Battle for Wesnoth 1.2 - en to sk_SK translation catalogue (700 entries)

note: [time]: id=underground [editor_times]: id=underground
en: Underground
sk_SK: Podzemie

note: [label] [trait]: id=undead
en: undead
sk_SK: nemŕtvy

note: [label] [chance] [trait]: id=fearless
en: fearless
sk_SK: nebojácny

note: [label] [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
sk_SK: choroba

note: [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
sk_SK: Ak jednotku zabije útok spôsobujúci chorobu, stane sa z tejto jednotky chodiaca mŕtvola a bude bojovať za rovnakú stranu ako jednotka, čo ju zabila. Toto neplatí na Nemŕtvych a na jednotky v dedine.

note: [resistance]: id=garak_steadfast [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
sk_SK: neoblomný

note: [resistance]: id=garak_steadfast [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
sk_SK: neoblomná

note: [illuminates]: id=illumination_song_verse [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
sk_SK: osvetľuje

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
sk_SK: uzdravuje +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
sk_SK: uzdravuje +4

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
sk_SK: Jednotka dokáže uzdravovať spriatelené jednotky na vedľajších políčkach na začiatku ťahu.
    
    Jednotka v opatere tohoto uzdravovateľa sa môže za jedno kolo uzdraviť až o 4 životy alebo jej v tomto kole nebude jed uberať životy.
    Uzdravovateľ nedokáže vyliečiť otrávenú jednotku; taká jednotka musí vyhľadať pomoc v dedine, alebo u jednotky, ktorá dokáže liečiť.

note: [heals]: id=healing [heals]
en: This unit is capable of basic healing and slowing dehydration.
sk_SK:  Táto jednotka dokáže liečiť a spomaliť dehydratáciu.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
sk_SK: uzdravuje +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
sk_SK: uzdravuje +8

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
sk_SK: Jednotka kombinuje rastlinné liečivá s mágiou, aby uzdravovala rýchlejšie, ako je bežne možné na bojisku.
    
    Jednotka v opatere tohoto uzdravovateľa sa môže za jedno kolo uzdraviť až o 8 životov, alebo jej v tomto kole nebude jed uberať životy.
    Uzdravovateľ nedokáže vyliečiť otrávenú jednotku; taká jednotka musí vyhľadať pomoc v dedine, alebo u jednotky, ktorá dokáže liečiť.

note: [heals]: id=healing
en: heals +12
sk_SK: uzdravuje +12

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +12
sk_SK: uzdravuje +12

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 12 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
sk_SK: Táto jednotka kombinuje bylinné lieky s mágiou, aby vyliečila jednotky rýchlejšie, ako je to bežne možné na bojisku.
    
    Jednotka, o ktorú sa tento liečiteľ stará, sa môže vyliečiť až o 12 životov za ťah, alebo môže mať zastavené pôsobenie jedu v danom ťahu.
    Otrávenú jednotku nemôže liečiteľ vyliečiť, tá musí vyhľadať starostlivosť dediny alebo špecifickej jednotky, ktorá vie liečiť otravu jedom.

note: [heals]
en: This unit is capable of healing those around it, slowing dehydration, and curing them of poison.
sk_SK: Táto jednotka dokáže liečiť ľudí okolo seba, spomaľuje dehydratáciu a lieči otravu z jedov.

note: [artifact] [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
sk_SK: regeneruje

note: [chance] [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
sk_SK: Vždy sa lieči akoby odpočíval

note: [chance] [damage]: id=backstab
en: backstab
sk_SK: zákerný

note: [chance] [dummy]: id=feeding
en: feeding
sk_SK: kŕmenie

note: [chance] [leadership]: id=leadership
en: leadership
sk_SK: velenie

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
sk_SK: prepad

en: Castle
sk_SK: Hrad

en: Cave
sk_SK: Jaskyňa

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
sk_SK: utajenie

note: [drains]: id=drains
en: drains
sk_SK: vysaje

en: firststrike
sk_SK: prvý úder

en: Forest
sk_SK: Les

en: Frozen
sk_SK: Zamrznuté

en: Hills
sk_SK: Kopce

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
sk_SK: presný

en: Mushroom Grove
sk_SK: Hubový porast

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
sk_SK: nočné zakrádanie

note: [poison]: id=poison
en: poison
sk_SK: jed

en: Sand
sk_SK: Piesok

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
sk_SK: priebojný

note: [slow]: id=slow
en: slows
sk_SK: spomaľuje

en: Swamp
sk_SK: Močiar

note: [heals]: id=curing
en: cures
sk_SK: lieči

note: [section]: id=editor
en: Map and Scenario Editor
sk_SK: Editor máp a scenárov

note: [section]: id=editor_mode_terrain [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: Terrain Editor
sk_SK: Editor terénu

note: [section]: id=editor_mode_scenario [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: Scenario Editor
sk_SK: Editor scenárov

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint Tool
sk_SK: Nástroj na maľovanie

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint terrain tiles on the map.
    
    The paint tool utilizes the brush sizes and the terrain palette.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without changing the base.
    • Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).
    
    <bold>text='Brush Sizes'</bold>
    
    The selected brush changes the size of the tool:
sk_SK: Maľovanie terénnych dlaždíc na mape.
    
    Nástroj na maľovanie využíva veľkosti štetcov a paletu terénu.
    
    <bold>text="Modifikátory klávesnice"</bold>
    
    - Shift+kliknutie myšou: Ak je vybraný základ terénu, zmeníte základ bez zmeny prekrytia. Ak je vybrané prekrytie, zmeníte prekrytie bez zmeny základne.
    - Ctrl+kliknutie myšou: Vyberie terén pod kurzorom myši, ako keby bol vybraný na palete terénov (vyberie základňu aj prekrytie).
    
    <bold>text="Veľkosti štetca"</bold>
    
    Vybraný štetec mení veľkosť nástroja:

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint single hexes.
sk_SK: Maľujte jednotlivé šesťuholníky.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint seven hexes at a time.
sk_SK: Vymaľujte sedem šesťuholníkov naraz.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint nineteen hexes at a time.
sk_SK: Vymaľujte devätnásť šesťuholníkov naraz.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint three hexes in a line.
sk_SK: Vymaľujte tri šesťuholníky v rade.

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill Tool
sk_SK: Nástroj na vyplnenie

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill continuous regions of terrain with a different one.
    
    The fill tool utilizes the terrain palette.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without changing the base.
    • Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).
sk_SK: Vyplňte súvislé oblasti terénu iným terénom.
    
    Nástroj na vyplnenie využíva paletu terénu.
    
    <bold>text="Modifikátory klávesnice"</bold>
    
    - Shift+kliknutie myšou: Ak je vybraný základ terénu, zmeníte základ bez zmeny prekrytia. Ak je vybraný prekryvný terén, zmeníte prekryvný terén bez zmeny základne.
    - Ctrl+kliknutie myšou: Vyberie terén pod kurzorom myši, ako keby bol vybraný na palete terénov (vyberie základňu aj prekrytie).

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select Tool
sk_SK: Vybrať nástroj

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Selects a set of hex fields, for use with with the cut, copy and fill-selection buttons below the menu bar.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: ‘Magic Wand’ mode, select the hex under the mouse cursor, and adjoining hexes of the same terrain type.
    • Control+mouse click: Unselect hexes.
    
    <bold>text='Brush Sizes'</bold>
    
    The selected brush changes the size of the tool:
sk_SK: Vyberie sadu hexadecimálnych polí na použitie s tlačidlami na výber výrezu, kopírovania a vyplnenia pod panelom ponúk.
    
    <bold>text="Modifikátory klávesnice"</bold>
    
    - Shift+kliknutie myšou: Režim "Magická palička", výber hexu pod kurzorom myši a priľahlých hexov rovnakého typu terénu.
    - Control+kliknutie myšou: Zrušiť výber hexov.
    
    <bold>text="Veľkosti štetca"</bold>
    
    Vybraný štetec mení veľkosť nástroja:

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select single hexes.
sk_SK: Vyberte jednotlivé šesťuholníky.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select seven hexes at a time.
sk_SK: Vyberte sedem šesťuholníkov naraz.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select nineteen hexes at a time.
sk_SK: Vyberte devätnásť šesťuholníkov naraz.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select three hexes in a line.
sk_SK: Vyberte tri šesťuholníky v rade.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Clipboard and Paste Tool
sk_SK: Nástroj na kopírovanie a vkladanie

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate, flip and paste the terrain in the clipboard
    
    Hexes can be cut or copied to the clipboard using the <ref>dst='editor_tool_select' text='Select Tool'</ref>.
    
    The paste tool shows an outline of the clipboard, which can be pasted with a mouse-click. Only the outline is shown, but mistakes can be corrected with the undo function, which is bound to both Control+Z and to the same key as the in-game undo function.
    
    The paste tool also has some clipboard-manipulation functions:
sk_SK: Otáčanie, prevracanie a vkladanie terénu do schránky
    
    Šesťuholníky môžete vyrezať alebo skopírovať do schránky pomocou <ref>dst='editor_tool_select' text='Zvoľ nástroj'</ref>.
    
    Nástroj na vkladanie zobrazuje obrys schránky, ktorý možno vložiť kliknutím myšou. Zobrazí sa len obrys, ale chyby sa dajú opraviť pomocou funkcie "vrátiť" späť, ktorá je viazaná na klávesovú skratku Control+Z aj na rovnaký kláves ako funkcia "vrátiť" späť v hre.
    
    Nástroj na vkladanie má aj niektoré funkcie na manipuláciu so schránkou:

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate clockwise by 60°.
sk_SK: Otáčajte v smere hodinových ručičiek o 60°.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate counter-clockwise by 60°.
sk_SK: Otáčajte proti smeru hodinových ručičiek o 60°.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Flip horizontally
sk_SK: Prevrátiť na dĺžku

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Flip vertically
sk_SK: Prevrátiť na výšku

note: [topic]: id=editor_tool_starting
en: Starting Locations Tool
sk_SK: Nástroj pre východiskové lokality

note: [topic]: id=editor_tool_starting the parts about "10" being shown as "Player 10" use the translatable string "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain
en: Defines the side leader starting position.
    
    This tool sets the side leaders’ default starting locations, and named special locations. Both types of location are enabled in both <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Editor'</ref> and <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Editor'</ref> modes. The location names are shown as a list in the editor palette, clicking on the map will place that name on a hex, each location can only be placed on a single hex, and the editor will only allow one location per hex.
    
    To add named special locations, click “Add” at the bottom of the editor palette, and enter the name. These names must start with a letter and may contain numbers and underscores.
    
    More than nine teams can be added to a map, by clicking “Add” and entering a number, for example “10”. The UI will automatically show this as “Player 10”.
    
    Named locations can be accessed from WML using the Standard Location Filter’s <italic>text='location_id='</italic>. Player starts can also be accessed from WML using <italic>text='location_id=1'</italic>, <italic>text='location_id=2'</italic>, etc — use only the number, without adding “Player ” in front of the number.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Control+mouse click on a hex that already has a location: select that location for placing with a subsequent mouse click, as if it was selected in the editor palette.
sk_SK: Definuje východiskovú pozíciu vedúceho strany.
    
    Tento nástroj nastavuje predvolené štartovacie pozície vedúcich strán a pomenované špeciálne pozície. Oba typy umiestnenia sú povolené v režimoch <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Editor terénu'</ref> aj <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Editor scenára'</ref>. Názvy lokalít sa zobrazujú ako zoznam v palete editora, kliknutím na mapu sa daný názov umiestni na hex, každá lokalita môže byť umiestnená len na jeden hex a editor povolí len jednu lokalitu na jeden hex.
    
    Ak chcete pridať pomenované špeciálne lokality, kliknite na tlačidlo "Pridať" v dolnej časti palety editora a zadajte názov. Tieto názvy musia začínať písmenom a môžu obsahovať čísla a podčiarkovníky.
    
    Na mapu je možné pridať viac ako deväť tímov, a to kliknutím na tlačidlo "Pridať" a zadaním čísla, napríklad "10". Používateľské rozhranie to automaticky zobrazí ako "Hráč 10".
    
    K pomenovaným lokalitám možno pristupovať z jazyka WML pomocou štandardného filtra lokalít <italic>text='location_id='</italic>. K začiatkom hráčov možno pristupovať aj z WML pomocou <italic>text='location_id=1'</italic>, <italic>text='location_id=2'</italic> atď - použite len číslo, bez pridania "Player " pred číslo.
    
    <bold>text="Modifikátory klávesnice"</bold>
    
    - Control+kliknutie myšou na šesťuholník, ktorý už má polohu: vyberte miesto na umiestnenie následným kliknutím myšou, ako keby bolo vybrané v palete editora.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays
en: Editor Terrain-Overlay Graphics
sk_SK: Editor grafiky prekrytia terénu

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays
en: editor^Maps generally look similar in the editor to their appearance in the game. There are a few exceptions, where different graphics are used in the editor; all the overlays described here are found in the terrain palette’s “special” group.
sk_SK: Mapy v editore vyzerajú vo všeobecnosti podobne ako v hre. Existuje niekoľko výnimiek, pri ktorých sa v editore používa iná grafika; všetky tu opísané prekryvy sa nachádzajú v skupine "špeciálne" terénnej palety.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. In English the text is “IO” for impassable and “UO” for unwalkable.
en: editor^<bold>text='Movement Overlays'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> Impassable and Unwalkable
    
    While easily noticeable in the editor, these are invisible in the game, so the mixed terrains created by them look like the base terrain. They create a mixed terrain with the movement costs set to “impassable” or “unwalkable” respectively.
sk_SK: editor^<bold>text='Prekrytia pohybu'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> Nepriechodné a neprístupné
    
    Hoci sú v editore ľahko viditeľné, v hre sú neviditeľné, takže zmiešané terény, ktoré sú nimi vytvorené, vyzerajú ako základný terén. Vytvárajú zmiešaný terén s nákladmi na pohyb nastavenými na "nepriechodný", respektíve "neprístupný".

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. In English these images are the literal text “Castle overlay” and “Keep overlay”.
en: editor^<bold>text='Castle Overlays'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    Adding either of these overlays to a passable hex allows units to be recruited onto a hex. The keep also allows a leader to recruit from there.
    
    These can be added to an impassable hex to connect a castle to a visually-separate keep through an impassable wall. It’s also possible to create a castle that seems to have grassland between the keep and towers, however this requires the connecting hexes to be occupied or blocked to prevent units being recruited onto them.
sk_SK: editor^<bold>text='Prekrytia hradu'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    Pridanie niektorého z týchto prekrytí na priechodný hex umožňuje naverbovať jednotky na šesťuholník. Pevnosť tiež umožňuje veliteľovi verbovať z nej.
    
    Tieto možno pridať na nepriechodný šesťuholník a spojiť tak hrad s vizuálne oddelenou pevnosťou cez nepriechodnú stenu. Je tiež možné vytvoriť hrad, ktorý má zdanlivo trávnaté plochy medzi pevnosťou a vežami, to však vyžaduje, aby boli spojovacie šesťuholníky obsadené alebo zablokované, aby sa na ne nedali naverbovať jednotky.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The image here has text, while it could be translated I assume editor-only images won’t be. In English this image is the literal text “Village overlay”.
en: editor^<bold>text='Village Overlay'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    This turns any base terrain into a village, providing income and healing.
sk_SK: editor^<bold>text='Prekrytia dediny'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    Týmto spôsobom sa akýkoľvek základný terén zmení na dedinu, ktorá poskytuje príjem a liečenie.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The image is an “S” on a solid black background.
en: editor^<bold>text='Fake Shroud'</bold>
    
    <img>src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes</img>
    
    Fake Shroud looks like an unexplored area, even in scenarios that have shroud disabled and even when the player’s units can see the hex.
sk_SK: editor^<bold>text='Falošný závoj'</bold>
    
    <img>src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes</img>
    
    Falošný závoj vyzerá ako nepreskúmaná oblasť, a to aj v scenároch, v ktorých je závoj vypnutý, a aj keď jednotky hráča vidia šesťuholník.

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: Terrain Elevation Graphics
sk_SK: Grafika prevýšenia terénu

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: A cosmetic elevation effect that looks a little different in the editor than in the game due to visual aids in the editor; all the overlays described here are found in the terrain palette’s “elevation” group.
sk_SK: Kozmetický efekt prevýšenia, ktorý v editore vyzerá trochu inak ako v hre kvôli vizuálnym pomôckam v editore; všetky tu opísané prekrytia sa nachádzajú v skupine "prevýšenie" na palete terénu.

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: editor^<bold>text='Direct Overlays'</bold>
sk_SK: editor^<bold>text='Priame prekrytia'</bold>

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: Bluffs and Gulch
    
    The bluffs, gulches, and similar variations are much like a standard terrain overlay, and can simply be used that way. However, for larger areas of the map, where you will want to allow the use of other overlay terrains, you will want to combine these with the “markers” described in the next section.
sk_SK: Útesy a rokliny
    
    Zrázy, rokliny a podobné variácie sa podobajú na štandardné prekrytie terénu a možno ich jednoducho použiť týmto spôsobom. Pre väčšie oblasti mapy, kde budete chcieť umožniť použitie iných prekrytí terénu, ich však budete chcieť skombinovať so "značkami" opísanými v nasledujúcej časti.

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: editor^<bold>text='Elevation Floodfill'</bold>
sk_SK: editor^<bold>text='Výška záplavovej oblasti'</bold>

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: Raised elevation on-map marker
sk_SK: Zvýšená značka prevýšenia na mape

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: Raised elevation editor palette icon
    
    To make a patch of terrain higher or lower, and still be able to use other overlay terrains such as trees, you will need to use these markers. Placing one of these arrows on the map will flood-fill the map with a color-coded haze; neither the haze nor the arrow will be visible in game. The hazed area will have a border ledge, making it look higher or lower than the adjacent tiles.
    
    There are two high markers and two low markers, so it is possible to make terraces of up to five levels (lowest, lower, normal, higher, highest). Placing a high region next to a low region does not result in larger cliffs.
sk_SK: Zvýšená ikona palety editora nadmorskej výšky
    
    Ak chcete, aby bol kúsok terénu vyšší alebo nižší, a pritom ste mohli používať iné prekrytia terénu, napríklad stromy, musíte použiť tieto značky. Umiestnením jednej z týchto šípok na mapu sa mapa zaplaví farebnou hmlou; hmla ani šípka nebudú v hre viditeľné. Zahalená oblasť bude mať hraničný výstupok, vďaka čomu bude vyzerať vyššie alebo nižšie ako priľahlé dieliky.
    
    K dispozícii sú dve vysoké značky a dve nízke značky, takže je možné vytvoriť terasy až piatich úrovní (najnižšia, nižšia, normálna, vyššia, najvyššia). Umiestnenie vysokej oblasti vedľa nízkej oblasti nemá za následok väčšie útesy.

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: editor^<bold>text='How to Use'</bold>
    
    The marker arrows are not very useful by themselves, but the bluffs/gulch-type terrains can be used to contain the floodfilled area.
    
    An example use case would be:
    1.  Select the Bluffs (^Qhh) from the editor palette and use single-hex paint tool to outline a big blob over an empty, all-grass map.
    2.  Place a Marker High (^_mh) arrow on a tile inside the blob (not on the Bluffs border).
    3.  The blob should all be raised now, and as long as you don't overwrite the Marker or Bluffs overlays, you can add other terrain overlays as needed.
    
    The graphics used to represent the ledge borders are determined by the base terrain.
sk_SK: editor^<bold>text='Ako na to'</bold>
    
    Značkovacie šípky nie sú samy o sebe veľmi užitočné, ale terény typu útesy/skalky sa dajú použiť na obmedzenie zaplavenej oblasti.
    
    Príkladom použitia môže byť napr:
    1.  Vyberte z palety editora Bluffs (^Qhh) a pomocou nástroja na maľovanie jedným šesťhranom obkreslite veľkú škvrnu nad prázdnou, celoplošne zatrávnenou mapou.
    2.  Umiestnite šípku Marker High (^_mh) na dlaždicu vo vnútri kvapky (nie na hranici Bluffs).
    3.  Blob by mal byť teraz celý vyvýšený a pokiaľ neprepíšete prekrytie Marker alebo Bluffs, môžete podľa potreby pridať ďalšie prekrytia terénu.
    
    Grafika použitá na znázornenie hraníc rímsy je určená základným terénom.

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: editor^<format>text='Note for UMC authors: The flood-filled tiles do not have their terrain codes changed, or any other properties affected, so filtering a location by elevation is not simple.' italic='yes' font_size=10 </format>
sk_SK: editor^<format>text='Poznámka pre autorov UMC: Pri dlaždiciach vyplnených povodňou sa nemenia kódy terénu ani iné vlastnosti, takže filtrovanie lokality podľa nadmorskej výšky nie je jednoduché.' italic='yes' font_size=10 </format>

note: [topic]: id=editor_deprecated_overlay
en: Deprecated Terrain
sk_SK: Znehodnotený terén

note: [topic]: id=editor_deprecated_overlay The main reason for choosing “D” is that the hole in the middle of the letter makes it easier to see which terrain is underneath it. This uses a hardcoded image and doesn’t expect the image to be translated. The Xol and ^Efs terrains’ help pages aren’t given hyp
en: editor^<img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor.png)' align=left box=yes</img>The magenta ‘D’ (for “Deprecated”).
    
    This is shown in the editor over deprecated terrain codes. Examples are:
    • the <ref>dst='terrain_fungus_grove_old' text='“^Uf” mushroom terrain'</ref>,
    • the “Xol” Lit Stone Wall, which is deprecated because several wall terrains now support the “^Efs” Sconce embellishment.
    
    The help pages for these terrains may have additional text that’s only shown in the editor, describing the deprecation and the recommended replacements.
sk_SK: editor^<img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor.png)' align=left box=yes</img>Purpurové 'D' (ako "Deprecated").
    
    Zobrazuje sa v editore nad znehodnotenými terénnymi kódmi. Príklady sú:
    • <ref>dst='terrain_fungus_grove_old' text='“^Uf” terén húb'</ref>,
    • terén "Xol" Osvetlená kamenná stena, ktorý je zastaraný, pretože viaceré terény stien teraz podporujú ozdobu "^Efs" "Sconce embellishment".
    
    Stránky nápovedy pre tieto terény môžu obsahovať dodatočný text, ktorý sa zobrazuje iba v editore a ktorý opisuje vyradenie a odporúčané náhrady.

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Label Tool
sk_SK: Nástroj na označovanie

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Put text labels on the map.
    
    • Left-click will open a dialog box to create a new label or edit an existing one.
    • Right-click deletes.
    • Drag-and-drop with the left mouse button moves labels.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are implemented in the scenario using WML’s <italic>text='[label]'</italic> tag.
sk_SK: Umiestnite na mapu textové štítky.
    
    - Kliknutím ľavým tlačidlom myši sa otvorí dialógové okno na vytvorenie nového alebo úpravu existujúceho štítku.
    - Kliknutím pravým tlačidlom myši sa odstráni.
    - Ťahaním a púšťaním ľavým tlačidlom myši sa štítky presúvajú.
    
    Tento nástroj je k dispozícii len v režime scenára; dekorácie sú v scenári implementované pomocou značky <italic>text='[label]'</italic> jazyka WML.

note: [topic]: id=editor_tool_scenery
en: Item Tool (Scenery Tool)
sk_SK: Nástroj položiek (Nástroj scenérie)

note: [topic]: id=editor_tool_scenery
en: The Item Tool allows placing decorations such as windmills, bookcases and monoliths. Multiple items can be placed on the same hex.
    
    <bold>text='Note:'</bold> the tool doesn’t support deleting items once placed, nor does it support undo. Mistakes can currently only be fixed by editing the generated WML file.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are not part of the terrain and are implemented in the scenario using WML’s <italic>text='[item]'</italic> tag.
sk_SK: Nástroj položiek umožňuje umiestňovať dekorácie, ako sú veterné mlyny, knižnice a monolity. Na ten istý šesťuholník možno umiestniť viacero predmetov.
    
    <bold>text='Poznámka:'</bold> nástroj nepodporuje vymazanie raz umiestnených predmetov, ani ich vrátenie späť. Chyby je v súčasnosti možné opraviť len úpravou vygenerovaného súboru WML.
    
    Tento nástroj je k dispozícii len v režime scenára; dekorácie nie sú súčasťou terénu a sú implementované do scenára pomocou značky <italic>text='[item]'</italic> WML.

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: Village Ownership Tool
sk_SK: Nástroj vlastníctva dediny

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: This tool assigns ownership of villages at the start of a scenario. The villages must first be placed on the terrain with the <ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'</ref>.
    
    • Left-click will assign the village to the currently-selected side.
    • Right-click will set the village back to unowned.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; ownership information is stored by adding WML <italic>text='[village]'</italic> tags to the appropriate <italic>text='[side]'</italic>.
sk_SK: Tento nástroj prideľuje vlastníctvo dedín na začiatku scenára. Dediny musia byť najprv umiestnené na terén pomocou <ref>dst='editor_tool_paint' text='Nástroja maľovania'</ref>.
    
    - Kliknutím ľavým tlačidlom myši sa dedina priradí k aktuálne vybranej strane.
    - Kliknutím pravým tlačidlom myši sa dedina nastaví späť na nevlastnenú.
    
    Tento nástroj je k dispozícii len v režime scenára; informácie o vlastníctve sa ukladajú pridaním značiek WML <italic>text='[dedina]'</italic> k príslušným značkám <italic>text='[strana]'</italic>.

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Unit Tool
sk_SK: Nástroj jednotiek

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Place units belonging to the currently-selected side.
    
    • Left-click will place a unit.
    • Left drag-and-drop will move an already-placed unit.
    • Various operations are added to the right-click menu when the hex contains a unit.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[unit]'</italic> tags to the appropriate <italic>text='[side]'</italic>.
sk_SK: Umiestnite jednotky patriace k aktuálne vybranej strane.
    
    - Kliknutím ľavým tlačidlom myši umiestnite jednotku.
    - Ťahaním ľavým tlačidlom myši presuniete už umiestnenú jednotku.
    - Do ponuky pravého tlačidla myši sa pridajú rôzne operácie, keď šesťuholník obsahuje jednotku.
    
    Tento nástroj je k dispozícii len v režime scenára; pridáva značky WML <italic>text='[jednotka]'</italic> k príslušným <italic>text='[strana]'</italic>.

note: [topic]: id=editor_named_area
en: Named Areas
sk_SK: Pomenované oblasti

note: [topic]: id=editor_named_area
en: This tool create sets of tiles that can be used in WML scripts’ Standard Location Filters (a concept explained in detail on the Wiki), by using the area’s id in the filter’s <italic>text='area='</italic> attribute. For example:
    
    • assigning a local time zone to this set of hexes
    • filtering the set of hexes which trigger an event when a unit moves on to them
    
    To use the tool:
    
    • select hexes using the <ref>dst='editor_tool_select' text='select tool'</ref>
    • in the Areas menu, select Add New Area
    • then in the Areas menu, select Save Selection to Area
    • then in the Areas menu, select Rename Selected Area and choose a name for the area
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[time_area]'</italic> tags to the scenario. Although the tag’s name implies time, it is now more generic and can be used for other purposes without needing to change the time-of-day schedule in the area.
sk_SK: Tento nástroj vytvára sady dlaždíc, ktoré možno použiť v štandardných filtroch umiestnenia skriptov WML (koncept podrobne vysvetlený na Wiki) pomocou id oblasti v atribúte <italic>text='oblasť='</italic> filtra. Napríklad:
    
    - priradenie miestneho časového pásma k tomuto súboru šesťuholníkov
    - filtrovanie množiny šesťuholníkov, ktoré spustia udalosť, keď sa na ne presunie jednotka
    
    Použitie nástroja:
    
    - výber šesťuholníkov pomocou <ref>dst='editor_tool_select' text='výber nástroja'</ref>
    - v ponuke Oblasti vyberte položku Pridať novú oblasť
    - potom v ponuke Oblasti vyberte možnosť Uložiť výber do oblasti
    - potom v ponuke Oblasti vyberte položku Premenovať vybranú oblasť a vyberte názov oblasti
    
    Tento nástroj je k dispozícii len v režime scenára; pridáva do scenára značky WML <italic>text='[time_area]'</italic>. Hoci názov tagu naznačuje čas, je teraz všeobecnejší a môže sa použiť na iné účely bez toho, aby bolo potrebné zmeniť časový plán dňa v oblasti.

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Playlist Manager
sk_SK: Správca zoznamu skladieb

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Shows a list of music tracks known to the editor, with toggle-boxes to enable them.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[music]'</italic> tags to the scenario.
sk_SK: Zobrazí zoznam hudobných skladieb známych pre editor s prepínacími políčkami na ich zapnutie.
    
    Tento nástroj je k dispozícii len v režime scenára; pridáva do scenára značky WML <italic>text='[music]'</italic>.

note: [topic]: id=editor_addon_id
en: Change Add-on ID
sk_SK: Zmena ID doplnku

note: [topic]: id=editor_addon_id
en: Allows changing the ID of an add-on, which is the name of the folder it’s in. This will only rename that folder and update any references to it in the _main.cfg file. Any other place will need to be updated manually.
sk_SK: Umožňuje zmeniť ID doplnku, čo je názov priečinka, v ktorom sa nachádza. Týmto sa iba zmení názov tohto priečinka a aktualizujú sa všetky odkazy naň v súbore _main.cfg. Akékoľvek iné miesto bude potrebné aktualizovať ručne.

note: [topic]: id=editor_pbl_editor
en: Add-on Publishing Editor
sk_SK: Doplnkový editor publikovania

note: [topic]: id=editor_pbl_editor
en: Allows setting up an add-on’s _server.pbl file, which is required for publishing an add-on to the add-ons server for other players to download. The Validate button will check whether all required fields have valid values.
sk_SK: Umožňuje nastaviť súbor _server.pbl doplnku, ktorý je potrebný na publikovanie doplnku na serveri doplnkov, aby si ho mohli stiahnuť ostatní hráči. Tlačidlo Overiť skontroluje, či všetky požadované polia majú platné hodnoty.

note: [topic]: id=..editor
en: Map/Scenario Editor
sk_SK: Editor mapy/scenára

note: [topic]: id=..editor
en: Wesnoth’s Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set of features for setting up a basic scenario as well as initializing an add-on which can be used to distribute the scenarios you create.
    
    The editor can be launched from the <italic>text='Map Editor'</italic> option at the title screen.
    
    <header>text='Editing Modes'</header>
    
    The editor features two modes of operation: terrain mode and scenario mode.
    
    The <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Mode'</ref> is similar to a simple paint application, with tools to <ref>dst='editor_tool_paint' text='paint'</ref>, <ref>dst='editor_tool_fill' text='fill'</ref>, <ref>dst='editor_tool_select' text='select (and copy)'</ref>, and <ref>dst='editor_tool_paste' text='paste'</ref>. It also has the tool for setting the leaders’ <ref>dst='editor_tool_starting' text='starting locations'</ref>.
    
    The <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Mode'</ref>, in addition to the tools available in terrain mode, adds support for adding <ref>dst='editor_tool_label' text='labels'</ref>, <ref>dst='editor_tool_scenery' text='scenery items'</ref>, <ref>dst='editor_tool_unit' text='units'</ref> in addition to the leader, and assigning <ref>dst='editor_tool_village' text='village ownership'</ref> at the start of the scenario. There’s also a <ref>dst='editor_playlist' text='playlist manager'</ref> for the music.
sk_SK: Editor máp a scenárov Wesnoth umožňuje používateľom vytvárať a upravovať mapy, na ktorých sa odohráva každý scenár Wesnoth. Poskytuje tiež obmedzený súbor funkcií na vytvorenie základného scenára, ako aj inicializáciu prídavného modulu, ktorý možno použiť na distribúciu vytvorených scenárov.
    
    Editor môžete spustiť z možnosti <italic>text='Editor máp'</italic> na titulnej obrazovke.
    
    <header>text='Režimy úprav'</header>
    Editor ponúka dva režimy práce: režim terénu a režim scenára.
    <ref>dst='.. editor_mode_terrain' text='Režim terénu'</ref> je podobný jednoduchej aplikácii na maľovanie, s nástrojmi na <ref>dst='editor_tool_paint' text='maľovanie'</ref>, <ref>dst='editor_tool_fill' text='vyplniť'</ref>, <ref>dst='editor_tool_select' text='vybrať (a kopírovať)'</ref> a <ref>dst='editor_tool_paste' text='vložiť'</ref>. Má tiež nástroj na nastavenie vodcov <ref>dst='editor_tool_starting' text='počiatočné miesta'</ref>.
    
    <ref>dst='.. editor_mode_scenario' text='Režim scenára'</ref>, okrem nástrojov dostupných v režime terénu, pridáva podporu pre pridávanie <ref>dst='editor_tool_label' text='štítkov'</ref>, <ref>dst='editor_tool_scenery' text='prvkov scenérie'</ref>, <ref>dst='editor_tool_unit' text='jednotky'</ref> okrem vodcu a priradenie <ref>dst='editor_tool_village' text='vlastníctvo dediny'</ref> na začiatku scenára. K dispozícii je aj <ref>dst='editor_playlist' text='správca zoznamu skladieb'</ref> pre hudbu.

note: [topic]: id=..editor
en: In either mode, you will be prompted to choose an add-on to use for the scenarios you create. This can be an existing add-on or a brand new add-on. If you choose to use a brand new add-on, then the add-on will have all the required files and folders automatically created as well as a default ID assigned. Unless you are editing an already existing map file, using scenario mode is required in order for your maps to be selectable during game creation.
sk_SK: V oboch režimoch sa zobrazí výzva na výber doplnku, ktorý chcete použiť pre vytvorené scenáre. Môže to byť existujúci doplnok alebo úplne nový doplnok. Ak sa rozhodnete použiť úplne nový doplnok, doplnok bude mať automaticky vytvorené všetky požadované súbory a priečinky, ako aj pridelené predvolené ID. Ak neupravujete už existujúci súbor s mapou, je potrebné použiť režim scenára, aby sa vaše mapy dali vybrať počas vytvárania hry.

note: [topic]: id=..editor
en: <header>text='What you do *not* get'</header>
    
    • Exactly the same map rendering as in-game
    
    The map won’t look exactly the same in the game as it does in the editor, because this depends on the terrain rules. For example, when many mountain hexes are clustered together the terrain rules will try to combine them into mountain ranges and large graphics spanning multiple hexes.
    
    • Event handlers and scripting
    
    The editor is not a tool to help you scripting the scenario’s event handlers.
    
    • Infinite Backwards Compatibility
    
    The editor can load most maps from older versions of Wesnoth, but not all. Maps from 1.3.2 and later will normally be supported, unless they use terrains which are no longer in mainline Wesnoth. Maps from add-ons which have their own terrains will need that add-on to tell the editor about their terrains.
sk_SK: <header>text='Čo *ne* dostanete'</header>
    
    - Presne také isté vykresľovanie mapy ako v hre
    
    Mapa nebude v hre vyzerať presne rovnako ako v editore, pretože to závisí od pravidiel terénu. Napríklad, keď je veľa horských hexov zoskupených dohromady, pravidlá terénu sa ich pokúsia spojiť do horských pásiem a veľkej grafiky rozprestierajúcej sa na viacerých hexoch.
    
    - Obsluha udalostí a skriptovanie
    
    Editor nie je nástroj, ktorý by vám pomáhal skriptovať obsluhy udalostí scenára.
    
    - Nekonečná spätná kompatibilita
    
    Editor dokáže načítať väčšinu máp zo starších verzií hry Wesnoth, ale nie všetky. Mapy z verzie 1.3.2 a novšej budú normálne podporované, pokiaľ nepoužívajú terény, ktoré už nie sú v hlavnej verzii Wesnoth. Mapy z doplnkov, ktoré majú vlastné terény, budú potrebovať, aby daný doplnok informoval editor o svojich terénoch.

note: [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: The terrain editor’s functionality is similar to a simple paint application.
    
    The right-hand sidebar contains, from top to bottom, the mini-map, the toolkit (see the pages for each tool), tool options, and <ref>dst='editor_palette' text='Palette'</ref>.
    
    When saved using “Save Map As” and saving to the default directory, the resulting map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog.
sk_SK: Funkcie editora terénu sú podobné jednoduchej aplikácii na maľovanie.
    
    Pravý bočný panel obsahuje zhora nadol miniatúrnu mapu, sadu nástrojov (pozri stránky pre jednotlivé nástroje), možnosti nástrojov a <ref>dst='editor_palette' text='Palette'</ref>.
    
    Po uložení pomocou funkcie "Uložiť mapu ako" a uložení do predvoleného adresára sa výsledná mapa nachádza v type hry "Vlastné mapy" v dialógovom okne "Vytvoriť hru" pre viacerých hráčov.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: The scenario editor mode adds support for some map-related WML features, such as areas and scenery items. Most scenarios will still require additional WML to be written using a different tool; the scenario editor does not support scripting the scenario’s events.
sk_SK: Režim editora scenárov pridáva podporu pre niektoré funkcie WML súvisiace s mapou, ako sú oblasti a prvky scenérie. Väčšina scenárov bude stále vyžadovať napísanie dodatočného jazyka WML pomocou iného nástroja; editor scenárov nepodporuje skriptovanie udalostí scenára.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='Checking whether the editor is in scenario mode'</header>
    
    You can check which mode the editor is in by looking at the menu bar.
    
    • In scenario mode the “Areas” and “Side” menus are enabled.
    • In terrain-only mode the “Areas” and “Side” menus are grayed-out.
sk_SK: <header>text='Kontrola, či je editor v režime scenára'</header>
    
    To, v akom režime sa editor nachádza, môžete skontrolovať pohľadom na panel s ponukou.
    
    - V režime scenára sú povolené ponuky "Oblasti" a "Strana".
    - V režime terénu sú ponuky "Oblasti" a "Strana" sivé.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='Entering scenario mode'</header>
    
    To start a new map in scenario mode, choose “New Scenario” from the “File” menu.
    
    If you’re already editing a map in terrain mode, use “Save Scenario As” from the “File” menu; this will switch to scenario mode.
    
    To load a map that was created in the scenario editor, use “Load Map” from the “File” menu, and select the .cfg file (not a .map file).
sk_SK: <header>text='Vstupujeme do režimu scenára'</header>
    
    Ak chcete spustiť novú mapu v režime scenára, z ponuky "Súbor" vyberte položku "Nový scenár".
    
    Ak už upravujete mapu v režime terénu, použite "Uložiť scenár ako" z ponuky "Súbor"; tým sa prepnete do režimu scenára.
    
    Ak chcete načítať mapu, ktorá bola vytvorená v editore scenárov, použite "Načítať mapu" z ponuky "Súbor" a vyberte súbor .cfg (nie súbor .map).

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='The files: .map and .cfg'</header>
    
    The map editor saves one file when in terrain mode (a .map) or two files when in scenario mode (both a .map and a .cfg).
    
    Loading a .cfg file has different results depending on the contents of the .cfg file. For .cfg files that were created by the scenario editor, it will open the .cfg in the scenario editor. However, for .cfg files that cannot be opened by the scenario editor, the editor will attempt to find the scenario's map data and open the corresponding .map file in terrain-only mode, as if the .map file was chosen in the file selector. It is recommended in those cases to simply load the .map file directly instead.
sk_SK: <header>text='Súbory: .map a .cfg'</header>
    
    Editor máp ukladá jeden súbor v režime terénu (.map) alebo dva súbory v režime scenára (.map aj .cfg).
    
    Načítanie súboru .cfg má rôzne výsledky v závislosti od obsahu súboru .cfg. V prípade súborov .cfg, ktoré boli vytvorené editorom scenárov, sa otvorí súbor .cfg v editore scenárov. V prípade súborov .cfg, ktoré sa nedajú otvoriť v editore scenárov, sa však editor pokúsi nájsť mapové údaje scenára a otvorí príslušný súbor .map v režime len terén, ako keby bol súbor .map vybraný vo výberovom okne. V týchto prípadoch sa odporúča namiesto toho jednoducho načítať súbor .map priamo.

note: [topic]: id=editor_separate_events_file
en: Using a separate file for WML events
sk_SK: Používanie samostatného súboru pre udalosti WML

note: [topic]: id=editor_separate_events_file
en: When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by the scenario editor, but is likely to have difficulty with files that have been edited by hand.
    
    One option is to create a separate WML file, also with the .cfg extension, which uses the WML preprocessor to include the editor-created file. This separate file contains both the [scenario] tag and any hand-edited WML such as events. With this workflow, the add-on’s file structure could look like this:
    
    <header>text='Example'</header>
    If your add-on will only be used on 1.18 and later, it is instead recommended to use the new include_file attribute to load a .cfg file containing additional WML into the scenario.
    
    • _main.cfg:
      ◦ use “[binary_path]” to add add-on’s directories to the binary path, which makes “map_file” search the “maps” directory
    • maps/first.map
      ◦ this is the .map file created by the scenario editor when saving in scenario mode
    • scenarios/other.cfg
      ◦ this is the .cfg file containing everything that the scenario editor doesn't understand
    • scenarios/first.cfg
      ◦ inside the [scenario] element, use “map_file="first.map"” to load the map file
      ◦ inside the [scenario] element, use “include_file="other.cfg"” to load the additional cfg file
sk_SK: Pri načítaní súboru .cfg editor scenárov rozumie súborom vytvoreným editorom scenárov, ale pravdepodobne bude mať problémy so súbormi, ktoré boli upravené ručne.
    
    Jednou z možností je vytvoriť samostatný súbor WML, tiež s príponou .cfg, ktorý pomocou preprocesora WML obsahuje súbor vytvorený editorom. Tento samostatný súbor obsahuje značku [scenario] aj všetky ručne upravené súbory WML, napríklad udalosti. Pri tomto pracovnom postupe by štruktúra súboru doplnku mohla vyzerať takto:
    
    <header>text='Príklad'</header>
    Ak sa váš doplnok bude používať len na verziách 1.18 a novších, odporúča sa namiesto toho použiť nový atribút include_file na načítanie súboru .cfg obsahujúceho ďalšie WML do scenára.
    
    - _main.cfg:
      ◦ použite "[binary_path]" na pridanie adresárov prídavného modulu do binárnej cesty, čo spôsobí, že "map_file" bude vyhľadávať v adresári "maps"
    - maps/first.map
      ◦ toto je súbor .map vytvorený editorom scenárov pri ukladaní v režime scenára
    - scenarios/other.cfg
      ◦ toto je súbor .cfg obsahujúci všetko, čomu editor scenárov nerozumie
    - scenarios/first.cfg
      ◦ vnútri prvku [scenario] použite "map_file="first.map"" na načítanie súboru s mapou
      ◦ vnútri prvku [scenario] použite "include_file="other.cfg"" na načítanie ďalšieho súboru cfg

note: [topic]: id=editor_masks
en: Editor Mask Usage
sk_SK: Používanie masky editora

note: [topic]: id=editor_masks
en: Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing at the same locations.
sk_SK: Masky možno použiť na základnú mapu na opätovné použitie vo viacerých scenároch, ktoré sa hrajú na rovnakých miestach.

note: [topic]: id=editor_time_schedule Time of Day and Schedule Editor, please use a short string as it will be used in the left-hand pane of the help browser
en: ToD and Schedule Editor
sk_SK: Editor den. času a rozvrhu

note: [topic]: id=editor_time_schedule
en: This button at the top-right of the screen accesses the time-of-day preview and the schedule editor.
    
    In terrain mode, this displays the map as it will be recolored at different times of day.
    
    In scenario mode, the button accesses an editor for individual schedules for <ref>dst='editor_named_area' text='time areas'</ref>.
sk_SK: Toto tlačidlo v pravom hornom rohu obrazovky sprístupňuje náhľad denného času a editor rozvrhu.
    
    V režime terénu sa zobrazí mapa tak, ako bude prefarbená v rôznych časoch dňa.
    
    V režime scenára toto tlačidlo sprístupňuje editor jednotlivých rozvrhov pre <ref>dst='editor_named_area' text='časové oblasti'</ref>.

note: [topic]: id=editor_palette
en: Editor Palette
sk_SK: Paleta editora

note: [topic]: id=editor_palette the “Player 1”, “Player 2”, ... list is translated using "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain
en: The editor palette contains the applicable items you may use with the currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of available units. When using the Starting Locations Tool, the palette changes to a list of “Player 1”, “Player 2”, etc.
    
    <bold>text='Filter'</bold>
    
    There is a filter function to show only a subset of the available items — this is the leftmost of the four buttons at the top of the palette, and the graphic changes depending on what is selected. Examples:
sk_SK: Paleta editora obsahuje príslušné položky, ktoré môžete použiť s aktuálne vybraným nástrojom. Napríklad nástroj Maľba zobrazí úplný zoznam všetkých dostupných terénov a nástroj jednotky poskytne zoznam dostupných jednotiek. Pri použití nástroja Štartovacie miesta sa paleta zmení na zoznam "Hráč 1", "Hráč 2" atď.
    
    <bold>text="Filter"</bold>
    
    K dispozícii je funkcia filtra, ktorá zobrazí len podmnožinu dostupných položiek - ide o ľavé krajné zo štyroch tlačidiel v hornej časti palety a grafika sa mení v závislosti od toho, čo je vybrané. Príklady:

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show all kinds of terrain
sk_SK: Zobraziť všetky druhy terénu

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show only water terrains
sk_SK: Zobraziť len vodné terény

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show only villages
sk_SK: Zobraziť len dediny

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth Map Format
sk_SK: Formát mapy Wesnoth

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth stores its maps in human readable plain text files.
sk_SK: Wesnoth ukladá svoje mapy v čitateľných textových súboroch.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Native'</header>
    
    A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The only non-terrain information provided by the map syntax is the set of locations created by the <ref>dst='editor_tool_starting' text='Starting Locations Tool'</ref>. The files can be edited with a general purpose text editor like notepad.
    
    These files can be used directly for multiplayer games, the number of players is automatically determined by the number of starting positions. When saved in the default directory, the map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog; you may need to refresh the cache (press F5 on the title screen) before a newly-created map appears.
    
    These files can be used in a scenario’s .cfg file, with the scenario’s WML providing additional information such as teams, custom events, and complex side setups. The .cfg file loads the map file with either of:
    
    • map_file=maps/01_First_Map.map <italic>text='— supported since Wesnoth 1.14'</italic>
    • map_data="{maps/01_First_Map.map}" <italic>text='— a WML preprocessor include'</italic>
    
    The <italic>text='map_file'</italic> method is preferred over using a preprocessor include.
sk_SK: <header>text='Native'</header>
    
    Súbor s mapou pozostáva z riadkov s kódovými reťazcami terénu oddelenými čiarkami. Jediná neterénna informácia, ktorú poskytuje syntax mapy, je súbor lokalít vytvorených nástrojom <ref>dst='editor_tool_starting' text='Nástroj pre počiatočné lokality'</ref>. Súbory možno upravovať pomocou všeobecného textového editora, ako je napríklad Poznámkový blok.
    
    Tieto súbory možno použiť priamo pre hry viacerých hráčov, počet hráčov sa automaticky určí podľa počtu štartovacích pozícií. Po uložení do predvoleného adresára mapu nájdete v type hry "Vlastné mapy" v dialógovom okne "Vytvoriť hru" pre viacerých hráčov; možno bude potrebné obnoviť vyrovnávaciu pamäť (stlačte F5 na titulnej obrazovke), kým sa objaví novo vytvorená mapa.
    
    Tieto súbory možno použiť v súbore .cfg scenára, pričom WML scenára poskytuje ďalšie informácie, ako sú tímy, vlastné udalosti a komplexné nastavenia strán. Súbor .cfg načíta súbor s mapou buď pomocou jednej z týchto možností:
    
    - map_file=maps/01_First_Map.map <italic>text='- podporované od Wesnoth 1.14'</italic>
    - map_data="{maps/01_First_Map.map}" <italic>text='- zahrnutie preprocesora WML'</italic>
    
    Metóda <italic>text='map_file'</italic> sa uprednostňuje pred použitím include preprocesora.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Embedded'</header>
    
    The map data can stored as part of a scenario’s .cfg file, directly in the <italic>text='map_data'</italic> attribute. In other words, in the place that the preprocessor would include it when using the preprocessor-include method.
    
    <header>text='Using Embedded Format in Terrain Mode'</header>
    
    If you are editing the map and not using the Scenario Mode support, then it’s trivial to move the data to a native map file before opening it in the editor. This conversion is recommended — the editor supports editing the content of map_data while leaving everything else in the file untouched, but this is rarely-used code. Maps opened this way are marked (E) in the Window menu.
sk_SK: <header>text='Embedded'</header>
    
    Mapové údaje môžu byť uložené ako súčasť súboru .cfg scenára priamo v atribúte <italic>text='map_data'</italic>. Inými slovami, na mieste, kam by ich zaradil preprocesor pri použití metódy preprocessor-include.
    
    <header>text="Používanie vloženého formátu v režime terénu"</header>
    
    Ak upravujete mapu a nepoužívate podporu režimu Scenario Mode, potom je triviálne presunúť údaje do natívneho mapového súboru pred jeho otvorením v editore. Tento prevod sa odporúča - editor podporuje úpravu obsahu map_data, pričom všetko ostatné v súbore zostáva nedotknuté, ale ide o zriedkavo používaný kód. Takto otvorené mapy sú v ponuke Okno označené (E).

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Files created by the Scenario Editor'</header>
    
    In scenario mode, the editor saves the scenario data as a .cfg file and the map data as a separate .map file. The scenario then references the .map file via map_file. When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by the scenario editor itself, but is likely to have difficulty with files that have been edited by hand; problems can be avoided by <ref>dst='editor_separate_events_file' text='using a separate .cfg file'</ref> for the hand-edited parts.
sk_SK: <header>text='Súbory vytvorené editorom scenára'</header>
    
    V režime scenára editor ukladá údaje scenára ako súbor .cfg a údaje mapy ako samostatný súbor .map. Scenár potom odkazuje na súbor .map prostredníctvom súboru map_file. Pri načítaní súboru .cfg editor scenárov rozumie súborom vytvoreným samotným editorom scenárov, ale pravdepodobne bude mať problémy so súbormi, ktoré boli upravené ručne; problémom sa dá predísť <ref>dst='editor_separate_events_file' text='použitím samostatného súboru .cfg'</ref> pre ručne upravené časti.

note: [editor_times]: id=deep_underground [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
sk_SK: Hlboké podzemie

note: [editor_times]: id=indoors [time]: id=indoors
en: Indoors
sk_SK: V dome

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
sk_SK: Encyklopédia

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..calendar' text='Calendar'</ref>
    <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
sk_SK: <ref>dst='..calendar' text='Kalendár'</ref>
    <ref>dst='..geography' text='Zemepis'</ref>

note: [section]: id=calendar [topic]: id=..calendar
en: Calendar
sk_SK: Kalendár

note: [topic]: id=..calendar
en: Each year in the Wesnoth calendar is composed of 12 months. These are, in order:
    
    Whitefire
    Bleeding Moon
    Scatterseed
    Deeproot
    Scryer’s Bloom
    Thorntress
    Summit Star
    Kindlefire
    Stillseed
    Reaper’s Moon
    Verglas Bloom
    Blackfire
sk_SK: Každý rok v kalendári Wesnothu pozostáva z 12 mesiacov. Sú to v poradí:
    
    Whitefire
    Bleeding Moon
    Scatterseed
    Deeproot
    Scryer’s Bloom
    Thorntress
    Summit Star
    Kindlefire
    Stillseed
    Reaper’s Moon
    Verglas Bloom
    Blackfire

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
sk_SK: Zemepis

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
sk_SK: Rieka vyvierajúca v <ref>dst='heart_mountains' text='Hlbokých horách'</ref> a tečúca na východ do Listry.

note: [topic]: id=great_river
en: Great River
sk_SK: Veľká rieka

note: [topic]: id=great_river
en: The Great River forms the boundary between the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> and the <ref>dst='northlands' text='Northlands'</ref>. It empties to the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> at <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>.
sk_SK: Veľká rieka tvorí hranicu medzi <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kráľovstvom Wesnoth'</ref> a <ref>dst='northlands' text='Severnými krajinami'</ref>. Ústi do <ref>dst='great_ocean' text='oceánu'</ref> v <ref>dst='elensefar' text='Elensefare'</ref>.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
sk_SK: Veľký oceán

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
sk_SK: Leží na západ od <ref>dst='great_continent' text='kontinentu'</ref> a všetky rieky do neho nakoniec vtekajú. Ďaleko na západe vo Veľkom oceáne sa nachádza obrovské súostrovie nazývané <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
sk_SK: Súostrovie, ktoré sa nachádza niekde vo <ref>dst='great_ocean' text='Veľkom oceáne'</ref> východne od <ref>dst='green_isle' text='Zeleného ostrova'</ref> a západne od <ref>dst=great_continent text='Veľkého kontinentu'</ref>.
    Obývajú ho prevažne <ref>dst='..race_drake' text='jaštery'</ref>.
    Centrálny ostrov súostrovia sa nazýva aj "Morogor".

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
sk_SK: Zelený ostrov

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
sk_SK: Väčší ostrov ležiaci vo <ref>dst='great_ocean' text='Veľkom oceáne'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
sk_SK: Starý kontinent

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
sk_SK: Leží na západ od <ref>dst='morogor' text='Morogoru'</ref> cez <ref>dst='great_ocean' text='Veľký oceán'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
sk_SK: Veľký kontinent

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
sk_SK: Kontinent, na ktorom leží <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kráľovstvo Wesnoth'</ref>. Jeho západné pobrežie obmýva <ref>dst='great_ocean' text='Veľký oceán'</ref>.

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
sk_SK: Názov sveta, v ktorom je umiestnené kráľovstvo <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> je ‘Irdya’. Tento názov sa však v ére zobrazenej na hlavnej mape používa zriedka. Ľudia zvyčajne hovoria len “svet” alebo poeticky “šíry zelený svet”.

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
sk_SK: Kráľovstvo Wesnoth

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, the shore of the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast.
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Weldyn: The capital of Wesnoth.
        • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
        • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
        • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
        • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
        • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
        • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
        • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.
        • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces.
        • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.
        • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.
        • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.
        • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
        • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
        • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
        • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons.
        • Grey Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted.
sk_SK: Kráľovstvo Wesnoth sa nachádza v severnej centrálnej časti <ref>dst='great_continent' text='Veľkého kontinentu'</ref>. Väčšina hlavných kampaní sa točí okolo neho. Na mape ho ohraničuje <ref>dst='great_river' text='Veľká rieka'</ref> na severe, pobrežie <ref>dst='great_ocean' text='oceán'</ref> na západe, Aethenwood na <ref>dst='southwest_elven_lands' text='juhozápad'</ref> a Bažiny na juhovýchode.
    
    Za riekou Aethen, južne od pevnosti Tahn, sa nachádza pohraničná oblasť Wesnothian. Na juhu (mimo mapy) ju ohraničujú husté lesy, ktorých najsevernejšie rozšírenie možno považovať za Aethenwood.
    
    <header>text='Významné mestá:'</header>
        - Weldyn: Hlavné mesto Wesnothu.
        - Aldril: Mesto ležiace v Perlovom zálive.
        - Prístav Blackwater: Mesto ležiace južne od Perlového zálivu.
        - Carcyn: Leží medzi Šedým lesom a Veľkou riekou.
        - Dan'Tonk: Najväčšie mesto Wesnothu, ktoré sa nachádza v strede krajiny, západne a severne od Weldynu.
    
        - Soradoc: Najsevernejšia hraničná stanica Wesnothu, ktorá kontroluje sútok rieky Weldyn a Veľkej rieky.
        - Pevnosť Tahn: Najjužnejšia hraničná pevnosť, kontroluje severojužnú cestu prechádzajúcu cez rieku Aethen.
        - Tath: Dôležité pevnostné mesto severne od Dan'Tonku, vykonáva kontrolu nad divokou krajinou okolo východnej časti Hnedých vrchov a na sever k brodu Abez.
    
    <header>text="Pozoruhodné vlastnosti krajiny:"</header>
        - Gryfia hora: Domov bájnych Gryfov.
        - Brod Abez: Plytká časť Veľkej rieky, zvyčajne ju kontrolujú Wesnothské sily.
        - Rieka Weldyn: Odbočuje z Veľkej rieky a tečie na juh.
        - Veľká stredná rovina: Táto rovina, ohraničená Weldynom, Dan'Tonkom a pevnosťou Tahn, je chlebovým košom Wesnothu a domovom väčšiny jeho obyvateľov.
        - Dulatuské vrchy: Tieto kopce lemujúce Veľkú centrálnu rovinu poskytujú väčšinu dobytka a poľnohospodárstva Wesnothu.
        - Hnedé vrchy: Pustatina obklopujúca Gryfiu horu, ktorá je málo osídlená a občas veľmi nebezpečná.
        - Konské pláne: Oblasť zvlnených rovín južne od Veľkej rieky, ohraničená Glynovým lesom na západe a riekou Weldyn na východe; južný okraj prechádza do Centrálnej roviny. Domov mocných klanov; chovajú sa tu najlepšie kone vo Wesnothu.
      - Hory Estmark: Veľké pohorie, ktoré sa dvíha južne od Veľkej rieky a východne od rieky Weldyn. Najsevernejšiu časť, najbližšie k rieke Weldyn, v rôznych obdobiach osídľovali Wesnothiania, ale kontrola kráľovstva je prinajlepšom slabá a banditizmus je bežný.
        - Glynov les: Glynský les: niekedy známy ako Kráľovský les, pomenovaný po jednom zo synov Haldrika II.
        - Šedý les: Veľký les v srdci divočiny Wesnothu, ktorý sa nachádza medzi Carcynom a Aldrilom a všeobecne sa považuje za strašidelný.

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River delta.
        • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
sk_SK: Elensefar je niekedy provinciou <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnothu'</ref>, niekedy samostatnou krajinou a niekedy v spojenectve s Wesnothom. Hraničí s Veľkou riekou na severe, nejasne definovanou čiarou na východe s Wesnothom, Perlovou zátokou na juhu a <ref>dst='great_ocean' text='oceánom'</ref> na západe. Viac informácií je možné nájsť v historickom sprievodcovi Wesnothom.
    <header>text='Významné mestá:'</header>
       ◦ Elensefar: Hlavné mesto, ktoré sa nachádza na ostrove v delte <ref>dst='great_river' text='Veľkej rieky'</ref>
       ◦ Carcyn: Mesto na hranici Wesnothu a Elensefar, o ktoré sa sporí s Wesnothom
    <header>text='Významné krajinné útvary:'</header>
       ◦ <ref>dst='great_river' text='Veľká rieka'</ref>: V tejto oblasti je už veľmi široká a preto ju vedia prekonať len lode.

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
sk_SK: Severná zem

note: [topic]: id=northlands
en: There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border is the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref>.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Glamdrol: An Orcish tribal capital.
        • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.
        • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.
        • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now abandoned. The forested area northeast of <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>, where these villages were located, was named the Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>: A virtually impassable barrier between the river country and the Northern Plains.
        • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, madmen, and mages live there.
        • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.
        • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway through the Northern Mountains.
        • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: The river that comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called Longlier.
        • River Listra: The south-running tributary of the Great River into which the Arkan-thoria empties.
        • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by humans.
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: The origin of this river is somewhere in the east of the northern lands.
sk_SK: Neexistuje žiadna vláda Severnej zeme. Oblasť obývajú rôzne skupiny orkov, trpaslíkov, barbarov a dokonca aj elfov. Severná a východná hranica nie je definovaná, južná hranica je <ref>dst='great_river' text='Veľká rieka'</ref> a západná hranica je <ref>dst='great_ocean' text=' oceán'</ref>.
    
    <header>text='Významné mestá:'</header>
         • Glamdrol: Hlavné hlavné mesto orkov.
         • Wesmere: Miesto, kde sa nachádza Ka'lian – elfská rada.
         • Dwarven Doors: Zmiešané ľudsko-trpasličie mesto v regióne Knalga v južných Heart Mountains. Významné obchodné centrum.
         • Dallben a Delwyn: Ľudské dediny pôvodne postavené osadníkmi, ktorí prekročili Veľkú rieku počas expanzie Wesnothu Golden Age. Teraz opustené. Zalesnenú oblasť severovýchodne od <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>, kde sa tieto dediny nachádzali, nazvali muži provinciou Annuvin, ale elfovia ju poznali ako Wesmere.
    
    <header>text='Významné prvky krajiny:'</header>
         • <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>: Prakticky neprekonateľná bariéra medzi riečnou krajinou a Severnými rovinami.
         • Heartfangs: obzvlášť zakázaný úsek vysokých štítov juhozápadne od jazera Vrug a severne od lesa Wesmere. Najnehostinnejšia a najnebezpečnejšia časť Srdcových hôr; žijú tam len pustovníci, šialenci a mágovia.
         • Swamp of Dread: veľmi veľké močiare nachádzajúce sa medzi Heart Mountains a Great River. Notoricky nebezpečné miesto.
         • Jazero Vrug: Veľké horské jazero, ktorého rieka vedie jedinú cestu cez Severné hory.
         • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: Rieka, ktorá vyteká z jazera Vrug. Toto je elfské meno; medzi ľuďmi sa nazýva Longlier.
         • Rieka Listra: Južný prítok Veľkej rieky, do ktorej ústi Arkan-thoria.
         • Lintanir Forest: Najjužnejšia časť Veľkého severného lesa, gigantického lesa, ktorého východnú a severnú hranicu poznajú len elfovia. Ich hlavné mesto Elensiria ľudia navštevovali len zriedka.
         • <ref>dst='great_river' text='Veľká rieka'</ref>: Pôvod tejto rieky je niekde na východe severných krajín.

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
sk_SK: Juhozápadné kraje elfov

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Black River to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the Kerlath province to the east.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • None known.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although the elves make no such distinction, the southern part of the forest has been named Southwood by denizens of Kerlath.
        • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, abandoned by the elves long ago.
sk_SK: Lesní elfovia sú oddelení od tých zo severu a majú s nimi a väčšinou ostatných krajín len občasné vzťahy. Jeho hranice sú <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> na západe, Čierna rieka na juhu a juhovýchode, Wesnoth na severe a provincia Kerlath na východe.
    
    <header>text='Významné mestá:'</header>
         • Nie sú známe.
    
    <header>text='Významné prvky krajiny:'</header>
         • Aethenwood: Najväčší južný les, siaha ďaleko na juh a je domovom <ref>dst='..race_elf' text='elfov'</ref>. Hoci elfovia nerobia taký rozdiel, južnú časť lesa pomenovali obyvatelia Kerlathu Southwood.
         • Čierny les: Prastarý les, o ktorom sa vie len veľmi málo, elfovia ho opustili už dávno.

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
sk_SK: Hlboké hory

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
sk_SK: Prakticky neprekročiteľná bariéra medzi <ref>dst='arkan_thoria' text='riečnou'</ref> krajinou a <ref>dst='far_north' text='Severnými pláňami'</ref>.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
sk_SK: Ďaleký sever

note: [topic]: id=far_north
en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Barag Gor, a city home to the Orcish Council
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, the northernmost human city
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Black Marshes
        • Mountains of Dorth
        • Mountains of Haag
        • Greenwood
        • Silent Forest
        • Forest of Thelien
        • River Oumph
        • River Bork
        • Frosty Wastes
        • Barren Plains
sk_SK: Studený, drsný a nedostupný je Ďaleký sever, pôvodná zem klanov orkov. Leží severne od <ref>dst='heart_mountains' text='Hlbokých hôr'</ref>, ktoré orkovia nazývajú Haggid-Dargor a prisvojujú si ich (bezdôvodne). Na východe ležia nezaradené kmene Divokých stepí, ktoré sa vymanili z kontroly klanov a namiesto toho brázdia s ľudskými barbarmi v potýčkach s elfmi Severných plání (známymi ako Severní elfovia v ľudských krajoch). Elfovia sídlia ďalej na východe, kde údajne vládnu rozľahlému kráľovstvu.
    
        • Významné mestá:
              ◦ Barag Gor, domovské mesto Rady orkov
              ◦ Bitok
              ◦ Borstep
              ◦ Farzi
              ◦ Lmarig
              ◦ Melmog
              ◦ Prestim
              ◦ Tirigaz
              ◦ Dorest, najsevernejšie mesto ľudí
    
    <header>text='Významné prvky krajiny:'</header>
              ◦ Čierne bažiny
              ◦ Hory Dorth
              ◦ Hory Haag
              ◦ Zelený les
              ◦ Tichý les
              ◦ Les Thelien
              ◦ Rieka Oumph
              ◦ Rieka Bork
              ◦ Mrazivé pustatiny
              ◦ Holé planiny

note: [section]: id=schedule
en: Time of Day Schedule
sk_SK: Rozvrh dňa

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
sk_SK: Úvod

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
sk_SK: Hra

note: #-#-#-#-#  wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION)  #-#-#-#-# [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
sk_SK: Vlastnosti

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
sk_SK: Jednotky

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
sk_SK: Schopnosti

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
sk_SK: Špeciálne zbrane

note: [section]: id=eras_section [topic]: id=..eras_section
en: Eras
sk_SK: Éry

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
sk_SK: Terén

note: [section]: id=addons [topic]: id=..addons
en: Add-ons
sk_SK: Doplnky

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
sk_SK: Príkazy

note: [topic]: id=..introduction
en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arises a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
    
    The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you play, new information is added to the various categories as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, follow the included links.
sk_SK: 
    
    <italic>text='Bitka o Wesnoth'</italic> je ťahová fantasy stratégia, čo je medzi modernými strategickými hrami trochu nezvyčajné. Zatiaľ čo sa ostatné hry snažia o zložitosť, <italic>text='Bitka o Wesnoth'</italic> sa snaží o jednoduchosť v pravidlách i hraní. Neznamená to však, že hra je jednoduchá — na týchto jednoduchých pravidlách možno postaviť rozmanité stratégie, takže je ľahké hru pochopiť, ale náročné zvládnuť.
    
    Nasledujúce stránky uvádzajú všetko, čo potrebujete vedieť, aby ste mohli hrať Wesnoth. Počas hrania sa do rôznych kategórií pridávajú nové informácie, keď narazíte na nové aspekty hry. Podrobnejšie informácie o špeciálnych situáciách a výnimkách nájdete na priložených odkazoch.

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
sk_SK: O hre

note: [topic]: id=about_game
en: The game takes place on a hex-based game field, where your units battle against those controlled by the computer, friends who each take turns on the same computer (hotseat play), other players on the same network, or players worldwide in multiplayer mode.
    
    Each of these battles is called a <italic>text='scenario'</italic>, which can be strung together to make <italic>text='campaigns'</italic>. Besides the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, factions, and resources.
    
    The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own battlefields.
    
    The <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> project was begun in 2003, and has been worked on by a multitude of volunteers ever since.
sk_SK: Hra sa odohráva na hernom poli tvorenom šesťuholníkmi (nazývanými aj hax-ami), kde vaše jednotky bojujú s jednotkami ovládanými počítačom, s priateľmi, ktorí sa striedajú na rovnakom počítači (hranie na horúcom sedadle), s ostatnými hráčmi v rovnakej sieti alebo s hráčmi z celého sveta v režime pre viacerých hráčov. .
    
    Každá z týchto bitiek sa nazýva <italic>text='scenár'</italic>, ktorý možno spojiť a vytvoriť <italic>text='kampane'</italic>. Okrem kampaní, ktoré sa dodávajú s hrou, Wesnoth podporuje obsah vytvorený používateľmi a doplnkový server sa môže pochváliť stovkami vlastných máp, kampaní, období, frakcií a zdrojov.
    
    Hra obsahuje aj ľudsky čitateľný značkovací jazyk s názvom Wesnoth Markup Language (WML), ktorý používateľom umožňuje jednoducho vytvárať vlastný obsah, ako aj plne vybavený editor máp a scenárov na navrhovanie vlastných bojových polí.
    
    Projekt <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> sa začal v roku 2003 a odvtedy na ňom pracovalo množstvo dobrovoľníkov.

note: [topic]: id=..units
en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
sk_SK: Táto sekcie bude zobrazovať všetky jednotky, ktoré stretneš pri skúmaní sveta Wesnothu. Ak uvidíš novú jednotku pri výprave alebo scéne pre viacerých hráčov, bude pridaná do sekcie jej rasy. Potom si môžeš zobraziť jej stránku kedykoľvek. Stránka jednotky poskytuje všeobecný popis, charakteristiky, útoky, odolnosti, schopnosti pohybu a obrany.

note: [topic]: id=..eras_section
en: A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to sides in multiplayer games.
sk_SK: Frakcia je zbierka jednotiek a vodcov. V hrách pre viacerých hráčov sú frakcie priradené k stranám.

note: [topic]: id=..eras_section
en: An era is a collection of factions, intended to be played against one another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made factions are available from add-ons.
sk_SK: Éra je súbor frakcií, ktoré sa majú hrať proti sebe. Okrem období hlavnej línie, ktoré prichádzajú s hrou, je z doplnkov dostupných mnoho frakcií vytvorených používateľmi.

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
sk_SK: Niektoré jednotky majú schopnosti, ktoré buď priamo ovplyvňujú iné jednotky, alebo majú vplyv na to, ako na ne táto jednotka pôsobí. Takéto schopnosti sa pridajú do tejto záložky, keď na ne natrafíte. Každá stránka poskytne popis čo schopnosť robí a ktoré (doteraz objavené) jednotky ju majú.

note: [topic]: id=..weapon_specials
en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
sk_SK: Niektoré zbrane majú špeciálne vlastnosti, ktoré zvyšujú účinnosť útoku s nimi. Ak uvidíš zbraň so špeciálnou vlastnosťou pri výprave alebo hre viacerých hráčov, bude pridaná do tohto zoznamu. Potom si môžeš zobraziť jej stránku kedykoľvek. Každá stránka poskytuje popis čo vlastnosť robí a ktoré (doteraz objavené) jednotky ju majú.

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
sk_SK: Neznáma jednotka

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
sk_SK: 
    
    Táto jednotka je momentálne neznáma. Musíš ju stretnúť v hre, aby si mohol vidieť jej popis.

note: [topic]: id=..gameplay
en: Wesnoth is comprised of a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>, that pit your troops against the troops of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each other, telling a story, make up <italic>text='campaigns'</italic>. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops for use again in later scenarios.
    
    The interactive <bold>text='Tutorial'</bold> introduces the basics of Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer back here if you forget something.
    
    After you master the basics, try out a beginner campaign, such as <italic>text='Heir to the Throne'</italic> or <italic>text='The South Guard'</italic>. A full list of installed campaigns can be found via the <bold>text='Campaign'</bold> option on the main menu. As Wesnoth can be quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to higher difficulties.
    
    Campaigns are grouped by <italic>text='level'</italic> and <italic>text='difficulty'</italic>. For example, <italic>text='Heir to the Throne'</italic> is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: ‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates what degree of proficiency in the game mechanics (such as <ref>dst='movement' text='zones of control'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>) is assumed. The difficulty indicates how challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them will require more skillful play. For example, at higher difficulties the enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so on.
sk_SK: Wesnoth sa skladá zo série bitiek nazývaných <italic>text='scenáre'</italic>, v ktorých sú vaše jednotky konfrontované s jednotkami jedného alebo viacerých protivníkov. Viaceré scenáre, ktoré na seba nadväzujú a rozprávajú príbeh, tvoria <italic>text='kampane'</italic>. V kampani musíte často hrať opatrnejšie a zachovať si svoje najlepšie jednotky pre použitie v neskorších scenároch.
    
    Interaktívny <bold>text='Tutoriál'</bold> predstavuje základy hry Wesnoth v kontexte scenára. Väčšina materiálov obsiahnutých v návode je na týchto stránkach vysvetlená podrobnejšie, takže ak na niečo zabudnete, môžete sa sem kedykoľvek vrátiť.
    
    Po zvládnutí základov vyskúšajte kampaň pre začiatočníkov, napríklad <italic>text='Heir to the Throne'</italic> alebo <italic>text='The South Guard'</italic>. Úplný zoznam nainštalovaných kampaní nájdete cez možnosť <bold>text='Kampaň'</bold> v hlavnej ponuke. Keďže Wesnoth môže byť dosť náročný, možno budete chcieť začať na ľahkom, než postúpite k vyšším obtiažnostiam.
    
    Kampane sú zoskupené podľa <italic>text='úroveň'</italic> a <italic>text='obtiažnosť'</italic>. Napríklad <italic>text='Heir to the Throne'</italic> je úroveň „Novic“ a možno ju hrať v troch obtiažnostiach: „Začiatočník“, „Normálny“ a „Náročný“. Úroveň kampane udáva, aký stupeň odbornosti v herných mechanizmoch (napríklad <ref>dst='movement' text='zóna kontroly'</ref> a <ref>dst='time_of_day' text='čas dňa'</ref>). Obtiažnosť naznačuje, aké náročné budú scenáre pre skúseného hráča: pri vyšších obtiažnostiach budú prekážky víťazstva vyššie a ich prekonanie si bude vyžadovať šikovnejšie hranie. Napríklad pri vyšších ťažkostiach môže mať nepriateľ vyššie príjmy, jednotky vyššej úrovne, viac hradných šesťuholníkov atď.

note: [topic]: id=..gameplay
en: 
    
    <header>text='Fundamentals of Gameplay'</header>
sk_SK: 
    
    <header>text='Základy hry'</header>

note: [topic]: id=..gameplay
en: While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, to see a brief description explaining each item. This is especially useful when you encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, for the first time.
sk_SK: Počas hrania majte na pamäti, že môžete prejsť myšou po mnohých položkách v hre, ako sú napríklad informácie zobrazené v stavovom paneli, aby ste videli stručný popis vysvetľujúci každú položku. Je to užitočné najmä vtedy, keď sa prvýkrát stretnete s novými prvkami, ako napríklad <ref>dst='..abilities_section' text='schopnosti'</ref>.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
sk_SK: Víťazstvo a Porážka

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
sk_SK: 
    
    Keď vyhráš scénu, mapa sa zatemní na šedo a tlačidlo <bold>text='Koniec kola'</bold> sa zmení na <bold>text='Ukončiť scénu'</bold>. Vtedy je možné meniť napríklad nastavenia ukladania hier alebo (ak si v zápase) diskutovať s ostatnými hráčmi ešte pred tým, ako stlačením tohto tlačidla postúpiš ďalej.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
sk_SK: Dávajte pozor na vyskakovacie pole <bold>text='Ciele'</bold> na začiatku každého scenára. Vo väčšine scenárov dosiahnete víťazstvo zabitím všetkých nepriateľských vodcov; podobne smrť vášho vlastného vodcu má vo všeobecnosti za následok porážku. Niektoré scenáre však môžu mať iné víťazné ciele, ako napríklad dostať svojho vodcu na určené miesto, zachrániť spojenca, vyriešiť hádanku alebo vydržať v obkľúčení, kým neuplynie určitý počet ťahov.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
sk_SK: Verbovanie a privolávanie

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
sk_SK: 
    
    Ak ťuknete pravým tlačidlom myši na políčko v hrade a vyberiete možnosť "verbuj", nová jednotka sa objaví na tomto políčku. Inak sa objaví na voľnom políčku vedľa pevnosti. Môžete verbovať iba toľko nových jednotiek, koľko máte práve voľných políčok v hrade, a nemôžete pritom minúť viac zlata, ako práve máte.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='..terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the <bold>text='Recruit'</bold> button to recruit it.
sk_SK: Každá strana začína s jedným vodcom vo svojej pevnosti. Na začiatku akejkoľvek bitky a niekedy aj počas nej budete musieť naverbovať <ref>dst='..units' text='jednotky'</ref> do vašej armády. Ak chcete verbovať, musíte mať svojho vodcu (napríklad Konrada v kampani <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) na veliteľskom šesťuholníku <ref>dst='..terrain_castle' text= 'hradu'</ref>. Potom môžete naverbovať buď výberom <bold>text='Naverbovať'</bold> z ponuky, alebo kliknutím pravým tlačidlom myši na šesťuhoľníkové pole a výberom <bold>text='Naverbovať'</bold>. Tým sa zobrazí ponuka náboru, v ktorej sú uvedené jednotky dostupné na nábor spolu s ich cenou v zlate. Kliknutím na jednotku zobrazíte jej štatistiky a potom ju naverbujte stlačením tlačidla <bold>text='Naverbovať'</bold>.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
sk_SK: 
    
    Naverbované jednotky majú dve náhodné <ref>dst='..traits_section' text='vlastnosti'</ref>, ktoré ovplyvňujú ich štatistiky.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
sk_SK: 
    
    V ďalších scénach si môžete privolávať tých, čo prežili v predchádzajúcej bitke. Privolávanie stojí 20 zlatiek a zobrazí zoznam jednotiek, ktoré prežili z predchádzajúcej hry.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
sk_SK: 
    
    Za jednotky sa neplatí len pri verbovaní a privolávaní, ale aj ich údržba stojí peniaze. Ďalšie informácie nájdete v kapitole <ref>dst='income_and_upkeep' text='Príjmy a výdavky'</ref>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
sk_SK: Príjmy a výdavky

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
sk_SK: 
    
    Príjem je jednoduchý. Máte základný príjem 2 zlatky za kolo. Za každú dedinu, ktorú ovládate, získate každé kolo o jedno zlato navyše. Ak teda máte desať dedín, za normálnych okolností by ste za každé kolo získali 12 zlatých. Vaše náklady na údržbu sa odpočítajú od tohto príjmu, ako je uvedené nižšie.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
sk_SK: Vo Wesnothe nestačí jednoducho naverbovať jednotky a bojovať. Musíte si rovnako dobre strážiť aj zlato, najmä počas príbehu, kde sa ušetrené zlato prenáša z jednej scény do druhej. Máme tu dve zložky: <italic>text='príjmy'</italic> a <italic>text='výdavky'</italic>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
sk_SK: 
    
    Výdavky sú tiež pomerne jednoduché. Každá jednotka si vyžaduje žold vo výške svojej úrovne. Prakticky teda sú zadarmo jednotky s takým množstvom úrovní, koľko máte dedín. Avšak za každú úroveň jednotky, presahujúcu počet vašich dedín, musíte zaplatiť jednu zlatku za kolo. Napríklad ak máte dvanásť jednotiek na prvej úrovni a desať dedín, musíte zaplatiť ako výdavky 2 zlatky za kolo.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
sk_SK: 
    
    Tieto výdavky sa odrátavajú od príjmov, takže v prípade jednotiek spolu s dvanástimi úrovňami a desiatich dedín, bude výsledný zisk za kolo 10 zlatiek.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    In general, the base income, the amount of gold you get per village per turn, and the number of unit levels each village can support are configurable, but in campaigns they are almost always the values described above. The <italic>text='Scenario Settings'</italic> tab of the <italic>text='Status Table'</italic> dialog shows the values for the current scenario.
sk_SK: 
    
    Vo všeobecnosti je základný príjem, množstvo zlata, ktoré získate za dedinu za kolo, a počet úrovní jednotiek, ktoré môže každá dedina podporovať, konfigurovateľné, ale v kampaniach ide takmer vždy o hodnoty opísané vyššie. Karta <italic>text='Nastavenia scenára'</italic> v dialógovom okne <italic>text='Status Table'</italic> zobrazuje hodnoty pre aktuálny scenár.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
sk_SK: 
    Na výdavky sa vzťahuje jedna dôležitá výnimka: verné a veliace jednotky si nikdy nepýtajú žold. Jednotky, ktoré máte na začiatku scény (napríklad Delfador), alebo jednotky, ktoré sa k vám počas scény pridajú (napríklad jazdec v druhej scéne príbehu <italic>text='Dedič trónu'</italic>), majú zvyčajne vlastnosť <italic>text='verný'</italic>. Jednotky, za ktoré hráš (napríklad Konrád), sú skoro vždy veliteľmi.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
sk_SK: Životy a skúsenosti

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
sk_SK: Každá jednotka má určitý počet <italic>text='životov'</italic> (živ.). Ak životy danej jednotky klesnú pod 1, jednotka zomrie. Každá jednotka má aj určitý počet <italic>text='bodov skúsenosti'</italic>. Nová jednotka začína bez bodov skúsenosti a môže ich získať bojom s nepriateľmi.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
sk_SK: Body zdravia a skúsenosti sú znázornené na stavovom paneli, každé ako dve čísla (momentálna hodnota, a najvyššia možná hodnota pre túto jednotku).

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='advancement' text='advance'</ref>.
sk_SK: Body života sú tiež označené pruhom vedľa každej jednotky, ktorý je zelený, žltý alebo červený. Jednotka s aspoň 1 skúsenostným bodom má modrý pruh skúseností, ktorý sa zmení na biely, keď sa jednotka chystá <ref>dst='advancement' text='postúpiť'</ref> na vyšší level.

note: [topic]: id=advancement
en: Advancement
sk_SK: Povýšenie

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
sk_SK: 
    
    Jednotky potrebujú isté množstvo skúseností, aby boli povýšené (pre inteligentné jednotky je toto množstvo o 20% nižšie). Keď toto množstvo dosiahnu, okamžite sú povýšené na vyššiu úroveň, pričom sa aj naplno doliečia. V niektorých prípadoch dostanete na výber viac možností povýšenia.

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
sk_SK: Ak obe jednotky prežijú súboj, každá získa toľko bodov skúsenosti, akú úroveň mal ich protivník. Ak jedna jednotka v súboji zabije druhú, získa tým omnoho viac skúseností - 4 za jednotku na úrovni 0, 8 za úroveň 1, 16 za úroveň 2, 24 za úroveň 3, a tak ďalej.

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
sk_SK: 
    
    Väčšina jednotiek má tri možné úrovne, ale nie je to tak vždy. Niektoré jednotky (ako napríklad <ref>dst='unit_Mage' text='mágovia'</ref>) môžu mať štyri. Akonáhle jednotka dosiahne najvyššiu úroveň, môže mať ešte <italic>text='vylepšovanie po najvyššej úrovni'</italic>. Pri "vylepšovaní po najvyššej úrovni" sa jednotka, ktorá dosiahla stanovený počet skúseností upraví, ale zostane na rovnakej úrovni. Zvyčajne sa zvýši jej maximálny počet životov o 3 a plne sa uzdraví. Prvýkrát treba dosiahnuť asi 150 bodov skúseností (120 pre inteligentné jednotky). Neskôr však na rovnaký efekt treba stále viac skúseností, takže sa zvyčajne oplatí povyšovať jednotky na nižších úrovniach.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
sk_SK: Pohyb

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
sk_SK: 
    
    Každá jednotka má určitý počet pohybových bodov, ktoré sa míňajú pri pohybe na nové políčko, podľa terénu daného cieľového políčka. Napríklad vstup na lúku skoro vždy stojí 1 pohybový bod. Presný počet pohybových bodov na vstup na políčko závisí od typu jednotky — pohyb v lese stojí elfov 1 pohybový bod, väčšinu ľudských a orčích jednotiek 2 body, a jazdcov 3 body. Ak chcete zistiť, koľko presne pohybových bodov stojí jednotku vstup na daný typ terénu, ťuknite na ňu pravým tlačidlom, vyberte si <bold>text='Popis jednotky'</bold> a pozrite sa na <bold>text='Vplyv terénu'</bold>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
sk_SK: Pohyb v hre <italic>text='Bitka o Wesnoth'</italic> je jednoduchý. Ťuknutím označ jednotku, ktorú chceš pohnúť; potom ťukni na pole, na ktoré ju chceš presunúť. Keď je jednotka označená, všetky polia, na ktoré môže ísť v tomto ťahu, sa zvýraznia; a tie, na ktoré ísť nemôže, vyblednú. Ak pohneš myšou nad zvýraznené pole, zobrazí sa, akú by mala jednotka obranu na tomto poli. Ak pohneš myšou nad bledé pole, ukáže sa počet ťahov, koľko by trval pohyb na toto políčko; po ťuknutí na políčko sa k nemu jednotka pohne najkratšou možnou cestou, v tomto ťahu i v nasledujúcich. Ak počas pohybu nevyužiješ celý možný pohyb jednotky, môžeš ňou pohybovať ďalej. To je užitočné, ak chceš vymeniť dve jednotky. Útok jednotkou ukončí jej pohyb. Vstup do dediny, ktorá ti predtým nepatrila, tiež ukončí pohyb jednotky, ale ešte ňou možno útočiť.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit — except for level 0 units — generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
sk_SK: 
    
    Ďalšou vecou, ktorú treba mať na pamäti pri pohybe, sú <italic>text='zóny kontroly'</italic>. Každá jednotka – okrem jednotiek úrovne 0 – generuje zónu kontroly na šesťuhoľníkoch, ktoré ju bezprostredne obklopujú, a každá nepriateľská jednotka, ktorá vstúpi na tieto šesťuhoľníky, okamžite ukončí svoj pohyb. Naučiť sa, ako používať zóny kontroly vo svoj prospech, je dôležitou súčasťou Wesnothu, pretože iba <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='nabodávač'</ref> môže ignorovať zóny kontroly.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
sk_SK: 
    
    Ak chceš vidieť, kam sa môže nepriateľ pohnúť počas jeho ťahu, stlač Ctrl+v (alebo Cmd-v). Ctrl-b (alebo Cmd-b) ukazuje, kam by sa nepriateľ mohol pohnúť, keby mu tvoje jednotky neprekážali v pohybe.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
sk_SK: Odkrývanie mapy a hmla

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
sk_SK: Pri hraní niektorých scén môže hra ukrývať časti mapy. Existujú dva mechanizmy, ktoré možno použiť osobitne alebo spolu. <italic>text='Odkrývanie mapy'</italic> na začiatku ukryje všetky polia mapy; ich terén aj jednotky, ktoré na nich stoja. Keď je však raz pole odkryté, už ho vždy budeš vidieť. <italic>text='Hmla'</italic> ukrýva iba jednotky a informáciu o tom, komu patrí dedina (okrem toho, keď patrí tebe alebo niektorému spojencovi). Hmla dočasne zmizne, keď je nablízku tvoja jednotka, ale vráti sa, keď jednotka odíde. Neodokrytú mapu aj hmlu odkrývajú jednotky. Každá jednotka odkryje časť mapy v dosahu svojho pohybu (ak neberieme do úvahy oblasť kontroly a nepriateľské jednotky).
    
    Za normálnych okolností je možné vrátiť späť pohyb jednotky, pokiaľ nenastala udalosť s náhodným výsledkom, napríklad súboj alebo verbovanie (pretože väčšina nových jednotiek získava náhodné vlastnosti). Skúmanie skrytého terénu odkrývaním mapy alebo hmly taktiež neumožní návrat. Môžete použiť možnosť <bold>text='pozastav odkrývanie mapy'</bold> v menu <bold>text='Akcie'</bold>. To zabráni jednotkám odkryť mapu alebo hmlu až do najbližšej náhodnej udalosti alebo manuálnej aktualizácii mapy cez <bold>text='vykresli odkrytú mapu'</bold> (alebo konca kola), čím sa zachová možnosť vrátenia pohybu späť.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: <header>text='Multiplayer and undo'</header>
sk_SK: <header>text='Multiplayer a návrat späť'</header>

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In multiplayer games, moves that have been sent to the network can’t be undone; the game delays sending data to try to preserve your undo ability. When discussing with teammates, remember that the other players are usually looking at a snapshot from the time of the last combat or fog-revealing move. Chat messages and map labels are sent immediately, however they don’t cause the undoable moves to be sent.
sk_SK: V hrách pre viacerých hráčov sa ťahy odoslané do siete nedajú vrátiť späť. hra oneskoruje odosielanie údajov, aby sa pokúsila zachovať vašu schopnosť vrátiť späť. Pri diskusii so spoluhráčmi nezabúdajte, že ostatní hráči sa zvyčajne pozerajú na snímku z času posledného boja alebo ťahu odhaľujúceho hmlu. Chatové správy a menovky na mape sa odosielajú okamžite, nespôsobujú však odoslanie nevratných ťahov.

note: [topic]: id=saveload
en: Save-loading
sk_SK: Načítanie uloženej hry

note: [topic]: id=saveload
en: Random numbers are part of Wesnoth, attacks can fail and units can die due to bad luck — this is an expected part of the game. Going back to a previous turn to try a different strategy is a part of learning the game, but we recommend against reloading merely to try the same strategy again while hoping for better luck.
sk_SK: Náhodné čísla sú súčasťou Wesnothu, útoky môžu zlyhať a jednotky môžu zomrieť kvôli nešťastiu — to je očakávaná súčasť hry. Vrátenie sa k predchádzajúcemu ťahu a vyskúšanie inej stratégie je súčasťou učenia sa hry, ale neodporúčame opätovné načítanie len preto, aby ste znova vyskúšali rovnakú stratégiu a dúfali vo viac šťastia.

note: [topic]: id=saveload
en: One of the challenges of the game is to work out how to protect your heroes. Small risks quickly build up: if you have five important units, and they each have just a 1% chance of death each turn, you can <italic>text='expect'</italic> one of them to die about every 20 turns. So, you’ll rarely make it through a scenario without having it happen.
sk_SK: Jednou z výziev hry je prísť na to, ako ochrániť svojich hrdinov. Malé riziká sa rýchlo hromadia: ak máte päť dôležitých jednotiek a každá z nich má len 1% šancu na smrť v každom kole, môžete <italic>text='očakávať'</italic>, že jedna z nich zomrie približne každých 20 ťahov . Takže len zriedka prejdete scenárom bez toho, aby sa to stalo.

note: [topic]: id=saveload
en: Small risks build up for your non-hero units too. While the story and dialogue usually aim to give you some emotional bond with your troops, the game mechanics reward remembering that it’s just a game — there is rarely any penalty for letting these units die, other than being unable to recall them in future scenarios. Your battle plan should distribute the risks based on which troops you want to recall later.
sk_SK: Malé riziká sa hromadia aj pre vaše nehrdinské jednotky. Zatiaľ čo príbeh a dialógy sa zvyčajne zameriavajú na to, aby vám poskytli nejaké emocionálne puto s vašimi jednotkami, herná mechanika odmeňuje zapamätanie si, že je to len hra – za to, že necháte tieto jednotky zomrieť, len zriedka existuje nejaký trest, okrem toho, že si ich nebudete môcť v budúcich scenároch odvolať. Váš bojový plán by mal rozložiť riziká podľa toho, ktoré jednotky chcete neskôr odvolať.

note: [topic]: id=saveload
en: The difficulty levels are balanced assuming that the player won’t save-load. In the mainline campaigns, harder difficulties generally have more enemies and thus more experience points available; this leads to them being balanced assuming that the player will be able to train enough troops to cope with losing some level two or level three units.
sk_SK: Úrovne obtiažnosti sú vyvážené za predpokladu, že hráč neuloží zaťaženie. V hlavných kampaniach majú ťažšie obtiažnosti vo všeobecnosti viac nepriateľov a tým aj viac dostupných skúsenostných bodov; to vedie k väčšej vyváženosti za predpokladu, že hráč bude schopný vycvičiť dostatok jednotiek, aby sa vyrovnal so stratou niektorých jednotiek úrovne dva alebo tri.

note: [topic]: id=saveload
en: That said, it’s a game; the best way to play it is whichever way gives you the most enjoyment.
sk_SK: Je to však len hra; najlepší spôsob hrania je ten, ktorý vám prinesie najväčší pôžitok.

note: [topic]: id=whylost
en: Learning from Losses
sk_SK: Učenie sa z porážok

note: [topic]: id=whylost
en: <italic>text='Why did I lose that scenario?'</italic>
    
    One of the most difficult parts of Wesnoth is understanding why a scenario was lost.
sk_SK: <italic>text='Prečo som prehral tento scenár?'</italic>
    
    Jednou z najťažších častí Wesnothu je pochopiť, prečo ste utrpeli porážku.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    When you first start playing, you will probably lose some scenarios. That is normal, and is part of learning the game. When that happens, try to learn from your mistakes: watch the replay, try to understand what you did wrong, then <ref>dst='saveload' text='restart the scenario'</ref> and try again.
sk_SK: 
    
    Keď prvýkrát začnete hrať, pravdepodobne niektoré scenáre prehráte. To je normálne a je to súčasť učenia sa hry. Keď sa to stane, skúste sa poučiť zo svojich chýb: pozrite si záznam, pokúste sa pochopiť, čo ste urobili zle, potom <ref>dst='saveload' text='reštartujte scenár'</ref> a skúste to znova.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    Some common reasons for losing a scenario are:
sk_SK: 
    
    Niektoré bežné dôvody prehry v scenári sú:

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Playing a campaign at too high a <ref>dst='..gameplay' text='difficulty level'</ref>. Try restarting the scenario at an easier difficulty.
sk_SK: 
    
    • Hranie kampane na príliš vysokej <ref>dst='..gameplay' text='úrovni obtiažnosti'</ref>. Skúste reštartovať scenár s ľahšou obtiažnosťou.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Playing a poor strategy: for example, recruiting the wrong types of units, fighting at the wrong <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>, not taking advantage of terrain features or units’ special abilities, and so on.
sk_SK: 
    
    • Používanie zlej stratégie: napríklad verbovanie nesprávnych typov jednotiek, boj v nesprávnom <ref>dst='time_of_day' text='čase'</ref>, nevyužívanie výhod terénu alebo špeciálnych schopností jednotiek a podobne.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Missing clues. Often there will be hints in the campaign’s story and dialog about what to expect from a difficult scenario and how to prepare for it. If you have a loyal mage on your side, take the time to listen to its advice; it may save your life.
sk_SK: 
    
    • Chýbajúce stopy. V príbehu a dialógu kampane sa často objavia rady o tom, čo očakávať od náročného scenára a ako sa naň pripraviť. Ak máte na svojej strane verného mága, nájdite si čas a vypočujte si jeho rady; môže vám to zachrániť život.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Barely scraping a victory in a previous scenario. Campaigns generally assume that you will have some <italic>text='carryover gold'</italic> and some experienced units on your <italic>text='recall list.'</italic> (These concepts are explained in the tutorial.) If you win a scenario but lose most of your experienced units and much of your gold, the following scenario may be very difficult to beat, even for a more experienced player. If you find yourself in this situation, you may try to go back a scenario or two and win them more convincingly, or change to an easier difficulty. (However, remember that <italic>text='some'</italic> losses are expected, particularly at higher difficulties.)
sk_SK: 
    
    • Sotva ste preliezli predchádzajúcim scenárom. Kampane vo všeobecnosti predpokladajú, že si zo scenára do scenára prenesiete nejaké zlato, či skúsené jednotky. Ak vyhráte scenár, ale stratíte väčšinu svojich skúsených jednotiek a veľkú časť zlata, nasledujúci scenár môže byť veľmi ťažké prekonať, dokonca aj pre skúsenejšieho hráča. Ak sa ocitnete v tejto situácii, môžete sa pokúsiť vrátiť jeden alebo dva scenáre späť a vyhrať ich presvedčivejšie, alebo prejsť na ľahšiu obtiažnosť. (Pamätajte však, že <italic>text='nejaké'</italic> straty sa očakávajú, najmä pri vyšších ťažkostiach.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Poor gold management. At higher difficulties, managing gold — capturing villages to increase the income, and using low-level units and fresh recruits to reduce the spending — becomes important. If you use many high-level units, you might win a scenario easily but have not enough gold carryover for the next scenario. (This would be an example of “barely scraping a victory”.)
sk_SK: 
    
    • Zlý manažment zlata. Pri vyšších obtiažnostiach je dôležité starostlivo spravovať zlato – obsadzovanie dedín na zvýšenie príjmu a používanie nízkoúrovňových jednotiek a čerstvých regrútov na zníženie výdavkov. Ak používate veľa jednotiek na vysokej úrovni, môžete ľahko vyhrať scenár, ale nebudete mať dostatok zlata na ten ďalší. (t.j. “sotva ste preliezli predchádzajúcim scenárom”.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    <header>text='Unlikely reasons'</header>
sk_SK: 
    
    <header>text='Nepravdepodobné dôvody'</header>

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    In addition to the common reasons, listed above, there are a few other reasons which are unlikely, though not impossible. They are:
sk_SK: 
    
    Okrem bežných dôvodov uvedených vyššie existuje niekoľko ďalších dôvodov, ktoré sú nepravdepodobné, hoci nie nemožné. Oni sú:

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • You may have played a strategy that the campaign developer did not anticipate, and ended up with a set of high-level units not suitable for the next scenario.
sk_SK: 
    
    • Možno ste mali pri hraní stratégiu, s ktorou vývojár kampane nepočítal, a skončili ste s armádou jednotiek na vysokej úrovni, ktoré nie sú vhodné pre ďalší scenár.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • You may have found a scenario that can only be won on the second or third time through, whether by requiring above-average luck or by expecting the players to have foreknowledge — to know what surprises are coming up before they happen. (It is under discussion whether foreknowledge is expected at the highest difficulties. Requiring above-average luck, however, would qualify as a bug.)
sk_SK: 
    
    • Možno ste našli scenár, ktorý sa dá vyhrať iba na druhý alebo tretí raz, či už vyžadovaním nadpriemerného šťastia alebo očakávaním, že hráči budú mať znalosti z predchádzajúcich hraní rovnakého scenára – aby teda vedeli, aké prekvapenia prídu skôr, než sa skutočne stanú. (Prebieha diskusia, či sa pri najvyšších obťiažnostiach očakáva takéto predpovedanie zo strany hráčov. Vyžadovanie nadpriemerného šťastia by sa však kvalifikovalo ako chyba.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Unusually-bad luck. Whether an attack hits or misses is random, so it could happen that the enemy was very lucky and had many hits, while you were very unlucky and had many misses. However, this is a very rare occurrence, virtually unheard of in all but the shortest, smallest scenarios. In fact, losses are more commonly caused by playing a <italic>text='bad'</italic> strategy despite having <italic>text='above-average'</italic> luck, than by playing a <italic>text='good'</italic> strategy but having <italic>text='below-average'</italic> luck. Moreover, merely having “below-average” luck does not excuse a loss; having below-average luck is perfectly normal, and scenarios are designed to be winnable even with below-average luck. It is only exceedingly bad luck, over multiple turns, that we mean here.
sk_SK: 
    
    • Neobvyklá smola. To, či útok zasiahne alebo minie, je náhodné, takže sa môže stať, že nepriateľ mal veľké šťastie a veľa zásahov, zatiaľ čo vy ste mali veľkú smolu a veľa zásahov ste minuli. Je to však veľmi zriedkavý jav, ktorý sa prakticky v scenároch nevyskytuje, okrem tých najkratších a najmenších. V skutočnosti sú prehry častejšie spôsobené tým, že hráte <italic>text='zlú'</italic> stratégiu napriek tomu, že máte <italic>text='nadpriemerné'</italic> šťastie, ako tým, že hráte <italic>text='dobrú'</italic> stratégiu, ale máte <italic>text='podpriemerné'</italic> šťastie. Okrem toho samotné "podpriemerné" šťastie neospravedlňuje prehru; mať podpriemerné šťastie je úplne normálne a scenáre sú navrhnuté tak, aby sa dalo vyhrať aj s podpriemerným šťastím. Máme tu na mysli len mimoriadne zlé šťastie v priebehu viacerých ťahov.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    Be wary of attributing a loss to any of these reasons. If you are not a veteran player, it is far more likely that your loss was caused by one of the <italic>text='common'</italic> errors, listed above, and is not indicative of a bug in the campaign. However, if you still think you found a bug, then by all means, report it!
sk_SK: 
    
    Dávajte si pozor, aby ste stratu nepripisovali niektorému z týchto dôvodov. Ak nie ste skúsený hráč, je oveľa pravdepodobnejšie, že vaša prehra bola spôsobená jednou z <italic>text='bežných'</italic> chýb, uvedených vyššie, a nesvedčí o chybe v kampani. Ak si však napriek tomu myslíte, že ste našli chybu, určite ju nahláste!

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    The “Damage Calculations” dialog shows some statistics that can help determine whether a match was very lucky or very unlucky. However, reading the statistics is no substitute to watching the replay and looking for strategic mistakes, or small bits of luck at critical points in the engagement.
sk_SK: 
    
    V dialógovom okne "Výpočet poškodenia" sa zobrazujú niektoré štatistiky, ktoré môžu pomôcť určiť, či mal zápas veľké šťastie alebo veľkú smolu. Čítanie štatistík však nenahradí sledovanie opakovaného záznamu a hľadanie strategických chýb alebo malých kúskov šťastia v kritických bodoch súboja.

note: [topic]: id=combat
en: Combat
sk_SK: Súboj

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
sk_SK: 
    
    <header>text='Poradie a počet úderov'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
sk_SK: Boj sa v <italic>text='Bitke o Wesnoth'</italic> vždy odohráva medzi dvoma jednotkami na susediacich poliach. Klikni na svoju jednotku a klikni na súperovu jednotku, ktorú chceš napadnúť: tvoja jednotka sa pohne k súperovej, a keď je na vedľajšom políčku, začne boj. Útočník a obranca striedavo útočia, kým si každý z nich nevyčerpá možný počet útokov. Útočník si vyberá, akým typom zbrane zaútočí, a obranca sa bráni útokom rovnakého typu. Sú dva typy útoku: <italic>text='na blízko'</italic> - to sú zvyčajne zbrane ako meče, sekery alebo pazúry; <italic>text='na diaľku'</italic> - to sú zvyčajne zbrane ako luky, oštepy a mágia.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
sk_SK: 
    
    Útočník dostane prvý úder, potom obranca vykoná odvetný úder. Každý úder buď zasiahne a spôsobí dané poškodenie, alebo minie a nespôsobí žiadne poškodenie. Údery sa striedajú, kým každá jednotka nevyčerpá všetky svoje údery. Počet úderov jednotky sa líši; napríklad elfský bojovník s útokom 5×4 môže udrieť 4-krát, pričom každý úspešný úder spôsobí 5 poškodení, zatiaľ čo orkský chrlič s útokom 9×2 môže udrieť len dvakrát (ale s poškodením 9 za každý zásah).

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
sk_SK: 
    
    <header>text='Šanca na zásah'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
sk_SK: 
    
    Šanca zasiahnuť danú jednotku je určená <italic>text='terénom'</italic>, na ktorom práve stojí. Šanca sa dá zistiť ťuknutím na jednotku pravým tlačidlom, voľbou <bold>text='Popis jednotky'</bold>, v časti <bold>text='Vplyv terénu'</bold>. Napríklad elfovia majú v lese obranu 70%, čo znamená, že jednotka, ktorá na nich útočí, má šancu zasiahnuť ich iba 30%. Podobne, elfova šanca zasiahnuť útočníka počas protiúderu záleží od terénu, na ktorom je útočník.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
sk_SK: 
    
    Toto pravidlo má dve výnimky: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magický útok'</ref> a schopnosť <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='ostrostrelca'</ref>. Magický útok má vždy 70% šancu na zásah, bez ohľadu na terén, a ostrostrelec má počas svojho útoku vždy šancu na zásah aspoň 60%, bez ohľadu na terén.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
sk_SK: 
    
    <header>text=Zranenie</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
sk_SK: 
    
    Každý zásah spôsobí základné poškodenie v závislosti od typu útoku. Napríklad elfský bojovník s útokom 5×4 spôsobí 5 základných poškodení. To sa zvyčajne modifikuje dvoma vecami: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='odolnosťou'</ref> a <ref>dst='time_of_day' text='dennou dobou'</ref>. Ak chcete vidieť, ako sa základné poškodenie mení podľa okolností, vyberte <bold>text="Výpočet poškodenia"</bold> v ponuke výberu útoku.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
sk_SK: 
    
    Niektoré jednotky majú zvláštne <ref>dst='..abilities_section' text='schopnosti'</ref>, ktoré ovplyvňujú zranenie spôsobené v súboji. Najznámejšou z nich je <ref>dst='weaponspecial_charge' text='výpad'</ref>, ktorý pri útoku jednotky s touto schopnosťou zdvojnásobuje zranenie spôsobené obrancovi ale aj útočníkovi.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
sk_SK: Typy zranenia a odolnosť

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
sk_SK: 
    
    Odolnosť funguje veľmi jednoducho: ak má jednotka voči nejakému druhu zranenia odolnosť 40%, pri zásahu spôsobujúcom tento druh zranenia utrpí o 40% menšie zranenie. Jednotka môže tiež byť voči určitému druhu zranenia zvlášť zraniteľná. Ak má jednotka voči nejakému druhu zranenia odolnosť −100%, utrpí pri zásahu spôsobujúcom tento druh zranenia o 100% väčšie zranenie.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
sk_SK: Vo Wesnothe sa s fyzickými útokmi zvyčajne spájajú tri druhy zranenia: <italic>text='sečné, bodné a tupé'</italic>. S magickými útokmi sa obyčajne spájajú ďalšie tri druhy zranenia: <italic>text='ohnivé, mrazivé a mystické'</italic>. Rozličné jednotky môžu byť voči niektorým druhom zranenia odolné, čo zmení výslednú veľkosť zranenia.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
sk_SK: 
    
    Napríklad kostlivci sú vysoko odolní voči sečným a bodným útokom, ale sú zraniteľní tupými a ohnivými útokmi a mimoriadne zraniteľní mystickými útokmi.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
sk_SK: 
    
    Ak je útok úspešný, spôsobí aspoň 1 bod zranenia. To platí aj v prípade, keby mal obranca odolnosť 100% voči danému druhu zranenia.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs and ellipses
sk_SK: Orby a elipsy

note: [topic]: id=orbs
en: There are colored indicators above the energy bars of some units, consisting of a colored orb (and sometimes a <ref>dst='crowns' text='crown'</ref>).
sk_SK: Nad energetickými lištami niektorých jednotiek sa nachádzajú farebné indikátory, ktoré pozostávajú z farebného orbu (a niekedy z <ref>dst='crowns' text='koruny'</ref>).

note: [topic]: id=orbs The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points
en: The orbs show whether the unit can move or attack. The statuses and their standard colors are:
    • <bold>text='Green'</bold> if it has neither moved nor attacked this turn.
    • <bold>text='Yellow'</bold> if it has moved (or attacked), and can still attack. It might still be able to move further too.
    • <bold>text='Red'</bold> if it can neither move further nor attack again this turn.
        • Red is also used after the ‘end unit turn’ command, and,
        • when a unit is in the middle of a multi-turn move (has been told to move further than it can in the current turn).
    • <bold>text='Red and yellow'</bold> if it has moved (or attacked), can still move further, but it can no longer attack.
        • This can happen due to campaign-specific events or abilities, for example the <italic>text='disengage'</italic> ability in the campaign <italic>text='Under the Burning Suns'</italic>.
    • <bold>text='Blue'</bold> for allied units, except during that ally’s own turn.
        • During the ally’s own turn, their units will be shown with the colors showing whether the units can still move and attack; however their moves, and the corresponding orb changes, are delayed as explained in <ref>dst='shroud_and_fog' text='Shroud and Fog of War'</ref>.
    • Enemy units normally don’t have orbs, however these can be enabled in the advanced preference “Customize orb colors”.
sk_SK: Orby ukazujú, či sa jednotka môže pohybovať alebo útočiť. Statusy a ich štandardné farby sú:
    - <bold>text='Zelená'</bold> ak sa v tomto ťahu nepohybovala ani neútočila.
    - <bold>text='Žltá'</bold> ak sa pohla (alebo útočila) a môže ešte útočiť. Môže sa tiež stále pohybovať ďalej.
    - <bold>text='Červená'</bold> ak sa už v tomto ťahu nemôže ďalej pohybovať ani útočiť.
        - Červená sa používa aj po príkaze "koniec ťahu jednotky" a,
        - keď je jednotka uprostred viackolového ťahu (dostala príkaz, aby sa posunula ďalej, než môže v aktuálnom ťahu).
    - <bold>text="Červená a žltá"</bold> ak sa pohla (alebo zaútočila), môže sa ešte pohnúť ďalej, ale už nemôže útočiť.
        - Môže sa to stať v dôsledku udalostí alebo schopností špecifických pre kampaň, napríklad schopnosť <italic>text="odpojiť sa"</italic> v kampani <italic>text="Pod horiacimi slnkami"</italic>.
    - <bold>text='Modrá'</bold> pre spojenecké jednotky, s výnimkou počas vlastného ťahu tohto spojenca.
        - Počas vlastného ťahu spojenca sa jeho jednotky zobrazia s farbami, ktoré ukazujú, či sa jednotky ešte môžu pohybovať a útočiť; ich pohyby a príslušné zmeny orbov sú však oneskorené, ako je vysvetlené v <ref>dst='shroud_and_fog' text='Zahalenie a vojnová hmla'</ref>.
    - Nepriateľské jednotky normálne nemajú orby, tie však môžete zapnúť v rozšírených preferenciách "Prispôsobiť farby orbov".

note: [topic]: id=orbs
en: <header>text='Ellipses'</header>
sk_SK: <header>text='Elipsy'</header>

note: [topic]: id=orbs
en: A team-colored shape is drawn on the ground under each unit. This is called the “ellipse”, although some units’ ellipses are not elliptical.
sk_SK: Pod každou jednotkou je na zemi nakreslený tvar vo farbe tímu. Nazýva sa "elipsa", hoci elipsy niektorých jednotiek nie sú elipsovité.

note: [topic]: id=orbs The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points
en: • Most units have a circular ellipse.
    • Units that can recruit have a seven-pointed star.
    • <ref>dst='crowns' text='Hero units'</ref> have a smaller variant of the seven-pointed star, these units can’t recruit.
    • Units without a <ref>dst='movement' text='zone of control'</ref> have a broken outline version of the shape.
    • Some campaigns start with a level zero leader. Able to recruit but lacking a ZoC, these units have a broken outline version of the seven-pointed star.
sk_SK: • Väčšina jednotiek má kruhovú elipsu.
    • Jednotky, ktoré môžu verbovať, majú sedemcípu hviezdu.
    • <ref>dst='crowns' text='Hrdinské jednotky'</ref> majú menší variant sedemcípej hviezdy, tieto jednotky nemôžu verbovať.
    • Jednotky bez <ref>dst='movement' text='zóny kontroly'</ref> majú zalomenú obrysovú verziu tvaru.
    • Niektoré kampane začínajú s veliteľom nultej úrovne. Tieto jednotky, ktoré sú schopné verbovať, ale nemajú zónu kontroly, majú zalomenú obrysovú verziu sedemcípej hviezdy.

note: [topic]: id=crowns
en: Crowns and loyal markers
sk_SK: Koruny a označenia vernosti

note: [topic]: id=crowns
en: Some units have an additional marker superimposed on their <ref>dst='orbs' text='orb'</ref>, and a corresponding shape to their <ref>dst='orbs' text='ellipses'</ref>:
sk_SK: Niektoré jednotky majú na svojom <ref>dst='orbs' text='orbe'</ref> navrstvený ďalší znak a zodpovedajúci tvar ich <ref>dst='orbs' text='elipsy'</ref>:

note: [topic]: id=crowns The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the first set of bullet points, showing what the "loyal icon" is and the difference between "silver" and "blueish-silver".
en: • Leaders are shown with a <bold>text='gold crown'</bold>.
    • Heroes have a <bold>text='blueish-silver crown'</bold>.
    • Expendable leaders are shown with a <bold>text='silver crown'</bold>.
    • <ref>dst='traits_loyal' text='Loyal units'</ref> have the <bold>text='loyal icon'</bold>.
    
    Of these categories, only leaders are built into the basic game rules. The others are found in campaigns, and are characters that form part of the narration. The exact rules for them are set by their campaign, which might deviate from these standard expectations about them:
    
    • The death of any hero leads to immediate defeat.
    • The death of an expendable leader doesn’t lead to immediate defeat, even though they can recruit.
    • All of these units have the main advantage of the loyal trait, that they cost no upkeep.
    • Losing any of these units causes a disadvantage for the remainder of the campaign, assuming it doesn’t end immediately.
    • These units will never occur as random recruits.
sk_SK: • Vodcovia sú zobrazení so <bold>text='zlatou korunou'</bold>.
    • Hrdinovia majú <bold>text='modrastostriebornú korunu'</bold>.
    • Postrádateľní vodcovia sú zobrazení so <bold>text='striebornou korunou'</bold>.
    • <ref>dst='traits_loyal' text='Lojálne jednotky'</ref> majú <bold>text='ikonu lojality'</bold>.
    
    Z týchto kategórií sú do základných pravidiel hry zabudovaní len vodcovia. Ostatné sa nachádzajú v kampaniach a sú to postavy, ktoré tvoria súčasť rozprávania. Presné pravidlá pre ne stanovuje ich kampaň, ktorá sa môže od týchto štandardných očakávaní o nich odchyľovať:
    
    • Smrť ktoréhokoľvek hrdinu vedie k okamžitej porážke.
    • Smrť postrádateľného vodcu nevedie k okamžitej porážke, aj keď majú schopnosť verbovať.
    • Všetky tieto jednotky majú hlavnú výhodu v črte lojálnosti, čiže ich udržiavanie nič nestojí.
    • Strata ktorejkoľvek z týchto jednotiek spôsobuje nevýhodu po zvyšok kampane, za predpokladu, že sa kampaň neskončí okamžite.
    • Tieto jednotky sa nikdy nevyskytnú ako náhodní rekrúti.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
sk_SK: Denná doba

note: [topic]: id=time_of_day
en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
    
    • <bold>text='Lawful'</bold> units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
    • <bold>text='Chaotic'</bold> units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
    • <bold>text='Neutral'</bold> units are unaffected by the time of day.
    • <bold>text='Liminal'</bold> units get +25% damage during twilight.
sk_SK: Denná doba ovplyvňuje zranenie spôsobené jednotlivými jednotkami takto:
    
    Jednotky <bold>poriadku</bold> spôsobujú cez deň +25% zranenia, a v noci −25% zranenia.
    Jednotky <bold>chaosu</bold> spôsobujú v noci +25% zranenia, a cez deň −25% zranenia.
    <bold>Neutrálne</bold> jednotky denná doba neovplyvňuje.
    Jednotky <bold>na rozhraní</bold> spôsobujú −25% zranenia v noci aj cez deň.

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
sk_SK: 
    
    Momentálnu dennú dobu vidieť pod mini-mapou v stavovom paneli. Pri bežnom striedaní dňa a noci sa ráno a popoludnie počítajú ako deň; prvá hliadka a druhá hliadka sa počítajú ako noc:

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour
en: Dawn
sk_SK: Svitanie

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=morning
en: Morning
sk_SK: Ráno

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=afternoon
en: Afternoon
sk_SK: Popoludnie

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour
en: Dusk
sk_SK: Súmrak

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=first_watch
en: First Watch
sk_SK: Prvá hliadka

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=second_watch
en: Second Watch
sk_SK: Druhá hliadka

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
sk_SK: Pamätajte, že niektoré scény sa odohrávajú v podzemí, kde je večná noc!

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some underground locations are illuminated. They are perpetually intermediate between day and night.
sk_SK: Niektoré podzemné lokality sú osvetlené. Sú neustále na pomedzí dňa a noci.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly intermediate.
sk_SK: Niektoré scenáre sa odohrávajú v interiéri - tieto oblasti sú podobne ľahko prechodné.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Finally, units with the <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='illuminates'</ref> ability and terrain features such as <ref>dst='terrain_lava' text='lava'</ref> change the time of day bonus around them.
sk_SK: Napokon, jednotky so schopnosťou <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='illuminates'</ref> a terénne prvky, ako napríklad <ref>dst='terrain_lava' text='láva'</ref>, menia bonus za denný čas v ich okolí.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
sk_SK: Liečenie

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    • <bold>text='Resting'</bold>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
sk_SK: 
    
    <bold>text='Oddych'</bold>: Jednotka, ktorá sa nehýbala, neútočila, ani nikto neútočil na ňu, sa v ďalšom kole uzdraví o 2 životy.

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; only one can occur per turn.
sk_SK: V boji vaše jednotky nevyhnutne utrpia poškodenie. Existuje niekoľko spôsobov, ako svoje jednotky vyliečiť. S výnimkou odpočinku sa však tieto spôsoby neukladajú jeden na druhý; v jednom ťahu môžete použiť len jeden.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Villages'</bold>: A unit which starts a turn in a village or <ref>dst='terrain_oasis' text='oasis'</ref> will heal 8HP. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
sk_SK: 
    • <bold>text='Dediny'</bold>: Jednotka, ktorá začína ťah v dedine alebo <ref>dst='terrain_oasis' text='oáze'</ref>, si vylieči 8HP. Ak je jednotka otrávená, tak sa namiesto toho vylieči z otravy.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
sk_SK: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regenerácia'</ref>: Niektoré jednotky (napríklad trollovia) sa v každom kole automaticky uzdravia o 8 životov. Ak je jednotka otrávená, tak sa namiesto toho vylieči z otravy.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Healing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_healingheals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
sk_SK: 
    <italic>text='Uzdravovacie jednotky'</italic>: Jednotky so schopnosťou <ref>dst='ability_heals +4' text='uzdraviť'</ref> vyliečia spojenecké jednotky na vedľajších poliach, zvyčajne o <ref>dst='ability_heals +4' text='4'</ref> alebo <ref>dst='ability_heals +8' text='8'</ref> životov za kolo; alebo zabránia jedu spôsobiť jednotke v danom kole zranenie.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Curing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_curingcures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
sk_SK: 
    <italic>text='Liečiace jednotky'</italic>: Jednotky so schopnosťou <ref>dst='ability_cures' text='liečiť'</ref> vyliečia jed všetkým spojeneckým jednotkám na vedľajších políčkach (ak majú aj uzdravovanie, tieto jednotky už v danom ťahu neuzdravujú).

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Advancement'</bold>: When a unit <ref>dst='advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as soon as your unit gains enough experience, whether it is your turn or not.
sk_SK: 
    • <bold>text='Povýšenie'</bold>: Keď jednotka <ref>dst='advancement' text='postúpi'</ref> na vyššiu úroveň, tak sa úplne vylieči. To sa môže stať hneď, ako vaša jednotka získa dostatok skúseností, bez ohľadu na to, či ste na ťahu alebo nie.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
sk_SK: 
    
    Odpočinok možno kombinovať s ostatnými formami uzdravovania, ale dediny, regenerácia a uzdravovanie/liečenie sa navzájom kombinovať nemôžu. Napokon, medzi jednotlivými scénami sa jednotky naplno uzdravia.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    <bold>text='Advanced'</bold>
sk_SK: 
    
    <bold>text='Pokročilé'</bold>

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit surrounded by several healers on the same side will only receive healing from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied sides will be healed once on each of said allied sides’ turns.
sk_SK: 
    
    Na rozdiel od iných foriem liečenia sa schopnosť liečiť neprejaví v ťahu liečenej jednotky, ale v ťahu liečiteľa. To znamená, že zatiaľ čo jednotka obklopená niekoľkými liečiteľmi z tej istej strany dostane liečenie len od jedného liečiteľa za ťah, jednotka obklopená liečiteľmi z niekoľkých spojeneckých strán bude liečená raz v každom ťahu uvedených spojeneckých strán.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
sk_SK: Zhrnutie

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
sk_SK: Toto sú základy Wesnothu. Môžeš si prečítať viac v Základnej stratégii alebo sa zoznámiť s jednotlivými <ref>dst='..traits_section' text='vlastnosťami'</ref> a <ref>dst='..abilities_section' text='schopnosťami'</ref>, ale teraz už vieš všetko čo potrebuješ na hranie príbehu <italic>text='Dedič trónu'</italic>. Príjemnú zábavu a veľa šťastia!

note: [topic]: id=license
en: License
sk_SK: Licencia

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead units are always assigned the single trait <italic>text='undead'</italic> and in some cases <italic>text='fearless'</italic>, and woses do not receive any traits.
sk_SK: 
    
    Väčšina jednotiek má dve vlastnosti. Ale napríklad nemŕtve jednotky majú iba jednu vlastnosť <italic>text='nemŕtvy'</italic>, a lesní muži nemajú žiadne vlastnosti. Vlastnosti sú jemné zmeny v parametroch jednotky. Zvyčajne sa jednotke náhodne prideľujú pri verbovaní.

note: [topic]: id=..traits_section
en: Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits available to a unit are largely determined by its <italic>text='race'</italic>.
sk_SK: Vlastnosti sú modifikácie, ktoré mierne menia atribúty jednotky. Zvyčajne sú jednotke náhodne priradené pri zverbovaní. Vlastnosti, ktoré má jednotka k dispozícii, sú do veľkej miery určené jej <italic>text='rasou'</italic>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to most non‐undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
sk_SK: 
    
    Vlastnosti, ktoré sú dostupné väčšine nemŕtvych jednotiek, sú <ref>dst='traits_intelligent' text='inteligentný'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='rýchly'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='odolný'</ref> a <ref>dst='traits_strong' text='silný'</ref>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
sk_SK: 
    
    Elfovia môžu získať aj <ref>dst='traits_dextrous' text='obratný'</ref> a trpaslíci môžu získať <ref>dst='traits_healthy' text='zdravý'</ref>. Trollovia a niektorí ľudia môžu získať <ref>dst='traits_fearless' text='nebojácny'</ref>. Medzi ďalšie vlastnosti, ktoré môžu byť pridelené, patria <ref>dst='traits_loyal' text='lojálny'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='divoký'</ref> a <ref>dst='traits_undead' text='nemŕtvy'</ref>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Terrains come in two types: <italic>text='basic'</italic> and <italic>text='mixed'</italic>.
sk_SK: 
    
    Terény majú dva typy: <italic>text='obyčajný'</italic> a <italic>text='zmiešaný'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
sk_SK: Mapy v hre obsahujú pestrý výber terénov, ktoré ovplyvňujú možnosti pohybu jednotky a jej obranné schopnosti v boji.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
sk_SK: 
    
    <header>text='Základné typy terénu'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. There are many more besides these — a list of the terrain types you have discovered can be found at the end of this page.
sk_SK: 
    
    Medzi základné typy terénu patria rovina, kopce, hory, piesok, voda a močiare. Okrem týchto typov terénov ich je oveľa viac - zoznam objavených typov terénov nájdete na konci tejto stránky.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic terrain types may have unique properties like illumination effects as well.
sk_SK: 
    
    Každá jednotka má pre každý zo základných typov terénu obranný rating a náklady na pohyb a tieto hodnoty sú uvedené na stránke nápovedy jednotky. Základné typy terénu môžu mať aj jedinečné vlastnosti, ako je napríklad efekt osvetlenia.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Mixed Terrain Types'</header>
sk_SK: 
    
    <header>text='Zmiešané typy terénu'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — units generally receive the <italic>text='best defense'</italic> and <italic>text='worst movement'</italic> of the underlying basic types when they move onto a mixed type. For example, this is the case with <italic>text='forested hills'</italic>, <italic>text='sand hills'</italic>, and <italic>text='cave hills'</italic>.
sk_SK: 
    
    Zmiešané typy terénu zdieľajú vlastnosti viacerých základných typov terénu - jednotky spravidla získajú <italic>text='najlepšiu obranu'</italic> a <italic>text='najhorší pohyb'</italic> základných typov, keď sa presunú na zmiešaný typ. To je napríklad prípad <italic>text='zalesnené kopce'</italic>, <italic>text='piesočné kopce'</italic> a <italic>text='jaskynné kopce'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    One notable exception is bridge terrains, such as <italic>text='bridges over shallow water'</italic>, <italic>text='fords'</italic>, and <italic>text='bridges over chasms'</italic>. Fords are easily passable to both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to nonfliers (unsurprisingly).
sk_SK: 
    
    Jednou z významných výnimiek sú terénne mosty, napríklad <italic>text='mosty cez plytkú vodu'</italic>, <italic>text='brody'</italic> a <italic>text='mosty cez priepasti'</italic>. Brody sú ľahko priechodné pre morských ľudí aj ľudí - všetky jednotky pohybujúce sa po brode majú najlepšiu obranu a najlepší pohyb z rovnej a plytkej vody, a nie horší pohyb z týchto dvoch možností. Podobne sú mosty cez priepasti priechodné aj pre neletcov (čo neprekvapuje).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Land-based villages generally give the best defense and movement as well. These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, together with hill, swamp, and cave, respectively.
sk_SK: 
    
    ozemné dediny poskytujú vo všeobecnosti najlepšiu obranu a pohyb. Tieto dediny sú zmiešané terény, založené na type terénu dediny, spolu s kopcami, bažinami, resp. jaskyňami.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not give defense or movement benefits associated with the village terrain type. Instead, they count only as water tiles.
sk_SK: 
    
    Napokon, vodné dediny sú vo všeobecnosti nehostinné pre pozemné jednotky a neposkytujú obranné ani pohybové výhody spojené s typom terénu dediny. Namiesto toho sa počítajú len ako vodné dieliky.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right (under the default theme).
sk_SK: 
    
    Základné typy terénu, z ktorých sa zmiešaný terén skladá, môžete zistiť tak, že prejdete myšou na jeho šesťuhoľník a skontrolujete ikony typu terénu zobrazené v pravom hornom rohu (v rámci predvolenej témy

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over its hex and viewing the <italic>text='terrain description'</italic> by either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context menu.
sk_SK: 
    
    Aký typ správania poskytuje zmiešaný terén, môžete zistiť tak, že myšou prejdete na jeho šesťuholník a zobrazíte <italic>text='popis terénu'</italic> buď stlačením klávesovej skratky, alebo kliknutím pravým tlačidlom myši a výberom z kontextovej ponuky.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Defense Caps'</header>
sk_SK: 
    
    <header>text='Limity obrany'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Some units have <italic>text='defense caps'</italic> for a particular basic terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type — their defense cannot exceed the cap.
sk_SK: 
    
    Niektoré jednotky majú <italic>text='obranné limity'</italic> pre konkrétny základný typ terénu. Tieto jednotky trpia na zmiešaných terénoch s týmto typom postihom - ich obrana nemôže prekročiť limit.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    For example, the <ref>text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman'</ref> has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because the mixed rating cannot exceed the cap.
sk_SK: 
    
    Napríklad <ref>text='Lojalistický jazdec' dst='unit_Cavalryman'</ref> má obranné hodnotenie 30 % na lesy a hornú hranicu obrany pre lesy. Na zalesnených kopcoch má teda obranné hodnotenie 30 % a nie 40 %, pretože zmiešané hodnotenie nemôže prekročiť limit.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its defense rating on that terrain (it cannot be larger).
sk_SK: 
    
    Ak má jednotka obranný limit pre nejaký terén, je vždy rovnaký ako jej obranný rating na tomto teréne (nemôže byť väčší).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
sk_SK: 
    
    <header>text='Základné typy terénu'</header>

note: [topic]: id=..addons
en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
sk_SK: Úroveň modifikovateľnosti Wesnothu umožňuje hráčom vytvoriť si vlastný obsah, napríklad scény, výpravy a omnoho viac ako je k dispozícii v oficiálnom obsahu priloženom k hre.

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
sk_SK: Používanie doplnkov

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
sk_SK: 
    
    <header>text='Výpravy a scény'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
sk_SK: Hra podporuje viacero typov doplňujúceho obsahu, ktoré však nie sú dostupné v každom režime hry.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen.
sk_SK: 
    
    Výpravy pre jedného hráča sú suborom scén, ktoré spolu tvoria príbeh. Samostatné scény — ak sú určené na také hranie — a celé výpravy sú dostupné v menu <italic>text='Výpravy'</italic> na úvodnej obrazovke hry.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
sk_SK: 
    
    <header>text='Výpravy pre viac hráčov, scény a sady máp'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios.
sk_SK: 
    
    <italic>text='Hry pre viacerých hráčov (zápas)'</italic> môžu byť hrané v plne modifikovaných, skriptovaných scénach a dokonca špeciálne pripravených výpravách. Existujú aj balíky poskytujúce sadu samostatných scén pre viacerých hráčov.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
sk_SK: 
    
    <header>text='Éry pre viac hráčov a frakcie'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.
    
    In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams.
sk_SK: 
    
    Pre účely hry spolupracujú rôzne rasy sveta vo frakciách. Frakcie sú zoskupené vo vyvážených množinách. Hlavné frakcie Wesnothu sú zahrnuté v Štandardnej ére.
    
    V režime <italic>text='pre viacerých hráčov'</italic> je možné pri vytváraní hry zvoliť éru a hráči si vyberú z dostupných frakcií v tejto ére, keď nastavujú svoje strany a tímy.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    You can see what eras you have loaded in the <ref>text='eras' dst='..eras_section'</ref> of the help.
sk_SK: 
    
    V nápovede <ref>text='eras' dst='..eras_section'</ref> môžete vidieť, aké éry ste načítali.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Modifications'</header>
sk_SK: 
    
    <header>text='Modifikácie'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game.
sk_SK: 
    
    
    Modifikácie sú voliteľné skripty nezávislé od scenára a obdobia, ktoré môžu rôznym spôsobom zmeniť predvolený súbor pravidiel. Modifikácie si môžete vybrať a nakonfigurovať pri vytváraní novej hry.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Cores'</header>
sk_SK: 
    
    <header>text='Jadrá'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular units, terrains and the like do not exist.
    
    Cores allow a significantly different game experience: for example, a World War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be represented as a hexagonal map with ’units’ in some way.
sk_SK: 
    
    Jadrá umožňujú úplnú konverziu hry Bitka o Wesnoth. Jadro môže nahradiť všetok obsah v hre Wesnoth: keď sa načíta iné jadro, bežné jednotky, terény a podobne neexistujú.
    
    Jadrá umožňujú výrazne odlišný herný zážitok: napríklad kampaň druhej svetovej vojny alebo dokonca úplne inú hru, pokiaľ ju možno nejakým spôsobom reprezentovať ako šesťuholníkovú mapu s "jednotkami".

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
sk_SK: 
    
    <header>text='Zdroje pre tvorcov'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
sk_SK: 
    
    Autori obsahu môžu využívať balíky zdrojov na serveri doplnkov, aby obohatili svoj obsah už existujúcimi objektmi ako obrázky, hudba a programovanie. Tieto nie sú normálne vhodné na priame použitie v hre. Hrateľné doplnky však na nich môžu závisieť a navrhnúť ich inštaláciu pri sťahovaní doplnku.

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
sk_SK: Inštalovanie doplnkov

note: [topic]: id=installing_addons
en: User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be presented with a list of add-ons available on the server for downloading.
    
    The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</italic> on the server, their installed and published versions will be shown in the <italic>text='Version'</italic> column.
    
    To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the <bold>text='Type'</bold> dropdown.
    
    To install an add-on, select it from the list and click the <bold>text='+'</bold> icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is too small to show them inline, the <bold>text='Add-on Details'</bold> button provides you with additional details about the add-on, such as its full description, installation status, and available translations.
sk_SK: Užívateľské doplnky môžete získať a aktualizovať prostredníctvom možnosti <italic>text='Doplnky'</italic> v hlavnej ponuke. Po pripojení k serveru doplnkov (štandardne <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>) sa zobrazí zoznam doplnkov, ktoré sú na serveri k dispozícii na stiahnutie.
    
    Stav inštalácie každého doplnku je zobrazený pod každou položkou. Pre doplnky, ktoré sú <italic>text='aktualizovateľné'</italic> alebo <italic>text='neaktuálne'</italic> na serveri, sa ich nainštalované a zverejnené verzie zobrazia v stĺpci <italic>text='Verzia'</italic>.
    
    Ak chcete vyhľadávať doplnky podľa kľúčových slov, zadajte do vyhľadávacieho poľa akékoľvek relevantné výrazy v ľubovoľnom poradí, oddelené medzerami. Zoznam doplnkov môžete zoradiť aj kliknutím na záhlavie stĺpca. Je tiež možné zvoliť zobrazenie iba doplnkov konkrétnych kategórií kliknutím na rozbaľovací zoznam <bold>text='Typ'</bold>.
    
    Ak chcete nainštalovať doplnok, vyberte ho zo zoznamu a kliknite na ikonu <bold>text='+'</bold> alebo jednoducho dvakrát kliknite na názov doplnku. Ak je okno príliš malé na ich zobrazenie v riadku, tlačidlo <bold>text='Podrobnosti o doplnku'</bold> vám poskytne ďalšie podrobnosti o doplnku, napríklad jeho úplný opis, stav inštalácie a dostupné preklady.

note: [topic]: id=removing_addons
en: Removing Add-ons
sk_SK: Odstránenie doplnkov

note: [topic]: id=removing_addons
en: To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.
    
    It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform.
sk_SK: Pre odstránenie doplnkov použi <bold>text='Odstrániť doplnky'</bold> v okne pripojenia na server doplnkov. Zobrazia sa možnosti odstránenia ktorýchkoľvek nainštalovaných doplnkov.
    
    Nie je možné odstrániť doplnok, pre ktorý existujú informácie o publikovaní (súbory <italic>text='.pbl'</italic>), aby sa zamedzilo jeho náhodnej strate. Ak je to potrebné, musíš odstrániť tieto súbory manuálne pomocou správcu súborov.

note: [topic]: id=general_commands
en: General Commands
sk_SK: Všeobecné príkazy

note: [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands [topic]: id=debug_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ‘:’ (as shown here) or via the chat by prefixing them with ‘/’ (press ‘m’ first to open the chat line).
sk_SK: Tieto príkazy môžu byť vyvolané z príkazového riadka použitím predpony ':' (ako je zobrazené tu) alebo cez rozhovor použitím predpony '/' (stlač najprv 'm' na zobrazenie riadka rozhovoru).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Similar to the ‘fps’ command, but also forces everything to redraw instead of only things that have changed.
sk_SK: 
    Podobne ako príkaz 'fps', ale tiež vynúti prekreslenie všetkého namiesto toho, aby sa prekresľovali len veci, ktoré sa zmenili.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
sk_SK: 
    Vymaže všetky správy.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
sk_SK: 
    Prepne sa do režimu ladenia (nefunguje pri hre viacerých hráčov). Pozri <ref>dst='debug_commands' text='Príkazy režimu ladenia'</ref>.
    Režim ladenia sa vypne ukončením hry alebo príkazom :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a side between human and AI control. The second parameter can be ‘off’ to bring the side under human control, ‘on’ to watch the AI make its moves, or ‘full’ to make the AI’s turn behave similarly to another player‘s turn. If no second parameter is supplied, it toggles between ‘on’ and ‘off’. Defaults to toggling the currently active side if no parameters are supplied.
sk_SK: 
    Prepnite stranu medzi ovládaním človekom a umelou inteligenciou. Druhý parameter môže byť "off", aby bola strana pod ľudskou kontrolou, "on", aby AI robila svoje ťahy, alebo "full", aby sa ťah AI správal podobne ako ťah iného hráča. Ak druhý parameter nie je zadaný, prepína sa medzi "zapnuté" a "vypnuté". Ak nie sú zadané žiadne parametre, predvolene sa prepína na aktuálne aktívnu stranu.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Display the controller status of a side.
sk_SK: 
    Zobraziť stav ovládania strany.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second. Also writes these values to a file in the userdata directory.
sk_SK: 
    Prepína zobrazenie aktuálnych snímok za sekundu. Tieto hodnoty tiež zapisuje do súboru v adresári userdata.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
sk_SK: 
    Prepne zapisovaciu doménu na inú úroveň závažnosti.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
sk_SK: 
    Prekreslí obrazovku a znovu načíta obrázky, ktoré sa zmenili.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
sk_SK: 
    Zobrazí menu výberu témy.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
sk_SK: 
    Ukončí scénu (bez upozornenia).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
sk_SK: 
    Uloží hru (bez upozornenia).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
sk_SK: 
    Uloží hru a ukončí scénu (bez upozornenia).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer Commands
sk_SK: Príkazy pre viacerých hráčov

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
sk_SK: 
    Vyhodí a zakáže prístup hráčovi do sieťovej hry, na základe IP adresy, ktorú hráč s daným menom používa. Môže byť použité aj na hráčov, ktorí nie sú v hre, ale len na serveri. (Vtedy samozrejme nebudú vykopnutí.)

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
sk_SK: 
    Priradí ovládanie danej strany (zadaj číslo bojovej strany) danému hráčovi (zadaj meno hráča alebo pozorovateľa). Zistiť, ktorá strana patrí ktorému hráčovi, je možné v <bold>text='Nastaveniach scény'</bold> (stlač tlačidlo <bold>text='Viac'</bold> v <bold>text='Aktuálnom stave'</bold> (štandardne skratka alt+s)). Zakladateľ/hostiteľ hry môže meniť ovládanie ktorejkoľvek strany.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
sk_SK: 
    Spustiť okno napomáhajúce hostiteľovi zmeniť ovládanie strán ľuďmi (hráčmi).

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
sk_SK: 
    Prepnúť stav nečinnosti pre stranu. Hostiteľ môže urobiť stranu nečinnou po prerušení sieťového spojenia.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
sk_SK: 
    Vyhodí hráča zo sieťovej hry. Hráč sa bude môcť opäť pripojiť. Tento príkaz sa všeobecne používa na priateľské vypnutie niekoho, kto má napríklad problémy so spojením. Ak chceš len nastaviť, kto bude ovládať jeho stranu, použi namiesto toho príkaz :control.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
sk_SK: 
    Poslať súkromnú správu hráčovi. Ak prebieha hra, nie je možné posielať správy hráčom, ktorí v tejto hre hrajú za niektorú stranu.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
sk_SK: 
    Cenzuruje konkrétneho pozorovateľa. Ak nie je zadané meno, vypíše sa zoznam mien cenzurovaných pozorovateľov.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
sk_SK: 
    Zapne alebo vypne umlčanie všetkých pozorovateľov.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
sk_SK: 
    Umožní prístup hráčovi do sieťovej hry, na základe IP adresy, ktorú hráč s daným menom používa (ak bol predtým zakázaný). Môže byť použité aj na hráčov, ktorí nie sú v hre, ale len na serveri.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
sk_SK: 
    Umožní konkrétnemu pozorovateľovi hovoriť. Ak nie je zadané meno, vypíše sa zoznam mien umlčaných pozorovateľov.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug Mode Commands
sk_SK: Príkazy pre "Debug Mode"

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
sk_SK: 
    Zobrazí menu na výber scény z výpravy, do ktorej sa má hneď postúpiť.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
sk_SK: 
    Vytvorí jednotku zadaného typu na vybranom políčku.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
sk_SK: 
    Prepne hmlu/odkrývanie mapy pre aktuálnu stranu.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
sk_SK: 
    Pridá zadaný počet zlatiek aktuálnej strane.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
sk_SK: 
    Ihneď postúpi do ďalšej scény vo výprave.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
sk_SK: 
    Nastaví stavovú premennú hry na zadanú hodnotu.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
sk_SK: 
    Zobrazí stavovú premennú hry.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
sk_SK: 
    Spustí zadanú udalosť.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
sk_SK: 
    Zmení zadanú vlastnosť vybranej jednotky. Príklad (nastaví 100 životov): :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
sk_SK: 
    Povýši zvolenú jednotku o N úrovní. Príklad: :unit advances=2

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
sk_SK: Umožňuje jednotke liečiť susedné spojenecké jednotky na začiatku nášho ťahu.
    
    Jednotka, o ktorú sa tento liečiteľ stará, môže vyliečiť až 4 HP za ťah, alebo zastaviť účinok jedu na tento ťah.
    Táto schopnosť však nevylieči postihnutú jednotku z jedu, iba oddiali jeho účinok.

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
sk_SK: Táto jednotka kombinuje bylinné lieky s mágiou, aby vyliečila jednotky rýchlejšie, ako je to bežne možné na bojisku.
    
    Jednotka, o ktorú sa tento liečiteľ stará, môže vyliečiť až 8 HP za ťah, alebo zastaviť účinok jedu v danom ťahu.
    Táto schopnosť však nevylieči postihnutú jednotku z jedu, iba oddiali jeho účinok.

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
sk_SK: lieči

note: [heals]: id=curing
en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
sk_SK: Liečiteľ môže vyliečiť otrávenú jednotku, no táto jednotka už v danom kole nezíska žiadne dodatočné uzdravenie.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
sk_SK: regeneruje

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
sk_SK: Jednotka sa sama uzdraví o 8 životov za kolo. Ak je otrávená, namiesto uzdravenia si odstráni otravu.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates +4
sk_SK: regeneruje +4

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates +4
sk_SK: regeneruje +4

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 4 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
sk_SK: Jednotka sa sama uzdraví o 4 životy za kolo. Ak je otrávená, namiesto uzdravenia si odstráni otravu.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: This unit heals itself each turn, though not as much as if stationed in a village.
sk_SK: Táto jednotka sa v každom ťahu sama uzdravuje, aj keď nie v takej miere, ako keby bola umiestnená v dedine.

note: [resistance]: id=steadfast
en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
sk_SK: Táto jednotka má pri obrane dvojnásobnú odolnosť, nanajvýš však 50%. To neovplyvňuje jej zraniteľnosť.

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: diversion
sk_SK: odklonenie

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: female^diversion
sk_SK: odklonenie

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: If there is an enemy of the target on the opposite side of the target, this unit diverts the target’s attention and reduces its chance to hit by 20%.
sk_SK: Ak sa na opačnej strane cieľa nachádza jeho nepriateľ, táto jednotka odvedie jeho pozornosť a zníži šancu na zásah o 20 %.

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit diverts the target’s attention and reduces its chance to hit.
sk_SK: Ak sa počas útoku na cieľ nachádza jeho nepriateľ na opačnej strane, táto jednotka odvedie jeho pozornosť a zníži šancu na zásah.

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
sk_SK: velenie

note: [leadership]: id=leadership
en: This unit can lead other troops in battle.
    
    All adjacent lower-level units from the same side deal 25% more damage for each difference in level.
sk_SK: Táto jednotka môže viesť ostatné jednotky v boji.
    
    Všetky susedné jednotky nižšej úrovne z tej istej strany spôsobujú o 25 % väčšie poškodenie za každý rozdiel v úrovni.

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
sk_SK: priebojná

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
sk_SK: Táto jednotka je zvyknutá pohybovať sa rýchlo medzi nepriateľmi a ignoruje ich oblasť kontroly.

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
sk_SK: osvetľuje

note: [illuminates]: id=illumination
en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
sk_SK: Táto jednotka osvetľuje okolitý priestor, takže jednotky poriadku budú bojovať lepšie a jednotky chaosu horšie.
    
    Jednotka na vedľajšom políčku bude bojovať v noci ako za súmraku, a za súmraku ako cez deň.

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
sk_SK: teleportuje

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
sk_SK: Táto jednotka sa dokáže počas jedného kroku premiestniť z jednej neobsadenej spriatelenej dediny do druhej.

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
sk_SK: prepad

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
sk_SK: Jednotka sa dokáže ukryť v lese, kde ju nepriateľ neuvidí.
    
    Nepriateľské jednotky nemôžu vidieť ani napadnúť túto jednotku v lese, iba ak sú na vedľajšom políčku. Nepriateľská jednotka, ktorá ju prvá objaví stratí zvyšné možnosti pohybu.

note: [hides]: id=burrow
en: burrow
sk_SK: hrabe

note: [hides]: id=burrow
en: female^burrow
sk_SK: hrabe

note: [hides]: id=burrow
en: This unit can hide in forest or sand if it is resting (has not moved for a turn), and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is resting in forest or sand, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
sk_SK: Táto jednotka sa môže skryť v lese alebo piesku, ak odpočíva (nepohla sa počas ťahu), a zostať neodhalená nepriateľmi.
    
    Nepriateľské jednotky nemôžu vidieť túto jednotku, keď odpočíva v lese alebo piesku, okrem prípadov, keď majú jednotky vedľa nej. Každá nepriateľská jednotka, ktorá ako prvá objaví túto jednotku, okamžite stráca všetok svoj zostávajúci pohyb.

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
sk_SK: Jednotka je počas noci neviditeľná.
    
    Nepriateľské jednotky nemôžu vidieť túto jednotku v noci, iba ak sú na vedľajšom políčku. Nepriateľská jednotka, ktorá ju prvá objaví stratí zvyšné možnosti pohybu.

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
sk_SK: utajenie

note: [hides]: id=concealment
en: This unit can hide in villages, and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
sk_SK: Táto jednotka sa dokáže ukryť v dedinách a zostať nepovšimnutá nepriateľmi, okrem tých, ktorí stoja vedľa nej.
    
    Nepriateľské jednotky nemôžu túto jednotku vidieť, keď je v dedine, okrem prípadov, keď majú jednotky vedľa nej. Každá nepriateľská jednotka, ktorá ako prvá objaví túto jednotku, okamžite stráca všetok svoj zostávajúci pohyb.

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
sk_SK: ponorenie

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
sk_SK: ponorenie

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
sk_SK: Táto jednotka sa dokáže ukryť v hlbokej vode, kde ju nepriateľ neuvidí.
    
    Nepriateľské jednotky nemôžu vidieť túto jednotku v hlbokej vode, iba ak sú na vedľajšom políčku. Nepriateľská jednotka, ktorá ju prvá objaví stratí zvyšné možnosti pohybu.

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
sk_SK: kŕmenie

note: [dummy]: id=feeding
en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
sk_SK: Táto jednotka získa 1 život k svojmu maximálnemu počtu kedykoľvek zabije inú živú jednotku, okrem jednotiek odolných voči chorobe.

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
sk_SK: Bonus k maximálnemu počtu životov +3, k maximálnej skúsenosti +20%

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
sk_SK: Poludnie

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
sk_SK: Polnoc

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
sk_SK: Druhá hliadka — 1. hodina

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
sk_SK: Druhá hliadka — 2. hodina

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
sk_SK: Druhá hliadka — 3. hodina

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
sk_SK: Druhá hliadka — 4. hodina

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
sk_SK: Druhá hliadka — 5. hodina

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
sk_SK: Druhá hliadka — 6. hodina

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
sk_SK: Ráno — 1. hodina

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
sk_SK: Ráno — 2. hodina

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
sk_SK: Ráno — 3. hodina

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
sk_SK: Ráno — 4. hodina

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
sk_SK: Popoludnie — 1. hodina

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
sk_SK: Popoludnie — 2. hodina

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
sk_SK: Popoludnie — 3. hodina

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
sk_SK: Popoludnie — 4. hodina

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
sk_SK: Popoludnie — 5. hodina

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
sk_SK: Popoludnie — 6. hodina

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
sk_SK: Prvá hliadka — 1. hodina

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
sk_SK: Prvá hliadka — 2. hodina

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
sk_SK: Prvá hliadka — 3. hodina

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
sk_SK: Prvá hliadka — 4. hodina

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
sk_SK: Prvé svitanie

note: [time]: id=dawn2
en: Second Dawn
sk_SK: Druhé svitanie

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
sk_SK: Prvé ráno

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
sk_SK: Druhé ráno

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
sk_SK: Prvé poludnie

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
sk_SK: Druhé poludnie

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
sk_SK: Prvé popoludnie

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
sk_SK: Druhé popoludnie

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
sk_SK: Prvý súmrak

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
sk_SK: Druhý súmrak

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
sk_SK: Krátka temnota

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
sk_SK: Dlhá temnota (1)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
sk_SK: Dlhá temnota (2)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
sk_SK: Dlhá temnota (3)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
sk_SK: Dlhá temnota (4)

en: Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
sk_SK: Duchovia sú nezvyčajne odolní voči zraneniu, a pohybujú sa veľmi pomaly nad vodnou hladinou.

en: This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
sk_SK: Mystický útok tejto jednotky spôsobuje obrovské zranenia magickým bytostiam, a nejaké aj obyčajným.

en: This unit is capable of basic healing.
sk_SK: Táto jednotka dokáže uzdravovať.

en: This unit is capable of rapid healing.
sk_SK: Táto jednotka dokáže rýchlo uzdravovať.

en: This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
sk_SK: Táto jednotka dokáže uzdraviť ostatné jednotky okolo nej, a zbaviť ich jedu (vyliečiť).

en: This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
sk_SK: Táto jednotka dokáže neutralizovať účinky jedu jednotkám okolo nej.

en: This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
sk_SK: Táto jednotka regeneruje, takže sa uzdravuje, akoby bola stále v dedine.

en: The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
sk_SK: Neoblomnosť tejto jednotky znižuje zranenie z niektorých útokov; no iba pri obrane.

en: The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
sk_SK: Velenie umožňuje tejto jednotke zvýšiť zranenie, ktoré spojenecké jednotky na vedľajších políčkach spôsobujú v boji; platí to len na jednotky na nižšej úrovni.

en: This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
sk_SK: Táto jednotka vie vrtko manévrovať, dokáže sa prešmyknúť cez súperovu oblasť kontroly a bez spomalenia prejsť okolo neho.

en: Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
sk_SK: Osvetľovanie zvyšuje úroveň svetla v blízkych oblastiach.

en: This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
sk_SK: Táto jednotka sa dokáže počas jedného kroku premiestniť z jednej neobsadenej spriatelenej dediny do druhej.

en: In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
sk_SK: Schopnosť skrývať sa robí túto jednotku v lese neviditeľnou pre nepriateľa, dokiaľ nestojí na susednom poli, alebo dokiaľ sa táto jednotka neprezradí tým, že sama zaútočí.

en: This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
sk_SK: Táto jednotka sa dokáže v noci ukryť a nezanechá žiadnu stopu.

en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
sk_SK: Táto jednotka sa môže skrývať v dedinách (okrem vodných) a nepriatelia ju neobjavia, pokiaľ nestoja hneď vedľa nej.

en: This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
sk_SK: Táto jednotka sa dokáže nepozorovane pohybovať v hlbokej vode, pretože sa nemusí vynárať kvôli vzduchu.

en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
sk_SK: Táto jednotka získa 1 život k svojmu maximálnemu počtu kedykoľvek zabije inú živú jednotku.

en: Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
sk_SK: Ak táto jednotka použije svoj zúrivý útok, bude boj pokračovať dovtedy, kým jeden z bojujúcich nepadne mŕtvy.

en: If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
sk_SK: Ak táto jednotka útočí na obeť, ktorá má na druhej strane ďalšieho nepriateľa, môže ho táto jednotka obísť a bodnúť do chrbta, čím mu spôsobí dvojnásobné zranenie.

en: Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
sk_SK: Nepriateľ, ktorý stratí život morovým útokom, opäť povstane ako nemŕtvy, ak práve nestojí v dedine.

en: Foes who lose their life to certain horrors of nature become nourishment for a rapidly growing larva, unless they are standing in a village.
sk_SK: Nepriateľ, ktorý stratí život morovým útokom, opäť povstane ako nemŕtvy, ak práve nestojí v dedine.

en: This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
sk_SK: Táto jednotka dokáže spomaliť svojich nepriateľov, zmenší ich rýchlosť pohybu a spôsobené zranenie na polovicu, až kým neukončia ťah.

en: The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
sk_SK: Táto jednotka je mimoriadne nebezpečná, lebo dokáže premeniť živého tvora na kameň.

en: This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
sk_SK: Ostrostrelecké schopnosti tejto jednotky jej dávajú vysokú šancu zasiahnuť súpera, ale iba keď sama útočí.

en: This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
sk_SK: Útoky tejto jednotky sú magické, preto majú vždy veľkú šancu zasiahnuť súpera.

en: The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
sk_SK: Tento roj útočí spolu, takže spôsobené zranenia sú menej vážne, ak sú členovia roja zranení.

en: Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
sk_SK: Použitie výpadu pri útoku zdvojnásobí sa spôsobené i utŕžené zranenie. Toto neplatí počas obranného protiúderu.

en: During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
sk_SK: Počas bitky dokáže táto jednotka uberať zdravie svojej obeti a sama sa tak uzdravovať.

en: The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
sk_SK: Dĺžka zbrane umožňuje tejto jednotke v boji na blízko uštedriť prvý úder, aj keď je napadnutá.

en: The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
sk_SK: Obete zásahu jedom budú postupne strácať zdravie, dokiaľ sa nevyliečia v dedine, alebo u jednotky, ktorá vie liečiť.

en: This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a higher defense rating on mixed terrains with such terrain types.
sk_SK: Táto jednotka má limit obrany na určitých typoch terénu - na zmiešaných terénoch s takýmito typmi terénu nemôže dosiahnuť vyššie hodnotenie obrany.

note: User-visible string, but only shown in the help pages of UMC units that haven't yet been updated to the 1.16 special notes format. Don't use markup in this, because it's shown by both Pango (in the sidebar's tooltips) and the GUI1 help browser (for unit descriptions).
en: Special Notes (1.14-style, please update to the new list format to avoid duplicates):
sk_SK: Špeciálne poznámky (v štýle 1.14, aktualizujte na nový formát zoznamu, aby ste sa vyhli duplicitám):

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
sk_SK: verný

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
sk_SK: verná

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
sk_SK: Nulový žold

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
sk_SK: 
    
    Počas výpravy sa niektoré jednotky môžu rozhodnúť dobrovoľne pridať na stranu hráča. Tieto jednotky sú označené ako verné. Niekedy je treba platiť za ich privolanie, ale nikdy nie za žold. Vďaka tomu môžu byť veľmi cenné v dlhých príbehoch, kde je nedostatok zlata. Verbované jednotky túto vlastnosť nikdy nemajú; preto je asi nerozumné takúto jednotku prepustiť alebo poslať na zbytočnú smrť.

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
sk_SK: <italic>text='Verné'</italic> jednotky nevyžadujú žold. Väčšina jednotiek vyžaduje žold na konci každého kola vo výške svojej úrovne. Verné jednotky sa do týchto nákladov nezapočítavajú.

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
sk_SK: nemŕtva

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
sk_SK: Imúnny voči vysatiu, jedu a chorobe

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
sk_SK: 
    
    Nemŕtve jednotky mávajú zvyčajne toto ako svoju jedinú vlastnosť. Keďže nemŕtve jednotky sú oživené mŕtvoly poslané do boja, jed na ne nepôsobí. Môžu byť teda veľmi užitočné proti súperom, ktorí používajú útoky spojené s jedom.

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
sk_SK: <italic>text='Nemŕtve'</italic> jednotky sú imúnne voči jedu, vysatiu a chorobám.

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
sk_SK: mechanický

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
sk_SK: mechanická

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
sk_SK: 
    
    Mechanické jednotky majú obyčajne toto ako svoju jedinú vlastnosť. Keďže v skutočnosti nie sú živé, jed, vysatie ani choroby na ne nemajú vplyv.

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
sk_SK: <italic>text='Mechanické'</italic> jednotky sú imúnne voči jedu, vysatiu a chorobe.

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
sk_SK: elementálny

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
sk_SK: elementálna

note: [trait]: id=elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
sk_SK: 
    
    Elementálne jednotky majú obyčajne toto ak svoju jedinú vlastnosť. Keďže tieto jednotky sú bytosti z energie živlov, jed, vysatie ani choroby na ne nemajú vplyv.

note: [trait]: id=elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
sk_SK: <italic>text='Elementálne'</italic> jednotky sú imúnne voči jedu, vysatiu a chorobe.

note: [trait]: id=strong
en: strong
sk_SK: silný

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
sk_SK: silná

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
sk_SK: 
    
    Sila je užitočná pre každú jednotku bojujúcu na blízko, najviac však pre tie jednotky, ktoré dávajú veľa úderov, ako napríklad elf vojak. Silné jednotky môžu byť veľmi užitočné vo chvíľach, keď malé zranenie navyše môže rozhodnúť o tom, či bude úder smrteľný.

note: [trait]: id=strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint.
sk_SK: <italic>text='Silné'</italic> jednotky spôsobujú pri boji nablízko o 1 väčšie zranenie pri každom úspešnom zásahu, a majú o 1 život viac.

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
sk_SK: obratný

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
sk_SK: obratná

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
sk_SK: 
    
    Obratnosť ako špeciálnu vlastnosť majú len elfovia. Elfí národ je všeobecne preslávený svojím šarmom a veľkou šikovnosťou pri streľbe z luku. Niektorí sú však obdarení takým talentom, že vynikajú aj medzi svojimi blížnymi. Takíto elfovia spôsobujú pri každom zásahu lukom o 1 väčšie zranenie.

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
sk_SK: <italic>text='Obratné'</italic> jednotky spôsobujú pri každom zásahu na diaľku o 1 väčšie zranenie.

note: [trait]: id=quick
en: quick
sk_SK: rýchly

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
sk_SK: rýchla

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
sk_SK: 
    
    Rýchlosť je najviditeľnejšia vlastnosť, najmä u pomalých jednotiek ako sú trolovia či ťažká pechota. Rýchle jednotky môžu byť výrazne pohyblivejšie v náročných terénoch; vezmite to do úvahy pri rozmiestňovaní síl. Rýchle jednotky však nevydržia rovnako veľa ako obyčajné a preto nie sú také dobré na obranu už dobytých pozícií.

note: [trait]: id=quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less hitpoints than usual.
sk_SK: <italic>text='Rýchle'</italic> jednotky majú 1 bod pohybu navyše, ale o 5% menej životov ako je bežné.

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
sk_SK: inteligentný

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
sk_SK: inteligentná

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
sk_SK: 
    
    <italic>text='Inteligentné'</italic> jednotky sú veľmi užitočné na začiatku príbehu, pretože ich možno rýchlo povýšiť na vyššie úrovne. Neskôr počas príbehu už inteligentné jednotky nie sú také užitočné, pretože <italic>text='vylepšovanie po dosiahnutí najvyššej úrovne'</italic> už nie je také významné ako povýšenie na vyššiu úroveň. Ak máte dostatok jednotiek na najvyššej úrovni, asi budete privolávať jednotky s užitočnejšími vlastnosťami.

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
sk_SK: Inteligentné jednotky potrebujú o 20% menej skúseností na povýšenie.

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
sk_SK: odolný

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
sk_SK: odolná

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
sk_SK: 
    
    Odolné jednotky môžu byť užitočné vo všetkých fázach príbehu, a je to vlastnosť, ktorá sa hodí každej jednotke. Najužitočnejšia je, ak sa vyskytne u jednotky, ktorá má malé zdravie, a dobrú obranu alebo odolnosť. Odolné jednotky sú vhodné najmä na udržiavanie pozícií proti súperom.

note: [trait]: id=resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and gain 1 more per level.
sk_SK: <italic>text='Odolné'</italic> jednotky majú navyše 4 zásahové body a za každú úroveň získajú o 1 viac.

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
sk_SK: životaschopný

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
sk_SK: životaschopná

note: [trait]: id=healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of whether they engaged in combat the turn before.
sk_SK: 
    
    <italic>text='Zdravé'</italic> jednotky majú 1 bod zásahu navyše a získajú o 1 bod viac za úroveň. Taktiež si každý ťah vyliečia 2 body života bez ohľadu na to, či sa v predchádzajúcom ťahu zapojili do boja.

note: [trait]: id=healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when traveling.
sk_SK: Známi svojou vitalitou, niektorí trpaslíci sú odolnejší ako ostatní a môžu oddychovať aj keď putujú.

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
sk_SK: nebojácna

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
sk_SK: Bojuje normálne aj počas nevýhodnej dennej/nočnej doby

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
sk_SK: Odpor k svetlu alebo temnote nemá žiadny vplyv na týchto odvážnych jedincov.

note: [trait]: id=feral
en: feral
sk_SK: divoký

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
sk_SK: divoká

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
sk_SK: Získa obranu len 50% v dedinách na súši

note: [trait]: id=feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
sk_SK: Obydlia rozumných bytostí sa ťažko použijú pre úkryt divokých tvorov s nízkou inteligenciou. Výsledkom toho je, že <italic>text='divoké'</italic> jednotky získajú najviac 50% obrany v suchozemskej dedine bez ohľadu na terén pod ňou.

note: [trait]: id=weak
en: weak
sk_SK: slabý

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
sk_SK: slabá

note: [trait]: id=weak
en: Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease in hitpoints and melee damage.
sk_SK: Jednotky s vlastnosťou <italic>text='slabý'</italic> dostanú o 1 bod menej života a poškodenia pri boji zblízka.

note: [trait]: id=slow
en: slow
sk_SK: pomalý

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
sk_SK: pomalá

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
sk_SK: 
    
    Nemotorní a pomalí jedinci z goblinov a iných druhov majú postih v pohybe, ale vykompenzovaný zvýšenou vytrvalosťou.

note: [trait]: id=slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more hitpoints.
sk_SK: <italic>text='Pomalé'</italic> jednotky majú o 1 bod pohybu menej, ale o 5% viac života.

note: [trait]: id=dim
en: dim
sk_SK: hlúpy

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
sk_SK: hlúpa

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
sk_SK: 
    
    Hlúposť je častou vlastnosťou goblinov a iných nižších druhov. Je niekoľko príčin, prečo sú tieto druhy považované za nižšie a toto je jedna z nich.

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
sk_SK: Jednotky s vlastnosťou <italic>text='hlúpy'</italic> potrebujú o 20% viac skúseností na povýšenie na ďalšiu úroveň.

note: [trait]: id=aged
en: aged
sk_SK: starý

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
sk_SK: stará

note: [trait]: id=aged
en: Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage.
sk_SK: Jednotky s vlastnosťou <italic>text='starý'</italic> majú o 8 bodov menej a o 1 bod nižšie poškodenie pri pohybe a boji zblízka.

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
sk_SK: zúrivý

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
sk_SK: Či pri útoku alebo pri obrane, tento druh útoku trvá až do smrti jedného z protivníkov, prípadne kým si nevymenia 30 sérií útokov.

note: [damage]: id=backstab
en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
sk_SK: Tento útok spôsobí dvojnásobné zranenie, ak sa na opačnej strane od obete nachádza bojaschopná (čiže nie napríklad skamenená) jednotka nepriateľská k obeti.

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
sk_SK: Keď je jednotka zabitá morovým útokom, je nahradená jednotkou na rovnakej strane ako jednotka s morovým útokom. Toto nefunguje na nemŕtvych alebo jednotky v dedinách.

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
sk_SK: Tento útok spomalí obeť do konca kola. Spomalená jednotka spôsobuje pri útoku polovičné zranenie a jej pohyb stojí dvojnásobné množstvo pohybových bodov. Ak je spomalená jednotka zvolená, zobrazuje sa pri nej na bočnom informačnom paneli ikona slimáka.

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
sk_SK: skamenie

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
sk_SK: Tento útok premení obeť na kameň. Jednotky premenené na kameň sa nemôžu hýbať ani útočiť.

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
sk_SK: Pri útoku má jednotka vždy šancu aspoň 60% na zásah.

note: [chance_to_hit]: id=deflect
en: deflect
sk_SK: odrazenie

note: [chance_to_hit]: id=deflect
en: When used defensively, this attack reduces the opponent’s chance to hit by 10%.
sk_SK: Keď sa použije pri obrane, znižuje tento útok súperovu šancu na zásah o 10 %.

note: [chance_to_hit]: id=deflect
en: This unit’s defensive techniques reduce the chance of a successful enemy attack.
sk_SK: Obranné techniky tejto jednotky znižujú šancu na úspešný útok nepriateľa.

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
sk_SK: magický

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
sk_SK: Tento útok má vždy šancu 70% na zásah bez ohľadu na obranné možnosti jednotky, na ktorú sa útočí.

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
sk_SK: húf

note: [swarm]: id=swarm
en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
sk_SK: Počet úderov tohto útoku klesá, keď je jednotka zranená. Počet úderov je priamo úmerný zdraviu jednotky. Napríklad ak má jednotka 3/4 maximálneho počtu životov, bude mať 3/4 počtu úderov.

note: [damage]: id=charge
en: charge
sk_SK: výpad

note: [damage]: id=charge
en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
sk_SK: Tento útok spôsobí dvojnásobné zranenie súperovi. Takisto spôsobí, že jednotka utrpí dvojnásobné zranenie v prípade protiútoku.

note: [damage]: id=absorb
en: absorb
sk_SK: absorbovanie

note: [damage]: id=absorb
en: This attack puts the unit in good defensive position, and it absorbs some of the damage dealt by an enemy strike.
sk_SK: Tento útok stavia jednotku do dobrej obrannej pozície a absorbuje časť poškodenia spôsobeného nepriateľským útokom.

note: [damage]: id=absorb
en: This unit can block enemy strikes, so that it takes reduced damage when hit.
sk_SK: Táto jednotka môže blokovať údery nepriateľa, takže pri zásahu dostane menšie poškodenie.

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
sk_SK: Táto jednotka vysaje zdravie zo živých jednotiek a uzdraví sama seba za polovicu spôsobeného zranenia (zaokrúhlené nadol).

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
sk_SK: prvý úder

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
sk_SK: Týmto útokom útočí jednotka vždy prvá, aj keď bola napadnutá.

note: [poison]: id=poison
en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill a unit.
sk_SK: Tento útok otrávi živé ciele. Otrávené jednotky strácajú 8 HP každý ťah, kým sa nevyliečia alebo sa ich život nezníži na 1 HP. Jed sám o sebe nemôže jednotku zabiť.

note: [stun]: id=stun
en: stun
sk_SK: omráčenie

note: [stun]: id=stun
en: This attack hits so hard that the opponent is dazed and can no longer enforce a zone of control. The effect wears off on the opponent’s next turn.
sk_SK: Tento útok zasiahne tak silno, že je protivník omráčený a nemôže si už vynútiť zónu kontroly. Účinok vyprchá v nasledujúcom ťahu súpera.

note: [stun]: id=stun
en: This unit is able to stun its enemies, disrupting their zones of control.
sk_SK: Táto jednotka dokáže spomaliť svojich nepriateľov, zmenší ich rýchlosť pohybu a spôsobené zranenie na polovicu, až kým neukončia ťah.

note: [damage_type]: id=arcane_damage
en: arcane
sk_SK: arkánny

note: [damage_type]: id=arcane_damage
en: This attack combines the arcane type with the type of weapon used so that resistance to the arcane type does not penalize the user.
sk_SK: Tento útok kombinuje arkánny typ s typom použitej zbrane, takže odolnosť voči arkánnemu typu používateľa nepenalizuje.

note: [damage_type]: id=arcane_damage
en: This unit can use the arcane type when the opponent is particularly sensitive to it in relation to the weapon on which it is applied.
sk_SK: Táto jednotka môže použiť arkánny typ, keď je naň protivník obzvlášť citlivý vo vzťahu k zbrani, na ktorú je použitý.

en: Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the class system of orcish society is visible, with the weak put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not.
sk_SK: Napriek tomu, že sa orkovia spoliehajú na hrubú silu, len málo ich detí je predurčených na to, aby ju získali. Goblini sa napriek svojmu vzhľadu rodia ako súrodenci orkov a príslušníci tej istej rasy. Zatiaľ čo ostatné rasy rodia deti zvyčajne jednotlivo alebo v pároch, orkovia majú veľké vrhy detí naraz, čo spôsobuje explóziu ich populácie. V každom vrhu sa nájde len jeden alebo dvaja, ktorí dorastú do sily "pravého orka", niekoľko, ktorí sa narodia o niečo menší a slabší, a zvyšok, často celá polovica každého vrhu, je oveľa slabší a predurčený na to, aby sa stal goblinom. Už v novorodencoch sa prejavuje triedny systém orkskej spoločnosti, v ktorej slabých stavajú na ich miesto silnejší súrodenci. Silnejší si bežne berú väčšinu potravy, a tak stále silnejú, zatiaľ čo ich slabší súrodenci nie.

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
sk_SK: Netopier

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
sk_SK: Netopierka

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
sk_SK: Netopiere

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
sk_SK: Netopiere majú rôzne veľkosti a sú väčšinou neškodné pretože sa živia hmyzom a malými zvieratami. Väčšie a zlomyseľnejšie druhy môžu predstavovať hrozbu pre ľudí a iné rasy a ich dobytok, najmä ak sa objavia v skupinách. Sú to nočné živočíchy, preto sú chované (a krotené) tými, čo s nimi zdieľajú obľubu noci.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
sk_SK: Jašter

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
sk_SK: Jašterka

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
sk_SK: Jašteri

note: [race]: id=drake
en: Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, their large size renders them easy targets for those who dare attack them.
    
    Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains into ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.
    
    <header>text='Society'</header>
    Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.
    
    While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.
    
    Drakes hatch from eggs and may live naturally for several decades, although some have been known to survive for longer. However, death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. As such, most drakes do not live to see the end of their natural lifespan.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent.
sk_SK: Jašterí národ pozostáva z obrích, okrídlených stvorení chrliacich ohnivý dych, ktoré sa v čomsi podobajú na legendárnych drakov. V priemere je dospelý jašter vysoký asi tri metre a bežne váži viac ako jeden človek aj so svojím koňom. Ich koža pozostáva z tvrdých šupín, ktoré sú odolné voči väčšine fyzických útokov, s výnimkou bodnutia a chladu. Väčšina jašterov je schopná letu a dokáže rýchlo prekonávať veľké vzdialenosti. Avšak ich veľká postava a hmotnosť do istej miery obmedzujú ich manévrovaciu schopnosť - tým pádom vyzerajú vo vzduchu dosť nemotorne. Ak je to možné, snažia sa využívať terén, najmä hory, kopce a stromy ako miesta, odkiaľ sa dá jednoduchšie odštartovať. Asi našťastie pre ich nepriateľov sú jašteri dosť nemotorné stvorenia a v boji i prekvapujúco pomalé. Toto, v kombinácii s veľkosťou, z nich robí vcelku ľahký cieľ pre tých, ktorí sa na útok odvážia.
    
    Jašteri sú od prírody magickými tvormi, v ich žilách doslova koluje záhadný vnútorný oheň. O tom sa možno ľahko presvedčiť, keď niektorý z jašterov padne v boji - tento vnútorný oheň sa náhle uvoľní a spáli telesné zvyšky na popol. Ale tento vnútorný oheň je zároveň ich najväčšou slabosťou - robí ich obzvlášť zraniteľnými voči útokom chladom. Napriek svojmu magickému pôvodu nedokážu mágiu používať ovládateľným spôsobom. Mágia v ich telách im síce umožňuje chrliť oheň a dáva mu život, ale sami nedokážu túto schopnosť usmerniť ani riadiť.
    
    <header>text='Spoločnosť'</header>
    Jašteri sú relatívne bojovnou rasou a ich spoločnosť by sa dala popísať ako bojovnícka. Jadrom každého kmeňa je skupinka bojovníkov veteránov, ktorým železnou rukou velí uznávaný (resp. najviac obávaný) <ref>dst='dominant' text='vodca'</ref>. Každý jašter si musí vydobyť svoje miesto v tejto prísnej hierarchii, musí poslúchať svojich nadriadených a veliť svojim podriadeným. Vstup do vládnucej elity je možný jedine cez výzvu veliteľa na súboj v boji jeden proti jednému. Súboje sú zvyčajným spôsobom ako sa aj v tejto elite udržiava hierarchia. Na druhej strane používanie akýchkoľvek úskokov v súbojoch je znakom zbabelosti a je absolútne neakceptovateľné.
    
    Aj keď ich bojovnosť a zmysel pre teritorialitu často doháňa k urputnej obrane svojho územia, jašteri málokedy napadnú či vstúpia neoprávnene na územie iných rás. Namiesto toho sa zvyknú usídľovať v neobývaných oblastiach kontinentu. Ich zvyčajnou diétou býva divá zver, ktorú lovia v nížinách okolo svojich sídel, no novonarodení jašteri a jašteri nižšieho postavenia sa často živia i machom a hubami, ktoré si pestujú hlboko vo svojich jaskyniach. Jedinou technológiou, ktorá má pre jaštera hodnotu, je kováčstvo pancierov a zbraní - ostatné vedné či technické odbory ich nezaujímajú. Zato sú však ich kováčske výrobky preslávené kvalitou, v ktorej sa im vyrovnajú snáď iba tie pochádzajúce z dielní trpaslíkov.
    
    Jašteri sa vlastne nerodia, ale liahnu z vajec a bežne žijú od 20 do 30 rokov. Smrť v boji je asi najobľúbenejší spôsob ako opustiť tento svet. Na rozdiel od iných rás, s pribúdajúcim vekom sa jašter stáva agresívnejším a ľahkovážnejším. Možno to má niečo do činenia so spomínaným hrdinským ukončením ich života...
    
    <header>text='Zemepis'</header>
    Jašteri pochádzajú z vulkanického súostrovia <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> vo <ref>dst='great_ocean' text='Veľkom Oceáne'</ref>. Kombinácia populačnej explózie a postupné prepadanie domovských ostrovov prinútili mnohé kolónie presídliť sa na <ref>dst='great_continent' text='Veľký Kontinent'</ref>. Jašteri si zvyčajne budujú sídla v horských jaskyniach, často neďaleko činných sopiek, ktoré chránia ich vajcia, mladé a poháňajú ich dielne. Aj keď jašteri uprednostňujú teplú klímu, ich vnútorný oheň je postačujúci na zahriatie i v studených pásmach. Vďaka tomu dokázali osídliť i hory na ďalekom severe Veľkého Kontinentu.

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
sk_SK: Trpaslík

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
sk_SK: Trpaslíčka

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
sk_SK: Trpaslíci

note: [race]: id=dwarf
en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
sk_SK: Trpaslíci sú rasou, ktorá je preslávená baníkmi a kováčmi, ale tiež obchodníkmi a bojovníkmi. Je to tretia najstaršia rasa na Veľkom kontinente, po elfoch a troloch. Ich skorá história je zahalená tajomstvom. Podľa legiend sa v časoch dávno zabudnutých trpasličí národ objavil na svete a vyšiel zo svojich podzemných jaskýň. Nič ale nie je známe o živote tohto národa predtým, než vyšiel z podzemia. Rovnako nie je známy dôvod, prečo vlastne vystúpil na povrch zeme, ale každopádne sa ako národ trpaslíci stali základnou súčasťou diania na kontinente. Nedlho po východe z podzemia sa trpaslíci dostali do konfliktu s pôvodnými obyvateľmi povrchu - elfmi. Skutočný dôvod na tento konflikt sa dávno stratil v histórii, ale tieto dve rasy už stihli vybojovať tri veľké a dlhé vojny, ktoré boli prerušené len pár desaťročiami mieru. Počas týchto vojen nedokázali trpaslíci vytlačiť elfov z hustých južných lesov, no podarilo sa im upevniť si pozíciu v severných kopcoch a horách, ktoré sú na kontinente známe ako "Severná zem". Od tých čias vystavali fantastické opevnenia a osady hlboko v kopcoch a údoliach tohto územia.
    
    Pravdepodobne kvôli svojej izolácii sú trpaslíci veľmi nedôverčiví a často i nepriateľskí voči ostatným rasám, hlavne elfom. Jedinou výnimkou je snáď iba ich vzťah k ľuďom, ktorý je možné vystopovať až do čias Haldrika I. a príchodu ľudí i orkov na kontinent. V tom čase trpaslíci povolili usadiť sa v Severnej zemi zopár ľuďom, zvyčajne rebelom a vyhnancom z Wesnotského kráľovstva. Motivácia na tento veľkorysý čin nie je nejako zvlášť prekvapujúca. Útrapy týchto osadníkov pripomenuli trpaslíkom časy ich vlastného prenasledovania a vyvolali určitú dávku solidarity. Ale trpaslíci dokázali na takýchto dohodách s vyhnancami nemálo získať. Vyhnanci sa totiž usídľovali v oblastiach, ktoré sa trpaslíkom hnusili - na nížinách, v lesoch či pri močiaroch, čím ich vlastne pre trpaslíkov úspešne bránili.
    Trpaslíci sú zvyčajne nižšieho vzrastu, vzhľadom na ľudské miery, to ale neznamená, že by boli zvlášť krehkí. Práve naopak, ich bojovníci sú tvrdí a nesmierne silní a právom sa ich obávajú protivníci v nejednej bitke. Na dôvažok sú trpaslíci známi svojimi matematickými schopnosťami a precíznou zručnosťou. Ich kováči sú preslávení výrobou vynikajúcich zbraní aj ťažkého brnenia. Ich výrobky nemajú na svete páru - čo sa týka kvality snáď iba výrobky pochádzajúce od dračieho národa sú porovnateľné. Intelekt a prirodzená zvedavosť urobili z trpaslíkov technicky najpokrokovejšiu rasu na kontinente. Jeden z ich najznámejších (a najviac obávaných) je vynález záhadného prachu, ktorý dokáže pri styku s ohňom vyvolať silné explózie. Niektorí trpasličí bojovníci sa naučili využívať tento prach na vymršťovanie malých guliek vysokými rýchlosťami. Vďaka svojmu technologickému nadaniu sú trpaslíci obyčajne nedôverčiví voči používateľom mágie. Avšak istý druh mágie sa používa napríklad pri pokrývaní zbraní či brnenia runami. Títo runoví kováči používajú runy na vyjadrenie čarovných formuliek, ktoré potom zosilňujú určité schopnosti predmetov.

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
sk_SK: Elf

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
sk_SK: Elfka

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
sk_SK: Elfovia

note: [race]: id=elf
en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live at least a full two centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live longer, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly thereafter.
    
    Most elves share an intense affection for unspoiled nature and find themselves uncomfortable in open, unvegetated places. They live primarily in the forests of the Great Continent, the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for several millennia.
    
    <header>text='Magic'</header>
    While elves are fundamentally different creatures than the fabled fair folk, their magic has some connection to the faerie and is the source of their unusually keen senses as well as their long lives. Elven magic is split between two different paths, one focused on manipulation of the mundane or natural world, and one focused on divination into the arcane plane. More common is the the way of corporeal alteration, which has more tangible effects than its antithesis in the arcane. Though elven nature magic is ill-suited toward combat, its potent ability to harness earthly energies to nurture and protect is the primary reason for the effectiveness of elven healing as well as the beauty and vitality of their forests.
    
    Those who follow the mystic path are also well-regarded by other elves, but their motives and abilities are often unclear to those outside of their order. Some who venture far down the path of mysticism take on more faerie-like traits, gaining extraordinary insight and longevity, but also becoming sensitive to and even burned by the presence of cold iron.
    
    <header>text='Culture'</header>
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills, often for sporting purposes. As a result, elves excel at archery, a craft that is readily and effectively applied to warfare. Elves are also renowned musicians, particularly skilled at wind and plucked string instruments in small ensembles. The Aeolian harps of the Aethenwood, for example, are crafted from the fine wood of Elven yew trees and are legendary for their soft, gentle tone.
    
    <header>text='Society'</header>
    Elvish society is roughly divided into three factions: a pseudo-military faction responsible for defending their forests, peaceful civilians who are usually craftsmen and artists, and healers and mystics who maintain the elves’ connection to the faerie. Responsible for governing these different aspects is the nobility, who are treated as servants to the broader social order, rather than as strict rulers of their people. The process for selecting these nobles differs between the various elven conclaves, with the governing council of Wesmere — the Ka’lian — being elected and the nobility in Lintanir usually being inherited.
    
    In times of strife, the hierarchy of command becomes more adaptable, with the ordinary aristocracy deferring to more war-minded marshals. By tradition, in both Wesmere and Lintanir, an enchantress from the order of elven mystics is also called upon to facilitate the transition of power.
sk_SK: V porovnaní s ľuďmi sú elfovia o niečo vyšší, obratnejší, ale menej robustní. Majú mierne špicaté uši, bledú pokožku a zvyčajne svetlé vlasy. Len málo rozdielov medzi ľuďmi a elfmi je výraznejších ako nezvyčajne dlhý život elfov - väčšina z nich, ak ich nevyradí choroba, nehoda alebo vojna, sa dožíva aspoň dvoch storočí. Hoci je známe, že niektorí elfovia s vysokými magickými schopnosťami žijú dlhšie, väčšina elfov začína fyzicky chradnúť niekedy medzi 250 a 300 rokmi a potom rýchlo zomiera.
    
    Väčšina elfov zdieľa intenzívnu náklonnosť k nedotknutej prírode a na otvorených, neosvetlených miestach sa necítia dobre. Žijú predovšetkým v lesoch Veľkého kontinentu, v Aethenwoode na juhozápade, Wesmere na severozápade a vo veľkých severných lesoch, ktorých najjužnejším okrajom je Lintanirský les.
    
    Elfovia sú najstaršou rasou kontinentu, snáď s výnimkou trollov. Mnohé z ich osád sa nedajú spoľahlivo datovať, nepochybne existujú už niekoľko tisícročí.
    
    <header>text='Mágia'</header>
    Hoci sú elfovia zásadne odlišné bytosti ako bájny vílí ľud, ich mágia má isté spojenie s vílami a je zdrojom ich neobyčajne bystrých zmyslov, ako aj ich dlhého života. Elfská mágia sa delí na dve rôzne cesty, jednu zameranú na manipuláciu svetského alebo prírodného sveta a druhú zameranú na veštenie do arkánnej roviny. Častejšia je cesta telesnej zmeny, ktorá má hmatateľnejšie účinky ako jej protipól v arkánnej. Hoci je elfská prírodná mágia nevhodná na boj, jej silná schopnosť využívať zemské energie na výživu a ochranu je hlavným dôvodom účinnosti elfského liečiteľstva, ako aj krásy a vitality ich lesov.
    
    Tých, ktorí nasledujú mystickú cestu, si ostatní elfovia tiež dobre vážia, ale ich motívy a schopnosti sú pre ľudí mimo ich rádu často nejasné. Niektorí, ktorí sa vydajú na ďalekú cestu mysticizmu, nadobúdajú viac vlastností podobných vílam, získavajú mimoriadny prehľad a dlhovekosť, ale stávajú sa aj citlivými na prítomnosť studeného železa a dokonca ich páli.
    
    <header>text='Kultúra'</header>
    Elfovia trávia väčšinu svojho času zdokonaľovaním svojich talentov a zručností. Tí, ktorí nie sú zdatní v magickom umení, zvyčajne venujú svoj čas zdokonaľovaniu svojich fyzických schopností, často na športové účely. Výsledkom je, že elfovia vynikajú v lukostreľbe, čo je remeslo, ktoré sa ľahko a účinne uplatňuje vo vojne. Elfovia sú tiež známi hudobníci, obzvlášť zruční v hre na dychové a strunové nástroje v malých zoskupeniach. Napríklad eolské harfy z Aethenwoodu sú vyrobené z jemného dreva elfských tisov a sú legendárne pre svoj mäkký, jemný tón.
    
    <header>text="Spoločnosť"</header>
    Elfská spoločnosť sa zhruba delí na tri frakcie: pseudovojenskú frakciu zodpovednú za obranu svojich lesov, mierumilovných civilistov, ktorí sú zvyčajne remeselníci a umelci, a liečiteľov a mystikov, ktorí udržiavajú spojenie elfov s vílou. Za riadenie týchto rôznych aspektov je zodpovedná šľachta, ktorá sa považuje skôr za služobníkov širšieho spoločenského poriadku než za prísnych vládcov svojho ľudu. Proces výberu týchto šľachticov sa v jednotlivých elfských konklávoch líši, pričom vládnuca rada Wesmere - Ka'lian - je volená a šľachta v Lintanire sa zvyčajne dedí.
    
    V časoch bojov sa hierarchia velenia stáva prispôsobivejšou a obyčajná šľachta sa podriaďuje vojensky orientovaným maršálom. Podľa tradície sa vo Wesmere aj v Lintanire povoláva aj zaklínač z rádu elfských mystikov, aby uľahčil prechod moci.

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcon
sk_SK: Sokol

note: [race]: id=falcon
en: race+female^Falcon
sk_SK: Sokol žena

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcons
sk_SK: Sokoli

note: [race]: id=falcon
en: Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as well, with certain falconers training their birds to distinguish between friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge.
sk_SK: Sokoly sú dravé vtáky, ktoré sa vyznačujú mimoriadnou rýchlosťou a obratnosťou. Sú ľahšie a majú menej silné pazúry ako iné dravce, na zabitie cieľa používajú skôr svoj zobák. Vďaka svojmu bystrému zraku a schopnosti udomácniť sa sú populárnym a známym tvorom, ktorého využívajú šľachtici pri športe, ale aj kočovníci alebo kmene, pre ktoré sú užitočné pri love potravy. Sokoliari občas nájdu uplatnenie aj na vojnovom poli, pričom niektorí sokoliari cvičia svoje vtáky na rozlišovanie medzi priateľom a nepriateľom, čo z nich robí užitočný prostriedok na pomoc pri útoku armády.

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
sk_SK: Goblin

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
sk_SK: Goblinka

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
sk_SK: Goblini

note: [race]: id=goblin
en: 
    
    Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child.
    
    Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
sk_SK: 
    
    Goblini sú napriek svojmu vzhľadu rodení ako súrodenci orkov a sú členmi rovnakej rasy. Kým iné rasy obyčajne rodia svoje deti jednotlivo alebo v pároch, orkovia majú väčšie vrhy detí naraz, čo spôsobuje explóziu ich populácie. V každom vrhu sú však len jeden až dvaja skutoční orkovia, ktorí dorastú do plnej veľkosti a sily svojej rasy. Niekoľko ďalších bude polovičnými orkami, výrazne slabšími ako ich veľký bratia. Tí majú v boji vyčlenené podporné úlohy ako napríklad lukostreľbu. Zvyšok, často celá polovica vrhu, sú goblini. Goblini sú malí a slabí, zriedka prerastú výšku ľudského dieťaťa. Goblini sa narodia do života takmer otroka pre svojich väčších príbuzných a sú v bitke používaní ako prvé línie na stret s mečmi. Napriek svojmu trpkému osudu prekvitajú. Čiastočne vďaka svojím veľkým počtom a potom tým, že ich bratia orkovia si uvedomujú, ako sú na goblinoch závislí.
    
    Goblini vykonávajú manuálnu prácu potrebnú pre orkov, okrem prác, ktoré vyžadujú hrubú silu skutočných orkov. Tých, ktorým sa orkovia oddávajú, aby predviedli svoju zdatnosť.

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphon
sk_SK: Gryf

note: [race]: id=gryphon
en: race+female^Gryphon
sk_SK: Gryfka

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphons
sk_SK: Gryfovia

note: [race]: id=gryphon
en: Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding their nests.
    
    The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their origins.
sk_SK: Gryfy sú široké, mohutné šelmy so spoločnými znakmi suchozemských dravcov aj dravých vtákov. Hoci si ich odvážlivci občas skrotia a jazdia na nich, sú veľmi teritoriálne a agresívne, najmä pokiaľ ide o ich hniezda.
    
    Spôsob, akým sú gryfy schopné lietať napriek svojej veľkej hmotnosti, je už stáročia zdrojom diskusií, ale zostáva rovnako záhadný ako ich pôvod.

note: [race]: id=horse
en: race^Horse
sk_SK: Kôň

note: [race]: id=horse
en: race+female^Horse
sk_SK: Kobyla

note: [race]: id=horse
en: race^Horses
sk_SK: Kone

note: [race]: id=horse
en: Domesticated horses come in many shapes and sizes, from mighty war chargers, to sturdy draught horses or agile stock horses. While they are more fragile than many beasts, their speed and cunning allow feral horses to thrive in the wild, alongside their wild brethren.
    
    Horses have been an important part of many civilizations, so it is not surprising that there are many myths and stories centered around them. Winged horses, man-horse hybrids, and ghost horses have made their way into written history, though few can honestly claim to have seen such things.
sk_SK: Domáce kone majú mnoho tvarov a veľkostí, od mohutných vojnových stíhačov až po robustné ťažné kone alebo agilné hospodárske kone. Hoci sú krehkejšie ako mnohé iné zvieratá, ich rýchlosť a šikovnosť umožňujú divokým koňom prosperovať vo voľnej prírode spolu s ich divokými bratmi.
    
    Kone boli dôležitou súčasťou mnohých civilizácií, preto nie je prekvapujúce, že sa okolo nich sústreďuje množstvo mýtov a príbehov. Okrídlené kone, kríženci človeka s koňom a kone duchovia sa dostali do písanej histórie, hoci len málokto môže úprimne tvrdiť, že také veci videl.

note: [race]: id=human
en: race^Human
sk_SK: Človek muž

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
sk_SK: Človek žena

note: [race]: id=human
en: race^Humans
sk_SK: Ľudia

note: [race]: id=human
en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
sk_SK: Ľudská rasa je charakteristická svojou rôznorodosťou. Aj keď pôvodne prišli zo Starého Kontinentu, ľudia sa rozšírili po celom svete a založili mnoho kultúr a podrás. Na rozdiel od iných rás, ľudia nie sú od prírody magicky založení, ale dokážu sa naučiť mágiu používať a to aj viac druhov ako ostatné rasy. Rovnako ako s mágiou sa ľudia nevyznačujú nijakými zvláštnymi schopnosťami, okrem prispôsobivosti a cieľavedomosti. Zvyčajne sú v konflikte s inými rasami, no občas vytvoria vcelku úspešné aliancie s menej agresívnymi rasami, ako sú elfovia alebo trpaslíci. Tí bez škrupulí sa nebránia ani najímaniu orkských žoldnierov. Ľudia nemajú ani výraznejšieho prirodzeného nepriateľa, ale väčšina ľudí sa nemá veľmi v láske s nemŕtvymi, tak ako aj väčšina ostatných rás. Ľudia sú menšieho vzrastu než elfovia, ale sú vyšší než trpaslíci. Farba pokožky sa tiež môže líšiť - od viac menej bielej až po tmavo hnedú.
    
    <header>text='Poddaní kráľovskej koruny'</header>
    Najväčšia časť ľudskej rasy na Veľkom Kontinente patrí pod Wesnotské kráľovstvo. Ľudia prišli na Veľký Kontinent zo Zeleného Ostrova v oceáne na západe a už v počiatkoch si založili vnútrozemské hlavné mesto Weldyn. V nadchádzajúcich storočiach vybudovali ďalšie sídla na celom kontinente. Vojsko wesnotskej koruny ochraňuje toto územie a je prakticky najorganizovanejšou bojovou silou v známom svete. Bojovníci pochádzajú najmä z hlavnej provincie, kde je vojenská služba povinná pre všetkých mladíkov.
    
    <header>text='Klany'</header>
    Východné provincie Wesnotu, známe ako Domovina klanov, na rozdiel od civilizovanejších západných regiónov geograficky pozostávajú z otvorených plání a nízkych kopcov. Tieto oblasti sú domovom jazdeckých klanov, ktoré sú formálne nezávislé, no sú spojencom Wesnotu. Niektorí historici toto územie považujú za protektorát, ktorý prispieva stravou a vojakmi wesnotskej korune za odplatu poskytnutia bezpečnosti a ochrany. Iní tvrdia, že sú útvarom rovnocenným západnému Wesnotu. Každopádne, východné provincie nemajú povinnú vojenskú službu v tej podobe, ako ju poznajú v západnom Wesnote. Bojový tréning je bežnou súčasťou životného štýlu klanov - rodičia učia deti jazdiť na koni, bojovať a strieľať z luku už od útleho detstva. Vo všeobecnosti sú bojovníci klanov menej organizovaní než bojovníci z civilizovanej časti Wesnotu, ale silné a slabé stránky týchto skupín sa navzájom dopĺňajú.

note: [race]: id=dunefolk
en: race^Dunefolk Human
sk_SK: Púštny človek muž

note: [race]: id=dunefolk
en: race+female^Dunefolk Human
sk_SK: Púštny človek žena

note: [race]: id=dunefolk
en: race+plural^Dunefolk
sk_SK: Púštny ľudia

note: [race]: id=dunefolk
en: An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk lay claim to the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to inhabit this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends tell of many long and perilous travels through far-flung lands, but the true origin of their people is a topic of endless and heated debate among even the most erudite of their scholars.
    
    Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these cities also enjoys a degree of independence less common in the more centralized nations to the north, many even maintaining their own standing armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority designated to protect the superior interest of the nation.
    
    Those who have not settled in these urban centers still adhere to the lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from one watering hole to another. They are most active during the early hours of dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk standards. Although sometimes regarded with contempt by their city counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in war, or as escorts for trading caravans during times of peace.
    
    The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden caves.
    
    As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk have developed rational methods of enquiry through which they continue to improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.
    
    The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s distant past in the exotic far corners of Irdya.
sk_SK: Púštny ľudia, odnož zabudnutej kočovnej civilizácie, si nárokujú údolia riek a oázy Piesočnatej pustatiny. Ako sa dostali do tohto vzdialeného kúta Veľkého kontinentu, nie je známe. Ich legendy hovoria o dlhých a nebezpečných cestách po ďalekých krajinách, ale skutočný pôvod ich ľudu je predmetom nekonečných a vášnivých diskusií aj medzi tými najerudovanejšími učencami.
    
    Nech je ich pôvod akýkoľvek, Púštnym ľuďom sa darí. V najväčších úrodných oblastiach hrdo stoja rušné mestá. Kvalifikovaní remeselníci, jemní kováči a bohatí obchodníci tvoria základ mestskej ekonomiky. Každé z týchto miest sa teší aj istému stupňu nezávislosti, ktorý je menej bežný u centralizovanejších národov na severe, a mnohé z nich si dokonca udržiavajú vlastnú stálu armádu. V čase núdze sa však každé z nich spojí s vyššou autoritou určenou na ochranu najvyšších záujmov národa.
    
    Tí, ktorí sa neusadili v týchto mestských centrách, sa stále držia životného štýlu svojich predkov, potulujú sa po dunách a vedú svoje stáda od jedného napájadla k druhému. Najaktívnejší sú počas skorého svitania a nástupu súmraku, keď v pustatinách nie je ani príliš horúco, ani príliš chladno. Ich zručnosť v pohybe po piesku je vynikajúca aj na pomery Púštnych ľudí. Hoci ich mestskí kolegovia niekedy vnímajú s opovrhnutím, poskytujú neoceniteľnú službu ako mobilné, ľahké jednotky vo vojne alebo ako sprievod obchodných karaván v čase mieru.
    
    Záľuba Púštnych ľudí v obchode a prieskume umožnila ich mestám nahromadiť obrovské bohatstvo, čo ostatné rasy vnímajú s obdivom aj závisťou. Vzájomné záujmy podporili srdečné vzťahy so susednými kmeňmi Naga, ale tajnostkárske rasy, ako sú Draci a Elfovia, vždy považovali výpravy Púštnych ľudí za príliš dotieravé, najmä keď sa odvážili priblížiť k územným hraniciam. Nie je zriedkavé, že karavány sa v horách stanú obeťou trollích prepadov, čo dalo vzniknúť nespočetným príbehom o nepredstaviteľných pokladoch nahromadených v skrytých jaskyniach.
    
    Vďaka stáročiam života v nehostinnom prostredí si Púštny ľudia vyvinuli racionálne metódy skúmania, vďaka ktorým sa stále zdokonaľujú v poznávaní sveta. Ich štúdium liečivých bylín udržiava ich bojovníkov a robotníkov sviežich a zdravých. Ich znalosti alchýmie im umožňujú skrotiť oheň a používať ho ako smrtiacu zbraň v boji. Toto analytické myslenie ich zároveň vzďaľuje od magických umení; pre racionálnu myseľ je mágia nekontrolovateľná, nepredvídateľná, a teda nespoľahlivá. Z tohto dôvodu Púštny ľudia obzvlášť neznášajú zvrátenosti nekromancie a temných umení, dokonca ešte viac ako iné rasy.
    
    Zvedavá a prieskumná povaha Púštnych ľudí nevylučuje vojenskú silu. Nielenže disponujú obratnými ľahkými oddielmi, katafraktmi a ťažko obrnenou pechotou, ale ich dôkladná znalosť technológií im poskytuje rozhodujúcu výhodu nad protivníkmi. Keď sa však Púštni ľudia stretnú v boji, najdesivejším pohľadom je určite ich nasadenie divokých a bizarných zvierat. Od majestátneho Roca až po impozantnú Wyvernu, ich súhra s týmito tvormi umožňuje veľkú všestrannosť v boji. Pôvod tejto tradície pravdepodobne spočíva v dedičstve dávnej minulosti Púštnych ľudí v exotických vzdialených kútoch Irdye.

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurian
sk_SK: Saur

note: [race]: id=lizard
en: race+female^Saurian
sk_SK: Saurka

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurians
sk_SK: Sauri

note: [race]: id=lizard
en: Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through enemy lines to target the weak and the injured while evading their attackers.
    
    <header>text='Society'</header>
    Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a complex form of astrology.
    
    Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each gender the members compete, and through skill, determination, and reputation establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, the situation determines the dominant gender. The chief of the males is alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each male or female being dominant over any member of the opposite gender with lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher rank.
    
    The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by the females. While this leaves time for the males to develop and hone the arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy — other Saurian clans.
    
    New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another female's choice of who they take.
    
    Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their possessions must be mobile.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their most common habitat.
    
    <header>text='Biology'</header>
    Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly once a year, which creates constant population pressure and would stress most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular occurrences.
sk_SK: Sauri sú jašterovité tvory. Sú menšie a štíhlejšie ako ľudia, málokedy sú vyššie ako desaťročné dieťa, hoci od špičky rypáka po koniec chvosta môže byť Saur dlhý ako priemerný človek. Ľahkí a obratní bojovníci uprednostňujú boj ako lov - preklzávajú sa cez nepriateľské línie, aby sa zamerali na slabých a zranených a zároveň sa vyhli útočníkom.
    
    <header>text="Spoločnosť"</header>
    Sauri sú veľmi záhadné bytosti kvôli ich sklonu žiť v oblastiach nehostinných pre ostatných, ako sú napríklad bažiny. Sauri sú extrémne fatalistickí a veria, že všetky udalosti v živote sa dajú predpovedať pomocou zložitej formy astrológie.
    
    Saurská kultúra je ostro rozdelená medzi pohlaviami. V rámci každého pohlavia členovia súperia a prostredníctvom zručností, odhodlania a reputácie vytvárajú jasný hierarchický poriadok s náčelníkom na vrchole. V prípadoch, keď sa obe pohlavia stretávajú, nesúťažia o dominanciu; namiesto toho situácia určuje dominantné pohlavie. Náčelník mužského pohlavia je alfa v rámci klanovej dediny alebo tábora, zatiaľ čo náčelník ženského pohlavia je dominantný kdekoľvek inde. Takto to pokračuje aj smerom nadol v hodnostnej štruktúre, pričom každý muž alebo žena je dominantný nad každým členom opačného pohlavia s nižšou hodnosťou a podriaďuje sa členom opačného pohlavia s vyššou hodnosťou.
    
    Segregácia a striedanie pohlaví v saurskej spoločnosti je dôsledkom jasne definovaných rodových rolí. Ženy sú zodpovedné za lov a hľadanie potravy, čo sú zručnosti, ktoré z nich nakoniec vycvičia bojovníkov: obrancov, záložníkov a útočníkov zo zálohy, ktorých sa ostatné rasy tak obávajú. Samce sú zasa zodpovedné za stráženie klbka - vajec, ktoré zanechali samice. To síce ponecháva samcom čas na rozvoj a zdokonaľovanie umenia astrológie, liečiteľstva a mágie, ale zároveň ich to vystavuje značnému nebezpečenstvu, pretože sú stacionárnymi cieľmi pre nepriateľa číslo jeden saurského klanu - ostatné saurské klany.
    
    Nové saurské klany sa zakladajú po prečítaní správnych astrologických znamení. Nazýva sa "liahnutie", každá žena označená konjunkciou si vyberie skupinu jedincov s nižším postavením a opustí svoj zdrojový klan. Často sa označia všetky samice s určitou vlastnosťou, čo spôsobí, že sa "vyliahne" viacero klanov naraz. Výber je jednoduchý proces: žiadna odchádzajúca skupina nemôže byť väčšia ako ktorákoľvek iná, všetky skupiny spolu nemôžu byť väčšie ako odchádzajúca skupina a vyššie postavenie umožňuje samici zrušiť výber inej samice, koho si vezme.
    
    Vzhľadom na rýchly rast populácie, časté štiepenie klanov a skutočnosť, že kanibalizmus nie je tabu, je násilie jedným z charakteristických znakov života Saurov. To obmedzuje rast saurskej kultúry na nárazový, keďže väčšina ich vedomostí sa odovzdáva ústnou tradíciou a ich majetok musí byť mobilný.
    
    <header>text="Geografia"</header>
    Sauri môžu žiť v mnohých rôznych oblastiach, hoci zďaleka najčastejším prostredím sú bažiny.
    
    <header>text='Biológia'</header>
    Sauri žijú v porovnaní s väčšinou ostatných rás Wesnothu nápadne krátko, plnú dospelosť dosahujú do troch rokov a často umierajú do 10 až 15 rokov. Najčastejšou príčinou smrti je násilie. Saurské samice zhruba raz ročne vykladú zhruba 20 vajíčok, čo vytvára neustály populačný tlak a pre väčšinu mäsožravcov by to znamenalo stres z nedostatku potravy. Sauri sú lovci a mrchožrúti, majú mimoriadne silné čeľuste a veľmi výkonný tráviaci systém s vysoko kyslými tekutinami, vďaka čomu sú schopní zjesť a stráviť všetku korisť vrátane kože, zubov, rohov a kostí. Okrem toho nemajú žiadnu zábranu jesť zdochliny a dokonca sa dopúšťajú kanibalizmu, čo sa pravidelne stáva.

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
sk_SK: Mechanické

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
sk_SK: Mechanické

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
sk_SK: <italic>text='Mechanické'</italic> predmety sú dielom rozumných bytostí. Nie sú oživené prirodzeným životom ani černokňažníctvom. Väčšina mechanických vecí sa nehýbe ani nerozmýšľa samostatne, ale len ak sú ovplyvnené magickým kúzlom.

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
sk_SK: Morský človek

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
sk_SK: Morská žena

note: [race]: id=merman
en: race^Merfolk
sk_SK: Morskí ľudia

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
sk_SK: Morskí ľudia sú záhadnou rasou so spojením rybích a ľudských vlastností. Majú silné chvosty, ktoré im umožňujú rýchly pohyb vo vodnom prostredí a ich šikovné ruky a rozumné mysle umožňujú remeslá a tvorbu nástrojov. Morskí ľudia môžu dýchať ľahko vzduch aj vodu. Môžu prežiť aj na súši, ale vo vode sú rýchlejší a obratnejší, preto ich málokedy vidieť ďaleko od oceánu. Suchej zemi sa vyhýbajú, pretože sú na nej neobratní a namáhavo sa pohybujú po drsnom alebo zalesnenom povrchu.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
sk_SK: Potvora

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
sk_SK: Potvora

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
sk_SK: Potvory

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
sk_SK: Pojem “potvora” zahŕňa mnohé nepekné tvory obývajúce jaskyne, divočinu, hlbiny oceánu a ďalšie oblasti sveta. Vystupujú najmä v legendách a nočných morách bežných obyvateľov.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
sk_SK: Hadí človek

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
sk_SK: Hadí ľudia

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
sk_SK: Hadí ľudia

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
sk_SK: Hadovité tvory, hadí ľudia, sú jednou z najmenej pochopených rás na Veľkom kontinente. Je to čiastočne ich xenofóbnou povahou a čiastočne ich cudzím prostredím. Hadí ľudia sú jedna z mála rás schopných rýchlo sa pohybovať vo vode, čo im otvára priestory nedostupné suchozemcom a zároveň ich to od týchto rás viac vzďaľuje. Nie sú to však morské tvory v pravom zmysle slova, pretože nevedia dýchať pod vodou a preto sa boja hlbiny. Tak sa zdržujú skôr v pobrežných oblastiach, čo im poskytuje únikovú cestu pred obyvateľmi hlbín a zároveň pred tými, čo putujú pešo, na krídlach alebo kopytách. Sú to malé a telesne trochu krehké tvory, ale zvyčajne o dosť vrtkejšie ako súperi. Niekedy sa dostanú do sporu s morskými ľudmi, keď sa ich teritóriá prekrývajú, ale hadí ľudia môžu rovnako ako v otvorenej vode žiť aj v bažinách a riekach.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
sk_SK: Ohyzd

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
sk_SK: Ohyzdka

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
sk_SK: Ohyzdi

note: [race]: id=ogre
en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
sk_SK: Ohyzdi sú divoká a necivilizovaná rasa, ktorá obýva divočinu na Veľkom kontinente. Fyzicky pripomínajú ľudí, ale sú väčší a silnejší. Aj ich nedospelí jedinci sú vyrovnaným súperom pre väčšinu ľudí. Ohyzdom v obývaných oblastiach neveria a buď sa im vyhýbajú alebo ich rovno vyženú. Preto sa schovávajú v hornatých oblastiach na okraji civilizácie, kde hladní banditi spomedzi ohyzdov ohrozujú pocestných a karavány. Aj keď ohyzdi nie sú veľmi múdri alebo rýchli, ich odolnosť a fyzická sila ich robí vhodným vkladom do armád iných rás. Sú zvlášť hodnotní pre bezcitných veliteľov, ktorým ohyzdia brutalita neprekáža. O ich biológii a spoločnosti sa vie málo, ak vôbec nejakú majú, pretože zvyknú útočiť po boku vlkov a iných tvorov. Nie je známe, či je to znakom spolupráce, skrotenia či vzájomného prispôsobenia.

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
sk_SK: Ork

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
sk_SK: Orkyňa

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
sk_SK: Orkovia

note: [race]: id=orc
en: In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle.
sk_SK: Svojim výzorom sú orkovia napoly ľudia a napoly zvery. Sú vyšší, robustnejší a silnejší než ľudia. Sú veľmi bojovní, barbarskí a od prírody suroví. Ich krv je tmavšia a hustejšia než u bežných ľudí a vyznačujú sa pramalou starostlivosťou o osobnú hygienu a zovňajšok všeobecne. Napriek tomu, že sú orkovia násilnícki i medzi sebou, sú v podstate kmeňovo založení - ork nikdy necestuje sám a málokedy žije v skupinkách s menej než šiestimi členmi.
    
    <header>text='Spoločnosť'</header>
    Takmer každý ork je členom nejakého klanu či kmeňa. Vzťahy medzi jednotlivými kmeňmi sú charakterizované násilím, snáď s výnimkou situácií, keď spoločný nepriateľ ohrozuje existenciu či možnosti na lúpenie. Občas sa objaví silný náčelník, ktorý dokáže viesť viacero kmeňov, za cenu zastrašovania alebo likvidácie oponentov. Kmeň orkov sa počas mierového obdobia sústredí takmer výhradne na zvýšenie svojej sily a pripravenosti na ďalší ozbrojený konflikt. Orkovia používajú primitívny systém písma - zvyčajne vlastnou či cudzou krvou - ale zvyčajne sa používa iba na vzájomné výmeny urážok medzi kmeňovými vodcami.
    
    Spoločnosti orkov sú založené na máločom inom než hrubá sila - moc je matkou práva... Vodca prežíva iba dovtedy, pokiaľ sa nenájde niekto, kto mu titul vezme v zápase. Medzi potenciálnymi náčelníkmi neustále vrie boj o moc. Vodca málokedy prežije viac než zopár rokov, aby si užil svoju absolutistickú autoritu. Zvyčajne ho zabijú v boji o pozíciu, aj keď história pozná pár svetlých výnimiek. Medzi orkmi nefunguje žiaden výrazný systém cti a aj keď je sila najčastejšou formou na ukázanie moci, za bežné súčasti výzbroje sa považujú tak jedy ako aj vraždy od chrbta - najmä keď vedú k dosiahnutiu cieľa.
    
    Orkovia žijú zvyčajne vo vidieckych oblastiach, často v kopcovitých a horských regiónoch, občas v jaskyniach. Nevenujú sa poľnohospodárstvu, nechovajú dobytok, ale zato sú vcelku dobrými lovcami - najmä vďaka svojej fyzickej sile a brutalite. Kvôli veľkému počtu v jednom kmeni dokážu akúkoľvek oblasť takmer úplne vyhladiť od živočíchov väčších než hlodavce. Pre toto a kvôli nestabilnému vodcovstvu majú orkovia tendenciu kočovať, nikdy sa nezdržia na jednom mieste príliš dlho. Väčšie kmene sa sem-tam napevno usadia v jednej oblasti na obdobie niekoľkých rokov či dokonca desaťročí, čo niekedy vedie k vybudovaniu táborísk, ktoré v mnohom pripomínajú mestá. Ale aj tieto tábory je možné rýchlo rozobrať a opustiť v prípade potreby presunúť celú hordu.
    
    Najstarší známi orkovia majú okolo 50 až 60 rokov, ale iba málo jednotlivcom sa podarí žiť dlhšie než dve-tri desaťročia, kým nepadnú v boji s nepriateľom či súkmeňovcom. Starí orkovia sa často stávajú šamanmi - snáď jedinými zástupcami orkov, ktorých ostatní uznávajú ako dôveryhodných a neutrálnych. Pôvod tohto zvyku nie je jasný, keďže šamani v ničom priamo neprispievajú do spoločnosti a slúžia iba ako poradcovia - čo nie je čosi, čo by sa normálne medzi orkami tolerovalo. Šamani sú v mnohom úplným protikladom typického orka - sú fyzicky slabí a chýbajú im bojové zručnosti. Napriek spoliehaniu sa na hrubú silu, nie každému orkovi je sila daná. Mnoho orkov sa narodí s menším a slabším vzrastom, čo im vynáša pocit podradenosti svojim silnejším kamarátom. Silnejší si zvyčajne uchmatne viac potravy a tak ešte viac zosilnie, kdežto u tých slabších je to opačne. Mnohí z týchto slabších orkov sa špecializujú na iné zručnosti, napríklad atentátnictvo alebo lukostreľbu.

note: [race]: id=orc
en: 
    
    Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
sk_SK: 
    
    Orkovia, ktorí neboli najsilnejší zo svojho rodu, sa špecializovali na iné zručnosti, napríklad lukostreľbu alebo vraždenie.

note: [race]: id=raven
en: race^Raven
sk_SK: Havran

note: [race]: id=raven
en: race+female^Raven
sk_SK: Havranica

note: [race]: id=raven
en: race^Ravens
sk_SK: Havrany

note: [race]: id=raven
en: Ravens are general scavengers, often associating with hunters or predators in the hope of sharing in the kill. They do not have the powerful beak or claws of the gryphons or raptors, but can still be a threat because of their intelligence and ability to recognize any advantage.
    
    In the aftermath of a battle, the dead and wounded are a banquet for ravens, thus ravens are a nuisance for allies of the defeated but are seen by some victors as part of martial ceremonies. The violence and large numbers that characterize both orcs and humans bring these races into constant interaction with ravens in this context. For this reason, the birds have become characters in fables, parables, and superstitions related to war.
    
    As intelligent scavengers, ravens do not need war dead to survive. Some farmers struggle to keep ravens away from freshly sown seeds, but others are happy to have them around as sentries.
sk_SK: Havrany sú bežní mrchožrúti, často sa spájajú s lovcami alebo predátormi v nádeji, že sa podieľajú na zabíjaní. Nemajú mocný zobák ani pazúry gryfónov alebo dravcov, no stále môžu byť hrozbou pre svoju inteligenciu a schopnosť rozpoznať akúkoľvek výhodu.
    
    Po bitke sú mŕtvi a zranení hostinou pre havrany, takže havrany sú pre spojencov porazených na obtiaž, ale niektorí víťazi ich vidia ako súčasť bojových obradov. Násilie a veľké počty, ktoré charakterizujú orkov aj ľudí, privádzajú v tomto kontexte tieto rasy do neustálej interakcie s havranmi. Z tohto dôvodu sa vtáky stali postavami v bájkach, podobenstvách a poverách súvisiacich s vojnou.
    
    Ako inteligentní mrchožrúti havrani nepotrebujú na prežitie vojnových mŕtvych. Niektorí farmári sa snažia udržať havrany ďaleko od čerstvo zasiatych semien, no iní sú radi, že ich majú pri sebe ako strážcov.

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
sk_SK: Trol

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
sk_SK: Trolka

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
sk_SK: Trolovia

note: [race]: id=troll
en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcish successes in persuading trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
sk_SK: Trolovia sú prastaré bytosti, jedny z najstarších obývajúcich Veľký kontinent. Sú veľkí, pomalí, s jednoduchou mysľou a žijú extrémne dlho v hlbokých jaskyniach a vo vysokých horách. Najvýnimočnejšou vlastnosťou trolov je vnútorná vitalita, ktorá ich udržuje a uzdravuje zvnútra. Následkom toho žijú odlišným životom ako ostatné známe tvory. Trolovia majú málo skutočných potrieb: potrebujú málo jedla a vody, preto majú malú motiváciu čokoľvek robiť, okrem obrany pred tými, čo sú voči nim nepriateľskí. To znamená, že sa málokedy musia o niečo starať a preto môžu stráviť väčšinu času spánkom alebo meditáciou. Trolovia majú zvláštnu väzbu s prírodou. Nesúvisia s živými tvormi tak ako elfovia, ale so zemou a kameňmi. Tiež sú zvedaví na svoje okolie a mnohé mláďatá dokonca rady cestujú a poznávajú svet. Starnúci trolovia sú však stále pasívnejší, strácajú záujem o svoje prostredie a trávia viac času spánkom v tichom prostredí domovskej jaskyne. Až kým nakoniec neumrú a ich telá sa pomaly nezmenia na kamenné sochy.
    
    Trolovia sú mnohými označovaní len za ďalšiu rasu primitívnych surových potvor. Toto bežné nepochopenie je čiastočne spôsobené orkmi, ktorí presviedčajú trolov, aby sa pridali k ich armádam. Sú jednoduchí a nerozumejú záležitostiam iných rás, či ich dokonca ani nevedia rozlíšiť. Preto je pre tlupu orkov ľahké presvedčiť skupinu trolov, že spojením sa dosiahnu pomstu na tých, čo ich predtým lovili. Noví verbovanci sú potom nasmerovaní útočiť na každého, s kým sú práve orkovia v konflikte, nech už bol predtým nepriateľom trolov alebo nie. Takto si oklamaní trolovia zbierajú ešte viac nepriateľov. Najčastejšími nepriateľmi trolov sú trpaslíci a nepriateľstvo medzi týmito dvoma rasami je už prastaré.
    
    <header>text='Zemepis'</header>
    Trolovia obývali hory Veľkého kontinentu dlhšie ako trpaslíci, ktorí sa tam nasťahovali. Sú bežným zjavom v horských pásmach na severe a východe Wesnothu a kdekoľvek putujú hordy orkov.

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
sk_SK: Nemŕtvy

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
sk_SK: Nemŕtva

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
sk_SK: Nemŕtvi

note: [race]: id=undead
en: Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Most ordinary creatures can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated into constructs of varying character — resurrection of the physical form often results in a minion that obeys its master without question, while manifestation of a soul usually produces a servant with at least a modicum of thought. A great mystery of necromancy is how these constructs are sustained and controlled without continuous effort from the necromancer. Most dark magi do not provide constant attention or maintenance to their creations, instead allowing them a small degree of independence to function autonomously in line with the provided commands. However, when left unchecked, some undead gain enough sovereignty to break free from and even turn on their masters. Accordingly, while even lesser undead require periodic maintenance, this is especially true for more powerful undead, particularly greater spirits or death knights, who possess a high degree of inherent will. In these cases, necromancy becomes a battle of resolve between mage and minion. The necromancer must maintain a delicate balance between control over their servants and allotting them free will — the source of their individual powers.
    
    Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.
    
    <header>text='Geography'</header>
    While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that.
sk_SK: Nemŕtvi v skutočnosti nie sú jednotnou rasou, aj keď sa niekedy tak chápu. Skoro každá mŕtva bytosť môže byť dostatočne skúseným černokňažníkom "oživená". Nemŕtvi sú neprirodzené tvory bez vlastnej vôle, poslúchajúce toho, kto ich vytvoril, bez otázok a zamyslenia. Väčšou záhadou černokňažníctva je to, ako sú tieto výtvory udržiavané bez neprestajného dohľadu od černokňažníka. Nemŕtva bytosť nepotrebuje sústavnú pozornosť černokňažníka, ale môže pracovať samostatne podľa príkazov svojho pána. Iba zriedkavo, asi raz za niekoľko mesiacov, musí černokňažník vykonať údržbu svoj výtvoru.
    
    Černokňažníctvo je takmer výlučne záležitosťou ľudí. Dokonca aj legendy rás zručných v mágii, ako elfovia a morskí ľudia, rozprávajú o veľmi málo príslušníkoch týchto rás, ktorí sa zahĺbili do tohto temného umenia. Predpokladá sa, že černokňažnícka mágia vyžaduje veľkú schopnosť prispôsobenia sa a flexibilnú myseľ. Extrémy týchto vlastností sa najčastejšie vyskytujú u ľudí. Konečným cieľom väčšiny černokňažníkov je použiť toto umenie udržiavania života na seba, zmeniť samých seba za každú cenu, uniknúť smrti zachovaním svojej mysle a duše.
    
    <header>text='Zemepis'</header>
    Páni nemŕtvych prišli na Veľký kontinent vo veľkých množstvách hneď po Haldrikovi I., ale elfovia a trpaslíci o nich počuli už aj predtým.

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolf
sk_SK: Vlk

note: [race]: id=wolf
en: race+female^Wolf
sk_SK: Vlčica

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolves
sk_SK: Vlci

note: [race]: id=wolf
en: Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to travel in packs and attack in an organized manner that makes them particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon livestock.
sk_SK: Vlci sú dravé psovité šelmy, ktoré sa často vyskytujú v divočine. Osamelý vlk je rýchly, húževnatý a odolný, ľahko zmrzačí alebo zabije civilistov a nevycvičených vojakov, ale práve ich tendencia cestovať v tlupách a organizovane útočiť je dôvodom, prečo sú pre pocestných obzvlášť desiví. Majú však tendenciu držať sa ďalej od civilizácie, len občas sa odvážia priblížiť, aby ulovili dobytok.

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
sk_SK: Lesný muž

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
sk_SK: Lesní muži

note: [race]: id=wose
en: The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.
    
    Although they practice no magic of their own, the woses share a deep connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the forest.
    
    Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They will however respond with indiscriminate violence in defense of their forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the best-trained elvish scout.
    
    The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of this race have lived many hundreds of years and have grown to massive heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir only to march to the defense of the natural world and the forests it calls home.
sk_SK: Mocný Lesný muž sídli v najhlbších lesoch známeho sveta. Netrénovanému oku sa zdá, že Lesný muž nie je nič iné ako zvláštne tvarovaný, ale vznešený strom. Ako strážcovia lesa majú Lesní muži s lesmi spojenie hlbšie než elfovia. Hoci sú Lesní muži mierumilovná rasa, narušenie starobylých lesov, o ktoré sa starajú, vyvolá hnev samotnej prírody. Lesní muži sú pomaly sa pohybujúce bytosti, ktoré môžu stráviť stáročia na jednom mieste, nerušené prílivom a odlivom času.
    
    Hoci nepraktizujú žiadnu vlastnú mágiu, majú hlboké spojenie s vílami. To málo, čo je o tejto starobylej rase známe, pochádza od elfských učencov, ktorí veria, že táto mystická sila, ktorej ovládnutiu zasvätili svoj život najmocnejší elfovia, je Lesným mužom vlastná. Hoci sa im Lesní muži podobajú, nemajú so stromami žiadnych spoločných predkov. Predpokladá sa, že Lesní muži sú jedny z najstarších bytostí na svete, možno ešte starších ako lesy, v ktorých žijú, a predpokladá sa, že moc víl poverila tieto bytosti večnou úlohou slúžiť ako strážcovia lesa.
    
    Vosy nie sú ani trochu bojovné a nie sú zvyknuté na boj. Na obranu svojho lesnatého územia však reagujú bez rozdielu. Lesní muži sa pohybujú pomaly a mimo lesov sú zraniteľné. Vzhľadom na svoje úzke spojenie s vílami sú Lesní muži obzvlášť citlivé na tajomstvá. Tvrdé drevo, vďaka ktorému sú Lesní muži veľmi odolní voči fyzickým útokom, ich robí ťažko zraniteľnými voči plameňom. Hrubá kôra a schopnosť využívať silu víl na rýchlu regeneráciu v prípade zranenia umožňuje Lesným mužom prežiť útok nepriateľa dostatočne dlho na to, aby odpovedal zdrvujúcou silou, ktorá je v rozpore s jeho mierumilovnou, ťažkopádnou povahou. Vo svojom lesnom domove dokáže Lesní muži zmiznúť medzi stromami a prepadnúť aj najlepšie vycvičeného elfského zveda.
    
    Dĺžka života Lesných ľudí nie je známa, hoci najstarší príslušníci tejto rasy sa dožívali mnohých stoviek rokov a dorastali do obrovskej výšky. Predpokladá sa, že ak Lesný muž nepadne v boji, nenájde prirodzený koniec. Spokojne prežije stáročia, keď stojí ako strážca a nezaujíma sa o dianie v civilizovanom svete, Lesný muž sa pohne len vtedy, keď sa vydá na pochod na obranu prírodného sveta a lesov, ktoré nazýva svojím domovom.

en: +1 max HP
sk_SK: +1 max. životov

note: [lua]: wesnoth.interface.game_display.unit_status
en: stunned: This unit is stunned. It cannot enforce its Zone of Control.
sk_SK: omráčený: Táto jednotka je omráčená. Nemôže presadiť svoju kontrolnú zónu.

note: [lua]: on_hit
en: female^stunned
sk_SK: omráčená

note: [lua]: on_hit
en: stunned
sk_SK: omráčený

en: Close
sk_SK: Zavri

en: Help
sk_SK: Pomoc

en: Parse error when parsing help text:
sk_SK: Chyba pri analyzovaní pomocného textu:

en: Best of
sk_SK: Najlepšie z

en: Worst of
sk_SK: Najhoršie z

en: Villages allow any unit stationed therein to heal, or to be cured of poison.
sk_SK: Dediny umožňujú akejkoľvek jednotke, ktorá sa v nich nachádza, liečiť sa alebo byť vyliečená z jedu.

note: TRANSLATORS: special note for terrains such as the oasis; the only terrain in core with this property heals 8 hp just like a village. For the single-hitpoint variant, the wording is different because I assume the player will be more interested in the curing-poison part than the minimal healing.
en: This terrain allows units to be cured of poison, or to heal a single hitpoint. | This terrain allows units to heal $amount hitpoints, or to be cured of poison, as if stationed in a village.
sk_SK[0]: Tento terén umožňuje jednotkám vyliečiť sa z jedu alebo vyliečiť $amount hitpoints zásahových bodov.
sk_SK[1]: Tento terén umožňuje jednotkám vyliečiť sa z jedu alebo vyliečiť jeden zásahový bod.
sk_SK[2]: Tento terén umožňuje jednotkám vyliečiť sa z jedu alebo vyliečiť $amount hitpoints zásahové body.

en: This terrain is a castle — units can be recruited onto it from a connected keep.
sk_SK: Tento terén je hrad – jednotky naň možno naverbovať z pripojenej pevnosti.

note: TRANSLATORS: The "this terrain is a castle" note will also be shown directly above this one.
en: This terrain is a keep — a leader can recruit from this hex onto connected castle hexes.
sk_SK: Tento terén je pevnosťou – vodca môže verbovať z tohto šesťuhoľníka na pripojené hradné šesťuhoľníky.

note: TRANSLATORS: Special note for a terrain, but none of the terrains in mainline do this.
en: This unusual keep allows a leader to recruit while standing on it, but does not allow a leader on a connected keep to recruit onto this hex.
sk_SK: Táto neobvyklá pevnosť umožňuje vodcovi verbovať, keď na nej stojí, ale neumožňuje vodcovi na pripojenej pevnosti verbovať na tento šesťuhoľník.

en: Special Notes:
sk_SK: Špeciálne Poznámky:

en: Base Terrain:
sk_SK: Základný terén

en: Movement properties:
sk_SK: Pohybové vlastnosti:

en: Defense properties:
sk_SK: Obranné vlastnosti:

en: Level
sk_SK: Úroveň

en: Advances from:
sk_SK: Povýšený z:

en: Advances to:
sk_SK: Povýšený na:

en: Base unit:
sk_SK: Základná jednotka:

en: Base units:
sk_SK: Základné jednotky:

en: Variations:
sk_SK: Variácie:

en: race^Miscellaneous
sk_SK: Rôzne

en: Race:
sk_SK: Rasa:

en: Abilities:
sk_SK: Schopnosti:

en: Ability Upgrades:
sk_SK: Zvýšenie schopností:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: HP:
sk_SK: Životy:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: Moves:
sk_SK: Kroky:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: Vision:
sk_SK: Videnie:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: Jamming:
sk_SK: Blokovanie:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: Cost:
sk_SK: Cena:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: Alignment:
sk_SK: Príslušnosť:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  It uses non-breaking spaces to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).  In the translation use non-breaking spaces as appropriate for the target language.
en: Required XP:
sk_SK: Potrebné skúsenosti:

en: unit help^Attacks
sk_SK: Útoky

en: unit help^Name
sk_SK: Názov

en: Strikes
sk_SK: Údery

en: Range
sk_SK: Dosah

en: Type
sk_SK: Typ

en: Special
sk_SK: Špeciálne

en: Resistances
sk_SK: Odolnosti

en: Attack Type
sk_SK: Typ útoku

en: Resistance
sk_SK: Odolnosť

en: Terrain Modifiers
sk_SK: Modifikátory terénu

en: Terrain
sk_SK: Terén

en: Defense
sk_SK: Obrana

en: Movement Cost
sk_SK: Cena pohybu

en: Defense Cap
sk_SK: Limit obrany

en: Vision Cost
sk_SK: Cena videnia

en: Jamming Cost
sk_SK: Cena blokovania
