Battle for Wesnoth - en to cs translation catalogue (702 entries)

note: [damage_type]: id=arcane_damage
en: arcane
cs: nezemský

note: [damage_type]: id=arcane_damage
en: This attack combines the arcane type with the type of weapon used so that resistance to the arcane type does not penalize the user.
cs: Tento útok v sobě skládá nezemský druh zranění se zraněním použité zbraně, takže odolnost proti nezemskému uživatele nepoškozuje.

note: [damage_type]: id=arcane_damage
en: This unit can use the arcane type when the opponent is particularly sensitive to it in relation to the weapon on which it is applied.
cs: Tato jednotka může použít nezemský druh zranění, pokud je na něj protivník citlivější při porovnání se zbraní, na kterou je použit.

note: [time]: id=underground [editor_times]: id=underground
en: Underground
cs: Podzemí

note: [label] [trait]: id=undead
en: undead
cs: nemrtvý

note: [label] [chance] [trait]: id=fearless
en: fearless
cs: nebojácný

note: [label] [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
cs: nákaza

note: [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
cs: Když je jednotka zabita morovou ranou, je nahrazena chodící mrtvolou, patřící však na stranu jednotky, která ji zabila. Toto nefunguje u nemrtvých či jednotek umístěných ve vesnicích.

note: [resistance]: id=garak_steadfast [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
cs: vytrvalý

note: [resistance]: id=garak_steadfast [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
cs: vytrvalá

note: [illuminates]: id=illumination_song_verse [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
cs: osvětluje

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
cs: léčí +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
cs: léčí +4

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
cs: Umožňuje jednotce na začátku jejího kola léčit sousedící spojenecké jednotky.
    
    Jednotka, která je v péči tohoto léčitele, se může vyléčit až o 4 životy za kolo, nebo v tomto kole zastavit působení jedu.
    Léčitel nedokáže uzdravit otrávenou jednotku. Taková jednotka musí vyhledat pomoc ve vesnici nebo u jednotky, která dokáže uzdravovat.

note: [heals]: id=healing [heals]
en: This unit is capable of basic healing and slowing dehydration.
cs: Tato jednotka dokáže poskytnout základní léčení a zpomalit dehydrataci.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
cs: léčí +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
cs: léčí +8

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
cs: Tato jednotka kombinuje účinky léčivých rostlin s magií, aby vyléčila jednotky rychleji než je běžně možné na bitevním poli.
    
    Jednotka, která je v péči tohoto léčitele, se může vyléčit až o 8 životů za kolo, nebo v tomto kole zastavit působení jedu.
    Léčitel nedokáže uzdravit otrávenou jednotku. Taková jednotka musí vyhledat pomoc ve vesnici nebo u jednotky, která dokáže uzdravovat.

note: [heals]: id=healing
en: heals +12
cs: léčí +12

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +12
cs: léčí +12

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 12 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
cs: Tato jednotka kombinuje účinky léčivých rostlin s magií, aby vyléčila jednotky rychleji, než je běžně možné na bitevním poli.
    
    Jednotka, která je v péči tohoto léčitele, se může vyléčit až o 12 životů za kolo, nebo v tomto kole zastavit působení jedu.
    Léčitel nedokáže uzdravit otrávenou jednotku. Taková jednotka musí vyhledat pomoc ve vesnici nebo u jednotky, která dokáže uzdravovat.

note: [heals]
en: This unit is capable of healing those around it, slowing dehydration, and curing them of poison.
cs: Tato jednotka je schopna ty okolo sebe jednak léčit, ale také u nich zpomalit dehydrataci a uzdravit je z otravy.

note: [artifact] [chance] [teleport]: id=teleport
en: teleport
cs: teleportace

note: [artifact] [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
cs: regeneruje

note: [chance] [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
cs: Vždy odpočívá a léčí se

note: [chance] [damage]: id=backstab
en: backstab
cs: zezadu

note: [chance] [dummy]: id=feeding
en: feeding
cs: krmení

note: [chance] [leadership]: id=leadership
en: leadership
cs: velení

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
cs: přepadení

en: Castle
cs: Hrad

en: Cave
cs: Jeskyně

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
cs: skrývání

note: [drains]: id=drains
en: drains
cs: vysátí

en: firststrike
cs: první úder

en: Forest
cs: Les

en: Frozen
cs: Zmrzlý

en: Hills
cs: Kopce

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
cs: odstřelovač

en: Mushroom Grove
cs: Houbový háj

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
cs: noční lovec

note: [poison]: id=poison
en: poison
cs: otrava

en: Sand
cs: Písek

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
cs: průbojnost

note: [slow]: id=slow
en: slows
cs: zpomalení

en: Swamp
cs: Mokřina

note: [heals]: id=curing
en: cures
cs: uzdravuje

note: [section]: id=editor
en: Map and Scenario Editor
cs: Editor map a scénářů

note: [section]: id=editor_mode_terrain [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: Terrain Editor
cs: Editor terénu

note: [section]: id=editor_mode_scenario [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: Scenario Editor
cs: Editor scénáře

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint Tool
cs: Malování

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint terrain tiles on the map.
    
    The paint tool utilizes the brush sizes and the terrain palette.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without changing the base.
    • Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).
    
    <bold>text='Brush Sizes'</bold>
    
    The selected brush changes the size of the tool:
cs: Maluje dlaždice terénu na mapu.
    
    Nástroj malování používá velikosti štětců a paletu terénů.
    
    <bold>text='Klávesové modifikátory'</bold>
    
    • Shift + kliknutí myší: Když je vybrán základní terén, změní základ a překryv ponechá. Pokud je vybrán překryv, změní překryv a ponechá základ.
    • Control + kliknutí myší: Vybere terén pod kurzorem myši, jako kdyby byl vybrán na paletě terénů (vezme jak základ, tak překryv).
    
    <bold>text='Velikosti štětců'</bold>
    
    Vybraný štětec mění velikost nástroje:

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint single hexes.
cs: Malovat jednotlivé hexy.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint seven hexes at a time.
cs: Malovat sedm hexů najednou.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint nineteen hexes at a time.
cs: Malovat devatenáct hexů najednou.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint three hexes in a line.
cs: Malovat tři hexy za sebou.

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill Tool
cs: Vyplňování

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill continuous regions of terrain with a different one.
    
    The fill tool utilizes the terrain palette.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without changing the base.
    • Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).
cs: Vyplní spojité oblasti terénu jiným.
    
    Nástroj vyplňování používá paletu terénů.
    
    <bold>text='Klávesové modifikátory'</bold>
    
    • Shift + kliknutí myší: Když je vybrán základní terén, změní základ a překryv ponechá. Pokud je vybrán překryv, změní překryv a ponechá základ.
    • Control + kliknutí myší: Vybere terén pod kurzorem myši, jako kdyby byl vybrán na paletě terénů (vezme jak základ, tak překryv).

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select Tool
cs: Vybírání

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Selects a set of hex fields, for use with with the cut, copy and fill-selection buttons below the menu bar.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: ‘Magic Wand’ mode, select the hex under the mouse cursor, and adjoining hexes of the same terrain type.
    • Control+mouse click: Unselect hexes.
    
    <bold>text='Brush Sizes'</bold>
    
    The selected brush changes the size of the tool:
cs: Vybere množinu šestiúhelníkových políček pro použití s tlačítky Vyjmout, Kopírovat a Vyplnit výběr, která se nacházejí pod lištou s menu.
    
    <bold>text='Klávesové modifikátory'</bold>
    
    • Shift + kliknutí myší: Režim „kouzelné hůlky“ vybere hex pod kurzorem myši a sousední hexy se stejným typem terénu.
    • Control + kliknutí myší: Zruší výběr hexů.
    
    <bold>text='Velikosti štětců'</bold>
    
    Vybraný štětec mění velikost nástroje:

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select single hexes.
cs: Vybrat jednotlivé hexy.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select seven hexes at a time.
cs: Vybrat sedm hexů najednou.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select nineteen hexes at a time.
cs: Vybrat devatenáct hexů najednou.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select three hexes in a line.
cs: Vybrat tři hexy za sebou.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Clipboard and Paste Tool
cs: Schránka a vkládání

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate, flip and paste the terrain in the clipboard
    
    Hexes can be cut or copied to the clipboard using the <ref>dst='editor_tool_select' text='Select Tool'</ref>.
    
    The paste tool shows an outline of the clipboard, which can be pasted with a mouse-click. Only the outline is shown, but mistakes can be corrected with the undo function, which is bound to both Control+Z and to the same key as the in-game undo function.
    
    The paste tool also has some clipboard-manipulation functions:
cs: Otáčí, převrací a vkládá terén ve schránce.
    
    Hexy lze do schránky vyjmout nebo kopírovat pomocí <ref>dst='editor_tool_select' text='nástroje vybírání'</ref>.
    
    Nástroj vkládání zobrazuje obrys obsahu schránky, který může být vložen kliknutím myší. Je vidět pouze obrys, ale chyby mohou být opraveny pomocí funkce zpět, která je svázaná jak s Control+Z, tak i s tou samou klávesou jako funkce zpět ve hře.
    
    Nástroj vkládání má také některé funkce pro zacházení se schránkou:

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate clockwise by 60°.
cs: Otočit o 60° po směru hodinových ručiček.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate counter-clockwise by 60°.
cs: Otočit o 60° proti směru hodinových ručiček.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Flip horizontally
cs: Převrátit horizontálně

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Flip vertically
cs: Převrátit vertikálně

note: [topic]: id=editor_tool_starting
en: Starting Locations Tool
cs: Startovní pozice

note: [topic]: id=editor_tool_starting the parts about "10" being shown as "Player 10" use the translatable string "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain
en: Defines the side leader starting position.
    
    This tool sets the side leaders’ default starting locations, and named special locations. Both types of location are enabled in both <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Editor'</ref> and <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Editor'</ref> modes. The location names are shown as a list in the editor palette, clicking on the map will place that name on a hex, each location can only be placed on a single hex, and the editor will only allow one location per hex.
    
    To add named special locations, click “Add” at the bottom of the editor palette, and enter the name. These names must start with a letter and may contain numbers and underscores.
    
    More than nine teams can be added to a map, by clicking “Add” and entering a number, for example “10”. The UI will automatically show this as “Player 10”.
    
    Named locations can be accessed from WML using the Standard Location Filter’s <italic>text='location_id='</italic>. Player starts can also be accessed from WML using <italic>text='location_id=1'</italic>, <italic>text='location_id=2'</italic>, etc — use only the number, without adding “Player ” in front of the number.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Control+mouse click on a hex that already has a location: select that location for placing with a subsequent mouse click, as if it was selected in the editor palette.
cs: Stanovuje počáteční umístění vůdce dané strany.
    
    Tento nástroj nastavuje výchozí umístění vůdců stran a pojmenovaná zvláštní místa. Oba typy míst jsou povoleny jak v režimu <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='editoru terénu'</ref>, tak <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='editoru scénáře'</ref>. Jména míst jsou zobrazena jako seznam v paletě editoru, kliknutí do mapy umístí toto jméno na hex, každé místo může být pouze na jediném hexu a editor umožní jenom jedno místo na hex.
    
    Pro přidání pojmenovaných zvlášních míst klikni dole na paletě na „Přidat“ a vlož jméno. Tato jména musí začínat písmenem a mohou obsahovat čísla a podtržítka.
    
    Do mapy může být přidáno více než devět týmů kliknutím na „Přidat“ a vložením čísla, například „10“. Uživatelské rozhraní to automaticky zobrazí jako „Hráč 10“.
    
    K pojmenovaným místům je možné se z WML dostat pomocí <italic>text='location_id='</italic> standardního filtru oblastí. Též výchozí polohy hráčů lze získat použitím <italic>text='location_id=1'</italic>, <italic>text='location_id=2'</italic>, atd. – použij pouze číslo a nepřidávej před něj „Hráč “.
    
    <bold>text='Klávesové modifikátory'</bold>
    
    • Control + kliknutí myší na hex, který už nějaké místo obsahuje: vybere toto místo pro vložení následným kliknutím myší, jako by bylo vybráno v paletě editoru.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays
en: Editor Terrain-Overlay Graphics
cs: Překryvné obrázky pro terén v editoru

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays
en: editor^Maps generally look similar in the editor to their appearance in the game. There are a few exceptions, where different graphics are used in the editor; all the overlays described here are found in the terrain palette’s “special” group.
cs: Mapy obvykle vypadají v editoru podobně jako ve hře. Je několik výjimek, u kterých jsou v editoru použity jiné obrázky. Všechny zde popsané překryvy se nacházejí v paletě terénů ve skupině „zvláštnosti“.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. In English the text is “IO” for impassable and “UO” for unwalkable.
en: editor^<bold>text='Movement Overlays'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> Impassable and Unwalkable
    
    While easily noticeable in the editor, these are invisible in the game, so the mixed terrains created by them look like the base terrain. They create a mixed terrain with the movement costs set to “impassable” or “unwalkable” respectively.
cs: <bold>text='Překryvy pro pohyb'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> neprostupný a neprůchodný
    
    Zatímco jsou v editoru snadno k povšimnutí, ve hře jsou neviditelné, takže smíšené terény, které jsou pomocí nich vytvořené, vypadají jako základní terén. Tvoří smíšený terén s cenou pohybu nastavenou buď na „neprostupný“, nebo na „neprůchodný“.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. In English these images are the literal text “Castle overlay” and “Keep overlay”.
en: editor^<bold>text='Castle Overlays'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    Adding either of these overlays to a passable hex allows units to be recruited onto a hex. The keep also allows a leader to recruit from there.
    
    These can be added to an impassable hex to connect a castle to a visually-separate keep through an impassable wall. It’s also possible to create a castle that seems to have grassland between the keep and towers, however this requires the connecting hexes to be occupied or blocked to prevent units being recruited onto them.
cs: <bold>text='Překryvy pro hrad'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    Přidání některého z těchto překryvů na prostupné políčko umožňuje na takové políčko verbovat jednotky. Tvrz navíc dovoluje vůdci, aby odtud verboval.
    
    Mohou být přidány na neprostupné políčko, aby se propojil hrad s tvrzí viditelně oddělenou pomocí neprostupné zdi. Je také možné vytvořit hrad, který vypadá, jako by měl mezi tvrzí a věžemi travnatou plochu, ale k tomu je třeba, aby byla spojovací políčka obsazena nebo zahrazena, čímž se zabrání tomu, aby na ně byly verbovány jednotky.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The image here has text, while it could be translated I assume editor-only images won’t be. In English this image is the literal text “Village overlay”.
en: editor^<bold>text='Village Overlay'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    This turns any base terrain into a village, providing income and healing.
cs: <bold>text='Překryv pro vesnici'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    Tímhle se jakýkoli základní terén změní na vesnici, která poskytuje příjem a léčení.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The image is an “S” on a solid black background.
en: editor^<bold>text='Fake Shroud'</bold>
    
    <img>src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes</img>
    
    Fake Shroud looks like an unexplored area, even in scenarios that have shroud disabled and even when the player’s units can see the hex.
cs: <bold>text='Falešné zahalení tmou'</bold>
    
    <img>src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes</img>
    
    Falešné zahalení tmou vypadá jako neprozkoumané území, a to i ve scénářích, které mají zahalení tmou vypnuté, a dokonce i tehdy, když jednotky hráče na takové políčko vidí.

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: Terrain Elevation Graphics
cs: Grafika pro vyvýšený terén

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: A cosmetic elevation effect that looks a little different in the editor than in the game due to visual aids in the editor; all the overlays described here are found in the terrain palette’s “elevation” group.
cs: Kosmetický účinek vyvýšení, který v editoru vypadá poněkud jinak než ve hře díky názorným pomůckám v editoru. Všechny zde popsané překryvy se nacházejí v paletě terénů pod skupinou „vyvýšení“.

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: editor^<bold>text='Direct Overlays'</bold>
cs: <bold>text='Přímé překryvy'</bold>

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: Bluffs and Gulch
    
    The bluffs, gulches, and similar variations are much like a standard terrain overlay, and can simply be used that way. However, for larger areas of the map, where you will want to allow the use of other overlay terrains, you will want to combine these with the “markers” described in the next section.
cs: Srázy a rokliny
    
    Srázy, rokliny a jejich obměny se podobají standardním překryvům terénu a tímto způsobem je lze jednoduše použít. Nicméně pro větší oblasti mapy, kde budeš chtít umožnit použití jiných překryvů terénu, bude třeba tyto jiné překryvy spojovat se „značkami“ popsanými v následujícím oddílu.

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: editor^<bold>text='Elevation Floodfill'</bold>
cs: <bold>text='Vyplňování vyvýšením'</bold>

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: Raised elevation on-map marker
cs: Značka zvýšení na mapě

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: Raised elevation editor palette icon
    
    To make a patch of terrain higher or lower, and still be able to use other overlay terrains such as trees, you will need to use these markers. Placing one of these arrows on the map will flood-fill the map with a color-coded haze; neither the haze nor the arrow will be visible in game. The hazed area will have a border ledge, making it look higher or lower than the adjacent tiles.
    
    There are two high markers and two low markers, so it is possible to make terraces of up to five levels (lowest, lower, normal, higher, highest). Placing a high region next to a low region does not result in larger cliffs.
cs: Ikona zvýšení v paletě editoru
    
    Chceš-li zvýšit nebo snížit plochu terénu a zároveň mít možnost použít jiné překryvy terénu, jako třeba stromy, budeš muset použít tyto značky. Umístěním jedné z těchto šipek do mapy dojde k vyplnění mapy barevně odlišeným zamlžením. Zamlžení ani šipka nebudou ve hře vidět. Zamlžená oblast bude mít na okraji hranu, takže bude vypadat vyšší nebo nižší než sousední políčka.
    
    Existují dvě značky zvýšení a dvě snížení, takže je možné vytvořit terasy až do pěti úrovní (nejnižší, nižší, normální, vyšší, nejvyšší). Umístění zvýšené oblasti vedle snížené nevede ke vzniku větších srázů.

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: editor^<bold>text='How to Use'</bold>
    
    The marker arrows are not very useful by themselves, but the bluffs/gulch-type terrains can be used to contain the floodfilled area.
    
    An example use case would be:
    1.  Select the Bluffs (^Qhh) from the editor palette and use single-hex paint tool to outline a big blob over an empty, all-grass map.
    2.  Place a Marker High (^_mh) arrow on a tile inside the blob (not on the Bluffs border).
    3.  The blob should all be raised now, and as long as you don't overwrite the Marker or Bluffs overlays, you can add other terrain overlays as needed.
    
    The graphics used to represent the ledge borders are determined by the base terrain.
cs: <bold>text='Jak na to'</bold>
    
    Značky se šipkami nejsou samy o sobě moc užitečné, ale terény typu sráz/roklina lze použít k omezení vyplňované oblasti.
    
    Ukázkový příklad:
    1.  Vyber z palety editoru Sráz (^Qhh) a použij nástroj malování pro jedinou dlaždici, abys na prázdné travnaté mapě načrtl uzavřenou plochu.
    2.  Umísti šipku Značky zvýšení (^_mh) na políčko uvnitř plochy (ne na hranici tvořenou Srázy).
    3.  Celá plocha by teď měla být zvýšená, a pokud nepřekreslíš překryvy Značky nebo Srázů, můžeš podle potřeby přidávat další překryvy.
    
    Grafika použitá na okrajové hrany je určena základním terénem.

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: editor^<format>text='Note for UMC authors: The flood-filled tiles do not have their terrain codes changed, or any other properties affected, so filtering a location by elevation is not simple.' italic='yes' font_size=10 </format>
cs: <format>text='Poznámka pro autory rozšíření: Vyplněná políčka nemají změněné kódy terénu ani žádné jiné vlastnosti, takže filtrovat umístění podle vyvýšení není jednoduché.' italic='yes' font_size=10 </format>

note: [topic]: id=editor_deprecated_overlay
en: Deprecated Terrain
cs: Zastaralý terén

note: [topic]: id=editor_deprecated_overlay The main reason for choosing “D” is that the hole in the middle of the letter makes it easier to see which terrain is underneath it. This uses a hardcoded image and doesn’t expect the image to be translated. The Xol and ^Efs terrains’ help pages aren’t given hyp
en: editor^<img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor.png)' align=left box=yes</img>The magenta ‘D’ (for “Deprecated”).
    
    This is shown in the editor over deprecated terrain codes. Examples are:
    • the <ref>dst='terrain_fungus_grove_old' text='“^Uf” mushroom terrain'</ref>,
    • the “Xol” Lit Stone Wall, which is deprecated because several wall terrains now support the “^Efs” Sconce embellishment.
    
    The help pages for these terrains may have additional text that’s only shown in the editor, describing the deprecation and the recommended replacements.
cs: <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor.png)' align=left box=yes</img> Nachové „D“ (jako „Deprecated“).
    
    Tohle se v editoru zobrazuje nad zastaralými kódy terénu. Příklady:
    • <ref>dst='terrain_fungus_grove_old' text='houbový terén „^Uf“'</ref>,
    • osvětlená kamenná zeď „Xol“, která je zastaralá, protože několik terénů se zdmi teď podporuje výzdobu svícny „^Efs“.
    
    Stránky nápovědy pro tyto terény mohou obsahovat další text, který se zobrazuje pouze v editoru a který popisuje zastarání a doporučené náhrady.

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Label Tool
cs: Popisky

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Put text labels on the map.
    
    • Left-click will open a dialog box to create a new label or edit an existing one.
    • Right-click deletes.
    • Drag-and-drop with the left mouse button moves labels.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are implemented in the scenario using WML’s <italic>text='[label]'</italic> tag.
cs: Vloží do mapy textové popisky.
    
    • Kliknutí levým otevře dialogové okno pro vytvoření nového popisku nebo úpravu stávajícího.
    • Kliknutí pravým maže.
    • Přetažení pomocí levého tlačítka myši popisky posouvá.
    
    Tento nástroj je dostupný pouze v režimu scénáře. Ve scénáři jsou tyto přízdoby zavedeny použitím WML značky <italic>text='[label]'</italic>.

note: [topic]: id=editor_tool_scenery
en: Item Tool (Scenery Tool)
cs: Předměty (dekorace)

note: [topic]: id=editor_tool_scenery
en: The Item Tool allows placing decorations such as windmills, bookcases and monoliths. Multiple items can be placed on the same hex.
    
    • Left-click will place a decoration on the clicked hex.
    • Right-click will remove the decoration.
    
    <bold>text='Note:'</bold> the tool doesn’t support undo.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are not part of the terrain and are implemented in the scenario using WML’s <italic>text='[item]'</italic> tag.
cs: Nástroj pro předměty umožňuje umístění dekorací jako třeba větrných mlýnů, knihovniček a monolitů. Na jeden hex lze dát více předmětů.
    
    • Kliknutí levým tlačítkem myši umístí dekoraci na příslušný hex.
    • Kliknutí pravým tlačítkem myši dekoraci odstraní.
    
    <bold>text='Poznámka:'</bold> nástroj nepodporuje funkci vrácení zpět.
    
    Tento nástroj je dostupný pouze v režimu scénáře. Dekorace nejsou součástí terénu a ve scénáři jsou zavedeny použitím WML značky <italic>text='[item]'</italic>.

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: Village Ownership Tool
cs: Vlastnictví vesnice

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: This tool assigns ownership of villages at the start of a scenario. The villages must first be placed on the terrain with the <ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'</ref>.
    
    • Left-click will assign the village to the currently-selected side.
    • Right-click will set the village back to unowned.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; ownership information is stored by adding WML <italic>text='[village]'</italic> tags to the appropriate <italic>text='[side]'</italic>.
cs: Tento nástroj přidělí vlastnictví vesnic na začátku scénáře. Nejprve musí být vesnice umístěny na terén pomocí <ref>dst='editor_tool_paint' text='nástroje malování'</ref>.
    
    • Kliknutí levým přidělí vesnici momentálně vybrané straně.
    • Kliknutí pravým vlastnictví vesnice zruší.
    
    Tento nástroj je dostupný pouze v režimu scénáře. Informace o vlastnictví je uložena přidáním WML značky <italic>text='[village]'</italic> příslušné straně <italic>text='[side]'</italic>.

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Unit Tool
cs: Jednotky

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Place units belonging to the currently-selected side.
    
    • Left-click will place a unit.
    • Left drag-and-drop will move an already-placed unit.
    • Various operations are added to the right-click menu when the hex contains a unit.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[unit]'</italic> tags to the appropriate <italic>text='[side]'</italic>.
cs: Umístí jednotky náležející momentálně vybrané straně.
    
    • Kliknutí levým umístí jednotku.
    • Přetažení levým posune jednotku již umístěnou.
    • Když hex obsahuje jednotku, tak jsou do menu po kliknutí pravým přidány různé akce.
    
    Tento nástroj je dostupný pouze v režimu scénáře. K příslušné WML značce pro stranu <italic>text='[side]'</italic> přidává značku jednotky <italic>text='[unit]'</italic>.

note: [topic]: id=editor_named_area
en: Named Areas
cs: Pojmenované oblasti

note: [topic]: id=editor_named_area
en: This tool create sets of tiles that can be used in WML scripts’ Standard Location Filters (a concept explained in detail on the Wiki), by using the area’s id in the filter’s <italic>text='area='</italic> attribute. For example:
    
    • assigning a local time zone to this set of hexes
    • filtering the set of hexes which trigger an event when a unit moves on to them
    
    To use the tool:
    
    • select hexes using the <ref>dst='editor_tool_select' text='select tool'</ref>
    • in the Areas menu, select Add New Area
    • then in the Areas menu, select Save Selection to Area
    • then in the Areas menu, select Rename Selected Area and choose a name for the area
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[time_area]'</italic> tags to the scenario. Although the tag’s name implies time, it is now more generic and can be used for other purposes without needing to change the time-of-day schedule in the area.
cs: Tento nástroj vytváří sady dlaždic, které mohou být využity ve standardních filtrech míst (Standard Location Filters, pojem je podrobně vysvětlen na Wiki) WML skriptů pomocí identifikátoru oblasti v atributu filtru <italic>text='area='</italic>. Například:
    
    • přidělení místního časového pásma této sadě hexů
    • filtrování sady hexů, které spustí událost, když se na ně jednotka přesune
    
    Použití nástroje:
    
    • vyber hexy pomocí <ref>dst='editor_tool_select' text='nástroje pro výběr'</ref>
    • v menu Oblasti zvol Vybrat novou oblast
    • pak v menu Oblasti zvol Uložit výběr do oblasti
    • pak v menu Oblasti zvol Přejmenovat vybranou oblast a vyber pro tu oblast jméno
    
    Tento nástroj je dostupný pouze v režimu scénáře. Přidává do scénáře WML značky <italic>text='[time_area]'</italic>. Ačkoli jméno značky má v sobě čas, značka je teď obecnější a může být použita pro jiné účely, aniž je třeba v té oblasti měnit rozvrh denní doby.

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Playlist Manager
cs: Správce přehrávání hudby

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Shows a list of music tracks known to the editor, with toggle-boxes to enable them.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[music]'</italic> tags to the scenario.
cs: Ukáže seznam hudebních nahrávek, které editor zná, se zaškrtávacími políčky pro jejich zapnutí.
    
    Tento nástroj je dostupný pouze v režimu scénáře. Přidá do scénáře WML značky <italic>text='[music]'</italic>.

note: [topic]: id=editor_addon_id
en: Change Add-on ID
cs: Změna ID rozšíření

note: [topic]: id=editor_addon_id
en: Allows changing the ID of an add-on, which is the name of the folder it’s in. This will only rename that folder and update any references to it in the _main.cfg file. Any other place will need to be updated manually.
cs: Umožňuje změnit ID rozšíření, což je název složky, ve které se nachází. Přejmenuje se pouze tato složka a obnoví se všechny odkazy na ni v souboru _main.cfg. Jakékoli jiné místo bude třeba aktualizovat ručně.

note: [topic]: id=editor_pbl_editor
en: Add-on Publishing Editor
cs: Editor pro zveřejnění rozšíření

note: [topic]: id=editor_pbl_editor
en: Allows setting up an add-on’s _server.pbl file, which is required for publishing an add-on to the add-ons server for other players to download. The Validate button will check whether all required fields have valid values.
cs: Umožňuje vytvořit pro rozšíření soubor _server.pbl, který je nutný pro zveřejnění rozšíření na serveru s rozšířeními, odkud si jej mohou stáhnout ostatní hráči. Tlačítko Ověřit zkontroluje, zda jsou ve všech požadovaných polích uvedeny platné hodnoty.

note: [topic]: id=..editor
en: Map/Scenario Editor
cs: Editor map/scénářů

note: [topic]: id=..editor
en: Wesnoth’s Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set of features for setting up a basic scenario as well as initializing an add-on which can be used to distribute the scenarios you create.
    
    The editor can be launched from the <italic>text='Map Editor'</italic> option at the title screen.
    
    <header>text='Editing Modes'</header>
    
    The editor features two modes of operation: terrain mode and scenario mode.
    
    The <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Mode'</ref> is similar to a simple paint application, with tools to <ref>dst='editor_tool_paint' text='paint'</ref>, <ref>dst='editor_tool_fill' text='fill'</ref>, <ref>dst='editor_tool_select' text='select (and copy)'</ref>, and <ref>dst='editor_tool_paste' text='paste'</ref>. It also has the tool for setting the leaders’ <ref>dst='editor_tool_starting' text='starting locations'</ref>.
    
    The <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Mode'</ref>, in addition to the tools available in terrain mode, adds support for adding <ref>dst='editor_tool_label' text='labels'</ref>, <ref>dst='editor_tool_scenery' text='scenery items'</ref>, <ref>dst='editor_tool_unit' text='units'</ref> in addition to the leader, and assigning <ref>dst='editor_tool_village' text='village ownership'</ref> at the start of the scenario. There’s also a <ref>dst='editor_playlist' text='playlist manager'</ref> for the music.
cs: Editor map a scénářů Wesnothu umožňuje uživatelům vytvářet a upravovat mapy, na kterých se odehrává každý scénář. Také poskytuje omezenou sadu prvků pro vytvoření základního scénáře, jakož i inicializaci rozšíření, které může být použito k distribuci tebou vytvořených scénářů.
    
    Editor může být spuštěn volbou <italic>text='Editor map'</italic> na úvodní obrazovce.
    
    <header>text='Režimy úprav'</header>
    
    Editor obsahuje dva režimy úprav: režim terénu a scénáře.
    
    <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Režim terénu'</ref> je podobný jako jednoduchý program na malování, s nástroji pro <ref>dst='editor_tool_paint' text='malování'</ref>, <ref>dst='editor_tool_fill' text='vyplňování'</ref>, <ref>dst='editor_tool_select' text='výběr (a kopírování)'</ref> a <ref>dst='editor_tool_paste' text='vkládání'</ref>. Také má nástroj pro nastavení <ref>dst='editor_tool_starting' text='počátečního umístění'</ref> vůdců.
    
    <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Režim scénáře'</ref> navíc k nástrojům, které jsou dostupné v režimu terénu, dodává podporu přidávání <ref>dst='editor_tool_label' text='popisků'</ref>, <ref>dst='editor_tool_scenery' text='dekorativních předmětů'</ref>, dalších <ref>dst='editor_tool_unit' text='jednotek'</ref> k vůdci a přidělování <ref>dst='editor_tool_village' text='vlastnictví vesnic'</ref> na začátku scénáře. V režimu scénáře je také <ref>dst='editor_playlist' text='správce seznamu skladeb'</ref> pro hudbu.

note: [topic]: id=..editor
en: In either mode, you will be prompted to choose an add-on to use for the scenarios you create. This can be an existing add-on or a brand new add-on. If you choose to use a brand new add-on, then the add-on will have all the required files and folders automatically created as well as a default ID assigned. Unless you are editing an already existing map file, using scenario mode is required in order for your maps to be selectable during game creation.
cs: V obou režimech budeš vyzván k výběru rozšíření, které použiješ pro scénáře, jež vytváříš. Může se jednat o existující rozšíření nebo rozšíření zcela nové. Pokud se rozhodneš použít zbrusu nové rozšíření, budou pro něj automaticky vytvořeny všechny požadované soubory a složky a bude mu přiřazeno výchozí ID. Pokud neupravuješ již existující soubor s mapou, je nutné použít režim scénáře, aby šlo během vytváření hry vybrat tvé mapy.

note: [topic]: id=..editor
en: <header>text='What you do *not* get'</header>
    
    • Exactly the same map rendering as in-game
    
    The map won’t look exactly the same in the game as it does in the editor, because this depends on the terrain rules. For example, when many mountain hexes are clustered together the terrain rules will try to combine them into mountain ranges and large graphics spanning multiple hexes.
    
    • Event handlers and scripting
    
    The editor is not a tool to help you scripting the scenario’s event handlers.
    
    • Infinite Backwards Compatibility
    
    The editor can load most maps from older versions of Wesnoth, but not all. Maps from 1.3.2 and later will normally be supported, unless they use terrains which are no longer in mainline Wesnoth. Maps from add-ons which have their own terrains will need that add-on to tell the editor about their terrains.
cs: <header>text='Co *nedostaneš*'</header>
    
    • Přesně to samé vykreslování mapy jako ve hře
    
    Mapa nebude v editoru vypadat přesně tak jako ve hře, protože to závisí na pravidlech terénu. Například když je společně nakupeno mnoho horských hexů, pravidla pro terén se je pokusí spojit do pohoří a velkých grafik, které pokrývají mnohé hexy.
    
    • Obsluhy událostí a skriptování
    
    Editor není nástrojem, který by ti pomohl skriptovat obsluhy událostí scénáře.
    
    • Neomezenou zpětnou kompatibilitu
    
    Editor dokáže načíst většinu map ze starších verzí Wesnothu, ale ne všechny. Mapy z 1.3.2 a následujících budou obvykle podporovány, ledaže by používaly terény, které již nejsou v hlavním Wesnothu. Mapy rozšíření, která mají vlastní terény, budou potřebovat toto rozšíření, aby editor o jejich terénech věděl.

note: [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: The terrain editor’s functionality is similar to a simple paint application.
    
    The right-hand sidebar contains, from top to bottom, the mini-map, the toolkit (see the pages for each tool), tool options, and <ref>dst='editor_palette' text='Palette'</ref>.
    
    When saved using “Save Map As” and saving to the default directory, the resulting map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog.
cs: Rozsah funkcí editoru terénu je podobný, jako má jednoduchý program na kreslení.
    
    Postranní panel napravo obsahuje zhora dolů minimapu, sadu nástrojů (viz stránku pro každý nástroj), možnosti nástrojů a <ref>dst='editor_palette' text='paletu'</ref>.
    
    Když bude mapa uložena pomocí „Uložit mapu jako“ do výchozího adresáře, lze výslednou mapu najít pod typem hry „Vlastní mapy“ v dialogovém okně „Vytvoř hru“ pro hru více hráčů.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: The scenario editor mode adds support for some map-related WML features, such as areas and scenery items. Most scenarios will still require additional WML to be written using a different tool; the scenario editor does not support scripting the scenario’s events.
cs: Editor v režimu scénáře přidává podporu pro některé WML prvky související z mapou, jako třeba oblasti a dekorační předměty. Přesto bude většina scénářů potřebovat napsat další WML pomocí jiného nástroje. Editor scénáře nepodporuje skriptování událostí.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='Checking whether the editor is in scenario mode'</header>
    
    You can check which mode the editor is in by looking at the menu bar.
    
    • In scenario mode the “Areas” and “Side” menus are enabled.
    • In terrain-only mode the “Areas” and “Side” menus are grayed-out.
cs: <header>text='Ověření, jestli je editor v režimu scénáře'</header>
    
    Pohledem na lištu menu můžeš zjistit, ve kterém je editor režimu.
    
    • V režimu scénáře jsou menu „Oblasti“ a „Strana“ povolená.
    • V režimu pouze pro terén jsou menu „Oblasti“ a „Strana“ zašedlá.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='Entering scenario mode'</header>
    
    To start a new map in scenario mode, choose “New Scenario” from the “File” menu.
    
    If you’re already editing a map in terrain mode, use “Save Scenario As” from the “File” menu; this will switch to scenario mode.
    
    To load a map that was created in the scenario editor, use “Load Map” from the “File” menu, and select the .cfg file (not a .map file).
cs: <header>text='Vstup do režimu scénáře'</header>
    
    Abys začal novou mapu v režimu scénáře, vyber „Nový scénář“ z menu „Soubor“.
    
    Pokud už upravuješ mapu v režimu terénu, použij „Uložit scénář jako“ z menu „Soubor“. To přepne do režimu scénáře.
    
    Pro načtení mapy, která byla vytvořena v editoru scénáře, použij „Načíst mapu“ z menu „Soubor“ a vyber soubor .cfg (nikoli soubor .map).

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='The files: .map and .cfg'</header>
    
    The map editor saves one file when in terrain mode (a .map) or two files when in scenario mode (both a .map and a .cfg).
    
    Loading a .cfg file has different results depending on the contents of the .cfg file. For .cfg files that were created by the scenario editor, it will open the .cfg in the scenario editor. However, for .cfg files that cannot be opened by the scenario editor, the editor will attempt to find the scenario's map data and open the corresponding .map file in terrain-only mode, as if the .map file was chosen in the file selector. It is recommended in those cases to simply load the .map file directly instead.
cs: <header>text='Soubory: .map a .cfg'</header>
    
    Editor map uloží v režimu terénu jeden soubor (.map), nebo v režimu scénáře soubory dva (.map a .cfg).
    
    Různé výsledky načtení souboru .cfg závisí na obsahu souboru .cfg. Pro soubory .cfg, které byly vytvořeny v editoru scénáře, se .cfg otevře v editoru scénáře. Avšak u souborů .cfg, které nemohou být otevřeny editorem scénáře, se editor pokusí najít mapová data scénáře a otevřít odpovídající soubor .map v režimu terénu, jako by byl soubor .map vybrán při volbě souboru. V těchto případech se doporučuje místo toho jednoduše načíst soubor .map přímo.

note: [topic]: id=editor_separate_events_file
en: Using a separate file for WML events
cs: Soubor WML událostí

note: [topic]: id=editor_separate_events_file
en: When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by the scenario editor, but is likely to have difficulty with files that have been edited by hand.
    
    One option is to create a separate WML file, also with the .cfg extension, which uses the WML preprocessor to include the editor-created file. This separate file contains both the [scenario] tag and any hand-edited WML such as events. With this workflow, the add-on’s file structure could look like this:
    
    <header>text='Example'</header>
    If your add-on will only be used on 1.18 and later, it is instead recommended to use the new include_file attribute to load a .cfg file containing additional WML into the scenario.
    
    • _main.cfg:
      ◦ use “[binary_path]” to add add-on’s directories to the binary path, which makes “map_file” search the “maps” directory
    • maps/first.map
      ◦ this is the .map file created by the scenario editor when saving in scenario mode
    • scenarios/other.cfg
      ◦ this is the .cfg file containing everything that the scenario editor doesn't understand
    • scenarios/first.cfg
      ◦ inside the [scenario] element, use “map_file="first.map"” to load the map file
      ◦ inside the [scenario] element, use “include_file="other.cfg"” to load the additional cfg file
cs: Při načítání souboru .cfg editor scénáře rozumí souborům, které jím byly vytvořeny, ale je pravděpodobné, že bude mít obtíže se soubory, které byly upravovány ručně.
    
    Jednou z možností je vytvořit samostatný soubor WML, který bude mít také příponu .cfg a použije WML preprocesor, aby zahrnul soubor vytvořený editorem. Tento samostatný soubor obsahuje jak značku [scenario], tak jakýkoli ručně upravovaný WML, jako třeba události. S tímto pracovním postupem by mohla struktura souborů rozšíření vypadat asi takto:
    
    <header>text='Příklad'</header>
    Pokud bude tvé rozšíření použito pouze ve verzi 1.18 a novější, je doporučeno raději využít nový atribut include_file, který do scénáře načte soubor .cfg obsahující další WML.
    
    • _main.cfg:
      ◦ použij „[binary_path]“, abys přidal adresáře rozšíření k binární cestě, což způsobí, že „map_file“ prohledá adresář „maps“
    • maps/first.map
      ◦ toto je soubor .map vytvořený editorem scénářů při ukládání v režimu scénáře
    • scenarios/other.cfg
      ◦ toto je soubor .cfg obsahující vše, čemu editor scénářů nerozumí
    • scenarios/first.cfg
      ◦ uvnitř prvku [scenario] použij „map_file="first.map"“ pro načtení mapového souboru
      ◦ uvnitř prvku [scenario] použij „include_file="other.cfg"“ pro načtení dalšího souboru cfg

note: [topic]: id=editor_masks
en: Editor Mask Usage
cs: Použití masky

note: [topic]: id=editor_masks
en: Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing at the same locations.
cs: Masky se používají na čistou mapu pro znovupoužití při scénářích, které se hrají ve stejné lokalitě.

note: [topic]: id=editor_time_schedule Time of Day and Schedule Editor, please use a short string as it will be used in the left-hand pane of the help browser
en: ToD and Schedule Editor
cs: Editor rozvrhu dne

note: [topic]: id=editor_time_schedule
en: This button at the top-right of the screen accesses the time-of-day preview and the schedule editor.
    
    In terrain mode, this displays the map as it will be recolored at different times of day.
    
    In scenario mode, the button accesses an editor for individual schedules for <ref>dst='editor_named_area' text='time areas'</ref>.
cs: Toto tlačítko v pravém horním rohu obrazovky umožňuje přístup k náhledu denní doby a editoru rozvrhu dne.
    
    V režimu terénu zobrazuje, jak bude mapa v různé denní doby přebarvena.
    
    V režimu scénáře tlačítko zpřístupňuje editor jednotlivých rozvrhů <ref>dst='editor_named_area' text='časových oblastí'</ref>.

note: [topic]: id=editor_palette
en: Editor Palette
cs: Paleta

note: [topic]: id=editor_palette the “Player 1”, “Player 2”, ... list is translated using "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain
en: The editor palette contains the applicable items you may use with the currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of available units. When using the Starting Locations Tool, the palette changes to a list of “Player 1”, “Player 2”, etc.
    
    <bold>text='Filter'</bold>
    
    There is a filter function to show only a subset of the available items — this is the leftmost of the four buttons at the top of the palette, and the graphic changes depending on what is selected. Examples:
cs: Paleta editoru obsahuje příslušné položky, které můžeš použít s právě vybraným nástrojem. Například nástroj malování ukáže dlouhý seznam všech dostupných terénů a nástroj pro jednotky ukáže jednotky, které jsou k mání. Při použití nástroje pro startovní pozice se paleta změní na výpis „Hráč 1“, „Hráč 2“ atd.
    
    <bold>text='Filtr'</bold>
    Pro zobrazení pouze podmnožiny dostupných položek existuje funkce filtru – ze čtyř tlačítek nad paletou je to tlačítko nejvíce vlevo a obrázek na něm se mění podle toho, co je vybráno. Příklady:

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show all kinds of terrain
cs: Ukázat všechny typy terénu

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show only water terrains
cs: Ukázat jen terény s vodou

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show only villages
cs: Ukázat pouze vesnice

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth Map Format
cs: Formát mapy

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth stores its maps in human readable plain text files.
cs: Wesnoth své mapy ukládá do jednoduchých textových souborů čitelných člověkem.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Native'</header>
    
    A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The only non-terrain information provided by the map syntax is the set of locations created by the <ref>dst='editor_tool_starting' text='Starting Locations Tool'</ref>. The files can be edited with a general purpose text editor like notepad.
    
    These files can be used directly for multiplayer games, the number of players is automatically determined by the number of starting positions. When saved in the default directory, the map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog; you may need to refresh the cache (press F5 on the title screen) before a newly-created map appears.
    
    These files can be used in a scenario’s .cfg file, with the scenario’s WML providing additional information such as teams, custom events, and complex side setups. The .cfg file loads the map file with either of:
    
    • map_file=maps/01_First_Map.map <italic>text='— supported since Wesnoth 1.14'</italic>
    • map_data="{maps/01_First_Map.map}" <italic>text='— a WML preprocessor include'</italic>
    
    The <italic>text='map_file'</italic> method is preferred over using a preprocessor include.
cs: <header>text='Původní'</header>
    
    Soubor s mapou obsahuje řádky s řetězci oddělenými čárkami, ve kterých je zakódován terén. Jediná informace, kterou poskytuje syntaxe mapy a která se netýká terénu, je sada umístění vytvořených <ref>dst='editor_tool_starting' text='nástrojem startovních pozic'</ref>. Soubory mohou být upravovány pomocí textového editoru pro univerzální použití jako notepad.
    
    Tyto soubory mohou být použity přímo pro hry více hráčů, počet hráčů je automaticky určen počtem startovních pozic. Pokud je mapa uložena do výchozího adresáře, lze ji najít pod typem hry „Vlastní mapy“ v dialogovém okně „Vytvoř hru“ pro hru více hráčů. Možná bude třeba, abys obnovil mezipaměť (na titulní obrazovce stiskni F5), než se nově vytvořená mapa objeví.
    
    Tyto soubory mohou být použity v souboru scénáře .cfg s WML scénáře, který poskytne další informace jako třeba týmy, vlastní událost a složitá nastavení stran. Soubor .cfg načte soubor s mapou jedním z těchto způsobů:
    
    • map_file=maps/01_First_Map.map <italic>text='– podporováno od Wesnothu 1.14'</italic>
    • map_data="{maps/01_First_Map.map}" <italic>text='– začleněno WML preprocesorem'</italic>
    
    Způsobu s <italic>text='map_file'</italic> je dána přednost před použitím začleňování preprocesorem.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Embedded'</header>
    
    The map data can stored as part of a scenario’s .cfg file, directly in the <italic>text='map_data'</italic> attribute. In other words, in the place that the preprocessor would include it when using the preprocessor-include method.
    
    <header>text='Using Embedded Format in Terrain Mode'</header>
    
    If you are editing the map and not using the Scenario Mode support, then it’s trivial to move the data to a native map file before opening it in the editor. This conversion is recommended — the editor supports editing the content of map_data while leaving everything else in the file untouched, but this is rarely-used code. Maps opened this way are marked (E) in the Window menu.
cs: <header>text='Vnořený'</header>
    
    Mapové údaje mohou být uloženy jako součást souboru scénáře .cfg, přímo v atributu <italic>text='map_data'</italic>. Jinými slovy v místě, které by preprocesor začlenil při použití způsobu s preprocesorem.
    
    <header>text='Použití vnořeného formátu v režimu terénu'</header>
    
    Když upravuješ mapu a nepoužíváš podporu režimu scénáře, pak je jednoduché přesunout data do původního mapového souboru předtím, než jej otevřeš v editoru. Tento převod je doporučený – editor podporuje úpravu obsahu map_data, zatímco nechává všechno ostatní v souboru nedotčené, ale to je zřídka používaný kód. Mapy otevřené tímto způsobem jsou v menu Okno označeny (E).

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Files created by the Scenario Editor'</header>
    
    In scenario mode, the editor saves the scenario data as a .cfg file and the map data as a separate .map file. The scenario then references the .map file via map_file. When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by the scenario editor itself, but is likely to have difficulty with files that have been edited by hand; problems can be avoided by <ref>dst='editor_separate_events_file' text='using a separate .cfg file'</ref> for the hand-edited parts.
cs: <header>text='Soubory vytvořené editorem scénáře'</header>
    
    V režimu scénáře editor ukládá data scénáře jako soubor .cfg a mapová data jako samostatný soubor .map. Scénář pak odkazuje na soubor .map pomocí klíče map_file. Když editor scénáře soubor .cfg načítá, rozumí souborům, které jím byly vytvořeny, ale pravděpodobně bude mít obtíže se soubory, jež byly upravovány ručně. Potížím se lze vyhnout <ref>dst='editor_separate_events_file' text='použitím samostatného souboru .cfg'</ref> pro ručně upravované části.

note: [editor_times]: id=deep_underground [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
cs: Hluboké podzemí

note: [editor_times]: id=indoors [time]: id=indoors
en: Indoors
cs: Uvnitř

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
cs: Encyklopedie

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..calendar' text='Calendar'</ref>
    <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
cs: <ref>dst='..calendar' text='Kalendář'</ref>
    <ref>dst='..geography' text='Zeměpis'</ref>

note: [section]: id=calendar [topic]: id=..calendar
en: Calendar
cs: Kalendář

note: [topic]: id=..calendar
en: Each year in the Wesnoth calendar is composed of 12 months. These are, in order:
    
    Whitefire
    Bleeding Moon
    Scatterseed
    Deeproot
    Scryer’s Bloom
    Thorntress
    Summit Star
    Kindlefire
    Stillseed
    Reaper’s Moon
    Verglas Bloom
    Blackfire
cs: Každý rok wesnothského kalendáře sestává z 12 měsíců. Tak, jak jdou za sebou, jsou to:
    
    Oběl
    Krvolun
    Osev
    Zakořen
    Sedmikvět
    Hustokeř
    Hvězdohor
    Oplamen
    Zralec
    Sklizolun
    Ledokvět
    Očerň

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
cs: Zeměpis

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
cs: Řeka tekoucí ze <ref>dst='heart_mountains' text='Srdcových hor'</ref>, která se na západě vlévá do Listry.

note: [topic]: id=great_river
en: Great River
cs: Velká řeka

note: [topic]: id=great_river
en: The Great River forms the boundary between the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> and the <ref>dst='northlands' text='Northlands'</ref>. It empties to the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> at <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>.
cs: Velká řeka tvoří hranici mezi <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnothským královstvím'</ref> a <ref>dst='northlands' text='Severními zeměmi'</ref>. U <ref>dst='elensefar' text='Elensefaru'</ref> se vlévá do <ref>dst='great_ocean' text='oceánu'</ref>.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
cs: Velký oceán

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
cs: Leží na západ od <ref>dst='great_continent' text='kontinentu'</ref> a tečou do něj všechny řeky. Daleko na západě se v něm nachází velké souostroví zvané <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
cs: Souostroví nalézající se kdesi ve <ref>dst='great_ocean' text='Velkém oceánu'</ref> na východ od <ref>dst='green_isle' text='Zeleného ostrova'</ref> a západně od <ref>dst=great_continent text='Velkého kontinentu'</ref>.
    Obývají jej převážně <ref>dst='..race_drake' text='drakonidé'</ref>.
    Prostřední ostrov tohoto souostroví se také nazývá „Morogor“.

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
cs: Zelený ostrov

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
cs: Větší ostrov ležící ve <ref>dst='great_ocean' text='Velkém oceánu'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
cs: Starý kontinent

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
cs: Leží na západ od <ref>dst='morogor' text='Morogoru'</ref>, od nějž jej odděluje <ref>dst='great_ocean' text='Velký oceán'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
cs: Velký kontinent

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
cs: Kontinent, na němž se nachází <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnothské království'</ref>. Jeho západní pobřeží omývá <ref>dst='great_ocean' text='Velký oceán'</ref>.

note: [topic]: id=irdya
en: Irdya
cs: Irdye

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
cs: Svět, na němž se nachází <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnothské království'</ref>, jeho obyvatelé nazývají „Irdye“. Tento termín je však v éře odpovídající poměrům na hlavní mapě používán zřídkavě. Lidé jej obvykle označují prostě jako „svět“, případně „široširý zelený svět“, pokud mají poetičtější náladu.

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
cs: Wesnothské království

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, the shore of the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast.
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Weldyn: The capital of Wesnoth.
        • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
        • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
        • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
        • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
        • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
        • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
        • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.
        • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces.
        • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.
        • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.
        • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.
        • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
        • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
        • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
        • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons.
        • Grey Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted.
cs: Wesnothské království se rozprostírá ve středu severní části <ref>dst='great_continent' text='Velkého kontinentu'</ref>. Většina hlavních tažení se odehrává právě zde. Ze severu je ohraničeno <ref>dst='great_river' text='Velkou řekou'</ref>, ze západu pobřežím <ref>dst='great_ocean' text='oceánu'</ref>, Aethenským lesem z <ref>dst='southwest_elven_lands' text='jihozápadu'</ref> a Štiplavým močálem na jihovýchodě.
    
    Wesnothská hranice je za řekou Aethen, jižně od pevnosti Tahn. Na jihu (mimo mapu) je ohraničena hustými lesy, jejichž nejsevernější část je právě Aethenský les.
    
    <header>text='Významná města'</header>:
        • Weldyn: Hlavní město Wesnothu.
        • Aldril: Město ležící v Zátoce perel.
        • Přístav Temná Voda: Město ležící jižně od Zátoky perel.
        • Carcyn: Leží mezi Šedým hvozdem a Vekou řekou.
        • Dan’Tonk: Největší město Wesnothu, ležící v centru země severozápadně od Weldynu.
        • Soradok: Nejseverněji ležící pevnost Wesnothu, ovládající soutok řeky Weldyn a Velké řeky.
        • Pevnost Tahn: Nejjižněji položená hraniční pevnost ovládající cestu z jihu na sever, která vede přes řeku Aethen.
        • Tath: Důležité opevněné město severně od Dan’Tonku, které pomáhá kontrolovat divočinu na východ od Hnědých pahorků a severně od brodu u Abezu.
    
    <header>text='Významné krajinné prvky:'</header>
        • Hora gryfů: Domov legendárních gryfů.
        • brod u Abezu: Mělká část Velké řeky, obvykle kontrolovaná wesnothskou armádou.
        • řeka Weldyn: Rameno Velké řeky, které se stáčí na jih.
        • Velká centrální nížina: Oblast ohraničená Weldynem, městem Dan’Tonk a pevností Tahn. Tato plocha je obilnicí Wesnothu a žije tu také nejvíc jeho obyvatel.
        • Dulatuské pahorky: Na této zvlněné ploše hraničící s Velkou centrální nížinou je soustředěna velká část zemědělství Wesnothu.
        • Hnědé pahorky: Pustina obklopující Horu gryfů. Není moc osídlená a tu a tam je i dost nebezpečná.
        • Nížina koní: Zvlněná nížina vyvstávající jižně od Velké řeky, ohraničená Glynovým lesem na západě a řekou Weldyn na východě. Jižní část splývá s Centrální nížinou. Domov mocných klanů. Jsou tu chováni nejlepší koně v celém Wesnothu.
        • Východní vrchy: Rozsáhlá pahorkatina vystupující jižně od Velké řeky a východně od řeky Weldyn. Nejsevernější část, nejblíže řece Weldyn, byla v různých dobách několikrát osídlena lidmi z Wesnothu. Kontrola nad touto oblastí je ale chatrná a ozbrojená přepadení jsou tu na denním pořádku.
        • Glynův les: Někdy nazýván také Královský les, pojmenovaný po jednom ze synů Haldrika II.
        • Šedý hvozd: Rozsáhlý les v srdci divočiny Wesnothu, který se nachází mezi Carcynem a Aldrilem. Říká se, že tam straší.

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River delta.
        • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
cs: Elensefar je někdy provincií království <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnothu'</ref>, jindy nezávislým státem a jindy zase součástí federace s Wesnothem. Na severu jej ohraničuje <ref>dst='great_river' text='Velká řeka'</ref>, na západě <ref>dst='great_ocean' text='oceán'</ref> a na jihu Zátoka perel. Východní hranice s Wesnothem není přesně definována. Více informací je k dispozici v historickém příběhu Wesnothu.
    
    <header>text='Významná města:'</header>
        • Elensefar: Hlavní město, situované na ostrově v deltě Velké řeky.
        • Carcyn: Město na hranici s Wesnothem, často sporného vlastnictví.
    
    <header>text='Významné krajinné prvky:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Velká řeka'</ref>: V těchto místech je již tak široká, že ji lze překročit pouze lodí.

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
cs: Severní země

note: [topic]: id=northlands
en: There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border is the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref>.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Glamdrol: An Orcish tribal capital.
        • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.
        • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.
        • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now abandoned. The forested area northeast of <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>, where these villages were located, was named the Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>: A virtually impassable barrier between the river country and the Northern Plains.
        • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, madmen, and mages live there.
        • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.
        • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway through the Northern Mountains.
        • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: The river that comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called Longlier.
        • River Listra: The south-running tributary of the Great River into which the Arkan-thoria empties.
        • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by humans.
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: The origin of this river is somewhere in the east of the northern lands.
cs: V Severních zemích panuje bezvládí. Tuto oblast obývají různé skupiny skřetů, trpaslíků, barbarů a dokonce elfů. Severní a východní hranice nejsou přesně dané, jižní hranicí je <ref>dst='great_river' text='Velká řeka'</ref> a západní hranicí je <ref>dst='great_ocean' text='oceán'</ref>.
    
    <header>text='Významná města:'</header>
        • Glamdrol: Hlavní město skřetů.
        • Wesmérie: Místo konání Kalianu – Elfí rady.
        • Trpasličí Dveře: Smíšené město lidí a trpaslíků blízko Knalgy na jihu Srdcových hor. Významné obchodní středisko.
        • Dallben and Delwyn: Vesnice lidí postavené osadníky, kteří překročili Velkou řeku během expanze během Zlatého věku Wesnothu. Nyní opuštěné. Lesnaté oblasti severovýchodně od <ref>dst='elensefar' text='Elensefaru'</ref>, kde se tyto vesnice nacházely, byly lidmi pojmenované Annuvinská provincie, ale elfům jsou známé jako Wesmérie.
    
    <header>text='Významné krajinné prvky:'</header>
        • <ref>dst='heart_mountains' text='Srdcové hory'</ref>: Téměř nepřekročitelná hranice mezi okolím řeky a Severními pláněmi.
        • Srdcové špičáky: Obzvlášť zlověstná skupina horských štítů, které se nachází jihovýchodně od jezera Vrug a severně od Wesmérie. Jde nejnebezpečnější a nejhůře obyvatelnou část Srdcových hor. Žijí tu jen poustevníci, mágové a pomatenci.
        • Močály děsu: Velmi rozlehlá bažina situovaná mezi Srdcovými horami a Velkou řekou. Nechvalně proslulé a velmi nebezpečné místo.
        • jezero Vrug: Rozlehlé horské jezero, jehož odtok vytesal jedinou cestu skrz Severní hory.
        • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: Řeka, kterou napájí jezero Vrug. Jde o elfské jméno; mezi lidmi je nazývána Longlier.
        • řeka Listra: Pravý přítok Velké řeky přitékající ze severu. Vlévá se do ní Arkan-thoria.
        • les Lintanir: Nejjižnejší část Velkého severního lesa, obrovského lesa, jehož východní a severní hranice jsou známé jen elfům. Jejich hlavní město, Elensirie, bylo jen zřídka navštíveno lidmi.
        • <ref>dst='great_river' text='Velká řeka'</ref>: Pramen této řeky je někde na východě severních zemí.

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
cs: Jihozápadní elfí země

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Black River to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the Kerlath province to the east.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • None known.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although the elves make no such distinction, the southern part of the forest has been named Southwood by denizens of Kerlath.
        • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, abandoned by the elves long ago.
cs: Lesní elfové jsou odděleni od těch ze severu a udržují s nimi i ostatními státními útvary v okolí pouze sporadické vztahy. Hranicí jejich území je na západě <ref>dst='great_ocean' text='oceán'</ref>, na jihu a jihovýchodě Černá řeka, na severu Wesnoth a na východě provincie Kerlath.
    
     <header>text='Významná města:'</header>
        • Žádná nejsou známa
    
    <header>text='Významné krajinné prvky:'</header>
        • Aethenský les: Velký hvozd na jihu, pokračující jižním směrem dále, než bylo zmapováno. Je domovem <ref>dst='..race_elf' text='elfů'</ref>. Ačkoliv ho tak elfové nikdy nenazývali, jižní část tohoto lesa byla obyvateli Kerlathu pojmenována Jižní les.
        • Černý les: Prastarý les, o kterém se ví jen velice málo a jež elfové už dávno opustili.

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
cs: Srdcové hory

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
cs: Téměř neprostupná bariéra mezi údolím <ref>dst='arkan_thoria' text='Velké řeky'</ref> a <ref>dst='far_north' text='Severními pláněmi'</ref>.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
cs: Dálný sever

note: [topic]: id=far_north
en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Barag Gor, a city home to the Orcish Council
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, the northernmost human city
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Black Marshes
        • Mountains of Dorth
        • Mountains of Haag
        • Greenwood
        • Silent Forest
        • Forest of Thelien
        • River Oumph
        • River Bork
        • Frosty Wastes
        • Barren Plains
cs: Chladný, drsný a obtížně dostupný Dálný sever je domovinou Společenství skřetích klanů. Leží severně od <ref>dst='heart_mountains' text='Srdcových hor'</ref>, nazývaných skřety Hagid-Dargor a (neúspěšně) označovaných jako jim náležící. Východ obývají nespoutané kmeny Divoké stepi, které se vymkly kontrole Společenství, namísto nich se spolčují s lidskými barbary a srážejí s Vysokými elfy ze Severních plání (známými v lidských zemích jako Severní elfové). Samotní Vysocí elfové přebývají ještě dále na východě, kde se prý nalézá jejich veliké království.
    
    <header>text='Významná města:'</header>
        • Barag Gor, domov Skřetí rady
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, nejseverněji položené město lidí
    
    <header>text='Významné krajinné prvky:'</header>
       • bažina Zoufalství
       • pohoří Dorth
       • pohoří Haag
       • Zelený les
       • Tichý les
       • les Thelien
       • řeka Oumph
       • řeka Bork
       • Zamrzlé pustiny
       • Divoká step

note: [section]: id=schedule
en: Time of Day Schedule
cs: Plánování denní doby

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
cs: Úvod

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
cs: Pravidla hry

note: #-#-#-#-#  wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION)  #-#-#-#-# [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
cs: Vlastnosti

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
cs: Jednotky

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
cs: Schopnosti

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
cs: Speciální druhy útoků

note: [section]: id=eras_section [topic]: id=..eras_section
en: Eras
cs: Éry

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
cs: Typy terénu

note: [section]: id=addons [topic]: id=..addons
en: Add-ons
cs: Rozšíření

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
cs: Příkazy

note: [topic]: id=..introduction
en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arises a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
    
    The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you play, new information is added to the various categories as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, follow the included links.
cs: 
    
    <italic>text='Bitva o Wesnoth'</italic> (Battle for Wesnoth) je tahová strategická fantasy hra, mezi současnými strategickými hrami poněkud neobvyklá. Zatímco ostatní hry usilují o složitost, <italic>text='Bitva o Wesnoth'</italic> se snaží o jednoduchost jak pravidel, tak i hraní samého. To ji však nečiní snadnou – na těchto jednoduchých pravidlech je možné vystavět nespočet strategií, takže je lehké naučit se ji hrát, avšak obtížné si ji podrobit.
    
    Následující strany pojednávají o všem, co bys o Wesnothu měl vědět. Jak budeš postupovat hrou, v příslušných kategoriích budou přibývat další informace o aspektech hry. Podrobnější informace o zvláštních případech a výjimkách se nachází za odkazy v textu.

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
cs: O hře

note: [topic]: id=about_game
en: The game takes place on a hex-based game field, where your units battle against those controlled by the computer, friends who each take turns on the same computer (hotseat play), other players on the same network, or players worldwide in multiplayer mode.
    
    Each of these battles is called a <italic>text='scenario'</italic>, which can be strung together to make <italic>text='campaigns'</italic>. Besides the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, factions, and resources.
    
    The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own battlefields.
    
    The <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> project was begun in 2003, and has been worked on by a multitude of volunteers ever since.
cs: Hra se odehrává na šestiúhelníkových herních polích, kde tvé jednotky bojují proti jednotkám, které ovládá počítač, kamarádům, se kterými se střídáš na jednom počítači (horké křeslo), ostatním hráčům na síti nebo hráčům kdekoliv na světě připojeným přes internet.
    
    Každá taková bitva se nazývá <italic>text='scénář'</italic>. Více scénářů je možné zřetězit do <italic>text='tažení'</italic>. Kromě tažení, která se dodávají s hrou, podporuje Bitva o Wesnoth i obsah vytvořený hráči. Server s doplňky obsahuje stovky map, tažení, ér, frakcí a dalších zdrojů.
    
    Hra z velké části staví na textovém jazyku Wesnoth Markup Language (WML), který uživatelům umožňuje snadno vytvářet svůj vlastní obsah a má také plně vybavený editor map a scénářů pro návrh vlastních bojišť.
    
    Projekt <italic>text='Bitva o Wesnoth'</italic> započal v roce 2003 a od té doby se na něm podílelo nepřeberné množství dobrovolníků.

note: [topic]: id=..units
en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
cs: Tato část bude obsahovat všechny jednotky, se kterými se setkáš při prozkoumávání Wesnothu. Když potkáš nějakou novou jednotku během tažení nebo scénáře pro hru více hráčů, nahraje se její popis do podkategorie dané rasy; tuto stránku si můžeš zobrazit kdykoliv potřebuješ. Stránka jednotky poskytne základní popis, její statistiky, útoky, odolnosti a hodnoty pro pohyb a obranu.

note: [topic]: id=..eras_section
en: A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to sides in multiplayer games.
cs: Frakce je sada jednotek a velitelů. Každá strana ve hře více hráčů má přiřazenou právě jednu frakci.

note: [topic]: id=..eras_section
en: An era is a collection of factions, intended to be played against one another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made factions are available from add-ons.
cs: Éra je sbírka frakcí, které jsou navržené k tomu, aby hrály proti sobě navzájem. Kromě ér, které se dodávají s hrou, existuje mnoho frakcí vytvořených fanoušky, které je možné získat ve formě rozšíření.

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
cs: Některé jednotky mají schopnosti, které buď přímo ovlivňují ostatní jednotky, nebo mají dopad na to, jak na sebe jednotky vzájemně působí. Tyto schopnosti budou v tomto oddíle uvedeny, jakmile se s nimi setkáš. Na každé stránce bude popsáno, co daná schopnost dělá a které (nyní objevené) jednotky ji mají.

note: [topic]: id=..weapon_specials
en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
cs: Některé zbraně mají speciální vlastnosti, které zvyšují jejich účinnost při útoku. Když se během tažení nebo scénáře hry více hráčů objeví nějaký nový speciální útok, bude přidán do tohoto seznamu. Jeho stránku si pak můžeš prohlédnout, kdykoli si to budeš přát. Každá stránka bude obsahovat popis toho, co daný speciální útok dělá, a které (nyní objevené) jednotky ho mají.

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
cs: Neznámá jednotka

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
cs: 
    
    Tato jednotka je prozatím neznámá. Musíš na ni narazit ve hře, aby se zobrazil její popis.

note: [topic]: id=..gameplay
en: Wesnoth is comprised of a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>, that pit your troops against the troops of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each other, telling a story, make up <italic>text='campaigns'</italic>. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops for use again in later scenarios.
    
    The interactive <bold>text='Tutorial'</bold> introduces the basics of Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer back here if you forget something.
    
    After you master the basics, try out a beginner campaign, such as <italic>text='Heir to the Throne'</italic> or <italic>text='The South Guard'</italic>. A full list of installed campaigns can be found via the <bold>text='Campaign'</bold> option on the main menu. As Wesnoth can be quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to higher difficulties.
    
    Campaigns are grouped by <italic>text='level'</italic> and <italic>text='difficulty'</italic>. For example, <italic>text='Heir to the Throne'</italic> is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: ‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates what degree of proficiency in the game mechanics (such as <ref>dst='movement' text='zones of control'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>) is assumed. The difficulty indicates how challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them will require more skillful play. For example, at higher difficulties the enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so on.
cs: Bitva o Wesnoth obsahuje nespočet úrovní složených z mnoha bitev zvaných <italic>text='scénáře'</italic>, ve kterých jsou tví vojáci postaveni proti vojákům jednoho nebo více nepřátel. Mnoho scénářů na sebe navazuje, vypráví příběh, a tak vytváří <italic>text='tažení'</italic>. V taženích je výhodné hrát opatrněji, protože jednotky, které ti zůstanou, můžeš povolat v pozdějších scénářích.
    
    Interaktivní <bold>text='tutoriál'</bold> tě naučí základy hraní Wesnothu za pomoci scénáře. Většina problematiky, kterou tutoriál pokrývá, se podrobněji rozebírá na těchto stránkách, takže když něco zapomeneš, můžeš se sem vždycky vrátit.
    
    Poté, co zvládneš základy, zkus některé ze začátečnických tažení, například <italic>text='Dědic trůnu'</italic> nebo <italic>text='Jižní hlídka'</italic>. Seznam všech dostupných tažení můžeš najít v hlavním menu v sekci <bold>text='Tažení'</bold>. Wesnoth může být docela náročný, takže bys měl začít na jednodušších obtížnostech a propracovat se k obtížnějším.
    
    Tažení jsou seskupena podle <italic>text='úrovně'</italic> a <italic>text='obtížnosti'</italic>. Například <italic>text='Dědic trůnu'</italic> je úrovně „nováček“ a je hratelný na tři obtížnosti: „začátečník“, „normální“ a „náročná“. Úroveň tažení naznačuje, jaká je předpokládána zběhlost v herních mechanikách (jako například v <ref>dst='movement' text='oblasti kontroly'</ref> či <ref>dst='time_of_day' text='denní době'</ref>). Obtížnost ukazuje, jak budou scénáře náročné pro ostříleného hráče: na vyšších obtížnostech budou překážky na cestě k vítězství vyšší a jejich překonání si vyžádá dovednější hraní. Na vyšších obtížnostech mohou mít nepřátelé například vyšší příjmy, jednotky vyšší úrovně, více políček hradu a tak dále.

note: [topic]: id=..gameplay
en: 
    
    <header>text='Fundamentals of Gameplay'</header>
cs: 
    
    <header>text='Základy hraní'</header>

note: [topic]: id=..gameplay
en: While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, to see a brief description explaining each item. This is especially useful when you encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, for the first time.
cs: Během hry měj na paměti, že můžeš pohybovat myší přes mnoho herních prvků, jako třeba přes informace zobrazené ve stavovém panelu, aby se ti pro každý prvek ukázal krátký vysvětlující popis. Užitečné je to zejména v případě, kdy se poprvé setkáš s něčím novým, například novou <ref>dst='..abilities_section' text='schopností'</ref>.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
cs: Vítězství a prohry

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
cs: 
    
    Když vyhraješ scénář, mapa zešedne a tlačítko <bold>text='Ukončit kolo'</bold> se změní na <bold>text='Ukončit scénář'</bold>. Před potvrzením konce hry tímto tlačítkem můžeš ještě měnit nastavení ukládání nebo komunikovat se spoluhráči (ve hře více hráčů).

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
cs: Přečti si pozorně <bold>text='úkoly scénáře'</bold>, které se ukáží na začátku. Obvykle stačí pro výhru porazit všechny nepřátele, zatímco porážku způsobí smrt tvého velitele. Některé scénáře však mohou mít i jiné úkoly, například dojít na určité místo, někoho zachránit, vyřešit hádanku, nebo pouze přežít útok početní převahy po určitý počet kol.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
cs: Verbování a povolávání

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
cs: 
    
    Pokud klikneš pravým tlačítkem myši na volné políčko hradu a vybereš Naverbovat, pak se nová jednotka objeví právě zde. Jinak se objeví na volném poli tvého hradu. Nemůžeš zaráz naverbovat více jednotek, než má hrad políček, a nemůžeš také utratit více zlata, než máš v době verbování k dispozici.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='..terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the <bold>text='Recruit'</bold> button to recruit it.
cs: Každá ze stran začíná hrát s jedním vůdcem umístěným ve tvrzi hradu. Na začátku každé bitvy i během ní budeš verbovat <ref>dst='..units' text='jednotky'</ref> do své armády. Pro verbování je nutné mít umístěného vůdce (např. v tažení <italic>text='Dědic trůnu'</italic> je jím Konrád) ve tvrzi <ref>dst='..terrain_castle' text='hradu'</ref>. Pak můžeš verbovat nováčky buď pomocí volby menu <bold>text='Naverbovat'</bold> nebo pravým klikem na políčko a volbou <bold>text='Naverbovat'</bold>. Tím se vyvolá menu verbování, které obsahuje seznam dostupných posil i jejich cenu. Kliknutím na jednotku uvidíš její statistiku, následným kliknutím na tlačítko <bold>text='Naverbovat'</bold> ji naverbuješ.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
cs: 
    
    Naverbované jednotky přicházejí se dvěma náhodnými <ref>dst='..traits_section' text='vlastnostmi'</ref>, jež upravují jejich statistiku.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
cs: 
    
    V pozdějších scénářích také můžeš povolat přeživší jednotky z dřívějších bitev. Povolání jednotky stojí standardně 20 zlatých. Při volbě této nabídky se ti ukáže seznam všech přeživších jednotek z dřívějších scénářů.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
cs: 
    
    Jednotky stojí peníze nejen při verbování či povolání, ale také požadují žold. Pro více informací se podívej na <ref>dst='income_and_upkeep' text='Příjmy a výdaje'</ref>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
cs: Příjmy a výdaje

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
cs: 
    
    Příjem se řídí jednoduchými pravidly. Tvůj základní příjem je 2 zlaté za kolo. Za každou vesnici, kterou kontroluješ, získáš každé kolo další zlatý peníz. Pokud tedy máš deset vesnic, získáš každé kolo 12 zlatých. Tvé výdaje jsou odčítány od tohoto příjmu, jak je detailně popsáno níže.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
cs: Ve Wesnothu nestačí pouze verbovat jednotky a bojovat. Musíš také sledovat stav peněz, zejména při tažení, kde lze přenášet extra peníze z jednoho scénáře do dalšího. Takže je nutno sledovat ještě dvě hlediska: <italic>text='příjmy'</italic> a <italic>text='výdaje'</italic>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
cs: 
    
    Výdaje jsou také dosti jednoduché. Každá jednotka požaduje žold, který je přímo úměrný její úrovni. Bez placení žoldu lze podporovat maximálně tolik úrovní jednotek celkem, jako máš vesnic. Za každou úroveň navíc platíš jeden zlatý za tah. Například, pokud máš 12 jednotek úrovně jedna a 10 vesnic, pak budeš muset každý tah zaplatit 2 zlaté.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
cs: 
    
    Výdaje jsou odečteny od tvých příjmů, takže v případě dvanácti úrovní jednotek a deseti vesnic by tvůj výsledný příjem činil 10 zlatých na jedno kolo.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    In general, the base income, the amount of gold you get per village per turn, and the number of unit levels each village can support are configurable, but in campaigns they are almost always the values described above. The <italic>text='Scenario Settings'</italic> tab of the <italic>text='Status Table'</italic> dialog shows the values for the current scenario.
cs: 
    
    Obecně vzato lze uzpůsobit základní příjem, množství zlata, které dostaneš každé kolo za vesnici, a počet úrovní jednotek, které může každá vesnice podporovat, ale v taženích mají téměř vždy hodnoty popsané výše. Hodnoty pro současné tažení ukazuje karta <italic>text='Nastavení scénáře'</italic> ve <italic>text='Stavové tabulce'</italic>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
cs: 
    
    Na výdaje se vztahují dvě důležité výjimky: vůdci a věrné jednotky nikdy nepožadují peníze. Věrné jednotky obvykle mají vlastnost <italic>text='věrný'</italic> a jsou to převážně ty, s nimiž začínáš scénář (např. Delfador), nebo ty, které se k tobě během scénáře připojí (např. jezdec ve druhém scénáři tažení <italic>text='Dědic trůnu'</italic>). Jednotka, za kterou hraješ (např. Konrád), je téměř vždy vůdcem.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
cs: Život a zkušenosti

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
cs: Každá jednotka má určitý počet <italic>text='bodů života'</italic> (HP). Pokud tento počet klesne pod číslo 1, jednotka zemře. Každá jednotka má také určitý počet <italic>text='zkušenostních bodů'</italic> (XP). Čerstvě naverbovaná jednotka začíná bez zkušenostních bodů, ty pak získává při boji s nepřáteli.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
cs: Život a zkušenostní body se zobrazují na panelu se stavem jednotky. Používá se dvou čísel (současná hodnota a maximální hodnota, kterou jednotka může mít).

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='advancement' text='advance'</ref>.
cs: Množství života je také u každé jednotky naznačeno ukazatelem energie, který může být zelený, žlutý nebo červený. Jednotka, která má alespoň 1 zkušenostní bod má druhý ukazatel zbarvený do modra, který se v případě blížícího se <ref>dst='advancement' text='povýšení'</ref> změní na bílý.

note: [topic]: id=advancement
en: Advancement
cs: Povýšení

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
cs: 
    
    Jednotky mají určitý počet zkušeností nutný pro povýšení (ten je o 20 % nižší pro jednotky s vlastností chytrost). Jakmile jednou dosáhnou této hranice, tak povýší na další úroveň. Zároveň se také během tohoto procesu plně uzdraví a vyléčí. V některých případech si můžeš zvolit, jak má jednotka povýšit.

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
cs: Pokud obě jednotky přežijí souboj, pak získají tolik zkušenostních bodů jako je úroveň jednotky se kterou bojovaly. Pokud jednotka jinou zabije, pak samozřejmě získává zkušeností více – 4 pokud byla úroveň 0, 8 pro úroveň 1, 16 pro úroveň 2, 24 pro úroveň 3 a tak dále.

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
cs: 
    
    Přestože většina jednotek má tři úrovně, není to vždy pravidlem. Některé jednotky (např. <ref>dst='unit_Mage' text='mágové'</ref>) mohou mít čtyři. Jakmile jednotka dosáhne své maximální úrovně, může získat <italic>text='schopnost dalšího rozvoje'</italic> (<italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> – AMLA). AMLA bude měnit nějaké vlastnosti jednotky pokaždé, kdy jednotka dosáhne počtu zkušenostních bodů nutných pro získání další úrovně, ale jednotka zůstane na stejné úrovni. Obvykle AMLA ovlivní jednotku tak, že zvýší maximální počet životů o 3 a plně ji uzdraví a vyléčí. První AMLA je obvykle dosažena po 150 získaných zkušenostních bodech (120 pro chytré jednotky). Množství zkušenostních bodů pro dosažení AMLA se však postupně zvyšuje, proto je často vhodnější pokusit se povýšit jednotky nižší úrovně.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
cs: Pohyb

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
cs: 
    
    Každá jednotka má jistý počet pohybových bodů, které jsou použity pro pohyb na nové políčko a závisí na terénu jednotlivých políček. Například pastviny téměř vždy stojí při vstupu 1 pohybový bod. Přesný počet bodů vyčerpaných při vstupu na políčko závisí na typu jednotky – elfí jednotky vyčerpají při pohybu v lese 1 pohybový bod, většina lidí a obrů vyčerpá 2, zatímco jezdci 3 body. Kolik bodů jednotlivé jednotky požadují při vstupu na příslušný terén zjistíš, když klikneš pravým tlačítkem myši na jednotku, zvolíš <bold>text='popis jednotky'</bold> a podíváš se na <bold>text='terénní modifikátory'</bold>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
cs: Pohyb je v <italic>text='Bitvě o Wesnoth'</italic> velmi jednoduchý. Pro vybrání jednotky na ni nejprve klikni, pak klikni na políčko, na které se má přesunout. Když je jednotka vybrána, dojde ke zvýraznění všech políček, na které se může jednotka v tomto tahu přesunout, a všechna ostatní políčka na mapě zůstanou matná. Zvýrazněné políčko nám po přejetí myší ukáže odhad obranného bonusu, který jednotka v případě svého přesunu na toto políčko získá. Pokud ukážeme na matné políčko, objeví se nám také počet kol požadovaných pro jeho dosažení a pokud na něj klikneme, jednotka se přesune tou nejrychlejší cestou v následujících několika tazích. Pokud jednotka při svém pohybu nevyužila všechny své body pohybu, smí se v témže kole ještě znovu posunout. Je to velmi užitečné, když potřebuješ, aby si dvě i více jednotek navzájem vyměnily svá místa. Zaútočí-li jednotka, nesmí se v témže kole již pohnout. Obsazení nepřátelské vesnice znamená také konec pohybu v tomto kole, ale jednotka smí v kole ještě bojovat.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit — except for level 0 units — generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
cs: 
    
    Další věcí, kterou je třeba mít při pohybu na paměti, je <italic>text='oblast kontroly'</italic>. Každá jednotka – kromě jednotek na úrovni 0 – vytváří oblast kontroly na políčkách, které ji bezprostředně obklopují a jakmile na ně vstoupí jakákoliv cizí jednotka, ihned ukončí svůj pohyb. Naučit se používat tyto oblasti pro svůj prospěch je důležitou částí Wesnothu, protože pouze <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='průbojné'</ref> jednotky mohou tyto oblasti ignorovat.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
cs: 
    
    Pro pohled na pozice, na které se může v příštím tahu nepřítel přesunout, stiskni Ctrl-v nebo Cmd-v. Ctrl-b nebo Cmd-b ukáže, kam by se nepřítel mohl přesunout, pokud by tvé jednotky jeho postup neblokovaly.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
cs: Zahalení tmou a mlha

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
cs: V některých scénářích jsou části mapy skryty. Mají to na svědomí dva mechanismy, které jsou použity buď samostatně nebo i dohromady. <italic>text='Zahalení tmou'</italic> skrývá na políčku jak terén, tak jednotky. Jakmile je ale jednou políčko odhaleno, zůstává odhaleno napořád. <italic>text='Mlha'</italic> skrývá pouze jednotky a vlastnictví vesnic (jiných než vlastních nebo spojeneckých). Mlha ustupuje pouze dočasně, a to tehdy, když máš poblíž vlastní jednotku. Jakmile jednotka odejde, mlha znovu políčko zahalí. Jak mlhu, tak zahalení tmou tedy odstraňují jednotky, a to svou přítomností. Jednotka odhalí políčka ve vzdálenosti jednoho tahu; na odstranění nemají vliv oblasti kontroly ani cizí jednotky.
    
    Běžně je možné vrátit pohyb jednotky, pokud pokud nedošlo k akci vyžadující náhodný výsledek – např. boj, verbování. Poznávání terénu skrytého zahalením tmou či mlhou také znemožňuje vracení hry. Můžeš však zapnout volbu „<bold>text='Pozdrž překreslování mlhy'</bold>“ v menu „<bold>text='Akce'</bold>“. Tato volba způsobí, že pohyb jednotek neodstraňuje zahalení tmou a mlhu, dokud nedojde k náhodnému jevu nebo ručnímu odhalení volbou „<bold>text='Obnov mlhu'</bold>“ z menu „<bold>text='Akce'</bold>“ (nebo koncem kola). Tak budeš moci vracet pohyb i při použití mlhy nebo zahalení tmou.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: <header>text='Multiplayer and undo'</header>
cs: <header>text='Hra více hráčů a vracení tahů'</header>

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In multiplayer games, moves that have been sent to the network can’t be undone; the game delays sending data to try to preserve your undo ability. When discussing with teammates, remember that the other players are usually looking at a snapshot from the time of the last combat or fog-revealing move. Chat messages and map labels are sent immediately, however they don’t cause the undoable moves to be sent.
cs: Ve hrách více hráčů nelze vrátit tahy, které byly poslány po síti. Hra odkládá posílání dat ve snaze zachovat ti možnost vrácení tahu. Když debatuješ se spoluhráči, měj na paměti, že ostatní hráči obvykle vidí snímek z času posledního boje nebo tahu, který odhalil mlhu. Zprávy rozhovorů a popisky map se posílají hned, nicméně ty nezpůsobují posílání nevratných tahů.

note: [topic]: id=saveload
en: Save-loading
cs: Opakované nahrávání

note: [topic]: id=saveload
en: Random numbers are part of Wesnoth, attacks can fail and units can die due to bad luck — this is an expected part of the game. Going back to a previous turn to try a different strategy is a part of learning the game, but we recommend against reloading merely to try the same strategy again while hoping for better luck.
cs: Náhodná čísla jsou nedílnou součástí Wesnothu, kvůli smůle mohou útoky selhat a jednotky zemřít – je to část hry, se kterou se počítá. Vrátit se k předchozímu kolu a zkusit jinou strategii je jedním ze způsobů, jak se hru naučit, ale nedoporučujeme opakovaně nahrávat pouze proto, aby se znovu zkusila stejná strategie s nadějí na větší štěstí.

note: [topic]: id=saveload
en: One of the challenges of the game is to work out how to protect your heroes. Small risks quickly build up: if you have five important units, and they each have just a 1% chance of death each turn, you can <italic>text='expect'</italic> one of them to die about every 20 turns. So, you’ll rarely make it through a scenario without having it happen.
cs: Jedna z výzev této hry je přijít na to, jak chránit své hrdiny. Malá rizika se rychle nastřádají. Když máš pět důležitých jednotek a každá z nich má v každém kole jen 1% šanci zemřít, můžeš <italic>text='očekávat'</italic>, že jedna z nich zemře přibližně každých 20 kol. Takže dokázat, aby se to během celého scénáře nestalo, se ti může podařit jen zřídka.

note: [topic]: id=saveload
en: Small risks build up for your non-hero units too. While the story and dialogue usually aim to give you some emotional bond with your troops, the game mechanics reward remembering that it’s just a game — there is rarely any penalty for letting these units die, other than being unable to recall them in future scenarios. Your battle plan should distribute the risks based on which troops you want to recall later.
cs: Malá rizika se nastřádají i pro obyčejné jednotky. Přestože se příběh a rozhovory obvykle snaží o to, aby sis se svými jednotkami vytvořil nějakou citovou vazbu, herní mechanika odměňuje toho, kdo nezapomíná, že jde jen o hru – jen zřídka je za to, když necháš tyto jednotky zemřít, postih větší než ten, že je nebude možné v následujících scénářích znovu povolat. Tvé bitevní plány by měly rozložit rizika na základě toho, které oddíly chceš později znovu povolat.

note: [topic]: id=saveload
en: The difficulty levels are balanced assuming that the player won’t save-load. In the mainline campaigns, harder difficulties generally have more enemies and thus more experience points available; this leads to them being balanced assuming that the player will be able to train enough troops to cope with losing some level two or level three units.
cs: Úrovně obtížnosti jsou vyváženy za předpokladu, že hráč nebude opakovaně nahrávat. V hlavních taženích mají vyšší obtížnosti celkově více nepřátel tudíž i více bodů zkušenosti k mání. To vede k tomu, že jsou vyvážené v případě, když bude hráč schopen vycvičit dost oddílů na to, aby se vypořádal se ztrátou několika jednotek druhé nebo třetí úrovně.

note: [topic]: id=saveload
en: That said, it’s a game; the best way to play it is whichever way gives you the most enjoyment.
cs: Jinak řečeno, je to hra. Nejlepší způsob, jak ji hrát, je ten, ze kterého máš největší radost.

note: [topic]: id=whylost
en: Learning from Losses
cs: Poučení z proher

note: [topic]: id=whylost
en: <italic>text='Why did I lose that scenario?'</italic>
    
    One of the most difficult parts of Wesnoth is understanding why a scenario was lost.
cs: <italic>text='Proč jsem prohrál ten scénář?'</italic>
    
    Jedna z nejobtížnějších částí Wesnothu je porozumění tomu, proč byl scénář prohrán.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    When you first start playing, you will probably lose some scenarios. That is normal, and is part of learning the game. When that happens, try to learn from your mistakes: watch the replay, try to understand what you did wrong, then <ref>dst='saveload' text='restart the scenario'</ref> and try again.
cs: 
    
    Když začneš poprvé hrát, tak pravděpodobně některé scénáře prohraješ. To je obvyklé a je to součást toho, jak se učíš hrát. Když se to stane, pokus se poučit ze svých chyb: sleduj záznam, snaž se pochopit, co jsi udělal špatně, pak <ref>dst='saveload' text='znovu začni scénář'</ref> a opět to zkus.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    Some common reasons for losing a scenario are:
cs: 
    
    Některé běžné důvody, které vedou k prohře ve scénáři, jsou:

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Playing a campaign at too high a <ref>dst='..gameplay' text='difficulty level'</ref>. Try restarting the scenario at an easier difficulty.
cs: 
    
    • Hraní tažení na příliš vysokou <ref>dst='..gameplay' text='obtížnost'</ref>. Zkus scénář znovu na lehčí obtížnost.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Playing a poor strategy: for example, recruiting the wrong types of units, fighting at the wrong <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>, not taking advantage of terrain features or units’ special abilities, and so on.
cs: 
    
    • Špatná strategie: například nabírání nesprávných typů jednotek, bojování v nesprávnou <ref>dst='time_of_day' text='denní dobu'</ref>, nevyužívání výhod krajinných prvků nebo zvláštních schopností jednotek, a tak dále.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Missing clues. Often there will be hints in the campaign’s story and dialog about what to expect from a difficult scenario and how to prepare for it. If you have a loyal mage on your side, take the time to listen to its advice; it may save your life.
cs: 
    
    • Přehlédnutí nápověd. V příběhu tažení a v rozhovorech bude často naznačeno, co čekat od obtížného scénáře a jak se na něj připravit. Jestliže máš na své straně věrného mága, udělej si čas, abys vyslechnul jeho doporučení; může to záchránit tvůj život.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Barely scraping a victory in a previous scenario. Campaigns generally assume that you will have some <italic>text='carryover gold'</italic> and some experienced units on your <italic>text='recall list.'</italic> (These concepts are explained in the tutorial.) If you win a scenario but lose most of your experienced units and much of your gold, the following scenario may be very difficult to beat, even for a more experienced player. If you find yourself in this situation, you may try to go back a scenario or two and win them more convincingly, or change to an easier difficulty. (However, remember that <italic>text='some'</italic> losses are expected, particularly at higher difficulties.)
cs: 
    
    • Vyhrání předchozího scénáře jen o fous. V taženích se obvykle předpokládá, že máš nějaké <italic>text='přenesené zlato'</italic> a na svém <italic>text='povolávacím seznamu'</italic> nějaké zkušené jednotky. (Tyto pojmy jsou vysvětleny ve výcviku.) Pokud vyhraješ scénář, ale ztratíš většinu svých zkušených jednotek a hodně svého zlata, může být zdolání následujícího scénáře velmi obtížné i pro zkušenějšího hráče. Jestliže se nacházíš v takové situaci, můžeš se zkusit vrátit o jeden či dva scénáře zpět a vyhrát je přesvědčivěji nebo přejít na lehčí obtížnost. (Nicméně pamatuj, že <italic>text='některé'</italic> ztráty jsou očekávané, obzvláště pak na vyšších obtížnostech.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Poor gold management. At higher difficulties, managing gold — capturing villages to increase the income, and using low-level units and fresh recruits to reduce the spending — becomes important. If you use many high-level units, you might win a scenario easily but have not enough gold carryover for the next scenario. (This would be an example of “barely scraping a victory”.)
cs: 
    
    • Špatné hospodaření se zlatem. Na vyšších obtížnostech se stane důležité hospodaření se zlatem – zabírání vesnic pro zvýšení příjmu a používání jednotek nízké úrovně a nováčků pro snížení výdajů. Když použiješ mnoho jednotek vyšší úrovně, můžeš snadno vyhrát scénář, ale nebudeš mít dost přeneseného zlata pro ten další. (To by mohl být příklad „vyhrání jen o fous“.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    <header>text='Unlikely reasons'</header>
cs: 
    
    <header>text='Nepravděpodobné důvody'</header>

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    In addition to the common reasons, listed above, there are a few other reasons which are unlikely, though not impossible. They are:
cs: 
    
    Vedle běžných důvodů zmíněných výše je několik dalších, které jsou nepravděpodobné, třebaže ne nemožné. Jsou to:

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • You may have played a strategy that the campaign developer did not anticipate, and ended up with a set of high-level units not suitable for the next scenario.
cs: 
    
    • Možná jsi hrál strategii, kterou vývojář tažení neočekával, a skončil se skupinou jednotek vysoké úrovně, jež jsou pro další scénář nevhodné.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • You may have found a scenario that can only be won on the second or third time through, whether by requiring above-average luck or by expecting the players to have foreknowledge — to know what surprises are coming up before they happen. (It is under discussion whether foreknowledge is expected at the highest difficulties. Requiring above-average luck, however, would qualify as a bug.)
cs: 
    
    • Možná jsi objevil scénář, který lze vyhrát pouze napodruhé, nebo napotřetí, ať už tím, že vyžaduje nadprůměrné štěstí, nebo tím, že u hráčů předpokládá povědomí o tom, jaká překvapení se chystají, ještě než nastanou. (Je na diskusi, zda je na vyšších obtížnostech očekávána předchozí znalost. Avšak požadování nadprůměrného štěstí by se posuzovalo jako chyba.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Unusually-bad luck. Whether an attack hits or misses is random, so it could happen that the enemy was very lucky and had many hits, while you were very unlucky and had many misses. However, this is a very rare occurrence, virtually unheard of in all but the shortest, smallest scenarios. In fact, losses are more commonly caused by playing a <italic>text='bad'</italic> strategy despite having <italic>text='above-average'</italic> luck, than by playing a <italic>text='good'</italic> strategy but having <italic>text='below-average'</italic> luck. Moreover, merely having “below-average” luck does not excuse a loss; having below-average luck is perfectly normal, and scenarios are designed to be winnable even with below-average luck. It is only exceedingly bad luck, over multiple turns, that we mean here.
cs: 
    
    • Neobvyklá smůla. Jestliže jsou zásahy i minutí při útoku náhodné, tak se mohlo přihodit, že nepřítel měl hodně štěstí a s ním mnoho zásahů, zatímco ty jsi měl velkou smůlu, a tak i mnoho minutí. Nicméně to je velmi vzácný případ, téměř naprosto neznámý ve všech scénářích, až na ty nejkratší a nejmenší. Ve skutečnosti jsou prohry častěji způsobeny hraním <italic>text='špatné'</italic> strategie navzdory <italic>text='nadprůměrnému'</italic> štěstí, než hraním <italic>text='dobré'</italic> strategie s <italic>text='podprůměrným'</italic> štěstím. Navíc mít jenom „podprůměrné“ štěstí neospravedlňuje porážku; mít podprůměrné štěstí je naprosto obvyklé a scénáře jsou navrženy tak, aby šly vyhrát i s podprůměrným štěstím. To, co tu máme na mysli, je pouze mimořádná smůla po mnoho kol.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    Be wary of attributing a loss to any of these reasons. If you are not a veteran player, it is far more likely that your loss was caused by one of the <italic>text='common'</italic> errors, listed above, and is not indicative of a bug in the campaign. However, if you still think you found a bug, then by all means, report it!
cs: 
    
    Varuj se toho, abys přisuzoval prohry kterémukoliv z těchto důvodů. Pokud nejsi ostřílený hráč, je daleko pravděpodobnější, že tvá porážka byla způsobena jednou z <italic>text='obvyklých'</italic> chyb uvedených výše a nesvědčí o chybě v tažení. Avšak pokud si stejně myslíš, že jsi objevil chybu, tak ji každopádně nahlas!

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    The “Damage Calculations” dialog shows some statistics that can help determine whether a match was very lucky or very unlucky. However, reading the statistics is no substitute to watching the replay and looking for strategic mistakes, or small bits of luck at critical points in the engagement.
cs: 
    
    Dialogové okno „Výpočet poškození“ ukazuje některé statistiky, které mohou pomoci určit, zda zápas skončil hodně šťastně nebo hodně smolně. Nicméně čtení statistik nemůže nahradit sledování záznamů a hledání strategických omylů nebo špetky štěstí v rozhodujících okamžicích ozbrojených střetů.

note: [topic]: id=combat
en: Combat
cs: Boj

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
cs: 
    
    <header>text='Pořadí a počet útoků'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
cs: K boji v <italic>text='Bitvě o Wesnoth'</italic> dochází vždy mezi jednotkami na sousedních políčkách. Klikni na svoji jednotku a pak na tu nepřátelskou, kterou chceš napadnout: tvá jednotka se přesune směrem k nepřátelské a pak začne vzájemný souboj. Útočník a obránce se budou střídavě napadat, dokud každý z nich nevyčerpá přidělený počet útoků. Útočník pro boj zvolí jednu ze svých zbraní a obránce odpoví zbraní obdobného typu. Jsou dva druhy útoku: <italic>text='na blízko'</italic>, který obvykle vyžaduje zbraně jako jsou meče, sekery nebo tesáky, a boj <italic>text='na dálku'</italic>, kde se uplatní zbraně jako jsou luky, oštěpy a ohnivé koule.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
cs: 
    
    Útočník zasazuje první úder, poté bránící se jednotka provede úder odvetný. Útok buďto cíl zasáhne a způsobí danou úroveň poškození, nebo ho mine s nulovým způsobeným poškozením. Údery se střídají, dokud obě jednotky nevyčerpají všechny své útoky. Počet útoků se liší od jednotky k jednotce; kupříkladu elfí válečník s útokem 5×4 může zaútočit čtyřikrát a každý úspěšný zásah způsobí 5 bodů poškození, zatímco skřetí pěšák s útokem 9×2 zaútočí pouze dvakrát (a každý úspěšný zásah způsobí 9 bodů poškození).

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
cs: 
    
    <header>text='Šance na zásah'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
cs: 
    
    Každá jednotka má určitou šanci být zasažena, která závisí na vlastnostech terénu na kterém se nachází. To se ukazuje na stavovém panelu a můžeš ji také nalézt, když klikneš pravým tlačítkem na jednotku, vybereš <bold>text='Popis jednotky'</bold> a podíváš se na <bold>text='Vlastnosti terénu'</bold>. Např. většina elfů má v lese obrannou výhodu 70%, takže útočící jednotky mají pouze 30% šanci jejich zásahu. Naopak šance zásahu útočníka elfem záleží na terénu, na kterém se nachází útočník.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
cs: 
    
    Z tohoto pravidla vybočují dvě výjimky: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='útoky magií'</ref> a <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='odstřelovači'</ref>. Bez ohledu na terén mají magické útoky vždy 70% šanci na zásah a odstřelovači, pokud útočí, mají vždy alespoň 60% šanci na zásah a také nezáleží na terénu.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
cs: 
    
    <header>text=Poškození</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
cs: 
    
    Každý úder, který zasáhne cíl, způsobí základní poškození závisející na typu útoku. Např. elfí bojovník s útokem 5×4 způsobí základní poškození 5. To je obvykle dále upraveno dvěma věcmi: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='odolností'</ref> a <ref>dst='time_of_day' text='denní dobou'</ref>. Pokud chceš zjistit, jak je základní poškození ovlivněno okolnostmi, pak se podívej v nabídce výběru útoku na <bold>text='Výpočty poškození'</bold>.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
cs: 
    
    Několik jednotek má speciální <ref>dst='..abilities_section' text='schopnosti'</ref>, které ovlivňují poškození během boje. Nejběžnější z nich je schopnost <ref>dst='weaponspecial_charge' text='výpadu'</ref>, která zdvojnásobuje poškození jak útočníka, tak obránce, pokud útočí jednotka s touto schopností.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
cs: Typy zranění a odolnost

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
cs: 
    
    Odolnost funguje velmi jednoduše: pokud má jednotka 40% odolnost vůči danému typu poškození, pak při tomto typu útoku utrpí o 40 % menší poškození. Je také možné, aby byla jednotka zranitelná vůči určitým typům poškození. Pokud má jednotka −100% odolnost vůči některému poškození, pak v případě zásahu utrpí o 100 % větší zranění.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
cs: Ve Wesnothu lze rozlišit tři typy poškození obvykle související s fyzickými útoky: poškození <italic>text='čepelí, bodnutím a úderem'</italic>. Pak tu jsou ještě další typy poškození související s útoky magií: <italic>text='útok ohněm, chladem a nezemský útok'</italic>. Jednotky mají různé stupně odolností, které ovlivňují jejich schopnost čelit různým typům útoků.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
cs: 
    
    Například kostlivci jsou velmi odolní vůči poškození čepelí a probodnutí, ale zranitelní údery a ohněm, nadto také extrémně bezbranní vůči nezemským silám.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
cs: 
    
    Pokud má útok předpoklady k úspěchu, pak vždy způsobí alespoň 1 bod poškození. To se týká dokonce i případu, kdy má obránce 100% odolnost vůči poškození tohoto typu.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs and ellipses
cs: Koule a elipsy

note: [topic]: id=orbs
en: There are colored indicators above the energy bars of some units, consisting of a colored orb (and sometimes a <ref>dst='crowns' text='crown'</ref>).
cs: Nad proužky síly některých jednotek jsou barevné ukazatele, které se skládají z barevné koule (a někdy z <ref>dst='crowns' text='koruny'</ref>).

note: [topic]: id=orbs The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points
en: The orbs show whether the unit can move or attack. The statuses and their standard colors are:
    • <bold>text='Green'</bold> if it has neither moved nor attacked this turn.
    • <bold>text='Yellow'</bold> if it has moved (or attacked), and can still attack. It might still be able to move further too.
    • <bold>text='Red'</bold> if it can neither move further nor attack again this turn.
        • Red is also used after the ‘end unit turn’ command, and,
        • when a unit is in the middle of a multi-turn move (has been told to move further than it can in the current turn).
    • <bold>text='Red and yellow'</bold> if it has moved (or attacked), can still move further, but it can no longer attack.
        • This can happen due to campaign-specific events or abilities, for example the <italic>text='disengage'</italic> ability in the campaign <italic>text='Under the Burning Suns'</italic>.
    • <bold>text='Blue'</bold> for allied units, except during that ally’s own turn.
        • During the ally’s own turn, their units will be shown with the colors showing whether the units can still move and attack; however their moves, and the corresponding orb changes, are delayed as explained in <ref>dst='shroud_and_fog' text='Shroud and Fog of War'</ref>.
    • Enemy units normally don’t have orbs, however these can be enabled in the advanced preference “Customize orb colors”.
cs: Koule ukazují, jestli se jednotka může pohnout nebo útočit. Stavy a jejich obvyklé barvy jsou:
    • <bold>text='Zelená'</bold>, když se v tomto kole jednotka ani nepřesunula, ani nezaútočila.
    • <bold>text='Žlutá'</bold>, pokud se přesunula (nebo zaútočila) a ještě dokáže útočit. Může být také pořád schopna se posunout dál.
    • <bold>text='Červená'</bold>, jestliže se v tomto kole nemůže ani posunout dál, ani znovu zaútočit.
        • Červená je také použita po příkazu „Ukončit kolo jednotky“,
        • a když je jednotka uprostřed tahu přes více kol (bylo jí přikázáno, aby se posunula dál, než může v současném kole).
    • <bold>text='Červená a žlutá'</bold>, když se pohnula (nebo útočila), pořád se může pohybovat, ale už nemůže útočit.
        • To se může stát kvůli událostem nebo schopnostem příznačným pro jedno tažení, například díky schopnosti <italic>text='uvolnění'</italic> v tažení <italic>text='Pod žhnoucími slunci'</italic>.
    • <bold>text='Modrá'</bold> pro spojenecké jednotky kromě průběhu jejich vlastního kola.
        • Během vlastního kola spojenců se jejich jednotky budou zobrazovat s barvami, které ukazují, zda se jednotky mohou stále přesouvat a útočit, avšak jejich posuny a odpovídající změny koulí jsou pozdrženy, jak je vysvětleno v oddílu <ref>dst='shroud_and_fog' text='zahalení tmou a mlha'</ref>.
    • Nepřátelské jednotky koule obyčejně nemají, nicméně lze je zapnout v pokročilém nastavení „Upravit barvy koulí“.

note: [topic]: id=orbs
en: <header>text='Ellipses'</header>
cs: <header>text='Elipsy'</header>

note: [topic]: id=orbs
en: A team-colored shape is drawn on the ground under each unit. This is called the “ellipse”, although some units’ ellipses are not elliptical.
cs: Na zemi pod každou jednotkou je vykreslen tvar v barvě týmu. Říká se mu „elipsa“, i když elipsy některých jednotek nejsou oválné.

note: [topic]: id=orbs The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points
en: • Most units have a circular ellipse.
    • Units that can recruit have a seven-pointed star.
    • <ref>dst='crowns' text='Hero units'</ref> have a smaller variant of the seven-pointed star, these units can’t recruit.
    • Units without a <ref>dst='movement' text='zone of control'</ref> have a broken outline version of the shape.
    • Some campaigns start with a level zero leader. Able to recruit but lacking a ZoC, these units have a broken outline version of the seven-pointed star.
cs: • Většina jednotek má elipsu kulatou.
    • Jednotky, které mohou verbovat, mají sedmicípou hvězdu.
    • <ref>dst='crowns' text='Jednotky hrdinů'</ref> mají sedmicípou hvězdu menší. Tyto jednotky verbovat nemohou.
    • Jednotky bez <ref>dst='movement' text='oblasti kontroly'</ref> mají obrys tvaru přerušovaný.
    • Některá tažení začínají s velitelem na úrovni nula. Tyto jednotky mohou verbovat, ale postrádají oblast kontroly, takže mají přerušovaný obrys sedmicípé hvězdy.

note: [topic]: id=crowns
en: Crowns and loyal markers
cs: Koruny a známky věrnosti

note: [topic]: id=crowns
en: Some units have an additional marker superimposed on their <ref>dst='orbs' text='orb'</ref>, and a corresponding shape to their <ref>dst='orbs' text='ellipses'</ref>:
cs: Některé jednotky mají na své <ref>dst='orbs' text='kouli'</ref> přidanou další značku a k tomu odpovídající tvar své <ref>dst='orbs' text='elipsy'</ref>:

note: [topic]: id=crowns The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the first set of bullet points, showing what the "loyal icon" is and the difference between "silver" and "blueish-silver".
en: • Leaders are shown with a <bold>text='gold crown'</bold>.
    • Heroes have a <bold>text='blueish-silver crown'</bold>.
    • Expendable leaders are shown with a <bold>text='silver crown'</bold>.
    • <ref>dst='traits_loyal' text='Loyal units'</ref> have the <bold>text='loyal icon'</bold>.
    
    Of these categories, only leaders are built into the basic game rules. The others are found in campaigns, and are characters that form part of the narration. The exact rules for them are set by their campaign, which might deviate from these standard expectations about them:
    
    • The death of any hero leads to immediate defeat.
    • The death of an expendable leader doesn’t lead to immediate defeat, even though they can recruit.
    • All of these units have the main advantage of the loyal trait, that they cost no upkeep.
    • Losing any of these units causes a disadvantage for the remainder of the campaign, assuming it doesn’t end immediately.
    • These units will never occur as random recruits.
cs: • Vůdci jsou znázorněni se <bold>text='zlatou korunou'</bold>.
    • Hrdinové mají <bold>text='korunu modrostříbrnou'</bold>.
    • Postradatelní vůdci jsou zobrazeni s <bold>text='korunou stříbrnou'</bold>.
    • <ref>dst='traits_loyal' text='Věrné jednotky'</ref> mají <bold>text='značku věrných'</bold>.
    
    Z těchto skupin jsou do základních pravidel hry zabudováni pouze vůdci. Ti ostatní se nacházejí v taženích a jsou to postavy, které tvoří část vyprávění. Přesná pravidla pro ně jsou stanovena v jejich tažení a mohou se lišit od toho, co se od nich obvykle čeká:
    
    • Smrt kteréhokoli hrdiny vede k okamžité porážce.
    • Smrt postradatelného vůdce k okamžité porážce nevede, přestože tito mohou verbovat.
    • Všechny tyto jednotky mají hlavní výhodu vlastnosti věrný, a to že jejich zaopatření nic nestojí.
    • Ztráta jakékoliv této jednotky způsobí po zbytek tažení znevýhodnění za předpokladu, že tažení ihned neskončí.
    • Tyto jednotky se při náhodném verbování nikdy nevyskytnou.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
cs: Denní doba

note: [topic]: id=time_of_day
en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
    
    • <bold>text='Lawful'</bold> units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
    • <bold>text='Chaotic'</bold> units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
    • <bold>text='Neutral'</bold> units are unaffected by the time of day.
    • <bold>text='Liminal'</bold> units get +25% damage during twilight.
cs: Denní doba ovlivňuje zranění způsobené určitými jednotkami takto:
    
    • <bold>text='Zákonné'</bold> jednotky udílí o 25 % větší zranění během dne a o 25 % menší v noci.
    • <bold>text='Chaotické'</bold> jednotky udílí o 25 % větší zranění v noci a o 25 % menší během dne.
    • <bold>text='Neutrální'</bold> jednotky nejsou denní dobou ovlivněny.
    • <bold>text='Šeré'</bold> jednotky udílí o 25 % větší zranění za svítání a soumraku.

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
cs: 
    
    Aktuální denní dobu můžeš sledovat pod malou mapou ve stavovém panelu. Používá se běžný cyklus den/noc; dopoledne a odpoledne náleží ke dni, noc je rozdělena na první a druhou hlídku:

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour
en: Dawn
cs: Svítání

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=morning
en: Morning
cs: Dopoledne

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=afternoon
en: Afternoon
cs: Odpoledne

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour
en: Dusk
cs: Soumrak

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=first_watch
en: First Watch
cs: První hlídka

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=second_watch
en: Second Watch
cs: Druhá hlídka

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
cs: Měj na paměti, že některé scénáře se odehrávají v podzemí, kde je neustále noc!

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some underground locations are illuminated. They are perpetually intermediate between day and night.
cs: Některé podzemní jeskyně jsou osvětlené. Díky tomu jsou neutrální a neposkytují žádné bonusy.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly intermediate.
cs: Některé scénáře s RPG prvky se odehrávají uvnitř – tato místa jsou také neutrální.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Finally, units with the <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='illuminates'</ref> ability and terrain features such as <ref>dst='terrain_lava' text='lava'</ref> change the time of day bonus around them.
cs: Konečně jednotky se schopností <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='osvětlení'</ref> a terénní prvky jako třeba <ref>dst='terrain_lava' text='láva'</ref> mění okolo sebe bonus denní doby.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
cs: Léčení

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    • <bold>text='Resting'</bold>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
cs: 
    
    • <bold>text='Odpočinek'</bold>: Jednotka, která se nepřesune, nezaútočí ani není napadena, se v příštím kole vyléčí o 2 životy.

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; only one can occur per turn.
cs: V souboji utrpí tvé jednotky nevyhnutelně nějaké zranění. Je několik možností, jak své jednotky vyléčit. Měj na paměti, že s výjimkou odpočinku se tyto možnosti nesčítají – vždy může proběhnout jen jedna.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Villages'</bold>: A unit which starts a turn in a village or <ref>dst='terrain_oasis' text='oasis'</ref> will heal 8HP. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
cs: 
    • <bold>text='Vesnice'</bold>: Jednotka, která začne svůj tah ve vesnici nebo v <ref>dst='terrain_oasis' text='oáze'</ref>, bude vyléčena o 8 životů. Pokud je jednotka otrávená, tak se místo léčení uzdraví z otravy.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
cs: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regenerace'</ref>: Některé jednotky (např. trollové) si každé kolo automaticky vyléčí 8 životů. Pokud je jednotka otrávená, tak se místo léčení uzdraví z otravy.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Healing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_healingheals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
cs: 
    • <bold>text='Léčitelé'</bold>: Jednotky se schopností <ref>dst='ability_healingheals +4' text='léčení'</ref> léčí všechny sousedící spojenecké jednotky, či je chrání před působením jedu. Obvykle léčí každé jednotce <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4'</ref>, nebo <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8'</ref> životů, podle svých schopností.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Curing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_curingcures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
cs: 
    • <bold>text='Uzdravovatelé'</bold>: Jednotky se schopností <ref>dst='ability_curingcures' text='uzdravování'</ref> uzdravují všechny sousedící spřátelené jednotky z otrav (pokud má uzdravovatel i schopnost léčení, má uzdravování přednost před léčením).

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Advancement'</bold>: When a unit <ref>dst='advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as soon as your unit gains enough experience, whether it is your turn or not.
cs: 
    • <bold>text='Povýšení'</bold>: Když jednotka <ref>dst='advancement' text='povýší'</ref>, zcela se uzdraví a vyléčí. Toto nastane vždy, když jednotka získá dostatek zkušeností. Je jedno, jestli jsi zrovna na tahu nebo ne.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
cs: 
    
    Odpočinek lze kombinovat s dalšími formami léčení. Ale efekt vesnice, regeneraci, léčení a uzdravování nelze kombinovat navzájem, vždy bude zvolena nejlepší volba. Konečně, jednotky se plně uzdraví a vyléčí mezi jednotlivými scénáři.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    <bold>text='Advanced'</bold>
cs: 
    
    <bold>text='Pokročilé'</bold>

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit surrounded by several healers on the same side will only receive healing from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied sides will be healed once on each of said allied sides’ turns.
cs: 
    
    Na rozdíl od ostatních způsobů léčení se tato schopnost uplatní během tahu léčitele, nikoliv během tahu léčeného. To znamená, že jednotka obklopená několika léčiteli patřícími ke stejné straně bude léčena pouze jedním léčitelem za kolo, zatímco jednotka obklopená léčiteli různých spřátelených stran může být léčena během tahů každé ze stran.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
cs: Závěr

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
cs: Tím jsme uzavřeli základy Wesnothu. Možná se budeš chtít podívat na základy strategie nebo se seznámit s <ref>dst='..traits_section' text='vlastnostmi'</ref> a <ref>dst='..abilities_section' text='schopnostmi'</ref>, ale nyní víš vše, co potřebuješ k hraní tažení <italic>text='Dědic trůnu'</italic>. Dobře se bav a mnoho štěstí!

note: [topic]: id=license
en: License
cs: Licence

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead units are always assigned the single trait <italic>text='undead'</italic> and in some cases <italic>text='fearless'</italic>, and woses do not receive any traits.
cs: 
    
    Většina jednotek má dvě vlastnosti. Výjimkou jsou goblini, kteří mají pouze jednu. Nemrtvým jednotkám je přiřazena pouze jediná, a to <italic>text='nemrtvý'</italic> a výjimečně <italic>text='nebojácný'</italic>. Stromoví muži nezískávají vlastnosti žádné.

note: [topic]: id=..traits_section
en: Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits available to a unit are largely determined by its <italic>text='race'</italic>.
cs: Vlastnosti určitým způsobem upravují atributy jednotky. Obvykle jsou vybrané náhodně při verbování jednotky. Jaké vlastnosti může jednotka získat, je dané především její <italic>text='rasou'</italic>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to most non‐undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
cs: 
    
    Pro většinu jednotek jiných než nemrtvých jsou dostupné tyto vlastnosti: <ref>dst='traits_intelligent' text='chytrý'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='rychlý'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='houževnatý'</ref> a <ref>dst='traits_strong' text='silný'</ref>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
cs: 
    
    Elfové také mohou dostat vlastnost <ref>dst='traits_dextrous' text='obratný'</ref> a trpaslíci <ref>dst='traits_healthy' text='zdravý'</ref>. Trollové a někteří lidé mohou mít vlastnost <ref>dst='traits_fearless' text='nebojácný'</ref>. Mezi další vlastnosti, které mohou jednotky získat, patří <ref>dst='traits_loyal' text='věrný'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='divý'</ref> a <ref>dst='traits_undead' text='nemrtvý'</ref>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Terrains come in two types: <italic>text='basic'</italic> and <italic>text='mixed'</italic>.
cs: 
    
    Existují dva typy terénu: <italic>text='základní'</italic> a <italic>text='smíšené'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
cs: Herní mapy obsahují množství terénů, které mají vliv na rychlost pohybu jednotek i jejich obranu.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
cs: 
    
    <header>text='Základní typy terénu'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. There are many more besides these — a list of the terrain types you have discovered can be found at the end of this page.
cs: 
    
    Mezi základní typy terénu patří například plochý terén, kopce, hory, písky, voda a bažiny. Mimo těchto pár základních existuje ještě několik dalších – seznam terénů, které jsi už viděl, můžeš najít na konci této stránky.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic terrain types may have unique properties like illumination effects as well.
cs: 
    
    Každá jednotka má pro daný typ terénu obranný bonus a cenu za pohyb. Tyto hodnoty najdeš v nápovědě na stránce dané jednotky. Základní typy terénu mohou také mít zvláštní vlastnosti, jako například osvětlení.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Mixed Terrain Types'</header>
cs: 
    
    <header>text='Smíšené typy terénu'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — units generally receive the <italic>text='best defense'</italic> and <italic>text='worst movement'</italic> of the underlying basic types when they move onto a mixed type. For example, this is the case with <italic>text='forested hills'</italic>, <italic>text='sand hills'</italic>, and <italic>text='cave hills'</italic>.
cs: 
    
    Smíšené typy terénu sdílejí vlastnosti více typů terénu. Pro jednotky obvykle platí hodnoty <italic>text='nejlepší obrany'</italic> a <italic>text='nejhoršího pohybu'</italic> vybrané z jednotlivých složek kombinovaného terénu. To je například případ terénů <italic>text='zalesněné kopce'</italic>, <italic>text='písečné kopce'</italic> či <italic>text='jeskynní kopce'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    One notable exception is bridge terrains, such as <italic>text='bridges over shallow water'</italic>, <italic>text='fords'</italic>, and <italic>text='bridges over chasms'</italic>. Fords are easily passable to both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to nonfliers (unsurprisingly).
cs: 
    
    Světlou výjimkou jsou propojovací terény, například <italic>text='mosty přes mělkou vodu'</italic>, <italic>text='brody'</italic> a <italic>text='mosty přes propasti'</italic>. Brody jsou snadno schůdné pro lidi mořské i suchozemské, všechny jednotky tedy na nich mají jak výhodnější obranné bonusy, tak snazší pohyb z dvojice terénů plochý a mělká voda, namísto aby měly ten horší pohyb. Podobně i mosty přes propasti jsou (podle očekávání) schůdné pro nelétavce.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Land-based villages generally give the best defense and movement as well. These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, together with hill, swamp, and cave, respectively.
cs: 
    
    Vesnice stojící na zemi také obecně poskytují nejlepší obranu a nejsnazší pohyb. Jsou ale smíšeným terénem a sdílí vlastnosti s terénem, na kterém jsou postaveny, ať už jsou to kopce, bažiny nebo jeskyně.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not give defense or movement benefits associated with the village terrain type. Instead, they count only as water tiles.
cs: 
    
    Konečně vesnice vystavěné na vodě jsou obvykle pro pozemní jednotky nehostinné a neposkytují bonusy ani obranné, ani pro pohyb, které jsou pro vesnice obvyklé. Místo toho jsou brány jako políčka vody.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right (under the default theme).
cs: 
    
    Z jakých základních typů je smíšený terén poskládaný můžeš zjistit tak, že najedeš myší na políčko s tímto terénem a podíváš se na ikonky typů terénu zobrazené vpravo nahoře (ve výchozím motivu).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over its hex and viewing the <italic>text='terrain description'</italic> by either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context menu.
cs: 
    
    Chování smíšeného terénu si můžeš ověřit tak, že najedeš myší na políčko s tímto terénem a podíváš se na <italic>text='popis terénu'</italic> buď stisknutím klávesové zkratky nebo kliknutím pravým myšítkem a výběrem z kontextového menu.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Defense Caps'</header>
cs: 
    
    <header>text='Obranné limity'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Some units have <italic>text='defense caps'</italic> for a particular basic terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type — their defense cannot exceed the cap.
cs: 
    
    Některé jednotky mají <italic>text='limitovanou obranu'</italic> na určitém základním typu terénu. Tyto jednotky vždy trpí újmu na smíšených terénech složených z takového typu terénu. Jejich obrana nemůže toto omezení překročit.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    For example, the <ref>text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman'</ref> has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because the mixed rating cannot exceed the cap.
cs: 
    
    Například <ref>text='kavalerista' dst='unit_Cavalryman'</ref> má obranný bonus v lese limitovaný na 30 %. Proto má v zalesněných horách obranný bonus 30 % místo 40 %, protože zkombinovaná hodnota nemůže překročit limit.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its defense rating on that terrain (it cannot be larger).
cs: 
    
    Pokud má jednotka na nějakém typu terénu limit obranného bonusu, má vždy na tomto terénu stejně hodnocený obranný bonus (nemůže být vyšší).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
cs: 
    
    <header>text='Základní typy terénu'</header>

note: [topic]: id=..addons
en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
cs: Míra přizpůsobivost poskytovaná rozhraním Wesnothu umožňuje hráčům vytvářet svůj vlastní herní obsah, včetně nových scénářů, tažení a mnohem víc, než je nabízeno oficiálními cestami nebo je dodáváno společně s hrou.

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
cs: Používání rozšíření

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
cs: 
    
    <header>text='Tažení a scénáře'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
cs: Hra podporuje několik různých druhů rozšíření a obsahu, který mohou přidávat. Nejsou ale dostupná ve všech herních režimech.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen.
cs: 
    
    Tažení pro jednoho hráče jsou sbírkou scénářů, které do sebe zapadají a vyprávějí příběh. Tažení i samostatné scénáře – pokud jsou určeny ke hraní jako takové – jsou dostupné v nabídce <italic>text='Tažení'</italic> na hlavní obrazovce.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
cs: 
    
    <header>text='Tažení, scénáře a balíčky map pro hru více hráčů'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios.
cs: 
    
    <italic>text='Hry pro více hráčů'</italic> lze hrát v plně přizpůsobených scénářích nebo dokonce ve speciálně navržených taženích. Existují také balíčky poskytující sady jednotlivých scénářů pro více hráčů.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
cs: 
    
    <header>text='Éry a frakce pro hru více hráčů'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.
    
    In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams.
cs: 
    
    Pro účely hraní mohou různé rasy spolupracovat a sdružovat se do frakcí. Frakce jsou vyrovnaná seskupení se společným zaměřením; například, hlavní frakce Wesnothu jsou k nalezení ve výchozí éře.
    
    Ve <italic>text='Hře pro více hráčů'</italic> si můžeš vybrat éru při vytváření nové hry a hráči si mohou vybrat z dostupných frakcí z dané éry při výběru strany a týmu.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    You can see what eras you have loaded in the <ref>text='eras' dst='..eras_section'</ref> of the help.
cs: 
    
    V nápovědě se můžeš podívat, jaké <ref>text='éry' dst='..eras_section'</ref> jsi načetl.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Modifications'</header>
cs: 
    
    <header>text='Modifikace'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game.
cs: 
    
    Modifikace jsou volitené, na scénářích a érách nezávislé skripty, které mohou posunout výchozí pravidla různými směry. Modifikace si můžeš vybrat a nastavit při vytváření nové hry.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Cores'</header>
cs: 
    
    <header>text='Jádra'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular units, terrains and the like do not exist.
    
    Cores allow a significantly different game experience: for example, a World War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be represented as a hexagonal map with ’units’ in some way.
cs: 
    
    Jádra umožňují úplně změnit Bitvu o Wesnoth. Jádro může nahradit všechen obsah Wesnothu: když je nahráno jiné jádro, neexistují obvyklé jednotky, terény a podobně.
    
    Jádra umožňují značně odlišný herní zážitek: například druhou světovou válku jako tažení, nebo dokonce zcela jinou hru, pokud může být nějak představována šestiúhelníkovou mapou s „jednotkami“.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
cs: 
    
    <header>text='Možnosti tvůrců'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
cs: 
    
    Autoři obsahu mohou použít zdrojové balíčky dostupné na serveru s rozšířeními k obohacení svého vlastního obsahu existujícími zdroji, jako jsou obrázky, hudba a kód. Ty nejsou zpravidla určeny k přímému použití ve hře, nicméně jiná hratelná rozšíření na nich mohou záviset a při stahování navrhovat nebo vyžadovat jejich instalaci.

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
cs: Instalace rozšíření

note: [topic]: id=installing_addons
en: User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be presented with a list of add-ons available on the server for downloading.
    
    The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</italic> on the server, their installed and published versions will be shown in the <italic>text='Version'</italic> column.
    
    To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the <bold>text='Type'</bold> dropdown.
    
    To install an add-on, select it from the list and click the <bold>text='+'</bold> icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is too small to show them inline, the <bold>text='Add-on Details'</bold> button provides you with additional details about the add-on, such as its full description, installation status, and available translations.
cs: Rozšíření vytvořená hráči můžeš získat a aktualizovat pomocí položky <italic>text='Rozšíření'</italic> v hlavním menu. Po připojení na server s rozšířeními (výchozí je <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>) se ti zobrazí seznam dostupných rozšíření, která jsou dostupná ke stažení.
    
    Stav instalace rozšíření je zobrazen pod každou položkou. Rozšíření, pro která <italic>text='je možná aktualizace'</italic> nebo jsou na serveru <italic>text='zastaralá'</italic>, mají ve sloupci <italic>text='Verze'</italic> zobrazeny jejich instalované a dostupné verze.
    
    Pokud chceš hledat rozšíření podle klíčových slov, napiš do vyhledávacího pole v jakémkoli pořadí všechny příslušné výrazy oddělené mezerami. Nalezená rozšíření můžeš řadit kliknutím na hlavičky sloupců. Je také možné zobrazit pouze rozšíření z určité kategorie kliknutím na rozbalovací menu <bold>text='Typ'</bold>.
    
    Rozšíření nainstaluješ buď vybráním ze seznamu a kliknutím na ikonu <bold>text='+'</bold>, nebo jednoduše dvojklikem na názvu rozšíření. Pokud je okno příliš malé na ukázání dalších podrobností o rozšíření, jako například celý popis, stav instalace a dostupné překlady, tak ti je poskytne tlačítko <bold>text='Podrobnosti o rozšíření'</bold>.

note: [topic]: id=removing_addons
en: Removing Add-ons
cs: Odstranění rozšíření

note: [topic]: id=removing_addons
en: To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.
    
    It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform.
cs: Pro odstranění rozšíření vyber volbu <bold>text='Odstranit rozšíření'</bold> v dialogu připojení k serveru s rozšířeními. Máš možnost odstranit libovolná rozšíření, která máš právě nainstalovaná.
    
    Není možné odstranit rozšíření, která obsahují soubory s informacemi o publikaci (soubory <italic>text='.pbl'</italic>), aby se předešlo náhodné ztrátě. Pokud je to nezbytné, musíš tyto soubory nebo samotná rozšíření vymazat ručně za pomoci správce souborů dostupného pro tvou platformu.

note: [topic]: id=general_commands
en: General Commands
cs: Obecné příkazy

note: [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands [topic]: id=debug_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ‘:’ (as shown here) or via the chat by prefixing them with ‘/’ (press ‘m’ first to open the chat line).
cs: Tyto příkazy mohou být použity buď přes příkazovou řádku tím, že před ně dáš znak „:“ (jak je předvedeno tady), nebo přes chat tak, že před ně napíšeš znak „/“ (nejprve stiskni „m“ pro otevření chatovací řádky).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Similar to the ‘fps’ command, but also forces everything to redraw instead of only things that have changed.
cs: 
    Podobný příkazu „fps“, ale navíc vynutí překreslení všeho, ne jen věcí, které se změnily.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
cs: 
    Smaže zprávy rozhovoru.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
cs: 
    Zapne ladící režim (nefunguje ve hře více hráčů) – viz <ref>dst='debug_commands' text='příkazy ladícího módu'</ref>.
    Ladící režim je vypnut ukončením hry nebo příkazem :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a side between human and AI control. The second parameter can be ‘off’ to bring the side under human control, ‘on’ to watch the AI make its moves, or ‘full’ to make the AI’s turn behave similarly to another player‘s turn. If no second parameter is supplied, it toggles between ‘on’ and ‘off’. Defaults to toggling the currently active side if no parameters are supplied.
cs: 
    Mění ovládání strany z člověka na UI a naopak. Druhý parametr může být „off“ pro převzetí kontroly nad stranou člověkem, „on“ pro sledování, jak táhne UI, nebo „full“, aby se UI chovala během kola podobně jako jiný hráč. Pokud druhý parametr chybí, přepíná se mezi „on“ a „off“. Bez parametrů dojde k přepnutí strany, která je momentálně aktivní.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Display the controller status of a side.
cs: 
    Zobrazí informace o stavu vlastníka dané strany.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second. Also writes these values to a file in the userdata directory.
cs: 
    Přepne zobrazování aktuálních snímků za sekundu. Tyto hodnoty také zapisuje do souboru v adresáři s uživatelskými daty.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
cs: 
    Přepíná logovací kategorii na jinou úroveň logování.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
cs: 
    Překreslí obrazovku a načte znovu změněné obrázky.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
cs: 
    Otevře menu pro výběr motivu.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
cs: 
    Ukončí hru (bez dotazu).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
cs: 
    Uloží hru (bez dotazu).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
cs: 
    Uloží hru a ukončí scénář (bez dotazu).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer Commands
cs: Příkazy pro hru více hráčů

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
cs: 
    Zakáže hráče ve hře podle jeho IP adresy a poté jej vyhodí. Lze použít i na hráče, kteří nejsou přímo ve hře, ale jen na serveru. (V tom případě pochopitelně nebudou vyhozeni, není odkud.)

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
cs: 
    Změní vlastníka strany (číslo strany jako side) na uživatele nebo pozorovatele (jméno hráče nebo pozorovatele jako username). Která strana patří kterému hráči lze snadno zjistit v dialogu <bold>text='Nastavení scénáře'</bold> – dostaneš se tam tlačítkem <bold>text='Více'</bold> ve <bold>text='Stavové tabulce'</bold> (při výchozím nastavení alt+s). Hostitel může změnit vlastníka jakékoliv strany.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
cs: 
    Otevře dialog, který ti pomůže se změnou živých vlastníků zúčastněných stran.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
cs: 
    Nastaví stranu jako nečinnou. Hostitel může stranu takto označit po přerušení síťového spojení.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
cs: 
    Vyhodí uživatele ze hry více hráčů, přičemž se může kdykoli znovu připojit. Pokud si přeješ pouze změnit, kdo ovládá některé strany ve hře, použij příkaz :control.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
cs: 
    Pošle soukromou zprávu. Nelze poslat hráči, který hraje za některou stranu ve stejné hře jako ty (právě běžící).

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
cs: 
    Zapíná/vypíná umlčení vybraného pozorovatele. Pokud není zadáno uživatelské jméno, je zobrazen jejich seznam.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
cs: 
    Zapíná/vypíná umlčení všech pozorovatelů.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
cs: 
    Zruší zákaz pro IP adresu kterou současně používá dané jméno. Hráč nemusí být přímo ve hře, stačí jeho přítomnost na serveru.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
cs: 
    Vypíná umlčení vybraného pozorovatele. Pokud není zadáno žádné uživatelské jméno, je zrušeno umlčení všech pozorovatelů a smazán jejich seznam.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug Mode Commands
cs: Příkazy ladícího módu

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
cs: 
    Vyvolá menu pro výběr scénáře pro okamžitý postup v tažení.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
cs: 
    Vytvoří jednotku daného typu na vybraném políčku.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
cs: 
    Přepíná zobrazování mlhy/tmy pro aktivní stranu.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
cs: 
    Přidá aktivní straně určené množství zlata.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
cs: 
    Okamžitě postoupí na další scénář tažení.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
cs: 
    Manuálně nastavuje hodnotu proměnné stavu hry.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
cs: 
    Zobrazí proměnnou stavu hry.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
cs: 
    Manuálně aktivuje danou událost (event).

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
cs: 
    Upravuje určenou vlastnost vybrané jednotky. Příklad použití: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
cs: 
    Povýší vybranou jednotku N-krát. Příklad: :unit advances=2

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
cs: Umožňuje jednotce na začátku jejího kola léčit sousedící spojenecké jednotky.
    
    Jednotka, která je v péči tohoto léčitele, se může vyléčit až o 4 životy za kolo, nebo v tomto kole zastavit působení jedu.
    Tato schopnost nicméně otrávenou jednotku neuzdraví, pouze pozdrží účinky jedu.

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
cs: Tato jednotka kombinuje účinky léčivých rostlin s magií, aby vyléčila jednotky rychleji než je běžně možné na bitevním poli.
    
    Jednotka, která je v péči tohoto léčitele, se může vyléčit až o 8 životů za kolo, nebo v tomto kole zastavit působení jedu.
    Tato schopnost nicméně otrávenou jednotku neuzdraví, pouze pozdrží účinky jedu.

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
cs: uzdravuje

note: [heals]: id=curing
en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
cs: Uzdravovatel dokáže uzdravit otrávenou jednotku, ale tato jednotka už v daném kole nebude dále léčena.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
cs: regeneruje

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
cs: Jednotka si sama vyléčí 8 životů za kolo. Pokud je otrávena, tak si místo léčení odstraní jed.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates +4
cs: regeneruje +4

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates +4
cs: regeneruje +4

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 4 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
cs: Jednotka si sama vyléčí 4 životy za kolo. Pokud je otrávena, tak si místo léčení odstraní jed.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: This unit heals itself each turn, though not as much as if stationed in a village.
cs: Tato jednotka regeneruje, takže je léčena stejně, jako kdyby byla neustále ve vesnici.

note: [resistance]: id=steadfast
en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
cs: Odolnosti této jednotky jsou při obraně zdvojnásobeny, až na maximum 50 %. Odolnosti se zápornými hodnotami (zranitelnosti) nejsou ovlivněny.

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: diversion
cs: rozptýlení

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: female^diversion
cs: rozptýlení

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: If there is an enemy of the target on the opposite side of the target, this unit diverts the target’s attention and reduces its chance to hit by 20%.
cs: Jestliže je na opačné straně cíle jeho nepřítel, odvede tato jednotka pozornost tohoto cíle a sníží jeho šanci zasáhnout o 20 %.

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit diverts the target’s attention and reduces its chance to hit.
cs: Pokud právě nějaký spojenec zaměstnává nepřátelskou jednotku, může tato jednotka odvést pozornost cíle a snížit jeho šanci na zásah. Platí to však pouze pro útok.

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
cs: velení

note: [leadership]: id=leadership
en: This unit can lead other troops in battle.
    
    All adjacent lower-level units from the same side deal 25% more damage for each difference in level.
cs: Tato jednotka dokáže v bitvě vést ostatní oddíly.
    
    Všechny sousední jednotky nižší úrovně náležející stejné straně uštědří o 25 % více poškození za každý rozdíl v úrovni.

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
cs: průbojnost

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
cs: Tato jednotka se umí rychle pohybovat kolem nepřátel a ignoruje všechny jejich oblasti kontroly.

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
cs: osvětluje

note: [illuminates]: id=illumination
en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
cs: Tato jednotka osvětlí okolní prostor, takže zákonné jednotky budou bojovat lépe a chaotické jednotky hůře.
    
    Jednotky na sousedních polích budou bojovat v noci jako za soumraku a za soumraku jako ve dne.

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
cs: teleportace

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
cs: Tato jednotka se dokáže v jednom svém kroku přemístit z jedné spřátelené vesnice do druhé, za předpokladu že jsou obě prázdné.

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
cs: přepadení

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
cs: Jednotka se dokáže ukrýt v lese a zůstat nezpozorována svými nepřáteli.
    
    Nepřátelské jednotky nemohou tuto jednotku spatřit v lese, pouze jsou-li na sousedních polích. Nepřátelská jednotka, která ji nalezne jako první, ztrácí všechny své zbývající body pohybu.

note: [hides]: id=burrow
en: burrow
cs: zanoření

note: [hides]: id=burrow
en: female^burrow
cs: zanoření

note: [hides]: id=burrow
en: This unit can hide in forest or sand if it is resting (has not moved for a turn), and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is resting in forest or sand, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
cs: Tato jednotka se dokáže ukrýt v lese nebo v písku, pokud odpočívá (po jedno kolo se nepohnula), a zůstat nezpozorována svými nepřáteli.
    
    Dokud tato jednotka odpočívá v lese nebo v písku, nemohou ji nepřátelské jednotky spatřit až na případy, kdy jsou vedle ní. První nepřátelská jednotka, která tuto jednotku najde, okamžitě ztratí veškerou svou zbývající možnost pohybu.

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
cs: Jednotka se během noci stane neviditelnou.
    
    Nepřátelské jednotky nemohou tuto jednotku v noci spatřit, pouze jsou-li na sousedních polích. Nepřátelská jednotka, která ji nalezne jako první, ztrácí všechny své zbývající body pohybu.

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
cs: skrývání

note: [hides]: id=concealment
en: This unit can hide in villages, and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
cs: Jednotka se dokáže ukrýt ve vesnicích a zůstat nezpozorována svými nepřáteli s výjimkou těch, kteří stojí hned vedle ní.
    
    Nepřátelské jednotky nemohou tuto jednotku spatřit, pokud pobývá ve vesnici, pouze jsou-li na sousedních polích. Nepřátelská jednotka, která ji nalezne jako první, ztrácí všechny své zbývající body pohybu.

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
cs: ponoření

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
cs: ponoření

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
cs: Jednotka se dokáže ukrýt v hluboké vodě a zůstat nezpozorována svými nepřáteli.
    
    Nepřátelské jednotky nemohou tuto jednotku v hluboké vodě spatřit, dokud nejsou na sousedních polích. Nepřátelská jednotka, která ji nalezne jako první, ztrácí všechny své zbývající body pohybu.

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
cs: krmení

note: [dummy]: id=feeding
en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
cs: Vždy, když zabije nepřítele, zvyšuje tato jednotka maximum svých životů o 1, s výjimkou nepřátel odolných proti nákaze.

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
cs: Max. života +3, max. zk. +20 %

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
cs: Poledne

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
cs: Půlnoc

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
cs: Druhá hlídka – první hodina

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
cs: Druhá hlídka – druhá hodina

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
cs: Druhá hlídka – třetí hodina

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
cs: Druhá hlídka – čtvrtá hodina

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
cs: Druhá hlídka – pátá hodina

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
cs: Druhá hlídka – šestá hodina

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
cs: Dopoledne – první hodina

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
cs: Dopoledne – druhá hodina

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
cs: Dopoledne – třetí hodina

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
cs: Dopoledne – čtvrtá hodina

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
cs: Odpoledne – první hodina

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
cs: Odpoledne – druhá hodina

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
cs: Odpoledne – třetí hodina

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
cs: Odpoledne – čtvrtá hodina

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
cs: Odpoledne – pátá hodina

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
cs: Odpoledne – šestá hodina

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
cs: První hlídka – první hodina

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
cs: První hlídka – druhá hodina

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
cs: První hlídka – třetí hodina

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
cs: První hlídka – čtvrtá hodina

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
cs: První svítání

note: [time]: id=dawn2
en: Second Dawn
cs: Druhé svítání

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
cs: První dopoledne

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
cs: Druhé dopoledne

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
cs: První poledne

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
cs: Druhé poledne

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
cs: První odpoledne

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
cs: Druhé odpoledne

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
cs: První soumrak

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
cs: Druhý soumrak

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
cs: Krátká temnota

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
cs: Dlouhá temnota (1)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
cs: Dlouhá temnota (2)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
cs: Dlouhá temnota (3)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
cs: Dlouhá temnota (4)

en: Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
cs: Duchové jsou neobyčejně odolní vůči běžným typům zranění a mohou se, byť velmi pomalu, pohybovat v hlubokých vodách.

en: This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
cs: Nezemský útok této jednotky působí zničující zranění magickým stvořením a také dost velké poškození těm obyčejným.

en: This unit is capable of basic healing.
cs: Tato jednotka dokáže poskytnout základní léčení.

en: This unit is capable of rapid healing.
cs: Tato jednotka dokáže poskytnout rychlé léčení.

en: This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
cs: Tato jednotka je schopna jednak léčit, ale také uzdravovat okolní jednotky z otravy.

en: This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
cs: Tato jednotka dokáže uzdravovat okolní jednotky z otravy.

en: This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
cs: Tato jednotka regeneruje, takže je léčena stejně, jako kdyby byla neustále ve vesnici.

en: The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
cs: Vytrvalost umožňuje této jednotce snížit účinky zranění způsobených některými typy útoků, ale pouze při obraně.

en: The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
cs: Schopnost velení této jednotky umožňuje jednotkám stejné strany v její těsné blízkosti způsobovat v boji větší poškození, i když toto platí pouze pro jednotky s nižší úrovní.

en: This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
cs: Průbojnost umožňuje těmto jednotkám ignorovat oblasti kontroly nepřátelských jednotek, což jim dovoluje se mezi nimi volně pohybovat.

en: Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
cs: Osvětlení zvyšuje úroveň světla na přilehlých polích.

en: This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
cs: Tato jednotka se dokáže v okamžiku přemístit z jedné spřátelené vesnice do druhé.

en: In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
cs: Dovedností této jednotky je schopnost stát se v lesích neviditelnou, dokud nezaútočí nebo se nepřítel nepostaví hned vedle.

en: This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
cs: Ve tmě se může tato jednotka dokonale skrýt a nezanechat po sobě žádné stopy.

en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
cs: Tato jednotka se dokáže skrýt ve vesnicích (s výjimkou vodních) a zůstat nepovšimnuta nepřáteli, pokud se nepostaví těsně vedle ní.

en: This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
cs: V hluboké vodě se tato jednotka pohybuje neviděna, neboť nepotřebuje dýchat vzduch.

en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
cs: Vždy, když zabije živého nepřítele, zvyšuje tato jednotka maximum svých životů o 1.

en: Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
cs: Pokaždé, když tato jednotka použije útok „na život a na smrt“, pokračuje v útoku, dokud ona či její nepřítel nepadne v boji.

en: If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
cs: Pokud právě nějaký spojenec zaměstnává nepřátelskou jednotku, může se tato jednotka připlížit a napadnout ji nečekaně zezadu (z opačné strany), což napadené jednotce způsobí dvojnásobná zranění. Platí to však pouze pro útok.

en: Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
cs: Nepřátelé, kteří padnou na následky nákazy, znova povstanou jako nemrtví – pokud ovšem nestojí na vesnici.

en: Foes who lose their life to certain horrors of nature become nourishment for a rapidly growing larva, unless they are standing in a village.
cs: Nepřátelé, kteří přijdou o život díky jistým děsům přírody, se stanou potravou pro rychle rostoucí larvu, pokud ovšem zrovna nestojí ve vesnici.

en: This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
cs: Tato jednotka dokáže zpomalit své nepřátele, čímž do konce kola zmenší jejich pohyb a jimi způsobená poškození na polovinu.

en: The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
cs: Schopnost změnit živé tvory v kámen činí tuto jednotku extrémně nebezpečnou.

en: This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
cs: Střelecké umění dává této jednotce vyšší šanci zasáhnout nepřátele, ale pouze při útoku.

en: This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
cs: Tato jednotka používá magické útoky, které mají vždy velkou šanci zasáhnout protivníka.

en: The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
cs: Útok hejna se stává méně smrtícím při zranění jednotlivých jedinců v tomto hejnu.

en: Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
cs: Útok výpadem zdvojnásobuje velikost poškození jak rozdaného, tak přijatého. To se nevztahuje na defenzivní protivýpady.

en: During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
cs: Během boje se dokáže tato jednotka léčit vysátím života z nepřítele.

en: The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
cs: Délka zbraně umožňuje této jednotce zaútočit jako první, a to i tehdy, když se brání.

en: The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
cs: Obětem otráveným jedem této jednotky neustále přibývají zranění, dokud není oběť uzdravena ve vesnici nebo uzdravovatelem.

en: This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a higher defense rating on mixed terrains with such terrain types.
cs: Tato jednotka má obranný limit na určitý typ terénu – nemůže dosáhnout vyššího obranného hodnocení na smíšených terénech, které se z tohoto typu terénu skládají.

note: User-visible string, but only shown in the help pages of UMC units that haven't yet been updated to the 1.16 special notes format. Don't use markup in this, because it's shown by both Pango (in the sidebar's tooltips) and the GUI1 help browser (for unit descriptions).
en: Special Notes (1.14-style, please update to the new list format to avoid duplicates):
cs: Zvláštní rysy (ve stylu verze 1.14, aktualizuj prosím na nový formát seznamu, aby ses vyhnul duplicitám):

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
cs: věrný

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
cs: věrná

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
cs: Nulové výdaje

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
cs: 
    
    Během tažení se mohou k silám hráče připojit z vlastní vůle další jednotky. Jejich význačnou vlastností je věrnost. Třebaže požadují peníze v případě povolání zpět, nebudou stát nic více. To může být neocenitelné během dlouhého tažení, kdy peníze snadno docházejí. Tato vlastnost není nikdy dávána novým jednotkám, takže není příliš moudré takové jednotky propouštět, nebo je zbytečně poslat na smrt.

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
cs: <italic>text='Věrné'</italic> jednotky nevyžadují peníze. Většina jednotek požaduje na konci každého kola svůj žold, který je úměrný její úrovni. Věrné jednotky tyto peníze nepožadují.

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
cs: nemrtvá

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
cs: Odolný vůči vysátí, jedu a nákaze

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
cs: 
    
    Nemrtvé jednotky mají obvykle ve svých vlastnostech pouze „nemrtví“. Jelikož jsou nemrtvé jednotky těla mrtvých, kteří povstali znovu pro boj, jed na ně nemá žádný účinek. To může být neocenitelné při boji s nepřítelem, který při svých útocích používá jedů.

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
cs: <italic>text='Nemrtvé'</italic> jednotky jsou imunní vůči jedům; také na ně nemá vliv vysátí a nákaza.

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
cs: stroj

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
cs: stroj

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
cs: 
    
    Stroje mají obvykle jedinou vlastnost, „stroj“. Protože stroje nejsou živé, nemá na ně vliv vysátí, jed nebo nákaza.

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
cs: <italic>text='Stroje'</italic> jsou imunní vůči jedům; také na ně nemá vliv vysátí a nákaza.

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
cs: elementál

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
cs: elementál

note: [trait]: id=elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
cs: 
    
    Elementálové mají obvykle jedinou vlastnost, „elementál“. Protože se elementálové skládají převážně z energie, nemají na ně žádný vliv jed, vysátí a nákaza.

note: [trait]: id=elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
cs: <italic>text='Elementální'</italic> jednotky jsou imunní vůči jedu, vysátí a nákaze.

note: [trait]: id=strong
en: strong
cs: silný

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
cs: silná

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
cs: 
    
    Ačkoli užitečná pro všechny jednotky bojující nablízko, síla je nejužitečnější pro jednotky s vysokým počtem útoků za kolo, jakými jsou např. elfí bojovníci. Silné jednotky mohou být velmi užitečné v okamžiku, kdy jen trocha poškození navíc změní zásah poškozující na smrtící.

note: [trait]: id=strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint.
cs: <italic>text='Silné'</italic> jednotky při úspěšném zásahu v boji zblízka způsobí o 1 bod poškození více než normálně, a mají o 1 život navíc.

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
cs: obratný

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
cs: obratná

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
cs: 
    
    Obratnost je vlastnost, kterou mají pouze elfové. Elfové jsou známí pro svou nadpřirozenou eleganci a své velké nadání pro lukostřelbu. Někteří z nich jsou však obdařeni přirozeným talentem, který překračuje i schopnosti většiny jejich bratrů. Tito elfové způsobí každým šípem další bod poškození.

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
cs: <italic>text='Obratné'</italic> jednotky způsobí o 1 bod větší poškození při každém úspěšném útoku na dálku.

note: [trait]: id=quick
en: quick
cs: rychlý

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
cs: rychlá

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
cs: 
    
    Rychlost je velmi nápadnou vlastností, zejména u pomaleji se pohybujících jednotek jako trollové nebo těžká pěchota. Jednotky s touto vlastností mají často mnohem vyšší mobilitu v těžkém terénu, která může být důležitá při rozmísťování tvých sil. Rychlé jednotky nejsou tak silné jako jednotky bez této vlastnosti a jsou také slabší při udržování bojových pozic.

note: [trait]: id=quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less hitpoints than usual.
cs: <italic>text='Rychlé'</italic> jednotky mají navíc 1 pohybový bod, ale o 5 % méně životů, než je obvyklé.

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
cs: chytrý

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
cs: chytrá

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
cs: 
    
    <italic>text='Chytré'</italic> jednotky jsou velmi užitečné na začátku tažení, neboť mohou rychle zvyšovat svoji úroveň. V pozdějších scénářích tažení již však tak užitečné nejsou, neboť <italic>text='postup po dosažení nejvyšší úrovně'</italic> (AMLA) není až tak významná výhoda ve srovnání se zvýšením úrovně. Pokud máš hodně jednotek na hranici jejich možností, možná budeš chtít povolat jednotky s vhodnějšími vlastnostmi.

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
cs: Chytré jednotky potřebují ke svému povýšení o 20 % méně zkušeností.

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
cs: houževnatý

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
cs: houževnatá

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
cs: 
    
    Houževnaté jednotky mohou být užitečné při všech etapách tažení a je to také užitečná vlastnost pro všechny jednotky. Houževnatost je často nejužitečnější vlastnost u jednotky, která má nějakou kombinaci nízké úspěšnosti zásahů, dobré obrany, nebo vysoké odolnosti. Houževnaté jednotky jsou zejména užitečné při obraně strategických pozic proti protivníkům.

note: [trait]: id=resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and gain 1 more per level.
cs: <italic>text='Houževnaté'</italic> jednotky mají o 4 životy navíc a při povýšení vždy ještě 1 bod navíc.

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
cs: zdravý

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
cs: zdravá

note: [trait]: id=healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of whether they engaged in combat the turn before.
cs: 
    
    <italic>text='Zdravé'</italic> jednotky mají 1 život navíc a za každé povýšení získají další. Každé kolo si také vyléčí 2 životy, nezávisle na tom, zda minulý tah bojovali, nebo ne.

note: [trait]: id=healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when traveling.
cs: Někteří z trpaslíků, známých svou vitalitou, jsou ještě houževnatější než ostatní a léčí se i při pohybu.

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
cs: nebojácná

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
cs: Bojuje v nepříznivé denní době bez postihu

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
cs: Tito odvážní jedinci dokáží překonat svůj strach z temnoty či světla.

note: [trait]: id=feral
en: feral
cs: divý

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
cs: divá

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
cs: V pozemních vesnicích získává obranu pouze 50 %

note: [trait]: id=feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
cs: Divocí tvorové s malou inteligencí nedokáží příliš dobře využít obydlí rozumných bytostí pro svou obranu. <italic>text='Divé'</italic> jednotky tudíž v pozemních vesnicích nemohou získat obranu vyší než 50%, bez ohledu na terén podloží.

note: [trait]: id=weak
en: weak
cs: slabý

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
cs: slabá

note: [trait]: id=weak
en: Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease in hitpoints and melee damage.
cs: Jednotky s vlastností <italic>text='slabý'</italic> mají o 1 život méně a udělují o 1 nižší a zranění při útoku.

note: [trait]: id=slow
en: slow
cs: pomalý

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
cs: pomalá

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
cs: 
    
    Masivní a neohrabaní jedinci z řad goblinů a dalších druhů se pohybují pomaleji, ale vyvažuje to o něco větší výdrž.

note: [trait]: id=slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more hitpoints.
cs: <italic>text='Pomalé'</italic> jednotky mají o 1 pohybový bod méně, ale o 5 % více životů, než je obvyklé.

note: [trait]: id=dim
en: dim
cs: hloupý

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
cs: hloupá

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
cs: 
    
    Hloupost je velmi častá u goblinů a jiných nižších druhů. Nakonec, nejsou nižší jen tak pro nic za nic...

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
cs: Jednotky s vlastností <italic>text='hloupý'</italic> vyžadují o 20 % více zkušeností pro postup na další úroveň.

note: [trait]: id=aged
en: aged
cs: starý

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
cs: stará

note: [trait]: id=aged
en: Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage.
cs: Jednotky s vlastností <italic>text='starý nebo stará'</italic> mají o 8 bodů života méně a trpí omezením pohybu a snížením poškození útoku na blízko o 1 bod.

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
cs: na život a na smrt

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
cs: Ať už se použije ofenzivně nebo defenzivně, boj trvá tak dlouho, dokud jeden z protivníků nezemře, nebo do počtu 30 útoků.

note: [damage]: id=backstab
en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
cs: Tento útok působí dvojnásobné poranění, když se na opačné straně cíle útoku nachází bojeschopná jednotka (nebyla kupříkladu proměněna v kámen) k ní nepřátelská. Platí to však pouze pro útok.

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
cs: Když je jednotka zabita morovou ranou, je nahrazena jednotkou na stejné straně, jako je jednotka s morovou ranou. Toto nefunguje u nemrtvých či jednotek umístěných ve vesnicích.

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
cs: Tento útok zpomalí cílovou jednotku do konce kola. Zpomalení sníží na polovinu zranění způsobené jednotkou a zdvojnásobí pro ni cenu pohybu po všech terénech. Zpomalení je indikováno ikonkou šneka v boční liště vybrané jednotky.

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
cs: zkamenění

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
cs: Tento útok promění protivníka v kámen. Jednotky proměněné v kámen se nemohou hýbat ani útočit.

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
cs: Tento útok má vždy alespoň 60% šanci zásahu, je-li užit ofensivně.

note: [chance_to_hit]: id=deflect
en: deflect
cs: odražení

note: [chance_to_hit]: id=deflect
en: When used defensively, this attack reduces the opponent’s chance to hit by 10%.
cs: Pokud je tento útok použit defenzivně, snižuje o 10 % šanci protivníka na zásah.

note: [chance_to_hit]: id=deflect
en: This unit’s defensive techniques reduce the chance of a successful enemy attack.
cs: Obranné techniky této jednotky snižují šanci na úspěšný útok nepřítele.

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
cs: magický

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
cs: Tento útok je magický a má vždy 70% šanci zásahu bez ohledu na obranné možnosti cílové jednotky.

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
cs: hejno

note: [swarm]: id=swarm
en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
cs: Počet úderů tohoto útoku klesá, když je jednotka zraněná. Počet úderů procentuálně odpovídá životům jednotky; například jednotka s 3/4 svých maximálních životů bude moci využít pouze 3/4 úderů.

note: [damage]: id=charge
en: charge
cs: výpad

note: [damage]: id=charge
en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
cs: Tento útok působí dvojnásobné poranění protivníka. Také ale znamená dvojnásobné poranění útočníka při protivníkově odvetném útoku. Platí to však pouze pro ofenzivní použití.

note: [damage]: id=absorb
en: absorb
cs: zmírnění

note: [damage]: id=absorb
en: This attack puts the unit in good defensive position, and it absorbs some of the damage dealt by an enemy strike.
cs: Tento útok staví jednotku do dobrého obranného postavení a tlumí část poškození utrženého při úderu nepřítele.

note: [damage]: id=absorb
en: This unit can block enemy strikes, so that it takes reduced damage when hit.
cs: Tato jednotka může blokovat údery nepřátel, takže při zásahu utrpí menší poškození.

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
cs: Tato jednotka vysává životní sílu z živých jednotek, čímž se sama léčí o polovinu poranění, jež útokem způsobila (zaokrouhleno dolů).

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
cs: první úder

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
cs: Tato jednotka v souboji vždy udeří první, i když se brání.

note: [poison]: id=poison
en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill a unit.
cs: Tento útok otráví živé cíle. Otrávené jednotky ztrácejí 8 životů za kolo, dokud se nevyléčí, nebo počet životů neklesne na 1 HP. Jed sám o sobě nemůže jednotku zabít.

note: [stun]: id=stun
en: stun
cs: omráčení

note: [stun]: id=stun
en: This attack hits so hard that the opponent is dazed and can no longer enforce a zone of control. The effect wears off on the opponent’s next turn.
cs: Tento útok zasáhne protivníka tak silně, že je otřesen a už nemůže udržet oblast kontroly. Účinek vyprší v dalším kole protivníka.

note: [stun]: id=stun
en: This unit is able to stun its enemies, disrupting their zones of control.
cs: Tato jednotka dokáže omráčit své nepřátele, čímž naruší jejich oblast kontroly.

en: Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the class system of orcish society is visible, with the weak put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not.
cs: Navzdory závislosti skřetů na hrubé síle jen málu jejich dětí je určeno nějakou získat. Přes to, jak vypadají, jsou goblini sourozenci skřetů a patří ke stejné rase. Zatímco ostatní rasy obvykle rodí děti po jednom nebo po dvou, skřeti mají početné vrhy se spoustou dětí najednou, což způsobuje, že jejich počet prudce roste. V každém vrhu jsou pouze jeden nebo dva, kteří dorostou do síly „skutečného skřeta“, několik se jich rodí o trochu menších a slabších a zbytek, často dobrá polovina vrhu, je mnohem slabší a je jim souzeno stát se gobliny. Téměř od narození je vidět třídní systém skřetího společenství, kdy jsou slabí vytlačováni do svých pozic silnějšími sourozenci. Ti silnější obvykle popadnou většinu jídla a díky tomu stále zesilují, zatímco jejich slabší sourozenci ne.

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
cs: Netopýr

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
cs: Netopýřice

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
cs: Netopýři

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
cs: Netopýři se vyskytují v mnoha tvarech a velikostech, většinou jsou neškodní a krmí se hmyzem a dalšími menšími zvířaty. Větší a brutálnější druhy jsou známé tím, že mohou ohrozit i člověka a další rasy a jejich hospodářská zvířata, obzvlášť když útočí ve větších skupinách. Zpravidla jde o noční tvory, kteří jsou často chováni (a někdy i ochočeni) těmi, kteří s nimi sdílejí náklonnost pro noc.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
cs: Drakonid

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
cs: Drakonidka

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
cs: Drakonidé

note: [race]: id=drake
en: Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, their large size renders them easy targets for those who dare attack them.
    
    Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains into ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.
    
    <header>text='Society'</header>
    Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.
    
    While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.
    
    Drakes hatch from eggs and may live naturally for several decades, although some have been known to survive for longer. However, death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. As such, most drakes do not live to see the end of their natural lifespan.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent.
cs: Drakonidé jsou obrovská, okřídlená a oheň chrlící stvoření v mnohém připomínající skutečné draky. Průměrný dospělý drakonid je asi tři metry vysoký a často váží více než člověk spolu s koněm. Jejich kůže je tvořená tvrdými šupinami odolnými proti většině konvenčních zbraní kromě bodných a zranění chladem. Většina drakonidů je schopna skutečného letu a mohou překonat velké vzdálenosti velmi rychle. Nicméně vysoká hmotnost a celková mohutnost jejich schopnost létat omezuje a činí jejich manévrování ve vzduchu velmi neohrabaným. Kdekoli je to možné, používají přírodní prvky, jako například hory a pahorky, jako vzletovou plochu, aby snáze dosáhli větší rychlosti a výšky. Naštěstí pro jejich nepřátele jsou díky své velikosti snadným cílem pro ty, kteří se na ně odváží zaútočit.
    
    Drakonidé jsou v podstatě magická stvoření, se záhadným vnitřním ohněm, který je samotným zdrojem jejich života. Když některý z jejich druhu padne v boji, je možné pozorovat, jak se jejich vnitřní oheň uvolní a spálí jejich ostatky na popel. Jejich vnitřní oheň je tak zároveň jejich největší slabinou, protože je činí velmi náchylnými na útoky chladem. Navzdory jejich magické podstatě nejsou drakonidé schopni soustředit a kontrolovat magii jako takovou. Ačkoliv magie vázáná v těle drakonida mu umožňuje chrlit oheň a dává mu život, nemají nad touto magií žádnou vědomou kontrolu.
    
    <header>text='Společnost'</header>
    Drakonidé jsou docela agresivní rasa a jejich společenství lze asi nejlépe popsat jako kultivovaně vojenská. Jádrem kmene drakonidů je malá skupina zkušených válečníků vedená vzájemně ctěným – nebo jen obávaným – velícím, který vládne společnosti železnou pěstí. Od každého drakonida se čeká, že si najde místo v přísné hierarchii, že bude plně respektovat svoje nadřízené a velet svým podřízeným. Vstupní branou k vedoucí elitě je vítězství v souboji jeden na jednoho nad jedním z nadřízených. Stejné pravidlo platí i uvnitř samotné vedoucí skupiny. Jakýkoliv pokus o podvod vůči kterémukoliv jinému drakonidovi je až na výjimky považován za zbabělý a nepřijatelný.
    
    Ačkoliv je jejich bojová povaha a teritoriální pudy pohání k zuřivé obraně jejich teritoria, drakonidé jen vzácně vniknou neoprávněně na území některé z ostatních významných ras. Místo toho se usídlují v neobydlených oblastech a tam si budují svá teritoria. Živí se převážně lovem v nížinách okolo svých hnízdišť, ale výklubky a draci z nižších kast se také často krmí některými druhy mechů a hub, které pěstují hluboko ve svých jeskyních. Drakonidé si cení kovářství – výroby zbroje a zbraní, ale další vědění a umění navíc buď neznají nebo nepotřebují. Nicméně těch pár nástrojů, jež vytváří, je téměř nedostižných, co se kvality týče, srovnatelných pouze s těmi, které vyrábí ty nejlepší trpasličí slévárny.
    
    Drakonidé se líhnou z vajec a mohou žít přirozeně několik desítek let, i když je známo, že někteří přežívají i déle. Pro drakonida je však nejpřednějším způsobem, jak opustit tento svět, smrt v bitvě. Většina drakonidů se proto konce svého přirozeného života nedožije.
    
    <header>text='Zeměpis'</header>
    Drakonidé pochází ze souostroví sopečných ostrovů zvaného <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> ve <ref>dst='great_ocean' text='Velkém oceánu'</ref>. Nedostatek zdrojů spolu s propady půdy na mnoha jimi obydlených ostrovech způsobily, že se kolonie drakonidů rozšířily na <ref>dst='great_continent' text='Velký kontinent'</ref>. Drakonidé tíhnou k budování obydlí v horských jeskyních, pokud možno blízko sopkám, aby ochránili svá vejce, výklubky a kovárny. Ačkoliv drakonidé přirozeně dávají přednost teplu, jejich vnitřní oheň je víc než dostačující k tomu, aby jim umožnil přežít i v relativně chladném podnebí, což jim umožnilo osídlit i některé z hor daleko na sever od Velkého kontinentu.

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
cs: Trpaslík

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
cs: Trpaslice

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
cs: Trpaslíci

note: [race]: id=dwarf
en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
cs: Trpaslíci jsou známi jako horníci, kováři, kupci a bojovníci. Jejich raná historie je záhadou – jsou třetí nejstarší rasa Velkého kontinentu, předcházejí je elfové a trollové. Legendy zmiňují, že kdysi dávno přišli trpaslíci na povrch z jeskyní. O tom, jak žili předtím, není nic známo, stejně jako důvody, proč opustili svůj předchozí způsob života. Ať tak či onak, od té chvíle jsou již součástí historie. Krátce po jejich výstupu z jeskyní se trpaslíci dostali do konfliktu s původními obyvateli povrchu, elfy. Prvotní příčina bojů je dávno zapomenuta, ale tyto dvě rasy válčí dále; s výjimkou několika století míru vybojovaly již tři vleklé války. Trpaslíkům se nepodařilo vystrnadit elfy z hvozdů na jihu, ale posílili své pozice na severu kontinentu, nyní známým jako Severní země. Od té doby vybudovali neuvěřitelná opevnění a obydlí v horách a na skalách.
    
    Trpaslíci jsou poměrně podezřívaví, až nepřátelští k ostatním rasám, zvláště elfům. Možná kvůli jejich dlouhé izolaci. Jedinou výjimku představují lidé a příčiny lze hledat v situaci po příchodu Haldrika I., kdy se na Velkém kontinentě náhle objevili lidé a skřeti. Trpaslíci povolili některým lidem – zejména psancům a odpůrcům Koruny – usadit se v určitých oblastech Severních zemí. Jejich motivace nebyla překvapivá. Osud těchto lidí jim připomněl pronásledování v jejich vlastní minulosti, a tak se nad nimi slitovali. Kromě toho, tento krok jim nemohl přinést žádné nevýhody. Lidé se usazovali v místech, která trpaslíkům příliš nevyhovovala: pláně, lesy a bažiny. Tyto oblasti by trpaslíci museli bránit tak či tak, přičemž lidské osídlení je této povinnosti zbavilo.
    
    Trpaslíci jsou malí tvorové, ale v žádném případě ne slabí či křehcí. Jejich válečníci mají na celém kontinentě pověst zarputilých a mocných bojovníků. Trpaslíci jsou dále známi svou vypočítavou inteligencí a úžasnou zručností. Trpasličí kováře proslavily zbraně a pancíře, které zhotovují pro trpasličí vojska. Tyto malé zázraky umění práce s kovem nepředčí v jejich oboru nic, snad jen některé kousky vytvořené drakonidskými zbrojíři. Také jejich inteligence a přirozená zvědavost učinila trpasličí rasu tou technicky nejpokročilejší na kontinentě. Jeden jejich velice dobře známý a neméně obávaný objev představuje zvláštní prach, který vybuchuje s nevídanou prudkostí, když je k němu přiblížen plamen či jiskra. Někteří trpasličí vojáci jej využívají k vystřelování malých střel nesmírnou rychlostí. Trpaslíci věří v souladu se svými intencemi spíše technice než magii. Malá skupinka, známá jako runoví kováři, však praktikuje magii založenou na runách – přesněji vyrývání těch správných run. Magie těchto run pak umocňuje některou vlastnost cílových objektů.

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
cs: Elf

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
cs: Elfka

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
cs: Elfové

note: [race]: id=elf
en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live at least a full two centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live longer, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly thereafter.
    
    Most elves share an intense affection for unspoiled nature and find themselves uncomfortable in open, unvegetated places. They live primarily in the forests of the Great Continent, the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for several millennia.
    
    <header>text='Magic'</header>
    While elves are fundamentally different creatures than the fabled fair folk, their magic has some connection to the faerie and is the source of their unusually keen senses as well as their long lives. Elven magic is split between two different paths, one focused on manipulation of the mundane or natural world, and one focused on divination into the arcane plane. More common is the the way of corporeal alteration, which has more tangible effects than its antithesis in the arcane. Though elven nature magic is ill-suited toward combat, its potent ability to harness earthly energies to nurture and protect is the primary reason for the effectiveness of elven healing as well as the beauty and vitality of their forests.
    
    Those who follow the mystic path are also well-regarded by other elves, but their motives and abilities are often unclear to those outside of their order. Some who venture far down the path of mysticism take on more faerie-like traits, gaining extraordinary insight and longevity, but also becoming sensitive to and even burned by the presence of cold iron.
    
    <header>text='Culture'</header>
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills, often for sporting purposes. As a result, elves excel at archery, a craft that is readily and effectively applied to warfare. Elves are also renowned musicians, particularly skilled at wind and plucked string instruments in small ensembles. The Aeolian harps of the Aethenwood, for example, are crafted from the fine wood of Elven yew trees and are legendary for their soft, gentle tone.
    
    <header>text='Society'</header>
    Elvish society is roughly divided into three factions: a pseudo-military faction responsible for defending their forests, peaceful civilians who are usually craftsmen and artists, and healers and mystics who maintain the elves’ connection to the faerie. Responsible for governing these different aspects is the nobility, who are treated as servants to the broader social order, rather than as strict rulers of their people. The process for selecting these nobles differs between the various elven conclaves, with the governing council of Wesmere — the Ka’lian — being elected and the nobility in Lintanir usually being inherited.
    
    In times of strife, the hierarchy of command becomes more adaptable, with the ordinary aristocracy deferring to more war-minded marshals. By tradition, in both Wesmere and Lintanir, an enchantress from the order of elven mystics is also called upon to facilitate the transition of power.
cs: V porovnání s lidmi jsou elfové o něco vyšší, obratnější, ale méně robustní. Mají lehce zašpičatělé uši, světlou kůži a obvykle blonďaté vlasy. Jen málo rozdílů mezi lidmi a elfy je zmiňováno více než dlouhověkost elfů – většina žije alespoň dobrá dvě století, pokud si jejich život nevyžádá nemoc, nehoda nebo válka. Ačkoli se o některých elfech s velkým talentem pro magii ví, že žijí déle, většina elfů začne někdy mezi 250. a 300. rokem života tělesně slábnout a poté rychle skoná.
    
    Téměř všichni elfové sdílí silnou náklonnost k nedotčené přírodě a v otevřených, nezarostlých místech se cítí nesví. Žijí především v lesích na Velkém kontinentu, v Aethenwoodu na jihozápadě, ve Wesmérii na severozápadě a ve velkých severních lesích, ze kterých Lintanir leží nejjižněji.
    
    Elfové jsou nejstarší rasou na kontinentu, snad jen s výjimkou trollů. Stáří mnoha jejich sídel nemůže být spolehlivě určeno, nepochybně existovala několik tisíciletí.
    
    <header>text='Magie'</header>
    Ačkoli jsou elfové stvoření od základu odlišná od bájných skřítků a víl, jejich magie má s kouzelným světem jisté spojení a je zdrojem jejich pronikavých smyslů a dlouhého života. Elfí magie je rozdělena na dvě různé cesty, jednu zaměřenou na zacházení s obyčejným nebo přírodním světem a druhou na vhled do tajemné roviny. Častější je cesta změny světského, která má hmatetelnější výsledky než její protiklad v nadpozemském. Třebaže se elfí přírodní magie k boji nehodí, její silná schopnost využít sil země pro péči a ochranu je hlavním důvodem účinnosti elfího léčení, stejně jako krásy a vitality jejich lesů.
    
    Těch, kteří sledují tajemnou cestu, si ostatní elfové rovněž velmi váží, ale jejich pohnutky a schopnosti jsou těm, kteří stojí mimo jejich řád, často nejasné. Někteří z těch, co se odváží po tajemné cestě dál, nabývají více kouzelných vlastností, získávají mimořádný vhled a dlouhověkost, ale také se stanou vnímavými na přítomnost studeného železa až tak, že je pálí.
    
    <header>text='Kultura'</header>
    Elfové tráví mnoho času zdokonalováním svého nadání a dovedností. Ti, kteří se nedají cestou magie, obvykle zasvětí svůj život pilování tělesných schopností, často pro sportovní účely. Výsledkem toho je, že elfové vynikají v lukostřelbě, umění, které je snadno a účinně použito při válčení. Elfové jsou též proslulí hudebníci, zvlášť dovední ve hře na dechové a strunné nástroje v malých souborech. Například Aeolské harfy z Aethenského lesa jsou vyrobeny z kvalitního dřeva elfích odrůd tisů a jsou pro svůj tichý, jemný zvuk legendární.
    
    <header>text='Společnost'</header>
    Elfí společnost se dělí zhruba na tři frakce: Nepravou armádu, zodpovědnou za obranu jejich lesů, mírumilovné civilisty, kteří jsou obvykle řemeslníky nebo umělci, a léčitele a mystiky, již udržují spojení elfů s kouzelným světem. Za vládnutí těmto různým stranám je zodpovědná šlechta, která je považována za služebníky širšího společenského řádu, spíše než přísné vládce svého lidu. Postup výběru těchto šlechticů se mezi různými elfími shromážděními liší, u vládnoucí rady Wesmérie – Kalianu – jsou voleni a v Linaniru je obyčejně šlechtictví dědičné.
    
    V dobách nepokojů se posloupnost velení stává přizpůsobivější a obyčejná šlechta se podřizuje bojechtivějším maršálům. Jak ve Wesmérii, tak v Lintaniru je také zvykem vyzvat čarodějku z řádu elfích mystiků pro přístup k vyšší moci.

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcon
cs: Sokol

note: [race]: id=falcon
en: race+female^Falcon
cs: Sokol

note: [race]: id=falcon
en: race^Falcons
cs: Sokoli

note: [race]: id=falcon
en: Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as well, with certain falconers training their birds to distinguish between friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge.
cs: Sokoli jsou draví ptáci, známí svou neobyčejnou rychlostí a hbitostí. Nemají tak silné pařáty a jsou lehčí než jiní dravci, a proto při zabíjení kořisti dávají přednost použití zobáku. Jejich bystré oko a schopnost nechat se ochočit z nich dělá četné a dobře známé tvory, kteří jsou využíváni jak šlechtici pro sport, tak i kočovníky nebo kmeny, již je shledali užitečnými pro lovení potravy. Sokoli také občas najdou uplatnění na válečném poli díky sokolníkům, kteří své svěřence cvičí, aby rozlišovali mezi přítelem a nepřítelem, a tak je činí užitečným přínosem na pomoc při vojenském útoku.

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
cs: Goblin

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
cs: Goblinka

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
cs: Goblini

note: [race]: id=goblin
en: 
    
    Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child.
    
    Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
cs: 
    
    Goblini jsou drobní a docela slabí, jen zřídka předčí co do velikosti a výšky lidské děti.
    
    Goblini se rodí do života, který se podobá spíše otročení pro své větší příbuzné a v bojích jsou používaní jako živý štít. Navzdory svému tragickému osudu prospívají; částečně proto, že jich je tolik a také proto, že jejich bratři skřeti si dobře uvědomují, jak jsou na goblinech závislí. Goblini vykonávají většinu manuální práce, kterou skřeti potřebují udělat, s výjimkou těch málo úkolů, ke kterým je potřeba hrubé síly opravdového skřeta. V takových pracech se skřeti vyžívají a považují to za důkaz svých mimořádných schopností.

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphon
cs: Gryf

note: [race]: id=gryphon
en: race+female^Gryphon
cs: Gryfka

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphons
cs: Gryfové

note: [race]: id=gryphon
en: Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding their nests.
    
    The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their origins.
cs: Gryfové jsou mohutná, silná stvoření oplývající vlastnostmi, které zdědili jak od svých pozemských předků, tak od dravých ptáků. I když se je sem tam podaří zkrotit a osedlat, gryfové jsou velmi teritoriální a agresivní, obzvlášť, pokud jde o jejich hnízda.
    
    Jak dokážou gryfové létat navzdory své velikosti a hmotnosti je už po staletí předmětem dohadů, ale ve skutečnosti je to stejná záhada, jako jejich původ.

note: [race]: id=horse
en: race^Horse
cs: Hřebec

note: [race]: id=horse
en: race+female^Horse
cs: Klisna

note: [race]: id=horse
en: race^Horses
cs: Koně

note: [race]: id=horse
en: Domesticated horses come in many shapes and sizes, from mighty war chargers, to sturdy draught horses or agile stock horses. While they are more fragile than many beasts, their speed and cunning allow feral horses to thrive in the wild, alongside their wild brethren.
    
    Horses have been an important part of many civilizations, so it is not surprising that there are many myths and stories centered around them. Winged horses, man-horse hybrids, and ghost horses have made their way into written history, though few can honestly claim to have seen such things.
cs: Domestikovaní koně mají různou stavbu těla i velikost, od mocných válečných ořů po statné tažné nebo hbité chovné koně. Ačkoli jsou křehčí než mnohá zvířata, volně žijícím koním jejich rychlost a mazanost umožňuje prospívat v divočině po boku jejich divokých bratří.
    
    Koně tvořili důležitou součást mnoha kultur, takže není překvapením, že se kolem nich točí mnoho příběhů a bájí. Okřídlení koně, napůl koně a napůl lidé a přízrační koně si našli cestu do psaných dějin, třebaže jen málokdo může se ctí prohlásit, že něco takového viděl.

note: [race]: id=human
en: race^Human
cs: Muž

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
cs: Žena

note: [race]: id=human
en: race^Humans
cs: Lidé

note: [race]: id=human
en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
cs: Lidská rasa je nesmírně rozmanitá. I když lidé pochází ze Starého kontinentu, rozšířili se po celém světě a rozpadli se do mnoha kultur. I když nedisponují přirozenou vnitřní magií jako některé jiné rasy,dokáží lidé magii ovládat, a to mnohem různorodějším způsobem, než ostatní. Nemají žádnou speciální vlastnost, snad jen přizpůsobivost a podnikavost. I když často bojují se všemi ostatními rasami, s těmi méně agresivními (trpaslíky, elfy) také tvoří dočasné aliance. A naopak – ti méně skrupulózní bez výčitek svědomí najímají skřetí žoldáky. Nemají žádné přirozené nepřátele, stejně jako všechny ostatní rasy však nesnáší nemrtvé. Lidé jsou o něco nižší než elfové, ale pořád vyšší než trpaslíci. Jejich pokožka nabývá mnohých odstínů, od téměř bílé až po tmavě hnědou.
    
    <header>text='Královští poddaní'</header>
    Existuje mnoho různých lidských skupin, ale většina těch žijících na Velkém kontinentě spadá pod vládu králů Wesnothu. První lidé, co se objevili na Velkém kontinentě, přišli ze Zeleného ostrova, země, co leží v oceánu daleko na západě. Brzy založili ve vnitrozemí své hlavní město, Weldyn. V následujících stoletích vystavěli po celém kontinentě množství menších měst. Vojsko králů Wesnothu, které chrání tuto říši, představuje nejorganizovanější vojenské uskupení ve známé části světa. Vojáci jsou verbováni v mládí po celém království.
    
    <header>text='Klany'</header>
    Východní provincie Wesnothu, známé jako území klanů, jsou na rozdíl od západních, více civilizovaných provincií, pokryty zejména pláněmi a mírnými kopci. Obývají je klany jezdců, kteří pomáhají Koruně, ale zachovávají si téměř absolutní nezávislost. Existují názory, že jde vlastně o autonomní stát, který vyměňuje s Korunou vojáky a potravu za ochranu. Jiné názory ale tvrdí, že jde prostě o východní část království Wesnothu se stejnými právy jako západ. Ať již pravda leží kdekoliv, faktem je, že východní provincie nemají takovou pravidelnou armádu s brannou službou, jaká je na západě. Bojový trénink je nedílnou součástí zdejší kultury. Rodiče učí děti jezdit na koni, bojovat a střílet už od útlého věku. Klanoví bojovníci jsou tedy obecně méně organizovaní, než pravidelná armáda. Díky tomu se mohou tyto dvě složky vojska doplňovat ve svých výhodách a vyvažovat své nevýhody.

note: [race]: id=dunefolk
en: race^Dunefolk Human
cs: Pouštní člověk

note: [race]: id=dunefolk
en: race+female^Dunefolk Human
cs: Pouštní žena

note: [race]: id=dunefolk
en: race+plural^Dunefolk
cs: Pouštní lid

note: [race]: id=dunefolk
en: An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk lay claim to the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to inhabit this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends tell of many long and perilous travels through far-flung lands, but the true origin of their people is a topic of endless and heated debate among even the most erudite of their scholars.
    
    Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these cities also enjoys a degree of independence less common in the more centralized nations to the north, many even maintaining their own standing armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority designated to protect the superior interest of the nation.
    
    Those who have not settled in these urban centers still adhere to the lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from one watering hole to another. They are most active during the early hours of dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk standards. Although sometimes regarded with contempt by their city counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in war, or as escorts for trading caravans during times of peace.
    
    The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden caves.
    
    As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk have developed rational methods of enquiry through which they continue to improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.
    
    The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s distant past in the exotic far corners of Irdya.
cs: Pouštní lid, odnož zapomenuté nomádské civilizace, si nárokuje území říčních údolí a oáz písečných pustin. Není známo, za jakých okolností osídlili tento vzdálený kout Velkého kontinentu. Jejich legendy vyprávějí o mnoha dlouhých a nebezpečných cestách po vzdálených zemích, ale skutečný původ těchto lidí je tématem nekonečných a vášnivých debat i mezi jejich vlastními nejučenějšími učenci.
    
    Ať se vzali, kde se vzali, pouštním lidem se daří. V jejich největších a nejúrodnějších regionech hrdě stojí rušná města. Páteř městské ekonomiky tvoří zkušení řemeslníci, skvělí kováři a bohatí obchodníci. Každé z těchto měst se také těší míře nezávislosti, která je u centralizovanějších národů na severu méně obvyklá. Mnohá z nich si dokonce udržují své vlastní stálé armády. Přesto se v dobách nouze dokáží sjednotit pod vedením vyšší autority určené k ochraně nadřazeného zájmu národa.
    
    Ti, kteří se neusadili v těchto městských centrech, stále dodržují životní styl svých předků. Toulají se po dunách a vodí svá stáda od jednoho napajedla k druhému. Nejaktivnější jsou během svítání a za soumraku, kdy nejsou pustiny ani příliš horké, ani příliš studené. Jejich dovednost pohybovat se po písku je vynikající, a to i dle měřítek pouštního lidu. Přestože na ně jejich městské protějšky někdy shlížejí s opovržením, poskytují neocenitelné služby jako mobilní, lehká vojska během válečného stavu nebo jako doprovod pro obchodní karavany v době míru.
    
    Díky sklonům pouštních lidí k obchodování a průzkumu nashromáždila jejich města obrovská bohatství, což je věc, která v ostatních rasách a národech vyvolává obdiv i závist. Vzájemné zájmy podpořily srdečné vztahy se sousedními kmeny nág. Ale tajnůstkářské rasy, jako jsou drakonidé či elfové, vždy považovali expedice pouštních lidí za příliš rušivé, zvláště, když se odehrávaly blízko územních hranic. Také není neobvyklé, že se karavany pouštních lidí stanou v horách kořistí trollích přepadů, což dalo vzniknout bezpočtu příběhů o nepředstavitelném pokladu hromaděném ve skrytých jeskyních.
    
    V důsledku toho, že pouštní lidé žili po staletí v nepřátelském prostředí, vyvinuli racionální metody zkoumání, pomocí nichž neustále zlepšují své chápání světa. Studium bylinné medicíny udržuje jejich válečníky a pracovníky čerstvé a zdravé. Znalosti alchymie jim umožňují zkrotit oheň a využívat ho jako smrtící zbraň v bitvě. Zároveň je toto analytické myšlení oddělilo od magického umění. Pro racionální mysl je magie nekontrolovatelná, nepředvídatelná, a proto nespolehlivá. Z tohoto důvodu se pouštním lidem obzvláště hnusí zvrácenosti nekromancie a temných umění, a to ještě více než jiným rasám.
    
    Zvídavá a objevitelská povaha pouštního lidu nevylučuje vojenskou sílu. Nejen, že je schopen do bitvy postavit hbité lehké jednotky, těžkou jízdu (katafrakty) i těžce obrněnou pěchotu, ale jeho pronikavé technologické znalosti mu poskytují rozhodující výhodu nad svými protivníky. Ale nejstrašnějším pohledem, co může vidět ten, kdo s pouštním lidem zápolí, je určitě pohled na jeho bojové nasazení divokých a bizarních zvířat, od majestátního ptáka Roha po impozantní wyvernu. Synergie pouštního lidu s těmito tvory mu umožňuje v boji velkou všestrannost. Počátky této tradice pravděpodobně spočívají v dědictví ze vzdálené minulosti pouštního lidu, která se odehrávala v exotických vzdálených koutech Irdye.

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurian
cs: Ještěrák

note: [race]: id=lizard
en: race+female^Saurian
cs: Ještěráčice

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurians
cs: Ještěráci

note: [race]: id=lizard
en: Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through enemy lines to target the weak and the injured while evading their attackers.
    
    <header>text='Society'</header>
    Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a complex form of astrology.
    
    Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each gender the members compete, and through skill, determination, and reputation establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, the situation determines the dominant gender. The chief of the males is alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each male or female being dominant over any member of the opposite gender with lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher rank.
    
    The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by the females. While this leaves time for the males to develop and hone the arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy — other Saurian clans.
    
    New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another female's choice of who they take.
    
    Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their possessions must be mobile.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their most common habitat.
    
    <header>text='Biology'</header>
    Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly once a year, which creates constant population pressure and would stress most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular occurrences.
cs: Ještěráci jsou ještěrkovití tvorové. Jsou menší a štíhlejší než lidé a zřídka měří víc než desetileté dítě. Nicméně od špičky nozder po konec ocasu může být ještěrák tak dlouhý, jak je průměrný muž vysoký. Ještěráčtí válečníci jsou lehcí a obratní a nejraději bojují stejnou taktikou jako při lovu – proklouzávají nepřátelskými liniemi a zaměřují se na slabé a zraněné, zatímco se vyhýbají útočníkům.
    
    <header>text='Společnost'</header>
    Ještěráci jsou velmi tajemná stvoření, což plyne z jejich tendence žít v oblastech nehostinných pro ostatní rasy, jako jsou třeba bažiny. Jejich myšlení je extrémně fatalistické, ještěráci věří, že všechny události v životě lze předpovědět pomocí složitých astronomických výkladů.
    
    Ještěrácká kultura je ostře pohlavně segregovaná. V rámci každého pohlaví mezi sebou jeho zástupci soupeří a prostřednictvím svých dovedností, odhodlání a reputace tak vytvářejí jasný hierarchický řád, který je vedený svým vedoucím. V případech, kdy obě pohlaví interagují, nebojují vzájemně o nadvládu. Místo toho situaci určuje dominantní pohlaví. Vedoucí samců je alfa ve vesnici nebo táboře klanu, zatímco vedoucí samic je dominantní kdekoli jinde. Tak to pokračuje v sestupné struktuře, přičemž každý samec nebo samice je dominantní nad jakýmkoli členem opačného pohlaví s nižším postavením a podrobuje se členům opačného pohlaví s postavením vyšším.
    
    Segregace a střídání genderové dominance ještěrácké společnosti je výsledkem jejich jasně definovaných genderových rolí. Samice mají odpovědnost za lovení a nacházení jídla, což jsou dovednosti, které je nakonec vycvičí, aby se staly válečnicemi: rváčkami, ochránkyněmi a přepadávačkami, kterých se ostatní rasy tak bojí. Samci jsou mezitím zodpovědní za hlídání snůšky – vajec zanechaných samicemi. I když jim to ponechává čas na rozvoj a zdokonalování umění astrologie, léčení a magie, vystavuje je to také značnému nebezpečí, protože se tím stávají stabilními cíli nepřátel klanu číslo jedna – ostatních ještěráckých klanů.
    
    Nové ještěrácké klany jsou zakládány, když jsou vyčtena správná astrologická znamení. Každá samice označená hvězdnou konjukcí je provolána ploditelkou, vybere si skupinu jedinců s nižším postavením a opustí svůj původní klan. Často jsou označeny všechny samice se specifickou vlastností, což způsobí, že se „vylíhne“ více nových klanů najednou. Výběr jedinců se řídí jednoduchým procesem: žádná skupina, která opouští klan, nemůže být větší než kterákoli jiná, všechny odchozí skupiny nemohou dohromady být větší než zbývající klan a samice s vyšším postavením si může přetáhnout jedince z výběru jiné, méně privilegované samice.
    
    V důsledku rychlého populačního růstu, častých rozkolů v klanech a skutečnosti, že kanibalismus není tabu, je násilí jedním z určujících rysů ještěráckého života. To omezuje růst ještěrácké kultury tak, aby vyhovovala stylu žití a neustálé obnově, neboť většina ještěráckých znalostí je předávána ústní tradicí a ještěrácké statky musí být mobilní.
    
    <header>text='Zeměpis'</header>
    Ještěráci mohou žít v mnoha různých oblastech, ačkoli močály jsou zdaleka jejich nejběžnějším stanovištěm.
    
    <header>text='Biologie'</header>
    V porovnání s většinou ostatních ras Wesnothu žijí ještěráci dramaticky krátký život. Plné dospělosti dosáhnou do 3 let a často umírají v době, kdy jim je 10 až 15 let. Zdaleka nejčastější příčinou smrti je násilí. Ještěrácké samice snášejí zhruba jednou za rok snůšku asi 20 vajec, což vytváří stálý populační tlak a může ubírat zdroje potravy většině masožravců. Jako lovci a mrchožrouti mají ještěráci extrémně silné čelisti a velmi výkonný trávicí systém s vysoce kyselými tekutinami, díky čemuž jsou schopni jíst a trávit veškerou svou kořist včetně kůže, zubů, rohů a kostí. Dále se neštítí ani jedení zdechlin nebo dokonce kanibalismu, k čemuž obojímu pravidelně dochází.

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
cs: Stroj

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
cs: Stroje

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
cs: Termín <italic>text='stroj'</italic> popisuje výtvor inteligentní bytosti, který nemá vlastní život ani jej nepohání nekromancie. Většina strojů nedokáže sama nijak „myslet“, natož se pohybovat, ale tato omezení může překonat magie na ně vložená.

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
cs: Mořský člověk

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
cs: Mořská panna

note: [race]: id=merman
en: race^Merfolk
cs: Mořský lid

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
cs: Někde na půl cesty mezi člověkem a rybami, mořský lid je tajemná rasa, která sdílí rysy jak rybí, tak lidské. Mají silné ocasy, které jim propůjčují rychlý pohyb ve vodním prostředí, zatímco jejich obratné ruce a bystrá mysl jim umožňují být zručnými řemeslníky a výrobci nástrojů. Mořský lid, ve své podstatě napůl vodní, může bez obtíží dýchat na vzduchu i pod vodou. Navzdory tomu, že jsou schopni přežívat na souši, jsou mnohem rychlejší a obratnější ve vodě a jen výjimečně se s nimi můžete setkat dál od moře. Většinou se vyhýbají vyschlé zemi, kde jsou neohrabaní a těžkopádní a také pohyb lesnatou krajinou jim činí nemalé obtíže.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
cs: Monstrum

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
cs: Monstrum

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
cs: Monstra

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
cs: Termín „monstrum“ zahrnuje mnohé odpudivé tvory, přebývající v jeskyních, divočině, hlubinách oceánu a dalších odlehlých místech světa. Většinou vystupují pouze v příbězích a snech obyvatel Wesnothu.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
cs: Nága

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
cs: Nága

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
cs: Nágy

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
cs: Hadovité nágy jsou jednou z nejméně prozkoumaných ras Velkého kontinentu. Částečně je to kvůli jejich strachu z neznámého a dílem kvůli jejich odlišnému životnímu prostředí. Nágy jsou jednou z mála ras schopných rozumné mobility ve vodě, což jim umožňuje přístup do světa, který je v podstatě zapovězený všem obyvatelům souše a ještě více je tak odděluje od pozemských stvoření, kterým se vyhýbají. I tak, nejsou opravdovými mořskými stvořeními a jejich neschopnost dýchat pod vodou, takže mají strach z hlubokých propastí. Žijí tedy při pobřeží, což jim umožňuje utéct na pevninu před obyvateli hlubin a zároveň zůstat z dosahu těch, co mají nohy, křídla a kopyta. Ačkoliv jsou nágy trochu křehká stvoření, bývají obvykle rychlejší a mrštnější než jejich protivníci. Někdy mají rozepře s mořskými lidmi, když se jejich teritoria překrývají, ale většinou nágy dávají přednost bažinám a řekám než otevřeným vodním plochám.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
cs: Obr

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
cs: Obryně

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
cs: Obři

note: [race]: id=ogre
en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
cs: Obři jsou divoká a necivilizovaná rasa, která přebývá hlavně v divočině velkého kontinentu. Vzezřením připomínají lidi a skřety, ale jsou větší a silnější. I jejich dospívající se více než vyrovnají většině lidí. Obři nemají v obydlených oblastech důvěru a buď jim vyhýbají nebo jsou vytlačeni silou. Většinou se tedy ukrývají v hornatých oblastech na hranicích civilizace, kde hladové bandy obrů představují stálé nebezpečí pro pocestné a karavany. Obři nejsou moc chytří ani rychlí, ale jejich neústupnost a fyzická síla z nich často dělá vítanou součást armád jiných ras. Obzvlášť si jich cení bezohlední velitelé, kterým nevadí jejich přirozená brutalita. Jen málo se ví o jejich tělesné stavbě a společnosti, pokud je vůbec možné, aby nějakou utvořili, ale říká se, že často útočí po boku vlků a jiných příšer. Jestli je to náznak spolupráce, ochočení nebo jde prostě o přizpůsobení se okolnostem se neví.

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
cs: Skřet

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
cs: Skřetice

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
cs: Skřeti

note: [race]: id=orc
en: In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle.
cs: Vzhledem připomínají skřeti napůl lidi a napůl zvířata. Jsou vyšší, silnější a odolnější než lidé a jsou bojovní, krvelační a krutí od nátury. Jejich krev je temnější a hustší než lidská. Nestarají se o hygienu a vzhled. I když jsou to hrubí a bojovní tvorové, kteří často bojují i mezi sebou navzájem, mají tendenci žít ve smečkách; neradi cestují nebo žijí v menších skupinách než po půl tuctu.
    
    <header>text='Společnost'</header>
    Téměř všichni skřeti náleží k nějakému kmenu nebo klanu. Vztahy mezi sousedícími kmeny jsou obvykle nepřátelské, s výjimkou situací, kdy je buď ohrožuje společný nepřítel, nebo je na dosah vidina kořisti tak velké, že přehluší obvyklou nenávist. Také se může čas od času stát, že povstane vůdce natolik silný, že ovládne více kmenů zaráz. Obvykle toho dosahuje zastrašováním soků. V období míru se skřetí kmeny soustředí téměř jen na zvětšování své síly a přípravu na další válku. Skřeti mají vlastní jednoduché symbolické písmo, obvykle používané k psaní krví a posílání nadávek nebo výhrůžek mezi kmenovými náčelníky.
    
    Skřetí společnost není založena na ničem jiném než síle. Neexistuje jiný zákon než „právo silnějšího“. Vůdce přežívá přesně tak dlouho, dokud mu někdo nevyrve pozici. Mezi potenciálními vůdci kmenů proto existuje trvalé napětí. Vůdce přežívá nanejvýše několik let, po které se může těšit neomezené autoritě. Obvykle jej zavraždí někdo, kdo se dere na jeho pozici (historie však zná několik pozoruhodných výjimek). Skřeti neuznávají žádný kodex cti, takže i když je nesporně pro dosahování vlastních cílů preferována metoda hrubé síly, je běžné i trávení, úkladné vraždy, podřezávání a další podobné postupy.
    
    Skřeti žijí převážně ve volné krajině, v kopcích či horách, a někdy také v jeskyních. Nepěstují žádné plodiny ani nechovají dobytek, vystačí si s lovem – jejich mocná tělesná stavba jim v tom značně pomáhá. Vzhledem k tomu, že se vyskytují ve velkých tlupách, dokáží rychle zbavit oblast veškeré zvěře větší než myši. Toto spolu s častými změnami pohlavárů způsobuje, že skřetí kmeny vedou polokočovný způsob života. Nikdy nesetrvávají v dané oblasti moc dlouho. Největší kmeny se mohou trvaleji usídlit na některých místech na několik let či dokonce desetiletí, přičemž jejich tábory mohou vyrůst až do podoby primitivních měst, která však mohou být rychle opuštěna, pokud se vyskytne důvod pro odchod hordy.
    
    Nejstarší známí skřeti se dožili asi 50 až 60 let, ale málokterý se dožije přirozené smrti dříve, než padne v konfliktu buď s nepřítelem, nebo jinými skřety. Nejvyššího věku se průměrně dožívají šamani, které jejich soukmenovci do určité míry považují za neutrální a nestranné, a tak i důvěryhodné. Původ tohoto zvyku není znám. Je však ještě o to podivnější, že šamani doopravdy neplní ve skřetí společnosti žádnou důležitou roli, pouze radí, což je další záhadou – skřeti zásadně nepřijímají rady od nikoho. Šamani představují v mnohých aspektech protiklad typického skřeta: nezřídka jsou fyzicky slabí, křehcí a nemají valné bojové zkušenosti ani uplatnění.

note: [race]: id=orc
en: 
    
    Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
cs: 
    
    Skřeti, kteří nebyli nejsilnější z vrhu, mají tendenci se specializovat na další dovednosti, jako je lukostřelba nebo vražda.

note: [race]: id=raven
en: race^Raven
cs: Krkavec

note: [race]: id=raven
en: race+female^Raven
cs: Krkavčice

note: [race]: id=raven
en: race^Ravens
cs: Krkavci

note: [race]: id=raven
en: Ravens are general scavengers, often associating with hunters or predators in the hope of sharing in the kill. They do not have the powerful beak or claws of the gryphons or raptors, but can still be a threat because of their intelligence and ability to recognize any advantage.
    
    In the aftermath of a battle, the dead and wounded are a banquet for ravens, thus ravens are a nuisance for allies of the defeated but are seen by some victors as part of martial ceremonies. The violence and large numbers that characterize both orcs and humans bring these races into constant interaction with ravens in this context. For this reason, the birds have become characters in fables, parables, and superstitions related to war.
    
    As intelligent scavengers, ravens do not need war dead to survive. Some farmers struggle to keep ravens away from freshly sown seeds, but others are happy to have them around as sentries.
cs: Krkavci jsou obvykle mrchožrouti, kteří se často sdružují s lovci nebo dravci v naději, že se budou podílet na kořisti. Nemají tak silný zobák ani drápy jako gryfové nebo dravci, ale přesto mohou být hrozbou díky své inteligenci a schopnosti rozpoznat jakoukoli výhodu.
    
    Po bitvě jsou mrtví a ranění pro krkavce hostinou, proto jsou krkavci pro spojence poražených pohoršením, ale někteří vítězové je považují za součást válečných obřadů. Násilí a velké počty, kterými se vyznačují skřeti i lidé, vedou v této souvislosti krkavce a tyto rasy k neustálé vzájemné spolupráci. Z tohoto důvodu se tito ptáci stali postavami bájí, podobenství a pověr spojených s válkou.
    
    Jako inteligentní mrchožrouti nepotřebují krkavci k přežití události války. Někteří zemědělci se snaží krkavce udržet dál od čerstvě zasetých semen, ale jiní jsou rádi, že jsou nablízku jako hlídky.

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
cs: Troll

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
cs: Trollice

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
cs: Trollové

note: [race]: id=troll
en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcish successes in persuading trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
cs: Trollové jsou prastará stvoření, jedna z nejstarších známých ras obývajících Velký kontinent. Jsou velcí, pomalí a prostí. Žijí velmi dlouho a přebývají nejraději v jeskyních nebo ve vysokých horách. Nejzajímavější vlastností trollů je jejich vitalita, která překonává cokoliv známého. Zranění trollů se tak hojí velmi rychle a mají menší potřebu výživy. Následkem toho jejich životy příliš nepřipomínají ty, které vedou ostatní rasy. Trollové spotřebují vzhledem ke své velikosti překvapivě málo vody a potravy, a tak se nemusí příliš starat o nic kromě ochrany před nepřáteli. To znamená, že po většinu času nemají co dělat a tak buď leží a spí, nebo rozjímají. Spojení trollů s přírodou je také pozoruhodné. Nechovají lásku k živým věcem jako elfové, ale k zemi a kameni. O své okolí jeví poměrně velký zájem, mnoho mladších jedinců dokonce cestuje s cílem „poznat svět“. Jak stárnou, trollové se stávají pasivnějšími, ztrácejí zájem o okolní prostředí a tráví čím dál více času spánkem ve svém dobře známém klidném koutku jeskyně. Jejich konečný odchod z tohoto světa za sebou zanechá jejich tělo, které ztuhne v kámen.
    
    Mnozí nepovažují trolly za nic jiného než pouhá krvežíznivá monstra. Tento běžný omyl je částečně udržován tím, že skřeti s úspěchem přemlouvají trolly ke vstupu do svých vojsk. Protože trollové sami moc rozumu nepobrali a nerozumí příliš jiným rasám (někdy je dokonce ani nedokáží rozlišit), není pro skřetí bandy moc těžké přesvědčit trolly, že s nimi mohou bojovat proti svým pronásledovatelům. Potom jsou tito nováčci posíláni proti víceméně komukoliv s kým jsou skřeti zrovna v konfliktu, ať už byl předtím nepřítel trollů nebo ne. Výsledkem je, že zneužití trollové získají opět další nepřátele. Úhlavním nepřítelem trollů jsou trpaslíci, jejichž nenávist ke trollům sahá daleko do neznámé minulosti.
    
    <header>text='Zeměpis'</header>
    Trollové obývali pohoří Velkého kontinentu dávno před trpaslíky, kteří se tam přistěhovali později. Trolly lze potkat převážně v horách na sever a východ od Wesnothu a také všude, kde se potulují skřetí hordy.

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
cs: Nemrtvý

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
cs: Nemrtvá

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
cs: Nemrtví

note: [race]: id=undead
en: Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Most ordinary creatures can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated into constructs of varying character — resurrection of the physical form often results in a minion that obeys its master without question, while manifestation of a soul usually produces a servant with at least a modicum of thought. A great mystery of necromancy is how these constructs are sustained and controlled without continuous effort from the necromancer. Most dark magi do not provide constant attention or maintenance to their creations, instead allowing them a small degree of independence to function autonomously in line with the provided commands. However, when left unchecked, some undead gain enough sovereignty to break free from and even turn on their masters. Accordingly, while even lesser undead require periodic maintenance, this is especially true for more powerful undead, particularly greater spirits or death knights, who possess a high degree of inherent will. In these cases, necromancy becomes a battle of resolve between mage and minion. The necromancer must maintain a delicate balance between control over their servants and allotting them free will — the source of their individual powers.
    
    Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.
    
    <header>text='Geography'</header>
    While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that.
cs: Nemrtví nepředstavují opravdovou rasu tvorů, ale jsou tak často vnímáni. Většina obyčejných stvoření může být dostatečně dovedným nekromantem oživena do výtvorů proměnlivého ražení – vzkříšení fyzické formy má často za následek vytvoření přisluhovače, který bez ptaní poslouchá svého pána, zatímco zhmotnění duše obvykle vyvolá služebníka s alespoň špetkou myšlení. Velkým tajemstvím nekromancie je, jak jsou tyto výtvory udržovány a ovládány bez nepřetržitého úsilí ze strany nekromanta. Většina temných mágů neposkytuje svým stvořením nepřetržitou pozornost nebo péči. Místo toho jim nechají malé množství nezávislosti, aby pracovali samostatně v souladu s udělenými příkazy. Nicméně pokud se nechají bez omezení, získají někteří nemrtví nezávislosti dost na to, aby se vymanili z vlivu svých pánů a dokonce se obrátili proti nim. V souladu s tím, kdy i nižší nemrtví potřebují pravidelnou péči, to obzvlášť platí pro silnější nemrtvé, zejména větší duchy nebo mrtvé rytíře, kteří mají vlastní vůle vyšší množství. V těchto případech se nekromancie stává rozhodující bitvou mezi mágem a přisluhovačem. Nekromant musí udržovat křehkou rovnováhu mezi ovládáním svých služebníků a ponecháním jejich svobodné vůle – zdroje jejich individuálních schopností.
    
    Nekromancii praktikují téměř bez výjimky pouze lidé. Ani legendy magicky zdatných ras, například elfů a mořského lidu, nezmiňují mnoho případů, kdy by se do tajů temného učení ponořili jejich členové. Obecně je předpokládáno, že nekromancie vyžaduje velmi přizpůsobivou mysl – a tuto vlastnost vykazují nejvíce lidé. Nejvyšším cílem většiny nekromantů je dokázat namířit toto umění vdechování a udržování „života“ na sebe, aby se za jakoukoli cenu pozměnili, a tak nakonec unikli smrti tím, že si uchovají svou vlastní mysl a ducha.
    
    <header>text='Zeměpis'</header>
    Ačkoli se páni nemrtvých na Velkém kontinentě objevili ve větších počtech až s příchodem Haldrika I., nebyli už předtím elfům a trpaslíkům neznámí.

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolf
cs: Vlk

note: [race]: id=wolf
en: race+female^Wolf
cs: Vlčice

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolves
cs: Vlci

note: [race]: id=wolf
en: Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to travel in packs and attack in an organized manner that makes them particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon livestock.
cs: Vlci jsou dravé psovité šelmy, které lze často potkat v divočině. Vlk samotář, rychlý, neústupný a odolný, dokáže snadno zmrzačit nebo zabít civilisty a necvičené vojáky, ale vlci mají sklon putovat ve smečkách a útočit organizovaně, což obzvlášť nahání hrůzu cestovatelům. Obvykle se drží dál od civilizace, ačkoli příležitostně si troufnou blíž, aby lovili dobytek.

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
cs: Stromový muž

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
cs: Stromový lid

note: [race]: id=wose
en: The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.
    
    Although they practice no magic of their own, the woses share a deep connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the forest.
    
    Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They will however respond with indiscriminate violence in defense of their forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the best-trained elvish scout.
    
    The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of this race have lived many hundreds of years and have grown to massive heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir only to march to the defense of the natural world and the forests it calls home.
cs: Impozantní stromoví lidé obývají nejhlubší lesy známého světa. Necvičenému oku mohou připadat jako nic než zvláštně pokroucený, přesto nádherný strom. Jako ochránci lesa sdílí stromoví lid hluboký vztah k lesnatým krajinám, dokonce hlubší než elfové. Ačkoliv jsou od přirozenosti mírumilovná rasa, narušení jejich prastarých lesů, které opatrují, pobouří samotnou přírodu. Stromolidé se pohybují velmi pomalu a často stráví staletí na jediném místě nedotčení během času.
    
    Přestože nemají žádný vlastní druh magie, stromoví lidé jsou hluboce spojeni s vílami. To málo, co se o této starobylé rase ví, pochází od elfích učenců, kteří věří, že jejich mystické síly, jejichž pochopení a studiu ti nejmocnější elfové věnovali celý život, je stromolidem vrozená. Přestože se stromoví lidé velmi podobají stromům, nemají žádné společné předky. Stromolidé jsou považováni za jedny z nejstarších stvoření na zemi, možná dokonce starší než lesy, ve kterých přebývají a věří se, že moc víl dala těmto stvořením věčný úkol sloužit jako strážci lesa.
    
    Stromoví lidé nejsou bojovníci a nejsou na boj zvyklí. K obraně svých území jsou ale ochotní použit násilí. Obvykle jsou pomalí a mimo lesy zranitelní. Kvůli jejich napojení na víly jsou v podstatě citliví na magii. Tvrdé dřevo, které je činí tak odolnými proti fyzickému zranění, z nich dělá cíle velmi náchylné na oheň. Jejich tvrdá kůra a schopnost využít moc víl k regeneraci, pokud jsou zranění, umožňuje stromolidem přežít útok dost dlouho na to, aby mohli zareagovat hrubou silou, která je v rozporu s jejich mírumilovnou, pomalou náturou. Na zalesněných plochách mohou zmizet mezi stromy a přepadnout i dobře trénovaného elfího špeha.
    
    Délka života stromolidí není známá, přestože někteří prastaří zástupci této rasy žili několik staletí a dosáhli obrovských rozměrů. Obecně se má za to, že pokud stromový člověk nepadne v boji, bude žít navždy. Stromový člověk, stojící na stráži několik století bez zájmu o civilizovaný svět, se nechá vyrušit jen když je potřeba, aby se postavil na obranu přírody a lesů, které jsou jeho domovem.

en: +1 max HP
cs: +1 max. HP

note: [lua]: wesnoth.interface.game_display.unit_status
en: stunned: This unit is stunned. It cannot enforce its Zone of Control.
cs: omráčení: Tato jednotka je omráčená. Nemůže nadále udržet svou oblast kontroly.

note: [lua]: on_hit
en: female^stunned
cs: omráčená

note: [lua]: on_hit
en: stunned
cs: omráčený

en: Close
cs: Zavřít

en: Help
cs: Nápověda

en: Parse error when parsing help text:
cs: Chyba rozboru (parsing) textu nápovědy:

en: Best of
cs: Nejlepší z/ze

en: Worst of
cs: Nejhorší z/ze

en: Villages allow any unit stationed therein to heal, or to be cured of poison.
cs: Vesnice umožňují jakékoli jednotce, která je ve vesnici umístěna, léčit se, nebo být uzdravena z otravy.

note: TRANSLATORS: special note for terrains such as the oasis; the only terrain in core with this property heals 8 hp just like a village. For the single-hitpoint variant, the wording is different because I assume the player will be more interested in the curing-poison part than the minimal healing.
en: This terrain allows units to be cured of poison, or to heal a single hitpoint. | This terrain allows units to heal $amount hitpoints, or to be cured of poison, as if stationed in a village.
cs[0]: Tento terén umožňuje jednotkám uzdravit se z otravy, nebo se vyléčit o jeden bod života.
cs[1]: Tento terén umožňuje jednotkám vyléčit $amount body života, nebo se uzdravit z otravy, jako by byly umístěny ve vesnici.
cs[2]: Tento terén umožňuje jednotkám vyléčit $amount bodů života, nebo se uzdravit z otravy, jako by byly umístěny ve vesnici.

en: This terrain is a castle — units can be recruited onto it from a connected keep.
cs: Tento terén je hrad – lze do něj z připojené tvrze naverbovat jednotky.

note: TRANSLATORS: The "this terrain is a castle" note will also be shown directly above this one.
en: This terrain is a keep — a leader can recruit from this hex onto connected castle hexes.
cs: Tento terén je tvrz – vůdce z ní může verbovat na připojená políčka hradu.

note: TRANSLATORS: Special note for a terrain, but none of the terrains in mainline do this.
en: This unusual keep allows a leader to recruit while standing on it, but does not allow a leader on a connected keep to recruit onto this hex.
cs: Tato neobvyklá tvrz umožňuje vůdci verbovat, když v ní stojí, ale nedovoluje do ní samotné verbovat vůdci, který je v tvrzi připojené.

en: Special Notes:
cs: Zvláštní rysy:

en: Base Terrain:
cs: Základní terén:

en: Movement properties:
cs: Vlastnosti pohybu:

en: Defense properties:
cs: Vlastnosti obrany:

en: Level
cs: Úroveň

en: Advances from:
cs: Povyšuje z:

en: Advances to:
cs: Povyšuje na:

en: Base unit:
cs: Základní jednotka:

en: Base units:
cs: Základní jednotky:

en: Variations:
cs: Variace:

en: race^Miscellaneous
cs: Různé

en: Race:
cs: Národ:

en: Abilities:
cs: Schopnosti:

en: Ability Upgrades:
cs: Vylepšení schopností:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: HP:
cs: Životy:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: Moves:
cs: Kroky:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: Vision:
cs: Rozhled:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: Jamming:
cs: Rušení:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: Cost:
cs: Cena:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: Alignment:
cs: Příslušnost:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  It uses non-breaking spaces to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).  In the translation use non-breaking spaces as appropriate for the target language.
en: Required XP:
cs: Zkušenosti:

en: unit help^Attacks
cs: Útoky

en: unit help^Name
cs: Jméno

en: Strikes
cs: Údery

en: Range
cs: Dosah

en: Type
cs: Typ

en: Special
cs: Zvláštnosti

en: Resistances
cs: Odolnosti

en: Attack Type
cs: Druh útoku

en: Resistance
cs: Odolnost

en: Terrain Modifiers
cs: Vliv terénu

en: Terrain
cs: Terén

en: Defense
cs: Obrana

en: Movement Cost
cs: Bodů pohybu

en: Defense Cap
cs: Omezení obrany

en: Vision Cost
cs: Cena rozhledu

en: Jamming Cost
cs: Cena rušení
