pelos outros élfos, mas suas habilidades e motivações geralmente não são claras para aqueles que não fazem parte de sua ordem. Alguns que se aventuram no caminho do misticismo adquirem feições semelhantes as das fadas e adquirem sabedoria e longevidade extraordinárias, mas também tornam-se sensíveis ao ferro frio, ao ponto que a mera presença dele é capaz de queimá-los.
    
    <header>text='Cultura'</header>
    Elfos passam grande parte de seu tempo aperfeiçoando seus talentos e habilidades. Aqueles que não tem talento para as artes mágicas geralmente devotam o seu tempo para o aperfeiçoamento de suas capacidades físicas, geralmente em prol dos esportes. Consequentemente, elfos destacam-se em arco e flecha, uma habilidade que é amplamenta utilizada também em guerra. Elfos também são renomados por seus músicos, os quais costumam usar instrumentos de sopro ou de corda ao se apresentar em bandas. As harpas Eólicas de Aethenwood, por exemplo, são feitas dos melhores teixos Élficos e são lendárias pelo seu tom suave e leve.
    
    <header>text='Society'</header>
    A sociedade Élfica é dividida, grosso modo, dividida em três facções: uma facção pseudo-militar responsável por defender as florestas, civis pacíficos, os quais geralmente são artesões ou artistas, e curandeiros e místicos que mantêm a conexão dos elfos com o mundo das fadas. Responsável por governar esses diferentes aspectos é a nobreza, a qual é tratada como serva da ordem social ao invés de governantes do povo. O processo para selecionar os membros da nobreza varia de enclave para enclave, sendo o conselho governante de Wesmere — o Ka'lian — eleito e a nobreza de Lintanir geralmente hereditária.
    
    Em tempos de conflito, a hierarquia de comando torna-se mais maleável, os nobres comuns passam a responder aos marechais. A tradição dita, tanto em Wesmere quanto em Lintanir, que uma Feiticeira da ordem dos elfos místicos deve ser convocada para facilitar a transição do poder.

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcon
pt_BR: Falção

note: [race]: id=falcon
en: race+female^Falcon
pt_BR: Falção

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcons
pt_BR: Falções

note: [race]: id=falcon
en: Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as well, with certain falconers training their birds to distinguish between friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge.
pt_BR: Falções são aves de rapina conhecidas por sua velocidade e agilidade excepcionais. Mais leves e com garras mais fracas do que outras aves de rapina, falções preferem utilizar seus bicos para matar suas presas. Sua visão aguçada e capacidade de ser domesticado fazem com que sejam animais populosos e bem conhecidos, usados tanto em esportes de nobres quanto por nômades ou tribos que utilizam-se de suas habilidades para a caça. Falções ocasionalmente são usados em campos de batalha, sendo que alguns falcoeiros treinam seus pássaros para que distinguam entre aliados e inimigos, tornando-os bastante úteis em combate.

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
pt_BR: Goblin

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
pt_BR: Goblin

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
pt_BR: Goblins

note: [race]: id=goblin
en: 
    
    Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child.
    
    Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
pt_BR: 
    
    Goblins são fracos e bem frágeis, raramente atingindo o tamanho e estatura de uma criança humana.
    
    Goblins nascem em uma vida de semi-escravidão para com seus irmãos maiores, e usados como bucha para espadas em batalha. Eles prosperam, apesar de seu destino trágico; em parte porque eles são bem numerosos, e porque seus irmãos orcs possuem plena noção do quanto são dependentes dos góblins. Eles fazem a maior parte dos trabalhos físicos que os orcs necessitam. A única escesão dessa regra são os trabalhos que requerem a força bruta de verdadeiros orcs. Esses orcs regojizam-se disso como prova de seu valor.

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphon
pt_BR: Grifo

note: [race]: id=gryphon
en: race+female^Gryphon
pt_BR: Grifo

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphons
pt_BR: Grifos

note: [race]: id=gryphon
en: Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding their nests.
    
    The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their origins.
pt_BR: Grifos são feras grandes e poderosas que possuem traços tanto de predadores terrestres quanto de aves de rapina. Embora ocasionalmente domesticados e montados pelos ousados, grifos são extremamente territoriais e agressivos, particularmente em relação com seus ninhos.
    
    O motivo pelo qual os grifos são capazes de voar apesar de seu grande peso tem sido fonte de debate durante séculos que continua sendo tão misterioso quanto a origem dessa espécie.

note: [race]: id=horse
en: race^Horse
pt_BR: Cavalo

note: [race]: id=horse
en: race+female^Horse
pt_BR: Égua

note: [race]: id=horse
en: race^Horses
pt_BR: Cavalos

note: [race]: id=horse
en: Domesticated horses come in many shapes and sizes, from mighty war chargers, to sturdy draught horses or agile stock horses. While they are more fragile than many beasts, their speed and cunning allow feral horses to thrive in the wild, alongside their wild brethren.
    
    Horses have been an important part of many civilizations, so it is not surprising that there are many myths and stories centered around them. Winged horses, man-horse hybrids, and ghost horses have made their way into written history, though few can honestly claim to have seen such things.
pt_BR: Existem muitos tipos de cavalos domesticados, desde os poderosos corceis usados em batalhas, até os resistentes cavalos de tração e os ágeis cavalos de trabalho. Embora eles sejam mais rápidos do que a maioria dos animais, a sua velocidade e astúcia permite que os cavalos selvagens prosperem em seu habitat natural.
    
    Cavalos são uma parte crucial de muitas civilizações, então não é de se surpreender que eles figurem em muitas histórias e mitos. Cavalos alados, híbridos de homem e cavalo, e cavalos fantasmas sempre aparecem em histórias escritas, mas poquíssimas são as pessoas que podem afirmar terem visto algum deles.

note: [race]: id=human
en: race^Human
pt_BR: Humano

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
pt_BR: Humana

note: [race]: id=human
en: race^Humans
pt_BR: Humanos

note: [race]: id=human
en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
pt_BR: A raça dos homens é extremamente diversa. Embora eles tenham vindo originalmente do Antigo Continente, eles se espalharam por todo o mundo e se dividiram entre muitas diferentes culturas e raças. Embora eles não sejam inerentemente mágicos que nem algumas outras criaturas, humanos podem aprender a usar, manipular e aprender mais tipos de magia do que a maioria das raças. Eles não possuem nenhuma habilidade ou característica especial além de sua versatilidade e motivação. Embora normalmente entrem em conflito com outras raças, ocasionalmente formam aliança com as raças menos agressivas como os elfos e anões. Os menos escrupulosos entre eles não se importam de serem contratados como mercenários pelos orcs. Humanos não possuem inimigos naturais, entretanto, assim como a maioria das raças, eles possuem um desprezo instintivo pelos mortos-vivos. Homens são menores do que elfos, mas mais altos do que anões. A cor de sua pele varia entre quase branco até marrom escuro.
    
    <header>text='Súditos da Coroa'</header>
    Existem muitos grupos diferentes de humanos, mas a maioria deles que habitam o Grande Continente vivem sobre a autoridade da Coroa de Wesnoth. Os humanos apareceram no Grande Continente vindos de uma terra distante ao Oeste, A Ilha Verde, e logo estabeleceram capital na cidade de Weldyn. Ao longo dos séculos eles construíram inúmeras cidades por todo o continente. Os soldados da coroa de Wesnoth, que protegem o Reino, constituem o exército mais bem organizado dentre todos o que se tem notícia. Seus soldados vêm das províncias principais e todos os homens são conscritos desde jovens.
    
    <header>text='Os Clãs'</header>
    As províncias lestes de Wesnoth, conhecidas como as Pátrias dos Clãs, possuem uma geografia que consiste em mais planícies abertas e colinas onduladas do que as províncias mais civilizadas do oeste. Elas são lar dos Clãs dos Cavalos, que são aliados da Coroa de Wesnoth, mas operam independentemente e mantem sua própria identidade. Alguns os consideram como um estado tributário que envia soldados e comida para a Coroa em troca de proteção. Outros dizem que eles estão em pé de igualdade com a outra metade de Wesnoth. De qualquer forma, as províncias do leste não recrutam seus soldados da mesma forma que a porção Oeste de Wesnoth. Treinamento militar faz parte do modo de vida dos Clãs; os pais ensinam seus filhos a cavalgar, lutar e o uso do arco e flecha desde cedo. De maneira geral, os soldados dos Clãs são menos organizados do que os soldados civilizados e os pontos fortes e fracos desses dois grupos se complementam.

note: [race]: id=dunefolk
en: race^Dunefolk Human
pt_BR: Humano Dunês

note: [race]: id=dunefolk
en: race+female^Dunefolk Human
pt_BR: Humana Dunêsa

note: [race]: id=dunefolk
en: race+plural^Dunefolk
pt_BR: Dunesianos

note: [race]: id=dunefolk
en: An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk lay claim to the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to inhabit this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends tell of many long and perilous travels through far-flung lands, but the true origin of their people is a topic of endless and heated debate among even the most erudite of their scholars.
    
    Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these cities also enjoys a degree of independence less common in the more centralized nations to the north, many even maintaining their own standing armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority designated to protect the superior interest of the nation.
    
    Those who have not settled in these urban centers still adhere to the lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from one watering hole to another. They are most active during the early hours of dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk standards. Although sometimes regarded with contempt by their city counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in war, or as escorts for trading caravans during times of peace.
    
    The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden caves.
    
    As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk have developed rational methods of enquiry through which they continue to improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.
    
    The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s distant past in the exotic far corners of Irdya.
pt_BR: Parte de uma civilização nômade há muito esquecida, o Povo das Dunas reivindica os vales dos rios e oásis do Deserto Desolado. Ninguém sabe como eles passaram a habitar este distante canto do Grande Continente. Suas lendas descrevem muitas viagens longas e perigosas por terras hostis, mas a verdadeira origem de seu povo é um tópico de discussões intermináveis mesmo entre os seus maiores eruditos.
    
    Independente d a sua origem, o Povo das Dunas prosperou. Cidades agitadas erguem-se sobre as maiores regiões férteis. Habilidosos artesões, excelentes ferreiros e ricos mercadores formam a base da economia urbana. Cada uma de suas cidades também possui certo nível de independência que é incomum entre as civilizações mais centralizadas do norte, muitas até mesmo possuem seus próprios exércitos permanentes. Em tempos de necessidade, entretanto, todos se juntam para receber ordens de uma autoridade maior designada para proteger o interesse da nação.
    
    Aqueles que não vivem nesses centros urbanos ainda vivem da mesma maneira que seus antepassados, vagando pelas dunas levando seus rebanhos de um oásis para outro. Eles são mais ativos nas primeiras horas do dia e quando se aproxima o ocaso, quando as vastidões desoladas não estão nem tão frias e nem tão quentes. Sua perícia em se mover pelas areias é excelente, até mesmo quando comparado aos outros de seu povo. Embora as vezes sejam desprezados pelos habitantes das cidades, eles fornecem um serviço inestimável como tropas leves e móveis em guerra, ou como guias e guardas de caravanas em tempos de paz. 
    
    A pré-disposição do Povo das Dunas para comércio e exploração permitiu que suas cidades acumulassem imensas fortunas, fato esse visto tanto com admiração quanto ganancia pelas outras raças. Interesses mútuos gerou cordialidade com as tribos de Nagas vizinhas, mas raças mais reservadas como Draconatos e Elfos sempre consideraram as expedições dos Nômades como sendo intrusivas, especialmente quando eles se aventuram perto de fronteiras. Não é raro que caravanas sejam emboscadas com sucesso por trolls nas montanhas, o que deu origem há incontáveis histórias de gigantescos tesouros que residem em cavernas escondidas.
    
    Como consequência de viverem em um ambiente hostil por séculos, o Povo das Dunas desenvolveu uma forma racional de ver o mundo que eles usam para constantemente aperfeiçoar seu conhecimento sobre o mundo que lhes cerca. Seus estudos sobre a capacidade das ervas mantem seus soldados e trabalhadores com saúde e bem dispostos. Seu conhecimento de alquimia lhes permite domar fogo e usa-lo em batalha. Entretanto, essa forma de enxergar mundo afastou-lhes das artes mágicas; para a mente racional, magia é incontrolável, imprevisível e, consequentemente, não é confiável. Por esses motivos eles abominam, até mesmo mais do que as outras raças, as perversões da necromancia e das artes negras.
    
    A natureza inquisitiva e curiosa do Povo das Dunas não influencia negativamente o seu interesse em guerra. Eles não apenas utilizam tropas leves, catafractários e tropas pesadas, mas também fazem uso de seu conhecimento tecnológico para obter vantagem sobre seus oponentes. Entretanto, ao enfrentar os Nômades seus oponentes logo descobrem que sua táctica mais amedrontadora é a utilização de ferozes e estranhas bestas. Desde a majestosa Roc até o imponente Wyrn, sua sinergia com essas criaturas lhe dá grande versatilidade em combate. As origens desta tradição provavelmente residem na antiga herança deles na distante e exótica terra de Irdya.

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurian
pt_BR: Lagarto

note: [race]: id=lizard
en: race+female^Saurian
pt_BR: Lagarta

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurians
pt_BR: Lagartos

note: [race]: id=lizard
en: Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through enemy lines to target the weak and the injured while evading their attackers.
    
    <header>text='Society'</header>
    Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a complex form of astrology.
    
    Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each gender the members compete, and through skill, determination, and reputation establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, the situation determines the dominant gender. The chief of the males is alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each male or female being dominant over any member of the opposite gender with lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher rank.
    
    The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by the females. While this leaves time for the males to develop and hone the arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy — other Saurian clans.
    
    New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another female's choice of who they take.
    
    Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their possessions must be mobile.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their most common habitat.
    
    <header>text='Biology'</header>
    Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly once a year, which creates constant population pressure and would stress most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular occurrences.
pt_BR: Lagartos são criaturas que parecem uma mistura entre répteis e humanoides. Menores e mais esbeltos do que humanos, eles raramente são maiores do que uma criança de dez anos, embora se medido do focinho até a ponta da cauda um lagarto pode ser tão alto quanto um humano de altura média. Leves e ligeiros, os guerreiros preferem lutar da mesma maneira que caçam — passando por entre as linhas inimigas focando os fracos e feridos e se esquivando dos ataques inimigos.
    
    <header>text='Sociedade'</header>
    Lagartos são criaturas muito misteriosas devido a sua tendência de viver em áreas inóspitas para as outras raças, como os pântanos, por exemplo. Fatalistas ao extremo, lagartos acreditam que todos os eventos que acontecerão na vida podem ser profetizados a partir do uso de uma complexa forma de astrologia.
    
    A cultura dos lagartos nitidamente segrega os dois gêneros. Dentro de cada gênero os membros competem e, por meio de habilidade, determinação e reputação estabelecem uma hierarquia com um chefe no topo da cadeia alimentar. Nas ocasiões em que os dois gêneros interagem, eles não competem entre si. Ao invés disso, a situação dita qual é o gênero dominante. O chefe dos machos é o alfa dentro da vila do clã ou acampamento enquanto que o chefe das fêmeas é dominante em todas as outras situações. Essa regra é válida para todos os degraus inferiores de sua sociedade com cada macho ou fêmea sendo dominante sobre os membros do gênero oposto que estão abaixo deles na hierarquia e submetem-se aos membros do gênero oposto que estão acima.
    
    A segregação e alternância do domínio dos gêneros na sociedade dos Lagartos é uma expansão dos diferentes papeis atribuídos para cada gênero. É a responsabilidade da fêmea caçar e encontrar comida, habilidades que lhes treinam para a guerra: os escaramuçadores, flanqueadores e emboscadores tanto temidos pelas outras raças. Machos, por sua vez, são responsáveis por guardar as levas de ovos deixadas pelas fêmeas. Embora isso permita que os machos desenvolvam e aperfeiçoem as artes da astrologia, cura e magia, eles ficam consideravelmente expostos ao perigo, por serem alvos parados, para os inimigos número um dos lagartos — outros clãs de lagartos.
    
    Novos clãs de lagartos são formados quando os sinais astrológicos clamam por sua necessidade. Conhecido como “eclosão”, cada fêmea indicada pelo grupo seleciona um número de indivíduos que estão abaixo dela na ordem social e eles deixam o clã. Frequentemente, todas as fêmeas com um determinado traço serão indicadas, causando a “eclosão” de vários clãs ao mesmo tempo. O processo de seleção é bem simples: Nenhum grupo que está deixando o clã pode ser maior do que qualquer outro; todos os grupos que estão saindo não podem, juntos, serem mais numerosos do que o grupo que ficou; fêmeas podem anular a decisão de outra fêmea inferior sobre quem irá com ela.
    
    Por causa do seu rápido crescimento populacional, frequente cisma dentro dos clãs e do fato de que canibalismo não é tabu, violência é uma constante na vida dos lagartos. Isto limita consideravelmente o crescimento e desenvolvimento da cultura deles, até porque muito do conhecimento é transmitido pela oralidade e suas poses devem ser móveis. 
    
    <header>text='Geografia'</header>
    Lagartos são capazes de viver em muitas áreas diferentes, embora pântanos sejam de longe seu habitat mais comum.
    
    <header>text='Biologia'</header>
    Lagartos possuem vidas espetacularmente curtas em comparação com as outras raças de wesnoth, atingindo maturidade aos três anos e vida e normalmente morrendo quando atingem entre 10 a 15 anos. De longe as formas de morte mais comuns são as violentas. Suas fêmeas produzem levas de aproximadamente 20 ovos uma vez por ano, o que cria uma pressão populacional constante, principalmente nas suas reservas de comida. Caçadores e catadores, os lagartos possuem mandíbulas extremamente fortes e sistemas digestores poderosos com ácidos altamente corrosivos que lhe permitem comer e digerir todas as partes das suas presas, incluindo pele, dentes, chifres e ossos. Além disso, eles não tem nenhuma aversão em comer carniça ou canibalizar os seus, sendo ambos ocorrências regulares.

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
pt_BR: Construto

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
pt_BR: Construtos

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
pt_BR: Animados nem por vida natural nem por necromancia, o termo <italic>text='mecânico'</italic> descreve um artefato criado por um ser inteligente. Muitas coisas mecânicas não se movem nem possuem inteligência própria, mas alguns o fazem por meio de encantamentos mágicos.

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
pt_BR: Tritão

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
pt_BR: Sereia

note: [race]: id=merman
en: race^Merfolk
pt_BR: Tritões

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
pt_BR: Parecidos com um misto de humanos com peises, tritões são uma raça enigmática que possui tanto atributos de peixe quanto de humanoides. Possuem caudas fortes que lhe permitem navegar rapidamente em qualquer ambiente aquático e suas mãos hábeis e mentes inteligentes permitem trabalho delicado e fabricação de ferramentas. Semi-aquáticos por natureza, tritões conseguem respirar tanto ar quanto água sem dificuldade. Embora consigam sobreviver na terra, eles são muito mais rápidos e ágeis em ambientes aquáticos e raramente são encontrados longe do oceano. Normalmente são cautelosos com qualquer local seco, pois são desajeitados e atrapalhados na terra e tem grandes dificuldades para se locomover em terreno acidentado e por entre árvores.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
pt_BR: Monstro

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
pt_BR: Monstra

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
pt_BR: Monstros

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
pt_BR: O termo "monstro" engloba muitas bestas medonhas que habitam cavernas, regiões selvagens, profundeza dos oceanos, e outros climas do mundo. Elas figuram em vários contos e pesadelos de seus habitantes.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
pt_BR: Naga

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
pt_BR: Nagini

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
pt_BR: Nagas

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
pt_BR: As serpentinas nagas são uma das raças menos compreendidas do Grande Continente. Em parte devido a sua natureza xenofóbica e em parte devido ao seu habitat exótico. Nagas formam uma das poucas raças que conseguem se movimentar plenamente em ambientes aquáticos, o que lhes dá acesso a um mundo desconhecido das criaturas terrestres e aumentando a distância que os separa das criaturas terrestres que, se possível, eles preferem evitar. Ainda assim, eles não vão verdadeiras criaturas do mar e sua inabilidade de respirar água lhes impede de tirar pleno proveito de suas capacidades aquáticas. Viver em regiões costeiras lhes dá uma rota de fuga por terra contra habitantes da profundeza ao mesmo tempo que os mantém afastado daqueles que viajam a pé, asas ou casco. Embora nagas sejam relativamente frágeis fisicamente, elas são normalmente mais rápidas e ágeis do que seus oponentes. Nagas e Tritões as vezes entram em desacordo quando seus territórios se sobrepõem, mas de maneira geral nagas tendem a preferir pântanos e rios tanto quanto corpos de água maiores.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
pt_BR: Ogro

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
pt_BR: Ogra

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
pt_BR: Ogros

note: [race]: id=ogre
en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
pt_BR: Ogros são uma raça selvagem e incivilizada que habitam principalmente os cantos inóspitos do Grande Continente. Fisicamente, se assemelham a humanos e orcs, mas maiores e mais fortes. Até mesmo seus adolescentes são mais fortes do que a maioria dos humanos. Várias zonas populosas desconfiam dos ogros, o que faz com que eles geralmente evitem essas áreas e que, caso se aproximem, sejam expulsos por meio da força. Eles habitam áreas montanhosas nas bordas da civilização, onde ogros bandidos famintos são uma ameaça constante para viajantes e caravanas. Embora ogros não sejam particularmente inteligentes ou ágeis, sua constituição vigorosa e força física tornam-os valiosos para os exércitos de diferentes raças. Eles são especialmente valiosos para os comandantes mais implacáveis que não se importam com a brutalidade dos ogros. Pouco se sabe de sua biologia ou sociedade, se é que possuem uma, mas é dito que eles atacam junto de lobos e outras feras. Não se sabe se isso é um sinal de cooperação, domesticação ou simplesmente oportunismo.

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
pt_BR: Orc

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
pt_BR: Orc

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
pt_BR: Orcs

note: [race]: id=orc
en: In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle.
pt_BR: Orcs se assemelham aos humanos em aparência, porem possuem algumas características físicas bestiais. São mais altos, resistentes e mais fortes do que humanos. Orcs são belicosos, ferozes e cruéis por natureza. Seu sangue é mais escuro e grosso do que o dos humanos e eles pouco se importam para higiene pessoal ou aparência. Embora orcs sejam violentos até mesmo uns com os outros, eles vivem em bandos. Orcs nunca viajam sozinhos ou em grupos menores do que meia dúzia.
    
    <header>text='Sociedade'</header>
    Praticamente todo orc é membro de uma tribo ou um clã. Relações entre tribos vizinhas tende a ser violentas, com exceção nos casos em que um inimigo em comum ameaça suas existências ou quando há a possibilidade de pilhagem que fale mais alta do que a animosidade comum entre elas. De vez em quando um poderoso chefe surge e lidera múltiplas tribos de uma só vez, normalmente por meio da intimidação. Quando estão em paz, as tribos tendem a focar apenas e unicamente em se fortalecerem para o próximo combate. Sabe-se que os orcs possuem um sistema de escrita bem rústico — normalmente escrito em sangue — embora seu uso mais comum seja para a troca de insultos e ameaça entre líderes de diferentes tribos. 
    
    A sociedade Orc se baseia puramente na força. Os fortes sempre estão certos e um líder lidera e vive só enquanto ninguém consegue é forte o suficiente para lhe usurpar o título. Há sempre uma constante luta por poder entre os pretendentes ao título de chefe tribal. Um líder orc raramente vive mais do que um punhado de anos para tirar proveito de sua autoridade absoluta antes de ser morto por sua posição — embora a história tenha visto algumas exceções notáveis a essa regra. Orcs não possuem nenhum código de honra em particular e embora força bruta seja a maneira preferida e mais comum de mostrar poder, assassinato, envenenamento e traição são formas legítimas de alcançar um objetivo.
    
    Orcs vivem principalmente em zonas rurais, geralmente no sopé de colinas ou regiões montanhosas, às vezes em cavernas. Eles não plantam e não possuem gado, mas são competentes caçadores por causa de sua força física, estatura e brutalidade. Orcs são tão numerosos que são capazes de caçar tudo maior do que um roedor em uma área em pouco menos de um dia até que não haja mais nada para ser caçado em uma área. Como consequência disso e de sua liderança instável, tribos tendem a viver uma vida seminômade sem nunca se assentar em local por muito tempo. As maiores tribos podem se assentar firmemente numa área por anos ou até mesmo décadas construindo grandes acampamentos que se assemelham muito com cidades, mas até mesmo esses acampamentos são facilmente desmontados e abandonados se houver necessidade para a horda se deslocar.
    
    Os orcs mais velhos que se tem notícia têm por volta de 50 a 60 anos, mas raros são os indivíduos que vivem mais do que duas ou três décadas antes de cair em batalha ou pela mão de um dos seus. Os orcs mais antigos tendem a serem os xamãs que talvez sejam os únicos que a maioria dos seus tendem a ser de confiança e neutros. As origens deste costume são desconhecidas, pois os xamãs não contribuem diretamente muito para as sociedades orcs só servindo como conselheiros (eles só tendem a tolerar os conselhos dos xamãs). Xamãs são o oposto da maioria dos orcs: Geralmente não possuem vigor físico, são frágeis e não são treinados na arte da guerra.

note: [race]: id=orc
en: 
    
    Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
pt_BR: 
    
    Os orcs que não são os mais fortes de sua ninhada tendem a se especializar em outras habilidades, como arco e flecha ou assassinato.

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
pt_BR: Troll

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
pt_BR: Troll

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
pt_BR: Trolls

note: [race]: id=troll
en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcish successes in persuading trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
pt_BR: Trolls são criaturas anciãs e uma das mais velhas raças conhecidas que habitam o Grande Continente. Eles são grandes, lentos e levam vidas extremamente longas e simples dentro de cavernas nas profundezas das montanhas ou nos seus picos. A característica fisiologica mais incrível dos trolls é sua vitalidade interna que lhes mantem vivos e cura seus ferimentos de dentro para fora. Por causa disso, trolls levam vidas extremamente diferentes de qualquer outra criatura que se tem noticia. Eles possuem poucas coisas para sobreviverem: Eles mal precisam de água ou comida e por isso não tem muito incentivo para irem além de buscarem proteção contra aqueles que querem lhes fazer mal. Isso significa que normalmente eles não precisam se preocupar com nada e podem passar o tempo hibernando ou em contemplação. Trolls possuem uma afinidade curiosa para com a natureza. Eles não se relacionam com as coisas vivas do mundo como os elfos, mas sim com a terra e a pedra. Eles possuem uma curiosidade sobre o mundo que lhes cerca e muitos dos seus jovens gostam de viajar e ver o mundo. Conforme trolls envelhecem eles tendem a se tornarem mais passivos, perdendo gradualmente o interesse no mundo ao seu redor e passando mais tempo dormindo num canto calmo e familiar de suas cavernas. É assim até que a vida vá embora de seus corpos e aos poucos eles se tornem estátuas de pedra sem vida.
    
    Troll são vistos por muitos como nada mais do que outra raça de monstros selvagens. Este erro comum é em parte perpetuado pelos orcs que persuadem os trolls a se juntarem a seus exércitos. Por serem criaturas bem simples e não conhecerem os costumes das outras raças ou até mesmo não conseguir distingui-las, normalmente é fácil para um bando de orcs convencer um grupo de trolls que ao se juntar a eles será possível se vingar daqueles que os caçavam. Estes novos recrutas são então direcionados para atacar seja lá quem for que os orcs estiverem enfrentando no momento, não importando se a vítima já era um oponente dos trolls ou não, o que acaba por acumular mais inimigos para os trolls que foram enganados. Os inimigos mais comuns dos trolls são os anões e a inimizade entre essas duas raças é ancestral.
    
    <header>text='Geografia'</header>
    Troll JÁ habitavam as montanhas do Grande Continente desde antes dos anões terem migrado para elas. Trolls são uma visão comum nas montanhas ao norte e leste de wesnoth e por onde quer que as hordas OrcS estejam DE PASSAGEM.

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
pt_BR: Morto-Vivo

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
pt_BR: Morta-Viva

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
pt_BR: Mortos-Vivos

note: [race]: id=undead
en: Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Most ordinary creatures can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated into constructs of varying character — resurrection of the physical form often results in a minion that obeys its master without question, while manifestation of a soul usually produces a servant with at least a modicum of thought. A great mystery of necromancy is how these constructs are sustained and controlled without continuous effort from the necromancer. Most dark magi do not provide constant attention or maintenance to their creations, instead allowing them a small degree of independence to function autonomously in line with the provided commands. However, when left unchecked, some undead gain enough sovereignty to break free from and even turn on their masters. Accordingly, while even lesser undead require periodic maintenance, this is especially true for more powerful undead, particularly greater spirits or death knights, who possess a high degree of inherent will. In these cases, necromancy becomes a battle of resolve between mage and minion. The necromancer must maintain a delicate balance between control over their servants and allotting them free will — the source of their individual powers.
    
    Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.
    
    <header>text='Geography'</header>
    While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that.
pt_BR: Morto-vivo não é uma raça de um único tipo de criaturas, embora geralmente seja tratado como se fosse. Praticamente qualquer criatura morta pode, desde que haja um necromante suficientemente habilidoso, ser reanimada como um constructo do mais diverso tipo — ressurreição da forma física geralmente resulta em um servo que obedece as ordens de seu mestre sem questionar ordens, já servos presos pelo espírito produzem servos com um pouco de personalidade. Um grande mistério para a necromancia é como que esses constructos conseguem se manter ativos e serem controlados sem que o necromante precise fazer nada. A maioria dos magos negros não dão atenção nem cuidam de suas criações, dando-lhes um pouco de independência para que elas ajam de maneira independente dentro dos comandos prévios do necromante. Entretanto, se deixados sozinhos por muito tempo, alguns mortos-vivos adquirem soberania sobre si mesmos o suficiente para se libertar e se voltar contra seus mestres. Dito isso, se mortos-vivos simples necessitam de manutenção periódica, os mortos-vivos mais poderosos necessitam ainda mais, particularmente espíritos fortes e cavaleiros da morte, os quais possuem uma força de vontade inerentemente forte. Nesses casos, necromancia torna-se uma luta entre o mestre e o servo para ver quem possui a força de vontade mais forte. O necromante precisa saber equilibrar controlar os seus servos e dar-lhes liberdade de ação — que é a fonte de seus poderes individuais.
    
    Necromancia é quase que exclusivamente limitada a humanos. Até mesmo nas lendas de raças proeminentes em magia como elfos e tritões são raras as histórias de indivíduos que trilharam o caminho das artes negras. Supõe-se que necromancia requer uma grande capacidade para se adaptar e uma mente flexível, ambas as capacidades podem ser encontradas comumente de maneira extrema nos humanos. O objetivo final da maioria dos necromantes é usar as mesmas artes de preservação e impregnação de vida em si mesmos para escapar da morte preservando seus corpos e mentes, custe o que custar.
    
    <header>text='Geografia</header>
    Apesar de senhores mortos-vivos só terem chegado no Grande Continente em números consideráveis com a vinda de Haldric I, já haviam histórias entre os elfos e os anões sobre eles antes disso.

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolf
pt_BR: Lobo

note: [race]: id=wolf
en: race+female^Wolf
pt_BR: Loba

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolves
pt_BR: Lobos

note: [race]: id=wolf
en: Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to travel in packs and attack in an organized manner that makes them particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon livestock.
pt_BR: Lobos são predadores caninos comumente encontrados em locais pouco populados. Rápidos, espertos e resistêntes, basta um lobo solitário para que um civil ou soldado destreinado saia mutilado ou morto, mas é da natureza dos lobos viajarem em matilhas e atacar de maneira organizada (o que incita medo nos viajantes). Eles tendem a evitar regiões muito populadas, embora de vez em quando ataquem o gado.

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
pt_BR: Wose

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
pt_BR: Woses

note: [race]: id=wose
en: The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.
    
    Although they practice no magic of their own, the woses share a deep connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the forest.
    
    Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They will however respond with indiscriminate violence in defense of their forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the best-trained elvish scout.
    
    The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of this race have lived many hundreds of years and have grown to massive heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir only to march to the defense of the natural world and the forests it calls home.
pt_BR: O poderoso wose reside nas mais profundas florestas do mundo conhecido. Para o olho destreinado, o wose aparenta ser apenas uma árvore de aparência estranha, mas imponente. Guardiões das florestas, woses possuem uma conexão com os bosques mais profunda do que a de qualquer elfos. Embora eles sejam uma raça pacífica, qualquer distúrbio em uma das florestas anciãs que eles cuidam atrai a ira da própria natureza. Woses são criaturas lentas que podem passar séculos de pé em um único local sem se sentirem incomodados pela passagem do tempo.
    
    Embora eles não pratiquem nenhuma forma de magia própria, os woses possuem uma conexão profunda com as fadas. O pouco que se sabe dessa raça muito antiga vêm dos estudiosos elfos que acreditam que este poder místico, que os mais poderosos elfos dedicam vivas inteiras para dominar, é próprio dos woses. Embora woses se pareçam com árvores, eles não possuem nenhuma ancestralidade com elas. Acredita-se que woses sejam uma das criaturas mais velhas do mundo, talvez até mesmo mais velhos do que as próprias florestas que eles habitam, e alguns acham que o poder das fadas conferiu estes seres com a tarefa de serem eternos guardiões das florestas.
    
    Woses não são belicosos e não estão acostumados a batalhas. Entretanto, eles respondem com indiscriminada violência quando o seus territórios nas florestas são ameaçados. Woses se movem lentamente e são vulneráveis quando estão longe das árvores. Por causa de sua conexão com as fadas, woses são particularmente sensíveis ao arcano. A dura madeira que lhes torna quase impenetráveis contra ataques físicos lhes deixa extremamente vulneráveis contra chamas e fogo. Sua espessa casca e habilidade para utilizar o poder das fadas para regenerar rapidamente seus ferimentos permite que um wose sobreviva tempo suficiente contra um impiedoso ataque até ser capaz de responder a agressão com um tremendo poder esmagador que trai sua natureza pacífica e lenta. Dentro de uma floresta um wose pode desaparecer por entre as árvores e emboscar até o mais bem treinado batedor élfico.
    
    A longevidade de um wose é desconhecida. Os membros mais antigos da raça viveram muitas centenas de anos e atingiram alturas monstruosas. Muitos acham que caso um wose não morra em batalha sua vida nunca terminará. Contentes em passar seus séculos tão parados quanto sentinelas, desinteressados nos acontecimentos do mundo civilizado, um wose só se agita para marchar em defesa da natureza e da floresta que chama de lar.

en: +1 max HP
pt_BR: HP max +1

en: Close
pt_BR: Fechar

en: Help
pt_BR: Ajuda

en: Parse error when parsing help text:
pt_BR: Erro de análise ao ler o texto de ajuda:

en: Best of
pt_BR: Melhor de

en: Worst of
pt_BR: Pior de

en: Villages allow any unit stationed therein to heal, or to be cured of poison.
pt_BR: Aldeis permitem que unidades que ocupem o seu espaço se curem ou removam envenenamento.

note: TRANSLATORS: special note for terrains such as the oasis; the only terrain in core with this property heals 8 hp just like a village. For the single-hitpoint variant, the wording is different because I assume the player will be more interested in the curing-poison part than the minimal healing.
en: This terrain allows units to be cured of poison, or to heal a single hitpoint. | This terrain allows units to heal $amount hitpoints, or to be cured of poison, as if stationed in a village.
pt_BR[0]: Este terreno permite que a unidade seja curada do efeito de envenenamento ou que recupere um ponto de vida.
pt_BR[1]: Este terreno permite que unidades curem $amoun pontos de vida ou sejam curadas do efeito de envenenamento como se estivessem em uma aldeia.

en: This terrain is a castle — units can be recruited onto it from a connected keep.
pt_BR: Este terreno é um castelo — unidades podem ser recrutadas nele de uma torre de menagem conectada.

note: TRANSLATORS: The "this terrain is a castle" note will also be shown directly above this one.
en: This terrain is a keep — a leader can recruit from this hex onto connected castle hexes.
pt_BR: Este terreno é uma torre de menagem — um líder pode recrutar deste hexágono para hexágonos de castelo conectados.

note: TRANSLATORS: Special note for a terrain, but none of the terrains in mainline do this.
en: This unusual keep allows a leader to recruit while standing on it, but does not allow a leader on a connected keep to recruit onto this hex.
pt_BR: Esta torre de menagem diferente permite que um líder recrute enquanto estiver nela, mas não permite que um líder em uma torre de menagem conectada recrute neste espaço.

en: Special Notes:
pt_BR: Notas Especiais:

en: Base Terrain:
pt_BR: Terreno Base:

en: Movement properties:
pt_BR: Propriedades do movimento:

en: Defense properties:
pt_BR: Propriedades de defesa:

en: Level
pt_BR: Nível

en: Advances from:
pt_BR: Avança de:

en: Advances to:
pt_BR: Avança para:

en: Base unit:
pt_BR: Unidade Base:

en: Base units:
pt_BR: Unidades Base:

en: Variations:
pt_BR: Variações:

en: race^Miscellaneous
pt_BR: Miscelânea

en: Race:
pt_BR: Raça:

en: Abilities:
pt_BR: Habilidades:

en: Ability Upgrades:
pt_BR: Habilidades Melhoradas:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: Moves:
pt_BR: Movimento:

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pt_BR: Visão:

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pt_BR: Interferência:

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en: Cost:
pt_BR: Custo:

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en: Alignment:
pt_BR: Alinhamento:

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en: Required XP:
pt_BR: XP Necessária:

en: unit help^Attacks
pt_BR: Ataques

en: unit help^Name
pt_BR: Nome

en: Strikes
pt_BR: Golpes

en: Range
pt_BR: Distância

en: Type
pt_BR: Tipo

en: Special
pt_BR: Especial

en: Resistances
pt_BR: Resistências

en: Attack Type
pt_BR: Tipo de ataque

en: Resistance
pt_BR: Resistência

en: Terrain Modifiers
pt_BR: Modificadores de Terreno

en: Terrain
pt_BR: Terreno

en: Defense
pt_BR: Defesa

en: Movement Cost
pt_BR: Custo de Movimento

en: Defense Cap
pt_BR: Limite de Defesa

en: Vision Cost
pt_BR: Custo de Visão

en: Jamming Cost
pt_BR: Custo de Interferência
