es - en to es translation catalogue (700 entries)

note: [damage_type]: id=arcane_damage
en: arcane
es: arcano

note: [damage_type]: id=arcane_damage
en: This attack combines the arcane type with the type of weapon used so that resistance to the arcane type does not penalize the user.
es: Este ataque combina el tipo arcano con el tipo de arma utilizada, de modo que la resistencia al tipo arcano no penaliza al usuario.

note: [damage_type]: id=arcane_damage
en: This unit can use the arcane type when the opponent is particularly sensitive to it in relation to the weapon on which it is applied.
es: Esta unidad puede usar el tipo arcano cuando el oponente sea especialmente vulnerable a él en relación con el arma en la que se aplica.

note: [time]: id=underground [editor_times]: id=underground
en: Underground
es: Bajo tierra

note: [label] [trait]: id=undead
en: undead
es: no muerto

note: [label] [chance] [trait]: id=fearless
en: fearless
es: intrépido

note: [label] [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
es: plaga

note: [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
es: Cuando una unidad muere por un ataque de plaga, ésta es reemplazada por un muerto andante del mismo bando que la unidad con el ataque de plaga. Esto no funciona con unidades no muertas o que se encuentren en aldeas.

note: [resistance]: id=garak_steadfast [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
es: firme

note: [resistance]: id=garak_steadfast [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
es: firme

note: [illuminates]: id=illumination_song_verse [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
es: ilumina

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
es: sana +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
es: sana +4

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
es: Permite a la unidad sanar a otras unidades amigas adyacentes al principio de nuestro turno.
    
    Una unidad sanada puede recuperar hasta 4 PV por turno o evitar que el veneno tenga efecto durante ese turno.
    A una unidad envenenada no se le puede curar con esta habilidad, y debe buscar el cuidado de una aldea o una unidad con la habilidad de curar.

note: [heals]: id=healing [heals]
en: This unit is capable of basic healing and slowing dehydration.
es: Esta unidad es capaz de realizar sanación básica y de ralentizar la deshidratación.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
es: sana +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
es: sana +8

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
es: Esta unidad combina remedios naturales con magia para sanar unidades más rápidamente de lo que es posible normalmente en la batalla.
    
    Una unidad sanada puede recuperar hasta 8 PV por turno o evitar que el veneno tenga efecto ese turno.
    A una unidad envenenada no se le puede curar con esta habilidad, y debe buscar una aldea o una unidad con la habilidad de curar.

note: [heals]: id=healing
en: heals +12
es: sana +12

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +12
es: sana +12

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 12 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
es: Esta unidad combina remedios de herbolario con magia para sanar unidades más rápidamente de lo que suele ser posible en la batalla.
    
    Una unidad sanada puede recuperar hasta 12 PV por turno o evitar que el veneno tenga efecto ese turno.
    A una unidad envenenada no se le puede curar el veneno con esta habilidad, y debe buscar una aldea o una unidad con la habilidad de curar.

note: [heals]
en: This unit is capable of healing those around it, slowing dehydration, and curing them of poison.
es: Esta unidad es capaz de sanar a todos aquellos a su alrededor, ralentizar la deshidratación y curarles del veneno.

note: [artifact] [chance] [teleport]: id=teleport
en: teleport
es: teletransporte

note: [artifact] [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
es: regenera

note: [chance] [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
es: Descansa siempre aunque se haya movido

note: [chance] [damage]: id=backstab
en: backstab
es: puñalada trapera

note: [chance] [dummy]: id=feeding
en: feeding
es: alimentación

note: [chance] [leadership]: id=leadership
en: leadership
es: liderazgo

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
es: emboscar

en: Castle
es: Castillo

en: Cave
es: Caverna

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
es: ocultarse

note: [drains]: id=drains
en: drains
es: drena

en: firststrike
es: precede

en: Forest
es: Bosque

en: Frozen
es: Congelado

en: Hills
es: Colinas

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
es: tirador

en: Mushroom Grove
es: Campo de setas

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
es: nocturnidad

note: [poison]: id=poison
en: poison
es: veneno

en: Sand
es: Arena

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
es: hostigador

note: [slow]: id=slow
en: slows
es: ralentiza

en: Swamp
es: Pantano

note: [heals]: id=curing
en: cures
es: cura

note: [section]: id=editor
en: Map and Scenario Editor
es: Editor de mapas y escenarios

note: [section]: id=editor_mode_terrain [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: Terrain Editor
es: Editor de terreno

note: [section]: id=editor_mode_scenario [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: Scenario Editor
es: Editor de escenario

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint Tool
es: Herramienta de dibujo

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint terrain tiles on the map.
    
    The paint tool utilizes the brush sizes and the terrain palette.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without changing the base.
    • Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).
    
    <bold>text='Brush Sizes'</bold>
    
    The selected brush changes the size of the tool:
es: Dibuja casillas de terreno en el mapa.
    
    La herramienta de terreno utiliza los tamaños de brocha y la paleta de terreno.
    
    <bold>text='Modificadores de teclado'</bold>
    
    • Mayúsculas+clic de ratón: si se ha seleccionado un terreno base, cambia la base sin cambiar la cobertura. Si se ha seleccionado una cobertura, cambia la cobertura sin cambiar la base.
    • Control+clic de ratón: Selecciona el terreno bajo el cursor del ratón, como si se hubiera seleccionado con la paleta de terreno (toma tanto la base como la cobertura).
    
    <bold>text='Tamaños de brocha'</bold>
    
    La brocha seleccionada cambia el tamaño de la herramienta:

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint single hexes.
es: Dibuja hexágonos individuales.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint seven hexes at a time.
es: Dibuja siete hexágonos a la vez.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint nineteen hexes at a time.
es: Dibuja diez y nueve hexágonos a la vez.

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint three hexes in a line.
es: Dibuja tres hexágonos en fila.

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill Tool
es: Herramienta de relleno

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill continuous regions of terrain with a different one.
    
    The fill tool utilizes the terrain palette.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without changing the base.
    • Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).
es: Rellena una región de terreno repetido con otro distinto.
    
    La herramienta de relleno utiliza la paleta de terreno.
    
    <bold>text='Modificadores de teclado'</bold>
    
    • Mayúscula+clic de ratón: si se ha seleccionado un terreno base, cambia la base sin cambiar la cobertura. Si se ha seleccionado una cobertura, cambia la cobertura sin cambiar la base.
    • Control+clic de ratón: Selecciona el terreno bajo el cursor del ratón, como si se hubiera seleccionado con la paleta de terreno (toma tanto la base como la cobertura).

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select Tool
es: Herramienta de selección

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Selects a set of hex fields, for use with with the cut, copy and fill-selection buttons below the menu bar.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Shift+mouse click: ‘Magic Wand’ mode, select the hex under the mouse cursor, and adjoining hexes of the same terrain type.
    • Control+mouse click: Unselect hexes.
    
    <bold>text='Brush Sizes'</bold>
    
    The selected brush changes the size of the tool:
es: Selecciona un grupo de casillas hexagonales , para usar con los botones de cortar, copiar y rellenar selección bajo la barra de menús.
    
    <bold>text='Modificadores de teclado'</bold>
    
    • Mayúscula+clic de ratón: modo «Varita mágica», selecciona el hexágono bajo el cursor del ratón, y añade los hexágonos con el mismo tipo de terreno.
    • Control+clic de ratón: Desmarca los hexágonos.
    
    <bold>text='Tamaños de brocha'</bold>
    
    La brocha seleccionada cambia el tamaño de la herramienta:

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select single hexes.
es: Selecciona hexágonos individuales.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select seven hexes at a time.
es: Selecciona siete hexágonos a la vez.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select nineteen hexes at a time.
es: Selecciona diez y nueve hexágonos a la vez.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select three hexes in a line.
es: Selecciona tres hexágonos en fila.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Clipboard and Paste Tool
es: Herramienta de portapapeles y de pegado

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate, flip and paste the terrain in the clipboard
    
    Hexes can be cut or copied to the clipboard using the <ref>dst='editor_tool_select' text='Select Tool'</ref>.
    
    The paste tool shows an outline of the clipboard, which can be pasted with a mouse-click. Only the outline is shown, but mistakes can be corrected with the undo function, which is bound to both Control+Z and to the same key as the in-game undo function.
    
    The paste tool also has some clipboard-manipulation functions:
es: Gira, voltea y pega el terreno en el portapapeles
    
    Los hexágonos pueden ser cortados o copiados al portapapeles usando la <ref>dst='editor_tool_select' text='Herramienta de selección'</ref>.
    
    La herramienta de pegado muestra el portapapeles remarcado, en el que puede hacerse un pegado con un clic de ratón. Solo se muestra un remarcado, pero los errores pueden corregirse con la función de deshacer, que está vinculada a la combinación de teclas Control+Z y a la misma tecla que la función deshacer del juego.
    
    La herramienta de pegado también tiene algunas funciones de manejo del portapapeles:

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate clockwise by 60°.
es: Giro de 60° en el sentido de las agujas del reloj.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Rotate counter-clockwise by 60°.
es: Giro de 60° en el sentido contrario de las agujas del reloj.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Flip horizontally
es: Volteo horizontal

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Flip vertically
es: Volteo vertical

note: [topic]: id=editor_tool_starting
en: Starting Locations Tool
es: Guía de posiciones de inicio

note: [topic]: id=editor_tool_starting the parts about "10" being shown as "Player 10" use the translatable string "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain
en: Defines the side leader starting position.
    
    This tool sets the side leaders’ default starting locations, and named special locations. Both types of location are enabled in both <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Editor'</ref> and <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Editor'</ref> modes. The location names are shown as a list in the editor palette, clicking on the map will place that name on a hex, each location can only be placed on a single hex, and the editor will only allow one location per hex.
    
    To add named special locations, click “Add” at the bottom of the editor palette, and enter the name. These names must start with a letter and may contain numbers and underscores.
    
    More than nine teams can be added to a map, by clicking “Add” and entering a number, for example “10”. The UI will automatically show this as “Player 10”.
    
    Named locations can be accessed from WML using the Standard Location Filter’s <italic>text='location_id='</italic>. Player starts can also be accessed from WML using <italic>text='location_id=1'</italic>, <italic>text='location_id=2'</italic>, etc — use only the number, without adding “Player ” in front of the number.
    
    <bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>
    
    • Control+mouse click on a hex that already has a location: select that location for placing with a subsequent mouse click, as if it was selected in the editor palette.
es: Define la posición de inicio del líder de cada bando.
    
    Esta herramienta asigna las posiciones de inicio predefinidas de los líderes de cada bando, y de posiciones especiales designadas. Ambos tipos de posiciones se activan tanto en el modo de <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Editor de terreno'</ref> como en el de <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Editor de escenario'</ref>. Los nombres de posición se muestran en una lista en la paleta de edición, haciendo clic en el mapa se pondrá ese nombre en un hexágono, cada posición puede ponerse unicamente en un solo hexágono, y el editor solo permitirá una posición por hexágono.
    
    Para añadir posiciones especiales designadas, haga clic en «Añadir» en la parte baja de la paleta de edición, e introduzca el nombre. Estos nombres han de comenzar con una letra y pueden contener números y guiones bajos.
    
    Se pueden añadir más de nueve equipos a un mapa, haciendo clic en «Añadir» e introduciendo un número, por ejemplo «10». La IU mostrará esta entrada de forma automática como el «Jugador 10».
    
    Se puede acceder a las posiciones designadas desde WML usando los filtros estándar de posición <italic>text='location_id='</italic>. También se puede acceder a las posiciones de inicio de los jugadores desde WML usando <italic>text='location_id=1'</italic>, <italic>text='location_id=2'</italic>, etc. — use solo el número, sin añadir «Player» delante del número.
    
    <bold>text='Modificadores de teclado'</bold>
    
    • Control+clic de ratón en un hexágono que ya tiene una posición: selecciona esa posición para volver a ser colocada con un clic de ratón, como si hubiera sido seleccionada con la paleta de edición.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays
en: Editor Terrain-Overlay Graphics
es: Editor de terreno-Gráficos superpuestos

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays
en: editor^Maps generally look similar in the editor to their appearance in the game. There are a few exceptions, where different graphics are used in the editor; all the overlays described here are found in the terrain palette’s “special” group.
es: Los mapas normalmente se ven similares en el editor a su apariencia en el juego. Hay algunas excepciones, donde se utilizan diferentes gráficos en el editor; todas las superposiciones descritas aquí se encuentran en el grupo "especial" de la paleta de terreno.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. In English the text is “IO” for impassable and “UO” for unwalkable.
en: editor^<bold>text='Movement Overlays'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> Impassable and Unwalkable
    
    While easily noticeable in the editor, these are invisible in the game, so the mixed terrains created by them look like the base terrain. They create a mixed terrain with the movement costs set to “impassable” or “unwalkable” respectively.
es: <bold>text='Superposiciones de movimiento'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> Impenetrable e intransitable
    
    Si bien se notan fácilmente en el editor, estos son invisibles en el juego, por lo que los terrenos mixtos creados por ellos se ven como el terreno base. Se crea un terreno mixto con los costos de movimiento establecidos en "impenetrable" o "intransitable", respectivamente.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. In English these images are the literal text “Castle overlay” and “Keep overlay”.
en: editor^<bold>text='Castle Overlays'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    Adding either of these overlays to a passable hex allows units to be recruited onto a hex. The keep also allows a leader to recruit from there.
    
    These can be added to an impassable hex to connect a castle to a visually-separate keep through an impassable wall. It’s also possible to create a castle that seems to have grassland between the keep and towers, however this requires the connecting hexes to be occupied or blocked to prevent units being recruited onto them.
es: <bold>text='Superposiciones de castillo'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    Agregar cualquiera de estas superposiciones a un hexágono transitable permite reclutar unidades en un hexágono. La fortaleza también permite que un líder reclute desde allí.
    
    Estos se pueden agregar a un hexágono infranqueable para conectar un castillo a una fortaleza visualmente separada a través de una pared infranqueable. También es posible crear un castillo que parezca tener pastizales entre el torreón y las torres, sin embargo, esto requiere que los hexágonos conectados estén ocupados o bloqueados para evitar que se recluten unidades en ellos.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The image here has text, while it could be translated I assume editor-only images won’t be. In English this image is the literal text “Village overlay”.
en: editor^<bold>text='Village Overlay'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    This turns any base terrain into a village, providing income and healing.
es: <bold>text='Superposición de aldea'</bold>
    
    <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>
    
    Esto convierte cualquier terreno base en una aldea, proporcionando ingresos y curación.

note: [topic]: id=editor_terrain_overlays The image is an “S” on a solid black background.
en: editor^<bold>text='Fake Shroud'</bold>
    
    <img>src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes</img>
    
    Fake Shroud looks like an unexplored area, even in scenarios that have shroud disabled and even when the player’s units can see the hex.
es: <bold>text='Falsa Oscuridad'</bold>
    
    <img>src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes</img>
    
    Falsa oscuridad parece un área inexplorada, incluso en escenarios que tienen el sudario deshabilitado e incluso cuando las unidades del jugador pueden ver el hexágono.

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: Terrain Elevation Graphics
es: Gráficos de elevación de terreno

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: A cosmetic elevation effect that looks a little different in the editor than in the game due to visual aids in the editor; all the overlays described here are found in the terrain palette’s “elevation” group.
es: Un efecto de elevación cosmético que se ve un poco diferente en el editor que en el juego debido a las ayudas visuales en el editor; todas las superposiciones descritas aquí se encuentran en el grupo de "elevación" de la paleta de terreno.

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: editor^<bold>text='Direct Overlays'</bold>
es: <bold>text='Superposiciones directas '</bold>

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: Bluffs and Gulch
    
    The bluffs, gulches, and similar variations are much like a standard terrain overlay, and can simply be used that way. However, for larger areas of the map, where you will want to allow the use of other overlay terrains, you will want to combine these with the “markers” described in the next section.
es: Acantilados y barrancos
    
    Los acantilados, barrancos y variaciones similares son muy parecidos a una superposición de terreno estándar y simplemente se pueden usar de esa manera. Sin embargo, para áreas más grandes del mapa, donde querrá permitir el uso de otros terrenos superpuestos, querrá combinarlos con los "marcadores" que se describen en la siguiente sección.

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: editor^<bold>text='Elevation Floodfill'</bold>
es: <bold>text='Relleno de elevación'</bold>

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: Raised elevation on-map marker
es: Marcador de elevación en el mapa

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: Raised elevation editor palette icon
    
    To make a patch of terrain higher or lower, and still be able to use other overlay terrains such as trees, you will need to use these markers. Placing one of these arrows on the map will flood-fill the map with a color-coded haze; neither the haze nor the arrow will be visible in game. The hazed area will have a border ledge, making it look higher or lower than the adjacent tiles.
    
    There are two high markers and two low markers, so it is possible to make terraces of up to five levels (lowest, lower, normal, higher, highest). Placing a high region next to a low region does not result in larger cliffs.
es: Icono de la paleta del editor de elevaciones
    
    Para hacer que un trozo de terreno sea más alto o más bajo, y aún así poder usar otros terrenos superpuestos, como árboles, deberá usar estos marcadores. Colocar una de estas flechas en el mapa inundará el mapa con una neblina codificada por colores; ni la neblina ni la flecha serán visibles en el juego. El área opacada tendrá un saliente en el borde, lo que hará que parezca más alta o más baja que las baldosas adyacentes.
    
    Hay dos marcadores altos y dos marcadores bajos, por lo que es posible hacer terrazas de hasta cinco niveles (más bajo, más bajo, normal, más alto, más alto). Colocar una región alta junto a una región baja no da como resultado acantilados más grandes.

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: editor^<bold>text='How to Use'</bold>
    
    The marker arrows are not very useful by themselves, but the bluffs/gulch-type terrains can be used to contain the floodfilled area.
    
    An example use case would be:
    1.  Select the Bluffs (^Qhh) from the editor palette and use single-hex paint tool to outline a big blob over an empty, all-grass map.
    2.  Place a Marker High (^_mh) arrow on a tile inside the blob (not on the Bluffs border).
    3.  The blob should all be raised now, and as long as you don't overwrite the Marker or Bluffs overlays, you can add other terrain overlays as needed.
    
    The graphics used to represent the ledge borders are determined by the base terrain.
es: <bold>text='Cómo usar'</bold>
    
    Las flechas de marcador no son muy útiles por sí solas, pero los terrenos tipo acantilados/barrancos se pueden usar para contener el área inundada.
    
    Un ejemplo de caso de uso sería:
    1. Seleccione los Acantilados (^Qhh) de la paleta del editor y use la herramienta de pintura de un solo hexágono para delinear una gran mancha sobre un mapa vacío de césped.
    2. Coloque una flecha de Marcador alto (^_mh) en un mosaico dentro de la mancha (no en el borde del acantilado).
    3. La mancha debería estar levantada ahora, y siempre que no sobrescriba las superposiciones Marcador o Acantilado, puede agregar otras superposiciones de terreno según sea necesario.
    
    Los gráficos utilizados para representar los bordes de las cornisas están determinados por el terreno base.

note: [topic]: id=editor_terrain_elevation
en: editor^<format>text='Note for UMC authors: The flood-filled tiles do not have their terrain codes changed, or any other properties affected, so filtering a location by elevation is not simple.' italic='yes' font_size=10 </format>
es: <format>text='Nota para los autores de modificaciones: los mosaicos inundados no tienen cambiados sus códigos de terreno, ni ninguna otra propiedad afectada, por lo que filtrar una ubicación por elevación no es simple.' italic='yes' font_size=10 </format>

note: [topic]: id=editor_deprecated_overlay
en: Deprecated Terrain
es: Terreno discontinuado

note: [topic]: id=editor_deprecated_overlay The main reason for choosing “D” is that the hole in the middle of the letter makes it easier to see which terrain is underneath it. This uses a hardcoded image and doesn’t expect the image to be translated. The Xol and ^Efs terrains’ help pages aren’t given hyp
en: editor^<img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor.png)' align=left box=yes</img>The magenta ‘D’ (for “Deprecated”).
    
    This is shown in the editor over deprecated terrain codes. Examples are:
    • the <ref>dst='terrain_fungus_grove_old' text='“^Uf” mushroom terrain'</ref>,
    • the “Xol” Lit Stone Wall, which is deprecated because several wall terrains now support the “^Efs” Sconce embellishment.
    
    The help pages for these terrains may have additional text that’s only shown in the editor, describing the deprecation and the recommended replacements.
es: <img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor.png)' align=left box=yes</img>La 'D' magenta (de "Obsoleto").
    
    Esto se muestra en el editor sobre códigos de terreno obsoletos. Los ejemplos son:
    • el <ref>dst='terrain_fungus_grove_old' text='“^Uf” mushroom terrain'</ref>,
    • el muro de piedra iluminada “Xol”, que está en desuso porque varios terrenos de muro ahora soportan el adorno de candelabro “^Efs”.
    
    Las páginas de ayuda para estos terrenos pueden tener texto adicional que solo se muestra en el editor, que describe la obsolescencia y los reemplazos recomendados.

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Label Tool
es: Herramienta de etiqueta

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Put text labels on the map.
    
    • Left-click will open a dialog box to create a new label or edit an existing one.
    • Right-click deletes.
    • Drag-and-drop with the left mouse button moves labels.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are implemented in the scenario using WML’s <italic>text='[label]'</italic> tag.
es: Coloca etiquetas de texto en el mapa.
    
    • Clic izquierdo abrirá una ventana de diálogo para crear una nueva etiqueta o para editar una existente.
    • Clic derecho borra.
    • Arrastrar y soltar con el botón izquierdo del ratón mueve las etiquetas.
    
    Esta herramienta solo está disponible en el modo escenario; los decorados se aplican al escenario usando la marca WML <italic>text='[label]'</italic>.

note: [topic]: id=editor_tool_scenery
en: Item Tool (Scenery Tool)
es: Herramienta de objetos (Herramienta de escenario)

note: [topic]: id=editor_tool_scenery
en: The Item Tool allows placing decorations such as windmills, bookcases and monoliths. Multiple items can be placed on the same hex.
    
    • Left-click will place a decoration on the clicked hex.
    • Right-click will remove the decoration.
    
    <bold>text='Note:'</bold> the tool doesn’t support undo.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are not part of the terrain and are implemented in the scenario using WML’s <italic>text='[item]'</italic> tag.
es: La herramienta de objetos permite colocar decoraciones como molinos de viento, estanterías y monolitos. Se pueden colocar varios objetos en el mismo hexágono.
    
    • Clic izquierdo colocará una decoración en el hexágono seleccionado.
    • Clic derecho eliminará la decoración.
    
    <bold>text='Nota:'</bold> la herramienta no permite deshacer acciones.
    
    Esta herramienta solo está disponible en el modo escenario; las decoraciones no forman parte del terreno y se implementan en el escenario mediante la etiqueta WML <italic>text='[item]'</italic>.

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: Village Ownership Tool
es: Herramienta de control de aldeas

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: This tool assigns ownership of villages at the start of a scenario. The villages must first be placed on the terrain with the <ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'</ref>.
    
    • Left-click will assign the village to the currently-selected side.
    • Right-click will set the village back to unowned.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; ownership information is stored by adding WML <italic>text='[village]'</italic> tags to the appropriate <italic>text='[side]'</italic>.
es: Esta herramienta asigna el control de las aldeas al principio del escenario. Se han de colocar primero las aldeas en el terreno con la <ref>dst='editor_tool_paint' text='Herramienta de dibujo'</ref>.
    
    • Clic izquierdo asignará la aldea al bando actualmente seleccionado.
    • Clic derecho volverá a dejar la aldea sin dueño.
    
    Esta herramienta solo está disponible en modo escenario; la información sobre el control se guarda añadiendo las marcas WML <italic>text='[village]'</italic> al correspondiente <italic>text='[side]'</italic>.

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Unit Tool
es: Herramienta de unidad

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Place units belonging to the currently-selected side.
    
    • Left-click will place a unit.
    • Left drag-and-drop will move an already-placed unit.
    • Various operations are added to the right-click menu when the hex contains a unit.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[unit]'</italic> tags to the appropriate <italic>text='[side]'</italic>.
es: Coloca unidades pertenecientes al bando seleccionado.
    
    • Clic izquierdo colocará una unidad.
    • Arrastrar y soltar con el botón izquierdo moverá una unidad ya colocada.
    • Se han añadido varias operaciones al menú que emerge al hacer clic derecho sobre una unidad ya colocada en su hexágono.
    
    Esta herramienta solo está disponible en modo escenario; añade las marcas WML <italic>text='[unit]'</italic> al <italic>text='[side]'</italic> apropiado.

note: [topic]: id=editor_named_area
en: Named Areas
es: Áreas designadas

note: [topic]: id=editor_named_area
en: This tool create sets of tiles that can be used in WML scripts’ Standard Location Filters (a concept explained in detail on the Wiki), by using the area’s id in the filter’s <italic>text='area='</italic> attribute. For example:
    
    • assigning a local time zone to this set of hexes
    • filtering the set of hexes which trigger an event when a unit moves on to them
    
    To use the tool:
    
    • select hexes using the <ref>dst='editor_tool_select' text='select tool'</ref>
    • in the Areas menu, select Add New Area
    • then in the Areas menu, select Save Selection to Area
    • then in the Areas menu, select Rename Selected Area and choose a name for the area
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[time_area]'</italic> tags to the scenario. Although the tag’s name implies time, it is now more generic and can be used for other purposes without needing to change the time-of-day schedule in the area.
es: Esta herramienta crea grupos de casillas que se pueden usar en filtros de localización estándar (concepto explicado en detalle en la Wiki) de secuencias de comandos WML, usando la id del área en el atributo de <italic>text='area='</italic> del filtro. Por ejemplo:
    
    • asignando una franja horaria local a este grupo de hexágonos
    • filtrando el grupo de casillas con un disparador y un evento cuando una unidad se mueve a una de ellas
    
    Para utilizar la herramienta:
    
    • seleccione los hexágonos usando la <ref>dst='editor_tool_select' text='herramienta de selección'</ref>
    • en el menú de Áreas, seleccione Añadir área nueva
    • después en el menú de Áreas, seleccione Guardar selección en el área
    • después en el menú de áreas, seleccione Renombrar el área seleccionada y elegir un nombre para el área
    
    Esta herramienta solo está disponible en modo escenario; añade marcas WML <italic>text='[time_area]'</italic> al escenario. Aunque el nombre de las marcas denota tiempo, ahora es más genérico y puede ser usado para propósitos distintos sin que sea necesario cambiar la plantilla de franjas horarias en el área.

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Playlist Manager
es: Gestor de la lista de reproducción

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Shows a list of music tracks known to the editor, with toggle-boxes to enable them.
    
    This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML <italic>text='[music]'</italic> tags to the scenario.
es: Muestra una lista de pistas musicales conocidas por el editor, con casillas de activación para habilitarlas.
    
    Esta herramienta solo está disponible en modo escenario; añade marcas WML <italic>text='[music]'</italic> al escenario.

note: [topic]: id=editor_addon_id
en: Change Add-on ID
es: Cambiar ID del complemento

note: [topic]: id=editor_addon_id
en: Allows changing the ID of an add-on, which is the name of the folder it’s in. This will only rename that folder and update any references to it in the _main.cfg file. Any other place will need to be updated manually.
es: Permite cambiar el ID de un complemento, que corresponde al nombre de la carpeta donde se encuentra. Esto solo cambiará el nombre de esa carpeta y actualizará las referencias en el archivo _main.cfg. Cualquier otra referencia deberá actualizarse manualmente.

note: [topic]: id=editor_pbl_editor
en: Add-on Publishing Editor
es: Editor de publicación de complementos

note: [topic]: id=editor_pbl_editor
en: Allows setting up an add-on’s _server.pbl file, which is required for publishing an add-on to the add-ons server for other players to download. The Validate button will check whether all required fields have valid values.
es: Permite configurar el archivo _server.pbl de un complemento, necesario para publicarlo en el servidor de complementos y que otros jugadores puedan descargarlo. El botón Validar comprobará que todos los campos requeridos tengan valores válidos.

note: [topic]: id=..editor
en: Map/Scenario Editor
es: Editor de Mapa/Escenario

note: [topic]: id=..editor
en: Wesnoth’s Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set of features for setting up a basic scenario as well as initializing an add-on which can be used to distribute the scenarios you create.
    
    The editor can be launched from the <italic>text='Map Editor'</italic> option at the title screen.
    
    <header>text='Editing Modes'</header>
    
    The editor features two modes of operation: terrain mode and scenario mode.
    
    The <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Mode'</ref> is similar to a simple paint application, with tools to <ref>dst='editor_tool_paint' text='paint'</ref>, <ref>dst='editor_tool_fill' text='fill'</ref>, <ref>dst='editor_tool_select' text='select (and copy)'</ref>, and <ref>dst='editor_tool_paste' text='paste'</ref>. It also has the tool for setting the leaders’ <ref>dst='editor_tool_starting' text='starting locations'</ref>.
    
    The <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Mode'</ref>, in addition to the tools available in terrain mode, adds support for adding <ref>dst='editor_tool_label' text='labels'</ref>, <ref>dst='editor_tool_scenery' text='scenery items'</ref>, <ref>dst='editor_tool_unit' text='units'</ref> in addition to the leader, and assigning <ref>dst='editor_tool_village' text='village ownership'</ref> at the start of the scenario. There’s also a <ref>dst='editor_playlist' text='playlist manager'</ref> for the music.
es: El editor de mapas y escenarios de Wesnoth permite crear y editar los mapas en los que transcurren los escenarios del juego. También proporciona un conjunto limitado de herramientas para configurar un escenario básico, así como para iniciar un complemento que permita distribuir los escenarios creados.
    
    El editor puede iniciarse desde la opción <italic>text='Editor de Mapas'</italic> en la pantalla principal.
    
    <header>text='Modos de edición'</header>
    
    El editor tiene dos modos de funcionamiento: modo terreno y modo escenario.
    
    El <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Modo Terreno'</ref> se asemeja a una aplicación de dibujo sencilla, con herramientas para <ref>dst='editor_tool_paint' text='pintar'</ref>, <ref>dst='editor_tool_fill' text='rellenar'</ref>, <ref>dst='editor_tool_select' text='seleccionar (y copiar)'</ref> y <ref>dst='editor_tool_paste' text='pegar'</ref>. También incluye una herramienta para definir las <ref>dst='editor_tool_starting' text='posiciones iniciales'</ref> de los líderes.
    
    El <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Modo Escenario'</ref>, además de las herramientas disponibles en el modo terreno, añade soporte para incluir <ref>dst='editor_tool_label' text='etiquetas'</ref>, <ref>dst='editor_tool_scenery' text='objetos decorativos'</ref> y <ref>dst='editor_tool_unit' text='unidades'</ref> además del líder, así como asignar <ref>dst='editor_tool_village' text='propiedad de aldeas'</ref> al inicio del escenario. También incluye un <ref>dst='editor_playlist' text='gestor de lista de reproducción'</ref> para la música.

note: [topic]: id=..editor
en: In either mode, you will be prompted to choose an add-on to use for the scenarios you create. This can be an existing add-on or a brand new add-on. If you choose to use a brand new add-on, then the add-on will have all the required files and folders automatically created as well as a default ID assigned. Unless you are editing an already existing map file, using scenario mode is required in order for your maps to be selectable during game creation.
es: En cualquiera de los modos, se le pedirá que elija un complemento para usar en los escenarios que cree. Puede ser un complemento existente o uno nuevo. Si elige crear uno nuevo, se generarán automáticamente todos los archivos y carpetas necesarios, junto con un ID predeterminado. A menos que esté editando un archivo de mapa ya existente, será necesario usar el modo escenario para que sus mapas puedan seleccionarse al crear una partida.

note: [topic]: id=..editor
en: <header>text='What you do *not* get'</header>
    
    • Exactly the same map rendering as in-game
    
    The map won’t look exactly the same in the game as it does in the editor, because this depends on the terrain rules. For example, when many mountain hexes are clustered together the terrain rules will try to combine them into mountain ranges and large graphics spanning multiple hexes.
    
    • Event handlers and scripting
    
    The editor is not a tool to help you scripting the scenario’s event handlers.
    
    • Infinite Backwards Compatibility
    
    The editor can load most maps from older versions of Wesnoth, but not all. Maps from 1.3.2 and later will normally be supported, unless they use terrains which are no longer in mainline Wesnoth. Maps from add-ons which have their own terrains will need that add-on to tell the editor about their terrains.
es: <header>text='Qué es lo que *no* se tiene'</header>
    
    • Justo el mismo mapa que se genera en el juego
    
    El mapa no se ve exactamente igual en el juego al del editor, ya que esto depende de las reglas del terreno. Por ejemplo, cuando hay muchos hexágonos montañosos agrupados las reglas del terreno intentarán combinarlos dentro de rangos montañosos y grandes gráficos que abarcan varios hexágonos.
    
    • Manejadores de eventos y de secuencias de comandos
    
    El editor no es una herramienta para ayudarle a automatizar los manejadores de eventos del escenario.
    
    • Compatibilidad infinita hacia atrás
    
    El editor puede cargar la mayoría de los mapas de versiones más antiguas de Wesnoth, pero no de todas. Los mapas de versiones 1.3.2 y posteriores suelen estar soportados, a no ser que usen tipos de terreno que ya no forman parte del conjunto principal de Wesnoth. Los mapas de complementos que tienen sus propios tipos de terreno necesitarán ese complemento para informar al editor sobre sus tipos de terreno.

note: [topic]: id=..editor_mode_terrain
en: The terrain editor’s functionality is similar to a simple paint application.
    
    The right-hand sidebar contains, from top to bottom, the mini-map, the toolkit (see the pages for each tool), tool options, and <ref>dst='editor_palette' text='Palette'</ref>.
    
    When saved using “Save Map As” and saving to the default directory, the resulting map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog.
es: La funcionalidad del editor de terreno es similar a la de una sencilla aplicación de dibujo.
    
    La barra lateral derecha contiene, de arriba a abajo, el mini-mapa, el juego de herramientas (vea las páginas para cada herramienta), opciones de herramientas, y la <ref>dst='editor_palette' text='Paleta'</ref>.
    
    Cuando se guarda usando “Guardar mapa como” y guardando en el directorio predeterminado, el mapa resultante se puede encontrar con el diálogo «Crear partida» del tipo de juego «Mapas personalizados» de multijugador.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: The scenario editor mode adds support for some map-related WML features, such as areas and scenery items. Most scenarios will still require additional WML to be written using a different tool; the scenario editor does not support scripting the scenario’s events.
es: El modo de editor de escenario aporta ayuda para algunas características WML en relación con los mapas, tales como áreas y objetos de escenario. La mayoría de los escenarios aún requerirán que se escriba código WML adicional haciendo uso de una herramienta diferente; el editor de escenario no da soporte para las secuencias de comandos que automatizan los eventos del escenario.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='Checking whether the editor is in scenario mode'</header>
    
    You can check which mode the editor is in by looking at the menu bar.
    
    • In scenario mode the “Areas” and “Side” menus are enabled.
    • In terrain-only mode the “Areas” and “Side” menus are grayed-out.
es: <header>text='Verificando si el editor está en modo escenario'</header>
    
    Puede verificar cual es el modo en el que se encuentra el editor mirando en la barra de menús.
    
    • En modo escenario los menús de «Áreas» y «Bando» se encuentran activados.
    • En modo solo-terreno los menús de «Áreas» y «Bando» se encuentran desactivados.

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='Entering scenario mode'</header>
    
    To start a new map in scenario mode, choose “New Scenario” from the “File” menu.
    
    If you’re already editing a map in terrain mode, use “Save Scenario As” from the “File” menu; this will switch to scenario mode.
    
    To load a map that was created in the scenario editor, use “Load Map” from the “File” menu, and select the .cfg file (not a .map file).
es: <header>text='Entrando en modo escenario'</header>
    
    Para iniciar un nuevo mapa en modo escenario, seleccione «Nuevo escenario» en el menú «Archivo».
    
    Si ya se encuentra editando un mapa en modo terreno, utilice «Guardar escenario como» desde el menú «Archivo»; esto cambiará al modo escenario.
    
    Para cargar un mapa que fue creado con el editor de escenario, utilice «Cargar mapa» desde el menú «Archivo»,y seleccione el archivo .cfg (no un archivo .map).

note: [topic]: id=..editor_mode_scenario
en: <header>text='The files: .map and .cfg'</header>
    
    The map editor saves one file when in terrain mode (a .map) or two files when in scenario mode (both a .map and a .cfg).
    
    Loading a .cfg file has different results depending on the contents of the .cfg file. For .cfg files that were created by the scenario editor, it will open the .cfg in the scenario editor. However, for .cfg files that cannot be opened by the scenario editor, the editor will attempt to find the scenario's map data and open the corresponding .map file in terrain-only mode, as if the .map file was chosen in the file selector. It is recommended in those cases to simply load the .map file directly instead.
es: <header>text='Los archivos: .map y .cfg'</header>
    
    El editor de mapas guarda un archivo cuando está en modo terreno (un .map) o dos archivos cuando está en modo escenario (un .map y un .cfg).
    
    Cargar un archivo .cfg tiene resultados distintos dependiendo del contenido de dicho archivo. Para los .cfg creados con el editor de escenarios, se abrirán directamente en el editor de escenarios. Sin embargo, para los .cfg que no puedan abrirse con el editor de escenarios, este intentará encontrar los datos del mapa del escenario y abrir el archivo .map correspondiente en modo solo-terreno, como si se hubiera seleccionado el archivo .map manualmente. En esos casos, se recomienda simplemente cargar el archivo .map directamente.

note: [topic]: id=editor_separate_events_file
en: Using a separate file for WML events
es: Usando un archivo diferenciado para eventos WML

note: [topic]: id=editor_separate_events_file
en: When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by the scenario editor, but is likely to have difficulty with files that have been edited by hand.
    
    One option is to create a separate WML file, also with the .cfg extension, which uses the WML preprocessor to include the editor-created file. This separate file contains both the [scenario] tag and any hand-edited WML such as events. With this workflow, the add-on’s file structure could look like this:
    
    <header>text='Example'</header>
    If your add-on will only be used on 1.18 and later, it is instead recommended to use the new include_file attribute to load a .cfg file containing additional WML into the scenario.
    
    • _main.cfg:
      ◦ use “[binary_path]” to add add-on’s directories to the binary path, which makes “map_file” search the “maps” directory
    • maps/first.map
      ◦ this is the .map file created by the scenario editor when saving in scenario mode
    • scenarios/other.cfg
      ◦ this is the .cfg file containing everything that the scenario editor doesn't understand
    • scenarios/first.cfg
      ◦ inside the [scenario] element, use “map_file="first.map"” to load the map file
      ◦ inside the [scenario] element, use “include_file="other.cfg"” to load the additional cfg file
es: Al cargar un archivo .cfg, el editor de escenarios entiende los archivos creados con él mismo, pero probablemente tenga dificultades con los que fueron editados manualmente.
    
    Una opción es crear un archivo WML separado, también con extensión .cfg, que use el preprocesador WML para incluir el archivo generado por el editor. Este archivo separado contiene tanto la etiqueta [scenario] como cualquier WML editado a mano, como los eventos. Con este método de trabajo, la estructura de archivos del complemento podría verse así:
    
    <header>text='Ejemplo'</header>
    Si su complemento solo se usará en la versión 1.18 o posterior, se recomienda en su lugar usar el nuevo atributo include_file para cargar un archivo .cfg con contenido WML adicional en el escenario.
    
    • _main.cfg:
      ◦ use “[binary_path]” para agregar los directorios del complemento a la ruta binaria, lo que permite que “map_file” busque en el directorio “maps”
    • maps/first.map
      ◦ este es el archivo .map creado por el editor de escenarios al guardar en modo escenario
    • scenarios/other.cfg
      ◦ este es el archivo .cfg que contiene todo lo que el editor de escenarios no reconoce
    • scenarios/first.cfg
      ◦ dentro del elemento [scenario], use “map_file="first.map"” para cargar el archivo de mapa
      ◦ dentro del elemento [scenario], use “include_file="other.cfg"” para cargar el archivo cfg adicional

note: [topic]: id=editor_masks
en: Editor Mask Usage
es: Uso de máscaras de edición

note: [topic]: id=editor_masks
en: Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing at the same locations.
es: Las máscaras pueden ser aplicadas a un mapa base para reutilizarlo en varios escenarios que se juegan en la misma localización geográfica.

note: [topic]: id=editor_time_schedule Time of Day and Schedule Editor, please use a short string as it will be used in the left-hand pane of the help browser
en: ToD and Schedule Editor
es: Editor de planificaciones y franjas horarias

note: [topic]: id=editor_time_schedule
en: This button at the top-right of the screen accesses the time-of-day preview and the schedule editor.
    
    In terrain mode, this displays the map as it will be recolored at different times of day.
    
    In scenario mode, the button accesses an editor for individual schedules for <ref>dst='editor_named_area' text='time areas'</ref>.
es: Este botón en lo alto de la parte derecha de la pantalla accede a la previsualización de franjas horarias y al editor de planificaciones.
    
    En modo terreno, mostrará el mapa con colores diferentes a franjas horarias distintas.
    
    En modo escenario, el botón accede a un editor para planificaciones diferentes de <ref>dst='editor_named_area' text='franjas horarias'</ref>.

note: [topic]: id=editor_palette
en: Editor Palette
es: Paleta del editor

note: [topic]: id=editor_palette the “Player 1”, “Player 2”, ... list is translated using "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain
en: The editor palette contains the applicable items you may use with the currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of available units. When using the Starting Locations Tool, the palette changes to a list of “Player 1”, “Player 2”, etc.
    
    <bold>text='Filter'</bold>
    
    There is a filter function to show only a subset of the available items — this is the leftmost of the four buttons at the top of the palette, and the graphic changes depending on what is selected. Examples:
es: La paleta del editor contiene los elementos aplicables que usted podría usar con la herramienta actualmente seleccionada. Por ejemplo, la herramienta Dibujar mostrará una lista completa de terrenos disponibles, y la herramienta Unidad dispondrá de una lista de unidades disponibles. Al usar la herramienta de Posiciones de inicio, la paleta cambia a una lista de «Jugador 1», «Jugador 2», etc.
    
    <bold>text='Filtrado'</bold>
    
    Hay una función de filtrado para mostrar solamente una selección de los elementos disponibles — se trata del que está más a la izquierda de los cuatro botones de la parte superior de la paleta, y el gráfico cambia dependiendo de cual está seleccionado. Ejemplos:

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show all kinds of terrain
es: Muestra todos los tipos de terreno

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show only water terrains
es: Solo muestra los terrenos acuaticos

note: [topic]: id=editor_palette
en: Show only villages
es: Solo muestra aldeas

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth Map Format
es: Formato de los mapas de Wesnoth

note: [topic]: id=editor_map_format
en: Wesnoth stores its maps in human readable plain text files.
es: Wesnoth guarda sus mapas en archivos de texto plano legibles por humanos.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Native'</header>
    
    A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The only non-terrain information provided by the map syntax is the set of locations created by the <ref>dst='editor_tool_starting' text='Starting Locations Tool'</ref>. The files can be edited with a general purpose text editor like notepad.
    
    These files can be used directly for multiplayer games, the number of players is automatically determined by the number of starting positions. When saved in the default directory, the map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog; you may need to refresh the cache (press F5 on the title screen) before a newly-created map appears.
    
    These files can be used in a scenario’s .cfg file, with the scenario’s WML providing additional information such as teams, custom events, and complex side setups. The .cfg file loads the map file with either of:
    
    • map_file=maps/01_First_Map.map <italic>text='— supported since Wesnoth 1.14'</italic>
    • map_data="{maps/01_First_Map.map}" <italic>text='— a WML preprocessor include'</italic>
    
    The <italic>text='map_file'</italic> method is preferred over using a preprocessor include.
es: <header>text='Nativo'</header>
    
    Un archivo de mapa consiste en filas con cadenas de códigos de terreno separadas por comas. La única información no referente al terreno que aporta la sintaxis del mapa es el conjunto de posiciones creado con la <ref>dst='editor_tool_starting' text='Herramienta de posiciones de inicio'</ref>. Los archivos pueden ser editados con un editor de texto de propósito general como el bloc de notas.
    
    Estos archivos pueden usarse directamente para partidas multijugador, el número de jugadores se determina de forma automática por el número de posiciones de inicio. Cuando se guarda en el directorio predeterminado, el mapa puede ser encontrado en partidas del tipo «Mapa personalizado» del diálogo «Crear partida» de multijugador; podría ser necesario refrescar la caché (pulsando F5 en la pantalla de inicio) antes de que se vea un mapa creado recientemente.
    
    Estos archivos pueden usarse en un archivo de escenario .cfg, con las WML del escenario aportando información adicional tal como equipos, eventos personalizados, y configuraciones sofisticadas para los bandos. El archivo .cfg carga el archivo de mapa con cualquiera de:
    
    • map_file=maps/01_First_Map.map <italic>text='— soportado desde Wesnoth 1.14'</italic>
    • map_data="{maps/01_First_Map.map}" <italic>text='— un preprocessor include de WML'</italic>
    
    El método <italic>text='map_file'</italic> es preferible al del uso del preprocessor include.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Embedded'</header>
    
    The map data can stored as part of a scenario’s .cfg file, directly in the <italic>text='map_data'</italic> attribute. In other words, in the place that the preprocessor would include it when using the preprocessor-include method.
    
    <header>text='Using Embedded Format in Terrain Mode'</header>
    
    If you are editing the map and not using the Scenario Mode support, then it’s trivial to move the data to a native map file before opening it in the editor. This conversion is recommended — the editor supports editing the content of map_data while leaving everything else in the file untouched, but this is rarely-used code. Maps opened this way are marked (E) in the Window menu.
es: <header>text='Embebido'</header>
    
    Los datos del mapa pueden guardarse como parte de un archivo de escenario .cfg, directamente en el atributo <italic>text='map_data'</italic>. En otras palabras, en el lugar en el que el preprocesador lo insertaría al usar el metodo preprocessor-include.
    
    <header>text='Usando el formato embebido en modo terreno'</header>
    
    Si está editando el mapa sin usar el soporte modo escenario, es fácil mover los datos a un archivo de mapa nativo antes de abrirlo con el editor. Es recomendable hacer esta conversión — el editor soporta editar el contenido de map_data mientras deja sin tocar todo lo demás dentro del archivo, pero esto es código que se usa raramente. Los mapas abiertos de esta forma están marcados con (E) en el menú Ventana.

note: [topic]: id=editor_map_format
en: <header>text='Files created by the Scenario Editor'</header>
    
    In scenario mode, the editor saves the scenario data as a .cfg file and the map data as a separate .map file. The scenario then references the .map file via map_file. When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by the scenario editor itself, but is likely to have difficulty with files that have been edited by hand; problems can be avoided by <ref>dst='editor_separate_events_file' text='using a separate .cfg file'</ref> for the hand-edited parts.
es: <header>text='Archivos creados por el editor de escenarios'</header>
    
    En modo escenario, el editor guarda los datos del escenario como un archivo .cfg y los datos del mapa como un archivo .map separado. El escenario hace referencia al archivo .map mediante map_file. Al cargar un archivo .cfg, el editor de escenarios entiende los archivos creados con él mismo, pero probablemente tenga dificultades con los que han sido editados manualmente; los problemas pueden evitarse <ref>dst='editor_separate_events_file' text='usando un archivo .cfg separado'</ref> para las partes editadas a mano.

note: [editor_times]: id=deep_underground [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
es: Profundidades terrestres

note: [editor_times]: id=indoors [time]: id=indoors
en: Indoors
es: Interior

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
es: Enciclopedia

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..calendar' text='Calendar'</ref>
    <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
es: <ref>dst='..calendar' text='Calendario'</ref>
    <ref>dst='..geography' text='Geografía'</ref>

note: [section]: id=calendar [topic]: id=..calendar
en: Calendar
es: Calendario

note: [topic]: id=..calendar
en: Each year in the Wesnoth calendar is composed of 12 months. These are, in order:
    
    Whitefire
    Bleeding Moon
    Scatterseed
    Deeproot
    Scryer’s Bloom
    Thorntress
    Summit Star
    Kindlefire
    Stillseed
    Reaper’s Moon
    Verglas Bloom
    Blackfire
es: Cada año en el calendario de Wesnoth se compone de 12 meses. Son estos, en orden:
    
    Fulgor blanco
    Luna sanguina
    Siembra
    Germinal
    Floreal
    Espinado
    Lucero cenital
    Fuego prendido
    Semillas dormidas
    Luna de siega
    Brotes de escarcha
    Fulgor negro

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
es: Geografía

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: Arkan-thoria
es: Arcan-doria

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
es: Un río que nace en las <ref>dst='heart_mountains' text='Montañas Profundas'</ref> y que fluye hacia el este para desembocar en el río Listra.

note: [topic]: id=great_river
en: Great River
es: Río Grande

note: [topic]: id=great_river
en: The Great River forms the boundary between the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> and the <ref>dst='northlands' text='Northlands'</ref>. It empties to the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> at <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>.
es: El río Grande forma la frontera entre el <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Reino de Wesnoth'</ref> y las <ref>dst='northlands' text='Tierras Norteñas'</ref>. Desemboca en el <ref>dst='great_ocean' text='océano'</ref> a la altura de <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
es: Gran Océano

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
es: Se extiende al oeste del <ref>dst='great_continent' text='continente'</ref> y todos los ríos acaban desembocando en él. Lejos, hacia el oeste, en el Gran Océano se encuentra un enorme archipiélago denominado <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
es: Archipiélago situado en algún lugar del <ref>dst='great_ocean' text='Gran Océano'</ref>, al este de la <ref>dst='green_isle' text='Isla Verde'</ref> y al oeste del <ref>dst=great_continent text='Gran Continente'</ref>.
    
    Está habitado mayormente por <ref>dst='..race_drake' text='dracos'</ref>.
    
    La isla central del archipiélago también recibe el nombre de Morogor.

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
es: Isla Verde

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
es: Una isla de gran tamaño situada en el <ref>dst='great_ocean' text='Gran Océano'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
es: Viejo Continente

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
es: Se encuentra al oeste de <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> cruzando el <ref>dst='great_ocean' text='Gran Océano'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
es: Gran Continente

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
es: El continente donde se encuentra el <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='reino de Wesnoth'</ref>. Su costa oeste está bañada por las aguas del <ref>dst='great_ocean' text='Gran Océano'</ref>.

note: [topic]: id=irdya
en: Irdya
es: Iridia

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
es: El nombre del mundo dónde el reino de <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> está situado es «Iridia». Este término, sin embargo, es usado muy raramente en la época representada en el mapa principal. La gente simplemente dice el mundo o, poéticamente, el vasto mundo verde.

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
es: Reino de Wesnoth

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, the shore of the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast.
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Weldyn: The capital of Wesnoth.
        • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
        • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
        • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
        • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
        • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
        • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
        • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.
        • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces.
        • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.
        • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.
        • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.
        • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
        • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
        • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
        • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons.
        • Grey Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted.
es: El reino de Wesnoth está emplazado en la parte central del norte del <ref>dst='great_continent' text='Gran Continente'</ref>. La mayor parte de las campañas oficiales se desarrollan con relación a él. Queda delimitado en el mapa por el <ref>dst='great_river' text='río Grande'</ref> al norte, la orilla del <ref>dst='great_ocean' text='océano'</ref> al oeste, el bosque Edén al <ref>dst='southwest_elven_lands' text='sudoeste'</ref>, y el pantano Amargo al sudeste.
    
    Cruzado el río Edén, al sur del Fuerte Tahn, se encuentra la zona fronteriza uesniana. Está delimitada al sur (fuera del mapa) por densos bosques de los cuales Edén es solo la parte más septentrional.
    
    <header>text='Ciudades destacadas:'</header>
        • Weldyn: Capital de Wesnoth.
        • Aldril: Ciudad situada en la bahía de las Perlas.
        • Puerto de Aguas Negras: Ciudad al sur de la bahía de las Perlas.
        • Carcín: Situada entre el bosque Gris y el río Grande.
        • Dan’Tonk: La ciudad más grande de Wesnoth, localizada en el centro del país, justo al noroeste de Weldyn.
        • Soradoc: El destacamento fronterizo más septentrional de Wesnoth, controla la zona dónde confluyen el río Weldyn y el río Grande.
        • Fuerte Tahn: El puesto fronterizo más meridional, controla la vía que cruza de norte a sur el río Edén.
        • Tath: Importante ciudad fortificada al norte de Dan’Tonk, ejerce control sobre las tierras salvajes al este de las colinas Pardas y el norte del vado de Abez.
    
    <header>text='Accidentes geográficos importantes:'</header>
        • La sierra de los Grifos: Hábitat de los legendarios grifos.
        • El vado de Abez: Franja de aguas someras del río Grande, habitualmente está bajo control de las tropas uesnianas.
        • Río Weldyn: Nace al sur del río Grande, del que es afluente.
        • La extensa Llanura Central: Area delimitada por Weldyn, Dan'Tonk, y Fuerte Tatn, estos llanos son el granero de Wesnoth y hogar de la mayor parte de su población.
        • Colinas Dulatus: Estas suaves colinas, en los límites de la extensa Llanura Central, contribuyen con buena parte de la ganadería y agricultura de Wesnoth.
        • Colinas Pardas: Los terrenos baldíos que rodean a la sierra de los Grifos son un área bastante despoblada, y en ocasiones, muy peligrosa .
        • Llanos de los Caballos: Región de onduladas llanuras justo al sur del río Grande, delimitada por el bosque de Glyn al oeste y por el río Weldyn al este; el límite al sur se mezcla con la Llanura Central. Hogar de los grandiosos clanes; aquí se crían los mejores caballos de todo Wesnoth.
        • Colinas de la Marca Oriental: Sistema montañoso bastante amplio que se extiende al sur del río Grande y al este del río Weldyn. Su zona más nórdica, la más cercana al río Weldyn, ha sido colonizada por uesnianos en diversas ocasiones, pero el reino apenas ejerce un tenue control sobre la zona, en el mejor de los casos; bandidaje y pillaje son comunes.
        • El bosque de Glyn: También conocido como el bosque Regio, recibe su nombre de uno de los hijos de Haldric II.
        • Bosque Gris: Un gran bosque en el corazón de las tierras salvajes de Wesnoth, entre Carcín y Aldril, se considera que está encantado.

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River delta.
        • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
es: Elensefar, en ocasiones provincia de <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, en ocasiones un país independiente, o bajo un tratado federativo con Wesnoth. Sus fronteras son el <ref>dst='great_river' text='río Grande'</ref> al norte, una divisoria difusa con Wesnoth al este, la Bahía de las Perlas al sur y el <ref>dst='great_ocean' text='océano'</ref> al oeste. Para más información, consúltese la narrativa histórica de Wesnoth.
    
    <header>text='Ciudades destacadas:'</header>
        • Elensefar: La capital, localizada en una isla en el delta del río Grande.
        • Carcín: Ciudad fronteriza con Wesnoth, disputada con dicho reino.
      
    <header>text='Accidentes geográficos de importancia:'</header>
        • El <ref>dst='great_river' text='río Grande'</ref>: Es muy ancho en este punto, y solo puede ser cruzado en barco.

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
es: Tierras Norteñas

note: [topic]: id=northlands
en: There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border is the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref>.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Glamdrol: An Orcish tribal capital.
        • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.
        • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.
        • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now abandoned. The forested area northeast of <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>, where these villages were located, was named the Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>: A virtually impassable barrier between the river country and the Northern Plains.
        • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, madmen, and mages live there.
        • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.
        • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway through the Northern Mountains.
        • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: The river that comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called Longlier.
        • River Listra: The south-running tributary of the Great River into which the Arkan-thoria empties.
        • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by humans.
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: The origin of this river is somewhere in the east of the northern lands.
es: No hay gobierno en las Tierras Norteñas. Numerosos grupos de orcos, enanos, bárbaros e incluso elfos pueblan la región. Las fronteras septentrional y oriental no están definidas, la frontera al sur es el <ref>dst='great_river' text='río Grande'</ref>, y la frontera occidental es el <ref>dst='great_ocean' text='océano'</ref>.
    
    <header>text='Ciudades destacadas:'</header>
        • Glamdrol: Una capital tribal orca.
        • Wesmere: Hogar del Ka'lian — el consejo elfo.
        • Puertas Enanas: Una ciudad mixta de humanos y enanos situada en la parte sur de las Montañas Profundas, en la región de Knalga. Un gran enclave comercial.
        • Dallben y Delwyn: Ciudades humanas fundadas por los colonizadores que cruzaron el río Grande durante la expansión en la Edad de oro de Wesnoth, ahora abandonadas. El área boscosa al noreste de <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>, dónde se encuentran estas ciudades, fue conocida como la provincia de Annuvin por los hombres, denominada Wesmere por los elfos.
    
    <header>text='Accidentes geográficos de importancia:'</header>
        • <ref>dst='heart_mountains' text='Las Montañas Profundas'</ref>: Una barrera virtualmente insalvable entre las tierras a la linde del río y las llanuras del norte.
        • Fauces Recónditas: extensión, especialmente abrupta, de altas cumbres, al sudoeste del lago Vrug, al norte del bosque de Wesmere. La zona más inhóspita y peligrosa de las Montañas Profundas; únicamente magos, eremitas, y dementes osan recluirse allí.
        • Pantano del Terror: Una ciénaga enorme enclavada entre las Montañas Profundas y el río Grande. Un lugar muy peligroso.
        • Lago Vrug: Un gran lago de montaña cuyo río horada el único camino a través de las montañas del norte.
        • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arcan-doria'</ref>: El río que nace en el lago Vrug. Éste es su nombre élfico; entre los humanos es llamado Longlier.
        • Río Listra: Un afluente del río Grande que corre hacia el sur y en el que confluye el Arcan-doria.
        • El Bosque de Lintanir: La porción más meridional del Gran Bosque Boreal, un gigantesco bosque cuyos extremos septentrional y oriental solo son conocidos por los elfos. Su capital, Elensiria, muy pocas veces a sido visitada por humanos.
        • <ref>dst='great_river' text='Río Grande'</ref>: El nacimiento de este río se pierde en algún lugar al este de las tierras norteñas.

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
es: Las tierras élficas del sudoeste

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Black River to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the Kerlath province to the east.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • None known.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although the elves make no such distinction, the southern part of the forest has been named Southwood by denizens of Kerlath.
        • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, abandoned by the elves long ago.
es: Los elfos del bosque están separados de aquellos del norte, y sólo se relacionan esporádicamente con ellos y con el resto de enclaves. Su fronteras son el <ref>dst='great_ocean' text='océano'</ref> al oeste, el Río Negro al sur y sureste, las tierras del Wesnoth al norte y la provincia de Kerlaz al este.
    
    <header>text='Ciudades destacadas:'</header>
        • Ninguna conocida.
    
    <header>text='Accidentes geográficos de importancia:'</header>
        • Bosque Edén: El mayor bosque sureño, se extiende lejos hacia el sur y es el hogar de <ref>dst='..race_elf' text='los elfos'</ref>. Aunque los elfos no hacen tal distinción, la parte más al sur del bosque es llamada Bosquesur por los moradores de Kerlaz.
        • Bosque Negro: Un antiguo bosque del que se conoce muy poco, abandonado por los elfos hace ya mucho tiempo.

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
es: Montañas Profundas

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
es: Una barrera casi impracticable entre las tierras del <ref>dst='arkan_thoria' text='río'</ref> y las <ref>dst='far_north' text='llanuras septentrionales'</ref>.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
es: Lejano Norte

note: [topic]: id=far_north
en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Barag Gor, a city home to the Orcish Council
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, the northernmost human city
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Black Marshes
        • Mountains of Dorth
        • Mountains of Haag
        • Greenwood
        • Silent Forest
        • Forest of Thelien
        • River Oumph
        • River Bork
        • Frosty Wastes
        • Barren Plains
es: Frío, hostil, e inaccesible, el Lejano Norte es el hogar ancestral del conglomerado de clanes orcos. Se encuentra al norte de las <ref>dst='heart_mountains' text='Montañas Profundas'</ref>, que los orcos reclaman como suyas (sin motivo) con el nombre de Haggid-Dargor. Al este se encuentran las tribus emancipadas de la estepa salvaje, fuera del control del conglomerado de clanes, vagan en compañía de humanos bárbaros enfrentándose a los altos elfos de las llanuras norteñas (conocidos como elfos del norte entre los humanos). Los altos elfos viven más hacia el este, donde se rumorea que controlan un gran reino.
    
    <header>text='Ciudades destacadas:'</header>
        • Barag Gor, hogar del consejo orco
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, la ciudad humana más al norte
    
    <header>text='Accidentes geográficos de importancia:'</header>
        • Marjales Negros
        • Montañas de Dorth
        • Montañas de Haag
        • Bosque Verde
        • Bosque del Silencio
        • Bosque de Thelien
        • Río Oumph
        • Río Bork
        • Páramos Helados
        • Llanuras Baldías

note: [section]: id=schedule
en: Time of Day Schedule
es: Plantilla de franjas horarias

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
es: Introducción

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
es: Juego

note: #-#-#-#-#  wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION)  #-#-#-#-# [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
es: Rasgos

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
es: Unidades

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
es: Habilidades

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
es: Propiedades especiales de armas

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
es: Terrenos

note: [section]: id=addons [topic]: id=..addons
en: Add-ons
es: Complementos

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
es: Órdenes

note: [topic]: id=..introduction
en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arises a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
    
    The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you play, new information is added to the various categories as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, follow the included links.
es: 
    
    <italic>text='La batalla por Wesnoth'</italic> es un juego de estrategia por turnos de índole fantástica, con un enfoque poco usual entre los juegos modernos de estrategia. Mientras otros juegos buscan la complejidad de reglas y sistema de juego, en <italic>text='La batalla por Wesnoth'</italic> se persigue todo lo contrario. Esto no hace simple al juego, sino al contrario: a partir de unas reglas simples pueden crearse grandes estrategias, haciendo que el juego sea fácil de aprender pero difícil de dominar con maestría.
    
    Las páginas siguientes resumen todo lo que necesita saber para jugar a Wesnoth. Conforme vaya jugando, se añadirá más información a las diferentes categorías cuando se enfrente a nuevos aspectos del juego. Para una información más detallada sobre las situaciones especiales y las excepciones, siga los enlaces que se incluyen.

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
es: Acerca del juego

note: [topic]: id=about_game
en: The game takes place on a hex-based game field, where your units battle against those controlled by the computer, friends who each take turns on the same computer (hotseat play), other players on the same network, or players worldwide in multiplayer mode.
    
    Each of these battles is called a <italic>text='scenario'</italic>, which can be strung together to make <italic>text='campaigns'</italic>. Besides the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, factions, and resources.
    
    The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own battlefields.
    
    The <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> project was begun in 2003, and has been worked on by a multitude of volunteers ever since.
es: El juego tiene lugar en un tablero con casillas hexagonales, donde sus unidades luchan contra otras controladas ya sea por el ordenador, por amigos que hacen turnos en la misma máquina, otros jugadores en la misma red de área local, o jugadores de todo el mundo en modo multijugador.
    
    Cada una de estas batallas es llamada <italic>text='escenario'</italic>, los cuales pueden ser reunidos para crear <italic>text='campañas'</italic>. Aparte de las campañas principales que vienen con el juego, Wesnoth respalda contenido creado por los jugadores, y el servidor de complementos presume de cientos de mapas personalizados, campañas, eras, facciones y recursos.
    
    El juego también ofrece un lenguaje de etiquetas accesible para las personas llamado Wesnoth Markup Language (WML) que permite a los usuarios crear con facilidad su propio contenido, además de un completo editor de mapas y escenarios lleno de opciones para diseñar sus propios campos de batalla.
    
    El proyecto <italic>text='La batalla de Wesnoth'</italic> comenzó en 2003, y, desde entonces, una multitud de voluntarios ha trabajado en él.

note: [topic]: id=..units
en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
es: Esta sección listará todas las unidades que Vd. descubra al explorar el mundo de Wesnoth. Cuando vea una nueva unidad durante una campaña o un escenario multijugador será añadida a la subsección correspondiente a su raza; de ese modo podrá ver su página en cualquier momento en que lo desee. La página de una unidad mostrará una descripción general, sus estadísticas, ataques, resistencias y valores de movimiento y defensa.

note: [topic]: id=..eras_section
en: A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to sides in multiplayer games.
es: Una facción es una colección de unidades y líderes. Las facciones se asignan a los bandos en las partidas multijugador.

note: [topic]: id=..eras_section
en: An era is a collection of factions, intended to be played against one another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made factions are available from add-ons.
es: Una era es una colección de facciones, diseñadas para ser jugadas las unas contra las otras. Además de en las eras principales que vienen con el juego, hay disponibles muchas facciones creadas por los usuarios en los complementos.

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
es: Ciertas unidades tienen habilidades que o bien afectan a otras unidades directamente, o influyen en cómo la unidad interactúa con otras unidades. Estas habilidades se irán relacionando en esta sección conforme usted las descubra. Cada página mostrará una descripción de lo que hace la habilidad y qué unidades la tienen (de las que hayan sido descubiertas).

note: [topic]: id=..weapon_specials
en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
es: Algunas armas tienen características especiales que incrementan la efectividad cuando se ataca con ellas. Cuando Vd. vea una nueva arma especial durante una campaña o escenario multijugador será añadida a esta lista; Vd. podrá entonces ver su página en cualquier momento en que lo desee. Cada página mostrará una descripción de lo que hace el arma especial y qué unidades (de las actualmente descubiertas) la tienen.

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
es: Unidad desconocida

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
es: 
    
    Por el momento, desconoce esta unidad. Debe descubrirla durante el juego para poder ver su descripción.

note: [topic]: id=..gameplay
en: Wesnoth is comprised of a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>, that pit your troops against the troops of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each other, telling a story, make up <italic>text='campaigns'</italic>. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops for use again in later scenarios.
    
    The interactive <bold>text='Tutorial'</bold> introduces the basics of Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer back here if you forget something.
    
    After you master the basics, try out a beginner campaign, such as <italic>text='Heir to the Throne'</italic> or <italic>text='The South Guard'</italic>. A full list of installed campaigns can be found via the <bold>text='Campaign'</bold> option on the main menu. As Wesnoth can be quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to higher difficulties.
    
    Campaigns are grouped by <italic>text='level'</italic> and <italic>text='difficulty'</italic>. For example, <italic>text='Heir to the Throne'</italic> is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: ‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates what degree of proficiency in the game mechanics (such as <ref>dst='movement' text='zones of control'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>) is assumed. The difficulty indicates how challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them will require more skillful play. For example, at higher difficulties the enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so on.
es: Wesnoth consiste en una serie de batallas, llamadas <italic>text='escenarios'</italic>, que enfrentan a sus tropas contra las tropas de uno o más adversarios. Múltiples escenarios que continúan uno detrás de otro, contando una historia, constituyen <italic>text='campañas'</italic>. En una campaña, necesitará a menudo jugar con cuidado, conservando sus mejores tropas para volverlas a usar en escenarios posteriores.
    
    El <bold>text='Tutorial'</bold> interactivo presenta las bases de juego en Wesnoth en el contexto de un escenario. La mayoría del material presentado en el tutorial se explica con más profundidad en estas páginas, por lo que siempre puede remitirse aquí si olvida alguna cosa.
    
    Cuando domine lo básico, intente una campaña para principiantes, como <italic>text='Heredero al trono'</italic> o <italic>text='La guardia del sur'</italic>. Una lista completa de las campañas instaladas puede encontrarse en la opción <bold>text='Campañas'</bold> del menú principal. Puesto que Wesnoth puede ser bastante desafiante, quizás prefiera empezar en la dificultad fácil antes de avanzar a otras dificultades más altas.
    
    Las campañas se agrupan por <italic>text='nivel'</italic> y <italic>text='dificultad'</italic>. Por ejemplo, <italic>text='Heredero al trono'</italic> es de nivel ‘Principiante’, y puede ser jugada con tres niveles de dificultad: ‘Principiante’, ‘Normal’, y ‘Desafiante’. El nivel de una campaña indica el grado de dominio de las mecánicas del juego (tal como <ref>dst='movement' text='zonas de control'</ref> y <ref>dst='time_of_day' text='franja horaria'</ref>) que se asume. La dificultad indica lo desafiantes que pueden llegar a ser los escenarios para un jugador veterano: a dificultades más altas, los obstáculos para obtener la victoria serán mayores y para superarlos será necesaria una mayor habilidad en el juego. Por ejemplo, a una dificultad más alta el enemigo puede tener mayores ingresos, unidades de mayor nivel, más casillas de torreón, etc.

note: [topic]: id=..gameplay
en: 
    
    <header>text='Fundamentals of Gameplay'</header>
es: 
    
    <header>text='Fundamentos del juego'</header>

note: [topic]: id=..gameplay
en: While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, to see a brief description explaining each item. This is especially useful when you encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, for the first time.
es: Mientras esté jugando, tenga presente que si sitúa el cursor sobre la mayoría de los elementos del juego, como la información que se muestra en el panel de estado, obtendrá una pequeña descripción de dicho elemento. Esta característica le será especialmente útil cuando se encuentre con nuevos elementos, como <ref>dst='..abilities_section' text='habilidades'</ref>, por primera vez.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
es: Victoria y Derrota

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
es: 
    
    Cuando gane un escenario, el mapa se volverá gris y el botón <bold>text='Finalizar turno'</bold> cambiará a <bold>text='Finalizar escenario'</bold>. Ahora puede hacer cosas como modificar las opciones de guardado o (si está en modo multijugador) chatear con otros jugadores antes de pulsar ese botón para avanzar.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
es: Preste suma atención al cuadro emergente <bold>text='Objetivos'</bold> al principio de cada escenario. En la mayoría de los escenarios, conseguirá la victoria matando a todos los líderes enemigos; de la misma forma que la muerte de su propio líder supondrá su derrota. Pero algunos escenarios pueden tener otros objetivos de victoria, como llevar a su líder a un punto designado, rescatar a un aliado, resolver un puzzle o resistir un asedio hasta que un cierto número de turnos hayan transcurrido.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
es: Reclutar y reincorporar

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
es: 
    
    Si ha pinchado con el botón derecho del ratón en un hexágono del castillo y seleccionado reclutar, la nueva unidad aparecerá en esa casilla. De no haber sido así, aparecerá en una casilla libre cerca del torreón. Sólo puede reclutar tantas unidades como hexágonos libres tenga de castillo, y no puede gastar más oro del que posee.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='..terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the <bold>text='Recruit'</bold> button to recruit it.
es: Cada bando comienza con un líder en su torreón. Al comienzo de cada batalla, y a veces durante ella, necesitará reclutar <ref>dst='..units' text='unidades'</ref> para su ejército. Para ello, ha de tener a su líder (por ejemplo, Konrad en la campaña <italic>text='Heredero al trono'</italic>) en la casilla del torreón de un <ref>dst='..terrain_castle' text='castillo'</ref>. Entonces podrá reclutar tanto seleccionando <bold>text='Reclutar'</bold> en el menú, como haciendo clic derecho en un hexágono y seleccionando la opción <bold>text='Reclutar'</bold>. Con esto se mostrará el menú de reclutamiento, donde se listan las unidades disponibles para reclutar, junto con su coste en piezas de oro. Haga clic en una unidad para ver sus estadísticas y luego presione el botón <bold>text='Reclutar'</bold> para reclutarla.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
es: 
    
    Las unidades reclutadas aparecen con dos <ref>dst='..traits_section' text='rasgos'</ref> aleatorios que modifican sus estadísticas.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
es: 
    
    En escenarios posteriores, también podrá reincorporar a los supervivientes en batallas anteriores. La reincorporación cuesta 20 piezas de oro y le muestra una lista de todas las unidades supervivientes en escenarios anteriores.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
es: 
    
    Tenga en mente que las unidades no sólo cuestan oro cuando se las recluta o se las reincorpora, sino que también requieren un coste de manutención. Lea la sección <ref>dst='income_and_upkeep' text='Recaudación y mantenimiento'</ref> para obtener más información.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
es: Recaudación y mantenimiento

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
es: 
    
    El concepto de ingresos es simple. El ingreso básico es de 2 piezas de oro por turno. Por cada aldea que controle ingresará una pieza de oro adicional por turno. Así, si tiene diez aldeas, ganará normalmente 12 piezas de oro por turno. A su vez, los costes de mantenimiento de su ejército se deducen de sus ingresos, como se explica a continuación.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
es: En Wesnoth, no basta con reclutar unidades y combatir. También se ha de vigilar el oro, sobre todo en las campañas donde se puede obtener y conservar oro de un escenario al siguiente. Hay dos conceptos importantes, a saber: los <italic>text='ingresos'</italic> y el <italic>text='coste de mantenimiento'</italic>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
es: 
    
    El mantenimiento también es bastante sencillo. Cada unidad requiere de una cantidad de piezas de oro en concepto de mantenimiento igual a su nivel. Puede mantener tantos niveles de unidades como aldeas tenga, sin coste de mantenimiento alguno. Sin embargo, tendrá que pagar una pieza de oro por turno por cada nivel de unidad que exceda el número de aldeas que posee. Por ejemplo, si tuviese doce unidades de nivel uno y diez aldeas, tendría que pagar dos piezas de oro cada turno en concepto de mantenimiento.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
es: 
    
    Los costes de mantenimiento se deducen de sus ingresos, así que en el caso de los doce niveles en unidades y diez aldeas, sus ingresos por turno serían 10 piezas de oro.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    In general, the base income, the amount of gold you get per village per turn, and the number of unit levels each village can support are configurable, but in campaigns they are almost always the values described above. The <italic>text='Scenario Settings'</italic> tab of the <italic>text='Status Table'</italic> dialog shows the values for the current scenario.
es: 
    
    En general, el ingreso básico, la cantidad de oro que se obtiene en cada turno por cada aldea y el número de niveles de unidades que cada aldea puede mantener son configurables, pero en las campañas siempre suelen ser los descritos con anterioridad. La pestaña <italic>text='Configuración del escenario'</italic> del cuadro de diálogo <italic>text='Tabla de estado'</italic> muestra los valores para el escenario actual.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
es: 
    
    Hay dos excepciones importantes a esta regla: las unidades con el rasgo leal y los líderes, que no tienen coste alguno de mantenimiento. Las unidades con las que comience a jugar en el escenario (como pueda ser Delfador), o que se le unan durante un escenario (como los jinetes en el segundo nivel de <italic>text='Heredero al trono'</italic>) normalmente tendrán el rasgo <italic>text='leal'</italic>. La unidad con la que estés jugando (como Konrad) será prácticamente siempre un líder.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
es: Puntos de vida y experiencia

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
es: Cada unidad tiene un cierto número de <italic>text='puntos de vida'</italic> (PV). Si los puntos de vida de una unidad descienden por debajo de 1, la unidad muere. Cada unidad tiene también un cierto número de <italic>text='puntos de experiencia'</italic> (PX). Una unidad recién reclutada comienza sin puntos de experiencia, y gana experiencia luchando contra enemigos.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
es: Tanto los puntos de vida como los de experiencia se muestran en el panel de estado usando dos números (el valor actual y el máximo valor que la unidad puede tener).

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='advancement' text='advance'</ref>.
es: Los puntos de vida también son indicados por una barra de energía al lado de cada unidad, que es verde, amarilla o roja. Una unidad con al menos un punto de experiencia tendrá una barra de experiencia azul, que se irá volviendo blanca conforme la unidad esté próxima a <ref>dst='advancement' text='promocionarse'</ref>.

note: [topic]: id=advancement
en: Advancement
es: Promoción

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
es: 
    
    Para que la unidad ascienda un nivel, ha de conseguir un cierto número de puntos de experiencia (que son un 20% menos si tiene el rasgo inteligente). Una vez que haya conseguido esa cantidad, avanzará inmediatamente al siguiente nivel, sanándose además por completo en el proceso. En algunos casos, se le ofrecerá una opción entre los avances posibles.

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
es: Si ambas unidades sobreviven a una lucha, ganan un número de puntos de experiencia igual al nivel de la unidad contra la que están luchando. Si una unidad mata a otra en combate, sin embargo, ganará mucha más experiencia: 4 si la víctima era una unidad de nivel 0, 8 si era de nivel 1, 16 si era de nivel 2, 24 si era de nivel 3, y así sucesivamente.

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
es: 
    
    Aunque muchas unidades tienen tres niveles, no todas son así. Algunas unidades muy particulares (como los <ref>dst='unit_Mage' text='magos'</ref>) pueden tener cuatro. Una vez que la unidad ha alcanzado su máximo nivel, puede tener un <italic>text='Avance Sobre el Máximo Nivel'</italic> ASMN (AMLA en inglés) disponible. El ASMN modificará a la unidad cada vez que ésta alcance el límite de experiencia, pero la unidad seguirá siendo del mismo nivel. El efecto típico del ASMN es que la unidad ve incrementado su máximo de PV en 3 unidades y es completamente sanada. El primer ASMN se alcanza normalmente a los 150 PX (120 PX para las unidades inteligentes). Sin embargo, conseguir un ASMN se hace progresivamente más difícil cada vez que la unidad recibe uno, por lo que normalmente es mucho más útil intentar mejorar sus unidades de bajo nivel.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
es: Movimiento

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
es: 
    
    Cada unidad tiene un determinado número de puntos de movimiento, que gasta cuando se mueve hacia otro hexágono. La cantidad depende del terreno que haya en esa casilla. Por ejemplo, la pradera casi siempre tiene un coste de 1 punto de movimiento. Dependiendo del tipo de unidad, el coste para entrar en cada hexágono será distinto: en bosques, por ejemplo, las unidades de elfos sólo gastan 1 punto de movimiento por casilla, la mayoría de las unidades de humanos y orcos gastan 2, y las tropas a caballo gastan 3. Puede conocer cuántos puntos le cuesta a una unidad entrar en un determinado tipo de terreno pulsando sobre ella con el botón derecho del ratón, seleccionando <bold>text='Descripción de unidad'</bold>, y después mirando en <bold>text='Modificadores de terreno'</bold>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
es: El movimiento en <italic>text='La batalla por Wesnoth'</italic> es simple. Seleccione con el ratón la unidad que desea mover y a continuación el hexágono donde desea que se mueva. Cuando esté seleccionada una unidad, se iluminan todos los hexágonos a los que puede moverse, y se oscurecen aquellos a los que no. Al llevar el ratón a uno de los hexágonos iluminados, aparecerá el índice defensivo que tendría la unidad en caso de encontrarse en él. Si llevamos el ratón a uno de los hexágonos oscuros aparecerá el número de turnos que la unidad necesitará para llegar hasta allí, y si pincha en él hará que la unidad se mueva hacia allá por el camino más rápido durante el turno en curso y los siguientes. Si no utiliza todo el movimiento de la unidad en el primer movimiento, es posible moverla de nuevo. Esto es útil cuando se desea intercambiar el lugar de dos unidades. Atacar con una unidad utiliza todo su movimiento. Acabar el movimiento en una aldea que no era de nuestra propiedad también usará todo el movimiento de la unidad, pero todavía podrá atacar.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit — except for level 0 units — generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
es: 
    
    Otra cosa que hay que tener presente durante el movimiento son las <italic>text='zonas de control'</italic>. Cada unidad — excepto las unidades de nivel 0 — genera una zona de control en los 6 hexágonos que la rodean, y cualquier unidad enemiga que entre en esos hexágonos detendrá inmediatamente su movimiento. Es una parte importante de Wesnoth que aprenda a utilizar y aprovechar las zonas de control, ya que las únicas unidades que pueden ignorarlas son aquellas con la habilidad de <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='hostigador'</ref>.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
es: 
    
    Para ver a dónde puede moverse el enemigo durante su siguiente turno, pulse Ctrl-V o Cmd-V. Si desea ver los sitios a donde podría moverse su enemigo si sus unidades no estuviesen en el mapa para bloquearlo, pulse Ctrl-B o Cmd-B.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
es: Oscuridad y niebla de guerra

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
es: En algunos escenarios, habrá partes del mapa que estarán ocultas. Hay dos mecanismos que pueden usarse juntos o por separado. La <italic>text='oscuridad'</italic> oculta tanto el terreno como cualquier unidad que exista en un lugar dado. No obstante, una vez despejada, siempre será posible ver dicho lugar. La <italic>text='niebla de guerra'</italic> sólo oculta las unidades y los dueños de las aldeas (cuando no pertenezcan al jugador o a sus aliados). La niebla de guerra se despeja temporalmente cuando hay unidades propias en las cercanías, pero regresa cuando estas unidades se alejan. Tanto la oscuridad como la niebla de guerra son levantadas mediante la presencia de unidades. Cada unidad divisa los lugares adyacentes a los que puede moverse en un turno (sin tener en cuenta las zonas de control y las unidades enemigas).
    
    Normalmente es posible deshacer el movimiento de una unidad, siempre que no se haya dado un evento con un resultado aleatorio, como un combate o un reclutamiento (dado que muchas unidades reciben rasgos al azar cuando son reclutadas). El explorar terreno oculto limpiando la oscuridad o la niebla también impedirá volver a un estado previo. Puede ser deseable activar la opción <bold>text='Retardar refresco de zonas oscuras'</bold> en el menú de acciones. Esto impedirá que las unidades limpien la oscuridad o la niebla hasta el próximo evento aleatorio o hasta una actualización manual mediante <bold>text='Actualizar zonas oscuras'</bold> (o el fin de su turno) preservando así la posibilidad de deshacer movimientos.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: <header>text='Multiplayer and undo'</header>
es: <header>text='Multijugador y deshacer'</header>

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In multiplayer games, moves that have been sent to the network can’t be undone; the game delays sending data to try to preserve your undo ability. When discussing with teammates, remember that the other players are usually looking at a snapshot from the time of the last combat or fog-revealing move. Chat messages and map labels are sent immediately, however they don’t cause the undoable moves to be sent.
es: En las partidas multijugador, los movimientos que se han enviado a la red no pueden deshacerse; el juego retarda el envío de los datos para intentar preservar su habilidad de deshacer. Al conversar con sus compañeros de equipo, recuerde que los otros jugadores normalmente están viendo una instantánea que se corresponde con el último combate o con el último movimiento que despejó parte de la niebla de guerra. Los mensajes de chat y las etiquetas del mapa se envían de forma inmediata, sin embargo no causan el que se envíen movimientos que no puedan deshacerse.

note: [topic]: id=saveload
en: Save-loading
es: Guardar-cargar

note: [topic]: id=saveload
en: Random numbers are part of Wesnoth, attacks can fail and units can die due to bad luck — this is an expected part of the game. Going back to a previous turn to try a different strategy is a part of learning the game, but we recommend against reloading merely to try the same strategy again while hoping for better luck.
es: Los números aleatorios forman parte de Wesnoth, los ataques pueden fallar y las unidades pueden morir debido a la mala suerte — esta es una parte previsible del juego. Volver a un turno anterior para intentar una estrategia diferente forma parte del aprendizaje del juego, pero recomendamos no recargar simplemente para intentar de nuevo la misma estrategia esperando tener mejor suerte.

note: [topic]: id=saveload
en: One of the challenges of the game is to work out how to protect your heroes. Small risks quickly build up: if you have five important units, and they each have just a 1% chance of death each turn, you can <italic>text='expect'</italic> one of them to die about every 20 turns. So, you’ll rarely make it through a scenario without having it happen.
es: Uno de los desafíos del juego es organizarse para proteger a sus héroes. Los riesgos pequeños se acumulan con rapidez: si tiene cinco unidades importantes y cada una tiene una probabiliad del 1% de morir en cada turno, puede <italic>text='esperar'</italic> que una de ellas muera cada 20 turnos. Por lo tanto, será difícil superar un escenario sin que esto ocurra.

note: [topic]: id=saveload
en: Small risks build up for your non-hero units too. While the story and dialogue usually aim to give you some emotional bond with your troops, the game mechanics reward remembering that it’s just a game — there is rarely any penalty for letting these units die, other than being unable to recall them in future scenarios. Your battle plan should distribute the risks based on which troops you want to recall later.
es: Los pequeños riesgos para sus unidades no heroicas también se acumulan. Mientras que la historia y los diálogos habitualmente pretenden crearle algún tipo de vínculo emocional con sus tropas, la dinámica del juego premia el hecho de recordar que solo se trata de un juego — raramente hay algún tipo de penalización por dejar morir a alguna de sus unidades, aparte de ser incapaz de reincorporarlas en escenarios futuros. Sus planes de batalla deberían gestionar la distribución de los riesgos en base a cuales son las tropas que desea poder reincorporar después.

note: [topic]: id=saveload
en: The difficulty levels are balanced assuming that the player won’t save-load. In the mainline campaigns, harder difficulties generally have more enemies and thus more experience points available; this leads to them being balanced assuming that the player will be able to train enough troops to cope with losing some level two or level three units.
es: Los niveles de dificultad están equilibrados asumiendo que el jugador no guarda-carga. En las campañas principales, las dificultades más altas tienen normalmente más enemigos y por lo tanto se dispondrá de más puntos de experiencia; esto conduce a que se equilibren presuponiendo que el jugador podrá ser capaz de entrenar tropas suficientes como para asumir la pérdida de algunas unidades de nivel dos o tres.

note: [topic]: id=saveload
en: That said, it’s a game; the best way to play it is whichever way gives you the most enjoyment.
es: Dicho esto, al tratarse de un juego; la mejor manera de jugar es aquella que le proporcione mayor satisfacción.

note: [topic]: id=whylost
en: Learning from Losses
es: Aprendiendo de las derrotas

note: [topic]: id=whylost
en: <italic>text='Why did I lose that scenario?'</italic>
    
    One of the most difficult parts of Wesnoth is understanding why a scenario was lost.
es: <italic>text='¿Por qué fallé en ese escenario?'</italic>
    
    Una de las partes más difíciles en Wesnoth es comprender por qué se ha sufrido una derrota en un escenario.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    When you first start playing, you will probably lose some scenarios. That is normal, and is part of learning the game. When that happens, try to learn from your mistakes: watch the replay, try to understand what you did wrong, then <ref>dst='saveload' text='restart the scenario'</ref> and try again.
es: 
    
    Cuando juegue por primera vez, es probable que pierda en algunos escenarios. Es lo normal y forma parte del aprendizaje del juego. Cuando esto ocurra, procure aprender de sus errores: mire la repetición, trate de entender qué es lo que hizo mal, entonces <ref>dst='saveload' text='reinicie el escenario'</ref> e inténtelo de nuevo.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    Some common reasons for losing a scenario are:
es: 
    
    Algunos de los motivos más comunes para perder en un escenario son:

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Playing a campaign at too high a <ref>dst='..gameplay' text='difficulty level'</ref>. Try restarting the scenario at an easier difficulty.
es: 
    
    • Jugar una campaña en un <ref>dst='..gameplay' text='nivel de dificultad'</ref> demasiado alto. Intente reiniciar el escenario con un nivel de dificultad más bajo.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Playing a poor strategy: for example, recruiting the wrong types of units, fighting at the wrong <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>, not taking advantage of terrain features or units’ special abilities, and so on.
es: 
    
    • Usar una mala estrategia: por ejemplo, reclutar el tipo de unidades equivocado, luchar en una <ref>dst='time_of_day' text='franja horaria'</ref> inadecuada, no aprovechar las ventajas que ofrece el tipo de terreno o las habilidades especiales de las unidades, etc.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Missing clues. Often there will be hints in the campaign’s story and dialog about what to expect from a difficult scenario and how to prepare for it. If you have a loyal mage on your side, take the time to listen to its advice; it may save your life.
es: 
    
    • Ignorar las indicaciones. A menudo habrá consejos en la historia de la campaña y en los cuadros de diálogo acerca de lo que nos espera en un escenario difícil y sobre cómo prepararnos para él. Si tiene un mago leal a su lado, tómese el tiempo para escuchar sus consejos; podría salvarle la vida.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Barely scraping a victory in a previous scenario. Campaigns generally assume that you will have some <italic>text='carryover gold'</italic> and some experienced units on your <italic>text='recall list.'</italic> (These concepts are explained in the tutorial.) If you win a scenario but lose most of your experienced units and much of your gold, the following scenario may be very difficult to beat, even for a more experienced player. If you find yourself in this situation, you may try to go back a scenario or two and win them more convincingly, or change to an easier difficulty. (However, remember that <italic>text='some'</italic> losses are expected, particularly at higher difficulties.)
es: 
    
    • Obtener una victoria por los pelos en un escenario anterior. Las campañas asumen que obtendrá <italic>text='oro acumulado'</italic> y algunas unidades avanzadas en su <italic>text='lista de reincorporaciones.'</italic> (Estos conceptos se explican en el tutorial.) Si supera un escenario pero pierde la mayoría de sus unidades avanzadas y de su oro, el escenario siguiente podría ser demasiado difícil de superar, incluso para el jugador más experimentado. Si se encuentra en esta situación, podría intentar volver atrás uno o dos escenarios y ganarlos de forma más consistente o cambiar a una dificultad más fácil. (De todas formas, recuerde que <italic>text='algunas'</italic> perdidas son normales, sobre todo a los niveles de dificultad más altos.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Poor gold management. At higher difficulties, managing gold — capturing villages to increase the income, and using low-level units and fresh recruits to reduce the spending — becomes important. If you use many high-level units, you might win a scenario easily but have not enough gold carryover for the next scenario. (This would be an example of “barely scraping a victory”.)
es: 
    
    • Una mala gestión de su oro. En las dificultades más altas, la gestión del oro — capturando aldeas para aumentar los ingresos y usando unidades de nivel bajo y nuevos reclutas para reducir los gastos — se vuelve importante. Si usa muchas unidades de nivel alto, podría superar un escenario con facilidad pero no tener suficiente oro acumulado para el siguiente escenario. (Esto sería un ejemplo de “obtener una victoria por los pelos”.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    <header>text='Unlikely reasons'</header>
es: 
    
    <header>text='Motivos improbables'</header>

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    In addition to the common reasons, listed above, there are a few other reasons which are unlikely, though not impossible. They are:
es: 
    
    Además de los motivos comunes, detallados anteriormente, hay otros pocos motivos improbables, aunque no imposibles. Serían:

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • You may have played a strategy that the campaign developer did not anticipate, and ended up with a set of high-level units not suitable for the next scenario.
es: 
    
    • Podría haber usado una estrategia que el diseñador de la campaña no había anticipado y acabar con un conjunto de unidades de alto nivel no adecuadas para el siguiente escenario.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • You may have found a scenario that can only be won on the second or third time through, whether by requiring above-average luck or by expecting the players to have foreknowledge — to know what surprises are coming up before they happen. (It is under discussion whether foreknowledge is expected at the highest difficulties. Requiring above-average luck, however, would qualify as a bug.)
es: 
    
    • Podría encontrarse con un escenario que solo pudiera ganar al segundo o tercer intento , ya sea porque es necesaria una suerte por encima de lo normal o porque se espera del jugador un conocimiento previo — para adelantarse a las sorpresas que van a suceder. (Es discutible si se espera un conocimiento previo en los niveles de dificultad más altos. Sin embargo, el hecho de que se necesite una suerte por encima de la media, puede ser calificado como un error del escenario.)

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    • Unusually-bad luck. Whether an attack hits or misses is random, so it could happen that the enemy was very lucky and had many hits, while you were very unlucky and had many misses. However, this is a very rare occurrence, virtually unheard of in all but the shortest, smallest scenarios. In fact, losses are more commonly caused by playing a <italic>text='bad'</italic> strategy despite having <italic>text='above-average'</italic> luck, than by playing a <italic>text='good'</italic> strategy but having <italic>text='below-average'</italic> luck. Moreover, merely having “below-average” luck does not excuse a loss; having below-average luck is perfectly normal, and scenarios are designed to be winnable even with below-average luck. It is only exceedingly bad luck, over multiple turns, that we mean here.
es: 
    
    • Una mala suerte inusual. Puesto que los aciertos o fallos en un ataque son aleatorios, podría ocurrir que el enemigo fuera muy afortunado y obtuviera muchos aciertos, mientras que usted fuera muy desafortunado y obtuviera muchos fallos. Sin embargo, este es un caso muy raro, insólito salvo en los escenarios más pequeños con pocos turnos. De hecho, los fallos se deben normalmente a una <italic>text='mala'</italic> estrategia a pesar de tener suerte <italic>text='por encima de la media'</italic>, más que a jugar una <italic>text='buena'</italic> estrategia teniendo suerte <italic>text='por debajo de la media'</italic>. Es más, simplemente por tener suerte «por debajo de la media» no es motivo para perder; tener suerte por debajo de la media es totalmente normal y los escenarios están diseñados para poderse ganar incluso con suerte por debajo de la media. Es solo de una suerte extremadamente mala, a lo largo de muchos turnos, a lo que nos referimos aquí.

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    Be wary of attributing a loss to any of these reasons. If you are not a veteran player, it is far more likely that your loss was caused by one of the <italic>text='common'</italic> errors, listed above, and is not indicative of a bug in the campaign. However, if you still think you found a bug, then by all means, report it!
es: 
    
    Sea cauteloso a atribuir una derrota a cualquiera de estas razones. Si no es un jugador veterano, lo más probable es que su derrota sea causada por uno de los errores <italic>text='comunes'</italic>, detallados anteriormente y que no se deba a un bug de la campaña. De todas formas, si aún cree que ha encontrado un bug, por supuesto, ¡informe del mismo!

note: [topic]: id=whylost
en: 
    
    The “Damage Calculations” dialog shows some statistics that can help determine whether a match was very lucky or very unlucky. However, reading the statistics is no substitute to watching the replay and looking for strategic mistakes, or small bits of luck at critical points in the engagement.
es: 
    
    El diálogo de «Cálculo de daños» muestra algunas estadísticas que pueden ayudar a determinar si un enfrentamiento fue muy afortunado o desafortunado. Sin embargo, leer las estadísticas no excusa de mirar las repeticiones en busca de errores estratégicos o de pequeños golpes de suerte en momentos críticos del enfrentamiento.

note: [topic]: id=combat
en: Combat
es: Combate

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
es: 
    
    <header>text='Orden y número de golpes'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
es: El combate en <italic>text='La batalla por Wesnoth'</italic> siempre tiene lugar entre unidades en hexágonos adyacentes. Seleccione su unidad, y después seleccione con el ratón el enemigo al que desea atacar. Su unidad se moverá hacia la unidad enemiga, y cuando estén al lado uno de otro, comenzará el combate. El atacante y el defensor intercambian ataques hasta que los dos hayan usado su número máximo de ataques. El atacante escoge una de sus armas para atacar, y el defensor le contesta con un ataque del mismo tipo. Hay dos tipos de ataques: <italic>text='cuerpo a cuerpo'</italic>, que normalmente se hace con armas como espadas, hachas o colmillos, y <italic>text='a distancia'</italic>, que se realiza con arcos, jabalinas o bolas de fuego.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
es: 
    
    El atacante lanza su primer golpe, y después el defensor le contesta. Cada golpe puede acertar su blanco, y hacer una cierta cantidad de daño, o fallar, en cuyo caso no hay ningún daño. Esta secuencia se alterna hasta que cada unidad haya hecho uso de todos sus ataques. El número de ataques que tiene una unidad varía: por ejemplo, un luchador elfo con un ataque con espada 5×4 puede esgrimirla 4 veces haciendo 5 puntos de daño cada vez, mientras que un soldado raso orco con 9×2 tiene sólo 2 ataques (pero hace 9 puntos de daño cada vez).

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
es: 
    
    <header>text='Probabilidad de golpear'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
es: 
    
    La probabilidad de golpear a una unidad está relacionada con el valor de defensa del <italic>text='terreno'</italic> en el que se encuentra. Este valor se muestra en el panel de estado, o también si se pulsa con el botón derecho en una unidad, se selecciona <bold>text='Descripción'</bold> de unidad y allí se mira en <bold>text='Modificadores por terreno'</bold>. Por ejemplo, la mayoría de los elfos tienen un índice defensivo en bosques de un 70%, lo cual significa que una unidad que los ataque sólo tiene una probabilidad de un 30% de acertar. Asimismo, la probabilidad de golpear del elfo vendrá dada por el tipo de terreno en el que esté su atacante.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
es: 
    
    Hay dos excepciones a esta regla: los <ref>dst='weaponspecial_magical' text='ataques mágicos'</ref> y la <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='habilidad del tirador'</ref>. Los ataques mágicos siempre tienen un 70% de probabilidades de golpear, sin importar el terreno, y los tiradores, cuando son ellos los atacantes, siempre tienen al menos un 60% de posibilidades de acierto, independientemente del terreno.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
es: 
    
    <header>text=Daño</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
es: 
    
    Cada golpe que acierte causa una cantidad de daño básica que depende del tipo de ataque. Por ejemplo, un luchador elfo con un ataque de espada 5×4 causa un daño básico de 5. Este valor se modifica normalmente de acuerdo a dos factores: la <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistencia'</ref> y la <ref>dst='time_of_day' text='franja horaria'</ref>. Para ver cómo se modifica el daño básico según las circunstancias, seleccione <bold>text='Cálculo del daño'</bold> en el menú de selección de ataque.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
es: 
    
    Unas cuantas unidades poseen <ref>dst='..abilities_section' text='habilidades especiales'</ref> que modifican el daño infligido en combate. La más común de ellas es la <ref>dst='weaponspecial_charge' text='carga'</ref>, que dobla el daño causado tanto por el atacante como el defensor cuando la unidad con carga es la que inicia el ataque.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
es: Tipos de daño y resistencia

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
es: 
    
    La resistencia funciona de una forma muy simple: si una unidad tiene, pongamos por caso, un 40% de resistencia a un tipo de daño, sufrirá un 40% menos de daño cuando sufra una herida de ese tipo. Asimismo, es posible que una unidad sea especialmente vulnerable a un tipo de golpe: si una unidad tiene una resistencia de −100% contra un tipo de daño, sufrirá un 100% más de daño adicional cuando sufra una herida de ese tipo.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
es: En Wesnoth, hay tres tipos de daño asociados normalmente a ataques físicos: <italic>text='de corte, de penetración y de impacto'</italic>. A estos tipos hay que sumar otros tres asociados comúnmente con ataques mágicos: <italic>text='de fuego, de frío, y arcano'</italic>. Cada unidad puede tener resistencias especiales frente a los distintos tipos de ataques.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
es: 
    
    Por ejemplo, los esqueletos son muy resistentes a las armas de corte y punzantes, pero son vulnerables al daño por impacto y fuego, y extremadamente vulnerables al daño arcano.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
es: 
    
    Si se determina que un golpe ha alcanzado su objetivo, siempre hará al menos un punto de daño. Esto se aplica incluso si el defensor tiene un 100% de resistencia a ese tipo de daño.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs and ellipses
es: Orbes y elipses

note: [topic]: id=orbs
en: There are colored indicators above the energy bars of some units, consisting of a colored orb (and sometimes a <ref>dst='crowns' text='crown'</ref>).
es: Hay indicadores coloreados sobre las barras de energía de algunas unidades, consistentes en un orbe coloreado (y, a veces, en una <ref>dst='crowns' text='corona'</ref>).

note: [topic]: id=orbs The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points
en: The orbs show whether the unit can move or attack. The statuses and their standard colors are:
    • <bold>text='Green'</bold> if it has neither moved nor attacked this turn.
    • <bold>text='Yellow'</bold> if it has moved (or attacked), and can still attack. It might still be able to move further too.
    • <bold>text='Red'</bold> if it can neither move further nor attack again this turn.
        • Red is also used after the ‘end unit turn’ command, and,
        • when a unit is in the middle of a multi-turn move (has been told to move further than it can in the current turn).
    • <bold>text='Red and yellow'</bold> if it has moved (or attacked), can still move further, but it can no longer attack.
        • This can happen due to campaign-specific events or abilities, for example the <italic>text='disengage'</italic> ability in the campaign <italic>text='Under the Burning Suns'</italic>.
    • <bold>text='Blue'</bold> for allied units, except during that ally’s own turn.
        • During the ally’s own turn, their units will be shown with the colors showing whether the units can still move and attack; however their moves, and the corresponding orb changes, are delayed as explained in <ref>dst='shroud_and_fog' text='Shroud and Fog of War'</ref>.
    • Enemy units normally don’t have orbs, however these can be enabled in the advanced preference “Customize orb colors”.
es: Los orbes indican si la unidad puede moverse o atacar. Sus estados y colores estándar son:
    • <bold>text='Verde'</bold> si no se ha movido o atacado durante este turno.
    • <bold>text='Amarillo'</bold> si se ha movido (o atacado), y aún puede atacar. También podría ser capaz de moverse un poco más.
    • <bold>text='Rojo'</bold> si no puede moverse más ni atacar de nuevo durante este turno.
        • El rojo también se usa después del comando «finalizar turno de la unidad» y,
        • cuando una unidad está en curso de un turno multi-movimiento (se le ha ordenado que se mueva más lejos de lo que podría en el actual turno).
    • <bold>text='Rojo y amarillo'</bold> si se ha movido (o atacado), aún puede moverse, pero ya no puede atacar.
        • Esto puede ocurrir debido a eventos o habilidades específicos de una campaña, por ejemplo la habilidad <italic>text='separarse'</italic> en la campaña <italic>text='Bajo los soles ardientes'</italic>.
    • <bold>text='Azul'</bold> para unidades aliadas, excepto durante el propio turno de esas unidades aliadas.
        • Durante el turno de las unidades aliadas, sus unidades se mostrarán con los colores verde/amarillo/rojo/blanco; aunque sus movimientos y los cambios correspondientes de sus orbes, se demoren de la forma explicada en <ref>dst='shroud_and_fog' text='Velo y niebla de guerra'</ref>.
    • Las unidades enemigas normalmente no tienen orbes, aunque estos pueden ser activados con la preferencia avanzada «Personalización del color de los orbes».

note: [topic]: id=orbs
en: <header>text='Ellipses'</header>
es: <header>text='Elipses'</header>

note: [topic]: id=orbs
en: A team-colored shape is drawn on the ground under each unit. This is called the “ellipse”, although some units’ ellipses are not elliptical.
es: Una figura con el color del equipo se dibuja en el terreno debajo de cada unidad. A esto lo llamamos «elipse», aunque las elipses de algunas unidades no sean elípticas.

note: [topic]: id=orbs The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points
en: • Most units have a circular ellipse.
    • Units that can recruit have a seven-pointed star.
    • <ref>dst='crowns' text='Hero units'</ref> have a smaller variant of the seven-pointed star, these units can’t recruit.
    • Units without a <ref>dst='movement' text='zone of control'</ref> have a broken outline version of the shape.
    • Some campaigns start with a level zero leader. Able to recruit but lacking a ZoC, these units have a broken outline version of the seven-pointed star.
es: • La mayoría de las unidades tienen una elipse circular.
    • Las unidades que pueden reclutar tienen una estrella de siete puntas.
    • <ref>dst='crowns' text='Los héroes'</ref> tienen una variante más pequeña de la estrella de siete puntas, estas unidades no pueden reclutar.
    • Las unidades sin una <ref>dst='movement' text='zona de control'</ref> tienen una versión con la línea discontinua.
    • Algunas campañas comienzan con un líder de nivel cero. Capaz de reclutar pero sin zona de control, estas unidades tienen una versión de la estrella de siete puntas con la línea discontinua.

note: [topic]: id=crowns
en: Crowns and loyal markers
es: Coronas y marcadores de leales

note: [topic]: id=crowns
en: Some units have an additional marker superimposed on their <ref>dst='orbs' text='orb'</ref>, and a corresponding shape to their <ref>dst='orbs' text='ellipses'</ref>:
es: Algunas unidades tienen un marcador adicional sobreimpreso en su <ref>dst='orbs' text='orbe'</ref> y una forma correspondiente para su <ref>dst='orbs' text='elipse'</ref>:

note: [topic]: id=crowns The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the first set of bullet points, showing what the "loyal icon" is and the difference between "silver" and "blueish-silver".
en: • Leaders are shown with a <bold>text='gold crown'</bold>.
    • Heroes have a <bold>text='blueish-silver crown'</bold>.
    • Expendable leaders are shown with a <bold>text='silver crown'</bold>.
    • <ref>dst='traits_loyal' text='Loyal units'</ref> have the <bold>text='loyal icon'</bold>.
    
    Of these categories, only leaders are built into the basic game rules. The others are found in campaigns, and are characters that form part of the narration. The exact rules for them are set by their campaign, which might deviate from these standard expectations about them:
    
    • The death of any hero leads to immediate defeat.
    • The death of an expendable leader doesn’t lead to immediate defeat, even though they can recruit.
    • All of these units have the main advantage of the loyal trait, that they cost no upkeep.
    • Losing any of these units causes a disadvantage for the remainder of the campaign, assuming it doesn’t end immediately.
    • These units will never occur as random recruits.
es: • Los líderes se muestran con una <bold>text='corona dorada'</bold>.
    • Los héroes tienen una <bold>text='corona azul-plateada'</bold>.
    • Los líderes prescindibles se muestran con una <bold>text='corona plateada'</bold>.
    • Las <ref>dst='traits_loyal' text='unidades leales'</ref> tienen el <bold>text='icono leal'</bold>.
    
    De entre estas categorías, solo los líderes siguen las reglas básicas del juego. Las otras se verán en campañas y son personajes que forman parte de la narración. Las reglas exactas para ellos se configuran en su campaña, las cuales podrían desviarse de las siguientes previsiones estándar para ellos:
    
    • La muerte de cualquier héroe genera una derrota inmediata.
    • La muerte de un líder prescindible no genera una derrota inmediata, a pesar de que pueden reclutar.
    • Todas estas unidades tienen la ventaja principal de su rasgo leal, por el que no tienen costes de mantenimiento.
    • La pérdida de una de estas unidades causa una desventaja para el resto de la campaña, suponiendo que no se acabe de inmediato.
    • Estas unidades nunca se obtendrán como un reclutamiento aleatorio.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
es: Franja horaria

note: [topic]: id=time_of_day
en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
    
    • <bold>text='Lawful'</bold> units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
    • <bold>text='Chaotic'</bold> units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
    • <bold>text='Neutral'</bold> units are unaffected by the time of day.
    • <bold>text='Liminal'</bold> units get +25% damage during twilight.
es: La franja horaria afecta al daño de ciertas unidades como sigue:
    
    • Las unidades <bold>text='Legales'</bold> ganan un +25% de daño durante el día y un −25% durante la noche.
    • Las unidades <bold>text='Caóticas'</bold> ganan un +25% de daño de noche y un −25% de día.
    • Las unidades <bold>text='Neutrales'</bold> no se ven afectadas por la franja horaria.
    • Las unidades <bold>text='Crepusculares'</bold> causan +25% de daño durante el ocaso.

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
es: 
    
    La franja horaria actual se puede ver bajo el minimapa del panel de estado. En el ciclo normal de día y noche, la mañana y la tarde cuentan como día, y el anochecer y la noche cerrada como noche:

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour
en: Dawn
es: Amanecer

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=morning
en: Morning
es: Mañana

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=afternoon
en: Afternoon
es: Tarde

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour
en: Dusk
es: Ocaso

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=first_watch
en: First Watch
es: Anochecer

note: [topic]: id=time_of_day [time]: id=second_watch
en: Second Watch
es: Noche cerrada

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
es: Tenga en cuenta que algunos escenarios se desarrollan bajo tierra, ¡donde siempre es de noche!

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some underground locations are illuminated. They are perpetually intermediate between day and night.
es: Algunos lugares subterráneos están iluminados. Estos se encuentran perpetuamente en transición entre el día y la noche.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly intermediate.
es: Algunos escenarios en modo historia transcurren en interiores — estas regiones también son de transición.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Finally, units with the <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='illuminates'</ref> ability and terrain features such as <ref>dst='terrain_lava' text='lava'</ref> change the time of day bonus around them.
es: Finalmente, las unidades con la habilidad <ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='ilumina'</ref> y las características del terreno como <ref>dst='terrain_lava' text='lava'</ref> cambian la bonificación de franja horaria a su alrededor.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
es: Sanación

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    • <bold>text='Resting'</bold>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
es: 
    
    • <bold>text='Descanso'</bold>: Una unidad que no se mueva o ataque, ni sea atacada, recuperará 2 PV en su siguiente turno.

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; only one can occur per turn.
es: En combate, sus unidades inevitablemente recibirán daño. Hay varias formas de sanar a sus unidades. Sin embargo, con la excepción del descanso, estas no se acumulan; solo una de ellas tendrá lugar por cada turno.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Villages'</bold>: A unit which starts a turn in a village or <ref>dst='terrain_oasis' text='oasis'</ref> will heal 8HP. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
es: 
    • <bold>text='Aldeas'</bold>: Una unidad que comience un turno en una aldea o en un <ref>dst='terrain_oasis' text='oasis'</ref> recuperará 8 PV. En cambio, si la unidad está envenenada, solo se le curará el veneno.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
es: 
    • <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneración'</ref>: Algunas unidades (como los troles) automáticamente recuperarán 8 PV por turno. En cambio, si la unidad está envenenada, solo se le curará el veneno.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Healing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_healingheals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
es: 
    • <bold>text='Unidades con sanación'</bold>: Las unidades con la habilidad <ref>dst='ability_healingheals +4' text='sanar'</ref> sanarán a las unidades adyacentes amigas, normalmente <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4 PV'</ref> u <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8 PV'</ref> por turno, o evitarán que el veneno cause daño a esa unidad.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Curing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_curingcures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
es: 
    • <bold>text='Unidades con curación'</bold>: Las unidades con la habilidad de <ref>dst='ability_curingcures' text='curar'</ref> podrán eliminar el veneno de las unidades amigas adyacentes (con preferencia sobre sanar, en caso de que también tenga esta habilidad).

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <bold>text='Advancement'</bold>: When a unit <ref>dst='advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as soon as your unit gains enough experience, whether it is your turn or not.
es: 
    • <bold>text='Promoción'</bold>: Cuando una unidad <ref>dst='advancement' text='promociona'</ref>, sana por completo. Esto puede ocurrir tan pronto como su unidad gana suficiente experiencia, tanto si es su turno como si no.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
es: 
    
    El descanso puede combinarse con otras formas de sanación, pero los efectos de las aldeas, la regeneración, y la sanación o curación no se combinan entre ellos: se utilizará la mejor opción. Por último, las unidades se recuperan completamente entre un escenario y otro.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    <bold>text='Advanced'</bold>
es: 
    
    <bold>text='Avanzado'</bold>

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit surrounded by several healers on the same side will only receive healing from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied sides will be healed once on each of said allied sides’ turns.
es: 
    
    A diferencia de otras formas de sanación, la habilidad de sanar no tendrá efecto en el turno de la unidad sanada, sino en el turno de la unidad sanadora. Esto significa que mientras que una unidad rodeada por varios sanadores de su mismo bando solo recibirá sanación de uno de los sanadores por cada turno, una unidad rodeada por sanadores de varios bandos aliados será sanada una vez por cada uno de los turnos de los bandos aliados.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
es: Resumiendo

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
es: Con esto termina la introducción a los fundamentos de Wesnoth. Puede que quiera seguir leyendo la sección de Estrategia Básica, o familiarizarse con los <ref>dst='..traits_section' text='rasgos'</ref> y las <ref>dst='..abilities_section' text='habilidades'</ref>, pero ahora ya sabe lo necesario para poder jugar la campaña <italic>text='Heredero al trono'</italic>. ¡Diviértase, y buena suerte!

note: [topic]: id=license
en: License
es: Licencia

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead units are always assigned the single trait <italic>text='undead'</italic> and in some cases <italic>text='fearless'</italic>, and woses do not receive any traits.
es: 
    
    La mayoría de las unidades reciben dos rasgos. Sin embargo, los goblins solo tienen un rasgo, los no muertos siempre tienen asignado el único rasgo <italic>text='no muerto'</italic> y en algunos casos <italic>text='intrépido'</italic>, y los woses no reciben ningún rasgo.

note: [topic]: id=..traits_section
en: Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits available to a unit are largely determined by its <italic>text='race'</italic>.
es: Los rasgos son propiedades de cada unidad que modifican ligeramente sus atributos. Por lo general se le asignan aleatoriamente a cada unidad al ser reclutada. Los rasgos disponibles para una unidad están esencialmente determinados por su <italic>text='raza'</italic>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to most non‐undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
es: 
    
    Los rasgos disponibles para la mayoría de las criaturas son <ref>dst='traits_intelligent' text='inteligente'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='rápido'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resistente'</ref>, y <ref>dst='traits_strong' text='fuerte'</ref>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
es: 
    
    Los elfos también podrían recibir <ref>dst='traits_dextrous' text='diestro'</ref>, y los enanos podrían recibir <ref>dst='traits_healthy' text='vital'</ref>. Los troles y ciertos humanos podrían recibir <ref>dst='traits_fearless' text='intrépido'</ref>. Otros rasgos que podrían ser asignados incluyen <ref>dst='traits_loyal' text='leal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='salvaje'</ref> y <ref>dst='traits_undead' text='no muerto'</ref>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Terrains come in two types: <italic>text='basic'</italic> and <italic>text='mixed'</italic>.
es: 
    
    El terreno puede ser de dos tipos: <italic>text='básico'</italic> y <italic>text='mixto'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
es: Los mapas de juego ofrecen una amplia variedad de terrenos que afectan tanto al movimiento de las unidades como su capacidad defensiva en combate.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
es: 
    
    <header>text='Tipos de terreno básico'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. There are many more besides these — a list of the terrain types you have discovered can be found at the end of this page.
es: 
    
    Los tipos de terreno básico incluyen Llano, Colinas, Montañas, Arena, Agua y Pantano. Hay muchos más además de estos — una lista de los tipos de terreno que ha descubierto puede verse al final de esta página.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic terrain types may have unique properties like illumination effects as well.
es: 
    
    Cada unidad tiene un índice defensivo y de coste de movimiento por cada uno de los tipos básicos de terreno, y estos valores se encuentran listados en la página de la ayuda de las unidades. Los tipos de terreno básicos podrían tener también propiedades únicas como efectos de iluminación.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Mixed Terrain Types'</header>
es: 
    
    <header>text='Tipos de terreno mixto'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — units generally receive the <italic>text='best defense'</italic> and <italic>text='worst movement'</italic> of the underlying basic types when they move onto a mixed type. For example, this is the case with <italic>text='forested hills'</italic>, <italic>text='sand hills'</italic>, and <italic>text='cave hills'</italic>.
es: 
    
    Los tipos de terreno mixto comparten las propiedades de varios tipos de terreno básico — las unidades reciben generalmente la <italic>text='mejor defensa'</italic> y el <italic>text='peor movimiento'</italic> de los tipos de terreno básico subyacentes cuando se mueven a un tipo mixto. Por ejemplo, este sería el caso con las <italic>text='colinas foscosas'</italic>, las <italic>text='colinas arenosas'</italic>, y las <italic>text='colinas cavernosas'</italic>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    One notable exception is bridge terrains, such as <italic>text='bridges over shallow water'</italic>, <italic>text='fords'</italic>, and <italic>text='bridges over chasms'</italic>. Fords are easily passable to both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to nonfliers (unsurprisingly).
es: 
    
    Una notable excepción es el terreno de los puentes, tal como los <italic>text='puentes sobre aguas someras'</italic>, <italic>text='vados'</italic>, y <italic>text='puentes sobre desfiladeros'</italic>. Los vados son atravesados con facilidad tanto por los sirénidos como por los humanos — todas las unidades moviéndose sobre un vado disfrutan de la mejor defensa y del mejor movimiento del llano y las aguas someras, más que del peor movimiento de ambos. De forma similar, los puentes sobre los desfiladeros pueden ser atravesados por unidades no voladoras (como era de esperar).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Land-based villages generally give the best defense and movement as well. These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, together with hill, swamp, and cave, respectively.
es: 
    
    Las aldeas ubicadas en tierra también dan generalmente la mejor defensa y movimiento. Estas aldeas son terreno mixto, basado en el tipo de terreno de aldea, junto con el de colina, pantano y caverna, respectivamente.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not give defense or movement benefits associated with the village terrain type. Instead, they count only as water tiles.
es: 
    
    Finalmente, las aldeas acuáticas son generalmente inhóspitas para las unidades terrestres, y no dan beneficios defensivos o de movimiento asociados con el tipo de terreno de aldea. En cambio, solo cuentan como casillas acuáticas.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right (under the default theme).
es: 
    
    Puede ver de que tipo de terrenos básicos se compone un terreno mixto pasando el cursor sobre su hexágono y comprobando el icono de tipo de terreno mostrado a la derecha en la parte de arriba (usando el tema predeterminado).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over its hex and viewing the <italic>text='terrain description'</italic> by either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context menu.
es: 
    
    Puede ver el tipo de comportamiento que el terreno mixto genera pasando el ratón por encima de su hexágono y viendo la <italic>text='Descripción del terreno'</italic> ya sea tecleando el atajo de teclado, o haciendo clic derecho y seleccionando esa opción del menú contextual.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Defense Caps'</header>
es: 
    
    <header>text='Límites defensivos'</header>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Some units have <italic>text='defense caps'</italic> for a particular basic terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type — their defense cannot exceed the cap.
es: 
    
    Algunas unidades tienen <italic>text='límites defensivos'</italic> para un tipo particular de terreno básico. Estas unidades sufren una penalización en terrenos mixtos de ese tipo — su defensa no puede exceder el límite.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    For example, the <ref>text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman'</ref> has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because the mixed rating cannot exceed the cap.
es: 
    
    Por ejemplo, el <ref>text='Caballero' dst='unit_Cavalryman'</ref> tiene un índice defensivo del 30% en los bosques, y un límite defensivo para los bosques. Por lo que, en colinas boscosas, tiene un índice defensivo de 30% en vez de 40%, puesto que el índice mixto no puede exceder el límite.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its defense rating on that terrain (it cannot be larger).
es: 
    
    Si una unidad tiene un límite defensivo para algún terreno, este es siempre el mismo que su índice defensivo en ese terreno (no puede ser mayor).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <header>text='Basic Terrain Types'</header>
es: 
    
    <header>text='Tipos básicos de terreno'</header>

note: [topic]: id=..addons
en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
es: El grado de personalización ofrecido por el motor de Wesnoth permite a los jugadores crear su propio contenido para el juego, incluyendo nuevos escenarios, campañas y mucho más de lo que se ofrece empaquetado en la distribución oficial del juego.

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
es: Utilizar complementos

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
es: 
    
    <header>text='Campañas y escenarios'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
es: El juego permite añadir varios tipos de complementos, de los cuales no todos estarán disponibles para cada modo de juego.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen.
es: 
    
    Las campañas para un solo jugador son conjuntos de escenarios que se reúnen para contar una historia. Tanto los escenarios aislados - si se han diseñado para ser jugados de ese modo - como las campañas normales estarán disponibles desde el menú <italic>text='Campaña'</italic> de la pantalla inicial del juego.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
es: 
    
    <header>text='Campañas multijugador, escenarios y paquetes de mapas'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios.
es: 
    
    Las partidas <italic>text='Multijugador'</italic> pueden jugarse en escenarios totalmente personalizados y automatizados o incluso en campañas especialmente diseñadas. También hay paquetes que proporcionan conjuntos de escenarios multijugador independientes.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
es: 
    
    <header>text='Eras multijugador y facciones'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.
    
    In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams.
es: 
    
    En el juego, varias razas de criaturas del mundo cooperan entre sí formando facciones. Las facciones agrupan conjuntos equilibrados con un tema común; por ejemplo, las facciones principales de Wesnoth pertenecen a la Era Predeterminada.
    
    En modo <italic>text='Multijugador'</italic>, se puede elegir una era al crear una nueva partida, y los jugadores pueden seleccionar entre las facciones disponibles para esa era al configurar sus bandos y equipos.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    You can see what eras you have loaded in the <ref>text='eras' dst='..eras_section'</ref> of the help.
es: 
    
    Puede ver las eras que tiene cargadas en la sección <ref>text='eras' dst='..eras_section'</ref> de la ayuda.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Modifications'</header>
es: 
    
    <header>text='Modificaciones'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game.
es: 
    
    Las modificaciones son automatismos opcionales, independientes de los escenarios y de las eras, que pueden alterar las reglas predeterminadas de formas diferentes. Se pueden elegir y configurar estas modificaciones al crear una nueva partida.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular units, terrains and the like do not exist.
    
    Cores allow a significantly different game experience: for example, a World War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be represented as a hexagonal map with ’units’ in some way.
es: 
    
    Los Cores permiten una conversión total de La Batalla por Wesnoth. Un Core puede reemplazar todo el contenido de Wesnoth: cuando se carga un core diferente, dejan de existir las unidades, terrenos y similares.
    
    Los Cores permiten una experiencia de juego significativamente distinta: Por ejemplo, una campaña de la Segunda Guerra Mundial, o incluso un juego completamente diferente, siempre que pueda ser mostrado de alguna forma como un mapa hexagonal con unidades.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
es: 
    
    <header>text='Recursos para diseñadores'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
es: 
    
    Los creadores de contenido pueden usar paquetes de recursos disponibles en el servidor de complementos para mejorar su propio contenido con recursos ya existentes como imágenes, música y código. Estos paquetes no se usan normalmente en el juego de forma independiente; más bien, otros complementos jugables pueden depender de los mismos y sugerir o requerir su instalación al ser descargados.

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
es: Instalar complementos

note: [topic]: id=installing_addons
en: User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be presented with a list of add-ons available on the server for downloading.
    
    The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</italic> on the server, their installed and published versions will be shown in the <italic>text='Version'</italic> column.
    
    To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the <bold>text='Type'</bold> dropdown.
    
    To install an add-on, select it from the list and click the <bold>text='+'</bold> icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is too small to show them inline, the <bold>text='Add-on Details'</bold> button provides you with additional details about the add-on, such as its full description, installation status, and available translations.
es: Los complementos creados por los usuarios pueden obtenerse y actualizarse mediante la opción <italic>text='Complementos'</italic> del menú principal. Tras conectarse al servidor de complementos (por defecto <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), se mostrará una lista de los complementos disponibles para descargar.
    
    El estado de instalación de cada complemento se muestra debajo de cada entrada. Para los complementos que son <italic>text='actualizables'</italic> o <italic>text='desactualizados'</italic> en el servidor, las versiones instaladas y publicadas se mostrarán en la columna <italic>text='Versión'</italic>.
    
    Para buscar complementos mediante palabras clave, escriba los términos relevantes, separados por espacios, en cualquier orden en el cuadro de búsqueda. También puede ordenar la lista de complementos haciendo clic en los encabezados de las columnas. Es posible además elegir mostrar solo los complementos de categorías específicas haciendo clic en el menú desplegable <bold>text='Tipo'</bold>.
    
    Para instalar un complemento, selecciónelo en la lista y haga clic en el icono <bold>text='+'</bold>, o simplemente haga doble clic sobre su título. Si la ventana es demasiado pequeña para mostrar la información completa, el botón <bold>text='Detalles del complemento'</bold> le mostrará información adicional, como su descripción completa, estado de instalación e idiomas disponibles.

note: [topic]: id=removing_addons
en: Removing Add-ons
es: Eliminar complementos

note: [topic]: id=removing_addons
en: To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.
    
    It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform.
es: Para eliminar complementos, haga clic en el botón <bold>text='Eliminar complementos'</bold> del cuadro de diálogo de conexión al servidor de complementos. Se le mostrará una lista de opciones con los complementos actualmente instalados en la que podrá marcar todos los que desee eliminar.
    
    No es posible eliminar complementos para los que se ha publicado información vinculada (archivos <italic>text='.pbl'</italic>), para prevenir su pérdida accidental. Si es necesario, tendrá que borrar manualmente los archivos con información o los complementos utilizando el administrador de archivos de su sistema operativo.

note: [topic]: id=general_commands
en: General Commands
es: Comandos generales

note: [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands [topic]: id=debug_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ‘:’ (as shown here) or via the chat by prefixing them with ‘/’ (press ‘m’ first to open the chat line).
es: Estos comandos pueden usarse desde la línea de comandos, anteponiendo ‘:’ (dos puntos), o desde el chat, anteponiendo ‘/’ (barra). Para abrir la línea de chat, presione la tecla ‘m’.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Similar to the ‘fps’ command, but also forces everything to redraw instead of only things that have changed.
es: 
    Similar al comando ‘fps’, pero también obliga a que todo se vuelva a dibujar, en lugar de solo los elementos que han cambiado.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
es: 
    Borrar los mensajes de las conversaciones.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
es: 
    Activa el modo de depuración (no funciona en modo multijugador). Ver <ref>dst='debug_commands' text='Comandos del modo depuración'</ref>.
    El modo de depuración se desactiva al salir del juego o al usar :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a side between human and AI control. The second parameter can be ‘off’ to bring the side under human control, ‘on’ to watch the AI make its moves, or ‘full’ to make the AI’s turn behave similarly to another player‘s turn. If no second parameter is supplied, it toggles between ‘on’ and ‘off’. Defaults to toggling the currently active side if no parameters are supplied.
es: 
    Cambia el control de un bando entre un humano y la IA. El segundo parámetro puede ser ‘off’ para poner el bando bajo el control de un humano, ‘on’ para ver a la IA hacer sus movimientos, o ‘full’ para hacer que la IA se comporte al igual que en el turno de cualquier otro jugador. Si no se proporciona un segundo parámetro, conmuta entre ‘on’ y ‘off’. Por omisión, si no se proporciona ningún parámetro, conmuta el bando activo en ese momento.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Display the controller status of a side.
es: 
    Mostrar el estado de control de uno de los bandos.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second. Also writes these values to a file in the userdata directory.
es: 
    Cambia la visualización de los actuales fotogramas por segundo. También escribe estos valores en un archivo del directorio userdata.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
es: 
    Cambiar un dominio de registro a otro nivel de registro.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
es: 
    Refresca la pantalla y recarga cualquier archivo de imagen que haya cambiado.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
es: 
    Sacar el menú de selección de temas.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
es: 
    Salir del escenario (sin preguntar).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
es: 
    Grabar la partida (sin preguntar).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
es: 
    Grabar la partida y salir del escenario (sin preguntar).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer Commands
es: Comandos de multijugador

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
es: 
    Expulsa, y prohíbe el acceso a un usuario y a la dirección IP usada por el mismo. Puede ser ejecutada en usuarios que estén en el servidor aunque no en la partida (Por supuesto, en ese caso no serán expulsados)

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
es: 
    Cambia los controles del bando (escriba aquí el número del bando) al usuario (escriba aquí el apodo del jugador u observador). Se puede comprobar qué bando pertenece a qué jugador en el diálogo de <bold>text='Preferencias del escenario'</bold> (Presiona el botón <bold>text='Más'</bold> en la <bold>text='Tabla de estado'</bold> (alt+s por defecto) para llegar ahí.). El anfitrión puede cambiar el control de cualquier bando.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
es: 
    Iniciar un diálogo para asistir al anfitrión en el cambio de los jugadores que controlan cada bando.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
es: 
    Conmutar el estado inactivo de uno de los bandos. El anfitrión puede desactivar un bando tras una desconexión de la red.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
es: 
    Expulsa a un usuario en modo multijugador. Se podrá volver a conectar al juego. Si quiere cambiar el control de su(s) bando(s) use la orden :control.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
es: 
    Envía un mensaje privado a un cliente. No se pueden enviar mensajes privados a jugadores que controlen algún bando en la misma partida en la que estamos jugando.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
es: 
    Silencia a un observador específico. Si no se proporciona un nombre de usuario, se muestran los nombres de usuario silenciados.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
es: 
    Silencia/Quita el silencio a todos los observadores.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
es: 
    Elimina el veto a un usuario y a la dirección IP que usa ese nombre de usuario. Puede usarse en usuarios que no estén en el juego pero sí en el servidor.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
es: 
    Silencia a un observador específico. Si no se proporciona un nombre de usuario, se limpia la lista de observadores silenciados.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug Mode Commands
es: Comandos del modo de depuración

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
es: 
    Muestra un menú para escoger un escenario al cual ir de inmediato en una campaña.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
es: 
    Crear una unidad del tipo especificado en el hexágono seleccionado.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
es: 
    Alterna niebla/oscuridad para el bando actual.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
es: 
    Añade la cantidad especificada al oro del bando actual.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
es: 
    Inmediatamente avanza al escenario siguiente de una campaña.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
es: 
    Poner manualmente un valor en una variable de estado del juego.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
es: 
    Mostrar una variable de estado del juego.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
es: 
    Lanzar manualmente el evento especificado.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
es: 
    Modifica la propiedad especificada de la unidad seleccionada. Ejemplo: unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
es: 
    Hace que la unidad seleccionada suba de nivel N veces. Por ejemplo: :unit advances=2

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
es: Permite a la unidad sanar unidades amigas adyacentes al principio de nuestro turno.
    
    Una unidad sanada puede recuperar hasta 4 PV por turno o evitar que el veneno actúe durante ese turno.
    Sin embargo, a una unidad envenenada no se la puede curar con esta habilidad, solo demora el estado.

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
es: Esta unidad combina remedios naturales con magia para sanar unidades más rápidamente de lo que es posible normalmente en el campo de batalla.
    
    Una unidad sanada puede recuperar hasta 8 PV por turno o evitar que el veneno actúe durante ese turno.
    A una unidad envenenada no se le puede curar con esta habilidad, solo demora su estado.

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
es: cura

note: [heals]: id=curing
en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
es: Una unidad con cura puede curar del efecto del veneno a otra que esté envenenada, aunque en tal caso, la unidad envenenada, no podrá ser curada de sus heridas y recuperar sus PV en ese turno.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
es: regenera

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
es: La unidad se sanará 8 PV cada turno. Si está envenenada, eliminará el veneno en lugar de sanarse.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates +4
es: regenera +4

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates +4
es: regenera +4

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 4 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
es: La unidad se sanará 4 PV cada turno. Si está envenenada, eliminará el veneno en lugar de sanarse.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: This unit heals itself each turn, though not as much as if stationed in a village.
es: Esta unidad sana cada turno, aunque no tanto como si estuviera apostada en una aldea.

note: [resistance]: id=steadfast
en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
es: Las resistencias de esta unidad se duplican, hasta un máximo de un 50%, cuando se defiende. Las vulnerabilidades no se ven afectadas.

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: diversion
es: distracción

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: female^diversion
es: distracción

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: If there is an enemy of the target on the opposite side of the target, this unit diverts the target’s attention and reduces its chance to hit by 20%.
es: Si hay un enemigo del objetivo en el lado opuesto de dicho objetivo, esta unidad distrae la atención del objetivo y reduce sus probabilidades de golpear en un 20%.

note: [chance_to_hit]: id=diversion
en: If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit diverts the target’s attention and reduces its chance to hit.
es: Si hay un enemigo del objetivo en el lado opuesto de dicho objetivo mientras se le ataca, esta unidad distrae la atención del objetivo y reduce su probabilidad de acertar.

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
es: liderazgo

note: [leadership]: id=leadership
en: This unit can lead other troops in battle.
    
    All adjacent lower-level units from the same side deal 25% more damage for each difference in level.
es: Esta unidad puede liderar otras tropas en combate.
    
    Todas las unidades adyacentes del mismo bando harán 25% más de daño por cada diferencia de nivel.

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
es: hostigadora

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
es: Esta unidad tiene la habilidad de moverse entre los enemigos rápidamente e ignora todas las zonas de control del enemigo.

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
es: ilumina

note: [illuminates]: id=illumination
en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
es: Esta unidad ilumina el área que le rodea, haciendo que las unidades legales luchen mejor, y las caóticas peor.
    
    Cualquier unidad adyacente a ésta luchará como si estuviera atardeciendo cuando es de noche, y como si fuera de día cuando está atardeciendo.

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
es: teletransporte

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
es: Esta unidad puede teletransportarse entre dos aldeas vacías de su bando instantáneamente usando uno de sus puntos de movimiento.

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
es: emboscar

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
es: Esta unidad puede ocultarse en el bosque, sin que sus enemigos la detecten.
    
    Las unidades enemigas no pueden ver a esta unidad mientras se encuentre en un bosque, excepto si tienen unidades cercanas a ella. La primera unidad enemiga que descubra a esta unidad, pierde inmediatamente todo su movimiento restante.

note: [hides]: id=burrow
en: burrow
es: esconder

note: [hides]: id=burrow
en: female^burrow
es: esconder

note: [hides]: id=burrow
en: This unit can hide in forest or sand if it is resting (has not moved for a turn), and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is resting in forest or sand, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
es: Esta unidad puede ocultarse en el bosque o la arena si está descansando (no se ha movido durante un turno), sin que sus enemigos la detecten.
    
    Las unidades enemigas no pueden ver a esta unidad mientras se encuentre descansando en un bosque o en la arena, excepto si tienen unidades cercanas a ella. La primera unidad enemiga que descubra a esta unidad, pierde inmediatamente todo su movimiento restante.

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
es: Esta unidad se vuelve invisible durante la noche.
    
    Las unidades enemigas no pueden ver esta unidad cuando es de noche, excepto si tienen unidades adyacentes a ella. La primera unidad enemiga que descubra a esta unidad, pierde inmediatamente todo su movimiento restante.

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
es: ocultarse

note: [hides]: id=concealment
en: This unit can hide in villages, and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
es: Esta unidad puede ocultarse en aldeas, y permanecer ilocalizable para sus enemigos, salvo para aquellos adyacentes a ella.
    
    Las unidades enemigas no pueden ver a esta unidad cuando se encuentra en una aldea, excepto si tienen unidades a su lado. La primera unidad enemiga que descubra a esta unidad, pierde inmediatamente todo su movimiento restante.

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
es: sumergirse

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
es: sumergirse

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
es: Esta unidad puede ocultarse en aguas profundas, sin que sus enemigos la detecten.
    
    Las unidades enemigas no pueden ver a esta unidad cuando se encuentra en aguas profundas, excepto si tienen unidades cercanas a ella. La primera unidad enemiga que descubra a esta unidad, pierde inmediatamente todo su movimiento restante.

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
es: alimentación

note: [dummy]: id=feeding
en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
es: Esta unidad gana 1 punto de vida añadido a su máximo cuando mata otra unidad, excepto unidades inmunes a plaga.

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
es: Máx PV +3, Máx exp +20%

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
es: Mediodía

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
es: Medianoche

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
es: Noche cerrada — Hora primera

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
es: Noche cerrada — Hora segunda

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
es: Noche cerrada — Hora tercera

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
es: Noche cerrada — Hora cuarta

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
es: Noche cerrada — Hora quinta

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
es: Noche cerrada — Hora sexta

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
es: Mañana — Hora primera

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
es: Mañana — Hora segunda

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
es: Mañana — Hora tercera

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
es: Mañana — Hora cuarta

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
es: Tarde — Hora primera

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
es: Tarde — Hora segunda

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
es: Tarde — Hora tercera

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
es: Tarde — Hora cuarta

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
es: Tarde — Hora quinta

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
es: Tarde — Hora sexta

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
es: Anochecer — Hora primera

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
es: Anochecer — Hora segunda

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
es: Anochecer — Hora tercera

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
es: Anochecer — Hora cuarta

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
es: Primer amanecer

note: [time]: id=dawn2
en: Second Dawn
es: Segundo amanecer

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
es: Primera mañana

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
es: Segunda mañana

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
es: Primer mediodía

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
es: Segundo mediodía

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
es: Primera tarde

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
es: Segunda tarde

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
es: Primer anochecer

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
es: Segundo anochecer

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
es: La corta oscuridad

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
es: La larga oscuridad (1)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
es: La larga oscuridad (2)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
es: La larga oscuridad (3)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
es: La larga oscuridad (4)

en: Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
es: Los espíritus tienen una resistencia muy inusual al daño, y se mueven con bastante lentitud sobre el agua.

en: This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
es: El ataque arcano de esta unidad inflige un tremendo daño a los no muertos y algo de daño a las criaturas vivas.

en: This unit is capable of basic healing.
es: Esta unidad es capaz de realizar sanación básica.

en: This unit is capable of rapid healing.
es: Esta unidad puede sanar rápidamente.

en: This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
es: Esta unidad es capaz de sanar a todos aquellos a su alrededor y curarles del veneno.

en: This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
es: Esta unidad es capaz de neutralizar los efectos del veneno en las unidades que la rodean.

en: This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
es: Esta unidad se regenera, lo que permite que se sane como si siempre estuviera apostada en una aldea.

en: The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
es: La firmeza de esta unidad reduce el daño de algunos ataques, pero sólo mientras se defiende.

en: The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
es: El liderazgo de esta unidad permite que las unidades del mismo bando próximas a ésta hagan más daño en combate, aunque esto sólo se aplica a unidades de menor nivel.

en: This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
es: La habilidad para escabullirse de esta unidad le permite ignorar las zonas de control del enemigo, pudiendo así moverse libremente entre ellos.

en: Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
es: La iluminación incrementa el nivel de luminosidad de las áreas adyacentes.

en: This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
es: Esta unidad puede teletransportarse entre dos aldeas vacías del propio bando usando uno de sus puntos de movimiento.

en: In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
es: En los bosques, la habilidad para emboscar de esta unidad la vuelve invisible a los enemigos, a menos que estén adyacentes o se haya revelado a sí misma atacando.

en: This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
es: Esta unidad puede ocultarse durante la noche, sin dejar rastro de su presencia.

en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
es: Esta unidad puede ocultarse en las aldeas (con la excepción de las aldeas acuáticas), y permanecer indetectable para sus enemigos, a excepción de los que están junto a ella.

en: This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
es: Esta unidad puede moverse sin ser vista en aguas profundas, sin necesitar aire de la superficie.

en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
es: Esta unidad gana 1 punto de vida añadido a su máximo cuando mata a una unidad viva.

en: Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
es: Cuando usa su ataque de frenesí, esta unidad continúa atacando hasta que uno de los dos contendientes haya muerto.

en: If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
es: Si hay un enemigo del objetivo en el lado opuesto de dicho objetivo, mientras se le ataca, esta unidad puede apuñalar al objetivo por la espalda, infligiéndole así el doble de daño por el hecho de atacar por detrás.

en: Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
es: Los enemigos que pierdan su vida debido a la plaga volverán como no muertos a menos que hayan estado en una aldea.

en: Foes who lose their life to certain horrors of nature become nourishment for a rapidly growing larva, unless they are standing in a village.
es: Los enemigos que pierden la vida debido a ciertos horrores de la naturaleza se convierten en alimento para una larva que crece rápidamente, a menos que estén en una aldea.

en: This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
es: Esta unidad es capaz de ralentizar a sus enemigos, reduciendo a la mitad su velocidad de movimiento y daño de ataque hasta que acabe el turno.

en: The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
es: La capacidad de convertir a los vivos en piedra hace que esta unidad sea extremadamente peligrosa.

en: This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
es: La precisión de esta unidad le confiere una alta probabilidad de golpear a los enemigos fijados como blanco, pero sólo durante el ataque.

en: This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
es: La unidad tiene ataques mágicos, que siempre tienen una alta probabilidad de golpear a un oponente.

en: The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
es: Los ataques de enjambre de esta unidad se vuelven menos mortíferos cuando sus miembros están heridos.

en: Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
es: Usar un ataque de carga dobla tanto el daño infligido como el sufrido. Esto no afecta a sus ataques defensivos, en respuesta a ataques enemigos.

en: During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
es: Durante la batalla, esta unidad puede drenar vida de sus víctimas para renovar su propia salud.

en: The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
es: La longitud del arma de estas unidades les permite atacar primero en la lucha cuerpo a cuerpo, incluso al defenderse.

en: The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
es: Las víctimas del veneno de esta unidad irán perdiendo vida continuamente hasta que sean curados en un pueblo, o por una unidad sanadora.

en: This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a higher defense rating on mixed terrains with such terrain types.
es: Esta unidad tiene un límite defensivo en cierto tipo de terrenos, no puede alcanzar un índice defensivo mayor en terrenos mixtos con ese tipo de terrenos.

note: User-visible string, but only shown in the help pages of UMC units that haven't yet been updated to the 1.16 special notes format. Don't use markup in this, because it's shown by both Pango (in the sidebar's tooltips) and the GUI1 help browser (for unit descriptions).
en: Special Notes (1.14-style, please update to the new list format to avoid duplicates):
es: Notas especiales (estilo 1.14, actualice al nuevo formato de lista para evitar duplicados):

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
es: leal

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
es: leal

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
es: Mantenimiento nulo

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
es: 
    
    Durante las campañas, habrá unidades que opten por unirse a las fuerzas del jugador por propia voluntad. A estas unidades se las marca con el rasgo leal. Aunque requieren un pago por reincorporarlas, nunca supondrán ningún coste de mantenimiento. Esto puede ser muy valioso durante el curso de una campaña larga, donde el oro no sobra. Este rasgo nunca aparece en las unidades recién reclutadas, por lo que licenciar a las que lo tienen o enviarlas a una muerte segura puede ser una pésima idea.

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
es: Las unidades <italic>text='leales'</italic> no exigen que las mantengan. La mayoría de las unidades requieren un coste de mantenimiento al final de cada turno igual a su nivel. Las unidades leales no tienen este coste.

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
es: no muerta

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
es: Inmune al drenado, veneno y plaga

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
es: 
    
    Las unidades no muertas generalmente tienen como único rasgo no muerto. Dado que las unidades no muertas están compuestas por los cuerpos sin vida de personas fallecidas, alzados para luchar de nuevo, el veneno no tiene efecto en ellos. Esto puede hacerlos muy valiosos al enfrentarse a enemigos que usen veneno en conjunción con sus ataques.

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
es: Los <italic>text='no muertos'</italic> son inmunes al veneno, el drenado y la plaga.

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
es: mecánico

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
es: mecánica

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
es: 
    
    Las unidades mecánicas generalmente tienen mecánico como su único rasgo. Dado que las unidades mecánicas en realidad no están vivas, el drenado, envenenamiento y la plaga no tienen efecto sobre ellos.

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
es: Las unidades <italic>text='mecánicas'</italic> son inmunes al veneno, además tampoco funcionan en ellos el drenado y la plaga.

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
es: elemental

note: [trait]: id=elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
es: 
    
    Las unidades elementales generalmente tienen elemental como su único rasgo. Dado que las unidades elementales son entes de energía, el drenado, envenenamiento y la plaga no tienen efecto en ellos.

note: [trait]: id=elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
es: Las unidades con el rasgo <italic>text='elemental'</italic> son inmunes al veneno, además tampoco funcionan en ellos el drenado y la plaga.

note: [trait]: id=strong
en: strong
es: fuerte

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
es: fuerte

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
es: 
    
    Aunque útil para cualquier unidad de ataque cuerpo a cuerpo, fuerte es más efectivo en unidades que tienen muchos ataques, como el luchador elfo. Las unidades fuertes pueden ser muy útiles en esos momentos en los que se necesita un poco más de daño adicional por ataque y convertir lo que de otra forma sería un ataque sin más en un golpe mortal.

note: [trait]: id=strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint.
es: Las unidades <italic>text='fuertes'</italic> hacen un punto más de daño en cada ataque de combate cuerpo a cuerpo con éxito, y tienen 1 PV más.

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
es: diestro

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
es: diestra

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
es: 
    
    El rasgo diestro tan solo lo poseen los elfos. Estas gentes son conocidas por su gracia natural, así como por su gran pericia con el arco. Algunos, sin embargo, han sido dotados con un talento natural que excede el de sus hermanos. Estos elfos infligen un punto adicional de daño al disparar cada flecha.

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
es: Las unidades con el rasgo <italic>text='diestro'</italic> infligen un punto adicional de daño por cada ataque a distancia exitoso.

note: [trait]: id=quick
en: quick
es: rápido

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
es: rápida

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
es: 
    
    La rapidez es el rasgo más llamativo, particularmente en unidades lentas como troles o infantería pesada. Las unidades con el rasgo rápido tienen a menudo movilidad adicional en terrenos difíciles, así que téngalo en cuenta a la hora de desplegar sus fuerzas. Asimismo, las unidades rápidas no son tan duras como las unidades que no poseen este rasgo, así que no son demasiado buenas para defender una posición.

note: [trait]: id=quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less hitpoints than usual.
es: Las unidades <italic>text='rápidas'</italic> obtienen un punto de movimiento adicional a costa de un 5% menos de los PV usuales.

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
es: inteligente

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
es: inteligente

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
es: 
    
    Las unidades <italic>text='inteligentes'</italic> son especialmente útiles al principio de una campaña, dado que pueden subir de nivel más rápidamente. Conforme avanza la campaña, no son tan útiles, dado que el <italic>text='Avance Sobre el Máximo Nivel'</italic> (ASMN) no es un cambio tan significativo como ganar un nivel. Si tiene muchas unidades en su máximo nivel, puede que prefiera reincorporar otras unidades con rasgos más adecuados.

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
es: Las unidades inteligentes requieren de un 20% menos experiencia de lo normal para avanzar un nivel.

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
es: resistente

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
es: resistente

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
es: 
    
    Las unidades resistentes pueden ser útiles en cualquier parte de una campaña, y es un rasgo útil para cualquier unidad. A menudo será más útil en unidades que combinen pocos puntos de vida, buenas capacidades defensivas, o gran resistencia. Las unidades resistentes son especialmente útiles para consolidar una posición ante sus enemigos.

note: [trait]: id=resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and gain 1 more per level.
es: Las unidades <italic>text='resistentes'</italic> tienen 4 PV más y 1 PV adicional por nivel más de lo habitual.

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
es: vital

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
es: vital

note: [trait]: id=healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of whether they engaged in combat the turn before.
es: 
    
    Las unidades <italic>text='vitales'</italic> tienen un PV adicional, y ganan 1 más por nivel. También sanan 2 PV cada turno, sin importar si entraron en combate el turno anterior.

note: [trait]: id=healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when traveling.
es: Célebres por su vitalidad, algunos enanos son más robustos que otros y pueden descansar incluso cuando viajan.

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
es: intrépida

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
es: Lucha normalmente durante momentos desfavorables del día o la noche

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
es: Estos valientes individuos no se ven dominados por la aversión a la luz o a la oscuridad.

note: [trait]: id=feral
en: feral
es: salvaje

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
es: salvaje

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
es: Sólo recibe 50% de defensa en aldeas terrestres

note: [trait]: id=feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
es: Para las criaturas silvestres de baja cognición, los hogares de los seres dotados de consciencia difícilmente ofrecen cobijo. Resultado de ello, una unidad <italic>text='salvaje'</italic> recibirá no más de un 50% de defensa en aldeas terrestres.

note: [trait]: id=weak
en: weak
es: débil

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
es: débil

note: [trait]: id=weak
en: Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease in hitpoints and melee damage.
es: Las unidades con el rasgo <italic>text='débil'</italic> tienen una reducción en 1 PV e infligen 1 punto de daño menos en ataques cuerpo a cuerpo.

note: [trait]: id=slow
en: slow
es: lento

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
es: lenta

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
es: 
    
    Torpes y de cuerpo voluminoso, los individuos lentos, tanto goblins como de otras especies, sufren dificultades de movilidad, pero les compensa con ligero incremento en su resistencia.

note: [trait]: id=slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more hitpoints.
es: Las unidades con el rasgo <italic>text='lento'</italic> tienen 1 punto de movimiento menos pero un 5% más de PV.

note: [trait]: id=dim
en: dim
es: obtuso

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
es: obtusa

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
es: 
    
    Obtuso es un rasgo bastante común entre los goblins y otras especies menores. Hay varias razones para ser consideradas menores, y este rasgo es una de ellas.

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
es: Las unidades <italic>text='obtusas'</italic> sufren un aumento en un 20% de la experiencia requerida para avanzar niveles.

note: [trait]: id=aged
en: aged
es: anciano

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
es: anciana

note: [trait]: id=aged
en: Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage.
es: Las unidades <italic>text='ancianas'</italic> se ven afectadas con una reducción de 8 PV y sufren de un decremento de 1 punto en el movimiento y en ataques cuerpo a cuerpo.

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
es: frenesí

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
es: Usado tanto de forma ofensiva como defensiva, este ataque alarga la lucha hasta la muerte de uno de los combatientes, con un máximo de 30 rondas de ataques.

note: [damage]: id=backstab
en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
es: Cuando se usa ofensivamente, este ataque causa el doble de daño si una unidad enemiga del objetivo está en su extremo opuesto, siempre y cuando esa unidad no haya sido incapacitada (p.ej., convertida en piedra o paralizada de algún otro modo).

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
es: Cuando una unidad muere por un ataque de plaga, ésta es reemplazada por una unidad del mismo bando que la unidad con el ataque de plaga. Esto no funciona con unidades no muertas o que se encuentren en aldeas.

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
es: Este ataque ralentiza al objetivo hasta que acabe el turno. Una unidad afectada inflige la mitad del daño normal con sus ataques y se duplica su coste de movimiento. Al seleccionarlas, las unidades ralentizadas muestran el icono de un caracol en su panel de información.

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
es: petrifica

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
es: Este ataque convierte al objetivo en piedra. Las unidades que hayan sido petrificadas no podrán moverse ni atacar.

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
es: Cuando se usa ofensivamente, este ataque siempre tiene al menos un 60% de posibilidades de golpear.

note: [chance_to_hit]: id=deflect
en: deflect
es: desviar

note: [chance_to_hit]: id=deflect
en: When used defensively, this attack reduces the opponent’s chance to hit by 10%.
es: Cuando se usa de forma defensiva, este ataque reduce en un 10% la probabilidad de golpe del oponente.

note: [chance_to_hit]: id=deflect
en: This unit’s defensive techniques reduce the chance of a successful enemy attack.
es: Las técnicas defensivas de esta unidad reducen la probabilidad de éxito de un ataque enemigo.

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
es: mágico

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
es: Este ataque siempre tiene un 70% de posibilidades de golpear, sin importar las capacidades defensivas de la unidad atacada.

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
es: enjambre

note: [swarm]: id=swarm
en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
es: El número de golpes de este ataque disminuye cuando la unidad se encuentra herida. El número de golpes es proporcional al porcentaje de PV del máximo de la unidad. Por ejemplo, una unidad con 3/4 de sus PV máximos tendrá sólo 3/4 del número normal de golpes.

note: [damage]: id=charge
en: charge
es: carga

note: [damage]: id=charge
en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
es: Cuando se usa ofensivamente, este ataque causa el doble de daño al enemigo. También hace que esta unidad reciba el doble de daño de los contraataques enemigos.

note: [damage]: id=absorb
en: absorb
es: absorber

note: [damage]: id=absorb
en: This attack puts the unit in good defensive position, and it absorbs some of the damage dealt by an enemy strike.
es: Este ataque coloca a la unidad en una buena posición defensiva y absorbe parte del daño infligido por un ataque enemigo.

note: [damage]: id=absorb
en: This unit can block enemy strikes, so that it takes reduced damage when hit.
es: Esta unidad puede bloquear los ataques enemigos, por lo que recibe un daño reducido cuando es golpeada.

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
es: Esta unidad drena la vitalidad de unidades vivas, sanándose a sí misma el equivalente a la mitad del daño que ha infligido (redondeado hacia abajo).

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
es: precede

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
es: Esta unidad siempre golpea primero con este ataque, incluso cuando se defiende.

note: [poison]: id=poison
en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill a unit.
es: Este ataque envenena a objetivos vivos. Las unidades envenenadas pierden 8 PV cada turno hasta que se las cure o sólo les quede 1 PV. El veneno no puede, por si mismo, matar a una unidad.

note: [stun]: id=stun
en: stun
es: aturdir

note: [stun]: id=stun
en: This attack hits so hard that the opponent is dazed and can no longer enforce a zone of control. The effect wears off on the opponent’s next turn.
es: Este ataque golpea con tanta fuerza que el oponente queda aturdido y ya no puede imponer una zona de control. El efecto desaparece en el siguiente turno.

note: [stun]: id=stun
en: This unit is able to stun its enemies, disrupting their zones of control.
es: Esta unidad es capaz de aturdir a su enemigo, anulando su zona de control.

en: Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the class system of orcish society is visible, with the weak put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not.
es: A pesar de la confianza de los orcos en la fuerza bruta, pocos de entre su descendencia están destinados a crecer y detentarla. Los goblins, a pesar de su aspecto, nacen como hermanos de los orcos y miembros de su misma raza. Mientras que las otras razas normalmente engendran uno o dos hijos por alumbramiento, los orcos alumbran grandes camadas de descendientes a la vez, causando una sobrepoblación. En una camada, habrá solo uno o dos que crezcan para adquirir la fuerza de un auténtico orco, unos pocos serán solo algo más pequeños y débiles, y el resto, a menudo la mitad de una camada, serán mucho más débiles y estarán destinados a ser goblins. Casi desde el nacimiento el sistema de clases de la sociedad orca se hace notar, con los más débiles puestos en su lugar por sus hermanos más fuertes. Los fuertes accederán por sistema a la mayor parte de la comida con lo que crecerán aún más, mientras que sus hermanos más débiles no podrán.

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
es: Murciélago

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
es: Murciélago

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
es: Murciélagos

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
es: Existen murciélagos de todas las formas y tamaños, y la mayoría de ellos son, en verdad, inofensivos, alimentándose de insectos y otros animales pequeños. Las razas más grandes y agresivas son conocidas por suponer una amenaza para los humanos y otras razas, además de a su ganado, sobre todo cuando se reúnen en grupos. Habitualmente nocturnos, son mantenidos (y ocasionalmente domesticados) por aquellos que comparten su amor por la noche.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
es: Draco

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
es: Draconesa

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
es: Dracos

note: [race]: id=drake
en: Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, their large size renders them easy targets for those who dare attack them.
    
    Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains into ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.
    
    <header>text='Society'</header>
    Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.
    
    While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.
    
    Drakes hatch from eggs and may live naturally for several decades, although some have been known to survive for longer. However, death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. As such, most drakes do not live to see the end of their natural lifespan.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent.
es: Los dracos son criaturas grandes, aladas y de aliento flamígero, un recuerdo de los auténticos dragones. Como media un draco adulto se alza unos tres metros sobre el suelo y puede pesar fácilmente más que un hombre y su montura juntos. Su piel está compuesta de duras escamas, resistentes a casi todos los ataques físicos excepto los de penetración y frío. La mayoría de los dracos son capaces de volar y viajar largas distancias velozmente. Sin embargo, su peso y corpulencia limitan su capacidad para el vuelo, haciendo que resulten desgarbados en el aire. Cuando es posible, usan accidentes del terreno como puedan ser colinas, montañas o arboles como puntos de despegue para alcanzar mayor altura y velocidad. Afortunadamente para sus enemigos son sin embargo unas criaturas algo torpes y sorprendentemente lentas en el combate. Esto, combinado con su gran tamaño, los hace ser blancos fáciles para aquellos que osen atacarles.
    
    Los dracos son criaturas mágicas por naturaleza, con un misterioso fuego interno alimentando sus entrañas. Esto puede observarse fácilmente cuando uno de ellos muere en combate; su fuego interno se desata, convirtiendo sus restos en cenizas. Su fuego interior es también una gran desventaja; los hace extremadamente vulnerables a los ataques de frío. A pesar de su naturaleza mágica, los dracos son incapaces de canalizar la magia de forma controlada. Aunque la magia imbuida en el cuerpo de los dracos les permite escupir fuego y les da la vida, no tienen el control deliberado de las funciones de su magia.
    
    <header>text='Sociedad'</header>
    Los dracos son una raza relativamente belicosa y como mejor pueden ser descritas sus sociedades es como una cultura marcial. El núcleo de una tribu draconiana es un pequeño grupo de guerreros veteranos encabezados por un respetado — o simplemente temido — dominante que dirige la sociedad con mano de hierro. De cada draco se espera que se gane su puesto en la jerarquía, obedeciendo a sus superiores y comandando a sus inferiores. Entrar en la élite gobernante sólo es posible desafiando y derrotando a un superior en combate singular, que es el modo en que la propia jerarquía está establecida. El uso del engaño de cualquier tipo hacia un compañero draco es, sin excepción, considerado una cobardía inaceptable.
    
    Mientras que su naturaleza belicosa y su sentido territorial les lleva a defender sus territorios salvajemente, los dracos rara vez invaden o entran en las zonas ocupadas por las otras razas principales. En lugar de esto, se asientan en áreas despobladas para establecer su propio territorio allí. Se alimentan principalmente de las piezas mayores que cazan en los llanos cercanos a sus hogares, pero se sabe que las crías de draco y las castas menores entre los adultos se alimentan también ciertos tipos concretos de musgo y hongos que cultivan en las profundidades de sus cavernas. La única tecnología que valoran los dracos es la forja de armaduras y armas, y no conocen ni necesitan otra ciencia o cultura aparte de esta. Sin embargo las pocas herramientas que realizan prácticamente no tienen rival en cuanto a su calidad, sólo igualadas por las producidas por las mejores fundiciones enanas.
    
    Los dracos eclosionan de huevos y habitualmente viven décadas, aunque se sabe de algunos que han sobrevivido más. Sin embargo, la muerte en batalla es el modo de dejar este mundo preferido por los dracos. Por eso, la mayoría de los dracos no llegan a ver el final de su vida natural.
    
    <header>text='Geografía'</header>
    Los dracos son originarios de un archipiélago de islas volcánicas llamado <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> en el <ref>dst='great_ocean' text='Gran Océano'</ref>. Una combinación de presión demográfica y el hundimiento de muchas de sus islas natales ha llevado a las colonias draconianas a extenderse por todo el <ref>dst='great_continent' text='Gran Continente'</ref>. Los dracos tienden a crear sus hogares en cavernas montañosas cerca de volcanes para proteger sus huevos, crías y forjas. Aunque los dracos prefieren por naturaleza los climas cálidos, su fuego interno es capaz de mantenerlos incluso en condiciones relativamente frías, una característica que les ha permitido asentarse incluso en las más lejanas montañas al norte del gran continente.

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en: race^Dwarf
es: Enano

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en: race+female^Dwarf
es: Enana

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en: race^Dwarves
es: Enanos

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en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
es: Los enanos son una raza famosa por sus mineros, herreros, comerciantes y guerreros. Considerada como la tercera raza más antigua en el Gran Continente después de los elfos y los troles, su historia en sus inicios está rodeada de misterio. Las leyendas hablan de una época olvidada hace tiempo en la que su gente comenzó a salir de su mundo subterráneo a través de las cuevas. Nada se sabe sobre la historia anterior a su llegada, o de sus razones para migrar al mundo de la superficie, pero ellos han sido una parte integral de la historia del continente desde entonces. Poco después de su llegada desde el subsuelo, los enanos entraron en conflicto con los habitantes nativos de la superficie, los elfos. La razón inicial de su disputa se ha perdido para la historia, pero desde entonces las dos razas han disputado tres largas guerras, interrumpidas por algunas décadas de paz. Durante estas guerras los enanos no pudieron desalojar a los elfos de los profundos bosques en el sur, pero lograron consolidar su posición en colinas y montañas al norte del continente, ahora conocido como las Tierras del Norte. Desde entonces han construido fantásticas fortificaciones y asentamientos en lo profundo de las montañas y riscos de su territorio.
    
    Posiblemente debido a su aislamiento, los enanos son en general hostiles o desconfiados hacia la mayoría de las otras razas, en particular hacia los elfos. La única excepción a este temperamento es para con los seres humanos. Esto podría remontarse a la época de Haldric I y la llegada de los seres humanos y de los orcos al continente. En ese momento los enanos comenzaron a permitir que algunos seres humanos, la mayoría disidentes y proscritos del Reino de Wesnoth, se establecieran en determinadas zonas de las Tierras del Norte. Su motivación no era nada sorprendente. La difícil situación de estas personas recordaba a los enanos su temprana historia de persecución, generándoles un sentimiento de solidaridad. Los enanos también tenían mucho que ganar de la formación de un vínculo con estos proscritos. Ellos se instalarían en zonas donde no les gustaba vivir a los enanos; llanuras, bosques y pantanos, liberándoles de defender estas áreas.
    
    Los enanos son de baja estatura para la medida humana, pero no son de ninguna manera frágiles. Sus guerreros, duros y poderosos son a la vez temidos y respetados en todo el continente por sus proezas en batalla. Además, los enanos son conocidos por su inteligencia calculadora y magnífica artesanía. Los herreros enanos son famosos por sus armas mortíferas y armaduras pesadas. Estos instrumentos tienen una calidad sin par, posiblemente sólo igualados por los producidos por los armeros dracos. Su inteligencia y curiosidad natural también les ha hecho la raza técnicamente más avanzada en el continente. Uno de sus más famosos, y temidos, descubrimientos fue un misterioso polvo que produce una inmensa explosión cuando se expone al fuego o a las chispas. Algunos enanos guerreros utilizan este polvo para lanzar pequeños objetos a enormes velocidades. Teniendo en cuenta sus inclinaciones tecnológicas, muchos enanos tienden a desconfiar de los usuarios de la magia. Sin embargo, algunos practican una forma de magia basada en el grabado de runas. Llamados maestros rúnicos, utilizan estas tallas para encantar objetos con el fin de aumentar determinados aspectos de su naturaleza.

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en: race^Elf
es: Elfo

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en: race+female^Elf
es: Elfa

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en: race^Elves
es: Elfos

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en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live at least a full two centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live longer, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly thereafter.
    
    Most elves share an intense affection for unspoiled nature and find themselves uncomfortable in open, unvegetated places. They live primarily in the forests of the Great Continent, the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for several millennia.
    
    <header>text='Magic'</header>
    While elves are fundamentally different creatures than the fabled fair folk, their magic has some connection to the faerie and is the source of their unusually keen senses as well as their long lives. Elven magic is split between two different paths, one focused on manipulation of the mundane or natural world, and one focused on divination into the arcane plane. More common is the the way of corporeal alteration, which has more tangible effects than its antithesis in the arcane. Though elven nature magic is ill-suited toward combat, its potent ability to harness earthly energies to nurture and protect is the primary reason for the effectiveness of elven healing as well as the beauty and vitality of their forests.
    
    Those who follow the mystic path are also well-regarded by other elves, but their motives and abilities are often unclear to those outside of their order. Some who venture far down the path of mysticism take on more faerie-like traits, gaining extraordinary insight and longevity, but also becoming sensitive to and even burned by the presence of cold iron.
    
    <header>text='Culture'</header>
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills, often for sporting purposes. As a result, elves excel at archery, a craft that is readily and effectively applied to warfare. Elves are also renowned musicians, particularly skilled at wind and plucked string instruments in small ensembles. The Aeolian harps of the Aethenwood, for example, are crafted from the fine wood of Elven yew trees and are legendary for their soft, gentle tone.
    
    <header>text='Society'</header>
    Elvish society is roughly divided into three factions: a pseudo-military faction responsible for defending their forests, peaceful civilians who are usually craftsmen and artists, and healers and mystics who maintain the elves’ connection to the faerie. Responsible for governing these different aspects is the nobility, who are treated as servants to the broader social order, rather than as strict rulers of their people. The process for selecting these nobles differs between the various elven conclaves, with the governing council of Wesmere — the Ka’lian — being elected and the nobility in Lintanir usually being inherited.
    
    In times of strife, the hierarchy of command becomes more adaptable, with the ordinary aristocracy deferring to more war-minded marshals. By tradition, in both Wesmere and Lintanir, an enchantress from the order of elven mystics is also called upon to facilitate the transition of power.
es: Comparados con los humanos, los elfos son algo más altos, más ágiles pero menos robustos. Tienen las orejas ligeramente puntiagudas, piel pálida y mayormente son rubios. Pocas diferencias entre humanos y elfos son más significativas que la inusual larga esperanza de vida para los elfos — la mayoría, si no se ven afectados por una enfermedad, un accidente o la guerra, viven al menos dos centurias. Aunque algunos elfos con grandes aptitudes mágicas han llegado a vivir más tiempo, la mayoría muestran síntomas de decadencia física en algún momento entre los 250 y 300 años de edad y pronto mueren.
    
    La mayoría de los elfos comparten una profunda afinidad innata por la naturaleza virgen y se sienten incómodos en lugares abiertos sin vegetación. Viven principalmente en los bosques del Gran Continente, el bosque de Edén en el suroeste, Wesmere en el noroeste, y los grandes bosques norteños de los cuales Lintanir es la frontera sur.
    
    Los elfos son la raza más antigua del continente, con la posible excepción de los troles. Muchos de sus asentamientos no podrían ser datados con exactitud, habiendose preservado sin duda durante miles de años.
    
    <header>text='Magia'</header>
    Aunque los elfos son en esencia criaturas diferentes de los míticos seres feéricos, su magia tiene alguna relación con la de las hadas y es el origen tanto de la gran agudeza de sus sentidos como de sus largas vidas. La magia élfica sigue dos caminos diversos, uno se enfoca en la manipulación del mundo físico o natural y el otro en la adivinación dentro del plano arcano. El más común es el camino de la alteración física, que tiene unos efectos más tangibles que su opuesto del mundo arcano. Aunque la magia natural de los elfos es inapropiada para el combate, su potente habilidad para aprovechar las energías de la tierra para alimentar y proteger es la principal razón de la eficacia de la sanación élfica así como de la belleza y la vitalidad de sus bosques.
    
    Aquellos que siguen la senda del misticismo también son bien considerados entre los demás elfos, aunque sus motivos y habilidades a menudo no resultan claros para aquellos que no forman parte de su comunidad. Algunos de los que se adentran lejos por la senda del misticismo adquieren más rasgos feéricos, ganando una gran percepción y longevidad, aunque se vuelven sensibles al frío hierro e incluso pueden quemarse en su presencia.
    
    <header>text='Cultura'</header>
    Los elfos pasan mucho tiempo perfeccionando sus talentos y habilidades. Los que no son adeptos a las artes mágicas normalmente dedican su tiempo a perfeccionar sus habilidades físicas, a menudo por motivos recreativos. Como resultado, los elfos destacan en tiro al blanco, un oficio que se aplica de forma directa y efectiva al arte de la guerra. Los elfos también son músicos destacados, especialmente habilidosos con instrumentos de viento y de cuerda que tocan en pequeños grupos. Las arpas Eólicas del bosque de Edén, por ejemplo, se construyen con la fina madera de los árboles de tejo élfico y son legendarias por su tono suave y gentil.
    
    <header>text='Sociedad'</header>
    La sociedad élfica se divide a grosso modo en tres facciones: una facción paramilitar que tiene la responsabilidad de defender sus bosques, ciudadanos pacíficos que por lo general son artesanos y artistas, y los sanadores y místicos que mantienen el vínculo de los elfos con su naturaleza feérica. La nobleza se responsabiliza del gobierno de los diferentes aspectos, siendo tratados como servidores del amplio orden social, más que como severos gobernantes de sus gentes. El proceso de selección de estos nobles varía entre los distintos cónclaves élficos, siendo elegido el consejo de gobierno de Wesmere — el Ka’lian — mientras que la nobleza de Lintanir es normalmente hereditaria.
    
    En tiempos de conflicto, la jerarquía de mando se vuelve más adaptable, cediendo la aristocracia corriente en favor de jerarcas más afines a la guerra. Por tradición, tanto en Wesmere como en Lintanir, un cabalista de la comunidad de elfos místicos también es emplazado en orden de facilitar la transición de poder.

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en: race^Falcon
es: Halcón

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en: race+female^Falcon
es: Halcón

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en: race^Falcons
es: Halcones

note: [race]: id=falcon
en: Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as well, with certain falconers training their birds to distinguish between friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge.
es: Los halcones son aves de presa, destacados por su velocidad y agilidad excepcionales. Más ligeros y con garras menos poderosas que otras rapaces, los halcones prefieren usar su pico para dar muerte a sus presas. Su buena vista y la posibilidad de ser domesticados hacen de ellos una criatura popular y bien conocida, usada por los nobles como deporte y por las tribus nómadas por su utilidad para cazar en busca de comida. Los halcones también encuentran ocasionalmente un papel en el campo de batalla, con algunos halconeros que entrenan a sus aves para que distingan entre amigos y enemigos, haciendo de ellos un útil recurso para ayudar durante la carga de un ejército.

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en: race^Goblin
es: Goblin

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en: race+female^Goblin
es: Goblin

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en: race^Goblins
es: Goblins

note: [race]: id=goblin
en: 
    
    Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child.
    
    Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
es: 
    
    Los goblins son enfermizos y bastante endebles, rara vez superan la estatura y complexión de un niño humano.
    
     Los goblins han nacido para una vida de semi-esclavos de sus hermanos mayores, y son usados como carne de cañón en las batallas. Prosperan a pesar de su trágico destino; en parte porque son muy numerosos, y también porque sus hermanos orcos están bien concienciados de cuan dependientes son de los goblins. Los goblins desempeñan la mayoría del trabajo sucio que necesitan los orcos, con la única excepción de aquellos trabajos que requieren la fuerza bruta de los verdaderos orcos. Aquellos que los orcos celebran como prueba de su bravura.

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphon
es: Grifo

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en: race+female^Gryphon
es: Grifo hembra

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphons
es: Grifos

note: [race]: id=gryphon
en: Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding their nests.
    
    The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their origins.
es: Los grifos son enormes y poderosas bestias con rasgos compartidos tanto con depredadores terrestres como con aves de presa. Aunque ocasionalmente domados y montados por algunos valientes, los grifos son muy territoriales y agresivos, particularmente en relación a sus nidos.
    
    El modo en el que los grifos son capaces de volar pese a su gran peso ha sido fuente de debate durante siglos, pero sigue siendo tan misterioso como sus orígenes.

note: [race]: id=horse
en: race^Horse
es: Caballo

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en: race+female^Horse
es: Yegua

note: [race]: id=horse
en: race^Horses
es: Caballos

note: [race]: id=horse
en: Domesticated horses come in many shapes and sizes, from mighty war chargers, to sturdy draught horses or agile stock horses. While they are more fragile than many beasts, their speed and cunning allow feral horses to thrive in the wild, alongside their wild brethren.
    
    Horses have been an important part of many civilizations, so it is not surprising that there are many myths and stories centered around them. Winged horses, man-horse hybrids, and ghost horses have made their way into written history, though few can honestly claim to have seen such things.
es: Los caballos domésticos tienen muchas formas y tamaños, desde los poderosos caballos de guerra, hasta los robustos caballos de tiro o los ágiles caballos de crianza. Aunque son más frágiles que muchas otras bestias, su velocidad y habilidad permite a los caballos cimarrones prosperar en la naturaleza, junto a las otras bestias salvajes.
    
    Los caballos han formado una parte importante de muchas civilizaciones, así que no es sorprendente que haya muchos mitos e historias que se centran en ellos. Caballos alados, híbridos de persona y caballo, y caballos fantasma se han hecho un hueco dentro de la historia escrita, aunque hay pocos que puedan afirmar en serio que hayan visto cosas semejantes.

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en: race^Human
es: Humano

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en: race+female^Human
es: Humana

note: [race]: id=human
en: race^Humans
es: Humanos

note: [race]: id=human
en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
es: La raza de los hombres es extremadamente diversa. Aunque originalmente proceden del Viejo Continente se han extendido por todo el mundo y dividido en muchas razas y culturas distintas. Aun cuando no están imbuidos de magia como otras criaturas, los humanos pueden hacer uso de ella y son capaces de aprender más variedades que la mayoría. No tienen habilidades especiales o aptitudes excepto su versatilidad e impulso. Aunque tienen conflictos muy a menudo con otras razas, también pueden llegar a formar alianzas con las menos agresivas como los elfos o los enanos. Los menos escrupulosos tampoco le hacen ascos a contratar mercenarios orcos. No tienen enemigos naturales, aunque la mayoría de los hombres, como mucha gente de otras razas, siente un desagrado instintivo hacia los no-muertos. Los hombres son más bajos que los elfos, pero más altos que los enanos. Su color de piel puede variar, de casi blanco a marrón oscuro.
    
    <header>text='Súbditos de la corona'</header>
    Existen muchos grupos diferentes de hombres, pero la mayoría de los que viven en el Gran Continente viven bajo el gobierno de la corona de Wesnoth. Los humanos aparecieron por primera vez en el Gran Continente procedentes de una lejana tierra, lejos al oeste cruzando el océano, la Isla Verde, y establecieron rápidamente su capital en la ciudad interior de Weldyn. A lo largo de los siglos siguientes han levantado numerosas ciudades a lo largo y ancho del continente. Los soldados de la corona de Wesnoth protegen el país, formando la mayor fuerza militar organizada en todo el mundo conocido. Sus guerreros provienen de las principales provincias, donde todos los hombres son reclutados a temprana edad.
    
    <header>text='Los hombres de los clanes'</header>
    Las provincias orientales de Wesnoth, conocidas como el hogar de los clanes, tienen una geografía consistente en llanuras más abiertas y ondulantes colinas en mayor proporción que las más civilizadas provincias occidentales . Son el hogar de los clanes de los caballos, que están aliados con la corona de Wesnoth pero que operan con independencia y mantienen su propia identidad. Algunos los consideran un estado tributario, que envía comida y soldados a la corona a cambio de protección. Otros dicen que se relacionan como iguales con la mitad oeste de Wesnoth. En cualquier caso, las provincias orientales no tienen un ejército regular como el que tiene Wesnoth al oeste. El entrenamiento para la lucha es parte del estilo de vida de los clanes; los padres enseñan a sus hijos a montar a caballo, luchar y disparar una arco desde que son pequeños. En general, los guerreros de los clanes están menos organizados que los luchadores más civilizados, pero las fuerzas y las debilidades de unos se compensan con las de los otros.

note: [race]: id=dunefolk
en: race^Dunefolk Human
es: Humano Barján

note: [race]: id=dunefolk
en: race+female^Dunefolk Human
es: Humana Barjana

note: [race]: id=dunefolk
en: race+plural^Dunefolk
es: Barjanes

note: [race]: id=dunefolk
en: An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk lay claim to the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to inhabit this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends tell of many long and perilous travels through far-flung lands, but the true origin of their people is a topic of endless and heated debate among even the most erudite of their scholars.
    
    Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these cities also enjoys a degree of independence less common in the more centralized nations to the north, many even maintaining their own standing armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority designated to protect the superior interest of the nation.
    
    Those who have not settled in these urban centers still adhere to the lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from one watering hole to another. They are most active during the early hours of dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk standards. Although sometimes regarded with contempt by their city counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in war, or as escorts for trading caravans during times of peace.
    
    The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden caves.
    
    As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk have developed rational methods of enquiry through which they continue to improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.
    
    The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s distant past in the exotic far corners of Irdya.
es: Descendientes de una olvidada civilización nómada, los humanos barjanes reclaman sus derechos en los valles recorridos por ríos y en los oasis de los yermos de arena. Se desconoce como llegaron a habitar este lejano rincón del Gran Continente. Sus leyendas nos hablan de innumerables viajes largos y peligrosos a través de tierras remotas, pero el auténtico origen de sus gentes es tema de interminables y acalorados debates incluso entre los más eruditos de sus sabios.
    
    Cualquiera que sea su origen, los barjanes han prosperado. Bulliciosas ciudades se levantan orgullosas en las regiones más fértiles. Habilidosos artesanos, industriosos herreros y ricos mercaderes forman la columna vertebral de la economía urbana. Cada una de estas ciudades disfruta también de un grado de independencia no muy común en las más centralizadas naciones norteñas, muchas de ellas manteniendo su propio ejército. En tiempos de necesidad, sin embargo, todas y cada una de ellas se unen bajo una autoridad superior designada para proteger los supremos intereses de la nación.
    
    Aquellos que no se han asentado en estos centros urbanos se adhieren aún al estilo de vida de sus ancestros, vagando por las dunas y conduciendo a sus clanes de un pozo de agua a otro. Se muestran más activos durante las tempranas horas del amanecer y durante el comienzo del ocaso, cuando los yermos inmensos no son demasiado calurosos ni demasiado fríos. Su habilidad para atravesar la arena es excelente incluso para lo que se considera normal entre los barjanes. Aunque a veces mirados con condescendencia por sus compatriotas de las ciudades, proporcionan un gran servicio en la guerra como tropas móviles y ligeras, o como escolta para las caravanas comerciales en tiempos de paz.
    
    La disposición de los barjanes para el comercio y la exploración a permitido a sus ciudades amasar inmensas fortunas, un hecho que otras razas contemplan tanto con admiración como con envidia. Intereses comunes han fomentado relaciones cordiales con las tribus naga vecinas, pero razas más reservadas como los dracos y los elfos siempre han considerado que las expediciones barjanas eran demasiado invasivas, especialmente cuando estas se han acercado a sus fronteras territoriales. No es poco común para las caravanas caer presas de emboscadas por parte de los troles en las montañas, algo que ha dado pábulo a innumerables historias sobre tesoros inimaginables amasados en ocultas cuevas.
    
    Como resultado de haber vivido durante cientos de años en un entorno hostil, los barjanes han desarrollado métodos racionales de investigación a través de los cuales continúan mejorando su conocimiento del mundo. Sus estudios sobre hierbas medicinales mantienen a sus guerreros y trabajadores frescos y saludables. Su conocimiento de la alquimia les permite controlar el fuego y hacer uso de él como un arma mortal en la guerra. Al mismo tiempo, su pensamiento analítico les ha distanciado de las artes mágicas; para la mente racional, la magia es algo incontrolable, impredecible y en consecuencia poco fiable. Por esta razón, los barjanes aborrecen en particular la perversión de la nigromancia y de las artes oscuras, incluso más que las otras razas.
    
    La naturaleza inquisitiva y exploratoria de los barjanes no excluye la fuerza militar. No solo disponen de tropas rápidas y ligeras, de catafractos y de infantería con armadura pesada, sino que su aplicado conocimiento de la tecnología les garantiza una ventaja decisiva sobre sus oponentes. Al enfrentarse a los barjanes en la batalla, sin embargo, la visión más temible es en verdad cuando despliegan sus extrañas y feroces bestias. Desde el majestuoso roc al imponente guiverno, su sinergia con estas criaturas les permite una gran versatilidad en combate. Los orígenes de esta tradición se remontan probablemente a la herencia del lejano pasado de los barjanes en los rincones más alejados de Iridia.

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en: race^Saurian
es: Saurio

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en: race+female^Saurian
es: Sauria

note: [race]: id=lizard
en: race^Saurians
es: Saurios

note: [race]: id=lizard
en: Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through enemy lines to target the weak and the injured while evading their attackers.
    
    <header>text='Society'</header>
    Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a complex form of astrology.
    
    Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each gender the members compete, and through skill, determination, and reputation establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, the situation determines the dominant gender. The chief of the males is alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each male or female being dominant over any member of the opposite gender with lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher rank.
    
    The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by the females. While this leaves time for the males to develop and hone the arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy — other Saurian clans.
    
    New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another female's choice of who they take.
    
    Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their possessions must be mobile.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their most common habitat.
    
    <header>text='Biology'</header>
    Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly once a year, which creates constant population pressure and would stress most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular occurrences.
es: Los saurios son criaturas con aspecto de lagarto. Más pequeños y delgados que un humano, raramente superan la estatura de un niño de diez años, aunque desde la punta del hocico hasta el final de la cola un saurio puede tener la misma longitud que la altura de un humano medio. Ligeras y ágiles, las guerreras prefieren luchar del mismo modo en el que cazan — deslizándose entre las líneas enemigas para seleccionar a los más débiles y a los heridos mientras eluden a sus atacantes.
    
    <header>text='Sociedad'</header>
    Los saurios resultan unas criaturas muy misteriosas debido a su tendencia a vivir en lugares que resultan inhóspitos para otros, tales como las ciénagas. Extremadamente fatalistas, los saurios creen que todos los eventos de la vida se pueden predecir mediante el uso de una compleja forma de astrología.
    
    La cultura sauria se caracteriza por una pronunciada segregación entre géneros. Los miembros compiten dentro de cada genero y a base de habilidad, determinación y reputación establecen un claro orden jerárquico, con un jefe en la cima. En aquellas ocasiones en las que interactúan los dos géneros, estos no compiten por la dominación; en cambio es la situación la que determina cual es el género dominante. El jefe de los machos es alfa en la población o en el campamento del clan mientras que la jefa de las hembras es dominante en cualquier otro lugar. Esto se repite a lo largo de la estructura de rangos con cada macho o hembra siendo dominante sobre cualquier otro miembro del género opuesto con menor rango y  sometidos a los miembros del género opuesto con un rango más alto.
    
    La segregación y alternancia en el dominio de los géneros dentro de la sociedad sauria es consecuencia de sus claramente definidos roles de género. Es responsabilidad de las hembras cazar y encontrar comida, habilidades que en última instancia las entrena como guerreras: las hostigadoras, flanqueadoras y emboscadoras que tanto temen las otras razas. Los machos, mientras tanto, son responsables de guardar las puestas — los huevos dejados por las hembras. Aunque esto aporta tiempo a los machos para desarrollar y perfeccionar las artes de la astrología, la sanación y la magia, también los deja expuestos a un importante peligro, puesto que los hace blancos fijos para el enemigo número uno de un clan de saurios — los otros clanes de saurios.
    
    Nuevos clanes de saurios son iniciados cuando son leídos los signos astrológicos apropiados. Con el nombre de “eclosión,” cada hembra señalada por la conjunción selecciona a un grupo de individuos con rango inferior y abandona su clan de origen. Con frecuencia, todas las hembras con un rasgo específico pueden ser señaladas, causando que múltiples clanes “eclosionen” al mismo tiempo. La selección es un proceso sencillo: ninguno de los grupos que parten puede ser mayor que otro, todos los grupos juntos no pueden ser mayores que el grupo que queda atrás y un rango mayor permite a una hembra superar a otra en la selección de a quienes se lleva.
    
    Debido al rápido crecimiento de su población, las frecuentes divisiones en nuevos clanes y al hecho de que el canibalismo no es tabú, la violencia es una de las características definitorias de la vida sauria. Esto limita el crecimiento de la cultura sauria a una forma errática, puesto que la mayoría de su conocimiento se transmite por tradición oral y sus posesiones tienen que ser transportables.
    
    <header>text='Geografía'</header>
    Los saurios pueden vivir en áreas muy diferentes aunque las ciénagas son con diferencia su hábitat más común.
    
    <header>text='Biología'</header>
    Los saurios tienen vidas terriblemente cortas en comparación con la mayoría de las otras razas de Wesnoth, alcanzando la total madurez en unos tres años y muriendo a menudo entre los diez y los quince años de edad. Con diferencia, la violencia es la causa más corriente de mortandad. Las hembras saurias realizan puestas de aproximadamente unos veinte huevos por año, lo cual produce una constante presión demográfica y supondría una gran tensión para el suministro de alimentos de la mayoría de los carnívoros. Cazadores y carroñeros, los saurios tienen mandíbulas sumamente fuertes y tienen un sistema digestivo muy potente con fluidos muy ácidos, haciéndoles capaces de comer y digerir por completo a su presa incluyendo la piel, dientes, cuernos y huesos. Además, no les causa aversión comer carroña e incluso cometer canibalismo, siendo ambos hechos bastante corrientes.

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
es: Mecánico

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
es: Mecánicos

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
es: No animados por la nigromancia ni por la vida natural, el término <italic>text='mecánico'</italic> describe un artefacto creado por un ser inteligente. La mayoría de los objetos mecánicos no se mueven ni piensan por si solos, pero algunos lo hacen como resultado de un encantamiento mágico.

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
es: Sirénido

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
es: Sirénida

note: [race]: id=merman
en: race^Merfolk
es: Sirénidos

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
es: Algo parecidos a una fusión entre humanos y peces, el pueblo de los sirénidos es una raza enigmática con atributos marinos y humanos a la vez. Tienen fuertes colas que les impulsan en un rápido movimiento en cualquier medio acuático mientras que sus diestras manos y sus inteligentes mentes les permiten una hechura y una artesanía muy finas al hacer herramientas. Semi-acuáticos por naturaleza, los sirénidos pueden respirar tanto en el agua como en tierra sin ninguna dificultad. Aunque son capaces de sobrevivir en tierra, son mucho más ágiles en el agua y raramente se les encuentra lejos de ella. Son típicamente cautelosos en tierra firme, pues son torpes y desmañados en ella y les cuesta mucho moverse a través de terreno accidentado o boscoso.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
es: Monstruo

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
es: Monstruo

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
es: Monstruos

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
es: El término de «monstruo» incorpora a muchas horribles bestias que se guarecen en cuevas, yermos, profundidades marinas y otros entornos del mundo. También aparecen a menudo en los cuentos y en las pesadillas de sus habitantes.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
es: Naga

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
es: Nagini

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
es: Nagas

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
es: Los serpentinos nagas son una de las razas más incomprendidas del Gran Continente. En parte por su naturaleza xenófoba y en parte por su extraño entorno. Los nagas son una de las pocas razas capaces de moverse con cierta habilidad en el agua, dándoles acceso a un mundo entero realmente prohibido para la población terrestre y que además los separa de los seres terrestres a los que evitan. Sin embargo, no son verdaderas criaturas marinas, y su imposibilidad para respirar dentro del agua les hace temer el abismo que se abre bajo ellos. La vida en áreas costeras les deja una ruta de escape a tierra contra los habitantes de las profundidades mientras que les mantiene alejados de aquellos que viajan a pie, ala o pezuña. A pesar de que los nagas pueden parecer un poco frágiles, con frecuencia son más rápidos y ágiles que sus oponentes. En ocasiones se ven envueltos en confrontaciones con los sirénidos cuando sus territorios coinciden, pero sobre todo los nagas prefieren los ríos y los pantanos tanto como el mar abierto.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
es: Ogro

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
es: Ogresa

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
es: Ogros

note: [race]: id=ogre
en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
es: Los ogros son una raza salvaje e incivilizada que vaga por las tierras salvajes del Gran Continente. Físicamente, recuerdan a hombres y orcos pero son más grandes y más fuertes. Incluso sus adolescentes son más que un reto para muchos hombres. Los ogros desconfían de las zonas muy pobladas y habitualmente las evitan o son expulsados de ellas por la fuerza. En su lugar, acechan en las áreas montañosas en los confines de la civilización, donde los hambrientos bandidos ogros suponen una amenaza constante para los viajeros y las caravanas. Aun cuando los ogros no son particularmente inteligentes o despiertos, su dureza y su fuerza física les hace ser una valiosa ventaja en los ejércitos de otras razas. Son especialmente apreciados por comandantes tan despiadados que no les importa la brutalidad de los ogros. Se conoce poco de su biología o sociedad, si es que verdaderamente se puede decir que tengan alguna, pero se dice que atacan junto con los lobos y otras bestias. No se sabe si esto es una señal de cooperación, domesticación o simplemente oportunismo mutuo.

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
es: Orco

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
es: Orca

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
es: Orcos

note: [race]: id=orc
en: In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle.
es: Los orcos tienen una apariencia semejante a humanos bestiales. Son más altos, más fuertes y robustos que los humanos. Son belicosos, salvajes y crueles por naturaleza. Su sangre es más oscura y más espesa que la de los seres humanos y descuidan su higiene y aspecto personal. Aunque los orcos son violentos incluso entre ellos mismos, tienen un instinto gregario; un orco nunca viaja o vive en grupos menores a la media docena.
    
    <header>text='Sociedad'</header>
    Casi todos los orcos son miembros de una tribu o de un clan. Las relaciones entre tribus vecinas suelen ser violentas, salvo en el caso de que un enemigo común que amenace su existencia o por la perspectiva de un gran saqueo les haga superar la mutua animosidad. A veces surge un gran cacique que comanda varias tribus por un tiempo, por lo general mediante la intimidación de sus seguidores. Una tribu orca en tiempos de paz tiende a centrarse casi exclusivamente en reforzarse como preparación para el próximo conflicto armado. Se sabe que los orcos poseen un rudimentario sistema de escritura — a menudo con sangre — aunque se usa normalmente para intercambiar insultos o amenazas entre los jefes tribales.
    
    Las sociedades de los orcos se basan en poco más que la fuerza bruta; el poder da la razón, y un líder conduce y sobrevive sólo mientras ningún otro logre quitarle el puesto. Una lucha constante por el poder hierve a fuego lento entre los posibles jefes tribales. Un líder orco rara vez vive más de un puñado de años para poder disfrutar de su autoridad absoluta antes de ser asesinado para ocupar su lugar — aunque la historia conoce algunas excepciones notables. Los orcos no sostienen ningún código de honor en particular y, si bien la fuerza bruta es sin duda el método preferido para mostrar el poder, el asesinato, el envenenamiento y el apuñalamiento por la espalda son métodos completamente viables para conseguir las propias metas.
    
    Los orcos viven mayormente en zonas rurales, a menudo al pie de colinas o en regiones montañosas, a veces en cuevas. No mantienen cultivos ni ganadería, no obstante son buenos cazadores debido a su tamaño y ferocidad. Se mueven en grupos tan numerosos que pueden dejar una zona prácticamente vacía de cualquier otra cosa más grande que roedores en muy poco tiempo. Debido a esto y a la inestabilidad de sus dirigentes, las tribus orcas tienden a llevar un estilo de vida seminómada, no permaneciendo nunca en una región durante mucho tiempo. Las tribus más grandes pueden establecerse de manera firme en una zona durante años o incluso décadas y construir grandes campamentos semejantes a ciudades, pero incluso éstos son fácilmente desmontados y abandonados si existe la necesidad de trasladar a la horda.
    
    Los orcos más viejos conocidos han vivido cerca de los 50 o 60 años de edad, pero muy pocos viven para ver más de dos o tres décadas antes de llegar a su fin ya sea en la guerra o por la mano de uno de los suyos. A menudo los más viejos son chamanes, que quizás sean los únicos a quienes la mayor parte de su especie ve como confiables y neutrales. Los orígenes de esta costumbre no se conocen, ya que los chamanes no participan directamente en la sociedad orca actuando sólo como consejeros — algo con lo que los orcos no son muy tolerantes. Los chamanes son, en muchos sentidos lo contrario que la mayoría de los otros orcos, son a menudo físicamente débiles y frágiles en comparación y carecen de habilidades en batalla.

note: [race]: id=orc
en: 
    
    Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
es: 
    
    Los orcos menos fuertes de la camada tienden a especializarse en otras habilidades, como el tiro con arco o el asesinato.

note: [race]: id=raven
en: race^Raven
es: Cuervo

note: [race]: id=raven
en: race+female^Raven
es: Cuerva

note: [race]: id=raven
en: race^Ravens
es: Cuervos

note: [race]: id=raven
en: Ravens are general scavengers, often associating with hunters or predators in the hope of sharing in the kill. They do not have the powerful beak or claws of the gryphons or raptors, but can still be a threat because of their intelligence and ability to recognize any advantage.
    
    In the aftermath of a battle, the dead and wounded are a banquet for ravens, thus ravens are a nuisance for allies of the defeated but are seen by some victors as part of martial ceremonies. The violence and large numbers that characterize both orcs and humans bring these races into constant interaction with ravens in this context. For this reason, the birds have become characters in fables, parables, and superstitions related to war.
    
    As intelligent scavengers, ravens do not need war dead to survive. Some farmers struggle to keep ravens away from freshly sown seeds, but others are happy to have them around as sentries.
es: Los cuervos son carroñeros por naturaleza, a menudo asociándose con cazadores o depredadores con la esperanza de participar en la presa. No poseen el poderoso pico ni las garras de grifos o rapaces, pero aún así pueden ser una amenaza debido a su inteligencia y capacidad para reconocer cualquier ventaja.
    
    Tras una batalla, los muertos y heridos se convierten en un banquete para los cuervos; por ello, los cuervos son una molestia para los aliados de los derrotados, pero algunos vencedores los consideran parte de ceremonias militares. La violencia y la gran cantidad de individuos que caracterizan tanto a orcos como a humanos los lleva a interactuar constantemente con cuervos en este contexto. Por esta razón, estas aves se han convertido en personajes de fábulas, parábolas y supersticiones relacionadas con la guerra.
    
    Como carroñeros inteligentes, los cuervos no necesitan cadáveres de guerra para sobrevivir. Algunos granjeros luchan por mantenerlos alejados de semillas recién sembradas, mientras que otros se alegran de tenerlos cerca como centinelas.

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
es: Trol

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
es: Trol

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
es: Troles

note: [race]: id=troll
en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcish successes in persuading trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
es: Los troles son criaturas antiguas, una de las razas conocidas más antiguas que habitan en el Gran Continente. Son grandes, lentos, de mentes simples, y viven vidas extremadamente largas dentro de profundas cuevas o en la cima de altas montañas. La característica más singular de los troles es una vitalidad interior que les sostiene y cura desde dentro. La consecuencia es que viven vidas muy diferentes de casi cualquier criatura conocida. Los troles tienen pocas necesidades reales: requieren poca comida o agua, y por lo tanto tienen pocos incentivos para buscar algo más que la protección contra los que son hostiles hacia ellos. Esto a su vez significa que rara vez tienen que preocuparse de nada y pueden pasar mucho de su tiempo durmiendo o meditando. Los troles tienen una curiosa afinidad con la naturaleza. No se sienten vinculados con los seres vivos, como los elfos, sino con la tierra y la piedra. También sienten curiosidad por su entorno y muchos de los más jóvenes incluso disfrutan de viajar y ver el mundo. Cuando los troles envejecen tienden a ser cada vez más pasivos, perdiendo gradualmente el interés por su entorno y pasando más tiempo durmiendo en algún rincón tranquilo y familiar de su hogar en una cueva. Esto es hasta que finalmente mueren tras transformarse lentamente sus cuerpos en estatuas de piedra sin vida.
    
    Los troles son vistos por muchos como poco más que otra raza de monstruos salvajes. Este habitual malentendido es en parte perpetuado por el éxito de los orcos a la hora de persuadir a los troles para unirse a sus ejércitos. Debido a que son más bien simples y no entienden los motivos y maneras de otras razas o a veces incluso no las pueden distinguir, suele ser fácil para una banda de orcos convencer a un grupo de troles para unirse a ellos diciéndoles que así se vengarán de aquellos que les han cazado en el pasado. Estos nuevos reclutas son entonces dirigidos a atacar a quienes quiera con los que los orcos estén en conflicto en ese momento, sea previamente un enemigo de los troles o no, añadiendo aún más enemigos en contra de los engañados troles. El enemigo más común de los troles son los enanos, y la animosidad entre estas dos razas es antigua.
    
    <header>text='Geografía'</header>
    Los troles han habitado las montañas del Gran Continente durante más tiempo que los enanos que emigraron allí. Normalmente pueden verse troles en las sierras norteñas y del este de Wesnoth, y dondequiera que viajen las hordas orcas.

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
es: No muerto

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
es: No muerta

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
es: No muertos

note: [race]: id=undead
en: Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Most ordinary creatures can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated into constructs of varying character — resurrection of the physical form often results in a minion that obeys its master without question, while manifestation of a soul usually produces a servant with at least a modicum of thought. A great mystery of necromancy is how these constructs are sustained and controlled without continuous effort from the necromancer. Most dark magi do not provide constant attention or maintenance to their creations, instead allowing them a small degree of independence to function autonomously in line with the provided commands. However, when left unchecked, some undead gain enough sovereignty to break free from and even turn on their masters. Accordingly, while even lesser undead require periodic maintenance, this is especially true for more powerful undead, particularly greater spirits or death knights, who possess a high degree of inherent will. In these cases, necromancy becomes a battle of resolve between mage and minion. The necromancer must maintain a delicate balance between control over their servants and allotting them free will — the source of their individual powers.
    
    Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.
    
    <header>text='Geography'</header>
    While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that.
es: Los no-muertos no son realmente una sola raza de criaturas, aunque a menudo son tratados como tal. La mayoría de los seres corrientes pueden ser reanimados, por un nigromante lo bastante hábil, como creaciones de distintos tipos — la resurrección de la forma física genera a menudo un sirviente que obedece ciegamente a su amo, mientras que la manifestación de un alma normalmente produce un sirviente con al menos una pizca de pensamiento. Un misterio mayor de la nigromancia está en cómo estas creaciones se mantienen animadas sin esfuerzo continuo por parte del nigromante. La magia más oscura no dedica una constante atención al mantenimiento de sus creaciones, sino que les permite un cierto grado de independencia para poder funcionar de forma autónoma siguiendo las órdenes recibidas. Sin embargo, cuando se les deja sin control, algunos no-muertos ganan la suficiente independencia como para liberarse e incluso volverse en contra de sus amos. Por lo tanto, mientras que incluso los no-muertos de menor rango requieren periódicas supervisiones, esto resulta especialmente cierto para los no-muertos más poderosos, en particular los espectros o los caballeros de la muerte, que tienen un alto grado de voluntad innata. En estos casos, la nigromancia se transforma en una batalla de voluntades entre el mago y el sirviente. El nigromante a de mantener un delicado equilibrio entre el control sobre sus creaciones y un cierto grado de voluntad propia — fuente de sus poderes individuales.
    
    La nigromancia está casi exclusivamente limitada a los humanos. Aunque las leyendas de las razas mágicamente aptas como elfos y sirénidos hablan de los pocos de su raza que alguna vez ahondaron en las artes oscuras. Se conjetura que la nigromancia requiere una gran capacidad de adaptación y una mente flexible, extremos que son más comunes en los humanos. El objetivo final de la mayoría de los nigromantes es utilizar en si mismos el propio arte de preservar e infundir vida, para alterarse a a cualquier precio y ,en última instancia, escapar de la muerte preservando su propia mente y espíritu.
    
    <header>text='Geografía'</header>
    Si bien los Señores no-muertos llegaron al Gran Continente en un número considerable sólo tras la llegada de Haldric I, no eran completamente desconocidos para los elfos y enanos antes de tal acontecimiento.

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolf
es: Lobo

note: [race]: id=wolf
en: race+female^Wolf
es: Loba

note: [race]: id=wolf
en: race^Wolves
es: Lobos

note: [race]: id=wolf
en: Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to travel in packs and attack in an organized manner that makes them particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon livestock.
es: Los lobos son cánidos predadores frecuentes en la naturaleza. Rápido, duro y resistente, un lobo solitario es suficiente para mutilar o matar con facilidad a civiles o soldados sin entrenamiento, aunque acostumbran a viajar en manadas y a atacar de una forma coordinada que los hace especialmente temibles para los viajeros. Tienden a mantenerse alejados de la civilización aunque, solo de forma ocasional, se atreven a acercarse para dar caza al ganado.

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
es: Wose

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
es: Woses

note: [race]: id=wose
en: The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.
    
    Although they practice no magic of their own, the woses share a deep connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the forest.
    
    Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They will however respond with indiscriminate violence in defense of their forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the best-trained elvish scout.
    
    The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of this race have lived many hundreds of years and have grown to massive heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir only to march to the defense of the natural world and the forests it calls home.
es: El poderoso wose vive en el interior de los bosques más profundos del mundo conocido. Para un observador no entrenado, el wose no aparenta ser otra cosa más que un árbol de aspecto extraño aunque noble. Como guardianes de los bosques, los woses comparten con los elfos una conexión con los bosques que resulta incluso más profunda. Aunque los woses son una raza pacífica, cualquier perturbación en los antiguos bosques, a los que atienden, provocará la cólera de la propia naturaleza. Los woses se mueven pausadamente y pueden pasar siglos quietos en un lugar sin ser molestados por el fluir del paso del tiempo.
    
    Aunque los woses no practican la magia, comparten una profunda conexión con los poderes místicos. Lo poco que se conoce sobre esta antigua raza procede de elfos eruditos que piensan que estos poderes místicos, que los poderosos elfos han dedicado su vida a dominar, son inherentes a los woses. Aunque los woses tengan apariencia de árboles, no comparten ancestros con ellos. Se cree que los woses están entre las criaturas más antiguas del mundo, quizás incluso sean más antiguos que los bosques en los que residen, y se piensa sus poderes místicos han conducido a estos seres a la eterna tarea de servir como guardianes de los bosques.
    
    A los woses no les gusta la guerra lo más mínimo y no están acostumbrados a combatir. Sin embargo responderán con violencia indiscriminada en defensa de sus bosques. Cuando los woses salen de los bosques son vulnerables y de movimiento lento. Debido a su cercana conexión con los poderes místicos, los woses son muy sensibles a los poderes arcanos. La dura madera que hace a los woses casi invulnerables a los ataques físicos, les hace muy vulnerables al fuego. Su gruesa corteza, y su habilidad para emplear los poderes místicos para regenerarse rápidamente cuando son dañados, permite a un wose sobrevivir a una arremetida enemiga lo bastante como para responder con un aplastamiento que parece contradecir su pacífica y pausada naturaleza. Dentro del bosque, el wose puede desaparecer entre los árboles y emboscar incluso al explorador elfo más experimentado.
    
    No se conoce cuanto puede vivir un wose, aunque los miembros más ancianos de su raza han vivido por siglos y han crecido a gran altura. Se piensa que, a no ser que un wose muera violentamente, su vida no tiene fin. Contento de poder pasar los siglos quieto como un centinela, desinteresado de los acontecimientos del mundo civilizado, el wose solamente se despertará para ir en defensa del mundo natural y del bosque al que llama su hogar.

en: +1 max HP
es: +1 PV máx

note: [lua]: wesnoth.interface.game_display.unit_status
en: stunned: This unit is stunned. It cannot enforce its Zone of Control.
es: aturdido: Esta unidad está aturdida. No puede imponer su Zona de Control.

note: [lua]: on_hit
en: female^stunned
es: aturdida

note: [lua]: on_hit
en: stunned
es: aturdido

en: Close
es: Cerrar

en: Help
es: Ayuda

en: Parse error when parsing help text:
es: Error durante el procesado del texto de ayuda:

en: Best of
es: Lo mejor de

en: Worst of
es: Lo peor de

en: Villages allow any unit stationed therein to heal, or to be cured of poison.
es: Las aldeas permiten que cualquier unidad estacionada en ellas sane o se cure del veneno.

note: TRANSLATORS: special note for terrains such as the oasis; the only terrain in core with this property heals 8 hp just like a village. For the single-hitpoint variant, the wording is different because I assume the player will be more interested in the curing-poison part than the minimal healing.
en: This terrain allows units to be cured of poison, or to heal a single hitpoint. | This terrain allows units to heal $amount hitpoints, or to be cured of poison, as if stationed in a village.
es[0]: Este terreno permite que las unidades se curen del veneno o sanen un solo punto de vida.
es[1]: Este terreno permite a las unidades sanar $amount puntos de vida o ser curadas de veneno, como si estuvieran estacionadas en una aldea.

en: This terrain is a castle — units can be recruited onto it from a connected keep.
es: Este terreno es un castillo: se pueden reclutar unidades en él desde un torreón conectado.

note: TRANSLATORS: The "this terrain is a castle" note will also be shown directly above this one.
en: This terrain is a keep — a leader can recruit from this hex onto connected castle hexes.
es: Este terreno es un torreón: un líder puede reclutar desde este hexágono a hexágonos de castillo conectados.

note: TRANSLATORS: Special note for a terrain, but none of the terrains in mainline do this.
en: This unusual keep allows a leader to recruit while standing on it, but does not allow a leader on a connected keep to recruit onto this hex.
es: Este torreón especial permite que un líder reclute mientras está parado en él, pero no permite que un líder en un torreón conectado reclute en este hexágono.

en: Special Notes:
es: Notas especiales:

en: Base Terrain:
es: Terreno base:

en: Movement properties:
es: Propiedades de movimiento:

en: Defense properties:
es: Propiedades defensivas:

en: Level
es: Nivel

en: Advances from:
es: Promocionado de:

en: Advances to:
es: Promociona a:

en: Base unit:
es: Unidad de referencia:

en: Base units:
es: Unidades de referencia:

en: Variations:
es: Variaciones:

en: race^Miscellaneous
es: Varios

en: Race:
es: Raza:

en: Abilities:
es: Habilidades:

en: Ability Upgrades:
es: Mejoras de habilidades:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  If the translation uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).
en: HP:
es: PV:

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en: Moves:
es: Movimientos:

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en: Vision:
es: Visión:

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en: Jamming:
es: Interferencia:

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en: Cost:
es: Coste:

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en: Alignment:
es: Alineamiento:

note: TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit.  It uses non-breaking spaces to prevent unpleasant line breaks (issue #3256).  In the translation use non-breaking spaces as appropriate for the target language.
en: Required XP:
es: PX requeridos:

en: unit help^Attacks
es: Ataques

en: unit help^Name
es: Nombre

en: Strikes
es: Golpes

en: Range
es: Alcance

en: Type
es: Tipo

en: Special
es: Especial

en: Resistances
es: Resistencias

en: Attack Type
es: Tipo de ataque

en: Resistance
es: Resistencia

en: Terrain Modifiers
es: Modificadores de terreno

en: Terrain
es: Terreno

en: Defense
es: Defensa

en: Movement Cost
es: Coste de movimiento

en: Defense Cap
es: Tope defensivo

en: Vision Cost
es: Coste de la visión

en: Jamming Cost
es: Coste de la interferencia
